PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII DI MTs. AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG
SKRIPSI
Oleh BAHRUDIN EFFENDI 105121481511
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN AGUSTUS 2010
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII DI MTs. AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG
SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Negeri Malang Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan program Sarjana Teknologi Pendidikan
Oleh: Bahrudin Efendi NIM 105121481511 105121481511
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN AGUSTUS 2010
Skripsi oleh Bahrudin Efendi ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, 1 Agustus 2010 Pembimbing I
Dr. Hj. Mardiah Moenir, M.Pd NIP. 19480517 197603 2 001
Malang, 1 Agustus 2010 Pembimbing II
Dr. Anastasya Widjajantin, M.Pd NIP. 19600204 198503 2 002
Skripsi oleh Bahrudin Efendi ini Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal 5 Agustus 2010
Dewan Penguji
Drs. Sihkabuden, M.Pd
, Ketua
NIP. 19531213 198003 1 003
Dr. Hj. Mardiah Moenir, M.Pd
, Anggota
NIP. 19480517 197603 2 001
Dr. Anastasya Widjajantin, M.Pd
, Anggota
NIP. 19600204 198503 2 002
Mengetahui,
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan
Dekan FIP
Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed.
Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd
NIP. 19590615 198601 1 001
NIP. 19541006 198003 1 001
ABSTRAK
Efendi, Bahrudin. 2010. Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pokok Bahasan Atmosfer dan Hidrosfer Kelas VII di MTs. Al-Mubarok Sumbersuko, Lumajang. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hj. Mardiah Moenir, M. Pd., (II ) Dr. Anastasya widjajantin, M.Pd. Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial.
Media pembelajaran sebagai salah satu komponen sumber belajar dan merupakan bagian integral dari keseluruhan komponen pembelajaran dan menempati posisi yang penting dan diharapkan dapat memberikan motivasi belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada peningkatan hasil belajarnya. Sementara itu, berdasarkan hasil observasi di MTs. Al-Mubarok Penggunaan media pembelajaran pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan sosial belum sepenuhnya digunakan kegiatan belajar masih menggunakan metode ceramah dan buku teks. Pengembang membuat Multimedia Interaktif ini sebagai salah satu alternatif pilihan media dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat digunakan untuk belajar mandiri, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Sadiman (2008). Dalam sistematika pengembangannya, terdapat tahapan-tahapan yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang diharapkan. Adapun tahap-tahap tersebut antara: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) produksi; (7) tes/ uji coba; (8) revisi; (9) Produk siap dimanfaatkan Hasil pengembangan Multimedia Interaktif ini memenuhi kriteria valid/layak yakni, hasil uji coba ahli media 95%, uji coba ahli materi 90%, uji coba siswa perseorangan 85%, dan hasil uji coba klasikal pada siswa adalah 86%, dengan demikian media ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan untuk hasil belajar pada uji coba lapangan, menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan Multimedia interaktif , ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah siswa yang memenuhi SKM sebanyak 66,6% pada uji coba perorangan dan 62% pada uji coba klasikal. Dengan demikian, Multimedia Interaktif ini bisa dikatakan efektif. Saran yang diajukan untuk siswa diharapkan meningkatkan kebiasaan belajar mandiri dengan cara bersentuhan dengan teknologi informasi dan komunikasi salah satunya menggunakan multimedia interaktif dalam membantu belajar, untuk guru dan sekolah hendaknya Multimadia Interaktif ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Dengan karunia-Nya penyusunan skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pokok Bahasan Atmosfer dan Hidrosfer Kelas VII di MTs. Al-Mubarok Sumbersuko, Lumajang” ini dapat diselesaikan. Penyusunan skripsi ini diselesaikan atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak diantaranya : (1) kedua orang tuaku ibu Sholihah dan bapak Khuldi; (2) Ibu Dr. Hj. Mardiah Moenir, M.Pd selaku dosen pembimbing I; (3) Ibu Dr. Anastasya Widjajantin , M.Pd selaku dosen pembimbing II; (4) Bapak Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan; (5) Bapak Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan; (6) Bapak Drs. Sihkabuden, M.Pd dan bapak Henry Praherdiono, S.Si, M.Pd selaku Ahli media; (7) Ibu Siti Sa’adah selaku Kepala sekolah MTs. Al-Mubarok; (8) Keluarga, saudara, sahabat, kawan-kawan serta semua pihak baik personal maupun lembaga yang tak bisa saya sebutkan satu persatu, yang telah memberikan bimbingan, ijin serta dukungan dalam penyusunan skripsi ini. Atas kesadaran yang tinggi akan adanya kemungkinan terhadap kesalahan, kelemahan dan keterbatasan pada setiap isi dalam skripsi ini, maka segenap saran dan kritik tentunya akan menjadi komponen penting terhadap segala macam tindak lanjut di masa yang akan datang. Selebihnya, semoga segala yang termuat dalam skripsi ini dapat menjadi kontribusi positif terhadap bidang ilmu teknologi pendidikan.
Malang, 4 Agustus 2010 Penulis
ii
DAFTAR ISI ABSTRAK ........................................................................................................... i KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii DAFTAR TABEL ............................................................................................... v DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .............................................................................. 6 C. Tujuan Pengembangan ....................................................................... 6 D. Spesifikasi Produk .............................................................................. 6 E. Manfaat Pengembangan ..................................................................... 8 F. Ruang Lingkup Pengembangan .......................................................... 9 G. Definisi Istilah .................................................................................... 9 BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran........................................................................... 10 B. Multimedia ......................................................................................... 15 C. Belajar Mandiri .................................................................................. 20 D. Motivasi ............................................................................................ 24 E. Hasil Belajar ....................................................................................... 25 F. Model-Model Pengembangan Media ................................................. 26 G. Ilmu Pengetahuan Sosial .................................................................... 29 BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Rancangan Pengembangan ................................................................ 36 B. Prosedur Pengembangan .................................................................... 37 C. Instrumen Penelitian........................................................................... 47 D. Teknik Analisis Data.......................................................................... 48 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data dan Analisis Angket.................................................. 53 B. Penyajian Data Tes Hasil Belajar ....................................................... 63 C. Revisi Produk ..................................................................................... 66
iii
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................................ 68 B. Saran-saran ......................................................................................... 69
DAFTAR RUJUKAN ......................................................................................... 71
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Media ............................ 45 Tabel 3.2 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Materi ............................ 46 Tabel 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Audiens/siswa ....................... 47 Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan ........................................................................ 49 Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media ............................................................... 53 Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi ................................................................... 56 Tabel 4.3 Data hasil penilaian uji coba perseorangan ........................................... 59 Tabel 4.4 Data hasil penilaian uji coba Lapangan ................................................ 61 Tabel 4.5 hasil pre-test dan post-test perseorangan .............................................. 63 Tabel 4.6 hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan........................................ 64
v
DAFTAR LAMPIRAN
1.
Petunjuk Pemanfaatan
2.
Silabus Mata Pelajaran IPS
3.
Instrumen Angket Ahli Media
4.
Instrumen Angket Ahli Materi
5.
Instrumen Angket siswa
6.
Soal-Soal Pre Tes dan Post Tes
7.
Materi Ilmu pengetahuan Sosial Kelas VII Pokok Bahasan Atmosfer & Hidrosfer
vi
1
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dipaparkan: (a) Latar belakang; (b) Rumusan masalah; (c) Tujuan pengembangan; (d) Spesifikasi produk; (e) Manfaat pengembangan; (f) Ruang lingkup pengembangan; (g) Definisi istilah;
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cukup pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya, salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Peranan teknologi dalam pendidikan dapat kita lihat pada teknologi multimedia yang digunakan pada pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat membantu pembelajaran untuk lebih mudah dan lebih
2
menyenangkan bagi siswa. Schurman (dalam Azmiar, 1998) mendefinisikan teknologi multimedia adalah penggabungan teknologi computer, CD ( compact disk ) player, system video dan system audio untuk mendapatkan kombinasi yang
lebih baik khususnya dalam meningkatkan interaksi antara pengguna computer. Dalam pendidikan multimedia menjadi media yang penting dalam mengembangkan proses pembelajaran yang lebih dinamis dan bermutu. Namun yang lebih penting bagaimana penggunaan teknologi mampu menjadikan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Penerapan tujuan pendidikan tidak terlepas dari pelaksanaan proses belajar-mengajar yang berlangsung di kelas. Keberhasilan belajar mengajar di kelas di pengaruhi oleh beberapa hal yang saling berhubungan yaitu: guru, siswa, metode, sarana dan prasarana, kurikulum, serta orang tua dan lingkungan. Dalam proses belajar mengajar, pada prinsipnya guru harus bisa meningkatkan aktivitas belajar siswa sedangkan siswa pada umumnya memiliki kemampuan dan karakteristik yang berbeda-beda, oleh karena itu perlu adanya suatu bentuk/ sarana pembelajaran yang dapat menjembatani perbedaan setiap individu tersebut sehingga proses belajar mengajarpun dapat berjalan secara efektif dan efisien. Media pembelajaran sebagai salah satu komponen sumber belajar dan merupakan bagian integral dari keseluruhan komponen pembelajaran dan menempati posisi yang penting dan diharapkan dapat memberikan motivasi belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada peningkatan hasil belajarnya.
3
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru/ fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru/ fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Media merupakan alat atau sarana yang berfungsi sebagai perantara atau jembatan dalam kegiatan komunikasi (penyampaian dan penerimaan pesan) antara komunikator (penyampai pesan) dengan komunikan (penerima pesan) (Sihkabuden, 1999:3) Inti dalam meningkatkan kualitas pembelajaran adalah pelaksanaan kegiatan pembelajaran secara efektif dan efisien. Untuk dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien akan tertumpu pada serangkaian kegiatan yang kompleks yaitu dalam hal perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan dan penilaian, baik penilaian proses maupun penilaian hasil belajar pembelajaran secara terus menerus. Alat-alat penilaian sebagai komponen pembelajaran harus dikembangkan seoptimal mungkin secara proporsional serta diarahkan. Pengembangan dan penerapan media pembelajaran diharapkan dapat memberi motivasi belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada peningkatan prestasi belajar. Selaras dengan adanya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, maka lembaga pendidikan harus mampu pula mengembangkan media pembelajaran secara bervariasi, baik yang dirancang secara khusus (by design), maupun dengan memanfaatkan (by utilization) sejumlah media yang ada. Namun, sebaiknya dapatlah para pebelajar/guru/dosen
4
merancang dan mengembangkan pada media pembelajaran yang secara khusus di desain untuk mencapai kebutuhan, dan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan bagian dari teknologi multimedia yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk menunjang proses pembelajaran. Kepraktisan dan kemudahan penggunaan multimedia interaktif ini membantu siswa untuk belajar sesuai dengan yang diharapkan, karena media ini mempunyai alur komunikasi dua arah. Multimedia interaktif juga dapat dijadikan sebagai penunjang dalam model pembelajaran individual. Multimedia interaktif merupakan penggabungan beberapa komponen audio, musik, teks, animasi, video, grafik, dan gambar yang dipadukan ke dalam bentuk format jadi satu kesatuan dan dimanipulasi agar program tersebut dapat memberikan feedback (umpan balik) baik berupa positif ataupun negatif, dan terprogram untuk dapat menjalankan perintah dari pengguna dalam hal ini siswa untuk memilih materi yang ingin dipelajari. Sehingga multimedia interaktif ini menjadi media pembelajaran yang dapat membanti siswa dalam belajar. Dalam pendekatan belajar diupayakan siswa dalam memahami pengetahuan baru tidak dipaksakan, melainkan hasil kreatifitas berfikir melalui proses belajar yang dialami, sehingga siswa menjadi aktif dengan menggunakan perangkat komputer serta bantuan software, maka penggunaan multimedia interaktif dapat membantu untuk menyalurkan kreatifitas dan menemukan pemahaman bagi peserta didik. Dalam memilih media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik siswa demi kontribusi yang spesifik terhadap komunikasi belajar.
5
Pada kegiatan awal observasi sekolah pada MTs. Al-mubarok, kegiatan pembelajaran lebih banyak dilakukan dikelas dengan metode ceramah dan media yang digunakan terbatas pada buku dan LKS, kondisi ini sangat disayangkan karena akan mengakibatkan siswa bosan dan jenuh sehingga proses pembelajaran tidak efektif, khususnya pada pelajaran IPS yang isinya banyak materi-materi berbentuk cerita. Apabila Proses Pembelajaran ini menggunakan Media pembelajaran yang menarik seperti multimedia interaktif maka proses pembelajaran tidak akan terasa membosankan dan akan lebih efektif. Apalagi didukung dengan fasilitas laboratorium komputer yang ada pada sekolah tersebut yang terdiri dari 20 unit komputer, maka kegiatan pembelajaran akan lebih menyenangkan. Berangkat dari penjelasan di atas, maka perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, khususnya multimedia pembelajaran interaktif untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien guna mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam melakukan pengembangan ini peneliti mengambil mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII sebagai bahan untuk pengembangan. Alasan dipilihnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai materi untuk pengembangan karena mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dirasakan sangat memerlukan keaktifan siswa itu sendiri untuk memahami materi tersebut sehingga memungkinkan untuk diadakannya pengembangan. Maka dari deskripsi diatas pennulis mengambil judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
6
POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII DI MTs. AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG.”
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, pengembang bermaksud mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat digunakan untuk belajar mandiri, serta dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
C. TUJUAN PENGEMBANGAN
Tujuan dari pengembangan ini adalah: Menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat digunakan untuk belajar mandiri, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
D. SPESIFIKASI PRODUK
Multimedia Interaktif merupakan media yang dalam penggunaannya memakai perangkat CD ROM pada komputer. Media tersebut dapat digunakan sebagai media alternatif baik dalam proses pembelajaran di kelas, seminar, dan pelatihan. Kepraktisan penggunaan dan bentuk membuat multimedia interaktif banyak diterapkan sebagai media pembelajaran.
