SHADOWRUN >substantivo Um movimento, ação ou série destes feita para executar planos que sejam ilegais ou semilegais. WorldWide WordWatch Arquivo de 2050
>> SUMÁRIO <<
SUMÁRIO INTRODUÇÃO MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO A LUTA TRAVADA VIDA NO SEXTO MUNDO
8 10 16 20
TUDO TEM UM PREÇO 20 Magia: Pagando com sua Mente 20 MegaCorporações: Pagando com seu Corpo 21 Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23 Sombras: Pagando com seu Sangue 23 ONDE FAZER INCURSÕES 24 América do Norte 24 América Central 26 América do Sul 26 Ásia 26 Europa 27 África 27 Austrália e Oceania 27 UM DIA EM SUA VIDA 27 Seus Conhecidos 27 Fazendo o Trabalho SUjo 28 O Encontro 28 Coleta de Dados 29 O Plano 29 Manda Ver 29 Finalizando 29 O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29 A OPOSIÇÃO 30 As Corps 30 As Dez Megas 31 Crime Organizado 33 Gangues 34 Acadêmicos 35 Os Caça-Mana 35 Políticos 36 A Lei 38 Debaixo da Superfície 38 Hora da Folga 39 Dinheiro 39 A Matriz 39 Música 39 Trídeo 40 Esportes 40 Comida 41 Sexo 41 Vida Saudável 42 Locomoção 43
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 O JOGO E VOCÊ O Mestre e Você COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM Sucessos e Limiares Comprando Sucessos Falhas Testes e Limites Testes de Sucesso Testes de Oposição Testes Prolongados Testes Prolongados e Falhas Testes de Trabalho de Equipe Tentando Novamente Passagem do Tempo Turnos de Combate Ações SEU PERSONAGEM Meta-tipo Atributos Atributos Físicos
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44 44 44 44 45 45 46 47 47 48 48 49 49 49 49 49 50 50 51 51
Atributos Mentais 51 Atributos Especiais 52 Iniciativa e Monitores de Condição 52 Iniciativa 52 Dados de Iniciativa 52 Monitores de Condição 52 Perícias 52 Qualidades 53 Magia 53 Matriz 53 Realidade Aumentada 53 Realidade Virtual 54 Equipamento 54 Ciber-Item 54 Biônicos 55 Contatos 55 Estilo de Vida 56 TRUNFO 56 Efeitos do Trunfo 56 Recuperando Trunfo 56 Queimando Trunfo 57
GAROTAS COM ARMAS CRIANDO UM SHADOWRUNNER
58 62
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Atributos Físicos e Mentais 66 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA 68 ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 QUALIDADES POSITIVAS 71 QUALIDADES NEGATIVAS 77 ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 O Que os Números Significam 88 Perícias Restritas 89 Perícias de Conhecimento e Idioma 89 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 Ciber-Itens e Biônicos 94 Estilo de Vida 95 Neoienes Iniciais 95 ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE 98 Contatos 98 ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Tabelas de Atributo e Perícia 105 Aprendendo Formas Complexas 106 Aprendendo Magia 106 Qualidades 106
PERÍCIAS TIPOS DE PERÍCIAS Perícias Ativas Perícias de Conhecimento Perícias de Idioma Uso de Perícias GRUPOS DE PERÍCIAS NÍVEIS DE PERÍCIAS Especializações Teste Padrão Perícias Ativas de Combate Arma a Distância Exótica Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Armas Pesadas Arquearia Automáticas Bastões Combate Desarmado
128 128 128 128 128 128 129 129 129 130 130 130 130 130 131 131 132 132 132
Lâminas 132 Pistolas 132 Perícias Ativas Físicas 132 Arte da Fuga 133 Corrida 133 Disfarce 133 Empalmar 133 Esgueirar 133 Ginástica 133 Mergulho 133 Natação 133 Percepção 133 Queda Livre 133 Rastrear 133 Sobrevivência 134 USANDO GINÁSTICA 134 Escalada 134 Rapel 134 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Saltando 134 USANDO ARTE DA FUGA 135 USANDO PERCEPÇÃO 135 USANDO CORRIDA 136 USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Usando Disfarce e Personificação 136 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 USANDO NATAÇÂO 137 Prendendo o Fôlego 137 Manter a Cabeça Fora D’água 137 USANDO RASTREAR 137 PERÍCIAS SOCIAIS 137 Etiqueta 138 Instrução 138 Intimidação 138 Liderança 138 Negociação 139 Performance 139 Personificação 139 Trapaça 139 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 Modificadores Sociais 139 Usando Perícias de Influência Social 139 Usando Performance 141 Usando Etiqueta 141 Etiqueta e Falhas 141 Usando Instrução 141 Usando Liderança 141 PERÍCIAS MÁGICAS 142 Alquimia 142 Arcana 142 Artífice 142 Banimento 142 Combate Astral 142 Conjuração 142 Conjuração Ritual 142 Contramágica 142 Desencantar 142 Invocação 142 Sentido Astral 143 Vincular 143 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Compilar 143 Descompilar 143 Registrar 143 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Adestrar Animais 143 Armeiro 143 Artesão 143 Biotecnologia 143 Chaveiro 144 Cibercombate 144 Cibertecnologia 144 Computador 144 Demolições 144
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Falsificação 144 Guerra Eletrônica 144 Hackear 144 Hardware 144 Mecânica Aeronáutica 144 Mecânica Automobilística 145 Mecânica Industrial 145 Mecânica Náutica 145 Medicina 145 Navegação 145 Primeiros Socorros 145 Química 145 Software 145 CONSTRUIR E CONSERTAR 145 USANDO FALSIFICAÇÃO 145 USANDO NAVEGAÇÃO 146 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146 Artilharia 146 Pilotar Aeronaves 146 Pilotar Andarilhos 146 Pilotar Barcos 147 Pilotar Espaçonaves 147 Pilotar Veículos Exóticos 147 Pilotar Veículos Terrestres 147 Criando Novas Perícias Ativas 147 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 Especializações de Perícias de Conhecimento 148 CONHECIMENTO DE RUA 148 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148 INTERESSES 148 USANDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 148 PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Idioma 150 LINGOS 150 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Perícias Sociais e Idioma 151 USANDO ATRIBUTOS 152 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152 Compostura 152 Julgar Intenções 152 Erguer/Carregar 152 Memória 152
ONDE HÁ FUMAÇA COMBATE
154 158
O BÁSICO 158 Sequência do Turno de Combate 158 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158 3. Iniciar Fase de Ação 158 4. Declarar e Resolver Ações dos Personagens Retantes 159 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159 Iniciativa 159 Atributo Iniciativa 159 Valor de Iniciativa 159 Passos de Iniciativa 159 Mudando a Iniciativa 160 Iniciativa e Trunfo 160 Adiando Ações 161 Itens Sincronizados e Iniciativa 161 Movimento 161 Movimento Padrão 161 Arrancada 162 Modificadores de Corrida 162 Fase de Ação 163 Ações da Matriz 163 Ações Livres 163
>> SUMÁRIO <<
Atacar Área Específica 163 Ataques Múltiplos 163 Correr 163 Deitar-se 163 Deixar um Objeto Cair 164 Ejetar Pente de Arma com Neuroconexão 164 Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 Gesticular 164 Mudar Modo de Dispositivo Conectado 164 Ações Simples 164 Arremessar Arma 164 Atirar com Arco 164 Ativar Foco 164 Comandar Espírito 165 Conjuração Imprudente 165 Convocar Espírito 165 Disparar Arma Semi-Atimática, Tiro Simples, Rajada ou Rajada Completa 165 Dispensar Espírito 165 Fazer Mira 165 Inserir Pente 165 Levantar-se 165 Mudar Modo da Arma 165 Mudar Modo de Dispositivo 165 Mudar Percepção 165 Observar Detalhadamente 165 Pegar/Colocar Objeto 165 Preparar Arma 166 Procurar Cobertura 166 Remover Pente 166 Sacar Rápido 166 Usar Dispositivo Simples 166 Ações Complexas 167 Ações da Matriz 167 Ataque Corpo a Corpo 167 Banir Espírito 167 Carregar e Atirar com Arco 167 Conjurar Feitiço 167 Dar uma Arrancada 167 Disparar Arma de Rajada Completa 167 Disparar Arma Montada ou em Veículo 167 Disparar Rajada Longa ou Rajada Semiautomática 167 Fusear 167 Invocação 167 Projeção Astral 167 Recarregar Arma de Fogo 167 Usar Perícia 167 Ações de Interrupção 167 Aparar 168 Bloquear 168 Esquivar 168 Interceptar 168 Jogar-se 168 Defesa Completa 168 Precisão 168 Armadura 168 Armadura e Carga 169 Proteção Especializada 169 Penetração de Armadura 169 Dano 169 Tipos de Dano 169 Dano Físico 169 Dano de Atordoamento 169 Modificadores de Ferimento 169 Além do Monitor de Condição 170 Tipos Especiais de Dano 170 Dano Elemental 170 Dano de Ácido 170 Dano de Frio 170 Dano de Eletricidade 170 Dano de Fogo 171 Dano de Queda 172
Dano de Fadiga 172 Fadiga de Corrida 172 Fadiga dos Ambientes 172 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Resolução do Combate 172 Sequência de Combate 173 Sucesso Rasante 173 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Modificadores de 173 Ataque à Distância Modificadores Ambientais 173 Compensação dos Modificadores Ambientais 173 Visibilidade 174 Luz/Clarão 174 Vento 174 Distância 175 Recuo 175 Recuo Progressivo 175 Tiros Simples 176 Armas Montadas em Veículos e Drones 176 Modificadores Situacionais 176 Atacante Atirando a Partir de Cobertura com Dispositivo de Imagem 177 Atacante Atirando a Partir de Veículo em Movimento 177 Atacante em Combate Corpo a Corpo 177 Atacante Correndo 178 Atacante Usando Ampliação de Imagem 178 Atacante Usando Arma na Mão Secundária 178 Atacante Ferido 178 Tiro às Cegas 178 Área Específica 178 Mirado Anteriormente 178 Arma Inteligente Sem Fio 178 ARMAS DE FOGO 178 Modos de Disparo 178 Tiro Simples 178 Semiautomática 178 Rajada Semiautomática 179 Rajada 179 Rajada Longa 179 Rajada Completa 179 Tiros de Supressão 179 Escopetas 180 Ajustes da Boca 180 PROJÉTEIS 181 Armas de arremesso 181 Shuriken 181 Faca de Arremesso 181 Granadas 181 Lança-Granadas, Foguetes 181 E Mísseis Gatilhos de Projétil 182 Determinar o Desvio 182 Efeitos da Explosão 182 Explosões em um Espaço Confinado 183 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 ARCOS 183 Bestas 183 Artilharia 183 Artilharia em Drone 183 Ataques de Sensor 184 Mirando com Sensor 184 COMBATE CORPO A CORPO 184 Alcance 186 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Atacante Caído 187 Área Específica 187 Personagem em Posição Superior 187 Personagem Usando
Arma na Mão Secundária 187 Modificadores Ambientais 187 Amigos em Corpo a Corpo 187 Oponente Caído 187 Ataque Apenas de Toque 187 Dano Corpo a Corpo 187 187 Atacantes Múltiplos Bônus Simples 187 Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo 188 DEFESA NO COMBATE 188 Defesa à distância 188 Defesa Corpo a Corpo 188 Defensor Dentro de um Veículo em Movimento 188 Defensor Caído 189 Defensor não Sabe do Ataque 189 Defensor Ferido 189 Atacante tem Alcance maior 189 Defensor tem Alcance maior 189 Defensor Recebendo uma Carga 189 Defensor já Defendeu de Ataques Anteriores 189 Disparar Flechete em Dispersão Estreita 189 Disparar Flechete em Dispersão Média 189 Disparar Flechete em Dispersão Larga 189 Atacante Disparando em Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada Longa ou Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada ou Rajada Semiautomática 190 Defensor em Corpo a Corpo Alvo de um Ataque à Distância 190 Defensor Correndo 190 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Defensor/Alvo Tem Cobertura Parcial 190 Alvo de um Ataque com Área de Efeito 190 Cobertura 190 Defesas Ativas 190 Defesa Completa 191 Esquivar 191 Aparar 191 Bloquear 192 AÇÕES ESPECIAIS 192 Surpresa 192 Surpresa e Percepção 192 Testes de Surpresa 192 Emboscada 192 Surpresa em Combate 193 Efeitos da Surpresa 194 Interceptação 194 Nocautear 194 Subjugar 195 Áreas Específicas 195 Ataques Múltiplos 196 Gatilho do Morto 197 BARREIRAS 197 Atirando Através de Barreiras 197 Destruindo Barreiras 197 Armas de Penetração 198 Barreiras Corporais 198 VEÍCULOS 198 Combate de Veículos 198 Estatísticas de Veículos 199 Testes de Veículos 199 Modificadores 201 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Pilotando em Condições de Luz Limitada 201 Piloto não Sabe do Evento 201 Piloto Ferido 201
Pilotando um Veículo Danificado Pilotando com RA/RV Batidas COMBATE DE VEÍCULOS Combate Tático Velocidades de Movimento Ações Ações Livres Mudar Modo de Dispositivo Conectado Ações Simples Usar Sensores Usar Dispositivo Simples Ações Complexas Controlar Veículo Disparar Arma em Veículo Fazer Teste de Veículo Bater com o Veículo Combate de Perseguição Distâncias de Perseguição Determinar Ambiente da Perseguição Ações de Perseguição Alcançar/Fugir Cortar Bater Manobra Ações do Passageiro Ataques Contra Veículos Dano de Veículos Condução Evasiva Área Específica em Veículos Dano e Passageiros CURA Primeiros Socorros Recuperação Natural Dano de Atordoamento Dano Físico Falhas e Cura Medicina Kits Médicos e Automédicos Cura Mágica Excesso de Dano Físico Estabilização
201 201 201 202 202 202 202 202 202 202 202 202 203 203 203 203 203 203 203 203 204 204 204 204 204 205 205 205 205 205 205 205 205 206 207 207 207 207 208 208 209 209
TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210 A MATRIZ 214 MUNDO SEM FIO 214 Básico da Matriz 217 Visões Virtuais 217 A População da Matriz 218 Personas 218 Dispositivos 219 Arquivos 219 Centrais 219 Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso 219 A Matriz: Para Você e Contra Você 220 Grades 220 Vigiando: Divisão de Exame Universal de Sistema 221 Mundo Ampliado 221 Vida com um Com-link 221 Incursão nas Sombras com um Com-link 223 O Submundo Digital 223 Tecnautas 223 Tecnomantes 223 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224 Perícias de Matriz 226 Usando Computador 226 Usando Cibercombate 226 Usando Guerra Eletrônica 226 Usando Hackear 226 Usando Hardware 226
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>> SUMÁRIO <<
Usando Software 226 Usando Ressonância 226 Atributos da Matriz 226 Ataque 227 Corrupção 227 Processamento de Dados 227 Firewall 227 Arquivos e Atributos da Matriz 227 Ciberdecks 227 Configuração do Deck 227 Reconfigurando seu Deck 228 Dano da Matriz 228 Tijolando 228 Consertando Dano da Matriz 228 Não Dispositivos e Dano da Matriz 229 Dano de Bioretrolaimentação 229 Choque de Rejeição e Conexão Travada 229 Modos de Usuário 229 Realidade Aumentada 229 Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Fazendo Conexões 230 Ruído 230 Ações Ilegais 231 Valor de Vigilância e Convergência 231 Conexões Diretas 232 RAPs e RAAs 233 Grades 233 Grades em uma Incursão 233 A Grade Pública 233 Grades Locais 234 Grades Globais 234 Dispositivos e Personas 234 Dispositivos 234 Persona 235 Percepção da Matriz 235 Duração da Localização 235 Agindo em Silêncio 235 Percebendo Hackers 236 Chaves de Reconhecimento 236 Proprietários 236 Ações da Matriz 237 Apagar Assinatura da Matriz 238 Apagar Marca 238 Bisbilhotar 238 Busca na Matriz 238 Colocar Bomba de Dados 238 Comando Falso 239 Controlar Dispositivo 239 Convidar Marca 239 Defesa Total da Matriz 239 Desarmar Bomba de Dados 239 Desplugar 240 Editar Arquivo 240 Embaralhar Sinais 240 Entrar/Sair da Central 240 Enviar Mensagem 240 Ferrão de Dados 240 Força Bruta 240 Formatar Dispositivo 241 Hackear de Improviso 241 Mudar Modo de Interface 241 Ocultar 241 Percepção da Matriz 241 Rastrear Ícone 242 Reinicializar Dispositivo 242 Romper Arquivo 242 Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Saltar na Grade 242 Travar Programa 242 Trocar Ícone 243 Verificar Valor de Vigilância 243 PROGRAMAS 243 Lista de Programas 243
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Programas Comuns 245 Programas de Hackear 245 Agentes 246 CENTRAIS 246 Armazenamentos de Central 247 Atributos de Central 247 Convergência de Central 247 Contramedidas de Intrusão 247 Resposta de Segurança 247 Tipos de GELO 247 Ácido 248 Assassino 248 Cimentador 248 Disruptor 248 Embaralhador 248 GELO Negro 248 Marcador 248 Matador 248 Patrulha 248 Perturbador 248 Piche 248 Rastreador 249 Sonda 249 Travamento 249 TECNOMANTES 249 Vida de Tecnomante 249 Ressonância 249 Assinaturas de Ressonância 250 Ações de Ressonância 250 Comandar Sprite 250 Compilar Sprite 250 Convocar/Dispensar Sprite 250 Descompilar Sprite 250 Matar Forma Complexa 250 Registrar Sprite 250 Tramar Forma Complexa 250 Persona Viva 250 Reinicializando Sua Persona Viva 250 Usando Eletrônica Mundana 251 Tramando 251 Matando Formas Complexas 251 Enfraquecimento 251 Biblioteca de Ressonância 252 Bomba de Estática 252 Canal de Ressonância 252 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Editor 252 Ferrão de Ressonância 252 Grade Transcendental 252 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Limpador 253 Pontos 253 Revelador 253 Tempestade de Pulso 253 Titereiro 253 Véu de Estática 253 Véu de Ressonância 254 Sprites 254 Compilando um Sprite 254 Tarefas do Sprite Compilado 254 Registrando um Sprite 256 Tarefas do Sprite Registrado 256 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Descompilando Sprite 256 Poderes de Sprites 256 Camuflagem 256 Cookie 256 Diagnóstico 257 Estabilidade 257 Gremlins 257 Marca d’Água 257 Misturar 257 Supressão 257 Tempestade de Elétrons 257 Submersão 257 Ressonância Aumentada 257 Acesso aos
Reinos de Ressonância Ecos Banco de Dados de Sprites Sprite de Dados Sprite de Defeito Sprite de Máquina Sprite Excelente Sprite Mensageiro
O PERIGO DOS BICOS FUSORES LIVRE COMO UM PÁSSARO Um Jogo Fuseado Fusores nas Sombras SENDO A MÁQUINA Mais que Meta-humano O Fuso de Controle Controle Completo Cancelar Controle Perícias de Fusoconexão Fusoconexão e Você Saltando RV e Fusoconexão Fusoconexão e Limites Ruído e Fusoconexão Dano Físico Dano da Matriz Saltando Fora Fusores e Tecnautas Console de Comando do Fusor Redução de Ruído e Compartilhamento Processamento de Dados e Firewall Comando de Grupo e Saltando Entre Vários RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) Guerra Eletrônica para Fusores Sendo Hackeada Levando um Chute Drones Drones na Matriz Programas Piloto Autossofts Combate de Drones Percepção do Drone Infiltração do Drone Iniciativa do Drone Consertando Drones
UMA MUSIQUINHA SOMBRIA MAGIA
257 258 258 258 258 258 258 258
260 264 264 264 264 265 265 265 265 265 265 266 266 266 266 266 266 266 266 266 266 267 267 267 267 268 268 268 269 269 269 269 270 270 270 270 270
272 276
INTRODUÇÃO 276 BÁSICO DA MAGIA 278 Magia 278 Perícias Mágicas 278 Poder 278 Limite Inerente: Astral 278 Dreno 278 Pontos de Poder 278 TRADIÇÕES 279 O Mago Hermético 279 O Xamã 279 REFÚGIOS MÁGICOS 280 PERCEBENDO MAGIA 280 FEITIÇARIA 281 Conjuração 281 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Etapa 3: Escolher o Poder do Feitiço 281 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Etapa 6: Resistir ao Dreno 282
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Etapa 7: Determinar os Efeitos Contínuos 282 Falhas 282 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282 Feitiços de Combate 283 Estilhaçar 283 Raio de Força 283 Esfera de Força 283 Jato de Ácido 284 Onda Tóxica 284 Lança-Chamas 284 Bola de Fogo 284 Nocaute 284 Raio de Atordoamento 284 Esfera de Atordoamento 284 Relâmpago 284 Esfera de Relâmpago 284 Soco 284 Pancada 284 Explosão 284 Toque da Morte 284 Raio de Mana 284 Bola de Mana 284 Feitiços de Detecção 285 Analisar Dispositivo 285 Analisar Magia 285 Analisar Verdade 286 Clariaudiência 286 Clarividência 286 Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Objeto] 286 Detectar Indivíduo 286 Detectar Inimigos 286 Detectar Inimigos Prolongado 286 Detectar Magia 287 Detectar Magia Prolongado 287 Detectar Vida 287 Detectar Vida Prolongado 287 Elo Mental 287 Sentido de Combate 287 Sonda Mental 287 Feitiços de Ilusão 287 Abafar 288 Silenciar 288 Agonia 288 Agonia em Massa 288 Confusão 288 Confusão em Massa 288 Caos 288 Mundo Caótico 288 Entretenimento 288 Entretenimento de Trídeo 288 Fantasma 289 Fantasma de Trídeo 289 Furtividade 289 Insetos 289 Enxame 290 Invisibilidade 290 Invisibilidade Melhorada 290 Máscara 290 Máscara Física 290 Feitiços de Manipulação 290 Animar 290 Animar em Massa 290 Armadura 291 Arremessar 291 Barreira de Mana 291 Barreira Física 291 Camada de Gelo 291 Controlar Ações 291 Controle de Multidão 291 Controlar Pensamentos 292 Mente da Multidão 292 Dedos Mágicos 292 Inflamar 292 Influência 292
>> SUMÁRIO <<
Levitação 292 Luz 292 Poltergeist 292 Sombra 293 Feitiços de Saúde 293 Antídoto 293 Aumentar [Atributo] 293 Aumentar Reflexos 293 Cura 293 Curar Doença 293 Desintoxicação 293 Estabilizar 294 Oxigenar 294 Profilaxia 294 Reduzir [Atributo] 294 Resistir à Dor 294 CONTRAMÁGICA 294 Defesa de Feitiço 294 Dissipar 295 CONJURAÇÃO RITUAL 295 Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Etapa 2: Escolher Ritual 295 Etapa 3: Escolher o Poder do Feitiço Ritual 296 Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Etapa 7: Selar o Ritual 296 Fracasso no Ritual 296 Falhas 296 RITUAIS 296 Maldição 297 Feitiço Abundante 297 Sentido Remoto 297 Proteção 297 Círculo de Proteção 297 Círculo da Cura 298 Renascença 298 Vigia 298 Homúnculo 298 Aprendendo Feitiços 299 CONVOCAÇÃO 299 Invocação 300 Etapa 1: Escolher Tipo e Poder do Espírito 300 Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 Falhas 300 Vincular 300 Banimento 301 Básico dos Espíritos 301 Elo Espírito-Invocador 302 Distância do Espírito 302 Serviços do Espírito 302 Serviços do Espírito Livre 302 Serviços do Espírito Vinculado 302 Espíritos e Trunfo 304 ENCANTAR 304 Alquimia 304 Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Etapa 3: Escolher a Peça Central para os Preparativos 304 Etapa 4: Escolher o Gatilho dos Preparativos 305 Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Falhas 305 Os Preparativos Concluídos 305 Usando um Preparativo 305 Artífice 306 Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Etapa 2: Obter o Telesma 306 Etapa 3: Preparar a Refúgio Mágico 306 Etapa 4: Gastar Reagentes 307 Etapa 5: Produzir o Foco 307
Etapa 6: Resistir ao Dreno Sentido Astral de Artefato Desencantar Desunir ADEPTOS Usando Poderes Poderes de Adepto Ampliar Atributo Aparar Projétil Armadura Mística Atributo Físico Melhorado Cinésica Controle Vocal Corpo Leve Correr na Parede Cura Rápida Golpe Crítico Habilidade Melhorada Imunidade Natural Mãos Letais Passos sem Pegadas Percepção Ampliada Percepção Astral Potencial Melhorado Precisão Ampliada Pulso de Adrenalina Reflexos Melhorados Resistência à Dor Resistência a Feitiços Sentido de Combate Sentido de Perigo Sentido Melhorado O MUNDO ASTRAL Auras e Formas Astrais Assinatura Astral Percepção Astral Projeção Astral Movimento Astral Manifestar Permanecendo Astral Detecção Astral Combate Astral Rastreio Astral BARREIRAS DE MANA Contornando Bareiras de Mana Convergências Astrais REAGENTES Colhendo Reagentes FOCOS Tipos de Foco Focos de Arma Focos de Encantar Focos de Espírito Focos de Feitiço Focos de Poder Focos de Qi Focos Metamágicos ESPÍRITOS MENTORES Arquétipos de Espírito Mentor Águia Cão Corvo Gato Guerreiro Sábio Lobo Mar Matador de Dragões Montanha Pássaro-Trovão Portador da Chama Rato Sedutor Serpente Tubarão Urso INICIAÇÃO Poderes de Iniciado
307 307 307 307 308 308 308 308 309 309 309 309 309 309 309 309 310 310 310 310 310 310 310 310 310 310 311 311 311 311 311 311 312 312 312 312 313 313 314 314 314 315 315 315 316 316 316 317 318 318 318 319 319 319 319 319 319 320 320 321 321 321 321 322 322 322 322 323 323 323 323 324 324 324 324 324 325
Magia Aumentada Acesso Metaplanar Metamagia
325 325 325
CONSELHOS AO MESTRE 328 O PAPEL DO MESTRE 328 CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328 Conheça Seus Jogadores 328 Conheça a Si Mesmo 329 Regras e Limites do Grupo 329 Modelo de Grupo 330 Considerações Finais 330 PROJETANDO UMA INCURSÃO 331 O Gancho 331 Antecedentes 331 Cenas 332 Tipos de Cena 332 Social 332 Investigação 332 Ação 332 Criando de Trás para Frente 333 Transições 333 Escreva o Antecedente 334 Oposição 334 Seja Apropriado 334 Dê Oportunidades Iguais 334 Anote Estatísticas para Consultar 334 Verificando os Furos na Trama 335 Extras do Jogo 335 Documentos Impressos 335 Mapas 335 Acessórios 335 Música 336 Modelos de Incursão 336 Inforroubo 336 Assassinato ou Destruição 336 Extração ou Inserção 336 Despistar 337 Proteção 337 Entrega 338 Tabelas de Incursão Aleatória 338 Tipo de Trabalho 338 Locais de Encontro 338 MacGuffins 339 Empregadores 339 Reviravoltas 339 PERSONAGENS DO MESTRE 339 Descrição 339 Personalidade 340 Antecedentes 340 Motivações 340 Estatísticas 342 Montagem Completa 342 Montagem para História 342 Montagem Improvisada 342 Interpretando o PdM 343 Conheça Seu Propósito 343 Mantenha o Foco nos Jogadores 343 Desapegue 343 GERENCIAMENTO DO JOGO 344 Os Três Mundos de Shadowrun 344 Hora do Destaque 344 Perícias do Personagem 344 Personalidade do Jogador 344 Intervenha 345 Ritmo 345 Lidando com surpresas 345 Realocar 346 Repor 347 Remover 347 Conduzindo Cenas 347 Investigação 347 Social 348 Ação 348 CAMPANHAS 349 Tramas de Campanha 349
Ritmo da Trama 349 Planeje o Fim 350 Gerenciamento de Dados 350 Tempo de Campanha e Progressão do Personagem 350 Campanhas Alternativas 350 Escória das Ruas 350 Vida Boa 350 Militar ou Mercenária 351 DocWagon 351 Sindicatos do Crime 351 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351 Resposta de Ameaça Elevada 352 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352 Combatendo Ameaças Físicas 352 Cobertura 352 Supressão 352 Emboscadas 352 Armadilhas 353 Combatendo Ameaças da Matriz 354 Limitação de Acesso 354 RAPs e RAAs 354 Centrais e GELO 355 DEUSEs e Aranhas 356 Segurança Cabeada 356 Combatendo Ameaças Mágicas 357 Táticas para Mundanos 357 Segurança Mágica Contratada 357 Barreiras Mágicas 357 Criaturas e Espíritos 357 Drones 358 Dispositivos de Segurança 358 Paisagismo 358 Barreiras 358 Portas, Janelas e Fechaduras 359 Sensores e Scanners 359 Defesas Automáticas 362 IDENTIFICAÇÃO 362 Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366 Emitindo um SIN 363 Licenças 363 SINs Falsos 363 Verificando um SIN Falso 364 SINs Queimados 364 LOCAIS SUBSTITUTOS 364 Bar Inferninho 364 Estação de Pesquisa Secreta 365 Boate Nova-Hot 365 Pequenos Negócios 365 Motel Discreto 366 Escritório de Corp Grande 366 Hospital ou Clínica 366 Residencial de Alto Nível 367 Prédio Abandonado 367 REPUTAÇÃO 368 Crédito de Rua 368 Notoriedade 368 Consciência Pública 368 ESTILOS DE VIDA 369 Luxo 369 Alto 369 Médio 369 Baixo 369 Muquifo 369 Ruas 369 Hospitalizado 369 Opções de Estilo de Vida 370 Área de Trabalho Especial 370 Extra Seguro 370 Obscuro/Difícil de Encontrar 370 Apertado 370 Área Perigosa 370 Pagando as Contas 370 Comprando um Estilo de Vida 370 Estilos de Vida da Equipe 371 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371 Grana 371
SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS
5
>> SUMÁRIO <<
Amostra de Cálculos de Custo de Incursão Carma
371 372
TODOS OS ÂNGULOS 374 AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 PERSONAGENS DO MESTRE 378 Soldados 378 Monitores de Condição 379 Nível Profissional 379 Trunfo de Grupo 380 Tenentes 380 Soldados de Exemplo 381 Nível Profissional 0 381 Nível Profissional 1 382 Nível Profissional 2 382 Nível Profissional 3 383 Nível Profissional 4 383 Nível Profissional 5 384 Nível Profissional 6 384 Runners Principais 385 Montando Runners Principais 385 A Mão Divina 386 Contatos 386 Os Números dos Contatos 386 Usando Contatos 387 Falhas 389 Favor para um Amigo 389 Contatos de Exemplos 390 CRIATURAS 392 Perícias e Atributos 393 Movimento 393 Poderes 394 Acidente 394 Arma Natural 394 Armadura 394 Armadura Endurecida 395 Armadura Mística 395 Armadura Mística Endurecida 395 Ataque Elemental 395 Aura de Energia 395 Busca 395 Compulsão 396 Confusão 396 Controle de Animais 396 Controle do Clima 396 Dreno de Essência 396 Engolfar 397 Fala do Dragão 397 Feitiço Inato 397 Forma Astral 397 Forma de Névoa 397 Guardar 398 Imitação 398 Imunidade 398 Infecção 398 Influência 398 Materialização 398 Medo 398 Movimento 399 Natureza Dupla 399 Ocultação 399 Peçonha 399 Petrificação 399 Prender 399 Psicocinese 400 Regeneração 400 Saliva Corrosiva 400 Sapiência 400 Sentidos Melhorados 400 Sopro Venenoso 400 Toque Paralisante 400
6
Uivo Paralizante Fraquezas Alergia Dieta Necessária Dormência Induzida Inculto Perda de Essência Sentidos Reduzidos Vulnerabilidade Combate de Criaturas Criaturas Mundanas Cão Cavalo Grande Felino Lobo Tubarão Paracriaturas Barghest Basilisco Cão Infernal Carniçal Cocatriz Rato Demoníaco Sasquatch Vampiro Dracoformas Dragão Ocidental Dragões Orientais Serpente Emplumada TOXINAS, DROGAS E MQTS Toxinas Usando Toxinas Concentração Antídotos Toxinas de Exemplo CS/Gás Lacrimogêneo Gama-Escopolamina Gás Nauseante Narcojeção Neurotordoamento Porrada de Pimenta Seven-7 Drogas e MQTs Drogas Baque Glória Jazz Kamikaze Nitro Novacoca Pira Profunderva Reboque Zen Melhor Que Tudo Chips de MQT Downloads de MQT ABUSO DE SUBSTÂNCIAS E VÍCIO Testes de Vício Interpretando o Vício Se Chapando Abstinência e Sobridade Overdose
401 401 401 401 401 401 401 401 401 402 402 402 402 402 403 403 403 403 403 404 404 404 405 406 406 406 407 407 407 408 408 409 409 409 409 409 410 410 410 410 410 410 410 410 411 411 411 411 412 412 412 411 412 412 412 413 413 413 414 414 415 415 415
EQUIPAMENTOS DE RUA 416 NÍVEIS DE EQUIPAMENTO COMPRANDO EQUIPAMENTO Produtos Padrão Equipamento Inicial Produtos do Mercado Negro Contatos e Disponibilidade
416 416 416 418 418 418
REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Contacts and Fencing 419 (I)LEGALIDADE 419 Jurisdição 419 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ativamente Ocultando Equip. 419 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Capacidade de Carga 420 Sobrecarga 420 CUSTOS DE TAMANHO 420 Usando Equipamento Não Adaptado 420 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Bônus Sem Fio 421 Desligando 421 Nostálgicos 421 Incompatibilidade 421 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Armas Corpo a Corpo 422 Lâminas 422 Bastões 422 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 Armas de Fogo 424 Tasers 424 Escamotáveis 425 Pistolas Leves 425 Pistolas Pesadas 426 Pistolas Automáticas 427 Submetralhadoras 427 Fuzis de Assalto 428 Rifles de Precisão 428 Escopetas 429 Armas Especiais 429 Metralhadoras 430 Canhões e Lançadores 430 Acessórios de Armas de Fogo 431 Munição 434 Granadas, Foguetes e Mísseis 434 Granadas 434 Foguetes e Mísseis 435 Explosivos 436 Roupa e Armadura 436 Armadura 437 Modificações de Armadura 437 Capacetes e Escudos 438 ELETRÔNICA 438 Com-links 438 Ciberdecks 439 Acessórios Eletrônicos 439 Etiquetas IDRA 440 Comunicações e Contramedidas 440 Software 441 Periciasofts 442 Identidade e Crédito 442 Ferramentas 443 Dispositivos Óticos e de Imagem 443 Dispositivos Óticos 444 Melhorias de Visão 444 Dispositivo de Áudio 445 Melhorias de Áudio 445 Sensores 445 Invólucros 445 Funções de Sensor 446 Dispositivos de Segurança 446 Equipamentos de Arrombamento e Invasão 447 Químicos Industriais 448 Equipamentos de Sobrevivência 448 Arma de Gancho 449 Biotecnologia 450 Contrato Docwagon 450 Emplastros 450
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Ampliação 451 Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451 Cefalotrônicos 451 Ciber-Olhos 453 Ciber-Ouvidos 453 Corpotrônicos 454 Cibermembros 455 Melhorias de Cibermembro 456 Acessórios de Cibermembro 456 Ciber-Implante de Arma 458 Biônicos 459 Biônicos Cultivados 460 EQUIPAMENTO MÁGICO 461 VEÍCULOS E DRONES 461 Motocicletas 462 Carros 462 Caminhões e Vans 463 Barcos 464 Submarinos 464 Aeronaves de Asas Fixas 464 Asas Rotativas 464 VTOL/VSTOL 465 Microdrones 465 Minidrones 465 Drones Pequenos 466 Drones Médios 466 Drones Grandes 466
ÍNDICE
468
GERADOR DE INCURSÕES ALEATÓRIAS 478 FICHA DE PERSONAGEM 479
>> CRÉDITOS <<
CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Michael Wich Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Willoughby, Russell Zimmerman Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman Direção de Arte: Brent Evans Arte da Capa: Michael Komarck Layout e Design da Capa: Matt Heerdt Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu ElHawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies,
© 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas comerciais e/ou registradas da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a autorização prévia por escrito do proprietário dos direitos autorais, nem distribuído em qualquer formato que não seja aquele em que se encontra publicado. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas da InMediaRes Productions, LLC.
James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven “Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman, Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon TurnerMulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com Shadowrun através dos anos. Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação. Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas. Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram. Vamos nas incursões nas sombras! —JMH
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SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS
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IN TRO D u çÃO
DISTOPIA FUTURA Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse talento. O que você precisa entender, porém, é que nem todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista rápida de triagem só para ter certeza que já se preparou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem tempo para perder hoje em dia. Você tem imaginação? E sua própria arma? Se estiver em um beco escuro, a terra de repente ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo pronto para atacar, você tem o preparo para machucar essa coisa, seja ela o que for? Se a situação mudar de repente no meio de uma missão e você fica cercado por seguranças que não deveriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos mágicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Você arriscará estourar sua mente para assumir um pouco do poder mágico que flui através de tudo? Você entrará totalmente na Matriz para que possa ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimentação? Você pagará o que custar para ser o melhor? Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é
a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade, você estará pronto para as ruas. Existem vários trabalhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais desapareçam. Executivos poderosos precisam de proteção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto, sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca de eliminar alguém. Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem milhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo. Grupos do crime organizado querem o seu sangue e as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, talvez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles. Mas todas essas pessoas que querem te derrubar? Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrunner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser uma lenda. Comece agora.
GÍRIA DAS SOMBRAS Use este guia para dominar as gírias como um profissa quando chegar nas ruas. assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de uma má pronúncia de assalariado.
chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou “camarada”. chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados por ciberitens.
berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes se usada.
choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas interações sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante.
chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos aprimorados.
com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil, tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma da sua mão.
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja.
come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos coletados para a venda.
cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém
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corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS
abaixo do seu nível social. cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos óbvios. dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado negro. deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma ilegal. dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver SIN) drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito. escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. exec sub. Um executivo de uma corporação. fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser. ferrar v. Vacilar. Errar. foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula. fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. geekar v. Matar. gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e Operações”. gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. go-gangue sub. Uma gangue de veículos. hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como um tecnomante). hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de processamento de dados. inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através de decking. jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. magi adj. Maravilhoso, excelente. magicobra sub. Um dragão. mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) empregado por uma corporação. maneiro adj. Legal, bom, aceitável. massa adj. Maneiro. Legal. megacorps sub. Megacorporações merc sub. Um mercenário. mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por orks e trolls. mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico.
muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar) Um anão. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate. navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate. neoiene sub. A moeda padrão do mundo. nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica. orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas previamente vivas. oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo. plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a um policlube. pomposo sub. (vulgar) Um elfo. prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”. rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de alguém. roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De uma abreviação de Barroco. samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um código de honra ou boa reputação. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à uma moeda emitida por uma megacorporação. sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e experimentam. SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação designado para cada pessoa na sociedade. SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta. so ka (Japonês) Entendi. Saquei. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo anônimo, independente de gênero ou origem nacional. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente. toco sub. (vulgar) Um anão. tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio. trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita. vaza v. Vai embora. Vaza daqui. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã. zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.
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MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivelmente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta e seus implantes personalizados. Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobreposição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou totalmente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas orelhas arredondadas não se destacavam.
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Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos: pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton, enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pedaço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmagamento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se destacando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue, mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade, suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links que alguns deles acenavam em punhos brancos. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperando por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movimento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a noite ainda era jovem.
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POR RUSSELL ZIMMERMAN
Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhantes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na armadura por cima do ombro dele. — Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mostrar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone de ouvido para perceber a voz dela. Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demorou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secundária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsferas pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente
três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao mercado, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado. Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua, para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciberbraços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatuagens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima. Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cromo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso, Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usava e Gentil pelo atraso. Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta. — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as presas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, prenhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto. Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as luzes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem. — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fizeram rolar através de um território contestado. A briga começou e o trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.
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Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou quieto, contudo. — Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o tiroteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. — Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era só um passeio no parque, hein? — Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois tinham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agência da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diagnóstico. — Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber que nosso chefe está ali fora. A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a encarada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis externos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. — Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o nosso lado, tenho certeza. — Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perverso. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos mais! Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse e olhou para o lado. — Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empurrando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar para a RAP do ork. — Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. ✖ Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Esqueleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentuço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão entrou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que deveria ser uma viagem tranquila. — Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. Johnson da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... — Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas
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ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso come-flor. — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adiantamento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especificações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples. — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um pouco estranho? Marreta revirou os olhos. — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. — Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum importa. É só outra incursão. — Olha, se me der cinco minutos para... — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É a nossa parada. Marreta, é com você. Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora, com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina, curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamento, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertura, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066 (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habilidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo. Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipados como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neuroconexão ou ver no escuro. Marreta bufou. Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seattle. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre elegante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverberando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um espírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal truque o fizesse relaxar.
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O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam e ele guardou sua Colt quando começou a trabalhar em seu próprio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da sua AK tocando a rua. O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encorajá-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levantou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado. Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás. Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de segurança externas. A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corporativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângulo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corredores e evitava que ele esbarrasse em algo. Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de propósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o geek estava ligado. E para apressá-lo. Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhando com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamente, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil convenceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia que seu trabalho seria bem mais fácil. Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maioria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os levariam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo
caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corporativas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no âmago da fera. E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo sinal para Gentil entrar. Hora do show. Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no sistema completo era um plano decente, presumindo que ele conseguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvisado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares. Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu não fazer. Pode ter sido um erro. ✖ Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo, do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaçavam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir totalmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influenciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos, quando podia evitar. Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar errado rápido em um desafio eletrônico. Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de segurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Carenagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV. Às vezes, rápido demais. O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balançava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu menor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto automático, as outras duas correndo para longe, como batedores. O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de novo. E mais uma vez. — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK, sem se perturbar com o alerta de segurança. — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio. — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativando o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida. — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue. — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele balançou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através do drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham contusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primário,
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agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. — Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destroçar um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e até ao corpo de um tecnauta, através da bioretroalimentação programada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os arquivos tinham bem mais proteção do que o Sr. Johnson havia mencionado. Carenagem começou a coletar informações novas das suas SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. — Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostravam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na armadura completa que o resto da equipe usava. — E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo subia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma instalação. Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmissão compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a janela ficou com estática. Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a escada. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas quicavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK no ombro. Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Carenagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do seu pente, os tirando de vista. Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na linha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assalto Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto tentava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de
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segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork. O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a segurança da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurança, e não a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixavam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em um tiroteio. Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma série de comandos mentais. A única forma de combater fogo... ✖ Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio fôlego de distância dos seguranças. A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos explosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles levantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocidade chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK. Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixando sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto levantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui. Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fumaça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equipe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiroteio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas únicas defesas de verdade. Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a
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testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o telhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olhada no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O espírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada. — Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antrodrones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma espada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidora de morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no drone líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista, com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conseguiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça. Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete andares, eles não podiam nem escapar. ✖ A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta e seus implantes personalizados. Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir, para salvar todas as suas vidas. Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficiente para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava sobre Cão-Coiote. Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas
mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte. Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e corria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de processamento dos processadores secundários. As balas voavam e lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irritado, para dar um tiro de volta sem olhar. Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perdendo através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu colete blindado. O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar. Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que Gentil não entendia. — Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas desculpas sussurradas ao ar. Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclone parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra do inseto efêmero, antes de desaparecer também. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e destravar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conseguiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa, tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedacinhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergulhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e a carregou em segurança. O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta recém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de fuga, finalmente. — Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas. Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assentindo para ele. Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam sair antes que as tropas da Ares os alcançassem. Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma. Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas consideravelmente muito mais do que outra incursão. ✖
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A LUTA TRAVADA Foi uma droga. Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele estava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Precisava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. E a noite tinha começado tão bem. ✖ — Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de batatas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74. Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Estava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um beco escuro e não em movimento. — Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mascando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fossem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, esse era o cheiro. — Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro,
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— disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco cansado depois disso tudo, sabe? Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula dentuça parecia bem adequada. — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu. — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele jogava Rixa de Rua com um braço só! — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligou o motor do carro. Ele entrou em atividade. — Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente. Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora de receber. ✖ Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que passaria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na parede e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza. Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproximadamente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao
POR JASON M. HARDY
lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profissionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspirou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corporativos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. ✖ Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. Johnson estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou suas mãos na expectativa. Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente quieto na escuridão. O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia feito alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do
carro era algo que eles precisavam perguntar depois. Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para encontrar a mão de Lagostim em seu punho. — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaríamos mortos. Mantenha a calma. A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade decente. Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês foram seguidos! Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou seguido. —Então, quem contou para eles? Como eles me encontraram? Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles? O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressionantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll se aproximava. O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. Johnson. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele, era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.
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Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. — Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. — Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é exatamente da minha conta. — Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, na custódia de um empregado. O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empregado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a hora de conversar acabou. Você vem com a gente. O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direita se moveu para frente em um passo brusco, como se algo estivesse o puxando. — Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal privado da equipe. — Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos. Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e apontou para o troll. — Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve dinheiro. — E o que eu tenho a ver com isso? Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. Então, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. Johnson, o deixando contorcendo no concreto quebrado. ✖ Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de trabalho”. Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempregados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava disposta a jogar para eles. Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. — As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. — Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o que o cara fosse falar. — Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar sobre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que o benefício das relações públicas compensava a economia de mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pensar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina não podia copiar. — Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora,
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o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500 por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 milhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio milhão no total. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma visita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programaram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende. Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam e por isso que me demitiram. Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver, as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo gasto é mais dinheiro que vão guardar. Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou andando. ✖ O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engatilhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar de volta. Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll. — É, mas você não atirou ainda. Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no peito. Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguentou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll estava pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro, depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as balas voaram pelo ar. E todos se espalharam. — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sério, que porra? Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação. Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de Lagostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu no teto do carro do troll. — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça ele pegar o pacote! Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper, virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que prometia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do carona e abriu. Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo. Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela explosão, que o deixou sem ar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. — Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou o suficiente para falar. — Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões — respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que costumava ser meu carro todo fodido. — OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, pode me dizer como chegar até Lagostim? Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? — Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os canais reserva! Todos trocaram. — Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos alguém recomendado por Hoja. — Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara dele da próxima vez que nos encontrarmos com le. Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns membros da equipe do troll usando como cobertura. Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar parecia ser uma boa ideia agora. — Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me querem bem morto. — Quer ajuda? — perguntou Lebréu. — Quero ser pago — disse Lagostim. — Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais instruções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um prédio de vários andares que parecia abandonado e correu através da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada desmoronando para o segundo andar, depois dançou se equilibrando no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de tijolos pudesse fornecer cobertura. Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pessoas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado contra um dos perseguidores de Lagostim. Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo ajudou a aguentar um pouco da pancada. Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sacado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou caído. Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com força quando estava no chão. Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em aproximadamente cinco segundos. — Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede para o carro bater.
A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pegou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os serviços. Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava movendo. Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos não pagam. Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pessoa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não caiu. Depois, virou para enfrentá-la. Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estivesse ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado, ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele errou, e seu braço doía. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veículo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de janelas quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando dar um golpe. Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do outro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço esquerdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deveria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo golpe da sua direita a derrubou. Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a cabeça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham cobertura. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela disse. — O que isso vai me custar? ✖ Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e descartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca. Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquenta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais rápidas que ele já viu. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários corporativos um aceno vigoroso enquanto se afastava. Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro de batata-frita e vai usá-lo ✖
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S E ÇÃO . 01
VIDA NO SEXTO MUNDO Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandistas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais do que suficientes para encher um montão de calendários de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, você precisa comer, o que significa que precisa ganhar dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva.
TUDO TEM UM PREÇO Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Porque se essa for a única coisa que entender de tudo isso, a única coisa que aprender, ainda assim você compreendeu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar assustado chamado Rastú que assustou os outros caras de olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra subir no topo da sua multidão específica, e cada um deles abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal saber da história, de datas importantes, de eventos atuais e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas vamos nos concentrar no que importa: O que vai te manter viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você pode ter que pagar para ter o que quer. Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar para as coisas que você pode precisar para progredir.
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MAGIA: PAGANDO COM SUA MENTE Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti. Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nosso planeta já passou por seis eras, o que significa seis níveis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo, foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonrosa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos escuros, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de viajantes muito surpresos, basicamente informando ao mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi só o começo; o retorno da magia representava enormes mudanças para o mundo. Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses anteriores, só que ninguém entendia o que estava acontecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obscura (EGO): um nominho meio científico para os bebês que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões das lendas e contos de fada. Só que não era só uma similaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberrações por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com aparências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de todas as idades. O sintoma mais perceptível era uma agonia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls voltaram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos, anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com humanos normais. Estava bem claro que “humanidade” era um termo raso demais para descrever todos os tipos de pessoas
que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nessa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. Não demorou muito para as pessoas começarem a entender como usar toda essa nova magia em volta deles. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de mana, um tipo de energia mágica que parece estar em todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente esotéricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para certas pessoas, a força para socar através de paredes, outros de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns que correm mais do que um guepardo, e isso é só o comecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qualquer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não que eles sempre funcionem como prometido. Não vá esperando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Instituto de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos estão constantemente pesquisando em como fazer o impossível. Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não tem talento para a magia, o que significa que temos o costume de ver aqueles que têm com uma combinação de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque podem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mundo funciona. E por último, a coisa mais importante que você precisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte
Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma reina sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpente emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como presidente dos Estados Unidos Canadenses e Americanos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesquisas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absurdamente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra, a Saeder-Krupp. E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as megacorporações.
MEGACORPORAÇÕES: PAGANDO COM SEU CORPO Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei definida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações, estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fazer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quando os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a última encarnação da lei do mais forte. A única mudança de verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer alguns limites. Não mais. Existe muita história legal que poderíamos cobrir para ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialidade. É a palavra que permite que as corporações digam que o que quer que aconteça dentro das suas propriedades, nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis, e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era um grande sonho de muitas das maiores corporações do mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começaram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando em completo delírio. E quando descobriram que seu enfrentamento estava acabando com os seus lucros, elas se concentraram em mijar no resto de nós.
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SEATTLE
Nem toda corporação do mundo possui status extraterritorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorporações quando eles perceberam que estavam gastando tempo demais em suas disputas ao arrasar países pequenos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, então isso meio que serve de algo. Como parte de seus deveres, a Corte criou um sistema de classificação para as corporações. No fundo, estão as corps sem classificação, que vão desde a empresa de reparo de com-links de dois caras chamados Michel na traseira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atravessar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma multinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um país. E não, vender de vez em quando um saquinho de WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. O próximo passo, virar uma corporação de classifica-
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ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterritorialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a sua influência em diversas nações, que você é forte e até aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você quando estiverem mais brabinhas. E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez Megas. Elas não são necessariamente as maiores megacorporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma forma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não, conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing. Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos, vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, então tenho uma instrução a caminho.
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Enquanto isso, o que você precisa entender é que esses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior fabricante de equipamento de informática do mundo. Depois adicione um corretor de suprimentos mágicos poderosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de seguros, um conglomerado de empresas de entretenimento, uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma delas possui um território dentro de cem quilômetros de você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazônica, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E cada uma delas convenceu seus empregados que o refúgio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dançando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse trunfo através da magia. Para o resto de nós, existem as ampliações.
CIBER-ITENS: PAGANDO COM SUA ALMA Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a batalha contra as máquinas, tentando provar que a humanidade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demoramos até o início deste século para descobrir que não deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pessoas descobriram que o que começou como maravilhas médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e computadores implantados chegaram rápido. Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural artificial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervosa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e eficiência, e você chegará a um novo nível de força. Você se acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de feromônios especializados e as pessoas logo irão desfalecer quando você passar, e acenar a cabeça com entusiasmo quando você falar. E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar-
madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal para que seus punhos e pernas deem golpes destruidores. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes inteiras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no momento certo. Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinheiro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas ampliações, você abandona uma parte de si mesmo. Você perde algo dentro de você, a essência da meta-humanidade. Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste demais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer, até que você e todo o equipamento que comprou entre em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício, carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso, um pedaço da sua meta-humanidade vai embora. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adeptos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades, eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar, mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo. No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguinte questão: Quanta meta-humanidade você está disposto a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
SOMBRAS: PAGANDO COM SEU SANGUE Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jeito específico, e esse jeito exige uma população dócil, um mundo de gente que faz o que mandam, constroem qualquer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam manter na linha para que sirvam aos seus propósitos. O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura
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SINADOS E OS DESSINADOS Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de luz é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a identificação que você precisa para ser aceito em sistemas de segurança e bancos de dados governamentais e em quase qualquer computador que autentique as identidades das pessoas. Se tiver um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais do mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos. Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando).
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias formas de se vender nesse mundo e achar um mestre corporativo que vai mandar em você. Alguém tem que coletar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas têm montanhas literais de trabalho doméstico que são realizados numa série infinita de expedientes de doze ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem bastante folga de vez em quando, e também montes de entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que não seja alguém que sua amada megacorporação responsável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr riscos. É possível que você possa viver por muito tempo (se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é viver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não precisam ser dona de nós. Então nós vazamos, ficamos longe da vida de um operário corp, e encontramos outra forma de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não querem que seus empregados regulares façam, aquilo que eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que
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nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós, né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fazemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma pequena parte do mundo em nossa imagem. O lance é, não importa como chegamos nas sombras. Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arranjar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de trabalhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um cibermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abandonada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de formas que não consegue imaginar, só para ver quanto você aguenta. E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos. Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido, e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o Sexto Mundo pode oferecer. Desde que pague o preço.
ONDE FAZER INCURSÕES Já estabelecemos que megacorporações são mais poderosas do que nações, mas isso não significa que não há motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem formas convenientes para as megacorporações dividirem suas atividades. E embora possam não ser as principais potências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação, lei e segurança para todos os lugares que estão não dentro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identidade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de identidade precisará forjar quando for viajar.
AMÉRICA DO NORTE Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do norte, Canadá, foram atingidos por movimentos poderosos de secessão nativo-americana no início do século XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do continente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados
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Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA), que são compostos por boa parte do nordeste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A capital da nação é a velha base americana de DeCê e seus ideias e construtos governamentais têm semelhanças deliberadas com a ancestral da nação. Os EUCA não são tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm poder econômico suficiente e capacidade militar para serem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston. Os EUCA também são o lar da capital da incursão das sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço de cortiços que foi removida das Nações Nativo Americanas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma sombra leve do que costumava ser). Você também pode encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzente, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão grandes e profundas. Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confederados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA ostentam uma variedade diversa e vibrante de atividades econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo A nativa para chamar de sua. Mais importante para os shadowrunners, os ECA são o lar da maior corporação de segurança independente do mundo, a Lone Star. Se você for uma shadowrunner, já esteve em um dos escritórios da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, terá sobrevivido ao encontro praticamente intacta e fora da prisão. A maioria do resto da América do Norte está dividida entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopolíticas criadas quando os povos indígenas decidiram se erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Conselho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Califórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e a nação élfica de Tír Tairngire. Também existe a cidade do tratado de Denver, um cortiço charmoso dividido entre cinco nações e governada por um dragão. A história de como isso aconteceu terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga suficiente em Denver para manter um grande número de shadowrunners bem ocupado.
FAZENDO INCURSÕES A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é que grande parte deles vem com uma chance de complicações fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite: •
Roubar o protótipo de um novo microdrone dos escritórios protegidos da Mitsuhama.
•
Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
•
Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com um contrato supostamente inquebrável, para que um competidor possa fazer uma nova oferta.
•
Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e Americanos para descobrir quem está sendo controlado pelo misteriosa e nefasta Covil Negro.
•
Investigar relatórios de executivos corporativos de alto nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e desapareceram durante dias de uma vez.
•
Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e vender o que descobrir para quem pagar mais.
•
Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos em uma misteriosa torre na Antártida.
•
Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa de um político proeminente.
•
Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e roubar uma garra para ser usada por pesquisadores mágicos.
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Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que podem atrapalhar interesses corporativos.
•
Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em quarentena, terrivelmente poluída.
•
Descobrir quem está por trás da reinserção da Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo pagar.
•
Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do Projeto Imago.
•
Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
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TENOCHTITLAN
AMÉRICA CENTRAL A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente uma divisão da megacorp. Então, se não tiver problemas com a Aztecnology, não terá problemas com Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complicado.
AMÉRICA DO SUL Existem várias nações aqui, mas a única com um perfil global significativo é a Amazônia. Dominada por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias em relação ao país. Apesar de que, após a surra que Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra recente, as megas podem estar de olho em mostrar um
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pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procurando algum novo investimento.
ÁSIA O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das outras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos não humanos em meio a eles, embora a população geral tenha sido mais receptiva nos últimos anos. A Wuxing tem sua base na cidade independente de Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombstone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem
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ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam os perdedores. Embora seja dividida em várias nações, a Rússia conseguiu ficar com um longo trecho de terra conectando sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.
EUROPA Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos piores desastres ecológicos do século passado, mas com certeza foi só coincidência. A poluição na área, além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e outras nações europeias seguem realizando seus negócios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sendo um local de caos e confusão. Plus ça change e tal.
ÁFRICA O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no oeste da África, é uma das nações mais controversas do mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção do fato de meta-humanos serem devorados de forma regular e deliberada pela população doente do território. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocupa um bom pedaço da parte sul do continente e, embora as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém unida.
AUSTRÁLIA E OCEANIA Por muito tempo um centro de vida selvagem única e estranha, a República Australiana ficou ainda mais estranha depois do Despertar. O Outback (sertão australiano) é atingido regularmente por tempestades de mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Muitos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que existem criaturas por lá que ainda precisam ser catalogadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa que os meta-humanos tentaram construir. Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui-
né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram a resistência do primeiro ministro, que desapareceu rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido nos últimos anos, o que significa que existem muitas incursões de cunho político na área.
UM DIA EM SUA VIDA Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas vamos falar do que realmente te interessa: sua vida no Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que você encontrará, especialmente aquelas que você deve procurar.
SEUS CONHECIDOS Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não consegue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilidades afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser uma ás das armas de longa distância, mas bem que podia ter um tanque para avançar e causar um belo dano naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser eficiente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia. Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em diversas ocasiões, então você precisa contar com cada um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais, gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá quando precisar. O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós, ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga antes quando chega um carregamento novo no mercado negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram em você de cara; e segundo, estão em posições de terem informações bem úteis. Seja quem está contratando e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser discreto pode ter ido, infestações novas e interessantes de tipos de segurança, ou outras formas de informações que você não sabia que precisava saber, o que os seus conta-
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tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. Então trate-os com carinho. Se ainda está começando com um dos seus contatos e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas certas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm especialidades — um deles pode ser uma fonte de trabalhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique de olho até achar um atravessador que se especialize no tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque junto de alguém que você acabou de foder. Você tem que entender que, se você é novo nas ruas e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar muito para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te mandar, e mais virão. Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que você está sendo contratada e quanto receberá para isso. Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é assim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo isso. Você só tem que entender que não precisa conhecer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que, um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais simples e comum é não contar tudo o que você precisa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos, afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma forma mais proposital, te mandando para uma armadilha, fazendo você perseguir algo que na verdade não existe, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. Johnson.
FAZENDO O TRABALHO SUJO Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E agora? As incursões nas sombras não têm uma forma específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen-
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tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato perdido e desinformado.
O ENCONTRO Nada vai acontecer se você não souber o que tem que fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde você define esses termos básicos. Preste atenção em cada um dos detalhes do encontro quando ele acontecer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson está conversando com você em pessoa ou pela Matriz? Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados? Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais importante, ele está disposto a pagar a conta do que você for comer ou beber durante o encontro? Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo o que absorver durante o encontro para ter informações do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. Você não terá muitas chances para negociar, então aproveite bem essa.
PORQUE SE ENCONTRAR AQUI 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado, não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo para manter os presentes mais honestos. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco, mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson. 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem. 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm. 5.
Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta como se fosse seu responsável, garantindo que você não gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é um tipo de teste.
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COLETA DE DADOS Independente se você vai sequestrar um gerente de um escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo raptado no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Matriz para encontrar um cachê oculto de dados úteis, a primeira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral, e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas certas e até mais alguém que possa ter interesse no que você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você. Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais pode antecipar, e então você tem mais chances de estar um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É assim que os runners ficam vivos.
O PLANO Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo, tudo na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem bastante espaço para criatividade numa incursão, saca, especialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas os melhores runners já sabem o que vão fazer antes de avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e quando eles o fazem. E quem fará se o runner planejado cair. Tenha uma segunda opção por cada ponto decisivo. Tenha um plano de comunicações infalível. Tenha um plano reserva de comunicações para o infalível. Saiba onde vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem você vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário.
MANDA VER Tem gente que diz que as melhores missões concluídas são aquelas em que você entra, sai e não dispara um único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para deixar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem sobrou no fim.
FINALIZANDO A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não recebeu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens ou prova das atividades que deveria entregar e depois colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se conseguir fazer aquele migué.
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase tão numerosos quanto os shadowrunners esperando para executá-los. Mas com um pouquinho de inteligência e organização, podemos delimitar os tipos de trabalhos que podem servir melhor para os seguintes tipos básicos: Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica, informação da vida privada de um gerente corporativo, ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Multimídia do próximo ano, dados podem significar poder. Então nós shadowrunners somos frequentemente enviados para pegar dados, dados úteis, aqueles que valem algo para alguém. Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse, me chama, eu quero), um artefato escondido em algum museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não é fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o que quer, depois corre pra diabo. Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que quebrar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se esconder e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambicioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encorajar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo independente. A destruição, em todas as suas formas gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras. Você só precisa saber quanta destruição está pronto para aceitar na sua vida. Extração ou inserção: Antigamente, as corporações entravam em guerras de licitação para conseguir os direitos de empregar os talentos do momento em diversos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, atores e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à influência que as corporações agora têm. Hoje em dia, as megacorps possuem enormes departamentos jurídicos e segurança considerável com o objetivo de manter as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas em novas casas corporativas, são parte comum do negócio de incursão nas sombras. Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais antiga do mundo, mas o entregador certamente estava logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le-
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var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café-soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir que um frasco de sangue de dragão chegue ao encantador certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um dos mais comuns, algo que eles não querem te contar para uma pessoa que não querem identificar. Como você já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carregando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante. Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque “entrega” normalmente significa “contrabando”, o que significa que os documentos de transporte têm que serem aceitos ao atravessar as fronteiras. Proteção: Assim como runners são contratados para roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, eles também são contratados para impedir essas mesmas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os runners são a melhor defesa contra outros runners. Outras vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto você diz que é. Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e poderosos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te contar sobre os caras que invadiram a instalação de pesquisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de um novo aparelho de forma perpétua para os moradores da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema de confiança que durava o suficiente para você acreditar neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou construções que faziam ou escondiam mais do que você espera-
va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verdade parecia parada ou entediada e desinteressada, junto com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exageradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa atenção nem sempre é admiração, e é improvável que os observadores estejam interessados no seu bem-estar, então prepare-se para ser criativa e ligeira.
A OPOSIÇÃO Agora que já temos uma ideia do que você fará assim que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar impedir você, ou pelo menos representar alguma forma de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar, outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em mente: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de alguma forma, estão competindo com você pelo que há no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quando você está apenas começando, isso vai aumentar suas chances de continuar viva.
AS CORPS Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te envolver nos interesses corporativos, então é um bom lugar para começar. Não quer dizer que toda megacorp está metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações. As corporações menores são pequenas suficientes para mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verdade, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp, você até pode não encontrar os exércitos que as megas têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão
ARES MACROTECNOLOGIA
AZTECHNOLOGY
CORPORAÇÃO EVO
Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Slogan Corporativo: “Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Detroit, EUCA Presidente/CEO: Damien Knight
Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Slogan Corporativo: “O Caminho para Um Amanhã Melhor” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Presidente/CEO: Flavia de la Rosa
Classificação na Corte Corporativa (2075):6 Slogan Corporativo: “Mudando a Vida” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Vladivostok, Rússia Presidente: Yuri Shibanokuji
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A OPOSIÇÃO
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perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. As grandes corps com classificação Triplo A são as manda-chuvas quando o assunto é incursão nas sombras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de negação plausível fora dos territórios corporativos principais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão direta contra uma das Dez Megas. Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas para tudo e estão prontas para dar muito mais do que recebem. Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, eu vou apresentá-las.
AS DEZ MEGAS Existem dez megacorps que possuem uma classificação AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar nas sombras. ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners conhece a Ares pela sua divisão Ares Armamentos, e por um bom motivo. A Ares Predator é a pistola clássica do runner sagaz. Comandada pelo playboy rico Damien Knight, a corp tem uma reputação de muito “americana”: entusiasta, militarista, patriota e individualista — extremamente tradicional. Não deixe isso te enganar. Claro, entre
as megas, ela é uma das melhores para se fazer operações nas sombras, mas fique atento, porque ela pode ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa em forças policiais, equipamento e armamento militar, aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entretenimento, automotivos (a antiga General Motors também é parte da família Ares), e divisões menores em muitas outras áreas. AZTECHNOLOGY
Se você comprou algum bem de consumo recentemente, existem boas chances de você ter contribuído para o lucro da Aztechnology. Sessenta por cento dos bens que você encontra na Stuffer Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer outra mega e suas campanhas de relações públicas são as mais impressionantes. O que é bom, já que também adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe jurídica da Grande A. CORPORAÇÃO EVO
A publicidade deles diz “EVOlua”. Convenhamos, essa é uma megacorp pronta para o futuro. O CEO dela é um ork, e seu maior acionista é um espírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-humanistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estranhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo
GRUPO HORIZON
NEONET
Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Los Angeles, CCP Presidente/CEO: Gary Cline
Classificação na Corte Corporativa (2075):2 Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Boston, EUCA CEO: Richard Villiers
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama
Classificação na Corte Corporativa (2075):5 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os problemas de Hoje” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês CEO: Inazo Aneki (Honorário)
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passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alternos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculistas como qualquer outra mega. GRUPO HORIZON
A Horizon fica o meio da maravilha midiática de Los Angeles e conseguiram um número incrível de contratos exclusivos para lidar com o desenvolvimento da Califórnia. Com o ex-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon se especializa em qualquer coisa que possa manipular opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes sociais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, serviços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos. Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecnomantes, mas uma série de eventos que culminou em um massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem que até mesmo a mais legal das megacorporações pode ficar fora de controle. MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
Essa Japanacorp adora computadores. Robótica, indústria pesada, seja o que for, mas poucos sabem que ela é uma das maiores fabricantes de produtos mágicos. Existe um rumor que estão em conluio com a Yakuza (ah, fala sério, está bem na cara que eles tão juntinhos). Enfim, eles estabeleceram uma bela presença na América do Norte nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo sucesso em qualquer incursão nas sombras, mas quando você falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Essen, Estados Aliados da Alemanha Presidente/CEO: Lofwyr
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atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar que runners que falharam são geekados. NEONET
A NeoNET é o maior poder por trás da Divisão de Exame Universal de Sistemas (DEUS), e praticamente inventaram a Matriz sem fio. É óbvio que investiram pesado em infraestrutura da Matriz, junto com ciber-itens, eletrônicos, softwares, biotecnologia, aeroespacial, armamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções controladas por um antigo saqueador corporativo, um anão recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas. A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar enfiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião. RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
A Renraku controla o maior depósito de dados do mundo, e controlam quase todas as redes locais da Ásia. E quando ninguém sabe que tipo de informação útil (ou incriminatórias) você possui nos seus arquivos, uma forte motivação vai ser necessária para tentarem ir contra você. Eles possuem uma cultura japonesa muito tradicional, e suas unidades militares Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja bem, não respeitadas, temidas. SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
A Saeder-Krupp Indústrias Pesadas pode ser resumida em uma palavra: Lofwyr. O grande dragão é dono de quase 100% dessa megacorp alemã e ele a
CORPORAÇÃO SHIAWASE
WUXING INCORPORAÇÃO
Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês Presidente/CEO: Korin Yamana
Classificação na Corte Corporativa (2075):9 Slogan Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do Empreendimento Livre Presidente: Wu Lung-Wei
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comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr, mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não atura tolices, e shadowrunners que querem enfrentá-lo (ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na sua lista, que provavelmente também é o seu cardápio de almoço. A S-K se envolve basicamente em indústria, química, financeiro e aeroespacial com uma bela presença em outras áreas, algo esperado para a maior corporação do mundo. CORPORAÇÃO SHIAWASE
Shiawase, a mais antiga das megas, foi a primeira corp a conseguir o status extraterritorial. Uma zaibatsu japonesa clássica, a Shiawase funciona no estilo de “família” tradicional, com muitos empregados assinando contratos vitalícios e até casando dentro da corp. Contudo, as famílias costumam bater boca e muitos runners conseguem um bom dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fazem... o que eles não fazem? Seja de forma direta ou através de subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços técnicos, minérios, bens militares e muito mais. WUXING INCORPORAÇÃO
A Wuxing é a única jogadora chinesa entre as megacorps e é dona de boa parte do Círculo de Fogo do Pacífico. A corporação é na sua, e bem conservadora, a mais furtiva das Dez Megas. Seus empregados estão imersos na cultura chinesa, mesmo aqueles que nunca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos financeiros e transportes, a Wuxing também se especializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, engenharia, bens de consumo e químicos.
CRIME ORGANIZADO Vários shadowrunners dizem que a única diferença entre o que fazemos e o crime organizado é a parte da organização. E isso é meio verdade. Os shadowrunners já formaram organizações em alguns momentos, como a lendária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que costumamos fazer. Pessoas como nós não costumam seguir muito bem ordens, não gostamos de compartilhar nada
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela, ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que ache que mereça um pedaço de Seattle. O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala. Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di capi agressivo em Seattle; um épico Sturm und Drang envolvendo um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver; e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o topo do rengo muito em breve. Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações, especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas do cortiço. Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo: Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso. O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos, dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora dos grandes quatro virarem os grandes cinco.
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com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quando nem dentro dela), sem contar que arregimentação, organização hierárquica, e toda essa burocracia são um veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um exército e renda bem. O que significa que o crime organizado pode ser encontrado metido com negócios legítimos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer onde acaba o crime e o negócio começa. Apesar de suas reputações violentas, as organizações que formam o crime organizado sempre tentam evitar qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, podendo até resultar em pessoas importantes acabando mortas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém está vendo, então elas se esforçam bastante para não chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. Só porque preferem manter suas armas no coldre e o dinheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos quando precisarem. A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada cidade norte americana, na maioria das cidades europeias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as megacorporações porque, convenhamos, ela é uma megacorporação em si. A principal diferença entre as corps oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver muitos cadáveres. Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utiliza soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. As Tríades têm suas origens no que antes era a China, e diferem das outras principais redes criminosas porque são descentralizadas: não possuem uma liderança central, nem supremo comandante ou alto conselho ou comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em um pode te matar em outro. Essa falta de liderança central significa que qualquer resolução de conflito dentro das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de serem bem capazes de moderação e sutileza se a situação exigir isso. A falta de controle central também os torna mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti-
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pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores. As Tríades possuem as clássicas operações de apostas, drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um percentual desproporcional de magos, o que os torna muito eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com o melhor valor de venda. Lembra quando eu falei que o crime organizado prefere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina? Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de que os Vory entraram em um novo local é a pilha de cadáveres de criminosos que achavam que dominavam o lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver esses caras chegando. Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero: glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deveriam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E é por isso que a rede de crime organizado Nativo Americana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você esperaria do crime organizado, mas se especializam no talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste da América do Norte, dependendo do tipo de impressão que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada para vazar ou destruída.
GANGUES Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas as gangues que rondam por qualquer cortiço que você esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para existir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria um belo habitat para uma rede de gangues. Você precisa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma gangue no território de outra certamente vai fazer você ser morto, se não souber o que está fazendo. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como runner, você certamente vai encontrar muitas gangues de rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de território. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifícios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferido, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro, qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos, mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que significa ficar por aí e desafiar qualquer um que não conheçam para uma briga. E existem gangues de rua que não querem só saber de território. Algumas delas são raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ancestrais, outras reunidas por interesses em comum, como os Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-
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rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. Os membros de gangue costumam ser jovens, inexperientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer fazer não precisa que você lide com elas, evite as gangues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de uma pancadaria. O que gangues de rua são para vários quarteirões de um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses membros de gangue, pilotando em motos e choppers tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que demonstre um miligrama de medo. A menor hesitação que faça você parecer achar que tudo se acabou pode disparar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go-gangues e as evite.
ACADÊMICOS Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas acadêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecnologia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, mais do que a pessoa normal. E as universidades ensinam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma passadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira opção quando se está atrás do tipo certo de informação. Em comparação com suas contrapartes corporativas, os profes não costumam exigir tanta grana. De forma geral, existem três tipos de universidades: pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps gostam de mandar seus empregados para suas próprias instituições. É um esquema de controle de qualidade: as corps querem pessoas que veem o mundo como elas o veem, sem distrações de informações contrárias ou afetadas por pensamentos independentes. A maioria das universidades públicas está por um fio. O orçamento governamental está apertado e é difícil justificar investir em escolas quando a percepção do povo acredita que só servem estudantes que as megacorps não queriam. É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades públicas permanecem como bastiões de aprendizado, desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo exemplo. Universidades privadas não lucrativas dão recursos para os estudantes que as corps queiram, mas que conseguiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas
não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech. O que nos leva à próxima categoria.
OS CAÇA-MANA Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia também é usada na pornografia, que nem todo o resto. Além das oportunidades dos magos de aluguel que mencionamos antes, existem diversas formas de fazer dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por algo que os dê uma vantagem competitiva contra os seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nessa área tem sido particularmente rentável ultimamente, já que se descobriu novos usos para os reagentes, que por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criaturas, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham o globo, reunindo o maior número possível de animais, vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coisa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mágica aborda esse desconhecido. Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mitsuhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pesquisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA. Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de riquezas e deixou um testamento que tinha diversas exigências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas organizações trabalhando em conjunto são elementos formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pouquinho de relação com magia. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar pelo nome) começou como uma iniciativa que procurava e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste processo, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas capacidades. Isso significa que eles possuem um relacionamento amistoso com os Dracos, o que é muito com-
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NEO-TÓQUIO
preensível, porque eu também sou bem amistoso com quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mesmas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se para lidar com equipes de um ou dos dois grupos.
POLÍTICOS Os políticos podem não ter o mesmo peso de antigamente, mas ainda existem impostos a serem coletados, leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas governamentais está bem distante de você. Não precisa se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer nação que você está, e quase todos os objetivos estatais e regionais exigem recursos e pessoal muito além das capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, administradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, coletam os impostos, financiam serviços de emergência e resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde-
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res locais podem não ser poderosos como as corps, mas podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Pergunte e procure por aí, e descubra quem você precisa conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe quando eles serão necessários. Além dos políticos em si, é importante que você também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é assim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes, o objetivo de um policlube é participar na política. Em outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são dignos da sua atenção. Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas
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LONDRES
tem gente que ainda não se acostumou com a presença deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Seguindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pareça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, basicamente). O Humanis serve como elo para vários grupos da mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos 20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se você é não-humano, se você gosta de um não-humano ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a porra toda. Esteja avisada. Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação também funciona com pessoas. Existem certos grupos pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks,
assim como os radicais e mais propensos à violência Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organizações são capazes de causar distrações e caos aonde quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra que seus planos de contingência estejam preparados com explosões aleatórias e corpos espalhados. Além dos racistas variados, também vale prestar atenção nas várias encarnações do policlube neo-anarquista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlube neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns são uns loucos arremessadores de bombas que querem destruir tudo antes de construir algo novo; outros acham que tem que destruir tudo sem construir nada; existem os que querem uma reforma, trabalhando nos sistemas atuais; os que querem mudar como as nações
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funcionam; os que querem o fim das nações; os que gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os governos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo como querem viver. E isso é suficiente para torná-los radicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, desde que você ature os discursos.
A LEI A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar a força policial local atrás de você, porque nada agora é local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em autoridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase nunca compartilhando informações. De vez em quando tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coisa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, podendo começar de novo sem muito problema. Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As principais são a Lone Star, uma independente que se vangloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mitsuhama. Essas empresas têm um alcance internacional, com bases de dados centralizadas onde quer que estejam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, nada — porque um tira ou programa mais esperto consegue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte boa é que, enquanto essas forças dividem informações internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar de um agente livre desconhecido para um fugitivo procurado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone
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Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
DEBAIXO DA SUPERFÍCIE Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os habitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que estamos aqui porque não curtimos as regras e protocolo e todo aquele drek que a organização formal exige. Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom trabalhar em grupo de vez em quando. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada, um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus membros são desconhecidos e sua informação é bem privada, mas se souber o que eles estão aprontando, confia que eles sabem exatamente o que estão fazendo. O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem respeitado. É formado por hackers que cuidam do Inforrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que existe lá dentro. E existem os grupos que vivem nas sombras, mas sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser visto. Um deles é o encontro de magos conhecido como o Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava envolvido de alguma forma na batalha recente entre os grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro está metido com um monte de políticos e outros líderes, mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, aprenda um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí. A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os velhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar completamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos. Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma década depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes, mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radicais. Rumores que não a impediram de se tornar a presidente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma bela posição pra tornar a Nova Revolução muito poderosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
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HORA DA FOLGA Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você vai passar boa parte do tempo se preparando para o trabalho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias atividades para você gastar o seu rico dinheirinho.
DINHEIRO Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da moeda certa para gastar no que quiser. A moeda dominante no mundo é o neoiene, mas certas nações teimosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verdade, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por causa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de conversão em estados com moedas locais, mas é meio que a única desvantagem. Chips de crédito certificados estão aí para quem não confia em transferências sem fio ou não querem deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu polegar (a menos que você seja um pixie, neste caso, cala a boca), carregam fundos certificados por um dos poderes financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais estável é o dinheiro armazenado no chip, então muita gente prefere usar chips certificados pelo maior banco de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. As corporações mergulharam nessa ideia de moeda própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utilizáveis só em locais corporativos. As megacorps adoram pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip.
A MATRIZ Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade aumentada (RA), uma camada que adiciona informação e uma extravagância ao nosso mundo na forma de aumento da realidade de objetos ou AROs. Também pode ir além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura informação. Apesar da velocidade da RV ser con-
veniente para os hackers, muita gente gosta da habilidade de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao mesmo tempo. Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta ter o equipamento certo para receber mensagens flutuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompanhando seu movimento. Ao passar por lojas, você recebe ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo e música estão por todos os lugares, só esperando você abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e como você as encontra? É a magia do controle corporativo. A Matriz já passou por duas grandes Crises e foi reinventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064, a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas para logar nela. Isso durou uma década... até as corps perceberem que havia um recurso que não estavam explorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gostariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que se contentar com acesso difícil e tráfego lento. A não ser que você tenha a manha. Esse surto de controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers e os suseranos da Matriz, já que os shadowrunners tentam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à frente da segurança. Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis de se encontrar lá são o que os programadores acham que você quer comprar.
MÚSICA A música existe desde que o homo erectus percebeu que coisas diferentes fazem sons diferentes quando você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honestamente até que tem uns sons que soam como Neandertais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda, né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas, continua a ser tocado nos cortiços, com a CrimeTime servindo como a líder da velha guarda do movimento. O eletropop dispensável nunca vai morrer e não importa quantas estacas a gente enfiar no coração dele, com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cérebro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que
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CHEYENNE
não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír Tairngire, mostrando como é que se faz.
TRÍDEO Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou no chão, se usou toda a mobília para manter o aquecimento) e deixar um monte de imagens tomar conta do seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo as novidades em notícias, esportes e programação de entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no sensorama pra mergulhar na experiência completa, multissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir eventos esportivos como se estivesse na arquibancada, ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os jogadores veem. Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree & Dido dá aquela comédia pastelão que as massas adoram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série
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de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais força graças aos recentes escândalos da administração do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares mais envenenados do planeta e coloca o apresentador Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua recente batalha contra um bando de carniçais em Lagos teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárbaro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil. Ação em primeira pessoa com combate medieval, muitos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
ESPORTES Se o século vinte tornou o esporte profissional em um grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol americano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os
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fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido, acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Antigamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos tentando trabalhar duro pra crescerem e também se tornarem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior quantidade possível deles. É lógico que as megacorps têm investido em novos esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares do momento são briga urbana e ciclismo de combate. A briga urbana é uma variante sem limites de capture a bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo de combate é parecido com polo, mas com motocicletas. Pilotadas por psicopatas.
COMIDA Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as pessoas apostaram na poderosa soja como uma promissora fonte de alimentos (só misturar com lentilha e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres ecológicos, a população mundial não é tão preocupante quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão comum quanto frango era antigamente. Até existem alguns restaurantes e mercados por aí que existem carne de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento de quem não é rico. Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar existem aos montes. Produtores megacorporativos de comida do mundo sabem como as pessoas gostam de doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Krak-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um pouco de prazer pros operários corporativos e shadowrunners mais pobres.
SEXO Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque ninguém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com jaqueta de couro se ela está afim de ir no shopping na sexta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou chamar como o desejo primal que é. Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. De muitas formas, em muitas combinações, e por todos
ONDE COMPRAR Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein? Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma ideia de onde comprar o que precisar. LOJAS DE DEPARTAMENTO Luxo: Lordstrungs, Lacy’s Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto, MundasArmas MERCEARIAS E MERCADOS Luxo: Society Mercearias Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS Mercados Virtuais, Quickway Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida Barateira RESTAURANTES Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria Pagliacci’s Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau Kau’s, Purple Haze Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar, Cabana Bangkok, Maximillion’s Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto! HOTÉIS Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s Endinheirados, Os Cubos COMPUTADORES E INFORMÁTICA Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s Eletrônicos Usados FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium, Flair, Congregação dos Ritmos REDES ESPECÍFICAS Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc., Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos), Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de Com-link), Zoé (Moda)
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meta-tipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche, alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pacote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem fantasias específicas, prontas com corpos ou meta-tipos desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem mais específicas (e se você não se importar muito sobre o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgicamente alterados e implantados com personachips pra virarem imitações incríveis de astros e outras celebridades. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma indústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de sensorama, que faz você sentir tudo que os atores parecem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É um trabalho com cada mexida coreografada e cada gemido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de tédio que eles sentem de verdade). Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos esposos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o tipo de coisa que podem ter impactos negativos na carreira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer os costumes sexuais da sua área pra usar as violações deles contra as pessoas certas.
VIDA SAUDÁVEL Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque as pessoas estão sempre apontando armas uns pros outros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. No início do século vinte e um, o mundo era uma muvuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, talvez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela ativava algo parecido com um choque anafilático, mesmo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fechava. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentando respirar. É bem feio. De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, mas deixam os médicos bem ligados. E então, na década de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor-
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mação em morcegos e lobos pras vítimas. Na verdade ela consumia o pigmento antirradiação do corpo, parava a produção de células vermelhas do sangue, arrombava com o desenvolvimento dentário e desligava o sistema digestório. Independentemente de sua cor original, a vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia ficar no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante: eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar certo pra parar o bicho. Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas diferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo ficaram mais sombrios com esse vírus. Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar. Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobradora de mentes zen, e até o surto de puro combate do kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunderva. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma droga pra isso. Também temos novas formas de vício, como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra criar um desses, pegue uma gravação do seu sensorama básico com alguma experiência emocional poderosa, depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros, ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo melhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro. Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não
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chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns momentos coloridos de puro êxtase. Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas as doenças e situações que têm matado a meta-humanidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me ferrar todo? Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequados e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra deixar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer tipo de cuidado médico, isso vai te custar. O melhor tratamento vem das corps de planos de saúde e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas você provavelmente não tem tanta grana assim, senão não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é possível conseguir o básico, como médicos que tiram a sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo de reputação compram um contrato básico com um dos planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com décadas de experiência navegando as piores das ruas, mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica avançada da sua corp matriz, está ganhando fama. Se não puder comprar um contrato médico, sempre pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pelas corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm um talento nato com anatomia e primeiros socorros, ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou gerando uma medicina não licenciada em diversos locais não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um médico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que os médicos piorados, mas não importa qual escolher. Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais baratinho.
LOCOMOÇÃO Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corporações adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um sistema programado de controle pro seu veículo pessoal
que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você, a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o GradeGuia só funciona aonde as corps querem, o que é ótimo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou uma área industrial geralmente fechada pro público. E mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde bem a emergências como manobras evasivas ou fugas às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter um veículo que não depende da energia da rede. Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cortiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais longas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro. Se estiver limpo, claro. Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções: regular, sub-orbital e semibalística. A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar da Europa até a América do Norte em menos de uma hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pesada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desativados. Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passageiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorporativos e as corps querem que eles se sintam seguros. A segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer violação. Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A segurança está presente, mas a qualidade varia com o serviço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa suficiente, pode relaxar. Tudo depende. É claro que se não quiser transporte público nenhum existem outras formas de locomoção. Pegar carona com uma van de carga, um navio de carga ou como parte de um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird, a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qualquer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos têm algumas características em comum: são pequenos, muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho. Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.
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S E ÇÃO . 02
CONCEITOS DE SHADOWRUN O JOGO E VOCÊ Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas devem ser espetaculares. O mestre criará uma história para você, então seu personagem decidirá como responder à situação inicial e todos os eventos que acontecem assim que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde (de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo que requer que você teste suas habilidades. As regras estão aqui para que você e o mestre possam determinar o resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões de pedaços de mana reluzente? As regras estão aqui para ajudar você a progredir na história, e te dar os resultados das decisões que está tomando. Elas não são um espelho perfeito da realidade. Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para determinar os resultados de ações concretas, porque acelera o jogo e impede que os jogadores de tenham que lançar dados repetidamente para completar tarefas específicas. Este capítulo descreve os conceitos das regras básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, completar suas incursões e obter neoienes.
O MESTRE E VOCÊ Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, que guia um grupo de jogadores através das aventuras que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e avança a história, controla as ações dos personagens do mestre e determina os resultados dos testes e outros assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver funcionando bem, o mestre poderá progredir com a história e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se divertirem (até mesmo os mestres, uma vez que devem ocasionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem sentir que seus personagens possam desempenhar um papel importante na formação e continuidade da história,
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enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a história avançar, sem precisar se envolver em discussões prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes. Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Shadowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos para o Mestre, p. XXX.
COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pessoa normal faz, além das incursões ocasionais de roubo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tarefas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para determinar um resultado.
SUCESSOS E LIMIARES Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de dados que você lança é referida como uma pilha de dados. Adições a pilha de dados são frequentemente descritas por um número na frente do termo “D6”. Assim, 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver, maior será a chance de conseguir o que estava tentando. Sempre que lança os dados, você tenta obter sucessos suficientes para atingir o limiar, que é o número de sucessos necessários para fazer aquilo que está tentando. Esse limiar muda dependendo do que você quer realizar: às vezes será um número definido de sucesso, em outras você só tentará obter mais sucessos do que o outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá quantos sucessos pode acumular durante um período prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na seção sobre testes.
As descrições das perícias geralmente têm exemplos de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode recorrer às orientações simples mostradas na tabela Limiares de Sucesso do Teste.
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE DIFICULDADE
LIMIAR
Fácil
1
Mediana
2
Difícil
4
Muito Difícil
6
Extrema
8–10
Na maioria dos testes, o número de sucessos que você obtém pode fazer mais do que apenas determinar se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O número de sucessos que você obtém e que seja a mais do que precisava é chamado de sucessos restantes. Os sucessos restantes podem aumentar o dano que você causa em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordinários que resultem em uma grande quantidade de sucessos restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste.
COMPRANDO SUCESSOS Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, permitindo simplesmente que o jogador compre sucessos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada quatro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba que isso não é um método parcial. Você não pode comprar dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alterar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não quiser que você compre sucessos para o teste, então você
não compra: esteja pronto para jogar os dados.
FALHAS Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da metade dos dados lançados mostrar um, então você tem problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha, algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Talvez tropece em um pedaço quebrado de calçada que não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece é deixado a critério do mestre. A orientação para uma falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil para aquele shadowrunner específico, sem interferir de forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a janela errada de realidade aumentada com as informações sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre não deve decretar abruptamente que o jogador cortou o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois sucessos na mesma jogada. Perceba que é possível ter uma falha em um teste que teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessidade de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta. Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém uma falha e também não consegue um único sucesso. Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jogada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre decidir o que exatamente acontece, mas uma falha crítica deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners, precisando lutar para se recuperarem. Embora uma morte abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha
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crítica, mestres e jogadores provavelmente terão mais diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas obriga-os a improvisar, testar os limites de suas perícias e desenvolver planos desesperados para ajudá-los a ficarem vivos. Claramente, uma falha crítica é algo que os jogadores querem evitar e, se realmente sentirem que precisam superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso (veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a função Por Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de sofrer com isso.
TESTES E LIMITES Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que você precisa saber ao fazer um teste. São elas: 1. Que tipo de teste; 2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o nível de uma perícia somado ao nível de um atributo conectado); 3. O limite no teste, que determina a quantidade máxima de sucessos que você pode aplicar ao teste; 4. O limiar do teste. EXEMPLO
Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aproximando e reconhece como pertencente a um conjurador. Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intruso, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada, dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa suas funções de vigia astral. O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi eliminado pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjurador lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete consegue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então, Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que descobrir como agir com um mago ferido. Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desviado para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim que a vida nas sombras acontece.
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>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
A notação de um teste dá todas as informações que você precisa saber. As notações parecem levemente diferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Sucesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. Existem dois tipos diferentes de limites: limites inerentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme (personagens élficos podem ficar apavorados ao descobrir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lançamento inicial que pode realmente usar para determinar o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que o seu limite permite, então é possível contar apenas os sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes desses limites para que saibam como eles podem afetar seus próximos testes. Um método para evitar o limite é o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Perceba que os limites são aplicados somente a testes envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atributos não usam limites. Muitas vezes, em vez de usar os seus limites inerentes, os runners serão limitados pelo equipamento que estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de Precisão que serve como limite para seus ataques feitos com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que servem como limites em várias ações da Matriz. Para mais informações, verifique as descrições dos equipamentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX. EXEMPLO
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua carreira de incursões nas sombras usando uma escopeta Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão como um limite em todos os testes de tiro com a escopeta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão relativamente baixa da Defiance, então ele economiza seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma específica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geralmente ainda não atingirá o limite e causará muita dor em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.
Quando um limite é imposto por um equipamento, ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma de fogo age como o limite para os testes que envolvem atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite inerente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de jogo daquele equipamento que reflete tanto na natureza geral quanto na qualidade da sua fabricação.
TESTES DE SUCESSO Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um shadowrunner precisa usar suas habilidades para realizar algo em um momento específico. Isso poderia envolver dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado. Um teste de Sucesso (também conhecido como um teste Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
TESTE DE SUCESSO Perícia Usada no Teste
Limite Aplicável
TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2) Atributo Usado no Teste
Limiar
TESTES DE OPOSIÇÃO Testes de Oposição acontecem sempre que um shadowrunner precisa colocar suas perícias contra outro indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológica. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de segurança em um complexo de fábricas, nocautear um membro de gangue com sua arma de atordoamento ou convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A notação para testes de Oposição tem essa aparência:
TESTES DE OPOSIÇÃO Perícia Usada no Teste
Limite Aplicável
TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO] Atributo Usado no Teste Perceba que os testes de Oposição não listam um limiar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às vezes, um oponente está jogando a mesma combinação de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e atributos são usados em testes de Oposição específicos.
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EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS Em vez de acontecer em um momento único, alguns testes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou consertar seu Americar detonado e é necessário determinar quanto tempo este trabalho leva. A notação do teste Prolongado tem essa aparência:
TESTES PROLONGADOS Perícia Usada no Teste
Limite Aplicável
Intervalo
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) Atributo Usado no Teste
Limiar
Em vez de obter todos os sucessos necessários em um único lançamento, os testes Prolongados permitem que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o limiar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Prolongado, você só pode contar os sucessos iguais ou abaixo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trunfo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, enquanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. Testes Prolongados não podem durar para sempre: em algum momento, os personagens atingem o limite de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada. Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Prolongado, os jogadores devem remover um dado em sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem dados e o teste acabará. Geralmente, todos os lançamentos em um teste Prolongado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a quantidade de sucessos que tinham.
O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela precisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um intervalo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos. Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (representando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2 sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxima hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7 dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas passaram no jogo.
LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS DIFICULDADE
LIMIAR
Fácil
6
Mediana
12
Difícil
18
Muito Difícil
24
Extrema
30+
INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS TAREFA
INTERVALO DE TEMPO
Rápida
1 Turno de Combate
Ligeira
1 minuto
Curta
10 minutos
Mediana
30 minutos
Longa
1 hora
Desgastante
1 dia
Exaustiva
1 semana
Imensa
1 mês
UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR
TESTES PROLONGADOS E FALHAS
Às vezes, você precisará dividir um número por outro e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é arredondar para cima, a menos que uma regra específica diga o contrário.
Uma falha não faz necessariamente com que um teste Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste fracassa. Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessário jogar o dado. O que você dedicou para o teste é perdido.
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COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês precisam agir como um grupo e há momentos em que todos os membros da equipe se unem para ajudar em um serviço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos membros do grupo trabalhando juntos. Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. Todos os outros agem como assistentes e devem lançar a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máximo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar do teste. Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o líder não recebe ajustes no limite relevante, além dos efeitos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o assistente adicione um ajuste ao limite. EXEMPLO
Uma equipe de shadowrunners está rastreando um xamã especialmente furtivo e cada membro precisa ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear e Intuição 4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderança do teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, então ela lança cinco dados e obtém um sucesso. Pete Saskatchewan e Sorsha não têm a perícia Rastrear, então cada um lança sua Intuição – 1, que é 2 para Pete e 3 para Sorsha. Pete não obtém sucessos e Sorsha tem um, então, a equipe está adicionando 2 ao limite de Takouba e 2 dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, com um limite 7, e verá quantos sucessos consegue.
TENTANDO NOVAMENTE Um shadowrunner que desista após um fracasso rápido é um shadowrunner que nunca saberá a satisfação de finalmente conseguir abrir uma trava magnética após várias tentativas e, então, entrar em um escritório logo antes da varredura de segurança. É permitido tentar novamente após um teste fracassado, mas os jogadores devem receber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas tentativas (cabe ao mestre decidir a duração da pausa necessária), ele poderá começar a tarefa novamente sem penalidades. Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada após errar não conta como tentar novamente. Cada ten-
tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua própria ação, não como uma nova tentativa de um fracasso anterior.
PASSAGEM DO TEMPO O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se, de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes, o tempo será essencial quando os runners tentam chegar a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situações, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata, não medindo segundo a segundo. Quando as balas começam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais de atenção na passagem do tempo.
TURNOS DE COMBATE Quando o combate começa, a ação acontece em uma série de Turnos de Combate, onde cada participante tem uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de Combate dura aproximadamente três segundos, representando o tempo que leva para os indivíduos fazerem um ataque.
AÇÕES Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres, Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os personagens realizam uma ação com combinação específica de ações. Então, eles fazem testes para gerar um resultado. A forma que eles usam as ações, assim como as ações específicas de cada categoria, são discutidas na p. 163.
NÍVEIS DE JOGO As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição foram projetadas para proporcionar personagens que sejam habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras. Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez mais ferozes quando aprimoram suas habilidades. Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de personagens, as regras são projetadas para campanhas de runners normais, de rua ou principais para ajudar os jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas preferências.
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SEU PERSONAGEM No coração da sua experiência em Shadowrun, está o seu personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a pessoa cuja história você seguirá e desenvolverá através das missões e campanhas que realizar. O final do livro contém uma ficha de personagem que reúne todos os dados para você consultar rapidamente o seu personagem. A ficha de personagem pode conter vários números e outras estatísticas, mas o seu personagem é mais do que isso. O personagem é uma combinação de perícias, habilidades inatas, manha e equipamentos de ponta que o torna perigoso (às vezes para os outros, às vezes para si mesmo, geralmente para ambos). Os números estão aqui para resuHUMANO mir as perícias e habilidades do seu personagem e dar as informações necessárias para fazer os vários testes que aparecem. Como jogador, contudo, você pode trabalhar com os números e todas as outras partes do personagem para criar uma personalidade vívida que será parte de um drama contínuo no ELFO Sexto Mundo. Os blocos de criação abaixo são os elementos críticos que ajudam o seu personagem a ser o que ele é.
META-TIPO O primeiro elemento crucial de um personagem é seu meta-tipo. Pessoas no Sexto ANÃO Mundo pertencem a linhagens diferentes da meta-humanidade, o que significa que as mãos que tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos. Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mundo, os humanos começaram a se transformar em criaturas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-tipos): humano, elfo, anão, ork ou troll. As regras para cada um desses meta-tipos são descritas em Criando um Shadowrunner, p. XXX. Humano (Homo sapiens sapiens) é o meta-tipo que existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exceção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, existe uma grande chance de você ser um deles. São equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que os outros meta-tipos. Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi-
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nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de recuperarem-se de danos que vão de pancadas na cabeça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa que estão mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo construído para os humanos. Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais magros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles têm um dom extremamente irritante por serem mais ágeis do que os humanos e geralmente têm melhor aparência, para começar. Também têm uma expectativa de vida muito longa e continuam a parecer jovens em seus quarenta e cinquenta anos. Eles são ocasionalmente conhecidos por exibir esses fatos para os humanos ou qualquer um ORK que esteja dentro do alcance auditivo. Embora a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, juntamente com os outros meta-tipos, há rumores de que alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante o fluxo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais antigos do que qualquer criatura tem o TROLL direito de ser. Orks (Homo sapiens robustus) parecem as criaturas que estão morrendo em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo de serem brutos violentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resultado final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos a preferirem viver em comunidades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente preferem morar em países completamente diferentes. Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até salas de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os humanos, que geralmente os levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que puderem nesses anos. Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parecerem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, menos de 25 centímetros mais altos do que os humanos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou-
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tro lado, parecem com versões vagamente humanas da criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres grossos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e músculos individuais que são maiores do que um porco crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram construídos para a destruição. A maioria deles consegue viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu tamanho grande combina com os estereótipos culturais, dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normalmente, estes não são os bairros mais ricos em recursos em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS Os atributos são características inerentes do seu shadowrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Especial. Cada personagem tem um nível em cada um dos seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre tenham níveis nos atributos Especiais. Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, embora algumas modificações e qualidades possam mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses atributos, como visto na tabela na p. XX.
ATRIBUTOS FÍSICOS CORPO (COR)
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e coisas dessa natureza. AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibilidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais importante quando se trata de obter sucessos durante o combate, pois você precisa ser coordenado para atingir seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situações fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente através de guardas de segurança ou tirar suavemente um cartão-chave da sua posição protegida. REAÇÃO (REA)
A Reação trata dos reflexos, consciência e capacidade do seu personagem responder aos eventos que
acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel importante ao decidir quando os personagens agem no combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um beco estreito em sua moto para evitar os membros de gangue na sua cola. FORÇA (FOR)
A Força é um indicador, hã, da força do seu personagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você causará quando estiver dando golpes em um adversário e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força também é importante com tarefas esportivas, como escalar, correr e nadar.
ATRIBUTOS MENTAIS VONTADE (VON)
A Vontade é o desejo do seu personagem vencer uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça. Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade ajudará você a passar por isso. LÓGICA (LOG)
O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da sua mente racional. Esteja você tentando consertar máquinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também é o atributo que magos herméticos usam para resistir ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extremamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online. INTUIÇÃO (INT)
A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coisas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A Intuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém que esteja perseguindo. CARISMA (CAR)
O Carisma é a sua força de personalidade, o poder de persuasão e o charme que poderá usar para levar as pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua aparência, mas também não é totalmente não relacionado a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar. Além disso, o Carisma é um atributo importante para magos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial dos feitiços que conjuram.
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ATRIBUTOS ESPECIAIS
interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes, p. XX). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
ESSÊNCIA (ESS)
INICIATIVA E MONITORES DE CONDIÇÃO
A Essência é sua meta-humanidade condensada em um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportunidades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que significa uma perda de pontos de Essência. Cada personagem começa com um nível de Essência 6 e ele age como um limite na quantidade de alterações que pode fazer. Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atributos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embora os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados a verem muitas ampliações e alterações da forma meta-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente, meta-humano. Um desenho animado com características exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas um programa de computador que reproduza detalhadamente, mas não exatamente, a aparência humana é uma visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o que acontece quando pessoas veem outras com ampliações. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação negativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pessoa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso em algum nível. É por isso que a Essência do personagem está incluída no cálculo do seu limite Social. TRUNFO (TRU)
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que te dá um impulso quando você precisa, que tira você de uma situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele não é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta um ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus que ele fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o Trunfo estão na p. XX. MAGIA (MAGIA)
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Magia. A maioria dos indivíduos não possui este atributo, o que significa que seu nível é zero. Magos, que conjuram feitiços, e adeptos, que canalizam magia em habilidades físicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nível de Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto poder podem usar para ajudá-los em seus esforços. RESSONÂNCIA (RES)
Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de
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Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores de Condição são estatísticas dos personagens que derivam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o processo de criação do personagem (p. XX).
INICIATIVA A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem responde em uma situação de combate. O atributo Iniciativa de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
DADOS DE INICIATIVA Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, feitiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem conseguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles interagem com a Matriz (veja p. XX).
MONITORES DE CONDIÇÃO Os Monitores de Condição são usados para registrar o dano causado a um personagem. Os Personagens jogadores têm dois Monitores de Condição: um para o dano Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor de Condição tem um número específico de caixas dispostas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8. Quando uma linha no Monitor de Condição for preenchida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula para cada linha do Monitor de Condição que for preenchida. Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condição danificado é problemático e os personagens vão querer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis de cura, veja a p. XX.
PERÍCIAS A outra parte da equação da pilha de dados, além dos atributos, é a perícia do personagem. As perícias representam o conhecimento a habilidade que o personagem acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma ampla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a proficiência em disfarces e um dom para consertar veículos e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas
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cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idiomas além do seu idioma nativo. As perícias estão ligadas a um atributo específico e os níveis da perícia e o atributo conectado são somados para formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode ser encontrada na p. XX. Personagens podem tentar testes baseados em perícia mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor. Contudo, existem algumas perícias que não permitem o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conseguem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar um carro se você não for familiarizado com o funcionamento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção são indicados em itálico na tabela da p. XX.
QUALIDADES Junto aos atributos e perícias, os personagens também têm qualidades que podem fornecer modificações aos seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e exigem o gasto de Carma na criação do personagem. Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem Carma adicional que o personagem pode usar para melhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX.
MAGIA O retorno da magia ao mundo é um dos momentos centrais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conjuradores ainda são uma minoria significativa da população, mas a magia teve um efeito profundo na forma do mundo. Da existência de departamentos mágicos nas maiores corps do mundo até caçadas através do globo em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada nos maiores salões do conhecimento, a magia está presente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), para ter a habilidade de usar magia, os personagens devem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto
místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físicas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois, dividindo o mana que podem acessar através do poder do feitiço e dos bônus físicos e mentais. Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os feitiços e poderes de adepto que os personagens podem usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX.
MATRIZ A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evolução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Matriz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos. Contudo, as corporações reagiram, e graças a indivíduos que reuniram a população em seu nome, as corporações assumiram um nível de poder sobre a Matriz que não era visto há décadas. O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande quantidade de dados úteis (enterrados em montes de baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um motivo das mudanças foi que as corporações se cansaram de hackers a meio mundo de distância invadindo os seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz, elas conseguiram dificultar que hackers de longa distância fizessem algum dano. Além disso, os executivos aprenderam a armazenar os seus dados particulares em nodos cabeados, o que significa que os runners precisam localizar as máquinas específicas se quiserem uma parte dessa recompensa. Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-links ainda estão por aí e são usados por quase todos, mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramenta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do passado. Eles também assumiram o título de tecnautas. Os ciberdecks não são o que já foram. São menores, mais poderosos e podem funcionar como parte de uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e Realidade Virtual.
REALIDADE AUMENTADA A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e coloca uma camada adicional de informações de multimídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realidade de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão do usuário como monitores basicamente opacos e incrivelmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de
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brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua visão que não aparecem na realidade. Eles também podem ser usados para alterar a própria aparência, dando um visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos e que não será afetada pelos gráficos de computador com os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do que decoração: eles podem dar informações e atividades interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja permite que você pague os seus próprios itens, retirando os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em um edifício de escritórios pode revelar um diretório com os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, então você pode ver as informações de RA que a Matriz tem a oferecer. Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas precisam saber como agir em ambientes de RA se quiserem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. Hackear em movimento é feito com maior eficiência através da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de carne enquanto faz o seu trabalho.
REALIDADE VIRTUAL A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das representações visuais acompanhadas pela vibração ocasional. Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão encontrados usando nada além de um ambiente virtual em seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possível. Embora seja possível hackear em RA, especialmente para esforços rápidos enquanto a equipe está em movimento, muito do serviço pesado é feito em RV.
EQUIPAMENTO Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagacidade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou como evitar que os menos legais sejam detectados) é uma perícia importante. Os itens que shadowrunners podem carregar incluem uma variedade completa de armas de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamentos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas,
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entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe como encontrar o que precisa, não importa o que. Além dos equipamentos padrão que os shadowrunners carregam, existem ampliações que eles podem colocar em si mesmos, transformando essas peças em partes do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações: ciber-itens e biônicos.
CIBER-ITEM Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas a quebrarem os limites do que costumava ser impossível. Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, enquanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-humana, a armadura embutida sob a pele, entre outros. As melhorias de desempenho que os ciber-itens oferecem têm um custo (além dos neoienes que você precisa desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é representado pela perda da Essência do personagem (veja p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conjuradores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência que perdem resulta em uma perda correspondente de Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, runners que trabalhem como a face da equipe podem evitar ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos normais não respondem muito bem à aparência inumana que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância de ciber-itens pode impedir a cura mágica. A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens personalizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-itens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embora com um preço significativamente maior). Essas classes são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltaware não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pessoas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objetivo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são aparentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes de entrar em um avião e os deixem desligados durante o voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as regras de formas que chamem a menor atenção possível.
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BIÔNICOS Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne, músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inumanidade para os outros, então o limite Social ligado à perda de Essência continua existindo. Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essência, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas próprias células como material de origem para a ampliação. Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê-los, mas muitos acreditam que vale a pena.
CONTATOS A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os shadowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas. Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo, sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de coisa que você não acha em uma busca rápida por dados. Para obter essas informações, você precisa de contatos. Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas que tem um dom para obter balas perfurantes de armadura bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela algumas informações sobre as próximas histórias interessantes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento. Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos e fornecer outras informações úteis sobre o que está acontecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de estatísticas que outros personagens têm, mas também possuem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conectados ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a 6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12. Os personagens podem comprar alguns contatos durante a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles devem ser conquistados. Através de suas ações, os personagens podem construir uma relação com um contato que resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que os contatos não precisam ser amigos do personagem jogador, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender que pode existir um benefício ao compartilhar informações com o personagem. Para mais informações sobre esses contatos, assim como alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.
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ESTILO DE VIDA Alguns shadowrunners estão no negócio para consertar coisas erradas ou pela vingança. Existem uns poucos que estão no negócio porque são totalmente psicopatas. Para o resto, contudo, a incursão nas sombras é simplesmente uma questão de sobrevivência. Eles não estão dispostos a vender suas almas às corps e sabem que esmolar não os levarão a lugar nenhum. Então, eles buscam dinheiro da forma que puderem para conseguirem pagar o básico da vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diversão de tempos em tempos. O estilo de vida do personagem representa o dinheiro que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles que vivem como os senhores do cortiço, morando em palácios murados ou condomínios graciosos que ostentam a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a maioria dos shadowrunners está mais perto da primeira situação do que da segunda. Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus custos, podem ser encontradas na p. XX.
TRUNFO Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses, aquele fator inexplicável que permite vencer as probabilidades. O atributo Trunfo de um personagem representa o número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recuperando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo permanentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX)
EFEITOS DO TRUNFO O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações, não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ação específica de cada vez. Se você gastar um ponto de Trunfo para dados adicionais e tirar uma falha crítica, por exemplo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha crítica, pois já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo são:
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Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso pode permitir que você faça testes que, caso contrário, teriam uma pilha de dados de zero ou menos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere
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como um sucesso e, em seguida, lance novamente aquele dado, acrescentando todos os sucessos adicionais do novo lançamento no seu total. Se decidir usar esta função após o lançamento inicial, somente os dados de Trunfo usarão a Regra do Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar qualquer limite no seu teste.
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Segunda Chance: Lance novamente todos os dados que não tiveram um sucesso em um teste. A Segunda Chance não pode ser usada para negar uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis, nem tem efeito nos limites.
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Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem de iniciativa, independente do seu Valor de Iniciativa. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais personagens agem antes de todo mundo, na ordem dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem dura todo o Turno de Combate (o que significa vários Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa no início do próximo Turno de Combate.
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Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Dados de Iniciativa para um único Turno de Combate.
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Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou transforme uma falha crítica em uma falha.
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Gatilho do Morto: Quando seu personagem estiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um teste de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá gastar as ações restantes que tiver em uma única ação antes do seu personagem apagar.
RECUPERANDO TRUNFO Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jogadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo. Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo máximo. A sorte só conta se você a usar • Boa interpretação. • Atos heroicos de auto sacrifício. • Atingir metas pessoais importantes. • Ter sucesso em um objetivo importante. • Ser especialmente valente ou esperto. • Progredir com a aventura. • Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa. • Impressionar o grupo com humor ou drama. • Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco (você recupera um ponto de Trunfo para equilibrar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser usado com critério para não deixar os jogadores na pior quando eles tiram uma falha crítica).
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
QUEIMANDO TRUNFO Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circunstâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que significa que ele desaparece e não será recuperado através das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais.
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Detonar: Automaticamente bem-sucedido em uma ação com quatro sucessos restantes. Isso deve ser uma ação que o personagem seja capaz de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso em um teste de perícia como Mecânica de Automóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os limites não têm efeito nisso: o personagem obtém quatro sucessos restantes, independentemente do limite aplicável. Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cérebro, uma granada ativa nas calças) que devem resultar, com razão, na morte inevitável de um shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode escolher gastar um ponto de Trunfo para manter o personagem vivo, contra todas as chances. Perceba que isso não significa que ele evita totalmente os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explode. Contudo, em vez de morrer, o personagem consegue continuar respirando e manter um pulso fraco, dando aos outros uma chance de estabilizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas que levaram o personagem a sobreviver à ameaça atual.
REGRAS OPCIONAIS Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham sido projetadas para dar uma experiência divertida e equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar em consideração as preferências de cada indivíduo. Para esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
EXEMPLO
Os seguranças estão se aproximando de Takouba por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a única saída é um corredor protegido por um anão com uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Cobra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse, pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão, usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumentam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a 11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda para que possa fugir.
<< TRUNFO
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GAROTAS COM ARMAS Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de arroz. O paraíso bem ali no prato. Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar emprego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse razão no momento. Isso representava o mau comportamento, o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para mestres corporativos. Isso não pode existir. Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um
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restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer ganhar alguns creds? — ela perguntou. — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir não seria bom, mas também que não estava em posição de escolher demais. — O que precisa que eu faça? Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche. Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das portas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara de algo que podia ter sido café. Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mulher no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que não fora construída para um anão como eu, mas já tive que lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em
POR pATRICK GOODMAN
silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me esperou, com paciência. — Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma voz que parecia cascalho num liquidificador. — Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. — O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia genuinamente interessado. Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta própria, mas não era problema. Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a situação pedir? Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistando para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — Mas eu não tenho uma arma. Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, tento evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e
a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes. — Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos olhos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo, você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir? Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pagamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na manhã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”. Eu não tinha dado o meu nome. Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre de ombro e uma caixa de projéteis. Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde
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modificando o lado do motorista de uma van Bulldog para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equipe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. Até hoje, não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu trabalho saber e eu percebi que não me importava muito. Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um chip de crédito com quinhentos neoienes mais tarde, naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais trabalho. Eu concordei, dado meu resultado. Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui manter meu corpo e minha alma juntos. ✖
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironicamente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter antes de ser um runner. Não sei por que, não era uma boa vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maioria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros fechavam a cara. Uma mulher específica, uma ork de trinta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma praga, cuspiu no chão, se levantou e foi para outra parte do restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava tentando sair da pobreza desalmada da sua infância, tomou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro lado da cidade. Fiquei imaginando se a operação de Hauser ainda pagava as contas médicas, mas eu duvido. Eu sou sentimental, mas o Hauser... Hauser é um desses caras que acham que os sentimentos atrapalham. A garçonete, uma humana mais velha chamada Charlotte, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas as omeletes eram boas demais. Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corporativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Ela ainda não havia chegado do meu lado do restaurante quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com
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um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no teto”. Tudo que eu queria era a droga de uma omelete. Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora dirijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido figurado. Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moicano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os clientes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança, nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentileza bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks estavam tentando passar uma mensagem para os outros punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas. Droga. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte. Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa. Estava procurando uma forma de manter sua posição. Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada engraçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua escopeta do tamanho de pistola que estava carregando fossem me fazer tremer nas bases. Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo velhote, me passa seu chip e seu link! Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olhada no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba. Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em mim, mas realmente queria que alguém da minha equipe estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. — Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os seus órgãos. — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir. O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha cabeça. — Eu disse, passa o chip, velhote!
Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto minhas botas de combate encontravam as costas da jaqueta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo de verdade quando senti um par de marretas me acertarem nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da minha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso no colarinho do Moicano. Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pesada, mas o som não parecia de um produto de alta qualidade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingido na cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restaurante. Perdi a Predator quando a parte de trás da minha cabeça encontrou o chão. Pude escutar ela escorregando para longe enquanto as estrelas dançavam na minha visão. Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira se aproximava para terminar o que começou. Minha mão achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com uma mão, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar na punk que atirou em mim quando ela tropeçou para trás e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trás e vi a jovem anã parada lá, em uma postura aceitável, com as duas mãos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas determinada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do Moicano na minha mão e minha bota na sua nuca. Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de verdade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia caído. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encontrei a garota curvada em uma cabine, minha Predator jogada na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre, depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apareceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Olhei de novo para a garota. — Tá com fome? Ela assentiu. Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra outro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. — Venha, eu conheço um lugar.
Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Cavaleiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas em punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup. A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Procurei no console do carro, encontrei um chip de crédito certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei para ela. — Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar minha pele. Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela olhou para o chip. — Para onde vamos? — perguntou. Não sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situação em geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se eu fosse um dos caras maus. — Outro restaurante, muito parecido com aquele. As omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduíches. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca. Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Precisa de um trabalho? Conheço um cara. Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face. — É. Melhor que passar fome. Eu ri. — Bem nessa. Descemos do carro e andamos e entramos no restaurante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, certamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia alguém sentado na sua frente, então eu levei a garota até o balcão e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso pedido e a garota devorou seu sanduíche com muito gosto quando ele chegou. O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu. Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhecem antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em algum lugar que ele supostamente estava preparando para assumir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei. Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu último trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem formalidades a serem seguidas neste trabalho. Fiz um sinal com a cabeça em direção à garota. — Consegui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem coragem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele fez um gesto de aprovação e a chamou. Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? ✖
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S E ÇÃO . 3
CRIANDO UM SHADOWRUNNER REPITA COMIGO: Vigie a Retaguarda! Atire certo! Conserve munição! Nunca faça acordos com um dragão! Essas são as regras fundamentais para sobreviver no mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que são exuberantes, realizando roubos em grande estilo, e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo, por aqueles que elas não desejam. O ponto é que existem todos os tipos de shadowrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute contra as chances, espere pelo melhor e mostre a todos que você tem a coragem e as perícias para fazer o impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade “civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade.
ETAPA UM:
ESCOLHA O CONCEITO A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de personagens mais encontrados nas sombras. Personagens diferentes se reúnem como equipes de runners: combinando seus talentos, perícias e especialidades para completar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem personagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma lista. Aquele que você criar será unicamente seu.
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DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante o processo de criação de personagens. A organização facilita o acompanhamento das prioridades que você escolhe para o seu personagem, além dos gastos de Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros elementos, assim como para subtrair os custos dos seus recursos. Enquanto passa pela criação de personagem, anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações na ficha de personagem, pois elas podem modificar as estatísticas do personagem no final do processo de criação de personagem. A criação de personagem envolve muitas decisões, da escolha das perícias certas à compra dos equipamentos adequados. Construir um personagem pode levar desde uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia do que você pretende jogar e o que deseja que seu personagem faça antes de se reunir para o jogo de Shadowrun.
Você pode começar com uma ideia do tipo de personagem que deseja interpretar e alguns conceitos básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido uma soldado de um governo nacional, buscando usar suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador de talentos corporativo expulso de uma megacorporação por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de negociação e habilidades de fazer acordos para sobreviver nas sombras. Existem runners de segunda geração, nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que uma caçadora de recompensas que colecione peles de criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em um pouco de incursões nas sombras para complementar seu orçamento. O personagem pode ter crescido em uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões feitas lá dentro. Você não precisa entender todas as nuances da criação do personagem e as estatísticas do personagem para
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CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS Face: O face usa seus dedos para passar pelas cordas das vontades e desejos das outras pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é um mestre da trapaça, um negociador refinado e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir com o Sr. Johnson durante o encontro é sua especialidade, especialmente quando é preciso barganhar pelo melhor lucro. O face também se destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador leva para o combate. E ele faz muito mais. Ele manipula e canaliza a mana, um campo de energia que é a essência da magia. Mana pode ser manipulada de várias formas diferentes, permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores, enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno. Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do relâmpago no canto do seu olho virtual: um tecnauta se especializa em hackear computadores, com-links e inforrefúgios. Seu trabalho envolve roubar, alterar e manipular dados, assim como assumir o controle ou modificar sistemas de segurança de forma que seus companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo
eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta. Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz com ferramentas físicas, mas outras têm a habilidade de entrar com nada além das suas mentes. Essas pessoas são tecnomantes. Um tecnomante pode acessar a Matriz com sua mente através de uma conexão intrínseca que não é totalmente entendida, até mesmo em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p. XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e Força podem ser atributos importantes para o tecnomante. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam veículos como uma extensão do seu corpo, como um conjunto adicional de membros. Um fusor é um motorista profissional, um ás no controle de todos os tipos de máquinas. Ele é altamente habilidoso na operação, conserto e personalização de todos os tipos de veículos e/ou drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores. Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham com aquarela, outros com óleo. O samurai urbano é um artista da dor. Em qualquer situação, ele conhecer quinze formas de machucar um oponente e mais oito formas de machucar muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar quantidades enormes de dano e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos, que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam samurai urbanos.
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem rapidamente será único. E totalmente seu. Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para desenvolver uma equipe de personagens que seja adequada para a campanha. As regras de criação de personagem apresentadas neste capítulo envolvem a criação de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros níveis de criação de personagem (runner de nível de rua ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alternativa. Todos os personagens em Shadowrun começam com 25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão vários outros recursos quando progredirem no processo. EXEMPLO
COMEÇANDO Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens novos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, Miguel determinou que o nível inicial será de runner experiente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta mística desSINada, combinando as habilidades de lançar magia com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as seguintes qualidades são importantes para seus personagens. Depois, no processo de criação de personagem, eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão bem com os atributos e perícias dos personagens. JEFFERSON
JOGABILIDADE ALTERNATIVA Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas de construir personagens além dos experientes. A primeira é personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma chance de se estabelecerem como runners e ainda estão no processo de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses personagens não terão os mesmos equipamentos ou recursos do shadowrunner experiente. A segunda opção é a construção de um runner principal, criando um personagem que tenha feito incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras para cada estilo de jogo alternativo:
JOGO DE RUA • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade: • Prioridade A: 75.000 neoienes • Prioridade B: 50.000 neoienes • Prioridade C: 25.000 neoienes • Prioridade D: 15.000 neoienes • Prioridade E: 6.000 neoienes • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os personagens (máximo de 26 de Carma). • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos. • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes). • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de Personagem definidas neste capítulo.
JOGO DE RUNNER PRINCIPAL
Tecnomante Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma) BETO
Samurai Urbano SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma) [Depende da aprovação do mestre] CLARA
Adepta Mística Espírito Mentor (Custo: 5 Carma) Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma)
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ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>
• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade: • Prioridade A: 500.000 neoienes • Prioridade B: 325.000 neoienes • Prioridade C: 210.000 neoienes • Prioridade D: 150.000 neoienes • Prioridade E: 100.000 neoienes • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar os personagens (máximo de 70 de Carma). • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos. • Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes). • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6 Carma para os contatos. • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de Personagem definidas neste capítulo.
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ETAPA DOIS:
ESCOLHA META-TIPO AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, FÍSICOS E ESPECIAIS
META-TIPO E ATRIBUTOS ESPECIAIS Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Prioridade é uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As linhas são divididas em Níveis de Prioridade que variam de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem um Nível de Prioridade específico para cada uma das colunas do seu personagem, dependendo das suas preferências. Os valores designados devem ser diferentes para cada coluna (representando cada aspecto do personagem) e não pode haver duplicações. Por exemplo, um personagem não ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância e Prioridade B para Recursos. Quanto maior o Nível de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele é para o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para personalizar seus personagens ainda mais. O jogador começa o processo de criação de personagem ao escolher o meta-tipo, ou raça, do personagem. Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, elfos, humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens
(e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Humanos, por exemplo, recebem um nível maior de Trunfo (+1). Trolls recebem Visão Termográfica, +1 de Alcance e Armadura Dérmica, mas também têm a desvantagem de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente seus equipamentos, incluindo ciber-itens e biônicos, para atender seus requisitos físicos imensos. Vários meta-tipos também recebem as vantagens/desvantagens físicas nos seus níveis de atributos (como limites naturais maiores ou menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes específicos de cada meta-tipo. Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Tipo para determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele as melhores opções para o seu personagem com base no seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial que precisa. Os atributos especiais são Trunfo, Magia e Ressonância. Se quiser que seu personagem tenha um nível maior em uma ou mais dessas áreas, certifique-se de escolher uma linha com muitos pontos de atributo especial. Personagens tecnomantes precisam ter Ressonância alta, enquanto personagens magos e adeptos precisam de Magia. O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Ressonância começam em nível 0.
TABELA DE PRIORIDADE PRIORIDADE
META-TIPO
A
Humano (9) Elfo (8) Anão (7) Ork (7) Troll (5)
B
Humano (7) Elfo (6) Anão (4) Ork (4) Troll (0)
ATRIBUTOS
MAGIA OU RESSONÂNCIA
PERÍCIAS
RECURSOS
24
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias Mágicas em Nível 5, 10 feitiços Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas
46/10
450,000¥
20
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias Mágicas em Nível 4, 7 feitiços Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4 Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de Magia em Nível 4
36/5
275,000¥
C
Humano (5) Elfo (3) Anão (1) Ork (0)
16
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2 Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de Magia em Nível 2
28/2
140,000¥
D
Humano (3) Elfo (0)
14
Adepto: Magia 2 Mago de Aspecto: Magia 2
22/0
50,000¥
E
Humano (1)
12
—
18/0
6,000¥
<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO
65
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmente em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atributo Especial não gastos desaparecem após o processo de criação de personagem. Se o jogador escolher uma opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocupe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adquirido durante o processo de criação do personagem para aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras normais de Progressão do Personagem (p. XX). Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Humanos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades (Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os personagens superem os máximos dos atributos em um, mas o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o jogador pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atributo/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo (antes da iniciação ou submersão).
ATRIBUTOS FÍSICOS E MENTAIS A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de Atributo que seja mais adequada à sua visão do personagem. O número nesta coluna representa os pontos que o jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos
e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada meta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo para cada um deles. Os personagens começam com os níveis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para aumentar um nível de atributo em 1. Um personagem deve gastar todos os pontos de atributo durante a criação de personagem. Eles não podem gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumentar atributos especiais ou para outro objetivo. Os personagens na criação de personagem podem ter apenas 1 atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural. Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir a desvantagem inerente daquele atributo específico. Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele deve ter em mente os vários fatores que serão calculados no final da criação do personagem, com base nos atributos do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes. A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens, tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre (PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa, veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do personagem é Intuição + Reação. Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) restringem o número de sucessos que os personagens podem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos, então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX).
TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO RAÇA Humano
CORPO
AGI
REA
FOR
VON
LÓG
INT
CAR
TRU
ESS
INI
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
2/7
6
REA + INT
2/7
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
3/8
1/6
6
REA + INT
1/5
3/8
2/7
1/6
1/6
1/6
1/6
6
REA + INT
Racial Humano: Nenhum Elfo
1/6
Racial Elfo: Visão na Penumbra Anão
3/8
1/6
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patógenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida Ork
4/9
1/6
1/6
3/8
1/6
1/5
1/6
1/5
1/6
6
REA + INT
1/6
5/10
1/6
1/5
1/5
1/4
1/6
6
REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra Troll
5/10
1/5
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida
66
Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO JEFFERSON
Jefferson acha que o meta-tipo humano é mais adequado para o papel de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Especial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele vê que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou aumenta o nível para 3. Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS GASTOS
NOVOS NÍVEIS
Corpo
5/10
4
9
Agilidade
1/5
3
4
Reação
1/6
2
3
ATRIBUTOS
Força
5/10 (11)
6
11
Carisma
1/4
2
3
Intuição
1/5
2
3
Lógica
1/5
2
3
Vontade
1/6
3
4
Essência
6
—
6
BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS GASTOS
NOVOS NÍVEIS
Corpo
1/6
2
3
Atributos Especiais (até agora)
Agilidade
1/6
1
2
Trunfo
Reação
1/6
1
2
Força
1/6
2
3
Carisma
1/6
2
3
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +50% no custo de equipamentos e Estilo de Vida
Intuição
1/6
3
4
CLARA
Lógica
1/6
3
4
Vontade
1/6
2
3
Essência
6
—
6
Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabela de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos especiais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural. Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
ATRIBUTOS
16
Total Atributos Especiais (até agora) Trunfo
2/7
1
3
Ressonância
0/6
2
2
BETO
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Prioridade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nível de prioridade não dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gastou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os atributos de Beto estão assim:
1/6
0
1
BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS GASTOS
NOVOS NÍVEIS
Corpo
1/6
2
3
Agilidade
2/7
4
6
Reação
1/6
2
3
Força
1/6
1
2
Carisma
3/8
3
6
Intuição
1/6
3
4
Lógica
1/6
2
3
Vontade
1/6
3
4
Essência
6
—
6
ATRIBUTOS
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum
24
Total
20
Total Atributos Especiais (até agora) Trunfo
1/6
0
1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra
<< Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO
67
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os magos se projetam no espaço astral, eles têm atributos astrais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão esses atributos no futuro.
ETAPA TRÊS:
ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Ressonância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuários de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não queiram essas opções de personagem escolhem Prioridade E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe-
rem estes tipos de personagens. Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o nível inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonância), além do número de perícias e feitiços ou formas complexas para o seu personagem, conforme listado na caixa apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adicionados à ficha do personagem diretamente: não custam pontos de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados futuramente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços e formas complexas que desejam para seus personagens neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adepto (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perícia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia). As listas de feitiços começam na p. XX e as formas complexas podem ser encontradas na p. XX. Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para ser a área principal da magia que o personagem pratica. Assim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias específico, o personagem não pode escolher outras perícias de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou no futuro. Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-
VIDA PARA UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075 A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) continuam sendo uma pequena minoria da população. Como resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional preconceito gratuito. Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, os aumentando para espalhar medo e violência contra os Despertos. Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer
68
uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que podem servir como elos materiais para rastrear o personagem magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas, parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. XX). Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito desejada pelas megacorporações. Usuários de magia registrados legalmente são frequentemente alvos de extrações, levados por megacorporações rivais que tentam pressioná-los a aceitar o emprego. Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.: às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos. Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos mágicos.
ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de usuário.
MAGOS ASPECTADOS • • • •
ADEPTOS
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito mais poderosas. • Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX). • Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder Percepção Astral (p. XX). • Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se tiverem o poder Percepção Astral. • Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar). • Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. XX). • Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de poder igual ao seu nível de Magia.
MAGOS • Magos podem perceber astralmente. • Magos podem se projetar astralmente. • Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantar). • Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar itens mágicos. • Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
• • • •
Magos aspectados são uma forma limitada dos magos. Magos de aspecto não se projetam astralmente. Magos de aspecto podem perceber astralmente. Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das três Perícias/Grupos de Perícia abaixo. • Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas) • Convocação (Invocação e perícias relacionadas) • Encantar (Alquimia e perícias relacionadas) Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas associadas com os outros dois grupos que não selecionaram. Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se pegarem as perícias para serem um conjurador. Magos aspectados podem seguir espíritos mentores. Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
ADEPTOS MÍSTICOS • Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos. • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem o poder de adepto Percepção Astral. • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos da mesma forma que os magos. • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de pontos igual ao nível de atributo Magia). • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de Encantar, Feitiçaria ou Convocação.
VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075 Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos tecnomantes do que usuários de magia. Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam
recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para evitar que seu segredo seja descoberto.
<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA
69
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA JEFFERSON
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnomante, então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, B e E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jefferson a ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a ele Nível de Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos 2 Pontos de Atributo Especial que dedicou à Ressonância na Etapa Dois), assim como duas perícias baseadas em Ressonância em nível 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as perícias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador e Editor. Neste ponto durante a criação, o personagem de Jefferson está assim: BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS GASTOS
NOVOS NÍVEIS
Corpo
1/6
2
3
Agilidade
1/6
1
2
Reação
1/6
1
2
Força
1/6
2
3
Vontade
1/6
2
3
Lógica
1/6
3
4
Intuição
1/6
3
4
Carisma
1/6
2
3
Essência
6
—
6
ATRIBUTOS
16
Total
rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conjuração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as opções de feitiços a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais adequados (veja a lista abaixo). Clara não receberá Pontos de Poder de graça para poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Poder entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela escolherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus poderes assim que selecionar suas perícias específicas. É assim que a personagem de Clara está, após incluir seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto e feitiços: BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS GASTOS
NOVOS NÍVEIS
Corpo
1/6
2
3
Agilidade
2/7
4
6
Reação
1/6
2
3
Força
1/6
1
2
Vontade
1/6
3
4
Lógica
1/6
2
3
Intuição
1/6
3
4
Carisma
3/8
3
6
Essência
6
—
6
ATRIBUTOS
20
Total
Atributos Especiais (até agora) Trunfo
2/7
1
3
Ressonância
0/6
2
6
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4 Formas Complexas: Limpador, Editor
Atributos Especiais (até agora) Trunfo
1/6
0
1
Magia
—
0
6
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5 Poderes de Adepto
Custo
BETO
Precisão Ampliada (Perícia)
.25
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonância. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta etapa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no seu processo de criação de personagem.
Habilidade Melhorada (perícia)
.5
Potencial Melhorado (social)
.5
Armadura Mística (1 Nível)
.5
Controle de Voz (1 nível)
.25
CLARA
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Prioridade A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-
70
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência, Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência, Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
der de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos místicos não ganham. Adeptos místicos devem comprar Pontos de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de Poder que Adeptos Místicos recebem é igual aos seus níveis de Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX). Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles recebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.
ETAPA QUATRO:
COMPRE QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no início da campanha de Shadowrun. As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu personagem, ainda fornecendo uma variedade de benefícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades: Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exigem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que impõem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para o jogador gastar em outras áreas. Como mencionado anteriormente, o personagem começa o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores podem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam economizar para depois. Além disso, na criação, os personagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que rendam 25 de Carma. Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser compradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas podem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as regras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas. Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perícias ou atributos adequados.
QUALIDADES POSITIVAS AFINIDADE ESPIRITUAL CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja
<< ETAPA QUATRO:
COMPRe QUALIDADES
71
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. XX). Esses espíritos acham o personagem interessante, são atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavelmente não usarão força letal. Observadores e servos não contam para esta qualidade, pois são construídos e não são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiritual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador na pilha de dados para os Testes de Vincular. Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica.
ALTO LIMIAR DE DOR CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue suportando a dor como se já tivesse um monte na sua cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao calcular os modificadores de ferimento (veja Modificadores de Ferimento, p. XX). Então, um personagem com esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano, mas continuar sem modificadores de ferimento, como se tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biônico editor de dor ou biônico compensador de dano.
AMBIDESTRIA CUSTO: 4 CARMA
Um personagem com Ambidestria pode manusear objetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ou seja, disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de dados (veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, p. XX).
APARÊNCIA HUMANA CUSTO: 6 CARMA
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparência Humana pode se passar por humano na maioria das circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes neutras com relação a tais personagens ao fazer testes de perícias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que sejam especialmente preconceituosos contra meta-humanos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e que o confundam com um humano ou não confiem nos seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos, anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Humana.
APTIDÃO CUSTO: 14
CARMA
Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12. Ocasionalmente, existe uma personagem que pode superar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia específica. Com esta qualidade específica, a personagem pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem escolher a qualidade Aptidão uma vez.
ATLETA NATURAL CUSTO: 7 CARMA
Um personagem com esta qualidade tem a combinação inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo natural ou talento para ginástica. Embora o personagem possa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele está no ápice de sua forma física para sua classe de tamanho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Ginástica.
ATRIBUTO EXCEPCIONAL CUSTO: 14
CARMA
A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo Força até 10 antes das ampliações serem aplicadas, em vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional também se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonância. O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcional (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo). Uma personagem só pode escolher Atributo Excepcional uma vez e apenas com a aprovação do mestre.
BILÍNGUE CUSTO: 5 CARMA
Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar um segundo idioma como nativo (veja Perícias de Idioma, p. XX). Esta qualidade só pode ser adquirida durante a criação de personagem: sua escolha dá ao personagem uma segunda perícia de idioma livre durante a Etapa Cinco: Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma (p. XX).
BRANDURA CUSTO: 8 CARMA
Esta personagem se mistura na multidão, raramente é percebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em
72
QUALIDADES POSITIVAS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
QUALIDADES POSITIVAS QUALIDADE Afinidade Espiritual Alto Limiar de Dor Ambidestria
CARMA
PÁGINA QUALIDADE
7
XX
Concentração Focada
7 cd. (máx 3)
XX
Coragem
4
XX
Curandeiro Rápido
CARMA
PÁGINA QUALIDADE
CARMA
PÁGINA
4 cd. (máx 6)
XX
Memória Fotográfica
6
XX
10
XX
Mente Analítica
5
XX
3
XX
Primeira Impressão
11
XX
3 cd. (máx 3)
XX
Programador Rápido
10
XX
Aparência Humana
6
XX
Desejo de Viver
Aptidão
14
XX
Endurecimento Natural
10
XX
Resistência a Patogênicos/Toxinas
4 ou 8
XX
Atleta Natural
7
XX
Engenhoqueiro
11
XX
Resistência Mágica
6 cd. (máx 4)
XX
Atributo Excepcional
14
XX
Espírito Mentor
5
XX
Sortudo
12
XX
Bilíngue
5
XX
Felino
7
XX
Terreno Familiar
10
XX
Brandura
8
XX
Gambiarra
10
XX
Ultraflexibilidade
6
XX
Camaleão Astral
10
XX
Imunidade Natural
4 ou 10
XX
Vitalidade
9
XX
Indomável
8 cd. (máx 3)
XX
PÁGINA QUALIDADE
CARMA
CARMA
PÁGINA
10
XX
3 a 10
XX
QUALIDADES NEGATIVAS QUALIDADE Alergia
CARMA 5 a 25
XX
Farol Astral
Arrasado
10
XX
Gremlins
Azar
10
XX
Baixo Limiar de Dor
9
Bloqueio de Código Código de Honra Dependentes
PÁGINA QUALIDADE
10
XX
Perda de Confiança
4 cd. (máx 4)
XX
Preconceituoso
Incompetente
5
XX
Rude
14
XX
XX
Inculto
8
XX
Ruína Espiritual
7
XX
10
XX
Insônia
10 ou 15
XX
Sinado (Camada)
5 a 25
XX
15
XX
Má Reputação
7
XX
Sistema Imunológico Fraco
10
XX
3, 6, 9
XX
Mãos Instáveis
7
XX
Sistema Sensível
12
XX
Elfo Poser
6
XX
Ork Poser
6
XX
Tensão Social
8
XX
Estilo Distinto
5
XX
Paralisia de Combate
12
XX
Vertigem de Sensorama
5
XX
4 a 25
XX
Vício
<< QUALIDADES POSITIVAS
73
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo normal” etc. Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2) se torna um teste Difícil (limiar 3). Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a personagem com a qualidade Brandura em um ambiente populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas penalidades são aplicadas se estiverem perguntando sobre a pessoa com base na aparência física da personagem. Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as características marcantes serem removidas da aparência da personagem. Em algumas circunstâncias e situações específicas, o mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável. Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de humanos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chifres possam ser normais. A personagem só recupera seu bônus ao deixar a situação na qual se destaca.
CAMALEÃO ASTRAL CUSTO: 10 CARMA
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do personagem se mistura com o cenário do espaço astral e é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas pelo personagem duram apenas a metade do tempo de outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas personagens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas astrais podem ter esta qualidade.
feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de magia que possam conjurar feitiços e tecnomantes.
CORAGEM CUSTO: 10 CARMA
Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criaturas
CURANDEIRO RÁPIDO CUSTO: 3 CARMA
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido recebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura mágica.
DESEJO DE VIVER CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1 Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas adicionais só permitem que a personagem receba dano adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem afetam os modificadores do dano que a personagem sofreu.
ENDURECIMENTO NATURAL CUSTO: 10 CARMA
Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o firewall do tecnomante (p. XX).
CONCENTRAÇÃO FOCADA
ENGENHOQUEIRO
CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6)
CUSTO: 11 CARMA
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade Concentração Focada tem a disciplina para manipular o mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feitiço/forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exemplo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o modificador negativo na pilha de dados por sustentar um feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por
O Engenhoqueiro é quem você procura quando é hora de botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista ou piloto nato. Quando está no volante/manche/controle de um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um combate ou perseguição com veículos, um Engenhoqueiro pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Manejo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2 de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos difíceis ou manobras no veículo. Este bônus dura 1D6 mi-
74
QUALIDADES POSITIVAS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
nutos. O jogador pode escolher fazer este bônus durar por 1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veículo ou drone muito além dos seus limites de projeto e arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto que o personagem forçar o veículo além do período inicial do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de dano de tensão (sem resistência).
ESPÍRITO MENTOR CUSTO: 5 CARMA
Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que venha de alguém relativamente transparente e insubstancial. Espírito Mentor significa que a personagem segue um espírito patrono (veja Espíritos Mentores, p. XX) que a orienta em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e desvantagens para suas habilidades naturais. Uma personagem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o espírito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para seguir um novo espírito mentor. Este custo representa o esforço de se separar de um espírito mentor e se ligar a um novo. Cada tradição tem um nome diferente para um espírito mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para o espírito que seguem. Embora os nomes possam variar, a forma na qual o mentor funciona é a mesma. Esta qualidade só está disponível para personagens que tenham um nível de atributo Magia.
FELINO CUSTO: 7 CARMA
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar.
GAMBIARRA CUSTO: 10 CARMA
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo do funcionamento interno e princípios básicos de dispositivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra recebem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de Mecânica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre decidir que o que o personagem deseja realizar é realmente possível, ele determina o limiar para o sucesso usando a Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta-
ção, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste bem-sucedido da Perícia Mecânica permita que o personagem com Gambiarra realize feitos técnicos impressionantes, tudo que ele desenvolve é temporário. Exemplos do que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem:
•
Improvisar um dispositivo destruído para que funcione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
•
Regular um dispositivo eletrônico para funcionar em um nível superior do que o normal por 1D6 Turnos de Combate.
•
Forçar temporariamente o desempenho adicional dos componentes de um drone ou veículo, aumentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for combinado com os bônus de Engenhoqueiro, os componentes críticos do veículo ou drone queimam completamente no final da duração do esforço além dos seis limites. Neste ponto, o veículo ou drone se torna um enorme peso de papel).
•
Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de componentes distintos (o mestre tem a palavra final sobre a disponibilidade das peças adequadas).
•
Desenvolver uma forma improvisada de contornar uma medida de segurança, como um raio de alarme ou placa de pressão.
IMUNIDADE NATURAL CUSTO: 4 OU 10 CARMA
A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casualmente nunca pode ser subestimada. Um personagem com Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvolveu a imunidade a uma doença ou toxina. A qualidade está disponível em dois níveis. Se comprada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune a uma única doença ou toxina sintética (criada artificialmente). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que tenham uma base mágica, como o VIVO. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença, droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O personagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de recuperação do personagem é reduzido pela metade. Perceba que personagens com Imunidade Natural a uma doença podem ser vetores, infectando outros personagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
INDOMÁVEL CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou Social). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três).
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA CUSTO: 6 CARMA
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador na pilha de dados em todos os Testes de Memória.
MENTE ANALÍTICA CUSTO: 5 CARMA
Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para problemas ou separar informações vitais de distrações e ruídos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao personagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta qualidade também reduz o tempo necessário para o personagem resolver um problema pela metade.
PRIMEIRA IMPRESSÃO CUSTO: 11 CARMA
A qualidade Primeira Impressão permite que o personagem entre facilmente em novos ambientes, situações, grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um convite para um encontro particular, o personagem ganha +2 temporários de modificador na pilha de dados para os Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, durante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica ao segundo encontro e aos subsequentes.
PROGRAMADOR RÁPIDO CUSTO: 10 CARMA
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um Programador Rápido. O personagem é perito em executar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser selecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um teste associado.
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ TOXINAS CUSTO: 4 OU 8 CARMA
Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas pode combater doenças ou drogas com maior facilidade
76
QUALIDADES POSITIVAS >>
do que outros personagens e recebe +1 de modificador na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de modificador para resistir a ambos.
RESISTÊNCIA MÁGICA CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater potencialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços. Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre “ligada”: o personagem não pode desligá-la para receber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem com Resistência Mágica não pode fazer parte de feitiços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham automaticamente usados em personagens resistentes à mágica.
SORTUDO CUSTO: 12 CARMA
Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permite que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta realmente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada com Atributo Excepcional.
TERRENO FAMILIAR CUSTO: 10 CARMA
Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá, suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia, sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política das gangues, quem está trabalhando para quem e quem está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. Dependendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar pode se manifestar de formas específicas a quem ou o que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos bônus abaixo: • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
tada à contagem de fundo do seu Terreno Familiar. Em toda uma vida de familiaridade, ela aprendeu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a contagem de fundo do seu Terreno Familiar for 3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5, para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qualidade funciona apenas no Terreno Familiar e não tem benefícios em outros lugares.
•
•
Conheço um Cara: A personagem construiu relações duradouras com as pessoas da sua vizinhança. Essas pessoas não são contatos, mas elas a reconhecem como um dos seus e provavelmente farão favores ou conversarão com ela. PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da personagem são considerados amistosos em relação a ela, sempre que os encontra (a menos que tenha feito algo para mudar isso). a personagem recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Negociação com pessoas do seu Terreno Familiar. Território Digital: Este é para uma tecnauta ou tecnomante que tenha uma central específica para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer o ponto ou pode ser um local que ela frequente o bastante para considerar como sua casa. A personagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz enquanto estiver na central do seu Terreno Familiar. Bônus de outras Qualidades podem acumular com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar sem frequentar esta central por mais de seis meses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois não está mais tão familiarizada quanto deveria.
•
Transportador: Esta personagem conhece o desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. como a palma da mão. Ela sabe quando o GradeGuia está errado e quando ele está desatualizado. Quando o transportador está em seu Terreno Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de dados nos Testes de Evasão.
•
Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa que a personagem tem um conhecimento enciclopédico de refúgios, tocas, edifícios abandonados, qualquer lugar fora de mão não reivindicado por gangues ou moradores de rua. Quando precisa encontrar um local seguro na correria, esta personagem recebe +2 de bônus na pilha de dados no teste de Intuição + perícia de rua apropriada para achar o lugar certo para esconder rápido.
•
Política de Rua: Esta personagem conhece as gangues de rua, as operações criminosas e as afiliações por baixo dos panos que são o tecido social e político do seu Terreno Familiar. Ela recebe +2 de modificador na pilha de dados para
todos os testes de Conhecimento relacionados a gangues e suas operações. Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes, sendo selecionada uma das categorias descritas acima em cada escolha.
ULTRAFLEXIBILIDADE CUSTO: 6 CARMA
Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas extraordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o seu corpo em posições extremas. A personagem recebe +2 de modificador na pilha de dados para todos os testes de Arte da Fuga. A personagem também pode se espremer em espaços pequenos e apertados onde personagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são ótimas em festas e bares.
VITALIDADE CUSTO: 9 CARMA
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o dano com maior facilidade do que outros. Tais personagens ganham +1 de modificador na pilha de dados em seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
QUALIDADES NEGATIVAS ALERGIA BÔNUS: 5 A 25
CARMA
Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à uma substância ou condição encontrada em seu ambiente. O valor da qualidade depende de dois fatores. O primeiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma) ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13 Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores adequados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Carma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.: 1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
ARRASADO BÔNUS: 10 CARMA
Um personagem Arrasado está lidando com problemas neurológicos sofridos ou danos causados de alguma forma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O problema pode se manifestar como perda da memória de curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
<< QUALIDADES NEGATIVAS
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
TABELA DE ALERGIA CONDIÇÃO
VALOR
Incomum
2
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro, antibiótico, grama.
Comum
7
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Leve
3
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
Moderada
8
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
13
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1 minuto que ficar exposta ao alergênico.
18
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.
Grave
Extrema
DESCRIÇÃO
TABELA DE EFEITOS COLATERAIS FÍSICOS DE ARRASADO EFEITO
REGRAS DE JOGO
Perda de Memória (curto prazo)
O personagem não lembra de usar o chip MQT. Ele faz outro Teste de Abstinência imediatamente. O fracasso no teste significa que o desejo volta imediatamente, como nos sintomas da abstinência. O personagem deve encaixar outro chip. Para o encontro com um GELO, o personagem deve fazer um Teste de Memória com limiar aumentado em +1. Um fracasso no Teste de Memória resulta em falhas na memória e uma possível desorientação enquanto estiver na central.
Perda de Memória (longo prazo)
Os mesmos efeitos de Perda de Memória (curto prazo) são aplicados. Além disso, pela duração do efeito, o personagem perde o acesso a uma perícia ativa. Ele simplesmente não se lembra como usá-la (por exemplo, a perícia Pistolas). Trate-o como alheio em tal perícia até os sintomas sumirem.
Apagão
Pela duração do efeito, o personagem não retém as memórias dos eventos durante aquele período. A memória não pode ser restaurada por meios tecnológicos ou mágicos.
Enxaquecas
O personagem recebe –2 em todos os testes Físicos e Mentais, sensibilidade à luz e náusea (p. XX).
Paranoia/Ansiedade
O personagem deve fazer Testes Sociais até mesmo para as interações básicas. São Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma perícia aparente for aplicada, o personagem deve fazer um teste-padrão com Carisma –1. O fracasso significa que o personagem reage com paranoia ou ansiedade naquela situação pela duração do efeito.
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QUALIDADES NEGATIVAS >>
distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O personagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o personagem e representar possíveis ganchos da trama para o mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Vontade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos especificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única forma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento médico necessário para consertar o dano e, então, gastar o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo, uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de volta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano causado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes de Resistência a Dano quando esses programas estiverem causando dano. Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o personagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e possuir os equipamentos necessários para usar MQTs. Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um tecnomante.
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AZAR BÔNUS: 10 CARMA
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lance 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicionais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo de Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em uma falha crítica. A personagem sofre o Azar em apenas um teste de Trunfo durante a sessão de jogo. Após a personagem sofrer seu Azar, ele não precisa fazer o teste de Azar para outros gastos de Trunfo pela duração daquela sessão de jogo.
BAIXO LIMIAR DE DOR BÔNUS: 9 CARMA
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimento para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de Atordoamento.
BLOQUEIO DE CÓDIGO BÔNUS: 10 CARMA
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Código sempre tem problema com uma ação específica da Matriz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sempre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de teste (p. XX). Personagens não podem aplicar Bloqueio de Código para ações de hackear que provavelmente nunca usarão.
CÓDIGO DE HONRA BÔNUS: 15 CARMA
A personagem tem um Código de Honra obrigatório quando se trata de matar membros de um grupo específico. É uma questão de um princípio inabalável. Personagens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo específico do que não matarão ou permitirão que outros matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, observadores inocentes ou um meta-tipo específico. Uma personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. O mestre deve aprovar o grupo que o personagem define como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) não for encontrado regularmente nas campanhas, o mestre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor
conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os personagens não podem escolher um grupo obscuro ou inexistente para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo. Sempre que alguém tentar matar um membro da lista protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a personagem deve interromper imediatamente a violência contra o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido, ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um membro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela não cruzará por nenhum motivo. Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do personagem em 1. As opções de trabalho do personagem também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o objetivo for a morte de um membro de um grupo protegido e terá limitações sobre participar de uma missão com alta chance de causar danos colaterais aos membros do seu grupo protegido. Sempre há uma forma das coisas darem errado quando a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que outros façam uma ação violenta contra um membro do seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado. Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no seu “grupo protegido” que tenha morrido. O Código de Honra também pode ter outras formas. Por exemplo:
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Credo do Assassino: Uma personagem nunca mata alguém que não tenha sido pago para matar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar danos colaterais, e ser invisível são características importantes daqueles que acreditam no Credo do Assassino. Personagens que escolham esta versão do Código de Honra perdem 1 ponto de Carma para cada assassinato não intencional e/ou não pago que cometerem e sua Consciência Pública aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
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Código do Guerreiro: A personagem que segue o Código do Guerreiro mantém um senso rígido de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta personagem não mate uma pessoa desarmada, faça uma ação letal contra um oponente que esteja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:
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um guarda que não saiba que a runner está lá) ou realize voluntariamente uma ação que poderia matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida ou permitir que alguém seja morto por um atirador de elite). A personagem perde 1 Carma para cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou permitir a morte através de suas ações.
