Role Playing Game
Cenário de Campanha
Skyrim
Guilherme Melendi
M I N I
C E N Á R I O
Skyrim
Autor
Cenário de Campanha
Guilherme Melendi
Diagramação Bruno Sakai
O que esperar deste suplemento?
Julho/2014 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
Nesse suplemente pretendo adaptar o universo da serie The Elder Scrolls, mais especificamente o quinto episodio da serie: Skyrim, para o sistema de Old Dragon. Espero que as regras sejam de agrado de quem as ler e que sejam útil para reunir amigos, matar draugrs, tomar flechadas no joelho e se divertir. divertir. Agradeço a Redbox por ter criado esse sistema inacreditavelmente tavelmente simples e divertido e ao Beltrame por sempre estar disposto a ajudar. Agradeço também a Bethesda por criar essa nova mitologia e por ultimo, mas não menos importante, a um certo grupo gr upo de amigos que, sem eu nunca ter jogado RPG, me forçaram a narrar.
-------------------------------------------
Índice Raças...................................... Raças............................................. ....... 4 A Religião em Skyrim....................11 Skyrim....................11 Domínios de Skyrim.....................21 Facções, Clãs e Grupos.................27 Armas e Armaduras......................31 Artefatos Daedricos.....................34
Boas rolagens Guilherme Melendi Name Lesshi, Khajiit, Ranger Ordeiro. Vida Longa a Ulfric Stormcloak, verdadeiro Rei de Skyrim. PS: Para Para um aprofundamento aprofundamento maior nos detalhes detalhes desse cenário, indico indico o site elderscrolls.wikia.com/wiki/Skyrim – é um site em inglês, mas é a melhor fonte de informações que eu achei.
3
Skyrim
Skyrim Raças
kyrim é um reino aberto que faz Sua cultura tem normas rígidas de parte do Império, sendo assim etiqueta como nunca olhar quem está varias e diferentes raças habitam mastigando ou sempre usar o talher lá, cada qual traz uma bagagem cultu- certo, qualquer um que fuja tais norral única e é vista de forma diferente. mas normalmente é considerado um Houve uma época em que os Elfos bárbaro. das Neves habitavam Skyrim, mas não são vistos desde a Primeira Era, Cultura Arcana Desde cedo os Altmers são introduziapós uma guerra com os Nords. dos nas artes arcanas, estando sempre familiarizados com todo tipo de ma Altmers Com origem em Summerset Isle, os gia. Altmers podem, independente da Altos Elfos (High Elves), também classe, lançar a magia Detectar Magia conhecidos como Altmers, é o povo uma vez por dia. mais dotado nas áreas arcanas. Pos- Ódio Social suem uma pele pálida, semi-dourada Thalmors foram os responsáveis pela e olhos de cor âmbar. Normalmente proibição ao culto de Talos, a maior são vistos como racistas devido a fun- divindade da cultura de Skyrim. Por dação do Terceiro Domínio Aldmeri isso Altmers recebem uma penalidade (Third Aldmeri Dominion) e os Thal- de -5% na reação para qualquer nórmor. dico e -20% para qualquer um afiliado
S
São mais altos que os homens e outros Mer, embora sejam mais leves e fracos. Além das aparências físicas normalmente são reconhecidos pela arrogância ao tratar com co m humanos. Skyrim
4
aos Stormcloaks.
Altmers em jogo
Altmers tendem a Ordem no seu alinhamento.
Um suplemento para
Medem entre 1,85m a 2,20 e pesam, no máximo, 70 Kg. Movimento base de 9m. Recebem um bônus de +2 em Inteligência e -2 em força. O bônus de inteligência é um bônus cultural, um Altmer criado fora da sua cultura de origem normalmente terá +2 em destreza devido ao seu corpo esguio. Recebem penalidade no ajuste de reação de -5% para Nórdicos, -20% para filiados ao exercito Stormcloak e um bônus de +10% para outros Altmers.
Argonians
O povo lagarto de Black Marsh, junto com os Dunmers, fizeram um êxodo maciço para Skyrim, indo principalmente para Windhelm, onde ambas as raças acabaram sendo segregadas, pois os Nords temem que sua cultura possa acabar se diluindo.
Enquanto estavam em sua terra natal, os Dunmers comumente invadiam Black Marsh em busca de escravos, o que faz que os Argonians tenham um forte receio, se não ódio, pelos elfos negros.
Povo Lagarto
Argonians são seres anfíbios, podendo respirar livremente embaixo da água e devido a Black Marsh ser uma província com vários pântanos, eles se tornaram mais resistentes a vários tipos de infecção (Possuem um bônus de +2 em JPF contra venenos, infecções e intoxicações). Além disso, são capazes de uma regeneração mais rápida, recuperando 2PV/nível por dia. Caso venham a perder um membro ele começará a se regenerar dentro de 1d4 dias, levando dois meses para se regenerar por completo (no caso de um braço por exem5
Skyrim
Skyrim plo. Membros menores, como uma mão, levam menos tempo, 20 dias no caso de uma mão).
Ex escravos
Caçadores Natos
Devido às origens e costumes, Bosmers ganham +10% em Furtividade quando estão em terreno selvagem (floresta especificamente). Também ganham +1 no acerto e dano quando empunham um arco.
Devido às invasões dos Dunmers, Argonians são ensinados desde pequenos a escapar de possíveis raptores, arrombando portas e grilhões. Devido Também ganham +2 em testes de ena isso possuem +10% em arrombar fe- contrar comida na floresta e +1 nas jogadas de proteção contra venenos chaduras. naturais.
Argonians em jogo
Argonians tendem ao caos em seu alinhamento.
Vida Selvagem
São anfíbios, podendo respirar livremente embaixo da agua.
Podem acalmar ou dominar animais selvagens com 1-2 no D6, podendo acalmar qualquer animal selvagem com um N° de DVs igual ou inferior ao nível do personagem. Um Bosmer é capaz de dominar animais apenas com DVs igual metade do seu nível ou inferior. Caso dominado o animal servirá o personagem pondo sua vida em risco por ele durante o período de uma hora, limitando o numero de animais dominados pelo numero de seguidores (mínimo 1).
Bosmers
Bosmers em jogo
Medem entre 1,60m a 1,85m, e pesam cerca de 80 Kg Movimento base de 9m. 7m na água. Bônus de +2 em constituição e -2 em sabedoria. +10% em arrombar fechaduras. Recuperam 2PVs/nível por dia.
Os elfos da floresta tem origem em Valenwood, província composta quase que unicamente de florestas e pântanos. São os melhores arqueiros de toda a Tamriel e normalmente são os primeiros a se aliarem aos Altmers. São a raça de Mer em menor numero em toda a Skyrim, sendo composta basicamente de aventureiros e alguns trabalhadores. Devido as constantes alianças, provavelmente é a raça melhor aceita pelos Altmers.
Skyrim
6
Tendem a neutralidade em seu alinhamento. Medem entre 1,60m a 1,75m e pesam cerca de 70 Kg. Recebem bônus de +1 no acerto e dano quando empunham arcos. Recebem +2 em destreza e -2 em constituição. Ganham +1 em JPF contra venenos naturais e +2 em testes para encontrar comida na floresta.
Um suplemento para Dunmers
Os Elfos negros de Morrowind fugiram de sua terra após a erupção da Montanha Vermelha, acabando na terra dos nórdicos como mercadores, magos ou assassinos. Em sua maioria vivem em Windhelm, onde possuem um distrito próprio dentro da cidade devido a segregação dos Nords. São um povo difícil de se conquistar a confiança, sendo comum Dunmers que não confiam nem em outros Dunmers.
Fúria dos Ancestrais
O Sangue Mer dos elfos negros permitem conjurar uma vez por dia uma chama para sua própria defesa. Ela é conjurada em torno do personagem e causa 1d4 de dano a qualquer um a distancia de embate corpo a corpo. O(s) alvo(s) dessa chama recebem uma penalidade de -2 no próximo turno. Caso o Dunmer seja alvo de um ataque a distancia no turno que invocar essa chama, o atacante recebe uma penalidade de -4.
Tocados pelo Fogo
Qualquer dano recebido por um Dunmer relativo a fogo tem uma redução igual seu ajuste de constituição (mínimo 1)
Dunmers em jogo
Tendem ao Caos em seu alinhamento. Tem medidas semelhantes ao dos Bosmers. Recebem um bônus de +2 em sabedoria e -2 em carisma.
Qualquer dano relativo a fogo tem uma redução igual seu ajuste de constituição (Mínimo 1).
Humanos
Diversas culturas e etnias de humanos estão presentes por toda a Skyrim. Desde os nórdicos originários da própria Skyrim como os Redguards de Hammerfell. São extremamente versáteis embora cada cultura lhe garanta características únicas.