7
Multimedia sebagai dasar pengembangan Multimedia interaktif menawarkan banyak program yang dipakai dalam pengembangan produk, diantaranya adalah Adobe Flash sebagai software utamanya dan beberapa software pendukung lainnya. Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengembangan media ini adalah Multimedia interaktif yang berisikan antara lain: 1. Program multimedia terdiri dari Sajian teks dan animasi, serta berupa gambar sebagai tambahan. 2. Isi produk produk berupa teks, gambar, serta animasi yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. 3. Materi tersaji dalam unit-unit yang disertai penjelasan tiap unitnya 4. Sistem kerja media pembelajaran ini dapat menunjang aktifitas belajar siswa yang di dalamnya memuat karakteristik pembelajaran individual. Sehingga siswa dapat belajar secara mandiri ( self-learning) 5. Dalam media ini, siswa dapat memilih materi yang ada.terdapat pula skor penilaian di akhir pengerjaan soal latihan sehingga siswa dapat mengetahui tingkat kemampuan penguasaan materi yang telah dipelajari. 6. Multimedia interaktif ini dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat dioperasikan dalam komputer dengan spesifikasi t ertentu. (Spesifikasi komputer Minimum Pentium IV, RAM 128 MB, VGA 64 MB).
8
E. MANFAAT PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan sebagai salah satu usaha untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa MTs. kelas VII dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Adapun manfaat pengembangan Multimedia interaktif sebagi berikut: 1. Bagi Peserta didik / Siswa Meningkatkan kemandirian siswa dalam penguasaan terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran, serta membantu peserta didik dalam proses belajar mandiri atau individu demi tercapainya pembelajaran yang efektif. 2. Bagi Sekolah / Guru Sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah dan guru untuk melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga dapat digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam kelas. 3. Bagi Pengembang Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berfikir kritis dalam kaitannya dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dan sebagai pengasah kemampuan untuk menerapkan sebuah konsep dalam merancang, memproduksi, menyeleksi, mengembangkan, memanfaatkan, serta mengevaluasi media pembelajaran berbasis teknologi.
9
F. RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN
Ruang lingkup pengembangan media ini terbatas pada penggunaan multimedia inetraktif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPS. Subjek penelitian yaitu siswa kelas VII di MTs, dan materi pembelajarannya adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pokok bahasan Atmosfer dan Hidrosfer.
G. DEFINISI ISTILAH
1. Pengembangan media pembelajaran merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dimulai dari identifikasi tujuan, analisis tujuan, perumusan tujuan, pengembangan materi pelajaran, pengembangan alat evaluasi, menyusun petunjuk pemanfaatan, produksi, uji coba dan pemantapan produk. 2.
Media pembelajaran CD interaktif merupakan alat yang digunakan dalam penyampaian pesan kepada audiens yang mempunyai sifat komunikasi dua arah sehingga audiens dapat terlibat dalam penguasaan materi.
3.
Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk media yang berbeda format yang berupa teks, gambar, grafik, audio, video, animasi, yang dikemas jadi satu kesatuan dalam bentuk format digital (komputerisasi).
4.
Belajar Mandiri merupakan kegiatan aktif yang didorong oleh niat dari diri untuk menguasai suatu kompetensi.
10
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Pada bab ini dipaparkan: (a) Media Pembelajaran; (b) Multimedia; (c) Belajar mandiri; (d) Motivasi; (e) Hasil Belajar; (f) Model-model pengembangan media; (g) Ilmu pengetahuan sosial;
A. MEDIA PEMBELAJARAN 1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap ( Arsyad, 2002). Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media dapat diartikan suatu perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs (1970) mempunyai pendapat bahwa media adalah segala alat yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (dalam
11
Sadiman dkk., 2008). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses terjadinya pembelajaran. Santosa S. Hamidjojo (dalam Sihkabuden, 1999) memberikan batasan bahwa media adalah semua bentuk perantara yang dipakai penyebar ide, sehingga idea tau gagasan tersebut sampai pada penerima. Sementara itu Marshall Mc. Luhan (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat bahwa media merupakan suatu sarana atau saluran (channel) sebagai perantara antara pemberi pesan dan penerima pesan. Selanjutnya Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan suatu pesan, di mana medium itu merupakan jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara komunikator ke komunikan. Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran memiliki tujuan agar proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Pengertian media menurut AECT (Association of Education and Communication Technology) di Amerika adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi (dalam Sadiman dkk., 2008). Menurut Latuheru (1988) media adalah semua alat ( bantu) atau benda yang digunakan dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi dari sumber kepada penerima). Sedangkan istilah pembelajaran atau pengajaran adalah upaya untuk membelajarkan pebelajar. Membelajarkan berarti usaha (pebelajar) dengan guru/pembelajar/pengajar, sehingga proses pembelajaran seperti ini adalah
12
sebagai bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini yaitu pembelajar dan pebelajar). Meskipun dapat saja terjadi komunikasi langsung antara pebelajar dengan bahan pembelajaran, di sana ada peranan media pembelajaran (Sihkabuden, 1999). Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan sebagai sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada t iga konsep yang mendasari batasan media pembelajaran di atas, yaitu konsep komunikasi, konsep system dan konsep pembelajaran (Sihkabuden, 1999). Setyosari dan Sihkabuden (2005) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran jembatan dalam kegiatankomunikasi antara komunikator (penyampai pesan) dan komunikan (penerima pesan). Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah alat perantara untuk pemahaman makna materi yang disampaikan guru baik berupa media cetak atau elektronik dan sebagai alat untuk memperlancar penerapan komponen-komponen sistem pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat bertahan lama, menyenangkan dan efektif. Dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri atau karakteristik dari sasaran (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan, dan sebagainya) dan kondisi belajar yaitu faktor-faktor yang dapat menimbulkan semangat belajar. Dengan demikian media tersebut akan berhasil dalam membawakan pesan belajar yang ditandai oleh terjadinya perubahan tingkah laku atau sikap belajar pada siswa.
13
2. Fungsi Media Pembelajaran
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19). a. Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Dalam Pembelajaran Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks.
14
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. b. Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar Sekarang Anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. 2. Manipulatif (manipulatif property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording.
15
3. Distributif (distributive property) Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.
B. MULTIMEDIA 1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001) (dalam Juaheri 2007,www.ilmukomputer.com) Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus adakomputer yang mengkoordinasi apa yang
16
dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). 2. Unsur-Unsur Multimedia
Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain: (dalam http://ariasdimultimedia.wordpress.com/multimedia-dalam-duniapendidikan/) a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. b. Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
17
c. backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka
yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art , digitized picture dan hyperpicture. d. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
e. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum
18
berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul
setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. f.
Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector , animasi karakter, animasi computational dan morphing.
3. Keunggulan Multimedia
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. b. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
19
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel. 4. Multimedia interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound , animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.(Wahono, 2007). Sedangkan pengertian interaktif sendiri terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user /pengguna produk) dan komputer (software /aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software /aplikasi dengan user nya (Harto, 2008). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008:) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna ( user ) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap”
20
semuanya. (dalam http://wijayalabs.blogspot.com/2007/11/ Multimediaintreaktif, diakses tanggal 14 maret 2010) Berdasar dua pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).
C. BELAJAR MANDIRI
Belajar mandiri adalah kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh niat atau motif untuk menguasai suatu kompetensi guna mengatasi suatu masalah, dan dibangun dengan bekal pengetahuan atau kompetensi yang telah dimiliki. (Mudjiman, 2008:7) Dari pengertian tersebut dapat dijabarkan seperti berikut: 1. Kegiatan belajar aktif merupakan kegiatan belajar yang memiliki ciri keaktifan pembelajar, keterarahan, dan kreativitas untuk mencapai tujuan. 2. Motif atau niat, untuk menguasai sesuatu kompetensi adalah kekuatan pendorong kegiatan belajar scara intensif, terarah dan kreatif. 3. Kompetensi adalah pengetahuan, atau keterampilan yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. 4. Dengan pengetahuan yang telah dimiliki pembelajar mengolah informasi yng telah diperoleh dari sumber belajar, sehingga menjadi pengetahuan ataupun keterampilan baru yang dibutuhkannya.
21
5. Tujuan belajar hingga evaluasi hasil belajar, ditetapkan sendiri oleh pembelajar, sehingga ia sepenuhnya menjadi pengendali kegiatan belajarnya. belajar secara mandiri dapat dikatakan juga pembelajaran secara individual. Pembelajaran individual merupakan suatu model pembelajaran yang berpusat pada kemampuan setiap individu dalam menyelesaikan tugas belajarnya, dengan mempertimbangkan kondisi waktu atau tingkat pemahaman yang dimiliki. Pembelajaran individual dapat mencakup cara pengaturan (Mbulu,2001) antara lain: 1. Rencana studi mandiri (independent study plan); tenaga pengajar dan peserta didik membuat perjanjian mengenai apa yang di pelajari dengan mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian. 2. Program studi yang dikelola sendiri ( self-directed study); peserta didik diberi suatu daftar tujuan-tujuan yang harus dicapai, termasuk materi yang harus dikuasai, dan suatu daftar literatur yang harus dikuasai. 3. Program belajar yang berpuat pada peserta didik ( learner-centered program); dalam batas-batas tertentu, peserta didik di perbolehkan
menentukan sendiri apa yang akan dipelajari dan dalam urutan yang bagaimana. 4. Belajar menurut kecepatan sendiri ( self-pacing); peserta didik mempelajari materi tertentu, untuk mencapai tujuan tertentu pula. Semua harus mencapai tujuan-tujuan instruksional yang sama, tetapi mereka mengatur sendiri laju kemajuannya (r ate of progress) dalam mempelajari bahan.
22
5.
Pengaturan instruksional oleh siswa sendiri ( student-determined instruction); yang menyangkut penetuan tujuan-tujuan instruksional, pemilihan media pembelajaran dan nara sumber, penentuan alokasi waktu untuk mempelajari berbagai topic, instruksional dan kebebasan untuk memprioritaskan materi pelajaran tertentu.
6. Kombinasi dari pengajaran kepada kelompok peserta didik yang besar dengan pengajaran kelompok peserta didik yang kecil. Selain itu ada pula keharusan untuk belajar mandiri,terutama dalam materi-materi yang membutuhkan usaha tambahan. 7. Pendekatan system ( system approach) yang mengembangkan pola instruksional yang sistematik dan terencana, yang mencakup perencanaan, pengelolaan dan evaluasi pembelajaran. Anung Haryono (dalam Miarso: 1986) menjabarkan ada beberapa keuntungan dari system belajar mandiri, baik bagi siswa ataupun bagi guru. Adapun keuntungan tersebut sebagai berikut: a. Bagi siswa: 1. Belajar mandiri memberi kemungkinan siswa untuk maju sesuai pelajuan (pacing) belajar masing-masing 2. Siswa berhubungan atau berinteraksi langsung dengan bidang pelajaran yang dipelajarinya. 3. Siswa dapat memperoleh tanggapan langsung mengenai jawaban atau tes yang ia kerjakan. dengan demikian siswa mendapat kepuasan atas hasil kerjanya.
23
4.
Siswa memperoleh kesempatan untuk memahami secara lebih mendalam bidang pelajarannya.
5. Melalui hasil tes diagnostik siswa dapat lebih memusatkan perhatian pada materi pelajaran yang belum dikuasai dan mengulang dengan cepat hal-hal yang telah dikuasainya. 6. Siswa memperoleh kesempatan untuk mendalami bidang pelajaran yang dipelajarinya tanpa dibatasi, sehingga ia dapat belajar sampai batas kemampuannya mengizinkan. b. Bagi guru: 1. Guru dapat membebaskan diri dari menerangkan keterampilan-keterampilan dasar yang sifatnya rutin. 2. Guru dapat menyediakan bahan belajar yang lebih tepat bagi kebutuhan setiap siswa. 3. Guru dilengkapi dengan alat tes diagnostik sehingga ia dapat mengenal kelebihan dan kekurangan yang dimiliki setiap siswa. 4. Guru dapat mengunakan waktu bersama siswa yang paling memerlukan bantuan. 5. Guru dapat menyediakan bahan pembelajaran yang dirancang dengan cermat dan disusun dengan baik. 6. Guru lebih banyak memperoleh kepuasan kerja karena ia dapat memberikan bantuan yang berguna. 7. Guru dapat bertindak bukan sebagai penceramah tetapi sebagai pembimbing.
24
D. MOTIVASI 1.
Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald (Sadiman,2008) motivasi adalah peubahan energi dalam diri sesorang yang ditandai dengan munculnya “ feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian Mc.Donald ini mengandung tiga elemen penting. a. Bahwa motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi dalam sistem “neurophysiological” yang ada pada organisme manusia. b. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa/” feeling”, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dngan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia. c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi yakni tujuan. Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh unsure lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan ini akan menyangkut soal kebutuhan. Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan i ngin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi motivasi itu tumbuh di dalam diri sesorang.
25
2.
Fungsi Motivasi Dalam Belajar
Dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Motivation is an essential condition of learning. Hasil belajar akan menjadi optimal bila ada
motivasi. Hal ini menjadikan motivasi akan senantiasa menetukan intensitas usaha belajar bagi siswa. Sehubungan dengan hal tersebut motivasi mempunyai tiga fungsi, yaitu: a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. b. Menentukan arah pebuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan. c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Oleh karena itu, dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain adanya usaha tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik.
E. HASIL BELAJAR
Sudjana (2009:22) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
26
Davies, Jarolimek dan Foster (dalam Dimyati dkk, 1994:187) mengemukakan bahwa ranah tujuan pendidikan berdasarkan hasil belajar siswa secara umum dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yakni: ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Sudjana (2009:22) menyatakan bahwa dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kulikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, r anah afektif, dan ranah psikomotor. Arikunto (2003:117) mengemukakan juga bahwa ada 3 ranah atau domain besar, yang terletak pada tingakatan ke-2 yang selanjutnya disebut taksonomi yaitu: ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (affektive domain), dan ranah psikomotor ( psycomotor domain).
