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EspecializaCoes
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EspecializaCoes Este material fanmade foi elaborado por Dan Cruz, com colaboração de Daniel Lima e Felipe Campos, para divulgação na comunidade Dragon Age RPG Brasil. Traz três novas especializações para cada classe, baseadas nos games ou em possibilidades possibilidad es do RPG de mesa; além de regras opcionais de alquimia e novas magias. Caso não conheça o Dragon Age RPG, adquira o livro básico através da Jambô Editora Editora ou da Amazon.
Estrategista Um combate não é vencido apenas através de força bruta - aqueles que sabem se aproveitar de cada brecha encontrada podem se sobressair muito. O estrategista compreende isso muito bem, tornando-se um guerreiro astuto e oportunista. Suas táticas permitem tirar o melhor proveito do posicionamento no campo de batalha, além de explorar o estado emocional tanto de aliados quanto adversários.
Estrategista Classe: Guerreiro Pre´ - Requisitos Requisitos : Astúcia e Constituição 3 ou mais; e o Foco em Astúcia (Conhecimento Militar).
Novato: após uma análise cuidadosa, você encontra brechas na formação adversária e consegue se mover para tirar proveito dela. Uma vez por combate, você pode usar uma ação menor para rolar um teste de Astúcia (Conhecimento Militar) com NA 12; em caso de sucesso, receberá um bônus igual a sua Astúcia em rolagens de ataque por um número de rodadas iguais a diferença entre o resultado de s eu teste e o NA (por exemplo, 3 rodadas para uma rolagem 15). Experiente: insultos aados fazem parte das táticas de um campo de batalha. Quando utiliza a façanha Insultar, você causa um redutor de -2 e pode escolher um número de alvos igual a sua Astúcia. Mestre: tão importante quanto causar brechas em seus inimigos, é motivar seus aliados. Uma vez por combate, você pode utilizar uma ação de Ativar para dar um brado de batalha, tocar uma corneta de guerra ou fazer qualquer outro ato de motivação aos seus aliados, concedendo-os um bônus de +1 em rolagens de dano e na Armadura por um número de rodadas igual a sua Comunicação.
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O Imperium Tevinter possui um tomo voltado para estratégia chamado ‘‘Lerno Victoria’’, Victoria’’, escrito por um dos generais que liderou tropas conquistadoras na Era Antiga. Embora muitos o considerem demasiado losóco, seu estudo é valioso para um Estrategista. Participar de uma batalha ao lado de um Estrategista experiente pode convencê-lo a tomar um PJ como aprendiz.
Vanguarda Você assume a linha de frente no campo de batalha. Normalmente, você será o primeiro a engajar em um combate e fará o possível para atrair a atenção de seus inimigos. Conhecidos por estarem entre os membros mais resistentes de uma tropa, mesmo que seus adversários não se foquem no vanguarda ele é capaz de atraí-los para si. Os mais famosos são ditos que quanto mais inimigos engajarem em batalha ao mesmo tempo, mais resistentes carão.
Vanguarda Classe: Guerreiro Pre´ - Requisitos Requisitos : Constituição e Comunicação 3 ou maiores; e o Foco em Destreza (Iniciativa).
Novato: quando uma batalha começa, você avança de forma inigualável. Ao realizar uma ação de Carga, você recebe +2 em sua rolagem de ataque (ao invés de apenas +1) e +1 no dano. Experiente: você sabe se tornar um alvo impossível de se ignorar. Quando utilizar a façanha Ameaçar, você pode escolher um número de alvos igual a sua Comunicação. Mestre: quanto mais adversários estão contra você, mais bravamente você luta. Sempre que estiver engajado contra 2 ou mais inimigos (ou seja, você for o alvo de pelo menos dois adversários nessa rodada), você recebe um bônus de +2 em sua Armadura (cumulativo com equipamento usado).
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O vanguarda sempre vai assumir uma posição de ‘‘tanque’’. Um modo de liberar a especialização pode ser passar por um combate onde o grupo esteja em desvantagem numérica ou contra um adversário muito poderoso usando suas façanhas para proteger os outros PJs. Um PJ que participe de uma batalha de larga escala em alguma posição como ‘‘parede de escudos’’ pode posteriormente se tornar um Vanguarda.