Bretões (Bretons)
Um povo mestiço de homens e elfos e naturais de High Rock é a cultura humana menos presente em Skyrim. Seu sangue élfico lhe garante certa aptidão magica e normalmente acabam por se tornar magos na Colégio de Winterhold e as vezes acabam se tornando magos a corte de alguns Jarls. Alguns bretões lutam em The Reach pelo controle de Markath, dizendo que aquele território pertence aos Bretões, não aos nórdicos. Bretões possuem uma resistência contra magia, tendo uma RM igual seu ajuste de constituição x 10%. (um bretão com 14 de constituição terá 20% de RM, por exemplo) com um mínimo de 10%, além de uma redução de dano igual seu ajuste de constituição, mas apenas para danos puramente mágicos (Como misseis mágicos).
Imperiais (Imperials)
Os homens naturais de Cyrodiil. Seu povo tem dominado toda a Tamriel pelos últimos 2.000 anos. É o povo mais rico e possuem o exercito mais 7
Skyrim
Skyrim
bem disciplinado e treinado. Devido a isso quando dois imperiais estiverem do mesmo lado de uma batalha, am bos ganham um bônus de +1 no acerto e dano, caso lutem lado a lado esse bônus também se aplica a CA mesmo que nenhum utilize escudo. Em jogo, Imperiais começam com mais dinheiro (rolam 4d6 na criação do personagem, a menos que a historia do personagem o impeça). Além disso, em caso de negociações e qualquer tipo de teste de Carisma com criatura inteligente, um Imperial pode usar seu valor de Sabedoria ou Inteligência no lugar de Carisma.
Qualquer dano que envolva frio ou gelo tem uma redução igual seu ajuste de constituição (mínimo 1). Até três vezes por dia, o nórdico pode dar um grito de guerra tão assustador que pode por os inimigos para correr. Ao dar seu grito de guerra os adversários devem fazer uma jogada de moral com penalidade igual ao modificador de carisma do nórdico (mínimo 0). Gritar não consome ação, podendo Gritar e atacar no mesmo turno. Recebem um bônus de +1 no acerto quando utilizam armas de duas mãos.
Redguards
O povo humano de Hammerfell. Assim como os Dunmer eles saíram de Filhos de Skyrim. Altos e fortes se sua terra após a erupção da Montacomparados a outros povos humanos nha Vermelha. Além disso, sua terra e acostumados com o frio como nin- sofreu fortes invasões do Domínio guém. São reservados para a maioria Aldmeri, após isso os Redguards se das outras raças, especialmente para aliaram ao Império para recuperar os elfos.
Nórdicos
Skyrim
8
Um suplemento para sua terra, mas romperam tal acordo após o Acordo de Ouro Branco (White-Gold Concordat). Pela cultura de Hammerfell recebem treinamento militar desde pequenos, sendo sempre capazes de se defender ou reconquistar qualquer coisa que tomem deles. Possuem +1 em Jogadas de proteção contra venenos. Sempre que o Redguard for submetido a uma JP-DES. E ele pude enxergar o que causa a JP, ele ganha um bônus de +2. Redguards ganham um bônus de +1 no ataque com armas de uma mão que não sejam improvisadas.
Humanos em jogo
Humanos ganham +2 em um atributo e tem uma redução de -2 em outro a escolha do jogador. Tem alturas e pesos variados, desde 1,60m a 2,20m e desde 60 Kg a 120 Kg. Ganham bônus e características especificas de sua etnia. Movimento base de 9m. Não tendem a nenhum alinhamento em especifico.
Khajiit
Originários de Elsweyr os Homem-gato estão em Tamriel desde antes dos homens ou elfos, assim como os Argonians. Possuem uma religião diferente da do homem, sendo muito parecida, se não idêntica, a religião dos Aldmers (primeiros elfos de Tamriel). Dão grande valor as luas, pois
para eles são divindades especificas e a estação delas define características do Khajiit no seu nascimento. A maioria dos Khajiits vieram para Skyrim como mercadores, mas infelizmente, devido alguns poucos que aderem uma vida de ladrões, são mais vistos desta forma o que faz com que nenhuma cidade grande autorize a entrada de grupos de khajiits, o que torna uma visão comum próximo dessas cidades, acampamentos de Kha jiits mercadores.
Garras
Khajiits possuem garras retrateis e afiadíssimas, por isso é altamente desaconselhável puxar uma briga de bar com um khajiit caso você não tenha com o que se defender. As garras de uma Khajiit causam 1d4 de dano, todos os khajiits sabem lutar com elas, recebendo o BA de classe, porém por serem cortantes clérigos não podem usa-las.
Herança Felina
Khajiits tem uma visão noturna invejável, enxergando 10m no escuro como se fosse penumbra e 30m de penumbra como se estivesse claro. Também são extremamente silenciosos e habilidosos, ganhando +10% em mover-se em silencio e +5% em arrombar fechaduras.
Khajiits em jogo
Khajiits tendem a neutralidade. Recebem +2 em destreza devido a sua herança felina e -2 em Carisma devido a sua fama de ladrões. 9
Skyrim
Skyrim Ganham +10% em Furtividade e +5% em arrombar fechaduras. Medem entre 1,50m a 1,80 e pesam cerca de 60 kg. Movimento base de 11 metros.
Orsimer (Orc)
O Povo Guerreiro
Devido ao seu corpo mais forte do que o de outras raças e o treinamento desde a infância, Orsimers conseguem usar armaduras como se fossem roupas comuns. A penalidade de movimento devido a armaduras pesadas é reduzida em 1 e ignoram até seu valor de força em quilos nas armaduras que estão usando.
Orcs são originários de algumas áreas montanhosas em Hammerfell e High Rock, Orcs são um tipo de elfo, devido a queda de seu Aedra patrono Orsimer em jogo e transformação do mesmo em um Tendem ao Caos. Daedra eles passaram a ser como são, conhecidos por alguns como o “Povo Recebem um +2 em força e -2 em Inteligência devido a falta de troca culParia”. tural com as outras raças. Em suas terras natais e em Skyrim eles vivem em fortalezas, normalmen- São menores apenas que os Altmers, te próximo ou até mesmo cercando embora sejam mais pesados. Medinminas. Vivem de forma tribal onde do até 2,10m e pesando cerca de 100 cada orc tem sua função bem defini- Kg. da, mesmo assim todos recebem trei- Ignoram até -1 na penalidade de monamento desde a infância para defen- vimentação devido a armaduras e igdê-lo. Cada fortaleza possui um Orc noram seu valor de força em quilos chefe que é o único que tem autoriza- para armaduras que estejam usando. ção para ter noivas. Não possuem cadeias, ao invés disso seguem o Código Movimento base de 9 metros. de Malacath onde um transgressor tem que pagar o “Preço do Sangue”, ou seja, sangrar até que a vitima esteja satisfeita. Casos de assassinato o chefe da fortaleza decide uma punição.
O Povo Paria
Orcs são mal vistos por todas as raças, salvo quando estão se aliando ao Império, devido as suas incríveis ha bilidades como guerreiros. Os outros Mer não os reconhecem como o mesmo.
Skyrim
10
Um suplemento para
A Religião em Skyrim
or fazer parte do Império, Skyrim possui um panteão similar a de outros povos de Tamriel, mesmo assim algumas culturas utilizam outros nomes para as mesmas divindades ou até mesmo não as consideram más, quando a religião do Império diz que as são.
P
Importante notar a existência dos planos e como os planetas afetam as crenças. Tamriel é um continente situado em Nirn, o planeta físico, cercado pelos Planetas Aedricos, onde cada planeta representa uma divindade diferente. Ao redor desses planetas fica Oblivion(o Esquecimento), o plano dos Daedra e em torno de Oblivion se situa o Aetherius que seria o total oposto de Oblivion. Enquanto Oblivion é visto como um vazio no espaço, Aetherius é o lar dos Aedra e onde Sovngarde (o Paraiso nórdico) por exemplo, se situa.
Aedra e Daedra
Aedra (plural de Aedroth) é um dos dois grupos de seres sobrenaturais.
Esse termo vem do idioma Aldmerico (não confundir com Altmerico) e significa “nossos ancestrais”. O outro grupo se chama Daedra (“Não são nossos ancestrais”). Em numero Daedra são enormemente superiores, sendo que apenas os Príncipes Daedricos (Daedra maiores) já superam os Aedra em numero, sem contar Daedra menores (Dremora) e Arcontes. O Panteão é formado por 8 Aedras (9 antes do Acordo de Ouro Branco) e cada um é representado por um planeta no céu. Khajiits e algumas culturas élficas consideram as duas luas como uma divindade diferente cada. Dunmers na sua terra natal recusam o panteão de Aedra, adorando basicamente Daedra. Daedra normalmente não interagem com o plano mortal, apenas o fazendo para entrar em contato com seus campeões e clérigos, utilizando suas estatuas ou uma forma rudimentar de apresentação física (como uma esfera de luz), já Aedras entram em contato 11
Skyrim
Skyrim com seus clérigos por meio de sonhos e não há registros recentes de manifestações físicas.