F. MODEL-MODEL PENGEMBANGAN MEDIA
Dalam pengembangan media ada banyak model-model pengembangan yang dirancang oleh para ahli dalam bidang teknologi penddikan. Dari modelmodel pengembangan ada beberapa model yang sering digunakan sebagai rujukan dalam pengembangan media. 1.
Model Sadiman
Sadiman dalam bukunya menuturkan untuk membuat sebuah ranacngan program media pembelajaran diharapkan ada persiapan dan perncanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan tersebut ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab, diantaranya. Mengapa program tersebut dibuat? Dalam pembuatan
27
program media tersebut adakah tujuan pembelajaran yang ingin dicapai? Untuk siapakah program media itu dibuat? Sasaran yang dituju dalam pembuatan media itu, anak-anak, siswa SMP/SMA, Mahasiswa, orang dewasa, masyarakat umum. Setelalah menentukan sasaran juga harus ditentukan, bagaimana karakteristik sasaran? Serta perlukah program media ini dibuat? Perubahan tingkah laku apa yang diharapkan setelah selesai belajar menggunakan media tersebut?materi apa yang sesuai dengan sasaran? Serta bagaimana urutan materi itu harus disajikan? Dalam hal ini juga diperlukan alat ukur untuk mengetahui perubahan tingkah laku dari sasaran dari program media tersebut. Dalam model pengembangan media sadiman memiliki kecendrungan media yang dikembangkan dalam pendidikan formal. Berikut adalah bentuk flowchart model pengembangan sadiman:
Perumusan butirbutir materi Identifikasi kebutuhan Perumusan alat ukur Perumusan tujuan
revisi
tidak
Penulisan naskah media Naskah siap
Tes/ Uji coba
Bagan 2.1 Model Pengembangan Menurut Sadiman (2008)
Berdasarkan diagram tersebut, dalam sistematika pengembangan model sadiman, terdapat langkah-langkah yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang diharapkan. Tahapan-tahapan yang harus ditempuh sebagai berikut: (1) identifikasi
28
kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/ uji coba; (7) revisi; (8) Produk siap dimanfaatkan.
2.
Model Sugiyono
Dalam pengembangan model Sugiyono ada beberapa tahapan yang harus dtempuh dalam proses pengembangan media, yaitu: (1) identifikasi potensi dan masalah yang melatarbelakangi pengembangan, (2) pengumpulan data informasi yang dibutuhkan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang akan dikembangkan, (3) merancang desain produk yang diharapkan, (4) validasi desain untuk menilai apakah rancangan produk yang akan dikembangkan akan lebih efektif dan efisien, (5) perbaikan desain sebagaimana hasil validasi, (6) uji coba produk dalam bentuk prototype, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; kemudian dilanjutkan dengan (10) produksi massal produk tersebut. Pengembangan model Sugiyono dapat dilihat dalam bagan berikut:
Potensi dan Masalah
Pengumpulan data
Desain Produk
Validasi Desain
Ujicoba
Revisi Produk
Ujicoba Produk
Revisi Desain
Revisi Produk
Produksi Massal
Bagan 2.2 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2008)
3.
Model Borg & Gall
Dalam model Borg & Gall, tahapan-tahapan yang harus dilakukan oleh pengembang sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan; (2) perencanaan media; (3)
29
pengembangan produk; (4) uji oba perseorangan; (5) revisi; (6) uji oba kelompok kecil; (7) revisi; (8) uji coba kelompok besar; (9) revisi; dan (10) penyebaran dan pelaporan. Model borg & gall dapat dilihat pada bagan berikut:
Bagan 2.3 Model Pengembangan Menurut Borg & Gall (2001)
G. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) 1. Pengertian IPS
IPS adalah suatu bahan kajian yang terpadu yang merupakan penyederhanaan, adaptasi, seleksi, dan modifikasi yang diorganisasikan dari konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan Sejarah, Geografi, Sosiologi, Antropologi, dan Ekonomi. Materi pelajaran IPS merupakan penggunaan konsep-konsep dari ilmu sosial yang terintegrasi dalam tema-tema tertentu. Misalkan materi t entang Pasar, maka harus ditampilkan kapan atau bagaimana proses berdirinya (Sejarah), dimana pasar itu berdiri (Geografi), bagaimana hubungan antara orang-orang yang
30
berada di pasar (Sosiologi), bagaimana kebiasaan-kebiasaan orang menjual atau membeli di pasar (Antropologi) dan berapa atau jenis-jenis barang yang diperjualbelikan (Ekonomi). Muriel Crosby menyatakan bahwa IPS diidentifikasi sebagai studi yang memperhatikan pada bagaimana orang membangun kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan anggota keluarganya, bagaimana orang memecahkan masalahmasalah, bagaimana orang hidup bersama, bagaimana orang mengubah dan diubah oleh lingkungannya (Leonard S. Kenworthy, 1981 : 7). IPS menggambarkan interaksi individu atau kelompok dalam masyarakat baik dalam lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Interaksi antar individu dalam ruang lingkup lingkungan mulai dari yang terkecil misalkan keluarga, tetangga, rukun tetangga atau rukun warga, desa/kelurahan, kecamatan, kabupaten, provinsi, negara dan dunia. Karakteristik tujuan IPS menurut Bruce Joyce (Leonard S. Kenworthy, 1981 : 7) memiliki tiga katagori yaitu : 1. Pendidikan kemanusiaan. 2. Pendidikan kewarganegaraan. 3. Pendidikan intelektual. 1. Pendidikan kemanusiaan memiliki arti bahwa IPS harus membantu anak memahami pengalamannya dan menemukan arti atau makna dalam kehidupannya. Dalam tujuan pertama ini terkandung unsur pendidikan nilai. Guru dapat menyajikan materi IPS dalam tujuan ini misalkan dalam materi lingkungan keluarga,. ditanyakan kepada siswa mengenai pekerjaan apa yang ia lakukan di keluarga dan mengapa ia melakukan pekerjaan
31
tersebut. Siswa mungkin akan menjawab dari pengalamannya sebagai anak yang paling besar harus membimbing adik-adiknya. Ia melakukan hal tersebut misalkan karena timbulnya rasa tanggung jawab. 2. Pendidikan kewarganegaraan mengandung arti bahwa siswa harus dipersiapkan untuk berpartisipasi secara efektif dalam dinamika kehidupan masyarakat. Siswa memiliki kesadaran untuk meningkatkan prestasinya sebagai bentuk tanggung jawab warga negara yang setia pada negara. Pendidikan nilai dalam tujuan ini lebih ditekankan pada kewarganegaraan. Materi yang disajikan, misalnya ketika berbicara tentang lingkungan sekolah, maka anak diminta untuk belajar dengan baik. Mereka adalah generasi penerus yang akan menggantikan generasi sekarang. 3. Pendidikan intelektual mengandung arti bahwa anak membutuhkan untuk memperoleh ide-ide yang analitis dan alat-alat untuk memecahkan masalah yang dikembangkan dari konsep-konsep ilmu sosial. Dalam memecahkan masalah anak akan dihadapkan pada upaya mengambil keputusan sendiri. Dengan peningkatan kematangan, anak harus belajar untuk menjawab pertanyaan dengan benar dan menguji ide-ide kritis dalam sit uasi sosial. Misalnya, dalam materi tentang pasar, siswa dihadapkan pada masalah tentang mana yang lebih baik belanja di pasar tradisional atau swalayan apabila ibunya ingin membeli sayuran. Dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan tersebut siswa akan dihadapkan berbagai pertimbangan, seperti jarak pasar dari rumah, ongkos yang digunakan, perbandingan harga sayuran di pasar tradisional dan swalayan, dan lainlain.
32
Jack R. Fraenkel (1980 : 8-11) membagi tujuan IPS dalam empat kategori yaitu : 1. Pengetahuan 2. Keterampilan 3. Sikap 4. Nilai 1. Pengetahuan adalah kemahiran dan pemahaman terhadap sejumlah informasi dan ideide. Tujuan pengetahuan ini membantu siswa untuk belajar lebih banyak tentang dirinya, fisiknya dan dunia sosial. Misalnya, siswa dikenalkan dengan konsep apa yang disebut dengan lingkungan alam, lingkungan buatan, keluarga, tetangga, dan lain-lain. 2. Keterampilan adalah pengembangan kemampuan-kemampuan tertentu sehingga digunakan pengetahuan yang diperolehnya. Beberapa keterampilan yang ada dalam IPS adalah : a. Keterampilan berpikir yaitu kemampuan mendeskripsikan, mendefinisikan, mengklasifikasi, membuat hipotesis, membuat generalisasi, memprediksi, membandingkan dan mengkontraskan, dan melahirkan ide-ide baru. b. Keterampilan akademik yaitu kemampuan membaca, menelaah, menulis, berbicara, mendengarkan, membaca dan meninterpretasi peta, membuat garis besar, membuat grafik dan membuat catatan. c. Keterampilan penelitian yaitu mendefinisikan masalah, merumuskan suatu hipotesis, menemukan dan mengambil data yang berhubungan dengan masalah, menganalisis data, mengevaluasi hipotesis dan m enarik
33
kesimpulan, menerima, menolak atau memodifikasi hipotesis dengan tepat. d. Keterampilan sosial yaitu kemampuan bekerjasama, memberikan kontribusi dalam tugas dan diskusi kelompok, mengerti tanda-tanda nonverbal yang disampaikan oleh orang lain, merespon dalam cara-cara menolong masalah yang lain, memberikan penguatan terhadap kelebihan orang lain, dan mempertunjukkan kepemimpinan yang tepat. 3. Sikap adalah kemahiran mengembangkan dan menerima keyakinankeyakinan, interes, pandangan-pandangan, dan kecenderungan tertentu. 4. Sedangkan nilai adalah kemahiran memegang sejumlah komitmen yang mendalam, mendukung ketika sesuatu dianggap penting dengan tindakan yang tepat. 4. Karakteristik Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Pertama (SMP/MTs.). Mata pelajaran IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Melalui mata pelajaran ini, siswa diharapkan dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang datang siswa akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis,
34
komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di maysrakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. Mata pelajaran IPS bertujuan supaya siswa mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, memiliki kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis, memiliki rasa ingin tahu, dapat memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. Tujuan yang lainnya yaitu supaya siswa memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. Dan tujuan yang terakhir supaya siswa memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, serta berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Sedangkan ruang lingkup mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meliputi aspek-aspek seperti manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan, perubahan, sistem social budaya, perilaku ekonomi dan kesejahteraan. 5. Tujuan Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Sugiharti (1995:28) tujuan pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) secara umum yaitu (1) membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupan di masysrakat, (2) membekali anak didik dengandengan kemampuan mengidentifikasi, (3) menganalisa dan menyusun alternative pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, (4) membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesame warga masyarakat dan dengan berbagai keilmuan, (5) membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap lingkungan hidup dan kehidupan yang tak terpisahkan, (6) membekali anak didik dengan
35
kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu dan teknologi. 6. Keterampilan Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Seorang siswa harus mempunyai sejumlah keterampilan dalam belajar, seperti keterampilan dalam menghadapi masalah, keterampilan membaca, keterampilan dalam bekerja sama dengan kelompok, dan keterampilan lainnya supaya dapat menunjang tercapainya tujuan dalam suatu pembelajaran. Menurut Sugiharti (1995:28) dalam mengajarkan keterampilan perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut: (1) keterampilan hendaknya secara fungsional berhubungan dengan sesuatu yang dipelajari, sekalipun kadang-kadang diperlukan keterampilan khusus, (2) anak hendaknya memahami makna dan tujuan keterampilan itu sehingga ada dorongan untuk belajar.
36
BAB III METODE PENGEMBANGAN
Pada bab ini dipaparkan: (a) Rancangan pengembangan; (b) Prosedur pengembangan; (c) Instrumen penelitian; (d) Teknik analisis data;
A. RANCANGAN PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model pengambangan sadiman. Model pengembangan Sadiman dengan sedikit pengubahan tahapan dapat dilihat pada flow chart berikut:
Perumusan butir-butir Identifikas i Perumusan alat ukur Perumusan tu uan
revisi
tidak
Penulisan naskah media Produk siap Produksi
Tes/ Uji coba produk
Bagan 3.1 Model Pengembangan Sadiman (2008)
37
Alasan mengapa pengembang meggunakan model sadiman, model sadiman lebih berfokus pada pendidikan formal, sehingga sesuai dengan media yang akan dikembangkan, yang ditujukan untuk sekolah tingkat pertama. dan model ini sering digunakan oleh pengembang-pengembang media dalam rujukannya mengembangkan media.
B. PROSSEDUR PENGEMBANGAN
Langkah-langkah prosedur pengembangan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Identifikasi kebutuhan 2. Analisis tujuan pembelajaran 3. Perumusan materi 4. Mengembangkan alat evaluasi 5. Menyusum Naskah/Story board 6. Produksi 7. Uji coba produk 8. Revisi
1. Identifikasi Kebutuhan
Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan peserta didik yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang (Sadiman, 2002).
