FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS
EL
LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1º NIVEL
R.A. SALVATORE • JAMES WYATT • JEFFREY LUDWIG
CREDITOS
Design R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt Development and Editing Greg Bilsland D&D Group Manager Mike Means D&D Producer Greg Bilsland Senior Creative Director Jon Schindehette Art Director Kate Irwin Cover Illustration Tyler Jacobson Interior Illustrations Ed Cox and Jason A. Engle Graphic Designers Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji Cartography Mike Schley D&D Brand Team Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil Prepress Manager Jefferson Dunlap Imaging Technician Carmen Cheung Production Manager Donna Woodcock Organized Play Chris Tulach DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten Kingdoms, Player’s Handbook, D&D Encounters, D&D, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other countries. All Wizards characters and their distinctive likene sses are property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected under the copyright laws ofthe United States of America. Any reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklçyPark. UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK. Printed in the USA. ©2013 Wizards ofthe Coast LLC. 620B10594001 EN
JUGANDO EL EVENTO Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en los territorios mas septentrionales al Norte de Faerûn justo cuando comienza el invierno. Diez Ciudades está bajo asalto por amenazas externas e internas, y al final de la sesión, las decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle de Viento helado en la siguiente temporada de D&D Encounters, en la cual se jugará la aventura al completo. Al igual que el producto completo de la aventura de El Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS: 3ª Edición 3.5, 4ª Edición y D&D 5ª Edición. Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al organizador con qué edición de las reglas preferirías jygar, o si estás dispuesto a jugar con cualquier edificón con la que el organizador haya decidido comenzar. Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1º nivel. Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para la edición del juego con la que estés jugando: el paquete de beta de D&D Next, Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4ª Edición o el Manual del Jugador de la 3.5. Esta aventura también incluye un mapa en forma oster y un mapa táctico para una de las localizaciones de encuentro.
INTRODUCCIÓN El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado. La gente de Diez Ciudades está intranquila; con comida y suministros escasos, cada aldéa se preocupa celosamente de su propia supervivencia. Más allá de los muros, por lobos y los yetis merodéan las tierras salvajes y pocos de los viajeros lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas regresa para contarlo. Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoració. Y en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha despertado para terminar la conquista que inició hace ya más de cien aos. Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el valle, una última caravana lucha por avanzar por el paso de montaña que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que las nueves cierren el único camino que conecta el valle con el mundo exterior. Acompañándola hay un grupo de recios aventureros que de repente se encuentran en una tierra asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendrá ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el Valle del Viento Helado. ¿Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean condenadas a la esclavitud y la muerte?= Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarán al
Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en las manos de otro malvado?
Trasfondo Como su título sugiere, esta aventura está relacionada con el legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A. Salvatore, ioncluyendo “La Piedra de Cristal”, “Luz en las Tinieblas”, “El Siervo de la Piedra” y “El Rey Fantasma”
entre otras No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la Piedra de Cristal juegan en la historia de la región ayudará a colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas encajen mejor. Como se cuentan en “La Piedra de Cristal” Akar Kessell era
un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Después de asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento Helando por sus colegas magos, los cuales le habían manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir de congelación en las laderas cubierta de hielo del Espinazo del Mundo, Kessell se encontró con Crenshinibon, la Piedra de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesión del mago y le otorgó un increíble poder. Empuñando la piedra, Kessell creó una torre mágica, Cryshal Tirith, a su imagen y semejanza. Levantó un ejército de humanoides salvajes del Espinazo del Mundo y amenazó con conquistar Diez Ciudades antes de que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de Drizzt Do?urden y sus compañeros; Brueno Battlehammer, Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell. La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde entonces, y donde el polvo de los escombros de su destrucción perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto con él. Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal se desvanecen en las brumas de la historia convirtiéndose en leyenda, una joven bárbara exiliada ha aceptado el mando de Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las tribus bárbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone, ayudará a su señora a llevar a todo el Valle del Viento helado a un Invierno eterno. Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar un punto de influencia en la región al completo. Ayudado por rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha establecido una tarifa de protección en Bryn Shander, el centro del comercio de la región, y sus agentes se están extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su influencia.. Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes, Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisión
bajo el hielo y la nieve, ha vuelto también para atemorizar al Valle del Viento Helado, buscando completar su venganza sobre todos aquellos que se le opusieron. Extendiendo la influencia de Hielo Negro formado por los restos de la Piedra de Cristal, espera debilitar al Valle de Viento Helado con su influencia, lo suficiente como para abrirse un camino fácil para su destrucción. Sumario de la Situación La llegada de los héroes al Valle del Viento Helado no ha pasado desapercibida. Desde su torre en el Mar de Hielo Movedizo, la bruja de Hielo ha sentido su caravana mientras esta baja desde el paso de montaña a lo largo de las laderas septentrionales del Espinazo del Mundo. Con el objeto de castigar a las gentes de Diez Ciudades, la Bruja de Hielo ha enviado una banda de yetis para destruir la caravana ante de que esta llegue a su destino. El escenario contiene los siguientes sucesos. Llegada al Valle de Viento Helado: Tras un arduo viaje, la caravana ha llegado al Valle del Viento helado y está comenzando la última etapa de su viaje hacia la villa de bryn Shander. Los viajeros discutirán acerca de lo que planéan hacer cuando lleguen a Diez Ciudades. Un Giro hacia lo Peor: La caravana es atacada por un gato de los acantilados mientras se halla en ruta hacia Bryn Sahnder. Uno de los carromatos resulta dañado en la lucha, y mientras el tiempo emepora, la caravana se ve obligada a continuar, incluso si eso significa dejar atrás al carromato y a su dueño. Yetis a las Puertas: Los yetis alcanzar a la caravana justo cuando está entra en Bryn Shander. Este encuentro tiene lugar en tres fases. 1. Rechazadlos: Los héroes deben defender la caravana mientras el resto de carromatos son llevados a través de las puertas. 2. A las Murallas: Los yetis comienzan a esclar los muros, y los héroes deben desalojarlos de las murallas para impedir que las puertas sean asaltadas. 3. Cerrad las Puertas: Cuando los últimos carromatos pasan a estar seguros dentro de la villa, os héroes den ahuyentar al último de los atacantes y cerrar las puertas. Trabajo por Hacer: Una vez los yetis hayan sido rechazados, los héroes son aclamados por su heroica defensa en las puertas y son aproximados por trs testigos de su hazaña, cada uno de los cuales buscará la ayuda del grupo. Cada taréa dirigirá al grupo en un diferente camino de la avenura en la siguiente temporada de D&D Encounters; un camino que inclnará el equilibrio de poder en el Valle del Viento helado y que llevará a la salvación de Diez Ciudades o a su ruina.