Os Oito Divinos Akatosh (Ordeiro)
O deus dragão do tempo e líder dos nove divinos. Conhecido como o Auri-el para algumas culturas élficas (Altmer e Bosmers) e Aikosh para Khajiits. Ele e Lorkham são os únicos a aparecerem em todos os mitos relativos a criação das coisas, embora o nome de ambos sejam sempre variados de cultura para cultura. Akatosh representa a legitimidade eterna, resistência e invencibilidade.
Clérigos de Akatosh devem sempre obedecer qualquer hierarquia a que sejam impostos. Por Akatosh ser considerado o patrono do Império, clérigos dele não podem tomar nenhuma ação contra o mesmo, embora a inanição a favor seja aceita. Por ser o senhor do tempo Akatosh pode permitir que pequena frações de tempo retornem a favor de seus servos. Clérigos de Akatosh podem uma vez por semana retornar uma ação mesmo depois de ver o resultado da mesma, ou até mesmo tentar novamente a mesma ação. Essa quebra temporal não pode superar 10 segundos, apenas o clérigo favorecido pela mesma lembrará dela e é proibido de cita-la.
Os Dez Mandamentos A religião Imperial acata que cada um dos Nove Divinos deixou uma regra em especifico e entraram em consenso em uma decima regra. Elas são: 1 Stedarr: sejam gentis e generosos ao povo de Tamriel, protejam o fraco, curem os doentes e deem aos necessitados. 2 Arkay: honrem a terra, suas criaturas, seus espíritos, vivos e mortos. Guardem as recompensas do mundo mortal e não profanem os espíritos dos mortos. 3 Mara: viva sóbria e pacificamente. Honre seus pais e preserve a paz e segurança de sua casa e família. 4 Zenithar: trabalhe duro e será recompensado. Gaste sabiamente e estará confortável. Nunca roube ou será punido. 5 Talos: seja forte para a guerra. Seja corajoso contra os inimigos e o mal e defenda o povo de Tamriel. 6 Kynareth: use os presentes da natureza sabiamente. Respeite seu poder e sua fúria. 7 Dibella: abram seus corações para os nobres segredos da arte do amor. Valorize os presentes de amizade. Busque alegria e inspiração nos mistérios do amor. 8 Julianos: conheça a verdade. Obedeça a lei. Quando em duvida, busque a sabedoria dos sábios. 9 Akatosh: sirva e obedeça a seu imperador, estude os Pactos. Louve os nove. Faça seu dever. Repare nos atos dos santos e sacerdotes. 10 Todos: acima de tudo, sejam bons uns para os outros.
Skyrim
12
Um suplemento para É conhecido que Akatosh é seu pai, embora haja discussão se ele é filho de Mara (deusa da vida) ou de Akatosh com uma humana, o que o faria um semideus que ascendeu após sua morte. Clérigos de Arkay não podem interferir quando virem alguém cair ferido ou doente, aceitando o ciclo vida
Arkay (Neutro)
O deus do ciclo nascimento – morte. Os seus clérigos são os responsáveis por rituais fúnebres e as vezes ele é associado a passagem de estação por estação. Foi ele que deu vida aos Kha jiits, Argonians, homens e elfos.
13
Skyrim
Skyrim – morte definido pelo seu patrono e sempre devem fazer os rituais funerários necessários para qualquer corpo, seja enterra-lo ou crema-lo. Para manter a ordem sobre o ciclo vida – morte recebem uma bônus no dano (seja através de magias divinas ou ataques físicos) igual seu modificador de sa-
bedoria contra qualquer criatura que seja morta-viva ou que seja adepta da necromancia.
Dibella (Ordeira)
Dibella é a deusa do amor e da beleza, a que possui maior diversidade de cultos, sendo alguns voltados a mulheres, outros a diversas artes e outros até mesmo a instruções eróticas. Seus clérigos nunca podem destruir nada belo e em sua maioria tem como hobby alguma arte (sendo a maioria músicos). Devem sempre agir com calma e tomar violência como ultima solução. Da mesma forma a amizade e o amor fortalecem seus servos e qualquer um que os acompanhem. Sempre em um descanso longo o clérigo pode gastar uma hora ou mais para executar algum tipo de arte, seja esculpir ou tocar alguma musica, todos no prédio que o clérigo considerar amigos ou aliados ganham por 24h Pontos de Vida bônus igual a 1d6+ ajuste de sabedoria do clérigo, além disso, todos os que receberem esse bônus também recebem +1 em JP. de Sa bedoria. Executa-lo por mais de uma hora não causa efeitos adicionais.
Julianos (Neutro)
Jhunal para os nórdicos, ele é o deus da sabedoria e da logica. Normalmente seus símbolos são encontrados nas casas de magos e estudiosos. Os guardiões dos Elders Scrolls (Pergaminhos Antigos) são uma ordem monástica de Julianos. Seus clérigos devem sempre buscar a verdade e mantê-la a todo custo, Skyrim
14
Um suplemento para Kynareth (Ordeira)
Kyne para os nords é a deusa da natureza, vento e céu. Normalmente sendo patrona de aventureiros e marinheiros. Segundo a maioria dos mitos foi ela que forneceu espaço no Vazio para criação do plano mortal, sendo a primeira a aceitar o plano de Lorkhan para o faze-lo. Clérigos de Kynareth possuem poucas restrições. Apenas tem que ser bom
lutando contra heresias e mentiras. Clérigos de Julianos são proibidos de mentir e em caso de duvida devem manter o silencio. Ao fazer suas orações para receber as magias do dia, o clérigo pode substituir uma magia divina de qualquer nível que ele já tenha alcançado por uma magia arcana. Além disso seus clérigos podem usar o valor de sabedoria para qualquer teste relativo ao atributo Inteligência. 15
Skyrim
Skyrim aos necessitados, respeitar a natureza, nunca arrancando dela mais do que o necessário para si e suas orações devem sempre ser feitas de frente para uma brisa antes da onze horas (quarta hora da manhã). Kynareth garante a sobrevivência de seus servos. Um clérigo de Kynareth sempre encontrará comida para si na floresta e ao encontrar uma criatura selvagem pode-se fazer um teste de afastar mortos-vivos semelhante ao de um druida, mas nesse teste o animal nunca se aliará ao clérigo, apenas ignorará sua presença ali, assim como a de seus companheiros.
Mara(Ordeira)
Kyne para os nords é a deusa da natureza, vento e céu. Normalmente sendo patrona de aventureiros e marinheiros. Segundo a maioria dos mitos foi ela que forneceu espaço no Vazio para criação do plano mortal, sendo a primeira a aceitar o plano de Lorkhan para o faze-lo. Clérigos de Kynareth possuem poucas restrições. Apenas tem que ser bom aos necessitados, respeitar a natureza, nunca arrancando dela mais do que o necessário para si e suas orações devem sempre ser feitas de frente para uma brisa antes da onze horas (quarta hora da manhã). Kynareth garante a sobrevivência de seus servos. Um clérigo de Kynareth sempre encontrará comida para si na floresta e ao encontrar uma criatura selvagem pode-se fazer um teste de afastar mortos-vivos semelhante ao Skyrim
16
de um druida, mas nesse teste o animal nunca se aliará ao clérigo, apenas ignorará sua presença ali, assim como a de seus companheiros.
Stedarr (Ordeiro) Patrono do exercito imperial, a Legião Imperial, Stedarr é o deus da justiça e da misericórdia. Segundo alguns livros ele acompanhou TIber Septim no fim de sua vida. Servos de Stedarr devem sempre ter misericórdia daqueles que clamam
Um suplemento para Proteção Contra Alinhamento um clérigo de Stedarr percebe se a criatura é de origem externa do Nirn. Quando alcançar o 4° circulo ele pode conjurar Detectar Mentiras uma vez por dia sem custo. Ao alcançar o 6° circulo pode conjurar Visão da Verdade uma vez por dia sem custo.
Zenithar (Ordeiro)
Deus do trabalho, comercio e comunicação. Seus clérigos são contra a violência de todas as formas possíveis,
por ela, mas acima disso devem ser justos. Nunca devem fazer acepção de pessoas, independente da bandeira, raça ou atitudes de uma pessoa. Após a Crise de Oblivion, um grupo de clérigos de Stedarr formaram os vigilantes de Stedarr e buscam limpar o Nirn de qualquer criatura maligna que não tenha origem no próprio Nirn, como vampiros, lobisomens, Daedra e bruxas. Ao usar Detectar Alinhamento ou 17
Skyrim
Skyrim defendendo sempre uma segunda via. Normalmente é adorado por trabalhadores comuns, como ferreiros, ou por nobres devido a ser também o deus do comercio, ou como eles chamam, o “deus que sempre ganha”. Seus clérigos e fieis nunca podem roubar ou saquear, sendo esse um dos piores atos. Dificilmente aceitam dinheiro emprestado e quando o fazem, tem como prioridade pagar tal divida. Quando seguem seus preceito, Zenithar é fiel com seus seguidores. Eles podem conjurar a magia Criar Agua e Criar alimento uma vez por dia cada sem custo (essas magias nunca produzirão mais do que o necessário para duas pessoas) e sempre que precisar ele encontrará trabalho para si. Além disso, os clérigos de Zenithar que aderem a vida de aventureiros sempre podem requisitar aos sacerdotes dos templos para que eles cubram certas necessidades.
citação nos “10 mandamentos” onde sua lei diz “Seja forte para a guerra. Seja corajoso contra os inimigos e o mal e defenda o povo de Tamriel”. Clérigos de Talos prezam a liberdade e estão dispostos a lutar por isso. Em jogo, eles tem dobro de chances para ataques críticos (19 ou 20). Como em vida Draugrs foram adoradores de dragões, ao usar Afastar mortos vivos contra um Draugr, o clérigo de Talos adiciona seu valor de sabedoria ao resultado do d20.