DEPENDENTES BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um ou mais entes queridos que dependem dele para o suporte emocional e financeiro. Dependentes podem incluir filhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho amigo. Atender às necessidades de um dependente deve ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem, assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de tempo necessária para aprender uma nova perícia ou melhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais informações sobre quanto tempo leva para melhorar as perícias. Aumente também o tempo base para qualquer projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um dependente também pode ser um problema de outras formas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se envolvendo no trabalho do personagem, pegando o carro emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc. Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: aparecendo de forma inesperada (como quando o personagem precisa ir para um encontro), precisando de suporte emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namorado(a) de longa data ou um filho que não more com o personagem, mas para quem ele pague pensão e visite regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do personagem em 10 por cento a cada mês. Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência regular: precisando de atenção e compromisso regularmente, se envolvendo nos negócios do personagem, morando junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de relação estável/esposa/marido ou membro da família, um filho de quem o personagem compartilhe a custódia e tenha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.) ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do personagem em 20 por cento a cada mês. No nível de 9 Carma, o dependente é um membro próximo ou parceiro e mora com o personagem. O dependente é uma mancha no tempo e nos recursos do personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que limitam a disponibilidade do personagem para missões ou ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem uma grande família que compartilhe a mesma moradia, pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a custódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida do personagem em 30 por cento a cada mês.
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ELFO POSER BÔNUS: 6 CARMA
O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Personagens com esta qualidade podem passar por cirurgia cosmética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais negativos associados ao fato de não ser elfo. Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergonha, muitos humanos pensam neles como vendidos e outros meta-tipos geralmente consideram os posers patéticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, provavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser exposto também pode enfrentar um estigma de humanos preconceituosos como um “traidor da raça”. Apenas personagens humanos podem assumir a qualidade Elfo Poser.
ESTILO DISTINTO BÔNUS: 5 CARMA
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou personalidade que a torna memorável de forma inconveniente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros: tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, ampliações personalizadas e berrantes e modificações não meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra. O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua personagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta personagem (ou obter informações através da coleta de dados) recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX) para determinar o quanto se lembra da personagem, reduza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1. Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.
FAROL ASTRAL BÔNUS: 10 CARMA
A assinatura astral de um personagem com Farol Astral parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para obter informações sobre ela. Apenas personagens com nível de Magia podem ter esta qualidade.
GREMLINS BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)
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Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, software travam inesperadamente, veículos recusam a dar partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferências estranhas sempre que ele está envolvido. Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que a personagem estiver tentando usar um dispositivo moderadamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do teste (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir que o personagem faça um teste para a operação de algo que normalmente teria sucesso automático para ver se uma falha ocorre. Ao descrever os efeitos de uma falha causada por Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um defeito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Alguns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um código para desarmar um sistema de alarme ou a interface de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sentença ao tentar acessar um nodo restrito. Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente divertem os outros). A personagem não pode usar sua qualidade Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usando apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obviamente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes.
INCOMPETENTE BÔNUS: 5 CARMA
Um personagem Incompetente tem uma falta total de conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conhecimento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem a coordenação nem a compreensão para chegar perto de executá-las adequadamente. Não importa quanto esforço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Conhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. XX). Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incompetente. Se um equipamento conceder um bônus ou precisar do uso de uma perícia específica na qual o persona-
gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do equipamento. Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como Incompetente: Ar Livre em uma campanha totalmente baseada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incompetente para um grupo de perícias que sejam fisicamente incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incompetente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia que precise de Ressonância, e assim por diante.) Incompetente só pode ser comprado uma vez.
INCULTO BÔNUS: 8 CARMA
Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente: ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja por ele e sua família estarem isolados em muquifos, serem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética. Personagens com a qualidade Inculto são considerados “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Acadêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Perícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas perícias. O mestre também pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o morador típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal (incluindo na criação do personagem) e é possível que o personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que pertençam a essas categorias.
INSÔNIA BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
Uma personagem com a qualidade Insônia tem problemas para dormir e raramente se sente descansada. Geralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners, isso pode ser um problema sério, quando dependem da capacidade de descansar a cada oportunidade para ficarem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de tempo que a personagem leva para recuperar do dano de Atordoamento. No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamento, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4). Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impedida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracassar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recuperar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar um número de caixas de dano de Atordoamento em uma hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não pode renová-lo nas próximas 24 horas.
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No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vontade + Intuição (4) significa que todos os esforços para recuperar do dano de Atordoamento através de descanso são negados pelo mesmo período e a personagem deve tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é recuperado pela tentativa devido à insônia que a personagem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo renovar.
MÁ REPUTAÇÃO BÔNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido especialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tóxico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade (p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao confrontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a qualidade Má Reputação pode ser recomprada com Carma.
MÃOS INSTÁVEIS BÔNUS: 7 CARMA
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores leves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados em todos os testes baseados em Agilidade quando os sintomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica (um distúrbio genético ou nervos danificados não tratados, por exemplo), causada por um trauma psicológico ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações ou remédios podem mascarar esses sintomas em circunstâncias normais. Sob situações mais estressantes durante uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instáveis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade + Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a personagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos instáveis reaparecerem e elas continuam com a personagem pelo resto da incursão.
ORK POSER BÔNUS: 6 CARMA
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orxploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou humano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroides, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe por um ork. Ork Posers são um constrangimento para muitos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o
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segredo do personagem pode ficar muito hostil em relação a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote adequado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tiverem preconceito contra orks. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade Poser Ork.
PARALISIA DE COMBATE BÔNUS: 12 CARMA
Uma personagem com Paralisia de Combate congela no combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem, ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Combate subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3 de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa. Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
PERDA DE CONFIANÇA BÔNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o personagem perder a confiança em si mesmo e em suas habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele falhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos testes que envolvem a perícia afetada, o personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais podem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
PRECONCEITUOSO BÔNUS: 3 A 10 CARMA
Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso contra membros de um grupo específico de pessoas: meta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-humanas ou algum outro grupo. O personagem não é simplesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconceito. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade pode causar problemas para o personagem ao expressar suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos do seu preconceito. O bônus de Carma fornecido por esta qualidade varia, dependendo do quanto o grupo odiado é comum, com que frequência o personagem encontrará membros
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do grupo e o grau no qual o personagem é abertamente contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para determinar o valor do Carma da qualidade baseado na predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Testes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Preconceituoso. Assim, se um personagem que seja radical em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de modificador na pilha de dados.
TABELAS DE PRECONCEITUOSO PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO
VALOR DE CARMA
Grupo alvo comum (ex.: humanos, metahumanos)
5 Carma
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, tecnomantes, metamorfos, magos de aspecto)
3 Carma
GRAU
VALOR DE CARMA
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário)
0 Carma
Aberto (ex.: membro típico do Humanis)
2 Carma
Radical (ex.: supremacia racial)
5 Carma
RUDE BÔNUS: 14 CARMA
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exagera em qualquer provocação percebida e costuma fazer o que aparece na cabeça sem considerar as consequências (ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de forma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na pilha de dados. Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perícias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo na criação do personagem) e eles nunca podem aprender grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são tratados como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mestre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso para situações sociais que não representam dificuldade para personagens normais.
RUÍNA ESPIRITUAL BÔNUS: 7 CARMA
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco-
moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela personagem ter uma reputação por ferir este tipo de espírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente perturbarão a personagem quando ela está em sua presença e poderão relutar em obedecer ou executar favores para a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão destruí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual. Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são construídos e não são invocados como espíritos normais. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica.
SINADO (CAMADA) BÔNUS: 5 A 25 CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Corporativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário para todas as compras legais. Isso as transforma em coisas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da sociedade. SIN NACIONAL
No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é chamado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram cidadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento. Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é necessário para qualquer autorização de segurança nacional ou para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma personagem com um SIN Nacional paga quinze por cento da sua receita bruta em impostos. Ela também não está conectada de forma alguma às megacorporações. A principal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a personagem está no sistema. A nação de origem possui os dados biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de retina) arquivados e tais dados são compartilhados com agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso facilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê errado. Além disso, as nações normalmente vendem as informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-
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cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). SIN CRIMINOSO
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Criminoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo resto da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre transmitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a lei lidarão com uma personagem desSINada antes de precisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares preconceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, museus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empregos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas para averiguação sempre que um crime for cometido na sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos são tratados como culpados até que se prove o contrário, uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente para a condenação e a sentença está mais relacionada ao humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é provável que os tiras estejam mais interessados em encerrar o caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só para atingir as metas de produtividade de condenações, não é raro. Usuários de magia costumam receber um tratamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geralmente não agendadas) para confirmar onde ela mora e garantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou corporação que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade que emitiu o SIN Criminoso SIN CORPORATIVO LIMITADO
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma posição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor de idade de uma pessoa contratada como um escravo de aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de especialização ou outro atributo. Na maioria das circunstâncias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro Global de SIN, que as agências policiais e corporações de
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QUALIDADES NEGATIVAS >>
segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos Limitados registram se a personagem é Desperta ou não. O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem seja empregada de uma megacorporação na maioria dos casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela megacorporação emitente como uma escrava de aluguel, membro de baixo escalão dos serviços de segurança de uma corporação ou alistada em um exército corporativo. Embora ela possa ter uma autorização de segurança secreta para executar seus deveres, ela não pode chegar a uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sabem algo valioso sobre o funcionamento interno da megacorporação ou possuem um conjunto de perícias que as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma, eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hostilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os desSINados acreditam que as corporações deliberadamente os deixam pobres e sem poder para que possam ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Limitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua corporação: protestar que ela não tem autoridade real e nenhuma conexão com as ações em questão geralmente não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas, a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por cento da sua receita bruta em impostos para a sua megacorporação. SIN CORPORATIVO
No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A personagem com este ID provavelmente nasceu em uma megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais também tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corporação, seu envolvimento social, educação e quase todos os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corporação. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constantemente e ela foi preparada para a carreira mais adequada. Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter sido uma administradora de departamento, uma estrategista financeira, uma agente da inteligência corporativa, uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo membro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as maquinações de um rival, um supervisor que precisa de um bode expiatório, algo jogou a personagem da corporação nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris-
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co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e negam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações podem variar da suspeita profunda até a hostilidade violenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. A lealdade da personagem para sua corporação nunca é questionada, o que pode ser um risco insuperável em uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Registro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua receita bruta como imposto para a sua corporação.
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO BÔNUS: 10 CARMA
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Aumente o Poder de qualquer doença em +2 para cada Teste de Resistência. A personagem com Sistema Imunológico Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade Natural ou Resistência a Patógenos/Toxinas. Um Sistema Imunológico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunossupressão usados em procedimentos de cibercirurgia e biogenética, então é razoável acreditar que personagens que passaram por amplas modificações corporais provavelmente tenham esta qualidade.
SISTEMA SENSÍVEL BÔNUS: 12 CARMA
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem problemas imunossupressores com implantes cibernéticos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por ciber-itens. Implantes biônicos, independente da forma que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da personagem. Esta qualidade funciona diferente para personagens que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nunca planejam colocar implantes. Indivíduos despertos ou tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar mana ou usar Ressonância, mas são potencialmente mais suscetíveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuária de magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou Enfraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para aquele Teste específico de Dreno ou Enfraquecimento, enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais dano ao seu Sistema Sensível.
TENSÃO SOCIAL BÔNUS: 8 CARMA
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social sobrecarrega a personagem com emoções que interfe-
rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causada pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pareça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes Sociais para personagens com Tensão Social para determinar como uma personagem reage aos outros, especialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua tensão.
VERTIGEM DE SENSORAMA BÔNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama experimentam sensações de desorientação sempre que trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no modificador na pilha de dados para todos os testes ao interagir com RA, RV ou sensoramas.
VÍCIO BÔNUS: 4 A 25 CARMA
Um personagem com a qualidade Vício é dependente de substâncias químicas, tais como drogas de rua (novacoca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos, como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou atividades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou sexo. Vícios Físicos afetam as funções do Corpo, causando dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que podem prejudicar o runner, principalmente durante a abstinência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim, distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo, veja p. XX. O valor do bônus de Carma depende da gravidade do vício. Os níveis de vício incluem: Menor, Moderado, Grave ou Completo. Os vícios pioram em períodos prolongados sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de dosagem inicial que diz ao personagem quanto da substância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo. Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver ampliações. Quando mais severo for o Vício do personagem, mais VÍCIOS COMUNS substância ou tempo devotado à atividade • Chips melhor-que-tudo (p. XX) ele precisa para satisfa• Preparativos alquímicos (p. XX) zer à sua necessidade. • Álcool Na extremidade menor do espectro da • Drogas de rua qualidade Vício (Menor, • Focos (veja p. XX) Moderado), é mais fácil • Ampliações esconder os efeitos do Vício. Nos níveis mais graves (Grave, Completo), existem sinais físi-
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EXAMPLE
CHOOSING QUALITIES JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natural, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jefferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Carma para que possa melhorar seu personagem no final do processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moderado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, o que significa que o seu total atual de Carma é 26. O detalhamento de Qualidades é o seguinte: BETO
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força) por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma), reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Reputação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Gremlins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma: CLARA
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concentração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa 2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus), Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar. Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma:
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QUALIDADES NEGATIVAS >>
Carma Inicial: 25 QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE POSITIVA CARMA NEGATIVA
BÔNUS DE CARMA
Mente Analítica
–5
Vício (Moderado MQTs)
+9
Endurecimento Natural
–10
Dependentes (mora com namorada)
+6
Resistência a Toxinas
–4
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo)
+5
Carma Original Restante
6
Bônus de Carma Total
20
Carma Total Atual: 26 Carma Inicial: 25 QUALIDADE POSITIVA
CUSTO DE QUALIDADE CARMA NEGATIVA
BÔNUS DE CARMA
Atributo Excepcional (Força)
–14
SINado (Nacional)
+5
Curandeiro Rápido
–3
Má Reputação
+7
Desejo de Viver (1 nível)
–3
Gremlins (2 níveis)
+8
Carma Original Restante
5
Bônus de Carma Total
20
Carma Total Atual: 25
Carma Inicial: 25 QUALIDADE POSITIVA
CUSTO DE QUALIDADE CARMA NEGATIVA
BÔNUS DE CARMA
Concentração Focada (2 níveis, 4 Carma cada)
–8
Código de Honra (Elfos)
+15
Mentor Espiritual (Mar)
–5
Estilo Distinto (Tatoo de Gangue)
+5
Pontos de Poder de Adepto (2)
–10
Vício (Leve, Glória)
+4
Carma Original Restante
2
Bônus de Carma Total
24
Carma Total Atual: 26
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
cos e mentais perceptíveis do Vício. Estes sinais têm um impacto negativo nos Testes Sociais, mesmo que ele não esteja sofrendo os efeitos da abstinência. Menor (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de hábito: Desejos menores ocorrem uma vez por mês para o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve ativamente buscar o uso da substância ou a execução da atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode significar o atraso nos planos que a equipe de runners preparou meticulosamente para um trabalho, especialmente se o personagem estiver ocupado jogando com um apostador ou colocando um BTL em vez de estar disponível para a incursão. Enquanto o personagem estiver sofrendo dos sintomas de abstinência, aplique 2 de modificador na pilha de dados para todos os testes baseados em atributos Mentais (se a dependência for psicológica) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) do personagem. Se o personagem tiver sucesso em seu Teste de Abstinência, ele não sofre os sintomas de abstinência e não precisa da substância ou da atividade de hábito até fazer o próximo Teste de Abstinência (em um mês). Ele é capaz de ficar limpo naquele mês. Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproximadamente a cada duas semanas. Enquanto o personagem experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de dados para todos os testes baseados em atributos Mentais (se a dependência for psicológica) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até satisfazer seu desejo. Grave (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade de hábito: O vício está saindo de controle. O viciado experimenta os desejos uma vez por semana. Se falhar no Teste de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de dados para seus testes baseados em atributos Mentais ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a abstinência. Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinência. É quase impossível para o personagem esconder seu vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são aparentes ao observador atento. Completo (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo) da atividade de hábito: Completo é a progressão final da qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua droga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a abstinência. Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o observador casual, o personagem sofre –3 de modificador na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinência. O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Abstinência durante o período de descanso de um personagem Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o vício tenha um impacto no jogo para o personagem.
<< QUALIDADES NEGATIVAS
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ETAPA CINCO:
COMPRE PERÍCIAS Agora que você tem os atributos básicos da sua personagem, a próxima etapa é determinar suas perícias, as áreas onde você tem habilidades e dons específicos. Isto é coberto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente dois Níveis de Prioridade restantes para serem designados, então devem escolher um deles para esta coluna. As perícias são divididas em três tipos: Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma. Perícias Ativas são o que a personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar feitiços, registrar sprites etc. Perícias de Conhecimento são o que a personagem sabe: como descobrir redutos de runners, o layout da cidade, os atalhos, as localizações das clínicas de rua, como identificar gangues de rua etc. Perícias de Idioma são os idiomas que a personagem pode falar, escrever e entender.
O QUE OS NÚMEROS SIGNIFICAM O primeiro número na coluna perícias é o número de pontos de perícia que uma personagem tem para gastar em perícias individuais. Estes pontos de perícia geralmente são usados para comprar perícias Ativas, embora também possam ser usados para perícias de Conhecimento e Idiomas (veja abaixo). Se você não receber exatamente os níveis de perícia que deseja nesta etapa, lembre-se que as perícias também podem ser aumentadas com Carma no final da criação de personagem. Nesta etapa, só é preciso um ponto de prioridade de perícia para adquirir uma nova perícia ou aumentar um nível de perícia em 1. O número na segunda coluna mostra quantos pontos
os personagens podem usar nos grupos de perícia. Grupos de perícia contém perícias similares ou complementares que a jogadora compra como um pacote. Quando um grupo de perícias é comprado, considera-se que a personagem tenha todas as perícias individuais do grupo no nível do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de perícias durante o jogo e aumentar apenas uma das perícias, ela está livre para isso, mas não poderá aumentar tais perícias como um grupo novamente até todas as perícias tiverem o mesmo nível. Os pontos de grupo de perícias não podem ser usados para comprar perícias individuais e vice-versa. Além disso, grupos de perícia não podem ser divididos nesta etapa, assim, os pontos de perícia individuais não podem aumentar os níveis das perícias compradas como um grupo. (Perceba que os grupos de perícia podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX). Na geração de personagem, o nível mais alto que os personagens podem aumentar uma perícia é 6 (7 se comprarem a qualidade Aptidão). Após a geração de personagem, o nível mais alto que uma perícia pode ter é 12 (13 com a qualidade Aptidão). Todos os pontos de perícia e grupo de perícias devem ser gastos no momento de criação da personagem. Estes pontos não podem ser guardados ou usados depois que o jogo começar. O jogador deve certificar-se que as perícias individuais que queiram comprar não estejam duplicadas nos grupos de perícia que eles pegaram. Por exemplo, uma jogadora pode querer comprar a perícia Corrida, mas se já tiver comprado o grupo de perícias de Atletismo, o grupo inclui corrida, então ela não precisa comprar essa perícia pela segunda vez. Além dos níveis de perícia, os jogadores também podem usar seus pontos para comprar especializações. Especializações são as partes de uma perícia nas quais a personagem investiu tempo e esforço adicionais para se tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se você tiver a
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075 • • • • • • •
Oleodutos do Mercado Negro Contrabandistas Redutos de Runners Srs. Johnsons Segurança Corporativa Atravessadores Fusores
• Crime Organizado • Conhecimento [de Cidade] • Identificação de Gangues de Rua • Política Corporativa • Política Nacional • Teoria Mágica
• • • • • • •
Ameaças Mágicas Química Grupos Mágicos Dragões Parazoologia Vícios Sobrevivência na Vastidão
IDIOMAS COMUNS EM 2075 • • • • •
88
Sperethiel (idioma élfico) Or’zet (idioma ork) Inglês Japonês Mandarim
• • • • •
Russo Francês Italiano Alemão Espanhol Aztlanês
Etapa cinco: compre Perícias >>
• • • •
Espanhol Lakota Dakota Diné (Navajo)
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS CATEGORIA
ATRIBUTO CONECTADO
EXEMPLOS
Acadêmica
Lógica
Biologia, Medicina, Teoria Mágica, Política, Filosofia, Literatura, História, Música, Parabotânica, Parazoologia
Interesses
Intuição
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trídeo, Trívia do Século XX, Vinho Élfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Música pop
Profissional
Lógica
Ruas
Intuição
Jornalismo, Negócios, Direito, Serviço Militar Identificação de Gangues, Organizações Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores
perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de bônus na pilha de dados para os testes de perícia envolvendo a área de especialização. Na criação de personagem, uma especialização custa 1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais do que uma especialização. Durante o desenvolvimento da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas de especialidade (por exemplo, você pode complementar seu conhecimento de machados com a especialização em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as especializações podem ser compradas usando Carma no final da criação do personagem (veja Progressão do Personagem, p. XX). As especializações não podem ser compradas para grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um entendimento geral de perícias similares, não a habilidade específica que a especialização representa. Os jogadores podem comprar uma especialização para uma perícia individual dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, o grupo de perícias é dividido daquele ponto em diante, o que significa que todas as perícias no grupo devem ser elevadas separadamente. Além disso, uma vez que uma especialização seja escolhida para uma perícia no grupo de perícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. Isso não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de personagem. Só é possível dividir um grupo de perícias ao comprar uma especialização para ela na Etapa Sete (veja p. XX para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas depende de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que se faz e ter algumas perícias de suporte quando as coisas forem para o espaço. Se você for uma atiradora, acumule as perícias apropriadas de arma, mas coloque também um pouco de Percepção para que possa ver seus alvos chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primeiros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se você for uma maga, precisará de muita Conjuração, Contramágica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser uma bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebidos e Presdigitação pode ser útil para tirar um cartão chave de um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas se não comprar algumas perícias de combate para ajudar
na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua personagem como um todo, reunindo perícias excelentes enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de aumentar suas perícias e seus atributos. Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As descrições completas das perícias e suas especializações são encontradas no capítulo Perícias (p. XX).
PERÍCIAS RESTRITAS Existem algumas perícias que não podem ser usadas por todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Ressonância são restritas a personagens que tenham o nível de atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequado, a personagem não pode aprender ou usar tais perícias. Essas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Magia e Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. XX. Além disso, magos aspectados podem usar apenas uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar), enquanto magos e adeptos místicos podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mesmo que tenham muitos talentos similares aos dos tecnomantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se uma personagem pode escolher uma perícia específica, consulte o capítulo Perícias (p. XX).
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Conhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto dá 1 nível em uma perícia. Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com
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GRUPOS DE PERÍCIA E PERÍCIAS INDIVIDUAIS GRUPOS DE PERÍCIA ATUAÇÃO
ATLETISMO
BIOTECNOLOGIA
COMBATE CORPO A CORPO
CONVOCAÇÃO
Performance
Corrida
Cibertecnologia
Bastões
Banimento
Personificação
Ginástica
Medicina
Combate Desarmado
Invocação
Trapaça
Natação
Primeiros Socorros
Lâminas
Vincular
QUEBRA DE DADOS
ELETRÔNICA
ENCANTAR
ARMAS DE FOGO
INFLUÊNCIA
Cibercombate
Computador
Alquimia
Armas de Cano Longo
Etiqueta
Guerra Eletrônica
Hardware
Artífice
Automáicas
Liderança
Hackear
Software
Desencantar
Pistolas
Negociação
ENGENHARIA
AR LIVRE
FEITIÇARIA
FURTIVIDADE
TAREFA
Mecânica Aeronáutica
Navegação
Conjuração
Disfarce
Compilar
Mecânica Automobilística
Rastrear
Conjuração Ritual
Esgueirar
Descompilar
Mecânica Industrial
Sobrevivência
Contramágica
Presdigitação
Registrar
Mecânica Náutica PERÍCIAS INDIVIDUAIS AGILIDADE Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado, Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas, Presdigitação CORPO Mergulho, Queda Livre REAÇÃO Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico), Pilotar Veículos Terrestres FORÇA Corrida, Natação CARISMA Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça INTUIÇÃO Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma, Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral LÓGICA Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Profissional, Demolições, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automobilística, Mecânica de Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software VONTADE Combate Astral, Sobrevivência MAGIA Alquimia, Artífice, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantar, Invocação, Vincular RESSONÂNCIA Compilar, Descompilar, Registrar
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Etapa cinco: compre Perícias >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
um “N” como o nível de perícia. Se sua personagem escolheu a qualidade Bilíngue, você pode escolher um segundo idioma nativo, que também recebe de graça. As perícias adicionais de Idioma são compradas e tem níveis numéricos. Este nível representa o quanto a personagem entende e compreende bem tal idioma. Enquanto a personagem tiver pelo menos o nível 1, ela tem uma chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e interpretar a ideia do que está sendo dito ou escrito, mesmo que não pegue todas as nuances. Quanto maior o nível, mais fluente é a personagem em tal idioma. Na criação de personagem, nenhum personagem pode ter uma perícia de conhecimento ou idioma acima do nível 6. Perícias de Idioma usam Intuição como seu Atributo conectado. Existem quatro tipos de perícias de Conhecimento: Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. Dependendo da categoria, a personagem lança perícia de Conhecimento + Intuição ou perícia de Conhecimento + Lógica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais informações a personagem sabe sobre um tema específico, com mais sucessos restantes indicando que a personagem está mais familiarizada e tem mais conhecimento sobre o tópico em questão. O conhecimento Acadêmico é a informação adquirida através da educação formal, seja de uma escola, tutor, universidade ou outro programa estruturado. Interesses incluem passatempos, experiências e interesses pessoais da personagem. O conhecimento Profissional vem de um empregador ou de uma organização profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma runner coletou da vida nas sombras, desde preços de drogas e política de gangues até quem paga mais por itens roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Conhecimentos (p. XX) para mais exemplos). Ao comprar as perícias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual categoria a perícia pertence, então ela sabe qual atributo (Intuição ou Lógica) precisará para fazer os seus Testes de Conhecimento. Às vezes, as perícias de Conhecimento podem cobrir várias categorias. Nestes casos, escolha a categoria mais apropriada para a perícia de conhecimento com base na personagem e em como ela a utiliza. Por exemplo, a perícia de Conhecimento Corporações poderia estar nas categorias Profissional, Acadêmico ou de Rua. Uma neoanarquista com esta perícia provavelmente estaria focada em como as corporações afetam a vida na rua, então, para tal personagem, seria uma perícia de Rua.
EXEMPLO
ESCOLHENDO PERÍCIAS JEFFERSON
Jefferson seleciona Prioridade E para as perícias do seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste nível, Jefferson não recebe pontos de Grupo de Perícias. Graças à sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia e Ressonância, ele já tem duas perícias: Compilar 4 e Registrar 4. Olhando a lista de perícias, James decide que as seguintes Perícias Ativas seriam úteis nos níveis listados: Automáticas 2, Computador 3, Guerra Eletrônica 1, Falsificação 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepção 2, Pistolas 2. Para perícias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson recebe 16 pontos gratuitos [(Intuição 4 + Lógica 4) x 2 = 16]. Jefferson seleciona inglês como seu idioma Nativo e decide que seu personagem aprendeu um pouco de japonês nas ruas. Ele compra as Perícias de Conhecimento, cobrindo Negociantes de MQT, Corporações, Atravessadores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas de Segurança da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas e Sistemas Operacionais. Jefferson define os níveis para essas perícias com base nos pontos disponíveis. É assim que o personagem de Jefferson está neste momento: PERÍCIAS ATIVAS Automáticas
2
Compilar
4
Computador
3
Guerra Eletrônica
1
Falsificação
2
Hackear
5
Hardware
1
Percepção
2
Pistolas
2
Registrar
4
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Negociantes de MQT (Rua)
2
Tecnautas (Rua)
Corporações (Rua)
2
2
Atravessadores (Rua)
1
Tecnomantes Locais (Rua)
2
Medidas de Segurança da Matriz (Interesses)
2
Srs. Johnsons (Rua)
1
Sistemas Operacionais (Interesses)
2
Neo-Anarquistas (Rua)
1
Japonês
1
PERÍCIAS DE IDIOMA Inglês
N
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO, CONT.
ESCOLHENDO PERÍCIAS BETO
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o combate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Primeiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto recebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Conhecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamentos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto estava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do personagem de Beto é o inglês. Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu conceito, as perícias de Beto estão assim: PERÍCIAS ATIVAS
Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Agora que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhecimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pouco de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír Tairngire e Tír na nÓg. PERÍCIAS ATIVAS Conjuração
5
Contramágica
5
Grupo de Perícias de Convocação
2
Automáticas
4
Etiqueta
2
Pistolas
3
Grupo de Perícias de Atletismo
2
Automáticas
5
Percepção
3
Computador
1
Lâminas
4
Computador
1
Trapaça
4
Chaveiro
2
Primeiros Socorros
2
Armas Pesadas
1
Negociação
4
Sentido Astral
3
Armas de Cano Longo
3
Percepção
1
Pilotar Veículos Terrestres
2
Pilotar Veículos Terrestres
2
Pistolas
2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso
2
Combate Desarmado
5
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 2
Regulamentos Militares dos EUCA (Profissional)
3
Atravessadores (Rua)
1
Redutos de Runners (Rua)
1
Nação Sioux (Profissional)
2
Clínicas de Rua (Rua)
2
Cidade de Bismarck (Profissional)
PERÍCIAS DE IDIOMA Inglês
N
Dakota
1
CLARA
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias.
92
Atravessadores (Rua)
1
Táticas de Agências da Lei (Rua)
2
Crime Organizado (Rua)
1
Traficantes de Rua (Rua)
2
Identificação de Gangues de Rua (Rua)
3
Política de Gangues de Rua (Rua)
3
N
Sperethiel
2
PERÍCIAS DE IDIOMA Inglês PODERES DE ADEPTO
CUSTO
Precisão Ampliada (Automáticas)
.25
Habilidade Melhorada (Pistolas)
.5
Potencial Melhorado (Social)
.5
Armadura Mística (1 nível)
.5
Controle de Voz (1 nível)
.25
Etapa cinco: compre Perícias >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< Etapa cinco: compre Perícias
93
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ETAPA SEIS:
GASTE SEUS RECURSOS Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade sobrando para os Recursos. O Nível de Prioridade determina quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, assim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua personagem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma Restante. A personagem precisa gastar a grande maioria dos neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de 5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embora os neoienes desta etapa não possam ser convertidos em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM PERSONAGEM DEVE COMPRAR? • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. XX Munição, p. XX Roupa e Armadura, p. XX Ciber-itens/biônicos, p. XX Com-link, p. XX SINs falsos, licenças falsas, p. XX Ciberdeck, p. XX Programas, p. XX Ferramentas, p. XX Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX Equipamentos de vigilância, p. XX Estilo de vida, p. XX Veículo (s), p. XX Drones (geralmente para fusores), p. XX Biotecnologia, p. XX Disfarces, p. XX Sensores e melhorias sensoriais, p. XX Itens mágicos (focos, materiais de ritual, preparativos alquímicos etc.), p. XX • Chip(s) de crédito certificado(s) (para dinheiro adicional), p. XX • Contrato DocWagon, p. XX
94
em neoienes se precisarem de um pouco mais para gastar. Eles podem converter até 10 Carmas em uma razão de 2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos, o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes adicionais. Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000 neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a serem considerados ao montar uma shadowrunner. É importante ter um com-link (p. XX) para manter contato e ficar com seus equipamentos relativamente seguros contra hackers. Um SIN falso (p. XX), além de algumas licenças falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até mesmo com compras simples, como passagens de ônibus ou a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista de Verificação de Equipamentos. Tenha em mente que existem três restrições durante a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar ampliações como ciber-itens e biônicos, cada nível de atributo (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu limite natural máximo, o atributo pode ser elevado naturalmente com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliações podem superar o limite de +4 de bônus. A segunda restrição é que, na criação normal, os personagens estão restritos a nível de Disponibilidade 12 e nível de dispositivo 6. Após a criação de personagens, eles podem conseguir equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e com um nível de dispositivo maior. Por fim, todos os equipamentos precisam da aprovação do mestre, mesmo os que respeitarem as restrições acima.
CIBER-ITENS E BIÔNICOS As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem para melhorar os atributos dos seus personagens são os ciber-itens e os biônicos (p. XX). Os ciber-itens são a tecnologia implantada no corpo meta-humano, seja para melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-humano completamente com uma forma artificial que supere os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado, são uma tecnologia viva: células cultivadas em laboratórios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano para melhorar o seu design natural e para adicionar opções nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente consomem mais da Essência da personagem do que os biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado. Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou biônicos, ela poderá remover um bônus racial específico. Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra natural é removida e substituída pelos ciber-olhos e os atributos que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão na penumbra, terá que escolher a modificação noturna para os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os depósitos dérmicos normais de uma troll, então ela não receberia mais +1 de armadura dérmica da dureza natural
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
da sua pele. Existem quatro classes de ciber-itens e biônicos disponíveis: padrão, alphaware, beta-ware e deltaware (p. XX). Apenas os equipamentos padrão e alphaware estão disponíveis na criação de personagem. Ampliações cibernéticas e biônicas não são para todos. As fisiologias de usuários de magia e tecnomantes respondem mal à perda de Essência que acompanha essas ampliações. Em termos de jogo, isso significa que qualquer fração de perda de Essência reduz o nível de atributo de Magia ou Ressonância em 1. Isso significa que se uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-olhos (Nível 4), sua Essência vai de 6 para 5,5 devido ao custo de Essência dos ciber-olhos e a maga também perderá um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia em nível 4. Então, a personagem pode perder outro meio ponto de Essência, o que o leva a 5,0, sem penalidade na Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nível de Magia perderá outro ponto. É por isso que poucos usuários de magia ou tecnomantes usam ciber-itens ou biônicos. Aqueles que o fazem podem desperdiçar seus talentos se muitas ampliações reduzirem seu nível de Magia ou Ressonância até zero. Para mais informações, veja Perda de Magia (p. XX) ou Perda de Ressonância (p. XX). Atributos aumentados por ciber-itens ou biônicos não afetam o cálculo para coisas como pontos para perícias de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras mecânicas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes, são modificadas por essas ampliações, o que significa que estes bônus precisam ser considerados durante a Etapa Oito: Números Finais (p. XX). Ao calcular o limite Social usando a Essência, arredonde a Essência restante para cima até o número inteiro mais próximo antes de calcular o limite. Ampliações precisam ser escritas na ficha de personagem. O nível deve ser adicionado ao nível natural do atributo e o total deve ser anotado entre parêntesis, ao lado do nível natural do atributo, indicando o nível ampliado permanente. Por exemplo, uma personagem com Força natural nível 4 e o biônico de ampliação muscular 2 deve registrar seu atributo da seguinte forma: Força 4 (6).
TABELA DE CUSTOS DE ESTILOS DE VIDA ESTILO DE VIDA
CUSTO
Ruas
Grátis
Muquifo
500¥
Baixo
2,000¥
Médio
5,000¥
Alto
10,000¥
Luxo
100,000¥
TABELA DE NEOIENES INICIAIS ESTILO DE VIDA
NEOIENES INICIAIS
Rua
1D6 x 20¥
Muquifo
2D6 x 40¥
Baixo
3D6 x 60¥
Médio
4D6 x 100¥
Alto
5D6 x 500¥
Luxo
6D6 x 1,000¥
jogadora comprou e a fórmula para tal estilo de vida especificada na Tabela de Neoienes Iniciais. A jogadora lança um número determinado de dados, depois aplica o modificador adequado para o Estilo de Vida da sua personagem. O resultado é adicionado aos fundos que sobraram após a compra de equipamentos.
ESTILO DE VIDA O estilo de vida determina como a personagem vive e seus gastos mensais para que possa sobreviver. A personagem está em um muquifo ou prédio abandonado? Ela sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um apartamento de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a casa própria? Dependendo das respostas a essas perguntas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Muquifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxo. Mais informações sobre estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.
NEOIENES INICIAIS Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro não gasto dos fundos disponíveis para a criação de personagem é levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais da personagem é determinado pelo estilo de vida que a
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95
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
COMPRANDO EQUIPAMENTOS JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar equipamentos. Isso é o que ele escolhe: EQUIPAMENTOS
CUSTO
EQUIPAMENTOS
Defiance EX Shocker
210¥
Embaralhador de área (Nível 4)
Ceska Black Scorpion
270¥
Embaralhador direcional (Nível 6)
Ares Crusader II
830¥
10 SINs falsos (Nível 4)
HK-227
730¥
10 Licenças falsas (licença de arma, Nível 4)
Coldres ocultos (2)
300¥
Visor (Capacidade 6)
CUSTO 800¥ 1,200¥ 100,000¥ 8,000¥ 300¥
Silenciadores (3)
1,500¥
Modificação de visão na penumbra
Dardo de taser (100)
5,000¥
Modificação de neuroconexão
2,000¥
Munição comum (1.000 cartuchos)
2,000¥
Compensação de ofuscamento
250¥
Munição explosiva (500 cartuchos)
40,000¥
Conexão de imagens
25¥
Stick-n-shock (80 cartuchos)
6,400¥
Projéteis penetrantes de armadura (300 cartuchos)
36,000¥
Granadas ofuscantes (5)
500¥
Fones de ouvido (Capacidade 3) Melhoria de áudio 2 Filtro de som selecionável 1
Traje camaleão
1,700¥
Scanner portátil (Capacidade 2, sensor atmosférico 3, scanner de ciber-itens 3)
Jaqueta blindada c/ resistência a fogo 4
2,000¥
2 Kits médicos (Nível 6)
Roupa blindada
450¥
500¥
150¥ 1,000¥ 250¥ 800¥ 3,000¥
5 Suprimentos de kit médico
500¥
Com-link Transys Avalon c/ módulo simulador
5,100¥
Sonhochips (5)
100¥
Ares Roadmaster
52,000¥
Emochips (5)
250¥
6 pentes de reserva
30¥
Trodos
70¥
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano)
100,000¥
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses)
6,000¥
Estilo de Vida Médio (12 meses)
60,000¥
Neoiene Excedente Inicial
4,995¥
Total
425,005¥
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Médio (4D6 x 100) + 4.995 ¥ = 7.195 ¥ Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.
96
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>
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EXEMPLO, CONT.
COMPRANDO EQUIPAMENTOS BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O personagem de Beto também precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter 10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma para melhorar o seu personagem depois. Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano: EQUIPAMENTOS
CUSTO
EQUIPAMENTOS
CUSTO
FN HAR
1,500¥
1 SIN falso (Nível 4)
10,000¥
Colt Cobra TZ-120
660¥
1 licença falsa de arma (Nível 4)
800¥
Ares Predator V
725¥
Chip de crédito certificado, prata
20¥
Katana
1,000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas)
Com-link Renraku Sensei
1,000¥
100¥
Granadas altamente explosivas (3)
300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4)
2,000¥
Munição explosiva (50 cartuchos)
400¥
Melhorias de reação 2
26,000¥
Munição de ponta oca (20 cartu-chos)
140¥ 45¥
Munição comum (300 cartuchos)
600¥
9 pentes de reserva
Granadas ofuscantes
500¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado em 100%)
12,000¥
Revestimento ósseo (plástico)
8,000¥
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria de visão 2]
1,400¥
Neoiene Excedente: 2,785¥
Total: 70,000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785¥ = 3,505¥ CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamentos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16 Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes: EQUIPAMENTOS
CUSTO
EQUIPAMENTOS
CUSTO
Browning Ultra Power
640¥
Licença falsa de magia (Nível 3)
600¥
Uzi IV
450¥
Steyr TMP
350¥ 400¥
Jaqueta Blindada
1,000¥
Munição comum (200 cartuchos)
Com-link Renraku Sensei
1,000¥
Auto-arrombador (Nível 3)
Yamaha Growler
5,000¥
Licença falsa de arma (Nível 3)
600¥
Glória (5 doses)
75¥
Minissoldador
250¥
1,500¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
4,000¥
Munição de gel (70 cartuchos)
175¥
SIN falso (Nível 3)
7,500¥
Chip de crédito certificado, prata
20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4)
800¥
Total Inicial: 26.000¥
Neoiene Excedente: 1,640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2,225¥
<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS
97
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ETAPA SETE:
GASTE SEU CARMA RESTANTE
• • • • • • • • • •
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste momento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da sua personagem e como deseja que ela se pareça. Agora, o Carma restante pode ser investido em aparar as pontas soltas, escolhendo ou melhorando perícias, comprando feiEXEMPLOS DE tiços adicionais, adquirindo esCONTATOS píritos vinculados, vinculando focos a serem usados no início Negociante de armas do jogo, comprando contatos Contrabandista etc. Consulte a tabela ComChefão do crime pras Adicionais e Restrições para ver as restrições especiais Escravo de aluguel corporativo sobre a compra de itens com Atravessador Carma. Se uma jogadora deTalismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Caritens mágicos) ma para usar depois no jogo, ela poderá fazê-lo, embora o Tira de rua subornável excedente máximo seja de 7 Fusor Carma. Ao aumentar perícias Mecânico e atributos, tenha em mente as várias restrições da criação de Médico de rua personagem: Apenas um atributo pode
estar no limite natural do atributo e os equipamentos são restritos a itens com Níveis de Dispositivo 6 ou menos ou Disponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda são aplicáveis ao gastar Carma. Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as regras para melhorar a personagem na seção Progressão do Personagem (p. XX).
CONTATOS Contatos são uma parte essencial da vida de uma shadowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhecem alguém que conheça alguém que saiba algo que a runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um complexo corporativo muito bem protegido. Alguns contatos podem fornecer substâncias nas quais os runners são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem leais o suficiente, pagar a fiança de um shadowrunner e tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de Contatos pode ser um investimento valioso. Cada personagem recebe Carma de graça para gastar em seus contatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do personagem x 3. Cada Contato tem um nível de Conexão e de Lealdade. Os Contatos que um jogador compra devem ter um nível mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão representa o alcance e a influência que o Contato tem, tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo, para colocar as coisas em práticas e fazer acontecer. A Lealdade reflete o quanto o contato é fiel ao runner e o quanto eles vão durar sem quebrar a ligação que eles
COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIÇÕES CUSTO DE CARMA (NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM)
ITEM Espíritos Vinculados
1 Carma por serviço (Poder do espírito é igual ao nível do Atributo Magia de Personagem)
RESTRIÇÃO Só pode ter um número de espíritos vinculados igual ao Carisma
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa
Número máximo de formas complexas na criação de personagem é igual ao Atributo Lógica
Feitiços
5 Carma por feitiço
Número máximo de feitiços/rituais/ preparativos conhecidos na Criação de Personagem igual ao Nível de Magia x 2
Vincular Focos
Total máximo de Poder de todos os focos que Variável, veja p. XX para custos de vincular podem ser vinculados na criação de personagem focos é igual ao Nível de Magia de personagem x 2
Contatos
1 Carma para cada ponto de Nível de Conexão, 1 Carma por Nível de Lealdade (requisito mínimo de Carma = 2)
Registrar Sprites
1 Carma por tarefa (Nível do Sprite igual ao Só pode ter um número de Sprites Nível de Ressonância de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem
98
Um mesmo contato não pode ter mais do que 7 Carma gastos nele durante a criação de personagem. Não há limites de quantos contatos o personagem pode comprar
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
ETAPAS FINAIS JEFFERSON
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no personagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perícias (p. XX), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de personagem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrônica para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa (Ferrão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas cada. O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão suas perícias ativas, formas complexas e sprites finais: PERÍCIAS ATIVAS Automáticas
2
Compilar
4
Computador
3
Cibercombate
2
Guerra Eletrônica
2
Falsificação
2
Hackear
5
Hardware
1
Percepção
2
Pistolas
2
Registrar
4
Software
2
FORMAS COMPLEXAS Limpador
Editor
de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros Socorros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1 para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim: PERÍCIAS ATIVAS Grupo de Perícias de Atletismo
2
Automáticas
5
Lâminas
4
Primeiros Socor-ros
3
Computador
1
Armas Pesadas
2
Armas de Cano Lon-go
3
Percepção
2
Pilotar Veículos Ter-restres
2
Pistolas
2
Armas de Arremesso
2
Combate Desarmado
5
N
Dakota
2
PERÍCIAS DE IDIOMAS Inglês
Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade: CONTATO
CONEXÃO
LEALDADE
Médico de Rua
3
2
Atravessador
2
2
CLARA
Ferrão de Ressonância
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Sprite Excelente (Nível 6)
Sprite de Defeito (Nível 6)
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atravessador, da seguinte forma: CONTATO
CONEXÃO
LEALDADE
Tenente Neoanarquista
2
2
Receptador
1
1
Atravessador
2
1
Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua personagem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz de 4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Poder igual ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim: ACTIVE SKILLS Conjuração
Contramágica
5
Grupo de Perícias de Convocação 2
5
Automáticas
4
Etiqueta
3
Pistolas
3
Percepção
3
Computador
1
Trapaça
4
Chaveiro
2
Sentido Astral
3
Negociação
4
ROB
Pilotar Veículos Terrestres
2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível
ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS) Espírito da Água (Poder 6)
Espírito-Fera (Poder 6)
Continua na próxima página
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99
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ETAPA OITO:
EXEMPLO, CONT.
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3). Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um soldado raso da gangue. A personagem de Clara também precisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória, um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os contatos que Clara selecionou para sua personagem: CONTATO Tenente dos Ancestrais
CONEXÃO 3
LEALDADE 3
Membro dos Ancestrais
1
2
Traficante
1
1
Talismeiro
2
1
Médico de rua
3
1
têm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma relação comercial com o personagem. As dúvidas que possam ter sobre entregar o runner estão ligadas aos lucros que pode perder se o runner não está por perto, não tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nível maior de Lealdade, o Contato tem uma relação mais forte e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e é mais provável que ele se arrisque um pouco ou faça algo incomum para ajudar o personagem. Para regras específicas sobre o uso de Contatos, veja p. XX.
100
CÁLCULOS FINAIS Neste ponto, os personagens estão basicamente montados, embora ainda haja várias mecânicas derivadas que precisam ser calculadas antes de estarem prontos para o jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas por ampliações, é melhor esperar que todas as decisões sejam tomadas sobre perícias e atributos antes de fazer esses cálculos. Como explicado anteriormente, a Iniciativa determina a ordem na qual os personagens agem em situações de combate. A Iniciativa também é lançada para determinar se a personagem fica surpresa em uma situação de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição + Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem ser somados e listados da mesma forma que os atributos, com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo valor aumentado em parêntesis. Certifique-se de anotar o número de Dados de Iniciativa que a personagem tem. Todos os personagens começam com 1 (escrito como 1D6) e podem receber dados adicionais das ampliações. Isso deve ser listado após o Valor de Iniciativa, parecendo assim: 9 (11) + 2D6. Também existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usuários de magia e espíritos no espaço astral. A Iniciativa da Matriz é determinada pelo personagem estar de sim fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa Astral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX). Limites inerentes são os limites impostos sobre uma personagem em sua constituição física ou psicológica. Todos os personagens têm. Veja Testes e Limites (p. XX) para mais informações. As fórmulas para calcular estes limites inerentes são dadas na Tabela de Cálculos Finais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o resultado para cima até o número inteiro mais próximo. Para limites Sociais, arredonde a Essência para cima até o número inteiro mais próximo antes de calcular o custo. Cada personagem tem um Monitor de Condição que diz à jogadora quanto dano Físico e de Atordoamento ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fórmulas para eles são encontradas na Tabela de Cálculos Finais. Para mais informações sobre o uso do Monitor de Condição, veja Dano, p. XX. Tecnomantes possuem o que é chamado de Persona Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos específicos que são usados no lugar dos atributos físicos ou mentais normais. Informações sobre Persona Viva podem ser encontradas na p. XX.
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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Para garantir que seu personagem está pronto para arrasar com um mínimo de complicação e incômodo, aqui está uma lista de coisas para lembrar ao criar um shadowrunner. • Certifique-se de escolher cada linha na Tabela de Prioridade uma vez. • Lembre-se de anotar as vantagens ou desvantagens raciais aplicáveis (visão térmica, visão na penumbra) na sua ficha de personagem. • Verifique para garantir que você aumentou seu Trunfo e/ou sua Magia ou Ressonância com seus pontos de atributos especiais que o personagem recebeu ao selecionar seu meta-tipo.
Ressonância. Eles podem estar no seu máximo se o jogador tiver os pontos para levá-los até lá.
grupos de perícia e as perícias individuais que comprou para verificar que não há cópias.
• Na coluna Magia ou Ressonância, verifique para garantir que registrou todos os benefícios daquele nível de prioridade na sua ficha de personagem (se for o caso). Magos de aspecto recebem apenas as perícias da categoria que selecionarem (Feitiçaria, Convocação ou Encantar). Adeptos místicos não recebem Pontos de Poder de graça como outros adeptos, mas devem gastar 2 Carma por Pontos de Poder.
• Revise os equipamentos que comprou com seus recursos. Certifique-se de ter adquirido tudo que quiser e verifique novamente as coisas que possa ter esquecido (com-links, ciberdecks, munição, veículos, Estilos de Vida, SINs e licenças falsas etc.). Se estiver jogando com um anão ou troll, certifique-se que considerou os modificadores de custo dos equipamentos. Você pode converter até 10 Carma em neoienes (20.000 neoienes). Você pode ficar com até 5.000 neoienes excedentes dos seus recursos e somá-los aos seus neoienes iniciais.
• Revise todas as qualidades que comprou e faça as mudanças necessárias nas suas estatísticas. Certifique-se de anotar os bônus ou modificadores negativos na sua ficha de personagem.
• Certifique-se de ter gasto todos os seus pontos de atributo. Seu personagem só pode ter um Atributo Físico ou Mental no seu limite máximo natural (ou 1 ponto acima, com a qualidade Atributo Excepcional) na criação de personagem. Estas regras não se aplicam a Trunfo, Magia ou
• Verifique se gastou todos os seus pontos de perícia e de grupo de perícias em perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma. Certifique-se que tenha todas as especializações que você deseja ao gastar os pontos de prioridade. Revise os
• Certifique-se de ter calculado sua Essência, Iniciativa e Limites Inerentes e os contatos adquiridos. • Revise seus gastos de Carma e gaste o restante que quiser. Lembre-se, você pode levar até 7 Carma da criação do personagem para o jogo.
TABELA DE CÁLCULOS FINAIS MECÂNICA
FÓRMULA
BÔNUS DE AMPLIAÇÃO
Iniciativa
(Intuição + Reação) + 1D6
Some o atributo apropriado e o Dado de Iniciativa de Bônus
Iniciativa Astral
(Intuição x 2) + 2D6
—
Iniciativa de RA da Matriz
(Intuição + Reação) + 1D6
—
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Fechado) (Processamento de Dados + Intuição) + 3D6
—
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Aberto) (Processamento de Dados + Intuição) + 4D6
—
Limites Inerentes
Adicione o(s) atributo(s) adequado(s), calcule conforme listado abaixo —
Mental
[(Lógica x 2) + Intuição + Vontade] / 3 (arredonde para cima)
—
Físico
[(Força x 2) + Corpo + Reação] / 3 (arredonde para cima)
—
Social
[(Carisma x 2) + Vontade + Essência] / 3 (arredonde para cima)
—
Calcule conforme listado abaixo
—
Físico
[Corpo / 2] + 8
Some os bônus do Corpo antes de calcular, arredonde para cima os resultados finais
Atordoamento
[Vontade / 2] + 8
Some aos bônus de Vontade antes calcular, arredonde para cima os resultados finais
Excesso
Corpo + bônus de Ampliação
—
Caixas do Monitor de Condição
Persona Viva
—
Ataque
Carisma
—
Processamento de Dados
Lógica
—
Nível de Dispositivo
Ressonância
—
Firewall
Vontade
—
Corrupção
Intuição
—
Reputação Notoriedade
Consciência Pública
Crédito de Rua
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101
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
CÁLCULOS FINAIS JEFFERSON
BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os seguintes itens relevantes para ele:
Os cálculos finais de Beto para seu personagem ficam assim:
PERSONA VIVA
INICIATIVAS
Ataque
5
Iniciativa (Física)
Processamento de Dados
6
LIMITES INERENTES
Nível de Dispositivo
6
Mental
5
5 (+1 com a qualidade Endurecimento Natural contra Bioretroalimentação)
Físico
12
Social
6
Firewall Corrupção
6
INICIATIVAS Iniciativa (Física)
6 + 1D6
Iniciativa da Matriz (sim fechado)
10 + 3D6
Iniciativa da Matriz (sim aberto)
10 + 4D6
MONITOR DE CONDIÇÃO Monitor de Condição Física
13
Monitor de Condição de Atordoamento
10
Caixas em Excesso
9 (10) (modificado pela qualidade Vontade de Viver do personagem)
CLARA
LIMITES INERENTES
Os cálculos finais de Clara para sua personagem ficam assim:
Mental
5
Físico
4
INICIATIVAS
Social
5
Iniciativa (Física)
MONITOR DE CONDIÇÃO Monitor de Condição Física
6 (8) + 1D6
7 + 1D6
LIMITES INERENTES 10
Monitor de Condição de Atordoamento
10
Caixas em Excesso
3
Mental
5
Físico
4
Social
8 (9) (modificado pelo Poder de Adepto Potencial Melhorado)
MONITOR DE CONDIÇÃO
102
Monitor de Condição Física
10
Monitor de Condição de Atordoamento
10
Caixas em Excesso
3
ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS FINALIZE O HISTÓRICO DE PERSONAGEM, OBTENHA A APROVAÇÃO DO MESTRE
Mesmo que as estatísticas estejam prontas e a ficha de personagem esteja preenchida, você ainda não acabou. Você ainda precisa obter a aprovação do mestre antes do jogo começar. Felizmente, o mestre participa ativamente neste processo, orientando a criação de personagem para ajudar a garantir de que a campanha seja divertida e gratificante. Se o mestre não estava envolvido no processo de criação, os jogadores podem precisar fazer revisões dos seus personagens que permitam tirar o proveito máximo da campanha que o mestre planeja conduzir. Para um jogo de sucesso, todas as partes devem estar dispostas a serem flexível e fazer os ajustes que funcionarão para todos jogando e se divertindo com Shadowrun (para mais conselhos sobre como trabalhar como um grupo com o mestre, consulte o capítulo Conselhos para o Mestre, p. XX). Na etapa final, você também deve aprofundar a história da personagem. Qualidades, níveis dos atributos e contatos fornecem um esquema do que tais personagens são agora. Mas quais são suas histórias? Porque são shadowrunners? Por quais codinomes são conhecidos? Como ganharam sua fama nas ruas? Suas cicatrizes? Quais são seus nomes de verdade? Quem são seus amigos? Seus inimigos? Qual a idade deles? Se uma personagem tiver um equipamento que não puder usar agora, qual é a história por trás disso? Se tiver cibermembros, foi por opção ou por necessidade? Quanto mais interessantes forem seus antecedentes, mais aparecerão possibilidades de cenários de interpretação interessantes que podem dar mais gosto e diversidade ao jogo.
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM A geração da personagem é só o começo. Sua personagem fará algumas incursões, acumulará um pouco de Carma e neoienes e, depois, buscará formas de ficar melhor no que faz. As regras de progressão do personagem dizem como construir seu runner de um novato urbano até uma lenda grande e má das ruas que sopra fogo. (Mestres: para informações sobre a concessão de Carma, veja Conselhos para o Mestre, p. XX). A progressão de Carma funciona de forma semelhante ao gasto de Carma no final da criação do personagem para personalizar, melhorar as perícias e atributos e comprar coisas como espíritos vinculados e sprites registrados, mas com uma diferença fundamental. Quando você cria sua personagem, presume-se que ela teve o tempo necessário para desenvolver e melhorar as perícias que possui. Contudo, assim que a interpretação começa, ela precisará de tempo para melhorar suas habilidades. Ela não pode, por exemplo, simplesmente aumentar a perícia Lâminas
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivelmente sob a instrução de um mestre, e praticar, praticar e praticar para melhorar sua perícia. Tal treinamento e prática normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner. O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma perícia foi feito para refletir o tempo no jogo que a personagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele é medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nível em uma perícia ou atributo, mais difícil e demorado é para progredi-la para o próximo nível. Algumas qualidades, como Dependentes, aumentam este período. Este tempo de treinamento pode ser interrompido ao sair para incursões ou fazer outras atividades, mas a personagem deve reiniciar seu treinamento interrompido assim que possível. Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode resultar na perda dos benefícios das sessões anteriores e no reinício do treinamento. O Carma para o nível novo ou melhorado da perícia não precisa ser pago até o personagem completar totalmente seu período de treinamento. Para a
<< ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS
103
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
HISTÓRICOS DE PERSONAGEM JEFFERSON
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu nome verdadeiro é Andrew Mason, mas é conhecido nas ruas como “Mega Pulso”. Ele perdeu seus pais quando tinha nove anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela megacorporação Mitsuhama quando tentavam sabotar uma instalação de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais novamente. Felizmente para ele, sua célula neoanarquista era bem coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha dez anos, as habilidades de tecnomante começaram a surgir em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas habilidades e ninguém fora da sua família adotiva suspeitou que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua família e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorporativas, obtendo informações que os neoanarquistas poderiam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a vandalizar páginas corporativas e fez o que podia para minar o poder das corporações e libertar a meta-humanidade da opressão e exploração corporativa. Mega Pulso hackeou recentemente um nodo corporativo para gerar documentos provando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era dono de uma Ares Roadmaster que pertencia à Ares Macrotecnologia. Embora não possa dirigir, o Mega Pulso fica mais do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veículo liberado para promover sua causa. E para levá-lo para dar uma volta de vez em quando. Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incursões nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente pelo lucro, mas sempre está procurando alguma sujeira sobre megacorporações. Ele busca ativamente incursões contra as Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais de suas redes, coletar o máximo de informações que puder para passar para à sua célula familiar. Ao longo do caminho, Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incursões nas sombras e que gosta disso. Ainda é dedicado à causa, mas também gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida baixo num futuro próximo. Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que trabalham para as megacorporações, ignorando a opressão que sofrem constantemente. Ele é mais hostil em relação aos gerentes e executivos, pois acredita que são eles que permitem que as corporações continuem agindo desse jeito. Mega Pulso está envolvido com esta mentalidade há muito tempo, então ela costuma aparecer em diálogos mais comuns. BETO
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome de rua é “O Martelo”, devido ao fato dele poder bater como uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma família de
104
classe média, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, recebeu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou no exército dos EUCA por pressão de seu pai, mas rapidamente percebeu que não era adequado para a vida militar. Como um dos poucos trolls no exército dos EUCA, ele se sentia à deriva em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, desprezavam trogs e pensavam que Tyson não deveria estar no exército. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como bucha de canhão na linha de frente. Ele sabia que era levado a mobilizações arriscadas e perigosas devido ao fato de seus comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facilmente a mais punição do que seus colegas soldados humanos. Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado para a patrulha na fronteira da Nação Sioux, uma missão muito perigosa devido aos combates entre o exército dos EUCA e as unidades das Forças Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens. Tyson ficou frustrado e amargo durante seu período de quatro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforços para imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era ignorado rotineiramente para a promoção. Ele não recebia explicações, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria de atingir um posto além de soldado raso. Brigas com soldados de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele era citado como o responsável, sendo frequentemente denunciado (injustamente, ele pensava) por insubordinação. Tyson começou a ficar mais agressivo em seus combates com os Gatos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado por uso de força excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por Má Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legítimo durante meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por Má Conduta no seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de 2074, Tyson decidiu que era hora da mudança e foi para Seattle para começar de novo. Infelizmente, sua Dispensa por Má Conduta o seguiu e nenhum empregador estava disposto a dar uma chance em um emprego. Em 2075, Tyson percebeu que não tinha escolha a não ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um conjunto de habilidades muito útil, Tyson descobriu que muitos contrabandistas não queriam trabalhar com ele em particular. As redes de contrabando se espalham pelo continente e os contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputação de Tyson quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/ Sioux. Ninguém trabalharia com ele. De fato, se ele precisar viajar, os contrabandistas cobrarão o dobro. Tyson passou a se arrepender das suas ações contra os contrabandistas quando estava no exército e quer tentar se redimir. Ele trabalhará para melhorar sua reputação com os contrabandistas locais e provar que mudou.
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EXEMPLO, CONT.
HISTÓRICOS DE PERSONAGEM CLARA
A personagem de Clara é chamada de “Prata” nas ruas, tanto por seu cabelo prateado quanto pelas “pratas” que ganha com sua eloquência. Prata é notória por conseguir convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando suas habilidades de negociação não dão conta do negócio, ela pode usar magia ou armas de fogo e, com suas perícias em ambas, ela é letal. Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. Seu nome de nascença era Catlin Moore. Ela nasceu em Tarislar, um enclave élfico composto por exilados de Tír Tairngire e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle durante a Noite da Fúria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do Cometa), seu pai foi morto durante o pânico e a violência causada por uma erupção de EGRO na população de Tarislar. Sua mãe fez o que podia para criar Prata por conta própria, mas,
duração do treinamento necessário por nível de perícia ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor (veja Usando Instrução, p. XX). O tempo necessário para melhorar atributos não pode ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Força ou melhorar as funções cognitivas sempre precisa de um investimento forte de tempo. Perceba que não é possível melhorar atributos Físicos ou Mentais durante o mesmo tempo ocioso que você recebe implantes ou ampliações que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocioso é usado somente na recuperação do processo de implante da ampliação e para se acostumar com as novas modificações corporais. A personagem terá que esperar o próximo tempo ocioso para começar o treino para outra melhoria. Uma personagem só pode treinar para melhorar um atributo Mental e um Físico, ou um atributo e uma perícia, no mesmo período de tempo ocioso. Perícias podem ser ensinadas para fins de melhoria. Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para treiná-la e ajudá-la a aperfeiçoar suas técnicas, o tempo que leva para melhorar a perícia é reduzido em 25 por cento (arredondado para baixo). Se a personagem escolher se concentrar em melhorar apenas perícias durante um tempo ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um número de perícias igual ao seu nível de Lógica dividido por 2 (arredondado para cima). Especializações para perícias são aprendidas em 1 mês de treinamento dedicado e não podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. Grupos de perícia podem ser melhorados em uma taxa de [novo Nível] x 2 semanas. Uma personagem no processo de treinamento para melhorar um grupo de perícias não pode aprender ou melhorar outros atributos ou perícias ao mesmo tempo. Melhorar um grupo de perícia é conside-
no início de 2064, sua mãe morreu de pneumonia. Pouco depois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a muitas ameaças no cortiço, uma das quais foi nada menos que a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele ano. Prata começou a andar com os Ancestrais desde quando tinha idade suficiente para conduzir uma moto. Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com seu símbolo, um “A” verde claro no centro de um círculo verde claro), ela está buscando mais coisas para fazer na vida. Sendo uma adepta mística, ela sente que tem muito a oferecer a uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como “Mar”. Sua forma de conjurar magias e invocar espíritos está impregnada na tradição xamânica. Apesar de ter se tornado uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais durante seu tempo livre, não importa o problema que isso possa causar para ela ou seus chapas.
rado algo de foco intensivo e demorado. Trunfo é uma qualidade única. Uma vez que reflete a sorte da personagem, ela não precisa de tempo especial para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sempre que a personagem tiver o Carma para usar.
TABELAS DE ATRIBUTO E PERÍCIA O custo para melhorar um atributo é o Nível novo x 5 Carma. Os cálculos para essas melhorias já foram considerados na Tabela de Progressão de Carma. Para usar a tabela, primeiro encontre o seu Nível atual na coluna Nível Inicial na esquerda, depois siga para a direita até encontrar a coluna cujo cabeçalho combine com seu novo nível desejado. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nível Inicial e siga para a direita na linha até encontrar o Nível desejado (coluna 5, neste caso). Neste caso, o valor é 25, o que significa que você precisa gastar 25 Carma para aumentar o nível do atributo (que é igual a Nível 5 x 5 Carma). Se quisesse ir de 4 para 6, você moveria mais uma coluna para a direita e veria que seriam necessários 55 Carma para fazer este aumento. O número máximo de níveis que você pode aumentar um mesmo Atributo em qualquer período de tempo ocioso durante a campanha é 2. Se quiser aumentar mais o Atributo, terá que esperar o próximo tempo ocioso. A tabela de perícias funciona de forma similar, embora os custos dos níveis de perícia Ativa a serem calculados com Nível novo x 2. Se estiver comprando uma nova perícia, encontre o nível desejado na tabela e pague a quantidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a perícia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em
<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM
105
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
Nível 3, você pagará 12 Carma. Para aumentar uma perícia de 7 para 8, você pagará 16 Carma (nível 8 x 2 Carma). Para calcular o custo de aumentar em mais de um nível, subtraia o número na coluna do seu Nível atual do número na coluna com o Nível maior desejado. As perícias de Conhecimento e de Idioma de forma similar, embora seu custo seja apenas Nível novo x 1. Uma personagem pode aumentar o Nível da sua perícia Ativa, de Conhecimento ou de Idioma até um máximo de 3 níveis por tempo ocioso. Para aumentar a(s) perícia(s) ainda mais, é preciso esperar outro período ocioso. Grupos de Perícia Ativa custam Nível novo x 5 para aumentar e só podem ser aumentados em 1 nível por tempo ocioso.
APRENDENDO FORMAS COMPLEXAS Para ter acesso a uma nova forma complexa, um tecnomante deve gastar 4 Carma. Detalhes sobre aprender formas complexas podem ser encontrados na seção Biblioteca de Ressonância (p. XX).
APRENDENDO MAGIA Magos aspectados, magos, e adeptos místicos podem comprar novos feitiços, rituais ou preparativos para usar (veja Magia, p. XX). A usuária de magia deve gastar 5 Carma para aprender o feitiço, ritual ou preparativo. Para detalhes sobre como aprender magia, veja p. XX.
QUALIDADES Existem duas formas da personagem escolher novas qualidades. Primeiro, elas podem ser designadas pelo mestre como resultado de eventos ou ações durante a campanha. Qualidades Positivas podem ser designadas como recompensa por uma boa interpretação, enquanto qualidades Negativas podem ser designadas se algo traumático ou significativo acontecer ou a personagem fizer algo para a qual a qualidade Negativa é uma consequência razoável (“razoável” é definido pelo mestre). Uma jogadora também pode comprar qualidades Positivas para seu personagem a qualquer momento durante o jogo. O custo para comprar uma qualidade Positiva durante o jogo é o custo de Carma listado x 2. Da mesma forma, se uma personagem deseja se livrar de uma qualidade Negativa, tiver atendido aos requisitos estipulados e o mestre tiver dado a permissão, a jogadora pode fazê-lo ao custo de Carma listado x 2.
106
EXEMPLO
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM JEFFERSON
Após algumas incursões, Jefferson ganhou 20 Carma e seu mestre deu a ele duas semanas de tempo ocioso. Olhando sua ficha de personagem e analisando suas opções, Jefferson decide que ele gostaria de aumentar a Reação do seu personagem de 2 para 3. De acordo com a tabela para atributos, esta progressão custará 15 Carma, que ele tem. Normalmente demoraria 3 semanas para aumentar um atributo para Nível 3, mas Mega Pulso tem a qualidade Dependentes, que aumenta em cinquenta por cento todos os tempos de treinamento, então ele levará 4,5 semanas. Ele não poderá aumentar sua Reação durante este período ocioso de duas semanas, mas terá tempo para fazê-lo durante a próxima parada programada. Uma vez que Jefferson também pode aumentar uma perícia durante o mesmo período de tempo e ele tem 5 Carma sobrando, ele escolhe aumentar sua perícia Hardware de 1 para 2. Ele usa 4 Carma. O tempo base de treinamento para a sua perícia Hardware é de 2 dias (2 x 1 dia), mas com sua qualidade Dependentes, ele demora 3 dias. Ele tem 1 Carma restante: não há mais nada que ele possa treinar durante este tempo ocioso. BETO
O personagem de Beto tem 21 Carma para gastar (20 obtidos nas incursões e 1 restante da criação de personagem que ele levou para o jogo). Com a Lógica 3 do Martelo, Beto sabe que poderá aumentar duas perícias durante este tempo ocioso de duas semanas. Ele escolhe aumentar sua perícia Armas de Arremesso para 3 e Pistolas para 3. Fazer isso custará ao Martelo 12 Carma. Aumentar uma perícia para Nível 3 leva 3 dias. O personagem de Beto pode treinar as duas perícias de uma vez, então ele treina por um total de 3 dias. Seu Carma foi gasto e ele está pronto para a próxima incursão. CLARA
Clara quer aumentar duas perícias de Prata (seu valor de Lógica permite que ela aumente duas perícias de cada vez). Ela gostaria de aumentar sua perícia Conjuração de 5 para 6, o que custará 12 Carma (o Nível novo x 2). Felizmente, ela tem esta quantia. Clara sabe que precisará de 6 semanas para aumentar sua perícia para esse nível, então ela decide encontrar um instrutor. Ela fala com seu talismeiro, que indica alguém disposto a ensiná-la (em troca de neoienes, claro). Isto reduz o tempo que a personagem de Clara precisa em 25 por cento, caindo de 6 para 4,5 semanas. Clara também gasta 6 Carma para aumentar sua perícia Chaveiro, levando de 2 para 3. Clara precisa de 3 dias para isso. Pelo resto do seu tempo ocioso, ela continua a trabalhar com seu instrutor para aumentar sua perícia Conjuração. No próximo tempo ocioso, Clara poderá aumentar outra perícia enquanto ainda trabalha em sua perícia Conjuração.
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA ATRIBUTOS INICIAL NÍVEL
2
3
4
NÍVEL DESEJADO 6 7
5
8
9
10
11
1
10
25
45
70
100
135
—
—
—
—
2
—
15
35
60
90
125
165
—
—
—
3
—
—
20
45
75
110
150
195
—
—
4
—
—
—
25
55
90
130
175
225
—
5
—
—
—
—
30
65
105
150
200
(255)
6
—
—
—
—
—
35
75
120
170
(225)
7
—
—
—
—
—
—
40
85
135
(190)
8
—
—
—
—
—
—
—
45
95
(150)
9
—
—
—
—
—
—
—
—
50
(105)
10
—
—
—
—
—
—
—
—
—
(55)
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.
TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA PERÍCIAS PERÍCIA
1
2
3
4
5
NÍVEL DESEJADO 6 7 8
9
10
11
12
(13)
Perícia Ativa
2
6
12
20
30
42
56
72
90
110
132
156
182
Grupo de Perícias Ativas
5
15
30
50
75
105
140
180
225
275
330
390
455
Perícias de Conhecimento
1
3
6
10
15
21
28
36
45
55
66
78
91
Perícias de Idioma
1
3
6
10
15
21
28
36
45
55
66
78
91
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.
TABELA DE DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM DESENVOLVIMENTO
TABELA DE RITMO DE TREINAMENTO
CUSTO DE CARMA
MELHORIA
Nova especialização (para Ativa, Conhecimento ou Idioma)
7
Melhorar um atributo (Mental, Físico, Magia, Ressonância)
Nova Perícia de Conhecimento/Idioma
1
Melhorar Trunfo
RITMO Novo Nível x 1 semana Não precisa de tempo
Melhorar uma perícia
Nova qualidade Positiva
Custo de Carma x 2
Remover uma qualidade Negativa
Valor de Bônus de Carma x 2
Nível 1–4
Novo Nível x 1 dia
Nível 5–8
Novo Nível x 1 semana
Nova forma complexa
4
Nível 9–13
Novo Nível x 2 semana
Novo nível de iniciado
10 + (Classe x 3)
Novo feitiço
5
Melhorar um grupo de perícia Nova especialização
<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM
Novo Nível x 2 semana 1 mês
107
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
Após o processo de criação, os personagens de Jefferson, Beto e Clara estão assim (antes da aprovação do mestre):
Mega Pulso (Tecnomante) Jefferson JOGADOR__________________________ PERSONAGEM ______________________
NOTAS ____________________________
INFO. PESSOAIS NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Meta-tipo Humano Idade
Altura
Sexo
Carma 0
Peso
7P
Consciência Pública 0
Notoriedade
ATRIBUTOS Corpo
3
Essência
6
Agilidade
2
Magia/Ressonância
6
Reação
2
Iniciativa
Força
3
Iniciativa na Matriz
3
Iniciativa Astral
Lógica
4
Compostura
6
Intuição
4
Julgar Intenções
7
3
Memória
7
Trunfo
3
Erguer/Carregar
4
Limite Físico:
5
Limite Mental:
NVL
Tipo
Inglês N I ´ Automaticas 2 A Compilar 4 A Computador 3 A Cibercombate 2 A Hackear 5 A Falsif i cação 2 A Negociantes de MQT (Rua) 2 C Segurança da Matriz (Interesses) 2 C Sistemas Operacionais (Intereresses) 2 C Tecnautas (Rua) 2 C
2
Pre
Faixa de Dano Físico
40 (p)
PA
Faixa de Dano de Atordoamento
-1
-1
-2
-2
-3
-3
45 / 30 4 / 8 / +2 Limite Social:
5
PERÍCIAS Perícia
Munição
CR
TS/RJ
MONITOR DE CONDIÇÃO
10A / 10F
Carisma
Movimento
-
12
6 + 1D6
Vontade
Pontos de Trunfo
5
Arma Corpo a Corpo Primária Alcance Dano
Diversos
Carma Total 0
Nível
Arma à Distância Primária Ares Crusador II Pre Dano PA Modo
Etnia
Crédito nas Ruas 0
INFOS. DE COMBATE Armadura Primária Jaqueta Blindada
Andrew Mason / Mega Pulso
Perícia
Japonês Hardware Percepção G Eletrônica Pistolas Registrar Software Corporações (Rua) Sr Johnson (Rua) Tecnautas (Rua) Neoanarquistas (Rua) Atravessadores (Rua)
NVL
Tipo
1 1 2 2 2 4 2 2 1 2 1 1
I A A A A A A C C C C C
X X X X X X X X
X X
-4
-4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos de atordoamento; elimine as caixas adicionais.
-5
Excesso
3
Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de dano, o personagem sofre -1 de modificador na Pilhas de Dados; estes modificadores são cumulativos dentro e através das faixas de dano, veja Modificadores de Ferimentos, p. 169.
-6
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos físicos; elimine as caixas adicionais.
QUALIDADES Qualidade
´ Mente Analitica Endurecimento Natural Resistência a Toxinas Vicio ´ (Moderado, MQTs) Dependentes (namorada que mora junto) Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo)
Obs.
Tipo
- 5 Carma -10 Carma - 4 Carma +9 Carma +6 Carma +5 Carma
P P P N N N
CONTATOS Nome
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO
Tenente Neo-A Receptador Atravessador
Lealdade
Conexão
Favor
2 1 1
2 1 2
-
Estilo de Vida Primário Baixo (esconderijo, 3 meses), Médio (5 meses) Neoienes 7 195
Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos/Licenças
10 SINs falsos (n vel 4), 10 licenças falsas (licença de arma, N vel 4)
© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.
108
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
Mega Pulso (Tecnomante)
PERSONAGEM ______________________
Jefferson JOGADOR_________________________ _ NOTAS ____________________________
ARMAS À DISTÂNCIA Arma
EX Shocker Ares Crusader II Black Scorpion HK-227 5 granadas ofuscantes
Dano
Pre
PA
Modo
CR
Munição
11A (e) 7F 6F 7F
4 5 5 5 (7)
-5 -
TS TS/RJ SA/BF SA/RJ/RC
2 (1) (1)
4 (pi) 40 (p) 35 (p) 28 (p)
10 A
-
-4
ARMADURA
roupa blindada jaqueta blindada
Arma
Alcance
Notas
6 12
Modelo
resistência a fogo 4
AMPLIAÇÕES Nível
Pre
PA
CYBERDECK Nível de Dispositivo
Obs.
Essência
Corrupção
Ataque Processamento de Dados
Firewall
Programas
Monitor de Condição na Matriz
Ampliação
Dano
10 m raio de explosão
Nível
Armadura
ARMAS CORPO A CORPO
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
VEÍCULOS Veículo Aceleração Piloto Armadura
Manejo Velocidade Corpo Sensor
Notas
FEITIÇOS / PREPARATIVOS RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
EQUIPAMENTOS Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlatina, 1 ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria de audio 2, fi ltro de som selecionavel 1], traje camaleão [9], com-link ´ ´ ´ Transys Avalon c/modulo simulador, visor [Capacidade 6, c/ visão na penumbra, neuroconexão, compensação de ofuscamento, conexão de imagens], embaralhador (area, ´ Nivel´4), Embaralhador (direcional, Niv´ suprimentos de kit médico), emochips el 6),´2 kits médicos (Nivel 6, c/5 ´ (5), scanner [portatil, Capacidade 2, sensor atmosférico 3, scanner de ciber-itens 3], 3 silenciadores, 3 pentes de reserva, trodos 1 000 cartuchos de munição comum, 300 cartuchos de munição perfurante, 100 dardos de taser, 500 cartuchos de munição explosiva, 80 cartuchos de Stick-n-Shock
Formas Complexas Limpador Editor Ferrão de Ressonância Sprites (3 tarefas cada) Sprite Excelente 6 Sprite de Defeito 6
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES Persona Viva Ataque 5 Processamento de Dados 6 ´ de Dispositivo 6 Nivel Firewall 5 (+1 c/ End Natural contra Bioretroalimentação Corrupção 6
© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.
<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM
109
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
O Martelo amurai Urbano Beto raciai : 1 armad v térmica 1de a c
PERSONAGEM
PERSONAGEM
JOGADOR
JOGADOR
NOTAS bônu
INFO. PESSOAIS
y on Hughe
NOME/PSEUDÔN MO PR MÁR O
roll
Meta tipo Idade
0
C édito nas Ruas
0
0
Dive sos
9 4
Agilidade Força Vontade
6 8)
Iniciativa
Compostura Julgar Intenções Memória
1
Movimento
5
Limite Mental
Faixa de Dano Físico
5
PERÍCIAS NVL
Tipo
Perícia
Inglê ´ Grupo de Pericia de at eti mo ´ Automatica Lâmina Computador Pr me ro ocorro Arma Pe ada Conhecimento da C dade de Bi marck Pro) Regulamento Militare da EUCA Pro) Atrave adore Rua)
N
I
Dakota Arma de Cano Longo Percepção ´ Pilotar Veiculo erre tre Pi tola Arma de Arreme o Combate De armado Reduto de Runner Rua) Nação ioux Pro) Cl´nica de Rua Rua)
2 5 4 1 2
A A A A A A
2
C
1
C C
NVL
Tipo
2
I
2
A A
2 2
A A
2
A
5
A
1 2
C C
2
C
PA
8F 5 7) 1 7F 4 5) 10F 5 6) 2 cante 10A 4 granada altamente explo iva 16F 2
15 p)
PA
Faixa de Dano de Atordoamento
1D6
Limite Social
Perícia
A
Pre
Dano
Are Preda or V Colt Cobra Z 120 FN HAR 5 granada ofu
Mun ção
CR
7
7 6 7 1 5 90 8 16 1
Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo
Modo
Pre
Iniciativa Astral
Lógica
12
1 Katana
14 15)P
Iniciat va na Matr z
Intu ção
Lim te Físico
5 7)
12
Nível
Modo
-1
-1
-2
-2
-3
-3
XX
-4
-4
XX XXX
Personagens êm 8 + (Vontade 2 arredondado para cima) caixas na faixa de danos de a ordoamento e imine as caixas adicionais
-5
N vel
12
QUALIDADES Qua idade
Obs
Atributo Excepcional Força) ´ Curandeiro Rapido ´ De ejo de Viver 1 nivel) INado Nacional) Ma´ Reputação ´ ) Gremlin 2 nivei
Arma
Alcance
De armado Katana
Dano
Pe
12 1 )F 14 15)F
1
PA
12 7
2 m explo ão
Notas
CYBERDECK Modelo
não condutiv dade 4
Cor upção
Ataque
Nível de Disposit vo
Processamento de Dados
Fi ewall
Programas
Mon tor de Condição na Matriz
AMPLIAÇÕES Ampliação
Nível
Obs
Essênc a
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
Manejo
Veículo
Reve t mento o´ eo pla´ ico)
05
Acele ação
Melhoria de reação
06
P loto
2
1
VEÍCULOS Velocidade Co po
Armadura
Sensor
Notas
FEITIÇOS / PREPARATIVOS RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
EQUIPAMENTOS
Tipo
14 Carma Carma Carma 5 Carma 7 Carma 8 Carma
ARMAS CORPO A CORPO
10m raio de exp o ão
9 10)
Excesso
-6
15 p) 2 p) 5 p)
ARMADURA A madura
jaqueta blindada
Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de dano o personagem sofre 1 de modificador na Pi has de Dados estes modificadores são cumulat vos dentro e através das faixas de dano veja Modificadores de Ferimentos p 169
Pe sonagens êm 8 + Corpo 2 arredondado para cima) caixas na faixa de danos físicos elimine as caixas adicionais
Munição
CR
A A RJ RC 2 ) A RJ RC 2
MONITOR DE CONDIÇÃO
Mag a Ressonância
Carisma Trunfo
49
Essência
5) 11 4
Reação
8F
PA
Arma Corpo a Corpo Primária Alcance Dano
1
ATRIBUTOS Corpo
Pre
Dano
Consciência Pública
A ma
jaqueta blindada Arma à Distância P imária Are Predator V
Peso
Notoriedade
Carma Total
ARMAS À DISTÂNCIA
INFOS. DE COMBATE Armadura Pr má ia
Etnia Altura
Sexo
Carma
O Martelo
O Martelo amurai Urbano Beto
NOTAS
P P P N N N
chip de créd to certif i ado prata) lente de contato Capaci dade 2 c me hor a de vi ão 2 cartucho explo ivo 50 cartucho ) munição de ponta oca 20 cartucho ) munição comum 00 cartucho ) com ink Renra u en ei 9 pente de re erva
CONTATOS Nome
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO Estilo de Vida Pr má io
Baixo
2 2
Favor
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
2
me e )
505
Neoienes
Conexão
Lea dade
Atrave ador Médido de Rua
Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenças
1 licença fal a de arma Nivel ´ 4) 1 IN fal o Nivel ´ 4)
© 2017 The Topps Company Inc Shadowrun é marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros países Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal
INFO. PESSOAIS Meta tipo E
Catlin Moore Prata
fa
PERSONAGEM
JOGADOR
JOGADOR
Altura
Sexo
0
C édito nas Ruas Carma
2
Consciência Pública
0
Dive sos
ATRIBUTOS Corpo
Essência
6
Agilidade
Mag a Ressonância
Reação
Iniciativa
Força Vontade
2 4
Iniciat va na Matr z
4 6 1
Julgar Intenções
Iniciativa Astral
Lógica
Compostura
Intu ção Carisma Trunfo
Memória Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo Lim te Físico
Movimento
4
Limite Mental
5
7
6 6 1D6
NVL
Inglê Conjuração ´ Contramagica Grupo de ´ Pericia de Convocação Automatica ´ Etiqueta Pi tola Computador Identif icação de Gangue de Rua Rua) Crime Organizado Rua) raf icante de Rua Rua)
N 5 5
Tipo
I A A
2 4
A A A 4) A 1 C C 1
C
2
C
8F
5 6)
1
2D6 10 10 7 0 20 12 24 2m 8 9)
Perícia
NVL
perethiel Percepção rapaça Chaveiro Negociação entido A tral Pilotar Ve ´culo erre tre Atrave ado e Rua) Poli´ica de Gangue de Rua Rua) de atica ´ Agênc a da Lei Rua)
2
Tipo
4 2 4 2
I A A A A A
2 1
A C C
2
2 225
10 p)
Dano
Pre
U tra Power tyer MP Uzi IV
8F 7F 7F
5 6) 4 5 6)
C
Modo
Munição
CR
A A RJ RC RJ
1)
-1
-1
-2
-2
-3
-3
XX
4
ARMADURA N vel
A madura
12
Notas
não condutividade 4
Ampliação
Nível
Obs
Essênc a
Pe
Qua idade
Obs
Concentração Focada 2 ´ Mentor Mar) E pirito Ponto de Poder de Adepto 5) ´ Codigo de Honra outro Elfo ) E t lo Di t nto atuagen de Gangue) ´ ´ Vicio Leve Gloria)
Tipo
8 Carma 5 Carma 10 Carma 15 Carma 5 Carma 4 Carma
P P P N N N
Nível de Disposit vo
PA
Cor upção
Ataque Processamento de Dados
Fi ewall
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
VEÍCULOS Veículo
Manejo Velocidade
P loto Armadura
Co po Sensor
Notas
Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de dano o personagem sofre 1 de modificador na Pi has de Dados estes modificadores são cumulat vos dentro e através das faixas de dano veja Modificadores de Ferimentos p 169
QUALIDADES
Modelo
Acele ação
Excesso
6
Dano
CYBERDECK
Mon tor de Condição na Matriz
AMPLIAÇÕES
4
Pe sonagens êm 8 + Corpo 2 arredondado para cima) caixas na faixa de danos físicos elimine as caixas adicionais
Alcance
Programas
Personagens êm 8 + (Vontade 2 arredondado para cima) caixas na faixa de danos de a ordoamento e imine as caixas adicionais
5
Arma
10 p) 0 p) 24 p)
modifi ado peo poder de adepto P eci ão Amplada do per onagem
FEITIÇOS / PREPARATIVOS RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
EQUIPAMENTOS
auto arrombador Nivel ) gloria ´ ´ 5 do e ) chip de crédito certif i cado prata) cartucho de gel 70) mini oldador munição comum 200 cartucho ) com l nk Renraku en ei Yamaha Growler
Fe tiço Pancada Exp o ão Relâmpago E fera de Atordoamento Ana i ar Verdade Clariaud ência Inf luência onda Mental Cura Invi bilidade Melhorada
CONTATOS
2 me e )
enen e do Ance trai Membro do Ance trai raf icante ali meiro Médico de Rua
Lea dade
Conexão
2 1 1 1
1 1 2
Favor
Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenças
´ 4) icença fal a de licença fal a de mo ori ta Nivel ´ ´ arma Nivel ) licença fal a de magia Nivel ) IN ´ fal o Nivel ) © 2017 The Topps Company Inc Shadowrun é marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros países Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal
110
PA
1
ARMAS CORPO A CORPO
PA
Faixa de Dano de Atordoamento
XX XXX XXX
Nome
Neoienes
Mun ção
CR
Pre
A ma
MONITOR DE CONDIÇÃO
8
Limite Social
12
jaqueta blindada
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO Estilo de Vida Pr má io Baixo
Nível
Power
A
Arma Corpo a Corpo Primária Alcance Dano
Faixa de Dano Físico
PERÍCIAS Perícia
jaqueta blindada
Arma à Distância P imária Browning U tra Pre Dano PA Modo
Peso
0
Notoriedade
Carma Total
NOTAS
ARMAS À DISTÂNCIA
INFOS. DE COMBATE Armadura Pr má ia
Etnia
Idade
Prata Elfa Adepta Mi tica Clara bônu raciai : vi ão noturna
PERSONAGEM NOTAS
NOME/PSEUDÔN MO PR MÁR O
© 2017 The Topps Company Inc Shadowrun é marca registrada de The Topps Company Inc nos Es ados Unidos e/ou outros países Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
´ Preci ão Ampliada Automatica ) Habi idade Melhorada Pi ola ) Potencial Me horado oc al) ´ Armadura Mi´ tica 1 nivel) ´ Controle de Voz 1 nivel)
0 25 05 05 05 0 25
´ E p ´rito da Agua erviço ) E p ´rito Fera erviço )
Força 6 Força 6
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>>CRIANDO UM SHADOWRUNNER<< <<
<< CHARACTER ARCHETYPES
111
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
SAMURAI URBANO Ele está onde começou: nas ruas e nos becos. Crescendo e procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois outro. E fez cada neoiene valer mais. Então, peça a peça, ele colocou novos implantes até atingir seu objetivo: samurai urbano. Não apenas um navalhado, mas algo além. Não só um cara esperto ou um capanga ou mercenário ampliado. Ele adquiriu sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as gerações de guerreiros nobres do passado, que deram a ele o espírito do bushido. Agora, ele faz incursões nas sombras com sua equipe. META-TIPO: ORK C A R 7
112
6
5 (7)
F
V
L
I
CA
ESS
TRU
5
3
2
3
2
0.88
1
Monitor de Condição (F/A)
14 / 10
Armadura
13
Limites
Físico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa
10 + 3D6
Perícias Ativas
Armas de Cano Longo 3 (4), Automáticas 5, Combate Desarmado 2 (3), Esgueirar 2 (3), Lâminas 5 (6), Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 4
Perícias de Conhecimento
Agências da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes Ótimos 2
Idiomas
Inglês N, Japonês 2
Qualidades
Ambidestro, Código de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente (Atuação), Terreno Familiar (Política de Rua)
Ampliações
Ciber-olhos [Nível 3, compensação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 2, ampliação de visão], couraça dérmica 2 (alphaware), ciberbraço [direito, óbvio, Força 11, Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbraço [esquerdo, óbvio, Força 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporão, ciberbraço deslizante], articulação melhorada, fábricas de plaquetas, gravador de reflexos [Lâminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacárdio 1
Veículos
Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento
fones de ouvido [melhoria de áudio (Nível 1), 4 SINs falsos [Nível 4, cada uma com licenças falsas (Nível 4, porte oculto, porte de armas de fogo, posse de ampliações)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon (Nível 5), embaralhador (área, Nível 4), colete revestido [9, proteção química 3, resistência a fogo 3, não condutividade 3], kit médico (Nível 3), kit médico (Nível 6), microtransceptor, Estilo de Vida Médio (3 meses), 5 estimuplastros (Nível 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de ruído de fundo (Nível 6)
Armas
Katana [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA –3] Espada [Lâminas, Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA –2] Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),c/ 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição comum] Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA –5, CR —, Mun 15 (p), munição perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva] HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA –1, SA/BF/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição explosiva] FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/ neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição perfurante] Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR —,10(p) ou 24 (t), c/ neuroconexão interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição de flechete] Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RJ/RC, CR 2 (3), 50 (p) ou 100(cinta), c/neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição explosiva] 3 granadas altamente explosivas [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA –2, –2/m explosão] Esporões (ciber) [Desarmado, Alcance —, Pre 9, VD 14F, PA –2]
Contatos ¥ Inicial
Atravessador (Conexão 4, Lealdade 2))
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
2,555 + (4D6 x 100)¥
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ESPECIALISTA EM OPERAÇÕES SECRETAS A especialista em operações secretas tenta ser um fantasma no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segurança tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que foi esquecido ou que ninguém acreditava que seria possível explorar. A runner de operações secretas ganha a vida conhecendo e usando essas fraquezas. Ela é rápida, ágil e forte, o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer situação, evitando combates barulhentos e saindo antes que alguém perceba que ela esteve lá. META-TIPO: ANÃO C A R 5
6
4
F
V
L
I
CA
ESS
TRU
5
4
4
5
4
5.6
5
Monitor de Condição (F/A)
10 / 10
Armadura
9
Limites
Físico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa
8 + 1D6
Perícias Ativas
Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3, Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginástica 5, grupo de perícias de Armas de Fogo 2, Hardware 2, Natação 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento
Esportes Extremos 2, Layouts de Edifícios 4, Sistemas de Segurança Corporativa 5, Técnicas de Infiltração 3
Idiomas
Inglês N, Japonês 4
Qualidades
Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliações
Ciber-olhos [Nível 2, c/ visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 1], conector de dados
Equipamento
Moldador de luva celular (Nível 4), traje camaleão [c/ abafador térmico (Nível 2)], equipamentos de escalada, pé de cabra, com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4), licença falsa (arma, Nível 4), SIN falso (Nível 4), arma de gancho (com corda furtiva de 500 m, bastão catalizador, microcabo de 200 m), Estilo de Vida Baixo (2 meses), trava magnética de senha (Nível 3), microtransceptor, luvas de rapel, sequenciador (Nível 4), apagador de etiqueta
Armas
Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, 6 (p), c/pente sobressalente, 60 cartuchos de munição comum] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD 7F, PA –4, SA, CR —, 15(p), c/silenciador, neuroconexão, pente sobressalente, 50 cartuchos de munição comum]
Contatos
Atravessador (Conexão 4, Lealdade 3) Contratada de Segurança Corporativa (Conexão 3, Lealdade 5)
¥ Inicial
270 + (3D6 x 60)¥
<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
113
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
INVESTIGADORA DO OCULTO Ela é a detetive particular que você quer ao seu lado quando a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda como um anjo flutuando na seda, fala como a única mulher no bar que você deseja encontrar. Ela é suave, como um Manhattan: complicada sob a superfície, agridoce com uma alma antiga e formidável. Ela tem as fontes convencionais (um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas também coleta informações de espíritos vagantes e auras brilhantes. Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos chamariam de problema. Ela chama apenas de negócios. META-TIPO: HUMANO C A R F 3
3
4
Monitor de Condição (F/A)
10 / 11
Armadura
9
3
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5
3
6
5
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3
4
Limites
Físico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa
10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6 Perícias Ativas
Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastões 2,Contramágica 4, grupo de perícias de Influência 2, Invocação 5, Percepção 5, Personificação (Humano) 3 (+2), Vincular 3
Perícias de Botecos do Cortiço 3, Comunidade Mágica (Seattle) 4 (+2), Conhecimento Forense Mágica 3, Procedimentos Policiais 3
Inglês N, Espanhol N, Sperethiel 4 Azar, Bilíngue, Espírito Mentor (Cobra), Mago, Primeira Impressão, SIN Nacional (Aztlan), Vício (álcool, leve) Veículos Chrysler-Nissan Jackrabbit [Manejo 4/3, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 8, Armadura 4, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 2] Preparativos Analisar Verdade, Armadura, Barreira Física, Alquímicos Clarividência, Cura, Detectar Indivíduo, Furtividade, Lança-Chamas Equipamentos Foco de Alquimia (Poder 4), foco de Contramágica (Poder 4, feitiços de combate), licença falsa (Nível 4, detetive particular), SIN falso (Nível 4), colete revestido [9], materiais de cabana mágica (Poder 5), Estilo de Vida Médio (2 meses), com-link Sony Emperor [Nível de Dispositivo 2] Armas Cajado [Bastões, Alcance 2, Pre 6, VD 6F, PA —] Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, 10 cargos] Contatos Talismeiro (Conexão 3, Lealdade 2) Detetive de polícia (Conexão 3, Lealdade 4) Barman (Conexão 1, Lealdade 2) ¥ Inicial 1,250 + (4D6 x 100)¥ Idiomas
Qualidades
114
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
XAMÃ URBANO Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xamã urbano confia nos espíritos da terra mais do que na medicina que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu próprio poder mágico é eclipsado por aquele do mundo espiritual. Ele já curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O cortiço está doente, cheio de cânceres e, com a força do Urso, ele dará o seu melhor para curá-lo. META-TIPO: ELFO C A R 4
4
4
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5
4
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6
6.0
1
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Monitor de Condição (F/A)
10 / 10
Armadura
9
Limites
Físico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa
8 + 1D6
Iniciat Astral
8 + 3D6
Perícias Ativas
Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso 1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocação 6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de Feitiçaria 4, Intimidação 2, Lâminas 3, Medicina 4, Navegação 1, Negociação 2, Percepção 1, Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral 3, Sobrevivência 1
Perícias de Conhecimento
Nação Salish-Sidhe 3, Política 2, Tarislar 4, Tír Tairngire 2, Vida no Cortiço 4
Idiomas
Inglês N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades
Afinidade Espiritual (Espíritos-fera), Bilíngue, Gremlins (2), Espírito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve, contra magos herméticos), Vertigem de Sensorama
Feitiços
Antídoto, Cura, Curar Doença, Entretenimento, Raio de Mana
Equipamentos
Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nível 4), licença falsa para praticar magia (Nível 3), licença falsa para praticar medicina (3), lanterna, colete revestido [9], cabana mágica (Nível 3), kit médico (Nível 4, c/ 1 suprimento), com-link Renraku Sensei, máscara de respiração (Nível 1), foco de feitiço (Saúde), Estilo de Vida de Muquifo (2 meses)
Armas
Faca de combate [Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 7F, PA –3] Faca de Sobrevivência: [Lâminas, Alcance: —, Pre 5, VD 7F, PA –1] Faca de Arremesso: [Armas de Arremesso, Pre Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos
Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 3) Talismeiro (Conexão 2/Lealdade 3) Membro da Tanamous (Conexão 1/Lealdade 1) Político de Tarislar (Conexão 3/Lealdade 3) Burocrata tribal (Conexão 2/Lealdade 2)
¥ Inicial
2D6 x 40¥
<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
115
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
MAGO DE COMBATE A magia tem vários usos, desde esgueirar para dentro de locais e manipular a mente dos outros até curar e fortalecer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe a magia que explode na cara dos otários. Esta é a força do mago de combate. Ele é grande, durão e nada sutil, deixando marcas queimadas e corpos feridos em sua passagem. Ele é o motivo dos oponentes desejarem “geekar o mago primeiro”, mas será necessário muito mais do que um provérbio das ruas para derrubá-lo. META-TIPO: HUMANO C A R F 5
3
3
3
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4
5
3
2
ESS TRU
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6.0
6
2
Monitor de 11 / 10 Condição (F/A) Armadura
13
Limites
Físico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa
6 + 1D6
Perícias Ativas
Banimento 3, Combate Astral 3, Conjuração 5, Contramágica 5, Invocação 4, Lâminas 2, Percepção 3, Pistolas 3, Primeiros Socorros 3, Sentido Astral 3
Perícias de Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mágica 4, Trídeos de Ação 3 Conhecimento Idiomas
Inglês N, Espanhol 3
Qualidades
Alto Limiar de Dor 1, Concentração Focada 3, Estilo Distinto (Troll Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitiços
Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana, Esfera de Relâmpago, Lança-Chamas, Máscara Física, Pancada, Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria de visão 2], licença falsa (magia, Nível 2), SIN falso (Nível 2), Estilo de Vida Baixo (2 meses)
116
Armas
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/75 cartuchos de munição comum] Faca de combate [Lâminas, Pre 6, VD 7F, PA –3]
Contatos ¥ Inicial
Talismeiro (Conexão 3/Lealdade 3)
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
80 + (3D6 x 60)¥
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ADEPTA LUTADORA A adepta lutadora é um tufão implacável de chutes e socos, mas também uma youxia dos dias modernos, uma força errante que protege aqueles que não podem se defender. Nos olhos de uma youxia, é dever dos fortes protegerem os fracos, não dominá-los. A adepta lutadora coloca seus punhos e sua força à serviço dos outros, combatendo aqueles que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno, isso geralmente a coloca contra as megacorporações, mas funcionários corruptos do governo, sindicatos do crime e espíritos deformados também atraem sua fúria, e sua fúria é uma força da natureza. METATYPE: HUMAN C A R F 5
5
5 (6)
5
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3
3
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4
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Monitor de Condição (F/A)
11 / 10
Armadura
9
Limites
Físico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa
8 (9) + 1(2)D6
Perícias Ativas
Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia 4, Arte da Fuga 3, Bastões 4, Combate Desarmado 6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2, grupo de perícias de Ar Livre 1, grupo de perícias de Atletismo 4, Intimidação 3, Lâminas 4, Negociação 1, Percepção 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Conhecimento
Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle 4, Tríades 2
Idiomas
Inglês N, Mandarin N
Qualidades
Atleta Natural, Bilíngue, Código de Honra (Usará força letal apenas contra quem usar primeiro, protegerá os fracos, derrubará os corruptos), Resistência à Dor (1), Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto
Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crítico (Combate Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate Desarmado) (3, 1,5 PP), Mãos Letais (0,5 PP), Reflexos Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (visão na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos
Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], gazuas, comlink Meta Link, máscara de respiração (Nível 1), Estilo de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivência, macacão de Explorador Urbano
Armas
Arco (Nível 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA –2, c/10 flechas (Nível 5)] Bastão [Bastões, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA —] Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 7F, PA —] Facas (2) [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 6F, PA –1] Faca de sobrevivência [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 7F, PA –1] Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos
Repórter intrépido (Conexão 2, Lealdade 3) Garoto de rua (Conexão 1, Lealdade 3) Membro da Tríade (Conexão 3, Lealdade 2)
¥ Inicial
2D6 X 40¥
<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
117
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ESPECIALISTA EM ARMAS Em um campo de escória urbana, fugitivos corporativos e neoanarquistas que recusam a se curvar “ao sistema”, a especialista em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma mercenária cuja lealdade termina em um chip de crédito e que não leva nada para o lado pessoal; uma viagem pelo país destruído pela guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a transformava em um ícone da morte. A questão não é se ela terá sucesso ao matar seu alvo, apenas de como ela o fará. Reze para que este arsenal ambulante nunca esteja apontado para você. META-TIPO: HUMANO C A R 4
118
5
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3
3
3
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5.0
5
Monitor de Condição (F/A)
11 / 10
Armadura
9
Limites
Físico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa
7 + 1D6
Perícias Ativas
Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3, Arquearia 3, Artilharia 3, Automáticas 4, Computador 1, Demolições 3, Esgueirar 3, grupo de perícias de Atletismo 3, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 4, grupo de perícias de Influência 3, Intimidação 4, Mecânica de Automóveis 1, Navegação 1, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 2
Perícias de Conhecimento
Bogotá 3, Catolicismo 2, Política 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2, Sociologia 2
Idiomas
Espanhol Aztlanês 2, Espanhol N, Inglês N, Latim 1
Qualidades
Alto Limiar de Dor (1), Bilíngue, Código de Honra (Civis e não combatentes), Coragem, Vício (Leve, álcool)
Ampliações
Ciberbraço direito óbvio com Agilidade (5) e Força (5) personalizadas
Equipamentos
colete blindado (9), kit de Armeiro, equipamentos de escalada, fones de ouvido [Capacidade 1, c/filtro de som selecionável 1], com-link Erika Elite, SIN Falso [Nível 3, c/ licenças falsas (porte oculto, arma, caça, todas em Nível 3)], lanterna, máscara de gás, visor [Capacidade 4, c/compensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão na penumbra, conexão de arma inteligente], arma de gancho c/ 200 m de cabo padrão, embaralhador (área, Nível 4), jazz (8 doses), Kamikaze (1 dose), Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 3), dois microtransceptores, máscara de respiração (Nível 1), plataforma de disparo inteligente, kit de sobrevivência, Toyota Gopher
Armas
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/4 pentes de reserva, 420 cartuchos de munição comum, 200 cartuchos de munição explosiva, 150 cartuchos de munição Stick-n-Shock] Lançador de Granada [Armas Pesadas, Pre 4(6), VD 16F, PA –2, c/ 30 microgranadas altamente explosivas (incluídas nas estatísticas)] Ares Crusader II [Pistola Automática, Pre 5, VD 7P, PA —, SA/RJ, CR 2, 40(p), c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 400 cartuchos de munição regular] Ares Desert Strike [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 14F, PA –5, SA, CR (1), 14(p), c/ bipé, 200 cartuchos de munição explosiva (incluídos nas estatísticas da arma)] Arco (Nível 3) [Arco, Pre 6, VD 5F, PA –1, c/20 flechas (Nível 3)] Faca de combate [Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 5F, PA –3] Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/ 20 dardos de taser] Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4(5), VD 13F, PA –1, SA/RJ, CR —, c/4 pentes de reserva, 200 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição de gel, 200 cartuchos de munição Stick-n-Shock] Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 5A, PA —] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6(7), VD 7P, PA —, SA, CR (1), 30(p), c/coldre oculto, 300 cartuchos de munição comum] Granadas altamente explosivas (4) [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA –2, –2/m explosão] HK-227 [Submetralhadora, Pre 5(7), VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR (1), 28(p), c/ 2 pentes de reserva, 280 cartuchos de munição comum] Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5(6), VD 9F, PA –2, RJ/RC, CR 2(3), 50 (p), c/cinta de 200 cartuchos de munição comum] Katana (2) [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 6F, PA –3] Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR —, 6(ci), c/coldre de saque rápido, 4 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum, 50 cartuchos de munição explosiva] Shuriken (2) [Armas de Arremesso, Pre 4, VD 4F, PA –1] Faca de sobrevivência [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 5F, PA –1] Granadas de fumaça térmica (4) [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos
Negociante de armas (Conexão 2/Lealdade 3) Barman (Conexão 2/Lealdade 3) Atravessador (Conexão 2/Lealdade 2) Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 2)
¥ Inicial
4,800 + (4D6 x 100)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
FACE Uma vez, quando ele era uma criança morando em um apartamento desgastado, quem estava agindo como uma figura de autoridade para o face disse para ele usar as palavras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianças, o face levou este conselho a sério. Seja extraindo um pouco mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guarda ork a deixá-lo passar ou persuadindo o gerente médio a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra corp, o face sabe como usar suas palavras e é encantador e convincente acima de tudo. Entretanto, ele também sabe que as palavras falham, então ele também carrega algumas armas bem escondidas. Ele pode não ter a mira tão letal quanto suas palavras, mas ainda é letal o suficiente. META-TIPO: ELFO C A R 3
4
3
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2
4
4
4
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6.0
4
Monitor de Condição (F/A)
10 / 10
Armadura
8
Limites
Físico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa
7 + 1D6
Perícias Ativas
Bastões 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificação 4, Grupo de perícia de Atuação 4, grupo de perícias de Eletrônica 4, grupo de perícias de Furtividade 2, Guerra Eletrônica 4, Intimidação 4, Lâminas 2, Liderança 4, Negociação 5, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Perícias de Conhecimento
Alta Moda 4, Esportes 4, Negócios 4
Idiomas
Cantonês N, Inglês N, Japonês 4
Qualidades
Bilíngue, Primeira Impressão, Vício (Leve, álcool)
Equipamentos
Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], camiseta eletrocromática, licença falsa de porte oculto (Nível 4), licença falsa de arma (Nível 3), SIN falso (Nível 3), lanterna, Ford Americar, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes Ikon, embaralhador (área, Nível 4), copiador de cartão-chave (Nível 6), conjunto de gazua, kit médico (Nível 3), microcâmera [Nível 1, c/visão na penumbra], 2 microtransceptor, máscara de respiração (Nível 1), sequenciador (Nível 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade, terno (valor 1.000 ¥), apagador de tag, gerador de ruído de fundo (Nível 6)
Armas
Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p), c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição normal] Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum] Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA —] Faca [Lâminas, Pre 5, Alcance —, VD 3F, PA –1] 2 granadas de fumaça [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão] Walther Palm Pistol [Escamoteável, Pre 4, VD 7F, PA —, TS/RJ, CR —, 2(d), c/ coldre oculto, 10 cartuchos de munição comum] Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/40 dardos]
Contatos
Funcionário municipal (Conexão 3/Lealdade 2) Dono de clube (Conexão 2/Lealdade 2) Atravessador (Conexão 3/Lealdade 2) Produtor de mídia (Conexão 2/Lealdade 3) Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 1) Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 2) Cambista (Conexão 1/Lealdade 1)
Observações
Visão na penumbra natural
¥ Inicial
600 + (4D6 x 100)¥
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119
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TANQUE Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas. Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver, mesmo sozinha nas áreas selvagens, mas isso não era desafio suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto do Cortiço e encontrou nas sombras sua preferência. Ela tirou sua equipe de mais de uma confusão com pura tenacidade e, quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona, confiável, mas, nas sombras, ela é um tanque ambulante. META-TIPO: TROLL C A R
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10 (12)
7
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Monitor de 13 / 10 Condição (F/A) Armadura
19 (25)
Limites
Físico 9 (11), Mental 4, Social 3
Physical Init
6 (8) + 1 (3) D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3, Pistolas 6, Sobrevivência 2
120
Perícias de Conhecimento
Caçar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Idiomas
Salish N, Inglês 2
Qualidades
Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nível 2), Vitalidade
Ampliações
Revestimento ósseo de alumínio, ciber-olhos [Nível 2, compensação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, termográfica], couraça dérmica (Nível 2), conector de perícia (Nível 3), habilitrônicos (Nível 3), amplificador de sinapses (Nível 2)
Equipamentos
Jaqueta blindada [Armadura 12, proteção química (Nível 3), resistência a fogo (Nível 3), não condutividade (Nível 3)], com-link Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, módulo simulador), microfone subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balístico [Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nível 3), ativossoft de Lâminas (Nível 3), ativossoft de Esgueirar (Nível 3), idiomassoft de Inglês (Nível 3), SIN falso (Nível 4), 100 cartuchos de munição perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munição explosiva, 3 pentes de reserva, 3 carregadores rápidos, 40 flechas (Nível 7), 50 dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pré-pagos)
Armas
Arco [Nível 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA –3] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —, 15(p), c/munição perfurante] Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA –3, TS, CR —, 6(ci), c/munição explosiva, neuroconexão integral] Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA –5, CR —, 4(pi)] Machado de combate [Lâminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F, PA –4] Faca de combate [Lâminas, Pre 6, Alcance —, VD 9F, PA –3] 3 granadas de fragmentação [não aerodinâmicas, VD 18F(f), PA +5, –1/m de explosão] 3 granadas de fumaça térmica [não aerodinâmicas, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos ¥ Inicial
Líder tribal (Conexão 3/Lealdade 3)
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
3,915¥ + (3D6 x 60¥)
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TECNAUTA A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sexto Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei aparecerem. Uma poetisa dos códigos entre os programadores, ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assumindo o controle dos dispositivos que estão entre sua equipe e seu objetivo. Quando as balas começam a voar, ela destrói as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefesos. No reino físico, ela é uma maga da engenharia, construindo e hackeando seu caminho através dos problemas técnicos da equipe e ajustando seus equipamentos até a perfeição. META-TIPO: ANÃO C A R 3
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3
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Monitor de 10 / 11 Condição (F/A) Armadura
12
Limites
Físico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa
7 + 1D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automáticas 4, Cibercombate 6, Combate Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de perícias de Eletrônica 6, grupo de perícias de Engenharia 4, Guerra Eletrônica 6, Hackear (Hackear de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos Terrestres 3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3 Perícias de Conhecimento
Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurança da Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas
Inglês N, Japonês 3, Salish 3
Qualidades
Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptidão (Hackear), Código de Honra (Meta-humanos), Mente Analítica, Programador (Força Bruta)
Ampliações
Amplificador cerebral (Nível 1), ciber-olhos [Nível 1, c/visão na penumbra, termográfica], conector de dados, conector de perícia (Nível 2), regulador de sono
Equipamentos
Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de Segurança Corporativa (Nível 2), contrato DocWagon Básico, ciberdeck Hermes Chariot [Nível de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2, Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1), kit médico (Nível 6), Estilo de Vida Médio (2 meses), programas (Armadura, Filtro de Bioretroalimentação, Edição, Codificação, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas), idiomassoft de Sperethiel (Nível 2), periciassoft d Diagrama de Veículos (Nível 2)
Armas
Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre 5, VD 6F, PA —, SA/BF, CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munição comum] “Limpadora” Remington [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA –1, SA, CR —, 8 (pi), c/30 cartuchos de munição comum]
Contatos
Zelador Corporativo (Conexão 1, Lealdade 2) Líder de Magi-gangue (Conexão 2, Lealdade 1)
¥ Inicial
11 + (4D6 x 100)¥
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121
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
TECNOMANTE Começou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo entrando em uma garagem em uma subdivisão perto de onde seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, tirando o carro da sua vista e ele pensou “Quero que isso fique aberto”, e ela ficou. Então, ele começou a ver coisas, ondas coloridas de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando descobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para a sua própria proteção, pois eles sabiam o que sua corporação fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades. Eles deixaram seu filho se virar por conta própria e ele o fez, descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrônicos à sua vontade, mas agora, quando abre uma porta, é mais provável que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela. META-TIPO: HUMANO C A R F 3
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6.0
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Monitor de 10 / 11 Condição (F/A) Armadura
9
Limites
Físico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa
8 + 1D6
Inic. Matriz
10 + 3D6
Perícias Ativas
Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar 2, grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de Influência 4, Guerra Eletrônica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegação 1, Pilotar Aeronaves 1, Pilotar Barcos 1, Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Perícias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Música de Boate (Dubstep Conhecimento Clássico) 2 (+2), Negócios (Finanças) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1 Idiomas
Inglês N, Alemão 2
Qualidades
Insônia, Mente Analítica, Paralisia de Combate, Preconceituoso (Aberto, contra cidadãos da NeoNET), Programador Rápido (Bisbilhotar), Terreno Familiar (Território digital [NeoNET])
Formas Complexas
Editor, Ferrão de Ressonância, Limpador, Máscara de Dados, Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], SIN falso (Nível 3), lanterna, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], embaralhador cefálico (Nível 6), mapassoft (Seattle), microdrone MTC Fly Spy, kit médico (Nível 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi, com-link Renraku Sensei, 10 contenções (plástico), máscara de respiração (Nível 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade, Estilo de Vida Baixo (2 meses)
122
Armas
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/pente de reserva, 110 cartuchos de munição comum] Faca [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 4F, PA –1]
Contatos
Blogueiro (Conexão 2/Lealdade 3) Negociante de MQT (Conexão 1/Lealdade 1) Tecnomante (Conexão 2/Lealdade 3)
¥ Inicial
3D6 x 60¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
ADEPTO PISTOLEIRO Tudo começou quando o adepto era uma criança e ele atirou em um rato demoníaco para fora de um telhado com uma arma de ar comprimido a 300 metros de distância. Com uma arma surrada que encontrou atrás da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta história o fez saber que era algo especial, então ele se dedicou a afiar suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas começaram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas perícias e ele poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trás. Contudo, ele decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado, então desenvolveu um código para colocar limites quando ele libera suas habilidades. Quando o faz, no entanto, é melhor ficar ao seu lado ou muito, muito longe dele. Se você for o alvo, as balas vão te encontrar. META-TIPO: ELFO C A R 3
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Monitor de 10 / 9 Condição (F/A) Armadura
14
Limites
Físico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa
6(8) + 3D6
Perícias Ativas
Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginástica 5, grupo de perícias de Armas de Fogo 5, Lâminas 4, Natação 2, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaça 3
Perícias de Cerâmica Egípcia 2, Fabricantes de Arma 4 Conhecimento Idiomas
Inglês 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades
Adepto, Atleta Natural, Código de Honra (Crença do Assassino), Coragem, Vício (Leve, MQT)
Poder de Adepto
Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mística (2, 1 PP), Precisão Ampliada (Pistolas, Automáticas) (2, 0,5 PP), Reflexos Melhorados (2, 2,5 PP), Resistência a Feitiços (1, 0,5 PP), Sentido de Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteção química 3, resistência a fogo 3, não condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexão, melhoria de visão, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido [Capacidade 3, c/melhoria de áudio 1, reconhecedor espacial] 2 SINs falsos (Nível 5, c/5 licenças falsas de arma Nível 5), luvas de lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magnética com senha (Nível 3), Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 4, c/2 suprimentos), com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3), 2 emplastros antitrauma
Armas
Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, 15(p), c/ neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição Stick-n-Shock] Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA —, RJ/ RC, CR 2, 32(p), c/saída de gás 2, supressor de som integral, neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição explosiva] Faca [Lâminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA –1] PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA –1, TS, CR (1), 2(d), c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição explosiva] Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR —, 6(ci), c/100 cartuchos de munição comum] Steyr TMP [Pistola Automática, Pre 5, VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR —, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição explosiva, 100 cartuchos de munição Stick-n-Shock] Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA –2, RJ/RC, CR 1, 60(d), c/supressor de som integral, neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição explosiva]
Contatos
Negociante de armas do mercado negro (Conexão 3/Lealdade 3) Operador do estande de tiro (Conexão 3/Lealdade 2)
¥ Inicial
1,690 + (3D6 x 60)¥
<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
123
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
FUSORA DE DRONE A fusora de drone é a mestre dos veículos pilotados remotamente. Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as necessidades, de vigilância até invasão, defesa e frente de combate. Ela pode pilotar qualquer tipo de veículo que rode, ande ou voe com uma habilidade incrível, projetando sua mente nas máquinas para realizar feitos espetaculares. Quando não está experimentando a vida como um inseto ou uma máquina de combate blindada, ela está consertando ou melhorando seus veículos. Eles são sua família. Geralmente difíceis de lidar, mas sempre lá quando você precisa deles. META-TIPO: ORK C A R 4
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3.2
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Monitor de Condição (F/A)
10 / 10
Armadura
9
Limites
Físico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa
7 + 1D6
Inic. Matriz
8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Perícias Ativas
Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de perícias de Eletrônica 2, grupo de perícias de Engenharia 3, Percepção 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de Conhecimento
Designs de Drones 2, Desmontes de Veículos 4, Mecânica Automobilística 5
Idiomas
Inglês N, Or’zet 3
Qualidades
Gambiarra
Ampliações
Com-link [Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6) c/ módulo de sim aberto], fuso de controle 2, melhorias de reação 2
Veículos
Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 3, Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3] Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 3, Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3] GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)] Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 3, Corpo 2, Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3] 2x MTC Fly-Spy [Drone Aéreo, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 1, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3] MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)] MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)] Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 15, Armadura 12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares Alpha)] 2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Aceleração 1, Corpo 0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3] Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 6, Armaura 12, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos
Kit de mecânica de aeronáutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalação mecânica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenças falsas (arma, drone, todas Nível 4), SIN falso (Nível 3), visor (Capacidade 4, c/conexão de imagens, neuroconexão, visão termográfica, ampliação de visão), Estilo de Vida Médio [3 meses, c/ Área de Trabalho Especial (Instalação de Veículo), Obscura], minissoldador
Armas
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —, 15(p), c/75 cartuchos de munição comum] GM-Nissan Doberman: AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR –, 38 (p), c/100 cartuchos de munição perfurante] MCT-Nissan Rotodrone 1: Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250 cartuchos de munição comum] Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA —2, TS, CR —,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas] MCT-Nissan Rotodrone 2: Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi)] Rover Modelo 2072: Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250 cartuchos de munição comum] Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD —, PA —, CR —, 6(p), c/12 minigranadas de fumaça térmica] Steel Lynx: Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 11F, PA –4, RC, CR —, 100 (cinta), c/cartuchos de munição explosiva]
Contatos
Mecânico da Favela (Conexão 2/Lealdade 3) Negociante de drones (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial
1,150 + (4D6 x 100)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
CONTRABANDISTA O contrabandista conhece os detalhes do Cortiço, literalmente. Ele pode ir até onde outros não podem, não porque ele é bem-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contrabandista é um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem, ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforço da ameaça que só pode vir do limite indistinto entre o homem e a máquina. META-TIPO: TROLL C A R 5
2 (4)
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1
Monitor de Condição (F/A)
11 / 10
Armadura
13
Limites
Físico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa
10 + 1D6
Inic. Matriz
+ Processamento de Dados + (2D6 or 3D6)
Perícias Ativas
Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrônica 2, Navegação 1, Negociação 3, Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Barcos 2, Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de Conhecimento
Canais de Seattle 1, Filmes de Ficção Científica 2, Rotas de Contrabando 4, Ruelas 3
Idiomas
Inglês N, Salish 2
Qualidades
Alergia (luz do sol, moderada), Cabeça de Engrenagem, Endurecimento Natural
Ampliações
Fuso de controle (Nível 2), conector de dados, tonificante muscular 2, neuroconexão, compartimento de contrabando
Veículos
Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2 suportes de armas padrão (Ares Alpha, Enfield AS-7)] Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Aceleração 3, Corpo 10, Armadura 8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)] GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 16, Armadura 12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor] Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit médico (Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para três carros Harley-Davidson Scorpion: Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p), c/100 cartuchos de munição perfurante, lançador de granada] Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD 18F(f), PA +5, TS, CR —, 6 (p), fragmentação (30 minigranadas) Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA –2, SA/RJ, CR —, 10 (p) ou 24 (t), c/neuroconexão, 100 cartuchos de munição explosiva] Wasp: Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RC, CR —, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexão, 500 cartuchos de munição explosiva]
Equipamentos
Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit médico (Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para 3 carros (Área de Trabalho Especial, 3 meses pré-pagos), óculos escuros [Capacidade 4, visão na penumbra, compensação de ofuscamento, melhoria de visão 2] com-link Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6)
Armas
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p), c/50 cartuchos de munição comum] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA –4, SA, CR —, 15(p), c/75 cartuchos de munição comum] Streetline Special [Pistola Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, 6 (p), c/50 cartuchos de munição comum] Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi), c/ 50 dardos de taser]
Contatos
Mecânico (Conexão 3, Lealdade 4) Capitão da Guarda Costeira (Conexão 2, Lealdade 3) Atravessador (Conexão 1, Lealdade 1)
¥ Inicial
1,145 + (4D6 x 100)¥
<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
125
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
GANGUEIRO DO CORTIÇO Gangueiros. O cortiço está cheio deles. A maioria acaba morta ou na cadeia, mas alguns raros chegam a posições de poder, e outros? Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gangue do cortiço está um passo acima da ralé de rua comum. Ele é mais rápido, esperto, durão, malvado e sabe como conduzir uma operação. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu que quer começar a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer incursões nas sombras. Ele não faz mais parte da sua gangue (embora todos saibam que nunca saiu de verdade) e está no negócio por conta própria, chutando alguns recursos de volta para a sua família e sua vizinhança. Por sua vez, a vizinhança toma conta dele. Após mal escapar com vida (mas perdendo um braço), ele começou a perceber que há muito mais na vida do que ser um membro de gangue: ele agora só precisa descobrir o que é esse mais. META-TIPO: ORK C A R 7
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Monitor de 13 / 10 Condição (F/A) Armadura
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Limites
Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa
8 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automáticas 1, Bastões 3, Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador 1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de perícia de Mecânica 1, grupo de perícias de Atletismo 2, grupo de perícias de Furtividade 2, Intimidação 5, Lâminas 3, Liderança 3, Navegação 1, Negociação 3, Percepção 3, Performance 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
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Perícias de Conhecimento
Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento Escarlate) 4(+2), Negócios 2, Vida no cortiço 3
Idiomas
Inglês (Gíria da Cidade) N, Or’zet 2
Qualidades
Coragem, Dependentes (6: vários irmãos e irmãs), Estilo Distinto, Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheço um cara)
Ampliações
Ciberbraço (padrão, usado, óbvio)
Equipamentos
Jaqueta blindada [12, c/não condutividade 6], kit de armeiro, kit de mecânica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nível 4), fones de ouvido [Nível 1], Licença falsa de arma (Nível 3), óculos [Nível] 1, c/conexão de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de mecânica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit médico (Nível 3), 10 contenções de plástico, com-link Renraku Sensei, máscara de respiração (Nível 1), kit de sobrevivência
Armas
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum] Machado de combate [Lâminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA –4] Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA —] Faca [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 7F, PA –1] Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR —, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum] Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, c/ coldre oculto, 30 cartuchos de munição comum]
Contacts
Atravessador (Conexão 3/Lealdade 1) Membro de gangue do cortiço (Conexão 2/Lealdade 5) Garoto de Rua (Conexão 1/Lealdade 3)
Observações ¥ Inicial
Visão na penumbra natural
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
1,500 x (3D6 x 60)¥
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CAÇADOR DE RECOMPENSAS Ele caçará homem ou fera - foragidos sob fiança, ratos demoníacos, filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encontrar, ele encontrará e trará de volta vivo, morto ou como um troféu. Verdade seja dita, não é o dinheiro que importa tanto quanto o desafio de se colocar contra homem e/ou fera, enfrentando o que a vida jogar contra ele e voltando como vencedor. Planícies, desertos ou a selva de concreto, ele é o predador alfa. E você? É só a presa. Corra se quiser, mas quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar. META-TIPO: TROLL C A R 7 (8)
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Monitor de 12 / 10 Condição (F/A) Armadura
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Limites
Físico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa
6 + 1D6
Perícias Ativas
Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano Longo 4, Armeiro 1, Arquearia 4, Bastões 3, Chaveiro 3, Combate Desarmado 5, Computador 1, Esgueirar 3, grupo de perícias de Ar Livre 4, grupo de perícias de Atletismo 4, grupo de perícias de Influência 2, Guerra Eletrônica 1, Intimidação 5, Lâminas 3, Mecânica de Automóveis 1, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 4, Presdigitação 1, Primeiros Socorros 3, Trapaça 2
Perícias de Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos Conhecimento Policiais 4 Idiomas
Siouan (Corvo) N, Inglês N, Espanhol 3
Qualidades
Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilíngue, Coragem, SINado (nacional Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecânica de automóveis, binóculos (ótico), scanner biométrico, equipamentos de escalada, lanterna, colete revestido [9] c/franjas de choque, conjunto de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit médico (Nível 4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, máscara de respiração (Nível 4), contenções (1 conjunto de algemas, 2 de metal, 20 de plástico), etiquetas RFID (10 de segurança, 10 de furtividade), corda (padrão, 100 metros), gama de sensores (Nível 3) (portátil), kit de sobrevivência, Toyota Gopher Armas
Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA –1, TS/SA, CR —, 5(pi), c/50 cartuchos de munição padrão, 20 cartuchos de munição Stick-n-Shock] Arco (Nível 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA –2, c/20 flechas] Granadas químicas (2) [Granada, VD conforme gás lacrimogêneo, PA —, 10m Raio de Explosão] Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum] Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA —] Granadas ofuscantes (2) [Granada, VD 10A, PA –4, 10 m Raio de Explosão] Remington 950 [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 12F, PA –4, TS, CR—, 5(pi), c/50 cartuchos de munição comum] Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, Modo TS, CR —, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum] Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA –5] Faca de sobrevivência [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 10F, PA –1] Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Físico, VD 9F, PA –1] Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/10 dardos]
Contatos
Oficial de condicional (Conexão 2/Lealdade 2) Oficial tribal (Conexão 1/Lealdade 2)
¥ Inical
4,116 + (3D6 x 60)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
127
S E ÇÃO . 4
PERÍCIAS As informações no Sexto Mundo vêm mais baratas do que um café-soja de ontem. O acesso onipresente à Matriz significa que qualquer retalho de dados úteis sobre algo ou alguém está meramente a um conector de distância. Então, se quiser ser bom, não basta apenas saber coisas, você precisa fazer coisas. Transformar informações em ações é o que ter uma perícia faz. Perícias em Shadowrun representam uma aplicação ampla de informações e técnicas sobre um tópico específico. Em Shadowrun, perícias permitem que você aja no Sexto Mundo de forma física, social, mágica, técnica, entre outras. A forma que o personagem aplica uma perícia pode ser tão variada quanto os estilos de roupa. Uma vez que as perícias são definidas de forma tão ampla, os jogadores têm a liberdade de determinar comportamentos e treinamentos específicos que seus personagens acumularão com o tempo. Este tipo de foco específico é conhecido como especialização (Especializações, p. XX).
TIPOS DE PERÍCIAS Perícias são as habilidades que você aprende com o tempo. Elas são agrupadas em três categorias amplas: perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma. A primeira categoria controla o que você faz, a segunda o que você sabe e a terceira como você se comunica com o mundo. Durante a criação de personagem, você determina as perícias iniciais do seu personagem em todas as três categorias. Após o jogo começar, você pode melhorar suas perícias ou adicionar mais delas gastando o Carma que ganha nas incursões (p. XX). Níveis de perícia são independentes dos atributos, mas não funcionam sozinhos. As pilhas de dados mais comuns que você lança ao fazer ações são compostas por uma perícia e um atributo. Você pode estudar até saber cada aspecto da Conjuração, mas se não tiver a habilidade de Magia bruta (medida pelo seu atributo) para aplicá-la, não será tão poderoso quanto poderia ser. Embora nem sempre uma perícia esteja ligada a um atributo, cada perícia tem um atributo conectado ao qual ela está mais relacionada. Isso não significa que você sempre lançará uma perícia com seu atributo conectado, mas verá os dois juntos com frequência. Uma lista de atributos conectados e suas perícias aparece na p. XX.
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TIPOS DE PERÍCIAS >>
PERÍCIAS ATIVAS Perícias Ativas são usadas para agir e afetar o mundo. Elas variam de perícias de combate usadas por runners para ficarem vivos no cortiço até perícias usadas para garantir eles receberão quando a incursão acabar. Para uma descrição completa das perícias Ativas e especializações, veja a p. XX.
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Perícias de Conhecimento representam tudo que um personagem sabe e entende sobre um assunto específico. Seu personagem começa o jogo com um número gratuito de perícias de Conhecimento baseado na soma dos seus atributos Lógica e Intuição. As perícias de Conhecimento ajudam a definir quem seu personagem é, mas também podem ser usadas para influenciar a coleta de dados e a interpretação. O conhecimento que um personagem ganha ao longo de uma vida nas sombras muitas vezes influencia seu valor ou o quanto ele é conhecido por outras pessoas. Existem quatro tipos básicos de perícias de Conhecimento em Shadowrun: Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. Salvo indicação em contrário, as perícias de Conhecimento estão conectadas à Lógica e à Intuição. Cobriremos as perícias de Conhecimento com mais detalhes na p. XX.
PERÍCIAS DE IDIOMA As perícias de Idioma representam os idiomas que os personagens podem falar, ler e escrever. Quanto maior o nível do personagem, mais fluente ele é nestas tarefas. Você pode comprar perícias de Idioma no início do jogo usando os pontos gratuitos de perícias de Conhecimento. Mais informações sobre perícias de Idioma podem ser encontradas na p. XX.
USO DE PERÍCIAS Ter perícias significa que você pode fazer coisas. Infelizmente, nada do que você faz (enganar um leão-de-chácara, corromper uma central da NeoNET, invocar um espírito da cidade, quase qualquer coisa) acontece em condições perfeitas. Você precisará da perícia certa para resolver o problema. O mestre informará qual perícia se encaixa na situação, além dos modificadores na sua pilha de dados. Escolher perícias e modificadores é uma ciência imperfei-
ta, especialmente quando o seu personagem sabe como fazer algo que você não saiba. Relaxa aí, chapa: Essas regras fornecem orientações gerais sobre como perícias e modificadores devem ser usados.
GRUPOS DE PERÍCIAS Grupos de perícias são um conjunto de perícias (geralmente três, mas às vezes quatro) baseado em um conceito básico. Por exemplo, o grupo de perícias de Ar Livre reúne Navegação, Sobrevivência e Rastrear, o tipo de perícias que um caçador teria. Você pode comprar um grupo de perícias por um custo menor do que as três perícias individualmente. Ter um grupo de perícias em um nível específico é o mesmo do que ter três perícias no grupo naquele mesmo nível. Por exemplo, se tiver Ar Livre 5 e tentar rastrear um basilisco através das florestas do Conselho Salish-Shidhe, você lançaria como se tivesse Rastrear 5, pois ela faz parte do grupo de perícias de Ar Livre. A progressão do grupo de perícias usa regras especiais. Se quiser progredir uma perícia do grupo sem progredir o resto, o grupo de perícias é partido e você recebe cada perícia do grupo no antigo nível do grupo. Depois, poderá aumentar uma dessas perícias. Se quiser recuperar o grupo de perícias (ou obter um novo), primeiro precisa ter todas as perícias do grupo no mesmo nível. Para mais informações detalhadas, veja Progressão do Personagem, p. XX. EXEMPLO
Carlos quer que seu personagem seja bom com armas. Ele não consegue decidir que tipo de arma é o mais importante, então, na criação de personagem, ele compra todo o grupo de perícias de Armas de Fogo em Nível 5. Após algumas sessões, fica claro que o personagem de Carlos, Mitrailleuse, usa apenas automáticas. Ele economiza Carma para aumentar o Nível de Automáticas de Mitrailleuse para 6 (que é mais barato do que aumentar todo o grupo de perícias). Ao fazê-lo, ele primeiro quebra seu grupo de perícias de Armas de Fogo, depois compra um novo nível de Automáticas. Ele agora tem Automáticas 6, Armas de Cano Longo 5 e Pistolas 5. Se ele quiser o grupo de perícias Armas de Fogo de volta, precisará gastar Carma adicional para aumentar Armas de Cano Longo e Pistolas para o Nível 6 (o que custará mais do que se ele tivesse ficado com Armas de Fogo em primeiro lugar).
NÍVEIS DE PERÍCIAS Quanto maior o seu nível de perícia, melhor você é naquela perícia. Alguém sem a perícia Pistolas já assistiu trídeos suficientes para entender que deve apontar a arma para longe de si mesmo e puxar o gatilho, mas isso não o torna tão bom quanto o personagem até mesmo com o nível de perícia introdutório que tem uma postura decente de disparo e sabe como verificar a segurança antes de atirar. O Nível de perícia é um valor numérico de 1, representando o nível de perícia mais rudimentar, até 12 (ou 13, com a qualidade Aptidão), representando o ápice da realização consciente. Quando estiver escrito, o nível de perícia vem logo depois do nome da perícia. O Nível 5 em Hackear é escrito como “Hackear 5” na ficha de personagem e em outros materiais de jogo. O Nível da perícia é somado à quantidade de dados que você usa ao realizar a ação com a perícia. As regras pedirão a perícia e um atributo para acompanhá-la. Apenas some os Níveis e reúna tal quantidade de dados. Por exemplo, bater na cabeça de um Halloweener com um tubo de metal pede Bastões + Agilidade: se sua Agilidade for 3 e sua perícia Bastões for 4, você terá 7 dados para o ataque.
ESPECIALIZAÇÕES Se você dedicar um tempo adicional a um subconjunto de perícia, isso é chamado de especialização. Se seu personagem tiver a perícia Ginástica, mas gastar muito tempo praticando parkour, você terá um personagem que é bom em Ginástica, mas é especialmente bom em passar por obstáculos. Uma especialização adiciona 2 dados a qualquer teste feito com tal perícia quando a especialização entrar em jogo. Você escreve a especialização entre parêntesis logo após da perícia e, depois, coloque um “(+2)” depois do nível para lembrá-lo do bônus. Os personagens podem ter várias especializações dentro da mesma perícia, mas só pode aplicar uma de cada vez. Por exemplo, um personagem com a perícia Lâminas que se especializa em Machados e Aparar receberia apenas +2 de bônus nos dados nos testes ao aparar com um machado. Personagens novos só podem ter uma especialização por perícia durante a criação (Criando um Shadowrunner, p. XX), mas poderão comprar mais depois. Se quiser uma especialização em uma perícia, você precisa primeiro ter a
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SUBSTITUINDO PERÍCIAS EXEMPLO
Paula decide usar ao máximo seu ciber-esporão. Ela pega a especialização Ciber-arma para a sua perícia Combate Desarmado. Isso dá a ela Combate Desarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lança 6 dados mais seu dados de Atributo ao usar os esporões. perícia (pelo menos Nível 1). Especializações não são permitidas para grupos de perícias.
TESTE-PADRÃO É impossível estar preparado para todos os cenários e muito difícil ter todas as perícias. Ao realizar uma ação sem ter realmente a perícia para o teste, ainda há esperança. Você pode fazer um teste-padrão da perícia, usando apenas o atributo para formar a pilha de dados. Você não tem nenhum talento impressionante ao fazer o teste-padrão, de fato, é o oposto. O teste-padrão impõe –1 de modificador na pilha de dados além dos outros modificadores que a situação exigir. A menos que o mestre imagine que você está totalmente perdido ao fazer o teste-padrão, você pode usar Trunfo para Forçar o Limite (p. XX) e melhorar suas chances. Algumas perícias são muito técnicas para permitir o teste-padrão. Nestes casos, você não pode nem tentar: você simplesmente fracassa. Pilotar Veículos Terrestres e Combate Desarmado, por exemplo, são perícias relativamente simples que podem ser tentadas sem treinamento formal, então é possível fazer o teste-padrão quando necessário. Mecânica de Aeronáutica, por outro lado, é muito complicada para tentar sem algum treinamento (poderia dizer que é ciência de foguete). Perícias que não podem ter testes-padrão são dadas em itálico na Lista de Perícias Ativas (p. XX), além de mencionadas na descrição da perícia. EXEMPLO
Eles nunca disseram a Apagar que ainda teria gente no prédio a essa hora. Agora, um pesquisador de dados de segunda categoria está fazendo perguntas ao shadowrunner sobre como evitar que a drek em seu cubículo saia por aí. Claro, o uniforme roubado dizia Segurança Centurião, mas, quem disse que Apagar sabe alguma coisa sobre falar com engravatados. O mestre pede um teste de Etiqueta + Carisma, que seria útil se Apagar tivesse níveis em Etiqueta. Infelizmente ele não tem, então só tem uma vaga ideia de como responder a essa situação. Ele deve fazer um teste-padrão, inventando uma resposta e confiando em seu Carisma 3. O –1 de modificador na pilha de dados o deixa apenas com 2 dados para convencer o funcionário corporativo para seguir em frente e deixá-lo continuar seu trabalho. Isso pode acabar sendo resolvido com balas.
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NÍVEIS DE PERÍCIAS >>
Você nem sempre precisa fazer o teste-padrão de uma perícia quando não a tiver. Às vezes, seu mestre pode permitir que você use uma perícia diferente, provavelmente com uma penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar maquiagem para disfarçar sua face e você não tiver a perícia Disfarce, o mestre pode deixar você usar sua perícia Artesão com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados. Você sempre pode fazer essa troca para usar uma perícia Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua perícia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica a fabricante mais próxima da Ares Predator V), mas nunca o contrário. Conhecer a história e a mecânica da pistola moderna não o faz atirar melhor.
PERÍCIAS ATIVAS DE COMBATE Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são as perícias que você usará. Todas as perícias de Combate estão conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação em contrário. Para saber mais sobre como as perícias são usadas em combate, consulte o capítulo Combate, p. XX.
ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA (ESPECÍFICA) Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcionará e você precisará de algo mais diferente. Ou estranho. Esta perícia deve ser escolhida para cada arma à distância incomum que você quiser usar. Alguns exemplos incluem zarabatanas, pistolas gyrojet, lança-chamas e lasers. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Nenhum
ARMAS DE ARREMESSO Armas de Arremesso é uma perícia de ataque ampla que pode ser usada para qualquer item de mão que é arremessado pelo usuário como uma arma. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Aerodinâmicas, Lâminas, Não Aerodinâmicas
ARMAS DE CANO LONGO A perícia Armas de Cano Longo representa armas de cano comprido, como fuzis de caça e de precisão. Este grupo inclui também armas como escopetas que são projetadas para serem apoiadas no ombro. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Armas de Fogo Especializações: Escopetas, Fuzis de Precisão, Tiros de Distância Prolongada, Tiros de Longa Distância
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Esta é uma lista do que os Níveis de perícias significam, para que você possa ir além dos números e ver onde o seu personagem se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
SEM NÍVEL: ALHEIO Isto é algo além de não ter níveis em uma perícia, é um nível especial de ignorância. Você não tem a menor ideia sobre esta perícia. Este nível só pode ser obtido através de uma qualidade (como a qualidade negativa Incompetente, p. XX) ou talvez pela história do personagem, explicando a incapacidade. Você não pode fazer teste-padrão da perícia e nunca passa pela sua cabeça usá-la para resolver seus problemas.
NÍVEL 5: HABILIDOSO Você sabe se virar em situações não familiares e pode ser criativo ao resolver problemas.
NÍVEL 6: PROFISSIONAL Você pode vender facilmente suas habilidades no mercado. Este é o nível máximo para personagens iniciantes.
NÍVEL 7: VETERANO Você já viu muito o que a perícia pode fazer e o que ela não pode. Outras pessoas pedem que você conte como usá-la.
NÍVEL 0: DESTREINADO
NÍVEL 8: PERITO
O nível padrão de conhecimento obtido através da interação com a Sociedade e a Matriz. Embora destreinado, você tem uma consciência geral da perícia e ocasionalmente pode ser capaz de fingi-la.
Você é um talento altamente procurado. As corporações o buscam (ou extraem de outras corporações).
NÍVEL 1: INICIANTE Você tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, mas nem sempre porquê ela funciona.
NÍVEL 2: NOVATO Você pratica como um hobby, mas não é um entusiasta.
NÍVEL 3: COMPETENTE Você é habilitado nas operações básicas, mas se esforça com operações complexas e “truques”.
NÍVEL 4: PROFICIENTE Você está confortável com o que faz e se sai bem sob pressão normal. O nível profissional para a maioria dos trabalhos.
NÍVEL 9: EXCEPCIONAL Seu nome é um sinônimo da perícia. Se tiver várias perícias neste nível, você é elogiado como alguém dotado excepcionalmente.
NÍVEL 10: ELITE Você é famoso, mesmo entre os melhores do ramo.
NÍVEL 11: LENDÁRIO Você é um campeão para aqueles tentando se destacar na sua perícia. Técnicas recebem o seu nome.
NÍVEL 12–13 ÁPICE Você chegou ao auge do êxito mortal. Sua habilidade representa o 0,00001% máximo de todos os praticantes na história conhecida. O nível mais alto, 13, só pode ser atingido com a qualidade Aptidão (p. XX).
ARMAS PESADAS
ARQUEARIA
O termo arma pesada é designado para todas as armas de projéteis maiores do que um fuzil de assalto, como lança-granadas, metralhadoras e canhões de assalto. Esta perícia é exclusiva para armas portáteis e não montadas em veículos. Se você tiver uma arma em um suporte ou em um veículo, use Artilharia. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Canhões de Assalto, Lança-Granadas, Lança-Foguetes, Metralhadoras, Mísseis Guiados.
Arquearia é usada para disparar armas de projéteis carregadas por cordas. Um arqueiro conhece muitos estilos diferentes de arco e várias flechas que podem ser usadas para um efeito máximo. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Não Especializações: Arco, Besta, Funda, Munição Não Padrão
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AUTOMÁTICAS A perícia Automáticas cobre um subconjunto específico de armas de fogo maiores do que pistolas de mão, mas menores do que fuzis. Esta categoria inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente automáticas. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Armas de Fogo Especializações: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto, Pistolas Automáticas, Submetralhadoras
BASTÕES Bastões regula o uso de todos os instrumentos de esmagamento. Com esta perícia, você pode transformar qualquer item de contusão, seja ele taco de beisebol, muleta ou maça, em uma arma. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo Especializações: Aparar, Cajados, Cassetetes, Martelos, Porretes
COMBATE DESARMADO Combate Desarmado cobre as várias manobras de autodefesa e ataque que usam o corpo como uma arma primária. Esta perícia também regula o arsenal de implantes cibernéticos e os estilos de luta que surgiram ao redor desses implantes. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo Especializações: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate de Submissão ou Arte Marcial específica
LÂMINAS Hora de fatiar! A perícia Lâminas inclui o uso de armas de corte e penetrantes de mão. Você pode usar uma variedade de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo Especializações: Aparar, Espadas, Facas, Machados
PISTOLAS Esta categoria de perícia inclui todos os tipos de pistolas de mão, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomáticas e revólveres. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Armas de Fogo Especializações: Escamoteáveis, Revólveres, Semiautomáticas, Tasers
PERÍCIAS ATIVAS FÍSICAS Estas perícias são sobre ações que você pode fazer com seu corpo (além das coisas cobertas pelas perícias de Combate). Você encontrará as regras específicas para usar cada perícia (ou uma referência de onde encontrar as regras) na descrição da perícia.
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ARTE DA FUGA (AGILIDADE) Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de contenções usando contorção corporal e destreza manual. Veja Usando Arte da Fuga, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Conforme contenção (Algemas, Cordas, Braçadeiras etc.), Contorcionismo
embaixo d’água. Esta perícia pode ser aplicada ao mergulhar, nadar debaixo d’água, usar equipamentos de mergulho complexos e prender o fôlego. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Conforme aparelho de respiração (Aparelho de Respiração Líquido, Gás Misto, Extração de Oxigênio, SCUBA), condição (Ártico, Caverna, Comercial, Militar etc.), Hiperventilação Controlada
CORRIDA (FORÇA)
NATAÇÃO (FORÇA)
Corrida, como você pode imaginar, é sobre a distância que você pode cobrir rapidamente. Para mais informações, veja Usando Corrida, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atletismo Especializações: Arrancada, por terreno (Deserto, Urbano, Vastidão etc.), Distância
Esta perícia determina a habilidade do personagem nadar em vários corpos d’água. O nível de perícia afeta a distância e a velocidade na qual um personagem consegue nadar. Veja Usando Natação, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atletismo Especializações: Longa Distância, Rápida
DISFARCE (INTUIÇÃO) O Disfarce abrange formas não-mágicas de mascarar sua identidade, incluindo maquiagem e estética. Veja Usando Disfarce e Personificação, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Furtividade Especializações: Camuflagem, Cosmética, Teatral, Trídeo e Vídeo
EMPALMAR (AGILIDADE) Empalmar é truque de mão que dá a um personagem a capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Furtividade Especializações: Bater Carteira, Prestidigitação, Roubar
ESGUEIRAR (AGILIDADE) Precisa chegar até onde não deveria estar? Esta perícia permite que você permaneça imperceptível em várias situações. Veja Usando Perícias de Furtividade, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Furtividade Especializações: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.)
GINÁSTICA (AGILIDADE) Ginástica mede o seu equilíbrio, capacidade atlética geral e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informações sobre como Ginástica pode ser aplicada no jogo, veja Saltando, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atletismo Especializações: Dança, Equilíbrio, Escalada, Parkour, Rolamento, Saltar
MERGULHO (CORPO)
PERCEPÇÃO (INTUIÇÃO) A Percepção refere-se à habilidade de perceber anomalias em situações diárias, o que a torna uma das perícias essenciais que um shadowrunner precisa. Veja Usando Percepção, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Audição, Olfato, Paladar, Procurar, Tato, Visão
QUEDA LIVRE (CORPO) Esta perícia cobre o salto de qualquer altura, incluindo saltos da janela do terceiro andar até de um avião em uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de desacelerar ou controlar sua queda, ela também inclui saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Amortecer Queda, Baixa Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Estático, HALO, Paraquedas, Traje Planador, Tirolesa
RASTREAR (INTUIÇÃO) Esta perícia concede a habilidade de detectar a passagem de meta-humanos e outras caças através do terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivíduo. Esta perícia também permite que você identifique trilhas não marcadas e rastros de caças comuns em vários ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Ar Livre Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, Selva, Urbana, outro tipo de terreno
Mergulho reúne uma ampla variedade de ações realizadas
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SOBREVIVÊNCIA (VONTADE) Em um deserto, sem nada além de uma caneca de estanho, um poncho e um bastão de ferro? Você precisará desta perícia para ajudá-lo a sair vivo. Sobrevivência é a capacidade de ficar vivo em condições ambientais extremas por longos períodos de tempo. A perícia governa a habilidade do personagem executar tarefas externas vitais como fazer uma fogueira, construir um abrigo, procurar comida e etc. em ambientes hostis. Veja Usando Sobrevivência, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Ar Livre Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, Selva, Urbana ou outro terreno
TABELA DE ESCALAR DISTÂNCIA DE MOV. (ARREDOND. PARA CIMA)
SITUAÇÃO Escalada para baixo assistida (rapel)
20 m + 1 m por sucesso
Escalada para cima assistida
1 metro por sucesso
Escalada horizontal assistida
1 metro a cada 2 sucessos
Escalada assistida de cabeça para baixo (em um teto ou pendurada)
1 metro a cada 3 sucessos
Escalada para cima sem assistência 1 metro a cada 2 sucessos Escalada para baixo sem assistência
1 metro por sucesso
sucessos que você obtém no Teste de Ginástica + Força [Físico] determina a distância que você pode se mover verticalmente ou lateralmente durante a escalada, conforme descrito na Tabela de Escalar. Quanto mais difícil a escalada, mais modificadores na pilha de dados você recebe, como descrito na Tabela de Escalar.
RAPEL O rapel é uma descida auxiliada por equipamentos em uma velocidade próxima a da queda. Esta técnica exige um Teste de Sucesso de Queda Livre + Corpo [Físico] (2). Enquanto tiver os equipamentos adequados e treinamento, você poderá parar a qualquer momento da descida, reduzir a velocidade e pousar com segurança. O rapel gasta uma Ação Simples, durante a qual você cai em uma taxa de 20 metros por Turno de Combate. Personagens que fazem rapel podem aumentar o número de metros na descida durante o mesmo Turno de Combate em 1 para cada sucesso restante além do limiar no Teste de Queda Livre. Se você fizer outra Ação Simples na mesma fase, como dar um tiro, sofrerá –2 de modificador na pilha de dados tanto nesta ação quanto no Teste de Queda Livre. Parar exige outro Teste de Queda Livre com o mesmo limiar. Se fracassar no teste, você não reduz a velocidade e poderá sofrer dano se atingir o chão com velocidade (Dano de Queda, p. XX).
FRACASSOS E FALHAS EM ESCALADA
Alguns usos da perícia Ginástica exigem regras específicas.
Um teste durante a escalada ou rapel interrompe automaticamente o seu progresso e você precisa fazer um Teste de Reação + Força para se segurar. Se fracassar neste segundo teste, você começa a cair (aproximadamente 20 metros por Turno de Combate). Durante sua próxima Fase de Ação, você pode tentar parar ao fazer um Teste de Reação + Força com –2 de modificador na pilha de dados. Seu mestre pode permitir que outros escaladores façam um Teste de Reação + Força para pegá-lo. Personagens que estejam usando equipamentos de escalada podem fazer um teste adicional se falharem. Peça para o personagem que preparou os cabos de segurança fazer um Teste de Queda Livre + Lógica [Mental] contra um limiar igual a metade do Corpo do personagem em queda (arredondado para baixo). O personagem em queda pode usar Trunfo neste teste. Se for bem-sucedido, o equipamento de segurança trava, deixando o personagem pendurado. Se fracassar, o personagem cai (veja Dano de Queda, p. XX).
ESCALADA
SALTANDO
A perícia Ginástica é aplicada tanto para tarefas de escalada assistidas ou não assistidas. A escalada assistida é realizada com equipamentos especializados, como cordas e cintas (veja p. XX). A escalada assistida é mais fácil e segura, mas exige mais preparação. A escalada não assistida pode ser feita de improviso, pois você escala sem equipamentos. Escalada é uma Ação Complexa e o número de
O salto é feito a partir de uma posição de corrida ou parada. Saltos com corrida cobrem uma distância maior do que saltos parados, se você tiver espaço suficiente para chegar à velocidade máxima. Faça um Teste de Ginástica + Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para cada sucesso que tiver neste teste, você salta 1 metro em um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.