CONEXIÓN CON D&D ENCOUNTERS Esta sesión de juego es un trampolín a la siguiente temporada de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de Cristal. Los jugadores que participen en esta avenutra pueden transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro ganado, a la temporada de D&D Encounters.
Personajes Importantes
Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este escenario. Usa los detalles a continuación para guiarte en tu interpretación de ellos según la necesidad surja.
Aldo Fetcher Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son pobres, y es obvio que no está acostrumbrado a los rigores del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los oficiales de la ciudad se aprovechen de él, Aldo adopta una posición defensiva en cualquier situación en la que se relacione con extraños. Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre pedirla. Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura Ígnea, Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas. Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era afortunado muchos años si conseguia llegar a cuadrar las cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha pasado los mejores años de su vida haciendo el tonto en Herradura Ígnea viviendo de una forma igualmente miserable a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningún rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte. Juntando hasta el último cobre de sus ahorros y cobrándose unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma discreta pequeñas cantidades de mercancías de buena calidad que formaban parte de envíos más grandes destinados a puertos en las ciudades de más al sur. Habiendo acumulado una variedad de mercancías de cierto valor, Aldo ha vendido su tienda a un rival recién llegado y ha usado esos fondos para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha firmado para viajar en la última caravana de la estación que viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de finalmente hacer fortuna.
Beorne Golpe Acerado Beorne Golpe Acerado es dlgado para ser un enano; resultado de pasar toda la vida en la carretera. Mechones de gris en su barba traicionan su edad, sin embargo, el enano tiene una vitalidad sin límites. Lleva sus cabellos largos y sueltos excepto su barba, la cual ha sido delicadamente peinada en dos trenzas. Mientras viaja, Beorne lleva un sombre de ala ancha que cubre su bronceada tez. Lleva ropas de viaje sencillas y de buena hechura, incluyendo una capa para el frio hecha de piel de oso pardo. La única excepción es este estilo de vestimenta es cuando se halla en una gran ciudad, momento en el que añade adornos con un poco de sabor local, como un colorido pañuelo de bolsillo cuando viaja por Aguas profundas, una pañoleta a cuadros en Luskan, o un broche tallado de hueso de trucha de jarrete en el Valle del Viento Helado. Trasfondo: Un veterano caravanero y comerciante inmisericorde, Beorne Golpe Acerado se conoce los caminos y desvíos de la Costa de la Espada mejor que cualquier
persona viva. Nacido de padres humildes y piadosos que trabajaban en la ciudadela del Alcazar de Candelero, el joven enano se vio fascinado por las historias del muro fuera de esos recluidos muros, y tan pronto como fue lo suficientemente mayor como para ofrecer sus servicios, partió en una caravana hacia Aguas profundas, para nunca más retornar a casa. Eso fue hace ya más de un siglo, y en los años transcurridos desde entonces, Beorne ha pasado tiempos en casi todos los grandes asentamientos al norte de Amn. En su juventud, beorne hizo y perdió fortunas montando peligrosas expediciones y negociando tratos clandestinos con algunos de los personajes más famosos (e infames) de la Costa de la Espada. La edad ha disminuido el apetito de Beorne por el riesgo, sinó también su ansia de viajar, por lo que en la actualidad se gana confortablemente la vida recorriendo rutas bien conocidas y ofreciñendose como guía para otros grupos de comerciantes. En sus viajes, beorne ha aprendido una gran variedad de habilidades y saberes. Aunque no es un guerrero entrenado, sabe manejar un hacha lo suficientemente bien como para hacer que los orcos y los bandidos se lo piensen dos veces antes de jugarse su suerte. También habla media docena de lenguas, y entiende otra media docena mas; lo suficiente, en su mayor parte, como para asegurarse de no ser engañado por un comerciante poco escrupuloso. El enano es un verdadero depositario de saber local, aunque su conocimiento de ciertos lugares y sucesos no es siempre tan reciente como a él le gusta presumir que es.
Helda Rioargénteo Helda Rioargénteo tiene ojos grises y cabellos ondulados color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la capa con capucha de color azul ribeteada de plata símbolo de su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en forma de hacha de guerra enana, marcándola como una guerrera del Hacha de Mirabar. Trasfondo: Nacida de la unión entre los clanes Rioargénteo y Battlehammerr, Helda Rioargénteo es una joven enana que ha heredado la astucia de la familia de su padre así como la valentía asociada al nombre de su madre. Tan viajada como sabia, ha visto más de Faerûn a sus sesenta años de lo que su tio ha visto en sus muchos más inviernos. Tras haber pasado sus años formativos escuchando historias acerca del famosos clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su madre en Mithral Hall, helda se tomó como objetivo el viajar allí a la tierna edad de treinta y cinco años, desafiando a sus padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana por dejar su hogar a una edad tan temprana. El padre de Helda le pidió a Stokely Rioargénteo, líder del Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le prohibiera a su hija que abandonara el valle. Sin embargo, el anciano Rioargénteo le dio por el contrario su bendición a Helda; probablemente por lamentaba no haber visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque nada de lo que pudiera haber dicho podría haber disuadido de irse a la decidida joven enana. La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las entrañas de Mithral Halle. Allí, aprendió minería, forja de
armas y las artes de la guerra y la diplomacia de manos del clan de su madre, mostrando la volunado de una enana ue había crecido en una dura tierra que difícilmente podía haber permitido un tiempo tan largo para la formación. Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de la Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno, cazando para obtener recursos mientras ahuyentan orcos, gigantes y otras criaturas que querrian reclamar el abrigo que ofrece el valle. Los miembros del clan en el Valle de Viento Helado trabajan duro para sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una larga educación. En comparación con ellos, la vida de Helda en Mithral Hall se vi orientada hacia el estudio. Los enanos allí tiene un sentido del paso de la historia que les ha llevado a la riqueza y el confort de los cuales disfrutan en la actualdiad; y entienden de que no es la prisa, o incluso el trabajo duro, lo que asegurará su prosperidad continuada, sino el estudio cuidadoso y la aplicación de los siglos de sabidurñia colectiva de su raza. El coraje puede ser que venga de familia en los Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los enanos de ese clan trabajan duro para aprenderla. Helda nunca planeó pasar el resto de sus inviernos en Mithral Halle, por lo que tras diez años allí, se mudó a Mirabar. Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad, viaja por todo el Norte, llevando los productos de su forja y los objetos de joyería que crea a clientes desde Aguas profundas hasta el Valle del Viento Helado.