38
Langkah awal yang ditempuh pengembang adalah observasi dan wawancara ke MTs. al-mubarok. Tujuan dilakukannya observasi dan wawancara tersebut adalah untuk mengetahui dan mendapatkan keterangan, gambaran serta masukan mengenai media apa yang selama ini digunakan dalam proses pembelajaran sehari-hari, sehingga dapat diketahui media yang tepat untuk dikembangkan dalam proses belajar khususnya matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial guna mencapai efektifitas proses pembelajaran. Dari kegiatan observasi dan wawancara di MTs. Al-Mubarok pengembang melihat bahwa selama ini penjelasan teori disampaikan oleh dosen dengan pembelajaran klasik saja, sehingga siswa masih bingung tentang mata pelajarannya terutama dalam hal penguasaan materi. Berdasarkan hasil tersebut maka pengembang mencoba untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di MTs. Al-Mubarok, diharapkan mampu menarik minat serta motivasi belajar siswa sehingga dapat mencapai tujuan. 2. Analisis Tujuan
Tujuan merupakan dasar acuan bagi kita untuk melakukan sesuatu. Tujuan dapat memberi arah kepada tindakan yang harus dilakukan. Demikian juga dalam sistem pendidikan juga mempunyai tujuan yang akan dicapai. Dalam pendidikan, tujuan instruksional sangat diperlukan untuk menentukan arah ke mana tindakan harus dilakukan. Tujuan pembelajaran dalam pengembangan media Multimedia Interaktif ini terdiri dari tujuan pembelajaran umum (TPU) dan tujuan pembelajaran khusus (TPK). Adapun tujuan pembelajaran umum adalah peserta didik mampu
39
memahami matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Tujuan pembelajaran khususnya adalah (1) Sifat fisik atmosfer, (2) Unsur-unsur cuaca dan iklim, (3)Tipe tipe hujan, (4) Proses terjadinya angin, (5) Siklus hidrologi, (6) Jenis-jenis perairan darat dan perairan laut, dan (7) Zona laut menurut letak dan kedalaman. 3.
Perumusan Materi Pembelajaran.
Dari analisis tujuan dapat diketahui materi yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang diajarkan untuk suatu mata pelajaran harus bersifat dinamis, tidak terpaku pada satu sumber belajar saja (buku teks), tetapi juga harus dapat mengintegrasikan media yang lainnya sebagai sumber belajar. Dalam mengembangkan materi ini, pengembang melakukan konsultasi dengan guru mata pelajaran dan berbagai pihak yang berkompeten dalam bidang Ilmu Pengetahuan Sosial. 4.
Mengembangakan Alat Evaluasi
Untuk mengukur sejauh mana kemampuan, keterampilan, serta pemahaman siswa terhadap materi Ilmu Pengetahuan Sosial pokok bahasan “Atmosfer dan Hidrosfer” dengan media Multimedia Interaktif, maka diperlukan alat evaluasi belajar. Alat evaluasi belajar ini dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dipakai dan pokok-pokok materi pelajaran yang akan disajikan kepada peserta didik. Alat evaluasi yang telah disusun digunakan melalui pre-test dan post-test . Dengan kegiatan ini diharapkan dapat menghasilkan data sejauh mana media pembelajaran multimedia interaktif dapat diterima oleh siswa MTs. Al-Mubarok . dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
40
5. Penulisan naskah/storyboard
Berdasarkan pada identifikasi tujuan dan kajian materi pada buku panduan pengajar, maka disusunlah naskah/storyboard Multimedia interaktif seperti berikut: NO 1
STORY BOARD
KETERANGAN Tampilan awal
1
1.
Logo UM
2.
Judul program
3.
Judul pokok bahasan
4.
Tombol masuk
2
3
4
Tampilan menu utama
2
1 2
1.
Judul program
2.
Judul Pokok bahasan
3.
Tombol petunjuk penggunaan
3
5
8
4
6
4.
Tombol Materi
5.
Tombol tujuan pembelajaran
7
8
6.
Tombol Tambahan
7.
Tombol soal latihan
8.
Tombol music
9.
Tombol keluar
41
Tampilan petunjuk
3
penggunaan
1
1.
Judul scene (petunjuk penggunaan)
2
2.
Uraian petunjuk penggunaan
3.
Tombol kembali
3
Tampilan tujuan
4
pembelajaran
1
1. Judul scene (tujuan pembelajaran)
2
2. Uraian tujuan pembelajaran 3. Tombol kembali
3 Tampilan pilihan materi
5
1 2 2 2 2
3
4
1.
Judul scene
2.
Tombol pilihan materi
3.
Tombol kembali
4.
Tombol keluar
42
Tampilan uraian materi
6
1
2
3
1.
Judul program
2.
Materi
3.
Uraian meteri
4.
Tombol menu utama
5.
Tombol pilihan materi
6.
Tombol soal latihan
7.
Tombol keluar
Tampilan latihan soal
7
1.
1
Judul scene (latihan soal)
2
3
2.
Latihan soal
3.
Tombol kembali
4.
Tombol keluar
4
6. Produksi
Setelah mengumpulkan semua materi yang diperlukan, yang meliputi: materi pelajaran, gambar, audio, dan animasi, selanjutnya adalah memasuki tahap produksi dengan memadukan semua materi tersebut, sehingga akan membentuk sebuah multimedia interaktif yang siap digunakan. Dalam memproduksi media pembelajaran multimedia interaktif langkahlangkah yang dilakukan sebagai berikut: a. Menentukan latar belakang (background ) dari setiap tampilan halaman.
43
b. Menentukan tampilan opening multimedia interaktif c. Membuat animasi gerakan d. Menentukan letak menu utama untuk masuk dalam materi pembelajaran e. Menentuk an letak tombol yang akan digunakan f. Menentukan gambar, grafik, serta audio yang akan digunaka n sebagai pengiring materi finishing) dari pembuatan multimedia interaktif dengan Memproses akhir ( finishing
menyim pan ke dalam hardisk serta menggandakan untuk uji coba produk. 7. Uji coba produk
Dalam pengembangan media sangat diperlukan suatu kegiatan penilaian dan pengukuran. Kegiatan tersebut dinamakan uji coba, yang bertujuan untuk mengumpulkan data sebagai dasar dalam menetapkan apakah media pembelajaran ini layak digunakan dalam proses pembelajaran sehingga menunjang tercap ainya tujuan yang telah ditentuk an. Validasi multimedia interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial ini meliputi: a.
Uji coba perseorangan (ahli media dan ahli materi) Media yang selesai diproduksi oleh pengembang, selanjutnya diuji
cobakan kepada ahli media dan ahli materi, dengan cara multimedia interaktif ini disajikan secara individual kepada siswa. Tujuan dari ujicoba perseorangan ini adalah untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang di produksi sebagai perbaik an jika ada kekurangannya. Adapaun ahli medianya adalah seorang dosen Pembina matakuliah di jurusan Teknologi Pendidikan atau dosen ahli multimedia dan seorang ahli materi yaitu guru pembina mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di MTs. Al-Mubarok
44
b. Uji coba kelompok kecil (Siswa) Setelah selesai melaksanakan uji coba perseorangan, langkah selanjutnya adalah melaksanakan uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil ini dilakukan dengan mengambil sample ssebanyak 3 siswa MTs. Al-Mubarok, dengan kriteria 1 orang siswa yang memiliki kemampu an diatas rata-rata, 1 orang yang memiliki kemampuan rata-rata, dan 1 oran g yang memiliki kemampuan dibawah rata-rata. c.
Uji coba lapangan Kegiatan uji coba lapangan la pangan dilakukan dengan mengambil sam ple 1
kelas yang terdiri dari 26 siswa MTs. Al-Mubarok, Adapun prosedur pelaksanaan uji coba lapangan untuk multimedia interaktifpembelajaran yaitu: 1. Menjelaskan kepada siswa maksud mengada kan uji coba lapangan 2. Memberikan pre-test (sebelum menggunakan media) 3. Menyajikan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis komputer. 4. Mencatat umpan balik dari siswa selama media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis komputer. 5. Memberikan post-test (setelah menggunakan media) kemudian dibandingkan dengan pre-test , hal ini dilakukan untuk menunjukkan seberapa efektif dan efisien media pembelajaran Ilmu Pengetahu an Sosial berbasis komputer.
45
6. Memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui pendapat terhadap materi dan kualitas media yang disajikan melalui media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis komputer. 7. Menganalisa data siswa. Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif d an data kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan tangga pan siswa tentang produk, sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor angket dan evaluasi hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pre test dan post test .
Adapun aspek-aspek yang dinilai terdapat dalam kisi-kisi kuesioner ahli media, ahli materi, dan siswa adalah sebagai berikut: Table 3.1 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Media
No.
Aspek yang dinilai Efektifitas
1.
Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran
2.
Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan de ngan karakteristik siswa
3.
Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif
4.
Kejelasan teks dalam multimedia interakti f
5.
Ketepatan evaluasi pada menu latihan
6.
Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia interaktif
7.
Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang dikembangkan Kemenarikan
4
Kriteria 3 2
1
46
8.
kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif
9.
Komposisi warna sajian multimedia interaktif
10.
Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam multimedia interaktif
11.
Kemenarikan musik pengiring Efisiensi
12.
Kemudahan memahami alur kerja dalam multimedia interaktif
13.
Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif
14.
Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia interaktif
15.
Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout)
Table 3.2 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Materi
Kriteria No.
Aspek yang dinilai 4
1.
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan pembelajaran
2.
Kejelasan isi materi pela jaran.
3.
Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4.
Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan menggunakan multimedia interaktif
5.
Kesesuaian materi dalam Multimedia inter aktif yang disajikan dengan ting kat kebutuhan siswa
6.
Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa
7.
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif
8.
Tingkat keefektifan pembelajaran dengan m enggunakan multimedia interaktif
9.
Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
10.
Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
3
2
1
47
Table 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tangga pan Audiens/siswa
Kriter ia No.
Aspek yang dinilai 4
1.
Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
2.
Pemahaman kata-kata dalam Pelajaran IPS
3.
Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
4.
Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
5.
Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
6.
Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
7.
Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif
8.
Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
9.
Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif
10.
3
2
1
Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
8. Revisi
Revisi dilakukan untuk memperbaiki atau menyem purnakan media pembelajaran berbasis komputer dengan program Adobe F lash apabila terdapat kekurangan atau belum memenuhi kriteria yang diharapkan setelah uji ahli media, ahli materi dan audiens.
C. INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen yang di gunakan dalam penelitian pengembangan ini beru pa angket dan tes (pre tes dan post tes). Pembuatan instrumen ini sebagai alat pengumpul data yang nantinya akan dianalisis dengan teknik prosentase. Hasil
48
analisis inilah yang akan menentukan tingkat keberhasilan (validitas) media yang telah di produksi . 1. Angket Angket ini digunakan untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan. Angket yang digunakan berupa angket tertutup, yang sudah menyediakan alternatif jawaban. Sehingga responden tinggal memilih jawaban yang ada. Angket ini digunakan untuk mengum pulkan data tentang penilaian dan tanggapan dari ahli media, ahli materi serta audiens. Angket dibuat dengan menggunakan skala penilaian berperingkat 1 sam pai 4, yaitu: sangat baik (4), baik (3), kurang baik (2), buruk(1). 2. Tes Selain angket juga digunakan alat pengumpul data berupa tes yang diujikan kepada siswa. Tes ini diberikan untuk mengukur hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis soal tes yang digunakan adalah tes obyektif yang berbentuk pilihan ganda (multiple choice) dengan alternatif jawaban yang telah disediakan.
D. TEKNIK ANALISIS DATA
Teknik analisis data menggunakan angket dan digunakan teknik analisis data persentase untuk menentukan kiteria kelayakan dari media yang dikem bangkan. Adapun rumus yang digunakan dalam mengolah data ahli media, ahli materi dan responden mahasiswa adalah; 1)
Angket a.
Rumus data per item
49
P
X X
x 100 %
Keterangan : P
: Persentase
X
: Jawaban responden dalam satu item
X1
: Jumlah nilai ideal dalam satu item
b.
Rumus untuk mengolah data ahli m edia, ahli materi dan tanggapan audien adalah: P
∑x ∑ x
x 100%
Keterangan: P
: persentase
∑x
: jumlah keseluruhan jawaban responden
∑x1
: jumlah keselurahan nilai ideal dalam satu item
100% : konstanta
Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan (Arikunto, 2006 ) Katagori
Prosentase
Kualifikasi
Ekuivalen
A
80% - 100%
Valid
Layak
B
60% - 79%
Cukup Valid
Cukup Layak
C
50% - 59%
Kurang Valid
Kurang Layak
D
0% - 49%
Tidak Valid
Tidak Layak
Keterangan table kriteria tingkat kelayakan : a.
Apabila media yang divalidasi tersebut mencapa i tingkat persentase 80 % - 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid.
b.
A pabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat persentase 60 % - 79%, maka media tersebut tergo long kualifikasi cukup valid.
50
c.
Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat persentase 50 % - 59%, maka media tersebut tergolon g kualifikasi kurang valid.
d.
Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat persentase 0 % - 49%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak v alid. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan akan dikatakan
berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran apabila mencapai kriteria skor nilai diatas 60% c.
Rumus untuk mengelola data pre-test dan post-test Pengolahan data pre tes dan pos tes dalam penelitian ini adalah
dengan menghitung perbandingan hasil belajar siswa sebelum d an sesudah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Perbandingan ini ditentukan dengan acuan Standar Ketuntasan Minimum (SKM) mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di MTs. Al-Mubarok yaitu, 70. Adapun pengolahan datanya ditentukan sebagai beriku t: Pengolahan data sebelum menggunakan bahan ajar multimedia interaktif: 1. Menentukan SKM (Standar Ketuntasan Minimum), yaitu ≥ 70. 2. Menghitung jumlah siswa yang memenuhi SKM. P
∑ ∑ ¡
100%
Keterangan: P
: persentase
ΣX
: jumlah keseluruhan siswa yang memenuhi SKM
ΣXi
: jumlah keselurahan siswa
%
: konstanta
3. Menghitung jumlah siswa yang tidak memenuhi S KM. P
∑ ∑ ¡
100
51
Keterangan: P
: persentase
ΣX1
: jumlah keseluruhan siswa yang tidak memenuhi SKM
ΣXi
: jumlah keselurahan siswa
%
: konstanta
Pengolahan data sesudah menggunakan bahan ajar multimedia interaktif: 1. Menentukan SKM (Standar Ketuntasan Minimum), yaitu ≥ 70. 2. Menghitung jumlah siswa yang memenuhi SKM. P
∑ ∑ ¡
100
Keterangan: P
: persentase
ΣX
: jumlah keseluruhan siswa yang memenuhi SKM
ΣXi
: jumlah keselurahan siswa
%
: konstanta
3.