SITUAÇÃO
MOD. NA PILHA DE DADOS
Escalada assistida
+2
A SUPERFÍCIE É/ESTÁ
MOD. NA PILHA DE DADOS
Fácil de escalar (cerca de grade)
+1
Quebrada (árvore, parede de pedra solta)
+0
Plana (parede de pedras, prédio antigo)
–3
Escarpada (metal, pedra sem emendas)
–5
Escorregadia ou molhada
–2
Oleosa/engraxada ou tratada com gel
–4
USANDO GINÁSTICA
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NÍVEIS DE PERÍCIAS >>
>> PERÍCIAS <<
Não importa quantos sucessos você tiver, não é possível saltar mais longe do que Agilidade x 1,5 metros (sucessos restantes além disso significa que você fez com estilo). Para um salto vertical, é o mesmo teste, mas você obtém meio metro de altura por sucesso e o máximo que consegue saltar é 1,5 vezes a sua altura. EXEMPLO
Jane Automática arrebenta a porta do telhado, com uma chuva de tiros ao seu redor. Um par de oficiais da Aztechnology ressoam pelos degraus atrás dela. Uma olhada rápida para avaliar a cena revela duas opções: o edifício da esquerda ou o mais longe, na direita. O telhado da esquerda está a dois metros de distância, mas ela sabe que os capangas conseguem dar este salto. Jane Automática força a sorte, tentando o vão de cinco metros à sua direita. Ela lança Ginástica 3 + Agilidade 5, obtendo 5 sucessos (abaixo do seu limite Físico). A ginástica do colegial finalmente compensa e ela chega no outro telhado em uma corrida, olhando para trás para ver se os dois oficiais da Aztechnology conseguem saltar juntos. O primeiro consegue tranquilamente, mas o segundo tropeça enquanto salta, errando por pouco. O oficial se estica e seu parceiro o pega pelo pulso, evitando que ele se arrebente na rua lá embaixo. Isso deve dar tempo suficiente para ela escapar..
USANDO ARTE DA FUGA Em Shadowrun, você pode encontrar-se preso em vez de morto. Arte da Fuga fornece uma chance de escapar da maioria das formas de contenção, incluindo cordas, algemas e outros. Para sair das contenções, faça um Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] contra um limiar baseado do que você está tentando se livrar. Se for bem-sucedido, você estará livre após trabalhar nisso por um minuto (20 Turnos de Combate), divididos pela quantidade de sucessos restantes que tiver no teste. A pilha de dados é modificada por vários fatores, como se você está sendo observado ou não (e tentando ser sutil) ou se estiver carregando um conjunto de gazuas. Estes modificadores situacionais estão na Tabela de Arte da Fuga. O mestre pode decidir que algumas contenções são muito difíceis de escapar sem a ajuda externa. EXEMPLO
Entrar no escritório da Monobe sem um disfarce foi um erro: a segurança pegou Taro antes que ele chegasse aos elevadores. Após uma luta rápida, ele acabou algemado em uma bancada na sala de observação. Taro tem Arte da Fuga 6 e Agilidade 5. Seu limiar para escapar das algemas é 3. Ele lança 11 dados (6 + 5) e consegue 3 sucessos! As algemas estavam mais apertadas do que ele esperava, mas o runner consegue se soltar. Taro esfrega seus pulsos doloridos e olha a sala, imaginando o que fazer a seguir.
TABELA DE ARTE DA FUGA CONTENÇÕES
LIMIAR
Corda, algemas de plástico
2
Algemas de metal
3
Camisa-de-força
4
Algemas de contenção
5
Material reforçado
+1
SITUAÇÃO
MODIFICADOR
Personagem sendo observado
–2 –(Força de quem Restringe)
Personagem restrito fisicamente Possui gazuas ou instrumentos de corte
+2
USANDO PERCEPÇÃO Testes de Percepção são para situações que envolvam os sentidos básicos (visão, audição, olfato, tato ou paladar) na qual você estava procurando algo que não seja óbvio. O mestre pode pedir para que você faça um Teste de Percepção, ou você pode pedir o teste ao usar uma Ação Simples de Observar Detalhadamente para ter uma ideia do que está acontecendo ao seu redor. Superar o limiar no Teste de Percepção + Intuição [Mental] indica que você percebeu algo sutil ou importante (ou ambos). Os sucessos restantes determinam quantos detalhes você consegue. Se alguém estiver deliberadamente tentando se esconder de você, ele fará oposição ao seu teste com sua própria perícia (Usando Perícias de Furtividade, p. XX). Testes de Percepção envolvendo visão (a maioria deles) usam os mesmos modificadores de Visibilidade e Luz dos ataques em combate (Modificadores Ambientais, p. XX). Outros modificadores são listados na tabela Modificadores do Teste de Percepção. Se várias pessoas estiverem fazendo um Teste de Percepção e procurando a mesma coisa, use o Teste de Trabalho de Equipe (p. XX).
MODIF. DE TESTE DE PERCEPÇÃO SITUAÇÃO
MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
Perceptor está distraído
–2
Perceptor está especificamente procurando/ouvindo
+3
Objeto/som não está nas imediações
–2
Objeto/som está bem distante
–3
Objeto/som se destaca de alguma forma
+2
Interferência de visão/odor/som
–2
Perceptor tem aprimoramentos ativos Visibilidade e Luz
<< NÍVEIS DE PERÍCIAS
+ (Nível) Fatores Ambientais, p. 173
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>> PERÍCIAS <<
LIMIARES DE PERCEPÇÃO
colocados, o personagem que cria o disfarce faz um Teste de Disfarce Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, disparos + Intuição [Mental]. A quantidade de sucessos obtidos é o limiar para Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado quem tentar perceber o disfarce posObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro teriormente. A personificação pode ser usaOculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal da para melhorar um disfarce ou por conta própria. Um personagem disfarçado pode lançar sua Personificação + Carisma [Social] e somar o USANDO CORRIDA número de sucessos para o limiar para descobrir o disfarA perícia Corrida permite que você aumente a distância ce. Se Personificação for usada sem o benefício do disfarce que pode correr ao usar a Ação Dar Uma Arrancada (p. (como para imitar a fala de alguém), trate-a como um Teste XX) em sua Fase de Ação. Você faz um Teste de Corrida + de Oposição normal. Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. XX) pode ser Força [Físico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros à sua usado para consertar um Disfarce, usando as regras de distância naquele Turno de Combate, com base no seu Construir e Consertar (p. XX) Some metade do limiar do meta-tipo (veja Movimento, p. XX). O mestre pode apliTeste Prolongado usado para fazer o disfarce como um car modificadores para vários tipos de terrenos (rochoso, bônus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, até um escorregadio, entre outros) e outras condições. Você pode bônus máximo de 4. correr sem parar por um número máximo de minutos igual ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga começa a EXEMPLO fazer efeito após este ponto (veja Dano de Fadiga, p. XX).
ITEM/EVENTO ESTÁ:
LIMIAR
EXEMPLO
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE Testes de perícia no grupo de perícias de Furtividade limitam-se a continuar escondido quando alguém tenta encontrá-lo. Trate isto como um Teste de Oposição usando Percepção + Intuição e aplique os modificadores adequados de Percepção (veja p. XX). O mestre pode decidir trocar a Percepção por uma perícia adequada do grupo de perícias de Furtividade sem penalidade. Por exemplo, se uma assassina da Tríade está tentando encontrá-lo em uma multidão, ela poderia usar sua própria experiência em esconder e lançar Esgueirar + Intuição. EXEMPLO
O Acrobata está tentando despistar nas ruas abarrotadas do centro de Seattle. Ele sabe que a policial à paisana está a apenas alguns metros, então ele coloca o capuz sobre a cabeça e se mistura na multidão. Acrobata lança Esgueirar 3 + Agilidade 3 e consegue 2 sucessos. O mestre também usa o Esgueirar da policial, lançando Esgueirar 5 + Intuição 4. A policial tem +3 de modificador na pilha de dados porque está procurando especificamente o Acrobata e sabe como ele se parece, mas também recebe –2 de modificador porque existem muitas pessoas na rua. Ela consegue 1 dado de bônus, dando 10 dados para lançar. Ela consegue 6 sucessos. Parece que o Acrobata não vai se safar tão facilmente.
USANDO DISFARCE E PERSONIFICAÇÃO Disfarce e Personificação também são tratadas usando um Teste de Oposição. Quando a maquiagem e o traje são
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Cade sabe que a melhor forma de invadir uma instalação da Evo é se passar por um dos seus funcionários. Ele passou dias observando o lugar, procurando um funcionário que mais se pareça com sua descrição física. Ele encontrou alguém chamado Adam Farmar. Só foram necessárias poucas bebidas para fazer o cara contar sua vida toda. Mais algumas bebidas e o Sr. Farmar está amarrado no banco de trás do Americar de Cade. Cade pega as roupas do homem e passa um pouco de maquiagem para parecer mais ainda com Farmar. Ele lança seu Disfarce 2 + Intuição 4 e tem 2 sucessos. As roupas se ajustam bem, mas será necessário mais do que o disfarce para enganar os guardas. Ele dirige o carro de Farmar direto pelo portão da frente, onde tem sua identidade solicitada. Cade ri como Farmar faria e tenta jogar um pouco de conversa fora. Ele lança sua Personificação 3 + Carisma 4 e obtém mais 4 sucessos, levando seu limiar para 7. A guarda faz um teste de Percepção 4 + Intuição 3 para perceber o disfarce. Ela consegue apenas 2 sucessos. Ela está convencida que Cade é Adam Farmar e faz sinal para ele entrar.
USANDO SOBREVIVÊNCIA Sobreviver aos elementos é mais perigoso no Sexto Mundo. A decadência ambiental chegou a níveis inigualáveis. Na Grã-Bretanha, por exemplo, uma tempestade perfeita de desastres tóxicos e enchentes graves devastaram o interior. Aqueles forçados a morar nas ruas da cidade não estão melhor. Os sem-teto tem tanta chance de serem atacados por um grupo de ratos demoníacos quanto de tomarem uma surra de um membro de gangue procurando se divertir. A perícia Sobrevivência é usada para enfrentar todas as formas de condições externas extremas, o que inclui a sobrevivência urbana, onde as ameaças provavelmente virão de outras pessoas, assim como dos elementos. Ela cobre a habilidade de encontrar comida, água e abrigo temporário em qualquer ambiente. Se você for exposto a essas condições por 24 horas ou mais, precisará fazer testes diários de Sobrevivência + Vontade [Mental]. Os modificadores e
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limiares para testes de sobrevivência são fornecidos na Tabela de Teste de Sobrevivência. Se fracassar no teste, você não encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro do limiar. O dano de Atordoamento não pode ser curado até você ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de Sobrevivência. Se seu Monitor de Condição de Atordoamento for excedido e você ficar inconsciente, não poderá fazer seus Testes de Sobrevivência, então você continua sofrendo dano (agora Físico) até você ser resgatado ou morrer.
TABELA DE TESTE DE SOBREVIVÊNCIA TERRENO SELVAGEM
LIMIAR
Leve (floresta, planície, urbano)
1
Moderado (contrafortes, selva, pântano)
2
Difícil (deserto, montanhas altas)
3
Extremo (Ártico, Antártida)
SITUAÇÃO
5+
MOD. NA PILHA
Equipamentos de acampamento/ sobrevivência à mão
+2
Sem comida ou água
–2
Controle de calor/clima disponível
+1
Roupa/armadura inadequada
–1 a –4
Viagem ou esforço prolongado
–1 a –4
Terreno Tóxico
–2 a –4
Personagem ferido
CLIMA
– Modificador de Ferimento
MOD. NA PILHA
Ruim
–1
Terrível
–2
Extremo
–4
USANDO NATAÇÃO Natação é uma Ação Complexa. Um personagem nadando pode se mover uma quantidade de metros em um Turno de Combate igual à média de sua Agilidade e Força. Você pode usar uma Ação Simples para “dar uma arrancada” com um Teste de Natação + Força [Físico], adicionando 1 metro por sucesso (ou 2 metros por sucesso se você for um elfo ou troll). Nadar na superfície da água ou embaixo dela não afeta esta velocidade. Assim como na perícia Corrida, nadadores sofrem fadiga após um tempo prolongado (Dano de Fadiga, p. XX).
PRENDENDO O FÔLEGO Sessenta segundos (vinte Turnos de Combate) é o tempo base que um personagem pode segurar o seu fôlego antes dos testes serem necessários. Um personagem que precise prender o fôlego por mais tempo pode fazer um Teste
de Natação + Vontade (com a especialização Hiperventilação Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de Combate). Assim que o tempo acabar, o personagem deve respirar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de cada Turno de Combate, até respirar (este dano não pode ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento estiverem cheias, o personagem perde a consciência. Neste ponto, o personagem sofre uma caixa de dano físico no final de cada Turno de Combate até ser resgatado ou morrer.
MANTER A CABEÇA FORA D’ÁGUA Se estiver tentando boiar, você pode manter a cabeça fora d’água. Você pode manter a cabeça fora d’água por uma quantidade de minutos igual ao seu nível de Força. No final deste tempo, faça um Teste Simples de Natação + Força [Físico] (2). O sucesso significa que você pode manter a cabeça fora d’água (ou boiar, se tiver a perícia Natação) pelo mesmo tempo antes de outro teste. O fracasso significa que você escorrega e sofre 1 caixa de dano de Atordoamento que não pode resistir. Se você tiver um dispositivo de flutuação, dobre o tempo entre os testes. Você pode continuar mantendo a cabeça fora d’água enquanto estiver consciente.
USANDO RASTREAR Rastrear uma pessoa ou criatura exige um Teste de Rastrear + Intuição [Mental], com limiar baseado no terreno (decidido pelo mestre ou usando os Limiares de Sucesso do Teste, p. XX). Se o alvo estiver ativamente obscurecendo seu rastro, Rastrear é tratado como um Teste de Oposição. O rastreador lança Rastrear + Intuição [Mental] contra Esgueirar + Agilidade [Físico] do alvo. Os sucessos restantes no Teste de Rastrear podem ser usados para obter informações adicionais sobre o rastro, como a quantidade de pessoas usando aquela trilha, tipo de criaturas que usaram recentemente e a idade do rastro. No rastreamento urbano, os sucessos adicionais podem ser usados para identificar os padrões de movimento da multidão local, câmeras relevantes e pistas em RA que revelem para onde o alvo estava indo e há quanto tempo ele passou. O mestre pode aplicar modificadores para condições como o clima, idade do rastro, quantidade de pessoas que passaram por ele, entre outros. Indivíduos usando um cão ou outra criatura rastreadora podem usar Adestrar Animais como um Teste de Trabalho de Equipe para o Teste de Rastrear do seu animal.
PERÍCIAS SOCIAIS Os dados raramente precisam ser envolvidos quando os personagens precisam resolver problemas entre si. Lidar com PdMs nem sempre é tão fácil. Perícias sociais dão aos personagens a habilidade de resolver problemas sem gastar balas ou mana. Estas perícias costumam ser conectadas ao atributo Carisma.
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As perícias sociais devem ser usadas para complementar uma boa interpretação, não substituí-la. O Teste Social deve ocorrer no final de uma cena bem interpretada para terminá-la ou no lugar de uma situação social que seria menos interessante de interpretar de verdade, para passá-la rapidamente. O mestre pode dar os detalhes sobre este teste com base em quanto você atinge bem o seu objetivo ou quanta drek você pode aguentar sem hesitar.
ETIQUETA (CARISMA) A Etiqueta representa o nível de entendimento e consciência sobre os rituais sociais adequados. A perícia funciona como uma versão social de Esgueirar, permitindo que você se movimente sem impedimento em várias situações sociais. A Etiqueta também serve como uma rede de proteção social caso o jogador estrague uma situação social da forma que um personagem perito não faria. Veja Usando Etiqueta, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Influência Especializações: Por cultura ou subcultura (Alta Sociedade, Corporativa, Mercenária, Mídia, Rua, Yakuza, etc.)
INSTRUÇÃO (CARISMA) A Instrução regula a habilidade de ensinar pessoas. O nível da perícia ajuda a determinar com que conforto o instrutor passa o novo material, além da complexidade da perícia que pode ser ensinada. Veja Usando Instrução, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por categoria de perícia Ativa ou Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)
INTIMIDAÇÃO (CARISMA) Intimidação é sobre a criação da impressão que você é mais ameaçador do que outra pessoa, a fim de levá-la a fazer o que você quiser. Esta perícia pode ser aplicada de várias formas, da negociação ao interrogatório. A Intimidação é um Teste de Oposição de Intimidação + Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo, modificado pelas descrições adequadas na Tabela de Modificadores Sociais (p. XX). Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Interrogatório, Física, Mental, Tortura
LIDERANÇA (CARISMA) A Liderança é a habilidade de direcionar e motivar os outros. É parecido com Trapaça, exceto que, em vez de enganar, você está usando uma posição de autoridade. Esta perícia é especialmente útil em situações onde a vontade de um colega de equipe estiver abalada ou ao pedir a alguém fazer algo desconfortável. A perícia Liderança não deve ser usada para substituir ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar Liderança, faça um Teste de Oposição de Carisma + Liderança. Veja Usando Perícias de Influência Social, à direita, para os modificadores do teste.
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Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Influência Especializações: Comandar, Direcionar, Inspirar, Reagrupar
NEGOCIAÇÃO (CARISMA) A Negociação governa a habilidade do personagem aplicar seu carisma, tática e conhecimento da psicologia situacional para conseguir uma melhor posição ao fazer acordos. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Influência Especializações: Barganha, Contratos, Diplomacia
PERFORMANCE (CARISMA) Esta perícia governa a habilidade de executar uma arte cênica. Performance está para a arte assim com Artesão está para os ofícios. O personagem usa sua perícia para entreter ou até mesmo cativar um público. Veja Usando Performance, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atuação Especializações: Por arte de performance (Apresentação, Atuação, Comédia, Instrumento Musical específico, etc.)
PERSONIFICAÇÃO (CARISMA) Personificação é a habilidade de assumir a identidade de outra pessoa, incluindo a voz e os maneirismos físicos. A perícia é limitada pelas habilidades físicas do personagem. Um anão pode conseguir personificar um troll através de um com-link, mas a ilusão é desfeita quando ele estiver face-a-face com seu alvo. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atuação Especializações: Por tipo de meta-humano (Anão, Elfo, Humano, Ork, Troll)
TRAPAÇA (CARISMA) A Trapaça governa a capacidade de manipular ou enganar um PdM durante um encontro social. Esta perícia abrange uma série de jogos de confiança, bem como os princípios por trás dessas trapaças. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Atuação Especializações: Engabelar, Sedução
USANDO PERÍCIAS SOCIAIS No centro de Shadowrun está a ideia de que os personagens são párias tentando sobreviver nas sombras das redes de influências dos engravatados corporativos, príncipes élficos, interesses comerciais, escravos de aluguel, gangues de rua etc. Esses tipos de pessoas sabem quem pertence e como lidar uns com os outros. As perícias sociais são o seu ingresso para essas redes sociais. Elas começam quando você entra em uma sala e continuam quando você interage com os outros.
MODIFICADORES SOCIAIS Qualquer um pode ser influenciado, considerando o lugar, tempo e condições certas. Os modificadores sociais representam as condições que afetam sua interação com PdMs. Odores, ruído da multidão, trajes, distrações e até mesmo o estado de espírito do PdM pode ser um fator na interação. Por exemplo, você seria pressionado a convencer o Sr. Johnson do seu profissionalismo se aparecer em um encontro com jeans rasgados e um sobretudo manchado de sangue, o que tornaria suas chances de negociar um pagamento melhor bem mais difíceis. O mestre deve avaliar cada situação social e aplicar os modificadores que considerar adequados. Salvo indicação em contrário, os modificadores do Teste de Oposição afetam um personagem ou o outro. Poucos modificadores afetam os dois personagens.
INTOLERÂNCIA NO SEXTO MUNDO Mesmo depois de meio século de convivência com vários meta-tipos, o preconceito ainda é um fator nas situações sociais. As diferenças sociais, culturais e raciais definiram como agimos em relação aos outros em toda a história. Quando o mundo entrou no século XXI, a dicotomia “nós contra eles” explodiu em um grande contraste com o retorno da magia, o surgimento da tecnomancia e, mais obviamente, a evolução das raças meta-humanas. Como no passado, os defensores do preconceito justificam seus sentimentos com questões de necessidade. Segundo eles, usuários de magia são ameaças descontroladas que, com um fio do seu cabelo, podem assassiná-lo de longe. Tecnomantes passam ocultos no mundo digital, roubando sua fortuna e destruindo sua vida. Orks e trolls são monstros dos pesadelos que não conhecem nada além da violência. Elfos e dragões tentam dominar o planeta, nos transformando em seus escravos. Os preconceitos pré-Despertar ainda não estão mortos, só estão levemente esmagados e apagados na presença de tantos preconceitos “novos”.
USANDO PERÍCIAS DE INFLUÊNCIA SOCIAL A maioria das perícias Sociais são usadas para influenciar pessoas. O teste específico é feito com base na perícia sendo usada: verifique os detalhes na tabela de Testes de Perícia Social. Quando você tenta influenciar uma multidão, o mestre usará o líder dessa multidão para ser a oposição, mesmo que você não esteja abordando o líder diretamente. O líder tem o “ás na manga” para o teste (a multidão está a seu favor), então ele recebe +2 de bônus na pilha de dados. Ele também tem um bônus no limite igual ao número de pessoas do seu lado no teste de perícia Social.
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MODIFICADORES SOCIAIS MODIFICADORES GERAIS
MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS
MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está: Amistosa
+2
Neutra
+0
Suspeita
–1
Preconceituosa
–2
Hostil
–3
Inimiga
–4
Vantajoso para o PdM
+1
Sem valor para o PdM
+0
Irritante para o PdM
–1
Prejudicial para o PdM
–3
Desastroso para o PdM
–4
Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado
O resultado desejado do personagem é:
Personagem tem reputação de rua (conhecida)
+ (Crédito de Rua, veja p. XX)
Alvo tem o “ás na manga”
+2†
O personagem está embriagado
–1§
MODIFICADORES DE TRAPAÇA Personagem têm uma aparente evidência plausível Alvo tem tempo para avaliar a situação
MODIFICADORES DE ETIQUETA
+1 ou 2
Alvo está distraído
– (Crédito de Rua, veja p. XX) +2
MOD. DE DADOS +1
–1
MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA –2
Alvo está distraído
–1†
O personagem é fisicamente imponente
Alvo sente atração romântica pelo personagem
MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA
Personagem está usando o traje errado ou não tem a aparência certa
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
–1 por sucesso
Personagem está obviamente nervoso, agitado ou raivoso
MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO +1 a +3
O alvo é fisicamente imponente
MOD. DE DADOS –2
MOD. DE DADOS –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s)
+2
Alvos em maior número que os personagens
–2
Personagem usando arma ou magia óbvia
+2
Alvo usando arma ou magia óbvia
–2
+2
Alvo ignora o perigo ou não acha que personagem “tentaria algo estúpido”
+2†
Personagem está causando (ou causou) dor física ao alvo (tortura)
MODIFICADORES DE LIDERANÇA Personagem tem graduação superior
MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA +1 a +3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade
+1
Alvo é fã ou devotado ao personagem
+2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO Personagem não tem conhecimento dos antecedentes da situação
Alvo tem graduação superior
–1 a –3
Personagem não é parte da camada social do alvo
–1 a –3
MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO –2
§
MOD. DE DADOS
O personagem tem material de chantagem ou forte recurso de barganha
MOD. DE DADOS +2§
* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante † Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.
EXEMPLO
A última coisa que Torley esperava era uma arma apontada para a cabeça. A gangueira parada atrás dele está irritada e louca para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que ele estava a seguindo. Com as mãos para cima, o primeiro instinto de Torley é enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Trapaça 3 e Carisma 5 dão 8 dados antes dos modificadores serem impostos. Contudo, ele não tem nada para dar suporte para sua mentira e é claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um tempo (-1 dado). Além disso, a jovem está tão hostil (3 dados) que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir.
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PERÍCIAS SOCIAIS >>
Existe outra opção. Torley é um ork imponente e o mestre dá a ele +2 dados por isso. Sua Intimidação 6 e Carisma 5 dão 11 dados para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele lança e obtém 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (Intimidação 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite Social em 3 para o teste. Ela lança 7 dados, mas obtém apenas um único sucesso. Torley abaixa as mãos e rosna, - Você não tem ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a pistola, repentinamente disposta a conversar.
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TESTES DE PERÍCIAS SOCIAIS LANÇAMENTO DO PERSONAGEM
LANÇAMENTO DO ALVO
Trapaça + Carisma [Social]
Trapaça + Carisma [Social]
Etiqueta + Carisma [Social]
Percepção + Carisma [Social]
Personificação + Carisma [Social]
Percepção + Intuição [Mental]
Intimidação + Carisma [Social]
Carisma + Vontade
Liderança + Carisma [Social]
Liderança + Vontade [Social]
Negociação + Carisma [Social]
Negociação + Carisma [Social]
] Performance + Carisma [Social]
Carisma + Vontade
USANDO PERFORMANCE Performance é um Teste Simples com um limite Social. O mestre pode usar os seus sucessos para medir o talento artístico da sua performance. Se estiver tentando distrair um alvo ou arrebatá-lo em sua performance, os modificadores genéricos na Tabela de Modificadores Sociais (p. 140) são aplicados e o(s) seu(s) alvo(s) usa(m) seu Carisma + Vontade para resistir ao teste. EXEMPLO
Lady Jestyr sabe que seu parceiro, Blackjack, precisa entrar pela porta da frente, mas o segurança protegendo a entrada é muito caro para ser comprado e muito grande para ser derrubado. Ela decide tentar distrai-lo com seu senso incrível de personificação cômica. Sua Performance 8 e Carisma 6 dão a ela 14 dados para lançar. Contudo, o guarda já suspeita de Lady Jestyr (ele é profissionalmente suspeito), o que a custa 1 dado. Ele também considera sua distração irritante, custando mais 1 dado. Ela lança 12 dados e obtém 6 sucessos (que está abaixo do seu limite, 7). O mestre lança o Teste de Oposição para o segurança resistir ao seu humor. Seu Carisma 3 e Vontade 6 dão 9 dados a ele. Ele consegue apenas 3 sucessos. O segurança se dobra em uma crise de riso. O mestre determina que o segurança tem uma penalidade única de –3 na pilha de dados (os sucessos restantes de Lady Jestyr) no seu Teste de Percepção para ver Blackjack passar através da porta.
USANDO ETIQUETA Etiqueta é a arte de se misturar no tecido social. Personagens habilidosos podem passar em uma situação social sem que ninguém perceba que eles não pertencem ao lugar. É mais do que saber os costumes corretos (você pode ver isso na Matriz), é sobre o instinto treinado. Você pode usar Etiqueta para atenuar suspeitas, de forma que as pessoas confiem em você mais do que confiariam em um forasteiro.
Faça um Teste Oposto de Etiqueta + Carisma [Social] contra a Percepção + Carisma [Social] da outra pessoa. Se você tiver sucessos restantes, eles o aceitarão. Se conseguir 3 ou mais sucessos restantes, sua atitude em sua relação vai melhorar, subindo uma linha na seção “Atitude do PdM” da tabela de Modificadores Sociais. Esta perícia não foi feita para substituir a interpretação, mas pode salvá-lo de uma gafe social que você (o jogador) fizer quando o seu personagem não deveria. Quando isso acontece, faça um Teste de Etiqueta contra um limiar igual à gravidade da gafe (definido pelo mestre usando a tabela Limiares de Sucesso do Teste, p. XX). Um teste bem-sucedido significa que seu personagem se recupera do tropeço. Ao fazer testes de Etiqueta com um grupo de PdM, use as mesmas regras para influenciar grupos (Usando Perícias Sociais, p. XX).
ETIQUETA E FALHAS Uma falha em um Teste de Etiqueta é tratada igual a uma gafe social: um aborrecimento temporário poderia dar –2 de modificador de dados no seu próximo teste social. Falhas críticas resultam em gafes sociais maiores e têm um efeito duradouro na relação do seu personagem com os outros: a postura do PdM em relação ao seu personagem pode mover em um passo em direção a Inimigo. É disso que rancores de longo prazo e desentendimentos maiores são feitos, as palavras de desrespeito que colocam os exércitos das ruas em ação.
USANDO INSTRUÇÃO De instrutores virtuais a vídeos de como fazer, existem várias formas de aprender perícias. Contudo, não há um substituto para o instrutor de carne e osso. Para ensinar uma perícia a alguém, um personagem deve ter um nível na Perícia 4 ou maior. O professor só pode ensinar até o seu próprio Nível de Instrução. Ensinar é um Teste de Instrução + Carisma [Social]. Cada sucesso no Teste de Ensino reduz o tempo para o aluno melhorar sua perícia em um dia (Progressão do Personagem, p. XX). A Instrução também é usada para ensinar feitiços, formas complexas, rituais e outras técnicas. As regras para usar Instrução são um pouco diferentes nestes casos e são explicadas nas seções adequadas deste livro.
USANDO LIDERANÇA A perícia Liderança é sobre persuadir, convencer, ameaçar ou desafiar seus subordinados ou fazer as pessoas aceitarem que você é seu superior. Se liderar as pessoas que o aceitem como seu (único) superior, mesmo que temporariamente, você pode fazer uma Ação Complexa para fazer um Teste Simples de Liderança + Carisma [Social]. Como isso ajuda depende do que você escolhe fazer. Comandar: O alvo resiste com um teste de Liderança + Vontade [Mental] (com Modificadores Sociais, p. XX). Para cada sucesso restante que tiver, o alvo o aceita como o seu líder por 1 Turno de Combate. Isso não funciona se
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>> PERÍCIAS <<
você tiver fracassado com este alvo antes. Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste de Trabalho de Equipe para um Teste de Perícia ou Compostura de um subordinado que seja realizado antes ou durante a sua próxima Fase de Ação. Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus subordinados pelo resto do Turno de Combate. Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Valor de Iniciativa para cada 2 sucessos que você tiver.
PERÍCIAS MÁGICAS Perícias Mágicas são reservadas àqueles que praticam a magia. Para adquirir perícias específicas de Magia, o personagem deve ser um Mago Aspectado, Mago ou Adepto Místico. Para usar estas perícias, seu nível de Magia deve ser 1 ou mais. Veja Magia, p. XX, para todas as suas necessidades de uso de perícias Mágicas.
ALQUIMIA (MAGIA) A Alquimia é usada para criar substâncias que armazenam feitiços. A Alquimia é normalmente usada para criar poções, destilar reagentes mágicos e até mesmo criar oricalco. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Encantar Especializações: Por gatilho (Comando, Contato, Tempo), por tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Detecção etc.)
ARCANA (LÓGICA) Arcana regula a criação de fórmulas mágicas usadas para criar feitiços, focos e outras formas de manipulações mágicas. A perícia é necessária para entender fórmulas que podem ser compradas livremente ou descobertas de outras formas. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Criação de Feitiços, Criação de Focos, Fórmula Espiritual
ARTÍFICE (MAGIA) Artífice é a perícia usada para criar focos mágicos. A perícia também pode ser usada de forma forense, para sentir as qualidades na criação e propósito de um foco existente. Veja Artífice, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Encantar Especializações: Análise de Foco, Criação (por tipo de foco)
BANIMENTO (MAGIA) O Banimento é usado para interromper a ligação entre os espíritos e o mundo físico. Espíritos banidos são forçados a retornar ao seu plano nativo e não precisam mais concluir os serviços inacabados. Teste-Padrão: Não
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PERÍCIAS MÁGICAS >>
Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Ar, Espíritos do Homem etc.)
COMBATE ASTRAL (VONTADE) A luta no Espaço Astral exige a perícia Combate Astral. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto de habilidades e atributos bem diferentes do que nos combates físicos. Veja Combate Astral, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por tipo de foco de arma específica, por oponente (Espíritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)
CONJURAÇÃO (MAGIA) A perícia Conjuração permite que o personagem canalize a mana em efeitos conhecidos como feitiços. Veja Conjuração, p. 281. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Detecção etc.)
CONJURAÇÃO RITUAL (MAGIA) A Conjuração Ritual é a perícia de conjuração usada para fazer feitiços de ritual. Veja Conjuração Ritual, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Por palavra-chave (Ancorado, Feitiço etc.)
CONTRAMÁGICA (MAGIA) A Contramágica é uma perícia defensiva usada para defender-se de ataques mágicos e dissipar feitiços mágicos sustentados. Veja Contramágica, p. XX Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Detecção etc.)
DESENCANTAR (MAGIA) Esta perícia governa a habilidade de um personagem remover um encantamento de um item. Veja Desencantar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Encantar Especializações: Por tipo (Focos de Poder, Preparativos Alquímicos, etc.)
INVOCAÇÃO (MAGIA) Esta perícia é usada para invocar espíritos. Veja Invocação, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Homem, Espíritos da Terra, etc.)
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SENTIDO ASTRAL (INTUIÇÃO) Sentido Astral é a habilidade do usuário de magia ler e interpretar as flutuações no mundo astral. Esta perícia permite que os praticantes aprendam informações ao ler as auras astrais. Apenas personagens capazes de usar a percepção astral podem pegar esta perícia. Para mais informações, veja Percepção Astral, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Leitura de Aura, Assinaturas Astrais, por tipo de aura (Espíritos, Focos, Meta-humanos, Proteções etc.)
VINCULAR (MAGIA) Vincular é usado para compelir um espírito invocado para executar uma quantidade de serviços adicionais. Veja Vincular, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Fogo, Espíritos da Terra etc.)
PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA As perícias de Ressonância são um subconjunto único de perícias de Matriz que só podem ser usadas por tecnomantes. Perícias de Ressonância, como perícias mágicas, exigem que o personagem tenha o atributo especial. O atributo Ressonância também serve como o atributo conectado para todas as perícias.
COMPILAR (RESSONÂNCIA) Compilar envolve a habilidade de traduzir os 0s e 1s complexos da linguagem fonte da máquina e os ritmos da ressonância em sprites. Veja Sprites, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Tarefa Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, Sprites de Máquinas etc.)
DESCOMPILAR (RESSONÂNCIA) Descompilar é a habilidade do personagem efetivamente apagar sprites compilados anteriormente. Veja Sprites, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Tarefa Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Defeito, Sprites Mensageiros, etc.)
REGISTRAR (RESSONÂNCIA) Esta perícia permite que um tecnomante registre sprites na Matriz, convencendo as grades que eles são legítimos. Veja Sprites, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Tarefa Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, Sprites Excelentes, etc.)
PERÍCIAS TÉCNICAS Perícias Técnicas são usadas quando você opera ou conserta algo. As Perícias Técnicas são conectadas a vários atributos, listados com a perícia.
ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA) Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se forem grandes suficientes) e controle de animais não conscientes. Treinadores competentes têm a habilidade de adestrar vários animais. É até mesmo possível se aproximar de um animal destreinado e fazê-lo confiar em você, ou pelo menos não devorá-lo. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por animal (Cão do Inferno, Cavalo, Felino, Golfinho, Pássaro, etc.), Montaria, Rebanho, Treinamento
ARMEIRO (LÓGICA) Armeiro engloba a ampla variedade de perícias necessárias para construir e manter armas e armaduras. Assim como nas perícias baseadas em mecânica, as ferramentas e equipamentos adequados são necessários para operações de reparos ou construção. Para os limiares e informações sobre a determinação de resultados do sucesso, veja Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Acessórios de Arma, Armadura, Armas Corpo a Corpo, Armas de Fogo, Armas Pesadas, Artilharia, Explosivos
ARTESÃO (INTUIÇÃO) Esta perícia inclui várias formas diferentes de impressão artística, assim como a manufatura de objetos delicados que, de outra forma, seriam produzidos em uma linha de montagem. Os principais artistas e criadores do mundo são considerados artesãos. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por disciplina (Carpintaria, Cozinha, Desenho, Escultura, etc.)
BIOTECNOLOGIA (LÓGICA) Biotecnologia é uma perícia ampla, usada principalmente por médicos e cientistas para cultivar partes orgânicas do corpo. A perícia é a base para a clonagem, assim como outras formas de biônicos. Desde que os equipamentos certos estejam disponíveis, a biotecnologia pode ser usada para consertar biônicos danificados, clonar novos tecidos ou detectar biônicos no corpo de um alvo. Esta perícia não permite que personagens instalem ou removam biônicos. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Bioinformática, Biônicos, Clonagem, Manutenção de Tanque, Terapia Genética
<< PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA
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CHAVEIRO (AGILIDADE) Esta perícia cobre a construção, conserto e abertura de travas mecânicas e eletrônicas. Embora sejam amplamente tratadas como antiguidades, os mecanismos de travamento mecânicos ainda são usados ao redor do mundo, geralmente como lembranças ou reservas. Travas eletrônicas são bem mais comuns e bem suscetíveis aos seus atos. Veja Portas, Janelas e Travas, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por tipo (Combinação, Fecho, Reconhecimento de Voz, Teclado, Trava Magnética, etc.)
Especializações: Desativar, Explosivos Comerciais, Explosivos Improvisados, Explosivos Plásticos
FALSIFICAÇÃO (LÓGICA) Falsificação é usada para produzir itens falsos ou alterar itens existentes para um fim específico. Dependendo do tipo de falsificação, o falsificador pode precisar de ferramentas ou esquemas específicos para completar a tarefa. Veja Usando Falsificação, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Cópia, Falsificar Chip de Crédito, Falsificar Documentos, ID Falsa, Tratamento de Imagens
CIBERCOMBATE (LÓGICA)
GUERRA ELETRÔNICA (LÓGICA)
O Cibercombate é a perícia usada por hackers para entrar em combate na Matriz. Veja Usando Cibercombate, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Quebra de Dados Especializações: Por tipo de alvo (Dispositivos, GELO, Grades, Personas, Sprites etc.)
A Guerra Eletrônica é a base da inteligência militar de sinais. Ela governa a codificação, disrupção, engano e decodificação de sistemas de comunicação. Desde que o usuário tenha os equipamentos adequados, a perícia pode ser usada para manipular ou até mesmo assumir o sinal do sistema de comunicação de qualquer item. Veja Usando Guerra Eletrônica, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Quebra de Dados Especializações: Comunicações, Encriptação, Interferência, Operações de Sensores
CIBERTECNOLOGIA (LÓGICA) Cibertecnologia é a habilidade de criar, manter e consertar peças cibernéticas. Um personagem com as ferramentas e peças adequadas pode consertar ou até mesmo construir novas partes cibernéticas. A Cibertecnologia não é uma perícia cirúrgica. Os personagens não podem anexar ou reanexar os cibernéticos a material orgânico com esta perícia. Esta perícia pode ser usada para modificar ou atualizar itens cibernéticos dentro de cibermembros. Veja Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Biotecnologia Especializações: Cefalotrônicos, Cibermembros, Conserto, Corpotrônicos
COMPUTADOR (LÓGICA) Computador é a perícia básica para interagir com a Matriz. Ela representa a habilidade de usar computadores e outros dispositivos conectados à Matriz. A perícia Computador concentra-se em entender vários sistemas operacionais. Ela não permite que o personagem explore o código (Hackear) ou desmonte mainframes (Hardware). Veja Usando Computador, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Eletrônica Especializações: Por ação (Busca na Matriz, Editar Arquivo, Percepção da Matriz, etc.)
DEMOLIÇÕES (LÓGICA) Demolições é usada para preparar, plantar, detonar e, geralmente, desativar explosivos de base química. Veja Explosivos, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum
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PERÍCIAS TÉCNICAS >>
HACKEAR (LÓGICA) Hackear é usada para descobrir e explorar falhas de segurança em computadores e outros eletrônicos. Para mais sobre como Hackear é usada, veja Usando Hackear, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Quebra de Dados Especializações: Arquivos, Centrais, Dispositivos, Personas
HARDWARE (LÓGICA) Hardware reflete a habilidade de um personagem construir e consertar dispositivos eletrônicos. Uma oficina, materiais adequados e tempo suficiente para a construção são necessários para consertar ou construir um dispositivo novo. Veja Construir e Consertar, à direita. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Eletrônica Especializações: Por tipo de hardware (Armas Inteligentes, Ciberdecks, Com-links, etc.)
MECÂNICA AERONÁUTICA (LÓGICA) Os mecânicos de aeronáutica têm a habilidade de consertar vários veículos aeroespaciais, desde que as ferramentas e peças certas estejam disponíveis. Veja Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Engenharia Especializações: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigível)
>> PERÍCIAS <<
MECÂNICA AUTOMOBILÍSTICA (LÓGICA) Mecânicos de automóveis têm a tarefa de consertar todos os tipos de veículos terrestres, desde automóveis comerciais até drones de rodas e tanques. Os consertos exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Engenharia Especializações: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, Sobre Esteira
MECÂNICA INDUSTRIAL (LÓGICA) Um mecânico industrial tem a missão de consertar ou modificar máquinas de grande escala, como equipamentos de linha de montagem, geradores de energia, unidades de ar condicionado, robôs industriais etc. Veja Construir e Consertar, à direita. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Engenharia Especializações: Ar Condicionado, Estrutural, Hidráulica, Robótica Industrial, Sistemas de Energia Elétrica, Soldagem
MECÂNICA NÁUTICA (LÓGICA) A Mecânica Náutica lida com a manutenção e conserto de navios. Esta perícia só é eficaz se os equipamentos necessários e o tempo estiverem disponíveis. Veja Construir e Consertar, abaixo. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Engenharia Especializações: Barco a Motor, Navio, Submarino, Veleiro
MEDICINA (LÓGICA) A Medicina é usada para realizar procedimentos médicos avançados, como cirurgias. Ela inclui o suporte médico de longo prazo para doenças e enfermidades e pode ser usada para diagnosticar a condição médica de um personagem. Esta perícia é usada para implantar ou remover cibernéticos e biônicos, mas não pode ser usada para consertar ou fazer a manutenção de dispositivos implantados. Para mais informações, veja Cura, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Biotecnologia Especializações: Cirurgia Cosmética, Tratamento Prolongado, Cirurgia de Implante, Saúde Mágica, Cultivo de Órgãos, Cirurgia de Trauma
NAVEGAÇÃO (INTUIÇÃO) A Navegação controla o uso da tecnologia e do instinto natural para navegar em um território. Esta perícia permite aos personagens ler mapas, usar GPS, seguir pontos de navegação de RA ou seguir um curso através dos pontos de referência e o sentido geral de direção. A Navegação é aplicada a ambientes melhorados ou não com RA.
Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Ar Livre Especializações: Bússola, Celestial, Mapas, Marcadores de Realidade Aumentada
PRIMEIROS SOCORROS (LÓGICA) Primeiros Socorros é a habilidade de prestar atendimento médico de emergência, similar a um paramédico. Esta perícia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que personagens morram. Primeiros Socorros não pode ser usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danificados. Para mais informações, veja Cura, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Biotecnologia Especializações: Por tratamento (Ferimentos de Balas, Fraturas, Queimaduras, Ressuscitação, etc.)
QUÍMICA (LÓGICA) A Química permite que o personagem crie reações químicas e desenvolva compostos, desde drogas até perfumes e polímeros, como a NovaPele. Química também pode ser usada para analisar compostos químicos para determinar o que são. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Analítica, Bioquímica, Física, Inorgânica, Orgânica
SOFTWARE (LÓGICA) Software é a perícia usada para criar e manipular a programação na Matriz. Veja Usando Software, p. XX. Também é o que os Tecnomantes usam quando criam suas formas complexas (Tramando, p. XX). Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Eletrônica Especializações: Bombas de Dados ou por forma complexa (Editor, Ferrão de Ressonância, Revelador etc.)
CONSTRUIR E CONSERTAR Construir ou consertar um objeto é um Teste Prolongado no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalações específicas. Os modificadores da Tabela de Construir/ Consertar (p. XX) devem ser aplicados ao teste. Os personagens que escolham criar novos itens devem ter as perícias de conhecimento adequadas para conceituar e criar o esquema. O mestre determina um limiar e o intervalo para o Teste Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. XX.
USANDO FALSIFICAÇÃO Falsários talentosos podem simular tudo, de uma assinatura ou um chip de crédito até a Mona Lisa. A perícia é geralmente usada para fabricar identidades físicas, assinaturas e documentos oficiais, mas pode ser usada para fabricar tudo que você possa imaginar e seu nível de perícia possa lidar.
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>> PERÍCIAS <<
EXEMPLO
Se não puder vencê-los, sabote-os. Pelo menos, deve ter sido o que os Ancestrais estavam pensando ao travarem a moto de Zero três horas antes da corrida. A boa notícia é que o Acrobata emprestou uma instalação de ponta (+1 dado), completa com diagramas assistidos em RA (+2 dados) e peças de primeira (+1 dado). A má é que sua moto sofreu um dano grave (um conserto Difícil com limiar 18), mas fazer a moto funcionar de novo é uma tarefa Média (um intervalo de 30 minutos). A menos que consiga fazer o trabalho em menos de três horas, Zero vai perder a corrida. Isso significa que a Tríade local chamará seu marcador e uma moto quebrada será o menor dos problemas de Zero. Zero lança sua Mecânica de Automóveis 4 + Lógica 3. Os modificadores dão mais 3 dados para usar, levando seu total para 10. Ele tira 4 sucessos no primeiro intervalo e 5 no segundo. Passou uma hora e Zero está começando a ficar preocupado. Nos próximos dois testes, ele consegue 3 e 4 sucessos, chegando a um total de 16 sucessos. Ele precisa de mais dois sucessos na próxima meia hora para conseguir participar da corrida...
TABELA DE CONSTRUIR/CONSERTAR SITUAÇÃO
MOD. NA PILHA
Condição de Trabalho
age como o limiar para tentativas de perceber a falsificação. Quem examinar a falsificação faz um Teste de Oposição usando Percepção + Intuição [Mental] ou Falsificação Intuição [Mental]. Se tiverem sucessos iguais ou maiores do que a qualidade da falsificação, o item é revelado como falso. Falsificações baseados em dados, como chips de crédito, documentos e SINs não resistem muito bem a uma análise, com informações estando prontamente disponíveis. Eles podem parecer idênticos ao original, mas qualquer tentativa de fazê-los funcionarem como o original (transferir neoienes, passar em uma verificação de SIN etc.) revela a falsificação.
USANDO NAVEGAÇÃO Desde o advento do mapeamento de RA, um passeio pelo cortiço nunca exige um teste, mas ir do ponto A ao B pode ser bem mais difícil quando a Matriz não mostra o caminho. Testes de Navegação são necessários quando você estiver atravessando um terreno não identificado ou altamente estranho, como uma pessoa nova em Seattle tentando navegar pelo Subterrâneo Ork. É um Teste Simples de Navegação + Intuição [Mental], com limiar baseado no próprio terreno, considerando os modificadores para fatores ambientais, como visibilidade fraca, pontos de referência, trilhas existentes, dicas dos moradores, entre outros. Seu mestre dará o limiar baseado na tabela Limiares de Sucesso do Teste na p. XX.
PERÍCIAS DE VEÍCULO
Distraído
–1
Pobres
–2
Ruins
–3
Terríveis
–4
Superiores
+1
As perícias de veículo são usadas para dirigir e realizar manobras de combate com veículos (veja Veículos, p. XX). Salvo indicação em contrário, as perícias de Veículo estão conectadas ao atributo Reação.
Inadequadas
–2
Indisponíveis
–4 ou não é possível
ARTILHARIA (AGILIDADE)
As ferramentas e/ou peças são/estão:
Superiores
+1 ou mais
Plantas/Materiais de Referência: Disponíveis
+1
Realidade Aumentada
+2
Trabalhando a partir da Memória Lógica 5+
+0
Lógica 1–4
–(5 – Lógica)
Criar uma falsificação é um Teste de Falsificação + Lógica. O limite para este teste é Físico (para arte falsificada, assinaturas e outros objetos físicos) ou Mental (para chips de crédito, documentos e outros itens que são mais dados do que substâncias). Sua pilha de dados é ajustada pelos modificadores adequados (veja a Tabela de Construir/Consertar para sugestões) e você recebe um tempo necessário do mestre (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Prolongado está ótimo). A qualidade da falsificação é baseada no número de sucessos obtidos no teste. Este número
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PERÍCIAS DE VEÍCULO >>
A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em um veículo, independentemente de como ou onde a arma está montada. Esta perícia se estende a armas manuais ou melhoradas por sensores. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Foguete, Míssil Guiado
PILOTAR AERONAVES Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave tripulada ou não, operando somente dentro da atmosfera planetária. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, Dirigível, Operação Remota
PILOTAR ANDARILHOS Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas é pilotado com esta perícia. Os personagens podem controlar o andarilho física ou remotamente.
>> PERÍCIAS <<
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Bípede, Multípede, Quadrúpede, Remoto
PILOTAR BARCOS Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo aquático, seja de dentro dele ou por controle remoto. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Aerobarco, Barco a Motor, Navio, Operação Remota, Submarino, Veleiro
PILOTAR ESPAÇONAVES Espaçonaves incluem todas as aeronaves de gravidade reduzida ou zero capazes de voo sub-orbital ou extraorbital. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Espaço Sideral, Nave de Lançamento, Operação Remota, Semibalística, Sub-orbital.
PILOTAR VEÍCULOS EXÓTICOS (ESPECÍFICO) Os personagens devem escolher esta perícia uma vez para cada veículo exótico específico. Os personagens podem controlar o veículo remotamente com esta perícia, quando possível. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: N/D
PILOTAR VEÍCULOS TERRESTRES Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo terrestre, excluindo veículos com pernas. Esta perícia é usada estando o piloto no veículo ou o controlando através de controle remoto. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: De Rodas, Hovercraft, Moto, Operação Remota, Sobre Esteira
CRIANDO NOVAS PERÍCIAS ATIVAS Embora seja completo, o sistema de perícias de Shadowrun não cobre todas as perícias ativas que um runner pode usar. Novas perícias podem ser introduzidas pelo mestre, desde que a nova perícia seja necessária e atualmente não coberta pelo sistema. Novas perícias Ativas não devem ser introduzidas com base em cada personagem, mas apenas se for estabelecida uma necessidade clara por tal perícia. Assim que tais condições forem atendidas, o mestre deve decidir a qual atributo conectar à perícia, o grupo de perícia, se houver, para juntá-la e se a perícia pode ou não ter teste-padrão (veja Teste-Padrão, p. XX). Como regra, novas perícias em Shadowrun devem ser
amplas o suficiente para que haja espaço para várias especializações.
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Perícias de Conhecimento têm quatro categorias: de Rua, Acadêmica, Profissional e de Interesses. Cada categoria representa uma oportunidade de moldar as experiências de um personagem além do que acontece em uma incursão. Perícias de Conhecimento não afetam testes da mesma forma que as perícias Ativas. Em alguns casos, as perícias de Conhecimento podem fornecer os antecedentes necessários para completar uma ação, mas elas tipicamente não fornecem dados para testes de perícias Ativas. Você recebe pontos de perícia de Conhecimento grátis durante a criação do personagem. A progressão de perícias e perícias de Conhecimento adicionais seguem as regras de progressão de perícia (Progressão do Personagem, p. XX)
ESCOLHENDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO As perícias de Conhecimento complementam o seu personagem. Elas dão um significado e uma história por trás das perícias Ativas e habilidades que você escolheu. Shadowrun dá um espaço para interpretar com as perícias de Conhecimento. Você está livre para escolher praticamente qualquer perícia de Conhecimento que puder pensar para o seu personagem. As perícias de Conhecimento são feitas para representarem um conjunto limitado de conhecimento que o personagem pode ter obtido de alguma forma dentro do jogo. Por exemplo, uma criança que cresceu em um enclave corporativo Evo pode ter uma perícia em Cultura Corporativa. Por outro lado, se ela tentasse escolher Cultura como uma perícia de Conhecimento, seria algo muito amplo para ser uma perícia de Conhecimento e o mestre diria para ela defini-la um pouco mais. Verifique os Exemplos de Perícias de Conhecimento na p. XX para ter uma boa ideia de como acertar em cheio na escolha de uma perícia de Conhecimento.
CONHECIMENTO E IMAGINAÇÃO As perícias de Conhecimento realmente refinam um personagem. Imagine dois samurai urbanos, idênticos em cada perícia Ativa, atributo e equipamentos. Um deles tem uma lista de perícias de Conhecimento que inclui Agricultura, Danças Tribais e Tabaco, enquanto o outro tem Breakdancing, Música Neo-House e Botecos. Apostamos que você prefere sair só com um deles. Mesmo que todo o resto seja idêntico, suas perícias de Conhecimento os tornam diferentes.
<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
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>> PERÍCIAS <<
ESPECIALIZAÇÕES DE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO As especializações são projetadas para reduzir um campo de conhecimento a um subconjunto específico e limitado. Por exemplo, a mesma criança da corp com Cultura Corporativa poderia se especializar em Cultura Corporativa (Evo) para ter um bônus de especialização ao lidar com a Evo. As especializações reduzem a abertura, mas não a ponto da perícia de Conhecimento ficar específica demais. Uma especialização de Cultura Corporativa (Cultura Social Evo da Alto Escalão Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria específica demais. O objetivo é que a perícia represente o antecedente único do personagem, mas continue útil.
CONHECIMENTO DE RUA O Conhecimento de Rua está conectado à Intuição. Este tipo de perícia de Conhecimento é sobre quem causa na área urbana, além de como as coisas são feitas na rua. Você sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanças diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as coisas estão. As informações que estas perícias cobrem costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o ajudam a acompanhá-las.
CONHECIMENTO ACADÊMICO O Conhecimento Acadêmico está conectado à Lógica. Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadêmicas como história, ciências, design, tecnologia, tecnologia mágica e as pessoas e organizações que se intrometem nesses assuntos. As ciências humanas (cultura, arte, filosofia, entre outras) também estão incluídas nesta categoria.
CONHECIMENTO PROFISSIONAL As perícias de Conhecimento Profissional tratam de assuntos relacionados a trabalhos normais, profissões e ocupações, coisas como jornalismo, engenharia, negócios, entre outros. Você pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de dados para uma incursão, especialmente aquelas no mundo corporativo. Todas as perícias de Conhecimento Profissional estão conectadas à Lógica.
INTERESSES Por mais estranho que pareça, você pode ter alguns hobbies fora de lançar mana e das disparar balas. Os Interesses são o tipo de perícia de Conhecimento que descreve o que você sabe porque o faz para se divertir. Não há orientações (ou limites) sobre o tipo de perícias de Interesse que você pode ter. Perícias de Conhecimento de Interesse estão conectadas à Intuição.
USANDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Perícias de Conhecimento são sobre o que o personagem sabe, mesmo que você, o jogador, não saiba. Confira a Ta-
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PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>
>> PERÍCIAS <<
bela de Perícias de Conhecimento para algumas orientações sobre o que a perícia revela. Tenha em mente que fatos gerais, como o nome do líder de uma megacorp e outras parecidas, podem ser encontrados rapidamente na Matriz. As perícias de Conhecimento não tratam do nível básico de detalhes, mas sobre as informações que nem todos saibam ou que possam encontrar com facilidade.
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO PERSONAGEM BUSCA
LIMIAR
Conhecimento Geral
1
Conhecimento Detalhado
2
Conhecimento Intrincado
4
Conhecimento Obscuro
6+
EXEMPLO
Kai-lin sabe que já viu aquele rosto antes. O homem está mais velho agora, com uma queixada mais saliente, mas é definitivamente alguém que ele conhece. O corte do terno do gordo parece corporativo, e Kai-lin conhece os Srs. Johnsons corporativos de Seattle (Johnsons Corporativos 8). A mestre, claro, sabe exatamente porque Kailin reconhece o homem. Ela determina o limiar 4, pois já fazem anos desde que o Johnson trabalhou em Seattle. Kai-lin consegue 3 sucessos. Não é o suficiente para lembrar o nome, mas basta para lembrar que o cara trabalhava para a Aztechnology, o que sempre significa problema.
ALGUNS EXEMPLOS DE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Se uma imagem vale mil palavras, os exemplos devem valer algumas centenas, não é? Por isso, aí vai.
EXEMPLOS DE PERÍCIA DE RUA
EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Gangues de Rua de Seattle Política dos EUCA Ares Macrotecnologia Tríades de Hong Kong Empresas de Segurança Vida no Cortiço
Halloweeners, Ancestrais, Devoradores de Cérebro, 405 Cães Infernais Congressional, Presidencial, por estado, por grupo de lobby, por partido político Damien Knight, AresPaço, Ares Armas, Operações em Seattle Lótus Amarela, Dragões Vermelhos, Crisântemos Negros Lone Star, Cavaleiro Errante, Corp Pesada, Seg Corps de Seattle Sopas Públicas, Procurar Lixo, Doutores de Rua, Muquifos
EXEMPLOS DE PERÍCIA ACADÊMICA
EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO
História Literatura Economia Biologia Química
Por região (Americana, Europeia, Asiática etc.), por era (Antiga, Medieval, Moderna) Japonesa, Início do Século XX, Gênero (Ficção Científica, Poesia, Ficção, Romance) Microeconomia, Macroeconomia Anatomia, Microbiologia, Parazoologia, Fisiologia Produtos Químicos Industriais, Química Inorgânica, Química Orgânica, Remédios
EXEMPLOS DE PERÍCIA PROFISSIONAL EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO Arquitetura Negócios Engenharia Militar Procedimentos Policiais
Comercial, Residencial, por estilo (Barroco, Brutalista, Art Nouveau) Finanças, Distribuição, Fabricação, Megacorp, Contabilidade Digital, Pequenos Negócios Química, Civil, Elétrica, Mecânica, Nuclear Exército, Marinha, Aeronáutica, Fuzileiros, Guarda Costeira, Forças Especiais Por empresa (Ares, Aztechnology, Wuxing), Governamental, Design de Segurança Militar, Mágica, Matriz, Militar, Físico, Particular, Nativa
EXEMPLOS DE PERÍCIA DE INTERESSE EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO Club Music Jogos da Matriz Esportes Drogas de Rua Moda
Rock Astral, Electron Wave, Rock Goblin, Powernoize, Rockabilly, Sintcore, MagiPunk Alvorada de Atlantis III, Tempestade do Dragão, Grande Roubo, Killing Floor, Shadowrun Online Basquete, Motos de Combate, Quadrobol, Futebol Americano, MMA, Futebol, Taco, Briga Urbana MQTs, Baque, Profunderva, Novacoca, Pira, Tempo Cena de Harajuku, Cena de Londres, Cena de Nova Iorque, Cena de Paris
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PERÍCIAS DE IDIOMA
LINGOS
Existem poucas situações nas quais as perícias de idioma devem exigir um lançamento de dados. Os personagens com uma perícia de idioma não precisam fazer testes para entender uns aos outros em cada situação diária. O nível de perícia do personagem serve como uma referência para como ele consegue se comunicar no idioma estrangeiro com o tempo. Contudo, em situações críticas, onde a tradução precisa é importante, o mestre pode pedir um teste de perícia de Idioma. Para mais informações, veja Usando Perícias de Idioma, na direita.
Lingos são idiomas informais formados de uma língua-mãe e cheios de gírias, jargões e uma linguagem metafórica culturalmente significativa. Os lingos surgem de necessidades profissionais e geralmente culturais. Por exemplo, a palavra de Lingurbana “magi” veio do jargão específico para os magicamente ativos. Lingos são especializações dos idiomas básicos.
IDIOMA (INTUIÇÃO) Idioma é a habilidade de conversar em um idioma específico através de formas escritas e verbais. Personagens que falam vários idiomas devem comprar uma perícia de idioma separada para cada idioma. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Falar, Ler/Escrever, por dialeto, por lingo
GUIA DE LINGOS DE 2075 NAME
MEANING
Lingurbana
Uma mistura de japonês/inglês falado em Seattle
Crioulo
Um híbrido de francês/inglês falado nos ECA
Rua
Gíria localizada baseada na população de rua da cidade
‘l33t (leet)
Código de fala dos tecnautas
Milspec
Compartilhado por soldados/mercenários
Corp
Gíria técnica compartilhada por funcionários de escritório e advogados corporativos
Orbital
Jargão compartilhado por colônias de fora da Terra
IDIOMAS NO SEXTO MUNDO Logo após o Despertar, os idiomas culturais passaram por uma renascença, ganhando mais popularidade interna nos cortiços como resultado do deslocamento social. Apesar da nova diáspora cultural global, muitas pessoas cresceram aprendendo uma forma de inglês cheia de termos mistos tirados de idiomas culturais populares. Novas raças também trouxeram novos idiomas para o jogo. Dos sons complexos e tonais do idioma élfico Sperethiel até os tons guturais orks do Or’zet, qualquer grupo racial que alega ter uma cultura racial é mantido junto pela cola do idioma. Também existem idiomas não-meta-humanos: linguistas continuam a lutar para quebrar o código de idiomas como Dracônico, Sasquatch e Naga. O final do século XXI é definido pela globalização e a Matriz onipresente. Os shadowrunners operam em um mundo melhorado por AROs, com a iconografia corporativa como a base da comunicação pública. Os anos após o Despertar moldaram a definição de alfabetização. Até 2047, os avanços técnicos no reconhecimento de voz, idiomassofts e algoritmos de fala-texto-fala possibilitou a escrita de um relatório comercial de forma verbal em inglês, ter sua transcrição para o alemão e ser lido novamente em voz alta em japonês, tudo isso facilitando para as corporações alcançarem os consumidores universalmente em um mundo digital cada vez menor.
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USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA Um mestre pode pedir um Teste de Idioma sempre que uma informação precisa ser traduzida com pressa ou em uma situação tensa. A Tabela de Perícia de Idioma sugere limites para o teste, assim como os possíveis modificadores. O fracasso em um Teste de Idioma significa que as partes não conseguem se entender. Se obter uma falha, alguma parte significativa da informação é presumida como entendida, mas foi, de fato, um equívoco. O mestre pode fazer o Teste de Idioma em segredo, para manter a ilusão de que os personagens entendem o que está acontecendo. EXEMPLO
A dama no bar é bonita, mas não fala uma vírgula em japonês. Ela cumprimenta Hiro em alemão. Hiro sorri para ela e espera que sua perícia de Idioma Alemão 3 seja suficiente para acompanhá-la. Eles iniciam uma conversa casual. O mestre faz um Teste de Idioma em segredo, com limiar 1. Ele consegue 2 sucessos. Hiro está entendendo. Logo, a conversa fica complexa. O mestre faz um segundo teste com limiar 2, mas desta vez ele tem uma falha. Hiro acha que ela está o convidando para ir para o quarto. Ela está, mas com a condição que seu namorado estará lá esperando por eles. Hiro está cheio de antecipação. Que pena que ele não tem ideia do que o espera...
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>
>> PERÍCIAS <<
LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS Para referência, estas perícias são listadas por seus atributos conectados. AGILIDADE
TABELA DE PERÍCIAS DE IDIOMA SITUAÇÃO
LIMIAR
Arma a Distância Exótica (Específica) Armas Corpo a Corpo Exótica (Específica)
Conceito universal (fome, medo, função corporal)
1
Armas de Arremesso
Armas de Cano Longo
Conversa básica (preocupações da vida diária)
1
Armas Pesadas
Arquearia
Assunto complexo (tópicos especiais/interesse limitado)
2
Arte da Fuga
Artilharia
Assuntos complexos (quase todos os tópicos teóricos)
3
Automáticas
Bastões
Assunto obscuro (conhecimento muito técnico/raro)
Chaveiro
Combate desarmado
Empalmar
Esgueirar
Ginástica
Lâminas
4
MOD NA PILHA DE DADOS
SITUAÇÃO Falando lingo (ou variação de um idioma específico)
–2
Usando ajuda de tela visual de realidade aumentada
+1 a +4
Pistolas
CORPO Mergulho
Queda Livre
REAÇÃO Pilotar Aeronaves
Pilotar Andarilhos
Pilotar Barcos
Pilotar Espaçonaves
Pilotar Veículos Exóticos (Específico) Pilotar Veículos Terrestres
FORÇA Corrida
Natação
CARISMA Adestrar Animais
Etiqueta
Instrução
Intimidação
Liderança
Negociação
Performance
Personificação
Trapaça
PERÍCIAS SOCIAIS E IDIOMA Ao usar perícias Sociais em um idioma estrangeiro, a barreira do idioma atrapalha o seu encanto. Você não pode somar mais dados da sua perícia Social do que você tem no idioma que está falando (ou tentando). Então, se Suave souber que pode tirar um pouco mais de neoienes do Sr. Brackhaus se conseguir se comunicar claramente com o cara, e a Negociação de Sal for 6, mas seu Alemão for apenas 3, Suave poderá usar apenas 3 dados de perícia para arrancar mais do homem.
LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS, CONT. VONTADE Combate Astral
INTUIÇÃO Artesão
Conhecimento das Ruas
Conhecimento Interesses
Disfarce
Idioma
Navegação
Percepção
Rastrear
Sentido Astral
Sobrevivência
MAGIA Alquimia
Artífice
Banimento
Conjuração
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Obs.: Não é possível fazer testes-padrão nas perícias em Itálico..
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<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
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>> PERÍCIAS <<
USANDO ATRIBUTOS O sistema de perícias de Shadowrun foi projetado para ser amplo ao considerar a maioria das ações possíveis. Podem existir ocasiões, contudo, onde as habilidades naturais são a proficiência mais próxima de um teste específico. Por exemplo, se uma dúzia de espíritos-fera for se materializar, garras frenéticas atrás de suas presas, não há uma perícia que evite que você se borre todo. Contudo, Carisma (força de personalidade) e Vontade (fortitude mental) são ótimos para ver se você consegue manter alguma compostura ao enfrentar a morte certa.
TESTES APENAS DE ATRIBUTOS O mestre decide quando um teste apenas de atributo é necessário e quais atributos são usados. Testes apenas de atributos colocam dois atributos juntos para formar uma pilha de dados, embora possam existir situações onde apenas um atributo é aplicado. Existem alguns pares apenas de atributos feitos para atender situações nas quais nenhuma perícia serve.
COMPOSTURA (CAR + VON) Algumas situações são difíceis de lidar, mesmo para profissionais experientes como os shadowrunners. Quando um personagem enfrenta uma situação emocionalmente avassaladora, existem apenas duas opções. Ficar e lutar ou tremer sem parar como alguém tentando comer gelatina num carro viajando numa rodovia esburacada. Para descobrir o que acontece, faça um Teste de Vontade + Carisma, com limiar baseado na gravidade da situação. Perceba que a repetição de situações similares eventualmente elimina a necessidade de executar este teste. Encarar um grupo de membros de gangue bem armados será assustador no início, mas depois que o personagem fizer isso algumas vezes, o medo dá lugar ao instinto.
JULGAR INTENÇÕES (CAR + INT) Ler outra pessoa também é uma questão de instinto. O personagem pode usar seus instintos para adivinhar as intenções de outra pessoa ou para medir o quanto eles podem confiar em alguém. Faça um Teste de Oposição de Intuição + Carisma contra a Vontade + Carisma do alvo. Esta não é uma ciência exata. Um teste bem-sucedido não significa que o alvo nunca o trairá (todos sabem que as intenções mudam) e personagens enganosos podem ganhar a confiança dos outros facilmente. Isto serve basicamente como uma referência ou instinto básico sobre o quanto você pode confiar na pessoa com quem está tratando.
ERGUER/CARREGAR (COR + FOR) A base para levantar peso é 15 quilogramas por ponto de Força. Qualquer coisa além disso exige um Teste de Força + Corpo. Cada sucesso aumenta o peso máximo levantado em 15 quilogramas. Levantar um peso acima da sua cabeça, assim como um levantador de peso, é mais difícil. A base para levantar peso acima da cabeça é 5 quilogramas por ponto de Força. Cada sucesso no Teste de Levantar aumenta o peso máximo que você consegue levantar em 5 quilogramas. Carregar um peso é muito diferente do que ergue-lo. Personagens podem carregar Força x 10 quilogramas de equipamentos sem esforço. O peso adicional exige um Teste de Levantar. Cada sucesso aumenta o máximo em 10 quilogramas. Para mais detalhes sobre carregar equipamentos, veja Carregando Equipamentos, p. XX.
MEMÓRIA (LOG + VON) Embora existam vários dispositivos mnemônicos e mesmo até alguns itens biônicos projetados para lembrar informações, a memória ainda não é uma perícia. Se o personagem precisa se lembrar de uma informação, faça um Teste de Lógica + Vontade. Use a Tabela de Perícia de Conhecimento para determinar o limiar. Se o personagem tentar ativamente memorizar uma informação, faça um Teste de Lógica + Vontade no momento da memorização. Cada sucesso adiciona um dado no futuro Teste de Lembrar. Falhas podem ter um efeito devastador na memória. Uma falha significa que o personagem lembra de forma errada alguma parte da informação, como a ordem dos números em uma senha. Uma falha crítica significa que o personagem se enganou completamente ao acreditar e, portanto, lembrar de algo que nunca aconteceu.
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USANDO ATRIBUTOS >>
>> PERÍCIAS <<
GRUPOS DE PERÍCIA ATUAÇÃO
QUEBRA DE DADOS
INFLUÊNCIA
Trapaça Personificação Performance
Cibercombate Guerra Eletrônica Hackear
Etiqueta Liderança Negociação
ATLETISMO
ELETRÔNICA
AR LIVRE
Corrida Ginástica Natação
Computador Hardware Software
Navegação Sobrevivência Rastrear
BIOTECNOLOGIA
ENCANTAR
FEITIÇARIA
Biotecnologia Cibertecnologia Medicina Primeiros Socorros
Alquimia Artífice Desencantar
Conjuração Conjuração Ritual Contramágica
ENGENHARIA
FURTIVIDADE
Bastões Combate Desarmado Lâminas
Mecânica Aeronáutica Mecânica Automobilística Mecânica Industrial Mecânica Náutica
Disfarce Empalmar Esgueirar
CONVOCAÇÃO
ARMAS DE FOGO
Banimento Invocação Vincular
Automáticas Armas de Cano Longo Pistolas
COMBATE CORPO A CORPO
TAREFA Compilar Descompilar Registrar
<< USANDO ATRIBUTOS
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ONDE HÁ FUMAÇA — Eles estacionaram bem ali — a garota disse e apontou para uma fila de árvores artificiais, afundadas na rua como postes em um ambientalismo fracassado, até uma ciberclínica com fachada de tijolos chamada Melhorias Corpo Executivo. — Me diz que tem certeza disso, ninha — disse Charlie Cavalo Quebrado. Joaninha revirou os olhos; a ação mudou inconscientemente sua maquiagem pesada de roxo para vermelho escuro. Mal tinha altura suficiente para ver além do volante do seu Porsche Aguilar. Joaninha podia não ter mais de um metro e meio, talvez 45 quilos se você contasse todo o equipamento que ela carregava. Ela parecia uma escoteira à caminho do acampamento ou a ajudante de um técnico restaurador. Se sentiria ofendida com as duas comparações. — Só coloquei dois drones observadores para fazer a interferência e um terceiro está orbitando para cobertura — disse a hacker. — Ainda consigo lidar com a limusine e detonar o motorista. — Não, quero dizer, tem certeza que esse é o cara? Ela cruzou os braços. — O Riser seguiu este cara durante semanas. Ele me fez verificar suas finanças, assim como fazer uma cibervigilância detalhada em cada passo de merda
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ONDE HÁ FUMAÇA
que ele dava fora da Torre NeoNET. O último sinal que Riser mandou foi a menos de dez metros desse cara. O que você acha? — Significa que ele estava perto, mas não sabemos o porquê? O Riser estava meio fora de si ultimamente, sabe? — Não me importo se ele fosse a porra da Rainha da Inglaterra. Ele estava perto desse cara quando sumiu, então é aí que vamos procurar. E não havia dúvidas de que eles iriam procurar. Seu amigo e parceiro estava trabalhando em um caso quando desapareceu e isso não é algo que você deixa passar. Eles não sabiam em que trabalho ele estava envolvido ou os detalhes sobre ele. Tudo que sabem é que ele desapareceu e era seu trabalho encontrá-lo. O adepto tentou se esticar no banco do passageiro, mas cada movimento o deixava espremido contra uma parte do interior do carro. Ele não sabia quanto tempo podia ficar sentado dentro do Aguilar apertado, mas seu equipamento de punk e sua pintura de guerra tradicional Sioux diziam que ele não podia esperar fora dele. Havia algumas partes da cidade onde ele poderia sair com uma aparência dessas e não ser percebido, mas essa não era uma delas.
POR MALIK TOMS
— Lembre-se de onde estamos — disse Joaninha. — Em Bellevue, a resposta policial chega em menos de três minutos depois que você puxar a arma. Precisamos vazar até lá. Ele concordou, estudando a rua e a clínica próxima. A Ilha Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em grupos e pares, banhados pelas placas de neon e AROs piscando sobre suas cabeças. Uma limusine saiu da fila e parou na frente da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segurança Centurião flanqueavam a entrada com faces inexpressivas, como todo segurança deveria ser. Eles andaram para frente ao verem o veículo. As portas da limusine abriram, e uma loira atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva vermelho. Charlie ficou tenso e se esticou até a porta. Joaninha disse — Drek, aquela é a Katherine Mya Rodriguez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles sims! Ela também deve receber um trato aqui. Charlie estava mais interessado na segurança. Ele observou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas duplas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas de vidro balístico transparente, virtualmente à prova de balas. Eles bateram a porta atrás da cliente e um segundo par de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era
popular em ciberclínicas de ponta. Além de ser um protocolo de segurança importante projetado para evitar elementos indesejados, o espaço entre as portas circulava o ar através de um sistema purificador, tornando em uma zona intermediária de bactérias. Charlie começou a dizer algo, mas Joaninha o interrompeu. — Amarrar meu sapato é mais difícil do que obrigar essas portas a ficarem abertas ou fechadas. Não será um problema. Ele sorriu e relaxou. Mas só um pouco. Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse, — Não sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fumantes. — Plus ça change, ninha — disse Charlie. — Ou, como meu povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um círculo. Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os membros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yakuza. Seta havia entrado em um escritório da DIMR e pedido um emprego. Graças à recomendação positiva de Tommy Talon, ela conseguiu. Eles não ouviram mais sobre a sua maga desde então.
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Joaninha suspirou. Colocou seus joelhos contra o peito. — Mudança é uma droga. Queria que as coisas fossem como eram. — Em que momento? — Antes disso tudo. — Eles observaram a limusine se afastar da calçada. Seus pneus jogaram água suja pela rua lotada. — Até onde deseja voltar? Antes da Ressonância te encontrar? Antes de Hestaby partir para o exílio ou de Dunkehlzahn ser assassinado? Ou está falando de antes ainda, antes da gente saber o que era o EGO, ou quando você usava fraldas e eu apanhava por dizer que via espíritos? Esses são os dias felizes que você quer de volta? — Ele balançou a cabeça, depois cuspiu para o lado. — O passado nunca é tão bom quanto nos lembramos, ninha. Apesar desse pequeno monólogo, parte dele concordava com ela. Muitas das pessoas com quem ele começou a fazer incursões estava morta ou fora dos negócios. Ele estava ficando mais velho e as sombras mais escuras. Já havia se acostumado com as coisas de uma forma e, de repente, não era mais assim. Algumas pessoas ficam assustadas ou têm uma reação exagerada quando isso ocorre. Elas lutam contra a mudança. Charlie já viu muita mudança acontecer e sabia que não podia impedi-la. Apenas tentava evitar que isso o matasse. Com Riser desaparecido e os Fumantes espalhados como cinzas, a única constante que ele podia contar era o poder das megacorps. Não importa o quanto as sombras mudassem, elas sempre estariam lá, enchendo os céus e obscurecendo a luz. Isso significava que sempre haveria trabalho para pessoas como ele. — A questão é — ele disse, esperando que Joaninha não percebesse sua pausa para pensar, — você não pode deixar o passado usar muito o seu presente. Joaninha bufou. — Isso é outra daquelas coisas que seu povo fala? — Os Cherokee, na verdade. Mas quem que presta atenção nisso? Ela revirou os olhos e sua maquiagem mudou para verde. — Meus observadores acabaram de travar na limusine, então, se estiver amarelando sobre esta incursão, é melhor sair dessa rapidinho. Momentos depois, uma Mitsubishi Nightsky parou na frente da clínica. Como antes, os guardas andaram na rua para encontrar o cliente. A primeira pessoa a sair foi um troll guarda-costas que parecia saber como se virar. Charlie esperou mais um segundo. Ele queria ver o rosto do seu alvo. Se tivesse sorte, o Dr. Eric Leiden teria todas as respostas que Charlie precisava. O
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ONDE HÁ FUMAÇA
cientista, o Pica das Galáxias, saiu do Nightsky por último. Ele era alto feito um jogador de basquete e magro como um esqueleto. O terno preto e a capa de chuva ficavam largas seu corpo. A pele e o cabelo pastosos de Leiden pareciam mais adequados a um vampiro do que a um homem. Charlie abriu a porta do Aguilar e disse — Espera até... — Eu sei o plano, chapa. Ele deu um aperto reconfortante no ombro dela e saiu do Aguilar, acompanhando atrás de um grupo de pedestres que se movia em direção à clínica. Quando se aproximou o suficiente, começou a correr. Charlie chegou às portas externas abertas assim que as portas internas se fecharam. Os guardas se viraram para ele, com os ciber-itens deixando seus movimentos como borrões. Mas eles ainda não eram rápidos o suficiente. A mana forçava seu corpo mais do que os cabos poderiam. Ele pegou o primeiro guarda que estava levantando sua pistola, desviou e redirecionou o tiro do cara para o troll. E o atingiu no joelho. O troll gritou de dor e se apoiou na parede. O adepto usou sua vantagem para continuar o movimento natural e forçou a pistola para cima, no queixo do segundo guarda. O metal conectou ao osso e a pistola estalou novamente. Charlie continuava se movendo. Ele enfiou dois dedos no punho do guarda restante, forçando a pistola para fora dos seus dedos adormecidos. Um golpe rápido na parte de baixo das costelas abalou seu diafragma e o segundo golpe no plexo solar o deixou de joelhos. O adepto arrancou sua própria pistola Browning e virou para o engravatado. — Dizem por aí que você é o pica das galáxias. — Charlie botou a arma no peito do engravatado. — Quero respostas. Charlie pegou o cientista pelo ombro e o girou em direção à limusine, onde esperava que Joaninha tivesse incapacitado o motorista. Ele puxou o cão da sua pistola e perguntou ao homem assustado — Onde está Riser?! O olhar no rosto do cientista era uma mistura de medo e confusão. Não era o que Charlie esperava. Definitivamente não era o que ele queria ver. Ele bateu com o lateral da pistola na cara do homem com força suficiente para tirar sangue e, depois, perguntou novamente. — Não sei quem ele é! — disse o cientista, lutando com sua língua para falar claramente. Foi quando Charlie ouviu o resmungo.
Primeiro, parecia que o troll estava murmurando para si mesmo. Parecia que ele estava tentando se levantar, usando a parede para ter equilíbrio, erguendo com sua perna boa, mas estava muito abalado para fazer algum progresso. Charlie observou um pouco mais. Finalmente ele percebeu que o troll não estava armado. Ele ainda não estava fazendo progresso, mas ainda estava murmurando. Charlie sentiu o ar ao seu redor ficar parado e úmido. Ele mudou sua visão, movendo-se entre realidades num piscar de olhos. O mundo físico ficou cinza e os contrastes brilhantes do mundo mágico surgiram ao seu redor. No espaço astral, o troll brilhava como fogo. — Drek. — Ele mal teve tempo de respirar para xingar antes do raio de mana bater no seu ventre. Foi culpa dele mesmo. Devia ter verificado se o guarda-costas era Desperto assim que o viu. Ele cambaleou, se recuperou e levantou a pistola para atirar. Então o ar estava girando, coalescendo em algo grande, amorfo, algo que ocupava toda a entrada. Era um elemental da água e ele surgiu para frente, envolvendo Charlie e o jogando indefeso através da porta. Ele bateu na limusine Nightsky e sua pistola caiu pela calçada. Não importa, a arma era inútil contra o espírito que avançava. Charlie arqueou suas costas e virou para ficar de pé. Agachou na posição de lutador, medindo seu novo oponente. Ele teria que confiar em suas mãos, mas geralmente elas eram o suficiente. O elemental havia tomado a forma de um pilar de ondas. Correntes balançavam dos seus braços prolongados e suas mãos terminavam em garras afiadas que se moviam rapidamente em direção ao seu rosto. Charlie se abaixou e rolou. Ele sabia que o troll ainda estava se movendo, talvez trabalhando em outro feitiço, mas ele não podia tirar sua atenção do espírito. O espírito se jogou e Charlie girou para trás no tempo certo, dançando para fora do alcance. Quase não funcionou... O espírito era bem rápido. O raio de mana estava retardando Charlie e ele não podia ficar longe do espírito por muito tempo. Se continuasse dançando, iria perder. Ele precisava acabar com isso, e rápido. Charlie se recolheu e pegou toda a raiva enterrada dentro de si. Pensou sobre a mudança, a perda e o medo que ele usava como um manto, carregando toda força disso para seu peito e através do seu braço. Seu punho abriu caminho pelo ar e pela mana, explodindo no espírito. Ele sentiu a forma do espírito desmoronar. Sua cabeça foi partida pelas falanges do punho de Charlie Cavalo Quebrado e o adepto rugiu. Charlie tropeçou para frente, ficando sem equilíbrio
por causa do poder bruto do golpe. O troll mago ainda estava lá, resmungando e procurando por ele. Ele se preparou para o impacto do segundo raio de mana, pois não conseguiu impedir que o mago o conjurasse. A força do feitiço deixou Charlie de joelhos. Seu estômago se revirou e ele sentiu suas pernas cederem. Se fosse atingido por um terceiro raio de mana, a dor tomaria conta. Dois tiros partiram o ar. Os olhos do troll rolaram para trás em sua cabeça, enquanto ele caia. Joaninha se apoiou no capô do Nightsky, disparando mais três vezes no troll para ter certeza. — A Lone Star está vindo. Coloca ele na merda do carro, Charlie! Charlie mostrou um polegar de aprovação fraco. Ele se levantou e procurou o Dr. Lieden. O bom doutor parecia estar enraizado no lugar. Sua cabeça ia e voltava entre o troll caído e os seguranças ensanguentados amontoados na entrada. Ele tinha a arma de Charlie em suas mãos e sabia o suficiente sobre armas para separar suas pernas na posição de atirador. Ele levantou o cano da arma em direção a Charlie e gritou, — O que vocês querem de mim?! Charlie partiu em direção ao seu alvo. Ele encontrou os olhos arregalados do cientista e viu medo. O homem tentou apertar o gatilho. Nada aconteceu. O homem tentou de novo e outra vez, até Charlie tirar a pistola da sua mão. — Segurança biométrica — disse Charlie, enquanto o pegava pelo ombro e o jogava na parte de trás da limusine. O adepto limpou o sangue da boca. — Agora, vamos todos ficar calmos para que eu tenha a chance de dizer o que eu quero, e você tenha a chance de me entregar isso. Caso ele encontrasse Riser... quando ele encontrasse Riser... teria certeza de mostrar ao seu chefe o que ele passou para rastreá-lo. ✖
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S E çÃO . 5
COMBATE No mundo de Shadowrun, o combate é inevitável. Em algum momento, quem fala ficará sem palavras, o furtivo será observado e a luta acontecerá. Atirar, esfaquear, explodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e curar feridas serão cobertos neste capítulo.
O BÁSICO Shadowrun presume que todos nós passamos pelas discussões de “Eu atirei em você”—”Não, você errou!” na nossa infância. O combate é regido pelas regras e procedimentos projetados para manter a ação livre e solta. Em Shadowrun, todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de machado golpeia a gangueira elfa detestável ou se essa elfa é rápida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o básico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso fazer? Então, vamos explicar os conceitos gerais que você precisa entender antes de entrar em maiores detalhes.
SEQUÊNCIA DO TURNO DE COMBATE As coisas acontecem rápido no combate. Para manter essas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em pedaços de três segundos chamados Turnos de Combate (20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Combate segue uma sequência definida para resolver questões como quem age primeiro, quem saca mais rápido, o que acontece quando uma personagem dá um soco em outro e por aí vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa (veja p. XX); cada jogadora descreve a ação da sua personagem, depois lança os dados para ver se ela se sai bem. O mestre descreve as ações e as reações dos personagens do mestre, assim como o resultado final de todas as ações. Turnos de Combate são divididos em uma série de Passos de Iniciativa, que também são divididos em Fases de Ação, permitindo que personagens jogadores (PJ) e personagem do mestre (PdM) façam ações em sequência durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate passe suavemente de uma personagem para outra, sem dificultar as ações de uma jogadora. As coisas podem acontecer rapidamente. Uma das funções do mestre é manter os jogadores envolvidos e prontos para sua próxima Fase de Ação. O Turno de Combate ocorre da seguinte forma:
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O BÁSICO >>
1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA Determine os Valores de Iniciativa de todos os personagens, criaturas, espíritos, sprites, contramedidas de intrusão (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta (veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocorrem durante o Turno de Combate é determinada pelos Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa é fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de Combate. Perceba que os modificadores de ferimento afetam o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX) assim que o ferimento é causado.
2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA A personagem com o maior Valor de Iniciativa no combate realiza sua Fase de Ação primeiro. Esta personagem é a personagem atuante. Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primeiro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente determinar que todas as ações ocorrem simultaneamente.
3. INICIAR FASE DE AÇÃO A personagem atuante declara e realiza suas ações, de acordo com as etapas abaixo. Se outra personagem adiar uma ação (veja Adiando Ações, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ação, ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a personagem atuante. 3A. DECLARAR AÇÕES
A personagem atuante declara suas ações para a Fase de Ação. Ela pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação Complexa durante sua Fase de Ação. Os tipos de ações são detalhados na seção Ações (p. XX). Como alternativa, a personagem pode adiar sua ação até um Valor de Iniciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando Ações, p. XX). A personagem também pode declarar uma Ação Livre durante cada Fase de Ação no Turno de Combate. Da mesma forma, qualquer personagem que já tenha agido no
Turno de Combate antes desta Fase de Ação e ainda tenha uma Ação Livre pode declará-la neste momento, se quiser. 3B. RESOLVER AÇÕES.
Resolva as ações da personagem atuante.
4. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES DOS PERSONAGENS RESTANTES Assim que a personagem com o maior Valor de Iniciativa tiver agido, continue com a personagem com o próximo Valor de Iniciativa e repita a etapa 3 até todos os personagens terem agido no Passo de Iniciativa. Assim que todos os personagens tiverem agido, subtraia 10 dos Valores de Iniciativa de todos os personagens e volte à etapa 2 para os personagens com um Valor de Iniciativa acima de 0. Se uma personagem foi ferida anteriormente, os modificadores de ferimento podem afetar o Valor de Iniciativa neste e nos Turnos de Combate subsequentes. Assim que todos os personagens tiverem um Valor de Iniciativa 0 ou menos, passe para a Etapa 5.
5. INICIAR NOVO TURNO DE COMBATE Comece um novo Turno de Combate, indo novamente para a Etapa 1. Continue repetindo as Etapas de 1 a 4 até o combate terminar.
INICIATIVA
VALOR DE INICIATIVA Para determinar o Valor de Iniciativa de uma personagem, faça um Teste de Iniciativa, lançando os Dados de Iniciativa da personagem e somando o total ao seu atributo Iniciativa: este total é o seu Valor de Iniciativa. O Trunfo pode ser usado neste teste para lançar o máximo de 5D6 para um único Turno de Combate. O mestre registra o valor de cada personagem, do maior para o menor. A personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro e os outros seguem na ordem descendente durante cada Passo de Iniciativa. Se houver empate no Valor de Iniciativa, use o TRIM (Trunfo, Reação, Intuição, Moeda) para desempatar, comparando os atributos nesta ordem, com a personagem com o maior Atributo agindo primeiro. Se ainda estiver empatado após comparar todos os três atributos, jogue uma moeda. Como alternativa, à critério do mestre, os dois personagens podem agir simultaneamente.
PASSOS DE INICIATIVA A quantidade de vezes que uma personagem pode agir durante um Turno de Combate é determinada pelo Teste de Iniciativa. Cada personagem começa com um dado de Iniciativa básico de 1D6. Alguns personagens podem gastar Trunfo ou ter magia ou implantes que aumentam seu total de dados de Iniciativa, permitindo que lancem mais dados e possivelmente realizem mais ações do que seus colegas não melhorados. O Turno de Combate é dividido em Passos de Iniciativa. Todos agem de acordo com o primeiro Passo de Iniciativa (na ordem de acordo com seu Valor de Iniciativa). No final de cada Passo de Iniciativa, o mestre subtrai 10 do Valor de
A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens agem, assim como a frequência que eles agem durante um único Turno de Combate. A Iniciativa é baseada em três fatores. Atributo Iniciativa, Valor de Iniciativa e Dados de Iniciativa. TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA
ATRIBUTO INICIATIVA O Atributo Iniciativa é um atributo derivado usado para medir a velocidade, percepção e velocidade de reação de uma combatente. Veja a Tabela de Atributo Iniciativa para determinar os atributos de Iniciativa para os diferentes tipos de combatentes (Físico, Astral, Matriz ou Fusoconexão) com base no seu Dado de Iniciativa Básico.
TIPO DE INICIATIVA
ATRIBUTOS
DADOS DE INIC.BÁSICOS
Físico
Reação + Intuição
1D6
Astral
Intuição x 2
2D6
Matriz: RA
Reação + Intuição
1D6
Matriz: RV sim fechado
Proc. de Dados + Intuição
3D6
Matriz: RV sim aberto
Proc. de Dados + Intuição
4D6
RA de Fusoconexão
Reação + Intuição
1D6
<< O BÁSICO
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>> COMBATE <<
EXEMPLO
EXEMPLO
Pete Saskatchewan e Caimão entraram no beco errado e encontraram um Halloweener que tem a intenção de ganhar fama ao bater em alguns shadowrunners. Não há espaço para negociação ou barganha: o Halloweener quer lutar. É hora de fazer o teste de iniciativa. Caimão tem Reação 4 (ampliada para 6, graças aos reflexos cabeados nível 2) e Intuição 5, com um Nível de Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado básico e mais 2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan não teve chance de usar seus feitiços ainda, então usará sua Reação regular 3 e Intuição 5, para um Valor de Iniciativa 8. Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa básico. O Halloweener tem Reação 3 (ampliada para 4 graças aos reflexos cabeados 1) e Intuição 3, com um Nível de Iniciativa 7 e 2 Dados de Iniciativa (1 dado básico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Os resultados dos dados são: Caimão: Lançamento de dados 11 + Nível de Iniciativa 11 = Valor de Iniciativa 22 Pete Saskatchewan: Lançamento de dados 2 + Nível de Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10 Halloweener: Lançamento de dados 9 + Nível de Iniciativa 7 = Valor de Iniciativa 16 No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimão permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo é repetido até que todos os personagens tenham um Valor de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou o combate terminar. Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou menos só pode fazer uma Ação Livre durante um Passo de Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou menos só pode fazer uma única Ação Livre. Ela também pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender.
MUDANDO A INICIATIVA Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Iniciativa Básicos do personagem podem mudar no meio do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa ao ativar uma ampliação, por exemplo, ou poderia receber um impulso de uma droga, feitiço ou outra melhoria. Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos equipamentos vitais (armas, ampliações etc.) sofram dano podem perder Iniciativa. Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique a diferença imediatamente como um modificador positivo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este novo Valor de Iniciativa é aplicado a todas as ações restantes naquele Turno de Combate. Então, um personagem com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um implante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta imediatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). Se o número de Dados de Iniciativa Básicos disponível para um personagem aumentar, tal personagem lança
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O BÁSICO >>
Continuando o exemplo acima, depois de Caimão, Pete e o Halloweener realizarem suas ações, todos subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos seguintes totais: Caimão: 12 Pete Saskatchewan: 0 Halloweener: 6 Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa, Caimão vai primeiro e o Halloweener vai em segundo. O valor de Pete é muito baixo para permitir outra Fase de Ação para ele. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente subtraindo 10, leva a esses totais. Caimão: 2 Halloweener: –4 Caimão é o único que pode agir neste Passo de Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas ações para dar um ponto final a esta luta, pois ele não terá outra ação depois desta. Um novo Turno de Combate vai começar e todos terão sua vez no próximo Passo de Iniciativa. imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de Combate. Então, uma maga com 1D6 dados de Iniciativa que use sua primeira ação para se projetar astralmente (2D6 de Dados de Iniciativa Básicos) ganha um dado (e a mudança na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga também substituiria sua Reação + Intuição para a Iniciativa Física com Intuição x 2 para a Iniciativa Astral.) Se o número de Dados de Iniciativa disponível para um personagem reduzir, então tal personagem lança imediatamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total do seu Valor de Iniciativa (junto da redução o seu Atributo Iniciativa). A Iniciativa também muda quando um personagem ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento são aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do personagem. Essas mudanças são feitas imediatamente após a lesão ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, até dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanças não permitem que um personagem aja novamente: elas simplesmente mudam seu Valor de Iniciativa. Se um personagem entrar no combate após ele ter começado, ele deve lançar seu Valor de Iniciativa normalmente e, então, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa já ocorrido. Isso significa que ele pode ou não ter uma Fase de Ação durante o Turno de Combate atual, mas pelo menos tem uma chance.
INICIATIVA E TRUNFO Isto é o que você pode fazer com Trunfo para bagunçar a iniciativa.
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Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem de iniciativa, independente do seu Valor de Iniciativa. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
>> COMBATE <<
•
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem de iniciativa dura todo o Turno de Combate (o que significa vários Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa no início do próximo Turno de Combate. Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Dados de Iniciativa para um único Turno de Combate.
ADIANDO AÇÕES Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha pela espera é chamada de Ação Adiada. Uma Ação Adiada deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequência do Turno de Combate (veja Declarar Ações, p. XX). Uma jogadora pode declarar uma Ação Adiada em qualquer um dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a ação até um Passo de Iniciativa posterior. Quando a personagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ação normal naquele Passo de Iniciativa pela Ação Adiada e, então, age em um Valor de Iniciativa menor do que o seu próprio. Durante a parte de Declarar Ações daquele Passo de Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir em um Valor de Iniciativa específico. Ela pode fazer esta declaração quando for o momento dos ouros jogadores com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma Ação Adiada e interfiram desta forma podem escolher agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem atuante que faria sua ação normalmente naquele Valor de Iniciativa. As ações que fizerem recebem –1 de penalidade na pilha de dados. Se vários personagens adiarem suas ações até o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam da mesma forma que na Iniciativa (p. XX). Os personagens que adiam uma ação desta forma mantêm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem não agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrerá a redução padrão de 10 no final do Passo de Iniciativa. Os jogadores também podem decidir agir depois da Fase de Ação da última jogadora. Desde que a personagem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do próximo começar, não há problemas. Se mais de uma personagem quiser agir por último em um Passe de Iniciativa, agirão na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a personagem com o maior valor age por último. No caso de um empate, personagens devem agir simultaneamente ou continuar adiando suas ações até o próximo Passo de Iniciativa. Uma personagem pode adiar sua ação até o próximo Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve usar o seu próprio Valor de Iniciativa para determinar as Fases de Ação que tiver para o Turno de Combate.
ITENS SINCRONIZADOS E INICIATIVA Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, armadilhas sincronizadas, entre outros, são ativados após um intervalo específico pré-definido. Na maioria das situações, estes itens fazem sua função com base no Valor de
EXEMPLO
Os ânimos se acirraram em uma reunião da gangue dos Cães Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue lançaram a iniciativa e estão prontos para distribuir pancadas entre si. O Cortador pode ser mais rápido do que seus colegas Cães, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode aguentar antes de começar a bater. Ele declara que vai adiar sua ação no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros faça um movimento. O MataDor é o próximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja dar um sacode em Cinza, então ele faz o giro, acerta e o derruba no chão. O Cortador não deixará isso barato, então ele declara que quer usar sua Ação Adiada. Quando ele faz seu ataque contra o MataDor, ele sofre –1 de penalidade na pilha de dados em sua ação de ataque corpo a corpo. No próximo Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3. Isso significa que ele poderá bater em MataDor pela segunda vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1. Iniciativa atual da personagem durante o próximo Turno de Combate. Se não houver mais Turnos de Combate, o item é ativado quando o mestre considerar adequado. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma personagem jogadora, tal personagem pode decidir por quanto tempo ela ajustará o temporizador, mas deve declarar isso no momento que o item for ativado. Geralmente é melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase de Ação da personagem, em um Passo de Iniciativa pré-determinado ou no início ou final de um Turno de Combate de três segundos. Itens sincronizados sempre vão por último no caso de empate nos Valores de Iniciativa. No caso de itens detonados por rádio, a personagem gasta sua Fase de Ação usando a ação Usar Item.
MOVIMENTO Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertura para outra ou percorrer a distância até um oponente, é importante. Personagens em Shadowrun têm três tipos de movimento: Andar, Correr e Arrancada. O movimento de um personagem no Turno de Combate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos de Iniciativa, não cada Passo de Iniciativa) é baseado na sua taxa de Corrida, que é determinada pelo seu meta-tipo. A velocidade de andar determina o máximo que a personagem pode se mover durante um Turno de Combate antes de ser considerado uma Corrida. É importante dizer que “corrida” não significa sair em disparada o mais rápido possível, isso seria a arrancada. Pense na corrida como uma atividade de combate treinada ou um jogging, algo que faz você chegar a um ponto rapidamente, mas ainda o deixa realizar outras ações, apesar da penalidade. A arrancada é exatamente isso: correr o mais rápido possível do ponto A ao ponto B.
MOVIMENTO PADRÃO (ANDAR E CORRER). As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada meta-tipo são descritas na Tabela de Movimento. Esta é a distância que a personagem pode mover durante seu
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>> COMBATE <<
EXEMPLO
Turno de Combate. Assim que a personagem superar sua velocidade de Andar, considera-se que ela está Correndo até o final do Turno de Combate e terá as penalidades ou benefícios da corrida. Personagens correndo devem usar uma Ação Livre em cada Passo de Iniciativa nos quais forem considerados como correndo. Os personagens não podem superar sua Velocidade de Corrida calculada em um Turno de Combate sem fazer um teste de Arrancada.
ARRANCADA
Vombate quer dar um tiro rápido e correr para a próxima cobertura. Ele declara a sua ação e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distância. Com Agilidade 5, sua Velocidade de Andar é 10 metros. Ele alcança a cobertura e estaria andando na sua Fase de Ação. Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua próxima Fase de Ação, Vombate só pode se mover 2 metros antes de estar Correndo. Sua Velocidade de Correr é de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada. Rolete, um anão com Agilidade 3, vai logo atrás de Vombate e quer explodir o guarda com um feitiço rápido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma vez que a cobertura está a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete é 6, ele está Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda é considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele não se desloque mais. Ele só pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma Arrancada.
Os personagens podem tentar aumentar sua distância de corrida ao gastar uma Ação Dar VELOCIDADE VELOCIDADE Uma Arrancada durante sua Fase de Ação. META-TIPO DE ANDAR DE CORRER Nesta ação, eles fazem um Teste de CorriAnão, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 da + Força [Físico]. Cada sucesso aumenta a distância que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 em um Turno de Combate em 1 metro (para anões e trolls) ou 2 metros (para elfos, humanos e orks). Os personagens podem fazer um número máximo de testes de Arrancada igual a metade AÇÕES DE COMBATE da sua perícia Corrida por Turno de Combate, mínimo de 1. Os personagens em Arrancada também sofrem fadiga AÇÕES LIVRES (veja Fadiga de Corrida, p. XX) se fizerem uma arrancada Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair por muito tempo. EXEMPLO
Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Zero antes que os capangas de segurança da MTC apareçam com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Ação Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um teste de Corrida + Força [Físico] e obtém 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6 com 5 sucessos. Contudo, seu limite Físico é 4, então ele só pode usar 4 sucessos do teste. Como ele é humano, esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 à sua velocidade de Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de 28 metros durante este Turno de Combate. Ele também ganha os benefícios defensivos dos Modificadores de Corrida, especificamente de Arrancada (-4) e é mais difícil de ser atingido quando os atiradores da MTC abrirem fogo.
MODIFICADORES DE CORRIDA Personagens que estejam correndo sofrem –2 de modificador na pilha de dados em todas as ações realizadas durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em investida no combate corpo a corpo ganham +4 de modificador na pilha de dados (obtendo um bônus líquido de +2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o combate corpo a corpo. Os personagens que façam um ataque à distância contra um oponente correndo sofrem –2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata-
O BÁSICO >>
+1 m/sucesso +2 m/sucesso
Ataques Múltiplos
Ejetar Pente Arma Neuroconectada
Correr
Falar/Escrever/Transmitir Frase
Deitar-Se
Mudar Modo de Dispositivo
AÇÕES SIMPLES Arremessar Arma
Mudar Modo de Dispositivo
Atirar com Arco
Mudar Percepção
Ativar Foco
Observar Detalhadamente
Comandar Espírito
Pegar/Colocar Objeto
Conjuração Imprudente
Preparar/Sacar Arma
Convocar Espírito
Procurar Cobertura
Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela) Dispensar Espírito
Remover Pente
Fazer Mira
Sacar Rápido
Inserir Pente
Usar Dispositivo Simples
AÇÕES COMPLEXAS Ataque Corpo a Corpo
Disparar Rajada Longa ou Semiautomática
Banir Espírito
Fusear
Conjurar Feitiço
Invocar
Dar uma Arrancada
Projeção Astral
Disparar Arma (RC)
Recarregar Arma (veja tabela)
Disparar Arma Montada ou em Usar Perícia Veículo
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
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AUMENTO DE ARRANCADA
Aparar
Esquivar
Bloquear
Interceptar
Defesa Completa
Jogar-se
jj
@
>> COMBATE <<
que. Os personagens que façam um ataque à distância contra um oponente em arrancada sofrem –4 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ataque.
FASE DE AÇÃO Quando a Fase de Ação da personagem chega, ela deve decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opções para escolher: disparar uma arma, conjurar um feitiço, ativar um programa de computador, entre outros. Cada uma dessas ações entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples, Complexa ou de Interrupção. Durante sua Fase de Ação, uma personagem pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação Complexa. A personagem também pode fazer uma Ação Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa (seja durante a própria Fase de Ação ou depois). Ações de Interrupção são um pouco diferentes, pois podem ser feitas a qualquer momento em um Turno de Combate, mesmo que não seja a Fase de Ação da personagem atuante. A Tabela de Ações de Combate lista as ações comuns em cada categoria. Perceba que as ações possíveis ao estar fuseado ou na Matriz são detalhadas na seção Matriz (p. XX). As ações mágicas são detalhadas na seção Magia (p. XX). Uma lista completa das ações pode ser encontrada no final deste livro. Quando for sua vez de agir, você deve declarar as ações que realizará durante a Fase de Ação. Embora você geralmente possa realizar ações em qualquer ordem durante sua Fase de Ação, às vezes a sequência pode ser importante, como ao sacar sua arma antes de atirar. Muitas das ações de combate que uma personagem pode fazer em Shadowrun são descritas abaixo. Mestres devem determinar de improviso se as ações não listadas que uma personagem quer fazer são Livres, Simples ou Complexas, comparando-as com as ações listadas e considerando o esforço que a ação demandaria. O movimento é declarado e considerado durante a fase de declarar ações da Fase de Ação. Uma vez declarado, o personagem não pode aumentar a distância que deseja se mover, mas pode reduzir a distância ou mudar a direção se encontrar obstáculos imprevistos. As mesmas
penalidades e bônus de movimento se aplicam, independentemente da personagem se mover na distância total.
AÇÕES DA MATRIZ Uma tabela de ações da Matriz é fornecida aqui para a referência do Tipo de Ação, mas as regras estão localizadas na seção Matriz (p. XX) deste livro.
AÇÕES LIVRES Ações Livres são ações relativamente simples e quase automáticas que exigem pouco esforço para realizarem. Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto, gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma Ação Livre durante sua própria Fase de Ação ou em um ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem só pode fazer uma Ação Livre antes da sua primeira Fase de Ação no Passo de Iniciativa se não estiver surpresa (veja Surpresa, p. XX). Apenas uma Ação Livre é permitida por Passo de Iniciativa, mas várias Ações Livres podem ser permitidas pelo mestre se a situação parecer razoável (soltar um objeto e falar uma frase). Ações Livres geralmente não exigem um Teste de Sucesso, embora circunstâncias especiais possam pedir um.
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA A personagem pode atacar uma área específica (mirar em uma parte vulnerável de um alvo) com sua Ação Livre, veja Atacar Área Específica, p. XX. Esta ação deve ser combinada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma, ou Ataque Corpo a Corpo.
ATAQUES MÚLTIPLOS Uma personagem pode usar uma Ação Livre para atacar vários alvos em uma única ação (veja Ataques Múltiplos, p. XX) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ação deve ser combinada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma, Ataque Corpo a Corpo, Conjuração Imprudente ou Conjurar Feitiço.
RECARREGANDO ARMAS
CORRER A corrida usa a Ação Livre e causa os modificadores de movimento da Corrida. Correr é qualquer movimento que supere a Velocidade de Movimento de Andar em um único Turno de Combate (veja Movimento, p. XX).
MÉTODO DE RECARGA
RESULTADO
TIPO DE AÇÃO
Pente Removível (p)
Remove ou insere pente
Simples
Carregador Rápido
Usa carregador rápido para carregar totalmente uma arma
Complexa
Preencher Pente
Insere (Agilidade) projéteis em um pente
Complexa
Dobradiça (d)
Insere 2 cartuchos
Complexa
DEITAR-SE
Alimentado por Cinta (cinta) Remove ou insere cinta
Complexa
Preencher Cinta/Tambor
Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta/tambor
Complexa
Projétil Interno (pi)
Insere (Agilidade) projéteis
Complexa
Carregador Frontal (cf)
Carrega um tubo frontal
Complexa
Uma personagem pode se ajoelhar ou deitar como uma Ação Livre, desde que não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma personagem que esteja surpresa não pode se deitar.
Cilindro (ci)
Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta
Complexa
Tambor (t)
Remove ou insere tambor
Complexa
Arco
Encoca 1 flecha
Simples
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>> COMBATE <<
AÇÕES DA MATRIZ AÇÕES LIVRES
AÇÕES SIMPLES
Carregar Programa
Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz
AÇÕES COMPLEXAS Embaralhar Sinais
Rastrear Ícone
Descarregar Programa
Comandar Sprite
Apagar Assinatura de Ressonância Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas
Convidar Marca
Apagar Marca
Ferrão de Dados
Reinicializar Dispositivo
Bisbilhotar
Força Bruta
Romper Arquivo
Colocar Bomba de Dados
Formatar Dispositivo
Saltar em Dispositivo Fuseado
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Enviar Mensagem
AÇÕES VARIÁVEIS
Mudar Modo de Interface Comando Falso
Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz
Trocar Ícone
Compilar Sprite
Invadir Arquivo
Desarmar Bomba de Dados
Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite
Ocultar
Editar Arquivo
Percepção da Matriz
Controlar Dispositivo
DEIXAR UM OBJETO CAIR Um personagem pode soltar um objeto segurado como uma Ação Livre. Se ele estiver usando um objeto em cada mão, poderá soltar os dois com uma única Ação Livre. À critério do mestre, itens soltos podem sofrer o dano da queda se forem frágeis ou soltos em um ambiente hostil.
EJETAR PENTE DE ARMA COM NEUROCONEXÃO Uma personagem conectada à uma arma inteligente pronta pode usar um comando mental para ejetar o pente da arma. Ainda é preciso uma Ação Simples separada para inserir um novo pente (veja Sistema de Arma Inteligente, p. XX).
FALAR/ESCREVER/TRANSMITIR UMA FRASE Uma frase curta de comunicação verbal é uma Ação Livre. Se a personagem quiser falar mais, cada frase ou sentença adicional exige uma Ação Livre. O mestre deve tomar cuidado para controlar conversas excessivas e não realistas no espaço de uma única ação durante um Turno de Combate de 3 segundos. Se o mestre e os jogadores preferirem comunicações mais elaboradas, os parâmetros devem ser definidos antes da missão começar. Personagens que estejam equipados para enviar mensagens de texto através de uma conexão de interface neural direta com seu com-link também podem enviar mensagens curtas como uma Ação Livre.
GESTICULAR Uma personagem se comunicar com alguns gestos rápidos como uma Ação Livre. Personagens que não conheçam os gestos podem fazer um Teste de Intuição (2) para determinar o que o gesto significa.
MUDAR MODO DE DISPOSITIVO CONECTADO Uma personagem pode usar uma Ação Livre para ativar,
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Tramar Forma Complexa Verificar Valor de Vigilância
desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual esteja conectado por uma interface neural direta, seja através de uma conexão com ou sem fio. Isso inclui ativar um ciber-item, mudar o modo de disparo de uma arma inteligente, mudar a boca de uma escopeta neuroconectada, desativar a visão termográfica, colocar o com-link em modo oculto, desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por diante. Perceba que leva mais tempo interagir com alguns dispositivos, como observado na descrição do equipamento.
AÇÕES SIMPLES Uma Ação Simples é um pouco mais complicada que uma Ação Livre e exige mais concentração para tentar. Durante sua Fase de Ação, uma personagem pode realizar duas Ações Simples, embora apenas uma pode ser uma ação de ataque. Uma personagem também pode fazer uma Ação Livre com as Ações Simples.
ARREMESSAR ARMA Uma personagem pode arremessar uma arma de arremesso preparada (veja Preparar Arma, p. XX) usando uma Ação Simples. A personagem não pode realizar outras ações de ataque na mesma Fase de Ação. Várias armas de arremesso preparadas podem ser arremessadas em distância Curta ou Média ao adicionar uma Ação Livre de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX).
ATIRAR COM ARCO Atirar uma única flecha de um Arco carregado é uma Ação Simples. Para encocar (o ato de encaixar a flecha na corda) uma única flecha, a personagem deve usar a Ação Simples Recarregar Arma.
ATIVAR FOCO Uma personagem pode ativar um foco que esteja carregando com uma Ação Simples.
>> COMBATE <<
COMANDAR ESPÍRITO Emitir um comando para um único espírito ou grupo de espíritos sob o controle da invocadora é uma Ação Simples.
CONJURAÇÃO IMPRUDENTE Um conjurador usar uma Ação Simples para conjurar um feitiço mais rapidamente, mas ao custo de um Dreno maior. Veja a Etapa 4: Conjurar Feitiço, p. XX.
CONVOCAR ESPÍRITO Esta ação é usada para convocar um espírito que já foi invocado e colocado em espera.
DISPARAR ARMA SEMIAUTOMÁTICA, TIRO SIMPLES, RAJADA OU RAJADA COMPLETA Uma personagem pode disparar uma arma de fogo preparada em modo Semiautomático, Tiro Simples, de Rajada ou Rajada Completa com uma Ação Simples (veja Armas de Fogo, p. XX), mas não pode realizar outras ações de ataque na mesma Fase de Ação. Se a personagem tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). O modificador de mão inábil é aplicado (veja Ataque Usando Arma na Mão Inábil, p. XX). Quando usada como Ação Simples, a Rajada dispara 3 tiros, enquanto a Rajada Completa dispara 6 tiros.
DISPENSAR ESPÍRITO Esta é a ação para liberar um espírito do controle da invocadora. Isso não envia o espírito de volta imediatamente para seu plano natal, mas, em vez disso, libera-o para ele fazer o que quiser.
FAZER MIRA Uma personagem pode fazer mira com uma arma de fogo, arco ou arma de arremesso preparada usando uma Ação Simples. As ações de Fazer Mira são cumulativas, mas os benefícios são perdidos se a personagem fizer outro tipo de ação, incluindo uma Ação Livre, a qualquer momento antes de atacar. Ações de Fazer Mira podem ser prolongadas por várias Fases de Ação e Turnos de Combate. O bônus máximo que uma personagem pode ganhar de ações sequenciais de Fazer Mira, seja no seu limite ou na sua pilha de dados, é igual a metade da Vontade da personagem, arredondado para cima. Cada ação de Fazer Mira adiciona +1 ao modificador na pilha de dados ou aumenta em +1 a Precisão do Teste de Ataque. Se a personagem estiver usando ampliação de imagem ou uma mira telescópica, Fazer Mira deve ser usado para alinhar o tiro para receber o bônus do item. Neste caso, a primeira ação de Fazer Mira não fornece o bônus adicional além de permitir o funcionamento da modificação.
INSERIR PENTE Uma personagem pode inserir um pente novo em uma
arma de fogo preparada usando uma Ação Simples, mas apenas se tiver removido o pente anterior (veja Remover Pente, p. XX, e Recarregando Armas p. XX).
LEVANTAR-SE Usando uma Ação Simples, uma personagem que esteja deitada ou caída pode levantar-se. Se a personagem estiver ferida e tentando se levantar, ela deve ter sucesso em um teste de Corpo + Vontade (2) para conseguir (os modificadores de ferimento são aplicados ao teste).
MUDAR MODO DA ARMA Uma personagem segurando uma arma de fogo pronta pode mudar o modo de disparo com uma Ação Simples. Se a arma for inteligente e devidamente conectada, é preciso apenas uma Ação Livre para mudar o modo (veja Armas de Fogo, p. XX, e Sistemas de Arma Inteligente, p. XX). Isso inclui trocar a boca de uma escopeta, se a arma não tiver uma conexão de arma inteligente (veja Escopetas, p. XX).
MUDAR MODO DE DISPOSITIVO Uma personagem pode usar uma Ação Simples para ativar, desativar ou mudar o modo de um dispositivo com um interruptor simples, botão virtual ou comando de um com-link ou outro dispositivo de controle, seja através de uma conexão com ou sem fio. Isso inclui mudar o modo de disparo de uma arma, mudar a boca de uma escopeta, mudar sistemas de visão, colocar o com-link em modo oculto, desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por diante. Leva mais tempo interagir com alguns dispositivos, como observado na descrição do equipamento.
MUDAR PERCEPÇÃO Uma personagem capaz de usar a Percepção Astral pode mudar sua percepção do ou para o Espaço Astral como uma Ação Simples.
OBSERVAR DETALHADAMENTE Uma personagem pode fazer uma observação detalhada usando uma Ação Simples. Isso permite um Teste de Percepção (veja Usando Percepção, p. XX). Perceba que os personagens sempre devem conseguir observar o que seja imediatamente óbvio (à critério do mestre, tendo em mente as melhorias de percepção que a personagem possa ter) sem precisar gastar uma Ação Simples e fazer um Teste de Percepção. Por exemplo, um personagem pode estar automaticamente ciente de que alguém está correndo em sua direção com algo na mão. Contudo, o mestre pode decidir que o personagem não pode diferenciar se é um amigo ou um inimigo ou o que está em sua mão sem fazer a ação Observar Detalhadamente.
PEGAR/COLOCAR OBJETO Uma personagem pode pegar um objeto no seu alcance ou colocar o objeto que estava segurando como uma Ação Simples. Esta ação significa que o objeto é recolhido ou coletado com cuidado. Apenas soltar um objeto é uma
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Ação Livre, mas itens que são soltos têm mais chance de sofrer dano do que itens que são colocados.
PREPARAR ARMA Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma Ação Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo a corpo, de arremesso, à distância, montada ou em veículo. A preparação acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas não mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ação Complexa para serem preparadas, à critério do mestre. Uma personagem pode preparar uma quantidade de armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado para cima) por ação de Preparar Arma.
PROCURAR COBERTURA Uma personagem pode usar esta Ação Simples para ganhar um bônus de cobertura para seu teste de defesa, desde que não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma personagem que esteja surpresa não pode procurar cobertura.
REMOVER PENTE Uma personagem pode remover um pente de uma arma de fogo pronta com uma Ação Simples (veja Inserir Pente, p. XX, e também Recarregando Armas, p. XX). É preciso outra Ação Simples para pegar um pente novo e colocá-lo na arma.
SACAR RÁPIDO A personagem pode tentar sacar rápido uma pistola, arma do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e atirar com ela imediatamente usando a Ação Simples Sacar Rápido. Para a personagem sacar a arma com sucesso, a jogadora deve fazer um Teste de (Perícia de Arma) + Reação [Físico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de saque rápido (veja p. XX), reduza o limiar para 2. Se o teste tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo simples como uma Ação Simples. Se o teste fracassar, ela tira a arma, mas não pode disparar com a mesma ação. Se tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais nenhuma ação é permitida. Em uma falha crítica, uma lâmina sacada pode cair longe do alcance da personagem ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no coldre: o mestre decide a natureza exata do problema. Apenas armas adequadamente no coldre podem ser sacadas rapidamente. Elas não precisam estar em um coldre de saque rápido, mas precisam estar em um coldre, bainha ou eslinga adequada para sacar rápido. Duas armas podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultaneamente, mas a pilha de dados de (Perícia de Arma) + Reação é dividida e as penalidades da mão inábil são aplicadas.
USAR DISPOSITIVO SIMPLES Uma personagem pode usar qualquer dispositivo simples com uma Ação Simples. Dispositivos simples são aqueles ativados com um movimento simples como um gatilho de polegar, apertar uma tecla ou pressionar um ícone.
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AÇÕES COMPLEXAS Uma Ação Complexa exige uma concentração e/ou finesse intensa. Apenas uma Ação Complexa é possível por Fase de Ação. Uma personagem também pode fazer uma Ação Livre na mesma Fase de Ação de uma Ação Complexa.
AÇÕES DA MATRIZ Uma personagem pode executar a maioria das ações da Matriz com uma Ação Complexa.
ATAQUE CORPO A CORPO Uma personagem pode fazer um ataque corpo a corpo usando uma Ação Complexa (veja Combate Corpo a Corpo, p. XX). Uma personagem também pode atacar alvos múltiplos em distância corpo a corpo ao adicionar uma Ação Livre de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX).
DISPARAR RAJADA LONGA OU RAJADA SEMIAUTOMÁTICA Uma personagem pode disparar uma arma de fogo preparada em modo de Rajada Longa ou Semiautomática através de uma Ação Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Uma personagem também pode atacar alvos múltiplos em distância Curto e Médio ao adicionar uma Ação Livre de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Se a personagem tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Os modificadores de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usando Arma na Mão Secundária, p. XX) Lembre-se dos efeitos do recuo cumulativos ao usar estes modos de disparo.
FUSEAR
BANIR ESPÍRITO
A personagem com um VCR e um veículo adaptado para fusor pode assumir o controle do veículo com uma Ação Complexa.
Uma personagem pode entrar em um desafio de Banimento com um espírito como uma Ação Complexa (veja p. XX).
INVOCAÇÃO
CARREGAR E ATIRAR COM ARCO Com esta ação, uma personagem pode carregar e atirar com um arco com uma única Ação Complexa. As duas atividades podem ser invertidas, Atirar e Carregar Arco, se o arco já estava preparado com uma Ação Simples.
CONJURAR FEITIÇO Uma personagem pode conjurar um feitiço como uma Ação Complexa.
DAR UMA ARRANCADA A arrancada permite que uma personagem aumente sua velocidade de Corrida usando uma Ação Complexa e fazendo um teste de Corrida (veja Movimento, p. XX).
Uma personagem pode invocar um espírito para ajudá-la com uma Ação Complexa.
PROJEÇÃO ASTRAL Uma personagem capaz de Projeção Astral pode mudar sua consciência para o plano astral como uma Ação Complexa (veja p. XX).
RECARREGAR ARMA DE FOGO Armas que sejam alimentadas por Cinta (cinta), de dobradiça (d), cilindro (ci), tambor (t), projétil interno (pi), de carregamento frontal ou com o uso de um carregador rápido são recarregadas usando uma Ação Complexa (veja Recarregando Armas, p. XX).
USAR PERÍCIA
DISPARAR ARMA DE RAJADA COMPLETA
Uma personagem pode usar uma perícia apropriada ao usar uma Ação Complexa (veja Usando Perícias, p. XX).
Uma personagem pode disparar uma arma de fogo preparada em modo de Rajada Completa através de uma Ação Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Se a personagem tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Os modificadores de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usando Arma na Mão Secundária, p. XX) Quando disparado com uma Ação Complexa, a Rajada Completa usa 10 balas. Lembre-se dos efeitos do recuo cumulativos ao atirar usando estes modos de disparo. E boa sorte!
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
DISPARAR ARMA MONTADA OU EM VEÍCULO Dispare uma arma preparada em um veículo usando uma Ação Complexa (veja Combate de Veículos, p. XX).
Existem momentos quando uma personagem pode executar uma ação fora da sua Fase de Ação designada. Tais situações raras são chamadas Ações de Interrupção e são identificadas claramente nas regras. Quando uma personagem usa uma Ação de Interrupção, como a Defesa Completa, ela executa uma ação fora do turno, mas apenas se tiver Valor de Iniciativa sobrando no Turno de Combate para pagar o preço da ação. Ações de Interrupção ocorrem fora do curso normal do Turno de Combate e não custam à personagem sua Fase de Ação (a menos que ela reduza o Valor de Iniciativa para menos de 0 com suas ações). A redução do Valor de Iniciativa ocorre no momento da Ação de Interrupção. A personagem só pode fazer uma Ação de Interrupção antes da sua primeira Fase de Ação se não estiver surpresa (veja Surpresa, p. XX).
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APARAR (-5 NO VALOR DE INICIATIVA) A personagem pode usar sua própria perícia de arma corpo a corpo para desviar os ataques corpo a corpo recebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicionar sua perícia de arma corpo a corpo ao seu teste de defesa. Esta é uma adição única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura um Turno de Combate inteiro. Dados de bônus, como os dados dos focos de arma relevantes, podem ser adicionados a este teste.
BLOQUEAR (-5 NO VALOR DE INICIATIVA) A personagem pode usar sua própria perícia de combate desarmado para bloquear os ataques corpo a corpo recebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicionar sua perícia Combate Desarmado ao seu teste de defesa. Esta é uma adição única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura um Turno de Combate inteiro.
ESQUIVAR (-5 NO VALOR DE INICIATIVA) A personagem pode usar sua própria perícia para esquivar-se dos ataques recebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicionar sua perícia Ginástica ao seu teste de defesa. Esta é uma adição única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura um Turno de Combate inteiro.
INTERCEPTAR (-5 NO VALOR DE INICIATIVA) Uma personagem pode fazer uma Ação de Interrupção para interceptar um oponente que tente passar por ele (a até 1 + Alcance metro(s)) ou sair do combate corpo a corpo (veja Interceptação, p. XX). A Ação de Interceptar permite que uma personagem faça um ataque corpo a corpo fora do turno. Se a personagem não tiver Valor de Iniciativa restante suficiente naquela Fase de Ação, ela não pode interceptar.
JOGAR-SE
personagem deitada ainda precisa usar uma Ação Simples de Levantar-se para levantar.
DEFESA COMPLETA
(–10 NO VALOR DE INICIATIVA) A personagem pode se concentrar em evitar deliberadamente os ataques recebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Esta ação soma a Vontade da personagem aos seus testes de Defesa no Turno de Combate inteiro. Ações de Defesa Completa podem ser feitas a qualquer momento, mesmo antes da Fase de Ação da personagem, como uma Ação de Interrupção, desde que a personagem não esteja surpresa. As personagens só podem usar a Defesa Completa se tiverem Valor de Iniciativa restante suficiente naquele Turno de Combate. O bônus adquirido desta forma é mantido até o final do Turno de Combate, então uma personagem pode decidir lutar na defensiva no início da rodada ao diminuir seu Valor de Iniciativa para aumentar sua defesa. Este bônus também é cumulativo com as outras Ações de Interromper.
PRECISÃO Todas as armas têm um valor de Precisão que age como um Limite para tais armas. Os valores de Precisão refletem a quantidade e a qualidade da arma e determinam o número de sucessos que podem ser usados em um teste de perícia. Armas corpo a corpo, as que foram feitas para o combate, têm uma Precisão média 5. Armas improvisadas, itens que podem ser usados, ainda que de forma desajeitada, para causar dano, mas que não foram projetados para o combate, como um taco de golfe ou uma frigideira, geralmente têm precisão 4. Objetos aleatórios usados como armas que sejam muito desajeitados ou pesados (como uma cadeira, banco de bar ou geladeira) geralmente têm Precisão 3. Armas Padrão que estejam em condições ruins ou quebradas podem ter sua Precisão reduzida em 1. Ataques desarmados usam o Limite [Físico] Inerente, conforme determinado pelos Atributos da personagem e não têm um nível de Precisão. Itens usados como parte de um Ataque Desarmado também usam o limite Físico. A maioria das armas à distância tem precisão 4 ou 5. Armas à distância especializadas, como alguns rifles de precisão, têm precisão 6 ou mais. Armas à distância improvisadas têm Precisão 3, enquanto armas à distância quebradas, velhas, danificadas ou com algum tipo de falha podem ter sua precisão reduzida em 1, até um mínimo de 1. Isso inclui itens que foram danificados através do Combate na Matriz.
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
ARMADURA
Uma personagem que já tenha usado sua Ação Livre pode se jogar quando for pego por disparos de supressão ao usar esta ação (veja Tiros de Supressão, p. XX). A personagem defensora não precisa fazer o teste de Reação + Trunfo, mas considera-se que ela está deitada na sua próxima Fase de Ação. Se os tiros de supressão continuarem, A personagem defensora precisa usar uma Ação Simples de Levantar-se para levantar, arriscando tomar um tiro, ou lutar a partir do solo. Se os tiros de supressão pararem, A
A Armadura é usada com o Corpo para fazer os testes de resistência a dano (veja a Etapa 3: Defender, p. XX). O nível da armadura é modificado pelo valor de PA do ataque (veja Penetração de Armadura, p. XX). Uma boa armadura protege uma personagem contra lesões físicas graves. Se o Valor de Dano (VD) modificado de um ataque que causa dano Físico for menor do que o nível de armadura modificado pela PA, então o ataque causa dano de Atordoamento em vez de Físico.
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ARMADURA E CARGA Se uma personagem estiver carregando mais do que um tipo de armadura ao mesmo tempo, o valor da maior armadura é aplicado ao determinar a Armadura. Todas as outras peças só servirão para aumentar o peso: o exagero pode fazer a Shadowrunner Zéza parecer a Sra. Fofuxa, Marshmallow de Soja, a deixando mais lenta do que bem protegida. Acessórios de armadura, itens listados com um “+” na frente do seu nível, são somados à Armadura de personagem para fins de teste de Resistência a Dano. O bônus máximo que a personagem recebe desses itens é limitado pelo seu atributo Força. Para cada 2 pontos completos que o bônus superar a Força da personagem, tal personagem sofre –1 de penalidade na Agilidade e na Reação. EXEMPLO
Mão Cheia está partindo para uma incursão e deseja trocar rapidamente do runner estiloso para o corporativo limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer (Armadura 8) e depois coloca seu macacão de Explorador Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistência, ele usa apenas a Armadura 9 do macacão. Rolete está procurando um pouco mais de proteção durante uma invasão especialmente perigosa que a equipe está planejando. Ele pega emprestado o escudo de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrás dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando centenas de vezes e acha que não será um problema. Rolete tem Força 2. Ao comparar o bônus de Armadura ao seu bônus de Força, existe uma diferença de 4 pontos completos, o que significa que Rolete recebe –2 na sua Agilidade e na sua Reação enquanto tenta usar o escudo de choque. Quando Rolete finalmente decidir que não consegue ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para Vombate. Vombate tem o atributo Força 5. A comparação da sua Força ao bônus de Armadura do escudo mostra uma diferença de apenas 1. Ele não tem problemas com isso, mas também está usando um capacete (Armadura +2). O bônus de Armadura total precisa ser comparado com sua Força. Vombate agora tem +8 de bônus de Armadura e Força 5, então ele sofre –1 de penalidade em sua Agilidade e Reação enquanto estiver usando os dois acessórios.
PROTEÇÃO ESPECIALIZADA A armadura padrão normalmente não é projetada para proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques desta natureza. Mas nada tema, bom shadowrunner, você tem opções. Qualquer roupa, incluindo Armadura, pode ser modificada com várias características adicionais que ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta proteção adicional é usada com os valores modificados de Armadura para determinar a Armadura total contra
um ataque. Valores de armadura especializada podem ser combinados em uma única armadura, mas a soma dos níveis não pode superar a capacidade da armadura (p. XX).
PENETRAÇÃO DE ARMADURA Algumas armas são melhores para fazer buracos nas armaduras do que outras. A Penetração de Armadura (PA) representa esta habilidade de penetração. A PA modifica o nível de Armadura do alvo quando ele faz o teste de resistência a dano. Algumas armas são fracas contra armadura, tanto que, de fato, aumentam o valor da armadura. Se o alvo não estiver usando armadura, este bônus não é aplicado. Se a PA da arma reduzir o nível da armadura para 0 ou menos, a personagem perde todos os seus dados de armadura em sua resistência a dano, mas isso não reduz do seu Corpo.
DANO Considerando como se envolvem com uma linha de trabalho ilegal e geralmente perigosa, os shadowrunners se machucam, e com frequência. O tipo de dano, a gravidade da lesão e como isso afeta a personagem pode variar bastante, dependendo da situação.
TIPOS DE DANO O dano em Shadowrun é definido como Físico ou de Atordoamento. Cada tipo de dano é marcado em um Monitor de Condição separado.
DANO FÍSICO Dano físico, o tipo mais perigoso, é aquele causado por armas de fogo, explosões, a maioria das armas corpo a corpo e muitos dos feitiços. Armas que causam dano Físico têm a letra “F” após seu Valor de Dano. O dano Físico leva mais tempo para curar. O número de caixas no Monitor de Condição Física é igual a (Corpo ÷ 2) + 8.
DANO DE ATORDOAMENTO Dano de Atordoamento, contusões, fadiga muscular, entre outros, é o tipo causado por socos, chutes, armas de contusão, balas de atordoamento, armas de choque, granadas de contusão e alguns feitiços. Se algo causa dano de Atordoamento, a letra “A” aparecerá depois do Valor de Dano. O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar. O número de caixas no Monitor de Condição de Atordoamento é igual a (Vontade ÷ 2) + 8.
MODIFICADORES DE FERIMENTO Feridas causam dor, sangramento e outras distrações que interferem com todos os tipos de ações. Modificadores de ferimento são acumulados a cada terceira caixa de dano e são cumulativos entre as linhas de dano e outros modificadores negativos, como feitiços ou condições adversas. Modificadores de ferimento são aplicados a todos os testes que não sejam sobre reduzir o número de caixas que
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você vai sofrer em seu Monitor de Condição (como resistência a dano, resistir a feitiços de combate diretos, resistência a toxinas, entre outros). A penalidade do Modificador de Ferimento também é aplicada ao Atributo Iniciativa da personagem e, portanto, ao seu Valor de Iniciativa durante o combate.
ALÉM DO MONITOR DE CONDIÇÃO Quando o número total de caixas em uma faixa de dano (Físico ou Atordoamento) for preenchido e ainda houver dano a ser aplicado, uma das duas coisas acontece:
• •
Se o dano for de Atordoamento, ele passa para a faixa de dano Físico. Para cada duas caixas completas de dano de Atordoamento em excesso, passe uma 1 caixa para a faixa de dano Físico Se a personagem sofrer mais dano Físico do que tiver em caixas disponíveis na faixa de Danos Físicos, ela está em apuros. Exceder a faixa de Danos Físicos significa que ela está perto da morte. A morte instantânea só ocorre se o dano superar a faixa de danos Físicos acima do atributo Corpo da personagem. Um ponto além desse limite e um brinde será feito em sua memória no seu bar favorito de shadowrunners.
Personagens cujo excesso de danos Físicos não tenha sido superado podem sobreviver se receberem atendimento médico imediato. Se nenhum cuidado médico estiver disponível, a personagem sofre uma caixa adicional de dano pela perda de sangue, choque ou outra complicação a cada (Corpo) minutos que conseguir resistir. Se o excesso de dano cumulativo superar o atributo Corpo do personagem antes da ajuda médica chegar, a personagem morre. EXEMPLO
Balas causam seu dano ao transmitir a energia cinética para um alvo, mas esse não é o único tipo de ferimento que pode ser causado a um runner. Queimadura, congelamento, choque e dano químico podem dar um baque até no runner mais impetuoso. Além das forças elementais, coisas como gravidade (ou pelo menos a parada no fundo), afogamento e a exaustão geral podem aumentar a dor e o sofrimento. Todos esses danos diferentes têm suas próprias peculiaridades detalhadas abaixo.
DANO ELEMENTAL Este é o dano causado por fontes não cinéticas, como ácido, fogo etc. Na maioria das vezes, você usará a magia para este tipo de dano, mas algumas armas e ataques mundanos podem causar efeitos elementais adicionais.
DANO DE ÁCIDO O dano de ácido é Físico. Além do seu dano normal, ele também reduz o nível de Armadura que atingir em 1. Se o ácido não for removido do alvo (por lavagem ou porque o ácido é de um feitiço e evapora em mana após o feitiço terminar), então ele continua a queimar. Em cada Turno de Combate, o VD básico do ácido é reduzido em 1 e o dano é aplicado novamente. O ácido também continua a queimar a armadura, reduzindo o nível de Armadura do alvo em 1 até o ácido ser removido, neutralizado ou perder todo o seu VD básico. A redução de Armadura deve ser aplicada à Armadura afetada primeiro, mas pode ser aplicada aos acessórios de Armadura (itens +Armadura) se o mestre permitir. A critério do mestre, o ácido também pode criar condições de Fumaça Leve em uma área ao redor do alvo.
DANO DE FRIO
Paulinho Bonzão, um contrabandista troll, e Teste Beta, seu companheiro tecnauta humano, foram pegos se esgueirando na fronteira Salish. Nenhum deles tem um SIN válido e os Patrulheiros que os encontraram querem mandar uma mensagem para os outros contrabandistas. Eles amarram os runners a uma árvore e alinham para atirar. Os dois Patrulheiros disparam seus fuzis e um deles causa impressionantes 13F de dano. Paulinho Bonzão lança seu Corpo (9) + Armadura (1) e consegue 4 sucessos, reduzindo o dano para 9 caixas de dano Físico. Paulinho tem 6 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física, então ele preenche todas e sofre as 3 restantes como excesso. Se puder receber atendimento médico antes do dano de excesso atingir 10 caixas, ele poderá sobreviver. Teste Beta lança seu Corpo (2) + Armadura (0) e consegue 1 sucesso, reduzindo o dano para 12 caixas de dano Físico. Teste Beta tem 3 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física, então ele preenche todas e passa as 9 restantes para o excesso, que tem apenas 2 caixas (igual ao Corpo de Teste Beta). Teste Beta está indo para o Campo de Caça do Paraíso. Paulinho Bonzão precisará de sorte e um pouco de ajuda para evitar segui-lo.
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TIPOS ESPECIAIS DE DANO
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O frio é apenas a ausência de calor, mas dói quando a ausência de calor é muito grande e chamar o frio de “calor ausente” não o torna menos doloroso. O dano de frio é Físico. Além disso, dano de frio pode deixar armaduras quebradiças, congelar líquidos, fazer lubrificantes entupirem etc. Faça um Teste de Armadura simples para o que for atingido diretamente. Se a armadura não tiver sucesso, ela quebra e não pode ser usada. Ela pode ser consertada com as regras de Construir e Consertar, p. XX. No caso de uma falha, ela é destruída de forma irreparável. Com uma falha crítica, a armadura quebra de forma irreparável e perigosa.
DANO DE ELETRICIDADE Uma grande variedade de armas não letais é projetada para incapacitar alvos com ataques de choque elétrico, incluindo bastões de choque, tasers, mãos elétricas cibertrônicas e armas com carga elétrica similar. Tais armas dependem da descarga de eletricidade por contato em vez da energia cinética. Feitiços e poderes de criaturas, como Relâmpago e Aura de Energia, causam efeitos similares. O dano elétrico é tratado como dano de Atordoamen-
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to ou Físico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melhoria de armadura Não Condutividade (p. XX) soma o seu nível total ao valor de Armadura. O mestre também pode decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o dano do alvo, como a condutividade extra em um personagem coberto com água. Um ataque de Eletricidade que cause dano também pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se não houver dano, não há efeito secundário. Efeitos secundários para personagens feridos por dano de Eletricidade incluem uma penalidade de –1 na pilha de dados em todas as ações e Testes de Defesa, mas não os Testes de Resistência a Dano, por 1 Turno de Combate e uma redução imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. A penalidade na pilha de dados e a redução no Valor de Iniciativa não se acumulam com ataques múltiplos, mas a EXEMPLO
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranças da Taverna da Chama Azul o lembram pela última vez que pediram para ele sair, então eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a chegada dos oficiais para ajudá-los a escoltar Vombate para fora. Bem, Vombate não suporta os Buchas (seu termo carinhoso para os policiais da CE) e decide que “silenciosamente” não é uma opção de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem suficientemente ameaçados e decidem que será mais fácil carregar Vombate para fora do que mudar sua opinião. Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opções. Eles tiram 4 e 3 sucessos restantes, então Vombate precisa fazer um teste de Resistência a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu colete revestido com não condutividade nível 4. Contra o primeiro dano, ele lança Corpo 6 + Armadura 9 + não condutividade 4, com ajuste de PA –5, para um total de 14 dados. Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que levou dano, ele também sofre os efeitos secundários de –1 em todas as ações por 1 Turno de Combate e –5 no seu Valor de Iniciativa. Contra o segundo ataque, ele lança a mesma pilha de dados e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos secundários mudam. Ele não reduz mais seu Valor de Iniciativa e a penalidade de –1 na pilha de dados já está em vigor e não aumenta. Contudo, ele é aumentado em 1 Turno de Combate para um total de 2 Turnos de Combate. Depois de Vombate derrubar um dos Peões na sua Fase de Ação (ele pode ter ficado mais lento, mas não caiu), o outro o atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos, mas é limitado pela Precisão da arma, que é 5, então Vombate enfrentará 12A. Vombate lança sua Resistência a Dano, mas gasta um ponto de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra do Seis. Depois de um lançamento espetacular que resulta em 14 sucessos, ele absorve o dano. Já que não levou dano, ele não sofre os efeitos secundários e ainda tem algumas ações sobrando para derrubar o outro Bucha da CE.
duração da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua última ação. Se ele não tiver Valor de Iniciativa restante, a redução ocorre no início do próximo Turno de Combate. Equipamentos eletrônicos e drones também podem ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem dano de Atordoamento, então o dano de Eletricidade é Físico quando usado contra eletrônicos e drones. Eles resistem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundário se receberem até mesmo uma única caixa de dano. O efeito secundário para eletrônicos e drones que sofreram dano de Eletricidade é o curto-circuito ou sobrecarga. Em termos de jogo, isso é refletido como um dano da Matriz secundário igual a metade do dano Físico arredondado para baixo. Veículos podem ser danificados por ataques de Eletricidade, mas não sofrem efeitos secundários. Sistemas específicos de veículos podem ser o alvo de Ataques em Áreas Específicas (p. XX).
DANO DE FOGO O dano de fogo é Físico. Ele também pode incendiar coisas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de Armadura + Resistência a Fogo – PA de Fogo (veja a tabela Níveis de Penetração de Armadura do Fogo, abaixo) O limiar deste teste são os sucessos restantes obtidos no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele não pega fogo (por enquanto). Acessórios de arma são excluídos do teste, mas o mestre pode exigir que façam seus próprios testes. Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano inicial 3. Este dano é causado no final de cada Turno de Combate e o VD aumenta em 1 no início de cada Turno de Combate, até o item ser completamente destruído ou o fogo apagado. Você pode combater o fogo de várias formas (água, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agilidade + Intuição e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando, ele pode incendiar itens inflamáveis próximos, incluindo mobília, veículos, folhas e elfos.
PENETRAÇÃO DE ARMADURA DO FOGO TIPO DE FOGO
PA
Chama Aberta
–2
Feitiços baseados em fogo
–Poder do feitiço
Arma baseada em chamas
–6
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EXEMPLO
Vombate está tendo um dia ruim. Ele saiu do bar e encontrou um daqueles membros realmente perturbados dos Halloweeners carregando um lança-chamas! Seus reflexos estão um pouco abalados pela bebida e ele recebe uma baita rajada de chamas. O mestre pede um teste para ver se seu colete revestido pega fogo e lança a Armadura do colete revestido – o PA do lançachamas 6 contra os dois sucessos restantes que o Halloweener teve no teste. Ele só consegue um sucesso, então seu casaco pega fogo, assim como Vombate. No final do seu Turno de Combate, Vombate não apagou o fogo e tem que resistir a 3F de dano. O próximo Turno de Combate começa e o VD do fogo aumenta para 4F. Em sua próxima Fase de Ação, Vombate decide tentar apagar o fogo com o clássico parar, deitar e rolar. O mestre decide que é Ação Complexa, com uma ação livre de Deitar-se, e pede um lançamento de Agilidade + Intuição modificado pelos seus ferimentos. Vombate se joga na sujeira, rola... E fracassa. Outra Fase de Ação ocorre e Vombate continua tentando. Desta vez ele consegue 1 sucesso, ainda insuficiente para apagar o fogo, mas suficiente para reduzi-lo um pouco. No final do seu Turno de Combate, Vombate enfrenta 3F de dano novamente e precisa pensar rápido como vai se livrar desse fogo.
Combate consecutivo que você usar a ação Dar Uma Arrancada, você sofre um VD cumulativo de 1A de dano de fadiga, o que significa que, da segunda vez que o fizer sem descansar, você sofre 2A, depois 3A etc. Se estiver apenas correndo (usando sua velocidade de movimento de corrida) ao invés da arrancada, este dano é sofrido a cada 3 minutos.
FADIGA DOS AMBIENTES Ambientes quentes, frios, úmidos, secos, poluídos ou irradiados podem causar dano de fadiga, dependendo da gravidade dos arredores. Como na fadiga de corrida, o VD de um ambiente hostil começa em 1A e aumenta com o tempo. Diferente da fadiga de corrida, se você desmaiar em um ambiente hostil, o dano não para de acontecer.
AMBIENTE E FADIGA AMBIENTE GRAVIDADE
DANO DE FADIGA INTERVALO
Leve
6 horas
Moderada
3 horas
Adversa
60 minutos
Extrema
1 minuto (10 Turnos de Combate)
Mortal
6 segundos (2 Turnos de Combate)
DANO DE QUEDA Quando uma personagem cair mais do que três metros, ela sofre dano Físico com VD igual ao número de metros caídos, com uma PA de –4. Use Corpo + Armadura para resistir a este dano. O mestre deve ficar à vontade para modificar o dano para refletir uma superfície de pouso mais macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Personagens em queda caem 50 metros no primeiro Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em cada Turno de Combate depois disso. A velocidade terminal de um corpo em queda é de aproximadamente 200 metros por turno.
DANO DE FADIGA O dano de fadiga é dano de Atordoamento que você sofre ao fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressante. Ele é causado por ambientes hostis, esforço pesado e dreks deste tipo. O dano de fadiga é resistido com Corpo + Vontade, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga não pode ser curado enquanto a condição que o causa ainda existir.
FADIGA DE CORRIDA Se você der uma arrancada durante vários Turnos de Combate consecutivos ou durante várias Fases de Ação no mesmo Turno de Combate, você sofre o risco de tomar dano de fadiga. Para cada Fase de Ação ou Turno de
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FOME, SEDE E PRIVAÇÃO DO SONO Depois de 24 horas, se não tiver comido, dormido ou bebido (algo não alcoólico), você arrisca sofrer dano de fadiga. Assim como a corrida, o dano começa com 1A e aumenta a cada intervalo. O intervalo para fome é de 6 dias, de sede é de 2 dias e de sono é de 3 horas. Este dano é interrompido quando você come, bebe ou dorme, respectivamente.
RESOLUÇÃO DO COMBATE Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distância (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate astral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas de ataques, é resolvido essencialmente da mesma forma. O combate é tratado como um Teste de Oposição entre o atacante e o defensor. As perícias e atributos exatos utilizados depende do tipo de combate, método de ataque e estilo de defesa, conforme descrito em cada seção. Vários modificadores também podem ser aplicados nos testes de ataque e defesa. Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor geralmente vence, com exceção de um sucesso rasante (p. XX). Caso contrário, o ataque erra.
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SEQUÊNCIA DE COMBATE
SUCESSO RASANTE
Use o procedimento definido abaixo para resolver o combate. Você pode usar o dispositivo mnemônico “DADA” para lembrar rapidamente da sequência.
Se o resultado de um Teste de Oposição for um empate, o ataque é considerado um sucesso rasante. Um sucesso rasante não causa dano, mas o atacante consegue fazer contato. Isso permite que alguns ataques apenas de contato (venenos, luvas de choque, feitiços de combate apenas de toque etc.) ainda causem dano.
ETAPA 1:
ECLARAR
O atacante declara um ataque como parte de Declarar Ações da sua Fase de Ação (p. XX) O defensor também declara que método está usando para se defender. Um Teste de Defesa padrão (Reação + Intuição) é gratuito. Por um preço, o defensor pode Esquivar (p. XX), Aparar (p. XX), Bloquear (p. XX) ou entrar em Defesa Completa (p. XX). ETAPA 2: ATAQUE
O atacante joga sua Perícia de Combate + Atributo +/modificadores [Limite]. Aplique os modificadores de ferimento, ambientais, de recuo ou situacionais ao atacante, de acordo com o ataque específico. ETAPA 3: DEFENDER
A defesa é um processo de duas etapas: A. O defensor lança Reação + Intuição +/- modificadores. Aplique os modificadores de ferimento, ambientais ou situacionais ao defensor, de acordo com o ataque específico. Compare os resultados aos sucessos do atacante. Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque acerta o alvo. Anote os sucessos restantes (a quantidade de sucessos que superou os sucessos do defensor) e passe para a segunda etapa. Se o resultado for um empate, o ataque é considerado um sucesso rasante (à direita). Se o defensor tiver mais sucessos do que o atacante, o ataque erra e não é preciso mais lançar dados. B. Adicione os sucessos restantes do atacante ao Valor de Dano básico da arma para determinar o Valor de Dano modificado. Aplique a Penetração de Armadura (PA) do ataque (p. XX) à Armadura do defensor para determinar o Valor de Armadura modificado. Compare o Valor de Dano modificado com o Valor de Armadura modificado para determinar se o dano será Físico (VD modificado é maior ou igual ao Valor de Armadura modificado) ou de Atordoamento (VD modificado é menor do que o Valor de Armadura). Enquanto o Valor de Armadura modificado for positivo, o defensor lança Corpo + o Valor de Armadura modificado para resistir ao dano. Caso contrário, o defensor lança apenas o Corpo. Cada sucesso reduz o Valor de Dano modificado em 1. Se o VD for reduzido a 0 ou menos, o ataque foi impedido pela armadura ou pele grossa da personagem e nenhum dano é causado.
ETAPA 4: APLICAR EFEITO
Aplique o Valor de Dano restante ao Monitor de Condição do alvo (veja Dano, p. XX). Cada ponto de VD equivale a 1 caixa de dano. Modificadores de Ferimento (p. XX) podem fazer efeito como resultado do dano. Os personagens também podem precisar fazer um teste de nocautear (p. XX). Os efeitos adicionais de alguns tipos de dano (veja Dano, p. XX) também devem ser determinados aqui.
COMBATE À DISTÂNCIA O combate à distância é determinado com um Teste de Oposição entre a Perícia de Arma + Agilidade [Precisão] do atacante contra a Reação + Intuição do defensor. Sucessos restantes são aplicados ao VD da arma ou usados para reduzir o desvio, no caso de armas arremessadas ou lançadas. Os lançamentos de ataque e defesa são modificados pelos modificadores ambientais, de ferimento, de recuo e situacionais, conforme o caso do ataque.
MODIFICADORES DE ATAQUE A DISTÂNCIA O combate a distância em Shadowrun não é como uma visita à galeria de tiro. Inúmeros fatores conspiram contra o runner que faz seu disparo. Quatro modificadores (ambientais, de recuo, situacionais e de ferimento) têm um impacto nas chances do runner atingir o seu alvo.
MODIFICADORES AMBIENTAIS Como o nome implica, modificadores ambientais refletem as condições ao redor da ação. As condições ambientais para o atacante e para o defensor devem ser consideradas antes dos modificadores serem aplicados. Por exemplo: Se o atacante estiver parado em plena luz do dia quando jogar uma granada em uma caverna escura como um breu, sem nada para negar a penalidade de iluminação, o modificador de Escuridão Total de –6 é aplicado mesmo que ele esteja em uma luz brilhante. Por outro lado, se o atacante jogar uma granada do interior da caverna escura contra o alvo parado na luz do sol, não haverá penalidade de iluminação, pois o alvo está totalmente iluminado. Para determinar o modificador Ambiental, considere apenas a condição ambiental mais grave e use o modificador associado. Se houver dois ou mais modificadores ambientais empatados como os mais graves, aumente o modificador em uma categoria. Perceba que a Distância é um modificador ambiental.
COMPENSAÇÃO DOS MODIFICADORES AMBIENTAIS Modificadores ambientais podem ser suavizados ao usar sistemas, acessórios e/ou feitiços apropriados. A compensação dos modificadores é uma ferramenta do jogador, não do mestre. O mestre apresenta os modificadores e
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>> COMBATE <<
EXEMPLO
ATAQUE À DISTÂNCIA Vombate, o cauteloso samurai urbano, e Cortador, o membro de gangue selvagem dos 405 Cães Infernais estão prestes a lutar. Vombate faz o primeiro ataque com sua pistola pesada confiável Browning Ultra-Power. Ele dispara um tiro como uma Ação Simples. Assim que os modificadores adequados são considerados (cobriremos isso detalhadamente depois), ele tem –1 de modificador em seu tiro. Vombate lança Pistolas 4 + Agilidade 6 + modificadores –1, para um total de 9 dados. Seu limite neste teste é a Precisão modificada da arma, 6. Ele lança sua pilha de 9 dados e consegue 4 sucessos. O Cortador está na outra ponta e ele tem seu teste de Defesa livre. Os modificadores para o teste de defesa são de –1 dado. Ele lança Reação 3 + Intuição 3 + modificador –1, sem limites, pois não há perícia envolvida. Ele lança 5 dados e consegue 2 sucessos. Comparando os sucessos, vemos que Vombate teve 2 sucessos a mais do que Cortador e, portanto, tem 2 sucessos restantes para aplicar ao dano. O próximo passo é imaginar o tipo de ferimento que ele pode causar ao Cortador, comparando o Valor de Dano modificado da Ultra-Power de Vombate e o nível de Armadura modificado da jaqueta blindada do Cortador. O VD da Ultra-Power é 8F. 2 são somados pelos sucessos restantes de Vombate, modificando o VD para 10F. O nível básico de Armadura da jaqueta blindada do Cortador é 12. Subtraindo o 1 da Penetração de Armadura (PA) da Ultra-Power, temos o valor modificado de Armadura 11. Uma vez que o nível de Armadura modificado é maior do que o Valor de Dano modificado, o código de dano do ataque muda de Físico para Atordoamento (10F para 10A). Agora, o Cortador precisa lançar seu teste de Resistência a Dano. Ele lança Corpo 3 + nível de Armadura modificado 11 e consegue 5 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor de Dano modificado (10 - 5 = 5). O Cortador sofre 5A de dano, então ele marca 5 caixas do seu Monitor de Condição de Atordoamento. espera-se que os jogadores entendam as capacidades de seus sistemas, acessórios e feitiços e saibam quando usar algo para o melhor efeito. Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores para ajudar a determinar quais continuam e como eles terão impacto na ação. A tabela abaixo dá uma referência rápida dos sistemas que afetam os modificadores.