Alduin (Caótico) O Devorador de Mundos, aquele que trará o fim dos tempos. Segundos os mitos e lendas nórdicos sua aparição significa o despertar dos Dragões e o fim da existência do Nirn. Alguns estudantes cogitam a ideia que Alduin seja apenas outro nome para Akatosh.
Outras Divindades
Não há culto a Alduin, sendo ele apenas lembrado como uma entidade de força comparável a outros deuses e símbolo do fim dos tempos.
Talos / Tiber Septim (Ordeiro)
Herma-Mora (Neutro)
Timber Septim foi o fundador do Império iniciando a Terceira Era, tam bém conhecido como Talos, Ysmir e Dragão do Norte, sua ascensão ao panteão é motivo de discussão, sendo que o Acordo de Ouro Branco proíbe a adoração ao mesmo, pois segundo os Altmers, um mortal não pode ascender ao nível de divindade. Conhecido como deus da guerra, governo e dos homens, Talos nunca deixou um compilado de regras sobre como e o que fazer, tendo apenas uma Skyrim
18
Herma-Mora é o nome nórdico para Hermaeus Mora, o Príncipe Daedrico do conhecimento e da memoria. Seu culto era comum em Skyrim até a adesão de Skyrim ao Império. Sua fama não é de ser uma entidade boa nem má, embora seja certo que possui conhecimento de conhecimento útil tanto para construção como para destruição. Clérigos de Herma-Mora normalmente são considerados cultistas, sen-
Um suplemento para do vistos com maus olhos, mas normalmente ignoram isso. Via de regra são sedentos por conhecimento e o poder que ele fornece. Não possuem as restrições dos clérigos de Julianos, mas possuem as mesmas vantagens, podendo escolher uma magia arcana no lugar de uma divina por dia e utilizando o valor de Sabedoria para testes que envolvam o atributo Inteligência.
Malacath (Caótico)
Outros Daedra
Mesmo não sendo comum o culto de outros Daedra em Skyrim, é possível encontrar templos erguidos no meio da floresta ou em montanhas inabitadas, construído por povos estrangeiros ou cultistas. A Dama do Crepúsculo. Normalmente é adorada por Dunmers e Khajiits, pode ser considerada uma dos poucos Daedra “bons” embora sua sede de vingança para quando seus templos são profanados coloque tal titulo a prova. Azura (Ordeira) -
Príncipe Daedrico, também conhecido como Maloch, Mauloch ou Malak. Normalmente é adorado por orsimers por ser o patrono dos mesmos. Boetiah (Caótica) – Senhora da traiÉ o senhor do conflito e honra. Entre ção e dos planos de assassinato. Tamos próprios outros Daedra Malacath é bém conhecida por ser amante de uma visto com maus olhos devido ser um boa batalha, seja participando dela ou Aedroth anteriormente. apenas assistindo. Ela e seus clérigos Seus clérigos nunca podem fugir de recusam a seguir e tentam derrubar uma batalha e sempre devem honrar todo e qualquer tipo de hierarquia ou suas posições. Um líder deve executar poder estabelecido. suas tarefas com exímio empenho asClavicus Viile (Caótico) – Senhor dos sim como um mero escudeiro. Devido pactos e desejos. Está disposto a ceder a sua ligação com conflitos e batalhas, desejos e poderes a aqueles que aceiseus clérigos tem uma BA superior em tarem seus pactos, embora seja muito +1 assim como um bônus de +1 em comum que os mesmo se arrependam qualquer JP realizada durante um de ter aceito em pouco tempo. embate. Hircine (Neutro) – Senhor da caça Shor (Neutro) e criador de várias licantropias. Ele Senhor do submundo, personificação considera a caça um jogo e até da de Sovngarde é versão nórdica de uma chance – mesmo pequena – para Lorkhan. Conhecido como “o deus as suas presas vencerem tal jogo. morto”, Shor sempre é lembrado pelos nords, embora seu não haja um Mehrunes Dagon (Caótico) – Senhor culto especifico para ele. Para os Nor- da mudança, revolução e ambição. ds ele é o noivo de Kyne (Kynareth) e Normalmente é associado a perigos naturais como fogo e terremotos. Na lidera o panteão com Akatosh. maioria das culturas ele é apenas o senhor do derramamento de sangue. 19
Skyrim
Skyrim Meridia (Ordeira) – A mais gentil dos
Daedra, sabe-se pouco sobre ela, apenas que sua esfera de poder envolve os seres vivos e possui um ódio desmedido por qualquer tipo de morto-vivo. Molag Bal (Caótico) – Ele é o senhor
escravidão e da dominação. Ele é o pai dos vampiros e possui uma forte inimizade com Boetiah. Namira (Neutra) – Namira é associa-
da a aranhas, lesmas e doenças que causam anomalias no corpo, patrona dos canibais. Seus seguidores tendem a viver em lugares escuros e não são adeptos da violência a menos que tentem tira-los desse estilo de vida. Nocturnal (Neutro) – Princesa
Daedrica da noite e escuridão, as vezes conhecida como Amante da Noite, segundo boatos irmã de Azura. Normalmente adorada por ladroes e espiões. Ela declara ser um aspecto do próprio vazio de Oblivion e seus adoradores tendem a dizer que ela se importa e cuida deles, fazendo dela uma dos poucos Daedra considerados bons. Peryite (Ordeiro) –
Considerado o Principe Daedrico mais fraco e senhor das pestilências. Está constantemente preocupado que tudo esteja devidamente organizado, já que ele é o responsável pelos níveis mais baixos de Oblivion. Um dos poucos Príncipes Daedricos considerados maus tanto na definição humana como élfica da palavra. Sanguine (Caótico) –
Principe do deboche e da natureza escura do hoSkyrim
20
mem, como luxuria, ganancia, preguiça e glutonaria. Normalmente seu símbolo é posto em placas de prosti bulo e bordeis. Gosta de pregar peças em mortais e até mesmo em outros Daedra, embora prefira fazer os mortais caírem em seu estilo de vida destrutivo. Sheogorath (Caótico) –
Senhor da loucura, devidamente conhecido como “deus louco”. Nas suas aparições no plano físico prefere a aparência de um senhor de idade com atitudes e trajes cavalheirescos, dessa forma ninguém suspeita que ele está os guiando para o caminho da insanidade. Vaermina (Caótica) – Princesa
Daedrica dos pesadelos, terror psicológico, tormento, roubo de memorias e aquela que trás sinais malignos. Tem prazer na tortura psicológica e adoradores de Daedra em geral tendem a orar a ela antes de dormir, esperando algum tipo de proteção. Dificilmente se apresenta no plano físico, preferindo encontrar com seus servos nos seus sonhos. Após tais encontros eles normalmente acordam em um sono de suor frio e raramente lembram-se de alguma coisa, aqueles que lembram dizem que nada no plano físico é capaz de assustá-los.
Um suplemento para
Domínios de Skyrim
kyrim é dividida em nove domínios, cada domínio é governando por um Jarl (Pron: Earl), sendo esse o titulo diretamente abaixo do Rei de Skyrim. Quando o Rei de Skyrim falece é feito um conselho entre os Jarls para eleger um novo governante. Como Skyrim faz parte do Império, a vontade do Rei ainda está abaixo da do Imperador.