Lanceiro A lança é uma arma popular por t oda Thedas, seja uma elaborada alabarda orlaisiana ou uma lança simples de um salteador chasind. Enquanto exércitos de todos os reinos os apreciam especialmente para combater cavalaria, tropas especiais como os Guardiões Cinzentos empregam seus guerreiros mais corajosos com esta arma para combater ameaças como ogros. Lanças e armas de haste são difíceis de se dominar, porém se tornam indispensáveis uma vez que encontrem mãos hábeis.
Lanceiro Classe: Guerreiro Pre´ - Requisitos Requisitos : Força e Destreza 3 ou maiores; e o talento Estilo: Arma de Haste (Novato).
Novato: você tira proveito do alcance de sua arma para se defender. Com uma ação de Ativar para adotar uma postura defensiva, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa contra oponentes corpo-a-corpo enquanto empunhar uma lança ou arma de haste. Experiente: nada é mais temível que o avanço um lanceiro. Quando zer uma Carga armado com uma lança ou arma de haste, você recebe também um bônus de +1d6 no dano. Mestre: você sabe atingir pontos do corpo onde o ferimento será debilitante. Você pode fazer a façanha Causar Ferimento por 2 PFs, obrigando seu oponente a fazer teste de Constituição (Vigor) com NA11+sua Força; se falhar, receberá um redutor de -2 em jogadas de ataque e em sua Velocidade até receber cura (ou descansar após o combate).
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A lança é uma arma popular entre os chevalier de de Orlais. Duelos envolvendo técnicas com esta arma, mesmo desmontados, fazem parte de sua vistosa cultura. Nevarra possui uma valorização bem particular de lanças, herança da época das grandes caças à dragões. Mesmo que estes tempos tenham cado nas lendas do passado, ainda hoje você encontrará lanceiros especialmente dedicados a adversários muito maiores que eles pelo reino.
Alquimista Os preparados alquímicos costumam a ser feitos com pedra vital (e suas variações) e com o pó de lyrium, tratado de forma que se torna muito mais fácil de manusear que o minério. O alquimista se aprimora neste ofício, se tornando exímio não apenas no preparo de poções que melhoram o desempenho físico do usuário como também profundos conhecedores de venenos. Veja na próxima página regras opcionais expandido a alquimia em jogo
Alquimista Classe: Ladino Pre´ - Requisitos Requisitos : Astúcia 4 ou mais; e o talento Fazer Venenos Novato: seus conhecimentos o permitem aplicar métodos cuidadosos no ofício alquímico. Você pode rolar novamente quaisquer testes envolvendo a produção de uma receita, cando com o melhor resultado. Experiente: você sabe como fazer uma arma tirar o máximo proveito de um veneno correndo por sua lâmina; a façanha Envenenar custa apenas 1 PF para você. Além disso, você aprende uma receita adicional de qualquer nível disponível pelo talento Fazer Venenos. Mestre: seus métodos de preparo são extremamente renados e permitem que faça doses maiores com menos ingredientes. Você gasta um terço do custo em PO para preparar uma receita, arredondando para cima.
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Anões da casta dos mineradores são especialmente conhecimentos por apreciarem a fabricação de explosivos, não apenas pela conveniência de abrir caminhos no subterrâneo como também pelo contato prolongado que possuem com o lyrium. A casta dos artesãos também possui tradições alquímicas, e tende a desdenhar dos de casta baixa como ‘‘brutos maníacos’’ que não compreendem a sutileza de sua arte. O Jogo da nobreza orlaisiana sempre incluiu a sutil arte do assassinato. Dizem que os mais potentes venenos estão entre os contatos da côrte, capazes de fazerem sua vítima parecer ‘‘terrivelmente doente’’. Embora a etiqueta não permita que admitam, muitos nobres aceitariam patrocinar um alqumista. Tratados alquímicos que podem liberar a especialização caso estudados são relativamente comuns, embora de acesso restrito. Todo Círculo dos Magos possui um imenso acervo em sua biblioteca, rivalizando apenas com a Universidade de Orlais. Muitas guildas estudam o ofício, e mesmo grandes catedrais do Coro podem possuir algumas receitas entre seus livros e irmãs que possuem o conhecimento necessário para replicá-las. Adquirir o acesso pode envolver convencer alguém a dar permissão ao PJ (como no caso do Círculo ou do Coro), poder aquisitivo (a Universidade) ou trocas de favores.