VISIBILIDADE Os marinheiros temiam a névoa não só pelas presenças fantasmagóricas que alegavam ver, mas pelo problema real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a névoa como cobertura. Os runners devem temer a névoa pelo mesmo motivo: você nunca sabe o que espreita nas brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaça de fontes naturais ou uma cortina de fumaça de algum tipo usada como cobertura, elas bloqueiam a linha de visão. Os modificadores de visibilidade são suavizados em todas as condições através de sistemas de visão ultrassônica. A visão
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COMBATE À DISTÂNCIA >>
ATAQUE CORPO A CORPO O Cortador esqueceu de levar uma arma para um tiroteio, então precisará ir atrás de Vombate com suas confiáveis lâminas de mão. O Cortador avança e faz um único ataque corpo a corpo contra Vombate. Os modificadores deste turno de combate favorecem o Cortador e ele recebe +1 de bônus na pilha de dados. O Cortador lança Combate Desarmado 4 + Especialização (Arsenal de Ciber-implante) 2 + Agilidade 4 + modificador 1, para um total de 11 dados. Ele usa seu limite Físico para o teste, que é 6. Ele lança e consegue 8 sucessos. Vombate está na defensiva agora e tem seu teste de Defesa livre. Os modificadores para o Teste de Defesa são de –1. Ele lança Reação 4 + Intuição 3 + modificador –1, sem limites, pois não há perícia envolvida. Vombate lança 6 dados e consegue 2 sucessos. Comparamos os sucessos e vemos que o Cortador tem 4 sucessos a mais do que Vombate e, portanto, recebe 4 sucessos restantes para aplicar ao dano. O próximo passo é somar os números, o Valor de Dano modificado das lâminas de mão do Cortador contra o nível de Armadura modificado da roupa blindada de Vombate, para ver quanta dor o samurai urbano sofrerá. O VD básico das lâminas de mão é (FOR + 1)F. O Cortador tem Força 3, então seu VD básico é 4F. Adicionando 4 dos sucessos restantes, o VD do Cortador é 8F. O nível Básico de Armadura do colete revestido de Vombate é 9. Subtraindo o 3 da Penetração de Armadura (PA) das lâminas de mão, temos o nível modificado de Armadura 6. Uma vez que o nível de Armadura modificado é menor do que o Valor de Dano modificado, o código de dano do ataque continua Físico. Agora, Vombate precisa lançar seu teste de Resistência a Dano. Ele lança Corpo 6 + nível de Armadura modificado 6 e consegue 3 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor de Dano modificado (8 - 3 = 5) e o samurai urbano precisa marcar 5 caixas do seu Monitor de Condição Física.
termográfica compensa em todos os casos, exceto pela fumaça térmica.
LUZ/CLARÃO O conceito de visão aumentou nas ruas cruéis de 2075. Sistemas de melhoria de visão e variações na visão natural fizeram a ideia de “ver” ter significados diferentes. Existem vários métodos que um runner pode usar para mitigar os modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade de qualquer luz (mas apenas a até 50 metros), a termográfica compensa em todas as condições de luz até um nível, a compensação de ofuscamento ou óculos escuros ajudam quando a luz é muito brilhante e a visão na penumbra é útil em situações de iluminação parcial ou fraca.
VENTO Uma brisa leve não atrapalha um tiro, mas, quanto mais forte o vento, mais a atiradora precisará compensar o ven-
>> COMBATE <<
MODIFICADORES AMBIENTAIS VISIBILIDADE
LUZ/CLARÃO
VENTO
DISTÂNCIA
MODIFICADOR
Claro
Luz Total/Sem Clarão
Nada ou Brisa Leve
Curto
—
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve
Parcial/Clarão Fraco
Ventos Leves
Médio
–1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada
Luz Fraca/Clarão Moderado
Ventos Moderados
Longo
–3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada
Escuridão Total/Clarão Cegante
Ventos Fortes
Extrema
–6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6
to é difícil, pois você não pode vê-lo sem algum tipo de indicador, como folhas, uma bandeira agitada pelo vento ou um casaco pressionado contra o corpo do alvo. As categorias de vento são generalizadas e deixadas à critério do mestre, em vez de receberem números fixos para a velocidade do vento. A velocidade do vento pode ser um fator na posição do atirador, na posição do alvo ou em qualquer posição entre eles. Os modificadores de vento podem ser mitigados por acessórios de neuroconexão que calculam os ajustes antes do tiro e aliviados por cartuchos rastreadores, que deixam o atirador ver como ajustar sua mira para o próximo tiro.
DISTÂNCIA A distância até o alvo é sempre um fator ao disparar ou arremessar uma arma. As distâncias para todas as armas, agrupadas por tipo, estão listados na Tabela de Distância (p. XX). Armas padrão usam a distância listada para a sua categoria. Algumas armas e modificações de armas podem mudar a categoria usada. Mudanças como essas serão listadas na descrição do acessório ou arma no capítulo Equipamentos de Rua (p. XX). Os modificadores de distância são mitigados pela modificação de Ampliação de Imagem e cartuchos rastreadores.
RECUO Recuo é o efeito que disparar uma arma tem na própria arma e no usuário. Aumento da boca, tensão no punho, mudança de postura e outros fatores causados pelos disparos repetidos de uma arma são fatores no recuo. O recuo se torna um esforço maior a medida que mais balas são disparadas. Se você estiver atirando com duas armas ao mesmo tempo, os tiros de uma afetam a outra, então as balas de cada arma aumentam o seu valor de recuo total. Para descobrir sua penalidade de recuo, comece com a quantidade de compensação de recuo que tiver. Você recebe 1 ponto gratuito sempre que começa a atirar, depois adiciona sua Força/3 (arredondado para cima) e a compensação de recuo das armas que tiver preparado para atirar (isso significa carregada e nas suas mãos. Se precisar colocar balas, sacá-la do coldre ou fazer algo do tipo, você não está pronto para atirar com tal arma). Depois, subtraia as balas que estiver prestes a atirar. Se o número for negativo, essa será sua penalidade de recuo: subtraia a penalidade da sua pilha de dados antes de lançar o ataque.
–10
COMPENSAÇÃO AMBIENTAL COMPENSAÇÃO
EFEITO
Compensação de Ofuscamento Condições de clarão movem duas linhas para cima Ampliação de Imagem
Reduza as condições de Distância em uma categoria
Visão na Penumbra
Trate a Luz Parcial e Luz Fraca como Luz Total
Visão Termográfica
As condições de Visibilidade e Luz movem uma linha para cima
Cartuchos Rastreadores (RC)
Vento nas colunas abaixo de Ventos Leves e a Distância nas linhas abaixo de Curto movem uma linha para cima
Neuroconexão
Vento move uma linha para cima
Óculos Escuros
Condições de clarão movem uma linha para cima/ Condições de luz movem uma linha para baixo
Ultrassom
A Visibilidade move uma linha para cima, ignore as condições de Luz (a até 50 metros)
CONDIÇÃO
COMO COMPENSAR
Visibilidade
Ultrassom, Termográfica
Luz
Penumbra, Óculos Escuros, Termográfica, Ultrassom
Vento
Cartuchos Rastreadores, Neuroconexão
Alcance
Ampliação de Imagem, Cartuchos Rastreadores
RECUO PROGRESSIVO O Recuo acumula-se com cada bala disparada, até o atacante parar de atirar para retomar o controle da arma (ou armas). As penalidades são cumulativas em cada Fase de Ação e Turno de Combate, a menos que o personagem faça, ou seja forçado a fazer, uma Ação Simples ou Complexa que não seja atirar. O Recuo é cumulativo para a personagem, não para a arma que está disparando. O Recuo acumula em cada tiro que o personagem faz, não só com o disparo da mesma arma.
<< COMBATE À DISTÂNCIA
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>> COMBATE <<
EXEMPLO
MODIFICADOR SIMPLES Mão Cheia está tentando jogar um embaralhador de área na cabine dos guardas para evitar que eles peçam ajuda quando a equipe fizer um ataque. Está uma noite clara, sem vento, sem chuva e a cabine está bem iluminada. A única condição que Mão Cheia precisa se preocupar é a Distância. O alvo está a 20 metros, distância Extrema para Mão Cheia jogar um embaralhador. Isso significa que ele tem uma penalidade de –6 na pilha de dados. MODIFICADOR SIMPLES COM SISTEMA DE COMPENSAÇÃO Sem saber se vai atingir o seu alvo, Mão Cheia tira seus óculos inteligentes Ares ZOOM com a modificação Ampliação de Imagem. Mão Cheia ativa o item e usa a ação Mirar, que reduz a condição de Distância para Longa. Mão Cheia faz seu arremesso com –3 de penalidade. MODIFICADORES MÚLTIPLOS Vombate assumiu a posição de vigia para a equipe com sua Ares Desert Strike confiável enquanto eles encontram o Sr. Johnson após uma incursão bem ruim. O fuzil tem uma mira boa, com modificações de ampliação de imagem e termográ-
TIROS SIMPLES Armas de Tiro Simples (TS) têm a desvantagem de serem incapazes de disparar vários tiros em uma única Fase de Ação, mas têm a vantagem de não sofrer o recuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro simples. Presume-se que leva tempo colocar a próxima bala na câmara ou preparar a arma TS para disparar novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os personagens usando essas armas não sofrem com o recuo progressivo. Penalidades de recuo são aplicadas ao usar a Ação Ataques Múltiplos.
ARMAS MONTADAS EM VEÍCULOS E DRONES
ficas, assim como um sistema de neuroconexão. Vombate percebe outra pessoa em um guindaste, também portando um bom fuzil. Ele imagina que deve ser o vigia do Sr. Johnson. Sem querer se arriscar, Vombate Mira no outro atirador e alinha um tiro. O alvo está a 190 metros de distância, em iluminação fraca e há um vento moderado soprando, com uma névoa leve saindo da água. Os modificadores aplicáveis são os seguintes: Névoa Leve, –1, Luz Fraca, –3, Ventos Moderados –3 e Distância Média –1. Com duas categorias no nível –3, ele deve subir a penalidade para a próxima categoria mais alta. Isso significa que ele enfrenta uma penalidade forte de –6. Mas Vombate tem seus equipamentos para ajudá-lo. Ele tem um sistema de visão termográfica para mudar Névoa Leve em até uma categoria, sem penalidade, e a Luz Fraca em uma categoria, para Luz Parcial (–1). Seu sistema de neuroconexão compensa o vento, mudando a penalidade em uma categoria para Ventos Leves (–1) e seu sistema de ampliação de imagem muda a categoria de Distância para Curta, retirando esta penalidade. Isso deixa Vombate com dois modificadores –1, que são jogados para a próxima categoria, fazendo o modificador final de –3.
MODIFICADORES SITUACIONAIS SITUAÇÃO
MOD. NA PILHA DE DADOS DO ATACANTE
Atacante atirando a partir de uma cobertura com dispositivo de imagem
–3
Atacante atirando de um veículo em movimento
–2
Atacante em combate corpo a corpo
–3
Atacante correndo
–2
Armas montadas em Veículos e Drones têm a vantagem de ter uma plataforma firme da qual podem ser disparadas. O próprio veículo tem massa suficiente para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Armas montadas tem Compensação de Recuo igual ao Corpo do veículo, mais a Compensação de Recuo embutida da arma.
Atacante usando arma na mão secundária
–2
MODIFICADORES SITUACIONAIS
Mirado Anteriormente
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores cobrem o que o personagem pode estar fazendo enquanto dispara e também os efeitos sob os quais ele possa estar (feitiços, dano especial etc.) quando atacar.
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COMBATE À DISTÂNCIA >>
Atacante ferido
–Mod. de Ferimento
Tiro às cegas
–6
Área específica
–4
Arma Inteligente Sem Fio
+1 na Pilha de Dados, +1 de Precisão +1 (equipamento)/ +2 (implantado)
>> COMBATE <<
EXEMPLO
RECUO DE UMA ARMA Vombate está dando um jeito em alguns membros de gangue insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele começa com 1 ponto gratuito e tem Força 3, dando a ele 2 pontos de compensação. Ele está usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de compensação de recuo, o que leva seu total de compensação a 3. Em sua primeira Fase de Ação, ele dispara uma Rajada Semiautomática, que é de 3 balas. Isso leva sua compensação para 0, o que significa que ele não tem penalidade neste tiro. Na sua próxima Fase de Ação, ele dispara apenas um tiro. Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, resultando em –1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de lançar seu ataque. Então, ele usa sua outra Ação Simples para Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ação seguinte, ele usa uma Ação Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo progressivo e coloca a compensação de recuo de volta aos 3 pontos iniciais. (Ele também tem a opção de aumentar sua pilha de dados em 1 ou aumentar seu limite aplicável ao próximo tiro em 1.) Na sua quarta Fase de Ação, ele ataca com a Rajada Semiautomática de novo, o que novamente reduz sua compensação de recuo para 0. Outra vez, ele não tem penalidade neste teste. Começando um novo Turno de Combate, Vombate continua a disparar. Em sua primeira Fase de Ação no novo Turno de Combate, ele dispara outra Rajada Semiautomática. São mais 3 balas disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para –3. Ele precisa tirar 3 dados da sua pilha antes de lançar seu ataque. Em sua próxima Fase de Ação, Vombate dispara uma Rajada Semiautomática de novo. Isso significa que o valor de recuo reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para –6. Logo ele terá problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente terá que parar para recarregar. RECUO DE RAJADA Mão Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Força 4 dá 2 pontos para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensação. A Smartgun adiciona mais 2 pontos de compensação de recuo, chegando ao total 5.
Em sua primeira Fase de Ação, Mão Cheia dispara em modo de Rajada Longa. 6 cartuchos são tirados dos 5 pontos de compensação de recuo, o que significa que ele tem –1 de penalidade na pilha de dados quando disparar. Na sua próxima Fase de Ação, ele usa a Rajada. Isso são mais 3 balas, então a penalidade de recuo chega a –4. O recuo acumulado está começando a aumentar, então ele pode pensar em não atacar na sua próxima Fase de Ação. RECUO DE DUAS ARMAS Teddy Arma Gêmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e uma Ares Predator, ambas sem compensação de recuo. Sua Força 3 dá 1 ponto de compensação de recuo e o ponto gratuito faz o total ser 2. Ele decide usar a ação Disparar Arma Semiautomática, adicionando a Ação Livre Ataques Múltiplos. Ele vai disparar 2 balas no total, o que cancela a sua compensação de recuo, mas não chega nos números negativos. Ele não tem penalidade de recuo nestes tiros. Se ele fizer o mesmo no seu próximo turno, ele estaria disparando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser –2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha entre as duas armas. RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS Teddy Arma Gêmea está de volta, desta vez usando duas pistolas automáticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de compensação de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de compensação de recuo. São 3 pontos adicionados ao 1 da sua Força e 1 do ponto gratuito, para um total de 5. Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso são 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser –1. Teddy tira 1 dado da sua pilha antes de dividir entre as duas armas. Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas com cada arma. São 12 balas nesta rodada, então a penalidade de recuo agora é 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha. É bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lançar um único dado neste ataque. E é melhor ele começar a pensar em algo além de atirar na próxima rodada.
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR DE UMA COBERTURA COM DISPOSITIVO DE IMAGEM
o carro evita obstáculos e outros veículos não é fácil. Este modificador é aplicado sempre que a personagem atirar uma arma sem suporte em um veículo.
Atirar cegamente em uma esquina não é mais necessário com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075. Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com câmera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para ver para onde está apontada. Não é fácil fazer por vários motivos, mas, pelo menos, mantém você fora de vista enquanto descarrega chumbo.
ATACANTE EM COMBATE CORPO A CORPO
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR DE UM VEÍCULO EM MOVIMENTO Perseguições de carro são divertidas e excitantes, mas tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto
Tentar dar um tiro claro enquanto alguém fica tentando bater com um bastão na sua cabeça não é moleza. Uma vez que parte da sua atenção está supostamente focada no corpo a corpo, é difícil dar um bom tiro, mesmo quando o cara com o taco de beisebol está bem na sua frente. Este modificador é aplicado a personagens tentando fazer um ataque à distância enquanto estiver em combate corpo a corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estará arriscando ter uma ação de Interceptar e um belo golpe do seu oponente, assim como não sair do corpo a corpo se for atingida.
<< COMBATE À DISTÂNCIA
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>> COMBATE <<
ATACANTE CORRENDO Mover rapidamente não se mistura bem com tentar atirar com uma pistola ou arremessar uma arma. Sempre que um atacante fizer um movimento que o coloque em velocidade de corrida, ele sofre a penalidade de Corrida em todos os seus ataques à distância.
ATACANTE USANDO AMPLIAÇÃO DE IMAGEM Fazer alvos distantes parecerem mais próximos (e maiores) facilita o uso do velho mantra “mira pequena, erro pequeno” que sua instrutora da escola de tiro sussurrou em seu ouvido. A Ampliação de Imagem reduz os modificadores de Distância quando usados adequadamente. Para usar um sistema de ampliação de imagem, o atacante precisa usar a ação Mirar para ganhar o benefício do sistema. Isso inclui tanto acessórios, quanto miras, quanto melhorias de ciber-olhos.
ATACANTE USANDO ARMA NA MÃO SECUNDÁRIA Tentar arremessar, atirar e até mesmo limpar o nariz com a mão secundária é simplesmente desajeitado. Sempre que uma personagem tentar fazer um ataque com sua mão secundária, seja devido à lesão, ângulo ou ao tentar imitar a cena mais recente da série de sucesso da Ares, ela perde um pouco de precisão. Este modificador também é aplicado à pilha de dados total do atacante se estiver tentando disparar duas armas de uma vez.
MIRADO ANTERIORMENTE COM MIRAR Realmente parar um momento para alinhar a visão e avaliar o alvo pode significar a diferença entre um sucesso sólido e um erro sólido. Usar a Ação Simples de Mirar antes do tiro soma um bônus à pilha de dados ou à Precisão do Atacante.
ARMA INTELIGENTE SEM FIO Uma conexão de arma inteligente sem fio fornece uma variedade de bônus, mas esta tabela fornece apenas o bônus que você recebe ao usá-la para o ataque. Ao mirar (usando a ação Mirar) com um sistema de arma inteligente, a atiradora recebe os dois bônus para cada ação de mirar.
ARMAS DE FOGO Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo têm em uma variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem praticamente a mesma coisa: atiram projéteis em alta velocidade para danificar quem atingirem. Seja mandando rajadas de chumbo ou disparando um único tiro de alta precisão, os resultados podem ser mortais. O que geralmente é o plano.
MODOS DE DISPARO
Ferimentos são perturbadores e os modificadores de Ferimento são aplicados a todos os ataques à distância. Se você não quiser esta penalidade, pode conseguir um Editor de Dor. Ou não tomar um tiro.
A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de armas de fogo é o modo de disparo. O modo de disparo da arma determina a rapidez com que cada cartucho está pronto para disparar, a rapidez com que é possível puxar gatilho e o que acontece quando você o faz. Cada descrição de modo inclui alguns exemplos para que o mestre possa avaliar e classificar se uma arma que não esteja incluída nas descrições abaixo ou no capítulo Equipamentos de Rua (p. XX).
TIRO ÀS CEGAS
TIRO SIMPLES (TS)
Seja por causa das trevas ou da cobertura, se o atirador não souber onde está o alvo, aplique o modificador de Tiro às Cegas. Este modificador é o mesmo do modificador de Escuridão Total e, dessa forma, não se acumula com ele, mas se ventos fortes ou a distância extrema também estiver envolvida, -4 de penalidade adicional pode ser aplicado. Algumas regras adicionais são aplicadas se o atacante estiver atirando através de cobertura (veja Atirando Através de Barreiras, p. XX).
Disparar uma arma de Tiro Simples (TS) usa uma Ação Simples que não pode ser combinado com outra Ação Simples de ataque na mesma Fase de Ação. Armas de TS podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atacante estiver usando duas dessas armas. Armas de Tiro Simples incluem fuzis de ferrolho, revólveres de ação simples, escopetas de repetição, fuzis de alavanca e algumas armas grandes que precisam de tempo adicional para acomodar um projétil novo devido ao tamanho do cartucho. O disparo de Tiro Simples presume que outro cartucho é preparado com cada tiro, desde que existam cartuchos disponíveis na arma.
ATACANTE FERIDO
ÁREA ESPECÍFICA Às vezes, queremos que nosso tiro tenha um resultado um pouco melhor. Sempre que a personagem quiser atingir uma Área Específica (p. XX), aplique este modificador. Áreas Específicas também exigem uma Ação Livre para serem executadas junto da ação de ataque básico (p. XX).
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ARMAS DE FOGO >>
SEMIAUTOMÁTICO (SA) Armas semiautomáticas disparam tiros sempre que o gatilho é puxado e colocam um cartucho novo automaticamente após cada disparo. Armas Semiautomáticas disparam um único projétil com uma Ação Simples, mas não podem combiná-la com outra Ação de ataque na mesma
>> COMBATE <<
Fase de Ação. Armas Semiautomáticas podem aproveitar a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atirador tiver duas armas semiautomáticas. Ele também tem a opção de usar uma Rajada Semiautomática (veja abaixo). Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para informações de ataque.
RAJADA SEMIAUTOMÁTICA O modo de Rajada Semiautomática são três tiros semiautomáticos feitos em rápida sucessão. Armas Semiautomáticas podem disparar uma rajada de três tiros com uma Ação Complexa. Com mais tiros sendo dados, a chance de uma bala acertar aumenta. Armas Semiautomáticas podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com a mesma rajada. Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para informações de ataque.
RAJADA Armas de Rajada (RJ) são geralmente submetralhadoras ou fuzis de assalto, mas algumas pistolas e escopetas podem ser modificadas para este modo. Em modo de rajada, uma arma dispara rapidamente três balas sempre que o gatilho é puxado. Disparar uma arma em modo de Rajada usa uma Ação Simples, que não pode ser combinado com outra Ação Simples de ataque na mesma Fase de Ação. Armas de Rajada podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com a mesma rajada. Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para informações de ataque.
RAJADA LONGA O modo de Rajada Longa (RL) é apenas o modo de Rajada em disparo realmente rápido. Neste modo, uma arma dispara duas rajadas de três balas em uma rápida sucessão. Disparar uma arma em modo de Rajada Longa é uma Ação Complexa. Armas de Rajada Longa podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com a mesma rajada. Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para informações de ataque.
RAJADA COMPLETA Armas que podem disparar em modo de Rajada Completa (RC) podem disparar balas enquanto o atacante manter o gatilho puxado e os projéteis durarem. Armas de Rajada Completa podem ser disparadas como uma Ação Simples, disparando 6 balas, ou como uma Ação Complexa, disparando 10 balas. Armas de Rajada Completa podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com a mesma rajada. Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para informações de ataque.
TIROS DE SUPRESSÃO Os tiros de supressão usam uma Ação Complexa, vinte cartuchos de munição e ignora o recuo. Embora possa parecer uma técnica de “atirar para todo lado”, ela é, de fato, a combinação de rajadas controladas e totalmente auto-
EXEMPLO
Vombate e seus amigos estão com alguns problemas. Pegando um atalho por um beco, eles encontram inesperadamente um bando de carniçais se alimentando. O grupo inteiro dá meia-volta para correr, mas Vombate sabe que os carniçais vão perseguir e decide usar tiros de supressão para cobrir a extremidade do beco, apenas o suficiente para manter os carniçais longe enquanto a equipe entra na van de Sir Fusealote. Vombate usa uma Ação Complexa e faz um Teste de Automáticas 4 + Agilidade 6 com a Precisão da arma de Vombate como limite que, neste caso, é 5. Ele consegue 3 sucessos. Qualquer carniçal que tente sair do beco precisa fazer um Teste de Reação + Trunfo (3) ou sofrer o VD básico do fuzil de assalto de Vombate, que está carregado com munição padrão. Este efeito dura até o final do Turno de Combate ou até Vombate fazer uma ação diferente (como fugir para a van) em uma Fase de Ação subsequente. Dois carniçais vêm correndo para fora do beco e dentro da área de supressão. O primeiro carniçal lança Reação 4 + Trunfo 1 e tem 2 sucessos. Insuficiente para evitar a bala, então ele é atingido. O segundo carniçal escolhe usar sua Ação Livre e se deita. Ele não precisa fazer um lançamento, pois apenas se deita na entrada do beco. Se Vombate continuar a supressão e o primeiro carniçal ficar na área suprimida em sua próxima Fase de Ação, o carniçal precisará lançar sua Reação 4 + Trunfo 1 novamente. O segundo carniçal se levantar em sua Fase de Ação, ele também precisará fazer o teste de Reação + Trunfo. máticas em uma área estreita e direcionadas contra tudo que se mova. Um personagem pode suprimir uma área triangular projetada a partir da frente do personagem atirador até uma distância à sua escolha, até a distância máxima da arma, com uma largura de 10 metros em sua extremidade e uma altura de 2 metros. Faça um Teste de (Perícia de Arma) + Agilidade [Precisão], incluindo os bônus de neuroconexão, mira laser, cartuchos rastreáveis e outros modificadores aprovados pelo mestre e registre os sucessos. A zona de tiros de supressão dura até o final do Turno de Combate, desde que o atacante não se mova ou realize outra ação. Qualquer um na área dos tiros de supressão ou imediatamente adjacente a ela sofre uma penalidade na pilha de dados em todas as ações igual aos sucessos do atirador, a menos que estejam totalmente alheios a ele (uma maga usando projeção astral, por exemplo). Um personagem que esteja na área de supressão (mas não atrás de uma cobertura ou caído) ou que se mova para dentro ou fora da área antes do final dos tiros de supressão corre o risco de levar chumbo na cara. Tal personagem precisa fazer um Teste de Reação + Trunfo (+ os dados que tiver como resultado de escolher o uso da Defesa Completa) com limiar igual aos sucessos obtidos pelo atacante da supressão. Perceba que, neste teste, você usa o seu nível total de Trunfo, independentemente de ter gasto pontos durante a sessão (embora você não use os pontos de Trunfo queimados, claro). Se fracassar no teste, o personagem é atingido, sofrendo dano igual ao Valor de Dano básico da
<< ARMAS DE FOGO
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>> COMBATE <<
TABELA DE MODOS DE DISPARO MODIFICADORES DE DEFESA
NÚMERO DE PROJÉTEIS USADOS
Tiro Simples (TS)
0
1
Semiautomático (SA)
0
1
Rajada Semiautomática (RS)
–2
3
Rajada (RJ)
–2
3
Rajada Longa (RL) ou Rajada Completa (RC) (Simples)
–5
6
Rajada Completa (RC) (Complexa)
–9
10
Esquiva ou Cobertura
20
MODO
Tiros de Supressão
arma modificado pela munição sendo usada. Personagens na área de supressão que permaneçam atrás da cobertura completa ou deitados não sofrem este risco (embora sofram os modificadores normais por estarem caídos, veja Modificadores Corpo a Corpo, p. XX e Modificadores à Distância, p. XX). Personagens podem evitar o teste e usar sua Ação Livre para se deitarem e evitarem ser atingidos. Se um personagem não tiver uma Ação Livre sobrando, ele pode usar a Ação de Interrupção Jogar-Se e ficar caído, em vez de ser atingido. Um personagem que se levante e mova novamente antes dos tiros de supressão pararem deve fazer um teste para ver se é atingido. Se múltiplas ações de tiros de supressão ocorrerem cobrindo a mesma área, apenas a maior penalidade na pilha de dados conta contra os alvos dentro ou perto da área suprimida, mas os alvos devem fazer um teste de Reação + Trunfo contra todas as zonas sobrepostas, sofrendo dano nas que fracassarem. Testes de Reação + Trunfo nesta situação estão sujeitos ao efeito de redução da pilha ao ser atingido por vários atacantes em uma única Fase de Ação. Após cada lançamento, aplique –1 dado de penalidade na pilha do defensor.
ESCOPETAS As escopetas descritas na seção Equipamentos de Rua (p. XX) disparam cartuchos. Personagens podem carregá-los com esferas de chumbo, mas essas esferas têm pouco efeito contra a armadura corporal do século XXI. Para determinar o dano feito por esferas de chumbo, aplique as regras de munição de flechete ao Valor de Dano indicado para a arma. Esferas de chumbo espalham quando disparadas, criando uma zona de tiro que se prolonga para frente da boca da escopeta. Isso permite que o tiro atinja vários alvos, mas com eficácia reduzida devido a dispersão das pelotas de chumbo em uma área maior. O mecanismo que controla esta dispersão é chamado de boca ou “choke”. O usuário da escopeta pode ajustar a boca da sua arma para uma dispersão estreita, média ou ampla. Mudar o ajuste da boca exige uma Ação Simples (ou uma Ação Livre, se a escopeta for neuroconectada).
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ARMAS DE FOGO >>
OBSERVAÇÕES Sem Recuo
Sem Recuo
BALAS INSUFICIENTES Se a personagem atiradora estiver com pouca munição, reduza cada um dos modificadores aplicados em 1 para cada bala que ele não tenha. Se uma tentativa de Tiros de Supressão não tiver balas suficientes, a largura da área suprimida é reduzida em 1 metro para cada 2 balas que o ataque não tiver. Por exemplo, Vombate tenta disparar uma Rajada Completa (Ação Complexa), mas sua Ares Alpha tem apenas 7 projéteis sobrando. 10 balas necessárias menos 7 balas deixam uma falta de 3 balas e uma redução de 3 pontos no modificador de defesa de –9, deixando com –6 na defesa. Mão Cheia dispara uma Rajada Longa que esvazia os últimos 5 projéteis da sua Uzi V. Uma vez que ele tem 1 bala a menos, ele impõe apenas –4 de penalidade na defesa do seu oponente. Vombate quer botar pra quebrar: ele usa Tiros de Supressão para manter um grupo de 405 Cães Infernais à distância. O problema é que sua arma tem apenas 13 projéteis sobrando. Isso são 7 projéteis a menos e reduz a largura da área suprimida em 3 metros (7 dividido por dois, arredondado para baixo) no final, resultando apenas em 7 metros.
AJUSTES DA BOCA DISPERSÃO ESTREITA
O alvo sofre –1 de modificador na pilha de dados para a defesa em todas as distâncias. DISPERSÃO MÉDIA
Em distância curta, você recebe –1 VD, alvos recebem –3 na defesa e até dois alvos na dispersão de 2 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância média, você recebe –3 VD, alvos recebem –3 na defesa e até três alvos na dispersão de 4 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância longa, você recebe –5 VD, alvos recebem –3 na defesa e até quatro alvos na dispersão de 6 metros podem ser afe-
>> COMBATE <<
tados usando o mesmo lançamento. Em alcance extremo, você recebe –7 VD, alvos recebem –3 na defesa e até seis alvos na dispersão de 8 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Dispersões médias não podem ser usados com ataques contra Áreas Específicas. DISPERSÃO LARGA
Em distância curta, você recebe –3 VD, alvos recebem –5 na defesa e até dois alvos na dispersão de 3 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância média, você recebe –5 VD, alvos recebem –5 na defesa e até três alvos na dispersão de 6 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância longa, você recebe –7 VD, alvos recebem –5 na defesa e até quatro alvos na dispersão de 9 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância extrema, você recebe–9 VD, alvos recebem –5 na defesa e até seis alvos na dispersão de 12 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Dispersões largas não podem ser usados com ataques contra Áreas Específicas.
PROJÉTEIS Regras de combate à distância também se aplicam a arcos e armas de arremesso. Algumas regras especiais também são aplicadas.
ARMAS DE ARREMESSO Armas de arremesso são usadas para vários objetivos diferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projéteis em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas são um pouco diferentes e, assim, têm regras adicionais que determinam como funcionam.
SHURIKEN Esta lâmina de arremesso aérea de várias pontas está disponível em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode preparar Agilidade ÷ 2 shuriken por ação de Preparar Arma.
FACA DE ARREMESSO Esta categoria cobre várias facas ou esporões finos. Uma personagem pode preparar Agilidade ÷ 2 facas de arremesso por ação de Preparar Arma.
GRANADAS Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. Use uma Ação Simples de Arremessar Arma e faça um Teste de Armas de Arremesso + Agilidade [Físico] (3) modificado pela distância e todas as condições normais. O sucesso significa que a granada atinge exatamente o ponto pretendido. Se você não atingir o limiar, a granada é desviada. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio (p. XX). Três sucessos neste teste significam que não há desvio, mas ainda é possível atingir o alvo se o teste de desvio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos (veja Determinar o Desvio, p. XX). Isso tudo reflete o velho ditado: “Perto só conta para ferraduras e granadas de mão”.
Granadas são pacotes pequenos e autônomos de explosivos ou gás. Elas podem ter um cronômetro embutido para detonar após um período de tempo pré-determinado (geralmente três segundos), um sensor de movimento ajustado para detonar com o impacto ou uma conexão sem fio para detonar através do comando remoto. O tipo do dispositivo de detonação determina as regras especiais e o momento das explosões de granadas. Cronômetro Embutido: Este método de detonação usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante da detonação. A granada é arremessada durante a Fase de Ação do personagem e detona no próximo Turno de Combate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos 10, independente das mudanças adicionais ao Valor de Iniciativa do arremessador. Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor de movimento são extremamente perigosas. Uma vez armada (aproximadamente um segundo após o sensor ser ativado), a granada explode após uma parada brusca ou uma mudança de direção, significando que atingiu uma parede, o chão ou o alvo. Este método usa as regras de Ataque à Distância padrão, mas adiciona uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restantes no lançamento de ataque). Após um fracasso no teste de ataque, a arremessadora deve lançar para o desvio e a granada é desviada naquele valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha no teste de ataque significa que a granada não detona no impacto inicial, mas sim no dobro da distância do desvio e, então, explode. Uma Falha Crítica significa que a arremessadora esperou demais e o arremesso acionou a granada. A granada detona imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.) Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de arremessar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem algum risco e precisa de esforço. a arremessadora (ou alguém que tenha uma marca na granada) pode detoná-la através de uma conexão sem fio. Isso exige que o atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio. Este método também reduz o desvio. Sem uma IND, o atacante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de Dispositivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase de Ação futura para detonar a granada e o desvio não é reduzido.
LANÇA-GRANADAS, FOGUETES E MÍSSEIS Ocasionalmente, os personagens colocam suas mãos em hardware de nível militar, como lança-granadas, mísseis e lança-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete ou míssil lançado é um processo de duas etapas. A primeira etapa é decidir onde o projétil chega em relação ao alvo (veja Determinar o Desvio, p. XX). A segunda resolve o efeito da explosão do projétil (veja Efeitos de Explosão, p. XX). Ao disparar uma granada, foguete ou míssil, você usa a Ação Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas Pesadas + Agilidade [Precisão] (3) modificado pela distância e todas as condições normais. O sucesso significa que a arma lançada atinge exatamente o ponto pretendido. Se você não atingir o limiar, o projétil é desviado. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio.
<< PROJÉTEIS
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>> COMBATE <<
DETERMINAR O DESVIO
DISTÂNCIA MÍNIMA DE LANÇADOR A menor distância possível para todos os lançadores é de 5 metros, porque os projéteis disparados dos lançadores não são armados de verdade até terem viajado por aquela distância. Eles não detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma medida de segurança no caso de disparo acidental. Desarmar este recurso de segurança exige um ajuste no projétil com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 10 Minutos).
GATILHOS DE PROJÉTIL Assim como as granadas arremessadas, os projéteis explosivos têm vários mecanismos de gatilho. Cronômetros, detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de movimento podem ser usados com explosivos em projéteis. Todos os métodos ainda usam as regras de desvio (um pouco modificadas para o sensor de movimento), pois todas essas armas têm um nível inerente de imprecisão. Cronômetro Embutido: Este método de detonação usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante da detonação. A arma é lançada durante a Fase de Ação da personagem e detona no próximo Turno de Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi disparada menos 10, independente das mudanças ao Valor de Iniciativa do atacante. Sensor de Movimento: Explosivos de projétil que usam sensor de movimento ou gatilho de impacto são extremamente perigosos. Uma vez armada (após o projétil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de segurança esteja desarmado), o projétil explode após uma parada brusca ou uma mudança de direção, significando que atingiu uma parede, o chão ou o alvo. Este método usa as regras de Ataque à Distância padrão, mas adiciona uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restantes no lançamento de ataque). Após um fracasso no teste de ataque, você deve lançar para o desvio e o projétil é desviado naquele valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha no teste de ataque significa que o projétil não detona no impacto inicial e se desvia mais, o dobro da distância do desvio. Uma Falha Crítica significa que o mecanismo de ativação fracassa e o explosivo detona imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu redor. (Já mencionamos que essas coisas são extremamente perigosas?) Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de lançar uma arma, mas exige um pouco mais de esforço. A atiradora (ou quem tiver o projétil registrado em sua RAP) pode detonar o projétil de forma sem fio. Isso exige que o atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio. Este método também reduz o desvio. Sem uma IND, o atacante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de Dispositivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase de Ação futura para detonar o projétil e a distância de desvio não é reduzida.
182
PROJÉTEIS >>
Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve determinar o desvio do projétil. O mestre determina a direção do desvio ao lançar 2D6 e consultar o Diagrama de Desvio. A seta 7 indica a direção do lançamento, então um resultado 7 significa que o projétil continuou além do alvo, enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projétil se desvia de volta em direção ao atacante. Tendo determinado a direção do desvio, o mestre calcula a distância. A Tabela de Desvio indica uma quantidade de dados lançados com base em um projétil, que é reduzida pelo número de sucessos que o atacante obteve. Isto é usado para determinar a distância final do desvio. Se a distância de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projétil atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicionais não somam aos Valores de Dano).
DIAGRAMA DE DESVIO 7 6
8
5
9
4
10 3
11 2
12
TABELA DE DESVIO TIPO
DESVIO
Granada Padrão
(1D6 – Sucessos) metros
Granada Aerodinâmica
(2D6 – Sucessos) metros
Lança-Granadas
(3D6 – Sucessos) metros
Lança-Mísseis
(4D6 – Sucessos) metros
Lança-Foguetes
(5D6 – Sucessos) metros
EFEITOS DA EXPLOSÃO Granadas, foguetes e mísseis são armas com área de efeito, o que significa que sua explosão afeta uma área específica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo estiver da localização final do explosivo (o ponto de explosão), menos dano sofre, pois a distância reduz o efeito de uma explosão. Tipos diferentes de granadas, foguetes e mísseis perdem o efeito de explosão em taxas diferentes. Consulte a Tabela de Granadas/Foguetes/Mísseis (p. XX) para des-
>> COMBATE <<
cobrir o Código de Dano e a taxa de redução do Valor de Dano.
EXPLOSÕES EM UM ESPAÇO CONFINADO Quando uma granada detona em um espaço confinado, como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam firme a explosão. Consulte as regras em Destruindo Barreiras (p. XX). Se as paredes ou portas aguentarem, a explosão é canalizada. Caso contrário, determine os efeitos da explosão normalmente. Se as paredes aguentarem, a onda de choque é refletida delas, voltando para a direção de onde veio. Se esta onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente para alcançar uma personagem, tal personagem está sujeita ao efeito da explosão apropriada. Se a personagem for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano da explosão é igual ao Valor de Dano combinado das duas ondas. Teoricamente, a explosão de detonação de um explosivo poderia rebater repetidamente nas seis superfícies de uma sala pequena, mas bem construída, aumentando o Valor de Dano efetivo da explosão a um valor bem maior do que o dano original da granada. Isso é conhecido como “efeito molho robusto”.
EXPLOSÕES SIMULTÂNEAS MÚLTIPLAS Quando vários explosivos detonam ao mesmo tempo, os efeitos são similares àqueles e uma explosão em um espaço confinado (mais molho robusto). Quando duas explosões ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Combate e as duas explosões afetarem o mesmo personagem, some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique como um único Valor de Dano modificado para os testes de Resistência a Dano. Para o cálculo de PA, use o melhor PA e melhore em 1 para cada explosão adicional.
ARCOS Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e aço de mola até os compostos mais modernos. Arcos têm níveis de Força mínimos que indicam a Força mínima que uma personagem deve ter para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Força seja menor do que a Força mínima sofre –3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do mínimo. Esta penalidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda e encocar uma flecha. O nível de Força mínimo da arma também é usado para determinar a distância e o dano da arma. Calcule o dano básico usando o menor valor do nível do arco ou da flecha.
EXEMPLO
Cortador e seus amigos dos 405 Cães Infernais conseguiram pegar um rato demoníaco e estão procurando uma diversão perversa e distorcida. Eles jogam o rato demoníaco em uma junção de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto conectam um par de granadas de fragmentação em suas redes sem fio e, então, jogam as duas no cilindro de concreto. Os membros de gangue sobem até uma torre para ter um bom ponto de vista e detonam as duas granadas simultaneamente. O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pousam na borda oposta ao rato demoníaco. Se o dano fosse calculado apenas das duas explosões, o rato demoníaco enfrentaria 23F (18F – 1/m (2 metros) + 9F – 1/m (2 metros)) das granadas. Pesado. Mas a explosão é em um espaço confinado, o que significa várias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque rebatem nas paredes. O rato demoníaco enfrentará 23F do sucesso inicial, depois outros 23F quando a explosão for refletida, mais 19F quando a explosão for refletida e voltar, além de outros 19F dessa reflexão. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total é de 156F. Esse rato passou de molho robusto a purê até se transformar em poeira fina. Se houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma diferença de pouca consequência para o rato demoníaco.
BESTAS Bestas modernas estão equipadas com dispositivos de recarga automáticos para permitir cadências mais rápidas (a recarga não exige uma ação Preparar Arma, a menos que você esteja usando uma peça antiquada). Bestas também possuem projéteis internos (pi) que contém até 4 setas. Disponível em tamanho Leve, Médio e Pesado.
ARTILHARIA As regras e modificadores para combate à distância se aplicam a armas montadas em veículos. Armas montadas em veículos são disparadas usando Artilharia + Agilidade [Precisão] para operação manual, como armas em portas, ou Artilharia + Lógica [Precisão] para sistemas operados remotamente. Uma Ação Complexa é necessária para disparar armas montadas em um veículo em qualquer modo de disparo. Personagens que atiram com armas portáteis seguem as regras normais para combate à distância e sofrem –2 dados de penalidade para disparar a partir de um veículo em movimento. Veículos parados não causam nenhum deste efeito, embora eles possam causar os modificadores de a Partir de Uma Cobertura.
ARTILHARIA EM DRONE Drones atacam usando Piloto + nível do autossoft de Mira da [Arma] (p. XX), limitado pela Precisão. Drones devem ter um autossoft adequado para a arma que estão usando para atacar. Eles não podem disparar uma arma destreinados.
<< ARCOS
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>> COMBATE <<
TABELA DE DEFESA DO SENSOR DEFENSOR
EXEMPLO
TESTES DE DEFESA DO SENSOR
MIRANDO COM SENSOR Passiva: Sir Fusealote melhorou os sistemas de sensores do seu Rotodrone MTC-Nissan favorito até o Nível 5. O fuzil de assalto montado no drone tem Precisão 4. Usando a ação Enviar Mensagem para comandar o drone, Sir Fusealote diz para o drone usar a mira passiva. Quando o drone ataca, ele usa o seu autossoft de Artilharia + Piloto [Sensor] para o ataque em vez do autossoft de Artilharia + Piloto [Precisão], aumentando o limite em 1. Ativa: Sir Fusealote está “fuseado” e está controlando seu rotodrone diretamente. Ele está com problemas para atingir dois microdeslizadores incômodos que estão sobrevoando sua equipe e carregados com o equivalente do colete-suicida para drones, então ele decide travar a mira neles antes de desperdiçar mais munição. Sir Fusealote faz um Teste de Sensor ao lançar Percepção + Intuição [Sensor] contra Piloto + Evasão [Manejo] do microdeslizador e consegue 3 sucessos restantes. Isso significa que, ao defender do ataque de Sir Fusealote, o drone alvo perde 3 dados do seu teste de Defesa. Se Sir Fusealote mirar no outro drone, ele não terá bônus e o drone alvo pode tentar sair do contato do sensor com um teste de Defesa de Sensor. Se o alvo tiver sucesso, Sir Fusealote deve gastar outra ação para travar a mira novamente.
Meta-humano, Criatura Infiltração + Agilidade [Físico] Veículo
Infiltração (Veículo) + Reação [Manejo]
Drone
Piloto [do Modelo] + Evasão [Manejo]
TABELA DE ASSINATURA TAMANHO DO ALVO
MODIFICADOR
Veículos grandes e enormes (trens, veículos de construção, zepelins, reboques de trator, aviões de passageiros)
+3
Veículos movidos a eletricidade
–3
Meta-humanos, Criaturas
–3
Drones
–3
Microdrones
–6
ATAQUES DE SENSOR Para detectar uma pessoa, criatura ou veículo com sensores, o personagem/veículo deve fazer um Teste de Sensor bem-sucedido. Personagens lançam Percepção + Intuição [Sensor], veículos lançam Piloto + Visão Clara [Sensor]. Se o alvo estiver tentando evitar a detecção, faça disso um Teste de Oposição contra a Infiltração + Agilidade [Físico] do alvo (meta-humanos, criaturas), Infiltração (Veículo) + Reação [Manejo] (veículos conduzidos) ou Piloto + Furtividade [do Modelo] [Manejo] (drones). Uma vez que a furtividade do veículo é limitada pela habilidade do condutor, os dados aplicados para a perícia Infiltração não devem superar a perícia de Veículo apropriado do motorista. Os sensores são projetados para detectar a “assinatura” (emissões, composição, som etc.) de outros veículos, então os modificadores da Tabela de Assinatura são aplicados à pilha de dados do veículo que detecta.
MIRANDO COM SENSOR Um personagem pode usar o Atributo Sensor do veículo para ajudar na Artilharia e tem duas opções para fazê-lo: mira passiva ou mira ativa. As duas opções podem ser usadas para ajudar a deixar a arma mais precisa e conseguir uma fixação melhor no defensor, dificultando para evitar um ataque recebido. MIRA PASSIVA
Na mira passiva, o atributo Sensor do veículo substitui a Precisão da arma quando o sistema avançado de mira compensa as falhas no design da arma. O atacante lança
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Artilharia + Lógica [Sensor]. Os modificadores de Assinatura do alvo também são aplicados como modificador na pilha de dados. MIRA ATIVA
A mira ativa usa os Sensores do veículo para travar a mira em um alvo. Para usar a mira ativa, a personagem/ veículo deve primeiro fazer um Teste de Sensor para travar no alvo. Isso exige uma Ação Simples. Se a personagem/ veículo vencer o teste, os sucessos restantes são aplicados como um modificador negativo ao Teste de Defesa no ataque. Se nenhum sucesso for obtido, os sensores não conseguem travar no alvo e o ataque de mira ativa não pode ser feito. Assim que o alvo for travado, a mira ativa pode ser usada contra ele sem exigir Testes de Sensor adicionais. Se o veículo alvo de alguma forma quebrar o contato do sensor, um novo travamento de mira deve ser feito. Isso pode ser realizado usando uma ação para Evitar Detecção, que é um Teste de Oposição usando o Teste de Defesa do Sensor apropriado (veja Tabela de Defesa do Sensor).
COMBATE CORPO A CORPO Chegou a horaaaaa!!! O combate corpo a corpo em toda a sua glória de espadas e cabeças colidindo é decido por um Teste de Oposição entre a Perícia de Combate + Agi-
COMBATE CORPO A CORPO >>
>> COMBATE <<
TABELA DE DISTÂNCIA MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
CURTO +0
PISTOLAS
MÉDIO –1
LONGO –3
EXTREMO –6
DISTÂNCIA EM METROS
Taser
0–5
6–10
11–15
16–20
Pistola Escamoteável
0–5
6–15
16–30
31–50
Pistola Leve
0–5
6–15
16–30
31–50
Pistola Pesada
0–5
6–20
21–40
41–60
AUTOMÁTICAS
DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática
0–5
Submetralhadora
0–10
11–40
41–80
81–150
Fuzil de Assalto
0–25
26–150
151–350
351–550
ARMAS DE CANO LONGO
6–15
16–30
31–50
DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete)
0–15
16–30
31–45
45–60
Escopeta (cartucho)
0–10
11–40
41–80
81–150
Rifle de Precisão
0–50
51–350
351–800
801–1,500
ARMAS PESADAS
DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve
0–25
26–200
201–400
401–800
Metralhadora Média/Pesada
0–40
41–250
251–750
751–1,200
Canhão de Assalto
0–50
51–300
301–750
751–1,500
Lançador de Granada
5–50*
51–100
101–150
151–500
Lança-Mísseis
20–70*
71–150
151–450
451–1,500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS Arco
DISTÂNCIA EM METROS 0–FOR
Até FOR x 10
Até FOR x 30
Até FOR x 60
Besta Leve
0–6
7–24
25–60
61–120
Besta Média
0–9
10–36
37–90
91–150
Besta Pesada
0–15
16–45
46–120
121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO
DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada
0–FOR
Até FOR x 2
Até FOR x 3
Até FORx 5
Shuriken
0–FOR
Até FOR x 2
Até FOR x 5
Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS
DISTÂNCIA EM METROS
Padrão
0–FOR x 2
Até FOR x 4
Até FOR x 6
Até FOR x 10
Aerodinâmica
0–FOR x 2
Até FOR x 4
Até FOR x 8
Até FOR x 15
* Veja Distância Mínima do Lançador, p. XX
<< COMBATE CORPO A CORPO
185
>> COMBATE <<
lidade [Precisão] do atacante contra Reação + Intuição do defensor. Opções especiais de defesa para ataques corpo a corpo são descritos abaixo. Sucessos restantes são somados ao VD do ataque. Os lançamentos de ataque e defesa são modificados pelos modificadores de Combate e Ferimento, conforme o caso. Modificadores situacionais podem ser aplicados pelo mestre em circunstâncias especiais, mas, uma vez que o combate corpo a corpo deve ser uma batalha fluida entre dois combatentes próximos, muitos modificadores não são necessários, pois atrapalham os dois igualmente, então evite os cálculos extras.
ALCANCE Algumas armas (ou os braços de um troll) são mais compridos e permitem que um atacante atinja alvos de uma distância maior, dando a ele uma pequena vantagem no combate corpo a corpo. Armas que tenham essa característica tem nível de Alcance entre 1 e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o Alcance dos dois oponentes e calcule a diferença; esta diferença no Alcance é aplicada como um modificador na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defensor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Alcance maior). A distância também não o torna melhor ao bater em alguém, mas definitivamente dificulta, ou facilita, a defesa. Trolls têm um Alcance natural de 1, cumulativo com o Alcance da arma.
ATACANTE FAZ ATAQUE EM CARGA Correr em direção ao inimigo deixa bem mais complicado para ler o seu ataque e também coloca um pouco de força a mais por trás dos golpes que você der. Este bônus é adquirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o personagem for considerado em corrida (veja Movimento, p. XX). Além de receberem este bônus, os atacantes podem ignorar o –2 de penalidade comum nos testes de perícia feitos durante a corrida.
MUDANDO OS TIPOS DE DANO Às vezes, tudo que você tem é uma espada e deseja nocautear um oponente, não matá-lo. Nestas circunstâncias, suas opções são limitadas, pois a maioria das armas corpo a corpo letais não foi feita para ataques não letais. Quando desejado, os personagens podem usar a opção de Área Específica (p. XX) para transferir tipos de dano se o oponente estiver de armadura. Se o oponente estiver sem armadura, a personagem atacante pode usar a arma em questão como um bastão (com a perícia Bastões) com Precisão 3. Lâminas usadas como bastões perdem todo o seu Alcance devido à necessidade de bater com o cabo como um porrete.
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COMBATE CORPO A CORPO >>
>> COMBAT <<
MODIFICADORES CORPO A CORPO SITUAÇÃO
destro (p. XX), ela não têm uma mão secundária e, portanto, nunca sofre o constrangimento da ação com a mão secundária.
PILHA DE DADOS MODIFICADOR
Atacante faz ataque em carga
+2
Atacante caído
–1
Atacante ataca Área Específica
–4
MODIFICADORES AMBIENTAIS As únicas colunas da Tabela de Modificadores Ambientais (p. XX) que são usadas no combate corpo a corpo são Luz e Visibilidade. Se os dois combatentes tiverem os mesmos sistemas de visão e as penalidades aplicáveis, o mestre pode ignorar todos os Modificadores Ambientais e decidir que tudo está igual ou imaginar o valor e aplicá-lo aos dois lados. O mestre tem o poder.
Personagem atacando múltiplos alvos Divide a pilha de dados Personagem em posição superior
+2
Personagemusandoarmanamãosecundária
–2
Atacante ferido
–mod. de ferimento
Defensor recebendo uma carga Modificadores ambientais
AMIGOS EM CORPO A CORPO
+1
Ter um amigo ou dois por perto para incomodar seu oponente vale alguma coisa na luta. Quando um atacante tiver pelo menos uma outra pessoa no corpo a corpo do seu lado, eles recebem +1 de bônus na pilha de dados. O bônus não aumenta com base na quantidade de amigos. Uma segunda opção quando amigos estão presentes é usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo (p. XX). Esta opção oferece um bônus variável (de zero ao nível de Perícia do Atacante), mas usa as ações dos seus colegas de equipe.
Use Luz e Visibilidade
Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe Oponente caído
+1
Ataque apenas de toque
+2
ATACANTE CAÍDO Atacar estando caído no chão não é impossível, mas também não é fácil. Pode existir um bom motivo para atacar de baixo, mas se você não levantar-se primeiro, sofrerá –1 de penalidade na pilha de dados. Claro, se o seu oponente também estiver caído, os dois modificadores se cancelam.
ÁREA ESPECÍFICA Esta penalidade é aplicada quando o personagem decide usar a opção de Área Específica (p. XX) em seu ataque. Escolher um ataque em Área Específica exige uma Ação Livre.
PERSONAGEM EM POSIÇÃO SUPERIOR Seja nas costas de um oponente durante uma imobilização, atacando de trás, atacando por cima ou atacando de um piso estável enquanto o inimigo luta para ficar em pé, ter uma posição melhor é uma vantagem em qualquer luta. Sempre que o atacante tiver uma vantagem significativa em sua base, percepção ou mobilidade, conceda esse +2 de bônus na pilha de dados.
PERSONAGEM USANDO ARMA NA MÃO SECUNDÁRIA Usar qualquer coisa na sua mão secundária pode fazê-lo sentir um pouco como uma palerma desajeitada, mas, às vezes, isso precisa ser feito. Aplique esta penalidade aos ataques feitos com a mão não dominante da personagem. Para pessoas que não colocam este tipo de informação na ficha de personagem, presuma que a mão hábil é a mesma da jogadora. Se a personagem pegar a qualidade Ambi-
OPONENTE CAÍDO Chutar alguém que está caído pode não ser legal, mas é bem eficiente. Além disso, quem disse que shadowrunners são legais? Se um oponente cair, escolher jogar-se ou for subjugado (veja Subjugar, p. XX) o atacante ganha +1 de bônus na pilha de dados.
ATAQUE APENAS DE TOQUE Se a intenção de um atacante é simplesmente fazer contato, seja para descarregar um feitiço, colocar uma tag IDRA ou apenas brincar de pega-pega, então o atacante ganha +2 de bônus na pilha de dados. Além disso, se tudo que for necessário for um contato, o atacante é bem-sucedido no empate, não o defensor.
DANO CORPO A CORPO O dano do combate desarmado corpo a corpo é (FOR)A. Todos os outros Valores de Dano estão listados como parte das estatísticas das armas.
ATACANTES MÚLTIPLOS (AMONTOANDO) Às vezes, os atacantes preferem usar a quantidade como uma vantagem. Quando isso acontece, os atacantes têm algumas opções para usá-la.
BÔNUS SIMPLES A opção mais simples é o atacante usar o modificador Amigos em Corpo A Corpo. Este modificador fornece +1
<< COMBATE CORPO A CORPO
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>> COMBATE <<
de bônus na pilha de dados para o atacante, desde que ele tenha um aliado engajado no mesmo combate corpo a corpo. Este é um bônus simples, não importa quantos aliados estejam na luta. Para ter uma chance de um bônus melhor, você precisa usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo (abaixo).
TRABALHO DE EQUIPE NO CORPO A CORPO As regras de trabalho de equipe podem ser usadas por um grupo de atacantes para derrubar um inimigo mais poderoso ou habilidoso. Em sua Fase de Ação, um atacante pode ajudar seus aliados. O atacante usa uma Ação Complexa e faz um Teste de Oposição usando sua Perícia de Combate + Agilidade [Precisão], com todos os modificadores apropriados, incluindo o modificador de Aliado no Combate, contra a Intuição do oponente. Sucessos deste teste são somados como um modificador positivo na pilha de dados para o próximo aliado que atacar o mesmo oponente. O próximo aliado também pode usar estes sucessos como um bônus no seu próprio teste de trabalho de equipe, esperando acumular a quantidade de sucessos que passará para o atacante final. Três ataques de trabalho de equipe podem ser feitos antes de um ataque padrão precisar acontecer.
Independentemente de estarem levando tiros ou presos em uma luta de facas, os personagens geralmente têm uma chance de evitar ou defender dos ataques recebidos antes deles atingirem, a menos que eles sejam pegos de surpresa (veja Surpresa, p. XX). Esta seção oferece algumas opções adicionais para não ficar sangrando ou ferido em tais situações. Perceba que até mesmo alvos imóveis e inanimados podem ter uma pilha de dados de defesa se tiverem uma cobertura Parcial ou Boa.
DEFESA À DISTÂNCIA Uma defensora tem duas escolhas ao se defender contra ataques à distância. A personagem defensora pode realizar o teste normal de Reação + Intuição de graça. A defensora também pode entrar em Defesa Completa (p. XX) e reduzir seu Valor de Iniciativa em 10 para obter um bônus no seu Teste de Defesa igual à sua Vontade durante o Turno de Combate inteiro. Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.
DEFESA CORPO A CORPO
EXEMPLO
TRABALHO DE EQUIPE NO CORPO A CORPO Vombate, Rolete e Mão Cheia entraram em conflito com O César, líder da Legião e dono d’A Arena, um clubecom-poço-de-luta na Favela. Eles foram tranquilizados e acordaram nas suas celas. Resumindo, eles foram jogados no poço d’A Arena contra um tigre-de-bengala geneticamente modificado. Rolete e Mão Cheia sabem que não poderão fazer muito contra essa fera, então eles desistem de socar o tigre e, em vez disso, trabalham para irritá-lo e dar a Vombate uma chance melhor para ter uma boa abertura. Em suas Fases de Ação, Rolete e Mão Cheia decidem usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo. Rolete vai primeiro e consegue apenas 1 sucesso restante. Esse 1 sucesso é adicionado ao ataque de trabalho de equipe de Mão Cheia. Infelizmente, ele também só consegue 1 sucesso e não aumenta o bônus que será repassado. Isso significa que, quando Vombate for atacar, ele terá apenas 1 dado adicional no seu ataque nesta Fase de Ação. Vombate causa um pouco de dano no tigre, mas ele ainda não caiu, então o combate continua na próxima Fase de Ação. Nesta fase, Rolete obtém 4 sucessos, que Mão Cheia usa. Novamente, Mão Cheia consegue apenas 1 sucesso, dando a Vombate apenas 1 dado adicional. Se Vombate tivesse sido o próximo, ele poderia ter usado os 4 sucessos de Rolete em vez de deixar Mão Cheia desperdiçá-los, mas não foi o que aconteceu e ainda existe um tigre no poço.
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DEFESA NO COMBATE
Defesa NO COMBATE >>
O defensor tem cinco escolhas para se defender contra ataques corpo a corpo: uma é gratuita, três são Ações de Interrupção que reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e uma é uma Ação de Interrupção quer reduz seu Valor de Iniciativa em 10. O personagem pode realizar o teste normal de Reação + Intuição de graça. Se o personagem tiver uma arma corpo a corpo em mãos, ele pode Aparar (p. XX) o ataque e lançar Reação + Intuição + a Perícia de Arma Corpo a Corpo apropriada [Físico] como o seu teste de Defesa. Se suas mãos estiverem vazias e ela tiver a perícia Combate Desarmado, ela poderá Bloquear (p. XX) e lançar sua Reação + Intuição + Combate Desarmado [Físico] como seu teste de Defesa. Ou ele pode Esquivar (p. XX) e lançar Reação + Intuição + Ginástica [Físico] como o seu teste de Defesa. Estes três, Aparar, Bloquear e Esquivar, reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e funcionam apenas para um teste de defesa. Se o defensor entrar em Defesa Completa (p. XX), ele subtrai 10 do seu Valor de Iniciativa para aumentar o seu teste de Defesa em um valor igual à sua Vontade durante o Turno de Combate. Defesa Completa e Bloquear, Esquivar ou Aparar podem ser usados em conjunto. Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.
DEFENSOR EM VEÍCULO EM MOVIMENTO Se um defensor estiver dentro de um veículo em movimento, ele recebe +3 dados para a sua defesa.
>> COMBATE <<
TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA SITUAÇÃO
MOD. NA PILHA DE DADOS
Defensor em veículo em movimento
+3
Defensor caído
–2
Defensor não sabe do ataque Defensor ferido
Nenhuma defesa possível –modificadores de ferimento
Atacante tem Alcance maior
–1 de defesa/ponto de Alcance restante
Defensor tem Alcance maior
+1 de defesa/ponto de Alcance restante
Defensor Recebendo uma Carga
+1
Defensor já se defendeu de ataque anterior
SITUAÇÃO
–1 por ataque anterior
MOD. NA PILHA DE DADOS
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão estreita
–1
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão média
–3
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão larga
–5
Atacante disparando em rajada completa (Complexa)
–9
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomática
–2
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples)
–5
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque à distância
–3
Defensor correndo
+2
Defensor/alvo tem Cobertura Boa
+4
Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial
+2
Alvo de ataque de Área-Efeito
–2
DEFENSOR CAÍDO
ATACANTE TEM ALCANCE MAIOR A diferença restante do Alcance, após comparar a do atacante e do defensor, age como um modificador negativo para o teste de Defesa.
DEFENSOR TEM ALCANCE MAIOR A diferença restante do Alcance, após comparar a do atacante e do defensor, age como um modificador positivo para o teste de Defesa.
DEFENSOR RECEBENDO UMA CARGA Se o defensor tiver uma Ação Adiada para usar contra uma carga, ele recebe +1 na sua defesa contra um atacante em carga (veja Atacante faz Ataque em Carga, p. XX).
DEFENSOR JÁ SE DEFENDEU DE ATAQUES ANTERIORES Se a personagem tiver se defendido contra pelo menos um ataque desde sua última Fase de Ação, aplique –1 de modificador cumulativo para cada teste de defesa adicional.
DISPARAR FLECHETE EM DISPERSÃO ESTREITA
Personagens que estão caídos têm mais dificuldade de sair da frente e sofrem –2 de modificador na pilha de dados. Este modificador não se aplica a se defender contra ataques à distância, a menos que o atacante esteja extremamente perto (5 metros ou menos).
Quanto maior a rajada de flechetes lançadas contra uma personagem, mais difícil é evitá-los. Entretanto, isso mantém as coisas relativamente concentradas, então os personagens defensores recebem –1 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajustada para dispersão estreita.
DEFENSOR NÃO SABE DO ATAQUE
DISPARAR FLECHETE EM DISPERSÃO MÉDIA
Se o defensor não estiver ciente de um ataque recebido (ele não viu o atacante, o atacante está atrás dele ou ele está surpreso), então nenhuma defesa é possível. Trate o ataque como um Teste de Sucesso. Isso não se aplica a defensores que já estejam envolvidos em combate (veja Personagem em Posição Superior, p. XX). Se o defensor estiver por trás de uma cobertura, a pilha de dados de defesa é determinada pela cobertura, de acordo com a tabela de Modificadores de Defesa.
Isso amplia a propagação da munição, dificultando ainda mais que ela seja evitada. Personagens defensores sofrem –3 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajustada para dispersão média. Dispersões médias não podem ser usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. XX).
DEFENSOR FERIDO Modificadores de ferimento são aplicados se o defensor tiver sofrido dano (veja Modificadores de Ferimento, p. XX).
DISPARAR FLECHETE EM DISPERSÃO LARGA Com este ajuste, a munição preenche o ar, sendo um desafio escapar ileso. Personagens defensores sofrem –5 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajustada para dispersão larga. Dispersões largas não podem ser usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. XX).
<< Defesa NO COMBATE
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>> COMBATE <<
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) Quanto mais balas são atiradas contra uma personagem, mais difícil é evitá-las. Personagens defensores sofrem –9 de modificador contra Rajadas Completas de 10 projéteis.
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA LONGA OU COMPLETA (SIMPLES) Assim como dito acima, embora menos balas no ar reduzam a tensão e a provável perda de sangue de um runner. Personagens defensores sofrem –5 contra Rajadas Longas ou Rajadas Completas (Simples).
ATACANTE DISPARANDO RAJADA OU RAJADA SEMIAUTOMÁTICA O número de balas é reduzido novamente, mas o desafio de não deixá-las atingi-lo continua. Personagens defensores sofrem –2 de modificador na pilha de dados contra Rajadas e Rajadas Semiautomáticas.
DEFENSOR EM COMBATE CORPO A CORPO SENDO ALVO DE ATAQUE À DISTÂNCIA Quando um defensor estiver prestando toda atenção no atacante que tenta derrubá-lo no combate pessoal, ele perde a perspectiva dos ataques à distância recebidos. Isso significa –3 dados de penalidade em seu teste de Defesa devido à distração.
DEFENSOR CORRENDO Serpenteando! Se o defensor for considerado como correndo, ou seja, se correu em sua ação anterior, ele recebe +2 de bônus no seu teste de Defesa.
DEFENSOR/ALVO TEM BOA COBERTURA Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar atrás de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modificador também pode ser aplicado a alvos caídos que estejam a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modificador é aplicado ao Combate à Distância e à Conjuração. Perceba que este modificador não anula o modificador de Tiro às Cegas que o atacante sofre. Os dois modificadores para o atacante e o defensor seriam aplicados ao disparar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por cento atrás da cobertura).
DEFENSOR/ALVO TEM COBERTURA PARCIAL Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar
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Defesa NO COMBATE >>
atrás de algo onde mais de vinte e cinco até cinquenta por cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou obstáculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coisas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de Defesa. Perceba que este modificador é aplicado a todos os testes de Combate à Distância e também contra Feitiços de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste de Defesa.
ALVO DE UM ATAQUE DE ÁREA-EFEITO Esquivar de explosões não é tão fácil quanto parece nos filmes. Aplique –2 de modificador ao tentar se defender de armas como feitiços, granadas, foguetes ou mísseis com um efeito de explosão ou área. EXEMPLO
ATIRANDO NO CORPO A CORPO Então o defensor recebe uma penalidade por não conseguir prestar atenção aos ataques à distância quando estiver em combate corpo a corpo, mas o atacante não sofre a penalidade da dificuldade maior de atirar em uma massa de corpos. Não parece justo, não é? Então, é assim que compensamos um pouco as coisas. Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposição para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas penalidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos evitarem o tiro, parabéns para eles. Se alguém sofrer o disparo, passe para a resistência ao dano e veja o quanto ele ficará com raiva do seu camarada. E se um grupo de combatentes estiverem lutando entre si, como em uma enorme batalha? Bem, é neste momento que você determina os números e lança um dado para determinar quem será o próximo a provavelmente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode decidir quem provavelmente será atingido com base em algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
COBERTURA Se você atacar alguém em uma cobertura e empatar no Teste de Oposição, você atinge o seu alvo através da cobertura que ele está usando. Se você penetrar a barreira (veja Barreiras, p. XX), você ainda pode ferir seu oponente.
DEFESAS ATIVAS Às vezes, você quer fazer um pouco mais do que se abaixar e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses momentos, personagens têm uma opção adicional para ata-
>> COMBATE <<
EXEMPLO
DEFESAS ATIVAS Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experimentá-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna da Chama Azul, e começa a pagar bebidas para os frequentadores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos estão bem bêbados, ele começa a falar sobre sua juventude passada expulsando NANAistas da sua vizinhança. Os bêbados raivosos começam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. Todos lançam seus Valores de Iniciativa para começar a luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graças ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad “Plugado Até o Talo”. Ele não está aqui para machucar ninguém, então ele adia a sua ação e espera que os ataques comecem. Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move bem rápido com Valor de Iniciativa 14. Ele é o próximo no Passo de Iniciativa e não tem medo de dar o primeiro golpe. Usando uma Ação Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Físico] – modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no teste, então lança Reação + Intuição + Vontade – modificadores no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, então o ork acerta e, após a resistência ao dano, Vombate sofre 2 caixas de Dano de Atordoamento. Tommy “Esmaga” Kraczinski, um troll entroncado, é o próximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ação Complexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade [Físico] – modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate não quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Bloquear para evitar o dano que vem em sua direção. Vombate agora defende com Reação + Intuição + Vontade + Combate Desarmado [Físico] – 1 (pela diferença de Alcance) – 1 (por ter defendido de um ataque anterior) – outros modificadores apliques à distância e quatro opções para ataques corpo a corpo, todos que reduzirão o Valor de Iniciativa do defensor.
DEFESA COMPLETA Um personagem pode aumentar seu foco na defesa contra qualquer forma de ataque durante um Turno de Combate, desde que o personagem não esteja surpreso (veja Surpresa, p. XX). Isso significa que o personagem não precisa necessariamente declarar Defesa Completa com antecedência. Ele pode, em vez disso, declarar Defesa Completa quando for atacado, mesmo que não seja ainda sua Fase de Ação no turno. Entrar em Defesa Completa é uma Ação de Interrupção e dá ao defensor um bônus na sua pilha de dados de defesa igual à sua Vontade. A ação reduz imediatamente o Valor de Iniciativa do personagem em 10, possivelmente evitando ações futuras. Os dados obtidos de estar em Defesa Completa duram o Turno de Combate inteiro.
cáveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Físico reduz para 5, mas é suficiente para deixá-lo evitar o punho do troll. Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e também decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor de Iniciativa para 1. Pena Negra está na defensiva, mas ainda tem uma ação neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ação Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira para a sua próxima ação. Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para a ofensiva. Ele usa uma Ação Complexa para fazer um ataque corpo a corpo, mas escolhe uma Área Específica com sua Ação Livre. Ele vai atrás do troll, esperando quebrar a moral dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade [Físico] – 4 (para a Área Específica) – modificadores situacionais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Físico. “Esmaga” lança seu Teste de Defesa (Reação + Intuição) e obtém 1 sucesso. O troll lança seu Teste de Resistência a Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grandão. Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10 pontos de redução em seus Valores de Iniciativa. Os Valores de Iniciativa agora são Pena Negra –9, Velho Carvalho 4 e Vombate 1, enquanto o “Esmaga” está fora da contagem. Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciativa. Ele dá um golpe, acerta, mas não consegue ferir Vombate graças à armadura do runner. Vombate é o próximo e considera Pena Negra como a maior ameaça (mesmo que ele não tenha dado um único golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena Negra já preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ataque, mas seu Valor de Iniciativa já está no negativo, então ele não pode. Ele lança Reação + Intuição + Vontade da Defesa Completa – modificadores e obtém 5 sucessos. Ele evitou o ataque do Vombate. A luta não acabou, mas os resultados iniciais indicam que os novos cabos de Vombate serão úteis no futuro.
ESQUIVAR Qualquer personagem, armada ou desarmada, procurando um aumento rápido e de curto prazo na sua defesa pode usar uma Ação de Interrupção de Esquivar contra qualquer forma de ataque durante um Turno de Combate, desde que a personagem não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma ação de Esquivar permite que a personagem lance Reação + Intuição + Ginástica [Físico] como o seu teste de Defesa. Perceba que uma vez que uma perícia é usada no Teste de Defesa, um limite também é usado. Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, mas dura somente para um Teste de Defesa.
APARAR Um personagem armado com uma arma corpo a corpo e perito em seu uso pode receber um aumento rápido e de curto prazo na sua defesa corpo a corpo usando uma
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>> COMBATE <<
Ação de Interrupção de Aparar contra um ataque corpo a corpo recebido durante um Turno de Combate, desde que o personagem não esteja surpreso (veja Surpresa, abaixo). Uma ação de Aparar permite que o personagem lance Reação + Intuição + (Arma Corpo a Corpo) [Físico] como o seu teste de Defesa. Para usar a Perícia de Arma no seu Teste de Defesa, o defensor deve ter aquele tipo de arma em sua mão. Assim como ao Esquivar, colocar uma perícia na mistura também significa que o limite Físico é aplicado. Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, mas dura somente para um Teste de Defesa.
BLOQUEAR Uma personagem perita em Combate Desarmado procurando um aumento rápido e de curto prazo na sua defesa pode usar uma Ação de Interrupção de Bloquear contra um ataque desarmado ou corpo a corpo durante um Turno de Combate, desde que a personagem não esteja surpresa (veja Surpresa, abaixo). Uma ação de Bloquear permite que a personagem lance Reação + Intuição + Combate Desarmado [Físico] como o seu teste de Defesa. Para usar Combate Desarmado dessa forma, a defensora precisa estar com as mãos vazias. A introdução de uma perícia no Teste de Defesa também traz o limite Físico. Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, mas dura somente para um Teste de Defesa.
AÇÕES ESPECIAIS SURPRESA Às vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. Isso é ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um problema: o inesperado costuma bagunçar tudo. Às vezes é algo deliberado, como uma emboscada no caminho de uma reunião supostamente amistosa. Em outras, é acidental, como jogar-se em um beco e cair no meio de um grupo de ratos demoníacos. Não há uma forma certa de estar pronta para o inesperado (se você estivesse preparada, não seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula os momentos que você não previu e as regras de Surpresa se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos não sencientes, como barreiras astrais, focos, programas, GELOs e tijolos, não podem ser surpreendidos. O que não deveria ser uma surpresa.) Uma personagem surpresa é pega desprevenida e pouco pode fazer, a não ser ver o desenrolar dos eventos. A surpresa é diferente de personagem para personagem. Uma personagem entrando em uma emboscada preparada por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa por um dos inimigos, mas não pelo outro, e nem todos os personagens em uma equipe de shadowrunners podem ficar surpresos pelos mesmos eventos. A surpresa acontece normalmente no início do combate, mas é possível que ela ocorra dentro de um Turno de Combate, se uma força inesperada entrar na batalha.
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AÇÕES ESPECIAIS >>
SURPRESA E PERCEPÇÃO Personagens surpresos não estão cientes do material fecal que está prestes a atingir o dispositivo de circulação de ar. Isso normalmente ocorre porque eles não conseguiram perceber algo (ex.: não tiveram sucessos suficientes para perceber a atiradora oculta) ou porque o mestre decide que eles não têm uma chance de perceber (ex.: eles entram alegremente em uma sala supostamente vazia e ficam cara a cara com uma dúzia de guardas sorridentes com armas pesadas). Em algumas circunstâncias, os mestres podem dar para um personagem a chance de ser alertado de que algo está prestes a acontecer. A melhor forma para isso é fazer um Teste de Percepção secreto para o personagem. Se o personagem tiver sorte, ele poderá, por exemplo, ouvir os passos se aproximando, perceber o cheiro do vapor de nico-palito quando se aproxima da esquina ou ter aquela sensação de que algo está atrás dele. Um personagem que seja bem-sucedido no Teste de Percepção está alerta de alguma forma e recebe um bônus no seu Teste de Surpresa (veja abaixo). Perceba que alguém usando a proteção de um feitiço ou poder de Adepto Sentido de Combate sempre realiza um Teste de Percepção (secreto ou não), mas ainda pode ser surpresa se não tiver sucessos suficientes. As regras de surpresa abaixo são aplicadas a todas as situações, estejam todas as partes envolvidas desprevenidas ou uma ou mais partes intencionalmente emboscando as outras.
TESTES DE SURPRESA Para resolver situações de surpresa, todos os participantes devem fazer um Teste de Surpresa, lançando Reação + Intuição (3). Personagens que sejam alertados de alguma forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste teste. Testes de Surpresa não têm um Limite. O sucesso significa que os indivíduos podem agir normalmente. Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa é lançada ou imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate) e são considerados surpresos até sua próxima Fase de Ação. Personagens surpresos não fazem Teste de Defesa quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem usar seus lançamentos de defesa. Personagens que tenham uma falha em seus testes de Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam assustados de alguma forma, como saltando, batendo em algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre determina o efeito exato da falha. Uma falha crítica em um Teste de Surpresa significa que a personagem está totalmente atordoada e não age na primeira Fase de Ação. Se conseguir entrar em combate depois disso, receberá –10 de penalidade por falhar no Teste de Surpresa, assim como –10 de penalidade por entrar no combate no meio da luta.
EMBOSCADA Personagens que planejem uma emboscada e adiem suas ações enquanto esperam a chegada ou aparição dos seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados
>> COMBATE << EXEMPLO
SURPRESA!!! Vombate, Rolete e Sir Fusealote estão esperando nas sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-costas) se aproximam, o mestre pede que todos façam Testes de Surpresa, lançando Reação + Intuição, com os runners recebendo +6 de bônus por esperarem na emboscada. Os resultados são Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crítica) e Sr. Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A são os únicos que não estão surpresos (demais para uma emboscada); todos os outros vão sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa. Uma vez que não estavam em combate, todos lançam seu Valor de Iniciativa normalmente, lançando seus Dados de Iniciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Iniciativa resultantes (e os modificadores) são Vombate (16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 – 10 = 3), Rolete (11 – 10 = 1) e Sr. Johnson (9 – 10 = –1). O Guarda-costas B não pode jogar por causa da falha crítica, mas o mestre acha que ele pode aparecer no combate depois, então lança para ele de qualquer modo, com os –10 de penalidade por falhar no Teste de Surpresa e –10 por entrar no Turno de Combate após o primeiro Passo de Iniciativa (19 – 10 – 10 = –1). Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas
A vão para o desempate, que Vombate vence por ter um Atributo Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora, fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson. Vombate lança para a sua ação. O samurai de rua tritura o Sr. Johnson surpreso, que não pode se defender devido ao fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele, assim como quase tudo que ele tinha para fazer. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a neblina da sua cabeça, saca rapidamente sua pistola e dispara contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusealote entra para a ação. Ele sai, abre mão da piada e saca sua submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste de Surpresa, então o mestre diz que a mira da submetralhadora fica presa no bolso da sua calça. Sir Fusealote não pode atirar em sua Fase de Ação. No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o grupo inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson já abandonou seu corpo mortal e o Guarda-costas B está totalmente surpreso e sem defesa. O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa caindo no chão. Hora do próximo Passo de Iniciativa.
EXEMPLO
SURPRESA, PARTE DOIS!!! Rolete foi encurralado em um beco por um grupo dos 405 Cães Infernais procurando diversão. No Turno de Combate antes de Rolete entrar no beco, o mestre fez um Teste de Percepção secreto para Rolete e conseguiu apenas 1 sucesso, insuficiente para perceber as duas grandes massas cinzentas nas sombras do fundo do beco. Com a atenção de Rolete nos membros de gangue, o mestre pede um Teste de Surpresa. Rolete lança Reação + Intuição e obtém 2 sucessos. Cada uma das massas sombrias faz seu teste e elas conseguem 5 e 6 sucessos. Os membros de gangue obtêm 1 e 4, então Rolete e um membro precisam tirar 10 do seu Valor de Iniciativa e não podem se defender. O mestre continua o Turno de Combate com todos na luta. Ele usa os Valores de Iniciativa já lançados para a luta e lança
no Teste de Surpresa. Personagens em emboscada ficam automaticamente não surpresos pelos personagens que estão emboscando, presumindo que estão cientes do movimento e das ações do(s) seu(s) alvo(s), como em uma emboscada em terreno aberto. Se quem faz a emboscada não estiver ciente das atividades da sua presa (por exemplo, está esperando alguém entrar na sala, esperando o alvo sair de um banco, vigiando se um espírito vai se materializar etc.), ela ainda recebe +6 de modificador, mas também deve realizar o teste de surpresa, pois pode não estar pronta ou temporariamente distraída quando o alvo entra
mais dois para os recém-chegados misteriosos. Ele reduz o Valor de Iniciativa dos novatos (um par de cães infernais) em 10 por entrarem no segundo Passe de Iniciativa. Rolete teve o maior Valor de Iniciativa, mas perdeu 10 pontos e agora está atrás dos cães infernais. O primeiro cão infernal ataca Rolete. O recém-chegado sai na luz e revela seu pelo preto-carvão e olhos vermelhos, soprando fogo pela boca. Rolete fracassou no Teste de Surpresa e não tem Teste de Defesa, pois ele não está ciente do atacante. É melhor que sua armadura tenha alguma proteção contra fogo. Especialmente quando o segundo cão infernal aparece para adicionar seu fogo ao assado de Rolete. Rolete decide gastar um ponto de Trunfo e usar a defesa contra eles. Esperamos que ele termine chamuscado, não flambado.
no campo de visão. Perceba que se uma personagem emboscada conseguir passar pelo teste de Iniciativa com um valor maior do que aqueles que prepararam a emboscada, ela pode passar a perna em quem fez a emboscada e agir primeiro.
SURPRESA EM COMBATE A surpresa também pode ocorrer em um combate que já tenha começado. Uma equipe de runners pode, por exemplo, ser perseguida até um beco, onde uma matilha
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de barghests está devorando alegremente sua última vítima. Sempre que novos personagens forem introduzidos de forma inesperada em uma situação de combate, o mestre deve pedir um Teste de Surpresa para todos os personagens, tanto os já envolvidos no combate quanto os que acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate normal e lembre-se que personagens surpresos não podem fazer testes de defesa durante esta Fase de Ação.
EFEITOS DA SURPRESA Personagens que estejam surpresos não podem fazer ações que afetem diretamente, impeçam ou neutralizem personagens que não estão surpresos. Isso significa que personagens surpresos não podem atacar personagens não surpresos, nem podem esquivar ou defender contra ataques de tais personagens. A personagem surpresa não pode reagir às ações dos outros personagens de qualquer forma. A personagem surpresa pode, contudo, executar outras ações que não sejam especificamente direcionadas a personagens não surpresos, como jogar-se ou preparar uma arma (mas não dispará-la). Observe que isso também afeta ações supostamente amistosas. Uma personagem pega em uma situação de emboscada pode não reagir ao aviso de abaixar de um amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
INTERCEPTAÇÃO Se o movimento levar o personagem a um metro (+1 metro por ponto de Alcance) de um oponente e o personagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal oponente pode usar uma Ação de Interrupção e reduzir voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer um ataque corpo a corpo. Esta regra também se aplica a personagens que estejam tentando sair do combate corEXEMPLO
NOCAUTEAR Personagens que sofram dano podem ser nocauteados pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma personagem sofrer um número de caixas de dano (Atordoamento ou Físico, após o Teste de Resistência a Dano) de um único ataque que supere o seu limite Físico, então o ataque a nocauteia automaticamente (isso funciona como uma ação forçada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que sofra 10 ou mais caixas de dano após um Teste de Resistência em um único ataque sempre é nocauteada. Algumas armas menos letais são projetadas especificamente para nocautear um alvo. Projéteis de gel, por exemplo, reduzem o limite Físico de uma personagem em 2 ao compará-lo com o VD para determinar o nocaute. Uma personagem que faça um ataque corpo a corpo pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao atacar Áreas Específicas (p. XX). EXEMPLO
Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy de Mão Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma olhada no tecnauta. O problema é que está acontecendo um grande combate corpo a corpo entre os guardas e sua equipe entre o local onde ele está e o seu suposto paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. Mas ele é um médico dedicado e decide ir assim mesmo. Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira briga, o guarda dá um golpe nele com seu bastão de choque. Após os testes de ataque corpo a corpo e defesa, o médico consegue esquivar totalmente do golpe do guarda. Ele continua se movendo. Agora, precisa passar por outro guarda, que também acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez, o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love é 3, então o ataque não é suficiente para interrompê-lo. Doutor Love consegue alcançar Mão Cheia.
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po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo pronta, ele usa seu nível normal de arma corpo a corpo, caso contrário, ele usa a perícia Combate Desarmado. Se o personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a perícia Bastões. Este ataque segue todas as regras normais para o Combate Corpo a Corpo (veja p. XX). Se, após o Teste de Resistência, o personagem tentando passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele é interceptado e não pode continuar seu movimento. Combatentes caídos não podem interceptar. Com pouco espaço para mover, personagens ágeis podem evitar as tentativas de Interceptação dos seus oponentes sem entrar em combate. Usando uma Ação Complexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de Agilidade + Ginástica (1) [Físico]. Cada sucesso acima do limiar permite que a personagem passe um oponente.
AÇÕES ESPECIAIS >>
Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usando um bastão de choque parado entre ele e se afastando do escritório corporativo, onde ele acabou de espancar gravemente um cliente Platina da DocWagon. Ele não tem nada contra o oficial RAE, então saca sua Manhunter carregada com projéteis de gel e dispara contra o peito do valentão. O oficial RAE tem limite Físico 6. O tiro causa 5 caixas de dano de Atordoamento após o Teste de Resistência a Dano do oficial. Uma vez que é um projétil de gel, o limite Físico do oficial RAE é tratado como dois a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial RAE cai para trás enquanto Vombate vaza.
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SUBJUGAR Às vezes, os personagens precisam subjugar um oponente sem deixá-lo inconsciente. Para isso, o atacante deve entrar em combate de submissão. Para subjugar uma personagem, resolva o combate corpo a corpo normalmente usando a perícia Combate Desarmado. Se o atacante acertar, compare sua Força + sucessos restantes ao limite Físico do defensor. Se o total do atacante superar o limite Físico do defensor, o atacante agarra e imobiliza o defensor. Este ataque de subjugar não causa dano ao defensor. Para sair da imobilização, o defensor deve fazer uma Ação Complexa e ser bem-sucedido em um Teste de Combate Desarmado + Força [Físico] com limiar igual aos sucessos restantes obtidos pelo atacante no teste de agarrar original. Caso contrário, o defensor permanece subjugado e não pode realizar ações que exijam movimento físico. Considere o personagem subjugado como caído para ataques feitos contra ele. O personagem agarrando não precisa fazer testes para manter a imobilização, mas deve gastar uma Ação Complexa em cada uma das suas Fases de Ação para manter a posição. O personagem agarrando também pode fazer um dos seguintes em cada Ação Complexa que ele gastar para manter a imobilização:
EXAMPLE
Mão Cheia está sob a influência do feitiço Controlar Ações e Vombate precisa impedir seu colega antes que ele faça algo estúpido. Como atirar em Sir Fusealote. Vombate usa uma Ação Complexa para fazer um ataque corpo a corpo. Vombate lança seu Combate Desarmado 4 + Agilidade 6 – Modificador de Ferimento 1 – Modificador de Luz 1, para 8 dados. Ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 1, impressionantes 7 sucessos. Devido ao limite Físico 5 de Vombate, apenas 5 dos 7 sucessos contam. Mão Cheia se defende lançando Reação 2 + Intuição 4 – Modificador de Luz 1 – Modificador Situacional 2 por resistir ao efeito do feitiço, para um total de 3 dados. Ele tira 5, 4 e 2, obtendo 1 sucesso. Subtraindo os sucessos de defesa de Mão Cheia (1) dos sucessos de ataque de Vombate (5), temos 4 sucessos restantes. Agora, somamos os 4 sucessos restantes à Força de Vombate (5) e comparamos o total (9) ao limite Físico de Mão Cheia (3). Vombate vence e Mão Cheia está imobilizado. Na próxima Fase de Ação de Vombate, ele deve gastar uma Ação Complexa para manter a imobilização, mas pode apertar mais com outro ataque de Combate Desarmado, começar a causar dano em Mão Cheia (se quiser ser maldoso) ou tentar derrubar o tecnauta no chão. Na próxima Fase de Ação de Mão Cheia, sua única opção para se libertar é usar uma Ação Complexa e fazer um Teste de Combate Desarmado 2 + Força 2 [Físico 3] com limiar 4, que são os sucessos restantes do ataque. Sem gastar Trunfo no teste, ele não pode se libertar. Sir Fusealote está seguro por enquanto.
•
Fazer um Teste de Ataque de Combate Desarmado adicional para agarrar melhor. O defensor resiste normalmente. O atacante recebe o bônus de Posição Superior (+2). Se o atacante tiver mais sucessos, os sucessos restantes são adicionados aos sucessos restantes anteriores da imobilização, dificultando para que o defensor se liberte. Se o defensor tiver mais sucessos, contudo, reduza os sucessos restantes do atacante com os sucessos restantes do defensor para mostrar como a firmeza do atacante está cedendo.
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Causar Dano de Atordoamento no personagem com Valor de Dano igual à sua Força. Isso não exige teste, mas o defensor resiste normalmente. A Armadura é aplicada.
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Nocautear o defensor, seguindo as regras de ataques em Áreas Específicas. O atacante recebe o bônus de Posição Superior (+2).
ÁREAS ESPECÍFICAS Às vezes, dar um tiro normal não é o suficiente e o atacante quer fazer algo mais específico com seu ataque. Esta seção oferece opções diferentes para atacar uma área específica, embora os mestres possam escolher quais dessas opções vão permitir em seus jogos. Todos os ataques em áreas específicas sofrem –4 de penalidade na pilha de dados e custam uma Ação Livre, além da ação básica de ataque. Tirar das Mãos: Você derruba o item das mãos do seu alvo, mas o alvo não sofre dano. Ataques feitos para desarmar sofrem o modificador normal de –4 na pilha de dados para Áreas Específicas, assim como outros modificadores situacionais que sejam aplicáveis, como ferimentos, iluminação ou distância. O defensor lança os dados normalmente. O item pode sair voando, caindo a (sucessos restantes - 1) metros do defensor. O item deve ir para direção oposta do atirador. Truque Sujo: Seja atirando na placa de gesso para levantar poeira ou realmente jogar poeira nos olhos do seu oponente, existem vários tipos de truques sujos que você pode usar para ter uma vantagem em uma luta não tão justa. Se o ataque for bem-sucedido mesmo com um único sucesso restante, seu oponente sofre –4 de modificador na pilha de dados na sua próxima ação devido à distração ou perturbação. Bater com Força: Seja dando um tiro de gel na cara de um oponente ou socando alguém na garganta, às vezes você deseja que um ataque feito para causar dano de Atordoamento cause dano Físico. Esta Área Específica muda o código de dano em armas de Atordoamento para Físico, sem outra mudança no VD. Derrubar (Apenas Corpo a Corpo): Um personagem atacante pode tentar derrubar um oponente no chão ao empurrá-lo, passar uma rasteira, desequilibra-lo ou usando uma manobra similar. O atacante deve declarar sua intenção de executar um ataque de derrubar durante a parte de Declarar Ações da Fase de Ação. O atacante faz um ataque corpo a corpo normal. Se ele tiver mais sucessos do que o
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defensor, compare a Força + sucessos restantes do atacante com o limite Físico do defensor. Se o total do atacante superar o limite Físico do defensor, o atacante derruba o defensor no chão. O ataque de derrubar não causa dano ao alvo (exceto ao seu orgulho). O atacante escolhe se vai seguir o defensor até o chão (uma ação livre de Deitar-se) ou ficar de pé, a menos que ele tenha uma falha, neste caso, ele também cai. Com uma falha crítica, o atacante cai enquanto o defensor fica de pé. Abalar: Às vezes, você só precisa retardar um oponente e mantê-lo fora da luta. Esses tiros representam o tiro intencional perto da cabeça ou disparos no chão para manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo perder 5 do seu Valor de Iniciativa, além do dano normal. Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde sua última Fase de Ação neste Passo de Iniciativa. Mesmo que o defensor resista completamente a todo o dano, enquanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Iniciativa. Dividindo o Dano: Às vezes, um atacante só quer causar dor ao oponente em vez de matá-lo diretamente. Neste caso, o atacante pode atacar uma área específica e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa blindada. Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do que a armadura. Então, não é possível usar este ataque ao atirar com penetrante de armadura em alguém com uma roupa blindada: nesta situação, é impossível evitar que a bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o dano é dividido entre os dois monitores de condição. Se o dano for um número ímpar, faça do Dano de Atordoamento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmente aplicado ao Atordoamento. Truque Especial: Às vezes, você precisa dar aquele tiro especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de alguém com um tiro, prender a manga de um oponente na parede com uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio são bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem que não é bom brincar com você. O atacante ganha um bônus nos testes de Intimidação depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente exige algum tipo de preparação, por isso, não pode acontecer no meio do combate. Ninguém está prestando muita atenção se você atira intencionalmente e derruba o chapéu de alguém ou apenas errou o seu crânio. Esses ataques sofrem o modificador padrão de –4 na pilha de dados e outros modificadores situacionais. Anote o número de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos servirão como um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de Intimidação feito pelo atacante ou um aliado conhecido do atacante após o truque ser feito. Áreas Vitais: Presume-se que os ataques à distância padrão sejam voltados à massa central (torso humano, motor do carro etc.) para permitir a chance máxima de
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AÇÕES ESPECIAIS >>
acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o dano significa que o atirador está mirando em uma área especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, costumam causar ferimentos mais graves, mas são menores e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.
ATAQUES MÚLTIPLOS Os personagens ocasionalmente querem causar muitos ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Livre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar várias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha de dados do atacante é calculada com todos os modificadores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é dividido igualmente na medida do possível entre todos os ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamente. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados fica, maior a chance de uma falha ocorrer.) Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas possam ser lançados novamente com um único uso de Trunfo. A quantidade total de ataques que você pode fazer em uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia de Combate do atacante. EXEMPLO
ATAQUES MÚLTIPLOS A matraca de Vombate conseguiu irritar três seguranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o arrastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas também sabe que seu sistema de reflexos cabeados deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele pode fazer, e decide atacar dois deles. Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agilidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de 9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacando com 6 dados cada segurança, e também pode usar a Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e imperfeito de Vombate, é uma maravilha.
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GATILHO DO MORTO Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto para executar uma ação final antes de morrer ou ficar inconsciente. Para o personagem fazê-lo, as três condições abaixo devem ser atendidas:
•
•
•
O personagem ainda deve ter pelo menos Valor de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o personagem já usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele está sem sorte. O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo. Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele não soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (contudo o personagem pode gastar mais Trunfo para aumentar o teste normalmente). Se o personagem não tiver Trunfo sobrando, ele está sem sorte. O personagem deve ter sucesso em um Teste de Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre depois do ponto de Trunfo ser gasto.
NÍVEIS DE BARREIRAS BARREIRA
ESTRUTURA ARMADURA
Frágil Material Barato Material Mediano
4
4
6
Exemplo: mobília, placa de plástico, vidro balístico Material Pesado
6
8
Ex: árvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes Material Reforçado
8
12
Exemplo: densiplástico, porta de segurança, vidro blindado, fibra de Kevlar 10
16
12
20
14
24
16+
32+
Exemplo: tijolo, plasticreto Material Estrutural Pesado Exemplo: concreto, viga de metal Material Blindado/Reforçado
Pessoas e veículos têm Corpo e Armadura, enquanto barreiras têm Estrutura e Armadura. As barreiras têm um número de caixas em seus Monitores de Condição baseados no seu tamanho e nível de Estrutura. Cada metro quadrado (de aproximadamente 10 centímetros de espessura) de material tem um número de caixas igual ao nível de Estrutura da barreira.
Material Endurecido
Se um atacante deseja atirar através de uma barreira e atingir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam ser determinadas. Um defensor usando a barreira como proteção recebe um bônus de defesa pela cobertura. Se o defensor estiver totalmente escondido atrás da barreira, o atacante sofre –6 de modificador na pilha de dados do Tiro às Cegas por não ver o seu alvo pretendido, mas o defensor oculto é considerado alheio ao ataque. Se a barreira entre o atacante e o defensor for transparente, como vidro à prova de balas, não há cobertura ou obstrução à vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcançar o defensor (veja Armas de Penetração, p. XX). Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lança Estrutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre o dano não resistido. Se o nível de Estrutura for superado pelo dano sofrido, o dano restante é transferido para o alvo atrás da barreira. Se o Valor de Dano modificado da arma não superar
2
Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
BARREIRAS
ATIRANDO ATRAVÉS DE BARREIRAS
2
Exemplo: vidro padrão
Material Estrutural Se o personagem passar nas três condições, ele pode executar uma ação final de qualquer tipo (sem movimento), que é resolvida normalmente. Esta ação também pode ser modificada por qualquer Ação Livre.
1
Exemplo: concreto reforçado Exemplo: casamatas anti-explosão
o nível de Armadura da barreira (modificado pelo PA da arma), então a arma simplesmente não é poderosa o suficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automaticamente.
DESTRUINDO BARREIRAS Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente. Uma vez que barreiras não podem esquivar, o teste de ataque não tem oposição. O objetivo do teste de ataque é gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se o personagem não tiver sucesso, então aplique apenas o Valor de Dano básico. A única forma do personagem “errar” é se ele tiver uma falha crítica no teste de ataque, provando assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar Demolições como a perícia de ataque se tiver os materiais adequados e tempo para colocar as cargas. Antes de lançar o teste de resistência a dano da barreira, ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras. Resolva o Teste de Resistência a Dano ao lançar a Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano à barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual
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EXEMPLO
ATIRANDO ATRAVÉS DE UMA BARREIRA DANIFICANDO BARREIRAS ARMA
MODIFICADOR DE VD
Corpo a corpo ou desarmado Projéteis e balas
Sem mudança veja Armas de Penetração
Explosivo em contato com a barreira
VD básico x 2
Foguete/míssil AV
VD básico x 2
Feitiço de combate
Sem mudança
EXEMPLO
DANIFICANDO UMA BARREIRA Vombate e Rolete estavam perseguindo uma dupla de guardas da Renraku quando os seguranças entraram em um laboratório e fecharam a porta. Nenhum dos shadowrunners é especialmente habilidoso em abrir fechaduras, então eles decidem usar métodos mais dinâmicos para atravessar a porta. A porta de segurança é feita de material reforçado e tem 1 x 2 metros (Estrutura 8, Armadura 12, 16 caixas no Monitor de Condição da porta). Vombate puxa a sua AK-97 confiável, coloca a trava em rajada completa e começa a botar pra quebrar com a porta e a parede. O dano básico da AK é 9F e Vombate tem 6 sucessos (embora seja limitado pela Precisão 5 da AK). Isso resulta no valor de dano modificado de 14F (9 base + 5 sucessos restantes). O Valor de Dano modificado do ataque supera o nível de Armadura e a consulta a Armas de Penetração mostra que o ataque causa 1 caixa de dano à barreira, enquanto o dano primário passa direto por ela, o que significa que os guardas do outro lado devem procurar cobertura enquanto as balas começam a voar através do laboratório. Rolete sabe como é inútil usar balas na porta e, em vez disso, prepara um feitiço Estilhaçar para arrancar a porta das dobradiças. Ele coloca a mão na porta de metal e conjura. Rolete sabe que será preciso gastar muito, então ele coloca o potencial máximo por trás do feitiço e conjura com Poder 12. Rolete consegue 10 sucessos restantes impressionantes e consulta a tabela Danificando Barreiras para ver que feitiços de combate não mudam o dano. Ele atinge a porta com 10 caixas (14 no total, graças ao ataque das balas) e o mestre decide que o centro da porta caiu, deixando apenas as partes de cima e de baixo presas nas dobradiças. O caminho não está totalmente livre, mas pelo menos agora eles podem ver os guardas.
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VEÍCULOS >>
Vombate está abaixado atrás de uma barreira de concreto, recarregando sua Ares Light Fire 70. Um segurança da Ares tenta adivinhar onde Vombate está e dá um tiro com sua Defiance T-250. Com a penalidade de Tiro às Cegas, ele tem apenas 4 dados, mas consegue 2 sucessos. Uma vez que Vombate está atrás da cobertura, a barreira é atingida primeiro. O dano base é 9F, modificado pelos 2 sucessos, chegando a 11F. Isso é bem menos do que o nível de Armadura do concreto, que é 20, então o tiro é detido. Quando Vombate passa para trás de uma porta de segurança (Armadura 12), ele pausa para tomar um fôlego. O segurança dá outro tiro e consegue 3 sucessos desta vez (segurança sortudo). O VD modificado do ataque é 12F, igual à Armadura 12, então o tiro atravessa. A porta sofre 1 caixa de dano e 11F passam para atingir Vombate. ao nível de Estrutura, o ataque faz um buraco na estrutura. Cada buraco tem um metro quadrado por incremento do nível de Estrutura. Por exemplo, um ataque que causou 30 pontos de dano a uma barreira de Estrutura 15 causaria um furo de 2 metros quadrados.
ARMAS DE PENETRAÇÃO Se a arma que você estiver usando for basicamente uma arma de penetração, como uma arma de fogo ou espada pontiaguda, então a barreira sofre 1 caixa de dano não resistido (ou nenhum dano, à critério do mestre), permitindo que o resto seja transferido para o alvo atrás dela. Quando vários projéteis são disparados contra uma barreira, o dano aumenta para 2 caixas para 3 balas, 3 caixas para 6 balas e 4 caixas para 10 balas. Subtraia isso do dano feito a alguém do outro lado da barreira. Isto só é verdade para armas cujo VD modificado supere o nível de Armadura da barreira. Como acima, se o VD modificado for menor do que a Armadura, o ataque é detido sem causar dano.
BARREIRAS CORPORAIS Alguém, em algum momento, vai querer usar um corpo, vivo ou morto, como cobertura ou barreira (é a experiência que está falando). Nestes casos, use Corpo no lugar de Estrutura. A Armadura funciona da mesma forma. Aplique o dano ao corpo antes de passar para o alvo pretendido. Perceba também que é difícil arrastar um corpo por aí como um escudo, pois eles costumam ser desajeitados e pesados. Aplique uma penalidade na Agilidade e Reação igual à diferença entre a Força de quem segura e o atributo Corpo do corpo escudo enquanto o escudo meta-humano for carregado.
VEÍCULOS COMBATE DE VEÍCULOS Os veículos no mundo de Shadowrun possuem a mesma função que sempre tiveram, fornecer um meio de transporte rápido. No contexto dos shadowrunners no Sexto Mundo, veículos oferecem um componente divertido que
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pode ser usado para melhorar uma cena ou dar todo um antecedente ou contexto de uma perseguição animada, repleta de perigos iminentes. Quando a cena está focada em veículos, o tema principal é a velocidade. Veículos se movem rapidamente, a situação muda rapidamente e as regras devem resolver rapidamente. Para isso, as regras de veículo em Shadowrun se concentram em resolver as cenas de veículos com o mesmo senso de ritmo.
ESTATÍSTICAS DE VEÍCULOS Os veículos em Shadowrun são definidos por um conjunto de estatísticas que determinam as suas capacidades no jogo. Manejo representa a agilidade e a capacidade de resposta do veículo. Este valor é o limite básico para Testes de Veículo feitos quando a capacidade de manobra for a característica mais importante. Velocidade representa a velocidade que o veículo pode alcançar, a sua velocidade máxima. Este valor é o limite básico para Testes de Veículo que enfatizam a velocidade pura. Aceleração define a rapidez com a qual um veículo pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distância entre ele e outro alvo móvel. Este valor representa o número máximo de Categorias de Distância que o veículo pode mover em um único Turno de Combate. Corpo representa uma combinação da integridade estrutural, do tamanho do veículo e sua resistência a dano. Veículos maiores tendem a ter mais espaços abertos que não têm um risco maior quando estão sendo atacados. Corpo é usado como parte da pilha de dados que veículos usam para resistir a danos, assim como um personagem meta-humano. Armadura representa a “dureza” do veículo, sua habilidade de ser atingido e ainda funcionar. Ela não representa necessariamente uma blindagem metálica presa ao veículo, mas uma resistência geral para ataques recebidos devido a integridade e a força estruturais do veículo. A Armadura é o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de dados que veículos usam para resistir a danos. Piloto é um nível que define as capacidades do sistema interno computadorizado de pilotagem com o qual todos os veículos no Sexto Mundo são equipados. Qualquer veículo não pilotado por um meta-humano, tem isso como todos os atributos Mentais e de Reação para os testes que o veículo precise fazer. Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta de informações ou de detecção que estão embutidos em cada veículo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o limite para Percepção e outros testes de detecção usando os sistemas do veículo. Como a maioria dos veículos é um pouco menos maleável do que os meta-humanos, eles têm um Monitor de Condição igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredondado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (embora ataques baseados em eletricidade sejam considerados Dano Físico para veículos), e qualquer ataque cujo VD modificado não exceder a Armadura do veículo não faz nada. Drones são completamente diferentes e têm um Monitor de Condição igual a 6 mais a metade do seu Corpo.
TESTES DE VEÍCULOS Quando um personagem está pilotando um veículo em situações cotidianas, fora de combate, nenhum teste é necessário (a menos que o personagem seja Incompetente, o que vai ser hilário). Contudo, os personagens em Shadowrun normalmente estão em situações perigosas ou extremas com veículos. Quando isso acontece, o personagem que controla o veículo precisa fazer um ou mais Testes de Veículo. Ao fazer um Teste de Veículo, o personagem faz um Teste da Perícia de Veículo + Reação [Manejo]. O limiar do teste é determinado pela dificuldade da tarefa sendo realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de Teste de Veículo abaixo como um guia.
LIMIAR DE TESTE DE VEÍCULO SITUAÇÃO
LIMIAR
EXEMPLOS
Fácil
1
Emparelhar, passar, parada brusca,desvio ou curva gradual (menos do que 75 graus)
Mediano
2
Evitar um obstáculo, passar por um ponto estreito, curva fechada (75-130 graus)
3
Curva de nível, “RL” em uma moto, dirigir através de locais incomuns (galeria), curva em U (mais do que 130 graus)
4+
Saltar com o veículo sobre um obstáculo, dirigir através de um espaço do tamanho suficiente para o veículo, enquanto projeta o veículo pelo ar, girando o suficiente para fazer o gancho de um guindaste pendurado derrubar uma bomba no fundo do veículo antes dela explodir
Difícil
Extremo
Motorista Fuseado com Fuso de Controle
–Nível do Fuso de Controle
Um fusor usando um Fuso de Controle tem uma facilidade bem maior de controlar o veículo que pode sentir.
Adicionalmente, o terreno no qual o veículo está viajando modifica o limiar do teste de veículo. Aplique um modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador de Terreno, na direita.
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VELOCIDADES DE VEÍCULO Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade máxima que um veículo pode atingir não é tão importante quanto a perícia de direção, economia, leis locais e o tráfego entre os dois pontos. Por causa disso, as velocidades de viagem de longa distância listadas aqui são uma média para os modos diferentes de transporte. Essas velocidades são categorias médias amplas, especialmente para aeronaves: mestres que queiram informações mais precisas para o seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades máximas e de cruzeiro. A Pé: O movimento a pé tem duas velocidades em longa distância, andando e correndo. Andando é exatamente isso e sua média é de aproximadamente 5 quilômetros por hora. Andarilhos e outros que trafeguem a pé podem viajar em uma linha relativamente reta de um ponto ao outro na maioria das áreas urbanas e rurais planas, se quiserem. Nas montanhas ou em terreno difícil, a taxa de movimento fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo é mais rápido, mas é cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de Dano devido à Fadiga (p. XX) Bicicleta: Por mais estranho que pareça, viajar de bicicleta não é tão incomum em áreas de cidade ou nas favelas de cidades maiores. Ciclistas podem fazer uma média de 25 quilômetros por hora, mas geralmente são limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas podem ser usadas fora de estradas, mas só conseguem chegar a um quarto da velocidade. Andar de bicicleta por períodos longos ou em terreno irregular ou difícil pode causar Fadiga (p. XX). Veículo terrestre: Até a invenção do GradeGuia, a viagem em um veículo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construções, limites variáveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com o GradeGuia, que está em vigor na maioria das grandes cidades e nas principais rodovias, a viagem tem velocidade média de 80 quilômetros por hora em ambientes urbanos e 120 quilômetros por hora em rotas rurais ou do campo. Uma vez que veículos terrestres exigem estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze etc.) e calculando as distâncias a percorrer. Barcos: De balsas a porta-aviões, existe uma variedade quase infinita de barcos projetados para deslocar na água. Embarcações a
remo, como caiaques e canoas, têm uma média de 3 km/h na água parada, mas apenas um quarto disso quando vão contra correntes fortes, ou o quádruplo disso quando vão a favor dessa corrente. Barcos a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os maiores viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam a cerca de 130 km/h (lanchas de corrida ainda são mais rápidas, chegando a velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a aproximadamente 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35 km/h. O fator mais importante a considerar ao determinar o tempo de viagem pela água é o corpo d’água. Rios raramente são retos, o que significa que as distâncias de viagem sempre serão maiores do que os pontos lineares entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos, tem algum tipo de corrente. O mestre deverá decidir como ajudar ou atrapalhar runners de barco. Giroplano: Helicópteros e aeronaves de asa inclinada têm a vantagem de voar reto como corvos. Tais veículos chegam a cerca de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espaço aéreo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h, mas a distância entre os locais é linear. No espaço aéreo rural, a aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade de voo a até 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos é o combustível. Aeronave: A viagem pelo ar é dividida em três categorias amplas, com uma quarta categoria que só existe para fins de determinar o tempo de viagem em uma escala mais comercial. As três categorias amplas são aviões a hélice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta categoria inclui semibalísticos e sub-orbitais, mas ninguém voa neles de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves, exceto os aviões VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de ponto a ponto em um trajeto linear. Aviões a hélice têm uma média de 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos têm uma média de 1.000 km/h em longas distâncias. Muitos são capazes de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilômetro do combustível caro de avião para isso ser prático na viagem de longa distância. Jatos maiores, como aviões de passageiros comerciais, têm uma média de 800 km/h em longas distâncias.
EXAMPLE
VEÍCULOS E TIROS DE SUPRESSÃO Uma vez que os tiros de supressão cobrem uma área, isso terá alguns problemas quando for aplicado a veículos e passageiros em combate tático e perseguição. Os tiros de supressão podem ser usados e podem incluir todos os passageiros em um veículo, com a seguintes considerações: Todos os passageiros recebem um bônus de defesa pela cobertura do veículo. Quem escolher Jogar-se não evita o ataque, mas, em vez disso, ganha a Armadura do veículo no seu teste de resistência a Dano. Além disso, se o dano da arma não superar a Armadura do veículo, ela não perfura, os passageiros estão seguros e o motorista pode fazer um Teste de Reação + Trunfo para tirar o veículo inteiro, incluindo todos os passageiros, da área de supressão.
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VEÍCULOS >>
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MODIFICADORES A pilha de dados para o Teste de Veículo também pode ser modificada para refletir outras condições que não sejam o terreno e que possam interferir com a habilidade do piloto fazer o seu trabalho.
TABELA DE MOD. DE TERRENO TERRENO
MODIFICADOR EXEMPLOS
Aberto
0
Rodovias, planícies, mar aberto, céu claro
Leve
+1
Maioria das ruas urbanas, colinas ondulantes, áreas de docas, tráfego aéreo dentro da cidade
+2
Ruas laterais, floresta esparsa, encostas rochosas, tráfego leve, águas rasas, tráfego aéreo pesado, voo em baixa altitude sobre terreno difícil
Restrito
Apertado
+4
Becos, floresta fechada, ladeiras íngremes, tráfego pesado, pântano, corredeiras fortes, voando no nível de rua através de uma cidade, voando em cânions sinuosos
TABELA DE MOD. DE TESTE DE VEÍCULO SITUAÇÃO Piloto tem Visibilidade Prejudicada Pilotando em Condições de Luz limitada Piloto não sabe do evento Piloto ferido Pilotando um veículo danificado
MODIFICADOR Consulte a coluna Visibilidade (p. XX) Consulte a coluna Luz (p. XX) Nenhum teste possível –modificadores de ferimento no Teste de Veículo –(modificador de dano) Manejo (mínimo 1)
Piloto usando Realidade Aumentada (RA)
+ 1 Manejo
Piloto usando Realidade virtual (RV)
+ 2 Manejo
PILOTO TEM VISIBILIDADE PREJUDICADA Pilotando na névoa espessa, fumaça densa ou chuva pesada pode limitar o tempo que o piloto tem para reagir aos eventos que acontecem. Aplique o modificador
adequado da coluna Visibilidade da Tabela de Modificadores Ambientais (p. XX). Tais modificadores podem ser mitigados e neutralizados da mesma forma para veículos.
PILOTANDO EM CONDIÇÕES DE LUZ LIMITADA Pode ser difícil pilotar no escuro. Aplique os modificadores da coluna de Luz da Tabela de Modificadores Ambientais (p. XX) ao teste de Veículo. Tais modificadores podem ser mitigados e neutralizados da mesma forma para veículos.
PILOTO NÃO SABE DO EVENTO Se você não vê o perigo chegando, não há muito que possa fazer. Os pilotos que estejam surpresos não fazem Testes de Veículo contra quem Surpreendeu a piloto para reagir a ações que saíram do nada.
PILOTO FERIDO Pilotos aplicam os seus modificadores de ferimento aos testes de Veículo.
PILOTANDO UM VEÍCULO DANIFICADO Veículos detonados não são funcionam muito bem. Aplique o modificador de dano do veículo como uma penalidade no Manejo.
PILOTANDO COM RA/RV Se o piloto estiver conduzindo com a ajuda da Realidade Aumentada, aumente o limite dos testes em 1 e, se o piloto estiver usando Realidade Virtual, aumente os limites em 2. Se o piloto estiver equipado com um Fuso de Controle e estiver controlando o veículo Fuseado, reduza o limiar dos testes pelo nível do Fuso de Controle (até um mínimo de 1).
CRASHES Batidas devem ser coisas raras e belas no combate em Shadowrun. Elas podem ser momentos de terror, quando a jogadora teme que sua personagem não sobreviva aos próximos segundos, ou a euforia de ver uma evasão arriscada compensar, mandando os vilões rodopiando para o esquecimento. As batidas ocorrem durante ações de Bater com o Veículo (veja Bater com o Veículo, p. XX), quando a motorista em curso de colisão fracassar em um teste de veículo ou quando o mestre decidir. Sabemos que o último parece arbitrário, mas o combate de veículos é rápido e fluido: as coisas ocorrem num piscar de olhos e apenas o mestre pode saber quando um veículo descontrolado atinge uma parede, outro carro ou um troll cibernético e vira sucata. Batidas de veículo são raras e, embora possam ser espetaculares, em muitos casos elas não envolvem muito dano. Quando um veículo bate, ele e os passageiros devem resistir ao dano igual ao Corpo do veículo. Este dano é resistido com Corpo + Armadura – 6 PA. O dano é de Atordoamento
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se o corpo do Veículo (o dano básico) for menor do que a Armadura do personagem e Físico se o Corpo do veículo for igual ou maior do que a Armadura da personagem. Batidas também são mentalmente traumáticas. Uma personagem pega em uma batida deve fazer um Teste de Compostura (4), sofrendo uma penalidade em suas ações igual a quantidade de sucessos faltando para atingir o limiar, por um número de Turnos de Combate igual a essa mesma quantidade.
COMBATE DE VEÍCULOS COMBATE TÁTICO Em um combate tático padrão, um veículo é tratado como uma extensão do motorista. Isso acontece sempre que o modo de transporte é misturado entre veículos e combatentes pedestres, como no início de uma fuga ou um tiroteio. O movimento é baseado na velocidade de movimento (veja a Tabela de Velocidades de Movimento, abaixo) do veículo, determinado pelo seu nível de Velocidade na tabela. A Iniciativa é resolvida normalmente.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO Velocidades de movimento para veículos são um pouco diferentes do que para meta-humanos. O condutor do veículo pode ajustar sua velocidade de movimento com a ação necessária para controlar o veículo durante sua Fase de Ação, mas escolhe a velocidade de movimento no início de cada Turno de Combate em vez de mover no Passe de Iniciativa. O mestre deve usar seu próprio critério ao determinar com que rapidez um carro pode mudar de velocidade entre Turnos de Combate.
TABELA DE VELOCIDADES DE MOVIMENTO VELOCIDADE ATRIBUTO
VELOCIDADE DE VELOCIDADE DE ANDAR (M/TURNO) CORRER (M/TURNO)
1
5
10
2
10
20
3
20
40
4
40
80
5
80
160
6
160
320
7
320
640
8
640
1,280
9
1,280
2,560
10
2,560
5,120
AÇÕES Condutores devem gastar pelo menos uma Ação Complexa em cada Turno de Combate dirigindo o seu veículo ou o veículo é considerado como descontrolado no final do Turno de Combate. Veículos descontrolados são plataformas instáveis: todos os personagens aplicam –2 de modificador na pilha de dados em todas as suas ações se estiverem em um veículo descontrolado. Se o condutor não fizer um Teste de Veículo para recuperar o controle do veículo em um Turno de Combate, uma de duas coisas acontece. Primeiro, se o veículo tiver um nível de Piloto, o piloto automático do veículo é ativado e realiza a Ação Complexa necessária para conduzir o veículo. Se isso acontecer, o sistema de piloto automático começa a conduzir com o fluxo do tráfego. Segundo, se alguém tiver desabilitado o programa Piloto ou o veículo não tiver um, ele continua a viajar na sua última direção e é incapaz de se defender contra ataques recebidos. Ele não faz ações, exceto reduzir a velocidade ou, se o acelerador tiver travado, manter a velocidade até o mestre dizer que ele bate. Veículos sendo controlados pelo GradeGuia ou um sistema de navegação automática são considerados sob controle do seu programa Piloto. Na maioria dos casos, usar acessórios a bordo de veículos (sensores, armas de veículos etc.) exige o gasto de uma Ação Complexa (embora existam casos em que apenas uma Ação Livre ou Simples seja necessária, como ligar/desligar Sensores ou CME, armar mísseis, entre outros).
AÇÕES LIVRES MUDAR MODO DE DISPOSITIVO CONECTADO Um condutor que esteja fuseado ao veículo ou tenha uma conexão neural direta pode ativar ou desativar vários sistemas, como sensores, CME, armas, entre outros, com uma Ação Livre. O condutor também pode pedir um relatório de situação para monitorar a posição, rumo e velocidade, relatório de dano e/ou ordens atuais do veículo. Sistemas de sensores, CME e CCME ativados começam a funcionar no início da próxima Fase de Ação, mesmo se o personagem que ativou o sistema não tenha ações devido ao seu Valor de Iniciativa ser 0 ou menos.
AÇÕES SIMPLES USAR SENSORES Um condutor ou passageiro pode usar sensores para detectar ou travar outros alvos.
USAR DISPOSITIVO SIMPLES Esta ação pode ser usada para ativar/desativar manualmente os sensores, CME/CCME, sistemas de armas e outros sistemas a bordo do veículo.
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AÇÕES COMPLEXAS CONTROLAR VEÍCULO Esta ação não é realmente uma ação, simplesmente o gasto de uma ação para representar o esforço feito pelo Turno de Combate inteiro para manter o veículo sob controle. Esta ação não precisa ser feita como a primeira ação do condutor em combate, mas, até esta ação ser feita, o veículo é considerado como descontrolado no final do Turno de Combate e pode bater ou ser assumido pelo sistema de Pilotagem do veículo.
DISPARAR ARMA EM VEÍCULO Um condutor ou passageiro pode disparar uma arma montada em veículo.
FAZER TESTE DE VEÍCULO Um condutor gasta uma Ação Complexa ao executar uma manobra que exija um Teste de Veículo. Fracassos nos Testes de Veículo resultam no veículo ser considerado como descontrolado ou em um segundo Teste de Veículo para evitar uma batida. Falhas nos Testes de Veículo quase sempre resultam em uma batida. Falhas Críticas nos Testes de Veículo sempre resultam em uma batida.
BATER COM O VEÍCULO Se o motorista quiser bater em algo (ou alguém) com o veículo, trate como um ataque corpo a corpo. O alvo deve estar dentro da Velocidade de Andar ou Correr do veículo (um modificador de –3 dados é aplicado se o condutor precisar recorrer à corrida). O condutor lança a perícia de Veículo + Reação para o ataque. O alvo lança Reação + Intuição se for pedestre, ou Reação + Intuição [Manejo] se estiver conduzindo outro veículo. Pedestres podem usar a Ação de Interrupção de Defesa Completa (p. XX) ou Esquivar (p. XX), mas não Bloquear ou Aparar. Se o condutor tiver mais sucessos, ele bate no alvo. Faça um Teste de Resistência a Dano normal. O Valor de Dano básico do ataque é determinado pelo Corpo do veículo que bate e a velocidade, conforme determinado pela Tabela de Dano de Bater Com o Veículo. O veículo que bate deve resistir apenas à metade dessa quantidade
TABELA DE DANO DE BATER COM O VEÍCULO VELOCIDADE (M/TURNO)
VALOR DE DANO
1-10
Corpo / 2
11-50
Corpo
51-200
Corpo x 2
201-300
Corpo x 3
301-500
Corpo x 5
501+
Corpo x 10
(arredondado para cima). Personagens resistem ao dano da batida com Corpo + Armadura – 6 PA. Se a batida tiver sucesso, cada condutor deve fazer um Teste de Veículo adicional para não perder o controle do veículo. O limiar para o condutor que bate é 2, e para o condutor atingido é 3. Se um dos condutores fracassar, o veículo é considerado como descontrolado e não pode executar ações até o controle ser recuperado.
COMBATE DE PERSEGUIÇÃO Quando uma situação de combate envolver duas ou mais partes e todas estiverem em veículos em movimento, as regras de Combate de Perseguição são usadas em vez das regras de combate padrão. Perseguições de veículos em alta velocidade são incrivelmente fluidas, com os veículos participantes mudando constantemente de velocidade e posição. Para simular isso, as regras de Combate de Perseguição abstraem uma grande parte do movimento envolvido para se concentrar na ação da cena de perseguição. Um Turno de Combate de Perseguição tem as seguintes etapas: 1. Determinar Ambiente da Perseguição para este Turno de Combate. 2. Estabelecer as Distâncias de Perseguição relativas para os veículos participantes. 3. Lançar a Iniciativa para todos os personagens. 4. Fazer as ações na ordem de Iniciativa. Condutores podem executar as Ações de Perseguição ou ações normais de combate em seu turno. Passageiros podem executar apenas ações de combate normais.
DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO A distância entre veículos (ou grupos de veículos) no Combate de Perseguição é medida em Distâncias de Perseguição. Distâncias de Perseguição não representam uma distância exata ou constante, mas uma classe ou parâmetros nos quais a distância precisa varia de segundo a segundo, conforme o veículo manobra para ter posição. As distâncias entre veículos podem ser registradas de veículo a veículo se a precisão for necessária ou os veículos que estejam coordenando seus movimentos ou agindo juntos podem ser agrupados e presumidos como estando na mesma distância para uma resolução mais rápida. Ao fazer um teste para Mudar a Distância para veículos agrupados dessa forma, um veículo deve ser selecionado como o líder do grupo. Existem quatro Distâncias de Perseguição que correspondem a cada ambiente, como visto na Tabela de Distâncias de Perseguição, p. XX.
DETERMINAR AMBIENTE DA PERSEGUIÇÃO Os Ambientes de Perseguição definem o tipo de área na qual o Turno de Combate atual da perseguição está acontecendo. O mestre determina quando o ambiente muda. O Ambiente de Perseguição pode ser de Velocidade ou Manejo.
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DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO AMBIENTE DE VELOCIDADE DISTÂNCIA APROX. DISTÂNCIA (M)
AMBIENTE DE MANEJO APROX. DISTÂNCIA (M)
Curta
0-10
0-5
Média
11-50
6-20
Longa
51-150
21-80
Extrema
151-300
81-150
GUERRA AÉREA E NAVAL As regras apresentadas aqui são voltadas principalmente para combate terrestre, naval e aéreo em uma escala pequena com armas convencionais (ou seja, de shadowrunners). O combate ar-para-ar e a guerra naval de longa distância serão cobertos em livros futuros. Geralmente, contudo, a ação deve ser focada no shadowrunner e na ação de rua. Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de longa distância, use essas regras e aumente as distâncias para os canhões de assalto e mísseis. Certifique-se que todos os envolvidos entendem o perigo maior da ação de bater o veículo ao voar a 5.000 metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorável).
Um Ambiente de Velocidade é um lugar onde o movimento do veículo não é inibido de forma significativa, possibilitando o mínimo de manobras e a alta velocidade. Isso pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, águas calmas ou céus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de manobra dos veículos é bem menos importante do que sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas de visão muito longas (especialmente na água ou no ar), o que significa que a dianteira da presa pode superar a distância extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda está lá atrás e dentro da visão. Um Ambiente de Manejo é um lugar onde o espaço é limitado e reflexos rápidos e a capacidade de manobra são mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de Manejo, a velocidade máxima quase nunca é uma opção. Ambientes típicos desta natureza são ruas residenciais sinuosas, contrafortes e cânions rochosos, um porto movimentado ou voar no nível da rua através de uma cidade. Estes ambientes apertados também devem ser considerados ao determinar os modificadores para ações de passageiros entre veículos, pois pedestres, outros veículos, edifícios e várias outras coisas podem entrar no caminho de um tiro claro.
AÇÕES DE PERSEGUIÇÃO Um condutor pode executar uma das seguintes ações no seu turno, desde que o veículo alvo esteja dentro da Distância de Perseguição especificada. Todas as Ações de Perseguição são Ações Complexas.
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ALCANÇAR/FUGIR (QUALQUER DISTÂNCIA) Um veículo pode reduzir a distância ou fugir em sua ação. O número de Categorias de Distância que um veículo pode mudar durante esta ação é igual à sua Aceleração. O condutor faz um teste de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Categoria de Distância em direção ou para longe do seu oponente. Se esta ação resultar em sair da distância Extrema, o veículo em perseguição pode fazer seu próprio teste de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra) para tentar mantê-lo na visão.
CORTAR (DISTÂNCIA CURTA APENAS) O veículo em ação faz um movimento brusco para cortar o veículo alvo, forçando sua batida. Faça um Teste de Oposição de Reação + perícia de Veículo [Manejo]. Se o veículo em ação tiver mais sucessos, o veículo alvo deve fazer um Teste de Veículo imediato para evitar a batida, com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
BATER (DISTÂNCIA CURTA APENAS) O veículo em ação tenta colidir com um veículo alvo. Faça um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade ou Manejo]. Se a ação de Bater ocorrer em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como limite e use Manejo se a ação de Bater for em um Ambiente de Manejo. Se o veículo que bate tiver mais sucessos, os veículos colidiram. O alvo da ação de Bater sofre dano igual ao Corpo do veículo que bate, mas os Sucessos Restantes obtidos. O veículo que executou a Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
MANOBRA (QUALQUER DISTÂNCIA) Um veículo sendo perseguido pode tentar uma virada de último segundo para fora de uma rampa, uma curva fechada para uma rua lateral, passar por uma área estreita ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o veículo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre determina o limiar para a Manobra com base no ambiente, a dificuldade da manobra e o terreno da perseguição (veja Tabela de Limiar de Teste de Veículo e a Tabela de Modificador de Terreno, p. XX). Então, o condutor faz um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade ou Manejo]. Se a perseguição acontecer em um Ambiente de Velocidade, o limite é igual à Velocidade de veículo. Se a perseguição acontecer em um Ambiente de Manejo, o limite é igual ao Manejo de veículo. Se o teste fracassar, o veículo sai de controle. Um veículo descontrolado pode bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-
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dos os veículos perseguidores ganhem uma Categoria de Distância de Perseguição) ou sofrer as consequências que o mestre considerar adequadas. Se o limiar for atingido ou superado, a manobra é bem-sucedida e todos os veículos perseguidores devem fazer imediatamente um Teste de Veículo com o mesmo limiar para manter a distância de perseguição. Se um veículo perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distância de Perseguição. Se o perseguidor já estiver em Distância Extrema, o veículo em fuga escapa da perseguição. O mestre determina se o perseguidor pode alcançar novamente o alvo depois disso.
área específica for bem-sucedido. O atacante pode escolher mirar e destruir um componente específico do veículo: janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato do ataque contra área específica com base no VD causado. Na maioria dos casos, o componente será simplesmente destruído. Pneus estourados causam –2 de modificador na pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veículo. Perceba que o atacante está mirando em uma área específica do veículo, não em um passageiro (veja Dano e Passageiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
AÇÕES DE PASSAGEIRO
Os ataques devem ser especificamente mirados nos passageiros (neste caso, o veículo não é afetado) ou no próprio veículo (neste caso, os passageiros não são afetados). As exceções desta regra são bater com o veículo, tiros de supressão e ataques de arma com área de efeito, como granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e veículos. Se um ataque for feito contra passageiros, faça um Teste de Ataque normal, mas os passageiros sempre são considerados como estando em Cobertura Boa (isso é além do +3 de modificador por estar dentro de um veículo em movimento. Além disso, o modificador de Tiro às Cegas pode ser aplicado ao atacante, conforme a situação). Passageiros tentando se defender de um ataque dentro de um veículo sofrem –2 de modificador na pilha de dados no seu Teste de Defesa, já que seus movimentos são limitados no interior do veículo. Além disso, os passageiros ganham proteção do chassi do veículo, somando a Armadura do veículo à armadura pessoal que os personagens estejam usando. No caso de bater com o veículo, tiros de supressão, disparos de escopetas e ataques com área de efeito, tanto os passageiros quanto os veículos resistem ao dano igualmente.
Quando envolvidos em um Combate de Perseguição, os passageiros de um dos veículos participantes podem fazer ações individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque em alvos fora de um veículo enquanto ele estiver se movendo de forma imprevisível ou em alta velocidade é muito difícil. Se você tentar atacar um alvo fora do veículo usando uma arma que não esteja montada no veículo, você sofre -2 de penalidade em todos os lançamentos de ataque.
ATAQUES CONTRA VEÍCULOS Quando um veículo é atacado em combate, o condutor lança sua Reação + Intuição como a parte de defesa do Teste de Oposição. Drones lançam seu Piloto + Autossoft [Manejo]. Veja também Fusoconexão e Você, p. XX, para os testes executados enquanto fuseado.
DANO DE VEÍCULOS Sempre que um veículo é atingido por um ataque, ele resiste ao dano normalmente, lançando Corpo + Armadura. Se o VD modificado do ataque for menor do que a Armadura modificada do veículo, nenhum dano é aplicado. Perceba que, desde que muitos veículos têm grandes pilhas de dados de Corpo, os mestres são encorajados a usar a regra de troca de dados por sucessos (4 dados são iguais a 1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, por exemplo, terá automaticamente 4 sucessos no Teste de Corpo através da troca, então não há sentido em lançar, a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
CONDUÇÃO EVASIVA (DEFESA) Veículos que estejam sob ataque podem usar a Ação Livre e realizar a condução evasiva, o equivalente da Defesa Completa (p. XX) para veículos. Isso significa que o condutor do veículo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e pode adicionar uma quantidade de dados igual à sua Intuição à pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. A condução evasiva não pode ser usada contra ataques de bater com o veículo.
ÁREA ESPECÍFICA EM VEÍCULOS Ataques em áreas específicas contra veículos seguem as mesmas regras para Áreas Específicas, p. XX. Contudo, outra opção está disponível para o atacante se o ataque em
DANO E PASSAGEIROS
CURA Então você foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocutado, cortado e explodido e quer saber quais são suas opções para voltar para a rua e começar a ganhar neoienes novamente. Aqui você as encontra.
PRIMEIROS SOCORROS Personagens com a perícia Primeiros Socorros podem ajudar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Atordoamento ou Físico). Primeiros Socorros pode ser usada apenas se você tiver um kit médico (mesmo que não tenha suprimentos para ele no momento) e só pode ser aplicada em até 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faça um Teste de Primeiros Socorros + Lógica [Mental] (2), aplicando os modificadores apropriados da tabela de Modificadores de Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mesmos ou nos outros também devem aplicar seus modificadores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante além do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante pela metade (arredondado para cima) se a vítima sendo tratada está usando qualquer tipo de armadura completa para
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representar a dificuldade do tratamento do paciente através da armadura. Uma falha crítica no Teste de Primeiros Socorros aumenta o dano em 1D3 (1D6 ÷ 2) caixas. O máximo de dano curável com a perícia Primeiros Socorros é igual ao nível da perícia. Primeiros Socorros só pode ser aplicado em uma personagem uma vez para um conjunto de ferimentos e não pode ser aplicado à uma personagem que tenha recebido cura mágica. Usar a perícia Primeiros Socorros em combate exige uma Ação Complexa e leva um número de Turnos de Combate igual ao número de caixas de dano que a personagem está curando. Isso significa que a personagem que aplica os Primeiros Socorros deve gastar uma Ação Complexa por Turno de Combate prestando assistência, mas pode gastar o resto das suas Fases de Ação da forma que quiser. Primeiros Socorros também pode ser usado para simplesmente diagnosticar a saúde de uma personagem, a extensão dos ferimentos sofridos ou o efeito de outras doenças. O mestre define o limiar conforme a saúde ou doença da personagem e concede as informações apropriadas aos sucessos restantes obtidos.
CURA CONVENCIONAL E MÁGICA: COMO ELAS FUNCIONAM JUNTAS A cura mágica, primeiros socorros, medicina e todas as outras formas de tratar ferimentos funcionam de formas bem diferentes e normalmente não trabalham bem juntas. Primeiros Socorros e o feitiço Cura cuidam diretamente das lesões na forma de caixas de dano recuperadas e só podem ser aplicados uma vez para cada grupo de lesões. Além disso, Primeiros Socorros não pode ser aplicado depois que o feitiço Cura seja usado, embora Cura possa ser usado depois de Primeiros Socorros. Medicina não cura as lesões, mas fornece bônus aos Testes de Recuperação. Em termos de maximizar os esforços, uma equipe habilidosa da DocWagon aplicará seus esforços de acordo com os Procedimentos Operacionais Padrão (POP). Primeiros Socorros, depois o feitiço Cura em campo, seguido por um médico perito em Medicina trabalhando em uma instalação de tratamento prolongado. Este regime se mostrou altamente efetivo ao ajudar até mesmo os clientes feridos mais gravemente a se recuperarem com uma rapidez notável.
RECUPERAÇÃO NATURAL O dano de Atordoamento e Físico cura naturalmente, embora em níveis diferentes. O atendimento médico pode ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura é tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada teste devem ser registrados separadamente caso ocorra uma interrupção em algum ponto do processo de cura,
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EXEMPLO
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Cães Infernais procurando alvos fáceis o encontra fora da segurança do seu casulo de fusor. Os membros de gangue machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa voltar para sua van e ativar as defesas automáticas. Felizmente para ele, a agitação acordou Mão Cheia, que estava cochilando na parte de trás da van. As defesas automáticas não afastarão os 405 Cães Infernais para sempre, mas elas darão ao tecnauta o tempo para testar sua especialização Lesões de Combate. Seu interesse real é descobrir se pode colocar Sir Fusealote de volta à ação para tomar conta dos membros da gangue antes que eles comecem a jogar explosivos na van. Mão Cheia puxa seu kit médico sem fio de ponta DocWagon Aesculapius e gasta uma Ação Complexa conectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit médico está no lugar, Mão Cheia usa outra Ação Complexa para jogar sua perícia Primeiros Socorros 1 + especialização Lesões de Combate 2 + Lógica 5 + nível do kit médico 6 – condições ruins 2, o que significa que ele tem 12 dados limitados por seu limite Mental 5, mais o nível 6 do kit médico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graças ao seu kit médico fantástico, ele está dentro do seu limite e pode usar todos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao limiar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de Combate. Felizmente, os membros da gangue dão uma pausa durante mais ou menos 12 segundos. então a personagem e o mestre sabem quanto dano teria sido curado até esse ponto. A Recuperação Natural podem ser reforçada pelo uso dos kits médicos ou drones automédicos
DANO DE ATORDOAMENTO Faça um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora). A personagem deve descansar durante a hora inteira para contar (cochilos forçados e a inconsciência também contam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento.
DANO FÍSICO Faça um Teste Prolongado x 2 (1 dia). A personagem deve descansar durante o dia inteiro para contar (cochilos forçados e a inconsciência também contam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano Físico. O dano Físico não pode ser curado através de descanso se o personagem também tiver dano de Atordoamento. O dano de Atordoamento deve ser curado primeiro.
FALHAS E CURA Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Físico) dobra o tempo de descanso (o dano ainda é curado, só leva mais tempo). Uma falha crítica aumenta o dano em 1D3 (1D6 ÷ 2) caixas, além de dobrar o tempo de descanso.
MEDICINA Personagens com a perícia Medicina podem acelerar o processo de cura. O personagem faz um Teste de Medicina + Lógica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados, incluindo os modificadores de ferimento se o personagem estiver aplicando a perícia Medicina às suas próprias lesões. Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subsequentes que o personagem fizer para a cura durante o desEXEMPLO
Mão Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele hackeasse e a IA feral que decidiu atacá-lo no caminho para casa, ele ficou bem surrado. Mão Cheia tomou 7 caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano Físico durante a noite. Ele trabalha remotamente, já tendo queimado todos os suprimentos do seu kit médico, e não quer que ninguém o ajude a recuperar. Mão Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro, então ele deita e tira um belo descanso de seis horas. Ele lança Corpo 2 + Vontade 4 e obtém 6, 5, 4, 3, 3, 2, com 2 sucessos. Isso são 2 caixa de dano de Atordoamento curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas próximas quatro horas. Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta da metade da sua quinta hora de sono. Agora que o Atordoamento está curado, Mão Cheia pode começar a curar suas lesões Físicas. Ele decide continuar descansando em casa, deitado no sofá e pedindo comida fora. Mão Cheia lança (Corpo 2) x 2 uma vez por dia. Nos próximos quatro dias, seus sucessos são os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crítica) sucessos. A falha significa que um dia de cura na verdade levou dois dias, então, até o momento, Mão Cheia curou 3 caixas de dano Físico em 6 dias. O mestre pede que Mão Cheia pare de lançar para que possa determinar o quanto ele se feriu com aquela falha crítica. O mestre lança 1D3 e obtém 2, somando mais 2 caixas de dano Físico e colocando Mão Cheia novamente com 3 caixas de dano Físico. Continuando a curar, Mão Cheia lança seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha) sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso soma mais 9 dias à recuperação de Mão Cheia. Mas seu corpo se cura finalmente e, 15 dias após sua noite infernal, ele está totalmente recuperado e de volta às ruas.
<< CURA
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>> COMBATE <<
TABELA DE MOD. DE CURA SITUAÇÃO
EXEMPLO
MODIFICADOR
Condições boas (instalação médica esterilizada)
+0
Condições medianas (local fechado)
–1
Condições fracas (rua ou mata)
–2
Condições ruins (combate, clima ruim, pântano)
–3
Condições terríveis (incêndio, tempestade grave)
–4
Sem suprimentos médicos
–3
Suprimentos médicos improvisados Kit médico/automédico Sem Fio Aplicar cuidado médico remotamente através do kit médico/automédico
–1 +Nível –2 Como Teste de Trabalho de Equipe (p. XX)
Assistência Paciente não coopera
–2
Paciente é Desperto ou Emergido
–2
Paciente tem implantes
–1para2pontos completosde Essênciaperdida
canso, desde que o personagem usando a perícia Medicina gaste algum tempo cuidando do personagem ferido. Para lesões Físicas, o personagem precisa gastar pelo menos 30 minutos por dia cuidando das lesões do seu paciente. Para Atordoamento, são 10 minutos por hora para ganhar os dados de bônus. A Medicina só pode ser aplicada uma vez para um grupo de lesões, mas pode ser aplicada mesmo que Primeiros Socorros e/ou cura mágica já tenha sido usada. Danos adicionais sofridos depois contam como um novo grupo de lesões. A Medicina pode ser usada para diagnosticar a saúde de um personagem da mesma forma que os Primeiros Socorros. Medicina não pode ser aplicada em situações de combate.
KIT MÉDICOS E AUTOMÉDICOS As capacidades dos modernos kit médicos (p. XX) e drones automédicos rivalizam as dos paramédicos treinados. Eles podem servir como um auxílio valioso para uma diag-
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CURA >>
Vombate é ferido novamente e o Doutor Love está dando mais um tempo para ficar de olho no seu valentão ferido. O Doutor Love coloca Vombate em uma cama boa e confortável no Hotel 666, em Redmond. Não é o melhor lugar (–2 pelas condições), mas Doutor Love conecta Vombate ao kit médico DocWagon HolePatcher4000 sem fio e também está com todas as suas ferramentas. Doutor Love lança Medicina 4 + Lógica 4 + nível do kit médico 4 – Condições 2 para 10 dados e o nível 4 do kit médico é somado ao seu limite Mental de 6, para um limite total 10 neste teste. Em seu teste, ele obtém 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1: 6 sucessos. Para cada dia que Vombate estiver curando e o Doutor Love puder dar 30 minutos de atenção, Vombate recebe +6 no seu teste de Corpo x 2 para curar naturalmente. Se o Doutor Love não puder tratá-lo 30 minutos por dia, Vombate não recebe o bônus naquele dia. Se o Doutor Love configurar o kit médico para trabalhar sem ele, o mestre pode lançar apenas para o kit médico e ver se ele melhora o bônus enquanto o doutor está fora, mas ele teria apenas uma pilha de 6 dados ((nível do kit médico 4) x 2 – Condições 2) e uma falha seria bem ruim para a recuperação de Vombate. nose médica-técnica ou aplicação de cura ou podem simplesmente ser conectados ao paciente e ajustados para aplicar o cuidado médico automaticamente. Usar um kit médico/automédico em combate é uma tarefa que consome tempo. Primeiro o personagem deve usar uma Ação Complexa para aplicar um kit médico/automédico. Após o kit médico/automédico estar no lugar, ele recebe um modificador na pilha de dados igual ao nível do kit médico (se funcionar sem fio) ou autossoft de Primeiros Socorros ou Medicina do automédico ao tratar um personagem. Se o personagem não for treinado, ainda poderá fazer o teste não treinado de Primeiros Socorros usando seu atributo Lógica, menos 1 dado, e o nível do dispositivo no lugar da perícia Primeiros Socorros. Se o kit médico sem fio que estiver conectado a um paciente for deixado sozinho, simplesmente lance o nível do dispositivo x2 para os testes subsequentes. Kit médicos e automédicos podem ser acessados e controlados remotamente, através da Matriz/conexão sem fio.
CURA MÁGICA O feitiço Cura pode ser usado para reparar lesões físicas. Cada sucesso no Teste de Conjuração cura uma caixa de
>> COMBATE <<
dano Físico (até o máximo igual ao Poder do feitiço; veja Cura, p. XX). A Feitiçaria não pode curar o dano causado pelo Dreno mágico.
EXCESSO DE DANO FÍSICO Personagens que superem o seu Monitor de Condição Física e entrem no excesso de dano (veja Além do Monitor de Condição, p. XX) têm o risco de morrer se não receberem um atendimento médico imediato. Se você superar (Corpo) pontos do seu excesso de dano, é isso, você já era... Hora de pagar a conta definitivamente e encontrar o Sr. Johnson no Grande Bar de Shadowrunners no Céu.
ESTABILIZAÇÃO Se a condição da personagem não for estabilizada, ela sofre uma caixa de dano adicional a cada (Corpo) minutos pela perda de sangue, choque e outras coisas que afetem um corpo à beira da morte. Para estabilizar uma personagem ferida, um Teste de Primeiros Socorros + Lógica [Mental] (3) ou de Medicina + Lógica [Mental] (3) deve ser feito (os modificadores situacionais são aplicados). Kit médicos e automédicos também podem ser usados para estabilizar uma personagem. Se for bem-sucedida, a paciente ferida é estabilizada e não sofre o dano automático adicional. Se a estabilização fracassar, a personagem continua sofrendo dano até morrer. Testes de estabilização adicionais podem ser feitos, com um modificador cumulativo de –2 na pilha de dados a cada teste. O feitiço Estabilizar (p. XX) também pode ser usado para estabilizar uma personagem, mas o feitiço Cura (p. XX) não. Assim que a personagem for estabilizada, Primeiros Socorros, Medicina e/ou a cura mágica podem ser aplicados normalmente.
EXEMPLO
Vombate acabou de perder uma discussão com o lado errado de um canhão de assalto Panther e não está muito bem. O canhão causou 14 caixas de dano, preenchendo 11 caixas do seu Monitor de Condição Física e jogando 3 em seu excesso de dano. Vombate tem Corpo 4, dando um total de 4 caixas de excesso de dano e o que significa que ele sofrerá uma caixa automática adicional de dano a cada 4 minutos. O tiroteio é bem frenético e o tempo passa sem ajuda para Vombate... e o relógio da sua vida está correndo! Após 7 Turnos de Combate, Doutor Love finalmente consegue chegar a Vombate e começa a trabalhar na estabilização. Doutor Love tem a perícia Primeiros Socorros 4 e sua Lógica também é 4. Durante a batalha, Doutor Love sofreu 4 caixas de dano de Atordoamento de um projétil de gel, dando –1 de modificador de ferimento. O mestre determina que as condições do teatro de operações (uma rua na Favela) são ruins (–3), impondo outra penalidade na pilha de dados do Doutor Love. Doutor Love lança 4 dados (4 + 4 – 1 – 3 = 4) e consegue 6, 4, 3, 1, obtendo 1 sucesso. Isso é menos do que o limiar 3 necessário para estabilizar Vombate de forma bem sucedida. Percebendo a dificuldade da situação, Doutor Love decide que precisará de mais ajuda. Ele usa sua próxima Fase de Ação para Preparar Item e puxa seu kit médico confiável DocWagon HolePatcher4000 (Nível 4). Doutor Love liga Vombate ao kit médico usando uma ação Usar Item Complexo em sua primeira Fase de Ação e tenta a estabilização novamente na segunda. Desta vez, sua pilha de dados é 6: 4 da perícia, 4 da Lógica e 4 do kit médico, perdendo 1 do ferimento, 3 das condições e 2 por ser a segunda tentativa de estabilização. Ele lança 6, 5, 5, 1, 1, 1—3 sucessos, mas também uma falha. Vombate está estabilizado, mas o mestre determina que suas lesões estão muito precárias, então Doutor Love precisará prestar mais atenção ao seu paciente pelo resto do combate, gastando uma Ação Complexa por Turno de Combate e sem se mover para que possa cuidar do seu paciente.
<< CURA
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TELHADOS E ARCO-ÍRIS Tremi quando sentei no telhado do Centro Mulvihill, trinta andares acima das ruas de Seattle. O vento era frio, úmido e passava direto por mim, cortante. Pela centésima vez na última meia hora, desejei estar vestindo algo mais pesado. Algo com mangas, talvez. Eu era muito escrava da minha própria vaidade. Meu colete era blindado e poderia parar um cartucho de pistola pesada, mas eu adorava mostrar meus braços e pernas. Tinha orgulho das minhas tatuagens, concedidas pela minha tribo. Mesmo que ninguém fora da tribo soubesse seu sentido, elas significavam o mundo para mim. A Tribo do Rio Cedro havia me acolhido quando eu era uma criança e estava órfã nas ruas. Eles não sabiam quem matou meus pais e eu nunca descobri. Tudo que sabiam é que eu era uma anã de quatro anos aterrorizada e chorosa sentada em um beco perto do seu território, e eles me adotaram. As Tribos Urbanas não são como as Tribos Ameríndias normais. Elas são como uma gangue de rua de algumas formas, mas também são muito mais do que isso. Seus membros vieram de todos os estilos de vida, de diferentes históricos tribais. Alguns não têm nenhum sangue ameríndio, como eu. Eles não seguem todas as tradições e superstições ancestrais ameríndias, mas forjaram suas próprias crenças, rituais e tradições. É uma mistura de conhecimento tribal antigo e crenças que abraçam os ambientes urbanos do cortiço de Seattle, colocando os velhos caminhos em uma nova forma de vida.