Alguacil Markham Pozosur El Alguacil Markham es un hombre de mediana edad, con cabellos cortos de color caóba, bigote y perilla. Siempre de guardia, se viste con una cota de cuero y porta espada larga y daga siempre al cinto, vistiendo solo una cota de mallas cuando espera encontrar lucha. Trasfondo: Responsable de dirigir la defensa de bryn Shander, Markham Pozosur fue nombrado alguacil por el portavoz de la villa, Duvessa Shane,y sirve a su placer. Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de mantener la paz, Markham está autorizado a mantener una fuerza permanente de veinte guardias, aunque en tiempos de crisis puede reclutar una fuerza de combate de cuatrociendo lugareños equipados con lanzas y arcos largos. El Alguacil Markham también está autorizado a reclutar aventureros para misiones realizadas en defensa de la villa (las cuales se definen de forma amplia como cualquier cosa que detenga el comercio a las puertas de Bryn Shander). Esas expediciones tienen que ser autorizadas por el tesorero de la villa y por tanto requieren de la aprobación del portavoz. Los mercaderes importantes u otros grupos interesados a veces le piden al alguacil que ofrezca trabajos para los cuales ellos proporcionan los fondos (junto con una pequeña tasa administrativa para beneficio de Markham, por supuesto). En esos casos, los aventureros desinformados aceptan trabajos que creen ser asuntos oficiales de la villa. Esto les lleva a realizar trabajos peligrosos y poco escrupulosos; cuyo beneficio para la villa puede ser bastante dudoso; mientras que de forma inconsciente sirven a los propósitos de un empleador desconocido. Pero el comercio en Bryn Sahnder se mantiene funcionando, y la mayor parte de las veces el
portavoz y los aventureros son lo suficientemente sabios como para no hacer preguntas. A pesar de su inclinación a aceptar dinero aparte de lo que le corresponde, el alguacil Markham se toma sus responsabilidades seriamente, y no soportará nada que crea que puede poner en peligro la villa o aquellos que tiene bajo su mando. Debido a hecho de que tiene que usar fuerzas mercenarias de forma frecuenete ( y que muchos en Diez Ciudades podrían ser llamados criminales de un tipo u otro), Markhame es más tolerante con los aventureros y los problemas que estos generan de lo que generalmente sería un alguacil en la mayoría del resto de villas. Sin embargo, cuando la gente problemática cruza la línea, Markham es rápido y no duda en impartir rápidamente justicia.
COMENZANDO EL ESCENARIO Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de D&D, los jugadores deberían todos recibir sus hojas de personaje y usar los materiales en el evento para crear los personajes para cualquiera que sea la edición del juego con la que este se vaya a jugar. Esta creación de personajes debería tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos. Monstruos: Las estadísticas de monstruos requeridas para este escenarios son proporcionadas en las páginas finales de este documento. A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un monstruo incluido en estas páginas.
Llegada al Valle del Viento Helado La avenutra comienza con los personajes acompañando a una caravana la cual se halla en la última etapa de su viaje hacia la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado. Tras casi un mes en la carretera, todo el mundo en la caravana está cansado de viajar. La caravana consiste en una docena de carromatos, un numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana, sin incluir a los personajes jugadores. La caravana transporta en su mayr parte comida y ropas y otras ercancías desde el sur. Según su destino se halla cada vez más cercam los viajeros hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las psoadas y tabernas de Bryn Shander. Lee o parafrasea lo siguiente: Ha pasado más de un mes desde que firmarais como guardias de caravana en la expedición hacia el lejano norte de Faerûn, la tierra congelada conocida como Valle del Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada comparado con el traicionero paso de montaña que cruza la barrera montañosa. Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercanía del final del viaje. De eso hace cinco días. Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo lejano. Cinco días de duro camino a través de la helada tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el estómago. Los helados vientos os han llevado a añorar
climas más cálidos, y durante la noche, arrebujados tras el tosco refugio del círculo de carromatos, el sonido de la gimienta brisa es un compañero constante. Esta mañana, sin embargo, hay una sensación de actividad mientras la caravana levanta el campamento. Beorne Golpeacerado, el enano que lidera la expedición, ha indicado que la caravana podría ser capaz de llegar a su destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina duro hoy. No queriendo hacer una noche más de lo necesario en estas inmisericordes tierras baldías, todo el mundo se apresura a prearar sus carromatos. Mientras vuestros compañeros viajeros se preparan, hablan de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la villa comercial de Bryn Shander. “Una vez me haya ocupado de los carromatos, me iré directamente al Confort de Kelvin”, declara Beorne, realizando una última comrobación a lo largo de la columna. “¡Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede calentar más rápido que cualquier chimenéa!” Moviéndose en el pescante, lanza un cgrito y sacude las riendas, y la caravana comienza a moverse hacia delante.
Si lo consideras apropiado y el tiempo el permite, puede interpretar las interacciones de los personajes según estos hablan con el resto de viajeros. Puedes a`rovechar esta oportunidad para que Helda Rioargénteo mencione sus conexiones con la zona y vuelva a contar la historia de la guerra contra el valle de Akar Kessell (tal y como se relata en el guía del DM) o empujar a los jugadores que hayan leído las novelas a que sean sus personajes los que hagan esto mismo. Beorne Golpeacerado compartirá alegremente información a cualquiera que quiera escucharle, desde la geografía del valle ahasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas de Bryn Shander. Cuando estés listo para hacer que la historia avance, procede a la siguiente sección.