S
Eastmarch
Localizado na fronteira leste de Skyrim, é um dos domínios mais antigos, seu brasão é uma cabeça de urso branca em fundo azul e sua capital é Windhelm. Atualmente Windhelm é governada por Ulfric Stormcloak, líder da rebelião contra o Império. Boatos dizem que caso seja possível derrubar Ulfric o Império colocaria Brunwulf Free-Winter como Jarl devido a ter lutado na Grande Guerra e ser a favor dos Dunmers e Argonianos de Windhelm. Além da capital, importante notar o povoado de Kynesgrove, ao sul de
Windhelm. Foi estabelecido ali devido as minas próximas, além disso, algumas fazendas se estendem nas proximidades. É possível encontrar gêiseres em Eastmarch, indicando atividade sísmica. Além do citado, Eastmarch e todos os outros domínios de Skyrim possuem fortes militares, ruinas nórdicas, ruinas Dwemericas, engenhos, cavernas e possivelmente templos daedricos. 21
Skyrim
Skyrim Falkreath
Um dos domínios ao sul de Skyrim. Conhecida pela sua nevoa quase que eterna e suas florestas de pinhos. Seu atual regente é Siddgeir, sobrinho do Jarl anterior. Alguns dizem que ele assumiu devido a forte aliança com a Legião Imperial, já ele diz que assumiu devido a seu tio estar velho demais para governar. Dengeir de Stuhn agora serve Falkreath como um Thane e é o mais cotado para o trono caso os Stormcloaks assumam esse domínio, embora tenha uma suspeita com todos que pode até ser considerada paranoia desde antes de seu sobrinho assumir o posto de Jarl. Suas principais suspeitas são com aliados do Império, o que faz dele um grande candidato a substituir seu sobrinho caso a influencia do Império caia em Falkreath. Outro lugar importante de Falkreath é Helgen, uma cidade ao sul de Whiterun e leste da capital que tem o mesmo nome do domínio. Helgen é conhecida por seu hidromel com
Skyrim
22
bagas de zimbro. Dois boatos rondam Falkreath, um deles que Helgen foi destruída por um ataque de dragão e outro que o esconderijo da Dark Brotherhood (Irmandade Sombria/ Negra/Tenebrosa) se situa a oeste da capital. O brasão de Farlkreath é a cabeça de um cervo branco em fundo azul-real.
Haafingar
No norte de Skyrim fica Haafingar, nome esse dado antigamente a sua capital, atualmente conhecida como Solitude. É o domínio mais seguro de toda a Skyrim, sendo protegido pelo oceano e gelo ao norte, ao sul por montanhas e ao leste pelo rio Karth, sendo Dragon Bridge seu único meio de acesso via estrada. Solitude de forma geral é considerada a capital de Skyrim. Atualmente Haafingar é governado por Elisif, a Justa, com auxilio de general Tulius, um membro da Legião Imperial e Falk Firebeard, seu steward. Elisif assumiu após o assas-
Um suplemento para sinato de seu marido, na época Rei de Skyrim, Torrygg. Devido a sua inexperiência, dependência de outras pessoas e respeito que Ulfric possuía por Torrygg, dificilmente Elisif deixara o cargo, sendo mais provável Ulfric colocar alguém de sua confiança auxiliando a Jarl. Em Haafingar está situada a Embaixada Thalmor, um pequeno pedaço de terra que não pertence a Skyrim, mas sim ao Domínio Aldmeri e serve de base para as operações dos agentes Thalmors. Também importante citar Dragon Bridge, a cidade acesso de Haafingar. Recebeu esse nome devido a ponte de sua entrada possuir uma estatua da cabeça de dragão em um de seus arcos. A única base do Penitus Oculatos se situa em Dragon Bridge. Haafingar também possuir uma fortaleza orc, Mor Kharzgul, ao oeste da capital, Solitude. O símbolo de Haafingar é a cabeça de um lobo preto em fundo vermelho.
Hjaalmarch
Ao sul de Haafingar fica Hjaalmarch, um dos menores domínios de Skyrim e o mais ocupado por pântanos, charcos e atoleiros. Governado por Idgrod Ravencrone, uma nórdica que diz ter visões e sonhos significantes. Sua lealdade ao Império é inegável e caso Hjaalmarch acabe nas mãos dos Stormcloaks não há nenhum possível candidato ao seu posto. Sua capital é Morthal. Devido a seu terreno que desfavorece qualquer tipo de construção, Hjaal-
march não possui nenhuma cidade menor, apenas sua capital, embora como em outros domínios seja possível encontrar cabanas de caçadores ou pessoas que simplesmente preferem viver longe da cidade. Seus pântanos, segundo boatos, são o lar de vários vampiros e bruxas. A economia de Hjaalmarch é sustentada por exploração de madeira, fazendo o domínio mais pobre de toda a Skyrim. Seu brasão é um triskelion cinza com bordas verdes.
The Pale
Um dos domínios mais antigos de Skyrim, The Pale fica ao leste de Hjaalmarch, seu brasão é uma estrela de quatro pontas branca em fundo cinza e sua capital é Dawnstar. Seu atual governante é Skald, o Ancião, membro de uma família que governa Dawnstar há gerações, sendo que ele mesmo governa há 35 anos. Boa parte de seu território é composta por florestas de pinhos e montanhas, 23
Skyrim
Skyrim
sendo coberta de neve. Apenas na região sul, quase em Whiterun, é possível encontrar planícies. Em The Pale fica o Salão dos Vigilantes, a base de Skyrim dos Vigilantes de Stedarr, e também há a Pousada Nightgate, situada entre algumas montanhas, normalmente usada por viajantes para descansar em suas travessias.
tempo Igmund tinha um acordo com Ulfric para que em The Reach o culto a Talos não fosse proibido, em troca Ulfric lutaria contra os Forsworn. Uma vez que os Thalmors descobriram que The Reach estava quebrando o Acordo de Ouro Branco eles ordenaram a prisão de Ulfric Stormcloak e Igmund se salvou de uma possível prisão por rapidamente se aliar ao Império, uma vez que Ulfric já havia o auxiliado na batalha contra os Forsworn e ele voltara a ser Jarl de um terreno estratégico. Acredita-se que esse evento tenha sido a gota da água para a explosão da Guerra Civil que atualmente ocorre em Skyrim. Thongvor Silver-Blood é um dos membros mais influentes da cidade e também um dos mais ricos, ele apoia Ulfric e é o mais cotado para assumir como Jarl caso os Stormcloaks conquistem The Reach.
Skald defende ativamente a luta de Ulfric e Brina Merillis, uma nórdica Embora seja repleto de montanhas, o que já lutou na Legião Imperial, é a terreno de The Reach é altamente comais cotada para assumir o posto de biçado devido a ricas minas de prata. Jarl caso o Império conquiste The Além da capital a cidade Karthwasten Pale.
The Reach
Defendendo Hjaalmarch pelo sul, The Reach é um domínio conturbado devido a batalha dos Forsworn (Renegados) por parte do território que eles defendem serem deles por direito. Sua capital, Markarth, foi construída sobre e em ruinas de dwemers, sendo conhecida como A Cidade de Pedra. Seu atual Jarl, Igmund, apoia o Império e a paz com os Thalmors, há pouco Skyrim
24
Um suplemento para é outro ponto a ser citado, uma cidade vila ao pé da Garganta do Mundo formada em torno das minas de prata (A montanha mais alta de toda a Taao noroeste de Markarth. mriel) que serve de descanso final para O seu símbolo são os chifres de um os peregrinos que vão a escalar para encontrar com os Greybeards (Barbas carneiro em um fundo verde. Cinzentas). Também há Shor’s Stone, uma vila que foi formada devido a miThe Rift A capital de The Rift é Riften, cida- nas de ébano (um metal negro, ótimo de onde fica a base a maior guilda de para fabricação de armas e armaduladrões de toda a Skyrim. The Rift é ras) ao norte de Riften. composto de exuberantes vales e rios, Uma fortaleza orsimer se localiza em ficando ao sudoeste, fazendo fronteira The Rift, Largashbur, além de vários com Morrowind e Cyrodill. lagos. O brasão desse domínio são A atual Jarl de Rift é Laila Law-Giver, duas adagas cruzadas em fundo roxo. uma nord aliada aos Stormcloaks que, segundo boatos, ignora a corrupção Winterhold de sua cidade e considera aqueles que Ao nordeste de Skyrim se situa Winestão mais vinculados a guilda dos la- terhold, tanto o domínio como a cadrões como os cidadãos mais exem- pital. Na capital se encontra a maior plares. Caso ela venha a cair Maven escola de magia de Skyrim, o Colégio Black-Briar deve assumir seu posto, de Winterhold, também é uma cidade não apenas por ser matriarca do clã conhecida por anteriormente ter sido mais influente da região, mas também a capital de Skyrim. Seu brasão é uma por, segundo suspeitas, estar conecta- coroa em fundo branco ou cinza. da não apenas com a guilda dos la- Devido a sua posição e sua geografia drões como com a Dark Brotherhood. é o domínio mais frio de Skyrim, senAlém da capital, The Rift possui uma do basicamente composto por tundras
25
Skyrim
Skyrim e montanhas, a economia sobrevive devido a escola de magia que sempre chama a atenção de nobres e estudantes.
Whiterun. Caso seja pressionado a tal ponto, acredita-se que venha a se aliar ao Império.