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TELHADOS E ARCO-IRIS
Mostro minhas tatuagens com orgulho. Meu braço direito proclama que sou uma guerreira da Tribo do Rio Cedro. Meu ombro esquerdo me marca como uma tecnoxamã da tribo, uma tecnauta. Mostrei uma aptidão natural para computadores desde cedo, então, quando fiz quinze anos, a tribo me deu um conector de dados e um com-link e eu atualizei para um dos novos ciberdecks no início deste ano, quando comecei a fazer incursões nas sombras em tempo integral. Geralmente, era muito divertido. Hoje a noite, nem tanto. Eu estava entediada, fria, molhada e cansada. Minha mente estava divagando, então eu me forcei a olhar para baixo e prestar atenção. Estava empoleirada aqui de vigia, e eu odiava. Estava inquieta. Preferia estar presa lá embaixo, fazendo algo, lutando, hackeando, sei lá. Minha única consolação era que, temporariamente, o resto da minha equipe estava fazendo a mesma coisa. Olhei para meu punho e, com um comando mental, meu jogo QuebraGELO surgiu na vista. Estiquei o braço e dei um leve peteleco e um pequeno orbe dourado foi disparada em um grupo de ícones de GELO branco, cinza e negro. Vários quebraram e meu orbe de ataque se formou novamente no fundo da imagem de realidade aumentada. Um segundo peteleco o mandou para cima, estourando vários outros orbes de GELO. Um alarme pequeno soou no meu ouvido e o fundo mudou de verde para laranja, indicando uma situação de alerta ampliado. Eu havia quebrado o programa GELO errado. Logo o GELO sairia na ofensiva,
POR STEVEN ‘BULL’ RATKOVICH
movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder é uma conclusão óbvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. Entrar e sair de lugares não é sobre disparar alarmes e então derrubá-los, é sobre não ser visto em primeiro lugar. Assim que a segurança, qualquer segurança, sabe que você está lá, você não pode ficar, lutar e esperar que vá sobreviver por muito tempo. Suspirei e desliguei o jogo. Não estava mais afim de QuebraGELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas também desisti deles. Não havia mais ninguém por perto para o Atirador Milagroso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo e alguém vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os dois também alertariam os jogadores próximos sobre a minha localização. – Espíritos – murmurei para mim. – Odeio esses trabalhos. Uma voz apareceu no com. – Corta a ladainha, Texugo Três. Drek! Devo estar cansada! – Desculpa aí, chefe. Esqueci que o fone estava ligado. – Tranquilo – respondeu o Texugo Líder. – Está na hora de fazer contato, de qualquer jeito. Falaí, pessoal. Todo mundo ainda em posição? – Texugo Um, ok. – Este era Evan, o músculo da equipe. Ele estava instalado no Soybucks local no saguão do edifício do outro lado da rua. Felizmente, estávamos perto o suficiente do Subterrâneo Ork para que o gerente provavelmente não fosse um daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan não
poderia relaxar e tomar um sojachino de preço exagerado. Muitos lugares não seriam tão tolerantes. – Texugo Dois, alto e claro. – Mesmo em algo de rotina como o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que todos. A única coisa pior que uma elfa com uma aparência de modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma religião para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e nossa motorista de fuga quando as coisas fediam. – Texugo Três pensando em comprar um pouco de novacoca desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas, cometer suicídio ou os três ao mesmo tempo. Recebido e entendido, câmbio. – Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era nosso xamã: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritação do Texugo Líder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris quando tudo isso acabasse. – Texugo Quatro aqui, – respondi. – OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronograma, então nada de brincadeira. Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava desligado desta vez. Mac era um cara legal e um ótimo líder e havia sobrevivido no negócio por quase duas décadas, então ele tinha a experiência. Mas alguém apertou seus cabos demais quando eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e não tinha senso de humor.
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Não era o nosso tipo comum de trabalho. Nós estávamos de babá. O Sr. Johnson aparentemente tinha uma boa informação que alguns runners atacariam um escritório no décimo-quinto andar hoje e o nosso trabalho era impedi-los. Se ninguém aparecesse até de manhã, estaríamos liberados e seríamos pagos por nada além de uma noite sentados na chuva. Provavelmente pegaríamos uma gripe também, se o clima não melhorasse um pouco. Já estávamos aqui há seis horas e, em mais duas, nosso horário venceria e poderíamos pegar nosso pagamento. Fácil pacas, mas chato. Relaxei novamente e acionei o aumento nos meus ciber-olhos, examinando o edifício do outro lado da rua. Algumas horas antes, consegui observar um casal se pegando em um escritório no vigésimo-terceiro andar. Nada espetacular e eles saíram antes de chegar na parte boa, mas foi uma distração bem-vinda. Comecei a vasculhar os andares um a um para ver se algo mais apareceria. ✖ – Texugo Três aqui. Tenho movimento. – Levantei minha cabeça enquanto a voz de Chris saía pelo com. Minhas pálpebras pareciam pesadas. Droga. Devo ter cochilado, embora não tenha certeza de quando eu peguei no sono. Balancei a cabeça e mexi o pescoço para soltá-lo, piscando enquanto os músculos enrijecidos entravam em movimento. Havia passado quase uma hora desde o último contato e pelo menos dez minutos desde a última vez que vi a hora. – Fica frio, Três. Relatório. – A voz do Texugo Líder era fria e calma. – Estou vendo dois... não, três alvos descendo – relatou Chris. – Droga, quando eles subiram? Estão com uma maleta. Vou chegar um pouco mais perto. – Fique aí, Três. O Um já vai pegá-los – disse Mac. – Deixa comigo. Se eu puder... – Sua voz foi cortada pelo estrondo de disparos. Por um segundo agonizante, podia escutar o rugido das armas, um grito e a explosão de estática enquanto o com de Christopher Coiote Risonho ficava mudo. Uma sensação gelada dominava meu estômago. – Droga, Um, suba e eu vou te encontrar. Dois, esteja pronta para se mover e botar seus aéreos no lugar. Quatro, envie seus sinais, veja se pode marcá-los – Mac disse calmamente, uma ponta de aço em sua voz. – Precisamos chegar ao Três e tirá-lo de lá, se pudermos, e precisamos parar esses caras. Eles derrubaram um dos nossos. Vamos dar o troco dez vezes, pessoal. Fechei meus olhos e tentei concentrar. Chris era divertido, mas não havia nada sério entre nós. Não poderia haver, trabalhamos juntos. Nós dois sabemos os riscos, sabemos que isso poderia acontecer. Era apenas diversão, algo para nos manter ocupados. Apenas um lance insignificante. Então, por que eu tinha essa pontada de medo e dor passando nas minhas entranhas agora? Cerrei minha mandíbula com tanta força que meus dentes começaram a doer. Dei um suspiro longo e peguei o meu ciberdeck. O SIN que eu estava usando atualmente, comprado a
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menos de um mês, tinha acesso a Grade Esmeralda de Seattle. Abri meus olhos virtuais e olhei ao meu redor. Eu estava sobre o ícone da central brilhante do Centro Mulvihill, a estrutura parecia muito como era na vida real, exceto que era feita de aço reluzente. A cidade não mudava muito, embora fosse recoberta em um brilho verde constante em vez do neon multicolorido que normalmente irradiava. Eu conseguia ver centenas de ícones se movendo de longe. Embaixo de mim, a central do Mulhivill pulsava e eu podia sentir dúzias de outras centrais por baixo. Propagandas, spams e anúncios luminosos bombardeavam meus sentidos. Milhões de arquivos, mensagens e correios piscavam enquanto passavam pelas rodovias de elétrons até o seu destino pretendido. Levei um segundo para filtrar o ruído e processar o caos de dados que desabava ao meu redor e, naquele momento, eu estava no paraíso. Há um momento em que todos experimentam, ocasionalmente, uma sensação drástica e imensurável que significa a mudança, o caos e a perda de controle. Naquele momento, você fica eufórica e aterrorizada. Aquele breve segundo que você se inclina demais na cadeira e começa a tombar, mas consegue se recuperar. O momento que a água quente do chuveiro se transforma em um frio perfurante porque alguém deu a descarga. Sentir seus pneus deslizarem em uma rodovia gelada antes deles recuperarem o contato. O medo agarra profundamente em você, te atravessa, porque essa mudança ou perda de controle repentina a apavora. Mas isso também a faz sentir mais viva do que tudo e, no momento em que você se recupera, se adapta, se ajusta, você sente essa onda de poder, a sensação de que tudo é possível. Eu me alegrava no fluxo de emoções, sons e sentimentos que corriam através de mim enquanto minha mente se conectava à Matriz, e eu tremia de prazer. Digo às pessoas que plugar na Matriz é melhor do que sexo e todas riem. Todas, exceto meus amigos caubóis de elétrons. Eu estava com o tema de selva urbana, então todos os ruídos de fundo na área pareciam enxames de moscas barulhentas. Eu as espantava, tentando dar uma boa olhada ao redor e encontrar a equipe inimiga em algum lugar da folhagem verde. Me concentrei nas transmissões dos Texugos, enviando uma vinha direto para o seu local. Seria mais fácil fazer uma varredura se eu estivesse mais perto da área de busca. De longe, meu programa de filtro estava fazendo hora extra para compensar. Meu coração saltou quando outra das minhas vinhas começou a se mover, fazendo uma conexão muito leve com o sinal de Chris, fraco e intermitente. Seu link ainda estava danificado, mas conectado, e isso me dava uma leve esperança que ele ainda estava vivo. Fiz uma careta e deixei de lado por enquanto, pois tinha trabalho a fazer. Mais algumas moscas haviam se reunido, então eu joguei nelas um tipo de névoa virtual e as vi caindo, bem, como moscas. Vi vários ícones se movendo através dos arbustos e ignorei aqueles que podia ver com facilidade. Eu sabia que as pessoas que queria ver estariam agindo em silêncio, não em plena vista. Usei um facão virtual para abrir caminho pelo mato e, após alguns golpes, finalmente vi alguma coisa. Sorri e foquei o sinal, o atravessando após um momento. Seu
hardware era bom o suficiente para eles dançarem através da segurança do Mulvihill, mas não o suficiente para me impedir. Estavam operando a partir de uma grade da Ares, o que dificultava um pouco mais as coisas. Não era fácil entrar na grade (a representação virtual era uma ponte de corda muito frágil levando para uma névoa ameaçadora), mas a segurança era maior lá e eu ficaria em desvantagem nessa luta, a menos que trocasse de grades. Agora que eu os encontrei, não os perderia, então recuei e decidi trocar para a grade Ares. Verde esmeralda nem era minha cor mesmo. Concentrei por um segundo, depois estiquei e peguei a ponte. Pisei para frente e esperei que ela aguentasse. O cenário mudou instantaneamente. Meu tema de selva desapareceu, superado pela própria escultura vermelha e preta da Ares. Olhei ao meu redor, esperando um momento para ver se precisaria me esquivar da segurança da Ares ou pior, de DEUS. Quando nada aconteceu, enviei meu eu virtual novamente verificar a equipe inimiga e mais uma vez os encontrei. Havia três membros, três versões sombrias de personas dos ícones padronizados de bonecos de papel. Não eram usuários regulares da Matriz, o que significava que seu tecnauta estava em outro lugar. A equipe estava usando o tecnauta como firewall para seus equipamentos e isso significava... Rá! Ri em silêncio quando encontrei o cordão sombrio que controlava as personas indo até o seu tecnauta. Podia segui-lo e eliminá-lo, removendo sua proteção na Matriz. Isso deixaria o resto dos Texugos tomarem conta desses caras e poderíamos parar por aqui e conseguir cuidados médicos para Chris assim que possível. Eu corri, seguindo o cabo ao redor para o outro lado do ícone da central do Mulvihill. Então parei bruscamente. O tecnauta tinha uma armadura mecanizada e carregava uma arma quase do seu tamanho. Eu o desprezei instantaneamente. Usar um ícone de persona SpaceMarine3000 o marcava como um novato. Ares vendia isso por cinquenta neoienes. Quem usasse uma dessas era muito novo no que estava fazendo ou não tinha habilidade suficiente para criar sua própria persona. Não, o que me parou foi o ícone no qual o tecnauta estava sentado. Perto dele estava uma figura esguia usando uma armadura preta, reflexiva e contornada com um capacete de piloto, e eles estavam cavalgando um dragão! Eu pisquei, depois xinguei. Não era um dragão, mas era algo quase tão terrível para minha equipe que estava lá em baixo. Uma varredura rápida do ícone mostrou que era, na verdade, um Nissan Hound, um helicóptero de transporte de nível militar. Estava arriscando ser descoberta, assim como a fúria de DEUS, mas eu tinha que saber mais. Fiz uma varredura mais profunda do helicóptero, confiando que o ícone de persona de drek do tecnauta não era um blefe e que ele era realmente o novato que aparentava ser. – Fudeu. Pessoal, Texugo Quatro aqui. Temos problemas – eu disse pelo com. – O que você viu, Misty? – disse Megan, esquecendo de usar nosso codinome da missão. Mac ia entrar em parafuso por conta disso.
– Tem um helicóptero indo em sua direção para pegar os bandidos. Armas pesadas, armadura pesada. Não temos poder de fogo para lidar com essa coisa. – Pode derrubá-lo, Texugo Quatro? – Mac colocou uma leve ênfase no meu codinome, o suficiente para que todos soubessem que ele estava puto com a quebra de protocolo de Megan. – Depende do piloto. O tecnauta parece novato, então ele não será muito problema. Mas se tiver um fusor nisso, o Hound não vai ser como tirar doce de criança – eu disse, observando cuidadosamente o ícone do helicóptero. – Estou marcando ele e os três no chão no seu HUD. – Obrigado, Texugo Quatro. Boa sorte. Observei o Hound por mais um tempo, depois entrei em ação. Eu era melhor em combate do que em furtividade, então decidi usar a abordagem da força bruta. Voei para cima para me aproximar do ícone do Hound, depois tirei meu arco e atirei, soltando uma flecha preta com uma lâmina giratória de serra na frente. Ela voou rápida e certeira, fincando no peito do tecnauta. Sorri enquanto ele caía, depois puxei e soltei novamente, tirando vantagem da surpresa que tinha. A flecha era para o fusor, mas, no último momento, o dragão levantou seu pescoço e a flecha ficou presa nas suas escamas pretas metálicas, com um brilho de faíscas. O dragão girou e partiu em direção ao resto da sua equipe. O fusor não estava equipado para lutar comigo sem o tecnauta, mas eu podia ver as placas de armadura do dragão ficarem mais espessas enquanto ele tomava medidas para se proteger. Se pudesse pegar seu pessoal e levantar voo, ele poderia se esquivar de mim até DEUS me alcançar. Não era um resultado muito bom pra minha saúde. Puxei um pincel da minha bolsa no cinto e gesticulei no ar ao meu lado, como se estivesse perseguindo o dragão. Um contador começou, me mostrando quanto tempo eu tinha até a Divisão de Exame Universal Sacana me pegar. Ainda tinha tempo, mas quase não era suficiente. Disparei mais algumas flechas no dragão, colocando mais duas em seu pescoço. Não estava fazendo muito dano, mas cada tiro deixava uma das minhas flechas cravadas nele. Sorri e abri meus olhos de carne, olhando o helicóptero passar voando pelo meu posto no Mulvihill. Ele era meu agora. Com um giro do punho, invoquei uma imagem virtual do painel de controle do Nissan Hound com uma pequena representação virtual do Hound acima dele. Um botão travava os controles e o botão de ejetar, deixando o fusor impotente. Dei uma risada, imaginando seu medo e frustração. Um segundo botão virtual me dava o controle dos rotores. Eu sorri, me estiquei e toquei o bico do Hound. – Isto é pelo Chris, seu escroto – sussurrei, enquanto puxava o bico do helicóptero para baixo, mirando no solo a vinte andares para baixo. ✖
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A MATRIZ **Nota dos Editores: Na Caixa Introdutória apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Observadora Digital] gostaríamos de informar que ao rever a tradução e com o intuito de que ela fique de acordo com todos os suplementos vindouros, ela agora se chamará DEUS (Divisão de Exames Universal de Sistemas). Nós a usamos todos os dias para ler nosso e-mail, pagar contas, falar com os amigos e amados. Ela monitora nosso dinheiro, lida com as utilidades e administra o tráfego em nossas ruas. Bilhões de pessoas a utilizam constantemente, da família faminta de Redmond até o CEO em Neo-Tóquio, além de tudo mundo nesse meio. É a Matriz, o mundo digital dentro do mundo feito de cabos de fibra ótica, redes e mais dados e potência de computadores do que já existiu na história do planeta. Um recorde que existe hoje só para ser quebrado amanhã. Todos usam a Matriz. A maioria dos shadowrunners tem vários equipamentos que a utilizam, geralmente interagindo com a Matriz sem nem saberem. Neuroconexões a utilizam para procurar condições locais e calcular soluções de disparos, kits médicos acessam bancos de dados médicos para analisar e diagnosticar lesões e, então, recomendar o tratamento e suas roupas e armadura a utilizam para detectar o desgaste. E para dizer quando é hora de lavar a roupa. Alguns shadowrunners fazem mais do que apenas absorver as informações que os equipamentos coletam. Eles usam a Matriz como uma ferramenta e uma arma. Eles deslizam através dela, curvando-a à sua vontade, fazendo-a dançar e girar na melodia que tocam. Tal runner é chamado de hacker. Existem dois tipos de hackers, classificados com base na forma em que interagem com a Matriz: tecnautas, que usam ciberdecks para acessar os ossos e o músculo da Matriz e dobrar sua estrutura à sua vontade, e os tecnomantes, que tem a habilidade insana direta de fazer interface e controlar o mundo digital sem precisar de tecnologia. Hackers têm funções críticas nas equipes de ação nas sombras. Eles abrem portas trancadas, abafam alarmes, cancelam chamadas de segurança, descobrem fatos enterrados, monitoram coisas que os outros membros da equipe não possam ver e mantém as coisas calmas o suficiente para que o resto da equipe possa terminar a incursão. Numa luta, eles podem assumir o controle ou destruir as armas e equipamentos dos adversários. Também têm um papel importante na defesa. Cada membro habilitado de equipe no mundo tem um hacker causando interferência para ele. Se a equipe não tiver, você fica vulnerável ao caos eletrônico que eles decidem jogar na sua cabeça. Dica rápida: ficar vulnerável é uma má ideia.
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MUNDO SEM FIO O paradoxo da Matriz é este: para ser um hacker de ponta, você precisa entendê-la, mas ninguém a entende de verdade. Como em muitas coisas, contudo, o verdadeiro segredo está em saber mais e ser melhor do que outro cara. Então, vamos começar com uma visão geral rápida da experiência na Matriz. Não começaremos com hackear, pois você precisa andar antes de poder correr. Começaremos com as formas que usuários, você e todos os outros, experimentam a Matriz. Ao se plugar e passar para o mundo eletrônico, você mergulha em um ambiente virtual de alucinação consensual. Tudo é renderizado em detalhes incríveis, movido por um século de inovação em gráficos digitais. Às vezes, quase parece real, mas seja através da artificialidade consciente ou a dificuldade de duplicar as complexidades do mundo físico, o que é gerado por computador geralmente parece uma representação. As leis da física não se aplicam à Matriz (a menos que algum administrador idiota a programasse numa central, mas tais estruturas sempre podem ser sobrescritas se você souber o que está fazendo). Quer voar? Vá em frente e voe. E veja todo o cenário da artificialidade intensa espalhada ao seu redor. Abaixo de você, se estendendo em todas as direções, ícones tridimensionais de dispositivos do mundo real iluminam o cenário como uma galáxia de estrelas em um céu noturno perfeito. Os dispositivos que parecem estar mais perto são aqueles mais próximos do seu corpo de carne. Seu próprio ícone (seu eu virtual) geralmente é o mais brilhante e nítido dos ícones. Os pontos de luz no horizonte distante, os dispositivos mais longe da sua presença no mundo real, piscam e faíscam com o atraso de dados viajando de um lado a outro do globo. Pairando acima de você, centrais maciças, imensas coleções de dados protegidos por aranhas e GELOs, flutuam como deuses corporativos, tentando ver tudo e ser surpreendido por nada. Suas geometrias personalizadas formam uma geografia virtual que não está conectada ao mapa de carne abaixo. As maiores, do tamanho de cidades, pertencem às Dez Megas e é perigoso entrar nelas sem ser convidado. Outras centrais menores se aglomeram no céu neural, oferecendo conexões sociais, apresen-
JARGÃO DA MATRIZ Se vai passar um bom tempo na Matriz, é bom que você seja capaz de se virar no linguajar. Hackers se movem rápido e falam mais rápido ainda: é isso que você precisa saber para que eles não o deixem para trás. agente: Um programa semiautônomo que pode realizar uma ação independente na Matriz. aranha: Um hacker/fusor de segurança contratado por uma corporação ou agência da lei para proteger um espaço físico ou uma central contra hackers. armazenamento: Uma área que armazena arquivos com segurança longe de usuários, sejam eles legítimos ou não. arquivo: Um programa ou conjunto de dados que são coletados em um único pacote, variando de relatórios anuais e vídeos de gatinhos até autossoft e programas de Ataque. aumento da realidade de objetos (ARO): Representações virtuais (geralmente gráficos visuais, mas outros dados sensoriais podem ser incluídos, normalmente som) que estão conectadas a um objeto físico ou local no mundo físico e vistos através da realidade aumentada. A abreviação, ARO, é pronunciada “aru”. avatar: O ícone de uma persona. biometrias: Interações do computador baseadas no senso do tato. carne: (gíria) Um indivíduo desconectado ou a parte física de um usuário da Matriz na RV. central: Um lugar independente na Matriz. Centrais não têm um lugar físico, pois existem puramente na nuvem da Matriz. com-código: Combinação de endereço de e-mail, número de telefone e nome de IM que identifica um indivíduo para comunicação; se alguém quiser ter acesso a você, é isso que ela precisa. com-link (link): O computador pessoal portátil ou vestido usado por quase todo mundo para acessar os serviços sem fio. contramedidas de intrusão (GELO): Software que executa em uma central e protege tal central contra usuários não autorizados. Conhecido como “gelo” (da sigla em inglês, IC, lido como “ice”). deck: Um computador do tamanho de um tablet usado para hacker a Matriz, é restrito ou ilegal na maioria do mundo civilizado.
DEUS: Divisão de Exame Universal de Sistemas, uma entidade administrada pela Corte Corporativa que supervisiona a segurança na Matriz. dispositivo: Um equipamento que executa funções integrais a uma rede. drone: Um veículo não tripulado que pode ser controlado por conexão sem fio direta ou através da Matriz. eco: Uma habilidade melhorada que um tecnomante pode aprender após passar pela submersão. enfraquecimento: Dreno mental que os tecnomantes ocasionalmente sofrem ao usar suas habilidades. escravo: Um dispositivo conectado a um dispositivo mestre, geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que dependa do escravo para se defender de ataques na Matriz. escultura: A aparência e a sensação do espaço virtual interno de uma central. etiqueta: Uma etiqueta de IDRA. fantasma na máquina: Fenômenos misteriosos e entidades visíveis que existem totalmente dentro da Matriz. Alguns acreditam que são IAs ou espíritos mágicos da Matriz. Outros acreditam que são personalidades desencarnadas de pessoas presas na Matriz durante e desde a Quebra de 64. firewall: Um programa que protege o nodo contra invasões. É a primeira linha de defesa de um dispositivo ou computador central para afastar uma interferência indesejada da Matriz. forma complexa: Algoritmos mentais que tecnomantes usam para manipular a Matriz: seu equivalente dos programas. fuso de controle: Uma ampliação implantada que permite que o fusor “salte” em um veículo, drone ou outro dispositivo, dando controle e desempenho superiores. fusor: Alguém que use um fuso de controle para “saltar” em um dispositivo adaptado corretamente (geralmente um drone, veículo ou sistema de segurança) para controlá-lo diretamente, como se o dispositivo fosse uma extensão do seu próprio corpo. fuso-simulador: Um dispositivo para fazer gravações de sensorama. geo-marcação: Designar AROs para um local físico específico, geralmente usando etiquetas IDRA.
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JARGÃO DA MATRIZ, CONT. grade: Os recursos oferecidos por um provedor da Matriz; tipicamente, é possível acessar informações sobre a grade de tal provedor facilmente, enquanto acessar informações em outras grades é mais difícil. O termo também é usado para referir à Matriz como um todo, fora de qualquer central. hacker: Alguém que explora e aproveita-se da Matriz. ícone: A representação virtual de um dispositivo, persona, arquivo ou central na Matriz. identificação de radiofrequência (IDRA, pronuncia-se “Hidra”): Um dispositivo menor do que uma caixa de fósforos que mantém dados e outros eletrônicos miniaturizados. imerso: (gíria) Online, conectado na Matriz. inteligência artificial (IA): Programas inteligentes autoconscientes e autossustentáveis que evoluíram dentro da Matriz. interface neural direta (IND): Uma conexão entre os impulsos neurais do cérebro e um sistema de computador que permite que um usuário interaja mentalmente com tal sistema. Matriz reconhecendo chaves de acesso (marca): Um símbolo que mede o acesso de um usuário a um dispositivo, central ou persona. Matriz: A rede mundial de telecomunicações e todos e tudo conectados em a através dessa rede. melhor-que-tudo (MQT, mosquito): Níveis hiper-realistas de sensoramas que são viciantes e potencialmente perigosos. mestre: Um dispositivo, geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que está conectado a outros dispositivos para protegêlos contra ataques da Matriz. Objeto da Matriz: Uma persona, arquivo, marca ou central na Matriz. persona viva: O “software orgânico” mental que permite que os tecnomantes acessem a Matriz apenas com suas mentes. persona: Um usuário, agente ou outro ícone autônomo ou semiautônomo na Matriz. piloto: Um programa sofisticado com habilidades de tomada de decisão semiautônomas. realidade aumentada (RA): Informações adicionadas ou sobrepostas às percepções sensoriais normais do usuário na forma de dados visuais, gráficos, sons, biometrias, odores e/ou sensorama limitado. realidade virtual (RV): Um estado onde estímulos externos são ignorados e o usuário só recebe impressões da Matriz. Exige uma interface neural direta. rede de área ampla: O conjunto de dispositivos escravos de uma central.
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rede de área pessoal (RAP): O conjunto de dispositivos escravos de um único com-link ou ciberdeck. Reinos de Ressonância: Um misterioso plano de existência virtual que os tecnomantes podem acessar. Acredita-se que uma cópia de cada bit de dados eletrônicos já criado exista em algum lugar nos Reinos de Ressonância. Ressonância: A medida da capacidade de um tecnomante acessar e manipular a Matriz. ruído: Dados ou sinais sem fio indesejados que tornam o uso da Matriz mais lento ou mais difícil. (Gíria) Informações indesejáveis. semiDEUS: Uma subseção da Divisão de Exames Universal de Sistemas que supervisiona uma grade simples, executado pelo proprietário da grade. sensorama (sim, simstim): Hardware e software que permitem que uma pessoa experimente o que aconteceu a alguém, como se ela própria tivesse sentido e passado pelos eventos. Exige uma interface neural direta. sim aberto: Um sensorama sem as proteções que evitam a bioretroalimentação potencialmente prejudicial. O sim aberto é ilegal no mundo civilizado. sim fechado: Sensorama padrão que funciona em níveis legais e seguros. Usado pela maioria das pessoas com acesso à realidade virtual. sprite: Uma entidade baseada em Ressonância criada (ou invocada) por um tecnomante. submersão: Um estado no qual um tecnomante fortalece sua conexão com a Ressonância. tecnomante: Uma pessoa que pode usar e manipular a Matriz sem hardware. O termo muitas vezes carrega conotações de hackers e ciberterrorismo. tijolar, tijolado: Destruir um dispositivo com dano da Matriz; também é um dispositivo destruído desta forma. tomada: Locais físicos que fornecem acesso à Matriz ao plugar através de uma conexão com fio. trodos: Uma tiara ou rede usada na cabeça que cria uma interface neural direta. Modelos populares incluem um chapéu, peruca, ou outro item para a cabeça anexado. Resumido de “gama de eletrodos secos ativos”. vida real (VR): (gíria) Tudo que não está relacionado à Matriz. zona de estática: Uma área onde o ambiente físico cria ruído. zona de spam: Uma área inundada com publicidade RA invasiva e/ ou viral, causando ruído.
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tando produtos ou prometendo prazeres sombrios. No meio dela estão todas as representações de pessoas, processos, programas e dados que passam de ícone para ícone e central para central, deixando rastros de luz que se enfraquecem no zunido fraco das informações. A Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. Esta é a visão da realidade virtual. Existem outras formas de ver a Matriz, mas a RV é a única forma de vê-la originalmente. E é a única forma que permite que você voe.
BÁSICO DA MATRIZ Tudo na Matriz é um ícone, uma representação virtual que permite que você interaja com algo na Matriz. O proprietário de cada objeto pode escolher como o ícone se parece, dentro de alguns limites. Um ícone não representa somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mostra o que ele é e como acessá-lo. A Matriz é programada para dar aos usuários um contexto para facilitar o trabalho e a diversão. Se uma ferramenta for difícil de usar, não serve muito como ferramenta. Existem projetistas e programadores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um ícone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, pessoas gostam de saber como podem usar o que encontrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os ícones combinem com alguns protocolos visuais. Por exemplo, digamos que você esteja em uma central do Inferno de Dante. O Inferno é uma boate popular e pretensiosa com uma presença no mundo real (fica na Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas também tem uma central que parece igual à boate física, então clientes de todas as partes do mundo podem voar para uma visita de uma hora para outra. Então, você entra na central da boate, paga o couvert com uma transferência rápida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num piscar de olhos, você aparece no seu lugar favorito na boate. Neste caso, digamos que você vá até o quinto nível para desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contorcendo na batida e sob a água lamacenta. Se estiver afim de comida virtual, então você pede o menu. Isso é um arquivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores e o Inferno sabem que é algo que você gostaria de ler (e eles querem que você leia), então eles se certificam que o ícone parece com algo que você possa ler, neste caso, um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, mas são apenas virtuais. Se você estivesse em outro lugar, como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema de espaço exterior, ele não pareceria um pergaminho flamejante, mas ainda seria algo que você leria (neste caso, o diário de um astronauta). A Matriz inteira é assim. Tudo é personalizado pelos seus proprietários e geralmente projetado para uma utilidade intuitiva. O outro lado da experiência é o seu software. Alguns hackers não querem que outros programadores digam como seus ícones devem se parecem. Então eles executam software para impor seu próprio visual em seus ícones. A luta para mostrar o que você quer é apenas uma das batalhas que você terá na Matriz. Muitas pessoas, contudo, não se importam em lutar por causa da iconografia e apenas deixam os designers da Matriz vencer.
Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relativos de tudo que dá aos usuários a experiência padrão que podem compartilhar. Se seu ícone era a versão robótica da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se estiver falando com alguém com um ícone de besouro de estrume ou algo parecido, então a comunicação não será fácil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) são mantidas entre tamanhos de anões e trolls, então o que acaba acontecendo na conversa descrita é um arranha-céu comicamente pequeno conversando com um inseto muito grande, de forma que os dois tenham aproximadamente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos são menores do que personas (então você nunca verá alguém lendo um livro do tamanho de um dragão grande, por exemplo) e centrais são maiores (muito maiores no caso de locais grandes, como as centrais das megas).
VISÕES VIRTUAIS Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se parecem? A resposta é um pouco mais complicada do que você pensa. A aparência da Matriz depende da grade onde você está, dos programas que está executando e de vários outros fatores. Por sorte, existe um tipo de “versão básica” que forma a fundação da experiência de todos na Matriz. Nesta versão básica, a Matriz é um plano virtual negro sob um céu preto. Esta planície virtual é iluminada pelo brilho do ícone do seu com-link (ou deck) e dos outros ícones ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conectada na Matriz. Este plano é uma projeção do mundo achatado, então os ícones ficam mais e mais esparsos quanto mais longe você olha. Existem bilhões e bilhões de ícones na Matriz. Dispositivos têm ícones na Matriz da mesma forma que coisas vivas têm auras no espaço astral. Isso pode parecer demais, mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as coisas saiam do controle. A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra automaticamente os ícones menos interessantes. Quer saber a localização virtual de cada dispositivo de música no mundo? Certo, eu também não. Então, a Matriz normalmente mostrará um ícone para cada rede de área pessoal (RAP) de um indivíduo, não para cada dispositivo naquela rede (embora faça exceções para dispositivos interessantes ou perigosos naquela rede, como uma arma). Além disso, quanto mais distantes os dispositivos estiverem de você no mundo real, mais fracos seus ícones estão na Matriz. Isso é parcialmente devido ao seu com-link mostrar os mais distantes como não tão interessantes, mas principalmente porque a conexão é um pouco mais lenta, devido à distância. Os equipamentos de Matriz renderizam os dispositivos e personas distantes como ícones fracos, mudos ou vacilantes. Outro fator que reduz o ruído visual é que alguns ícones estão deliberadamente escondidos, como travas e outros dispositivos de segurança, babás eletrônicas, monitores de manutenção e, claro, pessoas que preferem não ser vistas. Para entender os usos da realidade virtual e como as pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos
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dar uma olhada em algumas utilizações típicas da Matriz. Digamos que você esteja em seu carro, dirigindo do trabalho, escola ou qualquer outro lugar do qual você vá para casa. Você deixa o piloto automático do carro lidar com a condução e entra na RV para começar o jantar. Ao entrar na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em vez disso, você vê o plano estrelado da Matriz. Você pensa em ir para o seu nodo principal e bum, você vai, voando para frente como um cometa. À medida que se aproxima, você vê todos os dispositivos na rede da sua casa e segue em direção àquele que representa sua geladeira. O ícone da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma lista de alimentos (que a eletrônica da geladeira atualiza automaticamente com o que está lá dentro). Você vê pizza congelada na lista e decide escolher a pizza. Então, você alcança os controles do seu fogão (aparecendo como mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acende o forno para pré-aquecer a 230°. Está um pouco frio lá fora, então você ajusta o seu distribuidor de bebida (que está personalizada como uma torneira de chope no RV) para começar a aquecer a soja básica e, já que está se sentindo chique, você ajusta os controles para sabor chocolate. Ainda na RV, você volta para o seu carro, que diz com animação que ainda vai levar outros dez minutos, tempo suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. Falando em centrais, as grandes centrais são os pontos mais divertidos no cenário da Matriz e são as coisas que estão flutuando lá em cima quando você entra. Não importa onde você vá na Matriz, elas sempre estarão lá em cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre centrais é que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas não são necessariamente representações de um dispositivo ou local específico no mundo de carne. Centrais são parte da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, então você pode acessá-las de qualquer lugar, sem se preocupar com a distância envolvida. A próxima coisa importante a saber é que o interior de uma central é muito diferente do exterior. Por um lado, é geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. Também é um ambiente virtual próprio, com limites claros indicando onde ela começa e onde o resto da Matriz, para a maioria dos fins, termina. Mas vamos voltar à central da rede social que você decidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual você está indo não tem requisitos específicos para a entrada, então não é preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Você simplesmente amplia a central, voa até o limite e está quase pronto para entrar. Lá dentro, esta central específica parece uma festa perpétua de coquetel de classe, com uma aparência esculpida que os salões pretensiosos do mundo físico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, você entra em um vestiário particular, onde pode deixar seu ícone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adicionando uma gravata ou um lenço de pescoço para variar a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e você estará pronto para se misturar. Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de
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pessoas em seu interior, de forma que elas estão sempre cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou uma espaçonave simulada com gravidade zero. O interior de uma central é limitado apenas pelas preferências e imaginação do seu proprietário. Estas são as orientações gerais da Matriz. Agora, vamos mergulhar no que e quem você encontrará.
A POPULAÇÃO DA MATRIZ Cada ícone na Matriz é uma de seis coisas: uma persona, um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma marca. Ocasionalmente, você também pode ver um fluxo de dados, uma transferência de dados que parece um raio fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de dados são normalmente filtrados da sua visão na Matriz pois, se não fossem, seriam a única coisa que você veria. Se quiser, você pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com tanta velocidade que não é possível dizer se estão indo ou vindo sem olhar quem está mandando ou recebendo, o que seria ilegal (e não queremos fazer nada ilegal na Matriz, não é?).
PERSONAS Uma persona é mais ou menos o que parece: uma pessoa na Matriz. Uma persona é uma combinação de um usuário e um dispositivo que coloca o usuário na Matriz. O fato é que o dispositivo faz o usuário sobrepor a situação normal do ícone do dispositivo, transformando em uma persona. Uma persona é geralmente baseada em um com-link, ciberdeck ou veículo ou drone fuseado, embora tecnomantes sejam um tipo de persona sem dispositivo. Ícones de persona parecem as pessoas que representam (embora ninguém possa resistir a fazer um ajuste aqui, um corte ali, uma plástica, talvez até mesmo um cabelo mais bonito?), às vezes com uma dose de estilo, como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil de bom gosto. Existem aparências mais selvagens por aí, mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois chamam muita atenção e podem ser consideradas como não profissionais. Por outro lado, às vezes chamar a atenção é exatamente o objetivo, então coloque sua aparência da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a situação. Existe uma ampla variedade de opções em ícones de personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado vale: animais, estátuas móveis, grifos (popular entre jovens atualmente, por algum motivo), robôs movidos a vapor, zumbis, alienígenas, qualquer coisa que possa andar e falar. Os protocolos da Matriz impedirão que você crie um ícone para sua persona que não seja intuitivamente uma persona, então não é possível ter um ícone como um grão de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo. Também vão impedi-lo de criar algo menor do que um anão adulto ou maior do que um troll adulto.
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DISPOSITIVOS
CENTRAIS
Ícones de dispositivos na Matriz representam dispositivos eletrônicos no mundo real, do seu reprodutor de música até seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padrão, o ícone do dispositivo parece o objeto que representa em miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os mesmos controles que tem no espaço de carne, mas não necessariamente. O veículo de controle de tumultos Ares Mobmaster, por exemplo, é famoso pelo seu ícone incomum de carruagem romana, completa com rédeas para controlar o veículo. Protocolos básicos da Matriz exigem que os ícones de dispositivo forneçam algum tipo de dica da sua função na vida real. O ícone de uma arma de fogo parece uma arma (mesmo que a arma seja uma machadinha, como o ícone da pistola Super Warhawk), o ícone de um veículo parece um veículo, o ícone de uma trava parece uma trava, de uma geladeira parece uma caixa térmica para comida etc. As restrições sobre dispositivos não são tão rígidas quanto em pessoas, desde que a forma sugira a função mesmo de relance.
Centrais são lugares virtuais onde você pode ir na Matriz. Eles não têm localização física, sendo feitos do material da própria Matriz. Do lado de fora, centrais são grandes como prédios no cenário eletrônico, com as maiores sendo do tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Divisão de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para evitar que o céu virtual seja completamente dominado por megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude virtual estão relacionados à sua importância e influência no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um ícone de central quase do tamanho do edifício onde está e fica perto do “chão”, mais ou menos no mesmo nível que a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Fundação Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um quilômetro virtual acima do cenário de dados cintilante e é quase do tamanho do maior edifício arranha-céu do mundo físico. Maior ainda é o Computador Central Shiawase, que é uma esfera de rotação lenta a cerca de cem quilômetros para cima, com quase vinte quilômetros de diâmetro. Os ícones de central parecem com o que seus proprietários quiserem. Se você procurar na noite da Matriz, verá logos corporativos, fachadas luxuosas de edifícios e constelações de centrais. Você pode reconhecer o formato do zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitação Enclave) de Seattle, o logo da mãe e filho do Humanis ou (se tiver acesso) as três esferas em órbita da Tomada. O interior de uma central é uma história totalmente diferente. Uma central pode ser (e geralmente é) maior na parte interna do que na externa. A escultura interna de uma central é regulada internamente, por isso, enquanto os ícones dos forasteiros precisam atender aos requisitos da Matriz, a própria central não precisa. A central pode ser um labirinto, um espaço aberto, ter uma gravidade estranha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e tudo que existe entre esses extremos. A maioria das centrais segue a realidade para facilitar e ser mais confortável para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais estranhas ou diretamente bizarras.
RAPS
Muitos indivíduos têm vários dispositivos eletrônicos em si ao mesmo tempo e ter ícones para cada um deles aparecendo causaria uma confusão visual na Matriz. Geralmente, o que aparece no seu lugar é um ícone representando a rede de área pessoal do indivíduo. Este ícone parece com o dispositivo físico que serve como mestre da rede, como um com-link, mas os indivíduos podem escolher um design ou logo que signifique algo para eles (como logos de equipes esportivas, capaz de álbuns dos Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispositivos não estão fundidos em um único ícone de RAP. Se o indivíduo estiver carregando uma arma com conexão sem fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele será mostrado separadamente de forma a ser identificado rapidamente. A menos, claro, que o usuário tenha se esforçado para esconder tal ícone, mas isso será visto mais tarde.
ARQUIVOS Um arquivo é uma coleção de dados. Pode ser um filme, uma música, um livro, registros financeiros, uma imagem, uma notícia, entre outros. Pode até mesmo ser uma coleção de outros arquivos (uma “pasta”). Arquivos têm ícones que são menores do que os de personas, normalmente pequenos o suficiente para caber na palma da mão virtual. Todos os arquivos de ícone têm uma aparência padrão na Matriz, um cubo brilhante ou outro poliedro que possa ser aberto para revelar seu conteúdo, mas alguns usuários da Matriz são tão preguiçosos e sem inspiração que deixam os ícones de seus arquivos com essa aparência chata. Um arquivo de texto pode ter um ícone de um livro, um pergaminho, um bloco de notas ou até mesmo tábuas de pedra. Arquivos de som parecem com alto-falantes, notas musicais ou instrumentos, entre outros, enquanto um vídeo pode parecer um projetor, um conjunto de trídeo ou uma tela de cinema à moda antiga. Novamente, a forma sugerindo a função é a regra na Matriz.
MATRIZ RECONHECENDO CHAVES DE ACESSO Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso, ou marca se você não gosta de pronunciar a nomenclatura tecnológica, é como a Matriz acompanha que pessoas têm acesso a quais dispositivos, arquivos, centrais e outras personas. Marcas parecem com, digamos, marcas: pequenas etiquetas ou tatuagens personalizadas nos ícones que você colocar. Suas marcas podem ter a aparência que você quiser, desde que sejam pequenas, caibam em outros ícones e tenham uma conexão temática com você ou seu ícone. Por exemplo, digamos que você esteja usando um ícone de um polvo verde neon. Suas marcas podem parecer pequenas marcas de ventosas verde neon. Se você tiver um ícone de vaqueiro, suas marcas podem parecer com as de gado. Se seu ícone fosse uma estrela de cinema clássico, suas marcas poderiam parecer beijos de batom. Normalmente, as marcas são invisíveis para todos, exceto quem as colocou. Para ver outras marcas em um
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CENTRAL: INFERNO DE DANTE O Inferno de Dante é uma boate de ponta, com sedes em Seattle e Hong Kong. Seu tema combina com seu nome, com nove níveis de pistas de dança descendo a partir da entrada. O que a torna única é que sua central na Matriz combina perfeitamente com os locais físicos. Imagens de clientes no mundo real são projetadas na central e os visitantes virtuais na central podem ser vistos em realidade aumentada pelos clientes físicos. Embora o Dante esteja em três locais diferentes (dois físicos e um virtual), todos os três se sobrepõem. Para fazer isso funcionar, a central do Dante imita a realidade. A física virtual combina com a do mundo real e o voo é estritamente proibido. Além disso, a central bloqueia ícones de persona que não pareçam bastante com o usuário que representam. Também são proibidos ícones de personas que pareçam almas condenadas (reservados para o pessoal) e demônios ou diabos (que são seguranças e GELOs). A biblioteca de sensorama da central deixa clientes de RV pedirem quase qualquer comida e bebida que exista, embora fique de olho nas coisas mais pesadas se você estiver usando sim aberto: esses drinques são bem pesados.
ícone (ou seu próprio ícone), você precisa analisá-las. Contudo, ver uma marca não diz automaticamente quem a colocou lá. Geralmente, só é possível reconhecer uma marca se você já tiver visto a pessoa responsável por ela ou se estiver familiarizado com seu estilo de marcação. As marcas são rotineiramente convidadas ou dadas no uso normal e diário de vários serviços. Elas funcionam como chaves, guias de permissão, convites e privilégios de conta em cada ícone no mundo virtual. Por exemplo, a Biblioteca Pública de Seattle convida mais de 50.000 marcas por dia para seus livros de RV, filmes, trídeos ou outros itens em sua coleção. Embora a maior percentagem do tráfego de marcas seja legítima, hackers tentam colocar marcas ilegalmente para facilitar seus próprios planos.
A MATRIZ: PARA VOCÊ E CONTRA VOCÊ É importante lembrar que a Matriz existe para ser usada. Isso significa que, na maior parte, a aparência e o clima de várias centrais são voltados para facilitar a abordagem, não para colocar obstáculos que possam evitar que pessoas façam seu trabalho ou executem seus negócios. É um ambiente seguro, com a segurança embutida em seus sistemas operacionais e protocolos. Desde a alteração recente nos protocolos da Matriz, a estrutura é monitorada pela Divisão de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa, que age como um tipo de força policial da Matriz, devotada a proteger usuários (incluindo crianças inocentes, naturalmente) de predadores, pirataria e fraudes online.
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Mas essa é a versão do folheto corporativo da Matriz. Os motivos verdadeiros por trás da Matriz, especialmente na sua estrutura atual, são o lucro e o controle. As megacorporações e a Divisão de Exame Universal de Sistemas trabalharam no “Problema da Matriz” durante décadas, buscando o cálice sagrado do projeto da Matriz que permitirá que elas maximizem os lucros e minimizem os riscos, e talvez tenham finalmente encontrado algo parecido. O sistema está ajustado de forma que as corps sempre têm a vantagem, hackers sempre têm desvantagem e todo o resto está preso no meio disso. Uma das chaves do novo sistema é a rede de grades sobrepostas, que precisam ser entendidas se você planeja fazer algum tipo de trabalho sério na Matriz.
GRADES Se quiser lidar com a Matriz, você precisa de uma grade. Uma grade é o que o provedor de serviço da Matriz usa para conectá-lo ao mundo digital. Ao conectar na Matriz, você está na grade do seu provedor, da mesma forma que o usuário de celular do início do século XXI estaria na rede da sua empresa de telefonia. Grades diferentes cobrem clientes em áreas diferentes. Existem grades globais fornecidas por cada uma das Dez Megas e grades locais patrocinadas parcialmente por governos locais. Acessar tais grades custa dinheiro e cada uma delas apresenta uma visão levemente diferente da Matriz (embora o interior das centrais pareça igual, não importa em qual grade você esteja, pois isso é controlado pelas centrais). Tudo isso ainda é a Matriz “real”, claro, mas os ícones que pertencem ao proprietário da sua grade parecem maiores e mais brilhantes e as propagandas estão colocadas de forma que beneficia os donos da grade. Por exemplo, quando você está conectado à Matriz através da grade local de Seattle, a Cidade Esmeralda, o céu normalmente negro da Matriz possui um tom verde pedra-preciosa e as centrais que são mais relacionadas Seattle são um pouco mais brilhantes. Ícones da NeoNET também são um pouco maiores quando você usa a Cidade Esmeralda, pois o principal patrocinador/proprietário da grade local é a NeoNET. Se você estivesse na grade global da NeoNET, veria a mesma coisa, sem a ênfase em Seattle ou o céu verde. Se não puder pagar pelo acesso a uma grade, bom, você não está totalmente perdido. As corps nunca conseguiram se dar bem controlando totalmente o acesso à Matriz, pois existe uma grade pública fornecida por satélites ultrapassados, sem fins lucrativos e com pouco investimento e por um bom samaritano ocasional que esteja disposto a compartilhar um ponto de acesso sem fio ou dois. A grade pública é lenta, de baixa resolução e não confiável, mas pelo menos tem acesso global. É a Favela da Matriz. Como poderia esperar, a grade onde você está diz algo sobre a sua posição social. Você pode encontrar observações como “Postado da Grade Renraku” anexado ao final das atualizações de situações. As corps comercializam fortemente suas próprias grades, oferecendo vantagens e atualizações gratuitas para com-links a cada um ou dois anos. Pessoas na grade público são vistas como cida-
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dãos de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam “Proibida conexão de grade pública” para mostrar que sua clientela é de elite. Você pode “pular” entre grades, mas as grades que pode acessar depende de onde você estiver no mundo. Você pode entrar na grade pública ou em uma grade global de qualquer lugar do planeta. Grades locais só podem ser acessadas se você estiver fisicamente na área de serviço da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, você pode ver a interagir com um com-link que está na Cidade Esmeralda de Seattle, mas não seria capaz de entrar na própria grade Cidade Esmeralda.
VIGIANDO: DIVISÃO DE EXAME UNIVERSAL DE SISTEMAS A Divisão de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, é responsável por proteger a Matriz de hackers e outros intrusos indesejados, especialmente as partes que conectam várias centrais e usuários (a segurança das centrais é responsabilidade dos proprietários das centrais). Cada grade tem sua própria subdivisão (até mesmo a grade pública), com suas próprias finanças e operativos. Uma subdivisão (chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando de olho em usuários que se comportam indevidamente e atividades ilegais. As grades têm um sistema de alerta embutido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando o software automatizado detecta o uso ilegal ou não autorizado da grade. Não é muito, mas DEUS está observando e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e identificar um hacker, eles podem rastrear sua localização física e chutá-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos em cada grade. Isso não significa que as megacorps são legais e agora estão de mãos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe disso: a Matriz ainda é um campo de batalha intercorporativo mais quente do que nunca, só que as AAAs querem manter seu campo de batalha apenas para si próprias. Embora os semiDEUSes sejam separados e até mesmo competitivos (o show de trídeo de realidade Batalha de Titãs é novo, mas está ganhando popularidade), eles ainda fazem parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hackers. Eles compartilham suas informações em tempo real, geralmente mais rápido do que os hackers podem saltar para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da lei (completos, com ícones de persona do FBI dos anos 1930), tecnicamente tem apenas jurisdição sobre a grade designada, mas podem solicitar e receber liberação, autorização e cooperação do semiDEUS de outra grade em segundos durante uma investigação. Os agentes da lei investigam casos que não são tão duradouros ou flagrantes para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrearem através apenas da vigilância. Eles também lidam com casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte a forças de segurança ou da lei que o proprietário da grade queria mandar contra o hacker no mundo físico.
MUNDO AMPLIADO Até agora, muito da discussão sobre a Matriz e seus ícones colecionados se concentrou em como as coisas se pare-
cem na realidade virtual, mas não é assim que a maioria das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas várias pessoas acham que a sensação desincorporada da realidade virtual desconfortável, até mesmo perturbadora. A maioria delas interage com a Matriz em uma realidade aumentada, usando seus com-links. Um com-link é a combinação de um computador, smartphone, reprodutor de mídia, passaporte, carteira, cartão de crédito, navegador de Matriz, leitor de chip, navegador GPS, câmera digital e dispositivo de jogos portátil. E possivelmente outras coisas, se você conseguir um realmente bom. Ele tem todo o software necessário já carregado, mas, diferente do ciberdeck, ele não tem espaço para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear. Muitos modelos são pequenos o suficiente para caber no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a versão de bolso não for seu estilo, com-links estão disponíveis em várias outras formas, incluindo itens de cabeça, óculos, joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessórios.
VIDA COM UM COM-LINK Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou na sua cabeça). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e dá informações e capacidades adicionais que podem ser úteis na vida civil e vitais nas sombras. Isso é feito com a realidade aumentada, ou RA. A RA sobrepõe informações sobre coisas na vida real de uma forma que só você pode perceber. Digamos que você esteja descendo a rua no distrito comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar quieto, mas, de fato, está bem ocupado. Ele está comunicando regularmente com outros dispositivos e centrais ao seu redor, compartilhando informações sobre seu local e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais estão enviando informações de volta, dizendo quem está por aí, o que as lojas têm para vender, quais filmes estão passando nos cinemas e por aí vai. Se olhar na tela do seu com-link, teria todas as informações sobrepostas sobre uma imagem de onde você está, fornecendo um mini visor. Mas digamos que você viva na década atual e não interaja com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Você pode ter óculos, óculos escuros, lentes de contato, visores, ciber-olhos ou algo que coloque essas informações bem no seu campo de visão. Ícones sobrepostos no mundo dizem que os sapatos parecem com aqueles que você comprou ano passado por metade do preço, existe uma linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequência do show de trídeo que você achou demais e as pessoas descendo a rua são ocasionalmente destacadas por auras brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as vermelhas gritantes dizem que alguém que você conhece e deveria estar evitando está se aproximando. Você tem mais do que sua visão natural, possui tudo que está no banco de dados que está carregando. O mundo civilizado se adaptou rapidamente à realidade aumentada, principalmente porque é mais fácil do que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Aumento
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da realidade de objetos, ou AROs (pronúncia “aros”), são usados para mostrar informações e decorar espaços de forma barata. Lojas tem seus logos ostentados em 3D acima das suas portas, restaurantes oferecem menus animados, completos com imagens hipnotizantes dos seus alimentos, nomes de rua flutuam sobre cada interseção, decoradores usam objetos de RA para arrumar interiores, tudo visível em RA para quem tiver a capacidade, o que é quase todo mundo. O efeito colateral inesperado é que as coisas parecem um pouco sombrias quando você desliga sua tela RA, mas este é o preço do progresso.
INTERFACE NEURAL DIRETA Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu cérebro aos dispositivos eletrônicos. A interface neural direta (junto com um módulo simulador) é necessária para usar a RV, mas o IND também é útil para a RA por não precisar de equipamentos adicionais, como fones de ouvido ou uma conexão de imagens, para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada. E como assinar? Você recebe uma IND ao usar trodos ou ter um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se estiver usando um módulo simulador junto à sua IND, você pode ter um tipo de “supermodo RA”, onde você também pode sentir, cheirar e provar sua experiência em RA..
Você não precisa ser um perito para fazer um ARO. Se quiser dar direções até a sua casa para uma festa, você pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compartilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na multidão para um colega, você pode fazer um ARO destacando a pessoa e enviá-lo. Você pode escolher quais dos seus AROs são vistos por quem, então é possível mantê-los privados ou, se estiver sentindo brincalhão, colocar AROs vulgares em etiquetas IDRA e espalhá-los ao redor da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas podem filtrar os AROs que não desejam ver, assim como você. A realidade aumentada não é apenas informação visual. Você pode ouvir AROs se tiver fones de ouvido ou um ciber-ouvido. AROs podem ser tocados se você tiver um dispositivo tátil, como luvas de RA. Engenheiros ainda estão trabalhando para colocar o odor físico em telas de RA e preferimos não falar sobre sabores em RA. Por outro lado, se usar RA com uma interface neural direta, como trodos ou um implante, você pode usar todos os seus sentidos para ver a RA sem dispositivos adicionais. A maioria do que você vê nos seus com-links são arquivos, incluindo música, sua SIN (falsa ou não), licenças (também falsas ou não), mapas, e-mails, seus contatos, AROs e assim por diante. Estes arquivos são visíveis para pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, então muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta protegida.
AÇÕES DA MATRIZ PARA UM NÃO HACKER Então você não é o hacker da equipe, mas tem esse com-link na sua ficha de personagem. Pra quê ele serve, você pergunta. Muitas coisas, mas não tantas para que você precise memorizar este capítulo inteiro. Temos aqui uma lista rápida das regras e ações da Matriz que você pode usar para aproveitar o máximo do seu com-link.
SUA GRADE Você deve saber qual grade está usando, mas, a menos que tenha comprado uma melhoria, sua grade é ditada pelo seu estilo de vida: Baixo ou menor: grade pública Médio: grade local Alto: grade global: escolha uma das Dez Megas para ser seu provedor de grade. Luxo: pode ser a grade que quiser, chapa.
ATRIBUTOS DA MATRIZ DO SEU COM-LINK
Ocasionalmente, seu mestre pedirá um dos dois atributos da Matriz: Processamento de Dados ou (se seu hacker não estiver fazendo seu trabalho) Firewall. A menos que seu com-link seja personalizado, esses dois atributos serão iguais ao nível do seu com-link. Apenas faça uma anotação perto do seu com-link na ficha de personagem, na seção de equipamentos.
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CINCO AÇÕES DA MATRIZ Como um usuário típico da Matriz, existem apenas algumas ações que você pode querer dar uma olhada: Trocar Ícone: Se estiver dando uma volta na RV, precisará desta ação da p. XX para conseguir a aparência que quiser. Editar Arquivo: Se for fazer uma edição de texto, áudio ou vídeo ou se quiser apenas escrever relatórios, pode precisar da ação Editar Arquivo, p. XX. Você também usa esta ação para proteger arquivos no seu com-link, algo que shadowrunners experientes gostam de chamar de Boa Ideia. Defesa Total da Matriz: Caso seu com-link ou dispositivos conectados estiverem sob ataque e você não souber o que fazer, apenas ligue todas as defesas ativas do seu com-link com esta ação, p. XX. Busca na Matriz: Depois da comunicação, procurar informações é a maior vantagem de ter a Matriz no seu bolso. Comece sua busca na p. XX. Enviar Mensagem: Esta ação provavelmente será o uso principal do seu com-link. Não é complicado, mas você pode ler sobre isso na p. XX.
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Então, onde você armazena todas as coisas que quer guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informações de crédito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dispositivo na Matriz tem uma quantidade maciça de espaço de armazenamento, valores impensáveis pelos padrões do início do século XXI. Seu mestre pode decidir que um dispositivo é muito pequeno ou de nível baixo para um arquivo tão imenso, mas tais problemas são extremamente raros. Mesmo que aconteça, o mundo inteiro é sem fio, então você não deve ter problemas em encontrar um local de armazenamento alternativo.
INCURSÃO NAS SOMBRAS COM UM COM-LINK Seu com-link pode ser o equipamento mais importante que possui. Ele o mantém em contato com o resto da sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o cortiço. Você pode compartilhar informações como imagens, plantas e instruções táticas quase instantaneamente, mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus arredores, não apenas o que outras pessoas colocaram lá, mas os AROs criados pelos seus colegas, o que pode ser útil quando seu xamã marcar um mago entre as forças de segurança inimigas ou um drone observador mapear a localização de todos os cães de guarda que encontrar. Um bom com-link também pode proteger seus próprios dispositivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. Alguns shadowrunners preferem não ter um, mas a maioria concorda que o com-link está ao lado da munição com relação à utilidade.
O SUBMUNDO DIGITAL Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. Alguns usuários são manifestantes, voando na face do poder das megacorporações sobre as grades. Outros são curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forçando limites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar intocados. Alguns são hipsters de faces angelicais tentando encontrar alguma conexão com o dínamo estrelado da noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informações das suas algemas corporativas. Alguns apenas têm o hábito de ignorar as regras. Todos esses delinquentes digitais são conhecidos como hackers. No mundo amplamente computadorizado da década de 2070, uma equipe de shadowrunners podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hackers podem espiar segredos, controlar dispositivos e até mesmo destruir itens eletrônicos de longe, sem mencionar se defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Existem dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes.
TECNAUTAS Um tecnauta é alguém que use um ciberdeck para quebrar as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado apenas de deck, é como um com-link com alguns recur-
sos adicionais. É um pouco maior do que um com-link, quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno de espiral ou um par de baralhos. Suas funções especializadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes eletrônicos e firmware avançados com base na engenharia reversa dos protocolos usados na segurança da Matriz. Resumindo, um ciberdeck é a ferramenta que você precisa para ser um hacker. Um deck pode fazer todas as funções de um com-link, mas seu objetivo primário é hackear a Matriz. Ciberdecks têm um módulo simulador embutido, pois são geralmente usados em RV, então um tecnauta só precisa de um conector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal conexão, em vez de precisar do implante do simulador completo. Os tecnautas são, de longe, o tipo mais comum de hacker. Eles chegam à profissão por causa da necessidade, um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras. Ou todos os três. Eles dependem muito das suas perícias e precisam de bons equipamentos para garantir que suas perícias brilhem. Geralmente podem fazer a manutenção e até mesmo construir seus próprios dispositivos eletrônicos.
TECNOMANTES Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem a ajuda de um módulo simulador, conexão de imagens ou outros dispositivos eletrônicos. Sendo mais objetivo, tecnomantes não são mágicos, mas são tão misteriosos quanto os magos após o Despertar. As origens do poder de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem ainda são desconhecidas pela ciência. Como magos, tecnomantes representam uma pequena fração da população da Terra. Assim como magos, eles têm a suspeita e a incompreensão geral, às vezes ao ponto da paranoia. Nem todos os tecnomantes são hackers, mas para o público em geral, eles podem ser. Na mídia, a palavra tecnomante quase sempre significa hacker, e a palavra “hacker” significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e locais exigem que tecnomantes se registrem com as autoridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A percepção dos tecnomantes é que eles podem controlar os eletrônicos de uma pessoa, ler arquivos à vontade, violar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecnomantes podem vê-lo através dos dispositivos da sua casa, rastrear seus filhos, arruinar sua reputação e nível de crédito, lançar mísseis nucleares, drenar suas contas bancárias e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a maioria dos tecnomantes mantém sua identidade oculta, às vezes escondendo suas habilidades por trás de com-links falsos. Tecnomantes são raros, mas têm habilidades impressionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos considerariam impossíveis. Eles usam seus poderes e habilidades para curvar a Matriz à sua vontade e invocar servos digitais. Geralmente não são as figuras que a paranoia pública os faz parecerem, mas têm o poder suficiente para fazer a paranoia ter pelo menos um pé na realidade.
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(AB)USANDO (D)A MATRIZ
QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz é conceber e entender o que você pode realizar. O exemplo abaixo fornece uma narrativa de alguém fazendo seu caminho ilícito através da Matriz. Ele mostrará algumas das coisas que são possíveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar como fazer as coisas exibidas. Muita coisa acontece na Matriz. É um lugar grande, maior do que o mundo real, se você incluir as centrais. Também é um lugar muito versátil. Todos no mundo civilizado (além de uns que nem vale a pena mencionar já que, cê sabe né, não aparecem na Matriz) têm algumas habilidades básicas de computação. Eles podem surfar na Matriz, buscar informações, enviar mensagens entre si e usar as interfaces básicas da RA. Isso não os tornam especialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente dar um passeio virtual, você precisa de muito mais.
A Matriz é um ambiente controlado, com proprietários corporativos desejando manter as coisas em movimento no seu ritmo, de acordo com suas especificações. Se algo atender aos seus objetivos, ele se move bem através da Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupações. Se não atender, elas acabam com isso o mais rápido possível antes que cause muito problema. Hackers não atendem aos objetivos e são pagos para criar problema. Eles são a mosca na sopa, o peido no elevador, a merda na barra de chocolate. São o caos no meio da ordem cuidadosamente cultivada e são rápidos e ligeiros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na temperatura normal. Hackers podem ter uma vantagem importante com seus equipamentos, mas isso é algo que alguém com uma pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker de verdade, não é o equipamento que o diferencia, e sim
EXEMPLO
BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. Para Seattle, é uma bela manhã: O sol atravessa ocasionalmente as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se não estivesse cercado por arranha-céus. Ele está em modo RA, com ícones de dispositivo sobrepostos sobre sua visão. Agora, ele está filtrando a maioria dos ícones, mas, já que a garçonete não protegeu a privacidade do seu com-link, ele está passando por sua coleção de música em uma janelinha virtual conectada a um ponteiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um álbum que gosta (e tendo pouco respeito pela lei), ele corrompe uma marca no com-link dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode ver aparece no ícone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a copiar o arquivo de música do com-link dela. Ele sabe que sua travessura poderia ser descoberta pela Divisão de Exames Universal de Sistemas, mas não se importa. Já está desfrutando da primeira faixa do álbum. O banco do outro lado da rua abre e BK começa a trabalhar. Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de trabalho. Agora que os arquivos estão fora do armazenamento, ele pode acessá-los se puder entrar na central particular altamente protegida do banco. Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrás do banco. Existe uma saída de emergência aqui, com uma trava magnética que é escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava é protegida pela central do banco, mas também transforma a trava em um ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando na RV. O ícone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra com abelhas voando ao redor, ele terá um ícone melhor após esta incursão), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele vê o céu escuro da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no monólito gótico da central do banco flutuando atrás dela. Ele igno-
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ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente através da sua conexão direta. Outra ferroada de abelha aparece, desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca idêntica aparece no mestre da trava, a central do banco. O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas, entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande escritório moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos fluxos de dados, completo com cubículos e (por algum motivo) banheiros. Os ícones andam pra lá e pra cá ativamente, o que faz BK deduzir que não é permitido voar. BK muda seu ícone para algo menos chamativo: um assarariado de nível baixo em um terno conservador. Então, ele começa a procurar o arquivo que quer. Enquanto isso, um segurança de semblante duro (GELO de Patrulha com uma pele socialmente aceitável) está verificando cada ícone, procurando usuários que não pertencem ao local. BK está agindo em silêncio e o GELO não o encontra... desta vez. BK encontra um envelope pardo antiquado que é, de fato, o arquivo que lista todos os clientes que têm cofres particulares no banco. É este que ele quer. Ele começa a copiá-lo para seu deck, mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arquivo. A lista é protegida e ele precisará remover a proteção antes que possa copiá-lo. Isso levará tempo. Ele olha para o relógio, realmente olhando o tempo estimado no leitor até os semiDEUSes locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas não tanto quanto gostaria. Ele teria mais tempo se não tivesse roubado o álbum antes da incursão, mas está gostando realmente da faixa três e ele deve ficar bem, desde que nada dê errado. Ele alcança a trava, acionando suas utilidades de quebra de dados, e algo dá errado. A central já o marcou inevitavelmente e lançará um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um gorila de três metros com cabeça de leão cai do teto. Seu deck rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em voz alta. Com o nível de segurança desta central, o GELO Assassino é só o início dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha
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como ele o utiliza. Seu pensamento rápido, imaginação e habilidades incansáveis de codificação o coloca acima da competição, permitindo que ele dance através da Matriz que está constantemente tentando fazê-lo andar na linha. Hackers bons começam com perícias boas (p. XX). Sem elas, eles são apenas outros idiotas que gastam dinheiro demais em equipamentos eletrônicos que nem sabem usar. Assim que têm as perícias que os diferenciam, eles precisam dos equipamentos certos ou suas perícias não darão conta. Conhecer os atributos da Matriz e como eles podem ajudá-los ou limitá-los (p. XX) garantirá que conseguirão o máximo das suas perícias. Armados com este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p. XX) certo para eles. A coisa boa não é barata. Caramba, até o que não é tão bom vai custar uma pilha de neoienes, então os hackers precisam aprender como seu deck pode ser danificado e como podem evitar que ele se transforme em um tijolo de plástico e elementos raros da terra (p. XX). Assim que tiverem suas perícias e os equipamentos prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir como farão o acesso à Matriz (Modos de Usuário, p. XX) e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexões certas (p. XX). Se não entenderem as grades diferentes envolvidos e como entrar nelas (p. XX), ficarão para trás da competição. Eles também precisam entender o que estão vendo: quais ícones são dispositivos, quais são personas e porque isso importa (p. XX). Precisam, também, conseguir ver as coisas que não deveriam ver, enquanto se mantêm longe da vista, quando necessário (Percepção da Matriz, p. XX). Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers mostram que são os alfas do jeito tradicional: marcando território. Colocar marcas (p. XX) em dispositivos que que-
rem controlar dá a eles o acesso que não deveriam ter. Assim que suas marcas estiverem no lugar, é hora do hacker brilhar e realizar as ações para obrigar a Matriz a fazer as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p. XX). Eles não estão sozinhos lá, então sempre há a chance de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de segurança (p. XX). Os hackers não estão mais limitados às vidas dos ninjas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar
CENTRAL: TOMADA A Tomada é uma central da Matriz para shadowrunners, projetada e administrada por shadowrunners. Embora não seja a única do seu tipo, ela é o local das sombras mais conhecido e mais amplamente confiável de todos. A própria central parece um conjunto de salas independentes flutuando em uma grade vasta, que é uma homenagem ao estilo clássico de hackear. As regras são bem livres na central, o que combina com a atitude “seja você mesmo” em relação aos visitantes. A maioria da decoração é abstrata e muitos ícones são sólidos geométricos simples, com etiquetas de fácil leitura flutuando por perto. Algumas áreas, como o cibercafé e o Museu de Incursão nas Sombras, têm um formato mais qualificado, solicitando que os visitantes obedeçam alguns aspectos das leis da física para manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restrições estão em vigor no Memorial, onde o silêncio rígido, a gravidade e limites sobre a iconografia excêntrica são aplicados entre os monumentos e epitáfios dos shadowrunners caídos.
EXEMPLO, CONT.
de segurança do banco está tomando um longo café da manhã hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas não será fácil obtê-lo. Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o percebeu e isso significa que o GELO sabe quem é e onde ele está. O programa gorila-leão GELO o atinge com um punho do tamanho de um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. Seu deck começa a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma dor prolongada em RV. BK move um braço e uma fumaça digital aparece ao seu redor, o escondendo da central e seu GELO. A central lança mais um GELO, um programa de Rastrear na forma de um cão de caça grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear é mais perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo de carne de BK está logo ali fora, os seguranças chegarão a ele em segundos. O gorila-leão está olhando para o GELO de Patrulha em busca de orientação quando o segurança estoico é atingido do nada por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, treme e explode em um milhão de partículas de luz que morrem lentamente. O GELO de Patrulha era a única forma na qual a central
poderia encontrá-lo, pelo menos enquanto ele não estragar tudo de novo. BK só tem tempo de rir antes de um novo segurança de rosto duro começar a coalescer, enquanto a central inicia uma nova cópia do GELO de Patrulha. Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava do arquivo. Novamente, é bem difícil. A reação do firewall da central atinge seu braço e seu deck, que estala levemente na vida real. É uma proteção de arquivo bem durona. A central termina de iniciar o novo GELO de Patrulha, então BK tenta mais uma vez, batendo na trava com toda a sua força virtual. Desta vez, a trava cede e desaparece. O GELO de Patrulha começa a procurar o intruso com uma determinação sobrenatural. BK copia o arquivo e começa a desconectar, a tempo de ver a aranha de segurança, um samurai com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo café da manhã para entrar na luta... E entrando tarde demais. O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia para ficar de pé. Não é a rota de fuga mais limpa, mas é aquela que ele pôde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual possível para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck danificado, deixando a segurança do banco tentando imaginar como ele fez isso.
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CIBERCOMBATE Lutar na Matriz não é tão fácil quanto no espaço de carne. Não é uma festa de trocas de códigos nocivos, encriptações afiadas e dispositivos eletrônicos enfumaçados. Claro, duas personas podem simplesmente jogar Ferrões de Dados uma contra a outra, mas a maioria dos cibercombatentes de sucesso é mais sutil, alguns diriam mais traiçoeira. Recomendamos que você leia todo o capítulo da Matriz antes de ativar seu programa Martelo com raiva, mas se quiser botar pra quebrar, temos aqui uma lista rápida. Iniciativa: Modos de Usuário, p. XX Ataque Básico: Ferrão de Dados, p. XX Defesa Completa: Defesa Total da Matriz, p. XX Dano da Matriz: Dano na Matrix, p. XX Danificando Hardware: Tijolando, p. XX
através da Matriz (p. XX), colocando marcas em alvos e pegando o que quiserem. Também podem fritar equipamentos no mundo real (p. XX), matar drones, destruir armas e, de outra forma, lutar lado a lado dos seus colegas de equipe. O conhecimento final que eles precisam estão nos outros elementos que podem encontrar online: as centrais, GELO e programas que deixam a vida interessante (p. XX). Armado com esse conhecimento, hackers estarão prontos para ajudar a Matriz a se livrar das suas algemas e voltar a ser o fluxo de dados bruto e livre que sempre deveria ser. Por fim, existe mais uma peça do quebra-cabeça. Assim que tivermos coberto como os tecnautas abrem caminho pela Matriz, precisamos olhar o lado dos tecnomantes para ver como eles agem e nadam na Matriz, que eles veem como um oceano de dados ao seu redor (p. XX).
PERÍCIAS DE MATRIZ Para fazer algo mais complicado do que mandar e-mails na Matriz, você precisará de algumas perícias. Especificamente, você precisará das perícias do Grupo de Perícias de Quebra de Dados e do Grupo de Perícias de Eletrônica. Aqui temos um resumo dessas perícias e o que elas fazem.
USANDO CIBERCOMBATE Cibercombate é a perícia usada quando você deseja destruir algo ou ferir alguém na Matriz. Você pode usá-la para danificar itens eletrônicos, invadir algoritmos defensivos e travar programas.
USANDO COMPUTADOR A perícia Computador representa sua habilidade de usar computadores. Funções comuns desta perícia incluem editar arquivos, apagar marcas e fazer buscas na Matriz. Também é usada em Testes de Percepção da Matriz, que podem ser vitais para descobrir aquele GELO Negro antes dele pisar na sua via neural.
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USANDO GUERRA ELETRÔNICA Esta perícia é sobre o controle das ondas aéreas, uma habilidade importante em um mundo sem fio. Ela é boa para embaralhar os sinais dos outros com um embaralhador (ou até mesmo seu deck), esconder sua própria assinatura e espiar os fluxos de dados dos outros.
USANDO HACKEAR Hackear é um modo inteligente de convencer a Matriz a fazer coisas para as quais ela não foi projetada. Ela permite encontrar e explorar fraquezas em defesas digitais e, de outra forma, usar seu requinte em seu massacre na Matriz.
USANDO HARDWARE Hardware descreve sua habilidade de construir, consertar e manipular hardware eletrônico. Esta perícia é raramente usada na Matriz, mas engloba tudo que funciona na Matriz, assim como tudo onde a Matriz funciona. É muito útil para consertar itens eletrônicos que foram danificados pelo combate na Matriz, sem mencionar a atualização do seu deck ou construção dos seus próprios dispositivos.
USANDO SOFTWARE Esta perícia é sobre a criação de programas e outros códigos executados na Matriz. É útil para escrever seus próprios programas e analisar códigos estranhos. Se tiver a coragem de lidar com uma bomba de dados, você precisará ser bom na perícia Software para evitar que ela exploda na sua cara.
USANDO RESSONÂNCIA As perícias no Grupo de Perícias de Ressonância são usáveis apenas por tecnomantes. Essas perícias são usadas para tecer formas complexas e compilar sprites. Se você for um tecnomante e quiser saber como usar seus poderes misteriosos, siga para a p. XX.
ATRIBUTOS DA MATRIZ Dispositivos eletrônicos executam vários aplicativos, utilidades e bibliotecas de códigos diferentes para manter as coisas funcionando bem. Em vez de listar cada programa individualmente em execução em um computador, a eficácia total desses programas é descrita como os atributos da Matriz. Esses atributos são usados como limites ao executar ações da Matriz e como parte da sua pilha de dados ao se defender contra ações da Matriz. Existem quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupção, Processamento de Dados, e Firewall (abreviado como ACPF). Muitos dispositivos (incluindo com-links) têm apenas dois atributos da Matriz: Processamento de Dados e Firewall. Decks e centrais têm todos os quatro, incluindo Ataque e Corrupção. Cada ação da Matriz é categorizada de acordo com o atributo da Matriz no qual entra. Por exemplo, a ação Força Bruta é uma ação de Ataque, e a ação Hackear de Improviso é uma ação de Corrupção. O atributo da Matriz para uma ação serve como o limite para os testes ligados a tal ação.
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ATAQUE Seu nível de Ataque reflete os programas ou utilidades em execução no seu deck que injeta um código prejudicial em outros sistemas operacionais ou o uso de algoritmos de força bruta para quebrar criptografias e proteções para fazer a pancadaria digital. O software de Ataque é de alto risco e alta recompensa, pois os protocolos de firewall costumam tratá-lo com brutalidade, fazendo dano que poderia ferir sua persona se você se der mal. Ações de ataque são boas para fazer invasões rápidas, danificar dispositivos e lidar com ameaças da Matriz de uma forma bem rápida, mas barulhenta.
CORRUPÇÃO Os aplicativos que compõem seu atributo Corrupção mascaram sua presença na Matriz, sondam as defesas dos alvos e alteram sutilmente o código do sistema alvo. O software de Corrupção é delicado e um erro entregará o ouro sobre você para seu alvo. Ações de Corrupção são boas para invasões nas quais você tem muito tempo e para lidar com problemas na Matriz de forma lenta, mais silenciosa.
PROCESSAMENTO DE DADOS Seu atributo Processamento de Dados mede a habilidade do seu dispositivo lidar com informações, fluxos de dados etc. Ele é usado para ações de Matriz que não sejam, de forma geral, ilegais.
FIREWALL Seu atributo Firewall é sua proteção contra ataques externos. Ele contém filtros de códigos, verificadores de arquivos, software de detecção e eliminação de vírus e outros programas defensivos. As ações de Firewall têm natureza defensiva. A função mais importante do Firewall é ser uma armadura virtual contra o dano da Matriz.
CIBERDECKS CIBERDECKS Erika MCD-1 Microdeck Summit Microtrônica Azteca 200 Hermes Chariot Novatech Navigator Renraku Tsurugi Sony CIY-720 Shiawase Cyber-5 Fairlight Excalibur
ARQUIVOS E ATRIBUTOS DA MATRIZ Arquivos não têm níveis (embora a proteção nos arquivos tenha, veja a ação Editar Arquivo, p. XX). Em vez disso, eles usam os níveis de seus proprietários ao se defender de ações da Matriz.
CIBERDECKS Se você for um tecnauta, seu ciberdeck é seu sangue vital, seu bilhete único para controlar a Matriz. Ele fornece seus atributos da Matriz, especialmente Ataque e Corrupção, que são vitais para hackear. Também tem um módulo simulador embutido, então tudo o que você precisa é uma IND para usá-lo para RV imediatamente. Outras características importantes incluem um conector de dados universal e quase um metro de cabo retrátil, para que você possa conectar a outros dispositivos diretamente. Um ciberdeck geralmente tem uma pequena tela para mostrar mensagens de status. Costuma ser um retângulo plano, mas pode ter qualquer formato que tenha o volume de um livro pequeno: o modelo “kit hack”, um ciberdeck em um estojo de cinto, é popular com tecnautas em movimento. Cada deck tem um Nível de Dispositivo, que determina seu Monitor de Condição da Matriz e é usado em algumas outras regras. Ele também tem uma lista de quatro atributos (chamado Faixa de Atributos), mas não lista especificamente qual número vai para qual atributo. Isso é porque decks são mais versáteis do que seu dispositivo ou central comum. Você pode configurar seu deck para utilizações diferentes em momentos diferentes. Também é listado o número de programas que você pode executar ao mesmo tempo em um deck, embora você possa ter qualquer quantidade deles armazenada.
CONFIGURAÇÃO DO DECK
Quando você inicializa seu deck, determine cada um dos seus quatro valores de atributo para um dos atributos da Matriz. Isto cobre os vários software que estão em execução na memória do seu deck. Isso permite descrever com níveis quantos software seu deck está atualmente executando para ataque, furtividade, computação NÍVEL DE FAIXA DE e defesa. Por exemplo: PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO DISPOSITIVO ATRIBUTOS digamos que você tenha 1 4321 1 3R 49,500¥ um Microtrónica Azteca200 com os valores de 1 4331 1 3R 58,000¥ atributos 5, 4, 3 e 2. Você 2 5432 2 6R 110,250¥ planeja uma noite de navegação legal pela Matriz, 2 5442 2 6R 123,000¥ talvez jogar alguma coisa, 3 6543 3 6R 205,750¥ ver um filme ou apenas ficar na Tomada. Você 3 6553 3 9R 214,125¥ determina seus atributos 4 7654 4 12R 345,000¥ da Matriz com Ataque 2, Corrupção 3, Processa5 8765 5 15R 549,375¥ mento de Dados 5 e Fire6 9876 6 18R 823,250¥ wall 4.
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RECONFIGURANDO SEU DECK Você pode reconfigurar seu deck sempre que quiser, reequilibrando sua carga de software, mudando a alocação dos atributos da Matriz ou rearrumando os programas atualmente disponíveis. Fazer isso é uma Ação Livre que só pode ser feita na sua própria Fase de Ação. Isto não é uma ação da Matriz. Ao reconfigurar o seu deck, você pode trocar dois dos atributos da Matriz do seu deck ou trocar um programa em execução por outro que você tenha armazenado em seu deck que não esteja em execução. Além disso, você pode carregar um programa que tenha em um encaixe atualmente não usado ou descarregar um programa para deixar um encaixe aberto. Por exemplo, digamos que você esteja na Tomada e algum mala insulta o seu avatar. Você está de mau humor e dá uma pancada nele. Não estava nos seus planos bagunçar as coisas hoje, então, no momento, seu Ataque é 2 e seu Processamento de Dados é 5. Seria melhor que fosse o contrário, então você usa uma Ação Livre para trocar os dois atributos antes de fazer seu ataque. Com seu nível de Ataque em 5, você pode bater com toda força com o golpe voltado contra o babaca.
DANO DA MATRIZ Cada dispositivo na Matriz tem um Monitor de Condição. Isso representa a habilidade do dispositivo lidar com o código prejudicial projetado para forçar o dispositivo a fazer coisas que não deveria. Quando um dispositivo é danificado, ele superaquece, sofre picos e quedas de energia, entra em curto enquanto seus componentes começam a falhar e, por fim, ficam danificados além do funcionamento. O Monitor de Condição de Matriz é semelhante a outros Monitores de Condição. O Monitor de Condição da Matriz de cada dispositivo tem 8 + (Nível de Dispositivo/2) caixas. O dano da Matriz é sempre resistido com Nível de Dispositivo + Firewall. Quando uma persona sofre dano, o dispositivo que está sendo executado leva esse dano (exceto tecnomantes, que sofrem dano de Atordoamento). Diferente de outras formas de dano, não há nenhuma penalidade por ter danos da Matriz até o Monitor de Condição da Matriz estar completamente cheio. Contudo, o dano da Matriz que se transforma em dano de Atordoamento para tecnomantes ainda tem uma penalidade, assim como o dano de Atordoamento ou Físico causado pela bioretroalimentação.
TIJOLANDO Se o Monitor de Condição da Matriz de um dispositivo estiver completamente cheio, o dispositivo para de funcionar. Isso é chamado de tijolar um dispositivo. Dispositivos que sejam tijolados nunca falham de forma não espetacular. Fumaça, faíscas, estouros, batidas, chiados, cheiros ruins e até mesmo pequenos incêndios são características comuns de um dispositivo no processo de ser tijolado. Se você estiver usando seu deck em RV quando ele for tijolado, você é chutado da Matriz e sofreo choque de rejeição
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EXEMPLO
O tecnauta Hipercubo está caminhando pelo seu beco escuro favorito quando encontra um ork imenso e mau-encarado. Não estando no humor para brincar, Hipercubo olha para o cano da arma do ork e vê em seu monitor RA que é uma arma inteligente Nível 2. Com um comando mental para seu ciberdeck Hermes Chariot (ele tem um conector de dados e uma IND, claro), ele lança um Ferrão de Dados contra o ícone da arma na Matriz, primeiro trocando seu Firewall 5 com seu Ataque 2 como uma Ação Livre. Ele lança seu Cibercombate + Lógica (12 dados) contra a Intuição + Firewall do ork (espetaculares 4 dados), conseguindo 5 sucessos contra 1 do ork (4 sucessos restantes). O VD básico do ataque é 5 de dano da Matriz (pois é um programa de Ataque 5), mais 4 dos sucessos restantes, para um total de 9 VD. O ork lança o Nível de Dispositivo + Firewall da arma para resistir ao dano e não consegue nada. Isso enche todas as 9 caixas do Monitor de Condição da Matriz da arma, tijolando a arma. A arma solta faíscas, estalos e fumaça na mão do ork, o que o distrai o suficiente para Hipercubo tirar sua própria pistola enorme do casaco. (veja p. XX) Um dispositivo tijolado está danificado e inútil até ser consertado (descrito na próxima parte, Consertando Dano da Matriz). Se um dispositivo está tijolado, ele para de funcionar: as baterias são drenadas, peças mecânicas ficam fundidas ou travadas com partes internas derretidas e assim por diante. Dito isso, nem todos os dispositivos são totalmente inúteis quando estão tijolados. Uma vibro-espada ainda é afiada, um roto-drone desliza até o chão em giro automático e uma trava continua trancada. O pino de disparo em um fuzil de assalto pode não funcionar, mas sua baioneta funciona bem para estocar hackers presunçosos. E não tem como tijolar uma katana, né? E não entre em pânico quando sua moto de combate envenenada for tijolada: ela vai andar de novo... se você conhecer um técnico competente.
CONSERTANDO DANO DA MATRIZ Se tiver um dispositivo com dano da Matrix, você pode consertá-lo com um kit de ferramentas, uma hora de trabalho, e um teste de Hardware + Lógica [Mental]. Cada sucesso pode ser usado para remover uma caixa de dano de Matriz ou reduzir o tempo necessário pela metade. O primeiro dado gasto no tempo reduz para meia hora, o segundo para 15 minutos, e assim por diante, até o mínimo de um Turno de Combate (3 segundos). Tijolado ou não, o dispositivo fica offline e inutilizável durante o processo de conserto. Se tiver uma falha crítica ao tentar consertar seu dispositivo, acabou. O dispositivo está permanentemente tijolado. Você pode usá-lo como peso de papel, objeto de aula ou (se precisar de um) tijolo. Se você tiver uma falha, o dispositivo pode voltar ao funcionamento, mas fica um pouco defeituoso (o mestre dirá como no momento apropriado).
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NÃO DISPOSITIVOS E DANO DA MATRIZ Programas GELO e sprites têm Monitores de Condição da Matriz. Como dispositivos, eles não são afetados por dano da Matriz até ficarem com seu Monitor de Condição da Matriz cheio. GELOs e sprites não podem ser consertados, mas perdem todo o dano quando param de funcionar ou voltam para a Ressonância. Centrais e arquivos não podem ser atacados com dano da Matriz, então eles não têm Monitores de Condição da Matriz. Tecnomantes também não tem Monitores de Condição da Matriz. Em vez disso, todo dano da Matriz que eles sofrem é convertido em dano de Atordoamento para sua pessoa, mas ainda é resistido com Nível de Dispositivo + Firewall da sua persona viva.
DANO DE BIORETROALIMENTAÇÃO O dano de bioretrolaimentação é o código da Matriz que força o seu módulo simulador a se comportar de maneira muito errada. Ele faz seu corpo se descontrolar da mesma forma que o dano da Matriz destrói seus dispositivos. Isso pode causar danos temporários ou até permanentes ao corpo e ao cérebro de um tecnauta. Ele é usado por GELO Negro, agentes da lei da Divisão de Exame Universal de Sistemas e hackers e aranhas inescrupulosos, embora isso também possa acontecer inadvertidamente de outras fontes, como choque de rejeição ou o dano que fusores sofrem quando seus veículos e drones são danificados. O dano de bioretrolaimentação só é perigoso se você estiver em modo VR. A menos que o ataque diga o contrário, a bioretrolaimentação é um dano de Atordoamento se você estiver usando RV de sim fechado e dano Físico se usar RV de sim aberto. Você resiste ao dano de bioretrolaimentação com Vontade + Firewall.
CHOQUE DE REJEIÇÃO E CONEXÃO TRAVADA Ao se desconectar da Matriz enquanto estiver na RV sem mudar graciosamente para a RA primeiro, você sofre um choque terrível enquanto seu módulo simulador é chutado. Isso acontece com hackers com tanta frequência que tem seu próprio nome: choque de rejeição. O Valor de Dano do choque de rejeição é 6A se você estiver em sim fechado e 6F se estiver em sim aberto. O choque de rejeição é um dano de bioretroalimentação, então é resistido com Vontade + Firewall. Como se isso não fosse o suficiente, você também fica desorientado e sofre –2 de modificador na pilha de dados para todas as suas ações por (10 – Vontade) minutos. Lembre-se que se você for chutado por que o deck ficou tijolado, não há mais um atributo Firewall funcional, então você usa apenas sua Vontade. Outro perigo na Matriz é ficar travado na conexão. Isso é quando outra pessoa ou dispositivo envia sinais de conservação para o seu deck (ou outro dispositivo) que o força a cancelar qualquer tentativa de deixar a Matriz. Quando está travado na conexão, você não pode usar as ações Mudar Modo de Interface, Entrar/Sair de Central ou Reinicialização no dispositivo que sua persona está usando (provavelmente seu deck). Você pode escapar com uma ação de Desplugar (p. XX) bem-sucedida. Desplugar
com sucesso geralmente significa sofrer um choque de rejeição, mas pelo menos você está livre. Qualquer persona, seja agente, tecnomante, sprite, pode ser travado na conexão. Geralmente, se você ficar inconsciente em RV, seu com-link ou deck automaticamente passa para modo RA. Se estiver travado na conexão, você permanece online e em RV. O GELO tipicamente não se preocupa se seu alvo está consciente, então ele provavelmente continua atacando. Aranhas são um pouco mais espertas, mas não menos cruéis, e têm muitas opções quando você está indefeso e preso na Matriz. De qualquer forma, é terrível, pois você não pode se defender quando está inconsciente.
MODOS DE USUÁRIO
Ao interagir com a Matriz, você o faz em um dos três modos. Na realidade aumentada, ou modo RA, você lida com a realidade diretamente e pode usar seu corpo de carne para interagir com a Matriz através de sobreposições da RA. Na realidade virtual, ou modo RV, seu corpo fica mole e sua única entrada sensorial vem da Matriz. O modo de RV básico é o de sim fechado, o que significa que você interage com a Matriz principalmente através da visão e do som. No modo de RV de sim aberto, você tem a experiência completa da Matriz, envolvendo todos os seus sentidos, assim como suas emoções. Você pode executar ações da Matriz em qualquer um desses três modos.
REALIDADE AUMENTADA Como descrevemos, RA é a vida normal no espaço físico com um visor pessoal em RA. Você pode ver a Matrix se quiser, seja pela criação de uma janela virtual ou tela para vê-la como uma câmera ou por um dispositivo de sobreposição e de informações centrais sobre a sua visão normal. Sua persona pode ir em qualquer lugar da Matriz usando esta visão. Você até mesmo pode entrar em centrais, embora seu ícone pareça irregular e lento e comparado com um usuário de RV no mesmo nodo. Em RA, você usa sua Iniciativa e seus Dados de Iniciativa normais. Você não sofre dano de bioretroalimentação, como do ataque de um GELO Negro. Se sua atenção estiver realmente focada em seu monitor RA e não nos seus arredores, seu mestre pode impor –2 de penalidade na pilha de dados nos testes de Percepção que fizer para perceber as coisas ao seu redor no espaço físico.
REALIDADE VIRTUAL DE SIM FECHADO Na RV de sim fechado, você está imerso na Matriz através de filtros de sensorama. Isso significa que seu cérebro está protegido contra sinais perigosos, mas isso torna as coisas um pouco mais lentas, pois todos os dados são analisados por seu módulo sensorama antes de chegarem até você. Seu corpo relaxa e seus sentidos de carne estão bloqueados, como se seu corpo estivesse dormindo. Você vê a Matriz como se realmente estivesse lá, voando entre os ícones. Em RV de sim fechado, você usa seu Processamento de Dados + Intuição como sua Iniciativa e têm +3D6 de
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Dados de Iniciativa (lembre-se que as melhorias ou bônus não podem levá-lo além do máximo de 5D6 Dados de Iniciativa). Sempre que você sofre dano de bioretroalimentação, isso é dano de Atordoamento.
REALIDADE VIRTUAL DE SIM ABERTO A RV de sim aberto é como a RV de sim fechado, mas os filtros estão desligados. Você é inundado com sinais do sensorama que podem afetar até mesmo seu sistema límbico, para que possa não só ver, ouvir e tocar a Matriz, mas também senti-la. O sim aberto usa os mesmos sinais de sensorama que os chips melhor-que-tudo, o que o torna perigoso e até mesmo viciante (p. XX), mas esta é a conexão mais próxima, mais intuitiva com a Matriz. Quando estiver em modo RV de sim aberto, você usa seu Processamento de Dados + Intuição como Iniciativa e tem +4D6 de Dados de Iniciativa (lembre-se que as melhorias ou bônus não podem levá-lo além do máximo de 5D6 Dados de Iniciativa). Você recebe +2 de bônus na pilha de dados e você sofre dano de bioretroalimentação como dano Físico.
FAZENDO CONEXÕES A Matriz é um ambiente diferente, um que é executado em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente conectado a ele. Ao voar através a noite virtual, existem algumas coisas que funcionam um pouco diferente do que seriam como se você estivesse voando na noite física. Além da gravidade, claro
RUÍDO O ruído é a estática da Matriz sem fio. Há uma série de coisas que podem bagunçar seu sinal, como eletrônicos próximos, abafamento natural e artificial e até mesmo a radiação cósmica de fundo. Pode parecer que o tráfego na Matriz é instantâneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado online com alguém a alguns continentes de distância: existe um atraso perceptível comparado com alguém jogando ao lado. Quando as decisões são tomadas num piscar de olhos, cada diferença de velocidade é importante. Quanto mais longe estiver de um ícone na vida real, mais difícil será comunicar-se com ele, sejam suas intenções prejudiciais ou benignas. O ruído pode ser diminuído com redução de ruído, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. XX). A fonte mais comum do ruído é a distância até seu alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela. Também existem zonas de spam e zonas de estática para serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto tráfego (geralmente de natureza comercial) que tudo é processado mais lentamente. Zonas estáticas são áreas com um bloqueio eletromagnético (como um túnel subterrâneo, labirinto de esgotos ou ruínas de um edifício de escritórios de aço) ou bem distantes da civilização (no meio do deserto, no polo norte, à deriva no Pacífico etc.). Para descobrir como o ruído está o afetando, comece com um nível de ruído da distância do mundo real até o seu alvo e some o nível de ruído de outras situações aplicáveis, depois subtraia a redução de ruído que estiver usando. O
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TABELA DE MODOS DE USUÁRIO MODO DE USUÁRIO
INICIATIVA
DADOS DE INICIATIVA
Realidade Aumentada
Iniciativa Física
Dados de Iniciativa Física
Sim Fechado
Proc. de Dados + Intuição
3D6
Sim Aberto
Proc. de Dados + Intuição
4D6
nível de ruído positivo que você tiver é aplicado como um modificador negativo na pilha de dados das suas ações. O Ruído nunca se aplica a testes de defesa ou resistência.
AÇÕES ILEGAIS Algumas ações da Matriz são ilegais, o que as tornam mais arriscadas do que ações legais. A Matriz foi construída tendo a segurança em mente, mas é claro que não puderam fazê-la à prova de hackers. A lista de ações ilegais é bem simples: todas as ações de Ataque e Corrupção são ilegais. Os riscos que as acompanham dependem apenas do que você está tentando fazer. Se falhar em uma ação de Ataque, o software de segurança do seu alvo rejeita o seu código, corrompendo e enviando de volta de onde veio. Se fossem dados normais, então o sistema poderia verificar se existem erros, mas, neste caso, são algumas coisas muito malignas concebidas para evitar Firewalls. Para cada sucesso restante que o alvo tem em seu teste de defesa, você toma 1 caixa de dano de Matriz que não pode resistir. Se falhar em uma ação de Corrupção, o software de Firewall do alvo detecta a invasão e colocar uma marca em você. Um dispositivo informa imediatamente o seu proprietário e uma central lança um GELO. Se o alvo já tiver três marcas em você, ele não recebe outra, mas ainda faz informação e o lançamento.
VALOR DE VIGILÂNCIA E CONVERGÊNCIA Nem os maiores ninja do mundo podem andar pelo deserto sem mover alguma areia e os melhores hackers do mundo não podem hackear a Matriz sem deixar pistas da sua passagem. DEUS e os semiDEUSes estão à procura desses tipos de pistas, mas, felizmente, a Matriz é um lugar muito grande, com vários locais para se esconder. Contudo, eles são bons e, em algum momento, você será
OBSERVAÇÃO pode ser distrativa +2 na pilha de dados para ações de Matriz
RUÍDO E USO DA MATRIZ DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ O ALVO
NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância)
0
Até 100 metros
0
101-1,000 metros (1 km)
1
1,001-10,000 metros (10 km)
3
10,001-100,000 metros (100 km)
5
Acima de 100 km
8
SITUAÇÃO
NÍVEL DE RUÍDO
Folhagem densa
1 por 5 metros sem sinal, ação bloqueada
Gaiola de Faraday Água doce
1 para cada 10 cm
Embaralhar
1 por sucesso em ações de Embaralhar Sinais
Terra ou parede impregnado com metal
1 por 5 metros
Água salgada
1 por centímetro
Zona de spam ou zona de estática
Nível
Negação sem fio (ex.: fundo de tela ou pintura)
Nível
ZONAS DE SPAM E ESTÁTICA ZONA DE SPAM
ZONA DE ESTÁTICA
NÍVEL DE RUÍDO
Centro da cidade
Edifício abandonado
1
Centro do cortiço
Vizinhança abandonada, favela
2
Evento principal ou propaganda relâmpago
Área rural, área subterrânea abandonada, chuva ou neve pesada
3
Área comercial em uma cidade
Vastidão, tempestade severa
4
Área comercial em um cortiço
Lugar remoto com acesso apenas por satélite
5
Concentração imensa ou durante uma ampla emergência
Lugar remoto, fechado (caverna, ruína no deserto)
6
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EXEMPLO
Hipercubo precisa pegar um dado que um assarariado da Renraku tem em seu com-link e decide partir para o assalto relâmpago. O alvo não está agindo em silêncio, então ele pode ver o arquivo que quer, mas está protegido. Ele precisará quebrar a proteção antes de copiá-lo e as duas ações precisam de uma marca no arquivo. Ele começa com uma ação Força Bruta no arquivo (que usa os níveis do proprietário), obtendo quatro sucessos contra os dois do alvo. Ele consegue colocar uma marca no arquivo, mas também recebe um Valor de Vigilância 2, por causa dos dois sucessos que o proprietário teve. Depois, ele tenta uma ação Invadir Arquivo, novamente obtendo quatro sucessos. Desta vez, o assarariado e seu com-link têm três sucessos. Hipercubo conseguiu de novo, quebrando a proteção, mas, graças aos três sucessos da oposição, seu VV salta de dois para cinco. Agora tudo que precisa é copiar o arquivo, mas já que esta é uma ação de Processamento de Dados, ele não precisa se preocupar com seu VV aumentar novamente antes que possa fugir com os dados úteis. apanhado. Quanto mais você hackeia, mais fácil será encontrá-lo. Quando começa a usar a Matriz após uma nova inicialização, você é tão puro e inocente quanto a neve (pelo menos até onde os semiDEUSes estão interessadas). No momento em que executa uma ação ilegal (Ataque ou Corrupção), você recebe um Valor de Vigilância, ou VV, que o seu mestre usa para rastrear quantas provas você deixou em sua passagem. Ao realizar uma ação de Ataque ou Corrupção, seu VV aumenta pelo número de sucessos que seu alvo tiver em seu teste de defesa. O Valor de Vigilância também aumenta com o tempo. Se os semiDEUSes tiverem tempo para analisar suas atividades, eles perceberão traços da sua passagem e começarão e se aproximar cada vez mais. A cada quinze minutos após você começar a acumular um VV, ele aumenta em mais 2D6 (lançados pelo mestre em segredo). Quando seu Valor de Vigilância chega a 40, fudeu. A maldade que se segue é chamada de convergência. Os semiDEUSes da grade convergem no seu rastro e é aí que a diversão começa. Primeiro, eles atacam com VD 12 de dano da Matriz, que você resiste normalmente. Em seguida, eles forçam a sua persona a reiniciar, apagando todas as suas marcas e chutando-o da Matriz (causando choque
de rejeição se você estiver em RV no momento). Como se isso não fosse suficiente, eles também informam a sua localização física para o proprietário da grade que você estava usando e a central onde estava (se estiver em uma central), de modo que você pode ter que lidar com algumas forças de segurança da vida real que vêm para chutar seu traseiro. Seu mestre mantém seu Valor de Vigilância em segredo. Você pode usar a ação Verificar Valor de Vigilância ou o programa Monitor de Bebê para acompanhar seu VV. Você também pode simplesmente improvisar, se tiver uma boa memória (e o mestre for legal o suficiente para dizer quantos sucessos seus alvos tiveram. O que, honestamente, ele não deveria ser, mas não controlamos tudo). Claro, agentes da lei, aranhas de segurança, GELOs e outros usuários que sejam oficialmente sancionados por DEUS nunca acumulam um Valor de Vigilância, mesmo se estiverem sendo travessos. Assim é a vida na Matriz. E no mundo de carne também, se pararmos pra pensar. A Convergência faz algo levemente diferente em centrais (veja Convergência de Central, p. XX), mas assim que você colocar a cabeça pra fora, o semiDEUS vai comer seu couro.
CONEXÕES DIRETAS Dispositivos têm um conector de dados universal, que é o padrão global para conectar dispositivos para recarga e troca de dados. Se você tiver um cabo, poderá conectar ao dispositivo diretamente. Ciberdecks e conectores de dados vêm com um metro de cabo de dados de microfilamento retrátil embutido ou você sempre pode comprar um cabo por aproximadamente cinco neoienes por metro (alguns dispositivos, especialmente aqueles instalados em edifícios, são conectados por cabos para suavizar o ruído). Ao usar uma conexão direta, você ignora todos os modificadores de ruído e por estar em grades diferentes ou na grade pública. É só você e o dispositivo. Alguns dispositivos não tem a capacidade sem fio. Isso geralmente ocorre porque a pessoa que comprou o dispositivo não podia comprar um que tivesse menos de dez anos de idade ou porque achava que seria mais seguro ficar sem fio. Estes dispositivos são chamados nostálgicos. Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem fio, então eles não podem ser controlados remotamente ou receber o bônus sem fio por estar conectado à Matriz. Eles ainda têm os conectores de dados universais, então você pode se conectar a eles (e hackeá-los) ao plugar diretamente.
CENTRAL: NEO-TÓQUIO CONVENTION & VISITORS BUREAU Já quis visitar Neo-Tóquio mas não pode pagar por um voo sub-orbital? Você pode ter a experiência N-T do conforto da sua própria casa! A central Neo-Tóquio Convention & Visitors Bureau possui um modelo renderizado em escala real do distrito comercial de Neo-Tóquio, completo com mecanismo sensorial e físico PareceReal™, além de atualizações em tempo real do clima, lojas, eventos e até do tráfego de pedestres.
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Por uma taxa de assinatura modesta, você pode aparecer em realidade aumentada, ao lado das pessoas que estão fisicamente lá! Pode até mesmo andar pelas lojas para comprar, interagindo com os vendedores de verdade. Você receberá uma cópia digital de tudo que comprar para usar em RV enquanto espera que o item físico seja enviado.
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RAPS E RAAS Se quiser uma proteção extra para alguns dos seus dispositivos, você pode colocá-los como escravos do seu com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar até (Nível de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tornando-se o dispositivo mestre dessa relação específica. O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais seu com-link ou deck mestre é chamado de rede de área pessoal, ou RAP. Escravizar dá uma proteção maior a dispositivos mais fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um teste de defesa, ele utiliza o seu próprio nível ou o do seu mestre para cada nível no teste. Por exemplo, se sua arma inteligente escrava for alvo da ação Força Bruta de um hacker, ela usaria a sua Vontade em vez do seu Nível de Dispositivo e o seu Firewall ou do seu com-link, o que for melhor naquela situação. Contudo, se um dispositivo escravo estiver sob ataque através de uma conexão direta (como através de um conector de dados universal), ele não pode usar os níveis do mestre para se defender. Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da conexão estreita entre os dispositivos, se você receber uma marca em um escravo, também terá uma marca no mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado através de uma conexão direta, por isso, tenha cuidado para quem você entrega seus dispositivos escravos. Isso não funciona para dos dois lados: se você falhar em uma ação de Corrupção contra um dispositivo escravo, apenas o proprietário do dispositivo coloca a marca em você, e o mestre não coloca. Também existem as redes de área ampla, ou RAAs, com vários dispositivos escravos de uma central. Uma central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da conexão direta, você raramente vê mais dispositivos do que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma central que tenha uma RAA, você será considerado como diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA. Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser dispositivos e o mestre deve ser uma central.
GRADES Você precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade onde você está muda levemente a aparência da Matriz e também pode afetar suas interações com outros ícones. Existem três tipos de grades na Matriz: a grade pública, as grades locais e as grades globais.
GRADES EM UMA INCURSÃO Em uma incursão nas sombras típica, você estará lidando apenas com uma ou duas grades, além do público. É bastante provável que exista uma onde você fique tipicamente (provavelmente sua grade local ou pública) e aquela onde os seus alvos estão. Geralmente é bem óbvio qual grade seus alvos estão usando. Todos os dispositivos e pessoas em uma instalação da Shiawase estarão usando a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma gangue barata provavelmente está na grade pública e as
EXEMPLO
Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos ataques de hackear. Seus níveis do Nível de Dispositivo e Firewall são 2, e Crocante não é exatamente a pessoa mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker competente aparecer, Crocante terá problemas. Para mantê-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade 5, o que significa que a arma é protegida por 9 dados. Agora, um hacker inimigo terá problemas para fazer um ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faça. forças locais da lei estão na grade local. Grades diferentes têm semiDEUSes diferentes que monitoram o tráfego e ficam de olho na segurança, o que ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as grades. Ao tentar uma ação da Matriz contra um alvo em outra grade, você sofre –2 de penalidade na pilha de dados. Se quiser evitar esta penalidade, terá que saltar para a grade do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, você pode simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrário, terá que conseguir o acesso através das ações da Matriz Força Bruta ou Hackear de Improviso (p. XX). Perceba que esta penalidade não se aplica quando você está dentro de uma central. Ela só é imposta quando estiver em uma grade. EXEMPLO
Pistões e /dev/grrl estão na grade pública durante uma grande incursão contra a NeoNET. No caminho até os escritórios da corp com o resto da equipe, eles analisam alguns dos dispositivos do edifício é notam que, como suspeitavam, o edifício está na grade global da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pública, mas isso causaria –2 de penalidade na pilha de dados contra dispositivos em outras grades (sem mencionar a penalidade de –2 da grade pública), então eles concordam em saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graças ao seu estilo de vida, então ela simplesmente Salta na Grade e agora está na grade da NeoNET. Pistões não tem assinaturas em grades, então ela usa Hackear de Improviso para fazer o salto, com –2 de penalidade na pilha de dados por estar na grade pública.
A GRADE PÚBLICA A grade pública é a Favela da Matriz. Ela fornece ao mundo acesso suficiente para deixar as corporações alegarem que a Matriz ainda é livre. O tráfego de dados das grades globais e locais pagos recebe prioridade sobre as informações que fluem para e a partir da grade pública, então os tempos de conexão são lentos e nada confiáveis. Como
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NÍVEIS DE DISPOSITIVO TIPO DE DISPOSITIVO
NÍVEL DE EXEMPLOS DISPOSITIVO
Simples
1
Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano
2
Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, ciber-itens básicos, veículos, aviões, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente
3
Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado
4
Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta
5
Deltaware, chips de crédito, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda
6
Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial
TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ… A até 100 metros Além de 100 metros Uma central
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO Automático
Teste de Oposição de Computador + Teste Simples de Computador + Intuição Intuição [Processamento de Dados] contra [Processamento de Dados] Lógica + Corrupção Automática
resultado, todas as ações da Matriz são executadas com –2 de penalidade na pilha de dados quando você estiver usando a grade pública, mesmo em uma central.
GRADES LOCAIS Grades locais estão disponíveis dentro de uma área física disponível, como um cortiço ou um condado. Só é possível acessar uma grade local se você a acessar de uma área de serviço, geralmente a área geográfica com a qual ela está associada. Por exemplo, a grade local Cidade Esmeralda só pode ser acessada enquanto você estiver em Seattle. Fora do cortiço, a ChinookNet Salish-Shidhe torna-se a grade local. Você ainda pode acessar coisas na grade Cidade Esmeralda, mas agora está trabalhando através de grades. Cada grade local geralmente é fornecida por uma megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades globais mais comerciais.
GRADES GLOBAIS Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo nome, grades globais são acessíveis de qualquer lugar do mundo, mesmo em órbita, desde que esteja a até dois mil quilômetros da superfície da Terra. Estas grades são cheias de propagandas e marketing. Cada uma tem seu próprio semiDEUS, e esses grupos compartilham informações de segurança e dados de Valores de Vigilância livremente. As
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AGINDO EM SILÊNCIO
megas não concordam em muita coisa, mas todas odeiam hackers.
DISPOSITIVOS E PERSONAS Dispositivos e personas são os agitadores na Matriz. São os únicos ícones que realmente fazem coisas (exceto centrais, que fazem coisas internamente, mas vamos continuar concentrados). A diferença entre os dois é que dispositivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto personas fazem suas coisas na Matriz
DISPOSITIVOS Um dispositivo na Matriz é um dispositivo sem fio no mundo real. Torradeiras, ferramentas elétricas, veículos, armas de fogo, hidrantes de incêndio, luzes de rua, fones de ouvido, etiquetas de venda e inventário, portas e travas, com-links, coleiras de animais de estimação, equipamentos de escritório, removedores de neve, termostatos, drones... Se for grande suficiente para um microchip, é grande o suficiente para abrigar o poder computacional para ser um dispositivo. E se for um dispositivo, ele está na Matriz. Dispositivos têm um ícone de tamanho menor do que uma pessoa na Matriz. Também têm três níveis: o Nível de Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Processamento de Dados e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atributos da Matriz são iguais ao Nível de Dispositivo. Quando um dispositivo não é um dispositivo? Quando é uma persona!
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PERSONA Personas são as “pessoas” da Matriz. Algumas personas são realmente pessoas, usuários e hackers que estão conectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um dispositivo para se conectar à Matriz, o ícone do dispositivo é contido pelo ícone da persona, então ele basicamente some da Matriz até a persona se desplugar. Só é possível executar uma persona de cada vez: trocar exige que você reinicie o dispositivo onde está atualmente e o dispositivo para o qual deseja passar sua persona. Algumas personas são agentes, executando tarefas em nome dos seus proprietários. Agentes agindo sozinhos em um dispositivo substituem o ícone do dispositivo da mesma forma que um usuário vivo faz. Se estiver executando um agente junto da sua persona, ele aparece como sua própria persona separada, mesmo que você esteja usando o mesmo dispositivo. Cada programa GELO tem sua própria persona. Programas GELO não estão conectados a dispositivos, pois só são encontrados em centrais (felizmente). Tecnomantes têm uma persona viva não anexada a um dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz enquanto ele está desperto, a menos que ele desplugue deliberadamente. Quando um tecnomante compila um sprite, o sprite também tem sua própria persona.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ A Matriz está cheia de coisas. Carros, liquidificadores, interruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais que é sem fio e/ou eletrônico. Você precisa ser capaz de encontrar o seu alvo na galáxia de ícones antes de poder começar a afetá-lo. Encontrar um ícone desta forma é chamado de localização. Para a sua sorte, a Matriz é muito prestativa para procurar coisas para você. Você pode localizar automaticamente os ícones de dispositivos que não estejam agindo em silêncio a até 100 metros da sua localização física. Não importa onde você esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva) tem apenas sua própria antena para sinais sem fio, então esta distância é medida a partir do seu local físico. Além desta distância, você precisa fazer um Teste de Percepção da Matrix (p. XX) para encontrar um ícone específico. Para todos os efeitos, não existe uma distância “física” entre centrais na Matriz. Você sempre pode localizar uma central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presumindo que a central não esteja agindo em silêncio. Sempre é possível rastrear suas marcas, então você pode localizar um ícone no qual tenha uma marca sem um teste, não importa a distância.
DURAÇÃO DA LOCALIZAÇÃO Assim que tiver localizado um ícone na Matriz, você continua a localizá-lo mesmo se ele passar a agir em silêncio. Há duas maneiras de perder um ícone: se o ícone utilizar com sucesso a ação Ocultar contra você, ele é perdido e você precisa tentar localizá-lo de novo. Se o alvo reinicializar ou desplugar, você também perde o ícone.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ Ao fazer a ação de Percepção da Matriz, cada sucesso revela uma informação que você pergunta ao seu mestre. Temos aqui uma lista das coisas que a Percepção da Matriz pode contar. Não é uma lista abrangente, mas deve dar uma boa ideia sobre como usar a Percepção da Matriz: • Localizar o ícone alvo que está procurando. • A data de edição mais recente de um arquivo. • A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de Condição do alvo. • A presença de uma bomba de dados em um arquivo. • Os programas sendo executados por uma persona. • O nível de dispositivo do alvo. • O modo de comunicação do alvo. • O nível de um dos atributos da Matriz do alvo. • O tipo de ícone (central, persona, dispositivo, arquivo), se estiver usando uma aparência não padrão (ou até mesmo ilegal). • Se o arquivo está protegido e com que nível. • A grade que uma persona, dispositivo ou central está usando. • Se você estiver na grade, se existe um ícone agindo em silêncio dentro de 100 metros. • Se você estiver em uma central, se existe um ícone agindo em silêncio na central. • Se souber pelo menos uma característica de um ícone agindo em silêncio, você pode localizar o ícone (Agindo em Silêncio, abaixo). • A última ação da Matriz que o ícone executou, e quando. • As marcas em um ícone, mas não seus proprietários.
AGINDO EM SILÊNCIO Você pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes) para agir em silêncio. Isso reduz o seu tráfego para e a partir da Matriz, mas não o faz parar totalmente. Agir em silêncio facilita para evitar a detecção, mas dificulta o uso da Matriz como um todo. Passar a agir em silêncio é uma Ação Simples. Agir em Silêncio impõe um modificador de –2 na pilha de dados para todas as suas ações da matriz, devido ao poder de processamento necessário para cobrir seus rastros. Se estiver tentando encontrar um ícone que está agindo em silêncio (ou se você estiver agindo em silêncio e alguém estiver procurando você), a primeira coisa que precisa fazer é ter uma ideia de que existe um ícone oculto por aí. Você pode fazer isso com um sucesso de um Teste de Percepção da Matriz. Perguntar se há ícones que agem em silêncio nos arredores (ou na mesma central ou a menos de 100 metros) pode ser uma informação descoberta com um sucesso. Depois de saber um ícone está agindo em silêncio nas proximidades, o próximo passo é realmente encontrá-lo. Isso é feito com um Teste de Oposição de Computador +
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Intuição [Processamento de Dados] contra Lógica + Corrupção. Se conseguir mais sucessos, você percebe o ícone normalmente. Em um empate ou se o defensor tiver mais sucessos, ele permanece oculto e fora do alcance. Perceba que, se houver vários ícones agindo em silêncio nos arredores, você precisa escolher aleatoriamente qual vai olhar através do Teste de Oposição. Marcas não podem agir em silêncio porque já estão muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz podem ser colocadas para agir em silêncio por seus proprietários.
PERCEBENDO HACKERS Um ícone ou central pode detectá-lo se você realizar uma ação de Ataque ou Corrupção nele. A forma exata na qual eles podem detectá-lo depende do que você está fazendo. Se tiver sucesso com uma ação de Ataque, o seu alvo torna-se ciente de que está sob ataque de outro ícone, mas não o localiza automaticamente. Provavelmente, ele vai procurá-lo ativamente em sua próxima ação, embora ele quase sempre alerte seu proprietário sobre o ataque e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das preferências do proprietário e do julgamento do mestre. Se fracassar em uma ação de Ataque, você não é percebido porque não conseguiu afetar o seu oponente (embora anote os efeitos de dano do código rejeitado voltando para você, Ações Ilegais, p. XX). Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ação de Corrupção, você não aumenta sua visibilidade. Contudo, se falhar em uma ação de Corrupção, o alvo coloca imediatamente uma marca livre em você (ou seu proprietário, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele o percebe na hora, além de todo o alerta ao proprietário e lançamento de GELO.
CHAVES DE RECONHECIMENTO Quer entrar em um clube onde você já pagou pelo ingresso? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua mão. Quer entrar em um país estrangeiro? Mostre aos guardas da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte virtual. A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a um dispositivo, central ou outra coisa que você tem a marca certa, você poderá ir onde quiser. Na linguagem da Matriz, “marca” é uma gíria para a Matriz reconhecendo chaves de acesso, que é parte de um protocolo que dispositivos, personas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para identificar usuários legítimos. Apenas personas podem marcar ícones. Quando você hackeia uma coisa, colocar sua marca nela encoraja essa coisa a reconhecê-lo como legítimo. Não é uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afiado pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente não são enganadas por sua marca hackeada), mas quanto mais marcas você tiver em algo na Matriz, maior a chance de ser aceito como um usuário viável ou até mesmo um administrador. Mesmo assim operadores da Matriz voltados para segurança terão agentes ou até mesmo aranhas usando constantemente a Percepção da Matriz para procurar
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marcas não autorizadas em ícones sensíveis (e, como seguranças no mundo de carne, são pessoas que costumam ser eliminadas primeiro quando os shadowrunners aparecem). Existem três formas de marcar um ícone. A primeira é a legítima: o ícone o convida a adicionar uma marca. Por exemplo, quando você paga o ingresso para entrar na central da Inferno de Dante, a central envia um convite para marcá-la, de forma que você possa entrar e participar da festa. As outras duas formas são ao hackear, ambas ações da Matriz: Força Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou RV, colocar uma marca em algo é uma ação muito literal. Você se aproxima do ícone do seu alvo e coloca sua marca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes não verá sua marca: é preciso um Teste de Percepção da Matriz para ver esse tipo de detalhe. Quando você coloca sua marca em algo, sua marca aparece no ícone alvo. Sua marca é visível apenas para você (sem o Teste de Percepção da Matriz mencionado acima). Você pode escolher sua aparência, desde que combine com seu próprio ícone de persona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se seu ícone for um gato doméstico, sua marca pode parecer uma patinha. Se você aparece como um ninja na Matriz, sua marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo. Você pode colocar várias marcas em um único ícone, até um máximo de três (a menos que você seja um proprietário, veja abaixo). Ações diferentes da Matrix requerem quantidades diferentes de marcas em seu alvo. As marcas duram apenas uma única sessão da Matriz e são apagadas quando você reinicia. Isso raramente é um problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros serviços geralmente têm uma oferta permanente, então sua remarcação leva alguns segundos. Hackers, por outro lado, reinicializam regularmente para evitar a detecção de DEUS e os semiDEUSes e não têm exatamente a permissão para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apagarão todas as marcas do hacker no processo. Suas marcas são específicas e conectadas à sua persona e tudo o que você marcou, então não é possível simplesmente dar para os outros para colocá-las ou transferi-las para outras pessoas. Você pode dar a outras pessoas permissão para marcar dispositivos que você possua com a ação Convidar Marca (p. XX).
PROPRIETÁRIOS Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um proprietário. Esta é uma relação especial que oferece privilégios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um proprietário, mas você pode ter quantos objetos da Matriz quiser. O proprietário de um dispositivo, central, persona ou arquivo sempre pode localizá-lo na Matriz. Para todos os fins, possuir um ícone é o mesmo do que ter quatro marcas nele. Possuir um dispositivo e ser seu proprietário não são necessariamente a mesma coisa, embora geralmente sigam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, é algo que é registrado tanto no dispositivo (ou outros ícones) quanto nas grades, mas é mais complexo do que simples-
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mente colocar um adesivo “Propriedade de [em branco]” nele. Quando um com-link está na loja ou em um depósito, o proprietário do com-link é o seu fabricante (embora algumas lojas adquiram a propriedade dos seus bens antes do comprador). Quando você compra aquele com-link, a loja ou fabricante transfere a propriedade para você. Corporações e governos usam este sistema de registro para acompanhar seus equipamentos. A arma de uma segurança pode estar no seu coldre, mas seu proprietário é a corp que a emprega. Isso relativamente simplifica o rastreio de ladrões, desertores e saqueadores (pelo menos, aqueles que não podem hackear o que roubam). O proprietário de um ícone pode transferir intencionalmente a propriedade para outra persona em um processo que leva cerca de um minuto. Se você roubar uma arma inteligente sem transferir a propriedade, a arma ainda se comportará como se seu proprietário fosse o cara de quem você roubou (o que pode causar complicações, se o proprietário vier atrás dela). Isso significa que trocar a propriedade é uma ação de alta prioridade sempre que você roubar uma arma que seja sem fio. Você pode trocar ilegalmente o proprietário de um dispositivo com um kit de ferramentas de Hardware e um teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] (24, 1 hora). Uma falha neste teste faz o item enviar uma denúncia para as autoridades. Trocar a propriedade de um arquivo é bem mais fácil. Sua melhor aposta é usar Editar Arquivo para copiá-lo (você é o proprietário da cópia) e, depois, apagar o original, novamente com a ação Editar Arquivo. Perceba que você não pode trocar o proprietário de uma persona ou de uma central. Lamento, chapa: você não pode roubar toda a Stuffer Shack com um hack simples.
AÇÕES DA MATRIZ Como você deve ter imaginado pelo nome, ações da Matriz só estão disponíveis na Matriz. Isso não quer dizer que elas são as únicas ações disponíveis na Matriz. Ações da matriz são especiais porque algumas regras se aplicam a elas, como o ruído e o Valor de Vigilância. Esta seção lista as Ações da Matriz. Esta lista abrange uma série de regras para lidar com o que pode ser feito no mundo digital, mas é claro que eles não são as únicas coisas que você pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo que não seja coberto por estas regras, como aprimorar o seu ícone para imitar uma tendência da moda ou criar de uma visão perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu mestre informará o tipo de teste que você deve tentar. Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental, utilize o nível do proprietário. Mesmo que ele não esteja defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo, suas interações e configurações anteriores podem afetar o teste de defesa. Se um dispositivo for completamente autônomo, o Nível de Dispositivo representa qualquer atributo Mental que um ícone precisa, mas não tem. Por exemplo, um dispositivo que um proprietário defina e esqueça, como uma fechadura, utiliza a seu Nível de Dispositivo em vez de Intuição como parte da pilha de defesa contra uma ação Controlar Dispositivo.
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APAGAR ASSINATURA DA MATRIZ
BUSCA NA MATRIZ
(AÇÃO COMPLEXA)
(AÇÃO ESPECIAL)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Computador + Ressonância [Ataque] contra (Nível de Assinatura) x 2 Você erradica uma assinatura da Matriz que foi deixada por um ser de Ressonância, como um tecnomante ou um sprite. Se for bem-sucedido, a assinatura dissipa. Você precisa ter um nível de Ressonância para tentar esta ação. Diferente das outras ações que precisam de Ressonância, esta é realmente uma Ação da Matriz, uma de Ataque, então você corre o risco de ter dano da Matriz e Valor de Vigilância ao usá-la.
Marcas Necessárias: n/a Teste: Simples de Computador + Intuição [Processamento de Dados] Você busca informações sobre um tópico na Matriz. O tempo que leva e o limiar do teste dependem da disponibilidade geral das informações em questão e a área sendo procurada, respectivamente. Os sucessos acima e além do limiar podem ser usados para reduzir o tempo da busca. Divida o tempo básico pelos sucessos restantes para determinar a redução. Se fracassar neste teste, você ainda gasta o tempo básico total da busca. Algumas informações são protegidas e mantidas em segredo, armazenadas em uma central sem acesso público. Encontrar esta informação geralmente exige que você encontre e entre nas centrais onde os dados estão ocultos. Então, você pode fazer uma Busca na Matriz dentro da central, usando o tempo básico de 1 minuto (independentemente do tipo de informação que estiver procurando). Isso só funciona se a informação for pelo menos acessada ocasionalmente pelos usuários legítimos da central. Se a informação estiver armazenada, será necessário procurar mais fundo na central em busca dessa informação, um processo perigoso que é detalhado no futuro suplemento da Matriz.
APAGAR MARCA (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: especial Teste: Computador + Lógica [Ataque] contra Vontade + Firewall Você erradica uma marca que o alvo colocou na sua persona ou em outro ícone. Para executar esta ação, você precisa de três marcas no ícone do qual deseja apagar uma marca. Contudo, você não precisa de uma marca no ícone que colocou a marca em primeiro lugar. Você pode tentar apagar duas marcas numa mesma ação com uma penalidade -4 na pilha de dados, e três marcas de uma só vez com uma penalidade de -10 na pilha de dados. Se tentar apagar mais do que uma marca, todas as marcas devem estar no mesmo ícone e ser do mesmo ícone. Não é possível usar esta ação para mudar o proprietário do alvo. Por exemplo, um programa GELO marcou você e seu amigo. Você lança seu Computador + Lógica (com o nível do programa de Ataque como o limite), em oposição ao nível do GELO (representando a Vontade) + Firewall para apagar a marca no seu ícone. Você precisa de três marcas no ícone do seu amigo para apagar as marcas do GELO nele, mas ele não é do tipo que partilha, de modo que ele está sozinho por enquanto.
BISBILHOTAR (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Lógica + Firewall Esta ação permite interceptar o tráfego da Matriz enviado de e para o seu alvo enquanto você tiver o alvo marcado. Você pode ouvir, ver ou ler esses dados ao vivo ou pode guardá-lo para reprodução/visualização posterior, se tiver como armazená-los (seu deck deve servir).
USOS DE BISBILHOTAR Bisbilhotar geralmente é usado para mais do que ouvir conversas. Se seu alvo fizer uma ligação pelo com-link, você pode perceber a pessoa que foi chamada e tentar encontrá-la online com uma ação de Percepção da Matriz. Se ela estiver a menos de 100 metros, você a localiza na hora (se não estiver agindo em silêncio, se ela estiver, então é um novo Teste de Percepção da Matriz).
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TABELA DE BUSCA NA MATRIZ A INFORMAÇÃO É/ESTÁ:
LIMIAR
TEMPO
Conhecimento Geral ou Pública
1
1 minuto
Interesse Limitado ou Não Divulgada
3
30 minutos
6
12 horas
N/D
N/D
Oculta ou Ativamente Procurada e Apagada Protegida ou Secreta
A INFORMAÇÃO É/ESTÁ MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS Complexa ou Especializada
-1
Obscura
-2
Em outra grade
-2
COLOCAR BOMBA DE DADOS (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 Teste: Software + Lógica [Corrupção] contra (Nível de Dispositivo) x 2 Você coloca uma Bomba de Dados em um arquivo. Ao fazê-lo, escolha o nível da Bomba de Dados, até a quantidade de sucessos restantes no seu teste. Você também deve escolher se a Bomba de Dados apagará ou não o arquivo no qual está anexada quando for ativada e precisará programar a senha necessária para desativá-la. Um arquivo só pode ter uma Bomba de Dados de cada vez.
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A Bomba de Dados é acionada quando alguém tenta ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bomba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de Dados já colocada. Quando uma Bomba de Dados explode, ela causa (Nível)D6 de Dano de Matriz (resistido normalmente) ao ícone que a ativou, apaga o arquivo (se for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha for usada, a Bomba de Dados não ativa. Em vez disso, ela permanece anexada ao arquivo, esperando pelo próximo usuário. Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a Percepção da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desarmada com a ação Desarmar Bomba de Dados. Uma Bomba de Dados desarmada é apagada. Droga.
rio, você deve dividir sua pilha de dados em um número de grupos iguais ao número de dispositivos que pretende controlar com uma única ação. O tipo de ação (ou seja, Livre, Simples, Padrão e Complexa) é a mesma do tipo de ação tentada com o dispositivo, e exige 1 marca para Ações Livres, 2 para Ações Simples e 3 para Ações Padrão ou Complexas. Esta ação é de Corrupção, esteja você usando ou não sua Corrupção como limite no teste, o que incorre no risco do Valor de Vigilância e nas consequências da falha, como em todas as ações de Corrupção.
COMANDO FALSO
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados) Se você for o proprietário de um dispositivo, arquivo, persona, central ou programa GELO, poderá oferecer aos outros ícones a oportunidade de colocar uma marca em seu dispositivo, arquivo etc. Ao fazer a oferta, você escolhe uma quantidade de marcas permitidas, sua duração e por quanto tempo a oferta vale. O convidado pode marcar seu ícone com uma Ação Livre. Você pode revogar sua oferta a qualquer momento antes da marca ser colocada, mas, assim que outro ícone tiver uma marca, você precisará usar a ação Apagar Marca ou reinicializar seu dispositivo para removê-la antes da duração escolhida terminar.
(AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 (veja descrição) Teste: Hackear + Intuição [Corrupção] contra Lógica + Firewall Você engana a identidade de um proprietário do dispositivo, fazendo o dispositivo pensar que o seu comando é legítimo de seu proprietário. Você precisa de uma marca no ícone que está imitando e não precisa de uma marca no alvo. Contudo, o lançamento de dados de oposição ainda é baseado no alvo. Este truque funciona apenas em dispositivos e agentes, não em GELOs, sprites, centrais, personas ou outros ícones.
CONTROLAR DISPOSITIVO (AÇÃO VARIÁVEL)
Marcas Necessárias: varia Teste: (conforme a ação) [Processamento de Dados (ou especial)] contra (conforme a ação) ou Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Intuição + Firewall Você realiza uma ação através do dispositivo que controla (pelo menos de forma suficiente) usando o seu com-link ou deck como um controle remoto ou joystick. A pilha de dados de qualquer teste usando esta ação usa o nível da perícia apropriada e o atributo que usaria se estivesse realizando a ação normalmente. Por exemplo, disparar uma arma montada em um drone contra um alvo requer um teste de Artilharia + Agilidade, enquanto usar um soldador submarino remoto pede um Teste de Mecânica Náutica + Lógica. Todas as ações que realiza enquanto controla um dispositivo usam que o limite normal para essa ação ou o seu nível de Processamento de Dados, o que for menor. Se não há nenhum teste associado com a ação que você deseja que o dispositivo execute (como desbloquear uma trava magnética ou ejetar um pente de uma pistola), você precisa ter sucesso em um teste de Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Intuição + Firewall para executar a ação. Você pode usar essa ação para controlar vários dispositivos ao mesmo tempo. Se você for o proprietário de todos os dispositivos que estão sendo comandados e todos estão sendo comandados para fazer exatamente a mesma coisa, fazer esta ação não custa nada demais. Caso contrá-
CONVIDAR MARCA (AÇÃO SIMPLES)
DEFESA TOTAL DA MATRIZ (AÇÃO DE INTERRUPÇÃO)
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: nenhum (ação de Firewall) Isso permite que você se defenda de ações de Ataque e pode ser executado a qualquer momento. Sempre que você fizer um teste de defesa contra uma Ação da Matriz, adicione sua Vontade à pilha de dados (ou adicionar novamente, se já estiver lá). Quando você executa esta ação, seu Valor de Iniciativa é reduzido em 10, mas os efeitos duram pelo resto do Turno de Combate.
DESARMAR BOMBA DE DADOS (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Software + Intuição [Firewall] contra Nível da Bomba de Dados x 2 Você tenta desarmar uma Bomba de Dados que detectou (geralmente como resultado de uma ação de Percepção da Matriz). Se você tiver sucessos restantes, a Bomba de Dados é removida e apagada. Caso contrário, a Bomba de Dados é ativada, causando seu dano e possivelmente destruindo o arquivo no qual estava anexado (presumindo que estava configurada para destruir o arquivo).
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>> A MATRIZ <<
DESPLUGAR (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: Hardware + Vontade [Firewall] contra Lógica + Ataque Você despluga da Matriz e reinicializa o dispositivo que está usando. Você sofre o choque de rejeição se estiver na RV. A pilha de defesa só é aplicada se você foi travado na conexão (p. XX) por alguém: o teste é contra o ícone que travou sua conexão. Se mais de uma persona o deixou travado na conexão, você precisa vencer cada uma delas individualmente: use um único lançamento e compare seus sucessos a cada oponente que o deixou travado na conexão. Você só pode desplugar a si mesmo. Você não pode chutar outras pessoas, exceto se subjugá-las através do dano da Matriz.
EDITAR ARQUIVO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 Teste: Computador + Lógica [Processamento de Dados] contra Intuição + Firewall Editar Arquivo permite criar, alterar, copiar, apagar ou proteger qualquer tipo de arquivo. A defesa contra este teste é a central que guarda o arquivo ou o proprietário do arquivo (se não estiver em uma central). Cada ação é suficiente para alterar um detalhe de um arquivo: um parágrafo curto de texto, um único detalhe de uma imagem, ou dois ou três segundos de vídeo ou de áudio (você e seu mestre podem trabalhar o que “um detalhe” significa exatamente). Seu mestre pode impor penalidades ao teste se sua edição é particularmente complexa ou complicada. Se quiser executar uma edição contínua, como remover seus companheiros de equipe de uma transmissão de vídeo, você precisa executar esta ação uma vez por Turno de Combate enquanto quiser continuar a edição. Se usar esta ação para copiar um arquivo, você será o proprietário do novo arquivo. Se o arquivo que deseja copiar tiver proteção, essa ação falha automaticamente. Se o arquivo tiver uma Bomba de Dados, a Bomba de Dados detona em você (então, lembre-se de verificar os arquivos antes de abri-los). Você também pode usar essa ação para definir a proteção em um arquivo do qual seja proprietário. Para proteger um arquivo, faça um teste Simples de Computador + Lógica [Processamento de Dados]. O número de sucessos obtidos é o nível do arquivo protegido. Um arquivo protegido não pode ser lido, alterado, apagado ou copiado até sua proteção ser quebrada
EMBARALHAR SINAIS (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Ataque] Esta ação transforma o dispositivo sem fio que está usando em um embaralhador local. Contanto que não use o dispositivo para outras ações da Matriz, o dispositivo acrescenta os sucessos que você teve no teste ao nível de ruído para todas as ações da Matriz realizadas por ou
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voltados a todos os dispositivos dentro de 100 metros. Se quiser um embaralhamento seletivo ou direcional, compre um embaralhador, é para isso que eles servem.
ENTRAR/SAIR DA CENTRAL (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 Teste: n/a Você entra em uma central na qual você tenha uma marca e seu ícone aparece lá, ou deixa uma central na qual já esteja. Não há teste para esta ação: uma central permite que qualquer um entre se ele tiver uma marca e qualquer pessoa dentro pode sair. A central pode não ser tão receptiva quando você estiver lá dentro, claro, e alguns GELOs têm a habilidade de mantê-lo preso em uma central até você conseguir fugir. Ao sair de uma central, você volta para a grade por onde entrou.
ENVIAR MENSAGEM (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: n/a (ou 1) Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados) Você envia uma mensagem de texto ou áudio a duração de uma frase curta, uma imagem ou um arquivo através da Matriz para um usuário cujo com-código você tenha. Se estiver usando a Matriz através de uma IND, mesmo se estiver na RA, você pode enviar mensagens mais longas e mais complicadas, aproximadamente de um parágrafo de texto. Você também pode usar essa ação para abrir uma transmissão ao vivo para um ou mais destinatários, usando todos os dispositivos de gravação digital que tiver.
FERRÃO DE DADOS (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall Você envia instruções prejudiciais a uma persona ou dispositivo, causando dano de Matriz no alvo. Seu ataque tem um Valor de Dano igual ao nível de Ataque, com uma caixa adicional de dano para cada sucesso restante e duas caixas adicionais de dano para cada marca que você tiver no alvo. Este dano é dano da Matriz (p.XX), resistido com Nível de Dispositivo + Firewall do alvo.
FORÇA BRUTA (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Vontade + Firewall Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem obter as permissões normais que precisa. Esta é a ação que hackers enfatizam seu Ataque sobre a sua Corrupção, o que a torna relacionada a Hackear de Improviso. Se tiver sucesso nesta ação, você coloca uma marca nele. Só é possível ter um máximo de três marcas por ícone. Se quiser, você também pode causar 1 VD de dano
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da Matriz no seu alvo para cada dois sucessos restantes completos, se o alvo puder sofrer dano da Matriz, que é resistido com Nível de Dispositivo + Firewall do alvo. Antes de lançar, você pode declarar que está tentando colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas de uma vez, terá –4 de penalidade na pilha de dados na tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma vez, terá -10 de penalidade na pilha de dados. Também é possível usar esta ação para saltar em uma grade para o qual você não tenha acesso legítimo. A pilha de dados de defesa neste caso é de 4 dados para uma grade local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver sucesso, em vez de colocar uma marca na grade, você pula para aquela grade imediatamente. Usar Força Bruta para saltar em grades com sucesso não alerta a grade ou seus semiDEUSes da forma que a maioria das ações de Ataque faz.
FORMATAR DISPOSITIVO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 3 Teste: Computador + Lógica [Corrupção] contra Vontade + Firewall Você reescreve o código de inicialização do dispositivo. Da próxima vez que reinicializar, ele em vez disso desliga para sempre ou até que seu software seja substituído (um Teste Prolongado de Software + Lógica [Mental] (12, 1 hora)). Um dispositivo que foi desligado dessa forma perde todos os seus modificadores sem fio, mas ainda pode ser usado como um mecanismo normal (uma porta com maçaneta manual pode ser aberta, uma arma com um gatilho pode ser disparada etc.) e não pode ser acessado pela Matriz.
HACKEAR DE IMPROVISO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição + Firewall Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem obter as permissões normais. Esta é a ação que hackers enfatizam sua Corrupção sobre o seu Ataque, sendo parecida com a Força Bruta. Ao mirar em um ícone, você coloca uma marca nele, até um máximo de três marcas por ícone. Além disso, cada dois sucessos restantes completos contam como um sucesso em um Teste de Percepção da Matriz, então é possível obter algumas informações com sua marca. Antes de lançar, você pode declarar que está tentando colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas de uma vez, terá -4 de penalidade na pilha de dados na tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma vez, terá -10 de penalidade na pilha de dados. Também é possível usar esta ação para saltar em uma grade para o qual você não tenha acesso legítimo. A pilha de dados de defesa neste caso é de 4 dados para uma grade local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver sucesso, em vez de colocar uma marca na grade, você pula para aquela grade imediatamente. Usar Hackear de Improviso para saltar em grades sem sucesso não alerta a grade ou seus semiDEUSes da forma que a maioria dos fracassos em ações de Corrupção faz.
MUDAR MODO DE INTERFACE (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados) Você troca sua percepção de RA para RV ou vice-versa. Trocar para RV faz seu corpo ficar mole, por isso, não faça isso em um lugar perigoso. Se você mudar de RV para RA, perderá os Dados de Iniciativa da RV (Mudando a Iniciativa, p. XX). Se você estiver travado na conexão (p. XX), não poderá trocar de modos de interface. Você só pode fazer isso consigo mesmo, não é possível mudar o modo de interface de outras pessoas.
OCULTAR (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 0 Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Intuição + Processamento de Dados Você provavelmente será localizado por outro ícone, mesmo que esteja agindo em silêncio. Você pode usar essa ação para fazer um alvo perdê-lo. Se você tiver sucesso, o alvo perde sua localização e precisa executar uma nova ação de Percepção da Matriz se quiser encontrá-lo novamente. Você não pode se esconder de um ícone que tenha uma marca em você, então será preciso eliminar essas marcas antes de tentar esta ação.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Computador + Intuição [Processamento de Dados] (contra Lógica + Corrupção) Esta ação versátil e importante é usada tanto para encontrar ícones na Matriz quanto para analisar objetos da Matriz. Ao usar esta ação para analisar um Objeto da Matriz ou varrer os arredores em busca de ícones agindo em silêncio, você faz um Teste Simples e seus sucessos determinam a quantidade de informações que recebe. Para cada sucesso restante obtido, você pode pedir uma informação sobre o objeto: de que tipo ele poderia ser, nível, quantas marcas ele tem, todos os arquivos que ele pode estar carregando, que grade está usando, se há ícones agindo em silêncio na área ou outra informação pertinente da Matriz. Você aprende um fato por sucesso restante. Se receber uma lista de marcas, você só pode reconhecer as marcas que tenha visto antes ou marcas deixadas por personas das quais você tenha marcas em si mesmo. Caso contrário, você apenas tem uma contagem. Se estiver tentando localizar um ícone que está mais de 100 metros de distância, este é um Teste Simples: o primeiro sucesso permite localizar o alvo e todos os sucessos adicionais podem ser usados para obter mais informações sobre ele, como mencionado acima. Se estiver procurando um ícone que está agindo em silêncio (após ter determinado sua presença), o teste torna-se um Teste de Oposição, com o alvo defendendo com Lógica + Corrupção. Os sucessos restantes são usados da forma usada para localizar alvos distantes, com o primeiro para localizar o alvo e o resto para a análise.
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241
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TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ… A até 100 metros Além de 100 metros Uma central
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO Automático
Teste de Oposição de Computador + Teste Simples de Computador + Intuição Intuição [Processamento de Dados] contra [Processamento de Dados] Lógica + Corrupção Automática
RASTREAR ÍCONE (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 2 Teste: Computador + Intuição [Processamento de Dados] contra Vontade + Corrupção Você encontra a localização física de um dispositivo ou persona na Matriz. Após ter sucesso nesta ação, você sabe a localização do alvo enquanto tiver pelo menos uma marca nele. Isso não funciona em centrais, pois elas geralmente não têm localização física, ou em programas GELO, pois eles estão confinados às suas centrais.
REINICIALIZAR DISPOSITIVO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 3 Teste: Computador + Lógica [Processamento de Dados] contra Vontade + Firewall O dispositivo no qual esta ação é realizada é desligado e imediatamente reiniciado. O dispositivo fica online novamente no final do próximo Turno de Combate. Ele interrompe suas funções eletrônicas e desaparece da Matriz até o seu tempo de reinicialização acabar. Ao reinicializar o dispositivo no qual sua persona está, seu VV volta a ser zero e todas as suas marcas, assim como aquelas que outros podem ter colocado no seu ícone, são apagadas. Se estiver em na RV quando reinicializar, você sofre o choque de rejeição (p. XX). Quando voltar a ficar online, seu ícone pode estar em qualquer grade ao qual tenha acesso legítimo ou na grade pública, se você não tiver acesso a outras grades. Ao executar esta ação, você pode escolher um atraso na quantidade de tempo entre o desligamento do dispositivo e sua volta online. Qualquer um com acesso físico ao dispositivo pode cancelar este atraso ao apertar o botão de ligar, o que começa o processo de inicialização e deixa o dispositivo online novamente no final do próximo Turno de Combate. Esta ação só funciona em dispositivos. Ela não funciona em centrais, seres vivos (como tecnomantes, embora eles possam se “reinicializar”) ou construtos de Ressonância (como sprites) e a única persona na qual funciona é na sua própria. Se for o proprietário do dispositivo que está reinicializando, você não precisa fazer o teste. Não é possível usar esta ação em um dispositivo que esteja travado na conexão (p. XX).
ROMPER ARQUIVO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1
242
AGINDO EM SILÊNCIO
Teste: Hackear + Lógica [Ataque] contra Nível de Proteção x 2 Você remove a proteção de um arquivo tornando-o legível. Esta ação não precisa ser executada em um arquivo que não esteja protegido, claro.
SALTAR EM DISPOSITIVO FUSEADO (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 3 Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Processamento de Dados] contra Vontade + Firewall Você salta para um dispositivo que tenha uma fusoconexão, normalmente um veículo ou drone. Há uma lista de coisas que você precisa ter para saltar em um dispositivo: você precisa ter três marcas no dispositivo que deseja saltar, precisa estar em RV, o dispositivo para o qual quer saltar precisa ter uma fusoconexão e você precisa ter um fuso de controle. Se você for proprietário do dispositivo ou o proprietário do dispositivo lhe deu permissão para saltar no dispositivo, não é necessário fazer um teste. Na Matriz, o ícone do dispositivo no qual você salta se torna parte da sua persona. Se alguém já tiver saltado no dispositivo, você não pode tentar esta ação até ele ou ela sair.
SALTAR NA GRADE (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados) Você salta para outra grade (por exemplo, você pode saltar da grade pública para a grade local de Seattle, Cidade Esmeralda). Para fazê-lo, você precisa ter acesso a sua grade de destino. Se não tiver acesso, você pode usar Força Bruta ou Hackear de Improviso para saltar para outra grade ilegalmente. Se estiver dentro de uma central, você precisa deixar a central antes de poder saltar para outra grade.
TRAVAR PROGRAMA (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall Você sobrecarrega parte da memória do seu alvo e embaralha um dos seus programas em execução. Você precisa especificar o programa que está tentando travar; é possível saber o que o seu alvo está executando com uma ação de Percepção da Matriz ou ao observar o programa
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em ação. Se for bem-sucedido, o programa é embaralhado; ele termina e não pode ser reiniciado até o dispositivo no qual estava sendo executado for reinicializado.
TROCAR ÍCONE (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados) Você altera o ícone do alvo para um que você tenha uma cópia ou tenha criado. Mudar um ícone não altera os resultados de uma ação Percepção da Matrix, mas pode enganar personas que não tenham tempo de inspecionar sua nova aparência. Você pode mudar o seu próprio ícone, se quiser.
VERIFICAR VALOR DE VIGILÂNCIA (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Corrupção] contra 6 dados Você descobre o quão perto a grade está de convergir em você. Verificar o VV é uma ação de Corrupção, então a defesa aumentará o seu VV. Se tiver sucesso, o mestre diz qual era o seu VV quando começou a ação, em seguida, adiciona os sucessos da parada de dados de defesa.
PROGRAMAS Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem para a Matriz) são arquivos que você pode executar no seu deck. Enquanto um programa está em execução, ele deixa seu deck melhor ou dá mais utilidade a ele. Você não pode executar mais de um programa do mesmo tipo no seu deck de uma vez (e não, mudar o nome de uma cópia de um programa para executar duas cópias não funciona, chapa). Você recebe o benefício de um programa enquanto estiver sendo executado no seu deck. Assim que você pará-lo ou trocá-lo por outro, ele para de fornecer tais benefícios. Seus programas em execução aparecem como ícones conectados à sua persona. Assim como todos os ícones na Matriz, a aparência real do programa é personalizável, mas está geralmente ligada ao seu propósito. Um programa Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas não pode parecer um relógio ou um tripé. Ícones de programa são geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que você puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propósito (e aprovado pelo mestre).
LISTA DE PROGRAMAS Os programas têm duas categorias. Programas comuns são aqueles bem inofensivos e disponíveis em quase todos os lugares para amadores e profissionais da Matriz. Programas de hackear são mais perigosos e é ilegal comprar, possuir ou utilizar sem uma licença. Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.
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243
ÍNDICE DE AÇÕES NA MATRIZ A lista em ordem alfabética neste capítulo é ótima se você já souber o que quer fazer, mas, às vezes, é preciso algo mais organizado. Este índice lista as ações da Matriz por função e a qual atributo da Matriz elas estão conectadas. Para a sua conveniência, o tipo de ação é listado com cada ação.
AÇÕES DA MATRIZ POR FUNÇÃO MANIPULAÇÃO DE DISPOSITIVO Comando Falso
TIPO Complexa
AÇÕES DA MATRIZ POR LIMITE ATAQUE
TIPO
Apagar Assinatura da Matriz
Complexa
Apagar Marca
Complexa
Embaralhar Sinais
Complexa
Ferrão de Dados
Complexa
Controlar Dispositivo
Variável
Formatar Dispositivo
Complexa
Força Bruta
Complexa
Reinicializar Dispositivo
Complexa
Romper Arquivo
Complexa
TIPO
Travar Programa
Complexa
MANIPULAÇÃO DE ARQUIVO Colocar Bomba De Dados
Complexa
CORRUPÇÃO
Desarmar Bomba de Dados
Complexa
Bisbilhotar
Complexa
Editar Arquivo
Complexa
Colocar Bomba De Dados
Complexa
Romper Arquivo
Complexa
Comando Falso
Complexa
TIPO
Formatar Dispositivo
Complexa
Complexa
Hackear de Improviso
Complexa
Busca na Matriz
Especial
Ocultar
Complexa
Percepção da Matriz
Complexa
Verificar Valor de Vigilância
Rastrear Ícone
Complexa
PROCESSAMENTO DE DADOS
COLETA DE INFORMAÇÕES Bisbilhotar
Verificar Valor de Vigilância
Simples
MANIPULAÇÃO DE MARCA
TIPO
Apagar Assinatura da Matriz Apagar Marca Convidar Marca
TIPO
Simples TIPO
Busca na Matriz
Especial
Controlar Dispositivo*
Variável
Complexa
Convidar Marca
Simples
Complexa
Editar Arquivo
Complexa
Entrar/Sair da Central
Complexa
Simples
Força Bruta
Complexa
Enviar Mensagem
Simples
Hackear de Improviso
Complexa
Mudar Modo de Interface
Simples
COMBATE NA MATRIZ
TIPO
Defesa Total da Matriz
Interrupção
Ferrão de Dados
Simples
Travar Programa
Complexa
VARIADAS
TIPO
Apagar Assinatura da Matriz
Complexa
Percepção da Matriz
Complexa
Rastrear Ícone
Complexa
Reinicializar Dispositivo
Complexa
Saltar em Dispositivo Fuseado
Complexa
Saltar na Grade
Complexa
Trocar Ícone
Desplugar
Simples
FIREWALL
Embaralhar Sinais
Complexa
Apagar Assinatura da Matriz
Entrar/Sair da Central
Complexa
Defesa Total da Matriz
Enviar Mensagem
Simples
Desarmar Bomba de Dados
Mudar Modo de Interface
Simples
Desplugar
Ocultar
Complexa
Saltar em Dispositivo Fuseado
Complexa
Saltar na Grade
Complexa
Trocar Ícone
Simples
244
ProgramAs >>
Simples TIPO Complexa Interrupção Complexa Simples
*Controlar Dispositivo pode ou não usar Processamento de Dados como seu limite..
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PROGRAMAS COMUNS Caixa de Ferramentas: Os utilitários de gerenciamento de memória na Caixa de Ferramentas concedem um bônus de +1 ao seu atributo Processamento de Dados. Codificação: Ativar o utilitário de Codificação fornece +1 de bônus para o seu atributo Firewall. Configurador: Ao executar este programa, escolha uma configuração para o seu deck que seja diferente da atual. Esta configuração alternativa é armazenada no programa Configurador. Da próxima vez que reconfigurar seu deck, você poderá trocar para a configuração completa armazenada neste programa em vez de trocar apenas dois atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o Configurador deixe de funcionar naquele momento. A configuração armazenada neste programa não muda quando você usa, então é possível recuperá-lo novamente se você reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumindo que o programa Configurador esteja sendo executado quando você quiser recuperar a informação armazenada). Depuração de Sinal: Ao analisar os ruídos de fundo e os sinais recebidos, Depuração de Sinal fornece redução de ruído Nível 2. Edição: Este programa facilita a edição com uma interface inteligente que aprende o seu estilo e pode até mesmo dar sugestões. Adicione 2 ao limite de Processamento de Dados para os testes de Editar feitos enquanto isto estiver em execução. Máquina Virtual: Este programa cria um espaço de memória virtual em seu deck, aumentando a capacidade do programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck pode executar dois programas adicionais, mas sempre que sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adicional de dano da Matriz que não pode ser resistido. Navegador: Este navegador e mecanismo de busca útil reduz pela metade o tempo da ação Busca na Matriz.
PROGRAMAS DE HACKEAR Armadura: Este programa funciona com seu firmware como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha de dados para resistir ao dano da Matriz. Assaltante: Ao rastrear ativamente suas marcas, o dano bônus delas é aumentado em 1 VD por marca. Bioretroalimentação: Quando você é atacado, este programa envolve todos os ataques que você faça contra outros alvos com sinais perigosos de bioretroalimentação, EXEMPLO
Uma aranha atinge Baque-0! (que está usando sim aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com Nível de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. Isso significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A aranha está executando a Bioretroalimentação, então Baque-0! (não seu deck) deve usar agora sua Vontade + Firewall para resistir a 4A de dano. O dano não resistido vai direto para o cérebro de Batida-0! e ele marca no seu monitor de condição.