UN GIRO HACIA PEOR Lee o parafrasea lo siguiente:
Mientras continuáis hacia el norte, la tundra carente de puntos de referencia da paso a una cadena de colinas bajas. De acuerdo co Beorne, es sobre la última, y más alta, de todas estascolinas donde está situada Bryn Shander, y a la vista de estas la caravana comienza a moverse hacia delante con una determinación renovada. Las laderas rocosas y cubiertas de pequeños matorrales proporcionan unos parapetos apreciados contra el viento, y mientras dejais la tundra detrás vuestro, una ligera nevada comienza a caer sobre vosotros.
Las colinas con las zonas de caza de los gatos de acantilado, una variedad de tigre de climas frios que es conocida por considerar a los humanos como presa (una taréa para la cual está soberbiamente adaptados debido a su inmunidad natural a todas las formas de magia de detección). Normalmente, estos depredadores acechan a los viajeros solitarios, pero recientemente los gatos de acantilado se han aficionado a emboscar incluso a grupos grandes y bien armados debido a la influencia creciente de la Bruja de Hielo. Una de estas criaturas está agazapada esperando tras una cresta de rocas cerca del camino por el cual la caravana está viajando. Espera hasta que la mayor parte de los carromatos haya pasado, atacando a la última parte de la columna de viajeros. Pide a los jugadores que describan qué arte de la columna de carromatos están protegiendo sus personajes. Además, si cualquiera de lo jugadores dice que su personaje está vigilando de forma actia por si aparece al´gun peligro, permiteles que realicen un control de Sabiduría CD 20 [Percepción) para determinar si divisan al gato de los acantilados. Si los héroes avistan al gato de los acantilados, lee: Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina, percibís movimiento en una cercana cresta de rocas.
A través de las rachas de nieve, podéas distinguir la forma de un gigantesco gato de dientes de sable que avanza ligero sobre la nieve, preparado para saltar.
El encuentro comienza con un round de sorpresa. Solo el gato de los acantilados y cualquier personaje que haya tenido éxito en el control para divisar al gato puede tirar iniciativa. Si un personaje ataca al gato antes de que este actúe, entonces el gato intentará atacar a ese ersonaje cuando le llegue su turno. Si el personaje está fuera de alcance, o si nadie ataca al gato de los acantilados, este atacará a uno de los guardias de la caravana, impactando automáticamente y dejando inconsciente el guardia. En cualquiera de los casos, la aparición del gato de los acantilados asustará a un tiro cercano de caballos, haciendo que uno de los carros vuelque y que los caballos se pongan nervisosos intentando escapar. Tras el round de sorpresam ha que el resto de los personajes tire iniciativa y continúa con el encuentro. Si los héroes no avistan al gato de los acantilados, lee: Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina escucháis de repente los relinchos de caballos y los gritos de los viajeros que vienen de la parte de atrás de la columna de carros. A través de la nieve podeis distinguir la figura de un gran gato de dientes de sable posado sobre un guardia de la caravana, el cual se halla desarmado y derribado contra el suelo. El cochero de un carromato cercano lucha por recobrar el control de sus asustados caballos, pero las bestias tiran salvajemente sus correajes mientras intentan huir, y con un crujido, el carromato se vuelvca y se estrella contra el suelo.
Localizaciones Iniciales: Haz que los jugadores tiren iniciativa y que describan la respuesta de sus personajes ante el ataque.. No se proporciona ningún mapa táctico para este encuentro, por lo que necesitarás usar tu juicio para decidir si las acciones deseadas de tus jugadores son factibles. Como guía, cualquier personaje situado cerca de la parte de atrás de la columna de carromatos puede acercarse hasta llegar al cuerpo a cuerpo con el gato de los acantilados durante el primer round de combate, mientras que los personajes situados cerca de la parte elantera de la columna pueden o bien realizar ataques a distancia o bien estar un round moviéndose para unirse al cuerpo a cuerpo durante el segundo round de combate.La nevada es lo suficientemente ligera como para no impedir la visibilidad o perjudicar a los ataques a distancia. Mientras tanto, Beorne Golpeacerdado, Helda Rioargénteo y los otros tres guardias de la caravana intentan calmar a los demás animales mientras permanecen atentos ante la llegada de otros gatos de los acantilados. Tácticas del Gato de los Acantilados: ISi en algún momento durante el turno del gato de los acantilados no hay nadie enfréntadose cuerpo a cuerpo contra él, realizará un golpe de gracia y matará al guardia de la caravana caído. La criatura intentará entonces arrastrar el cuerpo hasta la cresta de rocas. En cualquier otro caso, el gato de los acantilados mantedrá su posición, atacando a cualquiera que se enfrente contra él
cuerpo a cuerpo. No mostrará interés en atacar a los animales de tiro u otras presas no humanoides y preferirá atacar a los oponentes pequeños o con armadura ligera. Si se ve reducido a la cuarta parte de sus puntos de golpe, intentará huir. Una vez el Gato de los acantilados haya sido derrotado, lee: Aunque la bestia se ha marchado, el caes que ha ocasionado permanece. El carromato volcado ha sufrido claramente graves daños, y docenas de cajas y contenedores yacen esparcidos por el suelo, unos cuantos de ellos habiéndose roto y habiendo esparcido sus contenidos por encima de la nieve recién caída. El conductor del carromanto lanza imprecaciones mientras intenta desenganchar a los nerviosos caballos, pero los guardias cercanos no muestran ninguna intención de querer ayudarlo; por el contrario, miran preocupados las colinas cercanas, viendo ahora peligros tras cada roca y cada grieta. Un gruñido detrás vuestro llama vuestra atención, viendo como se os acerca Beorne Golpeacerado. La bronceada cara del enano se ha lla vuelta hacia el cielo, y una pequeña capa de escarcha cubre su barba. “Está cayendo más fuerte” murmura. Con otro gruñido, se vuelve para mirar al conductor metido en problemas. “Dejalo” Grita Beorne”. “Al anochecer estaremos cubiertos por la nieve si no nos movemos”. El conductor se enfurece al escuchar la orden de Beorne. “ Después de haber llegado tan lejos, no voy a dejar mi carga aquí, tan cerca de los muros de Bryn Shander! Si no me ayudais a enderezar mi carromato, al menos ayudadme a cargar mis mercancías en el rsto de carromatos.” Beorne lanza una mirada dubitativa al cielo y luego sacude la cabeza. “necesitaremos cada una de las horas de luz que quedan para llegar a Bryn Shander, y loh otroh carromatos no se pueden permitir la carga extra.No me arriesgaré a quedarme atrapado en la nieve. Si puedes enderezar tu carro, siguenos tan pronto como puedas. En cualquier otro caso, enviaremos un grupo de vuelta a por tu una vez el tiempo aclare. Que Moradin te guard e.” Mientras Beorne se da la vuelta dejando confundido al conductor del carromato, este se da cuenta de vuestra presencia. “Tengo otras vidas en las que pensar aparte de en la de ese estúpido ,” dice murmurando bajo, aunque su rudo gesto se suaviza un poco. “Sin embargo, los dioses nos encargan a cada uno una taréa diferente.Quedaos y ayudadle, aunque preferiría que le echarais un ojo a la columana de carros en caso de que hubiera por ahí más de esos gatos bestiales”.