Sua geografia é de grandes planícies Seu atual regente é Korir, um nórdi- e pastos e além da capital (que carco que quase sempre é ignorado pelos rega o mesmo nome que o domínio) outros jarls devido a perca de impor- importante notar Rorikstead, uma tância que Winterhold tem sofrido. pequena vila de poucos fazendeiros e Ele é altamente contra a escola de Riverwood, uma pequena cidade ao magia, especialmente pela maioria sul de Whiterun que cresceu em torno dos estudantes serem elfos, mais es- de uma madeireira. pecificamente Altmers. Ele apoia os Caso Balgruuf venha a cair, Vignar Stormcloak e caso venha a cair Kral- Gray-mane(Juba cinzenta) possiveldar talvez venha a assumir, devido a mente assumira, sendo uma das pesser um dos últimos de linhagem nobre soas mais influentes da cidade e semde Winterhold. pre sendo contra a interferência do império não só em Whiterun, mas em toda a Skyrim.
Whiterun
Whiterun é o domínio mais central de Skyrim, sendo neutro quanto a guerra O Brasão de Whiterun é a cabeça de civil. Seu Jarl Balgruuf, o Maior, ne- um cavalo em fundo amarelo. gou varias vezes a entrada do exercito Imperial em suas cidades ao mesmo tempo que se demonstra contra a revolução de Ulfric. Segundo boatos ele ainda adora Talos e odeia os Thalmor tanto quanto Ulfric, mas prefere, como ele mesmo diz, ficar do lado de
Skyrim
26
Um suplemento para
Facções, clãs e grupos
iversos tipos de organizações estão presente em toda a Skyrim. As maiores ou mais importantes são listadas abaixo.
D
A Legião Imperial
Blades (Laminas) Antes da Grande Guerra, os Blades faziam a segurança do Imperador, tendo sua origem em um clã de caçadores de dragões. Atualmente acredita-se que todos os membros foram mortos recentemente pelos membros do Domínio Aldmeri.
O Exercito do império. Está presente em Skyrim devido a guerra civil uma vez que cada domínio cuida de sua própria segurança de modo geral, o Barbas Cinzentas Império fornece reforço aos domínios Um grupo de monges que habitam que lutam contra Ulfric. um monastério no topo da Garganta do Mundo, são mestres do Caminho A Ordem Psijic da Voz. Alguns deles ficam tão poUma ordem de poderosos, assim chaderosos que a simples menção de um mados, magos. São de fato usuários nome pode fazer o chão de todo o de magia, mas são muito mais podemonastério tremer. rosos que magos comuns, sendo eles que descobriram o Misticismo muito Escola de Bardos de Solitude antes da Guilda de Magos surgir ou Uma das duas escolas de Skyrim, a divisão entre escolas de magia ser sendo a outra a Escola de Magia de feita. Por ser uma ordem que existe Winterhold. desde antes da Primeira Era, possuem Escola de Magia de Winterhold uma crença única, o Caminho Antigo A única escola de Magia de Skyrim. e após tal caminho ser abandonado Normalmente não aceitam quem não pela maioria eles se tornaram reclupossua um mínimo de conhecimento, sos. Ninguém sabe onde eles estão ou sendo comum solicitarem testes práse ainda existem. ticos. 27
Skyrim
Skyrim Companions (Companheiros) Um grupo de aventureiros que tem sua base em Whiterun. São uma mistura de aventureiros com uma irmandade e um grupo de caçadores. Não possuem hierarquia (Embora Kodlak Whitename tenha sua opinião fortemente respeitada). Normalmente aqueles interessados em fazer parte tem que cumprir tarefas menores por um tempo e demonstrar a mesma irmandade que será mostrada a ele.
O Círculo (The Circle) O Circulo é um grupo de membros dos Companions que originalmente tinham como objetivo ser um exemplo aos membros mais novos. Com o tempo ele passou a ser menos visível, mas em momento nenhum deixou de ser real e acabou passando a ser um grupo de lobisomens adoradores de Hircine, embora ninguém fora do Circulo e os Silver Hand saiba ou acredite nisso.
os guardas de The Rift são mais leais aos Black-Briar (obviamente por motivos monetários) do que ao domínio e o Jarl em si.
Clã Gray-Mane Um dos dois clãs mais influentes de Whiterun. Embora até pouco tempo considerados até amigos dos Battle-borns, atualmente esses dois clãs tem uma forte rixa devido aos Battle-borns apoiarem o Império e os Gray-manes os Stormcloaks.
Clã Volkihar Clã de vampiros liderado por Lorde Harkon, adorador de Molag Bal e que sacrificou centenas de inocentes em troca do poder e imortalidade. Poucos sobrevivente que sobreviveram ao encontro e conseguiram informações dizem que tanto Lord Harkon como vários outros do clã são um tipo diferente de vampiro, de aparência mais grotesca e poderes muito superiores.
Companhia de Comércio Oriental do Império Um dos dois maiores clãs de WhiCompanhia de comercio que monoClã Battle-born
terun (como domínio). Embora até pouco tempo considerados até amigos dos Gray-manes, atualmente esses dois clãs tem uma forte rixa devido aos Battle-borns apoiarem o Império e os Gray-manes os Stormcloaks.
Clã Black Briar Uma das, se não a família mais poderosa de Riften. Segundo boatos a matriarca do clã possui ligação com tanto a Dark Brotherhood como com a Guilda de Ladrões, além disso os mesmos boatos defendem que todos Skyrim
28
poliza todo o comercio orietanl de toda a Tamriel. Possui tal poder não apenas por ter vínculos com o Imperio, mas muito provavelmente, o imperador foi seu fundador.
Dark Brotherhood Um grupo de assassinos de habilidades inimagináveis. Para contrata-los deve-se efetuar o Sacramento Negro, um ritual que será ouvido pela Night Mother e ela passará as ordens para seus pupilos, membros da Dark Brotherhood. Sua localização obviamen-
Um suplemento para te é desconhecida, mas há rumores deles terem sido vistos próximos de Falkreath e Dawnstar.
Dawnguard Um grupo de caçadores de vampiros. Sua base é uma fortaleza em The Rift e seu atual líder é um antigo Vigilante de Stedarr. Segundo historiadores a origem desse grupo remonta a um Jarl cujo filho acabou virando um vampiro, sem coragem de mandar mata-lo, mandou construir uma fortaleza onde ele seria trancafiado e a Dawnguard faria sua guarda. Pouco depois o grupo sumiu, não se sabe se eles foram mortos pelo filho do Jarl ou se admiraram ao poder dos vampiros e aderiram a ele. A Dawnguard foi reunida e destruída ou dispersada algumas vezes desde então.
Forsworn
Nightinglaes É um grupo menor, dentro do Guilda de Ladrões de Riften, que adoram e são abençoados por Nocturnal. São os guardiões dos templos de sua divindade e recebem dons únicos dela, embora sejam extremamente cautelosos quanto a quem convidam para esse circulo.
O Sínodo / A Assembléia Durante a Grande Guerra a Guilda de Magos de Tamriel acabou por se dissolver. Aqueles que ainda buscavam uma associação acabaram por se juntar em dois grupos diferentes, O Sínodo e o Colégio dos Sussurros, sendo que apenas o primeiro foi reconhecido como uma instituição oficial. Em Skyrim eles possuem pouca influencia, mas são afiliados a Escola de Magia de Winterhold.
Grupos, alguns até chamariam de tribos, de bretões que lutam pelo controle de Markarth e para que aquela região volte a pertencer a High Rock.
Penitus Oculatus
“banquetes” e festejos religiosos em uma caverna próximo a Markarth.
Sombras de Summerset
O grupo de soldados que fazem a segurança do Imperador. São também os cabeças do exercito imperial. Tal grupo surgiu após o assassinato e disMão de Prata (Silverhand) Um grupo em busca do extermínio pensa dos Blades segundo o Acordo de lobisomens. Um jeito fácil de iden- de Ouro Branco. tifica-los é o fato de sempre estarem Sangue de Prata usando armas banhadas em prata. Uma família incrivelmente poderosa Não possuem uma central, sendo di- de Markarth. São donos de boa parvididos em vários grupos menores es- te da cidade e possuem varias minas palhados por Skyrim. onde utilizam de prisioneiros, normalmente Forsowrns, como trabalhaMultidão de Namira Um grupo de canibais adoradores de dores. São fieis e militantes apoiadoNamira. Eles se reúnem para seus res da causa de Ulfric. Uma guilda de ladrões originaria de Summerset composta exclusivamente 29
Skyrim
Skyrim por Altmers. Como e porque agem em Skyrim é um mistério.
Stormcloaks
guindo parte disso com o Acordo de Ouro Branco. Segundo eles, foram eles que fecharam os portões para Oblivion, 200 anos atrás. Todos seus membros são Altmers e eles tem total direito de, no sentido literal da palavra, caçar qualquer um que cultue Talos, assim como derrubar seus templos e altares.