CENTRAL: STUFFER SHACK™ A loja de conveniência favorita do mundo também está na Matriz! Cada loja tem sua própria central, operada por sua loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em um terreno virtual entre os dispositivos próximos. Eles ficam travados em sua localização física, em vez de voando livre entre a maioria das centrais da Matriz, o que as mantêm perto de casa (“Onde uma loja de conveniência deve estar™”). De acordo com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central deve parecer idêntico à versão da vida real, mas, na prática, os gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de Matriz ou administração de centrais. Como resultado, as centrais parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma boate para os pretensos hackers da vizinhança. A aparência, sensação, física e regras de interação em cada Stuffer Shack são um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerência e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar do caos, você pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua casa, se você estiver dentro da área de entrega.
um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei usam. Este programa só funciona se o alvo for de natureza biológica (uma aranha de segurança, por exemplo). Quando seu ataque causa dano da Matriz, o alvo é atingido com uma quantidade igual de dano de bioretroalimentação de Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou Físico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa também é aplicado ao dano causado por ações de Ataque fracassadas feitas contra você. O dano de bioretroalimentação é resistido com Vontade + Firewall. Blecaute: Esta é a versão mais gentil de Bioretroalimentação. Funciona da mesma forma, mas causa apenas dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando sim aberto. Capa: Este programa cancela os protocolos da Matriz para ícones. Enquanto este programa estiver em execução, seus ícones podem ser o que você quiser ao usar a ação Trocar Ícone. Nas lentes da Matriz, seu programa Martelo poderia parecer um arquivo de música, seu ícone da Ares Predator poderia parecer um chip de crédito e sua própria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky. Outra persona pode ver o que o ícone disfarçado é de verdade com um Teste de Percepção da Matriz, mas precisam pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepção da Matriz, p. XX). Casulo: Este programa usa um conjunto de algoritmos de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de dados para resistir ao dano da Matriz e de bioretroalimentação. Este modificador se acumula com modificadores similares de outros programas. Confinar: Ao causar dano a uma persona, ela fica travada na conexão até você parar este programa ou ela for bem-sucedida em Desplugar. Decodificação: Os algoritmos de decodificação neste
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245
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programa concedem +1 de bônus no seu atributo Ataque. Demolição: Demolição vem com as técnicas mais recentes e eficazes de codificação de Bomba de Dados, adicionando 1 ao nível de qualquer Bomba de Dados preparada enquanto estiver em execução. Desativar: Este programa cria uma barreira preditiva entre você e uma Bomba de Dados, dando +4 de modificador na pilha de dados para resistir ao dano de uma. Dividir: Você pode usar uma única ação da Matriz em dois alvos com este programa. Você faz um só teste, com os modificadores de cada alvo contando em relação à sua pilha de dados. Cada um dos alvos se defende com suas próprias pilhas de dados. Determine o resultado da ação separadamente contra cada alvo. Esgueirar: Este utilitário reflete seu tráfego na Matriz através de rotas desnecessárias, dando +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de ações de Rastrear Usuário. Além disso, se um semiDEUS convergir em você quando esse programa estiver em execução, ele não recebe a sua localização física, embora você ainda seja atingido com todas as outras coisas ruins atiradas em você. Explorar: Este programa analisa e varre um alvo em busca de fraquezas em seu Firewall. Você recebe +2 de bônus no seu atributo Corrupção ao tentar a ação Hackear de Improviso. Filtro de Bioretroalimentação: Este programa é como um firewall para seu módulo simulador, concedendo+2 de modificador na pilha de dados para resistir ao dano de bioretroalimentação. Furtividade: Este programa engenhoso concede +1 de bônus no seu atributo Corrupção. Guardar: Este programa procura fraquezas da mesma forma que um atacante faria, reduzindo o dano adicional que você sofre de marcas em 1 VD por marca. Martelo: Sempre que você causar dano de Matriz com uma ação, seu programa ofensivo permite que você cause +2 VD no Dano de Matriz. Isso não se aplica a alvos que sofrem dano ao falhar em uma ação de Ataque contra você. Monitor de Bebê: O programa Monitor de Bebê usa algoritmos roubados da Divisão de Exame Universal de Sistemas e registra os seus movimentos na Matriz, para que você sempre saiba o seu Valor de Vigilância atual. Rastrear: O programa Rastrear fica de olho nos alvos para você, facilitando encontrar seus equivalentes no mundo de carne. Adicione 2 ao seu atributo Processamento de Dados ao fazer testes de Rastrear Usuário com Rastrear em execução. Alternativamente, se o alvo estiver executando Esgueirar, Rastrear nega o +2 de bônus na pilha de dados desse programa. Perceba que um programa produz um dos benefícios listados, não ambos.
TABELA DE PROGRAMAS PROGRAMAS
DISPONIBILIDADE
CUSTO
Programa Comum
—
80¥
Programa de Hackear
4R
250¥
Agente (Nível 1-3)
Nível x 3
Nível X 1.000¥
Agente (Nível 4-6)
Nível x 3
Nível X 2.000¥
246
CENTRAIS >>
AGENTES Agentes são programas autônomos com nível entre 1 e 6. Cada agente ocupa um encaixe de programa no seu deck. Agentes usam os atributos da Matriz do dispositivo onde são executados e seu nível (até 6) para os atributos. Agentes também têm perícias de Computador, Hackear e Cibercombate em um nível igual ao seu próprio. Um agente é executado como um programa e pode usar programas executados no mesmo dispositivo que ele. Você pode fazer seu agente realizar ações da Matriz por você. Quando um agente está em execução, ele tem sua própria persona (e ícone). Um agente é quase tão inteligente quanto um programa piloto do mesmo nível (Programas Piloto, p. XX). Um ataque em um agente danifica o dispositivo no qual ele está executando e não o próprio agente (que, no fim das contas, é só um programa). Isso significa que, se estiver rodando um agente no seu deck, você e ele compartilham o mesmo Monitor de Condição da Matriz.
CENTRAIS Centrais na Matriz são como uma mini-Matriz na grade. De fora, é um ícone grande, geralmente moldado para parecer um edifício ou um lugar que você possa visitar. Muitas estão flutuando acima do espaço aéreo virtual da Matriz, mas algumas estão ligadas a locais físicos, principalmente lojas, clubes, pontos locais e outros lugares com uma forte associação com um lugar específico no espaço de carne. O espaço virtual dentro de uma central é separado da grade externo. Quando se está fora de uma central, você não pode interagir diretamente com os ícones dentro dela, embora ainda possa enviar mensagens, fazer chamadas e esse tipo de coisa. Uma vez lá dentro, você pode ver e interagir com os ícones dentro da central, mas não fora (com a mesma condição para mensagens, chamadas etc.). Quando você entra em uma central, sua persona realmente entra no ícone da central. Isso pode ser através de uma porta ou outro portal, mas algumas centrais deixam você passar através da sua parede externa. O interior de uma central não é limitado pelo seu tamanho externo e ele geralmente varia entre o tamanho de uma casa grande e o de um metroplexo imenso. Quanto maior o nível da central, maior ela costuma ser, mas isso não é sempre o padrão. Cada central está em uma grade específico. Assim como o resto da Matriz, uma central pode ser acessada a partir de qualquer grade. Centrais são parte da Matriz, então, assim que estiver dentro de uma central, a grade onde você está realmente não importa. A Divisão de Exame Universal de Sistemas acompanha o tráfego que entra e sai de uma central, o que significa que ainda fica de olho quando você entra em uma central, embora não possa monitorar de perto o que você faz lá. Centrais não precisam depender de DEUS para sua proteção. Uma central pode executar contramedidas de intrusão, ou GELO, para se defenderem. Estes programas são personas que procuram e repelem ou castigam hackers. GELOs são brutais e eficientes, com a personalidade de um ataque cardíaco e a misericórdia de um pente vazio em um
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EXEMPLOS DE NÍVEIS DE CENTRAIS EXEMPLOS
NÍVEL DE CENTRAL
Locais pessoais, armazenamentos piratas, educação pública
1–2
Comércio barato, negócio particular, bibliotecas públicas, policlubes pequenos
3–4
Mídia social, faculdades e universidades pequenas, polícia local, policlubes internacionais
5–6
Jogos da Matriz, centrais corporativas locais, universidades grandes, governos de baixo nível
7–8
Grupos abastados, centrais corporativas regionais, governos maiores, locais seguros
9–10
Sedes megacorporativas, comando militar, sede clandestina
11–12
tiroteio. Você pode combater um GELO, mas a central sempre pode criar mais, então não é possível vencer os GELOs de verdade. Só é possível aguentar por tempo suficiente até fazer o que é preciso.
ARMAZENAMENTOS DE CENTRAL Centrais têm áreas chamadas armazenamentos que guardam arquivos que não estão em uso. Armazenamentos de arquivos estão no fundo do código da central, inacessíveis para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado, precisará convencer alguém que já tenha uma marca no arquivo para tirá-lo do armazenamento primeiro.
ATRIBUTOS DE CENTRAL Centrais têm um nível de Central. Diferente dos dispositivos, o nível de Central varia entre 1 e 12. Centrais também tem todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupção, Processamento de Dados e Firewall. Os níveis desses atributos são geralmente (Nível da Central), (Nível da Central + 1), (Nível da Central + 2) e (Nível da Central + 3), em qualquer ordem. Por exemplo, uma central Nível 4 pode ter Ataque 5, Corrupção 4, Processamento de Dados 7 e Firewall 6. Os atributos da central são compartilhados por ela mesmo e seus programas GELO.
CONVERGÊNCIA DE CENTRAL DEUS não rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica de olho no tráfego que entra e sai da central. Isso significa que seu Valor de Vigilância não muda quando você entra em uma central e continua a acumular enquanto você estiver lá dentro. Se estiver em uma central quando atingir a convergência, você não é queimado e chutado como se estivesse na grade (veja Valor de Vigilância e Convergência, p. XX). Em vez disso, a central coloca três marcas em você e começa a enviar GELOs. Se você deixar uma central após a convergência, os semiDEUSes da grade convergem em você imediatamente. É melhor simplesmente se desplugar na central.
CONTRAMEDIDAS DE INTRUSÃO Contramedidas de intrusão, ou GELO (da sigla em inglês, IC, lido como “ice”), é um tipo de programa que roda em
centrais. O objetivo de um programa GELO é defender sua central do ataque e ele costuma ser brutal em relação a isso. Cada programa GELO tem uma persona com seu próprio Monitor de Condição e Valor de Iniciativa. Ele deve ser tratado como se estivesse em sim aberto, então recebe um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz. O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO em uma central e a própria central compartilham as marcas, então, se um programa GELO coloca uma marca, todos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma, o GELO e a central podem compartilhar imediatamente informações de localização, então, se a central o localizar, todos os seus GELOs também localizam. O que geralmente não é muito bom para você. Programas GELO individuais podem ser uma ameaça, mas vários programas GELO trabalhando juntos podem ser letais. Assim que uma central começa a lançar GELOs, é hora de terminar e dar um fora.
RESPOSTA DE SEGURANÇA Quando uma central o percebe fazendo algo não autorizado, ilegal ou que ela simplesmente não gosta, ela informa seu proprietário (ou o designado pelo proprietário, como uma aranha de segurança contratada) e lança os programas GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode lançar um programa GELO por Turno de Combate, no início de cada Turno de Combate. A central pode ter até seu nível de programas GELO em execução ao mesmo tempo e não pode lançar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando um programa GELO sofre dano suficiente para tijolá-lo, ele trava e desaparece da central. A central, então, pode executar outra cópia do GELO no início do próximo Turno de Combate, se quiser. Muitas centrais não têm contramedidas de intrusão em execução o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente eficiente, ele não é muito brilhante. A segurança ampliada do GELO onipresente é compensada pelo custo de pagamento (ou cobertura) por processos por lesões e mortes ilegais, especialmente porque o GELO pode ser lançado em segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente, o único GELO que fica ativo o tempo todo é o de GELO de Patrulha, que é o mais inofensivo para os inocentes.
TIPOS DE GELO GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou repelir intrusos. Um GELO lança o nível da Central x 2 para
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os ataques, limitado pelo nível de Ataque da Central. O ataque é uma Ação Complexa e a Pilha de Dados para resistir ao ataque é listada em cada tipo de GELO. Assim como em todas as ações de Ataque, um fracasso causa dano ao GELO. O GELO é sempre considerado legal, então seus ataques nunca dão um Valor de Vigilância.
ÁCIDO Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Firewall GELO Ácido ataca e sobrescreve o seu software de proteção. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu Firewall já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
ASSASSINO Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Firewall Este GELO é um programa de cibercombate simples, mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo com um ataque bem-sucedido.
CIMENTADOR Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Processamento de Dados O GELO Cimentador corrompe seu sistema operacional básico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele reduz seu Processamento de Dados em 1. Se seu Processamento de Dados já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
DISRUPTOR Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Lógica + Firewall Também conhecido como GELO Cinza, o ataque de um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no alvo, com de dano de bioretroalimentação. A bioretroalimentação de um programa Disruptor só pode causar dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedido também deixa o alvo travado na conexão.
O GELO Negro é o programa de contramedidas de intrusão mais temido no mercado. As centrais que o executam não querem que você seja expulso, querem que você morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado na conexão. Ele também causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no alvo), além de uma quantidade igual de dano de bioretroalimentação.
MARCADOR Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Corrupção O GELO Marcador instala pequenos programas vermes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele reduz sua Corrupção em 1. Se sua Corrupção já estiver reduzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
MATADOR Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Firewall O GELO Matador, também conhecido como “Psicopata”, é uma versão atualizada do popular GELO Assassino. Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de bioretroalimentação.
PATRULHA Ataque: n/d O GELO de Patrulha age como mais um agente, não como uma contramedida de intrusão. Seu trabalho é patrulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procurando atividades ilegais usando a ação Percepção da Matriz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmente ter uma marca não é. Assim que tiver a marca, você é considerado um usuário legítimo. O GELO de Patrulha não ataca, mas compartilha suas informações com a central. Uma vez que o GELO de Patrulha não usa ações de Ataque, ele não sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas centrais têm GELOs de Patrulha e os mantém em execução o tempo todo.
PERTURBADOR
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Processamento de Dados O GELO Embaralhador ataca sua conexão com a Matriz e o força a reinicializar. Se a central tiver três marcas em você quando este GELO atacá-lo, você reinicializa imediatamente, sofrendo choque de rejeição se estiver em RV.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Ataque O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus próprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o seu Ataque já foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
GELO NEGRO
PICHE
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Firewall
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Lógica + Firewall
EMBARALHADOR
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O GELO Piche o deixa travado na conexão quanto o atinge. Se já estiver travado na conexão, ele coloca uma marca em você, até um máximo de três marcas.
RASTREADOR Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Corrupção O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre seu ícone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver duas ou mais marcas em você, a central (e seus proprietários) descobrem sua localização física, que geralmente é informada às autoridades do mundo real imediatamente.
SONDA Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Firewall A tarefa do GELO Sonda é marcar intrusos para outros GELOs. Cada “ataque” bem-sucedido significa outra marca para a central e seus GELOs no alvo, até um máximo de três marcas.
TRAVAMENTO Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Firewall Se o GELO de Travamento tiver uma marca em você (através de sua central) e o atingir, um dos seus programas trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados desta forma não podem ser executados de novo até uma reinicialização.
TECNOMANTES Tecnomantes são meta-humanos com a habilidade misteriosa (senão mística) de se conectar e manipular a Matriz sem a ajuda da tecnologia. Eles não apenas têm essa aptidão aparentemente sobrenatural, mas também a habilidade de fazer coisas que nenhum computador pode ou deveria fazer. Cientistas e pesquisadores mágicos ainda não descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas concordam que não é ciência ou magia. Como seria de imaginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que pode ser divertido que pesquisadores abram a cabeça de um tecnomante para ver como o cérebro funciona costuma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, especialmente engenheiros da Matriz de megacorporações. Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e têm empatia com ícones. A Matriz é só uma parte do mundo onde vivem, tão natural para eles quanto andar é para pessoas normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fazem isso: eles apenas o fazem. Com o entendimento intuitivo de computadores e da Matriz, quase todos os tecnomantes são magi programadores. Contudo, muitas empresas não os contratam, pois o mundo ainda não confia em tecnomantes. Na visão do público, tecnomantes são sinistros e sobrenaturais. Eles se comunicam através da Matriz (subvertendo-a, eles dizem) com um pensamento, por isso, há várias suspeitas de uma
conspiração global. Sempre que algo dá errado na Matriz, especialmente se houver vítimas, o espectro da ameaça dos tecnomantes aparece de novo na mídia e nas notícias. DEUS não pode rastrear tecnomantes tão facilmente quanto os tecnautas e, por isso, dão pouco espaço ou misericórdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido. Ainda há uma recompensa por tecnomantes em alguns territórios e a tecnomancia é punível com porte em alguns lugares ao redor do mundo. O resultado final disso é que tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e até mesmo seu talento com programação, para evitar perturbações e ameaças. Isso não quer dizer que todos os tecnomantes são maus ou vão distorcer a Matriz para seus próprios fins. Muitos só querem levar suas vidas em paz. Muito poucos são hackers de verdade e apenas alguns entre eles são talentosos o suficiente para serem shadowrunners.
VIDA DE TECNOMANTE Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergulhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamento para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes são mais parecidos com lulas. A Matriz é o seu ambiente nativo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles não precisam garantir que estão com os equipamentos certos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma. Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao seu redor e o fazem. Tecnomantes escolhem as perícias para lidar com o mundo físico e os dados que estão fluindo constantemente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a sobrecarga em áreas de tráfego intenso e como não ficar reservados ou pressionados em zonas de estática ou locais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus cérebros os próprios sistemas operacionais e navegadores combinados, um ponto de acesso que podem usar para descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o resto entre e martele seus cérebros com letras de música, cotações de ações e fofocas sobre celebridades. E dois milhões de vídeos de gatinhos. O que seus cérebros fazem (e muitos pesquisadores adorariam saber como isso funciona) é aprender os protocolos básicos da Matriz para que possam ver os ícones da Matriz da forma que usuários de equipamentos os enxergam. É como aprender o idioma deles e, uma vez que o conhecem, os tecnomantes não conseguem imaginar um mundo sem tal vocabulário virtual. Ele deixa que eles enxerguem ícones e AROs jogados no mundo ao seu redor e permite que eles entrem em um transe, que é a versão tecnomante da RV. Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais confortável para eles, mais “real”. Dizem que a realidade rígida e não maleável do espaço de carne parece estranha para eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e vivas com informações, não mortas e inertes como objetos do mundo real. Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, analistas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto tecnautas trabalham com equipamentos, começando com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnomantes começam com o seu desejo e, então, desenvolvem ou
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invocam ferramentas que permitem que ele o faça. Eles podem ser muito rápidos, criativos e imprevisíveis. Muitos tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu lado ou nunca conhecê-los.
RESSONÂNCIA A Ressonância é o que os tecnomantes usam para descrever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela é composta por dados, interações entre dados, fluxos, intenções, pensamentos... ok, ninguém sabe realmente do que ela é feita, mas, para tecnomantes, é uma coisa real que podem sentir e tocar. Se você for um tecnomante, terá um atributo Ressonância. Este atributo representa o quanto você está conectado com a Ressonância. Seu nível de Ressonância afeta todas as suas habilidades de Ressonância e sua persona viva. Sua Ressonância natural máxima é sua Essência arredondada para baixo. Para cada ponto (ou fração) de Essência perdido, o nível atual e o máximo da Ressonância de um personagem são reduzidos em um. Se sua Ressonância chegar a zero, você perde a qualidade de Tecnomante e todas as habilidades de Ressonância.
ASSINATURAS DE RESSONÂNCIA Ao usar uma habilidade de Ressonância, você deixa para trás uma assinatura única no tecido da Ressonância. A assinatura de Ressonância fica no alvo. Se você estiver em uma central, sua assinatura também fica lá. Uma assinatura tem um nível igual ao nível de Ressonância do que a tiver deixado e dura uma hora vezes seu nível. Outros seres de Ressonância (tecnomantes, sprites e... outros) podem detectar uma assinatura de Ressonância ao obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepção da Matriz. Perceber uma assinatura é adicional às perguntas que você pode fazer. Se já tiver visto uma assinatura antes, você pode reconhecê-la (o mestre pode pedir um Teste de Memória, p .XX). Com 5 ou mais sucessos, você também tem a impressão sobre o tipo de ser ou habilidade que a deixou lá (novamente, esta informação é de graça). Você pode apagar uma assinatura com a ação Apagar Assinatura. Seres de Ressonância têm suas próprias assinaturas (com nível igual à sua Ressonância) sobre si mesmos o tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonância do tecnomante que o compilou, assim como as assinaturas que o sprite deixar. Você pode esconder temporariamente a assinatura pessoal em você mesmo (ou outra pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
AÇÕES DE RESSONÂNCIA Algumas ações que você pode executar como um tecnomante são ações de Ressonância. Essas ações funcionam apenas na Matriz, mas não são ações da Matriz e não seguem estas regras. A má notícia é que você não recebe os dados de bônus por estar na RV (acontece apenas com Ações da Matriz), mas a boa notícia é que nenhuma delas conta para o seu Valor de Vigilância. Ações de Ressonância não exigem marcas. Ainda é possível realizar ações da
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Matriz normais com as regras aplicáveis (incluindo os Valores de Vigilância). Quase todas as ações de Ressonância causam Enfraquecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p. XX).
COMANDAR SPRITE (AÇÃO SIMPLES)
Teste: n/a Você comanda um sprite para fazer algo por você, usando uma das suas tarefas.
COMPILAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)
Teste: Compilar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite Você compila um sprite (p. XX).
CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE (AÇÃO SIMPLES)
Teste: n/a Você convoca um sprite registrado que tenha esperando na Ressonância, que aparece no começo do próximo Turno de Combate. Você também pode usar esta ação para enviar um sprite de volta para a Ressonância, liberando-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua próxima ação.
DESCOMPILAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)
Teste: Descompilar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite (+ Ressonância do compilador) Você tenta descompilar um sprite (p. XX).
MATAR FORMA COMPLEXA (AÇÃO COMPLEXA)
Teste: Software + Ressonância [Nível] contra Nível da Forma Complexa + Ressonância Você tenta matar uma forma complexa (p. XX).
REGISTRAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)
Teste: Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite x 2 Você registra um sprite (p. XX).
TRAMAR FORMA COMPLEXA (AÇÃO COMPLEXA)
Teste: Software + Ressonância [Nível] contra especial Você trama uma forma complexa (p. XX). Também existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX), que é uma ação da Matriz, não uma Ação de Ressonância. Achamos melhor mencioná-la aqui para que você lembre que ela existe.
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PERSONA VIVA Tecnomantes têm uma persona viva que usam na Matriz. O ícone da sua persona viva pode ser o que você quiser, respeitando as regras para ícones de personas. Você pode mudar seu ícone com a ação Trocar Ícone, como os usuários normais de personas. Uma vez que sua persona viva é apenas uma persona, não um dispositivo, você não tem armazenamento embutido. Isso é fácil de lidar, porque você pode armazenar arquivos em dispositivos próximos. O Nível de Dispositivo da sua persona viva é igual à sua Ressonância. Seus atributos da Matriz são calculados a partir dos seus atributos Mentais, conforme listado na tabela de Persona Viva. Você não pode reconfigurar sua persona viva ou executar programas, pois essas são habilidades únicas de com-links e ciberdecks. Você não é um dispositivo, então não pode ser um escravo ou mestre, nem pode ser parte de uma RAP ou RAA. Como um tecnomante, você só pode usar RA e RV de sim aberto (a única forma de usar RV de sim fechado é utilizando um ciberdeck ou com-link... eca). Uma vez que está naturalmente em RV de sim aberto, você pode adicionar sua Ressonância à sua pilha de dados para todos os Testes de Vício pelo uso do sim aberto. Você usa seus atributos Mentais e da Matriz ao calcular sua Iniciativa e seus Dados de Iniciativa usam as regras normais para uso de RA e RV de sim aberto. Uma vez que está tão intimamente conectado à Matriz, você recebe +2 de bônus na pilha de dados em todos os Testes de Percepção da Matriz. Você não tem um Monitor de Condição da Matriz separado. Em vez disso, as caixas de dano da Matriz sofridas o atingem diretamente como dano de Atordoamento.
PERSONA VIVA ATRIBUTO DA MATRIZ
NÍVEL
Nível de Dispositivo
Ressonância
Ataque
Carisma
Corrupção
Intuição
Processamento de Dados
Lógica
Firewall
Vontade
REINICIALIZANDO SUA PERSONA VIVA Você pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, você apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso funciona com a mesma mecânica da ação Reinicializar Dispositivo (embora não conte como uma ação da Matriz). Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas antes de dormir, usando o atraso da reinicialização como um tipo de despertador embutido: isso os mantêm seguros contra ciber-ataques enquanto as balas digitais dançam em seus sonhos.
USANDO ELETRÔNICA MUNDANA Você pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser.
Vários tecnomantes usam para esconder suas habilidades. Se você usar uma persona em um com-link ou deck, não poderá usar suas habilidades de Ressonância. Isso só funciona quando estiver usando a sua persona viva e, uma vez que só pode usar uma persona de cada vez... bem, você entendeu a ideia.
TRAMANDO Se perguntar a tecnomantes diferentes como realizam os milagres da Matriz que fazem, eles dirão que isso é chamado de tramar, mas não concordarão sobre como isso funciona. Para alguns, é um exercício mental. Outros apenas pedem gentilmente para a Matriz fazer o que eles querem e outros pensam em jogos de briga urbana diferentes. Não importa o jeito, ele gera resultados. Você pode tramar uma forma complexa, um efeito específico na Matriz que aprendeu a realizar. Tramar é realizado com Tramar Forma Complexa, uma ação de Ressonância (não uma ação da Matriz). Ao tramar uma forma complexa, você escolhe um Nível para o efeito. Quanto maior o Nível, mais forte o efeito, mas também é mais arriscado fazê-lo. Você pode escolher um Nível até três vezes o seu nível de Ressonância. Tramar é afetado por modificadores de ruído, alvo estar em outra grade e a grade pública. Só é possível usar formas complexas em ícones que você localizou. Algumas formas complexas podem ser sustentadas através da concentração. Isso deixa seus efeitos durarem enquanto você sustentar a forma complexa. Fazer isso causa distração, impondo –2 de penalidade na pilha de dados em todas as ações por forma complexa sustentada. Se algo acontecer e o mestre considerar que possa quebrar sua concentração, ele pedirá um Teste Simples de Ressonância + Vontade (2) para continuar sustentando suas Formas Complexas. Não é possível sustentar Formas Complexas quando você está inconsciente. Tramar causa Enfraquecimento com base na forma complexa específica e seu Nível, com VD de Enfraquecimento mínimo de 2. Se tiver mais sucessos em seu teste de Tramar do que o seu nível de Ressonância, o Enfraquecimento é dano Físico, caso contrário, será dano de Atordoamento. Existe uma lista de formas complexas conhecidas e amplamente distribuídas na Biblioteca de Ressonância (p. XX).
MATANDO FORMAS COMPLEXAS Se você encontrar outro tecnomante com uma forma complexa sustentada e quiser acabar com a forma complexa sem a permissão daquele tecnomante, você poderá usar a ação Matar Forma Complexa para eliminá-la. Faça um teste de Software + Ressonância [Mental] contra Nível da forma complexa alvo + Ressonância de quem a trama. Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do teste de tramar da forma complexa. Se você reduzir esse número a zero, a forma complexa termina. Sempre que executar a ação Matar Forma Complexa, você deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse tramado a forma complexa alvo.
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ENFRAQUECIMENTO
CANAL DE RESSONÂNCIA
Tecnomantes são poderosos, mas não inesgotáveis. As habilidades de Ressonância forçam o usuário, até mesmo ao ponto do colapso se eles as utilizarem demais. Tecnomantes chamam esse dreno de Enfraquecimento. O enfraquecimento é resistido com Ressonância + Vontade. O enfraquecimento só pode ser curado pelo processo de cura natural do corpo, o que significa que é preciso descansar. Sempre que um tecnomante trama uma forma complexa ou invoca um sprite, ele precisa resistir ao dano de Enfraquecimento do esforço mental de moldar a Ressonância conforme sua vontade. A quantidade de dano de Enfraquecimento é indicada pela forma complexa, embora nunca possa ser inferior a 2 VD (antes do teste de resistência). O Enfraquecimento de Tramar é Físico se tiver mais sucessos em seu teste de Tramar do que o seu nível de Ressonância. Caso contrário, será de Atordoamento. Para compilar, descompilar ou registrar um sprite, o VD de Enfraquecimento é igual ao dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) gerados pelo sprite no Teste de Oposição, com mínimo de 2 VD. Isso é aplicado com a tentativa sendo bem-sucedida ou não. Se o nível do sprite for maior do que a Ressonância do tecnomante, o dano é Físico, não de Atordoamento.
Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 1 Em vez de usar canais da Matriz, você se comunica através de um canal de Ressonância. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso restante, reduza o ruído devido à distância até o dispositivo alvo em 1.
BIBLIOTECA DE RESSONÂNCIA Tecnomantes criam suas próprias formas complexas e depois as compartilham (ou não). As formas complexas mais comuns foram compiladas em um arquivo conhecido como Biblioteca de Ressonância, que tem uma ampla circulação entre os tecnomantes. Você pode aprender uma forma complexa ao analisá-la com um Teste de Software + Intuição [Mental]. Divida 12 pelo número de sucessos no teste para obter o número de dias que leva para aprendê-la. No final deste período, gaste o Carma para aprender a forma complexa. Você pode conhecer um total de (Ressonância x 2) formas complexas. Cada descrição de forma complexa tem um Alvo, mostrando no que ela funciona. Uma forma complexa com um Dispositivo alvo pode ser usada para mirar em uma persona. Ela também tem a Duração listada como I para imediata (acontece instantaneamente, sem efeitos duradouros), S para sustentada (você pode sustentá-la) ou P para permanente (se sustentá-la por Turnos de Combate iguais ao seu Nível, seus efeitos continuam após você deixar de sustentá-la). A descrição do Valor de Enfraquecimento, ou VE, dá o VD do enfraquecimento baseado em N para o Nível da forma complexa.
BOMBA DE ESTÁTICA Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N + 2 Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível] contra Intuição + Processamento de Dados contra todos os ícones que tiverem o localizado. Se houver mais do que um, compare seus sucessos com cada um deles separadamente. Cada ícone vencido perde sua localização e você não está mais localizado por tais ícones. Um ícone que tenha uma marca em você não o perde, claro.
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DIFUSÃO DE [ATRIBUTO DA MATRIZ] Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1 Esta descrição de forma complexa é o resumo de quatro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da Matriz. Faça um Teste de Oposição de Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall. Se você vencer, o atributo do alvo é reduzido pelos seus sucessos restantes. Não é possível reduzir um atributo para menos do que 1.
EDITOR Alvo: Arquivo • Duração: P • VE: N + 2 Você infunde um arquivo com Ressonância por tempo suficiente para manipular seu conteúdo. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível] contra a Intuição + Processamento de Dados do proprietário do arquivo. Você pode fazer a mesma quantidade de mudanças no arquivo que seria capaz de fazer com seus sucessos restantes em ações de Editar Arquivo.
FERRÃO DE RESSONÂNCIA Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 0 Você envia um ferrão de Ressonância bruta destrutiva contra o alvo, causando erros e caos. Faça um teste de Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall. Seu alvo sofre 1 caixa de dano da Matriz por sucesso restante, sem chance de resistir.
GRADE TRANSCENDENTAL Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N – 3 Você amplia sua conexão com a Matriz e se conecta a todas as grades de uma vez. Você não sofre penalidade por agir através de grades (pois está em todas elas), assim como os outros que o escolham como alvo. Você também não sofre a penalidade da grade pública. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. O efeito persiste por um minuto para cada sucesso obtido. Quando você ficar sem sucessos, a forma complexa termina.
INFUSÃO DE [ATRIBUTO DA MATRIZ] Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1 Esta descrição de forma complexa é o resumo de quatro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da Matriz. A Ressonância inunda o dispositivo alvo, ampliando o atributo especificado. O Nível da forma complexa deve ser igual ou maior do que o nível do atributo sendo afetado. O atributo é aumentado pelo número de sucessos obtidos, até duas vezes o nível normal do alvo (sucessos que aumentariam o atributo além desse máxi-
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mo são ignorados). Cada atributo só pode ser afetado por uma única Infusão de cada vez. Se um atributo ampliado por esta forma complexa for trocado por uma ação de Reconfigurar, esta forma complexa termina.
LIMPADOR Alvo: Persona • Duração: P • VE: N + 1 Ações ilegais deixam rastros na Matriz, mas a Ressonância pode apagar alguns deles. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso, reduza o Valor de Vigilância do alvo em 1.
PONTOS Alvo: Sprite • Duração: P • VE: N – 2 Você costura os padrões de Ressonância de volta em um sprite. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso, remova 1 caixa de dano da Matriz do sprite alvo.
REVELADOR Alvo: Persona • Duração: P • VE: N – 2 A Ressonância pode ser usada para imitar os sinais reveladores da atividade ilegal na Matriz, para a aflição dos seus alvos. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso, aumente o Valor de Vigilância do alvo em 1. Isso só funciona se seu alvo tiver um Valor de Vigilância.
TEMPESTADE DE PULSO Alvo: Persona • Duração: I • VE: N + 0 Você empurra sinais para fora da Ressonância e cerca o alvo com eles. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível] contra Lógica + Processamento de Dados. Para cada sucesso restante que obter, você aumenta o ruído do alvo em 1.
TITEREIRO Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 4 Você força comandos de Ressonância em um alvo, forçando-o a executar uma ação da Matriz. Escolha um alvo e uma ação da Matriz para executar. Faça um Teste de Oposição de Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall, com limiar baseado no tipo de ação: 1 para uma Ação Livre, 2 para Simples e 3 para Complexa. Se for bem-sucedido, o alvo executa tal ação da Matriz com sua próxima ação disponível.
VÉU DE ESTÁTICA Alvo: Persona • Duração: S • VE: N – 1 A energia da Ressonância gira ao seu redor, o escondendo de DEUS. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível] com limiar 1 se o alvo estiver na grade pública e 2 se estiver em outra grade. Enquanto você sustentar esta forma complexa e o alvo não saltar para outra grade, o Valor de Vigilância da persona velada não aumenta com o tempo (p. XX). Contudo, ela ainda aumenta como resultado das ações ilegais do alvo.
EXEMPLO
USANDO FORMAS COMPLEXAS Lemuel é um tecnomante trabalhando para ajudar sua equipe a entrar furtivamente em um hotel. Ele decide que é melhor fazer isso em RA, de forma que possa ficar alerta dos seus arredores e ajudar com situações no mundo real que possam surgir. O hotel é uma propriedade da Renraku, então Lemuel imagina que seria melhor fazer seu trabalho na grade da Renraku. O ponto de acesso a grade, que parece o torii tradicional geralmente visto nos templos xintoístas, é facilmente visto no saguão do hotel. Ele não tem acesso a grade da Renraku e ele não quer trabalhar através de grades, então ele precisa saltar para a grade da Renraku. Ele pode fazer isso com a ação mundana Hackear de Improviso, mas ele não quer que seu Valor de Vigilância comece ainda, então ele trama uma forma complexa Grade Transcendental. Ele soma seu Software 5 e sua Ressonância 6 à sua pilha, resultando em 11 dados. Ele quer algum espaço caso tenha bom resultado, então ele escolhe o Nível 5. Lemuel tira 4 sucessos, perto do Nível que escolheu. Esses 4 sucessos dão a ele quatro minutos de acesso livre a todas as grades. Ele também tem 2 VD de Enfraquecimento à caminho, então ele lança sua Vontade 4 mais sua Ressonância 6 (10 dados). Ele obtém apenas 1 sucesso, o que significa que ele sofre 1 ponto de dano de Atordoamento. Uma vez na grade da Renraku, ele tem um acesso mais fácil aos dispositivos e personas que abrem caminho através dos salões do hotel. Ele imagina se há uma aranha de segurança escondido por perto, então faz um Teste de Percepção da Matriz, lançando seu Computador 5 e Intuição 3 (8 dados, 10 com seu bônus como tecnomante nos Testes de Percepção da Matriz) contra a Lógica 5 e Corrupção 5 da aranha (10 dados). Lemuel tira 5 sucessos. Seu Limite de Processamento de Dados para seu teste é sua Lógica: sua Lógica é 4, então ele só pode usar 4 sucessos. A aranha tira 3 sucessos, então Lemuel pode perceber o ícone de persona de uma meada trançada de cabos que se estendem e conectam em vários ícones de dispositivo no hotel. Lemuel decide que seria bom se a aranha ficasse um pouco presa enquanto sua equipe faz o seu trabalho, então ele invoca uma forma complexa de Difusão de Ataque para manter a aranha ocupada. O Software 5 e a Ressonância 6 de Lemuel dão 11 dados. Ele realmente quer retardar a aranha, então vai com Nível 6. Ele obtém 5 sucessos, então foi bom ele usar esse Nível alto. A aranha tem Vontade 4 e Firewall 6, tirando 3 sucessos. Lemuel teve 2 sucessos restantes, então o nível normal de Ataque 6 da aranha será 4 enquanto a forma complexa for sustentada (o que dará a Lemuel –2 em todas as ações devido ao esforço de sustentar sua forma complexa recém-Tramada). Lemuel precisa lançar para Enfraquecimento novamente, desta vez contra 7 pontos. Ele lança 10 dados para a resistência ao enfraquecimento e consegue apenas 3 sucessos. Isso significa que ele recebe mais 4 pontos de dano de Atordoamento, com 5 no total. Ele perde mais 1 dado devido ao dano que sofreu. Assim que o trabalho acabar, será definitivamente a hora de tirar um cochilo.
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VÉU DE RESSONÂNCIA Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 1 Esta forma complexa permite que você faça o alvo acreditar que algo aconteceu na Matriz. É uma ilusão convincente se você for bem-sucedido em um teste de Software + Ressonância [Nível] contra Intuição + Processamento de Dados. Mesmo que o alvo tenha motivos para acreditar que o que está vendo é falso, ele precisa fazer um Teste de Percepção da Matriz com limiar igual aos seus sucessos restantes para enxergar através da ilusão.
SPRITES Sprites são criaturas digitais formadas a partir (ou invocadas, dependendo para quem você pergunta) da Ressonância. Então, os sprites são colocados na Matriz, personas sem dispositivos. Sprites são muito parecidos com agentes, obedientes e semiautônomos, mas não muito brilhantes. Dependendo da sua personalidade, um tecnomante pode pensar em um sprite como uma ferramenta, um programa, um animal de estimação, um amigo ou um espírito da máquina. Quando o código de um sprite é analisado, ele parece uma misturada deselegante de fragmentos de código e dados inúteis que não deveria funcionar, mas funciona. Sprites dobram as regras da Matriz apenas com sua existência. A Matriz não tem certeza do que fazer com um sprite. Quando um sprite é compilado, seu próprio Valor de Vigilância começa, mesmo que ele não tenha uma chance de fazer algo ilegal (não é justo com os carinhas, mas a vida não é justa, chapa). Quando um semiDEUS ou central converge em um sprite, ele simplesmente desaparece, mesmo tendo tarefas restantes. Sprites têm um Nível de Dispositivo e Ressonância igual ao seu Nível e todos os quatro atributos da Matriz são baseados em seu Nível e no tipo de sprite compilado. Seu Monitor de Condição da Matriz tem 8 + (Nível / 2) caixas. A Iniciativa de um sprite também é baseada no seu Nível e ele tem 4D6 Dados de Iniciativa. O proprietário de um sprite é o tecnomante que o compilou e, quando você compila um sprite, ele tem sua assinatura de Ressonância. Se localização física dele for rastreada, o rastreador obtém a sua localização no lugar. Isto também acontece quando um semiDEUS converge no sprite azarado.
COMPILANDO UM SPRITE Trazer um sprite para a Matriz para trabalhar para você é chamado de compilar. Ao compilar um sprite, você escolhe um Nível para o sprite, até o dobro do seu nível de Ressonância. Quanto maior o Nível, mais poderoso o sprite. Use a ação Compilar Sprite (uma ação de Ressonância, não uma ação da Matriz). Para cada sucesso restante no teste de Compilar, você consegue uma tarefa do sprite. Você pode gastar uma dessas tarefas pedindo que o sprite faça uma das coisas na lista de tarefas do sprite compilado. Compilar sprites causa enfraquecimento de 2 VD por sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver no seu teste de defesa, com um mínimo de 2 VD. Este Enfraquecimento é dano de Atordoamento, a menos que o Nível do sprite seja maior do que sua Ressonância: neste caso, o dano é Físico. Só é possível ter um sprite compilado de cada vez.
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TECNOMANTES >>
EXEMPLO
Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de vigia enquanto ela trata dos seus negócios. Ela não precisa do ser mais poderoso, então ela vai com um sprite nível 3. A perícia Compilar de Netta é 5 e sua Ressonância é 6, para um total de 11 dados. Ela obtém 4 sucessos em seu teste, enquanto o sprite lança 3 dados e consegue 2 sucessos. Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com o Enfraquecimento. Os 2 sucessos do sprite dão um VD de Enfraquecimento 4 e o fato de ser nível 3, que é bem menor do que a Ressonância 6 de Netta, significa que o dano é de Atordoamento. Ela lança sua Ressonância + Vontade, que é 6 + 3, para 9 dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condição de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto. Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a área enquanto ela trabalha em uma proteção bem teimosa em um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepção da Matriz com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. É suficiente para perceber um ícone, agindo em silêncio, bem perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nível do ícone, e o sprite diz que é uma persona com Nível de Dispositivo 4. Isso pode ser perigoso. Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, então ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar a persona por uma hora. As chances estão contra o sprite: ele lança 6 dados (Hackear 3 + Ressonância 3) contra a Intuição 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lança bem e obtém 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona consegue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie está no lugar, mas, apenas com um sucesso restante, fornecerá apenas um mínimo de dados. Usar o poder Cookie é a segunda tarefa do sprite, então seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de volta na Ressonância.
TAREFAS DO SPRITE COMPILADO Uma tarefa é basicamente um trabalho que você pede/ diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples, sem condições ou requisitos de tomada de decisão difícil. Uma tarefa única pode ser uma das seguintes: O uso único de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de Combate de ações da Matriz que se apliquem ao mesmo trabalho; participação em um cibercombate que dure até todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou você escapar com segurança. Se um Sprite usar um poder sustentado por você, a sustentação desse poder não conta como tarefas adicionais, a menos que você o modifique de alguma forma, como ao trocar de alvos. Você pode enviar um sprite para executar uma tarefa remota em outra grade ou central na qual você não esteja. Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de volta para a Ressonância quando ela acabar e você perde as tarefas restantes.
>> A MATRIZ <<
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REGISTRANDO UM SPRITE
CONEXÃO SPRITE-TECNOMANTE
A Matriz não sabe o que fazer com sprites, então eles aparecem como uma atividade ilegal. Isso coloca um limite no tempo que você pode manter um sprite por perto antes de DEUS encontrá-lo e travá-lo. Você pode aumentar a longevidade dos sprites ao registrar eles na Matriz. Este processo leva um número de horas igual ao Nível do sprite. Durante esse tempo, o Valor de Vigilância do sprite não aumenta devido ao tempo, e nem você, nem o sprite podem fazer outras ações. No final deste tempo, faça um Teste de Oposição de Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do sprite x 2. Isso causa enfraquecimento de 2 VD por sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver, com um mínimo de 2 VD. Se você tiver pelo menos um sucesso restante, o sprite é registrado na Matriz. Seu VV é apagado, mas pode ser reiniciado se o sprite executar uma ação ilegal. Some seus sucessos restantes no teste de Registrar para o número de tarefas que o sprite deve. Agora, o sprite é um sprite registrado e não conta mais em relação ao seu limite de um sprite compilado de cada vez. Você pode registrar uma quantidade de sprites igual ou inferior ao seu atributo Lógica. O resto é igual aos sprites compilados. Quase tudo.
Você tem uma conexão mental com seus sprites enquanto estiver conectado à Matriz. Você pode se comunicar através dessa conexão com texto, imagens, palavras, entre outros. Se perder esta conexão com a Matriz, você também perde a conexão mental com seu(s) sprite(s). Eles continuarão trabalhando no que estavam fazendo, mas, quando acabarem, eles desaparecerão ou, se forem registrados, ficarão esperando por você. Assim que voltar online, você se conectará ao(s) seu(s) sprite(s) novamente. Sprites são personas, não dispositivos; eles não podem fazer parte de uma RAP ou RAA.
TAREFAS DO SPRITE REGISTRADO Se tiver um sprite registrado, existe uma lista especial de tarefas que você pode pedir para ele fazer. Aqui está a lista: Ajudar Estudo: Pelo custo de uma tarefa, seu sprite registrado pode dar a você um bônus igual ao seu Nível na sua pilha de dados ao aprender novas formas complexas. Custa uma tarefa por nova forma complexa. Auxiliar Trama: Seu sprite registrado pode somar o seu Nível na sua pilha de dados para tramar uma forma complexa. O bônus dura por um teste. Espera: Você pode dizer para seu sprite registrado voltar para a Ressonância, mas retornar quando você o chamar. Isso custa uma tarefa, mas evita que o sprite entregue a sua presença ou seja ferido. Registrar Sprite Novamente: Você pode tentar registrar o sprite novamente para uma tarefa. Se você usar a última tarefa do sprite para isso, não estrague tudo. Se for bem-sucedido, some seus sucessos restantes no teste de Registrar para o número de tarefas que o sprite deve (menos um pelo novo registro, claro). Se fracassar, você fica sem tarefas, simples assim. Sustentar Forma Complexa: Um sprite registrado pode sustentar uma forma complexa por você, retirando a sua penalidade pela sustentação. Cada tarefa que você usar para este propósito deixa o sprite sustentar sua forma complexa por até seu Nível em Turnos de Combate. Depois, você pode reassumir a sustentação, se quiser. Tarefa do Sprite Compilado: Um sprite registrado pode fazer qualquer coisa que um sprite compilado pode fazer por você. Tarefa Emprestada: Você pode dizer para o seu sprite registrado seguir as ordens de outra persona, mesmo se tal persona não for um tecnomante. Você escolhe quantas tarefas vai emprestar. Não é possível escolher o que essas tarefas serão ou não poderão ser, por isso, tenha certeza que confia na pessoa para quem empresta o seu sprite. Tarefa Remota: Se você enviar um sprite registrado para uma tarefa remota, ele não volta para a Ressonância quando ela acabar. Em vez disso, ele volta para você.
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DESCOMPILANDO SPRITES Você pode descompilar um sprite, tentando colocá-lo de volta na Ressonância, fora da Matriz. Você pode descompilar seus próprios sprites se precisar, mas geralmente dispensá-los é suficiente. Para descompilar um sprite, faça um Teste de Oposição de Descompilar + Ressonância [Social] contra Nível do alvo (+ Ressonância do compilador, se o sprite for registrado). Cada sucesso restante reduz em 1 as tarefas devidas pelo sprite. Se o sprite for reduzido a 0 tarefas devidas ao seu compilador, ele volta para a Ressonância na sua próxima ação. Isso causa enfraquecimento igual a 2 VD por sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver, com um mínimo de 2 VD.
PODERES DE SPRITES Os poderes abaixo estão disponíveis somente para sprites. O Banco de Dados de Sprites (p. XX) pode dizer quais sprites têm quais poderes. Usar um poder de sprite é uma ação de Ressonância (não uma ação da Matriz).
CAMUFLAGEM O sprite pode esconder um arquivo dentro de outro arquivo, deixando-o invisível para buscas na Matriz. Arquivos ocultos só podem ser encontrados com um Teste de Percepção da Matriz que esteja procurando especificamente o arquivo escondido. Até mesmo o sprite deve fazer este teste para encontrar e extrair o arquivo.
COOKIE
Um sprite usa seu poder cookie para “etiquetar” a persona de um alvo com um arquivo cookie que pode ser usado para rastrear as atividades do ícone na Matriz. O sprite deve superar o alvo em um teste de Hackear + Ressonância [Corrupção] contra Intuição + Firewall. Se o sprite tiver sucesso, a persona começa a carregar o arquivo cookie, sem saber. O cookie age em silêncio e é protegido com um nível igual ao Nível do sprite. O arquivo registrará tudo que o ícone fizer, por exemplo: cada central que a persona entrar, os detalhes das comunicações que a persona fizer (com quem e quando, mas não o conteúdo de verdade), os programas que o ícone usar etc. Use os sucessos restantes para comparar a quantidade de dados acumulados pelo cookie (1 sucesso fornece uma descrição básica, 4 ou mais fornecem um relatório detalhado).
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No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu proprietário) quando colocado, o arquivo cookie se transfere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que o sprite o tiver, ele pode entregá-lo para o tecnomante. Se o sprite não estiver na Matriz quando o arquivo for transferido, o arquivo é apagado. Cookies podem ser detectados com um Teste de Percepção da Matriz executado pela persona que o carrega. Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar a proteção e, então, apagá-los.
DIAGNÓSTICO O poder Diagnóstico permite que o sprite avalie o funcionamento interno de um dispositivo eletrônico. O sprite pode ajudar alguém usando ou consertando o dispositivo com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste Simples de Hardware + Nível [Processamento de Dados], se forem obtidos sucessos, o personagem recebe +1 de bônus no limite e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha do personagem para usar ou consertar o item. Este poder consome toda a atenção do sprite: o bônus dura até o sprite parar ou fazer outra coisa.
ESTABILIDADE Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evita que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (incluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza as falhas críticas para falhas normais.
GREMLINS Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O sprite afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + Nível [Ataque] contra Nível de Dispositivo + Firewall. Se o sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha (p. XX). O mestre escolhe o defeito adequado para o dispositivo e a situação, como um controle travado, um sinal em circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 sucessos restantes ou mais, trate como uma falha crítica: o dispositivo trava, queima, dá um choque no seu usuário ou alguma outra coisa escolhida pelo mestre.
MARCA D’ÁGUA
O sprite pode etiquetar um ícone com uma marca invisível que apenas entidades movidas à Ressonância podem ver, como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz. Um sprite pode sobrescrever uma marca d’água existente com uma nova. Uma marca d’água pode ser apagada com a ação Apagar Assinatura da Matriz, caso contrário, ela dura enquanto o ícone existir.
MISTURAR
O poder Misturar permite que o sprite proteja temporariamente um arquivo com um algoritmo único de Ressonância de forma que apenas o sprite pode desprotegê-lo. Se o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta ao
normal. Se o sprite for destruído enquanto estiver o carregando, o arquivo misturado é corrompido permanentemente e fica inútil. O tempo máximo que o sprite pode usar este poder é igual ao Nível x 10 Turnos de Combate.
SUPRESSÃO Sprites são confusos na melhor das hipóteses, mas um sprite usando supressão é simplesmente bizarro, especialmente para centrais. Se um sprite estiver em uma central e usar este poder quando a central lançar um GELO, tal GELO tem seu lançamento atrasado em (Nível / 2) Turnos de Combate. O GELO atrasado não pode agir ou ser afetado.
TEMPESTADE DE ELÉTRONS Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo em uma barragem sustentada de fluxos de dados corrompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Cibercombate + Ressonância [Ataque] contra Intuição + Firewall, o alvo é envolvido pela chuva de pulsos digitais. Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ação subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder, ele causa (Ressonância) VD de dano da Matriz, resistido normalmente. A tempestade envolvente também causa 2 pontos de ruído ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz, todas as suas tempestades de elétrons acabam imediatamente.
SUBMERSÃO Tecnomantes têm uma conexão com a Ressonância, mas podem deixar essa conexão mais forte ao submergirem na Ressonância. A submersão é uma experiência mais espiritual do que tecnológica. Ao submergir, seu ego é desafiado, sua consciência é ampliada e você raramente sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando começou. Mas isso dá uma ligação mais íntima com a Ressonância e o poder maior que vem com ela. A submersão é medida em classe, começando em Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de Carma igual a 10 x (Classe x 3) Carma. Sua classe de Submersão não pode superar seu atributo Ressonância. Se sua Ressonância for reduzida abaixo da sua classe de Submersão, sua classe é reduzida (sem reembolso, mas você pode comprá-la de volta se puder elevar sua Ressonância de novo).
RESSONÂNCIA AUMENTADA O máximo natural para o seu atributo Ressonância é 6 + sua classe de Submersão. Você ainda precisa gastar Carma para aumentar o seu atributo Ressonância.
ACESSO AOS REINOS DE RESSONÂNCIA Ao submergir pela primeira vez, você encontra o caminho para os Reinos de Ressonância secretos, lugares feitos de pensamentos e informações alojados em espaços entre objetos da Matriz. Esses reinos são conhecidos apenas por tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles não falam). São caminhos e lugares não criados pelas mãos
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de um meta-humano. Eles são repositórios misteriosos e possivelmente úteis de dados puros, mas infelizmente são misteriosos demais para o escopo deste livro e serão explicados detalhadamente em Trilhas de Dados, o livro de expansão da Matriz (mal aí, omae).
ECOS Tecnomantes aprendem novos poderes chamados ecos quando submergem. Cada classe de Submersão que você ganha fornece um eco adicional. Salvo indicação em contrário, você não pode escolher o mesmo eco mais de uma vez. Quando ecos podem ser escolhidos várias vezes, seus bônus se acumulam. Atualização de Ataque: O nível de Ataque da sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes. Atualização de Corrupção: O nível de Corrupção da sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes. Atualização de Firewall: O nível de Firewall da sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes. Atualização de Processamento de Dados: O nível de Processamento de Dados da sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes. Conexão de Ressonância: Este eco dá a habilidade de estabelecer uma conexão empática de baixo nível e mão única com outro tecnomante à sua escolha. Enquanto estiver conectado, você pode perceber o estado de espírito e as emoções dominantes do seu companheiro conectado. Você sabe sempre que seu companheiro estiver sob ataque ou tensão, sentindo dor ou em perigo. A Conexão de Ressonância funciona apenas em uma direção (então, seu companheiro não recebe sinais empáticos seus), mas se ambos usarem este eco entre si, é possível fazer a conexão de mão dupla. Mente sobre Máquina: Você recebe o benefício de um fuso de controle Nível 1. Este eco pode ser escolhido mais duas vezes (para um total de três), com o nível efetivo do fuso de controle aumentando em 1 a cada escolha. NeuroFiltro: Você recebe +1 de bônus na pilha de dados para resistir ao dano de bioretroalimentação. Este eco pode ser escolhido duas vezes. Overclocking: Você acelera sua persona viva para agir mais rapidamente na Matriz. Você recebe +1D6 adicional quando estiver em RV de sim aberto. [Programa] de Ressonância: Este eco permite copiar os efeitos de um programa comum ou de hackear (p. XX). Sempre que escolher este eco, você precisa especificar qual programa está imitando. Este eco pode ser escolhido mais de uma vez, sempre para um programa diferente.
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TECNOMANTES >>
BANCO DE DADOS DE SPRITES Existem cinco tipos de sprites listados aqui, mas há vários rumores sobre outros tipos na Ressonância. O “N” na descrição do sprite representa o seu Nível.
SPRITE DE DADOS Sprites de Dados são mestres em encontrar e manipular dados. São ótimos bibliotecários, robôs de busca e competidores em shows de cultura inútil.
SPRITE DE DEFEITO O sprite de Defeito é o que você quer ao seu lado em uma luta. Frio como um GELO e duas vezes mais determinado, ele destruirá seus inimigos num piscar de um ícone.
SPRITE DE MÁQUINA De todos os sprites, o sprite de Máquina é o que mais provavelmente vai interagir com o mundo físico, embora isso aconteça através de um dispositivo. São especialistas em todos os tipos de itens eletrônicos.
SPRITE INVASOR Se você precisa de um sprite para uma incursão silenciosa que fica abaixo do radar, o sprite Invasor é sua opção.
SPRITE MENSAGEIRO Sprites Mensageiros são ótimos para entregar mensagens em segurança e são ótimos rastreadores.
>> A MATRIZ <<
SPRITE DE DADOS ATAQUE
CORRUPÇÃO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
INICIATIVA
DADO DE INICIATIVA
RESSONÂNCIA
N–1
N
N+4
N+1
(N x 2) + 4
4D6
N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica
Poderes: Camuflagem, Marca D’água
SPRITE DE DEFEITO ATAQUE
CORRUPÇÃO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
INICIATIVA
DADO DE INICIATIVA
RESSONÂNCIA
N+3
N
N+1
N+2
(N x 2) + 1
4D6
N
Perícias: Computador, Cibercombate, Hackear
Poderes: Tempestade de Elétrons
SPRITE DE MÁQUINA ATAQUE
CORRUPÇÃO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
INICIATIVA
DADO DE INICIATIVA
RESSONÂNCIA
N+1
N
N+3
N+2
(N x 2) + 3
4D6
N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hardware
Poderes: Diagnóstico, Gremlins, Estabilidade
SPRITE DE INVASOR ATAQUE
CORRUPÇÃO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
INICIATIVA
DADO DE INICIATIVA
RESSONÂNCIA
N
N+3
N+2
N+1
(N x 2) + 2
4D6
N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hackear
Poderes: Supressão
SPRITE MENSAGEIRO ATAQUE
CORRUPÇÃO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
INICIATIVA
DADO DE INICIATIVA
RESSONÂNCIA
N
N+3
N+1
N+2
(N x 2) + 1
4D6
N
Perícias: Computador, Hackear
Poderes: Cookie, Misturar
<< TECNOMANTES
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O PERIGO DOS BICOS — Loirinha, tá aí? O link de Ellida se ativou quando ela virou para o sul na I-5. Ela sorriu e ligou um ARO para responder. — Tô aqui, Perneta. Qual é a boa? — Tem uma limusine blindada na ponte 520. Pesada demais pro meu equipamento. Pensei em você. — Ah, é? Pensou em mim por quanto? — Vinte por cento. Ela bufou. — Se for dez eu vou aí salvar o seu rabo. — Assim tu me mata. — Quando ela não respondeu, deixando-o marinar a noção de que ele comunicou a confirmação da aceitação do contrato e agora não poderia cumpri-lo — uma marca ruim bem séria para qualquer motorista com um contrato urbano — ele suspirou. — Beleza. Dez por cento. Qualquer dia desses, Loirinha. — Claro, mas hoje não. Me manda os detalhes e eu te mando a sua parte quando terminar o serviço. — Entendido. Câmbio, desligo. Ela foi até a ponte 520 e falou para o GradeGuia que precisava de uma guinada prioritária. Como num passe de mágica, uma abertura se abriu onde ela poderia fazer um retorno e estacionar na frente da limusine quebrada. O tráfego ainda se movia suavemente, apesar de meio congestionado, graças ao reencaminhamento automático dos carros em volta do veículo estragado. Fazendo alguns movimentos para checar a limusine antes de sair da sua van, Ellida viu que era realmente blindada, que
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O PERIGO DOS BICOS
haviam duas pessoas lá dentro, e que carregava equipamento pesado nos fundos. Uma inspeção mais minuciosa através das janelas de vidro fumê revelou uma mulher com uma espada embainhada e uma pistola de olho no tráfego que fluía em volta do carro. A outra pessoa parecia ser uma criança numa cápsula médica. O troll bem vestido de pé ao lado da limusine também estava armado com algum tipo de pistola O terno sob-medida a escondia bem, mas não tão bem assim. Guarda-costas. Ou um chofer armado e uma enfermeira armada. Mesma coisa. A presença da criança garantia a Ellida que isso não seria uma forma simples de roubo. Ela assentiu para si mesma e saiu do veículo. Enquanto saía, ela abriu o armazenamento de drones no topo do carro e ordenou Tekkei, sua Dragonfly, para dar o visual de cima. Só por precaução. Especialmente numa parada. Mais ainda porque alguns motoristas insistiam em dirigir manualmente que nem imbecis. Ou se alguém decidisse espionar e gravar tudo — o que costumava acontecer com gente rica. O troll deu a volta na limusine para falar com ela. No fim das contas, ele era o menor troll que ela já viu. Ele não deve ter nem vinte e cinco centímetros a mais do que eu, Ellida se espantou. Sendo uma loira Nórdica de dois metros de altura, ela gostava de homens grandes e inquebráveis. Ela sorriu para si mesma. Ele provavelmente acha que sou a maior humana que já viu. — Qual é o problema? — Ellida ofereceu sua mão. O troll deu um aperto firme, mas não esmagador. — O sistema caiu. Explosão de PEM. Talvez.
POR JENNIFER BROZEK
— Caiu e já era ou você quer que eu dê uma olhada para ver se rola de religar? Ele deu de ombros. — Sair daqui ele não vai. Você é bem-vinda para dar uma olhada. — Ele se inclinou e ela sentia uma leve fragrância apimentada de colônia. — Mas estamos meio com pressa. Ela assentiu. Ellida entendia o que “pressa” significava. — Duzentos é a taxa básica para te levar até a oficina mais próxima. O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminhão-guincho, e deu um meio-sorriso. — Tem interesse em ganhar um pouco mais do que isso? Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. — Quanto custa para nos levar até Boeing Field? Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... — Esperando companhia? O troll olhou sobre o ombro para o tráfego que fluía em fila. — Talvez. Ellida ativou Tekkei em alerta para veículos rápidos com movimentos erráticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os últimos milhares têm sido difíceis de conseguir. — Cinco mil. Adiantado. — Feito. Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexões. — Merda. Devia ter pedido mais. Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuíno. — Provavelmente. Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu
caminhão, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir — um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espaço para drones, braços e guindaste mecânicos, e alguns extras para quando der algum problema. No momento, ela não estava com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois manobrou os braços para colocar o maior peso de papel do mundo na traseira do caminhão. Tekkei apitou na sua cabeça, avisando-a de dois veículos — uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada — chegando rápido, costurando pelo trânsito. Ellida franziu o cenho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas — um humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a saída leste da ponte. — Essa galera vindo é sua? Ele assentiu, continuando a olhar para trás. — Acho que temos algum tempo, mas ... — ele manteve o pedido silencioso de “se apresse” no ar. Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou com correntes e uma trava magnética. Com coisa de rico não se brinca. O tempo todo, a criança na cápsula médica a observava com um interesse preocupado. Ellida se esforçou para ignorá-la. Ela não queria que ninguém soubesse que ela conseguia ver dentro do veículo. Isso poderia gerar algum incômodo. — O que os olhos não veem — Ellida murmurou para si mesma antes de se ajeitar. — Vamos — Ela o viu olhando para a limusine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se
O PERIGO DOS BICOS
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mover. Quando ele fez isso, as duas motocicletas estacionaram. Ficou claro que os runners estavam juntos — não era exatamente um uniforme, mas as cores eram similares o suficiente. — Posso ir junto com você no guincho? — O sorriso do troll era esperançoso. — E eu também preciso pagar você. Ela deu de ombros. — Tudo bem. — Ellida sabia várias formas de matar seu passageiro se fosse necessário. Ninguém mexia com um fusor dentro do seu veículo. Depois dos dois entrarem na cabine, ela o mandou a informação da conta para onde transferir os fundos. — Você pode me chamar de Ellida. — Cara-de-Troll. Os neoienes caíram na conta dela. — Cara-de-Troll? Ele deu de ombros e sorriu — Eu sou simples assim. Mais uma vez ela se pegou sorrindo para ele. O troll desgraçado provavelmente estava com feromônios sob medida. — Bom saber. Assim que começaram a seguir, Tekkei a alertou sobre um terceiro motociclista numa BMW 2065. Outro vestindo prata e azul. Esse era fácil de perceber. Sua RA fazia parecer que ele e a motocicleta estavam em chamas pratas e azuis. O cara flamejante passou por ela e pelo tráfego adiante. — Escolta? — Sim. — Vocês não são meio ... arrumadinhos para shadowrunners? — Não somos runners. Ellida olhou Cara-de-Troll de soslaio. Ele sorriu para ela, e não disse mais nada. Ela pensou sobre o que conhecia da área e franziu o cenho, ativando uma busca de dados enquanto verificava o tráfego entre aqui e o Boeing Field. Algo estava engarrafando a I-5 Sul, e consideravelmente. Assim que ela decidiu mencionar, sua busca retornou uma resposta. Uma go-gangue? Uma go-gangue pequena servindo de escolta? Com dinheiro? Nada disso fazia sentido. Em vez de fazer perguntas, Ellida planejou uma rota ao redor do engarrafamento da I-5. SR-99. Claro. Passando por um território da pesada. — A I-5 tá fodida. Temos duas escolhas: ficar no engarrafamento ou passar na SR-99 pelo estuário. — Ela não disse mais nada, deixando o cliente decidir. Cara-de-Troll ficou em silêncio por um momento, depois disse — SR-99. Ellida assentiu e colocou seus drones de ataque escondidos, Frick e Frack, em alerta. Eram dois Crawlers da Aztechnology armados respectivamente com uma pistola e um taser. Enquanto fazia isso e seguia para a SR-99, ela ouviu o plano de Cara-de-Troll. — Crocante, faça uma distração na área do centro logo antes do estaleiro, mas pegue leve até nós passarmos. Slaegan, vá com ele. Não o deixe queimar tudo. Solo, a retaguarda é sua. Você deve conseguir um campo limpo para lidar com tudo. — Ele virou para ela. — Não pare. Não importa o que aconteça. Nos leve até o aeroporto. Ellida não olhou para ele. Estava ocupada dirigindo, escaneando o tráfego com Tekkei, e checando o GradeGuia atrás de problemas. — Quer ensinar a vovozinha a chupar ovo? — Cara-de-Troll não respondeu em palavras, mas ela o viu assentir com o canto do olho. Quando passaram pelo estaleiro, havia um tumulto que eclodiu no distrito do centro que bloqueava o tráfego tanto na SR-99 quando a I-5. Ellida tinha uma linha livre até o Canal Duwamish, o que a dava uma boa visualização dos motoqueiros esperando no viaduto. — Problemas à frente.
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E depois ela viu a barreira mal equilibrada na borda do viaduto. Os gangueiros estavam tentando passar sobre a grade. Cara-de-Troll também viu. — Porra. Desmontadores. Solo, seja uma boa menina e lide com esses malditos. A motocicleta atrás acelerou demais, indo até a rampa de saída. Os gangueiros, trolls enormes, um ork e diversos humanos se moveram para enfrentar Solo, mas não estavam prontos para o que ela tinha. A mulher era mais do que aparentava, o que o seu primeiro chute, que arrancou fora a cabeça do primeiro gangueiro que foi para cima dela, demonstrou. Ellida depois se virou para se focar no seu trabalho e tirá-los dessa situação. Um painel se abriu no capô do caminhão, e uma torreta com um par de Ares MP-LMG surgiram. Ela mirou nos gangueiros no viaduto. Nem precisava acertar todos. Só tinha que impedi-los de derrubar a barreira na rodovia. Enquanto disparava neles em rajadas controladas, tomando cuidado para não gastar munição demais, os motoristas dos poucos carros ao redor dela entraram em pânico, pisando nos freios e perdendo o controle. Que seja. Os gangueiros do viaduto que não estavam lutando com Solo atiraram de volta. Cara-de-Troll agachava e se encolhia enquanto as balas atingiam a janela, mas não Ellida. Ela adquiriu a melhor blindagem que o dinheiro podia comprar. Apesar de fazer uma careta de pensar com o que o ataque estava fazendo com a pintura. Quadriga precisaria de um amorzinho depois disso. Quando ficou claro que os Desmontadores não seriam capaz de derrubar a barreira, vários subiram em motocicletas para fugir do turbilhão da morte de Solo e perseguir o caminhão e sua carga. Um gangueiro louco pulou no teto do caminhão, caindo com força, mas conseguindo se segurar — pelo menos até Frick sair do seu buraco e atirar na cara do orc com sua Colt M1991. O gangueiro caiu gritando. Era uma arma velha, mas ainda servia. Ela ouviu Cara-de-Troll chamar todos para a escolta enquanto o caminhão passou pelo viaduto e na primeira entrada. Ellida viu Solo alcançar um dos perseguidores e chutá-lo para uma vala. — Slaegan vai ter que pular aqui. Não o machuque. — O ork? — Isso. Ellida assentiu. — Aonde? — Ali. Olhando para cima, ela viu Slaegan jogar um troll na rodovia, onde rolou de lado e se levantou de supetão. Ele estava muito para o lado para que ela passasse por cima. Ela o viu se preparar para saltar no caminhão. Slaegan estava fazendo o mesmo. Se ela virasse, os dois errariam. Ela tinha que confiar que Slaegan cuidasse dele. Quando os dois deram enormes saltos para o caminhão, Tekkei a alertou que outro drone voador entrou no seu espaço aéreo e estava perseguindo-a. Usando seus olhos no céu, ela viu que era um Strato-9 velho e modificado com cores dos Desmontadores. Roubado da — ou vendido pela — Lone Star, a coisa ainda era um problema. Ela mudou seu foco para dirigir e controlar a Dragonfly, confiando que Cara-de-Troll e sua gangue lidariam com o resto. Ellida se entregou, tornando-se a Dragonfly enquanto ela sobrevoava o Strato-9. Assumindo que o fusor comandando o drone sabia o que estava fazendo, ela já teria sido detectada. Ela observou por um momento para ver se haveria resposta. Quando não houve, ela mergulhou e pousou sobre ele. O choque resultante chutou Ellida de volta no seu corpo. O caminhão virou para o lado, quase jogando Slaegan na traseira
do veículo. Ela mentalmente balançou a cabeça e se segurou em cima do drone, torcendo para que a função taser fosse de uso único. Sem esperar para ver, ela ativou suas pinças com vibrolâminas e começou a eviscerar o drone inimigo de cima. O segundo choque ainda doeu, mas não teve tanta força. E nem a atrapalhou. Quando o Strato-9 falhou e começou a cair, Ellida tentou decolar. E assim descobriu que um dos choques acabou com suas asas, e ela não podia mais voar. Com uma careta de arrependimento, ela saiu de Tekkei e a deixou cair para sua destruição. Tinha sido um drone bonzinho, e deixaria saudades. Não importava que fosse barato. Tinha sido um dos seus primeiros, e você sempre se importa com o seu primeiro. Voltando a si, ela observou Slaegan fazer jus à confiança de Cara-de-Troll e derrubar o troll da traseira do caminhão com uma marreta na cara. Crocante retornou ao grupo e soltou uma jorrada de óleo flamejante que acabou com outro motociclista. Solo estava com uma espada e cortou o pescoço de um motociclista de armadura vermelha. — Já foram todos? — perguntou ela, ainda triste por Tekkei. Cara-de-Troll assentiu. — Foram. Eu acho. Pelo menos até chegarmos no aeroporto. — Espero que o guri valha a pena. Ele a deu uma longa olhada. E então assentiu. — É. Ele vale. Pelo menos para os pais dele. — O que ele tem? — Nada. Não tem mais. Ela ainda estava debatendo se devia pedir mais informações quando ele respondeu à pergunta na mente dela. — Foi uma falha de órgãos induzida por VITAS. A família dele arranjou um substituto. Deltaware. VITAS. Por isso o guri estava na cápsula médica. — E ele foi consertado? Não transmissível? — Ellida tremeu com a ideia de VITAS à solta novamente em Seattle. E deltaware? Ela tinha ouvido falar sobre um roubo numa oficina de alta tecnologia. Sua estima por Cara-de-Troll e da sua gangue motorizada subiu um pouco. — O médico arrumou ele. Ele está bem. Ou não faríamos a incursão. — Eu devia ter pedido mais grana. Cara-de-Troll deu aquele sorriso belo. — Bem, tem mais dinheiro de onde veio para uma boa contrabandista e fusora. Se quiser mais trabalho, claro. Ela usou a curva no Boeing Field para atrasar sua resposta. — Se ajeita aí. Chegamos. — Estou sempre jeitoso. Ellida sorriu enquanto escaneava os portões, com os engravatados esperando, e o jato Gulstream Luxe V logo atrás deles. Havia um senso de prontidão aumentada agora que o caminhão chegou, mas nenhum senso de medo ou ataque. Um dos engravatados de preto acenaram o Hauler pelos portões. Enquanto ela estacionava, os portões se fecharam e mais gente de armadura surgiu com armas em punho. Eles estavam voltados para fora. Ela queria passar um tempo examinando aquela belezura de jatinho particular, mas em vez disso, foi terminar o serviço descarregando a limusine da traseira. Ela ficou na frente de Quadriga olhando o dano à cabine e à pintura enquanto a
cápsula médica com o menino era retirada da limusine e levada ao avião. Ela estava ansiosa para dar uma nova e merecida pintura. O resto da gangue se reuniu e Cara-de-Troll caminhou para falar com eles. Crocante parecia meio chamuscado. Slaegan estava ensanguentado, mas ninguém pareceu se importar. Solo perdeu parte da jaqueta, e sua pele exposta brilhava com uma armadura mágica. A mulher da limusine foi até Solo, que tirou seu capacete. Ficou claro que as duas eram gêmeas. Elas falaram baixo, depois olharam para Cara-de-Troll. Assim que o garoto fosse retirado dali, Ellida presumiu que o Aeroporto Boeing não iria querer uma limusine destruída no meio da rua, e começou a colocá-la de volta no caminhão. Ela notou o braço esquerdo engasgar enquanto colocava a limusine no lugar. Outro custo para lidar. Frick a informou que Cara-de-Troll e Slaegan estavam indo na direção dela assim que travou a limusine. Ela virou para eles. — E então. Para onde eu levo a limusine? Slaegan e Cara-de-Troll se entreolharam. Cara-de-Troll deu de ombros. — Fique com ela. Considere um bônus por um bom trabalho. Ela olhou o avião de soslaio. — Eles não querem de volta? — Nem. Já serviu seu propósito. — De novo aquele meio sorriso. — Que tal uma carona voltando pelo mesmo caminho? Logo ali no Centro. Olhando para o troll e o ork, Ellida deu de ombros. — Claro, mas um de vocês vai ter que ir na traseira. Slaegan não respondeu com palavras. Só assentiu e subiu na traseira para entrar na limusine. Os outros gangueiros subiram nas motocicletas, as mulheres juntas, e se prepararam para sair. Enquanto Ellida e Cara-de-Troll entraram na cabine, Cara-de-Troll deu um largo sorriso. — Ei, que tal um jantar hoje à noite? Ela balançou a cabeça com um leve sorriso. — Quem sabe daqui umas horas. Te mando uma mensagem quando sair do trabalho. — Eu pago — acrescentou ele enquanto se arrumou no banco. Considerando que ela quase teve prejuízo, mesmo com o bônus da limusine, pelo que aconteceu com o seu caminhão e tudo que teria que consertar ou substituir, Ellida assentiu e disse — Pode crer. ✖
O PERIGO DOS BICOS
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S E ÇÃO . 7
FUSORES Controlar remotamente um carro pode ser ótimo. Um painel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, os sensores embutidos do carro são exibidos, e todos os seus comandos são transmitidos para o carro e obedecidos como se você estivesse fisicamente no volante. Você pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensamento e manter quase toda a sua atenção em outra coisa, como vigiar Neil, o Ork Bárbaro abrir as cabeças dos seus inimigos como melões maduros. É assim que boa parte dos habitantes de 2075 guiam seus veículos, quando assim querem. Mas e se você pudesse ser o carro? E se você pudesse canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa para mover seus membros, forçar seus olhos para focar objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilíbrio e evitar obstáculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se você pudesse não só fazer o carro se dirigir, mas também dançar? Se for capaz disso, você seria um fusor.
LIVRE COMO UM PÁSSARO Ser uma fusora não é como ser uma motorista comum. Você tem a capacidade de se tornar seus veículos e drones, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas a soma de carne e metal. O movimento usa diversas partes diferentes do seu cérebro, assim como seus sentidos, e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso o torna facilmente o cefalotrônico mais invasivo que se pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que o compram. Quando você salta em um veículo ou drone, seu fuso de controle alimenta informações para o seu cérebro para fazer você sentir-se como a máquina na qual está pulando. Existe um pouco de um processo de “transformação” virtual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que a mudança não o atinja como um tijolo na cabeça. Depois disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu cérebro para controlar a máquina, então ela se move do jeito que você quer, de maneira tão perfeita que vocês poderiam muito bem ser uma só criatura. Aceleração, frenagem, capacidade de manobra, tudo tão fácil quando mexer o dedão do pé ou mudar sua posição em seu corpo de carne. Mas um fuso de controle faz mais do que se movimentar. Ele também interpreta comandos do veículo e os alimenta para o seu cérebro como visão, som, sentimentos, cheiros e outras sensações. Um tanque vazio dá fome. Um pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa-
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LIVRE
cote de interface do fusor acompanha um acelerômetro para que possa sentir o equilíbrio. E é claro, qualquer dano significa dor.
UM JOGO FUSEADO Fusores cumprem diversos papéis no Sexto Mundo. Geralmente servem como motoristas (obviamente), apesar de só uma pequena parcela de motoristas profissionais — motoristas de ônibus e táxi, condutores, entregadores e afins — realmente usarem um fuso de controle. Motoristas que possuem necessidade por muita precisão ou muita eficiência, como entregadores de alta velocidade, pilotos de corrida, motoristas de serviços de emergências, etc., têm muito mais chances de serem fusores. Fusores podem executar vários serviços utilizando drones, controlados remotamente a partir de uma localização central. O monitoramento do tráfego e de batidas policiais são frequentemente cobertos por drones, geralmente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos perigosos, como a manutenção de reatores, combate a incêndios, mineração e demolições. Os drones são muitas vezes as primeiras forças a chegarem na cena de um crime violento, em parte porque eles são mais rápidos, mas principalmente porque é mais seguro para a aplicação da lei. Os fusores não precisam se limitar a veículos e drones. Outros dispositivos também podem ser adaptados para o controle de um fusor. Torres montadas, especialmente canhões d’água em caminhões dos bombeiros e baterias antiaéreas em embarcações navais, geralmente são fuseadas. Há uma interface de fusores especializada para instrumentos musicais que substituem apenas em parte a função motora do usuário para que ele ainda possa agir em público. Existem várias instalações grandes e/ou seguras que têm um fusor administrando e monitorando todo o edifício.
FUSORES NAS SOMBRAS Mas estes são os fusores comuns. E você quer saber dos fusores nas sombras. Fusores são ótimos numa luta. Basta um fusor para ativar diversos drones de combate de uma só vez e usá-los como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em espaços maiores ou de improviso, uma fusora num veículo todo enfeitado pode ser tão eficiente quanto um tanque. Mesmo em espaços menores, não subestime o controle e poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma motocicleta armada. Fusores também são ótimos para reconhecimento.
COMO UM PÁSSARO >>
Microdrones e minidrones podem se esgueirar em áreas protegidas e coletar informações. Drones maiores podem fazer patrulha de um perímetro. Se for engenhosa, um carro fuseado estacionado de forma inocente num local estratégico pode dar informações sobre toda a área. E claro, você pode levar a equipe para onde quiser. É a sua função principal, afinal de contas. Especialmente quando “para onde quiser” significa “a cento e cinquenta quilômetros por hora pela I-5 enquanto se penduram nas janelas atirando na go-gangue/esquadrão policial/aeronave de combate/dragão furioso”.
SENDO A MÁQUINA Fusear começa com o primeiro passo importante de ter uma ampliação de fuso de controle (pág. XX) para o seu personagem. Mas isso é apenas um ponto de partida, há muito mais em ser um fusor do que apenas ter um equipamento. Como tudo na rua, também é sobre suas perícias. E assim, o melhor fuso de ponta e as melhores perícias ainda não significam nada sem algo para tomar o controle, e isso significa um veículo ou um drone. Ou vários drones, caso em que você queria um console de comando do fusor, ou CCF. Ninguém disse que ser tão legal seria barato.
MAIS QUE META-HUMANO O fuso de controle é o lugar para começar, mas não é a única coisa que você precisa como uma fusora. Assim como toda fusora precisa de um veículo, cada fuso de controle precisa de uma interface de fusor. A interface de fusor é um equipamento especializado instalado em um veículo e permite que você salte nele, no estilo do fusor. Drones são projetados para serem usados por fusores e com a interface de fusor embutida em mente. Entretanto, quase todos os veículos precisam ter a interface adicionada como uma opção pós-fábrica, exceto pelos veículos militares e das forças da lei.
O FUSO DE CONTROLE O implante fuso de controle se conecta a várias áreas diferentes do seu cérebro. Ele usa seu córtex motor, claro, junto com partes do seu grande cérebro, tronco cerebral e o sensorial, com algumas gavinhas serpenteando pelo seu córtex frontal e pré-frontal. Ele tem um módulo sensorama embutido para que você possa usá-lo para IND com outros dispositivos. Ele também acompanha um conector de dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como
ter um conector de dados de graça).
CONTROLE COMPLETO Veículos e outros dispositivos (como portas, aparelhos de trídeos e assim por diante) podem ser controlados de quatro formas. O controle manual requer controles físicos reais, como um volante, acelerador, botões, uma tela de RA, ou qualquer outra coisa que uma pessoa possa manipular para controlar o dispositivo. O controle remoto é o resultado da ação Controlar Dispositivo (p. XX), e controle de fusor é o resultado de saltar no dispositivo. O piloto automático requer que o dispositivo tenha um programa piloto, que a maioria dos veículos e drones têm.
CANCELAR CONTROLE Um dispositivo só pode ser controlado de uma forma de cada vez. Você não pode, por exemplo, colocar uma pessoa para atirar manualmente com uma torre ao mesmo tempo que está disparando com a mesma torre para obter tiros adicionais. Alguns métodos de controle podem ser cancelados por outros e o mais alto nesta ordem controla o dispositivo. No topo da lista está o controle de fusor, seguido pelo controle remoto, depois o controle manual e o piloto automático por último. Você pode cancelar o controle de outra pessoa em um dispositivo usando um método que venha em uma posição mais alta nessa lista, então se gerar um comando através de um fuso de controle, tentativas para manobrar ao mesmo tempo usando um controle remoto ou manual serão canceladas. Assim que o controle de um dispositivo for cancelado, ele não poderá ser controlado por um método igual ou inferior ao seu até o Passo de Iniciativa depois da controladora atual abandonar o controle (voluntariamente ... ou não).
PERÍCIAS DE FUSOCONEXÃO As perícias que você deve ter como um fusor são as perícias Ativas de Veículos. São todas as perícias que começam com a palavra “Pilotar”, além da perícia Artilharia para atirar dos seus veículos. Normalmente, você usará Pilotar Veículos Terrestres com maior frequência, pois você mesmo é um tipo de criatura terrestre. Se conseguir drones que não sejam terrestres (provavelmente aqueles que voam), você também pode querer a(s) perícia(s) Pilotar para drones. Perícias Ativas de Veículos estão na p. XX.
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>> FUSORES <<
FUSOCONEXÃO E VOCÊ
zado por este motivo.
Fusores têm um conjunto especial de regras quando saltam. Isso os tornam mais poderosos, mas também os expõem a mais riscos. Aqui está o básico sobre toda a especialidade que terá um fusor no Sexto Mundo.
DANO FÍSICO
SALTANDO Se você quer saltar para um veículo (ou drone, torre, ou soldador articulado de seis eixos), existem alguns pré-requisitos. Você precisa de um fuso de controle implantado (se não tiver isso, você está no capítulo errado), ser a proprietária ou ter três marcas no veículo ou drone para o qual esteja saltando e, claro, precisa que o veículo tenha o equipamento de interface de fusor. Saltar para um veículo é uma Ação Complexa se você estiver na RA ou uma Ação Simples se já estiver em RV quando fizer o salto. Se estiver usando uma conexão direta e já estiver conectado ao veículo ou CCF, você pode saltar em um veículo diretamente de seu corpo de carne usando uma Ação Simples. A partir da Matriz, o seu ícone e o ícone do dispositivo se fundem em um único ícone. Normalmente, apenas o seu ícone aparece, mas você pode fazer isso parecer algo mais se quiser ícones separados indicando “eu” e “eu saltando para uma máquina de morte fuseada”.
RV E FUSOCONEXÃO Quando salta para um veículo ou outro dispositivo, você está no modo de Realidade Virtual. O fuso de controle permite que você trate ações de Veículos da mesma forma que trata as ações da Matriz, portanto, os bônus que você usa nas ações da Matriz também são aplicáveis às ações de Veículo quando salta. Isso inclui Testes de Controlar Veículo, Testes de Artilharia e Testes de Sensores. Assim como na Matrix, você tem a opção de usar sim fechado ou sim aberto ao fusear. Se estiver usando sim fechado, você recebe +2D6 na sua Iniciativa (3D6 no total) e todo o dano que você sofrer é de Atordoamento. Se estiver usando sim aberto, você recebe +3D6 dados (4D6 no total) de Iniciativa e +1 de bônus na pilha de dados aplicado a todos os testes da Matriz (incluindo ações de Veículos), mas todos os danos de bioretroalimentação são danos Físicos.
FUSOCONEXÃO E LIMITES Quando você salta para um veículo, drone, ou outro dispositivo, os limites desse dispositivo são aumentados pelo nível do seu fuso de controle. Isso inclui os atributos Sensor, Velocidade e Manejo de veículos e drones, bem como a Precisão das armas montadas quando usadas pelo fusor. O fuso de controle também se conecta mais suavemente através de um CCF ao operar em RV.
RUÍDO E FUSOCONEXÃO Se estiver fuseando pela rede sem fio, todas as suas ações sofrem uma penalidade de Ruído (ver p. XX). Já se estiver usando uma conexão direta, você não precisa se preocupar com o Ruído. O cabo de dados do fusor é muito utili-
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SENDO A MÁQUINA >>
Sempre que o veículo ou outro dispositivo no qual você saltou sofra dano Físico, a retroalimentação pode machucá-lo. Sempre que o veículo ou drone no qual tenha saltado sofra caixas de dano, você deve resistir à metade (arredondado para cima) do dano como dano de Bioretroalimentação (p. XX).
DANO DA MATRIZ Quando você sofre dano da Matriz, ele vai primeiro para o dispositivo que você está usando para a sua persona, e não o dispositivo para o qual saltou. Se você usou o seu com-link ou console de comando do Fusor para entrar na RV antes de saltar, o seu comlink ou CCF (respectivamente) é alvo do dano da Matriz à sua persona. Se estiver conectado diretamente ao veículo para o qual saltou, o veículo sofre o dano da Matriz.
SALTANDO FORA Quando quiser saltar fora de um veículo, drone ou outro dispositivo, use a ação Mudar Modo de Interface (veja a Ação Mudar Modo de Interface, p. XX) para entrar em RV ou RA. Se estiver usando um Console de Comando de Fusor, você pode, em vez disso, usar a ação Saltar em Dispositivo Fuseado para saltar diretamente para outro dispositivo na sua RAP. Se o veículo, drone ou dispositivo no qual saltou for destruído enquanto você estiver fuseado, você sofre o choque de rejeição (6 VD de dano de bioretroalimentação, p. XX)
FUSORES E TECNAUTAS Como provavelmente já adivinhou com toda essa conversa sobre danos da Matriz, o hacker é o inimigo natural do fusor. Embora fusores e tecnautas tenham muito em comum (compartilhando alguns programas, utilizando equipamentos na Matriz, muito tempo na RV), não confunda os dois. Tecnautas e tecnomantes podem dominar a Matriz, mas fusores têm um poder maior no mundo de carne. Por isso, respeite os hackers, mas não tenha medo deles. Seu software pode bagunçar o seu hardware, mas os seus cefalotrônicos podem bagunçar os softwares deles, geralmente na forma de traumatismo craniano por ferimento de bala. Ou de pneus em partes sensíveis.
CONSOLE DE COMANDO DE FUSOR (CCF) O console de comando de fusor, ou CCF, é como um deck para controlar drones (ou outros veículos e dispositivos). É quase do tamanho de uma pasta. Pode funcionar como um com-link e tem todas as características de um com-link, além do material legal dos drones. O objetivo principal do CCF é criar uma RAP com seus drones. Isto dá os benefícios básicos de mestre-escravo (veja RAPs e RAAs, p. XX), mas o CCF vem com alguns recursos extras.
>> FUSORES <<
REDUÇÃO DE RUÍDO E COMPARTILHAMENTO Além de todas as características padrão de um com-link, os consoles de comando de fusor têm níveis de Redução de Ruído e Compartilhamento que você define ao iniciar o console. O nível de redução de Ruído é basicamente a Redução de Ruído (p. XX), que é cumulativa com outras formas de Redução de Ruído. O nível de Compartilhamento é o número de autosofts que você pode executar no CCF e que roda em todos os drones escravos simultaneamente. Uma ressalva: se um drone está rodando qualquer um dos seus autosofts, ele não pode receber benefícios dos autosofts do CCF. O total dos dois níveis não pode ultrapassar o nível de dispositivo do CCF. Você pode ajustar os valores desses dois níveis especiais com a ação Mudar Modo de Dispositivo (p. XX). Sim, isso significa que se o seu CCF tiver um Nível de Dispositivo de 1, ele só pode ter uma função ou outra rodando de cada vez.
PROCESSAMENTO DE DADOS E FIREWALL Os consoles de comando de fusor têm níveis de Processamento de Dados e Firewall iguais aos com-links e ciberdecks, mas são mais parecidos com com-links em sua funcionalidade, pois não foram projetados para a versatilidade e não podem ser ajustados de improviso. Processamento de Dados é utilizado para determinar a Iniciativa ao agir em RV e atua como o limite para todos os Testes de Comando executados no CCF. Firewall é usado para se defender contra invasões sem fio indesejadas em toda a rede de drones escravos.
COMANDO DE GRUPO E SALTANDO ENTRE VÁRIOS Seu CCF gerencia várias conexões paralelas de uma vez, então você pode dar um comando para um, todos ou al-
guns dos seus drones escravos na mesma Ação Simples. Esta multiconexão também permite que você salte de um drone escravo para outro sem primeiro saltar para fora do drone que está deixando. Comandos emitidos a partir do seu CCF são realizados durante a Fase de Ação do seu drone, não da sua. Drones que recebam múltiplos comandos contraditórios nos mesmos níveis de controle (veja Cancelar Controle, p. XX) antes que tenham oportunidade de obedecer aos comandos em sua Fase de Ação são incapazes de realizar qualquer uma delas, e em vez disso, retornam uma mensagem de erro aos usuários tentando enviar os comandos.
RAPS E RAAS (ESTILO DE FUSOR) Se quiser uma proteção extra para seus drones e a capacidade de comandar todos de uma vez, você pode colocá-los como escravos do seu CCF. Seu CCF pode suportar até (Nível de Dispositivo x 3) drones escravos, tornando-se o dispositivo mestre naquela rede. O grupo dos seus drones escravos mais seu CCF mestre é chamado de rede de área pessoal, ou RAP. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um teste de defesa, ele utiliza o seu próprio Nível ou o do seu mestre para cada Nível no teste. Por exemplo, se seu rotodrone escravo for alvo da ação Força Bruta de um hacker, ele poderia usar a sua Vontade em vez do seu Nível de Dispositivo e o Firewall do seu CCF em vez do seu próprio Nível, presumindo que um ou ambos deste Níveis sejam melhores do que os valores atuais. As mesmas regras para marcas em dispositivos escravos são aplicadas na relação CCF-drone, como em outras uniões na Matriz. O mais importante para você é que se colocar uma marca em um escravo, você também terá uma marca no mestre, e, se um atacante tiver uma conexão direta, o seu drone não poderá usar você para obter ajuda. Para mais detalhes, veja RAPs e RAAs, p. XX. Também existem as redes de área ampla, ou RAAs, com vários dispositivos escravos de uma central. Este é
TABELA DE CONSOLE DE COMANDO CONSOLE
NÍVEL DE DISPOSITIVO DISPONIBILIDADE
CUSTO
PROCESSAMENTO DE DADOS
FIREWALL
Treco de Sucata
1
2R
1,400¥
3
2
Controle Remoto Radio Shack
2
6R
8,000¥
3
3
Essy Motors DroneMaster
3
6R
16,000¥
4
4
CompuForce TaskMaster
4
8R
32,000¥
5
4
Aranha Maersk
4
8R
34,000¥
4
5
Indústria Eletrônica Maser
5
8R
64,000¥
3
4
Vulcan Liegelord
5
10R
66,000¥
5
6
Proteus Poseidon
5
12R
68,000¥
5
6
Comandante Remoto Lone Star
6
14R
75,000¥
6
5
Rede de Drone MTC
6
16R
95,000¥
7
6
Triox UberMensch
6
18R
140,000¥
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>> FUSORES <<
o mundo daquele tipo especial de fusor, a aranha de segurança. São fusores que escravizam seus CCFs à central do prédio e conectam-se a todo o sistema de segurança, incluindo todos os seus drones escravos. Quando estiver dentro de uma central, sua “distância física” efetiva para os drones escravos daquela central é zero, mesmo se você estiver do outro lado do mundo. O fusor-aranha geralmente é acompanhado de um hacker-aranha para ajudá-locontra as invasões de hackers no sistema de segurança.
GUERRA ELETRÔNICA PARA FUSORES Ninguém gosta de ser atrapalhado ao controlar suas próprias coisas. Sim, o piloto de cérebro canino toma conta, mas quem quer essa coisa comandando o show? Se estiver usando um CCF, você pode compensar o ruído de improviso. Use uma Ação Complexa e faça um teste de Guerra Eletrônica + Lógica [Processamento de Dados]. Os sucessos deste teste agem como uma redução de Ruído (cumulativo com outras reduções de Ruído) para o resto do Turno de Combate atual. Você pode virar o jogo contra uma fusora ou hacker inimiga se usar um embaralhador (p. XX). Alguns puristas da fusoconexão dizem que o uso do embaralhador em um duelo de fusores é injusto, mas, às vezes, é o que você precisa para salvar o seu rabo.
SENDO HACKEADA Consoles de comando de fusor e veículos, incluindo drones, são alvos frequentes dos tecnautas inimigos que tentam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores não são tecnautas, mas não são totalmente ineptos no mundo da guerra eletrônica. Aqui temos algumas Ações da Matriz importantes que fusores devem conhecer. Quando você sabe que há um ataque chegando pela Matriz, é possível usar a ação Defesa Total da Matriz para reforçar suas ciberdefesas. Esta opção a deixa mais lenta, mas geralmente é melhor do que perder o controle do seu CCF ou de um drone precioso. Às vezes, é melhor perder um drone por alguns segundos do que vê-lo sendo usado contra você ou enviado descontroladamente rumo ao objeto denso mais próximo. Você pode usar a ação Reinicializar Dispositivo para cortar uma hacker inimiga antes que vá muito longe. Isso leva um pouco de tempo, pois seu drone não ficará on-line até o final do próximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente do ambiente do drone quando executar este truque. Uma reinicialização brusca não resultará automaticamente na destruição do drone, se você for cuidadosa. Um drone aéreo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotação por alguns segundos ficará bem quando voltar, já os drones de superfície devem ficar bem, desde que não estejam rápidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso vetorizado, provavelmente será melhor pousá-lo antes de fazer este truque.
LEVANDO UM CHUTE Não, isso não é aquele papo de “vamos ser amigos” (todos já passamos por isso, chapa), estamos falando ser
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chutada de algo no qual você saltou. Fusores podem ser ejetados de maneira forçada dos seus veículos saltados de três formas terríveis. Primeiro, se o veículo for destruído ou tijolado, você é chutada. Segundo, se estiver usando um comlink ou CCF e ele for destruído ou tijolado, bem-vindo à cidade dos chutes. Terceiro, se estiver conectada a algo com um conector universal e seu cabo for puxado na outra ponta (ai!), você é chutada. Nesses três casos, a fusora chutada sofre o choque de rejeição (p. XX) e perde o controle do veículo (claro). Veículos com nível de Piloto voltarão para o controle de piloto automático no início do seu próximo Turno de Combate. Os veículos ficam descontrolados (veja Controlar Veículo, p. XX) até alguém assumir as rédeas.
DRONES Drones são veículos não tripulados destinados ao uso remoto por fusores ou ao funcionamento autônomo. Claro, qualquer veículo ou máquina com uma interface de fusor pode ser controlado remotamente por fusores ou de forma autônoma, mas drones costumam ser mais baratos, mais especializados para a sua função e não precisam pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para drones são aplicadas a qualquer dispositivo controlado remotamente ou fuseado, mas cá entre nós chapas, vamos usar apenas “drone” porque é mais curto.
DRONES NA MATRIZ Drones são dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso pode transformá-los em alvos para hackers inimigos, mas também significa que você pode alcançar seu drone de qualquer lugar do planeta. Se você saltou para um drone, o ícone do drone na Matrix e seu ícone de dispositivo se fundem. Quando saltado em um drone (ou outro veículo), o atacante só pode mirar em você (sua persona e o dispositivo em que ela está), não no seu drone. Quando você não está saltada, seu drone vira um alvo válido novamente. O Nível de Dispositivo de um drone é o mesmo do seu Nível de Piloto, o que significa que todos os seus atributos da Matriz são iguais ao seu Nível de Piloto.
PROGRAMAS PILOTO Pilotos (os programas, não as pessoas) não são brilhantes. São chamados “cérebros caninos” por quem trabalha com eles, da mesma forma que uma pessoa estúpida poderia ser chamada de “cabeça de drone” por quem trabalha com ela. Um programa piloto é específico do seu dispositivo. Não é possível copiar um programa de um dispositivo e passá-lo para outro diferente. Após mais ou menos uma semana, o piloto está tão adaptado ao veículo, drone ou dispositivo específico que fica inútil em outras coisas, mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Os pilotos têm um Nível indicado pelo Nível de Dispositivo do veículo, drone ou equipamento onde estão. Este nível é usado no lugar do Atributo Mental necessários para
um teste, mas dificilmente compensa a falta do cérebro meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado ou um comando complicado, o programa Piloto deve fazer um Teste de Nível de Dispositivo x 2 contra um limiar definido pelo mestre, baseado no quanto a situação está confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede instruções.
AUTOSOFTS Autosofts são programas especialmente projetados para aprimorar a eficiência do desempenho de um drone. Em outras palavras, pessoas têm perícias, drones têm autosofts. Um autosoft tem nível entre 1 e 6. Um drone possui um número de encaixes para usar autosofts e ciberprogramas igual a metade do seu Nível de Dispositivo, arredondado para cima. Alternar entre autosofts e programas é uma Ação Complexa de Matriz. Segue abaixo uma pequena lista de programas autosofts. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que cada cópia serve para um modelo específico de drone ou veículo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel Lynx só funciona para drones Steel Lynx e é inútil num drone Nissan Jackrabbit ou Dobberman. Clarovisão: Isso age como a perícia Percepção do drone. Evasão [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto automático do drone como evitar ficar na mira de Sensores. Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone de um modelo específico a operar com o máximo de furtividade possível, e age como a perícia Infiltração para o drone. Guerra Eletrônica: Exatamente como a perícia Guerra
CIBERPROGRAMAS DE FUSOR Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF não podem ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs não podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de programas úteis para o fusor engenhoso, assim como sua função básica. Veja a seção Programas do capítulo da Matriz (p. XX) para mais detalhes. Armadura: +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao dano de Matriz Caixa de Ferramentas: +1 Processamento de Dados Carapaça: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de Matriz e de bioretroalimentação, cumulativo com outros programas Codificação: +1 Firewall Depuração de Sinal: Redução de ruído Nível 2 Embrulho: Permite que você desafie regras de iconografia da Matriz Esgueirar: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de ações de Rastrear Usuário Filtro de Bioretroalimentação: +2 de modificador na pilha de dados para resistir ao dano de bioretroalimentação Guardar: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca Máquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa extra de dano de Matriz sem resistência ao ser atacada
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Eletrônica. Manobragem [Modelo]: Isso funciona como uma perícia Pilotar [tipo de Veículo], exceto que só se aplica a um modelo específico de drone. Mira [Arma]: Esta é a perícia Artilharia, mas para uma arma de um modelo específico. Se montar uma Ingram Smartgun, você precisará de um autosoft de Mira Ingram Smartgun para ela. Se um drone for escravo do console de comando de fusor e não estiver rodando qualquer um dos seus próprios programas, ele utilizará os programas rodando no CCF. Isso pode ultrapassar seu limite de programas normal.
COMBATE DE DRONES As regras para combate de drones são as mesmas dos personagens normais de carne e osso e podem ser encontradas no capítulo Combate (p. XX). Regras específicas para usar Artilharia e Sensores em combate também podem ser encontradas lá (p. XX).
PERCEPÇÃO DO DRONE Um drone observa seus arredores realizando um Teste de Piloto + Clarovisão [Sensor]. Se você estiver saltada no drone, faça um teste de Percepção + Intuição [Sensor]. De qualquer forma, você usa todo o suíte de sensores do drone, se ele tiver um.
INFILTRAÇÃO DO DRONE Às vezes, os drones precisam ser furtivos. Quando isso acontece, é necessário levar algumas coisas em conside-
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ração. Quando operando de forma independente, drones rolam Piloto + Furtividade [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]. É bom pensar em colocar seu drone no modo de agir em silêncio, ou seu ícone da Matriz revelaria sua presença para qualquer um que escaneie o local na Matriz. Quando saltada, o teste é Furtividade + Intuição [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]; talvez seja melhor colocar a sua persona operando em agir em silêncio enquanto isso.
INICIATIVA DO DRONE Drones que agem de forma autônoma têm um atributo Iniciativa do Nível de Piloto x 2 e recebem 3D6 dados adicionais de Iniciativa (para um total de 4D6). Quando saltada, o drone usa a iniciativa de RV da fusora.
CONSERTANDO DRONES Drones têm duas faixas de dano, Físico e de Matriz. Preencha uma delas e tchau-tchau, pois o drone foi destruído de forma irreparável e entra para a coleção de peças sobressalentes ou ele foi tijolado é e hora de religar completamente o seu interior. Mas até a caixa final ser preenchida, o dano causado a um drone pode ser consertado. Consertar o dano Físico segue as regras para construir e consertar, na p. XX. Para consertar o dano da Matriz, veja Recuperando Dano da Matriz, p. XX. Se o chassi e os componentes eletrônicos do seu drone foram destruídos, provavelmente será mais caro consertá-lo do que comprar um novo. Mas se ele tiver algum valor sentimental, será que não vale a pena?
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EXEMPLO
Motora está de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a vigilância e apoio aéreo para sua equipe. Ele está plugado no seu Console de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele está rodando autosofts de Filtro de Bioretroalimentação, Depuração de Sinal, e Clarovisão para os drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele não saltou em nenhum dos seus veículos por enquanto, observando tudo em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF estão no modo de agir em silêncio, mas ele deixou o Eurocar visível na Matriz para não parecer suspeito. Ferrado é um tecnauta com sérios ressentimentos com Motora graças a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irmã ou não. Ferrado estacionou num beco próximo a apenas cinquenta metros de distância. Ele só vê o carro de Motora e seu com-link descartável na Matriz com a RA, então ele pluga no seu Renraku Tsurugi e começa a escanear a área próxima. Ferrado ajustou sua configuração de deck para encrenqueiro (Ataque 6, Corrupção 3, Processamento de Dados 5, Firewall 5) e está agindo em silêncio. Ferrado realiza ações de Percepção da Matriz, sabendo que o CCF de Motora e seu rotodrone estão agindo em silêncio dentro de 100 metros. Ele faz uma rolagem de Computador + Intuição [Processamento de Dados], enquanto Motora e seu drone fazem suas rolagens de Lógica + Corrupção. Ferrado consegue pelo menos um restante em cada ícone, localizando os dois dispositivos. Ele não consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 porque estão longe demais. O ícone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua ação Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição + Firewall, mas o rotodrone é escravo do CCF de Motora e pode, no lugar, usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no ícone do drone e então se dissolve num pequeno emblema iridescente no formato de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Motora, já que é o dispositivo mestre Sem nenhum alerta óbvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele tenta fazer duas marcas e sofre a penalidade de –4. Rolando Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição + Firewall, o rotodrone fica com mais sucessos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone é um dispositivo, seu mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de Combate. Os Valores de Iniciativa são: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O primeiro Passo de Iniciativa começa com Ferrado em 23. Ele sai de agir em silêncio e faz outra ação de Hackear de Improviso (Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de Iniciativa mas recebendo um bônus igual ao seu nível de Pilotar (usado no lugar de Intuição). Ele não toma nenhuma ação nesta Fase de Ação já que não possui comandos para seguir. Motora reconhece o ícone de Ferrado que acaba de aparecer a cinquenta metros de distância quando a marca o atingiu, e agora ele entende o que está pegando. Ele usa a Ação Simples de Enviar Mensagem para comandar seu rotodrone a atacar o veículo onde Ferrado está. Sua segunda Ação Simples vai para outra ação de Enviar Mensagem para o Optic-X travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. Com um comando para seguir e não tendo agido nesta Fase de Ação, o drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projéteis de gel como ordenado. Ninguém rola nada já que o dano de Atordoamento não faz nada além de muito barulho e arranhar o visual do carro. O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e começa o segundo
Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone –6 (que já havia perdido 10 pela sua Defesa Total da Matriz). Ferrado não percebeu que está sendo alvejado com projéteis de gel e usa uma ação de Ferrão de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall. Como o drone é escravo de Motora, ele vai contra a Intuição e Firewall de Motora, mais a sua Vontade já que o rotodrone está usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos de dano no monitor da Matriz do rotodrone. Motora usa uma Ação Simples para Enviar Mensagem e ordenar o rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graças às manobras defensivas, o rotodrone não tem uma ação neste passo, então ainda não pode seguir seu comando. O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de Ação em que ele usa novamente Ferrão de Dados, mas após uma rolagem ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz já que a Firewall retorna um código ruim. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa após a rolagem são: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16. O rotodrone aterrissa e reinicia. Motora ativa o embaralhador de área Nível 4 no seu Westwind e usa Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de verdade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas aguardar a ordem de disparo. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e Verificar o Valor de Vigilância para ver se começou a chamar atenção (a resposta é sim). O piloto automático do carro entra na Iniciativa, rola 18 e imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que já passou neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8. LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples. O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa: Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Ferrado 8. Motora usa uma ação de Saltar em Dispositivo Fuseado com o Westwind, só por segurança. O carro de Ferrado sai do beco e começa a se afastar, obedecendo todas as leis de trânsito. Ferrado usa a ação de Controlar Dispositivo para guiar o carro e cancela o piloto automático enquanto dirige para longe. LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado –3, Motora 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 –4, Americar de Ferrado –2) começa e termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem para Ferrado de “A gente se fala”. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicialização e volta a ficar online, sem marcas. Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa são: Ferrado 24, Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14. Ferrado usa uma ação de Ferrão de Dados e ataca o CCF de Motora. Ele rola Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall e atinge o CCF com 3 caixas de dano. Motora usa uma ação de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que “A próxima é na sua cabeça! Vaza daqui!!!” e uma segunda ação de Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar. O LDSD-41 atira e quase destrói o carro. Ferrado usa Enviar Mensagem para responder “Paz. Te vejo mais tarde.” Motora, revoltado, resume sua vigília, irritado por ter que lidar com o irmãozinho corp-mimado da sua namorada.
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UMA MUSIQUINHA SOMBRIA Depois que assistir a um show daqueles no plano astral, coisas como MQTs e drogas psicodélicas nem coçam mais. Não me pergunte como eu sei disso — já está bem difícil manter a imagem de “boa moça”. Claro que perde um pouco a graça do show quando tem gente querendo explodir a sua cabeça. Tá, deixa eu voltar um pouco senão nada vai fazer sentido. Me surpreendeu pra cacete quando Falcão-do-Inverno me ligou ontem — não tinha notícias dele há uns anos, desde que um amigo em comum nos apresentou a um certo feitiço esotérico que eu tinha que aprender rapidinho para um serviço especializado. Desde então, ele mandava uns trabalhos pra mim de vez em quando. Mas dessa vez foi diferente. Pra começo de conversa, ele queria um encontro astral no Anjo Enlutado, um clube de Londres conhecido por sua segurança mágica e discrição. Ele já estava lá quando cheguei, curtindo e sendo todo elegante e insuportável como sempre. O cara tinha um ego do tamanho de Lofwyr — mas na real, essa nossa galerinha mágica é assim mesmo. Não é como se eu não colocasse meu corpinho-mediano-para-uma-elfa no Fabulizador Mental antes de chegar nos meus encontrinhos astrais. E veja pelo lado bom, ele finalmente tirou aquela barba. Pelo visto você já está se perguntando como eu fui de me encontrar com um velho amigo a viajar com uns quinhentos dos meus chapas mais queridos e desviar de balas no meio de um show secreto e surpresa de Ian Cinnabar, o último cantor
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novahot da parada mojo-rock? Acredita que o malandrão estava doente demais para aparecer? É, nem eu. Mas é verdade: ele pegou algum tipo de coisa nojenta no Egito ou sei lá e ficou arrombado demais para aparecer. Por isso o encontro astral. Eu mencionei o ego? É uma forma carinhosa de dizer que ele não queria que o visse parecendo um troço que a ratazana do capeta comeu e cagou depois. Nada disso importaria, exceto que o show era mais negócios do que prazer. Parece que um certo associado sombrio dele descobriu sobre um item particular na posse do tal superstar em ascensão, e ele queria meter suas mãozinhas ansiosas antes que o cara fugisse para uma longa turnê no Oriente. Falcão-do-Inverno pensou que fosse facílimo de entrar, catar o item, e sair sem ninguém perceber, mas ele não contava com a Peste da Morte Astral sacando ele no dia anterior. E é aí que entra o Substituto Alani pela direita. O show ia rolar numa danceteria famosinha do Soho, chamada Cyanotic. Entrar era fácil: Eu passei pelas duas paredes de carne disfarçadas de trolls seguranças na porta sem grilo, então acho que Falcão-do-Inverno não teve dificuldades para trocar o nome na lista de última hora. Saquei de cara que o público era quase todo Desperto, com alguns posers se esforçando para aparecer e uns doidões entupidos de profunderva. Esse é o lance dos tipos de shows que os magos e afins curtem de verdade: Raramente servem para os mundanos. É por isso que muitos
UMA MUSIQUINHA SOMBRIA
POR ROBYN ‘RAT’ KING
dos shows de mojo-rock são uma mistura dos dois, porque daí enquanto parte do público está curtindo, a outra parte fica nas cadeiras e faz as melhores imitações dos Mortos que Dormem. Lá dentro, alternei minhas percepções para o astral, e o mundo se iluminou com auras: tudo desde os padrões organizados dos herméticos com suas jaquetas trés chic de sintcouro e tatuagens bioluminescentes até o brilho louco e dançante dos xamãs com vestimentas tecno-tribal, e até mesmo a estranha intensidade do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chuvinhas. Espíritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. Não era uma casa grande — já tinha feito uma coleta de dados no mesmo dia e um tecnauta amigão de Falcão-do-Inverno mandou algumas plantas para eu planejar uma saída rápida. Basicamente, era só um saguão pequeno junto com o salão principal, o palco, banheiros, e uns camarins e escritórios abaixo. Ah, faltou falar do Freddie. Freddie era um espírito do ar que o Falcão vinculou provavelmente pra ficar de olho no seu investimento. Não que eu precisasse de um elemental rabugento me seguindo por aí e criticando minhas técnicas do conforto do plano astral. — Ele pode ajudar se você se meter em encrenca — Falcão me disse. — O mínimo que eu posso fazer. Só não manda ele pegar bebidas. Ele odeia isso. — E esse nome? Vai saber. É bem estranho mesmo. Você se acostuma.
Mas continuando — o item. Magos sempre precisam de reagentes para todo tipo de rituais mágicos — convocar espíritos, criar itens para ampliar suas habilidades, até mesmo fazer poções e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coisa desde que sigam a tradição correta: madeira velha, ossos, joias, pedaço de construções, e por aí vai. Basta serem velhos suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem úteis. Às vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes extra especiais. Segundo o sócio de Falcão-do-Inverno, o que não era de conhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que já foi de JetBlack. Eu não sou lá uma historiadora musical, mas até eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismático, sumiu bem novo, depois as pessoas passaram décadas falando como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem gravações secretas e inéditas ainda não lançadas—coisas assim. Se você fosse fã, esse tipo de energia empática contribuiria pesadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou consigo quando saiu na turnê. Ele a considerava um amuleto de boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava que a única forma de tirá-la dele era durante um show, quando geralmente a deixava no camarim. A única razão que eu tinha qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia dela — isso, e o fato de que só seria interessante para dois tipos de pessoas: fãs de verdade do JetBlack e magos que realmente gostassem de música.
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O show de abertura foi acabando. Eu aplaudi também enquanto vazavam do palco, depois fui pro bar pegar uma bebida e esperar Cinnabar começar. Ei, Freddie, eu pensei, Vai dar uma olhadinha por aí e me avisa qual o tipo de segurança que tem naquele camarim. E não seja visto, beleza? Eu quase pude ver o espírito revirando os olhos. Não é preciso me insultar, veio sua resposta telepática. Mas ele fez como pedido. Ele não voltou até que haver sinais de que o show iria começar. Há dois guardas visivelmente armados e blindados que não parecem pertencer ao local, disse ele. Um dentro do camarim, o outro está fora. Visivelmente blindados? Interessante. Esse pessoal do entretenimento costuma ter uma segurança mais sutil. Eu me perguntei do que Cinnabar tinha medo — ou se ele tinha recebido informações de que algo ia rolar. Ainda assim, era uma segurança e tanto para proteger uma palheta de guitarra. O camarim está com proteções mágicas? Não. Além disso, continuou o espírito num tom entediado, você não me perguntou sobre isso, mas parece haver uma segurança maior em torno da casa do que se esperaria pelo seu tamanho e exclusividade. Cada vez mais curioso. Valeu, Freddie. Vivo para servir. O sarcasmo fez parecer como se parte de Falcão-do-Inverno estivesse ali junto comigo. Pensei que era melhor parar de pedir mais favores para Freddie por agora, já que ele só me devia poucos serviços, e não seria nada legal que ele sumisse daqui bem quando mais precisasse dele. Pessoas iam na direção do palco, a galera da magia indo pras cadeiras confortáveis pra poder mandar ver no astral assim que a música começasse. Achei um lugar e me preparei pra fazer o mesmo por um tempo — achei que esperar Cinnabar ficar todo pronto seria mais seguro. Além disso, nem a pau eu viria num show desses sem curtir um pouco da parada. Esse podia ser daquelas histórias pra contar pros netos. Presumindo que eu viva o suficiente pra ter netos. Cinnabar merecia a fama. Ele e sua banda se entregaram já na primeira música, tecendo os sons físicos dos seus instrumentos com vibrações mágicas que iluminavam o plano astral. Um show mágico realmente bom podia manipular as emoções da audiência como se fossem mais um instrumento, e esse era um show mágico realmente bom. Eu saí do astral por um momento e fiquei maravilhada de ver que pensaram até nos mundanos: figuras místicas de lindas mulheres em vestes esvoaçantes até criaturas mágicas e mesmo um sinuoso e minúsculo dragão Oriental se enrolava e dançava entre os músicos, brilhando com energia arcana. Eu estava impressionada: Era o tipo de feitiço fácil de conjurar, mas difícil de fazer direito. Pura e simplesmente arte. Eu esperei mais umas duas músicas, alternando entre ver o show astral, o show mundano, e o público, e finalmente chegou a hora do meu show. Felizmente os banheiros estavam na mesma direção que os camarins, então eu já tinha minha desculpa. Não que tivesse alguém prestando atenção em mim. Saindo da pista, descendo as escadas e passando pelos banheiros e a placa de “Proibida a Entrada de Convidados”, eu já tinha decidido como lidaria com os
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dois guardas. Só que eles não estavam lá. Quer dizer, o do corredor não estava. E a porta estava aberta. Meus pelos da nuca se arrepiaram. Estava preocupada, mas se isso fosse facilitar pra mim, eu é que não ia reclamar. Só tinha que ter um baita cuidado caso isso fosse um tipo de armadilha. Mexendo num pequeno talismã no bolso, eu murmurei algumas palavras e fiquei invisível. Se tinha mais alguém invisível e percebendo astralmente lá dentro, eles me veriam de cara, mas era um risco que eu tinha que correr. Eu nunca aprendi um feitiço de clarividência e estava me arrependendo. Percebi um dos guardas logo de cara, caído inconsciente no chão. O outro não estava em lugar nenhum. Depois de uma rápida olhada pra garantir que ninguém estava na sala, eu invoquei um vigia que tinha convocado mais cedo. Ele tremeluziu no ar na forma de um esguio gato fantasmagórico. Eu o dei uma descrição da caixinha que Falcão-do-Inverno descreveu, depois fiquei nervosamente de olho na porta enquanto ele procurava. Eu confiava que ele fosse encontrar — vigias não eram tão sagazes, mas eram bons pra farejar magia. Ele saltou no meu ombro alguns minutos depois. Mal aí, chefa. Não tá aqui. — Merda — disse eu em voz alta. Isso significa que estava com ele — ou outra pessoa a tinha pego. Foi só o que eu consegui pensar antes que os tiros e os gritos superaram a batida ambiente e basicamente tirou qualquer pensamento da minha cabeça. Mas que merda—? Eu agachei no corredor e fechei a porta depois que saí. Não ia ser bom ser pega no camarim de Ian Cinnabar no meio do quer que fosse isso. Saindo do feitiço de invisibilidade, eu corri de volta pro palco. Todos os meus instintos me avisaram que era uma péssima ideia: Eu devia era ter fugido enquanto podia. Mas um trabalho é um trabalho, e eu conhecia Falcão o suficiente pra saber que se eu fodesse com esse, ele nunca me mandaria outro. E não é como se fosse o meu primeiro tiroteio. Engraçado como o público geral acha que todos os magos são feiticeiros fodões de combate, pronto pra soltar bolas de fogo e jatos de ácido e veículos uns nos outros por qualquer briguinha. A real é que a maioria de nós nem sabe feitiços de combate e nem teria coragem de usá-los se possível. Especialmente na Bretanha, onde a burocracia se elevou a uma forma de arte. Pra que eu estou falando isso? Porque vai ajudar a explicar o fato de que, apesar do clube estar quase entupido de Despertos, quando eu cheguei na pista a maioria deles ou se jogou no chão encolhida ou fugia pras saídas, implorando pra não levar bala. Quer dizer, aqueles que não foram alvejados ou pisoteados. Outra rajada de tiros saiu do público. De coração palpitando, eu dei uma olhadinha rápida no palco. O tecladista do sintetizador estava caído e sofrendo. O guitarrista estava agachado atrás de um monte de amplificadores, e o baterista atrás da bateria, onde mal podia vê-lo. Mas e o Cinnabar? Freddie — pode encontrar Cinnabar? Ele está morto?
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Eu senti o espírito se movendo para obedecer minha ordem. A música parou, mas os gritos do público, a microfonia do amplificador e o grito agudo de um alarme serviram bem para criar uma confusa parede de som. Eu agachei atrás do bar e arrisquei mais uma olhada: os dois atiradores na audiência balançavam submetralhadoras de forma ameaçadora por todos os lados — sem atirar, mas conseguindo abrir um bom espaço em torno deles. Eles vestiam jaquetas iguais de gangue e gritavam algo que eu não conseguia entender, mas acho que ouvi as palavras “come-flor do caralho”. Onde estavam todos os seguranças? Aqueles que deviam proteger o palco— E foi aí que eu comecei a entender tudo. A galera da segurança da casa que eu vi na frente do palco no início do show não estavam em lugar nenhum. Ou morreram todos, ou a treta era mais do que só por uma palheta de guitarra roubada. A voz de Freddie surgiu no meu cérebro vinda do plano astral: O Sr. Cinnabar está indo na direção do seu camarim. Com uma pressa um tanto indigna. Eu nem parei pra perguntar — só corri naquela direção. Eu não sabia se ele tinha algum pessoal próprio por lá, mas se o enfiassem num carro pra fugir dali eu nunca teria outra chance. Eu corri pro corredor, ficando perto da parede e de olho em qualquer outro atirador, mas fora mais uns clientes em pânico tentando fugir, não achei mais ninguém. Eu o encontrei bem na hora que abriu a porta do camarim e entrou. Conjurando outro feitiço de invisibilidade, eu entrei logo antes da porta fechar. O local ainda estava vazio exceto pelo ork no chão. Cinnabar parou no meio da sala e se dobrou, pingando de suor. Dava pra ver as costas dele subindo e descendo da sua respiração apavorada. Suas calças de couro, casaco aberto e esvoaçante, e tinta corporal mística que pareciam tão dramáticos no palco pareciam ridículos entre os cabideiros de roupas e copos plásticos. Seu olhar apavorado ia do ork para a porta fechada enquanto ele pegou seu com da penteadeira. — Galen? Marissa? Alguém? — Sua voz ficou aguda, quase gritando. — Cadê vocês, porra? Eles tão atirando em mim, caralho! E então tudo aconteceu ao mesmo tempo. Se eu não estivesse olhando na direção certa, seria tarde demais pra impedir. Um clarão de movimento, e de repente o ork segurança “inconsciente” saltou de pé, apontou as mãos pra Cinnabar, e latiu algum comando arcano. Agi sem pensar. Mergulhando pra frente, ainda invisível, eu me lancei nas pernas de Cinnabar e o derrubei. Trocando de marcha mental, eu larguei a invisibilidade e a troquei com uma barreira que brilhava num domo brilhante em torno de mim e do músico caído. Minhas mãos se ergueram e meus punhos cerraram, tremendo, enquanto eu lutava pra manter o feitiço contra a força potente da linha crepitante de eletricidade que o atacava. Uma energia brilhante explodiu por todos os lados, atingindo os cantos escuros do pequeno camarim. Cinnabar gritava mas eu tinha outras preocupações. Eu sabia que a barreira não ia durar — eu estava mandando muito poder extra, mas esse tipo de esforço cansa muito rápido. Eu já estava com suor na testa, e minha visão
começou a enuviar. O ork rugiu em fúria e mudou de tática, fazendo uma série de gestos no ar com uma mão e puxando uma pistola com a outra. Isso não acabaria bem se algo não mudasse, e rápido. — Me ajude! — Eu gritei para o amedrontado Cinnabar. — Porra, faça alguma coisa! — Ele está tentando me matar, caralho! — gritou ele. Pelo menos eu acho que estava. Naquele momento ele estava basicamente incoerente. Certo, sem ajuda vinda daí. Freddie! Felizmente, Freddie era melhor numa luta do que Cinnabar, e mais felizmente ainda era eu não ter usado todos os seus serviços. O ar ao redor do ork turbilhou e girou, sugando tudo ao redor: copos, roupas, caixas, sapatos, poeira — era como se o cara tivesse seu próprio tornado pessoal em torno dele. Confuso, ele balançou as mãos pra tentar afastá-lo e atirou no céu, se mexendo loucamente. E então veio um boom altíssimo enquanto a porta caiu das dobradiças e os dois seguranças trolls chegaram entrando na sala e subiram nele. Eram as coisas mais lindas que eu vi a noite toda — eu instantaneamente retirei tudo de ruim que pensei sobre eles lá na entrada. Soltando a barreira mas tomando cuidado caso os trolls estivessem blefando, eu caí de joelhos perto de Cinnabar e fiz meu melhor pra não desmaiar. ✖ Eu realmente não estava afim de ficar ali depois disso, mas Cinnabar me pediu pra ficar um pouco pra ele poder me agradecer antes que seu pessoal o tirasse dali. Eu matei um tempo e ouvi seus cuidadores murmurarem enquanto eu esperava, e quando finalmente conversamos, eu já tinha sacado boa parte da história. — Então — eu disse após ele expressar gratidão e eu me preparava para sair. — Essa parada foi louca. De verdade. Mas me faz um favorzinho? Da próxima vez que planejar abandonar seu velho produtor, contrate um shadowrunner de verdade pra fazer uma extração decente. Não vaza do nada. Emputecer as pessoas desse jeito sem reforço é quase sempre uma péssima ideia, sacou? E não esquece: Você me deve uma depois dessa. ✖ Acho que Falcão-do-Inverno ficou bem surpreso ao receber o pacote que mandei pra ele no dia seguinte. — Eu soube do que aconteceu — disse ele quando me ligou. Sem enviar vídeo, eu bem percebi. — As redes de notícias não param de falar nisso. Eu não teria culpado você se tivesse só vazado de lá. — Ah sim, e perder toda aquela diversão? — Eu abri um sorriso. — Além disso, se eu saísse, perderia a chance de pedir pelo amuleto de boa sorte dele. Aquele que ele decidiu que nem era tão sortudo assim. — Meu sorriso abriu mais ainda. — Quem sabe da próxima vez você me manda alguma coisa que seja um desafio de verdade. — Cuidado com o que você deseja — disse ele. Eu pude ouvir uma leve risada na voz dele enquanto ele encerrou a conexão. ✖
UMA MUSIQUINHA SOMBRIA
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S E ÇÃO . 8
MAGIA INTRODUÇÃO Desde o início do Sexto Mundo, certas pessoas foram capazes de se conectar a uma nova força de energia, algo chamado mana. Esta mana é canalizada através de uma pessoa e projetada em feitiços, usado para chamar um ser de um meta-plano ou para melhorar suas capacidades físicas além dos limites normais da meta-humanidade. As pessoas que podem manipular mana são chamadas de “Despertas”. Descobriu-se que a mana que preenche o mundo é uma coisa frágil, e sua presença diminui com poluição e miséria humana. Apesar dos altos e baixos da mana, a meta-humanidade aprendeu a canalizá-la e executar feitos extraordinários de magia. Hoje em dia, existe uma ordem social entre os Despertos. No topo da cadeia alimentar, estão magos de segunda e terceira geração (pessoas que podem conjurar feitiços e/ou invocar espíritos) e adeptos (pessoas que canalizam mana em seus corpos para realizar feitos incríveis). Eles foram capazes de superar as pessoas que vieram antes, usando magia da mesma forma que crianças usam tecnologias inventadas no tempo dos seus pais — reflexivamente e intuitivamente. O conhecimento que gerações anteriores lutaram para obter eles simplesmente absorvem como lições rápidas na juventude. De vez em quando eles têm um certo toque de arrogância, e de vez em quando exageram demais ao afirmar uma herança mágica para si mesmos (não caia no papo de ouvir o cara ficar falando como a sua tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara avó ou sei lá foi queimada em Salem como uma bruxa). Mas são bons no que fazem, têm corporações do mundo inteiro brigando pelos seus serviços, e até mesmo possuem suas próprias organizações para pessoas nascidas em “famílias mágicas”. Se às vezes eles agem como se o
EMPÓRIOS DO CONHECIMENTO CORPORATIVOS E TALISMEIROS • Ipsissimus (Mitsuhama) • Empórios do Conhecimento, Inc. (Shiawase) • MagoLaria (Aztechnology) • Yin e Yang (Wuxing) • Pentáculos (Ares) • Pentagramas (Manadyne)
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mundo fosse sua caixinha de brinquedos, é porque é, de várias formas. Depois vêm os magos e adeptos convencionais, o equivalente mágico de vencedores da loteria. Num dia qualquer, geralmente durante a puberdade, eles descobrem que podem fazer coisas acontecerem só de pensar. Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles desejam realizar incríveis feitos de proeza física, saltando sobre muros ou cercas num só pulo, deixando seus amigos para trás. O grupo mais recente de magos tem um sistema próprio de castas — a divisão principal é entre magos aspectados e magos plenos. Mesmo apesar — ou possivelmente por causa — de noventa por cento daqueles com o dom da magia serem limitados nas formas em que a usam (por exemplo, fazer só feitiçaria ou encantamentos), aqueles que são magos plenos se creem superiores aos magos aspectados, mas não é como se aqueles do segundo grupo fossem terrivelmente limitados. De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram ninguém sabe (apesar de diversas megacorporações correrem atrás para descobrir como intencionalmente fazer alguém Despertar). Este grupo agora pode ter seus próprios trabalhos com corporações — ou podem ir para as ruas e andar por aí com um alvo gigante nas costas graças à política de “geekar o mago primeiro” que todo shadowrunner já ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a decisão óbvia, mas muitos magos acabam nas ruas mesmo assim. Talvez sejam esquentadinhos ou têm uma ficha criminal, e assim nenhuma corporação se arriscaria por eles. Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou então, talvez, apesar de toda a pressão do mundo, eles conseguiram manter um pouco da própria integridade e ainda não estão prontos para virar um bando de vendidos. Ainda. Todos os Despertos, independente do seu nível de talento ou linhagem, têm acesso à infraestrutura considerável de indústria mágica que se ergueu ao longo das décadas. Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens de interesse mágico atraem magos e xamãs, com marcas corporativas competitivas como Alchemix e Ming Soluções. Entre os itens vendidos estão os reagentes, pequenos itens que carregam energia mágica e são equivalentes mágicos à fita crepe — úteis em praticamente qualquer situação. Podem ser usados para soluções temporárias, auxílios para feitiços, rituais, até banir espíritos irritantes se tiver a combinação certa de ingredientes.
O que permanece igual, depois de todo esse tempo, é a ignorância do público sobre magia. Hoje em dia não ficam tão nervosos quanto no passado, graças aos efeitos de dessensibilização de dragões famosos (e, em uma ocasião, elegível), espíritos, trídeos fictícios e documentários, e até mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para magos, mas seu entendimento de como a magia funciona ainda é deveras limitado. Apesar de magos e adeptos terem capturado a imaginação do público, eles também chamaram a atenção dos vários governos e legislativos corporativos do mundo, o que levou a uma série de regulamentações que cobrem o uso de magia. Qualquer um com habilidade mágica deve listar no seu SIN o fato de que é um Desperto, e geralmente precisa de uma licença para praticar magia, assim como uma autorização para a posse de “parafernália mágica”. Guildas devem se registrar para serem legais, o que significa que precisam provar que todos os seus membros são magos legais. Sem registro, elas estão sujeitas a batidas a qualquer momento por policiais Despertos em patrulha astral, procurando por qualquer aglomeração de Despertos que possam não ter autorização. As autoridades parecem achar que qualquer discussão não aprovada entre magos eventualmente acabará em caos e/ou destruição. Elas não estão tão erradas assim. A maior parte das jurisdições exigem uma licença para vender produtos mágicos — talvez só para acabar com o pequeno alquimista independente — e eles dão uma bela multa para comerciantes que vendem produtos para alguém sem as autorizações corretas ou, pelos espíritos, sem SIN. Algumas corporações e governos levam sua regulamentação de magia a níveis extremos, exigindo que os Despertos não só se registrem, mas também forneçam uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adeptos podem ser rastreados se saírem da linha, ou fizerem algo para irritar as autoridades. Então talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitiço de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodando você, ou talvez você não tenha conjurado um feitiço quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os Despertos como mais um recurso para explorar. Elas tentam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma educação mágica, um estilo de vida melhor, e até mesmo um SIN corporativo. Eles são chamados de “magos de aluguel”, e apesar de não ser um termo amigável, vários magos o veem como melhor do que as alternativas limitadas
na frente deles. Existem vários Despertos que decidem “Chega dessa merda!” e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tempo de um ritual? Pra quê preencher oito formulários só para justificar a compra de olhos de sapo? Por que você não pode descer pela lateral de um prédio em vez de pegar o elevador? As corps podem ter o benefício de serem armazéns de conhecimento mágico, mas só porque sabem das coisas não quer dizer que vão querer compartilhar. Nas ruas, as coisas são difíceis, mas em geral, os sistemas funcionam como esperado. Precisa de reagentes? Só fazer a coleta de dados, rastreá-los e ou encontrá-los sozinho ou comprá-los na loja. Quer lançar um ritual? Você não precisa esperar a aprovação dos manda-chuvas. Você está limitado somente pela sua própria engenhosidade, coragem e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar mais do que o necessário, você está com sorte — as sombras estão repletas de compradores em potencial. A magia é muito útil em uma incursão, esteja o mago colocando um escudo para desviar projéteis ou outras magias ou escondendo a visão e os sons do que um grupo de runners está fazendo para que possam fazer o seu trabalho sem serem perturbados. Adeptos também são úteis, seja lançando seus corpos em proezas impossíveis ou trazendo níveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso não acompanha a mesma pressão que as corps podem jogar em você — em vez disso, você recebe uma miríade totalmente diferente de problemas, desde as gangues querendo um pedaço seu até os atiradores querendo derrubar você com um único tiro antes que você possa fazer qualquer dano. E ainda existem as forças policiais. A lei está bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por aí, e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo algemas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que estabeleçam uma linha de visão para que possam conjurar um feitiço, e salas de detenção tratadas com substâncias que inibem feitiçaria e convocação. A pior parte é que as autoridades têm um bom motivo para se preocupar com magias, já que alguns feiticeiros e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal para magia ilegal é maleficium, e pode dar muito errado. Desde magia tóxica que invoca espíritos da imundície purulenta dos cantos mais poluídos do Sexto Mundo até magia do sangue onde conjuradores drenam uma vítima desavisada para energizar seus feitiços, a magia pode ser
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bem perturbadora. A maioria dessas práticas tem um impacto no praticante, distorcendo seus cérebros até ficarem tão retorcidos quando os efeitos mágicos que criam. E então geralmente viram ou tiranos dos seus próprios domínios ou são geekados por equipes de runners chegando para coletar as recompensas consideráveis que alguém inevitavelmente colocou nas cabeças deles.
cação, Prender, e Banimento — permitem que você convoque espíritos além do espaço astral para ajudar ou servir você. As perícias de Encantar — Alquimia, Artífice, e Desencantar — permitem a você imbuir objetos mundanos com magia no plano físico.
BÁSICO DA MAGIA Aqui está o que você precisa saber para usar magia em Shadowrun.
Quase tudo que é mágico possui um atributo chamado Poder, incluindo espíritos, feitiços, focos, e mais. Este atributo mede o poder mágico de um objeto ou ser. O Poder é usado como um limite para efeitos mágicos realizados sem os benefícios canalizadores dos reagentes ou focos.
MAGIA
LIMITE INERENTE: ASTRAL
Magia é um Atributo especial que mede o poder mágico de um personagem. Os personagens não têm um Atributo de Magia a não ser que selecionem uma das prioridades que especificamente concedam um (veja a Tabela Prioridade, p. XX). Magia tem um valor inicial de 1 a 6 (ou 7 com a qualidade Atributo Excepcional), mas você não precisa ficar nesse limite para sempre. Você pode passar por um processo chamado Iniciação (p. XX) que pode aprimorar suas habilidades. O valor máximo da sua Magia (se tiver um) é 6 + seu nível de Iniciação. Qualquer coisa que reduza sua Essência também reduz seu nível de Magia. Para cada ponto (ou fração) de Essência perdido, seu atributo atual e Nível máximo da Magia são reduzidos em um. Se sua Magia for reduzida a zero, você não pode mais usar nenhuma perícia que exija Magia, mesmo se o seu Nível máximo for maior do que zero (mas você ainda pode aumentar o atributo com Carma e recuperar a feitiçaria). Se o seu nível máximo cair a zero, você se esgotou, perdendo todas as habilidades mágicas, incluindo percepção e projeção astral. Você será um mundano para sempre. Magos esgotados retém todas as perícias e conhecimentos mágicos, mas ficam sem a capacidade de usá-los. Todas as perícias ativas Mágicas, exceto por Arcana, tornam-se perícias de Conhecimento.
Se você vai se meter no espaço astral, vai precisar de uma mente forte, porque é ela que vai fazer todo o trabalho pesado assim que deixar seu corpo para trás. Sua mente é o seu melhor músculo e o seu limite embutido no mundo astral. Seu limite Astral é igual ao limite Mental ou Social, o que for maior.
PERÍCIAS MÁGICAS Existem três categorias de perícias mágicas. As três perícias de Feitiçaria — Conjuração, Contramágica e Conjuração Ritual — é o que você usa para manipular magia na forma de feitiços. As três perícias de Convocação — InvoEXEMPLO
Jimmy Alvinegro, com Magia 4 e nível máximo de 6, decidiu que não consegue viver sem ciber-olhos. Para reduzir o custo de Essência, ele seleciona o modelo Nível 1, que custa 0.2 de Essência. Sua Essência se reduz para 5.8, sua Magia atual se torna 3, e seu nível máximo de Magia agora é 5. Ele pode pegar mais ciber-itens se quiser, já que as reduções de Essência não reduzirão seu nível de Magia até que sua Essência caia abaixo de 5.
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PODER
DRENO Dreno é o preço que você paga por portar um imenso poder mágico. A manipulação de mana, seja formando um feitiço, criando uma poção, ou invocando um ser de outro plano, pode exaurir ou ferir você. Mana é uma forma de energia, e canalizar quantidades maiores desta energia pode cansar o corpo e a alma. Este efeito é referido como Dreno. Ações mágicas que causem Dreno possuem um Valor de Dreno, que é uma medida de quanto Dreno eles causam. O Valor de Dreno para os testes de Feitiçaria e Encantar está listado na descrição do feitiço, ritual ou preparação. Para testes de Convocação, o Valor de Dreno é o dobro dos seus sucessos (não dos sucessos restantes) gerados pelo espírito quando ele resiste à tentativa de Convocação. O Dreno é geralmente causado em você como dano de Atordoamento, embora existam situações nas quais o dano Físico (consulte as seções de Feitiçaria, Convocação e Encantar). Você pode resistir ao dano do Dreno através de um Teste de Resistência de Dreno: cada sucesso reduz o Dreno em um. Qualquer Dreno restante se aplica como caixas de dano no seu Monitor de Condição de Atordoamento (ou Físico). Dano de Dreno, seja dano de Atordoamento ou Físico, não pode ser curado por quaisquer meios exceto as propriedades naturais do corpo — o que significa nada de cura mágica e sem kits médicos. Caso você se exaurir, vai precisar de um descansinho.
PONTOS DE PODER Pontos de Poder são a energia qi quantificada que pode ser gasta por adeptos para compra de poderes permanentes. Durante a criação de personagem, adeptos recebem Pontos de Poder equivalentes ao seu atributo Magia, enquanto adeptos místicos precisam comprar Pontos de
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poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder podem vir em duas formas. Se for um adepto, você recebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar seu atributo Magia (apesar disso não se aplicar a adeptos místicos), e você pode receber um Ponto de Poder através de Iniciação (p. XX) em vez de ganhar uma metamágica. Para adeptos, perder Essência é muito mais perigoso, porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, você perde um número igual de Pontos de Poder (você precisa “descomprar” poderes para equilibrar a perda). Se o seu atributo Magia for reduzido a 0, você é desligado da magia e não pode mais acessar suas habilidades místicas — uma boa hora para evitar qualquer um que você irritou no passado enquanto tenta aprender novas perícias.
TRADIÇÕES Uma tradição mágica descreve como você interage com a mana. Claro, você não precisa necessariamente de coisas como cânticos, gestos elegantes de mão, maldições murmuradas, e uma filosofia holística para lançar feitiços e invocar espíritos, mas obviamente ajuda bastante a reconectar você com a magia, e sua tradição serve exatamente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do passado que associam com a magia. Se passar toda a sua vida achando que a magia surge quando você brande uma pequena varinha, ter tal varinha na sua mão ajuda você a focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a magia pode ser contida num colar de contas — neste caso, segurar e mexer tal colar é exatamente o que você precisa. Todos os magos são membros de uma das tradições mágicas. Existem muitas tradições mágicas diferentes no Sexto Mundo, e aqui estão duas delas para você. A tradição hermética dá valor à ideia escolar e lógica da conjuração. A magia xamânica é mais livre, selvagem, e pode ganhar forças da personalidade do mago. Seguidores da tradição hermética são chamados de magos, enquanto seguidores da tradição xamânica são chamados de xamãs. Diferentes aspectos do mundo (os elementos) são importantes para tradições de formas diferentes — a descrição de cada tradição descreve como cada elemento se alinha com os tipos diferentes de feitiços, reagentes, e espírito de acordo com o que pensam, indicando que tipos de espíritos e poderes espirituais eles são mais passíveis de invocar em situações particulares. A descrição de cada tradição também inclui os Atributos usados no Teste de Resistência ao Dreno para conjuradores desta tradição.
O MAGO HERMÉTICO O mago hermético se baseia na lógica, prática e execução de uma fórmula prevista em vez da intuição e improvisação para lançar feitiços de forma eficaz. Ele aprendeu a controlar a magia e crê que o universo (as partes mágicas e o mundano) segue padrões de energia que podem ser manipulados através de símbolos complexos, fórmulas e
conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradição era muito praticada (mesmo não sendo tão eficiente) antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as corporações e governos graças à sua natureza intelectual e formalizada. Na cabeça do hermético, lançar magias envolve impor a vontade do mago no universo — então pode imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos se juntam. Magos são eruditos e costumam ter bibliotecas de informações mágicas de onde projetam feitiços. Qualquer mago que o valha tem pelo menos uma cópia digital de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos ricos têm bela cópia chique escrita e encadernada à mão numa cerimônia também super chique). Ornamentos herméticos incluem equipamentos de luxo feitos à mão em laboratórios arcaicos onde magos podem criar preparações e executar suas pesquisas. Magos criam círculos de poder (geralmente são só refúgios herméticos com uma decoração hermética, mas nem pense em falar isso para um mago). Reagentes herméticos incluem minerais, minérios, e outros elementos — um conhecimento de geologia, parageologia e química ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em áreas urbanas, itens encontrados nos cantos esotéricos, antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por magos. Prédios velhos, cemitérios, e lojas de antiguidade podem ter pedaços de tijolo, cerâmica, vidro, ferro forjado, e joias que foram imbuídas com propriedades mágicas dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antiguidades ajuda na procura destes reagentes. Magos, obviamente, têm um comportamento bem arrogante sobre a convocação. O mago costuma acreditar que espíritos são seres inteligentes porém inferiores, predestinados para a servidão. Com esta mentalidade, magos preferem prender espíritos mais do que conjuradores de outras tradições.
TRADIÇÃO HERMÉTICA Combate: Fogo Saúde: Homem Manipulação: Terra
Detecção: Ar Ilusão: Água Dreno: Lógica + Vontade
O XAMÃ O xamã utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza e sua própria vontade. Ele crê na harmonia e orientação, observando o mundo e usando emoção para tecer a magia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo do espírito da vida. Para o xamã, a terra é um ser vivo, e seus filhos são espíritos que guiam e auxiliam aqueles que a ajudam; espíritos do céu, da montanha, pássaros, ratos, até mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido praticado há muito mais tempo do que a magia hermética, e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape-
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TRADIÇÃO XAMÂNICA Combate: Feras Detecção: Água Saúde: Terra Ilusão: Ar Manipulação: Homem Dreno: Carisma + Vontade sar de não ser levado a sério pela meta-humanidade até a Grande Dança Fantasma. Para o xamã, lançar um feitiço é pedir a uma entidade universal superior, como um espírito mentor, que conceda poderes. Xamãs chamam seus refúgios mágicos de “refúgios medicinais”. Um refúgio medicinal (também conhecida como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma série de outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluindo uma pequena oca com um teto de pele de animal ou um buraco cavado no chão e cuidadosamente coberto com um teto de galhos entrelaçados, ou numa área urbana uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas artisticamente decorativas. Áreas campesinas são um ótimo lugar para um xamã coletar reagentes, encontrar plantas e pedaços de animais, pedras moldadas naturalmente, e frascos de água de locais muito prístinos. O conhecimento de zoologia, parazoologia, botânica e parabotânica os ajuda a encontrar e coletar esses materiais. Em áreas urbanas, xamãs descobrem que o espírito da vida também habita as cidades. Os chamados “xamãs urbanos” encontram reagentes em animais urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a encontrar este tipo de reagente. A perspectiva xamânica de convocação se baseia na crença de que os espíritos são antigos e inteligentes, e devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve demonstrar a um ancião. Graças à crença de que espíritos estão por todos os lugares, xamãs frequentemente invocam espíritos da área quando a necessidade surge, em vez de prendê-los por longos períodos. Xamãs costumam desenvolver conexões pessoais aos espíritos, seguindo-os enquanto aprendem sua magia.
REFÚGIOS MÁGICOS Um refúgio mágico é uma coleção fixa de símbolos, escritos, ferramentas, fetiches, e outros materiais místicos que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento, expandir seu talento, e praticar magia. Ele é um recurso básico para magos por todo o mundo, do tamanho de um quarto. Você precisa dele para aprender feitiços, realizar rituais, criar focos, e logo mais você pode usá-lo para se proteger de ameaças mágicas. Cada refúgio vem de uma tradição específica — um refúgio xamânico serve para xamãs, e um refúgio hermético serve para magos. Refúgios mágicos nem sempre se parecem com refúgios per se. Um refúgio xamânico é um refúgio medicinal tradicional, mas um refúgio de um mago hermético é uma série de círculos mágicos, gavetas repletas de tomos arcanos, mecanismos místicos, e aparatos químicos. Cada tradição tem sua própria versão de um refúgio mágico, mas todos funcionam da mesma forma. Refúgios mágicos não são criados com portabilidade em mente (apesar de ser possível criar um temporário com reagentes, p. XX). Para criar o seu, você precisa de materiais de refúgio mágico (eles custam Poder x 500 neoienes) que sejam apropriados para a sua tradição. Assim que tiver os materiais, encontre um espaço para colocá-lo, como o seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um túnel de esgoto secreto e abandonado — um lugar onde vai gostar de passar um tempo. Depois passe um número de dias igual ao Poder do refúgio se dedicando ao espaço, ajeitando os componentes físicos, construindo sua forma astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com sua aura. Assim que terminar, seu refúgio mágico estará pronto e ativo. Um refúgio mágico ativo age como uma barreira de mana (p. XX) e tem a mesma assinatura astral que você. Se quiser mover seu refúgio, você precisará de um dia para tirar tudo, transformando em materiais de refúgio mágico; depois pode montar em outro local. Se quiser aprimorar seu refúgio, basta trazer mais materiais para acrescentar aos atuais e passar um dia vezes o Poder que quer que o refúgio tenha no fim do seu trabalho.
PERCEBENDO MAGIA A magia raramente é sutil. Qualquer forma de magia (convocação, conjuração, encantar, refúgios mágicos, espíritos, etc.) altera o mundo ao redor. Às vezes é óbvio pelos gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por pessoas não-Despertas são às vezes chamados de “dedinhos mágicos”). Espíritos às vezes fazem o ar cintilar, mesmo do espaço astral. Pessoas já relataram sentir arrepios, calafrios, ou outras sensações sobrenaturais que não sabem de onde vem quando há magia na área. Perceber magia é um Teste Simples de Percepção + Intuição [Mental] com um limiar igual ao Nível da Perícia do ser que está fazendo o teste menos o Poder da magia, ou 6 – Poder se não houver perícia envolvida (mínimo de 1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com Conjuração 6 lança um raio de mana de Poder 4, o limiar para percebe-la fazendo isso é 2 (Nível de Perícia 6 – Poder
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REFÚGIOS MÁGICOS >>
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4). Se você acaba de passar por uma proteção de Poder 5, o limiar para notar as marcas ou sentir o formigamento é 1 (6 – Poder 5). Você recebe um modificador de + 2 de pilha de dados neste teste se você tiver qualquer perícia relacionada a magia Ativa ou de Conhecimento. Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos dedos, você provavelmente vai perceber sem fazer um teste. Mas se a magia for sutil, então você vai ter que pegar dados.
FEITIÇARIA Feitiçaria é a arte de moldar a mana para criar efeitos específicos. Você pode usá-la para lançar feitiços (Conjuração e Conjuração Ritual), ou se proteger contra ou destruir feitiços (Contramágica). Você só precisa se concentrar para lançar um feitiço, mas a sua tradição provavelmente tem bastante cânticos, gestos, danças, e outras coisas para acompanhar. Todas as tradições lançam feitiços usando as mesmas regras.
CONJURAÇÃO A conjuração é a arte de canalizar a mana através da vontade, transformá-lo em uma forma astral ou física chamada feitiço. Antes de lançar um feitiço, você deve aprendê-lo (Aprendendo Magias, p. XX). Conjurar um feitiço envolve os seguintes passos:
ETAPA 1: ESCOLHER FEITIÇO Na criação de personagem, magos compram um conjunto de feitiços para conjuração, depois acrescentam mais à medida que progridem. O mago só pode escolher do seu conjunto de feitiços. Conjurando Feitiços Múltiplos: Alguns magos possuem a disciplina mental de tecer vários fios de mana em diversos feitiços ao mesmo tempo. Você pode tentar lançar feitiços múltiplos simultaneamente na mesma ação, inclusive em alvos diferentes. Para fazer isso, você deve dividir a sua pilha de dados de Conjuração + Magia entre os feitiços que quer lançar (ver Passo 4), com um mínimo de 1 dado por feitiço. Já que os modificadores por feitiço podem ser diferentes, eles são aplicados depois de você dividir a pilha de dados. A quantidade de feitiços que pode lançar simultaneamente está limitada ao seu atributo Magia.
ETAPA 2: ESCOLHER O ALVO A próxima coisa que precisa fazer é escolher o(s) alvo(s). Você deve ser capaz de estabelecer uma ligação com seu alvo — dependendo do feitiço, você precisa ver ou tocar o alvo para estabelecer o elo místico. Se precisar ver o alvo, a linha de visão pode ser estabelecida com a sua visão natural, usando superfícies refletivas e vendo através de objetos transparentes. Aprimoramentos visuais cibernéticos ou biônicos que forem pagos com Essência contam como de costume. Qualquer auxílio visual tecnológico que digitaliza ou amplia a informação visual para você (uma câmera, binóculos eletrônicos, canais da
Matriz, etc.) não funciona — você está olhando para uma imagem gerada, não a luz do alvo verdadeiro. Conjuração por mira visual está sujeita aos modificadores normais de visibilidade. Você pode usar mira visual para atacar alvos astrais quando estiver no espaço astral (você não está tecnicamente os vendo, mas a analogia funciona). Alguns feitiços só podem ser conjurados em alvos nos quais você tocar. Você não precisa ver estes alvos, mas você pode ter que realizar um ataque desarmado para fazer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo através de roupas, armadura, ou uma camada de tinta é aceitável. Um mago no mundo físico só pode lançar feitiços em alvos que estejam no mundo físico. Igualmente, um mago no espaço astral só pode lançar feitiços em alvos presentes no espaço astral (apesar de auras de coisas do mundo físico poderem ser vistas, só as auras não podem servir de alvo). Se estiver usando percepção astral (ou se tiver natureza dupla), você pode lançar feitiços em alvos tanto no mundo físico quanto no plano astral. Só feitiços de mana funcionam no espaço astral, mesmo se estiver no mundo físico astralmente percebendo seu alvo. Feitiços de Área: Feitiços de área podem ser lançados num alvo ou ponto específico no espaço que você pode ver. A não ser que esteja expresso no feitiço, a área do feitiço é uma esfera centrada no alvo com um raio em metros igual ao Poder do feitiço. Todos os alvos na área de efeito que você possa ver, seja amigo ou inimigo, são alvos válidos para o feitiço. Se um alvo em potencial está fora da sua visão (atrás de uma dela, por exemplo), ele não é afetado.