Beorne y el resto de la caravana continúan el viaje, llevándose consigo al guardia herido (si es que todavía está vivo), mientrad dejan atrás al conductor del carromato dañado y al guardia restante. Cuando al Guardia: Las heridas del guardia emboscado son severas, y si no se las cuida de forma adecuada, acabarán con la vida del guardia antes de que la caravana llegue a Bryn Shander. Si los héroes van con Beorne, cualquier personajes puede tratar las heridas del guardia, realizando un control de
Sabiduría CD 15 para hacerlo. Si el control tien éxito, el guardia vivirá. Si en algún momento, ya sea durante el combate o con posterioridad, el guardia recibe curación mágica, podrá levantarse y será capaz de participar el siguiente encuentro. Quedándose con Aldo: El conductor, Aldo Fetcher, rehusa marchar hasta que su carga hay sido cargada, su carromato enderezado y reparado, y los animales estén lo suficientemente calmados como para poder tirar otra vez del carro. Haz que cada uno de los personajes describa que es lo que su personaje hace para ayudar, o conducelos haciendo las siguietes sugerencias. Cada control fallido retrasa la partida cinco minutos, lo que podría tener consecuencias negativas en la llegada del grupo a Bryn Shander (explicado más adelante.) Desenganchar y calmar a los caballos de Tiro (control de Sabiduría o Carisma CD 10). Enderezar el Carromato (Fuerza CD 15). Reparar el Carromato (Inteligencia o Fuerza CD 15). Volver a cargar los cajones (Fuerza CD 10). Encontrar y recoger los contenidos de los cajones (Inteligencia CD 10). Un control exitosos de Carisma CD 20 persuade a Aldo de que deje parte de su carga atrás para evitar el retraso; hace falta un control de Carisma CD 25 para convencerlo de que deje atrás todo. Usa tu critero cuando determines las probabildiades de éxito de las acciones de los personajes, proporcionándoles bonos a sus controles o incluso éxitos automáticos si eso parece apropiado. Si el grupo tiene éxito en volver a colocar el carromato de Aldo en camino en mveinte minutos o menos, pueden alcanzar al resto de caravana antes de que esta entre en Bryn Shander, y todavía pueden intentar curar al guardia herido (si es que todavía no lo han hecho). Si les toma más tiempo a Aldo y a los héroes el comenzar a moverse, llegarán a las puertas de Bryn Shander con la caravana ya siendo atacada (ver la siguiente sección para más detalles). Si los héroes no se quedan para ayudar a Aldo o lo abandonan antes de que esas taréas hayan sido completadas, él y los guardias no llegan a alcanzar a la caravana y se quedan atrapados en la nieve aproximadamente a una milla de Bryn Shander, ya no jugando ningún papel en este. (Si los personajes vuelven en un momento posterior para intentar encontrar a Aldo, su destino queda a criterio del DM.)
YETIS A LAS PUERTAS
Esta sección presenta un encuentro de combate con varias fases. Presenta el encuentro con el siguiente texto para leer en voz alta dependiendo de lo que haya sucedido antes en la aventura. Luego juega a través de los tres encuentros numerados en forma secuencial. Si los héroes están con la caravana, lee: La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma su lastimero gemido. Los caballos luchan por arrastar sus cargas a través de la nieve cada vez más espesa mientras el cielo se oscurece cada vez más por encima de vosotros.
Finalmente, el carromato líder comienza a ascender por una de las colinas, y los anchos muros de Bryn Shander se muestran ante vosotros. Una guardia de una de las torres os da la bienvenida, y mientras las puertas se abren desde la caravana se escuchan unos vítores. Lentamente, los carromatos comienzan a atravesar las puertas mientras los conductores de atrás comienzan a gritar impacientes mientras los de delante se paran para dar la bienvenida a los aldeanos que han venido para recibirlos. De repente, los gritos que vienen desde la parte de atrás se convierten en gritos desesperados y chillidos de terror. La caravana está siendo atacada!
Si los héroes no están con la caravana, lee: La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma su lastimero gemido. Aldo azuza a su caballos para aque avancen a través de la nieve cada vez más espesa, desesperado por llegar a Bryn Shander antes del ocaso. Finalmente, a través de la creciente penumbra, veis los muros de Bryn Shander levántandose delante vuestram y la parte de atrás de la columa de carromatos subiendo por la colina hacia las puertas. Llevados por el viento, escuchaos los gritos de los impacientes conductores de los carromatos, queriendo entres en la vila. De repente, unas monstruosas figuras aparecen de la nada y parten a la carrera hacia los carromatos, y los gritos de los conductores se transforman en gritos desesperados y chillidos de terror. La caravana está siendo atacada!
Este encuentro hace uso del mapa táctico proporcionado con la aventura. Además de los héroes hay otros tres guardias humanos presentes; dos dentro de las puertas y uno en la torre; junto con otros dos guardias de la caravana (también guardias humanos). Si los héroes proporcionaron curación mágica al guardia herido, añade otro guardia humano a este encuentro. Si los héroes ayudaron a Aldo a llegar a Bryn Shander, añade otro guardia humano al encuentro.