Alquimista Regras Opcionais : Alquimia
Nos games eletrônicos de Dragon Age, Age, existe a opção do jogador produzir seus próprios itens consumíveis na forma de poções; porém, o RPG de mesa coloca muitos deles como tesouros temporários, produzidos por Tranquilos. Estas regras permitem uma abordagem mais próxima do game, colocando alguns itens como mais ‘‘comuns’’ e disponíveis para produção usando como base o talento Fazer Venenos. Considere-o renomeado para ‘‘Alquimia’’, e o Foco em Astúcia (Conhecimento de Venenos) renomeado para ‘‘Conhecimento Alquímico’’. Produzir uma poção alquímica segue as mesmas regras para aprender e produzir uma receita de veneno. Entre os itens listados como ‘’Itens Mágicos Temporários’’ (Dragon ( Dragon Age RPG, RPG, págs.319-320), os que passarão a ser considerados itens alquímicos estão na tabela abaixo junto de seu custo de produção. Aqueles marcados com um * são novos e estarão descritos aqui, e os que caram de fora continuam sendo considerados mágicos (sendo necessário o uso de lyrium puro ou aplicação de magia para sua produção). Efeitos de receitas alquímicas não são acumulativos, sendo necessário esperar que os efeitos de uma terminem para ativar outra. ´ Receitas Alquimicas Receitas Iniciais
Custo
Incenso do Foco Tinta do Explendor Tônico da Resistência Elemental*
5 PP/25 PP 5 PP/25 PP 10 PP/50 PP
Frasco do Relâmpago* Fúria Ardente* Incenso da Percepção Unguento de Rocha
1 PO/5 PO 1 PO/5 PO 80 PP/4 PO 80 PP/4 PO
´ Receitas Intermediarias
Receitas Avancadas Unguento Rápido Poção de Sorte e Habilidade
2 PO/10 PO 150 PP/750 PP
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Tonico da Resistencia Elemental Feitos a partir de cristais de fogo, pedras-de-gelo ou relâmpagos congelados, estes tônicos concedem um bônus de +3 em Armadura contra dano por fogo, gelo ou eletricidade até o m do encontro. Cada frasco corresponde a apenas um tipo de dano, e é necessário aprender receitas separadas para cada um. ^
Frasco do Relampago Esta poção rara, feita com relâmpago congelado, pó de lyrium e felandris, confere uma sensação eletricada enquanto melhora os reexos do usuário. Beber a poção exige uma ação de ativar, concedendo +1 em Destreza e permitindo realizar as Ataque Relâmpago e Ataque Duplo por 2 PFs cada. Seus efeitos duram até o nal do encontro. ´ Furia Ardente
Um composto de cheiro muito alcoólico e i ntenso, dizem elevar o ímpeto de seu usuário em troca de sua prudência. Beber a poção exige uma ação de ativar, concedendo +2 em rolagens de dano e podendo realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PFs; porém recebe -2 em sua Defesa.
Armadilheiro Enquanto os artíces se orgulham de peças renadas e duráveis, os armadilheiros é desapegado de suas criações. Se especializam em controlar o campo de batalha através de armadilhas além de contarem com aparatos que auxiliam seus ataques. Parte de seu ofício também envolve sempre ter em mente uma rota de fuga ecaz, para caso s eus aparatos falhem ou se tornem eles mesmos um alvo visado pelos adversários.
Armadilheiro Classe: Ladino Pre´ - Requisitos Requisitos : Astúcia e Destreza 3 ou mais; e o talento Fazer Armadilhas.
Novato: você aprendeu como criar armadilhas na forma de mandíbulas, espinhos e minas que podem ser armadas mesmo em um campo de batalha; você pode usar uma ação principal para instalar uma armadilha de até 2d6 de dano, mesmo no meio de um combate. Além disso, pode rolar novamente quaisquer testes envolvendo produzir ou desarmar uma armadilha. Experiente: saber a hora certa de agir é essencial para um armadilheiro. A façanha Tomar a Iniciativa custa 3 PFs para você (ao invés de 4). Mestre: você sabe que em certos momentos uma fuga garante sua sobrevivência. Uma vez por encontro, você p ode fazer um teste de Destreza (Furtividade) contra P ercepção (Visão ou Audição) de seu adversário. Se bem-sucedido, você salta para longe do combate e recupera 3d6 de Saúde.