Grupo de rebeldes (ou revolucionários) que defende a independência de Skyrim do Império. Tal levante começou após o Acordo de Ouro Branco, onde, dentre diversas questões, o Império dava direito aos Thalmors de proibir e caçar aqueles que louvassem Vigilantes de Stedarr Talos. Os Vigilantes de Stendarr são uma ordem militante no sacerdócio de Thalmors Stendarr, o Divino da Misericórdia . Thalmors são representantes polítiFoi fundada após a Crise de Oblivion cos do Terceiro Domínio Aldemri. para combater a influência de ObliOs boatos mais comuns dizem que O vion no Nirm. Os Vigilantes também Terceiro Dominio Aldmeri tem como procuram erradicar vampiros , lobisoobjetivo principal derrubar tanto o mens , bruxas e outras criaturas que Imperio como o culto a Talos, consetem os mortais como presas.
Skyrim
30
Um suplemento para
Armas e Armaduras
kyrim apresenta basicamente três tipos de armas: armas de uma mão, armas de duas mãos e armas a distancia (Arquearia) cada tipo representado por sua própria arvore de habilidades. Assim como apresenta dois estilos de armaduras (Pesadas e leves) cada qual com suas próprias características e arvore de habilidades.
S
As adaptações para Old Dragon são: possuem sua penalidade de movimento reduzida em 1 e ladinos passam a poder usar cotas de malha única e exclusivamente se forem de materiais leves (forja élfica, vidro ou de escamas de dragão). Armaduras Leves:
Armaduras pesada: caso
o usuário não possua 13 ou mais de Força, a penalidade de movimento é aumentada em 1. Seus estilos de forja são Dwemer, Orsimer, Armaduras de Ebano e ossos de dragão.
Forja Élfica Elfos prezam por mobilidade e leveza e criaram um estilo de forja simples, porém eficaz para suas necessidades. Qualquer equipamento élfico pesa apenas metade do que sua contraparte de metal embora possuam a mesma resistência nas armaduras e mesma mortalidade em suas armas. Algumas armas como adagas, espadas curtas e similares são feitas de modo que seja mais importante a habilidade de quem a manipula do que a força do mesmo, podendo assim utilizar o valor de Destreza no lugar de força para combates corpo a corpo. Devido aos costumes de arquearia de Valenwood, as flechas élficas costumam sofrer menos interferência do vento e são de mais fácil utilização, concedendo um bônus de +1 no acerto. Equipamentos élficos tendem a custar 2,5x o preço de sua contraparte de metal. 31
Skyrim
Skyrim Forja de Vidro A arte de forjar Malachite recebe o nome de “Forja de Vidro” devido a coloração esverdeada desse metal, normalmente é possível ver seu reflexo nele, o que torna o nome ainda mais conveniente. Pesam apenas 75% da sua contraparte de metal e custam 3,5x o preço das mesmas. Suas armaduras são deveras mais resistentes, concedendo um bônus de +1 na CA (Importante notar que essa e todas as melhorias devido a estilo de forjas diferentes contam como um aprimoramento mundano, não magico, para titulo de resistências magicas). Armas de corte e perfuração de vidro recebem um bônus de ataque e dano de +1. Armas de contusão recebem esse bônus apenas no acerto.
sua contraparte de metal comum. Todas suas armas dão um bônus de +1 no acerto, mas apenas armas de guerra como machados de duas mãos ou bastardas possuem esse bônus no dano. Equipamentos feitos pelo material que os dwemer utilizavam (uma formula que sumiu com eles) nunca perdem o fio nem enferrujam. Dificilmente, se não nunca, esses itens serão encontrados a venda, e quando são encontrados são vendidos por um preço abusivo, no mínimo 4 vezes o preço de sua versão de metal, mas é relativamente fácil encontrar tais peças em ruinas Dwemer. O problema nesse caso é sair vivo delas.
Forja Orsimer
Os Orcs possuem uma cultura que praticamente idolatra uma boa batalha, sendo assim suas armas e armaAlgumas armas como adagas, espa- duras não poderiam ser inferiores a das curtas e similares são feitas de de seus inimigos. Sendo assim eles modo que seja mais importante a ha- NUNCA vendem nada a alguém que bilidade de quem a manipula do que não seja no mínimo aliado aos Orcs. a força do mesmo, podendo assim uti- Seja alguém que fez algo relevante lizar o valor de Destreza no lugar de para uma fortaleza ou um próprio orsimer. força para combates corpo a corpo.
Forja Dwemer
Suas armaduras pesam 70% a mais Um dia eles foram os maiores ferrei- que as normais e independente da ros e estudiosos de Tamriel, hoje em força de seu usuário, tem uma penadia há apenas ruinas dos Dwemer, as- lidade de movimento aumentada em sim como vestígios de que um dia eles 1, embora concedam um bônus de deexistiram. Sua forja é cobiçada mais fesa de +1. Todas suas armas recebem por colecionadores do que por aventu- um bônus de +1 no acerto e dano. reiros, sendo impossível encontrar tais Orsimers não costumam cobrar uma itens a venda. fortuna por seus equipamentos. Seu Armaduras dwemer dão um bônus preço gira em torno de 2x o preço de de +1 na CA e pesam 30% mais que suas contrapartes de metal. Skyrim
32
Um suplemento para Forja de Ébano Ébano é um metal de coloração negra existente em Tamriel. É Ótimo para produção de armas e armaduras. Equipamentos de ébano pesam 30% a mais que suas versões de metal e custam 5x o preço das mesmas. Dificilmente ébano será gasto para confecção de adagas ou cotas de malha, sendo realmente caro e raro. Sua utilização mais comum é em armaduras de placas e armaduras completas. No caso de armas ele é empregado em armas de guerra. Armas simples podem chegar a custar 10x o preço de sua contraparte de metal por serem consideradas um desperdício de matéria prima.
todo o tronco de um personagem de tamanho médio. Por ser material desconhecido, o ferreiro possivelmente cobrará 7 a 9x o valor do equipamento que será fabricado se comparado a versão de metal e certamente cobrará antecipadamente pelo menos 1/3 desse valor, conseguindo ou não fabricar tais itens. Equipamentos draconianos tem sua versão leve e pesada, cada qual seguindo suas devidas regras. Armaduras leves dão um bônus de +2 e pesadas +3. Armas feitas de ossos de dragão são quase indestrutíveis, quebrando apenas a partir da 5° falha critica com a mesma. Possuem um bônus de acerto e dano de +2 e assim como equipamentos leves, adagas, espadas curtas e similares permitem a utilização de destreza no lugar de força em embate corpo a corpo. Além disso também é possível fazer armadura de couro draconiano, que concedem o mesmo bônus que uma armadura de escamas.
Suas armaduras possuem um bônus de +2 e suas armas possuem um bônus de ataque igual, porém um bônus de dano de +1. Além disso armaduras e armas de Ébano são símbolo de poder, seja politico ou físico, sendo assim, mesmo desconhecido aquele que as possuem serão ou temidos ou respeitados, embora sejam objetos co- Equipamentos Daedricos biçados. Armas e armaduras de Dremoras podem ser roubadas, conquistadas ou Forja Draconiana Caso o Narrador descida que os dra- “compradas” de tais criaturas. São gões despertaram de seu descanso, itens mágicos por natureza, semeserá possível que os jogadores ten- lhantes aos itens de Forja de Ebano, tem forjar armaduras com ossos e porém com uma característica caótica escamas de dragão. Nenhum ferreiro +1. saberá manipular essa matéria prima embora possa tentar. Cada dragão fornece escamas para 1d3-1 armaduras leves e ossos para 1d8-1 armas de uma mão, 1d4-1 armas de duas mãos ou ossos para 1 armadura que cubra 33
Skyrim
Skyrim AArtefatos Daedricos
ríncipes daedricos tendem a entregar a seus campeões e clérigos mais fieis itens de poder únicos. Poucos são conhecidos e existem canções dos campeões que um dia portaram tais itens.
P
Os conhecidos estão listados abaixo, embora nada impeça que em sua loucura, imprevisibilidade e poder, eles venham a criar novos itens aos seus campeões.
A Estrela de Azura / A Estrela Negra. (Ordeiro / Caótico)
+3. Como o próprio nome diz, esse item é um presente de Azura, a Dama do Crepúsculo.
Dwabreaker (Ordeira) Essa espada curta +2 é um presente dado por Meridia a seus campeões mais poderosos. Ela causa 2d8 de dano Elemental (fogo), mas possui características que tornam especificamente poderosa contra mortos vivos: um ataque critico tem o dobro das chances de ocorrer e sempre que ela acertar o alvo e o mesmo for um morto-vivo ela sempre causará o dano máximo.