Menghitung jumlah siswa yang tidak memenuhi SKM. P
∑ ∑ ¡
100
Keterangan: P
: persentase
ΣX1
: jumlah keseluruhan siswa yang tidak memenuhi SKM
ΣXi
: jumlah keselurahan siswa
%
: konstanta
4. Menghitung tingkat persentase kenaikan hasil belajar. P
∑ ∑ ¡
100
Keterangan: P
: persentase
Σd
: jumlah total kenaikan nilai hasil tes
52
Σ Ni
: jumlah total skor ideal keseluruhan siswa
%
: konstanta
Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan efektif jika ada peningkatan hasil belajar yang signifikan antara sebelum penggunaan media dengan sesudah penggunaan media, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM setelah penggunaan bahan ajar multimedia interaktif meningkat daripada sebelum penggunaan bahan ajar multimedia interaktif. Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan tidak efektif jika tidak ada peningkatan hasil belajar, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM setelah penggunaan bahan ajar multimedia interaktif tidak meningkat, berkurang atau sama dengan sebelum penggunaan bahan ajar multimedia interaktif.
53
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
Hasil dari pengembangan media dijabarkan berdasarkan uji coba dari ahli media, ahli materi, dan siswa. Data uji coba ahli media diperoleh dari 2 orang ahli media pembelajaran dan data uji coba ahli materi juga diperoleh dari 1 orang ahli materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SMP kelas VII. Sedangkan data uji coba siswa, peneliti mengambil sampel sebanyak 3 siswa untuk uji coba perseorangan dan 26 siswa untuk uji coba klasikal. Uji coba siswa ini dilaksanakan di MTs. Al-Mubarok.
A. DATA DAN ANALISIS ANGKET 1. Ahli Media
Penyajian Data ahli media ditampilkan pada tabel berikut: Data ahli media diperoleh dari dua orang dosen Teknologi Pendidikan yang mempunyai kualifikasi di bidang pengembangan media pendidikan, adapun cakupan data tersebut disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut: Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media No
Aspek Penilaian X1
X2
Skor Xi
∑X
∑Xi
Persentase (%)
Efektifitas 1 2
Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan karakteristik siswa
4
3
4
7
8
87,5
4
4
4
8
8
100
54
3
Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif Kejelasan teks dalam multimedia interaktif Ketepatan evaluasi pada menu latihan
3
3
4
6
8
75
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia interaktif Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang dikembangkan
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
4
3
4
7
8
87,5
3
3
4
6
8
75
4 5 6 7
Kemenarikan 8
kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif Komposisi warna sajian multimedia interaktif Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam multimedia interaktif Kemenarikan musik pengiring dengan materi pelajaran
9 10 11
Efisiensi 12 13 14
Kemudahan memahami alur kerja dalam multimedia interaktif Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia interaktif
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
4
4
4
8
8
100
Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout)
4
4
4
8
8
100
JUMLAH
58
56
60
114
120
95
Persentase (%)
96
93
15
Keterangan: X1
= responden ahli media pertama
X2
= responden ahli media kedua
Xi
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X
= jumlah keseluruhan jawaban ahli media
∑Xi
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
55
Berdasarkan tabel 4.1 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli media, dapat dianalisa sebagai berikut: 1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,2,4,5,6,7,8,9,10,12,13,14,15 yang meliputi Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran; Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan karakteristik siswa; Kejelasan teks dalam multimedia interaktif; Ketepatan evaluasi pada menu latihan; Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia interaktif; Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang dikembangkan; kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif; Komposisi warna sajian multimedia interaktif; Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam multimedia interaktif; Kemudahan memahami alur ke rja dalam multimedia interaktif; Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif; Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia interaktif; Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout). memiliki aspek kelayakan 80-100% yang termasuk dalam kriteria valid atau layak. 2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 3 dan 11 yang meliputi Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif; dan Kemenarikan musik pengiring dengan materi pelajaran. memiliki aspek kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup layak.
56
Dari penilaian ahli media maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut: P
∑ ∑ ¡ 114 120
100 100
100
95% 95%
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli media keseluruhan mencapai skor 95. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid.
2.
Ahli Materi
1. Penyajian Data ahli materi ditampilkan pada tabel berikut: Data ahli materi diperoleh dari guru mata pelajaran IPS di MTs. Al-Mubarok dengan cakupan pertanyaan yang disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi No
1.
Aspek penilaian
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian
Skor
Persentase
X
Xi
(%)
4
4
100
tujuan pembelajaran 2.
Kejelasan isi materi pelajaran.
3
4
75
3.
Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4
4
100
4.
Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
3
4
75
4
4
75
3
4
100
menggunakan multimedia interaktif 5.
Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa
6.
Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa
57
7.
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia
3
4
75
4
4
75
interaktif 8.
Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
9.
Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
4
4
100
10.
Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
4
4
100
ANALISIS KESELURUHAN
Keterangan: X1
∑X=36 ∑Xi=40
P = 90
= responden ahli materi
Xi
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X
= jumlah keseluruhan jawaban ahli materi
∑Xi
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
2. Analisis Data dan interpretasi data Berdasarkan tabel 4.2 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli materi, dapat dianalisa sebagai berikut: 1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,3, 5, 8,9,10 yang meliputi Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan pembelajaran; Kesesuaian Keutuhan materi mulai awal hingga akhir, Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa; Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif; Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan; Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi. memiliki aspek kelayakan 80-100% yang termasuk dalam kriteria valid atau layak.
58
2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 2,4,6,7 yang meliputi Kejelasan isi materi pelajaran; Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif; Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa; Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif . memiliki aspek kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup layak. Dari penilaian ahli materi maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut: P
∑ ∑ ¡ 36 40
100 100
100
90% 90% Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli materi keseluruhan mencapai skor 90. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid, Sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran
3.
Audiens/Siswa
a. Uji coba perorangan
1. Penyajian Data audiens/siswa kelompok kecil ditampilkan pada tabel berikut:
59
Tabel 4.3 Data hasil penilaian uji coba perseorangan No
Aspek Penilaian
1
Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS Kesesuaian bahasa sajian materi
2 3 4 5 6
7
8 9
10
Skor X3 Xi 4 4
∑X
∑Xi
11
12
Persentase (%) 91,6
4
10
12
83,3
3
4
9
12
75
4
3
4
10
12
83,3
4
3
4
4
11
12
91,6
3
3
3
4
9
12
75
3
4
4
4
11
12
91,6
3
3
4
4
10
12
83,3
3
4
4
4
11
12
91,6
3
3
4
4
10
12
83,3
JUMLAH
32
34
36
40
102
120
Persentase (%)
80
85
90
X1 4
X2 3
3
4
3
Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana Kemenarikan tampilan multimedia interaktif Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif
3
3
3
Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
Keterangan: X1
= responden siswa kemampuan di bawah rata-rata
X2
= responden siswa kemampuan rata-rata
X3
= responden siswa kemampuan di atas rata-rata
Xi
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X
= jumlah keseluruhan jawaban siswa
∑Xi
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
85
60
2. Analisis Data dan interpretasi data Berdasarkan tabel 4.3 maka, dari 10 item yang ada pada angket siswa, dapat dianalisa sebagai berikut. 1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,2,4,5,7,8,9,10 yang meliputi Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS; Kesesuaian bahasa sajian materi, Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana; Kemenarikan tampilan multimedia interaktif; Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif; Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif; Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif; Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir. memiliki aspek kelayakan 80-100% yang termasuk dalam kriteria valid atau layak. 2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 3 dan 6 yang meliputi Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif, dan Motivasi belajar dengan menggunakan multimedia interaktif. memiliki aspek kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup layak. Dari penilaian ahli materi maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut: P
∑ ∑ ¡ 102 120
100
100
85%
61
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli media keseluruhan mencapai skor 85. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid, sehingga layak digunakan untuk pembelajaran.
b. Uji coba klasikal
1. Penyajian data tanggapan audiens/siswa secara klasikal ditampilkan pada tabel berikut: Tabel 4.4 Data tanggapan siswa secara klasikal No
Aspek penilaian 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
∑N
Xi
%
1
3
4
4
3
4
3
3
4
4
4
36
40
90
2
4
4
4
3
3
4
4
3
3
4
34
40
85
3
4
3
4
3
4
3
3
4
4
3
35
40
87,5
4
4
3
4
3
3
3
4
3
4
3
34
40
85
5
3
4
4
3
4
3
4
4
4
3
36
40
90
6
3
4
4
3
3
3
3
4
3
4
34
40
85
7
4
3
4
3
4
4
2
4
4
4
36
40
90
8
4
3
3
4
3
3
4
3
4
3
34
40
85
9
4
3
3
3
4
4
4
3
3
3
34
40
85
10
4
4
3
2
4
3
3
4
3
4
34
40
85
11
3
4
3
4
4
4
4
4
3
3
36
40
90
12
4
4
3
4
4
3
4
3
3
4
36
40
90
13
3
3
4
3
3
4
3
4
4
3
34
40
85
14
4
3
3
3
4
3
4
4
4
4
36
40
90
15
4
3
4
2
3
3
4
4
3
4
34
40
85
16
3
4
3
3
3
4
3
3
3
4
33
40
82,5
17
4
4
3
3
2
4
2
3
4
4
34
40
85
18
4
3
4
4
4
3
4
3
2
3
34
40
85
subyek (siswa)
62
19
4
3
4
4
4
5
4
4
3
2
36
40
90
20
4
3
4
3
4
3
4
3
3
3
34
40
85
21
2
3
3
4
3
4
2
4
4
3
32
40
80
22
4
4
4
3
4
2
4
4
3
4
36
40
90
23
3
4
4
2
4
4
3
4
3
4
35
40
87,5
24
3
4
3
4
3
3
4
3
4
3
34
40
85
25
4
4
4
3
4
3
3
3
4
4
36
40
90
26
4
4
4
3
3
4
3
4
4
3
36
40
90
∑X
94
92
94
82
92
89
89
93
90
90
903
∑Xi
104
104
104
104
104
104
104
104
104
104
%
90
88,5
90
79
88,5
85
85
89
86,5
86,5
1040 86
Keterangan : Aspek penilaian 1 Aspek penilaian 2 Aspek penilaian 3 Aspek penilaian 4 Aspek penilaian 5 Aspek penilaian 6 Aspek penilaian 7
: Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS : Kesesuaian bahasa sajian materi : Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif : Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana : Kemenarikan tampilan multimedia interaktif : Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif : Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif
Aspek penilaian 8 Aspek penilaian 9 Aspek penilaian 10
: Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif : Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif : Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
No subyek (1-26) Xi Σ N ΣX ΣXi
: responden siswa kelompok klasikal : jumlah skor ideal dalam satu item : jumlah skor tiap responden/siswa : jumlah keseluruhan jawaban siswa : jumlah keseluruhan skor ideal semua item
2. Analisis dan Interprestasi Data Dari penilaian data uji coba lapangan tersebut, maka dapat dilakukan perhitungan untuk keseluruhan item/aspek sebagai berikut:
63
P
∑ ∑ ¡ 903 1040
100
100
86% Berdasarkan pengolahan data uji coba lapangan di atas, diperoleh hasil 86%. Berdasarkan kriteria kelayakan yang telah ditentukan, diketahui bahwa multimedia interaktif pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid, sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
B. DATA TES HASIL UJI COBA LAPANGAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh siswa pada tes baik sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif, maka selanjutnya dilakukan perbandingan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif. Berikut adalah tabe l data hasil tes siswa: Hasil pre-test dan post-test perseorangan diperoleh data sebagai berikut: Tabel 4.5, hasil pre-test dan post-test perseorangan Pre-test Subyek Skor
Post-test
Gain d
Tuntas
Belum
Skor
Tuntas
Belum
(X)
(X1)
(N)
(X)
(X1)
(peningkatan)
(X)
(N)
X1
40
√
70
√
30
X2
40
√
80
√
40
X3
70
√
100
√
30
∑
130
1
2
250
3
0
33.3%
66.7%
100%
0%
%
Skor: 100 (33,3%) SKM: 66.6%
64
Keterangan: X1 = responden siswa kemampuan di bawah rata-rata X2 = responden siswa kemampuan rata-rata X3 = responden siswa kemampuan di atas rata-rata ΣX = jumlah siswa yang memnuhi SKM ΣX1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi SKM ΣXi = jumlah keseluruhan siswa Σ Ni = jumlah skor ideal keseluruhan siswa (300) Dari data tabel di atas terlihat bahwa, semua siswa mengalami peningkatan hasil belajar, dan berhasil memenuhi SKM (≥ 70). Skor rata-rata pada pre-test adalah 63,3 dan pada post-test adalah 80. Sehingga terjadi peningkatan skor hasil belajar pada uji coba perseorangan secara keseluruhan sebesar 50 dengan persentase 16,6%. Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa siswa yang belajar dengan menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam k elas VII hasil belajarnya lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji c oba perseorangan dapat juga disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berikut ini adalah data dari tes hasil belajar uji coba lapangan. Tabel 4.6, pre-test dan post-test uji coba secara klasikal Subyek (X)
Pre-test
Post-test
Gain d
Skor
Tuntas
Belum
Skor
Tuntas
Belum
(N)
(X)
(X1)
(N)
(X)
(X1)
(peningkatan)
X1
60
√
80
√
20
X2
60
√
80
√
20
X3
50
√
80
√
30
X4
60
√
90
√
30
X5
50
√
70
√
20
X6
40
√
60
√
20
65
X7
50
√
70
X8
40
√
60
√
20
X9
40
√
60
√
20
X10
70
√
100
√
30
X11
70
√
80
√
20
X12
40
√
70
√
30
X13
50
√
70
√
20
X14
60
√
80
√
20
X15
60
√
90
√
30
X16
70
90
√
20
X17
40
√
70
√
30
X18
40
√
70
√
30
X19
60
√
90
√
30
X20
50
√
70
√
20
X21
50
√
60
√
10
X22
40
√
60
√
20
X23
60
√
90
X24
40
√
60
X25
70
X26
40
∑
1360
%
√
√
√
20
√
30
√
20
90
√
20
√
70
√
30
4
22
1960
20
6
15%
85%
77%
23%
Skor: 61 0 (23,5%) SKM: 62%
Keterangan: X1 = responden siswa kemampuan di bawah rata-rata X2 = responden siswa kemampuan rata-rata X3 = responden siswa kemampuan di atas rata-rata ΣX = jumlah siswa yang memnuhi SKM ΣX1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi SKM ΣXi = jumlah keseluruhan siswa Σ Ni = jumlah skor ideal keseluruhan siswa (2600) Dari data tabel di atas terlihat bahwa, sebanyak 20 siswa mengalami peningkatan hasil belajar serta mencapai SKM, dan sebanyak 6 siswa tidak mencapai
66
SKM. Dari data tabel juga terlihat bahwa, setelah post test terjadi peningkatan jumlah siswa yang memenuhi SKM (≥ 70), dari 4 siswa sebelum penggunaan media menjadi 20 siswa setelah penggunaan media. Skor rata-rata pada pre-test adalah 52,3 dan pada post-test adalah 75 , sehingga terjadi peningkatan hasil belajar pada uji coba lapangan secara keseluruhan sebesar 610 dengan persentase sebesar 23,5%. Dari pengolahan data tabel juga terlihat peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70). Sebelum penggunaan multimedia interaktif persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM sebesar 15 %, menjadi 77 % setelah siswa menggunakan multimedia interaktif. Sehingga dengan demikian dapat dijelaskan bahwa proses belajar dengan menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII hasil belajarnya mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil belajar siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
C. REVISI PRODUK
Revisi produk pengembangan merupakan kesimpulan yang ditarik dari hasil analisis data baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa tentang produk yang divalidasikan sebagai dasar dalam perevisian. 1. Revisi ahli media
Revisi ahli media ini diambil dari ahli media. Berdasarkan angket yang diberikan kepada 2 orang ahli media tersebut dapat diperoleh tanggapan sebagai berikut:
67
a. Petunjuk penggunaan lebih dijelaskan cara penggunaan keseluruhan media b. Penggunaan bahasa konsisten c. Pemilihan backsound musik dan pengulangan d. Media video sebaiknya menggunakan tulisan berbahasa indonesia e. Menu tambahan menunjukkan kaitan dengan materi f.