Rasgos del Área Clima: La visibildiad es pobre debido a la oscuridad del ocaso y a la nieve. El clima oculta a todas las criaturas amnos de 40 pies (D&D 5ª — ligeramente oscurecida; 4ª Edición — ocultamiento parcial; 3ª Edición v.3.5 — ocultamiento). También, el viento reinante extingue cualquier fuego no protegido como por ejemplo el de una antorcha. Edificios: Las puertas y ventanas de los edificios están sin cerrar, permitiendo la entrada. Un personaje que ataues desde una ventana puede probablemente ganar algo de cobertura contra los atacantes que estén fuera de un edificio. Trepar por la parte exterior de un edificio requiere de un control de Fuerza CD 15. Los tejados de los edificios están a 15 pies por encima del suelo. Figura en la Nieve: EçIncluso después del ataque, la tormenta continúa rugiendo, y cualquier personaje que intente seguir a los yetis con la nive que está cayendo se verá pronto forzado a volver. Sin ebçmbargo, cualquiera que trepe por el muro o que se aventure fuera entre la nieve puede divisar entre la nieve (Sabiduría CD 15) la figura de una mujer vestida con ropas blancas, aparentemente coronada por los
cuernos de una alce, de pie en mitad de la tormenta. La mujer desaparecerá rápidamente, y cualquier personaje que intente rastrearla no encontrará ningún rastro de su paso. (La gigura es el simulacro de la Bruja de Hielo, a través del cual ha convocado la tormenta y dirigido a los yetis. Con su propósito ya cumplido, la figura se funde en la nieve.) Muros de la Villa: Los muros tienen 30 pies de altura y consisten en unas empalizadas de madera y piedra llenas de piedras. Los muros están rematados con una pasarela y con almenas. Trepar los muros requiere de un control de Fuerza CD 20. Torres: Las torres tiene 40 pies de altura y están construidas con troncos y piedras. Un personaje puede entrar en una torre desde la base de la torre o desde la pasarela. Ascender las escaleras de la torre hasta la parte de arriba requiere de 80 pies de movimiento si se parte desde la base o 20 pies de movimiento desde la entrada a nivel de la pasarela.
1. Rechazadlos Lee o parafrase lo siguiente: Figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos,y atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras. “Yetis!” grita el guardia de la torres, gesticulando frenéticamente para alejar a los lugareños que han venido a dar la bienvenida a la caravana. Entonces, elevándose por encima del clamor de la batalla, escucháis lamatronador voz de Beorne Golpeacerado: “Tenemos que meter al resto de carromatos dentro de las puertas. ¡Rechazadlos!”
Colocaa a los carromatos y caballos a lo largo de la carretera como lo consideres. Haz que los jugadores coloquen a sus personajes en el mapa; dentro de la villa si llegaron con la caravana o justo fuera de las puertas si llegaron con Aldo. Luego añade cuatro jóvenes yetis en el patio justo dentro de las puertas. Haz que los jugadores tiren iniciativa. Deberías tirar iniciativa por los yetis y por los guardias. Los guardias harán lo posible por ayudar a los héroes a rechazar a los yetis. Puedes hacer que todos los yetis actúen en la misma cuenta de iniciativa, y que los guardias actúen también en la misma cuenta de iniciativa o dividirlos. Puedes también acelerar el combate no tirando daño cuando los yetis y guardias se ataquen entre si. Asume que hace falta un impacto de un yeti joven para acabar con un guardia y que hacen falta dos impactos de un guardia para acabar con un yeti jóven. Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis son combatientes sedientos de yetis, azuzados en un frenesí por la bruja de Hielo. Se enfrentarán alegremente a cualquier héroe o guardia que se les oponga cuerpo a cuerpo. De otra forma, avanzarán por las calles, aterrorizando a los caballos, destrozando carros y abrevaderos y masacrandoa los viandantes. En este punto, los monstruos están menos interesados en atacar a los héroes que en crear el caos y el desconcierto, y al Dm se le alienta para que describa los varios actos de destrucción de las criaturas según progrese la lucha. Todos los Yetis lucharán hasta la muerte.
Carromatos y Caballos: Los carromatos no se estarán moviendo cuando comience el combate. Un personaje puede trepar encima de un carromato sin tener que realizar ningún control, Una vez encima de un carromato, un personaje deberá realizar un control de Destreza CD 10 cada vez que el carromato se mueva. Un fallo indica que el personaje cae tumbado al suelo en un lugar adyacente al carromato. Los caballos están asustados por la presencia de los yetis y no pueden ser controlados fácilmente. Están intentando huir pero no tienen n ningún lugar a donde ir. Un personaje puede usar una acción para realizar un control de Carisma CD 10 para hacer que un caballo se mueva o para hacerse con el control del caballo y guiar su movimiento. Beorne Golpeacerado: Beorne no participa en el combate, concentrándose por el contrar en hacer que los carromatos restantes atraviesen las puertas (cuenta de iniciativa 0). Describe cada round como ayuda a meter otro carromato a través de las puertas y haz que le lance gritos de ánimo a los héroes mientras estos luchan.
Continuando Al final del tercer round, o cuando caiga el último de los yetis jóvenes, continúa más adelante con “A los Muros”.
2. A los Muros Lee o parafrase lo siguiente: “Casi estamos!” grita Beorne mientras otro carromato atraviesa las puertas. Los defensores de la villa, alertados por los gritos y los ruidos de lucha, corren a lo largo de los muros para unirse al combate. Mientras tanto, más yetis trepan por los muros y atraviesan las puertas, arrollando a los guardias.. “ Lo tendremos difícil para mantener las puertas teniendo esas bestias por encima de nosotros ,” gr uñe Golpeacerado. “ Rápido, a los muros!”
Varios yetis entran en la villa y comienzan a destruirlo todo, manteniendo ocupados a los guardias de la villa. Mientras tanto, los personajes deben tratar con los yetis en los muros. Coloca dos jóvenes yetis en los muros; uno en cada extremo, cerca de los l´ñimites del mapa; y tira inicitiva por ellos. Al comienzo de los siguientes tres rounds, otro joven yeti se une a la batalla, entrando por uno de los laterales de los muros. Tácticas de los Yetis: Los yetis centran sus ataques sobre cualquier enemigo que se halle en los muros o en las torres. Si no hay niguno, los yetis podrían trepar encima de las torres y comenzar a arrancar piedras del muro, lanzándolas hacia abajo sobre los enemigos que estén en el patio (+4 vs. CA; 1d4 + 2 [daño contundente]). Un yeti joven puede también saltar sobre un enemigo que se encuentre por debajo de él (un ataque normal de garra que también derriba a ambas criaturas si impacta).