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Alguns dos melhores textos sobre armadilhas pertencem a Carta dos anões. Poucos clãs estariam dispostos a dividir seus segredos com membros de outras raças, e anões não-liados poderiam contrair dívidas intermináveis em troca dos manuais. As grandes cidades possuem guildas de armadilheiros, muitas vezes atuando sob uma fachada que as torne mais aceitáveis para nobres interessados em reforçar suas proteções. Encontrá-las pode exigir testes de Comunicação nas áreas certas, ou o talento Contatos. Ao desarmar uma armadilha feita por um armadilheiro e coletar seus componentes, um ladino pode estudá-los para compreender o ofício. Um teste estendido de Astúcia (Engenharia) com NA 15 e limiar 9, com cada rolagem exigindo uma hora de estudo, pode liberar a especialização.
Cacador Thedas é um território vasto, repleto de locais perigosos. Embora criaturas sejam raras, eventos como uma wyvern criar um ninho próximo a uma estrada ou a passagem de um bando de fênix podem abalar a vida cotidiana; nestes momentos, entra em cena o caçador. Muitas vezes são empregados por exércitos como batedores, devido a sua grande experiência em percorrer regiões ermas. Também são parte essencial da dinâmica dos clãs valeanos, onde além de desbravarem o terreno a frente e t razerem alimento também utilizam táticas de guerrilha para defender seus membros.
Cacador Classe: Ladino Pre´ - Requisitos Requisitos : Destreza e Percepção 3 ou mais; e o Foco em Percepção (Rastrear)
Novato: nada escapa ao olhar de um caç ador. Você pode rolar novamente testes de Percepção (Rastrear), porém mantém o resultado da segunda rolagem. Além disso, a façanha Prestar Atenção custa apenas 2 PFs para você. Experiente: com uma ação de Ativar, você pode marcar um adversário como sua Presa. Você recebe um bônus de +1 em testes de Destreza (Furtividade) e Percepção (Rastrear) contra sua Presa, além de +2 em rolagens de dano. Você não precisa ver um alvo para marcá-lo como Presa, porém precisa ter detectado algum tipo de rastro dele. A marca dura até o m do encontro, até que o alvo seja morto ou que você escolha um novo alvo com outra ação ativar. Você não pode marcar mais de um alvo ao mesmo tempo, nem um mesmo alvo mais de uma vez no mesmo encontro. Mestre: você domina a arte de se aproveitar das brechas deixadas pelo seu alvo. Todas as façanhas de combate e exploração contra sua presa custam -1 PF.
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Os clãs valeanos podem levar seus caçadores com a mesma cerimônia que uma ordem de cavalaria. Um candidato deve, antes de tudo, se apresentar diante um hahren hahren ou ou o próprio mantenedor e recitar o Vir Tanadahl, Tanadahl, um código e juramento repassado pela deusa Andruil; e também será questionado sobre estes ensinamentos (Conhecimento Cultural, NA10). Alguns também exigirão que ele produza seu próprio arco (Ferraria ou Arcos, NA11) antes de partir para os ermos e voltar ao clã com o pêlo de uma fera abatida. Em Orlais, certos nobres patrocinam grandes caçadas a feras como as wyvern; apesar da extravagância, é uma ótima oportunidade para criar seu renome. O mercado de moda do reino também cria oportunidades para caçadores que consigam entregar o couro ou pêlo de feras exóticas. Em Ferelden, existem fortes que cuidam da proteção de vilarejos que disponibilizam o treino para caçadores. Provavelmente seu trabalho envolverá deter lobos que ameaçam os proprietários livres, porém será honesto e pago em dia.