ETAPA 3: ESCOLHER O PODER DO FEITIÇO Você deve declarar o Poder com o qual usará o feitiço. O Poder age como um limite do feitiço. Feitiços de Poder maior são mais poderosos, mas também causam um Dreno maior. Você pode conjurar um feitiço com Poder até o dobro do seu nível de Magia. Se a quantidade de sucessos (não sucessos restantes) que consegue após aplicar o limite exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é Físico em vez de dano de Atordoamento.
ETAPA 4: CONJURAR FEITIÇO Lançar um feitiço envolve preparo mental e uma Ação Complexa. Faça um Teste de Conjuração + Magia [Poder], incluindo modificadores na pilha de dados por ferimentos, feitiços sustentados, e afins. Qualquer rolagem ou limiar oposto que precisa alcançar está listado na descrição do feitiço. Se a quantidade de sucesso (não sucessos restantes) que consegue (após aplicar o limite ou gastar Trunfo) exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é Físico em vez de dano de Atordoamento. Conjuração Imprudente: Você pode ignorar parte do preparo, mas isso pode afetar seu corpo. Esta ação é chamada de Conjuração Imprudente; ela permite que você lance um feitiço como Ação Simples em vez de uma Ação Complexa, mas com +3 de Valor de Dreno. Se decidir lançar dois feitiços como Ações Simples na mesma Fase de Ação, ambos recebem o +3 de Valor de Dreno.
<< FEITIÇARIA
281
>> MAGIA <<
ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO Os detalhes sobre o tipo do feitiço estão listados em cada feitiço. Alguns feitiços exigem um Teste de Oposição antes da resolução, enquanto outros podem ser esquivados pelo alvo. Note que este é o Passo 5, e Dreno é Passo 6 — o efeito do feitiço acontece mesmo se o Dreno derrubar você.
ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO O cálculo do dreno está listado para cada feitiço. O Valor de Dreno é determinado usando o Poder e o cálculo listado, mas nunca pode ser menor do que 2. Após lançar um feitiço, você deve resistir ao Dreno usando a pilha de dados para a Resistência ao Dreno de acordo com sua tradição. Lembre-se que, se o número de sucessos obtidos ao conjurar o feitiço (Etapa 4) superar seu nível de Magia, então o Dreno causa dano Físico em vez de Atordoamento.
ETAPA 7: DETERMINAR OS EFEITOS CONTÍNUOS Se você sustentar o feitiço (ou seja, se desejar que seus efeitos continuem), você sofre –2 de penalidade na pilha de dados em todos os testes enquanto estiver sustentando. Você pode sustentar múltiplos feitiços, mas a penalidade de –2 é cumulativa para cada feitiço. Feitiços com área de efeito que são sustentados podem ser movidos com uma Ação Complexa, desde que a área do feitiço esteja na linha de visão do mago. Personagens que saiam da área afetada não são mais afetados pelo feitiço, enquanto personagens que sejam envolvidos pela nova área afetada devem se defender do feitiço de forma apropriada.
FALHAS Uma falha num feitiço pode causar dreno extra (geralmente +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental diferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa falha crítica, o feitiço pode fugir de você e causar todo tipo de caos, ou talvez você não consiga resistir ao Dreno, ou pode sair de controle de uma forma não convencional e
FÍSICOS CONTRA MANA Feitiços físicos: Ao usar feitiços Físicos, o mago converte a mana canalizada em energia e/ou material tangível no mundo físico. O material tangível é simples — energia ou matéria como gelo, ácido, oxigênio, calor, luz, etc. Este material também é temporário a não ser que seja sustentado, sendo convertido de volta em energia de mana quando o feitiço terminar. Feitiços físicos podem afetar objetos vivos e não-vivos no mundo físico. Feitiços de mana: Ao usar feitiços de mana, o mago só pode afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas (como espíritos ou focos) mesmo no mundo físico. Feitiços de mana podem afetar alvos nos planos físico ou astral, mas só se você estiver no mesmo plano do que o seu alvo.
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totalmente imprevisível que pode ferir você ou sua equipe — mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS Cada feitiço é descrito com um conjunto de características. Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as abreviações diferentes junto a elas significam. Tipo: Os feitiços podem ser Físicos (F) ou de Mana (M). Para uma discussão completa da diferença entre os dois, veja a barra lateral Físicos contra Mana (abaixo). Alcance: Isso descreve a distância que você precisa estar para conjurar o feitiço. O alcance mais comum é Linha de Visão (LDV), o que significa que você deve fisicamente ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjuração, p. XX). Alguns feitiços requerem que você Toque (T) o alvo — se o alvo não quiser, você deve realizar um ataque desarmado contra o alvo (veja Precisão, p. XX). Alguns feitiços são feitiços de Área, que afetam uma área em vez de um único alvo. Tais feitiços são marcados com um (A) após a designação do alcance. Com algumas exceções, a área é um raio em metros igual ao Poder do feitiço. Dano: Se o feitiço causar dano, isso descreve o tipo: Físico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do feitiço está listado na descrição do feitiço ou da categoria do feitiço.
CATEGORIAS DE FEITIÇOS Feitiços de Combate: Estes feitiços são rápidos, sujos, e violentos. A energia do feitiço é usada para ferir, aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitiço pode ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por dentro, ou pode gerar energia externa para danificar o alvo por fora. Feitiços de Detecção: Estes feitiços aprimoram os sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitiço veja ou escute através de grandes distâncias, ou concedem novas habilidades sensoriais. Também existem feitiços de Detecção para sentir a presença de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos. Feitiços de Ilusão: Estes feitiços afetam a percepção de um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar coisas invisíveis, confundir os sentidos, ou conceder entretenimentos simples ou complexos. Feitiços de Manipulação: Estes feitiços são usados por magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas formas. Feitiços de Manipulação podem controlar as emoções ou ações de uma pessoa, mover objetos, moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma ou aparência de um alvo ao modificar sua estrutura. Feitiços de Saúde: Estes feitiços afetam a condição e performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
Duração: Descreve quanto tempo o efeito do feitiço dura. Feitiços Instantâneos (I) têm um efeito que acontece e desaparece, enquanto feitiços Sustentados (S) duram enquanto você decidir mantê-los. Feitiços Permanentes (P) não desaparecem ou dissipam; seu efeito torna-se uma característica duradoura e não mágica após você sustentar o feitiço por (Poder) Turnos de Combate. Dreno: Esta é a fórmula usada para calcular o Valor de Dreno causado pelo feitiço. É baseado no Poder (P) do feitiço e nunca pode ser menor do que 2. Alguns feitiços possuem palavras-chave listadas entre parênteses. Estas palavras-chave são explicadas na descrição da categoria do feitiço.
FEITIÇOS DE COMBATE Os feitiços de combate usam mana para criar efeitos nocivos, por métodos diretos ou indiretos. Eles são as armas de um lança-mana, e são tratados assim pelas agências da lei. Direto: Quando seu feitiço de combate direto é conjurado com sucesso, ele causa um número de caixas de dano igual aos sucessos restantes no teste de oposição. O teste de oposição geralmente coloca sua Conjuração + Magia [Poder] contra o Corpo (para feitiços físicos) ou a Vontade (para feitiços de mana). O alvo não pode resistir ao dano, só ao teste de Conjuração. Indireto: Todos os feitiços de combate indiretos originam-se perto do corpo do mago (a maioria dos magos usa suas mãos ou olhos, mas alguns usam seus pés para “chutes de poder” ou emanam poder de todo o corpo para um tipo de efeito de arremesso de aura). Então, o feitiço é lançado com um Teste de Oposição que coloca a Conjuração + Magia [Poder] do mago contra a Reação + Intuição do alvo, como um disparo de arma (nesse caso, com balas feitas de ácido, ou fogo, ou algo igualmente desagradável de se levar na cara). Então você não precisa de fato ser capaz de ver o alvo — você pode lançar estes feitiços vendado ou com um aprimoramento artificial de imagem — desde que tenha uma linha definida de disparo. O Valor de Dano de um feitiço de combate indireto bem-sucedido é Poder + sucessos restantes, com um PA igual a –(Poder). O dano de um feitiço de combate indireto é resistido com Corpo + Armadura (ajustado pelo PA do feitiço). Feitiços de área indiretos saem do mago até o ponto de detonação e, então, explodem. O teste é similar ao de granadas (p. XX): um Teste de Conjuração + Magia [Poder] (3) com dispersão de 2D6 metros. Diferente das granadas, você pode adicionar seus sucessos restantes neste teste para o Valor de Dano do feitiço, mas apenas se superar o limiar; caso contrário, o feitiço ainda detona, mas os sucessos são usados para reduzir a dispersão em um metro por sucesso. Elemental: Estes feitiços causam dano extra (Tipos Especiais de Dano, p. XX). O tipo específico está listado na descrição do feitiço.
ESTILHAÇAR (DIRETO)
Tipo: F Duração: I
Alcance: T Dreno: P – 6
Dano: F
EXEMPLO
Um dos gangueiros encurralou Rikki, o Rato Xamã e ele não tem escolha a não ser usar seu mojo nele. Já que é apenas um, ele conjura Raio de Mana com Poder 4. Com Magia 5 e Conjuração 4, Rikki consegue 4 sucessos, enquanto o membro de gangue com sua Vontade 3 tem apenas 1 sucesso. Isso significa que o membro de gangue sofre 3 pontos de dano de Atordoamento (igual aos sucessos restantes de Rikki, pois este é um feitiço de Combate Direto). O membro de gangue não tem resistência nem esquiva. O segundo gangueiro alcançou o primeiro e Rikki precisa aumentar as apostas. Rikki troca para Explosão com Poder 7. Uma manobra arriscada, mas ele quer acabar com a luta rapidamente para poder vazar e se esconder. Ele consegue rolar 5 sucessos milagrosos. Este é um feitiço de Combate Indireto, então seu dano será igual a Poder 7 + os sucessos restantes de Rikki. O membro 1 está um pouco fora de si e consegue apenas 2 sucessos. O segundo membro é sagaz e obtém 4 sucessos. Os três sucessos restantes deixam o dano total que atingiu o primeiro membro de gangue em 10, enquanto o segundo deve tentar absorver 8 pontos de dano. Ambos vestem jaquetas blindadas (12), mas com tanto Poder, o PA do feitiço reduz a proteção da jaqueta para 5. Os dois membros de gangue têm Corpo 5, então cada um rola 10 dados para resistir ao dano. O membro 1 rola 3 sucessos e sofre um total de 7 caixas de dano de Atordoamento Combinado com o Raio de Mana, ele é nocauteado. O membro 2 tem um resultado melhor com 5 sucessos e sofre apenas 3 caixas de atordoamento. O membro 2 vê que não vale a pena atacar Rikki sozinho e foge para procurar ajuda. Rikki sofreu mais por lançar o feitiço do que levar porrada dos membros da gangue, já que seu nariz está sangrando de sofrer 4 caixas de dano de Atordoamento pelo dreno.
RAIO DE FORÇA (DIRETO)
Tipo: F Duração: I
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
ESFERA DE FORÇA (DIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Duração: I Dreno: P Estes feitiços canalizam o poder mágico destrutivo contra os alvos, causando dano Físico. O alvo é queimado de dentro para fora, tipo botar uma salsicha num microondas mágico. Como energias físicas, eles podem afetar alvos tanto vivos quanto inorgânicos, e são resistidos pelo Corpo do alvo. Estilhaçar exige que você toque o alvo, Raio de Força afeta um único alvo e Esfera de Força é um feitiço de área.
<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
283
>> MAGIA <<
JATO DE ÁCIDO
o alvo, Raio de Atordoamento afeta um único alvo e Esfera de Atordoamento é um feitiço de área.
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Duração: I
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
(INDIRETO, ELEMENTAL)
ONDA TÓXICA
Tipo: F Duração: I
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Duração: I Dreno: P – 1 Estes feitiços criam um poderoso corrosivo que jorra no alvo, causando queimaduras sérias e consumindo material orgânico e metálico — trate como dano de Ácido (p. XX), com efeitos apropriados na área afetada e quaisquer objetos lá dentro. O ácido evapora rapidamente, mas o dano causado permanece. Jato de Ácido é um feitiço de um alvo só; Onda Tóxica é um feitiço de área.
LANÇA-CHAMAS
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
NOCAUTE (DIRETO)
Alcance: T Dreno: P – 6
Dano: F
(DIRETO)
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
ESFERA DE ATORDOAMENTO (DIRETO)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F Duração: I Dreno: P Estes feitiços canalizam a energia mágica diretamente no alvo, causando dano de Atordoamento. Às vezes são chamados de feitiços de “sono” porque deixam os alvos inconscientes, mas vivos, em casos onde você prefira uma violência mais educada. Nocaute exige que o mago toque
284
Dano: F
ESFERA DE RELÂMPAGO (INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Dreno: P – 1 Duração: I Estas magias criam e direcionam raios elétricos terríveis que causam dano de Eletricidade (p. XX). Relâmpago é um feitiço de alvo único. Esfera de Relâmpago é um feitiço de área.
Tipo: F Duração: I
Alcance: T Dreno: P – 6
Dano: F
Tipo: F Duração: I
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
EXPLOSÃO (INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Dreno: P Duração: I Estes feitiços golpeiam o(s) alvo(s) com uma força psicocinética invisível, similar a um soco fortíssimo, que causa dano de Atordoamento. Soco exige que você toque o alvo. Pancada afeta um único alvo, enquanto Explosão é um feitiço de área.
TOQUE DA MORTE (DIRETO)
RAIO DE ATORDOAMENTO Tipo: M Duração: I
(INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Duração: I Dreno: P – 1 Estes feitiços criam uma explosão de chamas que se acendem e incendeiam o(s) alvo(s), servindo tanto para causar dor e ser intimidador pra caceta. Estes feitiços causam dano de Fogo (p. XX). Estas chamas se apagam após atingir o alvo, mas seus efeitos secundários podem incendiar materiais inflamados que continuam a queimar após o feitiço se exaurir. Lança-Chamas é um feitiço de um alvo só, enquanto Bola de Fogo é um feitiço de área.
Alcance: LDV Dreno: P – 3
PANCADA
(INDIRETO, ELEMENTAL)
(INDIRETO)
BOLA DE FOGO
Tipo: M Duração: I
SOCO
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Duração: I
RELÂMPAGO
Tipo: M Duração: I
Alcance: T Dreno: P – 6
Dano: F
RAIO DE MANA (DIRETO)
Tipo: M Duração: I
Alcance: LDV Dreno: P – 3
Dano: F
BOLA DE MANA (DIRETO)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F Dreno: P Duração: I Toque da Morte, Raio de Mana e Bola de Mana canalizam o poder mágico destrutivo contra o alvo, causando
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
dano Físico. O dano causado é similar a uma morte celular maciça da radiação ou fasciite necrosante, mas sem os efeitos contínuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que são feitiços de mana, os feitiços deste grupo afetam alvos vivos e mágicos e são resistidos com Vontade. Toque da Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta um único alvo e Bola de Mana é um feitiço de área.
FEITIÇOS DE DETECÇÃO Feitiços de Detecção concedem um novo sentido (além dos cinco normais) ou aprimoram um sentido já existente enquanto forem sustentados. Feitiços de Detecção podem ser lançados no próprio usuário ou outro alvo dentro do alcance de toque. O alcance padrão do sentido concedido por um feitiço de Detecção é o Poder do feitiço x Magia do conjurador em metros como raio a partir do alvo do feitiço. Feitiços de detecção de alcance estendido possuem um alcance de Poder x Magia x 10 metros. Quanto mais sucessos restantes consegue ao lançar o feitiço, mais detalhadas são as informações que você recebe. Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o alvo faça Observar Detalhadamente como uma Ação Simples. Feitiços de Detecção são ou direcionais (como visão normal), efeitos em área (funcionam em todas as direções ao mesmo tempo, como audição), ou psíquicos (concedendo algum outro sentido especial como telepatia ou precognição). O sentido é ou ativo, exigindo esforços ou ações especiais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar ações separadas. Ativos: Feitiços de Detecção ativos envolvem um Teste de Oposição entre a Conjuração + Magia [Poder] do conjurador e ou Vontade + Lógica (+ Contramágica, se disponível) [Mental] para coisas vivas com auras, (Poder x 2) para objetos mágicos, ou a resistência do objeto para objetos mundanos (p. XX). Contramágica pode ser usada para se defender contra feitiços de detecção ativos, mesmo se o alvo não está ciente da conjuração deles (por exemplo, se entrarem na área de um feitiço ativo de Detectar Inimigos). EXEMPLO
Rikki, o Rato Xamã (Nível de Magia 5) quer vasculhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele lança Clarividência com Poder 4 em si mesmo. Isso significa que ele tem um segundo par de olhos invisíveis que podem se mover até 20 metros a partir do seu local (Magia 5 x Poder 4 = 20). Ele deixa sua visão mágica ir de mesa em mesa pela boate, ocasionalmente lendo o que está sendo exibido num com-link, e não vê nada de errado. Como a boate não é tão grande assim, ele envia seus olhos até uma distância máxima de 20 metros, que chega na rua, onde há um rosto familiar conversando com alguém por com-link. A conversação é curta demais para Rikki conjurar Clariaudiência e mandar um par de ouvidos lá fora para bisbilhotar.
Quando um feitiço afeta múltiplos alvos, seja porque possui um efeito de área ou porque está sustentado e pode ser encontrado por múltiplas pessoas, você só deve fazer um único Teste de Conjuração. Cada alvo em potencial deve realizar um Teste individual de Resistência a Feitiços e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem ser detectados ao entrarem no alcance do feitiço, e devem realizar um Teste de Resistência a Feitiços contra o seu Teste de Conjuração original. Passivos: Um sentido passivo está simplesmente “ligado” e alimenta informações sensoriais ao cérebro do alvo como outros sentidos — não é necessário interpretá-las. Enquanto o feitiço for sustentado, Testes de Percepção utilizando este sentido têm um limite igual aos sucessos restantes de lançar o feitiço em vez do limite Mental do alvo. Contramágica não pode ser usada para se defender contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador oponente perceber que há um feitiço ativo sustentado, ele pode tentar dissipá-lo (veja Dissipando, p. XX). Falhas: Uma falha num Teste de Conjuração de Detecção pode resultar em informações falsas ou incorretas. Da mesma forma, uma falha crítica pode causar Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer dano de Dreno sofrido em Dano Físico, temporariamente tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar o sentido desejado em outros (especialmente oponentes) dentro do alcance — quem sabe eles agradeçam você pela ajuda em detectar toda a sua equipe.
ANALISAR DISPOSITIVO (ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 Este feitiço permite que o alvo analise o propósito e operação de um dispositivo ou equipamento dentro da área do sentido. A conjuração do feitiço é oposta pela resistência do objeto (p. XX). Cada sucesso restante pode ser usado para adquirir uma informação não aparentemente óbvia sobre o dispositivo (por exemplo, não daria a informação de que é um dispositivo fabricado pela Renraku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode revelar a condição básica da coisa). Cada sucesso restante concede ao alvo um dado bônus ao operar o dispositivo e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de teste-padrão de perícias por usá-lo enquanto o feitiço for sustentado.
ANALISAR MAGIA (ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 Este feitiço permite que o alvo analise o propósito de um objeto mágico (como focos, preparações alquímicas, refúgios mágicos, rituais ativos). Trate os sucessos restantes do Teste de Conjuração como sucessos na Tabela de Sentido Astral (p. XX), exceto que o alvo não precisa estar percebendo astralmente.
<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
ANALISAR VERDADE (ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P – 2 O usuário pode saber se as alegações de um alvo são verdadeiras (ou pelo menos se o alvo acredita serem honestamente verdadeiras). O feitiço requer pelo menos 1 sucesso restante para determinar a validade de uma alegação escolhida. O feitiço não funciona em materiais escritos ou itens gravados por qualquer meio tecnológico. O usuário deve ouvir uma alegação pessoalmente (com o alvo dentro do alcance) para poder julgar sua veracidade.
RESULTADOS DE FEITIÇOS DE DETECÇÃO SUC. RESTANTES 1
RESULTADOS Apenas conhecimento comum, sem detalhes
Exemplo de Detectar Vida: Um grupo de meta-humanos. 2
Apenas detalhes principais, nada de detalhes menores.
Exemplo de Detectar Vida: Um anão, uma troll e um ork entram num bar. Avise se você já ouviu essa. 3
Detalhes principais e menores, com alguns detalhes menores ocultos ou faltantes
Exemplo de Detectar Vida: Os três indivíduos acima estão todos armados, e de armas em punho. O troll está liderando. 4
Informação detalhada
Exemplo de Detectar Vida: A troll é o seu contato, Moira; você acha que nunca conheceu os outros dois.
CLARIAUDIÊNCIA (PASSIVO, DIRECIONAL)
astral enquanto usar Clarividência. Este feitiço não traduz som, apenas visão, e não funciona com visão ampliada. Não é possível usar Clarividência para lançar feitiços.
DETECTAR [FORMA DE VIDA] (ATIVO, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
Alcance: T Dreno: P – 2
DETECTAR [FORMA DE VIDA], PROLONGADO (ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P O alvo detecta todos os seres de um tipo específico de forma de vida dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e localização próxima. Isso, na verdade, são diversos feitiços diferentes que devem ser aprendidos, um para cada tipo de forma de vida que um conjurador queira detectar (Detectar Orks, Detectar Elfos, Detectar Dragões, e por aí vai), e aprendidos separadamente.
DETECTAR [OBJETO] (ATIVO, ÁREA)
Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P – 2 O alvo detecta todos os objetos de um tipo específico dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e localização próxima. Cada tipo de objeto requer um feitiço separado (Detectar Armas, Detectar Computadores, Detectar Explosivos, e por aí vai). Estes feitiços devem ser aprendidos e conjurados separadamente.
DETECTAR INDIVÍDUO (ACTIVE, AREA)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 O alvo pode ouvir sons distantes como se estivesse fisicamente num ponto escolhido dentro do alcance sensorial do feitiço. O local de escuta pode ser movido para qualquer ponto dentro do alcance do feitiço como uma Ação Complexa. Ao usar Clariaudiência, o alvo não pode usar sua audição normal. Este feitiço não traduz imagens visuais, apenas sons (e apenas sons dentro do alcance auditivo natural do alvo; audição ampliada não se aplica).
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 O alvo pode detectar a presença de um indivíduo específico em qualquer lugar dentro do alcance do sentido. Você deve especificar o indivíduo durante a conjuração, alguém que você conheça ou que pelo menos já tenha encontrado.
CLARIVIDÊNCIA
Tipo: M Duração: S
(PASSIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 O alvo pode ver cenas distantes como se estivesse fisicamente num ponto escolhido dentro do alcance sensorial do feitiço. O ponto visual pode ser movido para qualquer ponto dentro do alcance do feitiço como uma Ação Complexa. O alvo não pode usar visão normal ou percepção
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DETECTAR INIMIGOS (ATIVO, ÁREA)
Alcance: T Dreno: P – 2
DETECTAR INIMIGOS, PROLONGADO (ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
TTipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P O alvo pode detectar alvos vivos dentro do alcance
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
que tenham intenções hostis a ele. O feitiço não detecta armadilhas (já que não estão vivas), nem pode detectar alguém prestes a atirar de forma aleatória numa multidão (já que a hostilidade não é direcionada ao alvo do feitiço). O feitiço pode detectar alvos preparando uma emboscada ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo.
DETECTAR MAGIA
SONDA MENTAL
(ATIVO, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
(ATIVO, DIRECIONAL)
Alcance: T Dreno: P – 2
DETECTAR MAGIA, PROLONGADO (ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P O alvo pode detectar a presença de todos os focos, feitiços, proteções, refúgios mágicos, preparações alquímicas, rituais ativos, e espíritos dentro do alcance do sentido. O feitiço não detecta personagens ou criaturas Despertas, assinaturas astrais, preparações alquímicas que expiraram ou já foram ativadas, ou os efeitos de feitiços permanentes assim que se tornaram permanentes.
DETECTAR VIDA
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P Este feitiço permite que o alvo sonde telepaticamente a mente de outro alvo específico dentro da área do sentido (selecionado quando o feitiço é lançado). O alvo está ciente da sonda, apesar de poder não saber a fonte do feitiço. A quantidade de sucessos restantes que obtiver no feitiço determina que tipo de informação o usuário pode ler, descrito na tabela. O usuário pode sondar por uma informação por Ação Complexa enquanto o feitiço for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o mesmo alvo dentro de um número de horas igual à Vontade do alvo dão um modificador de –2 na pilha de dados da tentativa da Conjuração.
TABELA DE SONDA MENTAL
(ATIVO, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
O alvo pode, subconscientemente, analisar combates e outras situações perigosas dentro da área, sentindo eventos um segundo antes de acontecerem. Cada sucesso no Teste de Conjuração adiciona 1 dado para Reação em Testes de Surpresa, e também para rolagens feitas ao se defender contra ataques à distância e corpo a corpo enquanto o feitiço permanecer.
SUCESSOS RESTANTES RESULTADOS
Alcance: T Dreno: P – 3
DETECTAR VIDA, PROLONGADO
1–2
O usuário só pode ler os pensamentos superficiais do alvo.
3–4
O usuário pode descobrir qualquer coisa que o alvo saiba de forma consciente, e ver as memórias recentes do alvo (de até 72 horas).
5+
O alvo pode sondar o subconsciente do alvo, recebendo informações que o alvo talvez nem esteja ciente, como traços psicológicos, medos profundos, ou memórias ocultas.
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
Type: M Range: T Drain: F Duration: S O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espíritos) dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e localização próxima. Numa área tumultuada, o feitiço é praticamente inútil, pegando uma bagunça borrada de todos os traços de vida.
ELO MENTAL
(ATIVO, PSÍQUICO)
Tipo: M Alcance: T Duração: S Dreno: P – 1 Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntário a se comunicar mentalmente, trocando conversas, emoções, e imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjuração é suficiente para estabelecer a conexão. O alvo deve permanecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental funcionar.
SENTIDO DE COMBATE (PASSIVO, PSÍQUICO)
Tipo: M Duração: S
Alcance: T Dreno: P
FEITIÇOS DE ILUSÃO Não importa o quanto sejam realistas, as ilusões não podem causar lesões físicas. Elas podem causar distrações, perda de equilíbrio ou orientação, e até mesmo sintomas como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no entanto, assim que o mago parar com a ilusão. Ilusões certamente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma vítima ande no meio do tráfego ou para fora de um prédio alto, por exemplo, mas elas não podem causar dano diretamente. As ilusões têm as seguintes categorias: Ilusões óbvias são usadas somente para entretenimento e não podem enganar alvos; eles nunca acreditarão
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287
>> MAGIA <<
que são verdade. Ilusões realistas aparentam ser totalmente reais. Ilusões de sentido único afetam apenas um sentido. Ilusões de múltiplos sentidos afetam todos os sentidos. Ilusões de Mana: Feitiços de Ilusão baseados em mana afetam a mente e não funcionam contra sistemas de observação tecnológicos, como câmeras. Ilusões de mana são resistidas com Lógica + Vontade. Algumas ilusões de mana afetam os sentidos do alvo diretamente, outras afetam os sentidos de alguém que perceba o alvo do feitiço (embora você nunca ser afetado pelo seu próprio feitiço de ilusão). Apesar de ilusões baseadas em mana poderem ser criadas no plano astral, suas auras mágicas as revelam como ilusões para qualquer um que passe num Teste de Sentido Astral — ilusões não podem enganar Sentido Astral nem serem usadas para disfarçar ou criar auras. Ilusões Físicas: Feitiços de ilusão física criam imagens reais ou alteram propriedades físicas, como a luz ou o som. Ilusões físicas podem ser usadas em sistemas vivos e tecnológicos. Elas são resistidas com Intuição + Lógica. Dispositivos não vivos resistem com sua Resistência de Objeto. O mago deve gerar mais sucessos do que o observador para a ilusão ser considerada real. Se o feitiço não for completamente resistido, o alvo é totalmente afetado pela ilusão.
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA)
Alcance: LDV (A) Dreno: P – 2
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 1 Estes feitiços criam uma área que emudece sons. Ataques sônicos saindo ou entrando do campo, assim como poderes de criatura que usem um meio sonoro (como Uivo Paralisante), são reduzidos em –1 por sucesso no Teste de Conjuração. Qualquer um que tente ouvir um som de dentro ou através da área silenciada deve resistir o feitiço com sucesso. Abafar é um feitiço de mana e portanto só afeta seres vivos e ataques sônicos mágicos. Silenciar afeta dispositivos tecnológicos e é útil para confundir alarmes, dispositivos de detecção, sonares, e comunicações táticas, assim como armas sônicas tecnológicas.
AGONIA (REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Alcance: LDV Dreno: P – 4
AGONIA EM MASSA (REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: M Duração: S
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 3
CONFUSÃO EM MASSA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV (A) Dreno: P – 1
CAOS
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Tipo: F Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 2
MUNDO CAÓTICO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
SILENCIAR
Tipo: M Duração: S
CONFUSÃO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
ABAFAR Tipo: M Duração: S
Um favorito dos magos que sofrem por términos de relacionamento, Agonia causa uma ilusão de dor terrível no alvo. Cada sucesso restante obtido pelo mago causa temporariamente 1 caixa de dano Físico e 1 caixa de dano de Atordoamento no alvo. Não é dano de verdade, apenas uma mesura do efeito do feitiço. O alvo é afetado como se o dano fosse de verdade, com as mesmas penalidades de ferimentos. Se as caixas de dano do alvo se preencherem completamente, ele é sobrecarregado pela dor, incapaz de se mover ou agir. Assim que o feitiço acabar, a dor e as caixas de dano somem imediatamente. Agonia afeta um único alvo, enquanto Agonia em Massa é um feitiço de área.
Alcance: LDV (A) Dreno: P – 2
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P Estes feitiços produzem uma tempestade de sensações e imagens conflitantes para confundir os sentidos. Para cada sucesso restante no Teste de Conjuração, o alvo sofre –1 de modificador na pilha de dados em todos os testes devido à distração. Confusão afeta um único alvo. Confusão em Massa é um feitiço de área. O feitiço Caos é uma versão física da Confusão (acima), então também afeta sistemas e dispositivos sensores tecnológicos. Mundo Caótico é uma versão de área do Caos.
ENTRETENIMENTO (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV (A) Dreno: P – 3
ENTRETENIMENTO DE TRÍDEO (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 2 Estes feitiços criam ilusões óbvias, porém divertidas. Sucessos no Teste de Conjuração medem o quão detalhada, interessante e cativante a ilusão é para a audiência. O mago pode reproduzir basicamente qualquer coisa da sua
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
>>
>> MAGIA <<
imaginação, ou recriar algo que já testemunhou. Efeitos de entretenimento afetam as mentes dos alvos e não podem ser detectados por sensores não-vivos. Entretenimento de Trídeo é um feitiço físico e pode ser percebido por alvos tanto vivos quanto não-vivos. Estes feitiços são usados tanto para diversão quanto para arte. A indústria do entretenimento utiliza ilusionistas literalmente como magos de efeitos especiais. Designers e artistas mágicos se esforçam para criar sensações inovadoras e interessantes, incluindo sensações que não poderiam, de outra forma, ser experimentadas no mundo real. Apenas os ricos podem comprar as experiências singulares oferecidas diretamente por tais magos.
FANTASMA (REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV (A) Dreno: P – 1
FANTASMA DE TRÍDEO (REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P Estes feitiços de área criam ilusões convincentes de qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles podem criar uma ilusão de qualquer coisa que o mago já viu antes, indo desde uma flor ou um bastão de crédito até um dragão cuspindo fogo, desde que a ilusão não seja maior do que a área de efeito do feitiço. Qualquer um que possa desacreditar a ilusão deve resistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para quem tentar resistir posteriormente. Fantasma só afeta seres vivos, enquanto Fantasma de Trídeo também afeta sensores tecnológicos.
FURTIVIDADE (REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: F Alcance: LDV Dreno: P – 2 Duração: S Furtividade torna o alvo menos audível a audição normal e ampliada. O alvo move-se em silêncio, fazendo menos ou nenhum barulho. Coisas não diretamente tocadas pelo alvo ainda podem fazer barulho, então um personagem sob um feitiço de Furtividade não faria barulho batendo numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o chão ou parede se for arrombada à força. Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir ao feitiço com sucesso. Faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir posteriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar.
INSETOS (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 3
<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
ENXAME (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 1 Estes feitiços fazem o alvo acreditar que insetos pequenos de diversas espécies estão rastejando por todo o seu corpo, picando, mordendo, e rastejando para dentro de orifícios diversos. Os insetos têm aparência, sensação, cheiro e até gosto de verdade. A ilusão geralmente é suficiente para fazer qualquer um que falhe sua resistência a enlouquecer. Para cada sucesso restante obtido, o alvo perde 2 do seu Valor de Iniciativa. Se sustentar o feitiço, ele perde a mesma quantia do Valor de Iniciativa no início de cada Turno de Combate. Insetos afeta um único alvo, enquanto Enxame é um feitiço de área.
INVISIBILIDADE (REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 2
INVISIBILIDADE MELHORADA (REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
O feitiço Máscara exige que o mago toque o alvo. O alvo assume uma aparência física diferente (do mesmo tamanho básico e formato da sua forma natural) escolhida pelo mago. Este feitiço pode alterar a voz, cheiro e outras características físicas do alvo. Qualquer um que possa perceber o disfarce deve primeiro resistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir posteriormente. Máscara afeta as mentes dos observadores. Máscara Física cria uma ilusão que também afeta sensores tecnológicos.
FEITIÇOS DE MANIPULAÇÃO Feitiços de manipulação controlam, animam ou transformam matéria e energia. Existem uma série de palavras-chave para feitiços de manipulação. Danoso: Feitiços de Manipulação que causam dano possuem um Valor de Dano igual ao seu Poder (inalterado pelos sucessos no teste de Conjuração) e 0 PA. O dano é resistido com Corpo + Armadura. Mental: Os alvos resistem a esses feitiços com Lógica + Vontade. Registre seus sucessos restantes, pois eles determinam por quanto tempo você pode sustentar o feitiço. Enquanto o feitiço for sustentado, o alvo pode usar uma Ação Complexa no seu turno para resistir, fazendo um Teste de Lógica + Vontade com uma penalidade na pilha de dados igual ao Poder do feitiço. Cada sucesso reduz os sucessos restantes do conjurador em 1. O alvo controlado pode usar essa ação mesmo ele não podendo realizar uma ação por causa do feitiço. O feitiço termina quando seus sucessos restantes forem reduzidos a zero. Uma vítima de um feitiço de manipulação mental pode rolar para notar o efeito mágico de acordo com as regras normais de Percebendo Magia (p. XX). Alguns dos feitiços mentais menos sutis (Controlar Ações) são bem óbvios, mas feitiços mais sutis (como Controlar Pensamentos) podem ser bem pérfidos. Ambiental: Esses feitiços não possuem um alvo de fato, e não afetam alvos diretamente. Eles só afetam uma área. Físico: Estes feitiços afetam formas físicas e geralmente são defendidas com a pilha de dados de Corpo + Força de um alvo vivo ou da Resistência do Objeto de um item inanimado.
Tipo: F Alcance: LDV Duração: S Dreno: P – 1 Este feitiço dificulta a detecção do alvo através dos sentidos visuais normais (incluindo visão noturna, termográfica ou outros sentidos que dependam do espectro visual). O alvo está completamente tangível e detectável pelos outros sentidos (audição, olfato, tato e até mesmo paladar, se chegar a tanto). Sua aura ainda é visível para a percepção astral. Qualquer um que possa estar em uma posição de perceber o alvo deve primeiro resistir ao feitiço. Simplesmente faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir posteriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode permanecer não detectado se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar. Um personagem invisível ainda pode ser detectado por formas não visuais, como audição ou olfato. Ataques contra alvos invisíveis sofrem o modificador de Tiro às Cegas se o atacante não puder ver ou sentir de alguma forma o alvo do feitiço. A Invisibilidade afeta as mentes dos observadores. Invisibilidade Melhorada imita os arredores do alvo de todos os ângulos e também afeta os sensores tecnológicos.
Tipo: F Duração: S
MÁSCARA
ANIMAR EM MASSA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Duração: S
Alcance: T Dreno: P – 2
MÁSCARA FÍSICA (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: F Duração: S
290
Alcance: T Dreno: P – 1
ANIMAR (FÍSICO)
Alcance: LDV Dreno: P – 1
(FÍSICO, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P + 1 Este feitiço faz com que objetos inanimados comecem a se mexer. O objeto se move de acordo com sua estrutura (bolas rolam, tapetes rastejam, estátuas humanoides podem andar, e assim por diante). O feitiço concede uma flexibilidade limitada, permitindo que objetos sólidos como estátuas bamboleiem um pouco como se tivessem
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
>>
>> MAGIA <<
juntas. Você precisa conseguir sucessos restantes contra a Resistência de Objeto (p. XX) do alvo; itens maiores (com mais de 200 quilos) têm resistência aumentada em 2 por cada 200 quilos de peso. Controlar o objeto só requer uma Ação Simples; objetos também podem ser comandados a manter seu movimento enquanto você volta sua atenção para outro lugar. Você só possui um controle rústico sobre os movimentos do objeto e não pode manipular partes ou componentes individuais (controle mais preciso requer um feitiço como Dedos Mágicos, p. XX). A taxa máxima de movimento para objetos é (Poder) metros por turno, sujeita à decisão do mestre. Se outra pessoa estiver segurando o objeto, você deve vencer um Teste de Oposição usando Poder x 2 contra a Força + Corpo do portador para livrar o objeto. Se estiver amarrado ou preso, isso é um Teste de Sucesso de Poder x 2 contra um limiar apropriado definido pelo mestre. Animar afeta um único objeto não-vivo; Animar em Massa é um feitiço de área que pode fazer diversos objetos se moverem ao mesmo tempo (como uma sala cheia de vassouras, por exemplo).
ARMADURA (FÍSICO)
Tipo: F Alcance: LDV Duração: S Dreno: P – 2 Este feitiço cria um campo brilhante de energia mágica ao redor do alvo que o protege contra Dano Físico. Ele fornece Armadura igual aos sucessos obtidos e é cumulativo com outras armaduras. Ele não se inclui em qualquer cálculo para determinar sobrecarga de armadura (veja Armadura e Sobrecarga, p. XX).
ARREMESSAR (FÍSICO, DANO)
Tipo: F Alcance: LDV Duração: I Dreno: P – 2 Este feitiço arremessa psicocineticamente um objeto único com não mais de (Poder) quilos contra um alvo designado. Use o seu Teste de Conjuração no lugar do Teste de Combate À Distância normal para fazer o item atingir o alvo e use a sua Magia em vez da Força para determinar o Valor de Dano e o alcance. Use os alcances padrão de granadas (veja a Tabela de Alcance, p. XX).
BARREIRA FÍSICA (AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 1 Este feitiço cria um campo de força reluzente e translúcido com 1 ponto de nível de Armadura e Estrutura por sucesso. Você pode formar a barreira como um domo com raio e altura igual ao raio normal do feitiço. Como alternativa, você pode usá-la para formar uma parede com altura igual ao Poder do feitiço e um comprimento igual ao seu Poder x 2. Barreira Física cria uma parede física. Qualquer coisa do tamanho de uma molécula (ou menor) pode atravessar a barreira, incluindo ar ou outros gases. Qualquer coisa maior do que isso trata a barreira como uma parede física normal. A parede é translúcida mas brilha, o equivalente a Névoa Leve (p. XX). A barreira não impede conjuração (além das penalidades de visibilidade), exceto por feitiços com componentes físicos como feitiços de combate indiretos. A barreira pode ser derrubada por ataques físicos, mas desde que a sustente, ela irá regenerar todo o seu Nível de Estrutura no início de cada Turno de Combate. Se a barreira for reduzida a Nível de Estrutura 0, ela desaba e o feitiço termina.
CAMADA DE GELO (AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dreno: P Duração: I Este feitiço cria uma camada escorregadia de gelo na área de efeito. Personagens que atravessem o gelo devem fazer um Teste de Agilidade + Reação com um limiar igual aos sucessos que você obteve para evitar a queda. Veículos devem fazer um Teste de Batida imediato (p. XX). A camada derrete a uma taxa de 1 metro quadrado por minuto em temperatura ambiente (mais rápido quando está mais quente, mais devagar quando mais frio, nada se estiver congelando).
CONTROLAR AÇÕES (MENTAL)
Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 1
CONTROLE DE MULTIDÃO
BARREIRA DE MANA (AMBIENTAL, ÁREA)
(MENTAL, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 2 Barreira de Mana cria uma barreira invisível de energia mágica. Ela tem uma taxa de barreira igual aos sucessos restantes obtidos e segue as regras de barreiras de mana (p. XX). Esta barreira não restringe seres vivos ou objetos físicos, mas impede espíritos, focos, seres de natureza dupla, e feitiços no plano onde você a conjurar (físico ou astral). Se conjurada no plano astral, ela também impede formas astrais e reduz visibilidade.
Tipo: M Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P + 1 Você controla as ações físicas do seu alvo como se fosse uma marionete. A consciência da vítima não é afetada, mas você controla o corpo da vítima. Use suas próprias perícias ao forçar seu alvo a realizar ações. É necessária uma Ação Complexa para fazer o alvo realizar qualquer ação. Controlar Ações só afeta um único alvo, Controle de Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito. Vítimas de Controle de Multidão podem ser manipuladas individualmente (com ações separadas) ou realizar o mes-
<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
291
>> MAGIA <<
mo comando como grupo (com uma ação simples).
p.XX).
(MENTAL)
(MENTAL)
CONTROLAR PENSAMENTOS Tipo: M Duração: S
Alcance: LDV Dreno: P – 1
MENTE DA MULTIDÃO (MENTAL, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV Dreno: P + 1 Duração: S O mago toma controle da mente do alvo, direcionando tudo o que o alvo pensa. O mago dá comandos mentalmente com uma Ação Padrão, e o alvo fica compelido a obedecer como se fosse sua própria ideia. Controlar Ações só afeta um único alvo, e Mente da Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito. Vítimas de uma Mente da Multidão podem ser manipuladas individualmente (com ações separadas) ou realizar o mesmo comando como grupo (com uma ação simples).
DEDOS MÁGICOS (FÍSICO)
Tipo: F Alcance: LDV Duração: S Dreno: P – 2 Dedos Mágicos cria um efeito psicocinético parecido com uma mão invisível que pode segurar ou manipular itens. Os sucessos no Teste de Conjuração + Magia são a Força e Agilidade efetivas do feitiço. Você pode usar perícias remotamente com Dedos Mágicos, substituindo seus limites inerentes com o Poder do feitiço. O feitiço tem problemas com o controle preciso, por isso, até mesmo ações simples como pegar uma moeda podem exigir um teste (à critério do mestre). Você pode lutar, arrombar uma fechadura ou realizar qualquer outra ação usando os dedos mágicos como se fossem suas mãos verdadeiras. Os dedos mágicos podem manipular objetos dentro da sua linha de visão, mas apenas objetos de um metro no máximo de cada vez (as “mãos” não podem se afastar entre si mais do que a distância do seu braço). Esta magia é uma mão na roda (sem trocadilhos) para desarmar bombas e lidar com trabalhos perigosos de uma distância segura.
INFLAMAR (FÍSICO)
Tipo: F Alcance: LDV Dreno: P – 1 Duração: P O feitiço Inflamar acelera a agitação molecular do alvo, fazendo-o pegar fogo assim que o feitiço se tornar permanente. Contra alvos não-vivos, o mago deve passar contra a pilha de dados da Resistência do Objeto do alvo. Assim que o alvo inflamar, ele queima normalmente até ser consumido ou apagado. Contra alvos vivos, trate Inflamar como um Teste de Conjuração + Magia [Poder] contra Corpo + Reação. Se bem-sucedido, o feitiço envolve um alvo vivo em calor e chamas, eventualmente incendiando-o (Dano de Fogo
292
INFLUÊNCIA Tipo: M Alcance: LDV Dreno: P – 1 Duração: P Você implanta uma única sugestão na mente da vítima, como um poderoso comando pós-hipnótico. Por exemplo, você pode fazer o seu alvo achar que FizzyFluid é a melhor bebida do mercado, ou não se lembrar do nome do seu melhor amigo, ou que deveria deixar você passar por uma porta trancada. O alvo executa esta sugestão como se fosse sua própria ideia. Se confrontado com o erro da sugestão (como quando a realidade do sabor do FizzyFluid na sua boca entra em contraste com a crença de que é gostoso), o alvo pode tentar superá-la com as regras de superar manipulações mentais (p. XX). Em qualquer caso, a sugestão se esvai naturalmente após um número de minutos igual aos seus sucessos restantes.
LEVITAÇÃO (FÍSICO)
Tipo: F Alcance: LDV Dreno: P – 2 Duração: S Levitação permite que você levante telecineticamente uma pessoa ou objeto e a movimente por aí. Você deve vencer um limiar igual à massa do alvo dividida por 200 quilos, arredondado para cima. O alvo do feitiço pode ser movido para qualquer lugar na sua linha de visão com uma taxa de movimento igual ao Poder do feitiço em metros por Turno de Combate. Se você tentar levitar um item em posse de outro ser vivo ou levitar um ser vivo relutante, tal ser pode defender-se do Teste de Conjuração com Força + Corpo. Você pode usar este feitiço para levitar a si mesmo, se precisar de uma visão de uma perspectiva mais alta ou desejar um mergulho sem paraquedas.
LUZ (AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dreno: P – 4 Duração: S Este feitiço cria um ponto móvel de luz, iluminando um raio igual ao Poder do feitiço em metros. O feitiço não pode ser usado para cegar um alvo, mas geralmente anula os modificadores de visibilidade de escuridão. Cada sucesso no Teste de Conjuração retira –1 dado de penalidade devido às condições de luz.
POLTERGEIST (AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dreno: P – 2 Duração: S Poltergeist pega todos os objetos pequenos (até um quilo de massa) dentro da área do feitiço e os movimenta em padrões aleatórios. Isso cria o equivalente à penalidade de visibilidade de Névoa Leve (p. XX). O feitiço causa
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Corpo + Armadura) em qualquer um na área a cada Turno de Combate, golpeando com destroços voadores. Poltergeist pode causar mais dano em ambientes bagunçados, ou causar dano Físico se o mestre achar que os destroços são perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por exemplo). Se não existem destroços ao redor, este feitiço não faz muito além de um barulho assustador.
SOMBRA (AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Duração: S Dreno: P – 3 Sombra cria um globo de escuridão com um raio igual ao Poder do feitiço em metros. Para cada dois sucessos, aumente a penalidade de iluminação (p. XX) em uma categoria — 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz Fraca, e 6 sucessos para Escuridão Total. Este feitiço não pode fazer mais do que Escuridão Total.
FEITIÇOS DE SAÚDE Feitiços de saúde podem curar lesões físicas, curar doenças (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas (ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma técnica conhecida atualmente pela magia pode remover dano de Atordoamento ou curar condições psicológicas. Todos os feitiços de saúde exigem que o mago toque fisicamente o alvo do feitiço — esta “cura pelas mãos” é tradição de toda cultura mágica do mundo. A maioria dos feitiços de saúde são conjurados com um Teste simples de Conjuração + Magia [Poder]. Exceções estão listadas nas descrições do feitiço. Essência: Personagens com pouca Essência são mais difíceis de afetar com feitiços de saúde. É difícil fazer o corpo voltar ao seu estado natural quando o estado já foi alterado de forma não-natural. Em termos de jogo, isso significa que você recebe um modificador na pilha de dados igual a Essência atual do alvo menos a Essência máxima dele (o que acabará sendo 0 ou um número negativo), arredondado para cima.
ANTÍDOTO Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 3 Este feitiço ajuda um alvo envenenado a superar uma toxina. Conjuradores podem usá-lo depois que o alvo foi envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu Teste de Resistência a Toxinas, baseado na Velocidade da toxina. Adicione os sucessos deste feitiço diretamente aos sucessos do Teste de Resistência a Toxinas.
AUMENTAR [ATRIBUTO] (ESSÊNCIA)
Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P – 3 Este feitiço aumenta um Atributo (natural ou ampliado)
num alvo voluntário. Uma versão deste feitiço existe para cada atributo Físico e Mental, mas não para Atributos Especiais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonância). O Poder do feitiço deve ser igual ou exceder o valor (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo é aumentado em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, até o máximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumentaria o Atributo além do seu máximo ampliado é ignorado). Cada Atributo só pode ser afetado por um único feitiço de Aumentar Atributo por vez. Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afetar outras estatísticas derivadas (Aumentar Reação também afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condição Física do personagem enquanto o feitiço durar).
AUMENTAR REFLEXOS (ESSÊNCIA)
Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P Este feitiço aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso rolado no Teste de Conjuração adiciona +1 à Iniciativa do alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa. Um personagem só pode ser afetado por um único feitiço de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa máximos que se pode ter é +5D6.
CURA (ESSÊNCIA)
Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 4 Cura repara as lesões físicas. Ele cura um número de caixas de dano Físico igual aos sucessos do Teste de Conjuração do feitiço. Os sucessos também podem ser usados para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente. Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Combate (você pode dividir os sucessos entre a cura e a redução do tempo). As caixas de dano Físico que seu alvo ainda tenha após outras caixas serem curadas magicamente só podem ser curadas com tempo e descanso.
CURAR DOENÇA (ESSÊNCIA)
Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 4 Este feitiço é usado a qualquer momento após uma infecção para auxiliar o paciente a superar uma doença. O personagem infectado recebe uma quantidade de dados adicionais no seu Teste de Resistência a Doenças igual aos sucessos restantes do feitiço até o paciente se recuperar (ou morrer) Ele não cura qualquer dano já causado pela doença (que exija um feitiço de Cura separado).
DESINTOXICAÇÃO Tipo: M
Alcance: T
<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS
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>> MAGIA <<
Duração: P Dreno: P – 6 Desintoxicação alivia os efeitos colaterais de uma droga ou veneno. O Poder do feitiço deve ser igual ou exceder o VD da toxina. Um único sucesso é suficiente para eliminar todos os sintomas. Desintoxicação não cura ou previne dano causado por toxinas, mas elimina quaisquer efeitos colaterais que possam gerar na vítima (tontura, alucinações, enjoo, dor, e assim por diante). Desintoxicação é a cura de ressaca preferida entre aqueles que têm acesso a ela.
ESTABILIZAR Tipo: M Alcance: T Dreno: P – 4 Duração: P Quando aplicado a um personagem com uma faixa cheia de dano Físico, este feitiço estabiliza todas as suas funções vitais e previne o personagem de morrer. O Poder do feitiço deve igualar ou exceder o dano em excesso já sofrido quando o feitiço se inicia. O tempo total deve ser esperado para o feitiço se tornar permanente antes que o personagem fique realmente estabilizado; sucessos reduzem o tempo levado em 1 Turno de Combate cada. Se bem-sucedido, o feitiço previne que o personagem sofra danos futuros por Excesso de Dano Físico (p. XX).
OXIGENAR Tipo: F Alcance: T Duração: S Dreno: P – 5 Este feitiço oxigena o sangue de um alvo voluntário, concedendo dados de Corpo extras (1 dado para cada sucesso) para resistir sufocamento, estrangulamento, efeitos de gás inalado, ou qualquer outro efeito de privação de oxigênio. O feitiço também permite ao alvo respirar debaixo d’água.
PROFILAXIA Tipo: M Alcance: T Dreno: P – 4 Duração: S Este feitiço concede um dado extra por sucesso para um alvo tentar resistir à infecção, drogas ou toxinas. O feitiço não diferencia entre drogas nocivas ou benéficas, então o alvo também resiste a remédios e outras drogas úteis enquanto sob seus efeitos. Reduza os bônus de uma droga benéfica em 1 para cada sucesso rolado na conjuração; três ou mais sucessos bloqueiam efeitos que não possuem um bônus ou penalidade associada.
REDUZIR [ATRIBUTO] (ESSÊNCIA)
Tipo: F Alcance: T Dreno: P – 2 Duração: S Este feitiço enfraquece o alvo, reduzindo um Atributo designado. Uma versão deste feitiço existe para cada atributo Físico e Mental, mas não para atributos Especiais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân-
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CONTRAMÁGICA >>
cia). Ele afeta Atributos naturais e ampliados. Este feitiço é lançado com um Teste de Oposição de Conjuração + Magia [Poder] contra (Atributo alvo) + Vontade. Se o mago vencer, o Atributo é reduzido pelos sucessos restantes do feitiço. Se um Atributo Físico for reduzido a 0, a vítima está incapacitada e paralisada. Se um Atributo Mental for reduzido a 0, a vítima fica parada, demente e confusa. Reduzir um Atributo também afeta outras estatísticas derivadas que o usem (por exemplo, se Reação ou Intuição forem reduzidas, a Iniciativa também reduz) enquanto o feitiço for sustentado.
RESISTIR À DOR Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 4 Resistir à Dor permite ao usuário ignorar a dor de ferimentos, reduzindo penalidades de dano Físico ou de Atordoamento. Cada sucesso no Teste de Conjuração remove o efeito de uma caixa de dano de cada faixa do Monitor de Condição do usuário. Ele não remove o dano em si; apenas elimina os modificadores. Se todas as caixas da faixa estiverem cheias, o personagem ainda cai inconsciente. O feitiço é permanente no sentido que a ampliação nos níveis de endorfina do paciente não se esvai. Se o dano do usuário for mais alto do que o nível em que o paciente está resistindo à dor ou se os ferimentos atuais forem curados, o feitiço se dissipa. Uma pessoa só pode estar sob os efeitos de um feitiço de Resistir à Dor de cada vez (o com o maior número de sucessos).
CONTRAMÁGICA Contramágica oferece ao mago dois benefícios: defesa de feitiço e dissipar. A perícia Contramágica não funciona contra espíritos poderes de criatura, ou preparações alquímicas.
DEFESA DE FEITIÇO A defesa de feitiço é usada contra feitiços hostis conjurados contra você ou os alvos que estejam na sua linha de visão (usando as mesmas regras para alvos de magias) que você decide proteger com defesa de feitiço. Declarar esta proteção é ou uma Ação Livre ou, se você não tiver nenhuma sobrando, uma Ação de Interrupção que reduz seu Valor de Iniciativa em 5. A cada Turno de Combate, você tem uma pilha de dados para defesa de feitiço igual à sua perícia de Contramágica. Quando um feitiço for conjurado, você pode escolher usar parte ou todos os seus dados de Contramágica para se defender contra um feitiço iminente. Contra cada ataque de feitiço, você deve escolher quantos dados desta pilha de dados alocar para defesa, e você pode escolher quantas pessoas (incluindo a si mesmo, se quiser) são cobertas por estes dados defensivos. Você pode proteger uma quantidade de pessoas de uma só vez igual ao seu Nível de Magia. Esses dados são então adicionados aos testes de defesa de todos que você está cobrindo. A pilha se recupera no início de cada Turno de Combate.
>> MAGIA <<
DISSIPAR Dissipar é usado para combater um feitiço sustentado ou acelerado. Um Teste de Dissipar é a Contramágica + Magia [Astral] do dissipador contra o Poder do feitiço + Magia do conjurador (+ quantidade de Carma gasto em acelerar o feitiço, se presente). Você pode utilizar um foco de contramágica para adicionar ao teste. Você também pode utilizar reagentes para alterar o limite do teste. Cada sucesso restante reduz a quantidade de sucessos que o conjurador obteve ao lançar o feitiço. Isso pode reduzir a eficiência do feitiço (por exemplo, poderia afetar o modificador de visibilidade de um feitiço de Sombra). Se o feitiço for reduzido a 0 sucessos restantes, o feitiço se termina completamente. Independente de como for, você sofre o Dreno do feitiço como se tivesse conjurado-o — Físico se o Poder do feitiço foi maior que o seu nível de Magia, Atordoamento caso contrário. Um ritual pode ser dissipado se conter uma palavra-chave de feitiço e for contínuo (sustentado ou com uma duração). Faça um Teste de Oposição de Contramágica + Magia [Astral] contra uma pilha de dados igual à soma do Poder do feitiço e o total de níveis de Magia de todos os participantes do ritual. Cada sucesso restante que obter reduz os sucessos restantes do passo de selar do ritual (p. EXEMPLO
A equipe de Chordae está enfrentando uma magi-gangue. Ela tem 7 na perícia Contramágica, o que significa que tem 7 dados bônus de defesa de feitiço para usar a cada Turno de Combate. No início do Turno de Combate, ela é alvo de um feitiço de Raio de Mana, então decide usar 3 dados de Contramágica para ajudar a se proteger. Como resultado, ela adiciona 3 dados ao seu Teste de Defesa contra o feitiço. Um segundo mago oponente decide então acabar com a equipe de Chordae com uma Bola de Fogo. Ela decide usar todos os 4 dos seus dados restantes para se defender contra este feitiço, e ela designa a si mesma e cada membro da sua equipe como protegidos pelos seus esforços. Isso significa que Chordae e cada um dos seus companheiros recebem +4 de bônus de pilha de dados nos seus Testes de Defesa. Mas depois disso, ela fica sem dados de Contramágica pelo momento. Se outro feitiço vier neste Turno de Combate, ela e o resto do seu grupo terão que resisti-lo sem a ajuda da Contramágica dela..
XX) em 1. Você sofre dreno igual ao dobro de sucessos (não sucessos restantes) do teste de oposição. O Dreno de dissipar um ritual é de Atordoamento, a não ser que o Poder do ritual seja superior ao seu nível de Magia, e nesse caso o Dreno é Físico.
CONJURAÇÃO RITUAL Enquanto a conjuração é a manipulação rápida da mana, a conjuração ritual molda a mana por um longo período de tempo. Mais tempo permite que você manipule mana de forma que uma conjuração comum não permitiria. Rituais, assim como feitiços e preparações alquímicas, são aprendidos separadamente e custam o mesmo em Carma. Rituais podem ser executados por ou uma pessoa ou um grupo. Feitiços aprendidos através de canais normais podem ser incorporados em alguns rituais, como um feitiço de Combate no ritual de Feitiço Abundante (p. 297), e não custam Carma adicional para aprender separadamente (uma vantagem que a magia ritual tem sobre alquimia). Para lançar um ritual, siga estas etapas: ETAPA 1:
ESCOLHER LÍDER DO RITUAL Cada ritual deve ter um líder que conheça o ritual sendo realizado e possa completar a última etapa, que sela o ritual. Nesta etapa, os participantes devem anunciar sua participação com o líder. Os participantes não precisam ter aprendido o ritual; eles simplesmente devem estar dispostos a participar. Todos os efeitos do ritual possuem a assinatura astral do líder (p. XX). Cada participante que não for da mesma tradição do líder sofre uma penalidade de –2 na pilha de dados em todas as ações para este ritual. Se você está conjurando um ritual sozinho, você é o líder. ETAPA 2:
ESCOLHER RITUAL O líder deve então escolher o ritual a ser realizado. Se necessário, o líder também escolhe o feitiço que será incluso como parte do ritual. Se o ritual exigir o conhecimento de um feitiço ou categoria de feitiço, apenas o líder é obrigado a conhecê-los.
TABELA DE RESISTÊNCIA DE OBJETO TIPO DE INICIATIVA
PILHA DE DADOS
Objetos Naturais
3
Árvores, solo, água não processada, madeira entalhada à mão, metal trabalhado a frio à mão) Objetos e Materiais Fabricados de Baixa Tecnologia
6
Tijolo, couro, plástico simples Objetos e Materiais Fabricados de Alta Tecnologia
9
Plástico avançado, ligas, equipamentos eletrônicos, sensores Objetos Altamente Processados
15+
Computadores, resíduos tóxicos complexos, drones, veículos
<< CONJURAÇÃO RITUAL
295
>> MAGIA <<
ETAPA 3:
ESCOLHER O PODER DO FEITIÇO RITUAL O Poder do ritual determina não só sua potência geral, mas também o Poder de qualquer feitiço tecido nele. ETAPA 4:
DEFINIR A FUNDAÇÃO Um ritual deve ser realizado num refúgio mágico apropriado à tradição do líder, referido como fundação para o ritual. Isso pode ser um refúgio mágico permanente, ou um temporário criado usando reagentes (p. XX). O Poder do refúgio deve ser igual ou exceder o Poder do ritual a ser conjurado. Assim que o refúgio estiver ativo, nenhum participante (exceto um olheiro, caso o ritual precise de um) pode sair da fundação até que o ritual esteja concluído, ou o ritual falhará. ETAPA 5:
DAR A OFERENDA Como parte do ritual, o líder deve gastar uma quantidade de reagentes igual ao Poder do ritual. O líder pode gastar mais reagentes para reduzir o Dreno ao selar o feitiço (etapa 7). Para cada (Poder) dracma de reagentes gasto (após a oferenda inicial), o valor de Dreno é reduzido em 1, para um mínimo de 2. Mesmo se não estiver gastando reagentes, você ainda gastará um pouco de tempo nesta etapa preparando a fundação para o ritual. ETAPA 6:
REALIZAR O RITUAL Durante esta etapa, o ritual de fato é realizado. A duração desta etapa é específica para cada ritual (está na descrição), mas é quase sempre baseada no Poder do ritual. ETAPA 7:
SELAR O RITUAL A etapa final de qualquer ritual é selar, o que completa o ritual. O líder realiza um teste de Conjuração Ritual + Magia [Poder] contra (Poder x 2), com um teste de Trabalho em Equipe de cada um dos participantes. A descrição de cada ritual explica como os sucessos restantes da etapa de selar são usados, se houver. Após o efeito do feitiço disparar, cada participante também sofre Dreno igual a duas vezes o número de sucessos (não sucessos restantes) do lado defensivo do Teste de Conjuração Ritual (mínimo de 2). Se o número de sucessos que o líder obteve no seu Teste de Trabalho em Equipe for superior do que seu nível de Magia, este dreno é Físico; caso contrário, é Atordoamento.
FRACASSO DO RITUAL Várias coisas raras podem levar a um fracasso prematuro de um ritual. Se um participante sair da fundação após a
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RITUAIS >>
Etapa 4 do ritual mas antes que o ritual esteja concluído, o ritual fracassa. Se o líder for incapacitado (ou morto) antes da Etapa 7, o ritual rui e fracassa. Se a fundação for perturbada ou rompida a qualquer momento após a Etapa 4, o ritual fracassa. Quando um ritual fracassa, cada participante sofre Dreno imediatamente. Faça um teste de Poder x2, como se o feitiço tivesse sido lançado; o Dreno é igual a duas vezes o número de sucessos (não sucessos restantes) deste teste em dano de Atordoamento. Quaisquer reagentes já gastos na Etapa 5 são desperdiçados.
FALHAS Uma falha em qualquer etapa do ritual pode resultar em Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), um aumento de 2 no Poder resistindo a conclusão do feitiço, ou o líder sendo forçado a selar o ritual sozinho. Numa falha crítica, vale tudo (prepare-se para acabar com o lacaio, ou descobrir que errou seu alvo, ou descobrir que o que pretendia ser um círculo de cura na verdade é um portão astral e todo mundo acabou de ser jogado em algum metaplano, ou algo igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).
RITUAIS Esses são os rituais que você pode aprender e conjurar. Você aprende cada ritual da mesma forma que aprende um feitiço (p. XX). Alguns rituais têm palavras-chave, que possuem regras especiais, da mesma forma que as palavras-chave de feitiços. Ancorado: Todos os rituais ancorados devem ser colocados num objeto físico ou símbolo de significância mística que serve como o ponto focal do ritual. Isso pode ser algo usado especificamente para o ritual (uma pedra ou uma porta para ancorar uma proteção, por exemplo), ou uma inscrição mística (escrita em tinta, pigmento, sangue, escarificação, etc.), ou até mesmo a própria fundação. A âncora não pode ser movida relativamente à Gaiasfera (o planeta) pela duração do efeito do ritual, ou o ritual desaba e o efeito acaba mais cedo. Elo Material: O ritual requer um elo material com o alvo, algo que já foi uma vez parte do alvo. Elos materiais de seres vivos não são utilizáveis para sempre em rituais — a barra lateral Elos Materiais (p. XXX) traz todos os detalhes. Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautônoma, geralmente algo para ajudar o mago que a criou. Qualquer lacaio criado está vinculado ao líder do ritual, que não pode ter mais lacaios de uma só vez do que seu nível de Carisma. Feitiço: Este ritual é utilizado em conjunto com um feitiço que o líder do ritual conhece. Parte das suas propriedades pode mudar — o ritual detalha como. Se o líder possui quaisquer modificadores ao feitiço de um espírito mentor, os modificadores também se aplicam ao ritual. Esses rituais são suscetíveis a dissipar (p. XX). Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da visão do líder, o líder deve designar alguém que possa ver o alvo por
>> MAGIA <<
ele, chamado de olheiro. O indivíduo agindo como olheiro deve ser um membro do grupo conjurando o ritual — ou um espírito vinculado a um membro deste grupo — e deve ser capaz de perceber o alvo astralmente. O olheiro deve estar presente na fundação do ritual quando o ritual se iniciar e então deve viajar fisicamente ou astralmente para onde possa sentir astralmente o alvo do feitiço; esta é uma exceção à regra de “proibido sair” na Etapa 4 da conjuração do ritual. O alvo não precisa estar astralmente ativo (e geralmente é mais seguro para o olheiro não estar); o olheiro só precisa ser capaz de senti-lo astralmente para estabelecer o elo místico necessário. Se o feitiço for um feitiço de área, o olheiro deve ser capaz de sentir astralmente o local alvo. Pela duração do ritual, um elo está presente entre a forma astral do olheiro e o grupo do ritual. Se o olheiro for notado pelo alvo, é possível utilizar o elo para rastreá-lo de volta ao local físico da equipe do ritual. O olheiro não realiza um Teste de Trabalho em Equipe com o resto dos participantes mas ainda sofre o mesmo Dreno que os outros.
MALDIÇÃO (ELO MATERIAL, FEITIÇO)
Uma Maldição permite que um feitiço de ilusão seja conjurado num alvo através de um elo material em vez de um elo místico por observar o objeto. Uma Maldição pode ser usada em qualquer alvo, seja dentro do alcance visual do líder ou não, desde que haja uma ligação com o alvo. Se o feitiço se aplicar a múltiplos alvos, como num feitiço em massa, o ritual deve ter um elo com cada um dos alvos. O elo é utilizado como parte da oferenda e é efetivamente destruído durante o ritual. O feitiço é conjurado normalmente (utilizando trabalho em equipe, se aplicável) com todos os testes e Dreno apropriados para o feitiço de ilusão escolhido (etapa 6 da Conjuração Ritual). Pela duração do ritual, um elo está presente entre o alvo e o grupo do ritual enquanto a porção do feitiço for sustentada. É possível avistar o elo e usá-lo para rastreá-lo de volta ao local físico da equipe do ritual. O ritual exige (Poder) horas para ser executado.
FEITIÇO ABUNDANTE (FEITIÇO, OLHEIRO)
Este ritual permite você conjurar qualquer feitiço de Combate num alvo distante fora da linha de visão da sua equipe de ritual. O feitiço de Combate pode ser direto ou indireto. Feitiços de Combate diretos viajam até o alvo pelo espaço astral. Feitiços de Combate indiretos viajam até o alvo pelo espaço físico, necessitando de um caminho desimpedido (mas não necessariamente reto) no mundo físico entre a equipe de ritual e o alvo para que o feitiço alcance seu destino — a magia voa da fundação até o alvo, desviando de quaisquer obstáculos no caminho. O ritual exige (Poder) horas para ser realizado.
SENTIDO REMOTO (FEITIÇO, OLHEIRO)
Este ritual permite que você lance qualquer feitiço de De-
ELO MATERIAL Um elo material é algo que é parte integral do alvo. Se o alvo for um objeto inanimado, o elo deve ser algo que é uma parte essencial da estrutura do objeto. Um tijolo de uma parede poderia ser um elo material; uma foto pendurada na parede ou outro objeto solto de dentro do prédio não. Se o alvo for um ser vivo, então deve ser uma amostra de tecido. Entretanto, amostras de tecido eventualmente se decompõem e deixam de se tornar viáveis como elo material. Cabelo, sangue e outros fluídos corporais, unhas, e afins são viáveis por algumas horas, enquanto um dedo ou amostras de tecido maiores (como um bife da carne do alvo) podem durar alguns dias antes da aura do ser se esvair demais para servir como elo. Métodos de preservação química destroem instantaneamente a viabilidade da amostra como elo material, mas amostras podem ser congeladas para uso posterior.
tecção com um alcance ainda maior. A área do feitiço é aumentada para Poder x (soma total dos atributos de Magia dos participantes) x 100 metros. O usuário do feitiço deve estar presente na fundação durante o ritual mas pode então levar seu novo sentido para fora da fundação enquanto os participantes do ritual o sustentam para ele. Todos os participantes do ritual percebem a mesma coisa que o usuário percebe através do feitiço. Se o feitiço tiver um alvo (como quando usa um feitiço de Elo Mental ou Sonda Mental durante o ritual), você precisará de um olheiro para observar o alvo. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado. Em seguida, se algum dos participantes parar de sustentar o ritual, ele acaba.
PROTEÇÃO (ANCORADO)
A proteção é um ritual básico, ensinado a muitos magos. Ela cria uma barreira astral (p. XX) com um Poder igual ao Poder do ritual. A proteção pode englobar um volume de até cinquenta metros cúbicos vezes a soma do nível de Magia dos participantes. O ritual precisa de (Poder) horas para ser concluído. A proteção dura por uma quantidade de semanas igual aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual — se o líder gastar uma quantia de carma igual ao Poder da proteção, a proteção é permanente.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO (ANCORADO)
O círculo de proteção é uma pequena barreira astral e física. Apesar de ser chamado de círculo, ele cria uma esfera ao redor da âncora que possui um raio em metros igual ao nível de Magia do líder. O círculo age como uma combinação dos feitiços barreira física e barreira de mana (p. XX) com um Poder igual ao Poder do ritual. A barreira de mana tem natureza dupla. A proteção dura por uma quantidade de horas igual aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual. Qualquer um ou qualquer coisa dentro da barreira está
<< RITUAIS
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>> MAGIA <<
protegida de objetos físicos e ataques mágicos externos. Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteção acaba. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
CÍRCULO DA CURA (ANCORADO, FEITIÇO)
Este ritual é utilizado para conjurar uma magia de cura em diversos alvos de uma só vez. Apesar de ser chamado de círculo, ele cria uma esfera ao redor da âncora que possui um raio em metros igual ao nível de Magia do líder. O ritual precisa de (Poder) horas para ser concluído. Os sucessos restantes da etapa de selar são usados como os sucessos restantes para o feitiço, e se aplicam a todos do círculo desde que permaneçam dentro do círculo. O círculo dura por (Poder) dias.
RENASCENÇA (ANCORADO, FEITIÇO)
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de manipulação de área por um tempo. A área do feitiço é uma esfera com um raio igual ao nível de Magia do líder, e o efeito é baseado no Poder do ritual e nos sucessos restantes da etapa de selar. A duração base do efeito é 1 hora, que se dobra para cada sucesso restante a partir da etapa de selar do ritual. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
VIGIA (LACAIO)
Vigias são como espíritos, mas na verdade são entidades nascidas da própria mente do líder do ritual em vez dos meta-planos. Eles são uma criação da mana, tecidos com as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que inclui o líder e seus participantes) conheçam. Um vigia está vinculado apenas ao líder do ritual e segue suas ordens. Um vigia dura por uma quantidade de horas igual ao seu Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade do Poder do ritual (arredondando para cima). Um líder pode dispensar um vigia vinculado a ele como uma Ação Livre. Vigias não podem ser banidos ou alvos de contramágica. O ritual precisa de (Poder) minutos para ser executado.
HOMÚNCULO (LACAIO)
VIGIAS E HOMÚNCULOS VIGIA Um esboço da personalidade do mago, invocado para fazer os tipos de coisa que um esboço faz melhor. C
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Iniciativa Astral
(P x 2) + 1D6
Perícias
Combate Astral, Percepção, Sentido Astral
Poderes
Busca, Forma Astral, Manifestar, Sapiência * Vigias não possuem um corpo corpóreo.
HOMÚNCULO Um servo físico que pode fazer tarefas mundanas por você. C
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RITUAIS >>
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Iniciativa
(P + 1) + 1D6
Movimento
x2/x4/+1
Perícias
Combate Astral, Combate Desarmado, Sentido Astral, Percepção
Poderes
O mago pode prender uma faísca de inteligência numa forma inanimada, criando um homúnculo. O homúnculo possui forma física mas não é muito sagaz. Ele entende qualquer idioma que seus criadores (líder e participantes) conheçam e possui uma personalidade módica que reflete a dos seus criadores. Você precisa de um objeto inanimado para animar durante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa “homenzinho”, o homúnculo não precisa ter forma huma-
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noide — estatuetas animais são bem comuns entre xamãs, e não subestime a utilidade de uma extensão elétrica animada. Ele pode ter no máximo (Poder x 10) quilogramas em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade (a mesma que o feitiço Animar, p. XX) pela duração do ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resistência do do objeto é adicionada à oposição para o Teste de Conjuração Ritual do líder e dos participantes, e é por isso que com-links homúnculos são raros de se ver. O homúnculo obedece aos comandos do líder o máximo que puder dentro das limitações das suas capacidades físicas. Comandar um homúnculo é diferente de comandar um espírito. Um espírito é intuitivo e inteligente; um homúnculo só segue ordens e fica frustrado quando a tarefa se torna impossível. Um homúnculo dura por uma quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-
Sapiência * O corpo de um lacaio é equivalente ao nível de Estrutura do material usado na sua criação.
do para cima). O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
>> MAGIA <<
APRENDENDO FEITIÇOS Novos feitiços, rituais, ou preparações alquímicas (p. XX) podem ser aprendidas com o estudo de fórmulas de feitiços ou encontrando algum mentor (seja um espírito ou outro indivíduo Desperto) para ensinar você. Alguns magos podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e grimórios passados de geração em geração. Eles também podem ter um membro Desperto da família para ensinar um novo feitiço. Para o restante dos Despertos, existem comunidades online como SpellSource e Magiknet que contém acervos de fórmulas enviadas por diversas tradições. Essas redes geralmente têm suporte de uma ou mais corporações, o que significa que, para usar uma dessas, você precisará ter um SIN legal e uma licença para praticar magia. Magos oficializados às vezes ficam na área cinza de ensinar magos sem licença, conseguindo um neoiene extra ao passar o conhecimento para alguém com menos experiência. Se quiser aprender sozinho, você pode comprar uma fórmula de feitiço (preços na tabela Produtos Mágicos, p. XX). Se quiser um professor vivo e que respire, eles geralmente cobram cerca de (perícia de Instrução x custo da fórmula) em neoiene — caro, mas geralmente vale cada jing gasto. Seja como for, você precisará de um refúgio mágico da sua própria tradição. Assim que tiver acesso a um refúgio e ou uma fórmula ou um professor para o feitiço que desejar, você está pronto para tentar aprender o feitiço. Faça um Teste de Aprendizado: um Teste Simples de (Conjuração, Conjuração Ritual, ou Alquimia) + Intuição [Poder do refúgio mágico]. O tempo necessário para aprender o feitiço é igual a 12 dias, dividido pelo número de sucessos que obtiver. Se tiver um professor, ele ou ela pode fazer um Teste de Instrução (p. XX) para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendizado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma para aprender o feitiço, ritual, ou preparação alquímica. Todos os modificadores de ferimentos se aplicam, assim como distrações de sustentar feitiços, péssimas condições, e assim por diante. Se a sua fórmula ou professor for de uma tradição diferente da sua, você sofre –4 de penalidade no Teste de Aprendizado. Enquanto aprende o feitiço, você deve dedicar oito horas por dia para aprender o feitiço, caso contrário você fracassará e deve começar tudo de novo. Se não obter sucessos no Teste de Aprendizado, você fracassa. Se por acaso fracassar, você não gasta Carma, mas qualquer dinheiro gasto na instrução já era.
CONVOCAÇÃO Convocação é a arte de invocar, dispensar e controlar seres astrais independentes chamados espíritos. A Convocação pode compelir um espírito a vir até o mago e conceder serviços ou favores com Invocação, forçar um espírito a um serviço duradouro com Vincular, ou dispensar ou destruir um espírito com Banimento.
<< CONVOCAÇÃO
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>> MAGIA <<
INVOCAÇÃO Você pode invocar espíritos da sua tradição (p. XX). Invocar um espírito é uma Ação Complexa. Você só pode invocar um espírito por vez, e ele só fica por perto por um tempo limitado — um espírito invocado voltará para onde quer que tenha saído quando o invocou, seja quando todos os serviços que deve a você terminarem ou quando o sol nascer ou se por (o que vier primeiro). Para invocar um espírito:
[Poder] contra o Poder do espírito. Você pode gastar reagentes para alterar o limite deste teste (Reagentes, p. XX). Se não conseguir sucessos restantes, o espírito não aparece. Se conseguir sucessos restantes, o espírito aparece por perto no espaço astral, devendo a você um serviço por sucesso restante. A natureza dos serviços que o espírito pode prestar depende do tipo do espírito e seu Poder e poderes (Serviços de Espírito, p. XX). ETAPA 3:
RESISTIR AO DRENO
ETAPA 1:
ESCOLHER TIPO E PODER DO ESPÍRITO Você só pode escolher um espírito de um tipo disponível na sua tradição — a maioria das tradições possui cinco tipos disponíveis. Você também deve escolher o Poder do espírito (quanto maior o Poder, mais poderoso é o espírito), até duas vezes seu nível de Magia. Você pode chamar um espírito com poderes opcionais se o Poder escolhido for alto o suficiente; espíritos possuem um poder opcional para cada 3 pontos inteiros de Poder (então espíritos de Poder 1–2 não têm poderes opcionais, Poder 3–5 têm 1, Poder 6–8 têm 2, e assim por diante). Assim que um espírito for invocado, seus poderes opcionais não podem ser alterados. ETAPA 2:
TENTAR A INVOCAÇÃO Faça um Teste de Oposição usando Invocação + Magia
INVOCAÇÃO EM GRUPO Magos podem trabalhar em equipe para invocar um espírito. Todos os membros da equipe devem ser capazes de invocar o tipo do espírito pretendido, e membros que tenham uma tradição diferente do líder da equipe sofrem –2 de penalidade na pilha de dados em suas rolagens. A equipe utiliza as regras normais de Trabalho em Equipe (p. XX), e todos os membros sofrem a mesma quantidade de Dreno, que é o dobro dos sucessos (não sucessos restantes) no teste de defesa do espírito. Caso seja bem-sucedido, apenas o líder do ritual pode comandar o espírito, então escolha sabiamente.
Seja o espírito invocado com sucesso ou não, você deve resistir ao Dreno da tentativa. O Valor de Dreno é igual ao dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) do espírito no teste de defesa, com um Valor de Dreno mínimo de 2. Se o Poder do espírito for superior ao seu nível de Magia, o Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoamento.
FALHAS Uma falha na convocação pode resultar no tipo errado de espírito (mas ainda um da tradição do invocador), um espírito de Poder menor (que realiza o Teste de Oposição com o Poder selecionado pelo invocador), ou Dreno extra (como +2) para resistir. Numa falha crítica, mestres bondosos podem dobrar o Dreno que o mestre deve resistir, ou não permitir que o Dreno possa ser resistido. Mestres mais punitivos (leia-se: malvados) podem ver isso como uma oportunidade de apresentar o mago a um espírito do Poder pretendido que não esteja sob o controle do invocador e quer ter uma “conversinha” sobre que certos espíritos acham que as práticas de invocar e prender são uma forma de escravidão.
VINCULAR Vincular é usado para compelir serviços a longo prazo de um espírito que você já invocou. Isso leva uma hora por Poder do espírito e requer (Poder x 25) dracmas de reagentes gastos ao vincular. O teste é de Oposição de Vincular + Magia [Poder] contra Poder do espírito x 2, e causa Dreno igual ao dobro de sucessos (não sucessos restantes) no teste de defesa do espírito, mínimo de 2. Sucessos res-
RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS O relacionamento exato entre espírito e mago depende em parte da tradição do personagem. Diversas tradições xamânicas entregam oferendas (não necessariamente reagentes) para os espíritos em troca dos seus serviços. Magos já ofereceram presentes físicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adoração, canções, histórias, ou só conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas. A natureza exata dos espíritos, como os espíritos são invocados e selecionados, e porque têm a aparência que possuem é alvo de muito debate entre os estudiosos mágicos do Sexto Mundo. Mas o que está bem claro é que espíritos invocados costumam aparecer de uma forma apropriada à tradição do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a determinar qual espírito é invocado, ou o espírito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que o invocador espera ver. A maioria dos espíritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos não estão claros, e os espíritos não costumam dividir informação alguma.
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CONVOCAÇÃO >>
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PERRENGUES COM ESPÍRITOS VINCULADOS Espíritos são entidades poderosas, e a capacidade de utilizar suas potentes perícias é formidável. Enquanto espíritos desvinculados estão limitados nos serviços que podem oferecer, espíritos vinculados são compelidos pelo elo mágico a fazer de tudo pelo mago, mesmo que signifique sacrificar seu Poder e rompendo sua forma temporariamente. Espíritos vinculados acham absurdo serem forçados a servir, e eles costumam lutar contra o elo místico. Mas tal esforço é inútil, a não ser que o mago esteja à beira da morte. Se o mestre decidir, um espírito enviado para uma tarefa particularmente longa e/ou indigna pode lutar contra seu elo, o que dá –1 de penalidade em todos os testes enquanto o mago tenta compelir o espírito a obedecê-lo, como um cão na coleira (uma analogia que não deixaria muitos espíritos contentes, aliás). A qualquer momento, o mago pode fazer uma
tantes adicionais além do primeiro aumentam a quantidade de serviços que o espírito deve. Assim que o espírito for vinculado, o espírito e seus serviços não expiram no próximo nascer ou pôr do sol. O serviço de um espírito termina quando não possui mais serviços devidos ao mago. O espírito vinculado pode ser invocado ou dispensado com uma Ação Simples e ele aparece perto do mago a partir do metaplano, aguardando instruções do astral. Um mago pode vincular até seu atributo de Carisma em espíritos.
BANIMENTO Banimento é o ato de romper o elo entre um espírito e seu invocador. Quando o elo é rompido, o espírito volta para o seu próprio plano. Isso é diferente de afetar um espírito e força-lo de volta ao seu plano natal — apesar de interromper a tarefa atual do espírito e poder ser irritante, banimento não é tão diretamente desagradável como uma disrupção (e um espírito engajado numa tarefa tediosa pode nem se incomodar em ser banido). Banimento é uma Ação Complexa. Você realiza um Teste de Oposição de Banimento + Magia [Astral] (você pode gastar reagentes para definir o limite deste teste, p. XX). Este teste é oposto pelo Poder do espírito (+ a Magia do invocador se o espírito está preso). Para cada sucesso restante obtido, reduza a quantidade de serviços que o espírito deve em 1. Se reduzir os serviços devidos pelo espírito a zero, ele fica livre e parte para sua próxima ação. O Valor de Dreno para banimento é igual ao dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) do espírito no teste de defesa, com um Valor de Dreno mínimo de 2. Se o Poder do espírito for superior ao seu nível de Magia, o Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoamento. Se você (ou outro mago) tiver uma ação antes de o espírito partir, você pode tentar usar Invocação (p. XX) para tentar fazer com que ele deva a você alguns serviços. Neste caso, não importa qual o tipo de espírito ou de qual tradição você é, já que ele já está disponível.
Ação Complexa para tentar fazer o espírito obedecer com um Teste de Oposição de Invocação + Magia contra o Poder + Vontade do espírito. Se o mago amarrar o espírito ou conseguir mais sucessos, o espírito é acalmado e realiza seu serviço sem futuras penalidades para o invocador. Este modificador só deve ser aplicado se o invocador for ou cruel com o espírito que controla ou se o coloca frequentemente em risco (combate de vez em quando é ok, mas ser rotineiramente afetado cansa rápido). Este dreno de poder mágico é o motivo principal para a maioria dos magos manter seus espíritos vinculados em repouso. Enquanto o espírito repousa no espaço astral, o vínculo entre o mago e o espírito não possui efeito no mago. Isso só deve ser usado quando a interpretação indica a necessidade, ou para impedir um jogador de abusar de espíritos durante o jogo.
O BÁSICO DOS ESPÍRITOS Os espíritos são formas naturalmente astrais, assim como você é uma forma naturalmente física. Um espírito existe totalmente no espaço astral, com atributos astrais iguais ao seu Poder. Um espírito pode se manifestar (p. XX), usar viagem astral (p. XX), e ser bloqueado por barreiras de mana (p. XX) que nem qualquer outra forma astral. Sua aparência reflete fortemente seu tipo e a tradição do mago que o invocou. Um espírito do fogo hermético pode se parecer com um elemental do fogo tradicional, enquanto um espírito do ar xamânico pode se parecer com uma águia ou uma borboleta. Se um espírito quiser afetar qualquer coisa no plano físico, ele precisa se materializar primeiro (p. XX). Ele ganha atributos físicos baseados no seu tipo (Espíritos, p. XX) e surge como uma versão sólida e física da sua forma astral — relativamente sólido mesmo se não parecer, como um redemoinho espiritual ou um elemental da água. O espírito tem natureza dupla enquanto materializado, o que significa que existe simultaneamente nos planos físico e astral, o que significa que pode ver objetos nos dois lugares — e ser alvo de magos tanto no plano físico e entidades astrais, como magos se projetando astralmente. Quando materializado, o espírito pode perceber o mundo físico quase da mesma forma que outros seres materiais. A forma física de um espírito é do tamanho meta-humano ou menor e obviamente etérea (é impossível confundir um espírito com algo mundano). Seu corpo físico não está sujeito à gravidade — apesar de a maioria dos espíritos ficar perto do chão porque é onde tudo acontece — mas ele pode ser derrubado e empurrado por outras forças (então acaba sendo útil ficar perto do chão). Espíritos seguem as regras normais de combate, seja físico ou astral. Se todas as caixas do Monitor de Condição de um espírito (qualquer um deles) forem preenchidas, o espírito sofre uma disrupção violenta e é forçado a voltar ao seu metaplano natal. Quaisquer serviços ainda devidos se perdem.
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Existem inúmeras teorias e tradições sobre de onde vêm os espíritos, e é fácil começar discussões diversas que podem durar dias sem chegar a lugar algum, graças à falta de fatos. Algumas pessoas creem que espíritos são as almas de outros seres que já viveram na Terra, enquanto outros creem que os espíritos são seres de origem extraplanar e não possuem conexão alguma com os seres do plano material. E muitas outras crenças cobrem um meio termo entre essas duas teorias. No fim das contas, é melhor parar de tentar conhecer o inconhecível e focar nisso: Espíritos vivem num metaplano relacionado com seu tipo. Eles vêm do seu metaplano natal quando são invocados, eles voltam quando são libertos, banidos, ou rompidos. Se você quer o Prêmio Coiote Uivante de Pesquisa Mágica, fique à vontade para procurar mais respostas, mas se não for o caso, talvez seja melhor ficar com o que já sabemos.
ELO ESPÍRITO-INVOCADOR Um espírito não precisa falar com seu invocador em voz alta. Ele pode comunicar-se telepaticamente com o invocador, mesmo do espaço astral, assim ele não precisa se manifestar para receber ordens ou relatar informações. O elo permite a comunicação à distância, mas não alcança os meta-planos, nem permite outra conexão visual ou auditiva. Com este elo, o invocador sabe quando o espírito que ele invocou foi afetado, pois sentirá a perda do elo.
ALCANCE DO ESPÍRITO Seu espírito não pode se afastar de você mais de seu nível de Magia x 100 metros. Se forçado para fora deste raio, o espírito tentará retornar o quanto antes. Se o espírito é enviado além deste alcance, isso conta como um serviço remoto.
SERVIÇOS DE ESPÍRITO Serviços é a medida de quão prestativo um espírito está disposto (ou obrigado) a ser com você. Um serviço é uma única tarefa que você pede (ou exige) de um espírito. A quantidade de serviços que um espírito deve a você é igual ao número de sucessos restantes que obtiver no seu Teste de Invocação ou Vincular. Se o tempo do espírito acabar (como quando o sol nascer e o seu espírito não estiver vinculado), então quaisquer serviços ainda devidos são perdidos. Os serviços realizáveis por um espírito se baseiam se ele está vinculado ou não a você. Espíritos vinculados são mais difíceis de se obter, mas são muito mais úteis. Cada um dos seguintes custa um serviço.
SERVIÇOS DE ESPÍRITO DESVINCULADO Combate: Você pode fazer um espírito lutar ao seu lado em combate. O combate inteiro conta como um único serviço. Uso de poder: Você pode fazer um espírito usar um dos seus poderes num alvo ou alvos à sua escolha. Se o
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CONVOCAÇÃO >>
TABELA DE SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO DESVINCULADO VINCULADO Combate
Qualquer Serviço de Espírito Desvinculado
Uso de Poder
Auxiliar Alquimia
Tarefa Física
Auxiliar Feitiçaria
Serviço Remoto
Vincular Feitiço Sustentar Feitiço
poder for sustentado, ele conta como um serviço independente de quanto tempo for sustentado. Se o espírito usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em combate), então o uso do poder não conta como um serviço separado. Tarefa física: Um espírito pode se materializar para realizar ações no plano físico por você. Serviço remoto: Se enviar um espírito para completar um serviço além do seu nível de Magia x 100, este é um serviço remoto. Assim que o espírito terminar um serviço remoto, ele é liberto e volta para seu metaplano natal, independente de quantos serviços ainda dever para você.
SERVIÇOS DE ESPÍRITO VINCULADO Serviço de espírito desvinculado: Você pode fazer um espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não perde qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta até você ao acabar. Auxiliar Alquimia, Feitiçaria e Estudo: Como serviço, o espírito pode adicionar seu Poder como bônus de pilha de dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração, Conjuração Ritual (para feitiços rituais) e Aprendizado caso o seu tipo combinar com a categoria do feitiço, como listado na sua tradição (p. XX). Sustentar feitiço: Você pode fazer um espírito sustentar um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas seu Poder em Turnos de Combate para cada serviço que gastar ao sustentar o feitiço. Vincular feitiço: Isso é como sustentar feitiço, mas por muito mais tempo, e custa o próprio Poder do espírito. O feitiço escolhido é sustentado por tempo indeterminado, mas o Poder do espírito é irrevogavelmente reduzido em 1 por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitiço. Se o Poder do espírito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para sempre. Isso é muito doloroso para espíritos, e geralmente considerado como abusivo — se usar isso, não se esqueça que a fofoca rola solta no mundo espiritual.
>> MAGIA <<
ESPÍRITOS Espíritos são habitantes dos metaplanos. Geralmente só são encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos espíritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue aqui a informação de jogo para os seis tipos de espíritos deste livro. Atributos Físicos: Os atributos Físicos listados abaixo são usados quando um espírito é materializado no plano físico. O nível mínimo de atributo é 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser menor.
Perícias: Espíritos têm as perícias listadas num nível igual ao seu Poder. Movimento: No plano físico, a taxa de Andar dos espíritos é Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida é Agilidade x 4. Eles podem se mover em qualquer direção, ignorando gravidade. Eles usam a perícia Corrida para “arrancar” para +2 metros por sucesso. Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Poder que um espírito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um espírito não pode alterar os poderes opcionais que possui.
ESPÍRITOS ESPÍRITOS DA ÁGUA C P
A
R
P+1 P+2
ESPÍRITOS DAS FERAS
F
V
L
I
P
P
P
P
CA TRU ESS P
P/2
P
M P
((P x 2) + 2) + 2D6
Iniciativa
C
A
P+2 P+1
R
F
V
L
I
P
P+2
P
P
P
P
P/2
P
M P
(P x 2) + 2D6
Iniciativa
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
CA TRU ESS
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias
Arma à Distância Exótica, Combate Astral, Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Perícias
Combate Astral, Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Poderes
Busca, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Materialização, Movimento, Ocultação, Sapiência
Poderes
Poderes Opcionais
Acidente, Ataque Elemental, Aura de Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender
Controle de Animais, Forma Astral, Materialização, Medo, Movimento, Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição, Visão Noturna, Olfato)
Fraquezas
Alergia (Fogo, Severa)
Poderes Opcionais
Especial
Espíritos da Água se movem duas vezes mais rápido na água.
Arma Natural (Valor de Dreno = dano Físico de Poder, PA —), Busca, Confusão, Guardar, Ocultação, Sopro Venenoso, Veneno
ESPÍRITOS DO FOGO C
ESPÍRITOS DO AR C
A
R
F
P-2 P+3 P+4 P-3 Iniciativa
V
L
I
P
P
P
CA TRU ESS P
P/2
P
A
R
F
M
P+1 P+2 P+3 P-2
P
Iniciativa
(P x 2) + 4 + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Perícias
Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Desarmado, Corrida, Percepção, Sentido Astral
Poderes
Acidente, Busca, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Materialização, Movimento, Ocultação, Sapiência
Poderes Opcionais
Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Especial
Espíritos do Ar ganham +10 metros por sucesso ao Arrancar
V
L
I
P
P
P+1
CA TRU ESS P
P/2
P
M P
((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Perícias
Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral, Voo
Poderes
Acidente, Ataque Elemental, Aura de Energia, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Materialização, Sapiência
Poderes Opcionais
Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Fraquezas
Alergia (Água, Severa)
Especial
Espíritos do Fogo ganham +5 metros por sucesso aoArrancar
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>> MAGIA <<
ESPÍRITOS ESPÍRITOS DO HOMEM C
A
P+1
P
Iniciativa
R
F
F+2 P-2
ESPÍRITOS DA TERRA
V
L
I
P
P
P+1
CA TRU ESS P
P/2
P
M P
((P x 2) + 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
C
A
R
F
P+4 P-2 P-1 P+4 Iniciativa
V
L
I
P
P-1
P
CA TRU ESS P
P/2
P
M P
((P x 2) – 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias
Combate Astral, Combate Desarmado, Conjuração, Percepção, Sentido Astral
Perícias
Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Poderes
Acidente, Busca, Confusão, Forma Astral, Guardar, Influência, Materialização, Ocultação, Sapiência, Sentidos Melhorados (Visão Noturna, Visão Termográfica)
Poderes
Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência
Poderes Opcionais
Ataque, Confusão, Elemental, Engolfar, Medo, Ocultação
Poderes Opcionais
Feitiço Inato (qualquer feitiço conhecido pelo invocador; Poder limitado à Magia do espírito), Medo, Movimento, Psicocinese
ESPÍRITOS E TRUNFO Espíritos invocados e vinculados não possuem suas próprias pilhas de Trunfo (ou, se tiverem, eles não as usam). Entretanto, você pode gastar sua própria pilha de Trunfo nos testes dos seus espíritos invocados, se quiser.
ENCANTAR Encantar é a técnica de canalizar o poder fundamental latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia que auxilia e amplia as habilidades de um mago. Com isso, você pode encantar itens pequenos com feitiços, criar focos mágicos, e quebrar itens mágicos em reagentes de componentes.
ALQUIMIA Desde lança-chamas místicos até a preparação de bolsas demoníacas, a alquimia permite que o mago prepare objetos que contenham um feitiço que será posteriormente liberado. Preparações são geralmente menos poderosas do que seu feitiço contraparte, mas geralmente são mais versáteis. O objeto usado como preparação deve ser pequeno suficiente para o mago erguer, manusear, e manipular. O mago altera, marca, esculpe, ou de outra forma acrescenta um toque criativo ao objeto no processo de torná-lo uma preparação. Isso também o torna reconhecível como uma preparação com um Teste bem-sucedido de Arcana + Intuição [Mental]. Preparações possuem uma aura com a assinatura astral do seu criador, que é visível no espaço astral. A aura e a assinatura astral se esvaem na mesma taxa do que o feitiço conjurado (p. XX) após a ativação. Preparações que, quando ativas, sustentam um feitiço, tornam-se temporariamente de natureza dupla enquanto o feitiço estiver ativo. Segue aqui como fazer uma preparação alquímica.
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ETAPA 1:
ESCOLHER UM FEITIÇO Escolha a versão alquímica do feitiço para o preparo. Feitiços usados em preparações são versões diferentes dos feitiços de Feitiçaria listados na p. XX, mas têm o mesmo efeito, Valor de Dreno, palavras-chave, e assim por diante que nem aqueles feitiços. Você aprende as versões alquímicas desses feitiços separadamente dos feitiços de Feitiçaria, mas o custo de Carma é o mesmo. Você só pode escolher um feitiço alquímico que você conhece. ETAPA 2:
ESCOLHER O PODER DO FEITIÇO Você deve declarar o Poder com o qual a sua preparação será criada. O Poder age como um limite da preparação, então preparações de Poder maior são mais poderosas, mas com o custo de mais Dreno. Você pode fazer uma preparação a um Poder até duas vezes o seu nível de Magia. ETAPA 3:
ESCOLHER A PEÇA ESSENCIAL PARA A PREPARAÇÃO O objeto usado para a preparação é chamado de peça essencial. Ela deve ser pequena suficiente para você erguer, manusear, e manipular. Além disso, a peça essencial não pode já ter aura, então seres vivos não contam. Para boa parte da magia, itens de alta tecnologia são preocupantes por causa da Resistência do Objeto, mas tais itens podem se tornar preparações porque o próprio objeto em si não está sendo encantado, meramente agindo como uma âncora para o feitiço alquímico.
>> MAGIA <<
ETAPA 4:
ESCOLHER GATILHO DA PREPARAÇÃO Uma preparação libera seu feitiço quando uma condição chamada de gatilho entra em jogo. Escolha um tipo de gatilho para a preparação. O gatilho que escolher pode adicionar ao Valor do Dreno da preparação. Comando: Você dispara o gatilho da preparação. Você deve estar no plano físico (ou manifestar se estiver projetando astralmente), ter linha de visão com a preparação (como definido para Conjuração, p. XX), e realizar uma Ação Simples para disparar a preparação. Você tem um certo controle sobre o alvo da preparação com este gatilho. Este gatilho adiciona +2 de Dreno à criação da preparação. Gatilhos de comando são os únicos gatilhos de preparação que os feitiços de cura podem ter. Contato: O próximo ser vivo a tocar a preparação ativa o feitiço. Este gatilho adiciona +1 de Dreno. Tempo: Escolha uma quantidade de tempo ao escolher este gatilho. A contagem regressiva começa no fim da criação da preparação, e a preparação é ativada quando o tempo acabar. O tempo que você declara está limitado à Potência final da preparação em horas — se o tempo for maior do que a Potência resultante após a criação, a preparação se ativa prematuramente. Este gatilho adiciona +2 de Dreno à criação da preparação. ETAPA 5:
CRIAR A PREPARAÇÃO Assim que tudo estiver pronto, você deve passar um tempo sem interrupções transformando a peça essencial numa preparação — uma quantidade de minutos igual ao Poder da preparação. Você gasta esse tempo traçando fórmulas arcanas, entalhando símbolos ou hieróglifos, misturando materiais numa peça essencial, ou alguma outra forma demorada de exercer sua magia de forma relacionada à sua tradição — quanto maior o Poder, mais complexo e multiforme será o trabalho. Você pode usar reagentes na criação de uma preparação. Eles são gastos na criação (como tintas, badulaques pendurados, etc.), e a quantidade de dracmas de reagentes usados então se torna o limite em vez do Poder (veja Reagentes, p. XX). Após o tempo da criação da preparação passar, faça um Teste de Oposição de Alquimia + Magia [Poder] contra o Poder da preparação. Os sucessos restantes deste teste se tornam a Potência da preparação. Se não conseguir sucessos restantes, a Preparação fracassa, o tempo é desperdiçado, e você ainda sofre Dreno. ETAPA 6:
RESISTIR AO DRENO O Dreno para uma preparação é o mesmo do que para o feitiço, mais qualquer Dreno adicional baseado no gatilho escolhido. Se conseguir mais sucessos no seu Teste de Alquimia do que o seu nível de Magia, o Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoamento.
FALHAS Numa falha, você pode ter colocado o gatilho errado na preparação, ou a duração de um gatilho de tempo pode
ficar inexata, ou a preparação pode resistir com um poder maior do que o comum (+2 em Poder). Numa falha crítica — bem, não recomendamos que você experimente o resultado dessa treta. Ela pode explodir na sua mão quando movê-la. Ou algo igualmente desagradável que o seu mestre pensar. Provavelmente é melhor se afastar (ou correr) da preparação até a Potência se esvair. EXEMPLO
Abbi Kadabra está criando uns brinquedinhos para um trabalho de arrombamento. Geralmente, ela não deixa preparações para trás, mas às vezes é impossível evitar. Uma das suas preparações é uma esfera simples de vidro que ela trabalha para que contenha um feitiço de sombra de Poder 5. O nível de Magia dela é 5, e a perícia de Alquimia dela é 5. Então para começar a preparação, ela escolheu o feitiço de Sombra em Poder 5. Ela então seleciona o gatilho de comando para ela. Ela utiliza 8 reagentes para revestir a esfera antes da gravação (aumentando o limite para 8). Por 5 minutos, ela cuidadosamente grava o vidro com letras cuneiformes descrevendo uma antiga maldição das trevas. Ela então rola 10 dados (Magia + Alquimia) em oposição ao Poder do feitiço (5 dados). Ela consegue 6 sucessos, enquanto a oposição consegue 0. Se ela não tivesse usado reagentes, a potência da preparação de sombras estaria limitada a 5 (seu limite Mental); em vez disso, é 6. Abbi então resiste ao dreno. O valor de Dreno é 5 (Poder –2, +2 pelo gatilho). Como a Potência é 6, o Dreno é Físico. Apesar de custar ao seu corpo (e mais ainda em reagentes), a preparação está completa.
A PREPARAÇÃO FINALIZADA Uma preparação alquímica é uma forma de magia temporária. A Potência da preparação determina quantas horas a magia pode ser sustentada e quão forte é o feitiço da preparação quando for ativada. A preparação mantém Potência total por [Potência x 2] horas. Para cada hora que passa após este período, a Potência da preparação se reduz em 1. Quando a Potência chegar a 0, ou a peça essencial se quebrar, ela perde sua natureza mágica, e o feitiço é perdido.
USANDO UMA PREPARAÇÃO Quando o feitiço é liberado da preparação, ele se ativa como se fosse conjurado por um mago O Teste de Conjuração usa a Potência da preparação no lugar de Conjuração, e o Poder da preparação no lugar de Magia (com o Poder também servindo como o limite). Se o feitiço for sustentado, ele dura por (Potência) minutos (ou no caso de um feitiço permanente, até que se torne permanente). Não há Dreno nesta conjuração porque já ele foi sofrido pelo alquimista; da mesma forma que nenhuma pilha de Trunfo pode ser gasta nesta conjuração. O(s) alvo(s) de uma preparação devem estar no plano físico. O(s) alvo(s) de fato do feitiço dependem do alcan-
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ce do feitiço usado: Toque: Feitiços de toque afetam o ser vivo que toca a preparação. Se mais de um ser vivo estiver tocando a preparação quando ela se ativar, o alvo do feitiço é ou escolhido pelo mago (se o gatilho comando foi escolhido) ou de forma aleatória. Linha de Visão: O alvo do feitiço é escolhido pelo mago se a preparação utilizar um comando de gatilho, senão o feitiço atinge o primeiro alvo viável dentro da linha de visão. Em qualquer caso, o alcance do feitiço está limitado a (Potência x Poder) metros. Área: A preparação é o centro da área de efeito, e o raio é a Potência da preparação em metros.
EXEMPLOS DE PREPARAÇÕES ALQUÍMICAS Um feitiço de Relâmpago com um gatilho de comando, e uma peça essencial de um cilindro decorativo de madeira, recentemente entalhado com trabalho Athabaskano. Um feitiço de Bola de Fogo com um gatilho de tempo, preso a uma bola de sinuca, marcada com uma fórmula relacionada a combustão espontânea, e escrita com marcador prateado. Um feitiço alquímico de Toque da Morte com um gatilho de toque, preso num bastão de crédito, gravado em ácido com um haiku em kanji. É deixado numa sarjeta, só esperando que alguém o pegue. Um feitiço alquímico de Aríete com um gatilho de comando, preso a um martelo trabalhado com runas Nórdicas dedicadas ao deus Thor.
ARTÍFICE Encantar é a técnica de canalizar o poder fundamental latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia que auxilia e amplia as habilidades de um mago. O ato de criar um foco é conhecido como artífice. Diferente de outros produtos mágicos, um foco é poderoso, reutilizável, e intimamente ligado ao seu proprietário. Um foco representa um encantamento permanente e complexo criado vagarosamente a partir de uma fórmula arcana e acabada com Carma. Todos os focos seguem o mesmo processo criativo básico: primeiro, uma fórmula de foco é necessária, depois um telesma (o item material a ser encantado) apropriado é selecionado. Após isso, o encantamento em si é criado, e enfim o foco finalizado é vinculado. Funciona assim. ETAPA 1:
ESCOLHER FÓRMULA DO FOCO Projetar um foco exige uma receita arcana complexa conhecida como fórmula de foco. Fórmulas de foco, como
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todas as fórmulas mágicas, são produzidas usando a perícia Arcana. Elas são muito complexas para magos meta-humanos memorizarem, e devem ser gravadas de alguma forma. Você pode comprar fórmulas de foco de empórios do conhecimento e talismeiros. Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco (feitiço, espírito, poder, arma, etc.), Poder, forma (bastão de madeira, anel de ouro, vibrofaca, etc.), e a tradição do foco (hermética, xamânica, etc.). As fórmulas vendidas por talismeiros usam tipicamente formas “tradicionais” das tradições mágicas mais populares (varinhas, amuletos mágicos, espadas com runas, etc.) — por isso muitos magos costumam criar suas próprias fórmulas. A fórmula de focos deve ser para um Poder que seja igual ou menor do que seu nível de Magia — você não pode criar focos com níveis maiores do que seu nível de Magia. Se preferir criar sua própria fórmula de foco, você pode projetar uma do zero. Pesquisar uma fórmula de foco é um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder x Poder, 1 dia). Quando concluído, a fórmula de foco pode ser usada por qualquer mago da sua tradição para criar esse foco específico. Um mago pode traduzir uma fórmula de foco de outra tradição para a sua com um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder, 1 dia). ETAPA 2:
OBTER O TELESMA Antes que possa criar um foco, você precisa adquirir um item que combine com a forma definida na fórmula do foco. Um objeto sendo preparado para encantamento desta forma é conhecido como um telesma. Obter um telesma pode ser simples ou complexo — se a fórmula exige por uma faca, deve ser simples o suficiente comprar uma das franquias mais próxima da MundasArmas, mas se a fórmula exigir uma flauta entalhada a partir dos ossos de um condor californiano, você vai ter um trabalho para adquirir o item em questão. Qualquer objeto inanimado pode servir como o telesma: uma varinha de madeira, um amuleto com joias, uma arma, um carro, uma pedra com formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não processado e natural for o objeto, ou quanto mais trabalho realizou para cria-lo, mais fácil será encantar o telesma. Por este motivo, encantadores com a perícia técnica ou artista para fazê-lo costumam criar telesma próprios. ETAPA 3:
PREPARAR O REFÚGIO MÁGICO Você precisará de um refúgio mágico com um Poder pelo menos equivalente ao Poder da fórmula, e da mesma tradição que você e a fórmula do foco. Aproveite para adicionar algumas amenidades, uns salgadinhos, um café, porque você vai ficar aí por um tempinho.
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ETAPA 4:
GASTAR REAGENTES Segundo, você deve gastar reagentes. A quantidade necessária para gastar (em dracmas) é igual à quantidade de carma que o foco exigiria para ser vinculado no Poder especificado na fórmula do foco (p. XX), com um mínimo de (Poder) dracmas. Esses reagentes são gastos no início do processo, então eles se esgotam mesmo se falhar ou abortar a criação. ETAPA 5:
CRIAR O FOCO Em seguida, você deve passar um número de dias igual ao Poder na fórmula do foco. Você usa esse tempo para coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a permanentemente no material. Você está na verdade trabalhando esporadicamente ao longo de cada dia, então pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas não pode sair do refúgio sem arruinar a sua tentativa de criação. No fim do tempo de criação, é hora da parte perigosa do processo: invocar o poder do foco. Faça um Teste de Artífice + Magia [Poder da fórmula] contra Poder da fórmula + Resistência de Objeto do telesma. Isso conta como a culminação de todo o seu trabalho ao longo dos dias, então não pode usar Trunfo para esse teste. Seus sucessos restantes desse teste, caso seja bem-sucedido, se tornam o Poder de fato do foco. Se falhar, você não pode resistir ao Dreno na próxima etapa. Se tiver uma falha crítica, a magia sai do seu controle e arranca 1 de Essência de você — artífice não é para os fracos ou destreinados. ETAPA 6:
RESISTIR AO DRENO O Valor de Dreno é o Poder especificado pela fórmula do foco, mais 2 para cada sucesso (não sucesso restante) rolado contra você no teste de Artífice; o Dreno é Físico se o Poder de fato do foco de alguma forma acabar sendo superior ao seu nível de Magia. Se ainda estiver consciente após resistir ao Dreno, você pode gastar uma quantidade de carma igual ao Poder de fato do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou não quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e comece do início (provavelmente depois que se curar).
SENTIDO ASTRAL DE ARTEFATO A perícia Artífice também permite que você sinta astralmente um foco de forma a entender seu criador. Faça um Teste de Oposição de Artífice + Magia [Astral] contra duas vezes o Poder do foco. Você pode usar os sucessos restantes para saber mais sobre a aura do artífice que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral, p. XX). Isso pode ser tentado uma vez por dia por foco.
DESENCANTAR A perícia Desencantar permite ao mago temporariamente romper ou até desfazer construtos astrais. Para desativar um foco ativo, faça um Teste de Oposição de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer isso a partir do plano físico ou astral, mas é necessário ter uma linha de visão com o foco. Se conseguir mais sucessos no teste, o foco se desativa. Com a perícia Desencantar, um foco pode ser efetivamente reciclado, com uma porção da mana liberada podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer um foco em reagentes e destruí-lo por completo, um mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um foco exige um Teste de Oposição de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do alvo (+ Magia do proprietário se for vinculado e se o foco não for seu). Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de existir. O telesma no cerne dele se desintegra e é inutilizável. A mana liberada da destruição do construto astral pode ser canalizada para objetos da tradição do mago, tornando-os reagentes. Faça um Teste de Alquimia + Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, até no máximo de um terço dos reagentes usados para criar o foco (veja a etapa 4 de Artífice, p. XX). Este processo leva um número de horas igual ao Poder do alvo. Desencantar também funciona com preparações alquímicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo. O Valor de Dreno para todos esses testes são 1A por sucesso (não sucesso restante) rolado contra o mago; se o Poder do alvo superar o nível de Magia do mago, o Dreno é Físico. Se o Poder do alvo superar duas vezes seu nível de Magia, então o item em questão é muita areia para o caminhãozinho do mago, e ele não pode nem tentar o Desencantamento.
DISSOCIAR De forma bem simples, dissociar é para a Alquimia o que dissipar é para a Conjuração. Dissociar permite que você remova o poder mágico de uma preparação, tornando-a um objeto comum novamente. Para dissociar uma preparação, você deve ter identificado o objeto como uma preparação usando sentido astral (p. XX), e você deve tocá-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma Ação Complexa, e você realiza um Teste de Oposição de Desencantar + Magia [Astral] contra o Poder da preparação + o Nível de Magia do alquimista (mais qualquer Carma da metamágica de afixação). Cada sucesso restante obtido reduz a Potência da preparação em 1. Em seguida você sofre a mesma quantidade de Dreno que sofreria se tivesse criado a preparação. Há um risco envolvido — se a preparação possuir um gatilho de contato e você falhar no Teste de Desencantar, a preparação se ativa. Tomara que não seja explosivo.
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>> MAGIA <<
ADEPTOS Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou com poderes mágicos, há um segmento ainda menor que pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habilidades físicas que os fazem mais do que meta-humanos. Eles são chamados de adeptos físicos — ou, para aqueles que gostam de menos palavras, apenas adeptos — e são conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso inclui atletas, artistas marciais, acólitos religiosos, gurus de exercício, e outros que buscam combinar o corpo e a mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu poder mágico para estes fins. Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para aprimorar seu próprio potencial físico e mental, adeptos não enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e xamãs. Em vez disso, eles se depararam com um mythos gerado por trídeos corporativos enaltecendo seu atletismo mágico. Isso colocou adeptos num pedestal — as pessoas ou queriam enfrentá-los para ganhar reputação ou adorá-los, achando que isso provavelmente seria o caminho para conseguir habilidades como as deles. O registro de adeptos é menos comum do que o registro de magos, mas adeptos ainda precisam das licenças apropriadas para adquirir produtos mágicos ou lançar feitiços se forem aquele raro híbrido, o adepto místico. Como adepto, você recebe Pontos de Poder iguais ao seu Nível de Magia na criação de personagem. Você então gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto. O número máximo de níveis que pode ter em qualquer poder é igual ao seu Nível de Magia, ou até um limite listado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nível de Magia for 4, você ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por exemplo) comprar apenas 4 níveis de Golpe Crítico (com o custo de 2 Pontos de Poder).
USANDO PODERES Alguns poderes são ativados, outros são intrínsecos. Poderes de adepto que precisam ser ativados antes que tenham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado na descrição do poder (geralmente algum tipo de ação). Quando um poder não lista um custo de ativação, seu efeito é intrínseco — você não precisa tomar nenhuma ação para receber o benefício do poder. Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O Dreno de poderes de adepto é Atordoamento a não ser que seja especificado na descrição, e é resistido com Corpo + Vontade.
PODERES DE ADEPTO AMPLIAR ATRIBUTO (ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nível Ativação: Ação Simples
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ADEPTOS >>
>> MAGIA <<
Você canaliza uma força interior para realizar feitos físicos impressionantes, além das suas habilidades normais. Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Físico específico (Agilidade, Corpo, Reação, ou Força); poderes de Ampliar Atributo separados podem ser comprados para atributos diferentes. Este poder não pode ser comprado para um Atributo Mental ou Especial. Ao ativar este poder, faça um Teste de Magia + Nível de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu nível de atributo em 1, até o seu máximo de Atributo ampliado. Isso só afeta as suas pilhas de dados; o seu limite Físico e níveis de Iniciativa não mudam com Ampliar Atributo. A ampliação dura por uma quantidade de Turnos de Combate igual a duas vezes o número de sucessos que obtiver. Quando a ampliação acabar, você sofre Dreno igual ao nível desse poder.
APARAR PROJÉTIL Custo: 0.25 PP por nível Ativação: Ação de Interrupção (–5 do Valor de Iniciativa) Você pode pegar projéteis lentos no ar, como flechas, facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este poder, adicione +1 dado por nível à sua pilha de defesa contra o teste de ataque a distância do atacante. Se conseguir sucessos restantes, você pega o projétil em pleno ar. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para utilizar Aparar Projétil.
ARMADURA MÍSTICA Custo: 0.5 PP por nível Este poder protege você de ataques físicos. Para cada nível, este poder dá a você 1 ponto de Armadura (cumulativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) que também protege contra dano sofrido em combate astral.
ATRIBUTO FÍSICO MELHORADO Custo: 1 PP por nível Este poder permite você aumentar um atributo físico (Corpo, Agilidade, Reação, e Força). Isso aprimora o seu atributo, então o seu limite Físico também pode aumentar com o novo nível de Atributo. Este poder permite você ultrapassar seu Atributo máximo natural, até o seu máximo ampliado.
CINÉSICA Custo: 0.25 PP por nível Cinésica concede controle total sobre a comunicação não verbal e subconsciente do seu corpo além dos sinais sociais, mesmo quando estiver em situações sociais de estresse. Isso inclui expressões faciais, movimentos corporais, movimentos oculares, flutuações nos batimentos cardíacos e pressão sanguínea, e até mesmo controle sobre glândulas sudoríparas, dificultando qualquer tentativa de medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1 para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoções como Julgar Intenções, sentido astral, ou testes de sinceridade.
CONTROLE VOCAL Custo: 0.5 PP por nível Você adquire um nível impressionante de controle sobre as propriedades da sua voz. Você pode alterar a afinação, modulação e tom da sua voz à vontade, assim como aumentar seu volume. Você pode mascarar sua voz e imitar sons dentro do alcance normal de vocalização meta-humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa ou um sistema de reconhecimento de voz, faça um Teste de Oposição usando a sua Personificação + Carisma [Mental] contra o nível do sistema de reconhecimento de voz x 2, ou contra a Percepção + Intuição dos personagens que o adepto está tentando enganar, adicionando seu nível neste poder como bônus na sua pilha de dados. Você também pode ajustar a sua voz para gerar efeitos sociais positivos, dando a você +1 por nível no seu limite Social.
CORPO LEVE Custo: 0.25 PP por nível Corpo Leve é usado para realizar saltos incríveis sobre longas distâncias. Adicione o nível do poder à sua Agilidade antes de calcular a distância máxima que você pode pular. Além disso, adicione 1 dado por nível ao seu Teste de Ginástica ao saltar. Se por acaso você falhar, reduza a distância efetiva da queda pelo nível em metros ao calcular seu dano de queda.
CORRER NA PAREDE Custo: 0.5 PP Ativação: Ação Simples Você pode correr para cima por paredes íngremes ou outras superfícies verticais por uma distância limitada. Faça um Teste de Corrida + Força [Magia], com sucessos indicando quantos metros você pode subir numa fase de ação. Se quiser correr por distâncias mais longas, você precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr ao longo de uma superfície vertical em vez de para cima, você pode fazer isso combinando este poder com uma ação de Arrancada (p. XX). No final do seu movimento, você cai da parede, independente se alcançou a distância desejada ou não.
CURA RÁPIDA Custo: 0.5 PP por nível Você se recupera mais rapidamente de dano, curando-se magicamente ao longo de períodos de tempo. Adicione +1 dado por nível ao seu Corpo para Testes de Cura. Também adicione +1 dado por nível para qualquer teste feito para curar você através de meios mágicos ou mundanos (como um feitiço de Cura ou a perícia Primeiros Socorros), independente se a tentativa for feita por você ou por outro personagem.
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>> MAGIA <<
GOLPE CRÍTICO (PERÍCIA)
Custo: 0.5 PP Este poder aprimora uma perícia corpo a corpo específica: Combate Desarmado, Bastões, Lâminas, Combate Astral, ou uma perícia Corpo a Corpo de arma Exótica específica. A perícia específica é escolhida quando você compra o poder. Aumente o VD dos seus ataques com a perícia selecionada em 1. Golpe Crítico é compatível com armas e outros poderes de adeptos. O poder pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma para uma perícia corpo a corpo diferente.
HABILIDADE MELHORADA (PERÍCIA)
Custo: 0.5 PP por nível Este poder aumenta o Nível de uma perícia específica de Combate, Física, Social, Técnica, ou de Veículo por nível do poder. Você deve conhecer a perícia para poder comprar este poder para ela, e você não pode comprá-la para grupos de perícias. A melhoria máxima possível é o seu nível atual da perícia x 1,5 (arredondando para cima).
IMUNIDADE NATURAL Custo: 0.25 PP por nível Adicione +1 por nível aos seus testes para resistir toxinas e doenças.
MÃOS LETAIS Custo: 0.5 PP Ativação: Ação Livre Este poder permite que você cause dano letal com seus ataques desarmados. Ao causar dano no alvo de um ataque desarmado, você pode escolher causar ou dano de Atordoamento ou dano Físico. Mãos Letais pode ser combinado com outros poderes de adepto que aumentem dano desarmado. Seus ataques de Mãos Letais são mágicos, então eles podem atravessar as defesas mágicas de uma criatura contra ataques, como o poder Imunidade a Armas Normais, e podem ser usados por adeptos com Percepção Astral durante combate astral.
PASSOS SEM PEGADAS Custo: 1 PP Você pode se mover sobre superfícies — incluindo neve, areia, ou papel de arroz — sem deixar rastros visíveis. Você não faz som através de contato com o chão (apesar de o movimento ainda poder causar outros sons), e qualquer Teste de Percepção baseado em audição para detectar você sofre –4 de penalidade na pilha de dados. Você não dispara sensores de vibração de piso ou de pressão. Você não pode andar sobre superfícies líquidas — você é mágico, não milagreiro — mas você pode andar por neve funda sem afundar. Apesar de você ainda poder ser rastreado por traços não-visuais como faro, até mesmo esses Testes de Rastrear são mais difíceis e sofrem –2 de penalidade na pilha de dados.
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ADEPTOS >>
PERCEPÇÃO AMPLIADA Custo: 0.5 PP por nível Este poder aguça todos os seus sentidos. Adicione +1 dado por nível para todos os Testes de Percepção e Testes de Sentido Astral.
PERCEPÇÃO ASTRAL Custo: 1 PP Ativação: Ação Simples Este poder permite que você preencha a lacuna entre os reinos físico e astral e veja dentro do plano astral. Como você possui natureza dupla enquanto usa percepção astral, você pode atacar formas astrais ao usar este poder. Siga todas as regras normais para percepção astral (p. XX).
POTENCIAL MELHORADO (LIMITE)
Custo: 0.5 PP por nível Este poder permite a um adepto aumentar um dos seus limites inerentes (Físico, Mental, ou Social), especificado ao comprar o poder, em 1. Você pode comprar este poder múltiplas vezes, uma vez por limite inerente.
PRECISÃO AMPLIADA (PERÍCIA)
Custo: 0.25 PP Uma arma nas suas mãos se torna uma extensão do seu corpo. Ao comprar este poder, escolha uma Perícia de Combate (Pistolas, Bastões, Armas Pesadas, etc.). Ao usar a perícia, adicione 1 à Precisão da arma que está usando. Este poder não pode ser usado com Combate Desarmado, mas pode ser comprado múltiplas vezes com uma perícia de cada vez.
PULSO DE ADRENALINA Custo: 0.25 PP por nível Ativação: Ação Livre Este poder permite que você realize mais em um Turno de Combate. Você recebe +2 no seu Valor de Iniciativa pelo Turno de Combate atual para cada nível deste poder que você possuir. No início do próximo turno após o Pulso de Adrenalina, você sofre Dreno igual ao número de níveis que tiver neste poder.
REFLEXOS MELHORADOS Custo: Variável, veja tabela Este poder aumenta a sua velocidade de reação, da mesma forma que reflexos cabeados. Para cada nível, você recebe +1 para Reação (isso também afeta Iniciativa) e +1D6 Dado de Iniciativa (até um máximo de 5D6). O nível máximo de Reflexos Melhorados é 3, e o aumento não pode ser combinado com outros aumentos tecnológicos ou mágicos de Iniciativa.
>> MAGIA <<
TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS NÍVEL
CUSTO DE PP
Nível 1
1.5
Nível 2
2.5
Nível 3
3.5
RESISTÊNCIA À DOR Custo: 0.5 PP por nível Resistência à dor permite que você ignore os efeitos de ferimentos (mas não o dano de fato). Para cada nível de resistência à dor, os modificadores de ferimento no Monitor de Condição se movem uma caixa abaixo na tabela, então com 1 nível neste poder, você sofre a penalidade de –1 após 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 níveis do poder, a penalidade não se ativa até que você tenha 5 caixas de dano. Resistência à Dor funciona igualmente nos Monitores de Condição Físico e Atordoamento. Resistência à Dor também permite que você resista à dor de tortura, magia, doenças. Cada nível adiciona +2 dados para qualquer teste que faça para resistir qualquer sofrimento.
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS Custo: 0.5 PP por nível Você é inerentemente resistente a feitiços. Adicione +1 dado por nível para Testes de Resistência contra feitiços, rituais de feitiço, preparações alquímicas, ou poderes de Feitiço Inato de criatura (mas não outros poderes de criatura). Resistência a Feitiços não interfere com feitiços que você decidir não resistir.
melhorias podem incluir visão noturna ou termográfica, audição de alta ou baixa frequência, e assim por diante. Qualquer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-itens ou biônicos pode ser concedido por este poder, a não ser que este aprimoramento ou dê dados bônus para Testes de Percepção ou exija sem fio para funcionar (ou ambos). Além dos aprimoramentos sensoriais listados para ciber-itens e biônicos, outras melhorias selecionáveis incluem: Senso de Direção: Adicione +2 dados para testes de perícia Navegação ao viajar. Além disso, com um Teste de Percepção + Intuição (2), você pode identificar a direção para onde está voltado e se está acima ou abaixo do nível do mar. Tato Melhorado: Os dedos do adepto são sensíveis para imperfeições na superfície de um objeto, permitindo que perceba algo tão sutil quanto a impressão da escrita num pedaço do papel (até mesmo papel que estava abaixo da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para Testes de Percepção de tato. Afinação Perfeita: Com um Teste de Percepção + Intuição (2), você pode reconhecer um tom musical ou por audição ou até mesmo por sentir a frequência da vibração. Isso não significa que você canta bem, só que sabe reconhecer quando desafinou. Escala Humana: Com um Teste de Percepção + Intuição (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto até a última grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode ser usado para aquela competição de fisiculturismo e arcanoarqueólogos tentando determinar quanto uma estátua pesa antes de tentar arrancá-la da sua placa de pressão.
O MUNDO ASTRAL
SENTIDO DE COMBATE Custo: 0.5 PP por nível Sentido de Combate concede um sentido instintivo de qualquer ameaça em potencial próxima. Ao se defender contra ataques corpo a corpo e à distância, você ganha +1 de bônus de pilha de dados para testes de defesa por nível deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem um Teste de Percepção antes de uma possível situação de surpresa, recebendo o benefício de ser alertados caso o teste seja bem-sucedido.
SENTIDO DE PERIGO Custo: 0.25 PP por nível Você fica instintivamente sensível aos seus arredores e das ameaças iminentes que podem não ser imediatamente visíveis. É a sensação ruim que o personagem sente antes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular logo antes do problema surgir. Para cada nível neste poder, você ganha +1 dado em Testes de Surpresa.
SENTIDO MELHORADO Custo: 0.25 PP cada Este poder concede melhorias sensoriais normalmente não possuídas pelo seu meta-tipo de personagem. Essas
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>> MAGIA <<
Enquanto o mundo físico é o mundo com o qual você interage o tempo todo, existe um outro mundo, invisível e despercebido mas indiretamente influenciado pelas pessoas que passeiam no plano material. Este mundo é chamado plano astral. É um negativo emocionalmente carregado do mundo físico, onde apenas os seres vivos e coisas infundidas com mana são reais e objetos físicos são meras sombras intangíveis. Mana, a essência da magia, flui através do plano astral, conectando os metaplanos ao mundo físico, alimentada pela força vital que existe no nosso planeta. A aura geral dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano material podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam borradas e mudas já que o contexto emocional das coisas e pessoas se registra mais do que as propriedades físicas da luz e do som (de muitas formas, elas são uma substituição para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram deixam sombras no mundo astral com consistências variadas, dependendo das emoções duradouras ligadas com objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proeminente no mundo astral, já que o contexto emocional os torna mais coloridos ou tangíveis.
AURAS E FORMAS ASTRAIS Seres vivos em geral não estão ativos no plano astral, mas ainda projetam um reflexo próprio. Esse reflexo é chamado aura, aparecendo como uma luminescência brilhante, vibrante e colorida. Objetos não vivos aparecem como imagens fracas das suas formas físicas, cinza, sem vida e intangíveis. Qualquer coisa ativa no plano astral, incluindo espíritos, focos ativos, seres de natureza dupla, etc., possuem uma forma astral tangível. Essas formas são mais coloridas e brilhantes do que auras, já que são astralmente “reais”. A Terra possui uma forma astral, e muitos consideram isso prova de que o planeta como um todo é uma entidade viva separada das (ou formada pelas) criaturas que habitam sua superfície.
ASSINATURA ASTRAL Geralmente, quando magos lançam feitiços ou realizam rituais, eles deixam suas impressões digitais astrais neles. Isso se chama de assinatura astral, e ela é produzida em qualquer coisa afetada por perícias ou habilidades mágicas. Essa assinatura astral pode ser detectada por qualquer um com a perícia sentido astral. Uma assinatura dura por uma quantidade de horas igual ao Poder do efeito mágico após o efeito (feitiço, poder de criatura, batalha astral, ou seja o que fosse) acabar, lentamente se esvaindo. Uma assinatura astral de um feitiço pode ser detectada tanto onde foi conjurada e onde teve efeito. Objetos semipermanentes tais como preparações alquímicas e vigias contêm uma assinatura astral enquanto duram. Itens mais permanentes como focos, refúgios, e círculos sempre contêm a assinatura astral do seu proprietário. Um personagem pode tentar ler uma assinatura as-
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O MUNDO ASTRAL >>
tral com um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral]. Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil entre a mistura de magia e fundo emocional do plano astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura pode ser reconhecida novamente (possivelmente com um Teste de Memória, p. XX). Outros detalhes como a classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago, podem ser determinados com sucessos restantes (veja Sentido Astral, p. XX). Um mago usando percepção astral pode “apagar” uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gastar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora (mentalmente afastando a assinatura para a energia de fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste. Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assinatura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral que alguém a adulterou. Investigadores forenses mágicos usam assinaturas astrais para coletar informações sobre magos criminosos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde podem ser vistas.
PERCEPÇÃO ASTRAL Muitos personagens Despertos podem perceber o plano astral a partir do mundo físico. Esta habilidade é chamada percepção astral. É um sentido primário usado no plano astral que permite que você “veja” auras e outras coisas no mundo astral sobrepostas no plano material. A percepção astral só está disponível para alguns; para meta-humanos, você só pode usar percepção astral se for um mago, ou um adepto com o poder Percepção Astral. Tecnicamente, a percepção astral não é visão — você não precisa de olhos funcionais para ver no plano astral — mas a visão é a metáfora mais fácil de se usar. Com a perícia de Sentido Astral, você pode interpretar as “cores” e “brilho” de uma aura para determinar o estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente, você se torna de natureza dupla (o que quer dizer que você possui presença tanto no plano físico quanto no astral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais, incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquanto tenta realizar tarefas mundanas causa muita distração; você sofre –2 de penalidade na pilha de dados para ações no plano físico. Embora a percepção astral permita que um personagem Desperto sinta o plano astral, é preciso prática para interpretar de fato o que se vê. Interpretar auras para obter informações sobre uma pessoa ou coisa a qual pertençam é chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais sobre uma aura, você deve fazer um Teste Simples de Sentido Astral + Intuição [Astral], com o número de sucessos determinando quanto você descobre (detalhes na Tabela de Sentido Astral, p. XX). Sem ler uma aura, você ainda pode obter uma impressão do tipo da aura (feitiço, ritual, espírito, criatura viva, horror do além que vai consumir to-
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TABELA DE SENTIDO ASTRAL SUCESSOS INFORMAÇÃO OBTIDA 0
Nenhuma
1
O estado geral da saúde do alvo (saudável, ferido, doente etc.). O estado emocional ou impressão geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.). Se o alvo é mundano ou Desperto.
2
A presença e localização de implantes cibernéticos. A classe de um alvo mágico (elemental do fogo, feitiço de manipulação, foco de poder, ritual de maldição, entre outros). Se já viu a aura do alvo antes, você pode reconhecê-la, independente dos disfarces e alterações físicas
3
A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware. Se a Essência e Magia do alvo são maiores, menores ou iguais às suas. Se o Poder do alvo é maior, menor ou igual ao seu. Um diagnóstico geral das enfermidades (doenças ou toxinas) que o alvo sofra. Qualquer assinatura astral presente no alvo.
4
A presença e localização de implantes biônicos ou cibernéticos betaware. A Essência, Magia e Poder exatos do alvo. A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de combate, feitiço alquímico de combate, espírito do ar, e assim por diante).
5+
A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos genéticos, e nanotecnologia. Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas que afetem o alvo. O fato de um alvo ser um tecnomante
dos os mortais, etc.). Assim como percepção física, você não precisa fazer um teste para ver coisas imediatamente óbvias (e já que formas astrais são brilhantes e vibrantes, isso significa que a maioria das formas astrais são fáceis de notar). Você só precisa rolar os dados quando seu alvo está tentando se esconder ou quando quer observar detalhadamente — então você deve fazer um Teste de Sentido Astral para saber o que você pode ver. Objetos que não sejam nem mágicos nem vivos não possuem aura; são sombras cinzentas desfocadas da sua forma física. Entretanto, esses itens podem coletar impressões por um tempo limitado através do contato com auras vivas. Um urso de pelúcia na Favela pode coletar o medo de uma criança, um anel de noivado a sensação de amor e alegria do seu proprietário, ou uma arma do crime uma aura de raiva. Essas impressões são vagas e efêmeras, mas você não precisa sentir astralmente o objeto para detectá-las. Perceba que é o objeto que adquire a impressão — uma tela de trídeo usada num trabalho de escritório opressivo pode dar a sensação de estresse, mesmo se exibir uma carta de amor.
PROJEÇÃO ASTRAL Se a percepção astral é como é enfiar sua cara num lago para ver sob a superfície, a projeção astral é um mergulho. A sua consciência é contida numa forma astral e pode sair do seu corpo. A sua forma astral é uma projeção mental da sua autoimagem combinada com características físicas baseadas nos seus atributos mentais, então você sempre
pode ter o cabelo mais divoso de todos. Um mago projetando pode viajar pelo plano astral em incríveis velocidades sem ser impedido por objetos materiais como paredes, pisos, e capangas fortões (a não ser que tenham natureza dupla). Seu corpo fica num estado parecido com coma enquanto seu corpo astral passeia pelo éter. Sua mente e corpo ainda estão conectados, então qualquer dano sofrido no seu corpo ou mente é sentido por ambos. Apenas personagens que sejam Magos plenos podem projetar astralmente. Você está usando percepção astral o tempo todo enquanto está projetando, então você vê as auras das coisas vivas. As auras em si não conferem o elo místico necessário para lançar seus feitiços. Como diz o ditado, o que é conjurado no espaço astral fica no espaço astral, e o mesmo para o espaço físico.
MOVIMENTO ASTRAL Formas astrais podem se mover quase na velocidade do pensamento. O mago só precisa se imaginar num local e seu corpo astral viaja até lá. Qualquer local próximo pode ser alcançado em segundos, minutos para locais no mesmo continente, e horas para qualquer ponto no globo. Contudo, essa velocidade impede que você perceba o ambiente, e coisas pelo que você passa são um borrão (como velocidade de dobra ou hiperespaço dos filmes). Barreiras astrais impedem a viagem astral, e você se deparar com uma antes mesmo de perceber que há uma no seu caminho. Se estiver à procura de um local ou coisa em particular,
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você deve viajar num ritmo mais devagar. “Devagar” nesse caso significa até 100 metros a cada Turno de Combate — isso é considerado como a taxa de Andando no espaço astral. Um movimento mais rápido, 5 quilômetros por Turno de Combate, é a sua taxa de Corrida — as penalidades normais de Corrida para ações se aplicam nesses casos. Formas astrais podem se mover em qualquer direção — elas não estão limitadas pela gravidade como no mundo físico, apesar da maioria dos magos projetando preferir se manter perto do chão, já que é onde as paradas interessantes acontecem, e também pela força do hábito. A exceção a essa liberdade de movimento é nos limites da atmosfera da Terra (cerca de oitenta quilômetros para cima) — a Gaiasfera se enfraquece a ponto de viajantes astrais geralmente enlouquecerem ou morrerem. Apenas formas astrais podem desacelerar ou afetar outras formas astrais. A Terra é sólida no plano astral, da mesma forma que o plano físico; formas astrais não podem passar por ela. Instalações de segurança são geralmente construídas no subterrâneo para se proteger de invasores astrais. Armas de focos ativos possuem presença no espaço astral e podem ferir uma forma astral (veja Focos, p. XX), mas você deve estar presente no plano astral para usar o foco no combate astral. Apenas feitiços de mana afetam formas astrais.
MANIFESTAR Uma forma puramente astral como um espírito ou mago se projetando astralmente pode interagir com o plano físico ao se manifestar. Manifestar é um efeito psíquico que permite que você se torne visível e audível no plano físico através da sua força de vontade. Manifestar exige uma Ação Complexa para ativar ou desativar. Você aparece no plano físico como uma imagem translúcida e fantasmagórica da sua forma astral e pode se comunicar livremente com personagens físicos. Diferente do poder Materialização dos espíritos (p. 314), manifestar não dá a você uma forma física, então você não pode interagir fisicamente com nada (nem se ferir por ataques físicos). É uma conexão psíquica, então você não pode lançar feitiços em alvos no plano físico enquanto está manifestando. Pela mesma razão, dispositivos tecnológicos não podem detectar ou gravar você. Você ainda está no plano astral, então ataques astrais ainda podem ter você como alvo. Manifestar exige muito do usuário, então você só pode manifestar por um total de seu Nível de Magia x 5 minutos por sessão de projeção astral.
PERMANECENDO ASTRAL Permanecer no plano astral por muito tempo é mentalmente desgastante. Você pode usar projeção astral por um número de horas igual ao seu Nível de Magia x 2. Se ficar por mais tempo, o seu ser astral deixa de existir e o seu corpo morre. Isso torna rituais de localização mais difíceis de se completar (o limite de tempo, no caso — a morte deixa tudo mais complexo). Se retornar ao seu corpo, esse relógio para, mas não se reinicia até que tenha passado
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O MUNDO ASTRAL >>
TABELA DE ATRIBUTOS ASTRAIS ATRIBUTO FÍSICO
ATRIBUTO ASTRAL
Agilidade
Lógica
Corpo
Vontade
Reação
Intuição
Força
Carisma
Iniciativa Astral
Intuição x 2
Dado de Iniciativa
+2D6 (3D6 total)
tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.
DETECÇÃO ASTRAL Seres físicos podem sentir quando uma forma astral atravessa suas auras. Faça um Teste de Percepção + Intuição (4) [Mental] — você recebe +2 de bônus na pilha de dados se for Desperto. Se o teste for bem-sucedido, o personagem sente-se levemente sem ar, e sente um calafrio ou um formigamento com a passagem da forma astral. Agentes de segurança são treinados para reconhecer essa sensação como sinal de um intruso astral. Essa especialização de Percepção é chamada de Percepção Numinosa, que inclui tanto o calafrio formigante de formas astrais e as “nóias” de perceber magia (p. XX).
QUANDO O GATO SAI... Quando um mago está projetando astralmente, sua mente foi dar uma volta. Feitiços de detecção mental e manipulação que tenham como alvo o corpo físico de um mago que está projetando astralmente simplesmente não funcionam, apesar de outros feitiços funcionarem. Mas na real, se você realmente quer zoar com um mago sem matá-lo, basta mover o corpo para longe de onde estava. Magos odeiam brincar de escondeesconde com o próprio corpo. Se alguém tirar o seu corpo de onde você esperava, você terá que procurá-lo. Se isso acontecer, faça um Teste Prolongado (1 hora) de Sentido Astral + Intuição [Astral]. O limiar deve ser determinado pelo mestre baseando-se na distância que o seu corpo foi movido e quão bem escondido foi.
COMBATE ASTRAL
>> MAGIA <<
O combate astral é resolvido da mesma forma que o combate físico. Personagens percebendo astralmente e de natureza dupla usam seus atributos e perícias físicas para enfrentar oponentes com um corpo físico, e seu Combate Astral + Vontade para enfrentar entidades totalmente astrais. Personagens projetando astralmente usam seus atributos mentais no lugar dos físicos (veja a Tabela de Atributos Astrais) junto com a perícia Combate Astral. Não existem armas a distância que funcionem no espaço astral, então ataques desarmados, armas de focos ativos, e feitiços de mana são as únicas opções para combate astral. Ataques desarmados astrais são realizados através de um Teste de Oposição de Combate Astral + Vontade [Astral] contra Intuição + Lógica. Ataques astrais com uma arma de foco são Testes de Oposição de Combate Astral + Vontade [Precisão] contra Intuição + Lógica. Valores de Dano base estão listados na Tabela de Dano Astral; adicione 1 ao VD por sucesso restante num ataque. Dano causado por combate astral pode ser ou Atordoamento ou Físico (escolha do atacante). Barreiras astrais só podem ser afetados por dano Físico.
RASTREIO ASTRAL
TABELA DE DANO ASTRAL ATAQUE
TESTE
Desarmado
Combate Astral + Vontade [Astral] contra Intuição + Lógica
Arma de Foco
Combate Astral + Vontade [Precisão] contra Intuição + Lógica
TIPO
DANO
Mago
Carisma
Arma de Foco
por arma (usando Carisma em vez de Força)
Espírito
Poder
Vigia
1
Quase todas as coisas mágicas (espíritos, feitiços, focos, e refúgios mágicos) têm um elo astral com seu respectivo responsável. Feitiços ativos estão ligados aos seus conjuradores, espíritos estão ligados aos seus invocadores, magos projetando astralmente estão ligados aos seus corpos físicos, e focos e refúgios mágicos estão ligados aos magos que os ativaram. Entidades Despertas que sintam astralmente a assinatura astral dessas formas astrais podem rastrear seus elos e ligações através do plano astral até suas fontes. Seguir um elo astral requer um Teste Prolongado de Sentido Astral + Intuição (5, 1 hora) [Astral] modificado conforme a tabela de Modificadores de Rastreio Astral.
BARREIRAS DE MANA
MOD. DE RASTREIO ASTRAL MODIFICADOR DE LIMIAR
CONDIÇÃO Cada hora passada desde que o elo astral estava ativo
+1
Alvo atrás de uma barreira de mana + (Poder da Barreira) Rastreando o mestre por espírito: Espírito Vinculado
+0
Espírito Desvinculado
+2
Barreiras de mana são paredes mágicas que impedem ou bloqueiam magias e formas astrais. Barreiras de mana podem estar nos planos físico ou astral, mas algumas possuem natureza dupla que existem em ambos. A tabela de Barreiras de Mana lista as diferentes formas de criar uma barreira de mana contidas neste livro. Barreiras de mana no plano físico são invisíveis (exceto para percepção astral), mas elas agem como barreiras sólidas para feitiços, entidades se manifestando, espíritos, e focos ativos. Qualquer um que tente lançar um feitiço através de uma barreira deve competir com o Poder da barreira, que é adicionado à pilha de dados de Defesa ou Resistência. Se o feitiço não tiver normalmente uma pilha de dados de oposição, o teste de Conjuração se torna um Teste de Oposição contra o Poder da barreira. Barreiras de mana no plano astral são paredes sólidas, difusas e opacas. Tais barreiras impedem movimento astral e impõem uma penalidade visual igual ao Poder da barreira. Barreiras de mana astrais são resistentes a feitiços e também outras formas astrais, da mesma forma que barreiras de mana físicas. Barreiras de mana de natureza dupla são ativas simultaneamente nos dois planos, e elas agem como barreiras de mana nos dois planos de uma só vez. Poderes de Adepto e muitos poderes contínuos de criatura são inatos, e portanto não são afetados por uma barreira. O mestre tem a opção de ter certos poderes de criatura a distância e sustentados (como Ocultação ou Movimento) sofrerem o mesmo destino que os feitiços. Barreiras de mana não afetam seus criadores, que po-
TABELA DE BARREIRAS DE MANA MANA BARREIRA
ASTRAL OU FÍSICO REFERÊNCIA
Ritual de Círculo de Proteção
Ambos
p. XX
Refúgio Mágico
Ambos
p. XX
Qualquer
p. XX
Ambos
p. XX
Feitiço de Barreira de Mana Ritual de Proteção
<< BARREIRAS DE MANA
315
>> MAGIA <<
dem ver e passar através delas à vontade e permitir que outros também o façam.
CONTORNANDO BARREIRAS DE MANA Se houver uma barreira de mana no seu caminho, existem algumas opções antes de “desistir”. Você pode tentar rompê-la violentamente, ou atravessá-la sutilmente. Se quiser romper uma barreira de mana, você deve lidar com seus Níveis de Armadura e Estrutura, como se fosse qualquer outra barreira. Uma barreira de mana possui níveis de Armadura e Estrutura iguais ao seu Poder. Você deve rompê-la logo, porque elas recuperam sua Estrutura total no fim de cada Turno de Combate. O criador da barreira de mana fica instantaneamente ciente de qualquer ataque contra a barreira. Personagens Despertos descobriram outros métodos de forçar a passagem por uma barreira astral além da força bruta. Você pode atravessar uma barreira com um Teste de Oposição de Magia + Carisma [Astral] contra Poder da barreira x 2. Se conseguir sucessos restantes, você atravessa a barreira e surge do outro lado. Você pode trazer um número de amigos, espíritos, focos ativos, feitiços sustentados, ou outras formas astrais consigo, um para cada sucesso restante obtido. Se a barreira conseguir mais sucessos, você fracassa na tentativa.
CONVERGÊNCIAS ASTRAIS Barreiras de mana e formas astrais geralmente estão ligadas com objetos físicos. Seres astrais não podem empurrar objetos físicos por aí, então objetos podem acabar em contato com barreiras ou (raramente) outros construtos astrais. Por exemplo, uma van com uma barreira de mana pode entrar numa garagem protegida, um mago percebendo astralmente pode usar um elevador para descer para um porão protegido, ou um amuleto foco de feitiço pode ser colocado dentro de uma caixa foco de espírito. Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Teste de Oposição: seres vivos um teste de Magia + Carisma, e barreiras e objetos não-vivos um de Poder x 2. O participante com quaisquer sucessos restantes permanece normal e intacto, enquanto todos os outros se rompem — num empate, todos os participantes são rompidos. Romper significa consequências diferentes para coisas diferentes. Feitiços e rituais rompidos se acabam, preparações rompidas perdem seu feitiço e se tornam mundanas, barreiras de mana rompidas desmoronam, focos rompidos se desativam, espíritos rompidos são banidos, e criaturas vivas rompidas caem inconscientes com um Monitor de Condição de Atordoamento cheio. Qualquer barreira permanente que for rompida recupera toda sua Estrutura no fim do Turno de Combate.
REAGENTES A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como
316
REAGENTES >>
sedimentos num solo oceânico. Assim como o mundo mágico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagentes são sensíveis à poluição e emoção, assim como o plano astral, o que torna a tarefa já difícil de colher reagentes ainda mais difícil em certas áreas. Reagentes possuem uma concentração inerente de mana mais elevada do que substâncias normais, mas de resto são idênticas às suas contrapartes mundanas. O poder de um conjunto de reagentes é medido em dracmas de oricalco, ou só dracmas, uma comparação imprecisa mas útil ao poder no material mágico conhecida como oricalco. O oricalco é o reagente mais puro conhecido, pedaços de metal que são condutos perfeitos de mana. Um reagente que vale um único dracma de oricalco geralmente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas geralmente ainda é um tanto pequeno e costuma pesar menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala de pistola). Isso significa que um único objeto com cerca de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes. Existem reagentes de todos os tipos e formas. O oricalco pode ser criado através de Alquimia, mas é um processo longo que será coberto num livro separado. Reagentes que se criem naturalmente variam por tradição. Magos herméticos preferem minerais, elementos puros, bugigangas velhas, e minérios virgens. Xamãs preferem pedaços de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e pequenos objetos intrincados feitos à mão. Um Rastafári pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do estojo do violão do músico de rua, enquanto um mago aspectado pode buscar itens naturais que sejam coletados durante uma lua específica. Reagentes são surpreendentemente comuns, mas nem todo reagente pode ser usado por todas as tradições. O cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é inútil para um xamã, assim como o apanhado de penas do xamã pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes de uma tradição só funcionam com metade da eficiência para magos de outras tradições. Isso torna o comércio de reagentes uma proposta arriscada para qualquer um não versado na arte da talismeria. Reagentes são quase tão versáteis quanto a própria mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente, mesmo se sua forma física permanecer intacta. Segue um breve resumo dos muitos usos de reagentes. Artífice: Você deve gastar reagentes para criar focos. Banimento: Você pode gastar reagentes para definir o limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Você pode gastar reagentes para alterar o limite de Banimento. Conjuração Ritual: Como parte da etapa de oferendas, você pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de Conjuração Ritual (veja Conjuração Ritual, p. XX). Conjuração: Quando em apuros, você pode gastar reagentes para definir o limite de Conjuração. Em vez de usar o Poder do feitiço como limite, use o número de dracmas de reagentes usados.
>> MAGIA <<
OS METAPLANOS Os metaplanos, também conhecidos como superior, inferior, externo, ou simplesmente “os planos”, são tão enigmáticos quanto os espíritos que lá residem. A aparência imaginada dos metaplanos é tão diversa quanto as tradições dos magos. Uns dizem que só existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regiões. Outros dizem que existe um número infinito de metaplanos, cada um tão único quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada tipo de espírito conhecido pela meta-humanidade, há pelo menos um metaplano associado com ele. Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito diferentes da nossa própria realidade, com regras e governantes que são inumanos, imprevisíveis, e excêntricos. Viajantes astrais já documentaram uma miríade de reinos metaplanares, e mais são descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa missão extraplanar, um mestre deve ficar à vontade para tornar os planos diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os arredores são bizarros e não obedecem às leis físicas normais, e as populações dos metaplanos não são humanas e nem dependentes
Contramágica: Você pode gastar reagentes para definir o limite de Contramágica. Em vez do seu limite Astral, o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Dissociar: Você pode gastar reagentes para definir o limite de dissociar. Em vez do seu limite Astral, o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Refúgio Mágico Temporário: Você pode criar um refúgio mágico temporário ao gastar uma quantidade de dracmas de reagentes igual ao Poder do refúgio. O refúgio demora uma hora por ponto de Poder para criar e depois dura até a aurora ou o ocaso, o que vier primeiro. Invocação: Você pode gastar reagentes para definir o limite de Invocação. Em vez do Poder do espírito, o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Preparações Alquímicas: Você pode gastar reagentes para definir o limite para Alquimia ao fazer uma preparação. Em vez do Poder do feitiço, o limite se torna o número de dracmas gasto no limite. Vincular: Você deve gastar reagentes para vincular um espírito.