Jumlah Soal kuis perlu ditambah
2. Revisi ahli materi
Revisi ahli materi ini diambil dari 1 orang ahli materi. Berdasarkan angket yang diberikan kepada 1 orang ahli materi tersebut dapat diperoleh tanggapan sebagai berikut: a. Jarak tulisan terlalu rapat b. Materi masih kurang dan perlu diperkaya. 3. Revisi dari siswa
Revisi dari siswa ini adalah revisi berdasarkan data yang terkumpul dari validasi terhadap siswa/audiens. Sebagai langkah untuk merevisi kualitas unsur-unsur media pembelajaran multimedia interaktif. Dari data validasi yang dilakukan dan dianalisis, unsur layout atau gambar, dan kualitas materi sudah dikategorikan baik atau sudah tepat. Namun demikian, masukan dan saran pada validasi audiens menjadi bahan pertimbangan pada tahap revisi produk ini, yaitu tulisan pada materi kurang jelas (terlalu rapat), warna pada frame materi kurang menarik.
68
BAB V PENUTUP
Pada bab ini dipaparkan tentang kesimpulan akhir dari penelitian pengembangan, meliputi: (a) Kesimpulan; dan (b) Saran-saran.
A.
KESIMPULAN
Multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan sosial dikembangkan berdasarkan tujuan penguasaan materi pada mata pelajaran tersebut. Dengan penyesuaian-penyesuaian tertentu, Multimedia interaktif ini dirancang sedemikian rupa yang memungkinkan siswa dapat menggunakannya untuk belajar secara mandiri. Hasil uji coba Multimedia interaktif menghasilkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: a.
Pada ahli media, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar 95%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran.
b.
Pada ahli materi, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar 90%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran.
c.
Pada siswa secara perseorangan, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar 85%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran.
69
d.
Pada siswa dalam uji coba klasikal, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar 86%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
e.
Berdasarkan tes uji coba pada siswa perseorangan, terjadi peningkatan skor hasil belajar, secara keseluruhan sebesar 100 dengan persentase 33,3%. Dan peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70) sebelum dan setelah penggunaan Multimedia interaktif sebesar 66.7%.
f.
Berdasarkan tes uji coba siswa secara klasikal, terjadi peningkatan skor hasil belajar keseluruhan sebesar 610 dengan persentase 23,5% dan peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70) sebelum dan setelah penggunaan Multimedia interaktif sebesar 62%. Jadi dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif
yang dikembangkan ini bisa dikatakan efektif dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
B.
SARAN-SARAN
Berdasarkan hasil pengembangan Multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan sosial, maka pengembang dapat memberikan beberapa saran, yaitu sebagai berikut:
1.
Bagi siswa
Siswa disarankan untuk meningkatkan kebiasaan belajar mandiri dengan cara bersentuhan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Multimedia interaktif ini adalah salah satu media alternatif yang bisa membantu siswa,
70
terutama pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial, untuk belajar secara mandiri dengan berbantuan komputer. 2.
Bagi guru
Pengembang menyarankan agar Multimedia interaktif ini digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam proses pembelajaran, karena materi yang dikemas sudah disesuaikan dengan kurikulum yang ada serta sistem kerja yang dirancang untuk dapat digunakan pembelajaran mandiri. 3.
Pengembang berikutnya
Mengkaji lebih dalam pada saat merancang metode pengembangan, terutama pada tahap penulisan naskah. Sehingga dihasilkan media komputer yang memiliki alur kerja yang baik dan sesuai dengan strategi pembelajaran yang direncanakan. Hal ini mengingat bahwa peran teknolog pendidikan tidak hanya kemampuannya dalam penguasaan teknis pengembangan media, akan tetapi lebih kepada kemampuan untuk menciptakan rancangan media yang benar-benar kompatibel dengan tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media tersebut.
71
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Ariasdi. 2009. Multimedia dalam Dunia Pendidikan, (Online) http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalamdunia-pendidikan, diakses tanggal 14 maret 2010). Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo. Borg, W. R. & Gall, M. D. 1983. Educational Research An Introduction. New York: Longman. Dimyati & Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Hoftsteter, F. 2001. Multimedia Literacy. New York: Mc. Grow-Hill Companies. http://www.ilmukomputer.com/juaheri, (Online, diakses tanggal 14 maret 2010). Mbulu, J. 2001. Pengajaran Individual, Pendekatan Metode dan Media, Pedoman Mengajar Bagi Guru dan Calon Guru. Malang: Penerbit Yayasan Elang
Mas. Miarso, Y. 1986. Teknologi Komunikasi Pendidikan: Pengertian dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV. Rajawali.
Mudjiman, H. 2008. Belajar Mandiri (Self-Motivated Learning). Surakarta. LPP UNS dan UNS Press. Sadiman, A.S. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Setyosari, P. dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas.
72
Sihkabuden. 1999. Modul Media Pembelajaran. Malang: UM Sudjana, Nana. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar-Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Sugiharti, S. 1995. Konsep Dasar dan Metode Pengajaran IPS di SD. Sekolah Dasar , 4 (1): 38-40.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta. Wijaya. 2007. Multimedia Interaktif , (Online) http://wijayalabs.blogspot.com/2007/11/ Multimedia-intreaktif, diakses tanggal 14 maret 2010).
LAMPIRAN
PETUNJUK PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER SMP KELAS VII
A. Identifikasi Program 1.
2.
Identitas
Nama Program
: Multimedia interaktif
Mata pelajaran
: Ilmu pengetahuan Sosial
Pokok Bahasan
: Atmosfer dan Hidrosfer
Pengembang
: Bahrudin Efendi (105121481511)
Format program
: CD interaktif
Rumusan Tujuan
a.
Tujuan Instruksional Umum Mendeskripsikan gejala-gejala yang terjadi yang terjadi di atmosfer dan hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan.
b.
Tujuan Instruksional Khusu s Setelah mempelajari materi dalam media ini, siswa diharapkan dapat menjelaskan: 1. Sifat fisik atmosfer 2. Unsur-unsur cuaca dan iklim 3. Tipe tipe hujan 4. Proses terjadinya angin 5. Siklus hidrologi 6. Jenis-jenis perairan darat da perairan laut 7. Zona laut menurut letak dan kedalaman
B.
Karakteristik Sasaran 1.
Sasaran
Siswa kelas VII MTs. Al-Mubarok
2.
Kebiasaan Belajar
Siswa terbiasa dengan belajar dari buku teks dan dianggap memiliki pengetahuan yang sama 3.
Tingkat Pengetahuan
Siswa diamsusikan memiliki pengetahuan yang sama tentang atmosfer dan hidrosfer
C.
Prosedur Pemanfaatan 1.
2.
Persiapan Peralatan a.
CD interaktif
b.
Paket komputer minimal pentium 4, RAM 128 MB, VGA 64 MB)
Petunjuk Penggunaan
Dijabarkan di dalam media
D. Evaluasi
a. Bentuk soal
: Objektif (pilihan ganda)
b. Prosedur
: pre test dan post test
c. Jumlah soal
: 10 soal/butir
d. Kriteria keberhasilan : nilai minimum 70
E. Prosedur Pemanfaatan 1.
Sebelum pemanfaatan
a. Guru 1) Menyiapkan ruang komputer untuk pembelajaran CD interaktif. 2) Menyiapkan media CD interaktif yang akan digunakan 3) Menjelaskan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa. 4) Menyiapkan soal pre test terlebih dahulu sebelum mengunakan media pembelajaran tersebut. b. Siswa 1) Menyimak penjelasan dosen 2) Menanyakan hal-hal yang dirasa belum jelas
2.
Selama pemanfaatan
a. Guru 1) Memantau kegiatan belajar mandiri siswa 2) Melakukan koreksi jika terjadi kekeliruan pada saat proses belajar mandiri. 3) Memberikan penjelasan dari pertanyaan dari siswa b. Siswa 1) Melakukan proses belajar mandiri dengan menggunakan CD interktif 3.
Setelah pemanfaatan
a. Guru Melakukan evaluasi pembelajaran Memberikan post-test b. Siswa Melakukan evaluasi pembelajaran Mengerjakan post-test yang diberikan guru
SILABUS
Kelas Mata pelajaran Semester
: VII (Tujuh) : Ilmu Pengetahuan Sosial : 2 (dua)
Standar kompetensi: Memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya Materi pokok/ pembelajaran Mendeskripsikan ¾ Atmosfer gejala gejala yang a. Lapisan terjadi di atmosfer dan Atmosfer hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan. b. Cuaca dan iklim Kompetensi dasar
Kegiatan pembelajaran Mengamati dan tanya jawab tentang keadaan udara di luar kelas untuk menyimpulkan sifat-sifat fisik admosfir bumi Tanya jawab mengenai cuaca dan iklim
c. Tipe-tipe hujan
Tanya jawab dan mengamati gambar tentang tipe-tipe hujan
d. Factor yang mempengaruhi suhu
Membaca literature tentang factor yang mempengaruhi suhu udara
Proses terjadinya
Indikator •
•
•
•
Mendeskripsikan sifat-sifat fisik atmosfer
Mendiskripsikan cuaca dan iklim. Mengidentifikasi tipe hujan (orografis, zenithal, frontal). Mengidentifikasi factor-faktor yang mempengaruhi suhu
Penilaian Tes tertulis, tes lisan, penugasan
Alokasi waktu 2x tatap muka
Sumber belajar Peta Indonesia Atlas Buku yang relevan
angin dan jenis jenis angin ¾
Hidrosfer a. Siklus hidrologi b. Jenis-jenis air permukaan dan air tanah
c. Zona laut menurut letaknya dan kedalamannya
d. Batas wilayah laut
Pengamatan gambar dan Tanya jawab tentang proses terjadinya angin, jenis-jenisnya Tanya jawab dan pengamatan gambar tentang siklus hidrologi Mengamati gambar dan tanya jawab mengenai perairan darat.
Pengamatan gambar dan peta serta Tanya jawab tentang zona laut menurut letaknya dan kedalamannya. Pengamatan gambar dan peta tentang batas wilayah laut
•
•
•
•
•
Menganalisis proses terjadinya angin dan memberikan contohnya. Mendeskripsikan siklus hidrologi dan bagian-bagiannya Mengklasifikasikan bentuk-bentuk tubuh air permukaan dan air tanah Mendeskripsikan zona laut menurut letaknya dan kedalamannya. Menafsirkan pengertian batas landas kontinen, laut territorial, dan zona ekonomi eksklusif (ZEE) dan menunujukkan letaknya pada peta.
MATERI Atmosfer & Hidrosfer
A. ATMOSFER
Atmosfer adalah lapisan udara yang menyelubungi bumi. Atmosfer terdiri atas campuran gas, air dan partikel debu. atmosfer memiliki ketebalan kurang lebih 1000 km. ). Kata atmosfer berasal dari “atmos” yang berarti uap dan “ spharia” yang berarti bola. atmosfer sendiri terdiri dari beberapa lapisan yaitu: 1. 2. 3. 4. 5.