Este item permite que um equipamento mundano receba o encanto de um equipamento magico durante uma A Lâmina de Ébano (Caótica) semana. Para isso a luz do crepúscu- Essa espada longa é pertencente a lo deve iluminar a arma em questão Mephala, uma princesa Daedrica peratravés da Estrela. A arma recebera tencente apenas ao panteão dos Khaum encanto aleatório (+2). A Estrela jiits e dos Dunmers. Além do dano Negra é a versão corrompida por um padrão (1d8) e seu bônus magico (+2) necromante. Possui função e aplicabi- a Lamina de Ébano sempre causará lidade semelhante a sua versão origi- 1d6 de dano extra. Metade desse dano nal, embora gerará uma arma caótica será recuperado pelo portador da esSkyrim
34
Um suplemento para pada e pode ser ampliado até 5d6. Sempre que o portador matar alguém considerado aliado o dano de drenagem aumenta em 1d6, caso a espada venha a trocar de mestre a contagem volta a 1d6.
A Cota de Ébano (Caótica)
visível a todos e seu usuário se tornará incrivelmente mais carismático do que ele realmente é. Ao usar esse escudo considera-se que o personagem possui 18 em carisma para qualquer tipo de efeito ou necessidade, porém após uma conversa ou negociação, todos que falaram com o usuário terão a forte impressão de que foram passados para trás, podendo até mesmo partir para a violência.
Essa armadura pertence a Boetiah e além de ser feita de ébano (+2) possui um encanto que aumenta a defesa em +1 (Total de +7). Além disso os passos daquele que usam tal armadura A Navalha de Mehrunes (Caónão podem ser ouvidos e ela mesma tica) não faz barulho. Mais do que isso, Essa adaga possui um encanto que qualquer um que esteja a distancia de dobra a chance de ataques críticos embate corpo a corpo toma 1d4 de (19-20) assim como dobra as chances dano venenoso por turno, seja aliado de falhas criticas (1-2). No primeiro ou não. caso o alvo do ataque morre instan A Maça de Molag Bahl (Caóti- taneamente. No segundo o usuário o faz.
ca)
Essa maça +3 absorve o folego daquele que ela acerta. Sempre que alguém for acertado por essa maça existe 25% de chances (1 em 1d4) de o alvo perder o folego a ponto de não agir na sua rodada. Caso um clérigo porte essa maça, sempre que ele matar alguém com ela ele recuperará uma magia do nível mais baixo estiver em aberto (um clérigo que não possua magias extras, por exemplo, nunca poderá ter mais que 9 magias de primeiro circulo). Caso o clérigo não tenha usado nenhuma magia no dia, nada acontece.
Máscara de Clavicus (Caótico) Esse capacete concede um bônus de +1 na CA, mas não é esse seu maior atrativo. Quando posto ele se torna in-
Oghma Infinitum (Caótico) Esse livro possui capa de couro de vários tipos de Mer e seu conteúdo, segundo se sabe, foi escrito por Herma-Mora em pessoa. Ao lê-lo o personagem deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de sabedoria, em caso de falha ele terá uma forte dor de cabeça durante três dias que lhe dará uma penalidade de -1 em todos os testes. Caso seja bem sucedido sua mente será inundada pelo conhecimento de gerações anteriores e feitos inigualáveis. Aquele que for bem sucedido na JP terá as habilidades de classe melhoradas durante seis dias, sendo considerado como se o personagem tivesse 5 níveis a mais. Todas as classes ganham melhorias na BA e na JP, clérigos ganham magias a mais 35
Skyrim
Skyrim e sua habilidade de expulsar mortos vivos é ampliada durante esse tempo. Ladinos simplesmente descobrem os segredos de como se esconder e destrancar portas. Magos por esse período possuem a capacidade de lançar magias que ele apenas sonhavam. Ao ler o Oghma Infinium, sendo bem sucedido ou não, o livro se fecha durante uma semana, sendo impossível de abri-lo e existe 10% de chances dele se desfazer em energia arcana pura e voltar para Oblivion. Importante notar que devido a sua origem daedrica, o clérigo de algum Aedra que ousar ler o Oghma Infinitum perderá seus poderes por 1d4 semanas.
O Anel de Namira (Caótico) Esse anel dá fortes impulsos canibais ao seu usuário, sendo sempre necessário suceder em uma JP de sabedoria ao ver um cadáver de um ser inteligente para não iniciar o “banquete”, em caso de falha não há o que fazer, o possuidor do mesmo irá abraçar o canibalismo, mas ao faze-lo ele recuperará 3d8 de pontos de vida, sendo essa regeneração limitada a 5x ao dia.
A Rosa de Sanguine (Ordeiro) Esse cajado é muito confiável, diferente do seu criador. Ele pode ser usado uma vez ao dia e conjurará um Dremora que será fiel ao possuidor do cajado, a menos que seja atacado por ele ou algum aliado, então fará o que estiver ao seu alcance para matar seu conjurador. O Dremora permanecerá no Nirm por uma hora. A titulo de mecânica, considere as estatísticas de Skyrim
36
um Cavaleiro da Morte (Bestiário Old Dragon Pag. 36),
O Anel de Hircine (Caótico) Ao por esse anel o personagem deverá ser bem sucedido em uma JPS. Independente do resultado ele se tornará um lobisomem por uma hora (Mesmas estatísticas de um licantropo Homem-Lobo do Bestiário Old Dragon, incluindo JP e DVs), o sucesso ou não definirá se o personagem manterá sua sanidade ou se tornará uma besta descontrolada e sedenta de sangue. Caso venha a ter seus PV zerados ele faz uma JP para resistir a morte da mesma forma, cairá inconsciente, mas ao voltar a forma humana ele retornará com os mesmos PVs de quando colocou o anel. Esse anel pode ser usado apenas uma vez por dia.
Armadura de Couro do Salvador (Ordeiro) Essa armadura de couro é abençoada por Hircine e só pode ser feita com couro de lobisomens. Ela da um bônus de +2 na CA (Total de +4), além de uma RM de 15% e uma RD 10/ veneno.
A Chave Esqueletal (Ordeira) Essa chave é dada a Nocturnal a seus servos. Ela abre toda e qualquer fechadura ou cadeado que não seja trancado via magia e tem chance de 25% de abrir uma fechada por meios mágicos.
Um suplemento para O Crânio da Corrupção (Caó- Volendrung (Caótico) Esse martelo foi feito por Dwemers, tico) Esse cajado de Vaermina conjura misseis mágicos como um mago de 19° nível (7d4), porém precisa ser “recarregado” com sonhos. Qualquer um que passe cinco minutos ou mais dormindo próximo a esse cajado tem seus sonhos roubados e terá uma penalidade de -4 em JPS durante três dias. Cada sonho da uma carga de 3 utilizações ao cajado, com um limite de 9 cargas. O portador do cajado não é afetado por seus efeitos.
Spellbreaker (Ordeiro) Esse escudo magico tem um bônus de +1 (Total de +3) e além disso ele fornece uma RD 9/qualquer tipo ou efeito de magia ao seu usuário.
porém o príncipe daedrico Malacath o possui atualmente, como e porque é um mistério. Qualquer um com força inferior a 13 não é capaz de sequer erguer ele e só alguém com 15 ou mais será capaz de usa-lo devidamente. Considera-se como uma arma grande, com 1d12+3 de dano base (+3 no acerto). Sempre que seu usuário matar alguém usando ela ou acertar um critico ele ganha direito a mais um ataque no mesmo turno, porém ele sempre atacará a coisa viva mais próxima dentro do seu campo de visão, aliado ou não. O personagem não tem direito a nenhum tipo de JP para resistir ao efeito brutal desse martelo.
37
Skyrim
Skyrim Wabbajack (Caótico) O cajado do príncipe do caos e da loucura é tão imprevisível quanto seu dono. Ele pode ser usado até cinco vezes ao dia, porém seu efeito é, no
D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
mínimo, imprevisível. Quando um personagem usar o Wabbajack o narrador rola em segredo um d20 para ver o que o cajado fará.
Efeito O portador do cajado recupera todos os PVs perdidos, caso eles esteja com vida completa esse efeito surte no aliado mais próximo que tiver sofrido dano. Invoca a magia Bola de Fogo no alvo. Faz com que o portador do cajado e o alvo troquem de lugar. Desintegra o alvo. Conjura Invisibilidade no alvo. Mata o alvo automaticamente, mas ele retorna como uma Banshee. Drena 2d6 de PV do alvo. Conjura grilhões nos pés do alvo. Conjura Missão no alvo. (Narrador deve escolher a missão dada). Faz com que o alvo retorne 1d10 minutos após morto (independente de quando isso ocorra) leal ao atual portador do cajado. Nada. Transforma o alvo em uma pilha de rodas de queijo. Transforma o alvo em uma galinha. Reverte a gravidade do ambiente para todos, com exceção do portador do cajado. Concede um bônus de +2 na CA do Alvo. Recupera 2d8 PV do alvo. Aumenta a força do alvo em +4 por 1 hora. Faz com que o alvo falhe em todas as JPs que ele fizer naquele dia. Faz com que o alvo se apaixone pelo portador do cajado. Efeitos 15, 16 e 17 juntos.
Skyrim
38
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especicada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Denitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identied as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must ax such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Oer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sucient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identication: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so aected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateli, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.