Atador Os atadores são magos que fazem uso extensivo de técnicas que prendem espíritos a objetos, normalmente seus grimórios. Cada um costuma a possuir múltiplos espíritos atados a si, e a criação de tais objetos envolve rituais que os tornam também ligados ao seu portador para tornar impossível que outra pess oa o utilize. O poder destes grimórios dicilmente é focalizado, porém gera uma energia mágica difusa e fácil de dispersar por uma área. Normalmente, os atadores se utilizam disto para beneciar subordinados e aliados. Embora comum em Tevinter, é uma prática muito criticada no Sul. Os Círculos vêem altos riscos em manter espíritos atados ao mundo físico por tanto tempo, e os Mortalitasi rechaçam a forma com que atadores os enxergam como meras ferramentas.
Atador Classe: Mago Pre´ - Requisitos Requisitos : Magia e Vontade 3 ou mais. Além disso, deve realizar o ritual de xação dos espíritos em seu grimório.
Novato: você aprende como atar espíritos ou demônios a um objeto que você possui, assim intensicando a sua magia. Seu Poder de Feitiço aumentam em +2; caso você perca este objeto, cará sem os benefícios da especialização até recuperá-lo. Apenas você pode receber o bônus, e caso o objeto seja destruído os espíritos e demônios serão libertados e voltarão ao Turvo, exigindo que o atador gaste 50PP por graduação nesta classe (50 para Novato, 100 para Experiente e 150 para Mestre) em ingredientes no ritual que cria um novo. Experiente: os espíritos atados ao seu grimório o permitem dispersar a energia mágica. Feitiços com alcance de toque ou pessoal passam a ter alcance de 15m para você. Mestre: a dispersão das energias dos espíritos faz c om que você consiga fazer seus feitiços ressoarem em si mesmo. Toda vez que você conjurar um feitiço em um aliado a até 15m você também receberá seus efeitos.
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Atar espíritos é considerado uma prática ilegal no Sul de Thedas, o que torna a especialização um tanto difícil de ser obtida. Uma organização apóstata, não necessariamente mal intencionada porém interessada em operar além dos limites impostos pelo Coro, pode possuir as informações necessárias para o ritual de xação. Após derrotar um atador, um PJ mago pode fazer testes de Conhecimento Arcano para analizar o grimório e Procurar entre os pertences do adversário e liberar a especialização através das informações obtidas através do item e anotações. Os tevenes não possuem tabus quanto a atar espíritos, o que faz o assunto comum em suas bibliotecas. Um personagem nativo do Imperium podera obter a especialização com uma simples pesquisa, enquanto um sulista especialmente ávido por este poderia ter que viajar para lá.
Mago de Batalha A maioria dos magos prefere distância de um combate direto, acompanhando o de longe; você não é um deles. Sua especialidade é estar próximo dos seus companheiros durante uma batalha, perto o su ciente para ver o medo em seus olhos. Além de dominar feitiços de ataque, você também conhece as melhores técnicas para conjurar de forma ecaz mesmo cercado por n úmeros inimigos
Mago de Batalha Classe: Mago Pre´ - Requisitos Requisitos : Destreza e Magia 3 ou mais; e o Foco em Destreza (Iniciativa).
Novato: o calor de uma batalha não o distrai da execução de suas magias. Quando usa a ação menor Erguer a Guarda, o Mago de Batalha não sofre redutores em testes de conjuração. Experiente: seu poder o ajuda a permanecer rme em um combate. Você aprende o feitiço Estoicismo Arcano. Mestre: a força dos elementos sempre é útil no c ampo de batalha, e você sabe extrair o melhor dela. Você aprende o feitiço Maestria Elemental, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Além disso, manter o feitiço ativo custa apenas 2 PMs para você (ao invés de 4).
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Nem todo Círculo pode aprovar a ideia de treinar magos para a guerra. Um mago que deseja se especializar pode ter que buscar o favorecimento de um nobre que negocie com o Primeiro Encantador, devendo compensar servindo-o depois. A Guerra Magos-Templários tornou esta especialização mais popular, especialmente quando os Círculos declararam independência. A Inquisição pode se dispor a oferecer o treinamento, usando o conhecimento obtido com os magos rebeldes. O campo de batalha pode ser o melhor dos mestres. Considere que um mago que vença um combate contra dois ou mais adversários combinando um bom uso de ações menores com sua magia pode liberar esta especialização como recompensa.