Continuando Al final del sexto round, o cuando caiga el último de los yetis jóvenes, continúa más adelante con “Cerrad las Puertas”.
3. Cerrad las Puertas Lee o parafrase lo siguiente: Otro carromato atraviesa la puerta, este con Helda Rioargénteo a su lado. Su hacha y escudo están salpicados de sangre. Mientras retrocede, grita: ¡Ese era el último de los carromatos! ¡Cerrad las Puertas!” No ha terminado de hablar cuando una imponente figura sale dentre ela tormenta; un yeti anciano con garras como uchillos de obsidiana y ojos crueles que prometen una fría muerte. Le criatura lanza un aullido aterrorizador plantándose en mitad de la puerta, mientras más yetis vienen a la carrera detrás suya. Si no se cierran las puertas pronto, los aldeanos sufrirán las consecuencias.
Coloca a helda Rioargénteo y a dos guardas humanos más en el patio, y a un yeti justo dentro de las puertas. Tira iniciativa para los nuevos combatientes, y añádelos a un grupo de iniciativa ya existente. Al comienzo de cada round y hasta que las puertas sean cerrada, otro joven yeti entre desde el límite del mapa fuera de las puertas y se une al combate. Dependiendo de como se hayan jugado las fases 1 y 2 del evento, los héroes pueden estar llegando al límite de su resistencia llegado a este punto. Si el grupo carece de los recursos como para poder enfrentarse con estas nuevas amenazas, puedes hacer que vengan nuevos guardias humanos periódicamente durante la batalla para reforzara los héroes, idealmente ocupando a los yets para dara los héroes pa oportunidad de cerrar las puertas (en vez de cerrar las puertas por ellos). Cerrando las Puertas: Las puertas son un par de pesadas y altas puertas de madera gruesa de 15 pies de altura. Una criatura adyacente puede abrir o cerrar las puertas usando una acción para realizar un control de Fuerza CD 10. Si una o más criaturas están intentando impedir que una puerta se cierre o se abra, añade sus modificadores de Fuerza a la CD. Atrancando las PuertasGates: Una vez ambas puertas hayan sido cerradas, un par de vigas de madera pueden ser deslizadas en unas muescas para atrancar las puertas. Cada viga está a nivel del suelo en una de las torres. Un único personaje puede llevar la viga, la cuel pesa treinta kilos. Deslizar una viga en la muesa de la puerta requiere de una acción, sin embargo. Una viga es suficiente para impedir que los yetis puedan atravesar la puerta abriéndola action. Yeti: El yeti intentará impedir que los héroes cierren la puerta, bloqueándola físicamente y atacando a cualquier que se acerque. Si los héroes se las arreglan para empujar al yeti fuera de las puertas y cerrarlas, este usará su acción o realizará un control de Fuerza para empujar las puertas para abrirlas de nuevo (siempre que no hayan sido atrancadas). El yeti luchará hasta la muerte. Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis cargaran hasta el patio, enfrentándose a cuantos más enemigos sea posible en combate cuerpo a cuerpo. Centrarán particularmente sus ataques en cualquier personaje que intente cerrar las puertas. Cualquier yeti joven que quede de las fases 1 y 2 abandonará el mapa hacia el interior de la villa, donde al final serán eliminados por guardias.
Guardias: Si son dirigido por los héroes, los guardias intentarán ayudar a cerrar las puertas. De otra forma, se centrarán en enfrentarse en combate a los yetis. Helda Rioargénteo: Helda se cetrará en luchar contra los yetis, renovando sus gritos a los héroes para que cierren las puertas. Helda tiene un papel importante en momentos posteriores de la aventura, por lo que si se ve reducida a 0 puntos de golpe o menos durante este encuentro no morirá, sino que quedará inconsciente.
Continuando Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el ataque de los yetis habrá sido rechazado, y podrás continuar hasta “Trabajo por Hacer .” Si todavía quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar jugando la lucha, intenta hacerl rápida, ya que el peligro (y la excitación) ya se han acabado.
TRABAJO POR HACER Lee o parafrase lo siguiente:
Los guardias de la ciudad se mueven rápidamente para recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los atacantes desde el muro, y podeis escuchar los aullidos de derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra. Mientras mirais a vuestro alrededor la cantidad de destrozos creados por las criaturas en solo unos pocos minutos es sorprendente. Cajones destruidos y carros volcados obstruyen las calles, mientras que muchos edificios tienen agujeros arrancados en los muros por las garras de las criaturas y marchas de fuego por los incendios que han provocado, mientras por todos lados yaen los cuerpos sin vidas de personas y caballos. Los aldeanos a vuestro alrededor parecen desorientados, tan inseguros de contarse malditos por haber sufrido tal devastación o afortunados por haber sobrevivido a ella. Sin embargo, aquellos guardias que se os acercan os dan solemnes miradas de respeto. Saben que podría haber sido mucho peor. Andando entre los destrozos, veis a un hombre con una expresión seria y un aire de autoridad que se detiene a preguntar a uno de los guardias, el cual, en respuesta, se gira para señalaros. El hombre se os aproxima y, dejando descansar su mano en el pomo de su espada, os hace una corta reverencia. “Bien hallados, amigos. Mi nombre es Markham Pozosur, alguacil de Bryn Shander, y parece que me hallo en deuda con vosotros. Si no hubiera sido por vuestras valientes acciones hoy, estoy seguro de que esta destrucción hubiera sido mucho peor. Teneis mi agradecimiento. Me aseguraré de que la portavoz escuche hablar de vuestra gesta; quizás ve adecuado recompensaros por vuestro servicio a la ciudad .” Una llamada de uno de los guardias atrae la atención del alguacil . “Y ahora, os ruego me excuseis ,” dice Markham mientras se gira para marcharse. “ Incluso tras la lucha, siempre hay trabajo por hacer .”
En el momento inmediatamente posterior tras el ataque, los sucesos en Bryn Shander pueden empujar a los personajes en direcciones diferentes durante el Acto I de la aventura. Los aventureros no pueden evitar fijarse en el histérico apotecario, y sus acciones tras el encuentro pueden determinar su escuchan a los guardias quejicosos o si hablan con Helda Rioargénteo. La intención aquí es colocar a los aventureros al comienzo de tres caminos diferentes, reprsentando las tres porciones del Acto I, y dejarles escoger con cual de los tres empezar. Estos hilos variados de la historia aparecen descritos en la aventura del Legado de la Piedra de Cristal disponible en tiendas. El Apotecario Histérico: Un apotecario llamado Rierdon está histérico, lamentándose por el daño que los yetis le han causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la villa. Se queja de todo el dinero que se había gastado en protección, gritando: “¿Dónde estaba ese bastardo del Flaco para proteger mi tienda cuando hacía falta?”