Troposfer Stratosfer Mesosfer Thermosfer Eksosfer
1. Lapisan atmosfer a. Troposfer Troposfer adalah lapisan atmosfer paling bawah. Merupakan lapisan atmosfer yang letaknya paling dekat dengan permukaan bumi yaitu 0-12 Km. Di lapisan ini terjadi berbagai gejala cuaca dan iklim seperti hujan, badai, arah angin, dan sebagainya b. Stratosfer Lapisan kedua dari atmosfer adalah stratosfer. Stratosfer berada pada ketinggian antara 12 km - 50 km.Pada lapisan ini terdapat lapisan ozon yang berfungsi sebagai pelindung lapisan troposfer dan lapisan permukaan Bumi dari radiasi sinar ultra violet Matahari. c. Mesosfer Mesosfer adalah lapisan udara di atas stratosfer. Batas antara lapisan stratosfer dan mesosfer disebut lapisan stratopause. Lapisan ini berada pada ketinggian 50 km hingga 80 km. Temperatur pada lapisan ini tidak stabil. mula-mula naik dan kemudian turun ke titik minimum setelah mendekati lapisan mesopause. Pada lapisan mesosfer sebagian meteor terbakar dan terurai. Lapisan ini yang dapat melindungi bumi dari hujan meteor. d. Thermosfer Thermosfer merupakan lapisan tempat terjadinya ionisasi atom-atom udara oleh radiasi sinar X dan sinar ultraviolet yang dipancarkan oleh radiasi sinar matahari. Merupakan lapisan atmosfer yang berada pada ketinggian 80 – 500 Km dari permukaan bumi. Pada lapisan terjadi penguraian gas menjadi atomatom sebagai akibat dari radiasi ultra violet dan sinar X, serta berkurangnya daya campur antar gas. Di lapisan ini suhu udara mulai naik secara bertahap hingga mencapai 1000º C. Pada lapisan ini terdapat proses ionisasi. Ionisasi adalah proses
dimana atom yang netral kehilangan sebuah elektron dan dari sebuah elekton akan menjadi elektron negatif, oleh sebab itu lapisan ini bermuatan listrik, sehingga lapisan ini dapat dimanfaatkan untuk bidang pantul gelombang radio.. e. Eksosfer Eksosfer merupakan lapisan terluar dari atmosfer. Pengaruh gaya berat pada lapisan ini sangat kecil sehingga benturan-benturan di udara jarang terjadi. Lapisan ini berada pada ketinggian antara 500 km dan 1000 km. Butiran-butiran gas pada lapisan ini berangsur-angsur meloloskan diri ke angkasa luar sehingga, lapisan ini juga dinamakan disipasisfer . 2. Peranan atmosfer bagi bumi a) Adanya unsur gas Nitrogen, Oksigen, dan Karbon dioksida sangat dibutuhkan oleh makhluk hidup. b) Memberikan perlindungan dari benda-benda luar atmosfer yang masuk ke permukaan bumi. c) Menjadi media untuk proses cuaca. Jika tidak ada atmosfer suhu bumi mencapai 93°C pada siang hari dan – 149°C pada malam hari. d) Adanya lapisan ozon (O3) dapat mengurangi radiasi ultraviolet yang sampai ke permukaan bumi. B. CUACA DAN IKLIM Cuaca adalah keadaan udara pada suatu saat dalam waktu yang singkat dan wilayah yang sempit. Jangka waktu mencapai 1 – 14 hari. Ilmu pengetahuan yang mempelajari cuaca disebut meteorologi. Iklim adalah rata-rata keadaan udara dalam waktu yang relatif lama dan wilayah yang luas. Jangka waktu antara 10 tahun sampai 30 tahun. Ilmu pengetahuan yang mempelajari iklim disebut klimatologi. Perbedaan pokok antara cuaca dan iklim, yaitu pada waktu dan tempat. Namun, keduanya mempunyai unsur-unsur pembentuk yang sama. Unsur2 pembentuk cuaca adalah a. b. c. d. e.
Suhu Udara (Temperatur) Tekanan Udara Angin Kelembapan Udara Curah Hujan
Suhu Udara (Temperatur) Suhu udara (temperatur) adalah panas dinginnya udara. Suhu udara di setiap daerah berbeda dan perubahan suhu udara selama 24 jam terjadi sepanjang hari. Faktor-faktor yang mempengaruhi suhu udara, antara lain 1) Lamanya Penyinaran Matahari Semakin lama matahari menyinari bumi semakin tinggi suhu udara permukaan bumi. 2) Sudut Datang Sinar Matahari Pada sore hari atau di pagi hari walaupun daerah kita kena sinar matahari, suhu udara terasa lebih dingin atau sejuk
bila dibandingkan tengah hari. Hal ini disebabkan sinar matahari datangnya condong atau miring terhadap tempat kita. 3) Letak Lintang Suatu Wilayah Daerah yang terletak di dekat khatulistiwa suhu udaranya panas. Daerah yang berada di sekitar kutub suhu udaranya dingin, karena sedikit mendapatkan penyinaran matahari. Ketinggian Tempat Seperti telah kamu ketahui bahwa makin tinggi suatu tempat suhu udara semakin dingin. Di daerah pegunungan yang tinggi udara sangat sejuk atau bahkan 4) begitu dingin. Bila kita tidak memiliki termometer dan berada di puncak gunung, kita bisa mengetahui suhu udara di puncak gunung itu dengan menggunakan rumus gradien tempetarur vertical. Gradien Temperature Vertical (GTV) adalah penurunan suhu udara setiap naik 100 kilometer. Suhu udara akan turun sebesar 0,65°C setiap naik setinggi 100 kilometer. Tekanan Udara Tekanan udara merupakan tekanan yang diberikan oleh udara pada setiap satuan luas bidang datar di permukaan bumi sampai ke atmosfer. Angin Angin adalah udara yang bergerak. Angin terjadi sebagai akibat adanya perbedaan tekanan udara. Angin bergerak dari daerah yang bertekanan maksimum menuju ke daerah yang bertekanan minimum. Di belahan bumi bagian utara, angin berbelok ke kanan, sedangkan di belahan bumi bagian seiatan, angin berbelok ke kiri. Ada bebrapa tipe pola angin a. Angin tetap b. Angin muson atau angin musim c. Angin lokal (angin setempat) Kelembapan Udara Kelembapan udara adalah banyak sedikitnya uap air siklon dan yang terkandung dalam udara. Hujan Hujan adalah titik-titik air atau es yang jatuh ke permukaan bumi, Jenis-jenis hujan a. Hujan zenithal atau hujan tropikal atau hujan konveksi b. Hujan orografis (hujan naik pegunungan) c. Hujan frontal
C. HIDROSFER Hidrosfer berasal dari kata 'hidros’ yang artinya 'air' dan 'sphere' artinya 'lapisan'. Jadi, hidrosfer adalah lapisan air. Siklus hidrologi adalah suatu proses peredaran atau daur ulang air yang berurutan secara terus menerus. Sikius hidrologi dipengaruhi oleh sinar matahari. Ada tiga macam siklus hidrologi, yaitu: 1. Siklus Pendek (Kecil)
2. Siklus Sedang 3. Siklus Panjang (Besar) Tiga siklus 1. Siklus Pendek (Kecil) Matahari memancarkan energi yang memanaskan laut sehingga terjadi proses penguapan. Uap air yang terbentuk bergerak naik ke udara. Kamu t entu masih ingat bahwa makin ke atas, suhu udara semakin turun. Pada ketinggian tertentu, uap air mengalami kondensasi (pengembunan) menjadi awan. Bila udara telah jenuh, awan akan berubah menjadi hujan yang jatuh di atas permukaan
2. Siklus Sedang Pada siklus sedang ini ada pengaruh angin, yaitu uap air yang berasal dari lautan ditiup oleh angin menuju ke iaratan. Di atas daratan, uap air membentuk awan yang akhirnya jatuh sebagai hujan. Air hujan tersebut akan nengalir kembali ke laut melalui sungai-sungai.
3. Siklus Panjang (Besar) Pada siklus panjang, uap air yang berasal dari lautan tertiup oleh angin ke atas daratan. Adanya pendinginan yang mencapai titik beku pada ketinggian tertentu, menyebabkan terbentuknya awan yang mengandung kristal-kristal es dan turun ke bumi sebagai hujan es atau hujan salju. Salju yang menumpuk di daratan akan membentuk gletser. Bila gletser mencair akan mengalir dan masuk ke sungai, selanjutnya, kembali menuju ke lautan.
D. JENIS-JENIS PERAIRAN DAN PEMANFAATANNYA Hidrosfer (lapisan air) di permukaan bumi selanjutnya akan kita kelompokkan menjadi dua, yaitu: 1. Perairan Darat Perairan darat adalah perairan yang melintasi daratan. Air yang ada di iaratan meliputi air tanah dan air permukaan. Air yang ada di daratan ini umumnya tawar dengan kadar garam hanya 1%. a. Air Permukaan Air permukaan adalah bentuk perairan darat yang melintasi permukaan tanah. Bentuk air permukaan, meliputi: 1) Sungai Sungai adalah air yang mengalir secara alami melalui suatu lembah menuju ke laut, danau, atau rawa. Air sungai berasal dari air hujan, mata air atau pencairan es (gletser). Aliran air yang mengalir secara alami lama kelamaan mengikis daerah yang dilaluinya sampai ke danau atau laut. Aliran sungai dapat dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu bagian hulu, bagian tengah, dan bagian hilir. Aliran sungai karena material yang terbawa banyak dapat berkelok-kelok membentuk meander dan bila kelokan putus akan membentuk sungai mati Adanya perbedaan aliran air pada sungai dan karakter daerah yang dilaluinya menyebabkan terjadinya berbagai tipe sungai. Tipe sungai dan alirannya itu adalah sebagai berikut. a. Sungai konsekuen , yaitu sungai yang arah alirannya sesuai dengan lereng daratan. b. Sungai insekuen atau dendritis, yaitu sungai yang memiliki arah aliran tidak teratur dan tidak terikat oleh lereng daratan. c. Sungai subsekuen, yaitu anak sungai konsekuen yang arah alirannya tegak lurus terhadap induk sungainya. d. Sungai obsekuen , yaitu anak sungai dari sungai subsekuen yang arah alirannya berlawanan dengan sungai konsekuen.
e. Sungai resekuen, yaitu anak sungai subsekuen yang arah alirannya sejajar atau searah dengan sungai konsekuen. f. Sungai anteseden , yaitu sungai yang arah alirannya tidak berubah walaupun terdapat pengangkatan di daerah sungai itu. Hal ini terjadi karena gerak naik (pengangkatan) daerah tersebut dapat diimbangi oleh pengikisan sungai tersebut. 2) Danau Danau adalah daerah ledok atau cekungan di permukaan bumi yang terisi air, baik di lereng gunung maupun di dataran rendah. Air danau berasal dari sungai, curah hujan, mata air, dan air tanah. Menurut terjadinya, danau dibedakan menjadi danau tektonik, danau vulkanik, danau tektovulkanik danau glasial, bendungan, dan danau buatan. 3) Rawa Rawa adalah genangan air daratan pada cekungan yang relatif dangkal dan sering ditutupi oleh tumbuhan air. Rawa dijumpai di bagian tengah dan hilir aliran sungai yang mengalir di daratan yang tingginya hampir sama dengan tinggi air sungai. Rawa juga terdapat di sepanjang pantai yang dipengarah; pasang surut air laut. Rawa seperti ini disebut rawa pantai . Contohnya rawa di pantai timur Sumatra, pantai selatan dan barat Kalimantan, pantai selatan Papua, pantai utara Pulau Jawa serta Rawa Pening di Ambarawa (Jawa Tengah). b. Air Tanah Air tanah (ground water) adalah air yang berada di bawah permukaan tanah, baik di dalam lapisan tanah maupun pori-pori tanah. Air tanah berasai dari hujan, salju, ataupun bentuk-bentuk curahan lainnya yang meresap masuk ke dalam tanah dan tertampung pada lapisan kedap air di dalam tanah. Proses masuknya air ke dalam tanah (infiltrasi) melalui berbagai media resapan, 1) pori-pori tanah, 2) vegetasi penutup pada permukaan bumi, 3) retakan lapisan tanah akibat kekeringan, dan 4) kegiatan hewan yang membuat rongga tanah. Kandungan air tanah suatu daerah dapat dipengaruhi oleh: 1) iklim atau musim (banyaknya hujan), 2) kondisi penutup lahan, 3) kondisi geomorfologi dan geologi (macam batuan), dan 4) aktivitas manusia Air tanah dapat dibedakan menjadi 2 (dua) macam, yaitu sebagai berikut: a) Air tanah preatis adalah air tanah yang terletak di atas lapisan kedap air (impermeable), tidak jauh dari permukaan tanah. b) Air tanah artesis adalah air tanah yang letaknya jauh di dalam tanah, di antara dua lapisan batuan yang tidak dapat ditembus air atau lapisan kedap air 2. Perairan Laut 2 Tahukah kamu bahwa permukaan bumi kita yang luasnya 510.000.000 km , lebih dari 70 % tertutup oleh laut dan samudera, antara lain: Samudera Hindia 2 2 seluas ± 74.900.000 km , : Samudera Atlantik seluas ± 93.400.000 km , Samudera 2 Pasifik seluas ± 179.700.000 km , serta ; Selebihnya merupakan laut tepi, laut tengah, dan laut pedalaman. Ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang kelautan dinamakan oceanografi. a. Ciri-ciri Laut
Beberapa ciri khusus yang harus kita ketahui tentang laut adalah sebagai berikut. 1) Kadar garam air laut (salinitas) Air laut mengandung berbagai jenis garam-garaman sehingga air laut asin. garam berasal dari pelapukan di daratan. Kadar garam air laut rata-rata sebesar 3 35%, artinya setiap 1 cm air laut mengandung 35 gram garam, sedangkan kadar giram air tawar sebesar 1%. Kadar garam air laut di seluruh dunia tidak sama. Hal ini terutama dipengaruhi oleh besar kecilnya penguapan air laut dan banyak sedikitnya penambahan air tawar, baik dari air sungai, air hujan, maupun gletser. Laut Mati di timur tengah yang terletak di tengah-tengah benua kadar garamnya mencapai 260%. 2) Suhu air laut Suhu air laut, terutama ditentukan oleh dua hal, yaitu banyak sedikitnya pemanasan sinar matahari yang diterima oleh permukaan laut dan l etak lintang Perairan di daerah tropis menerima panas sepanjang tahun, sehingga suhu air laut mencapai 30° C. Di daerah lintang sedang, suhu air laut berkisar antara 5 -18° C. Perubahan suhu air laut kecil, karena adanya gerakan air laut yang terus-menerus dan pemakaian untuk penguapan. 3) Gerakan air laut Gerakan air laut meliputi arus laut dan gelombang laut. Arus laut adalah gerakan air laut dengan sirkulasi tetap dan teratur. Faktor utama terjadinya arus laut adalah perbedaan suhu, arah gerakan angin tetap, perbedaan kadar garam, dan siklus pasang surut. Gelombang laut adalah gerakan air laut yang terjadi karena pengaruh angin, gempa, perbedaan kadar garam, atau faktor lain yang terjadi di permukaan laut. Gelombang biasanya mencapai kurang lebih 7 m. Namun, ada pula gelombang laut yang mencapai 16 m. Pada saat terjadi taifun besar, gelombang laut dapat mencapai 30 m. b. Pembagian Laut Jenis laut dapat dibedakan berdasarkan, letaknya, dan kedalamanya Menurut letaknya terhadap daratan, laut dapat dibagi menjadi laut t epi, lair tengah, dan laut pedalaman. 1) Laut tepi, yaitu laut yang terletak di tepi benua. Contohnya ialah Laut Jepang, Laut Cina Selatan, dan Laut Arab. 2) Laut tengah, yaitu laut yang terletak di antara dua benua. Contohnya Laut Tengah (Laut Mediterania) yang terletak di antara Benua Eropa dan Afrika serta laut-laut di Indonesia, yang terletak di antara Benua Australia dan Asia. 3) Laut pedalaman, yaitu laut yang terletak di tengah-tengah benua dan hampir seluruhnya dikelilingi oleh daratan. Contoh Laut Hitam dan Lain Baltik. Menurut kedalamannya wilayah perairan laut kita bedakan menjadi: 1) Zona litoral atau zone pesisir atau wilayah pasang surut adalah wilayah antara garis air pasang dan garis air surut. Zona litoral biasanya terdapat 1 daerah yang pantainya landai. 2) Zona neritik atau wilayah laut dangkal adalah daerah dasar laut yang mempunyai kedalaman rata-rata kurang dari 200 m.