Novo Feitico: Estoicismo Arcano ~
CriaCAO (Defesa); Custo: 4 P M; Tempo: ação principal; NA : 13; (Mago de de Ba Batalha). Teste: nenhum; Pre- requisito requisito: especialização (M Você usa a energia arcana para proteger a si mesmo de ferimentos graves. O Estoicismo Arcano dura um número de rodadas igual a sua Magia. Enquanto estiver ativo, caso sofra dano, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao dado sofrido pare evitá-lo totalmente. Este feitiço dura 1 rodada adi cional para cada 2 PMs extras gastos.
Mago da Fenda A Fenda no Céu que su rgiram nos meados da Era do Dragão causou mudanças na própria maneira em que a magia se manifesta no mundo físico e o inundou de poder mágico bruto. O Mago da Fenda é aquele que s e propôs a entender o fenômeno, as Fissuras consequentes e extrair poder do próprio Véu. Por ser um estudo muito novo na magia, ainda não existem tomos extensos sobre o assunto e os Magos da Fenda tendam a ser mais práticos do que teóricos. Sabe-se que a Cooperativa dos Magos, uma organização apóstata com postos por Ferelden e Orlais que existiu em paralelo ao Círculo desde antes da Rebelião, possui meios de treinar Magos da Fenda.
Mago da Fenda Classe: Mago Pre´ - Requisitos Requisitos : Astúcia e Magia 3 ou mais; e o Foco em Astúcia (Conhecimento Arcano).
Novato: você aprende o feitiço “Ataque do Véu”. Além disso, recebe um bônus de +1 em testes de Conhecimento Arcano que envolvam o Turvo, seus habitantes e o Véu. Experiente: você consegue extrair a energia dispersa que escapa pelo Véu para energizar su as magias. Você pode aplicar várias vezes a façanha Feitiço Habilidoso a uma conjuração, resultado em -2 PMs por 4 Pontos de Façanh a e 3 PMs para 6 PFs. Mestre: você aprendeu como manipular o Véu para gerar uma pequena Fissura que puxa seus inimigos. Você recebe o feitiço Puxão do Abismo, com a especialização Mago da Fenda o qualicando para u sá-lo.
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Esta especialização só se torna disponível algum tempo após a explosão do Conclave em 9:40, quando a Fenda foi criada; idealmente, um mago deverá entrar em contato com a Cooperativa ou a Inquisição para obter o treinamento. Porém, com algumas adaptações pode ser usada mesmo em outras épocas: Fissuras podem surgir por outras razões, como a mostrada em Warden’s Keep. Keep. Peça um teste avançado de Pesquisa com limiar 10 e NA12 para descobrir o método para fechar a ssura, com cada rolagem exigindo uma hora de estudo. Já o ritual em si seria um teste de Magia (Espírito) com limiar 11 e NA10, com cada teste exigindo um gasto de 5 PMs e uma rodada de performance e concentração; outros PJs podem car responsáveis por proteger o mago de demônios que escapam pela ssura durante o processo. Caso bem-sucedido, os conhecimentos adquiridos sobre o Véu durante as pesquisas e o ritual o darão acesso a especialização. Uma ruína de Elvhenan, repleta de est átuas lupinas e murais sobre Fen’harel, parece possuir informações sobre algum tipo de magia ligada ao Véu. Desvendar os registros em élco antigo pode disponibilizar a especialização, exigindo um teste de avançado de limiar 12 e NA13, com cada rolagem exigindo 2 horas de trabalho; os focos sugeridos são Conhecimento Arcano ou Cultural, e Pesquisa. Falar élco dá um bônus de +1 no dado do dragão, e o auxílio de um mantenedor +2 nos testes.
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Novo Feitico: Ataque do Veu Espirito (ataque); Custo: 3 P M; Tempo: ação principal; NA : 12; Teste: Constituição (Vigor) contra Poder de Feitiço; Pre- requisito requisito: especialização (Mago da Fenda). Você usa a própria essência do Véu para atacar um adversário visível a até 20 metros de distância. O ataque causa 1d6+Magia pontos de dano penetrante e o alvo sofre uma penalidade de -2 em Força e Destreza por um número de rodadas iguais a sua Magia. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço, sofre apenas 1d6 de dano penetrante e não recebe redutores.