Si los aventureros hablan con él o si este se da cuenta de que están ayudando a otras personas, les llamará para pedirles ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que llama “El Flaco”, diciendo: “Necesito que repare todos estos daños”.
Ofrecerá darles la mitad del dinero de lo que recupere de “El
Flaco, el importe original eran 150 Po. Además, les prometerá descuentos en su tienda, la cual ofrece simples remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, así como antitoxinas y ungüentos especiales contra el frío. Si los personajes aceptan su oferta, Riardon les dirá de reunirse con él en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el Flaco pasa normalmente su tiempo libre. Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el Norte o después deciden investigar a “El Flaco” y sus tasas de protección, revisa la Sección “La Hermandad Arcana” (página 8) y especialmente “Enfrentándose al Flaco” (página
9). Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas como “Ese maldito bárbaro los ha traído directamente a nosotros”. Si se les preguntan, los guardias les dirán a los
personajes que un bárbaro de las tribus Reghed fue capturado esa misma mañana robando algo. Como muchos de los habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen que los Bárbaros Reghed están de alguna manera relacionados con el temprano y duro invierno y los ataques de monstruos, y el bárbaro en cuestión es un cabeza de turco conveniente. “No pasa nada”. Dirá uno de los guardias. “Pagará por lo que ha hecho”. El bárbaro, Hengar Aesnvaard, se halla actualmente
encadenado a un poste en la plaza del mercado, donde probablemente morirá congelado durante la noche. Si los personajes deciden hablar con el bárbaro o investigar este crimen, ve a “La Tribu del Alce” (página 12).
La Mercader Enana: Una enana llamada Helda Rioargénteo, la propietaria de uno de los carromatos de la caravana, dará las gracias a los aventureros por sus esfuerzos en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecerá un pago (20 Po a cada uno) por acompañarla a ella y a su carromato hasta su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre de kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos ataques. Planea visitar a su tío, Stokely Rioargenteo, y espera adquirir algo de los grabados en hielo negro de los que ha escuchado hablar. El ataque sobre la caravana ha hecho que no esté particularmente interesada en hacer el viaje sola. Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta estará dispuesta a esperar cinco días. Si su atención se desvía durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con los matones en Bryn Shander y luego acompañan a Hengar hasta su tribu) entonces ella contratará a un grupo diferente de mercenarios y partirá sin los héroes. Si los personajes acompañan a Helda hasta el valle de los enanos, revisa “Los Salones del Hielo Negro” (página 15).. El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros han sido una plaga común en el Valle del Viento Helado durante semanas, desde poco tiempo después de la temprana tormenta que ha marcado el inicio de este duro invierno, pero este incidente es la primera vez que las criaturas han sido lo suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca de una de las ciudades en el valle. Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las
llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de los viajeros humanos.
D&D NEXT
CONCLUSIÓN
GATO DE LOS ACANTILADOS Bestia Grande Categoría de Armadura 12 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 40 ft. Sentidos Visión en Penumbras Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2) Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1) Alineamiento Sin Alinear Lenguajes — RASGOS Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de +5 a todos los controles de características realizados para detectar criaturas ocultas. Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de destreza realizados para esconderse en esas condiciones. ACCIONES Ataque Cuerpo a Cuerpo — Mordisco: +4 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de daño cortante. Ataque Cuerpo a Cuerpo — Garra: +4 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño cortante. Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de tamaño Grande o más pequeña, esta queda tumbada en el suelo. CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS Nivel 3 PX 12O
Al final de la sesión, otorga los siguientes PX a cada personaje dependiendo de con que edición estés jugando: 400 PX ( v.3.5 o 4ª) o 100 PX ( D&D 5ª). El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los jugadores que vuelvan el siguiente miércoles para continuar por el camino de la aventura que elijan. Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la Piedra de Cristal para ver guías acerca de como jugar la aventura como una série de sesiones de D&D Encounters.
GUARDIA HUMANO Humanoide Mediano (Humano) Categoría de Armadura 12 (Cota de Cuero) Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 ft. Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0) Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0) Alineamiento Neutral Lenguajes Común ACCIONES Ataque Cuerpo a Cuerpo — Espada Larga: +3 a impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de Daño Cortante. Ataque a Distancia — Ballesta Ligera: +2 a impactar: (alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8) Puntos de Daño Perforante. CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS Nivel 2 PX 3º
HELDA RIOARGÉNTEO Humanoide Mediana (Enana) Categoría de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo) Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6) Velocidad 25 ft. Sentidos Visión en la Oscuridad 60 Pies Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0) Alineamiento Neutral Bueno Lenguajes Común, Enano RASGOS Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas de salvaicón contra veneno y resistencia contra el daño por veneno. ACCIONES Ataque Cuerpo a Cuerpo — Hacha de Batalla: +4 a impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3) piercing damage. CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS Nivel 2 PX 3O YETI Monstruosidad Grande Categoría de Armadura 12 Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8) Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies Sentidos Visión en Penumbras Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2) Alineamiento Neutral Lenguajes Gigante RASGOS Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío. Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento, como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti. Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de destreza realizados para esconderse en esas condiciones. Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de salvación para terminar el efecto de forma anticipada. Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego. ACCIONES Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura, realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre 5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar una acriatura en un momento dado. Ataque Cuerpo a Cuerpo — Garra: +4 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de daño cortante. CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS Nivel 3 PX 11O
YETI JÓVEN Monstruosidad Mediana Categoría de Armadura 12 Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies Sentidos Visión en Penumbras Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2) Alineamiento Neutral Lenguajes Gigante RASGOS Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío. Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento, como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti. Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de destreza realizados para esconderse en esas condiciones. Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de salvación para terminar el efecto de forma anticipada. Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego. ACCIONES Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura, realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre 5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar una acriatura en un momento dado. Ataque Cuerpo a Cuerpo — Garra: +3 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño cortante. CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS Nivel 1 PX 20