3) Zone batial atau wilayah laut dalam adalah dasar laut yang mempunyai kedalaman antara 200 m -1.800 m dengan dasar laut yang curam. 4) Zone abisal adalah daerah dasar laut dengan kedalaman lebih dari 1.800 m, memiliki tekanan air yang sangat besar, suhu dasar laut yang sangat rendah, dan ada palung. c. Batas-batas Wilayah Laut Indonesia Setiap pemanfaatan laut di suatu tempat akan berpengaruh terhadap tempat di muka bumi. Oleh karena itu, agar setiap negara dapat memanfaatkan itu secara adil, baik dan benar maka dibuat aturan-aturan dalam pemanfaatan yang telah disepakati oleh seluruh negara di dunia. Indonesia sebagai negara maritim mempunyai wilayah laut lebih l uas bila dibandingkan dengan wilayah daratannya, dengan perbandingan 3 : 2. Batas-batas wilayah perairan laut Indonesia juga dibuat dan disepakati demi kepentingan intemasional. Beberapa batas laut berkaitan dengan wilayah perairan laut Indonesia adalah sebagai berikut. 1) Landas kontinen (continentalself), yaitu bagian laut yang kedalamannya mencapai 200 meter. Pada wilayah ini suatu negara berhak untuk memanfaatkan sumber daya alam yang terkandung di dalamnya. Landas kontinen wilayah Indonesia diatur dalam U.U. No. 1 tahun 1973 dan dikukuhkan oleh Peraturan Pemerintah (Perpu No. 4 tahun 1960). 2) Laut teritorial, yaitu wilayah laut suatu negara sejauh 12 mil yang diukur dari garis dasar lurus. Garis dasar lurus adalah garis yang ditarik dari titiktitik terluar suatu pulau pada saat air laut surut. Pada laut teritorial ini, suatu negara mempunyai kedaulatan penuh atas air beserta isinya, baik dasar laut, tanah di bawahnya, udara di atasnya maupun kekayaan alam yang terkandung di dalamnya. Laut teritorial Indonesia dikukuhkan dalam Deklarasi Juanda pada tanggal 13 Desember 1957. Deklarasi tersebut melahirkan istilah wawasan nusantara . Pada wilayah ini, kapal milik negara asing diberi hak melintas dengan damai selama tidak merugikan atau mengganggu keamanan dan ketertiban negara (hak lintas damai). 3) Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), yaitu wilayah laut suatu negara diukur sejauh 200 mil (± 320 km) dari garis dasar wilayah laut. Pada wilayah ZEE suatu negara mempunyai hak berdaulat terhadap sumber kekayaan alam yang ada di dalam laut, di dasar laut, dan di dalam tanah di bawah laut. Hak berdaulat yang dimaksud berhubungan dengan segala aktivitas eksplorasi, eksploitasi, dan penelitian-penelitian.
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MEDIA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Kepada Yth : Sebagai Ahli Media
Dalam rangka penulisan skripsi untuk menyelesaikan studi sarjana pada jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Peneliti mengembangkan Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian dan tanggapan terhadap prototype multimedia interaktif , yaitu dengan cara mengisi kolom kriteria yang diajukan dalam angket ini serta menuliskan komentar maupun saran. Adapun skala penilaian yang digunakan adalah : SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN) 4
3
2
1
Baik
Cukup Baik
Kurang baik
Sangat kurang baik
Sesuai
Cukup Sesuai
Kurang sesuai
Sangat kurang sesuai
Jelas
Cukup Jelas
Kurang jelas
Sangat kurang jelas
Menarik
Cukup Menarik
Kurang menarik
Sangat kurang menarik
Mudah
Cukup Mudah
Kurang mudah
Sangat kurang mudah
Tepat
Cukup Tepat
Kurang tepat
Sangat kurang tepat
Jawaban, komentar, maupun saran dari bapak/ibu akan sangat bermanfaat untuk melakukan perbaikan pada prototype ini. Atas perhatian dan bantuan bapak/ibu, saya ucapkan terima kasih.
Malang, 20 Juli 2010 Pengembang
Bahrudin Efendi NIM 105121481511
Panduan Mengisi Angket
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu mengamati multimedia interaktif, kemudian mengisi instrument yang telah disediakan
dengan memberi tanda ( √). b. Tulis komentar dan saran bapak/ibu pada form yang disediakan.
Instrument No.
Indikator 4 Efektifitas
1.
Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran
2.
Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan karakteristik siswa
3.
Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif
4.
Kejelasan teks dalam multimedia interaktif
5.
Ketepatan evaluasi pada menu latihan
6.
Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia interaktif
7.
Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang dikembangkan Kemenarikan
8.
kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif
9.
Komposisi warna sajian multimedia interaktif
10.
Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam multimedia interaktif
11.
Kemenarikan musik pengiring Efisiensi
12.
Kemudahan memahami alur kerja dalam multimedia interaktif
Kriteria 3 2
1
13.
Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif
14.
Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia interaktif
15.
Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout)
Komentar dan saran .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak/Ibu yang telah diberikan
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MATERI JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Kepada Yth :. Sebagai Ahli Materi
Dalam rangka penulisan skripsi untuk menyelesaikan studi sarjana pada jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, peneliti mengembangkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian dan tanggapan terhadap prototype multimedia interaktif , yaitu dengan cara mengisi kolom kriteria yang diajukan dalam angket ini serta menuliskan komentar maupun saran. Adapun skala penilaian yang digunakan adalah : SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN) 4
3
2
1
Baik
Cukup Baik
Kurang baik
Sangat kurang baik
Sesuai
Cukup Sesuai
Kurang sesuai
Sangat kurang sesuai
Jelas
Cukup Jelas
Kurang jelas
Sangat kurang jelas
Menarik
Cukup Menarik
Kurang menarik
Sangat kurang menarik
Mudah
Cukup Mudah
Kurang mudah
Sangat kurang mudah
Tepat
Cukup Tepat
Kurang tepat
Sangat kurang tepat
Jawaban, komentar, maupun saran dari bapak/ibu akan sangat bermanfaat untuk melakukan perbaikan pada prototype ini. Atas perhatian dan bantuan bapak/ibu, saya ucapkan terima kasih.
Malang, 14 Desember 2009 Pengembang
Bahrudin Efendi NIM 105121481511
Panduan Mengisi Angket
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu mengamati multimedia interaktif, kemudian mengisi instrument yang telah disediakan
dengan memberi tanda ( √). b. Tulis komentar dan saran bapak/ibu pada form yang disediakan.
Instrument
No.
Aspek yang dinilai
Kriteria 4
1.
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan pembelajaran
2.
Kejelasan isi materi pelajaran.
3.
Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4.
Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan menggunakan multimedia interaktif
5.
Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa
6.
Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa
7.
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif
8.
Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
9.
Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
10.
Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
3
2
1
Komentar dan saran .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak/Ibu yang telah diberikan
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN SISWA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
A. Pendahuluan
1.
Sebelum mengoperasikan multimedia interraktif , silahkan pelajari angket ini dengan baik, sehingga anda paham tentang angket ini. Tanyakan kepada pengembang tentang hal-hal yang belum anda pahami mengenai ini.
2.
Apabila anda sudah paham tentang angket maka mulailah mengoperasikan multimedia interraktif , ini dengan komputer. Masukkan CD ke dalam CD
ROM komputer, kemudian operasikan program.
B. Biodata Siswa
1. Nama
:……………
2. No. C. Pedoman penilaian
1.
Untuk menilai bahan ajar ini, silahkan adik-adik memberikan tanda checklist (√ ) pada kolom yang sudah disediakan. Setiap kolom memiliki nilai masingmasing sebagai berikut. Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN) 4
3
2
1
Baik
Cukup baik
Kurang baik
Sangat kurang baik
Sesuai
Cukup sesuai
Kurang sesuai
Sangat kurang sesuai
Jelas
Cukup jelas
Kurang jelas
Sangat kurang jelas
Menarik
Cukup menarik
Kurang menarik
Sangat kurang menarik
Mudah
Cukup mudah
Kurang mudah
Sangat kurang mudah
Tepat
Cukup tepat
Kurang tepat
Sangat kurang tepat
Tabel 1: skala tanggapan mahasiswa
Apabila ingin memberikan komentar tentang bahan ajar ini silahkan menuliskannya pada kotak yang disediakan.
D. Panduan Mengisi Angket
Berilah tanda centang pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan tanggapan anda, jadikan tabel 1 pada poin C sebagai acuan
Instrument
No.
Aspek yang dinilai
Kriteria 4
1.
Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
2.
Kesesuaian bahasa sajian materi
3.
Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
4.
Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
5.
Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
6.
Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
7.
Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif
8.
Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
9.
Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif
10.
Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
3
2
1
Komentar dan saran .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran yang sudah anda berikan
PRE-TEST dan POST-TEST A. IDENTITAS
Nama siswa
:
Kelas
:
B. PANDUAN PENGISIAN
a. Sebelum mengisi Pre Test ini, anda harus mengamati isi program secara keseluruhan b. Isilah data identitas anda secara lengkap c. Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah dengan memberi tanda (X) pada pilihan yang anda anggap paling tepat
C. PERTANYAAN
1. Lapisan atmosfer yang menjadi tempat berbagai peristiwa cuaca dan iklim adalah… a. Troposfer b. Mesosfer c. Termosfer d. Stratosfer 2. Berikut ini jenis angin yang meyebabkan Indonesia mengalami musim penghujan, yaitu… a. Angin musim barat laut b. Angin musim timur laut c. Angin musim selatan d. Angin musim utara 3. Anak sungai subsekuen yang arah alirannya searah dengan konsekuen disebut sungai… a. Insekuen b. Anteseden c. Resekuen d. Obsekuen 4. Air tanah yang berada diatas lapisan kedap air disebut air tanah… a. Artesis b. Preatis c. Oasis d. Impermeable 5. Berdasarkan letaknya laut-laut indonesia yang yang terletk diantara benua asia dan Australia disebut….
a. Laut tepi b. Laut tengah c. Laut pinggir d. Laut pedalaman 6. Wilayah dasar laut yang memiliki kedalaman rata-rata kurang dari 200m disebut…. a. Zone batial b. Zone neritik c. Zone litoral d. Zone abisal 7. Sungai yang memiliki arah aliran yang tidak teratur disebut… a. Sungai resekuen b. Sungai anteseden c. Sungai insekuen d. Sungai konsekuen 8. Lapisan atmosfer yang mampu memantulkan gelombang radio adalah… a. Troposfer b. Stratosfer c. Mesosfer d. Ionosfer 9. Alat pengukur tekanan udara adalah… a. Hydrometer b. Barometer c. Thermometer d. Anemometer 10. Hujan yang terjadi pada daerah pegunungan disebut juga sebagai hujan…. a. Orografis b. Zenithal c. Frontal d. Koveksi
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama
: Bahrudin Efendi
NIM
: 105121481511
Jurusan
: Teknologi Pendidikan
Fakultas/Program
: Ilmu Pendidikan/S-1
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa skripsi ini hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Malang, 3 Agustus 2010 Yang membuat pernyataan,
BAHRUDIN EFENDI