COLHENDO REAGENTES A forma mais fácil de adquirir reagentes da sua tradição é comprá-los. Seu talismeiro local pode vendê-los a 20 neoienes por dracma. Se for versado em Alquimia, você mesmo pode colher e acabar com o intermediário — funciona assim. Primeiro, é melhor estar num ambiente propício para a sua tradição; tais ambientes estão listados na descrição da sua tradição. Não é necessário estar no local certo para coletar reagentes, mas isso facilita o trabalho. Em seguida, você deve estar usando Percepção Astral para observar
dos desejos e motivações humanas normais. Os metaplanos devem ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto mas ainda mantendo-os entretidos.
O HABITANTE DO LIMIAR Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar, de acordo com alguns, não passa do subconsciente do mago, esperando para desafiá-lo no seu auto entendimento (uma auto avaliação, basicamente). Outros insistem que o Habitante é um espírito maior do que qualquer mago já imaginou, que protege a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos metaplanos com algum desafio mental ou físico. O mestre deve desenvolver um desafio, que pode ser tão simples quanto um combate imediato ou complicado como uma longa missão, que testa as forças e fraquezas do jogador.
ROMPENDO BARREIRAS DE MANA: INDO ATÉ A FONTE Outra opção violenta de romper barreiras de mana é destruir a base da barreira. Refúgios mágicos podem ser derrubados ou queimados, âncoras de ritual podem ser partidas ou movidas, e conjuradores que sustentem um feitiço de barreira de mana podem ser golpeados. Nesses casos, o criador da barreira sente a barreira cair (especialmente no caso de geekar um mago). o fluxo de mana enquanto ainda interage com o mundo físico. Depois de gastar uma hora completa procurando reagentes, faça um teste de Alquimia + Magia [Mental]. Você colhe um dracma de reagentes para cada 2 sucessos nesse teste se estiver numa área apropriada para a sua tradição, um dracma a cada 4 sucessos caso contrário. Se acontecer de uma incursão nas sombras deixar você na posição de colher reagentes — digamos, depois de matar um dragão — você pode tentar colher tudo o que puder. Você ainda deve gastar uma hora como normal (xeretando nas entranhas do dragão, se vamos nos ater ao exemplo) para ver o que pode ser recuperado, depois fazer o teste de Alquimia + Magia [Mental] e colher o que puder. Colher reagentes desgasta um local por um período de tempo. Para cada dracma colhidos de reagentes, demora dois dias para a área (cerca de um hectare) estar novamente viável para a colheita de reagentes. Isso pode ser particularmente problemático quando magos e talismeiros disputam o mesmo território.
<< REAGENTES
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>> MAGIA <<
FOCOS Focos são mais do que itens mundanos com uma pitada de mana para conferir potência. Eles são construtos astrais EXEMPLO
Abbi Kadabra está garimpando uns reagentes ao longo de uma velha ferrovia. Ela encontra um ponto onde o asfalto mais recente acaba, expondo o cascalho velho perto dos trilhos e a mana flui suavemente. O nível de Magia dela é 5, sua a perícia de Alquimia é 5, e ela tem um limite Mental de 7. Ela rola três sucessos; isso significa que uma hora depois, ela infelizmente só encontra 1 pedra desgastada que se tornou útil como reagente. Ela terá que voltar em 2 dias para tentar encontrar mais. Enquanto segue os trilhos de volta ao seu carro, ela é confrontada por um mago que acredita que ela está no território dele. Ela não quer lidar com isso, já que tem uma reunião importante em breve. Abbi pega uma bolsa de reagentes e conjura Pancada com Poder 5 gastando 10 reagentes. A perícia de Conjuração é um belo 6, e ela consegue uma rolagem incrível de 8 sucessos. Graças aos reagentes, o limite de conjuração foi elevado para 10, então todos os sucessos contam para o feitiço. O mago oponente, que só tinha uma roupa reforçada, foi pego desprevenido. Enquanto o agora inconsciente mago baba desacordado no beco, Abbi se irritou por gastar o reagente que acabou de colher. Ela vasculha os bolsos dele e encontra 4 reagentes. Como são da mesma tradição, Abbi pode usar todos eles (caso contrário, ela só poderia usar 2). Ela pega todos, e depois chuta o mago apagado só para garantir.
engastados com objetos físicos. Quando ativo, a forma do construto astral canaliza energia de mana para que o mago vinculado possa canalizá-lo para uma tarefa mágica específica. A forma física de um foco varia — braceletes, amuletos, cinturões, varinhas, bengalas, cajados, taças, tampas de garrafa, adagas, chapéus, frascos de uísque, canetas, e assim por diante — apesar de geralmente um foco refletir a tradição do seu criador. Focos têm um nível de Poder que mede seu poder. Você não pode usar um foco a não ser que tenha vinculado-o consigo (e não pode vincular focos sem ser Desperto). A quantidade de Carma necessário para vincular um foco é diferente para cada foco, listado na Tabela de Foco. Vincular um foco leva uma hora por Poder do foco, que é gasto contemplando o objeto e sincronizando assinatura astral dele à sua. Assim que você gastou o Carma e o tempo, o poder do foco fica disponível para você. Um foco só pode estar vinculado a uma pessoa de cada vez — o processo de ligação rompe o vínculo com o proprietário
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FOCOS >>
anterior do foco (se houver). Cada foco possui um poder específico (descrito em Tipos de Foco) e deve estar ativo para que você o use. Ativar um foco é uma Ação Simples. Para um foco permanecer ativo, ele deve estar em posse do mago (vestido, carregado, empunhado, num bolso ou carteira, etc.). Da mesma forma, se perder a consciência, seus focos se desativam. Se perder a posse de um foco, ele automaticamente se desativa e você perde todos os seus benefícios até que o recupere e o ative novamente. Você pode desativar um foco a qualquer momento com uma Ação Livre. Todos os focos têm auras que são visíveis do espaço astral e levam a sua assinatura astral (p. XX). Enquanto ativado, um foco também possui uma forma astral. Se usar projeção astral, você também leva a forma astral de quaisquer focos ativos que tiver. Se desativar um foco enquanto está projetando, a forma astral dele desaparece e você precisa voltar até o seu corpo para reativá-lo. Você não pode vincular mais focos do que o seu atributo Magia, e o Poder máximo de todos os seus focos vinculados não podem exceder sua Magia x 5. Independente de quantos focos vinculados você tem, apenas um foco pode adicionar seu Poder a uma pilha de dados para um teste específico.
TIPOS DE FOCO
Existem sete categorias de foco: Arma, Encantar, Espírito, Feitiço, Poder, Qi, e Metamágica. Focos possuem o mesmo custo do que focos da sua categoria, mas nem todos possuem o mesmo efeito.
TABELA DE FOCO ITEM
CUSTO DE VÍNCULO (EM CARMA)
Foco de Arma
Poder x 3
Foco de Encantar
Poder x 3
Foco de Espírito
Poder x 2
Foco de Feitiço
Poder x 2
Foco de Poder
Poder x 6
Foco de Qi
Poder x 2
Foco Metamágico
Poder x 3
FOCOS DE ARMA Um foco de arma sempre tem, adivinha só, a forma de uma arma corpo a corpo. Ela adiciona poder mágico aos ataques corpo a corpo que fizer com ela. Quando usada em combate físico, ela dá a você seu Poder como bônus de pilha de dados no seu Teste de Ataque corpo a corpo. Você ainda depende das suas perícias e Atributos Físicos em combate; o foco de arma meramente torna você mais eficiente.
>> MAGIA <<
Um foco de arma também é efetivo contra formas astrais, esteja você usando percepção ou projeção astral. Ele adiciona seu Poder nos seus Testes de Combate Astral quando estiver usando-o, e você pode levar junto em projeções astrais. O dano da arma no combate astral é o mesmo que no mundo físico, exceto que você pode decidir entre dano de Atordoamento ou Físico (Combate Astral, p. XX)
FOCOS DE ENCANTAR Focos Alquímicos: Um foco alquímico adiciona seu Poder em dados a qualquer teste de perícia Alquimia. Foco de Desencantar: Quando um foco de desencantar entra em contato com outro artefato, o mago pode adicionar dados igual ao seu Poder no Teste de Desencantar.
FOCOS DE ESPÍRITO Focos de espírito empoderam perícias de convocação de um mago. Cada foco de espírito deve estar em sintonia com um tipo específico de espírito. Invocação: Um foco de invocação adiciona dados iguais ao seu Poder para tentativas de invocação desde que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco. Banimento: O foco de banimento adiciona seu Poder ao limite do Teste de Banimento de um mago desde que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco. Vincular: Um foco de vincular ajuda um mago a atar um espírito consigo. O foco adiciona seu Poder em dados ao Teste de Vincular de um mago desde que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco.
FOCOS DE FEITIÇO Focos de feitiço empoderam perícias de Feitiçaria. Cada foco de feitiço está sintonizado a uma das cinco categorias de feitiços ou rituais (Combate, Cura, Detecção, Ilusão e Manipulação) ao ser criado e não pode ser alterado. Existem quatro tipos de focos de feitiço. Conjuração: Focos de Conjuração adicionam seu Poder à sua pilha de dados de Conjuração desde que o feitiço esteja na mesma categoria que o foco. Conjuração Ritual: Um foco de conjuração ritual adiciona seu Poder em dados aos seus Testes de Conjuração Ritual (seja você o líder ou um participante). Se o ritual não for um ritual de feitiço, esse foco pode ser usado, mas caso seja um ritual de feitiço de uma categoria diferente do foco, a resposta é não. Contramágica: Focos de Contramágica adicionam dados igual ao seu Poder a qualquer tentativa de Contramágica, desde que o feitiço combatido esteja na mesma categoria que o foco. Seu Poder também é adicionado na sua pilha de defesa. Sustentado: Ao conjurar um feitiço através de um foco sustentado, ele sustenta o feitiço por você, permitindo que você evite a penalidade na pilha de dados por sustentar um feitiço. Um feitiço sustentado por um foco sustentado não pode ter um Poder maior do que o do foco, e a categoria do feitiço deve ser a mesma da categoria do foco. Se
VÍCIO EM FOCO Se depender muito do poder concedido por focos, você pode gerar uma dependência mental e espiritual por eles (Abuso e Vício de Substâncias, p. XX). Tipicamente, não é um perigo enquanto o Poder total dos seus focos ativos não for maior do que o seu nível de Magia. Se o vício bater, você pode acabar sentindo a necessidade de vincular focos mais poderosos, ou dificuldade em desativá-los. Em casos mais graves, você pode ficar psicologicamente incapaz de praticar magia sem um foco. um feitiço sustentado por um foco for rompido, ele acaba, mas o foco ainda está ativo (e ainda vinculado ao seu proprietário), apenas deixando de sustentar o feitiço no momento. Um foco sustentado não pode ser usado para sustentar um ritual de feitiço.
FOCOS DE PODER Focos de poder fazem jus ao seu nome. Eles são focos muito poderosos que aumentam temporariamente o seu nível de Magia efetivo. Isso significa que eles acrescentam às suas pilhas de dados de Feitiçaria, Convocação, e Encantar, junto com qualquer outro teste onde se envolva Magia. Focos de poder podem ter qualquer forma, mas por algum motivo, anéis e amuletos são muito populares.
FOCOS DE QI Focos de qi (pronunciado “tchí”) só funcionam para adeptos. Eles canalizam mana para seus poderes de adepto. Um foco de qi pode ser um objeto, como outros focos, mas também pode ser trabalhado numa modificação corporal, como tatuagens, escarificação ritualística, e piercings. Cada foco é específico para um único poder de adepto em um nível específico. Enquanto o foco estiver ativo, você recebe o poder contido nele, ou se já tiver o poder, os níveis do foco são adicionados aos seus (se for um poder com níveis, claro; caso contrário, não vai servir de nada). O Poder do foco deve ser quatro vezes o custo de Pontos de Poder do poder que contém, então um foco de qi de Habilidade Melhorada (Combate Desarmado) de Nível 1 é um foco de Poder 2, enquanto um foco de Reflexos Melhorados de Nível 1 é Poder 6 se não tiver Pontos de Poder próprios no poder, ou Poder 4 se já tiver níveis próprios.
FOCOS METAMÁGICOS Focos metamágicos são focos de tipo avançado projetados para ajudar iniciados e as formas superiores de magia que eles aprenderam. Focos metamágicos adicionam seu Poder à classe de iniciado do mago ao usar metamágicas específicas. Focos de assinatura flexível: Um foco de assinatura flexível adiciona seu Poder à sua classe ao aumentar o limiar de Testes de Sentido Astral de observadores. Foco de centragem: Um foco de centragem adiciona
<< FOCOS
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>> MAGIA <<
FOCOS DE QI: TATUAGENS YANTRA Aqui estão alguns exemplos de focos de qi da tradição Tântrica. Essas tatuagens yantra são muito populares entre jovens adeptos, parte porque são eficientes, parte porque são difíceis de remover, mas principalmente porque elas têm um visual maneiríssimo. Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos são posicionados num círculo para afastar doenças e perigo, tornando este foco perfeito para Imunidade Natural. Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Precisão Ampliada é geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco linhas representa uma bênção diferente de sucesso e boa sorte. Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Físico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas em diversos tamanhos e níveis de complexidade. Paed Tidt (oito pontos): Representa proteção numa figura de oito pontos simbolizando as oito direções do universo. Tem um formato circular, é geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistência a Feitiços. Sip Tidt (dez pontos): Uma versão de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direções em vez de oito. Geralmente usada para Armadura Mística Suea (tigre): Esse foco de Mãos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gêmeos, cercados por escrituras. Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabeça.
seu Poder à classe de iniciado do mago ao usar a metamágica de centragem em Testes de Resistência ao Dreno. Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido Astral de alguém, adicione o Poder desse foco à sua pilha de dados. Isso não aumenta o número de focos vinculados que pode mascarar. Foco de moldar feitiços: Trate seu nível de Magia como se fosse aumentado pelo Poder desse foco ao determinar quanto pode moldar dos seus feitiços.
ESPÍRITOS MENTORES Na busca pela iluminação, afiliação, ou propósito mágico, muitos indivíduos Despertos se atraem por certos animais, figuras mitológicas, ou conceitos. Isso pode ser um ídolo de infância, um totem tribal, ou algo que querem ser na vida. Também pode se relacionar com crenças religiosas ou mágicas. Os sentimentos por essa pessoa ou ideia são tão fortes que assim que o indivíduo Desperta, a ideia ganha vida própria. Tornando-se o que é conhecido como espírito mentor. Esse espírito mentor é muito similar a outros espíritos no sentido de ter sua própria personalidade, mas não é um espírito na ideia de invocar-e-banir. Ele pode ser visto e ouvido por aqueles que escolher, e até interagir fisicamente com seus seguidores. Seu espírito mentor pode ter uma influência significante sobre você, dando benefícios enquanto permanecer digno ou punir você se desviar do caminho (geralmente com reduções temporárias ao seu nível de Magia). A mentoria mágica pode vir em diferentes formas. Geralmente você possui seu elo próprio com seu espírito mentor, mas uma guilda ou sociedade Desperta pode criar um elo com um espírito mentor como um grupo. Não há compreensão verdadeira da natureza de espíritos mentores, mas seu objetivo geral é claro: Eles querem
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ESPÍRITOS MENTORES >>
manter indivíduos Despertos no caminho que ajudou a introduzir o espírito mentor na Terra. Para mestres, espíritos mentores podem ser usados como uma ferramenta para comunicar informações ao mago e aprimorar a interpretação. O espírito mentor pode conceder pistas misteriosas, enigmas, profecias, e às vezes até um conselho bem claro. Qualquer personagem Desperto pode se conectar com um espírito mentor ao pegar a qualidade Espírito Mentor (p. XX). Mestres também podem decidir conceder espíritos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem do jogador tenha feito o suficiente para merecer.
ARQUÉTIPOS DE ESPÍRITO MENTOR Cada um dos espíritos mentores listados aqui representa um arquétipo. Esses arquétipos são idealizados como totens animais, divindades, e forças da natureza de diferentes culturas e tradições. Os arquétipos listados abaixo servem meramente como exemplos de arquétipos diferentes e não foram feitos para se aplicar a todas as culturas — um totem animal considerado como curativo numa cultura pode ser considerado um enganador em outra. Arquétipos adicionais serão apresentados em suplementos futuros, e você sempre pode trabalhar com o seu mestre para desenvolver um arquétipo de espírito mentor que encaixe melhor com a ideia geral do seu personagem. Cada arquétipo oferece três vantagens: um bônus geral, um bônus aplicado apenas para magos, e um aplicado apenas para adeptos. Adeptos místicos devem escolher a vantagem de adepto ou de mago quando aceitam o espírito mentor, e não podem mais mudá-la. Cada um também possui uma desvantagem e alguns nomes ou conceitos alternativos para o espírito mentor, se não sentir que o nome daqui combine com a sua tradição. Vantagens e desvantagens se aplicam o tempo todo.
>> MAGIA <<
EXEMPLO
Às vezes, magos vão atrás de espíritos mentores, mas é mais comum que espíritos mentores clamem pelo seu povo. Aqui vão alguns exemplos. Kato, uma adepta com ênfase nas artes marciais, tem treinado sem parar para superar o bloqueio de perícia em que se encontra há algum tempo. Ela procura o Pássaro-Trovão para que a ajude a aprimorar suas habilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta — ou sente — as palavras “O voo mais ligeiro é o voo com o vento”. Ela compreende e usa seus arredores no seu treino, seguindo o conselho do seu espírito mentor e se tornando mais habilidosa nas suas artes. Melindroso é um mago agorafóbico que está cada vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tempo jogando um RPG de fantasia de RA. Ele começa a ver uma série de “missões especiais” que ninguém mais ouviu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir até uma praia próxima. Ele evita essas missões, mas em dado momento ele se vê conversando com um personagem no jogo, um espírito d’água. De repente, o espírito está no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na direção da porta da sua casa. O espírito mentor de Melindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e levá-lo à praia para um longo papo.
ÁGUIA A Águia é o maior pássaro voador nos céus, considerado o mais nobre por muitas culturas. Ela é orgulhosa e solitária, e vê tudo o que acontece no mundo abaixo. Águias são nobres defensoras da pureza da natureza. Elas são intolerantes com aqueles que não veem as coisas da mesma forma e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das suas ferramentas. Aqueles que causem mal à natureza são inimigos da Águia, e a Águia enfrentará grandes perigos para derrotar poluidores e outros malfeitores. VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepção Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate DESVANTAGENS
Você adquire a qualidade (p. XX; sem Carma bônus por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, moderada). Arquétipos Similares: Natureza, Proteção
CÃO
O Cão é um amigo leal. Ele luta ferozmente para defender seu lar e aqueles sob sua proteção. O Cão protege as pessoas de magias nocivas e espíritos perigosos. O Cão é leal, generoso, e solícito com aqueles que demonstram gentileza para ele. Ele é obstinado, geralmente ao ponto
da teimosia. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Rastrear Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço de Detecção Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado DESVANTAGENS
Um mago do Cão é teimosamente leal. Você nunca pode deixar alguém para trás, trair seus companheiros, ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3) Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade
CORVO O Corvo é um arauto de problemas nas culturas do mundo. Ele é um trapaceiro e um transformador, sombrio e desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos, mas ele não causa nada disso — meramente reconhece uma oportunidade quando vê. O Corvo ama comer e raramente recusa uma oferta de comida. O Corvo é parente do Coiote, que possui inclinações de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a propensão a carnificina. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Trapaça Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Manipulação Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nível de Controle Vocal gratuitos DESVANTAGENS
Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer uma trapaça ou truque sagaz mesmo se isso for desvantajoso para seus amigos. Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
GATO O Gato é cultuado em diversas culturas pelo mundo. O Gato é geralmente visto como o guardião dos segredos místicos, incluindo aqueles que envolvem o pós vida. Ele certamente conhece muitos segredos, mas raramente decide compartilhá-los, e nunca com alguém que não seja digno. Ele é furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com sua presa — ameaçando, provocando, e confundindo seus alvos — em vez de avançar diretamente. VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes ou de Ginástica ou Infiltração (escolha um) Mago: +2 dados para feitiços e preparações de ilusão, e rituais de feitiço de ilusão Adepto: 2 níveis gratuitos de Corpo Leve
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>> MAGIA <<
O LADO SOMBRIO DOS ESPÍRITOS MENTORES Uns dizem que os espíritos mentores são meras forças da natureza. Outros dizem que são entidades próprias, guiando seus Despertos escolhidos como pais que os amam. E outros ainda dizem que não existe apenas um espírito Urso ou Águia, e sim que existem muitos espíritos assim que são chamados do mesmo nome por mortais ignorantes. Todos concordam que seus espíritos mentores não possuem controle direto sobre o mundo físico. Mas será mesmo? Muitos relatam que espíritos mentores são mais do que ativos no nosso mundo. Quase todos afiliados com um espírito mentor ouviram suas vozes, ou os viram. Eles às vezes aparecem como máscaras xamânicas nos rostos de mago e adeptos que realizem grandes feitos de magia. E parecem ter um objetivo. Dizem que aqueles entre os Despertos que se envolvem com magias maculadas — reagentes feitos com ossos humanos, rituais realizados em áreas poluídas, feitiços entrelaçados com emoções negativas — podem atrair espíritos mentores distorcidos ou despertar o gêmeo mau do seu próprio espírito mentor. Eles dizem que esses espíritos mentores levam o Desperto por um caminho de trevas com ofertas de poder. Ou quem sabe é apenas uma história de fantasma. Só o seu mestre sabe de fato, e ele nunca dificultaria a vida do seu personagem ... não é?
DESVANTAGENS
Magos do Gato brincam com suas presas. A não ser que passe num Teste de Carisma + Vontade (3) no início do combate, você não pode fazer um ataque que incapacite o seu alvo. Se sofrer qualquer dano Físico, aí essa brincadeira acaba. Arquétipos Similares: Mistério, Furtividade
GUERREIRO SÁBIO O Guerreiro Sábio é habilidoso na arte da guerra, pois a batalha é uma arte para ele, um exercício dos poderes da mente e do corpo. Ele estuda as táticas dos seus oponentes e as supera através de uma combinação de estratégia e proeza em batalha superiores. O Guerreiro Sábio não age por selvageria ou sede de batalha, mas sim de uma posição de conhecimento e sabedoria. Guerreiros Sábios devem seguir o código de honra do guerreiro e se comportar de acordo ou arriscam perder seu favor. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de perícia ou de Liderança ou Instrução (escolha uma) Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Combate Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada numa perícia de Combate DESVANTAGENS
Se você agir com desonra ou com descortesia, seja por escolha ou acidente, sofre –1 de modificador na pilha de dados para todas as ações até se redimir pelo seu com-
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ESPÍRITOS MENTORES >>
portamento. Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria
LOBO O Lobo é mundialmente reconhecido como caçador e guerreiro. Ele se devota aos outros membros da sua alcateia. Como diz o antigo ditado, o Lobo vence todas as batalhas exceto por uma — a que o mata. Magos Lobos são leais para amigos e família até a morte. Eles não demonstram covardia em batalha, e sua palavra é inquebrável. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Rastrear Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais da categoria Combate Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo (Agilidade) DESVANTAGENS
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) para fugir de uma luta. Arquétipos Similares: Caça, Irmandade
MAR O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele é incomensurável e temperamental, tranquilo e agradável num momento, aterrorizante e destrutivo no seguinte. Apesar de possuir muita riqueza, ele guarda o que adquire com grande ciúme. O Mar pode ser um aliado poderoso, mas ele deve ser cortejado com muito cuidado. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Natação Mago: +2 para invocar espíritos da água Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada numa perícia atlética (escolhida ao receber esse bônus) DESVANTAGENS
Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade para dar algo que seja seu ou ser caridoso de alguma forma. Arquétipos Similares: Caos, Ganância
MATADOR DE DRAGÕES O mais heroico dos espíritos mentores também é o mais divertido. Apesar de lutar para proteger os seus contra todos os perigos, ele gosta ainda mais de uma boa farra. Ele é um irmãozão que tem um interesse amistoso por tudo que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às vezes, ele é um amigo fiel e um inimigo mortal. Os dragões que ele mata mudaram com o tempo: feras atuais incluem crime, poluição, corrupção, e claro, dragões de verdade. O Matador de Dragões luta ferozmente e com vontade. Assim que der seu juramento, ele nunca o quebrará. Um mago do Matador de Dragões se comporta com honra e respeito, e exige o mesmo daqueles ao seu redor.
>> MAGIA <<
VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma perícia social à sua escolha Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço de Combate Adepto: 1 nível gratuito de Precisão Ampliada (perícia) e 1 nível gratuito de Sentido de Perigo DESVANTAGENS
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou acidente, você sofre –1 de modificador na pilha de dados para todas as ações até cumprir a promessa. Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura
PORTADOR DA CHAMA O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos céus e o deu à meta-humanidade como presente e ferramenta. Ele é uma figura de bondade e preocupação, mas suas boas intenções às vezes o colocam em apuros, e seus planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele é um moldador e criador, formando coisas novas do barro primordial e dando o respiro da faísca da vida nelas. Portadores da Chama se devotam ao aperfeiçoamento dos outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores do Portador da Chama se joga numa causa particular com grande fervor.
MONTANHA
VANTAGENS
A Montanha está enraizada no cerne da Terra, mas alcança alturas impressionantes. Ela possui força e resistência sem limites, mas a natureza inflexível da Montanha a limita. A Montanha é uma força teimosa e obstinada, e magos da Montanha são difíceis de se persuadir assim que tenham decidido alguma coisa.
Todos: +2 dados para Testes de perícia ou de Artesão ou Alquimia (escolha uma) Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Manipulação Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada numa perícia não combativa
VANTAGENS
DESVANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivência Mago: +2 dados para Testes de Contramágica e rituais ancorados Adepto: 1 nível gratuito de Armadura Mística
Quando alguém sinceramente pedir a sua ajuda, você não pode recusar sem passar num Teste Simples de Carisma + Vontade (3) Arquétipos Similares: Invenção, Generosidade
DESVANTAGENS
RATO
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o segue. Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade para abandonar um curso de ação planejado em troca de outro. Se falhar, você deve continuar com seu plano original, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma similar, você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) para prosseguir sem um plano em qualquer coisa. Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
O Rato é encontrado onde humanos e as coisas que eles jogam fora estão, pois o que mais poderia sustentá-lo? O Rato pega os restos, um ladrão furtivo que pega o que precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, preferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que pode — quando tem que lutar, ele luta para matar rapidamente e continuar seu caminho.
PÁSSARO-TROVÃO O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa que é a encarnação da tempestade. Suas asas são nuvens escuras, seu bico e garras relâmpagos, e seu grito o estalo do trovão. Ele é uma força primordial, frequentemente selvagem, mas necessária para a sobrevivência da terra e a perpetuação do ciclo da vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua fúria não seja despertada. VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidação Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico (perícia) DESVANTAGENS
Um mago do Pássaro-Trovão deve passar num teste de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um insulto na mesma moeda. Arquétipos Similares: Cólera, Guerra
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Esgueirar Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher reagentes, e você pode usar reagentes de qualquer tradição Adepto: 2 níveis gratuitos de Imunidade Natural DESVANTAGENS
Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3) Vontade para não fugir ou procurar cobertura imediatamente sempre que se envolver numa situação de combate. Se não houver para onde fugir, ele é forçado a lutar. Arquétipos Similares: Sobrevivência, Carniceiro
SEDUTOR O Sedutor é a encarnação do desejo. Ele possui muitos vícios e vontades que precisa satisfazer com frequência. Ele encoraja o ciúme e a ganância, e sempre quer inflamar os desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente prazer quando outros lutam pela sua atenção ou em seu nome. Ele existe para explorar fraquezas, e não hesitará em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.
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>> MAGIA <<
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Trapaça Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Manipulação Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada para uma perícia no grupo de perícia Atuação ou Influência DESVANTAGENS
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) para evitar perseguir um vício ou prazer (drogas, MQTs, sexo, e assim por diante) quando houver um disponível. Arquétipos Similares: Sedutora, Tentação
SERPENTE A Serpente é sábia e conhece muitos segredos. Ela é uma boa conselheira, mas sempre cobra um preço pelos seus conselhos. Personagens Serpente só lutam para se proteger e aos outros. Elas são obcecadas por aprender segredos e tomam grandes riscos para tanto. Elas compartilham seu conhecimento com outros pelo o que conseguirem em troca.
fúria em frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi, aumente a duração. Durante o seu frenesi, você persegue seu(s) agressor(es) sem se importar com sua própria segurança. Se seus alvos acabarem antes que o tempo acabe, você continua a atacar seus corpos. Arquétipos Similares: Fome, Violência
URSO Esse mentor simboliza força e proteção. Ele é um curandeiro e não pode negar aqueles em necessidade sem um bom motivo, e defende aqueles em seus cuidados. O Urso é mais do que um curandeiro gentil; ele é um protetor feroz, abandonando a própria segurança em combate se ferido ou se alguém que está protegendo for ferido. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de resistir a dano (exceto Dreno) Mago: +2 dados para feitiços e preparações de saúde, e rituais de feitiço de saúde Adepto: 1 nível gratuito de Cura Rápida DESVANTAGENS
VANTAGENS
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) para evitar perseguir segredos ou conhecimento exclusivo de poucas pessoas quando receber indicações da existência de coisas assim. Arquétipos Similares: Conhecimento, Curiosidade
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em combate ou se alguém sob seus cuidados for gravemente ferido. Faça um Teste Simples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento se aplicam). Você entra em frenesi por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam a fúria em frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi, aumente a duração. Durante o seu frenesi, você persegue seu(s) agressor(es) sem se importar com sua própria segurança. Se incapacitar o(s) alvo(s) antes de o tempo acabar, a fúria em frenesi se dissipa. Arquétipos Similares: Força, Proteção
TUBARÃO
INICIAÇÃO
Todos: +2 para testes de Arcana Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Detecção Adepto: 2 níveis gratuitos de Cinésica DESVANTAGENS
O Tubarão é um caçador frio e implacável. Seu poder é conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar. Quando o Tubarão ataca, ele o faz sem piedade, entrando em frenesi graças ao sangue da sua presa. Magos Tubarão tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles são guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubarão acredita que o único inimigo bom é um inimigo morto. Se desafiado, ele não perde tempo com ameaças ou bravatas, mas ataca para matar. VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de feitiço da categoria Combate. Adepto: Mãos Letais gratuito DESVANTAGENS
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em combate. Sempre que isso acontecer, faça um Teste Simples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento se aplicam). Você entra em frenesi por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam a
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INICIAÇÃO >>
Enquanto personagens Despertos aumentam em poder, eles descobrem que suas explorações iniciais na magia e no plano astral são um tanto limitadas na questão de compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moisés comentam sobre caminhos até magias superiores, mas para dar um passo na direção de um desses caminhos, é necessário passar por uma iniciação nos mistérios da magia e dos metaplanos na esperança de aumentar a conexão com o mundo Desperto. A iniciação permite que você empunhe habilidades mágicas superiores conhecidas como metamágicas e aumente seu atributo Magia além do máximo natural de 6. Apenas personagens com atributo Magia podem se iniciar. A iniciação é um processo sério que exige uma grande preparação mental e espiritual, rituais, e estudo apropriados para a sua tradição. Um mago pode passar meses pesquisando um ponto específico de magia, escrevendo uma tese erudita para se preparar. Um xamã pode embarcar numa missão de visão e procurar a orientação do seu espírito mentor. O tempo necessário para completar uma
>> MAGIA <<
iniciação é determinado por um Teste Prolongado de Arcana + Intuição [Astral] (classe de iniciado, 1 mês). A iniciação é medida em classes, começando em Classe 1 e aumentando a partir daí. No fim da primeira iniciação de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1. Quando completar sua segunda iniciação, ele se torna um iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numérico serve para acompanhar níveis de iniciação em termos de jogo: cada tradição se refere a classes de iniciação com seu próprio sistema (geralmente sem números). O custo para iniciar é 10 + (Classe x 3) Carma. Após terminar suas preparações, gaste o Carma apropriado e você adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os seus benefícios. A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua classe de iniciado, você perde uma classe de iniciado junto.
PODERES DE INICIADO Tornar-se um iniciado dá a você uma série de benefícios e habilidades.
ACESSO METAPLANAR Durante a sua primeira iniciação, você aprende a viajar para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. XX), caso possa usar projeção astral.
MAGIA AUMENTADA O máximo natural para o seu atributo Magia é 6 + a sua classe de iniciação. Você ainda deve pagar os custos normais de Carma para aumentar seu atributo Magia.
METAMÁGICA Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a primeira), você aprende uma metamágica. A não ser que esteja expressamente descrito, você não pode aprender uma metamágica mais de uma vez. Algumas metamágicas servem apenas para adeptos, e outras são bem inúteis para adeptos. Assinatura Flexível: Você pode alterar sua assinatura astral (p. XX) à vontade. Você pode disfarçar a sua aura para que não possa ser usada para identificar você, ou forjar a assinatura astral de outro mago que sentiu astralmente, ou simplesmente reduzir a duração da sua assinatura astral. Quando alguém tentar sentir astralmente a sua
assinatura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao limiar do Teste de Sentido Astral — se um iniciado Classe 2 deixar uma assinatura falsificada, outro mago pode ler a assinatura com 3 sucessos como de costume, mas com 5 sucessos ele perceberia que a assinatura é falsa e veria a verdadeira por baixo. Você só pode forjar assinaturas astrais que leu através de sentido astral (seu mestre pode pedir um Teste de Memória). Você também pode reduzir a longevidade das assinaturas astrais que deixa para trás por sua classe em horas — então aquele iniciado Classe 2 pode decidir não deixar assinatura alguma em efeitos que forem de Poder 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de Poder 5 só duraria 3 horas. Blindagem: Um personagem com a metamágica blindagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra feitiços hostis enquanto são conjurados. Quando o mago declarar defesa de feitiço, ele pode adicionar dados extras à pilha de defesa de feitiço igual à sua classe de iniciado. Esses dados adicionais não podem ser usados para qualquer outro uso de Contramágica, incluindo dissipar. Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem de Adepto permite que você reduza modificadores negativos de pilha de dados em perícias Físicas e de Combate (como modificadores de condições adversas) ao realizar alguma ação mundana ao mesmo tempo. Essa ação é algo que você usa para se focar no que está fazendo (você se “centra”), por exemplo entoar, cantar, gritar — pode ser basicamente qualquer coisa desde que não seja sutil. Reduza modificadores negativos de pilha de dados pela sua classe de iniciado enquanto puder realizar seu método escolhido de centragem, que é uma Ação Livre durante a sua Fase de Ação. Centragem: Um mago que aprende a se centrar tem maior facilidade ao resistir ao Dreno. Ao usar uma atividade mundana apropriada à sua tradição para acalmar sua mente e bloquear distrações, você adiciona
METAMAGICS FOR ADEPTS There aren’t a lot of metamagics in this book that are useful for adepts. In fact, there are four: Adept Centering, Flexible Signature, Masking, and Power Point. But don’t fret, chummer, we’ve got you covered. Not only can you take Power Points until your ears bleed with initiate grades, but we’ll have plenty more metamagics for you in future supplements.
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área com o custo de uma conjuração mais difícil. Para cara –1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conjuração, você pode ou aumentar o raio da área de um feitiço em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma “bolha” esférica de 1 metro de raio dentro da área do seu feitiço que permanece sem ser afetada por ele. Você deve declarar o uso dessa metamágica ao conjurar o feitiço de área. Você não pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu Nível de Magia. Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto, você ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamágica. Você pode pegar isso quantas vezes quiser. Vivificação: Você pode manipular seus feitiços sustentados numa espécie de ciclo, para que se sustentem sozinhos em vez de depender de você para fazê-lo. Para vivificar um feitiço, faça uma Ação Complexa e gaste carma enquanto sustentar o feitiço. Você deve gastar pelo menos 1 Carma mas pode gastar até o Poder do feitiço. O feitiço se torna permanente e recebe um bônus de pilha de dados contra dissipar (p. XX) igual à quantidade de Carma que gastou nele.
um número de dados igual sua classe em todos os Testes de Resistência ao Dreno. Centragem é uma Ação Livre. A atividade em si para a sua técnica deve ser escolhida por você (apropriada para a sua tradição, é claro), e deve ser algo como entoar em latim, tocar um instrumento musical, dançar, cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de deuses ancestrais — basicamente qualquer coisa que não seja sutil. Se algo impedir você de realizar a sua técnica escolhida de centragem, você não pode utilizá-la. Fixação: Você infunde magicamente uma preparação alquímica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar a preparação, gaste pelo menos 1 Carma (até o Poder da preparação). Quando a Potência da preparação começar a se esvair, em vez de perder 1 de Potência por hora, a perda é de 1 por dia. Ela também recebe um bônus na pilha de dados contra Dissociar (p. XX) igual à quantidade de Carma que gastou nela. Mascarar: Você aprende a alterar a aparência da sua aura (e forma astral). Você pode fazer com que pareça mundana, ou deixar seu Nível de Magia parecendo superior ou inferior até a sua classe. Quando alguém tentar ler a sua aura mascarada, o Teste de Sentido Astral se torna de oposição contra a sua Magia + classe de iniciado — se esse alguém obter qualquer sucesso restante, verá sua máscara e a sua aura real. Se você puder usar percepção astral, pode até fazer sua aura parecer de um tipo diferente (como um espírito ou foco — excelente para festas à fantasia astrais). Você também pode usar essa metamágica para mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vinculados igual à sua classe de iniciado. Moldar Feitiços: Você pode remodelar seus feitiços de
MERCADORIAS MÁGICAS FOCOS
DISPONIBILIDADE
CUSTO
Foco de Arma
(Poder x 4)R
Poder x 7.000¥
Foco de Encantar
(Poder x 3)R
Poder x 5.000¥
Foco de Espírito
(Poder x 3)R
Poder x 4.000¥
Foco de Feitiço
(Poder x 3)R
Poder x 4.000¥
Foco de Poder
(Poder x 4)R
Poder x 18.000¥
Foco de Qi
(Poder x 3)R
Poder x 3.000¥
Foco Metamágico
(Poder x 3)R
Poder x 9.000¥
DISPONIBILIDADE
CUSTO
mesma do Foco
Custo do Foco x 0,25
Combate
8R
2.000¥
Detecção
4R
500¥
Ilusão
8R
1.000¥
Manipulação
8R
1.500¥
Saúde
4R
500¥
FÓRMULA Fórmula de Foco Fórmula do Feitiço
SUPRIMENTOS MÁGICOS Materiais de Refúgio Mágico Reagentes, por dracma
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INICIAÇÃO >>
DISPONIBILIDADE
CUSTO
Poder x 2
Poder x 500¥
—
20¥
>> MAGIA <<
<< INICIAÇÃO
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S E ÇÃO . 09
CONSELHOS AO MESTRE PAPEL DO MESTRE O objetivo final de qualquer sessão de Shadowrun é que todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, se divirtam. O papel do mestre nisso é ser um facilitador dessa diversão — a pessoa que ajuda essa diversão a acontecer. Antes de tudo, o mestre é responsável por trazer a semente, ou faísca, inicial da história em que a sessão se erguerá. O papel único e importante do mestre no grupo do jogo dá mais responsabilidade, mas não é um posto onde se age como um mandante ou tirano do jogo. De muitas formas, o mestre é como o diretor de um filme ou o autor de uma história, e os jogadores são os personagens principais. Muitas vezes o mestre desafiará e ficará em oposição aos jogadores, e outras vezes o mestre auxiliará e guiará os jogadores, mas o mestre ainda é parte do grupo geral de jogo. O mestre e os jogadores participam igualmente, em seus diferentes papeis, ao criar diversão para todo mundo. Pense no jogo como se estivesse em um barco, com o mestre controlando o leme e os jogadores remando. O mestre define a direção, os jogadores levam o jogo adiante e todos estão juntos no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficarão ótimas. Caso contrário, não chegarão a lugar algum ou ficarão perdidos. Esse capítulo traz ferramentas e conselhos que ajudarão o mestre a tornar o jogo divertido para todos — incluindo ele mesmo. Começaremos com as coisas que os mestres devem pensar antes do início da sessão do jogo.
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO A sua preparação é importante para o funcionamento do jogo. Como qualquer runner, você deve se equipar. Aqui vai parte dos equipamentos necessários.
CONHEÇA SEUS JOGADORES Um mestre deve conversar com os jogadores para determinar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso é espe-
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PAPEL DO MESTRE >>
cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas que o mestre não conhece pessoalmente. O mestre deve ter uma boa compreensão do que os jogadores querem do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo tático cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem um jogo guiado pela história com reviravoltas e revelações empolgantes? Querem um jogo com personagens profundos e sutis, onde questões de motivações e moralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de situações e ação exageradas como perseguições em alta velocidade, dragões e explosões? É muito provável que cada jogador irá querer coisas diferentes ou achará diferentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empolgantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor ainda, escrever como um lembrete durante o jogo. Conseguir esse tipo de informação nem sempre é fácil. Muitos jogadores não vão conseguir contar exatamente o que querem de um jogo, ou dirão algo que acham que gostam. Para ajudar você a descobrir que tipo de jogo os jogadores acharão mais divertido, faça perguntas específicas ou peça exemplos específicos de situações que eles achem interessantes. Em vez de perguntar o que eles gostam em Shadowrun, você pode pedir para que eles descrevam seus momentos favoritos de uma sessão de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo que já jogaram. Pergunte por um momento quando o mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo mundo rir. Peça para que descrevam seu PdM preferido, ou um vilão que amaram odiar. Faça os jogadores falarem sobre suas melhores memórias em Shadowrun — e comece a anotar. Você não deve simplesmente repetir seus momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os jogadores dividirem, você pode ter uma ideia do tipo de jogo que os jogadores terão mais diversão. Se todas as histórias envolverem cenas de luta repletas de ação, ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota para incorporar esses elementos em incursões futuras. Isso ajudará o jogo a ter o melhor início possível e evitará desastres que vão acabar com a empolgação logo no começo. Se o mestre fosse gastar um tempão planejando uma incursão cheia de intriga corporativa, tramas secretas, e maquinações sutis, mas os jogadores queriam algo com uma perseguição em alta velocidade e um tiroteio, o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar o que os jogadores querem, o mestre pode não entender a razão de parecerem entediados com a história. E os jogadores — bom, eles podem estar entediados.
Dito isso, saber o que os jogadores querem não deve impedir o mestre de planejar uma incursão com um tema diferente ou elementos diferentes. Talvez os jogadores nunca tenham tido a oportunidade de testar um estilo diferente de jogo, e podem gostar das novidades mais do que imaginavam. Jogadores devem ser receptivos o suficiente para jogar sessões com um clima diferente, e tirar jogadores (e seus personagens) das suas zonas de conforto pode gerar algumas das melhores oportunidades de evolução e interpretação. Mas esses desvios certamente serão exceções. Se o jogo fugir de forma consistente do que os jogadores afirmaram ser suas preferências, isso pode levar a frustração.
— você já tem a arte, agora é só começar a fazer alguns detalhes e cores. Um bom ponto de partida é discutir se existem problemas de ofensa pessoal — temas ou assuntos que algum dos jogadores possa se sentir desconfortável ao interpretar ou se deparar no jogo. O Sexto Mundo não é um lugar agradável, e muitas coisas que podem deixar um jogador desconfortável podem surgir no jogo. Áreas potencialmente problemáticas incluem:
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CONHEÇA A SI MESMO Depois de falar com seus jogadores, passe um tempo falando consigo mesmo. Você precisa entender o que quer do jogo. Por que você gosta de mestrar? O que torna essa atividade empolgante e divertida para você? O que motiva você a contar essas histórias? Que tipos de histórias você quer contar? Há uma trama particular que anda presa na sua cabeça que você quer usar? Um bom mestre deve saber o que quer como resultado de mestrar o jogo e como isso será alcançado. Ele deve comunicar essas coisas para os jogadores. Se houver algum tipo de conflito entre o que o mestre quer e o que os jogadores querem, então o conflito deve ser abordado e resolvido, de preferência chegando a algum meio termo ou acordo. Se isso não puder ser resolvido, então é melhor que o jogo nem comece. Quando os jogadores estão conseguindo o que querem de um jogo, eles se envolvem e se entusiasmam. Da mesma forma, quando um mestre está conseguindo o que quer ao contar histórias que o interessa, ele estará envolvido e motivado ao investir o tempo e esforço necessários para o jogo. A paixão do mestre é infecciosa e pode ser um elemento-chave para uma boa sessão de jogo. Da mesma forma, um mestre insatisfeito geralmente ficará desmotivado e menos entusiasmado, o que inevitavelmente leva ao declínio, ou morte, do jogo.
REGRAS E LIMITES DO GRUPO Agora você já deve saber que tipo de jogo quer mestrar
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Moralidade: Todos estão confortáveis com personagens tendo níveis variáveis de morais questionáveis, onde não existe um bem ou mal discernível? Racismo: Mesmo se envolver apenas as raças fictícias de Shadowrun, o racismo pode afetar muita gente de forma pessoal. Violência: A violência é costumeira em jogos de Shadowrun. Quão gráfica deve ser a violência do seu jogo? Existem alvos, como crianças, que devam ser proibidos? Sexualidade: Sexualidade pode ser um tópico sensível para certas pessoas, e algumas delas talvez não queiram lidar com questões mais sugestivas ou assuntos sexuais específicos.
Mestres devem perguntar aos seus jogadores se esses tópicos (ou quaisquer outros) devem ter limites para o jogo para evitar qualquer situação pessoalmente desconfortável. Em seguida, as regras da mesa devem ser estabelecidas, se o grupo já não as tiver. Isso geralmente envolve procedimentos de etiqueta e cortesia ao jogar o jogo. Como dúvidas de regras são abordadas: Consultar o que o livro diz, ou deixar o mestre resolver na hora e seguir com o jogo e consultar depois? Como abordar interrupções de jogadores: O jogo pode prosseguir ou ele deve pausar e esperar que o jogador volte? Quanta discussão fora de personagem é permitida na mesa — o grupo está lá para rolar dados e se divertir, ou o grupo quer uma experiência mais focada na interpretação? Existem procedimentos para rolar dados? Todas as rolagens devem ser visíveis, incluindo as do mestre para todos verem? E se um dado ficar “espelhado” ou cair da mesa? Estabelecer alguns procedimentos durante uma situação de combate como quando a iniciativa é rolada e relatada, quando
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modificadores são calculados, e quando ações são declaradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva para resolver combates e reduzir o tempo entre ações de jogadores. O grupo deve então discutir se há alguma regra da casa que quer implementar. Essas são instâncias específicas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes do primeiro jogo para evitar confusões. Como mestre, você deve ser sincero com os jogadores como pretende agir como a oposição no jogo. Os inimigos serão implacáveis e aproveitarão qualquer vantagem que conseguirem até os jogadores morrerem, ou o mestre deixará os jogadores escaparem danificados, mas vivos? A oposição será “jogada” onde for apropriadamente projetada para o nível de perícia dos personagens ou será baseada somente na visão do mestre (ou grupo) do que é apropriado (ou realista) para o mundo de jogo. Além disso, o mestre faz suas rolagens discretamente atrás do escudo, ou rola na mesa na frente de todos os jogadores? As rolagens de dados serão esquecidas se quebrarem totalmente a história ou tudo será aceito diretamente? E finalmente, a morte de personagem deve ser discutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edição dar muitas oportunidades para um personagem prevenir seu próprio fim, às vezes as coisas simplesmente não dão certo. Alguns grupos preferem se ater às regras, rolar os dados, e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens morram. Outros jogadores podem não querer todo seu trabalho de criar uma personagem e escrever um histórico profundo e criativo ir por água abaixo por causa de algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte permanente de uma personagem é aceitável, mesmo se essa morte for aleatória e não servir diretamente à história. Ou a morte de uma personagem só pode acontecer quando a possibilidade for especificamente conhecida pelo jogador, e a morte, apropriada para a situação? Apesar de a discussão desses tópicos parecer tediosa, óbvia, ou uma perda de tempo, passar por esse processo produzirá resultados valiosos, mesmo para grupos já bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-chave do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir conflitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez em quando ao longo da interpretação.
MODELO DE GRUPO Criar um grupo de personagens deve ser feito como um esforço colaborativo. Todos os jogadores devem discutir entre si que tipo de personagens querem interpretar e, por consequência, a estrutura do grupo. Quando personagens são criados, ou pelo menos conceitos de personagens, com opiniões do resto do grupo, não existem surpresas na primeira sessão. Os jogadores saberão se o seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobrepõem os dos outros membros dos grupos. Além de revisar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar sobre que tipo de personagens querem interpretar de um
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ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo está cheio de profissionais linha-dura, fazendo incursões para ganhar a vida? O grupo é um apanhado de “encapuzados” fazendo incursões para atacar as corporações ou outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudará a dar uma sensação ou tom para o grupo. Em seguida, e mais importante, o grupo deve discutir suas conexões que seus personagens têm uns com os outros. Algum dos personagens possui uma história compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O grupo possui uma relação puramente profissional, sendo reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou esse é um grupo de estranhos que acabou se juntando, forçados a trabalhar juntos graças às circunstâncias? Há desconfiança, ou possivelmente hostilidade, entre parte dos personagens do grupo? Criar conflito entre personagens do grupo pode dar oportunidades interessantes de interpretação, mas deve ser feito com cuidado. Se o grupo acabar lutando entre si, o jogo logo irá para o ralo. Se os personagens ficam com tensão entre si, garanta que exista uma força que os força a trabalhar juntos que é mais forte que esse conflito, caso contrário será difícil arranjar motivos para os personagens permanecerem juntos. Mapear essas conexões de personagens como parte da criação de personagens e antes da primeira sessão irá prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de planejar as conexões entre seus personagens, eles terão maior facilidade para interpretá-los desde o início. Se existem conflitos entre personagens do grupo, eles serão conhecidos antes da primeira sessão e portanto não se tornarão um choque desagradável para qualquer jogador antes que o grupo comece sua primeira sessão. [Observação: Essa ideia é cortesia do pessoal do blog e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
CONSIDERAÇÕES FINAIS Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser preparado da melhor forma possível para sucesso. Isso não é uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-sucedido e funcional aumentarão. Além de todos os detalhes acima, há um ingrediente final essencial: atitude. Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com a atitude de dedicação ao jogo, comprometidos com seu funcionamento. Todas as discussões descritas acima são feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) chegar a acordos aceitáveis. As discussões servem para que todos possam dar suas opiniões e evitar qualquer situação onde um jogador possa chegar num jogo com uma atitude negativa desde o início porque é o tom, estilo, estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar. Se as opiniões de todos forem ouvidas e consideradas adequadamente e usadas para se chegar num consenso, então todos devem ser capazes de se comprometer para o bom funcionamento do jogo. É isso o que o torna um jogo bem-sucedido.
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PROJETANDO UMA INCURSÃO Acabou a falação, os objetivos foram definidos, e chegou a hora de falar sério. O mestre agora deve fazer uma das maiores partes do seu trabalho: Criar uma incursão. A incursão forma a história que definirá, pelo menos inicialmente, a sessão de jogo. Como um mestre consegue uma ideia para uma incursão e como ela é planejada pode variar bastante. Existem tantos métodos diferentes quanto existem mestres diferentes. Essa seção não pretende ser o único nem o melhor método para planejar uma incursão. Em vez disso, ela providencia um ponto de partida para mestres que ainda não desenvolveram um estilo pessoal e oferece uma série de ideias e técnicas que mestres mais veteranos podem adaptar, em parte ou totalmente, aos seus estilos.
O GANCHO Na maioria das vezes, uma incursão não surge totalmente formada na mente do mestre. Quase todas as incursões começam com uma única imagem ou ideia — o gancho. O gancho é a semente inicial de onde o resto da incursão germina. Pode ser um conceito de trama interessante, uma estrutura de incursão que seja incomum e atraente. Pode ser um aparato tecnológico ou informação interessante que se torne o foco. Pode ser um PdM envolvente que está por trás de tudo. Pode ser uma cena de ação vívida cheia de perigo e empolgação. Seja qual for a sua forma, o gancho é a coisa que faz o mestre pensar “Quero fazer uma incursão sobre isso.” O gancho pode vir de qualquer lugar. Suplementos, Missões, e aventuras de Shadowrun estão repletos de ideias que podem ser usadas numa miríade de campanhas. Alguns mestres lerão algo na internet ou no jornal que parece com a trama de uma incursão nas sombras. Um mestre pode ficar sabendo sobre uma nova tecnologia sendo pesquisada e fazer uma versão do Sexto Mundo dela como o assunto de uma incursão. Ele pode ler sobre um personagem interessante, ou ver um numa série de TV ou filme e adaptar o personagem para o seu jogo. Pode existir algo nos antecedentes ou história de um dos personagens que forme o ponto de partida da incursão. Uma trama não resolvida ou “solta” de uma incursão anterior pode merecer uma abordagem numa incursão futura. Ou a ideia poderia chegar na sua cabeça vinda de uma fonte desconhecida. Seja de onde vier, ela se torna o ponto de partida. Frequentemente, o gancho será uma cena ou imagem que é o clímax ou encerramento da incursão. E não tem problema! O gancho costuma ser o momento mais memorável da história, e é natural que isso aconteça perto do fim. Não se preocupe em não ter uma história completa e detalhada. Concentre-se em tornar o gancho uma imagem provocante e um momento memorável.
ANTECEDENTES Enquanto a trama da incursão começa a se formar cada vez mais na mente do mestre, ele deve tirar um tempo para escrever o antecedente da aventura, o texto que diz o que realmente está acontecendo. Isso inclui muitos fatos que os jogadores podem nunca descobrir, mas são significativos para a integridade e consistência da história. Em Shadowrun, acontecem muitos eventos que afetam os personagens dos jogadores, mas permanecem fora do controle deles. O Sexto Mundo é cheio de pessoas poderosas tramando seus próprios planos e maquinações. Runners geralmente funcionam como agentes e operativos desses poderes, trabalhando na periferia dos seus planos. Isso significa que eles não têm toda a ideia do que está acontecendo e o porquê de serem contratados para fazer esse tipo de coisa. Mas ninguém no Sexto Mundo contrata runners sem motivo, independente de quão mesquinho for o motivo. Para esse fim, o mestre deve escrever o antecedente dos eventos e motivações que levou os runners a serem contratados. Quem realmente está contratando os runners? O que querem que eles façam? Por que eles querem isso, o que eles ganham com isso? Por que estão contratando ativos ilegais e negáveis em vez de usar outros métodos? O que farão se tudo for para o saco? Quem ou o que é o alvo da incursão? O alvo sabe que será (ou poderá ser) o alvo de uma incursão? Como ele responderá quando (se) a incursão se tornar aparente? Inicialmente, pode parecer que responder essas perguntas não seja diretamente relevante à incursão, mas essas respostas ajudarão a solidificar os detalhes da trama na mente do mestre. O processo de escrever os antecedentes pode fazer o mestre mudar algo de como escreveu algo da trama para torná-la mais coesa. O maior benefício de escrever os antecedentes, no entanto, chega quando o mestre precisa improvisar ao sair da trama que escreveu enquanto mantém a integridade da história. Se algo completamente inesperado acontecer, o mestre tem a informação necessária para matar o inesperado no peito e continuar a história de uma forma que pareça crível aos jogadores. Se fizer isso bem, os jogadores nem saberão que a incursão saiu das anotações originais do mestre. Por exemplo, imagine que o mestre projetou uma incursão onde os runners deveriam interceptar um mensageiro e tomar o pacote sendo levado. O resto da trama deveria lidar como os runners escapam dos destinatários originais do pacote para entregá-lo ao seu empregador. Mas na sessão de jogo, os dados dos jogadores dão horrivelmente errado e eles acabam incapazes de impedir o mensageiro e pegar seu pacote. O mestre não quer ignorar o que aconteceu ao forçar os jogadores a terem sucesso apesar do seu azar. Felizmente, o mestre escreveu nos antecedentes quem deveria receber o pacote e o que planejavam fazer com ele, que é envia-lo para sua arcologia no exterior, a partir do porto. Agindo rapidamente, o mestre
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encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa informação. A incursão então muda para um esforço para interceptar o navio que agora carrega o pacote, indo em direção à arcologia corporativa. Esse improviso pode facilmente se tornar o restante da trama da aventura. Os jogadores podem nunca saber que não era a trama original, e os eventos que não aconteceram podem ser guardados e adaptados para encaixar numa incursão futura.
CENAS A técnica de planejamento de incursões apresentada nesta seção usa a ideia base de dividir a incursão numa série de cenas. Uma cena é definida como uma porção discreta da incursão que contribui de alguma forma à história como um todo. Uma cena pode ser um local específico onde algumas interações acontecem, pode ser um período na linha do tempo da história, ou pode ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo menos um aspecto que contribua para a história geral da incursão. A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma cena é o elemento crítico que contribui para a história geral. No mínimo, as anotações de um mestre devem registrar o propósito da cena para garantir que ela não seja esquecida entre todo o resto que está acontecendo. Um mestre deve se perguntar: qual é o mínimo que deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um PdM importante? Conseguem uma informação crucial? Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que estão sendo seguidos? Conduzem uma negociação tensa? Anote esse elemento crítico de alguma forma para que se destaque. Depois que o elemento crítico for definido, preencha a cena. Onde a cena acontece? Que outros personagens estão ali? Algo interessante acontece aos jogadores durante a cena? Existem perigos ou complicações em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo que seja interessante porém não central à cena? Se for um encontro de combate, quais estatísticas de PdM são necessárias? Quais são as táticas da oposição? Como ela reagirá quando começar a perder ou vencer? Ou ela tem um objetivo específico, como impedir que os jogadores obtenham um item ou informação? Reúna informação o suficiente para te dar uma ideia sólida do que está acontecendo na cena para que você possa narrá-la com consistência e ânimo para os jogadores, e você pode responder enquanto os jogadores interagem com a cena sem muitas pausas ou folheadas nos livros. Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou adaptável. Quase sempre os jogadores num jogo de RPG farão algo completamente não antecipado pelo mestre. Uma das forças principais de um jogo de RPG é o poder que os jogadores possuem para interagir livremente com o jogo e tomar qualquer ação que lhes vêm à cabeça, e mestres devem encorajar que os jogadores tomem suas próprias decisões. Entretanto, essa liberdade de escolha pode (e geralmente irá) levar a jogadores fazendo ações que alterem dramaticamente onde o mestre
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tinha planejado originalmente que a trama fosse. Um mestre astuto pode ter o melhor de dois mundos: Permitir que os jogadores façam suas escolhas, enquanto ainda tem uma história para seguir mais ou menos da mesma forma que o planejado. É aí que as cenas modulares e adaptáveis entram. Como já mencionado, toda cena deve deixar claro o que deve acontecer para que a cena contribua à história geral. Com isso em mente, um mestre pode adaptar todo o resto da cena, movendo-a para um local diferente, um ponto diferente no tempo, ou o que for, e ainda fazer com que a cena leve a história adiante. Essa adaptação às escolhas inesperadas dos jogadores é discutida mais em Gerenciando o Jogo (p. XX), mas se preparar em antecedência ao escrever cenas facilitará consideravelmente.
TIPOS DE CENA O que deve acontecer numa cena pode ser incrivelmente variado e depende muito da história que o mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de cenas que (re)acontecerão frequentemente num jogo de Shadowrun. Até que um mestre ganhe experiência o suficiente para se sentir muito confortável com seu planejamento, os seguintes modelos podem servir como um guia útil para escrever tipos comuns de cenas.
SOCIAL Essa é uma cena onde os jogadores têm um encontro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores ou de outra forma importantes para o que está por vir. Mais geralmente, essa cena começará uma incursão com os jogadores como shadowrunners encontrando o Sr. Johnson. Essas cenas são geralmente caracterizadas por uma interpretação social e discussão dentro de jogo estendida, com poucas ou nenhuma rolagem de dados. Esse tipo de cena deve incluir as pessoas com que os jogadores vão falar, atirar, ou interagir de outra forma. Anotações detalhadas da cena devem incluir descrições das pessoas, como elas se comportam e reagem, e possivelmente um diálogo roteirizado para ser lido dentro do personagem. O mestre deve anotar o suficiente sobre as pessoas com que ele se sentirá confortável para interpretar de forma consistente por um longo período de tempo.
INVESTIGAÇÃO Às vezes os jogadores precisam adquirir informação, e é aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito através de interação social, geralmente com contatos, apesar de interações serem mais breves do que uma cena social completa. A investigação também inclui patrulhar ou vasculhar locais através de diversas formas. Isso pode incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais aberto ao público, ou pode envolver uma entrada ilegal por um ou mais dos jogadores. O local pode simplesmente ser observado numa vigília com os jogadores fisicamente próximos, vasculhado eletronicamente por
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drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigação também pode incluir a coleta de informações ao buscar ou hackear a Matriz — depende do que a situação exigir. Uma cena de investigação existe para dar informações importantes aos jogadores. Nas suas anotações você deve fazer uma lista de cada informação que acredita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir através da investigação. Assim como cenas em geral, mantenha o método de aquisição o mais folgadamente definido (ou mesmo até indefinido) para responder às ações dos jogadores. Se possível, a informação deve ser anotada de forma que possa ser entregue de forma realista aos jogadores através de uma variedade de formas diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os jogadores adquirem as plantas de um prédio. Isso pode ser obtido ao fisicamente patrulhar o prédio, baixar dos registros públicos, hackear e tomar do sistema de segurança do prédio, mapear por patrulha astral, adquirir com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar na porrada de uma funcionária capturada. Independente de como os jogadores decidirem fazer, eles conseguem a informação que precisavam.
AÇÃO O propósito de uma cena de ação deve ser óbvio. A ação numa incursão serve para criar tensão e empolgação e aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum elemento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma cena de ação pode ter diversas formas. Pode ser uma luta selvagem onde balas e feitiços voam por aí, pode ser uma perseguição onde os jogadores estão tentando fugir ou perseguir alguém, ou pode ser um momento de tensão dramática onde o plano dos jogadores alcança seu ponto crítico, ou os planos de outros vêm de encontro ao deles. Cenas de ação são quase sempre resolvidas usando rolagens de dados e mecânicas de jogo. O jeito mais comum de atrapalhar essas cenas é se atolar nas regras, desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre deve ter anotado todas as mecânicas de jogo relevantes que serão necessárias na cena, ou pelo menos referências à(s) página(s) onde as regras possam ser encontradas.
CRIANDO DE TRÁS PARA FRENTE Como descrito acima, uma única cena é escrita ao redor de um ou mais pontos contribuindo para a trama geral da incursão. A criação da trama geral da aventura é feita ao entrelaçar várias cenas que formam o todo. Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura começa com um gancho. O gancho é a ideia ou visão inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de nem sempre ser o caso, o gancho geralmente é o clímax da aventura. Isso deve formar o ponto de partida ao planejar as cenas da incursão como um todo. Pode parecer contra intuitivo começar no fim da trama, mas esse método vai garantir que a trama geral vá na direção do gancho como o clímax. Então, primeiro o mestre
deve escrever uma cena que centra em torno do gancho (geralmente o clímax) da incursão, seja qual for. O mestre não deve se preocupar tanto em como levar a trama até lá no momento, e sim se focar em tornar a cena climática o mais dinâmica e empolgante o possível. Esse deve ser o momento mais memorável da incursão, então deve ser escrito para ter um impacto emocional nos jogadores. Assim que a cena que forma o clímax da incursão foi escrita, o mestre deve começar a escrever cenas adicionais de trás para a frente partindo daquela cena. O que levou os jogadores a entrar na situação que forma o clímax? Como eles chegaram no local necessário? Como sua oposição chegou lá? Quais são os objetivos dos jogadores, e da oposição? Ao responder algumas dessas perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jogadores até a cena derradeira, os detalhes da cena que a precedeu começarão a se formar. Assim que a cena foi planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por diante até as cenas se definirem do fim para o início. Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter uma série de cenas que moldam a estrutura da trama geral da incursão do início (geralmente se reunindo com um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a incursão e recebendo o pagamento). Como mencionado, certamente existem inúmeras formas de planejar uma incursão da mesma forma que existem inúmeros mestres diferentes de Shadowrun, então um mestre deve se sentir à vontade para adaptar essa metodologia para o que for melhor para ele. Por exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar no “plano geral” da trama da incursão antes de planejar os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode achar mais útil fazer apenas algumas anotações rápidas sobre cada cena, anotando só os aspectos mais importantes delas que contribuem à trama geral. Isso formará um breve “esboço” da trama da incursão do início ao fim. A partir daí o mestre pode começar a escrever detalhes mais específicos de cada cena.
TRANSIÇÕES Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de mantê-las o mais soltas e modulares o possível. Além do conteúdo e contexto de cada cena, o mestre deve escrever uma ideia geral (ou várias ideias) para as transições entre as cenas. A transição define como e quando os jogadores vão se mover de uma cena para outra. Qual será o gatilho para ir de uma cena para a seguinte? Quando o encontro está concluído? Quando os jogadores irão adquirir a informação ou equipamento necessário? Quando eles derrotarão sua oposição? Quando chegarão terceiros para alterar todos os planos? Assim como os detalhes da cena devem ser mantidos não muito específicos para que possam ser rapidamente adaptados às escolhas dos jogadores, as transições entre as cenas devem estar similarmente vagas para que também possam ser alteradas e adaptadas às escolhas dos jogadores.
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Para manter a trama do jogo natural e permitir que os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evitar forçar qualquer transição ou sequência específica de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores façam suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso pode significar que não há forma imediatamente natural para levar a cena atual para a seguinte que o mestre tenha planejado, então o mestre pode ter que improvisar algum tipo de cena de transição breve (ou extensa) para levar a trama de um ponto para outro. Isso também pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pelos jogadores. O propósito disso é garantir que os jogadores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma diferença significante, e o mestre se diverte ao contar a história que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada.
ESCREVA O ANTECEDENTE Assim como é o caso com uma boa personagem, uma boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve escrever um antecedente que dê o contexto da história no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no ponto onde fique travado e não saiba com conseguir uma cena ou momento de trama específico, o antecedente pode ajudar como ponto de partida para o processo criativo e dar novas ideias de como integrar as decisões dos jogadores na trama principal da incursão.
OPOSIÇÃO Depois de criar uma trama ou história para os jogadores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever uma incursão é projetar a oposição. Objetivos e metas nunca parecem valer a pena a não ser que sejam conquistadas através de resistência, e o conflito é um tema central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia clara do nível relativo de dificuldade que quer colocar na incursão. Quão desafiador será para os jogadores conquistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mesmo tentar) seus objetivos? A incursão deve desafiá-los de forma significante numa área específica: fisicamente em combate, financeiramente com uma perda ou investimento de neoienes, socialmente ao forçá-los a fazerem alianças, ou intelectualmente ao exigir que eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza da oposição é diretamente ligada à história da incursão e deve fazer sentido baseado na situação apresentada para os jogadores. Existem diversas coisas específicas para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao projetar a oposição.
SEJA APROPRIADO Na maior parte do tempo, a oposição de uma incursão deve estar num nível apropriado para as habilidades e poderes dos jogadores. Apesar de às vezes ser divertido e encaixar na história ter apenas uma oposição de nível baixo, os jogadores podem logo se entediar com
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sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sensação de perigo. Da mesma forma, uma oposição que obviamente supere os jogadores em poder e habilidade pode ser muito dramática se usada de forma ocasional, mas logo ficará frustrante se os jogadores sentirem que não estão equipados para superar qualquer desafio. Portanto, na maioria das vezes, a oposição da incursão deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior, habilidade e nível de poder dos jogadores (ou levemente abaixo se superarem os jogadores em número de forma significante). Isso significa que os PdMs devem ter perícias e equipamentos basicamente equivalentes aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na história. Sistemas da Matriz devem ter um nível mais ou menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um mago da oposição deve ter mais ou menos o mesmo atributo de Magia e seleção de feitiços que o mago do jogador possui. Oponentes combativos podem ser tão cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final é que os jogadores se sintam desafiados, mas não sobrecarregados. Além do nível da oposição, tenha em mente os tipos de desafios que os jogadores estão equipados (ou não) para lidar. Se não houver nenhum mago no grupo, qualquer tipo de oposição mágica será muito difícil. Se o grupo não tiver um tecnauta, qualquer necessidade de manipular muita segurança eletrônica será quase impossível. O grupo terá que fazer alguma coisa por força bruta quando estiverem mais preparados para furtividade? Ou serão forçados a evitar violência bem quando estão normalmente armados até os dentes? Pelo menos na maior parte, mantenha os desafios dentro das áreas das perícias que o grupo esteja equipado para lidar.
DÊ OPORTUNIDADES IGUAIS Um grupo de jogadores em Shadowrun é geralmente formado por uma quantidade de jogadores com um conjunto específico de habilidades: samurai urbano, face, mago, tecnauta. Ao escrever a oposição e os desafios gerais de uma incursão, o mestre deve ter em mente as especialidades de perícia dos jogadores. Deve haver um desafio de alguma forma escrito na incursão que seja melhor superado por aquela especialidade de perícia. Se houver uma samurai urbana equipada para o combate, então deve haver um momento onde o grupo entra numa luta. Se houver um face, então interações sociais e ter os contatos certos deve ser um fator importante. Se houver uma maga, então deve haver um problema que só possa de fato ser solucionado através da magia. Se houver um tecnauta, ofereça um sistema para subverter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentirá que seu personagem não contribuiu nada para o grupo, ou não teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
ANOTE ESTATÍSTICAS PARA CONSULTAR Durante a etapa de planejamento de uma incursão, o
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mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qualquer regra e estatística de jogo que acha possivelmente necessário consultar durante a incursão. PdMs que são importantes para a história devem ter estatísticas nas anotações da incursão, especialmente caso se envolvam num combate. Se houver um sistema que o tecnauta precisará invadir, ele deve estar definido e mapeado. Se houver algum outro aspecto da história que exija áreas particulares das regras, como encantar ou romper barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas anotações da incursão. No mínimo, uma referência à página do livro de regras apropriado deve ser anotada. Com notas ou referências de regras prontas, o mestre não precisa tirar tempo da narração para procurar uma regra que seja necessária. A regra deve estar bem à mão, facilmente consultada e usada, para que a história possa continuar sem pausas.
VERIFICANDO FUROS NA TRAMA
DOCUMENTOS IMPRESSOS Documentos impressos podem servir como um grande ponto de foco para os jogadores. Isso é facilmente feito como uma forma de documento escrito dentro de um contexto de jogo, e que conceda algum significado ou informação aos jogadores. Isso pode incluir: uma manchete no jornal sobre um ou mais eventos recentes pertinentes à incursão, uma propaganda de um produto ou empresa que se envolva na trama, um arquivo corporativo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma série de postagens feitas na Tomada, ou um diário dos pensamentos finais e desesperados da vítima de alguma tragédia. O documento pode ser entregue aos jogadores quando for apropriado — no início, no meio (quando adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como algum tipo de epílogo. Em qualquer caso, o documento servirá como forma de focar os jogadores na trama e fará o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles.
MAPAS
Planejou tudo? Maravilha. Agora dê uma revisada para garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incursão de trás para a frente, a fluência e as transições de trama parecem naturais no contexto de onde a trama está indo, e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a frente pela trama, a transição para a próxima cena ou ponto da trama pode não parecer natural, nem mesmo lógico, dado o que aconteceu antes ou a informação disponível na época. Por exemplo, uma cena pode se focar nos personagens encontrando um PdM chave ou visitando um local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena acontecer; não há uma razão lógica para os jogadores irem para uma pessoa ou lugar que não sabem que existe. Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre deve ler suas anotações da incursão do início ao fim — revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve procurar garantir que a trama faça sentido ao ir do início ao fim, e que a fluência e transição de cena em cena faça sentido dado o que aconteceu antes. Anotações adicionais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as transições mais lógicas ou óbvias, possivelmente ao dar aos jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse processo, o mestre também deve pensar sobre escolhas alternativas que os jogadores possam tomar que possam alterar a direção da trama e ainda fazer anotações de como a trama poderia ser adaptada para acomodar essas escolhas.
EXTRAS DE JOGO Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que podem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memorável e focar mais a interpretação dos jogadores.
Mapas de locais chave podem ser muito úteis. Se o foco ou clímax da incursão for um local, como os jogadores tendo que invadir um escritório corporativo, um mapa desse local é praticamente obrigatório. Ao se ter um mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facilmente mantidos de forma consistente pelo mestre, evitando confusão e frustração dos jogadores. Um mapa não precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre pode até ter que esconder algumas coisas dos jogadores, mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer característica óbvia do local alvo. Se um mestre for particularmente ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmente por si próprio, mas essa não é a única opção. Aventuras publicadas de Shadowrun muitas vezes contêm vários mapas de locais que podem ser usados da forma original ou adaptados para a incursão que o mestre está planejando, e pacotes de mapa de Locais do Cortiço têm locais que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa, mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiridos com uma busca na internet — plantas ou esboços de casas, escritórios, e fábricas que podem ser adquiridos de graça. Além disso, muitas cidades e locais de Shadowrun são baseados em cidades e locais do mundo real, então mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser usados como ponto de partida.
ACESSÓRIOS Trazer acessórios para um jogo é outra forma de adicionar uma nova dimensão à mesa de jogo. Objetos do mundo real podem ser trazidos para representar objetos dentro do jogo como bastões de crédito, chips de dados, ou até mesmo armas (não que seja uma boa ideia trazer armas de verdade, certo?). A adição de um objeto físico que os jogadores possam segurar e examinar de verdade pode servir como ponto focal para a interpretação. O mestre pode até anexar um significado dentro do jogo para o acessório, como a jogadora segurando o acessório (fora do jogo) sendo o mesmo que a personagem segurando o item (dentro do jogo).
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MÚSICA A música pode ser uma ferramenta poderosa para definir a emoção de uma cena. A música não precisa ser uma parte óbvia ou evidente do jogo para ser efetiva. Um pouquinho de música de fundo enquanto o jogo acontece pode definir o tom emotivo geral da cena. Ao escolher uma faixa apropriada de música, o mestre pode adicionar tensão, leviandade, pesar, solenidade, ou quase nenhuma outra emoção no seu jogo. Se o mestre quiser usar música, ele pode anotar as faixas que quer tocar e quando quer tocá-las nas suas anotações da incursão. A música também pode ser mais evidente, apesar de que isso deve ser usado apenas em certas circunstâncias para não distrair do jogo em geral. Entretanto, se uma cena estiver acontecendo onde a música seja uma parte integral, como uma boate ou um concerto, o mestre pode colocar alguma coisa que ache que combine com o que estaria tocando nesse local. Ao contar a história através de outro canal ou método, os jogadores certamente estarão mais engajados e focados na interpretação.
MODELOS DE INCURSÃO Embora os detalhes específicos de uma incursão sempre irão variar de uma para outra, em um nível amplo, várias incursões seguem um entre poucos padrões. Abaixo temos os modelos das tramas comuns em Shadowrun. Um mestre pode seguir a ideia do modelo de forma mais fiel para fazer uma incursão clássica, ou usá-lo simplesmente como ponto de partida e adaptar os detalhes para suas próprias ideias.
INFORROUBO Num Inforroubo, os runners são contratados para adquirir informações de valor para o seu empregador. A informação pode estar numa forma puramente eletrônica, exigindo acesso para o sistema da Matriz onde a informação está armazenada. A informação também pode vir na forma de um item, algum protótipo de tecnologia que represente uma pesquisa avançada. Num Inforroubo, o objetivo principal é pegar os dados e entregar de volta para o empregador. A maioria dos desafios da incursão envolvem ultrapassar qualquer segurança que cerque a informação para protegê-la. A segurança em torno dos dados pode ser forte e óbvia, como estando num escritório corporativo altamente protegido com muitos guardas e uma cacetada de segurança eletrônica. Dados podem ser protegidos através de sigilo, com os dados estando ocultos e a maior dificuldade sendo em descobrir sua localização. Os dados alvo também podem estar sendo movidos de um lugar para o outro, forçando os runners a capturarem-no em movimento.
ASSASSINATO OU DESTRUIÇÃO Incursões de assassinato envolvem matar uma ou mais pessoas, enquanto incursões de destruição envolvem danificar alguma propriedade ou objeto de forma irrecuperável. Apresentar um objetivo de assassinato pode
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introduzir uma decisão moral interessante para alguns grupos, onde um ou mais runners se recusam a fazer o “trabalho sujo”. Obviamente, a dificuldade principal numa incursão de assassinato é planejar como matar o alvo. O empregador pode especificar que o alvo deve ser eliminado dentro de um prazo ou maneira específica. Uma pessoa alvo pode ser alguém de importância que tem sua segurança pessoal para providenciar um obstáculo formidável. O alvo pode estar inacessível, difícil de se aproximar sem algum tipo de permissão especial. Ele pode também ser famoso, constantemente cercado pela mídia e pelos fãs, tornando a tarefa de matá-lo sem ser identificado um tanto difícil. Outras complicações podem vir a acontecer se o alvo não for morto logo na primeira tentativa, forçando os runners a terem que lidar com grupos que possam vir em socorro do alvo, como forças da lei, segurança pessoal, ou serviços de emergência médica. Para terminar com o trabalho, os runners talvez tenham que fazer outra tentativa em circunstâncias muito diferentes, como num hospital, onde o alvo agora está sob proteção ainda mais firme graças do atentado inicial contra sua vida. Em vez disso, o ponto focal da história pode ser como os runners escapam da retaliação após eliminar o alvo. Uma incursão de destruição tem muitas similaridades com a de assassinato, sendo a diferença que o alvo é um objeto em vez de uma pessoa. Obviamente o aspecto central da incursão é a natureza do objeto que precisa ser destruído. Isso determinará o que os runners precisarão para cumprir a tarefa e como eles farão isso. Assim como na de assassinato, o objeto pode ser (e provavelmente estará) protegido por alguma forma de segurança, ou pode ser de difícil acesso, ou difícil de destruir em si. Se os runners não forem bem-sucedidos, ou se demorarem demais na sua tentativa inicial, eles podem ter que lidar com algum tipo de resposta da segurança.
EXTRAÇÃO OU INSERÇÃO Uma incursão de extração é sobre tirar uma pessoa de um lugar ou organização, enquanto uma inserção envolve a colocação de uma pessoa dentro de um lugar ou organização. Ao extrair uma pessoa, o empregador pode querer que o alvo trabalhe para ele, ou talvez queira negar a utilidade dessa pessoa para outros, ou talvez tenha outra miríade de motivos. Descobrir o motivo pode ser um objetivo secundário interessante. A primeira dificuldade principal numa extração vem em ultrapassar a segurança que pode cercar o alvo. A segurança pode ser óbvia e poderosa, sigilosa, ou móvel (ou possivelmente uma combinação dessas). Uma extração difere na dificuldade do alvo sendo uma pessoa em vez de um objeto. Capturar e transportar uma pessoa apresenta muito mais dificuldades do que um objeto não-vivo, ou mesmo uma coisa viva que não seja uma pessoa. Uma extração pode ser voluntária, onde o alvo quer ir com os runners, mas seu empregador atual não quer que ele saia do local. Da mesma forma, mais complicações (e diversão) podem surgir quando o alvo não quer ir e os runners terão que coagi-lo ou força-lo a acompa-
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nha-los. Ao transportar o alvo, eles podem procurar por e utilizar toda e qualquer oportunidade para fugir dos runners e voltar para seu empregador original ou alertar as autoridades. O transporte apresenta a segunda maior dificuldade numa extração. O alvo e o ponto de entrega não precisam ser na mesma cidade (isso seria fácil demais). Transportar o alvo da sua localização original a uma distância significante até o ponto de entrega pode apresentar um desafio muito interessante (e divertido) para os runners. Uma incursão de inserção é o oposto de uma extração. Os runners estão tentando plantar uma pessoa, geralmente algum tipo de espião, num local ou organização. A inserção também pode envolver plantar um objeto. Muitos dos parâmetros e dificuldades são as mesmas entre uma extração e uma inserção. A segurança ao redor do alvo deve ser ultrapassada. A furtividade se torna uma prioridade muito maior numa inserção, já que o alvo não pode estar ciente de que um espião foi plantado ou a operação será arruinada.
DESPISTAR Às vezes, os runners não estão trabalhando por conta própria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas particularmente difíceis ou complicadas, um empregador pode contratar runners para que sirvam como uma distração ou realizem alguma desorientação para que o objetivo principal possa ser realizado por um grupo diferente. Uma incursão de despistar pode envolver uma enorme variedade de objetivos. Os runners podem ser enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados (como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Extração). Eles podem precisar plantar evidências, ou criar a ilusão que algo está acontecendo quando na verdade não há nada. Às vezes o empregador só precisa que os runners façam uma demonstração de força para atrair e distrair as forças de segurança de um local. Um empregador deve definir para os runners o que precisa ser cumprido para que essa distração seja um sucesso. Para mais complicações, os runners podem não saber que são parte de um movimento para despistar. Eles podem acreditar que o seu alvo é o verdadeiro, só para aprender mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu objetivo era uma farsa.
PROTEÇÃO Assim como um empregador pode contratar runners para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um empregador pode contratar runners para proteger alguém ou alguma coisa que supostamente será um alvo. A coisa a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um local que os runners devem proteger de intrusão e dano. Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local fixo ou de forma móvel. Pode ser uma pessoa que está suspeita de ser o alvo de uma extração ou assassinato. O que está sendo protegido dá o primeiro conjunto de desafios para a incursão. Uma equipe precisará se preparar de forma diferente se estiverem protegendo um
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local, um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parâmetros ou limitações referentes ao que têm permissão de fazer para proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O alvo é frágil ou sensível de alguma forma? Ele exige alguma consideração especial, como ser mantido congelado ou não podendo ser exposto ao calor elevado? A proteção que os runners providenciam deve ser sigilosa ou evidente? O segundo desafio ou aspecto principal de uma incursão de proteção é a natureza da oposição. Os runners sabem quem virá atrás do seu alvo? Eles sabem quando virão? Que tipo de oposição esperam receber? Obviamente, dar aos runners a menor quantidade de informação o possível apresenta o maior dos desafios, mas o mestre pode dar diversos graus de informação correta (ou errada) para deixar a incursão mais interessante. Tornar a oposição uma surpresa significante de alguma forma pode gerar um desafio muito mais memorável. Também podem existir complicações adicionais, como o alvo na verdade querendo ser levado, e os runners tendo que força-lo a ficar.
ENTREGA Uma situação simples aqui — uma incursão de entrega é onde você leva uma coisa para um local. Os três principais aspectos de uma incursão de entrega são: o que está sendo transportado, onde isso está no momento, e onde precisa ser levado. Se o item sendo transportado apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser atravessado também apresentar desafios, isso pode ser suficiente sem qualquer tipo de oposição. Antes de tudo, é necessário definir o(s) item(ns) sendo entregue(s). É apenas uma coisa, ou são várias? Pequeno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum tipo de circunstância ou consideração especial, como temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para acomodar esses requisitos pode ser uma porção significante da incursão em si, especialmente se o equipamento necessário para cumpri-la for incomum ou especializado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes mágicos, então os runners não só precisarão ser capazes de transportar uma criatura viva, mas também inibir seus poderes mágicos? E se o item for radioativo? Os runners sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo transportado podem ter um impacto enorme numa incursão de entrega. Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item precisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atravessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar lá. Transportar algo de um lado da cidade para outro apresenta um desafio muito diferente do que levar alguém através de uma cadeia de montanhas, ou um deserto, ou oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu próprio transporte (ou arranjar um) para realizar a entrega, ou fazer com que o transporte seja providenciado como parte da incursão. Uma incursão de entrega dá uma enorme oportunidade para o mestre apresentar locais novos ou exóticos, ou simplesmente tirar os jogadores de um local que se tornou familiar demais para eles. Se a tarefa ou terreno não estiver criando um desafio suficiente por si só, o mestre pode planejar uma oposi-
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ção adicional. Isso geralmente acontece com terceiros que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe está entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma oportunidade para introduzir uma forma de oponente, método de ataque, ou cenário do combate que não seja familiar para os runners e também dar certa variedade.
TABELAS DE INCURSÃO ALEATÓRIA Talvez você queira planejar uma incursão mas não sabe como começar, talvez você esteja no meio de uma sessão e precisa pensar num trabalho secundário ou missão nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar de forma inesperada e querem que você mestre um jogo essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes tabelas podem ser usadas como um recurso ao preparar uma incursão. Elas podem ser usadas para gerar uma incursão totalmente composta de elementos aleatórios, por mais que o resultado possa não fazer tanto sentido. Você ainda pode usá-las para apresentar alguns elementos aleatórios numa trama existente.
TIPO DE TRABALHO Qual é o tipo de trabalho que os runners farão? Role 1D6 e consulte a tabela.
TABELA DE TIPO DE TRABALHO RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO 1
Inforroubo
2
Assassinato ou Destruição
3
Extração ou Inserção
4
Despistar
5
Proteção
6
Entrega
LOCAIS DE ENCONTRO Onde o encontro inicial com o empregador acontece? Role 1D6 e consulte a tabela.
TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
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1
Bar, Boate, ou Restaurante
2
Armazém, Cais de Carga, Fábrica, ou Outro Local Pouco Utilizado
3
Distrito de Favela ou Outro Inferninho Urbano
4
Veículo em Movimento
5
Central da Matriz
6
Espaço Astral
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TABELA DE REVIRAVOLTAS RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA
MACGUFFINS Esse é o elemento de interesse central da história; o alvo da incursão. Role 1D6 e consulte a tabela
TABELA DE MACGUFFINS RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN 1
Um empregado chave
2
Um protótipo
3
Pesquisa tecnológica de ponta
4
Forma de vida fruto de bioengenharia
5
Objeto mágico
6
Prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura
Quem está empregando os runners para conquistar seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela.
TABELA DE EMPREGADORES RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR Sociedade Secreta (Refúgio Negro, Nação Humana)
3
Grupo Político ou Ativista (Policlube Humanis, Mães dos Meta-humanos)
4
Oficial ou Agência do Governo
5–6
Corporação Menor (Nível A ou menor)
7–8
Megacorporação (Nível AA ou maior)
9
Sindicato do Crime (Yakuza, Máfia)
10
Grupo Mágico (Iluminados da Nova Aurora)
11
Indivíduo Privado
12
Ser Exótico ou Misterioso (espírito livre, dragão, IA)
Segurança é inesperadamente alta
2
Terceiros também têm interesse
3
O alvo não é o que parece ser (mentiram para o grupo)
4
O trabalho exige algum equipamento raro
5
Alvo foi movido ou está sendo movido
6
O empregador decide trair os runners
PERSONAGENS DO MESTRE
EMPREGADORES
2
1
Personagens do Mestre (PdMs) são ferramentas essenciais da caixa de ferramentas do mestre. PdMs dão vida e personalidade a um cenário, deixando-o mais interativo e divertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo só de vez em quando ou de forma recorrente em várias sessões, um mestre deve se esforçar para torná-los memoráveis.
DESCRIÇÃO
REVIRAVOLTAS Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem conforme o planejado, ou são exatamente o que parecem. Em algum momento da incursão, algo inesperado acontecerá. Injete um pouco de caos na sua incursão. Role 1D6 e consulte a tabela.
Um ponto óbvio para começar ao criar um PdM é definir suas características essenciais: raça, sexo, e aparência. Ao planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspectos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrição narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o personagem é introduzido pela primeira vez. Para PdMs bem básicos ou que apareçam pouco, essa descrição simples provavelmente é o suficiente. Se o personagem vai ter um papel significativo na incursão, ou se o personagem for recorrente, o mestre deve colocar mais detalhes na descrição do personagem. O que faz esse personagem memorável, ou singular, fisicamente? Ele se veste de uma forma específica? Possui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele possui ciber-itens ou outras ampliações visíveis? Para personagens significantes, um mestre deve criar entre uma a três qualidades fisicamente distintas. Isso servirá para tornar o personagem mais memorável, fixando-o nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o mestre poderia trazer o PdM de volta após uma longa ausência e ativar as memórias que os jogadores têm dele usando uma breve descrição de um detalhe mais claro (por exemplo, “É Anatoli, o gordo com os anéis espalhafatosos em todos os dedos”). Segue abaixo uma lista de exemplos de traços distintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso não significa uma lista exaustiva, e o mestre não precisa manter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para acender a criatividade.
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DO MESTRE
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TABELA DE TRAÇOS FÍSICOS RESULTADO DO 1D6 TRAÇO 1
Tatuagens, piercing ou joias
2
Estilo de roupas singular
3
Penteado singular
4
Cibernéticos óbvios ou distintos
5
Peso e/ou altura dramaticamente alto ou baixo para o meta-tipo
6
Anormalmente limpa ou suja
PERSONALIDADE Após definir uma PdM fisicamente, um mestre deve definir a sua personalidade. Como ela age? Como ela fala? Do que gosta e do que odeia? Do que tem medo? Para personagens simples ou de pouca aparição, isso pode ser tão simples quanto uma única sentença. Ao definir a personalidade de uma PdM básica, a forma mais rápida de torná-la memorável é escolher uma personalidade estereotipada. Como os personagens não irão interagir muito com a PdM, não há desvantagem em torná-la um tanto unidimensional. Portanto, a definição de personalidade pode ser algo tão simples quanto “alta, faladora e inquieta” ou “carrancuda e introvertida, sempre falando em voz baixa “ou “brilhante, mas volúvel e esquecida”. Para PdMs mais importantes, deve haver um curto parágrafo definindo sua personalidade, que pode detalhar mais sobre seus traços e características particulares. Personalidades de PdMs significantes devem evitar estereótipos simples e serem mais sutis e multifacetados. A semente ou ideia inicial para a personalidade da personagem pode originar de um estereótipo, mas o mestre deve começar a alterar e expandir a partir daí até que esteja mais desenvolvido e crível enquanto pessoa. Mas não é algo ruim criar algum aspecto típico da personalidade da personagem para ajudar os jogadores a se lembrar da personagem. Talvez ela tenha um traço, forma de falar ou maneirismo específico que a torna especialmente memorável. Apesar dessa característica ajudar a lembrar a
TABELA DE TRAÇOS DE PERSONALIDADE RESULTADO DO 1D6 TRAÇO 1
Temperamento explosivo
2
Facilmente distraído
3
Racista
4
Ri constantemente
5
Frequentemente chapada ou bêbada
6
Flerta com qualquer um/todo mundo
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personagem para os jogadores, ela não deve definir o todo nem a maioria da personalidade do PdM. Segue abaixo uma lista de exemplos de traços de personalidades que podem ser rolados aleatoriamente para um PdM. Assim como os traços físicos, isso não significa uma lista exaustiva de escolhas, e sim apresentada para ajudar a criatividade.
ANTECEDENTES Ao escrever a personalidade da personagem, pode ser valioso desenvolver os antecedentes da personagem. Esses antecedentes incluem uma breve história da vida da personagem, os grandes eventos que moldaram a personagem até esse ponto, junto com uma descrição mais detalhada da sua situação atual. O que a personagem está fazendo agora? Ela trabalha para alguém, ou está por conta própria? Ela possui amigos, sócios, família, amantes, ou inimigos? Muito dessa informação pode nunca ser diretamente usada numa sessão de jogo, mas pode ser muito útil para o mestre ao interpretar a personagem para entender porque a personagem se comporta dessa forma. É perfeitamente possível que o conteúdo dos antecedentes ofereça sementes para futuras incursões ou seja usado como parte de tramas improvisadas caso seja necessário.
MOTIVAÇÕES Apesar de a descrição física e personalidade da PdM definirem a personagem para qualquer situação em que se encontre, suas motivações definirão como ela irá interagir com a história do mestre. Definir as motivações de uma PdM vai muito além de simplesmente colocá-la como “aliada” ou “inimiga” dos personagens dos jogadores. O Sexto Mundo é cheio de pessoas e grupos de poderosos que têm uma miríade de objetivos que se conflitam, se sobrepõem, ou são completamente incompatíveis. Alguém ser amigo ou inimigo é uma questão de perspectiva e situação, com o potencial para a mesma pessoa passar de um posto para o outro enquanto o tempo passa. Ao definir uma série completa de objetivos e motivações para uma personagem, o mestre poderá retratar a PdM numa forma muito mais crível e realista. Além disso, quando os jogadores tomarem ações que o mestre não esperava que fizessem (como certamente farão), ter uma série completa, ou mesmo uma forte ideia, das motivações de uma PdM dará ao mestre os recursos para continuar a história e manter a integridade da personagem. Por exemplo, digamos que um mestre projetou uma executiva corporativa implacável, com planos de botar em prática um projeto que destrói um habitat natural enquanto avança sua própria carreira e expande seu poder. Essa personagem foi escrita para ser uma vilã persistente para os jogadores, com uma forte ambição pessoal e morais implacáveis. O mestre esperava que os jogadores se opusessem ao projeto e tomassem essa executiva corporativa como oposição. Entretanto, numa reviravolta inesperada, os personagens dos jogadores acabaram não simpatizando em nada com as pessoas afetadas pela
PERSONAGENS DO MESTRE
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expansão corporativa. Na verdade, os jogadores viram que há uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar para e junto da executiva por trás desse projeto. Como o mestre planejava que a executiva fosse a oposição dos jogadores, não haviam anotações em como a personagem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, já que o mestre escreveu uma série detalhada de motivações para a personagem executiva, seus planos futuros são conhecidos e o mestre pode usar isso para formar a história (agora inesperadamente diferente). Definir as motivações de uma personagem é feito ao responder duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer? Segundo, por que ela quer? O quê a personagem quer geralmente está relacionado com a trama de uma incursão ou talvez o foco de uma campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma personagem ou grupo cujo objetivo é ser a peça central da história. Isso logo trará a personagem em conflito com qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama que também possam perseguir o objetivo em questão. Simplesmente criar personagens que tenham todos o mesmo objetivo não é uma forma ruim de se seguir, especialmente no início. No entanto, se as tramas repetidamente se focarem apenas em certos personagens que dividem os mesmos objetivos, isso as tornará repetitivas e previsíveis. O mestre pode começar a oferecer escolhas mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar personagens com motivações relacionadas ou auxiliares ao ponto focal da trama, mas não necessariamente parte do conflito principal. Esses personagens podem às vezes estar em conflito com as facções principais, às vezes ajudá-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece oportunidades de história interessantes e variadas, expande mais as escolhas dos jogadores, e torna a história uma experiência mais rica e variada. Por exemplo, a trama principal de uma incursão ou série de incursões pode ser os jogadores tentando impedir uma corporação de adquirir e destruir as habitações de baixo custo de uma área que os personagens querem proteger. Obviamente, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse projeto é a aquisição das propriedades e levar adiante o projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para colocar terceiros na história, pode haver um poderoso sindicato do crime que esteja operando na área. Seu objetivo é continuar a fazer dinheiro com suas operações criminosas, mas como serão afetados pelo projeto corporativo? Talvez os jogadores possam convencê-los que as alterações da corporação seriam ruins para suas operações, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer um acordo onde ele fecha o olho para suas operações, ou até mesmo ajude a ocultá-las das autoridades, em troca da sua cooperação. O chefe local do sindicato do crime pode entrar na história de muitas formas diferentes. Outro personagem para adicionar à trama poderia ser um político local, buscando a reeleição na área. Ele aceita contribuições políticas da corp em troca de ajudar com o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ganhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser adicionar ainda mais um elemento na história, parte da plataforma da campanha do político pode ser uma ofen-
EXEMPLO
Tomás, o mestre, está escrevendo uma trama sobre um local de poder mágico nas profundezas das matas do que era o Canadá, agora parte das Nações Nativo Americanas. O ponto é um local ancestral sagrado para os anciões e xamãs tribais, com festivais anuais de grande significância acontecendo por lá. A tribo local é bem respeitada por seus vizinhos, e o local é uma fonte de grande orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosamente colher telesma e focos feitos à mão do local, negociando com contrabandistas que operam frequentemente na área. A identidade cultural da tribo ficou tão entrelaçada com o local mágico que a maior parte dos membros morreria para mantê-lo em segurança. Recentemente, duas outras facções se interessaram pelo local. Argel Numian, um poderoso membro da Fundação Atlante, descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia tão potente por causa de um artefato de poder significante que está escondido lá, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para conduzir uma escavação cuidadosa da área, descobrir o artefato, e tomá-la para a FA. Argel está ciente de que a escavação da área e a remoção do objeto arruinará o local para os nativos. Ele está disposto a exercer uma pressão considerável nos nativos para ganhar controle do local, através de meios ilícitos e geralmente indiretos. Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas está disposto a fazer boa parte do trabalho sujo por conta própria. Ele tem acesso a recursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exóticos incluindo itens e criaturas mágicas. Ele também sabe que a Fundação Atlante tem uma imagem pública a manter, e apesar de a área ser um tanto remota, uma exposição pública e provas das atividades dele, e portanto da FA, na área seria extremamente danosa. Ele valoriza sua posição dentro da Fundação e seu futuro nela mais do que adquirir o artefato. Haverá outros para adquirir, caso esse seja difícil demais. Gorou Hakari é um executivo Implacável para a Insight Resources, uma empresa da MTC que colhe reagentes mágicos. Fontes da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e designaram Gorou para montar uma operação de colheita por lá. Gorou é um veterano da exploração da MTC em Tsimshian e não tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradições antiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operação lucrativa, e é isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um orçamento para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou é um homem difícil e direto que pretende usar a mesma força bruta e táticas de intimidação que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian. Isso inclui pressão governamental, extorsão, intimidação, e armar ataques contra seu próprio equipamento para retaliar com força. Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma operação para colher a quantia máxima de material mágico puro do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo fazê-lo. Ele sabe que isso inevitavelmente arruinará a magia inerente no local e não se importa. Ele está sob pressão dos seus superiores para entregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer medida necessária, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a operação encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que não seja mais lucrativo, ela será cancelada.
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siva para reprimir o sindicato do crime operando na área. Isso coloca o sindicato em conflito com o político, mas será que os jogadores podem usar isso para conseguir o suporte do sindicato ou do político (ou dos dois!) no seu objetivo de impedir a corporação? Além disso, é perfeitamente possível ter mais personagens envolvidos do que só os líderes dessas organizações. Cada um deles pode facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas, e lacaios, cada um que pode ter suas próprias motivações que podem ser levemente (ou completamente!) diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir as motivações de alguns personagens principais, cria-se uma história rica e multifacetada. Porquê a personagem quer alguma coisa é tão importante quanto, senão mais, do que definir o que ele quer. Múltiplos personagens podem ter o mesmo objetivo mas ter razões muito diferentes para querê-lo, e isso pode definir direções completamente diferentes para esses personagens. Ao definir o porquê, mestres irão gerar informações que podem ser utilizadas para tramas futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram uma direção completamente diferente. As ações de uma personagem serão muito mais consistentes se um mestre já definiu o motivo de ela perseguir objetivos específicos. Enquanto os eventos da trama acontecem e a história segue adiante, as ações dos PdMs terão um método. Isso não significa que a motivação do “porquê” deve ser óbvia, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo envolve descrever o que ela fará se alcançá-lo. Entretanto, um mestre também deve definir o que fará se a PdM for impedida de alcançar seu objetivo, que medidas tomará e que recursos está disposta a utilizar para alcançá-lo, e a que ponto desistirá do seu objetivo e partirá para outra. Esses aspectos serão um recurso muito valioso para desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e esse objetivo. Finalmente, definir a razão por trás da motivação da personagem também pode gerar a oportunidade de reintroduzir a personagem numa história futura, onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas razões (geralmente) que o anterior.
ESTATÍSTICAS Após todo o “perfil” (descrição, personalidade, e motivações) de uma PdM ser escrito, é hora de dar estatísticas de jogo à personagem. Isso inclui todos os atributos, perícias, e equipamentos relevantes necessários para as mecânicas de jogo. Existem alguns métodos diferentes para fazer isso, como listado abaixo.
MONTAGEM COMPLETA O método da Montagem Completa cria uma PdM da mesma forma que uma personagem de jogador. O mestre passa pelo mesmo processo de criação de personagem para a PdM, de acordo com as regras. Então o mestre começa a designar uma quantidade de Carma e dinheiro extra baseado no quão experiente é a PdM e que recursos ela teria adquirido. O Carma é gasto para
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aprimorar perícias e atributos com todos os mesmos custos listados para personagens de jogadores, enquanto o dinheiro é gasto para adquirir novo equipamento (ignorando qualquer rolagem para adquirir equipamento, a não ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar de isso ser um processo que consome muito tempo, ele produzirá as estatísticas de personagem mais equilibradas para os jogadores, já que o mestre possui controle sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo envolvido, isso deve ser geralmente reservado só para PdMs mais importantes, e aqueles que certamente farão aparições repetidas no jogo.
MONTAGEM DE HISTÓRIA Numa Montagem de História, o mestre simplesmente designa Atributos, Perícias, e equipamentos apropriados para a PdM participar da história. As regras ainda devem ser seguidas governando máximos absolutos e afins (a personagem não deve ter estatísticas maiores do que o possível no jogo), mas todas as outras regras podem ser ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a personagem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for uma agente corporativa de elite de operações especiais, então ela deve ser altamente treinada e bem equipada. Se o personagem for um tomador e gerente corporativo de sucesso, então ele deve ser altamente habilidoso e rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades de combate. Esse método ainda cria as estatísticas completas de jogo para uma personagem, mas é muito mais rápido que a Montagem Completa e provavelmente será mais utilizado. É claro que existe o risco de criar PdMs altamente desequilibrados em relação aos jogadores, mas se isso for apropriado para a história, então é perfeitamente válido.
MONTAGEM IMPROVISADA Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma PdM na hora durante a aventura que não havia preparado, ou não achou que seria necessário ter estatísticas. Se a preparação for particularmente curta, o mestre pode preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada. Nesse método, o mestre simplesmente decide quão poderosa ou habilidosa a PdM é em relação aos jogadores, e designa algum número positivo ou negativo. Um número negativo pode significar que a PdM é menos poderosa, enquanto um número positivo pode significar que é mais poderosa. O mestre também deve ter uma ideia básica e geral das habilidades categóricas da PdM. Ela é orientada para o combate físico, é magicamente dotada, tecnologicamente habilidosa, ou socialmente experiente? Então o mestre procura a jogadora com as habilidades mais similares, e assume que a PdM tem quaisquer perícias e habilidades que essa jogadora tiver com níveis equivalentes ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve dar à PdM algumas perícias, poderes, ou equipamentos diferentes dos da jogadora, para que não pareça algum tipo de “clone do mal”, mas de forma geral, a PdM pode
PERSONAGENS DO MESTRE
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ser equivalente. Se os jogadores não estão de olho nas anotações do mestre para ver que ele não anotou nenhuma estatística, eles provavelmente nunca descobrirão. EXEMPLO
Tomás precisa montar um combate inesperado contra uma equipe de segurança corporativa. Ele decide que a equipe não tem nenhum reforço mágico, e é composta de capangas com armas levemente menos habilidosos que os jogadores, dando um valor de –1. Tomás olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma perícia de Automáticas 5 e uma Agilidade 5. Então ao rolar para os guardas, Tomás rola 9 dados (10 –1).
certos pontos na história, o foco pode centrar temporariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles não conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da história deve sempre voltar aos jogadores. Eles é que devem levar a história adiante. Também é importante evitar interações só entre PdMs, ou “shows de marionetes”. É altamente duvidoso que os jogadores curtirão simplesmente assistir o mestre interpretar sozinho durante um período de tempo longo. Se essa situação surgir, o mestre deve encontrar alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para trazê-los na cena.
DESAPEGUE
INTERPRETANDO O PDM Assim que um PdM tiver uma descrição completa e as estatísticas de jogo, o personagem está pronto para contribuir com sua parte na história. O PdM pode ter uma descrição física fabulosa, uma personalidade profunda e intrincada, um histórico interessante, motivações complexas, e estatísticas perfeitamente montadas, mas se o mestre interpretar mal o PdM, ele será arruinada. Para tornar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos fatores que devem ser colocados em prática.
SAIBA SEU PROPÓSITO A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na mente do mestre é o propósito do PdM na história. O que esse personagem deve fazer, o que espera contribuir, e como ele afetará ou ajudará a montar a história? Ele deve ajudar os jogadores num ponto crítico? Ele deve frustra-los e se opor a eles? O personagem é um aspecto central por toda a história ou está lá apenas para providenciar cor e contexto para uma única cena? Ao se focar no lugar ou papel do personagem na história, o mestre terá uma ideia de como usar o personagem enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para não se perder. Personagens planejados para fazer um papel menor não devem ter tanto tempo dedicado à sua descrição e interpretação numa cena, enquanto personagens com papeis mais vitais podem receber a atenção necessária para desenvolvê-los mais adequadamente.
MANTENHA O FOCO NOS JOGADORES Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como os astros da história. O jogo deve sempre girar em volta deles. É normal que um mestre acabe se empolgando e se envolvendo demais num PdM que considere ótimo e interessante, especialmente se o criou. Nessa ânsia para exibir e usar o personagem, a história começa a se tornar sobre o PdM e o que ele está fazendo do que o que os jogadores estão fazendo. É importante evitar isso. Em
Sempre chegará o ponto inevitável da história onde a PdM não fará mais parte dela. A personagem pode ter completado o que precisava fazer para ajudar os jogadores, os jogadores decidem seguir em outra direção, ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam quais forem as circunstâncias, um mestre sempre deve estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM. Pouca coisa mata um jogo tão rápido quando um mestre que não desiste de enfiar sua PdM de estimação em qualquer situação quando os jogadores já notaram que ela já serviu seu propósito. Se um mestre insistir em forçar a PdM de volta na história de formas questionáveis, os jogadores logo deixarão de gostar da PdM e se frustrarão com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um com personagens tão ricos quando Shadowrun, o mestre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs diferentes com muitas habilidades e históricos diferentes. Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu tanto carinho e esforço do mestre sair da história mais cedo, há um limite infinito de personagens interessantes só esperando suas próprias criações. Esse conceito é especialmente importante quando se fala dos personagens que se opõem aos jogadores, os vilões. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles e os personagens dos jogadores derrotarem (ou matarem) a personagem, então deixe os jogadores terem sua vitória. Mais uma vez, nada mata um jogo tão rápido quando um mestre que insiste que o seu “Barão Terror von Trevoso” não perdeu (nem pode perder), arrancando uma vitória legítima dos jogadores. Num jogo com rolagens aleatórias de dados, certamente existirão momentos de boa sorte e má sorte dos dois lados. Às vezes significa que uma personagem vilã projetada para se opor aos jogadores por um longo período de tempo seja apagada antes que o mestre planejava. Isso é só parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e existem muitas técnicas para ajustar o jogo e ainda manter o objetivo geral da história original; veja Lidando com Surpresas (p. XX). Afinal de contas, a vilã foi escrita para ser derrotada no final.
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GERENCIAMENTO DE JOGO Depois que o mestre terminou sua preparação e ajustou suas anotações da incursão, está na hora da chegada dos jogadores para começar o jogo. Assim que o jogo se inicia, o mestre tem uma série de preocupações diferentes.
OS TRÊS MUNDOS DE SHADOWRUN Shadowrun é um jogo único, no sentido que a jogatina, a ação, pode acontecer em três “mundos” diferentes: o físico, a Matriz, e o Astral (o mágico). Além desses três serem locais completamente diferentes em que uma jogadora pode existir e interagir, eles também representam um conjunto de ações e habilidades que são mutuamente exclusivas. Apesar de isso oferecer um cenário e área incrivelmente rica e diversa para um jogo de Shadowrun, de fato cria certos desafios para o mestre. Primeiro, o mestre deve estar ciente de que cada um desses três mundos é mutuamente exclusivo, e passar muito tempo se focando num só deles exclui os outros, e portanto pode excluir outros jogadores. Segundo, as regras que resolvem ações em cada um dos três mundos, dando ao mestre mais para gerenciar. Um mestre particularmente capaz ou impetuoso pode se dispor a aprender todas as regras até o último detalhe, mas isso não é necessariamente exigido e pode ser um tanto assustador para mestres novos em Shadowrun. No mínimo, o mestre deve estar razoavelmente familiar com as regras básicas ou gerais que cobrem cada um dos três mundos, mas a partir daí ele pode contar com um jogador mais conhecedor para todos os detalhes específicos. Conforme os mestres vão ganhando experiência, eles naturalmente se tornam mais familiar com partes mais específicas dos conjuntos de regras de Shadowrun. Por fim, um mestre deve se familiarizar com os tipos de coisas que podem ser realizadas em cada um dos três mundos, e o que é mais desafiador. Com esse conhecimento, um mestre pode antecipar os desafios e o nível de oposição de uma incursão, e ajustar o grau de dificuldade na hora.
HORA DO DESTAQUE Cada jogador achará que o personagem que está interpretando é interessante de alguma forma. Existe algum aspecto nesse personagem que o jogador acha interessante e quer explorar numa sessão de interpretação: sua personalidade, seu conjunto de perícias, como interage com outros personagens, ou outra coisa. Quando um jogador traz seu personagem à mesa, é parte do trabalho do mestre como facilitador da sessão dar ao jogador a oportunidade de fazer algo com esse personagem que ele ache interessante. Um jogador que não tiver a oportunidade de interpretar seu personagem e participar da forma que quiser ficará entediado, frustrado, ou ambos.
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Ele não estará se divertindo. Um mestre deve estar constantemente ciente de quantos Momentos de Destaque dá a cada um dos jogadores. O Momento de Destaque, nesse caso, é definido como um período de tempo que o mestre dá a um personagem para que este seja o ponto focal da história. O Momento de Destaque é medido em tempo do “mundo real” em vez de tempo de jogo; pouco importa ao jogador se a seu personagem passou 5 dias fazendo algo de interessante se só demorou 5 minutos de tempo no mundo real para interpretar. Mestres devem sempre tentar dar uma quantia equivalente de Momento de Destaque para cada um dos jogadores. Quando cada jogador sentir que recebeu uma oportunidade adequada para seu personagem mostrar ao que veio, eles ficarão muito mais contentes. Dependendo da dinâmica do grupo, equilibrar o Momento de Destaque pode ser desafiador. O processo pode ser direcionado com as seguintes etapas.
HABILIDADES DE PERSONAGEM Primeiro, o mestre deve ter uma boa ideia dos conjuntos de habilidades dos personagens da sessão. Alguns são furtivos? Combatem monstros com armas ou espadas? A maga está equipada para lançar raios de mana em combate, ou para manipulações mais sutis? Uma tecnauta cabeada para invadir centrais, mas corre de uma luta física? O face tem uma longa lista de contatos valiosos e nada mais do que isso? É bem provável que, se uma jogadora montou uma personagem para ser boa em algo, ela vai querer a oportunidade de fazer isso em jogo. O mestre deve fazer um inventário mental das perícias principais dos personagens. Essa informação deve ficar bem acessível ao mestrar a sessão, já que será necessário mudar ou adaptar as cenas no improviso. Ao conhecer as habilidades dos personagens, o mestre saberá que tipos de coisas fazer para uma personagem, a natureza da cena, quando der à ela seu Momento de Destaque.
PERSONALIDADE DE JOGADOR Segundo, o mestre deve entender as personalidades dos jogadores na mesa. Isso deve focar em se o jogador é extrovertido ou introvertido. Um jogador tem a tendência de começar a falar, entrar na onda, e tomar controle de uma situação? Ou ele é quieto, reservado, e costuma a ir na dos outros? Isso é importante porque, se deixados à deriva, os jogadores extrovertidos ou de personalidade mais dominante tomarão conta da sessão e seus personagens dominarão os Momentos de Destaque. Identificar os extrovertidos e introvertidos do grupo não deve ser difícil, mesmo se o mestre não for familiar com os jogadores. Essa identificação é importante porque cada tipo deve ser abordado de forma diferente quando o assunto é o seu Momento de Destaque. Jogadores extrovertidos irão naturalmente agarrar seus Momentos de Destaques para seus personagens para aproveitar as oportunidades de fazer coisas interessantes. Um mestre não pode permitir que esses jogadores dominem o
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momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo deixando-as começar, quando necessário, para dar oportunidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de Destaque. Às vezes, perguntar ao jogador quais são suas ações já será o suficiente. Outras, vai levar mais do que isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou pedindo ao jogador por escolhas mais específicas.
INTERROMPA Acima de tudo, o equilíbrio do Momento de Destaque depende do mestre interrompendo e alterando as coisas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu Momento de Destaque, mas esse raramente é o caso. Frequentemente o mestre terá que apresentar barreiras e oportunidades para equilibrar os Momentos de Destaque. Isso começa com o planejamento da incursão, a criação de desafios e a escrita de cenas que combinem com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso em Projetando uma Incursão (p. XX). Entretanto, o mestre frequentemente terá que fazer ajustes quando as escolhas dos jogadores logo alteram os planos originais. Se um jogador estiver demorando demais para resolver sua ação, o mestre pode acelerar o resultado, ou colocar a cena/ação em “pausa” e ir para outro jogador pelo momento, voltando mais tarde para o original. “Cortar” especialmente em momentos dramaticamente apropriados também pode ter outros benefícios, como um ritmo acelerado, tensão dramática, e imersão. Se uma cena demorar mais do que o esperado e foi dominada por certos jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajustar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente de jogadores. É aqui que escrever as cenas como pontos de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas, p. XX). Por exemplo, se o combate demorou mais do que o mestre esperava e foi dominado por personagens voltados para o combate, pode ser necessário remover uma futura cena de combate ou ajustá-la para que o personagem voltado para furtividade ou eventos sociais receba o foco no lugar. Se a tecnauta está dominando a coleta de informações com buscas e hacks na Matriz, então a próxima informação não deve estar disponível na Matriz. Talvez seja um dos contatos do face que tenha a informação, ou o grupo descobre que ela só é conhecida por uma gangue hostil ou outro grupo, e a informação deve ser tomada à força. Faça anotações breves sobre o que foi ajustado na história para que ela possa se manter consistente, e então prossiga com a trama.
RITMO Controlar o ritmo da incursão é outra responsabilidade importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos lido e revisado) a trama de uma incursão, o mestre deve estar familiarizado com a história geral e onde os pontos de maior drama e empolgação irão acontecer. O mestre deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo real que está sendo gasto em prosseguir pelos vários
pontos de trama para verificar se a incursão está seguindo num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em pontos de trama de significância ou empolgação inferiores, a incursão parecerá se arrastar. Se os jogadores estão se entediando e prestando menos atenção, é hora de avançar a história num ritmo mais ligeiro: encurte uma cena, resolva ações rapidamente, corte complicações, e prossiga. Se o mestre sabe que há uma parte mais empolgante na história bem mais adiante mas os jogadores já estão se entediando, pode ser o momento de improvisar uma nova cena para introduzir mais animação, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jogadores não parecerem interessados no atual ponto da história, ou com a forma que os eventos se desenrolam, as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles as achem mais empolgantes. Da mesma forma, se os jogadores estiverem altamente engajados num aspecto da história e estão curtindo, um mestre pode cortar uma futura mudança de cena. Se alguma coisa legal está rolando, não zoe a parada! Por exemplo, se os jogadores estão envolvidos em esgueirar seus personagens para dentro de um prédio, desligando sensores, e focados em evitar combates, então o mestre pode pegar a cena que planejou com uma equipe de segurança esbarrando nos jogadores e remover ou atrasá-la. Se os jogadores estão acabando de chegar de uma cena de ação com muita empolgação, como uma perseguição, então uma cena mais lenta pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da próxima cena de ação planejada. Controlar o ritmo depende muito de observar o ânimo dos jogadores com a história e ajustar o tempo dos eventos para maximizar esse ânimo.
LIDANDO COM SURPRESAS Assim como “nenhum plano de batalha sobrevive ao contato com o inimigo”, nenhuma incursão sobrevive (intacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma lei irrefutável do RPG que diz que, não importa quanto o mestre planejar, os jogadores sempre farão algo totalmente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa mais uma força do que um problema. Acima de tudo, os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e ter a permissão de tomar suas próprias decisões. No entanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e mover a história adiante recai sobre o mestre. Mas botar a mão na massa pode ser um desafio. Adaptar a história de uma incursão começa com a iniciativa de já escrevê-la de forma adaptável. Como descrito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua incursão já pensando na adaptabilidade, sabendo que a escolha do jogador exigirá uma mudança na história. Mesmo se isso não foi feito, a primeira etapa é identificar os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da história. Um ponto-chave da trama é um ponto no tempo ou um evento que constitui uma parte integral da história. Sem o ponto-chave da trama, a história não seria a mesma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM importante? Receber uma informação vital? Obter um objeto?
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Derrotar uma oponente? Enquanto cada ponto-chave da trama ocorre, a história se desenrola um passo de cada vez. Quando um mestre identifica os pontos-chave da trama da sua história, ele sabe o que precisa ser alterado ao improvisar, e o que precisa ficar. Com os pontos-chave da trama permanecendo fixos, o resto dos elementos da história podem ser adaptados baseando-se na escolha dos jogadores. A ambientação pode mudar de lugar em lugar, personagens trocados ou eliminados, ou qualquer outro elemento alterado conforme o necessário. Ao adaptar uma cena, o mestre deve ter dois objetivos em mente. Primeiro, a história deve seguir as escolhas dos jogadores de forma natural, e segundo, o mestre deve se esforçar para contar a história que havia planejado. Seja o que os jogadores tiverem feito, seja quais escolhas tomaram, nada disso deve ser ignorado pelo mestre. Se o grupo decide ir a um local diferente, é para onde eles vão. Se decidem matar uma PdM (e fizerem todas as rolagens necessárias), a PdM deve permanecer morta. Um mestre deve sempre respeitar e acomodar as escolhas dos jogadores. Entretanto, ainda deve existir oportunidade para o ponto-chave da trama acontecer. É aí que a adaptação entra. Se um mestre claramente identificou o elemento chave da trama, ele deve ser capaz de encaixá-lo na história de forma que ainda ocorra, mesmo que os jogadores tenham alterado as circunstâncias. Se o mestre mandar bem, os jogadores nunca saberão que o mestre teve que mudar qualquer coisa das suas anotações. Ao adaptar para manter a história seguindo em frente, um mestre tem três estratégias principais: realocar, repor, ou remover.
REALOCAR A técnica provavelmente mais comum é realocar um ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da trama e movê-los para onde quer que os jogadores decidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de um local para o outro, mas também pode envolver realocar ações de uma personagem para outra, ou eventos de um período de tempo para outro. Outra forma de realocação envolve alterar a forma, ou método, que um ponto da trama é revelado. De forma geral, realocar envolve alterar EXEMPLO
Tomás, o mestre, planejou originalmente que os personagens dos jogadores fossem para sua boate favorita e escutar um pesquisador corporativo bêbado falando alto sobre sua pesquisa nova-hot. Isso atrairia o interesse dos jogadores, e o resto da incursão seria com eles roubando a pesquisa e tentando vendê-la. Entretanto, o tecnauta do grupo convence o resto a quebrar a tradição e visitar a boate favorita dele ao invés da tradicional. Tomás identifica que o ponto-chave da trama é que os jogadores descubram sobre a pesquisa de alguma forma. É o necessário para a integridade da história. Ele decide adaptar a cena ao realocar onde a informação é dada, e por quem. Enquanto os jogadores socializam na boate virtual, Tomás faz com que um contato do tecnauta se aproxime e ofereça a venda de um rumor bem interessante sobre uma pesquisa corporativa.
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um ou um punhado de elementos de uma cena originalmente planejada para refletir as escolhas diferentes que os jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama permanecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou a aparência externa da cena sofrendo alterações.
REPOR A segunda técnica é repor a cena que transmite o ponto-chave da trama. Repor é mais dramático do que realocar, e deve ser usado quando nenhuma parte da cena originalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a decisão dos jogadores é tão completamente diferente do que era antecipado que algo completamente novo deve ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quando deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar um problema ou criar um plano de uma forma completamente inesperada. Quando uma cena é reposta, o mestre geralmente está improvisando uma nova cena. O ponto-chave da trama permanece, mas o mestre terá que descobrir uma forma de encaixá-lo na nova cena. Adaptar dessa forma dramática pode ser desafiador para o mestre, mas pode criar momentos memoráveis de jogo. EXEMPLO
Os jogadores do grupo de Tomás ouviram falar sobre o projeto de pesquisa corp e estão interessados em invadir para roubá-lo. Eles seguem para o prédio da pesquisa para criar um plano para entrar. Normalmente, os jogadores do grupo de Tomás preferem se esgueirar nos lugares usando uma combinação de hack e mágica enquanto evitam tiroteios, então Tomás planejou essa parte da incursão assumindo que os jogadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles decidem quebrar a tradição mais uma vez, e inventam um plano maluco para convencer a gangue de rua local a começar um tumulto e atacar o prédio da corp, que criará uma cobertura para o grupo invadir. Isso não está nem perto do que Tomás antecipou. O único ponto-chave da trama é que o grupo deve obter a pesquisa, porque o resto da incursão (conforme planejada) envolve o grupo tentando vender o que roubaram. Então Tomás substitui a cena original de uma intrusão furtiva e improvisa uma onde o grupo deve conquistar a confiança da gangue de rua local ao passar pelos seus rituais de iniciação. Após conquistar essa confiança, os jogadores e a gangue começam um tumulto perto do prédio-alvo.
REMOVER Às vezes, a história segue de uma forma que o mestre pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama, enquanto mantém a integridade da história. Na verda-
de, existem casos onde a história faz mais sentido, flui mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em vez de o mestre tentar forçá-lo a acontecer. Isso provavelmente é a forma menos comum de adaptação, mas é uma que o mestre ainda deve considerar. Remover pontos de trama ou cenas também serve para manter o ritmo. EXEMPLO
Os jogadores de Tomás conseguiram os dados da pesquisa corporativa. A próxima grande etapa da incursão planejada por Tomás era que os jogadores encontrassem um comprador da informação. Foi planejada uma cena que envolvia os jogadores se esforçando para encontrar um comprador para a informação vital enquanto mantêm discrição suficiente para não serem notados pela corp roubada. Entretanto, bem quando Tomás está preparando para narrar a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem um contato que é um corretor de informação que lida com informações roubadas. Por uma parte do lucro, o corretor encontrará um comprador da informação e tudo o que o grupo precisa fazer é ficar na moita. Tomás havia esquecido completamente sobre o contato do face ao planejar a aventura. Tomás não vê forma alguma de seguir com a cena em que os jogadores precisam encontrar um comprador, a não ser que tente forçar circunstâncias inesperadas nos jogadores. Então ele remove a cena e avança para a cena onde os jogadores têm um comprador e devem planejar a troca da informação por dinheiro.
CONDUZINDO CENAS As cenas podem e irão variar bastante dependendo das necessidades da história sendo contada. Em geral, as cenas mais comuns podem ser resumidas em três categorias principais: investigação, social, e ação. Uma cena pode ter elementos de um, dois, ou de todos os três tipos. Segue aqui algumas dicas específicas para os mestres que narrem esses tipos de cena.
INVESTIGAÇÃO Uma cena de investigação é tipificada pelos jogadores passando por um processo de aquisição de informação. Geralmente, jogadores usarão uma variedade de métodos para coletar a informação, seguindo qualquer especialidade do seu personagem: física, eletrônica, ou mágica. O grupo dos jogadores frequentemente se dividirá em subgrupos ou indivíduos nesse tipo de cena, para que cada um possa seguir uma linha de investigação utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode
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invadir áreas-chave, um tecnauta fará buscas e hacks na Matriz, e uma face chamará seus contatos e falará com pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre deve prestar bastante atenção na quantidade de tempo recebida para resolver as ações de cada um dos jogadores (veja Momento de Destaque, p. XX), e tentar equilibrá-lo. Idealmente, as anotações do mestre para essa cena devem listar somente as informações chave que estão disponíveis para ser encontradas, e permanecer abertas para como essa informação pode ser coletada. Dessa forma, o mestre pode permitir que cada um dos jogadores tenha sucesso da sua própria forma e sentir que contribuíram para algo. Se uma jogadora demorar demais para resolver suas ações, um mestre pode deixar suas ações “em pausa” para dar tempo para outro jogador resolver suas ações. Essa técnica é discutida em mais detalhes em Ritmo (p. XX). Outro problema comum com esse tipo de cena é a frustração do jogador. Para o mestre que escreveu a trama, as pistas e caminhos de investigação parecerão óbvios. Entretanto, as coisas não parecerão tão óbvias para os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho de investigação que esteja completamente errado ou fora do caminho, a reação (aparentemente) natural é que o mestre diga “você não encontra nada” e encerre a cena. É importante evitar isso. Se o mestre não conseguir de forma alguma utilizar as ações que os jogadores estão tentando, então o jogo cai nas tentativas de os jogadores adivinharem o que o mestre estava pensando quando escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem rápido. De muitas formas, parecerá como os jogos eletrônicos de 20 e tantos anos atrás onde a jogadora tentava de tudo só para ver o jogo repetir o tempo inteiro “você não pode fazer isso” ou “isso não funciona”. Ao narrar uma cena de investigação, a “regra geral” deve ser: faça tudo funcionar. Isso significa que qualquer ação que os jogadores tentarem, independente quão fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo de resultado positivo que os aponte de volta para a história. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca saberia nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer “tente falar com o fulano” ou “sei lá, mas você pode tentar perguntar por aí”. Dessa forma, os jogadores receberão alguma forma de direção do mestre que os permitirá seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de migalhas para levar os jogadores pela trama.
SOCIAL Uma cena social é tipificada por interações estendidas entre os personagens dos jogadores e personagens do mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das personalidades de todos os personagens do mestre que estarão envolvidos, listando os traços ou características mais importantes junto com falas memoráveis nas suas anotações. Uma cena social é primariamente sobre interpretação, com pelo menos uma rolagem de dados
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acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quando todos podem ficar dentro do personagem o máximo possível. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo único para o PdM o tornará mais memorável para os jogadores. Cenas sociais se beneficiam muito de acessórios para ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um acessório pode ser associado com um PdM específico. Ilustrações de personagens ou locais podem ajudar a dar uma imagem mental mais sólida aos jogadores. A música ajudará bastante a estabelecer o tom e ambientação do encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate da hora como a Inferno de Dante, então deixe rolando músicas de boate no fundo.
AÇÃO Uma cena de ação é tipificada pelas sequências de perigo e empolgação. A maior parte de uma cena de ação envolve resolver as mecânicas de dados das ações. Enquanto cenas de ação num livro ou filme são rápidas, e aumentam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma cena de ação num RPG na verdade desacelere o ritmo por causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mestre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se arrastar numa cena de ação. Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a cena de ação. Quaisquer regras que o mestre conheça e que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo menos anotar a referência da página, para um acesso mais rápido. Se uma cena de ação conter um subconjunto específico de regras, como uma perseguição de veículos, o mestre pode reler essa seção do livro de regras para garantir que as regras estejam frescas na memória. Da mesma forma, estatísticas para as pessoas e itens apropriados envolvidos na cena devem ser escritos nas anotações da sessão. Um mestre também deve evitar desacelerar o jogo ao verificar as regras no meio de uma sequência de ação. É importante tomar uma decisão na hora que mantenha o jogo em movimento, e então uma verificação mais detalhada da regra pode ser feita após a sessão. As regras servem para contar a história, e por isso a história não deve ser impedida pelas regras. Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular a ação. Quando os dados estão sendo contados, rolados, e as ações resolvidas, os jogadores e mestres podem perder a imagem mental do que está acontecendo na cena de ação, especialmente se não forem eles que estejam realizando a ação. Recapitular ações é uma técnica que ajuda a focar todos do grupo em como a cena de ação está se desenrolando. Depois que as mecânicas de uma cena de ação se completem e o resultado for conhecido, o mestre ou o jogador que realizou a ação deve rapidamente narrar o que acabou de acontecer para o benefício de todo o resto do grupo. No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletivamente desenvolver seu próprio sistema ou estrutura para resolver ações de combate. O que isso significa é que o grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos acordados de como lidarão com os elementos comuns
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dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos turnos, e declarar ações. Se todos tiverem um entendimento sólido de como e quando as coisas acontecem, as ações se resolverão mais rápido e menos tempo será perdido. “Eu rolo iniciativa agora?” “De quem é a vez?” “Quando é o meu turno?” “O que acabou de acontecer?” É esse o tipo de pergunta que se reduzirá ou eliminará se o grupo possui um sistema de resolução de combate bem estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedimento de combate do grupo pode ser: o mestre pede “iniciativa”, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa são escritos então num quadro ou papel e exibidos para todos verem claramente. O mestre então começa a chamar por nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e cada jogador declara suas ações. Com uma ordem estabelecida de ações, os combates acabarão acontecendo de forma mais suave.
CAMPANHAS Uma campanha, em termos RPGísticos, é uma série de incursões que são conectadas de alguma forma, o que pode significar simplesmente que envolvem (basicamente) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais comum de conectar uma série de incursões é usando uma trama de campanha.
TRAMAS DE CAMPANHA Uma trama de campanha é uma história que envolve uma série de incursões em vez de apenas uma. No entanto, a história é meio que escrita da mesma maneira e usando as mesmas técnicas ao criar uma história para uma única incursão. Assim como o planejamento de uma incursão, montar uma trama de campanha deve começar com um gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante da trama, então deve ser algo empolgante e inesperado. Campanhas inevitavelmente terão momentos onde existirão dificuldades com agendas, logística, motivação, ou o que for, e uma história empolgante e envolvente é o que manterá os jogadores motivados. O gancho não precisa ser mais do que uma sentença que transmita a ideia geral da história. Às vezes o gancho também será o clímax ou final da campanha, mas nem sempre. Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. Da mesma forma que escrever a trama de uma única incursão, escrever o final antes garante que o conflito final seja um clímax satisfatório para a história. Isso não significa que o mestre precisa predeterminar exatamente o que irá acontecer e quem terá sucesso, mas o conflito ou evento que a trama da campanha alcança deve ser definido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer ter pouco propósito, e portanto, ser de pouco interesse para os jogadores. Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar de trás para a frente, determinando como (provavelmen-
te) a situação do final veio a acontecer, e depois escrever uma trama em torno disso, e então determinar o que aconteceu e assim por diante, indo até onde a campanha começa. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de pontos de trama que define a progressão da história da campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente terá toda uma incursão dedicada em torno de si, então todos devem ser significantes.
RITMO DA TRAMA Um fator importante para o mestre considerar ao escrever e narrar uma campanha é o ritmo. Similar à criação de uma incursão individual, o mestre deve controlar quão rápido ou devagar as informações da trama são reveladas aos jogadores. Numa incursão única, isso ocorre através do uso de cenas, mas numa campanha, envolve incursões inteiras. Tirando isso, os princípios são basicamente os mesmos. Se a história geral parecer se arrastar ou se revelar devagar demais, o mestre pode acelerar o ritmo ao introduzir mais pontos de trama de campanha em intervalos menores, ou eliminar alguns intermediários e revelar outros mais significantes que estavam planejados para mais tarde. Em geral, um mestre deve decidir que tipo de ritmo quer transmitir para a campanha. A história é uma conspiração obscura que é lentamente revelada? Ou a campanha é uma corrida frenética contra o tempo para evitar um desastre iminente? Quando o mestre decide como quer definir o ritmo da campanha, isso determina quão rápido ou devagar os pontos de trama de campanha devem ser revelados. Um mestre deve então desenvolver uma linha do tempo básica das incursões da campanha, para ter uma ideia de como a trama se desenrolará. A não ser que o mestre pretenda fazer com que cada incursão seja parte da trama principal da campanha, a linha do tempo das incursões de campanha deve ser intercalada com incursões “únicas” que possuem uma trama própria e contida. Essa é uma técnica muito usada em seriados com uma trama que passa por toda a temporada. Ao posicionar ou “espaçar” as incursões de trama da campanha com incursões únicas, o mestre controla o ritmo geral da trama da campanha. Para conseguir EXEMPLO um efeito dramático maior, o mestre pode aumentar a frequência de incursões de 1.Incursão de campanha 1 trama de campanha mais 2.Aventura única para perto do final, en3.Aventura única quanto a história da cam4.Incursão de campanha 2 panha se aproxima da sua 5.Aventura única conclusão. Por exemplo, 6.Incursão de campanha 3 digamos que o mestre teve 7.Aventura única uma ideia de uma trama de 8.Incursão de campanha 4 campanha que será revela9.Incursão de campanha 5 da ao longo de seis incur10.Incursão de campanha 6 sões. Porém, a campanha geral teria dez incursões no total.
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PLANEJE O FIM Um dos erros mais comuns que os mestres cometem numa campanha é cair na ambição exacerbada. Um mestre pode querer contar uma grande história que engloba vinte, trinta, ou mais aventuras. Apesar de isso parecer grandioso e empolgante, o que acontece (frequentemente demais) é que a campanha nunca termina. Uma trama de campanha mais simples que alcance sua conclusão é melhor do que uma grandiosa que nunca termina. Conheça o nível de comprometimento dos jogadores, e o mestre deve ser honesto sobre o seu próprio comprometimento e planejar de acordo.
GERENCIANDO DADOS Ao planejar uma campanha, um mestre deve montar uma estratégia de como vai registrar os dados associados com ela. Para obter o maior impacto de uma campanha, deve existir uma boa porção de continuidade no mundo de jogo enquanto a trama se desenrola. Isso significa que um mestre precisará registrar os locais e personagens que introduzir, eventos que acontecem, e outras coisas parecidas. Esse registro de dados pode ser feito no papel, num documento, num fórum, programa especializado, ou qualquer outro método que funcione. A ideia é que o mestre tenha um plano de como irá gravar, registrar, e lembrar dos aspectos necessários de narrar uma campanha. Se depender só da memória, inevitavelmente acontecerão erros e inconsistências, e isso atrapalhará a imersão e diversão do jogo.
TEMPO DE CAMPANHA E PROGRESSÃO DE PERSONAGEM Outro fator que o mestre deve considerar é o período de tempo, em tempo de jogo, da trama da campanha. Isso afetará o ritmo do avanço dos personagens dos jogadores. Qual a frequência de incursões feitas pelo grupo: mensalmente, duas vezes ao mês, a cada seis semanas, ou outra coisa? Um mestre deve pensar na frequência que deseja que os jogadores possam elevar uma perícia menor ou maior, e comprar um equipamento menor ou maior. Por exemplo, digamos que o mestre decide que os jogadores podem avançar uma perícia menor ou comprar um equipamento menor a cada incursão, e subir uma perícia maior ou comprar um equipamento maior a cada três incursões. Esse ritmo de avanço, combinado com as recompensas médias por incursão (veja Recompensas de Incursão, p. XX), definirá a frequência de incursões na linha do tempo da campanha. Se as incursões precisarem acontecer num ritmo diferente para servir à história, o mestre pode ajustar as recompensas dadas para cada incursão a partir dos valores base para manter o ritmo de avanço que determinou.
CAMPANHAS ALTERNATIVAS A premissa padrão de uma campanha de Shadowrun é todos os personagens sendo shadowrunners, os criminosos freelance do Sexto Mundo. Apesar dessa premissa
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CAMPANHAS >>
oferecer uma grande variedade de oportunidades narrativas, nem de longe é a única forma de jogar Shadowrun. Seguem aqui algumas ideias para campanhas alternativas, onde as histórias podem ser contadas de uma perspectiva diferente. Isso não tem como objetivo ser uma lista exaustiva de todas as possibilidades de campanhas diferentes, mas simplesmente uma lista de ideias para acender a criatividade.
ESCÓRIA DAS RUAS Nem todo mundo tem a oportunidade de ser um shadowrunner chique com mojo místico, ter ampliações de cromo, ou manjar da Matriz. Para alguns, a vida é uma luta só para conseguir comida e abrigo todos os dias, e evitar uma surra noturna. Numa campanha de Escória das Ruas, os jogadores são pessoas tentando sobreviver nas ruas impiedosas do Sexto Mundo. Essa campanha dá ótimas oportunidades para focar num escopo menor do mundo de Shadowrun e conhecê-lo em muito mais detalhes. Personagens numa campanha de Escória das Ruas provavelmente nunca viajarão além do distrito da cidade onde vivem; talvez nem mesmo fora da própria vizinhança. Locais e personagens podem ser desenvolvidos com bem mais detalhes, e jogadores podem acabar se apegando muito mais do que em outras campanhas. Histórias nessa campanha focariam em como os personagens e as pessoas ao redor delas lutam para sobreviver e conseguem de alguma forma viver num mundo que já esqueceu deles. Desafios podem surgir de fontes internas como gangues ou grupos poderosos lutam pelo controle, ou externas quando organizações mais poderosas como corps ou sindicatos do crime tentam invadir e controlar algo. Os recursos e equipamentos nessa campanha devem ser bem escassos. Personagens dos jogadores estarão desprovidos dos privilégios e da educação do Sexto Mundo. Durante a criação de personagem, um mestre deve reduzir a quantidade de Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e recursos que os personagens podem adquirir — em vez de escolher cada fileira da tabela de prioridades na criação de personagem, os personagens devem selecionar ou uma da fileira B, uma da C, uma da D e duas da E, ou duas vezes de cada das fileiras C e D e uma vez da fileira E.
VIDA BOA Essa é a vida almejada por todo shadowrunner: acomodações luxuosas, o melhor equipamento, e neoiene na mão é puro vendaval. Alguém tem que vestir as calças da família e mandar e desmandar na sociedade, e por algum acaso esse alguém é você. Numa campanha de Vida Boa, os runners se tornaram muito bem sucedidos. Eles têm recursos de sobra, e perícias inigualáveis. Seus serviços só são contratados pelo preço mais alto, e ainda assim estão em alta demanda. Esse tipo de campanha é tudo que existe em Shadowrun, mas estourando a caixa de som. Essa é a vida de luxo da elite superior que a maioria das pessoas só ouve falar. Existem jatinhos particulares, comida de verdade, e companhia paga personalizada. Uma campanha nesse
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nível permite que o mestre conte histórias envolvendo personagens e eventos que normalmente estariam fora do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e interagir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporativos, dragões, ou líderes mundiais. Contratos de incursões podem envolver grandes tramoias em locais exóticos, com consequências sem igual no resultado da incursão. Nenhuma possibilidade está fora dos limites do que os jogadores podem se envolver. Ao criar personagens para jogar uma campanha assim, Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e Recursos devem ser aumentados dramaticamente do que foi apresentado na Criação de Personagem padrão. Ao usar a Tabela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da fileira C. Não deve existir limite de Disponibilidade para o equipamento que os personagens podem adquirir. Essa é a hora de usar todos os brinquedinhos à disposição.
de emergência e resposta de ameaça elevada que retiram clientes feridos de situações de perigo. Isso pode ser uma mudança significativa no foco para muitos jogadores de Shadowrun que oferece ótimas e novas oportunidades de interpretação. Os personagens dos jogadores precisarão responder a emergências e às vezes se defender contra o mesmo tipo de personagens que estavam interpretando antes. Questões legais e de jurisdição e a necessidade de obedecer às leis podem causar complicações, e empregados de um DocWagon precisam proteger a propriedade e os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon permitirá o mestre contar histórias no mundo de Shadowrun sob uma perspectiva completamente nova e interessante. A criação de personagem numa campanha de DocWagon pode ser praticamente igual à padrão. Os recursos devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que o mestre determina estar disponível, ou simplesmente designados aos personagens baseado no seu papel.
MILITAR OU MERCENÁRIA
SINDICATOS DO CRIME
No cortiço, o esquema pode ser furtividade e sutileza, mas aqui a parada é meter tiro, porrada e bomba. Quando a treta exige uma aplicação rápida e precisa de força, você liga pra gente. Uma campanha militar ou mercenária aborda fazer um trabalho nos pontos críticos de conflito do Sexto Mundo. Os personagens podem trabalhar para o exército de um governo, corporação, nação, ou o seu próprio como um grupo mercenário. Narrar uma campanha militar é ótimo para um grupo que quer a ação cada vez maior e melhor. Esse é um cenário onde a norma é arma grande, armadura pesada, e o explosivo potente. Isso não significa que não precisa haver uma história envolvente ou forte, no entanto. Os jogadores podem ser parte de uma ofensiva, lutando para tomar defesas fortificadas e se manter no cronograma, ou podem ser parte de um grupo de rebeldes da liberdade, operando atrás das linhas inimigas usando táticas de guerrilha. Os jogadores também podem fazer parte de uma equipe de Forças Especiais ou Operações Clandestinas, fazendo missões de ataque contra alvos inimigos vitais. Uma campanha militar pode ser uma excelente forma de contar uma história de conflito ao mesmo tempo em que deixa os jogadores usarem cada arma ao seu dispor. A criação de personagem numa campanha militar ficará bem parecida com as regras apresentadas com Pontos de Atributo e Pontos de Perícia. Já os recursos devem ser dramaticamente ampliados (triplicados ou mais), com limites de disponibilidade em equipamento militar sendo ignorados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jogadores têm disponível consigo para cumprir suas missões.
Nesse mundo, as pessoas estão ou em cima ou embaixo, são o predador ou a presa. Você não liga para como o dinheiro chega a você, desde que receba a sua parte. Numa campanha de Sindicato do Crime, os jogadores trabalham para um dos principais sindicatos do crime no Sexto Mundo: Máfia, Yakuza, Vory, Tríades, Koshari, ou outro. Essa é uma campanha para jogadores que querem ver o lado mais sombrio do Sexto Mundo. Ganha-se dinheiro e protege-se a organização através de quaisquer meios necessários. O mundo criminoso é repleto de indivíduos violentos e implacáveis que usam e traem as pessoas em benefício próprio. Apesar do tom mais negativo, uma campanha criminosa continua cheia de oportunidades interessantes de histórias. Sindicatos do crime estão em frequente conflito: com agências da lei, outras organizações criminosas, e rivalidades internas. Os jogadores devem cuidar de si mesmos, trabalhar para a organização, e navegar o mundo complexo das políticas criminosas. A criação de personagem numa campanha criminosa deve ficar praticamente inalterada. A seleção de perícias para os jogadores pode ser diferente, dado o contexto do jogo, mas a quantidade de pontos deve permanecer a mesma. Os mestres podem desejar restringir a disponibilidade do equipamento, mas na sua maioria, os membros de um sindicato do crime possuem acesso às mesmas coisas que os shadowrunners profissionais.
DOCWAGON Quando as coisas estão na pior e você precisa de ajuda, nós estaremos lá. Nós cuidaremos de você e estaremos bem ao seu lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. Uma campanha de DocWagon (ou outros serviços de emergência) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes
SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO Quando os runners começam a fazer suas tretas nefastas, é responsabilidade das forças de segurança do Sexto Mundo impedi-los. Seu trabalho não é nada fácil, já que os runners geralmente são mais hábeis e melhor equipados. Essa seção dá informações sobre as técnicas de segurança que você pode jogar sobre os jogadores para mantê-los bem ligados.
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RESPOSTA DE AMEAÇA ELEVADA Atualmente no Sexto Mundo, as megacorporações e outros grupos de poder têm usado e se defendido contra shadowrunners profissionais há décadas. Ter que lidar com shadowrunners não é nada novo, e por isso as táticas de resposta de maneira de custo eficiente tiveram tempo para amadurecer. Qualquer organização com ativos que valha (potencialmente) enviar uma equipe de runners para roubar ou destruir terá gasto algum tempo pensando como irá se proteger contra a mesma possibilidade. Com algumas exceções absurdamente raras, nenhuma organização será capaz de manter linhas de frente de suas forças de segurança que sejam páreo direto de uma equipe profissional de shadowrunners. Pagar por indivíduos tão altamente treinados e equipados é caro, e o custo para pagá-los para proteger um local ou pessoa o tempo todo está fora de cogitação. Portanto, a primeira linha de defesa que os runners provavelmente vão encontrar são guardas ou equipamento que superem de forma significante. Forças de segurança de linha de frente estão (geralmente) no local para manter a ordem, e afugentar os elementos destrutivos mais “causais”. Eles não são capazes de lidar com criminosos profissionais, e sabem disso. O que essas organizações possuem é alguma forma de Resposta de Ameaça Elevada (RAE) ou equipe de reforços. Essas equipes consistem de forças que são basicamente equivalentes ao tipo de treino e equipamento que uma equipe de runners possui. Equipes de RAE podem ser parte das forças de segurança da organização que comanda a instalação, ou podem ser de uma organização diferente contratada para oferecer o serviço de RAE para os proprietários. Isso é feito por empresas de segurança como a Lone Star, a Cavaleiro Errante, a Águia Seguranças, e muitas outras. A competição é forte nesse mercado, e ameaças de segurança estão por todo o Sexto Mundo, fazendo com que esses serviços sejam um tanto acessíveis. Até mesmo empresas com uma renda bem modesta podem contratar uma chamada de uma equipe de RAE. Lógico que existem diferentes modalidades de preços para esse serviço, então o nível de resposta e velocidade de mobilização varia. Os runners frequentemente usarão isso como vantagem, mas o tempo não está do lado deles.
TEMPO DE RESPOSTA DE EQUIPE DE RAE
altos de segurança significam que o governo ou corporação que domina o local paga pela melhor segurança e portanto melhor tempo de resposta. Níveis mais baixos de segurança representam áreas que não podem pagar por uma segurança de ponta. No nível mais baixo (mais básico), a resposta de RAE acontece só quando o público geral está sob ameaça em grande escala. Determinar o nível de segurança de um local depende totalmente do mestre.
COMBATENDO AMEAÇAS FÍSICAS Quando uma força de segurança de linha de frente sabe que a equipe de RAE está a caminho, seu trabalho é atrasar o máximo a equipe de runners. Esses guardas da linha de frente sabem que não são páreo e, a não ser que tenham vontade de morrer, não engajarão num confronto direto contra um grupo de runners profissionais. Eles usarão uma série de táticas para obter a vantagem, com o objetivo de atrasar runners o quanto puderem até que o reforço ou a equipe de Resposta de Ameaça Elevada chegue. Até mesmo os membros de RAE utilizarão essas táticas para obter qualquer vantagem possível.
COBERTURA Ficar de pé no meio do campo de batalha não prova nada além de que alguém é burro ou está afim de morrer. A melhor armadura de todas é não levar tiro. Portanto, seguranças nunca devem ficar no meio do nada num tiroteio a não ser que sejam pegos de surpresa. Se souber que um tiroteio está prestes a começar, a primeira coisa que qualquer guarda de segurança fará é procurar cobertura. Se não houver nenhuma, ele irá se retirar do local até um local onde existir alguma cobertura. A cobertura possui um efeito significativo na precisão dos tiros durante um combate (Veja Procurando Cobertura, p. XX). Se o combate precisa acontecer numa área onde não houver cobertura, existem algumas opções para criar o local. Qualquer coisa que obscureça a visibilidade de alguma forma gera o mesmo tipo de efeito do que ter cobertura: tiros de ataque erram. Pode-se criar cobertura com granadas de fumaça (p. XX), de atordoamento (p. XX), ou com efeitos mágicos (p. XX). Frequentemente, a segurança terá controle sobre o ambiente ao seu redor. Com esse controle, a cobertura pode ser criada ao simplesmente desligar as luzes em partes selecionadas do prédio. Isso pode ser usado como parte de um ataque ou parte de uma retirada, conforme necessário. Se a força de segurança tiver algu-
A ideia de ter algum tipo de Resposta de Ameaça Elevada é onipresente no Sexto Mundo, já que é uma questão de tempo até que alguma ameaça se materiali- TEMPO DE RESPOSTA ze em algum lugar. Ela pode ser DE EQUIPE DE RAE uma agência da lei pública conNÍVEL DE SEGURANÇA EXEMPLO tratada como a Lone Star, ou uma AAA Centro de Seattle, QG de megacorp, instalação militar equipe particular empregada pela organização que cuida do local. O AA Área residencial luxuosa tempo de resposta de uma equiA Residencial médio a alto nível, corporações comuns pe de RAE depende do nível de segurança do local onde a ameaB Residencial médio, industrial ça está acontecendo. Níveis mais
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C
Residencial de baixo nível, áreas de depósito
Z
Favela Redmond, Zona de Contenção de Chicago
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TEMPO DE RESPOSTA 1D6 minutos 1D6 + 4 minutos 2D6 + 3 minutos 1D6 x 5 minutos 1D6 x 10 minutos 2D6 horas
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COBERTURA E AVANÇO Esperando fogo inimigo da Área Alvo (X), a Equipe 1 cobre a Equipe 2 enquanto avançam para o espaço 2A. A Equipe 2 faz o mesmo para a Equipe 1 enquanto se movem para o espaço 1A. Ambas as equipes avançam para o alvo.
ma forma de melhoria ou modificação de visão para compensar essas condições de visão, essa técnica será logo utilizada. É claro que os intrusos podem também ter essas modificações de visão, mas os defensores não têm certeza disso e estão dispostos a arriscar.
SUPRESSÃO Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de segurança trabalharão em conjunto para obter melhores posições contra o inimigo. Ao se mover (avançando ou recuando), uma equipe utilizará fogo de cobertura. Essa é uma tática onde um membro da equipe atira contra o inimigo para impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros membros da sua equipe mudam de posição. Ao utilizar fogo de cobertura, um membro da equipe estará disparando um ataque de Supressão (veja p. XX).
EMBOSCADAS Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento do local que protegem. Podem até existir “pontos únicos” específicos ou pontos de emboscada designados. Essas
serão áreas onde os intrusos são “forçados” a ir, e dão enormes vantagens aos defensores no posicionamento de cobertura e de disparo. Sempre que for possível, uma equipe de segurança utilizará a emboscada ou ponto único. Podem ser áreas projetadas especificamente para conceder uma vantagem para os defensores, construídas por motivos de segurança, ou podem ser áreas que, graças ao posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja “natural” ou construído especificamente, um local de emboscada é qualquer lugar que conceda uma vantagem distinta aos defensores que mantenham a posição, enquanto coloca os atacantes numa posição desvantajosa. Isso inclui áreas onde os defensores possuem boa cobertura enquanto os atacantes não possuem nenhuma, ou onde os defensores estejam numa posição elevada em relação aos atacantes. Além da posição, o outro elemento chave nas emboscadas é a surpresa (veja Surpresa, p. XX). Um defensor que não esteja ciente de um ataque fica incapaz de se defender efetivamente contra ele. Apesar de runners utilizarem emboscadas e surpresa mais frequentemente do que as forças de segurança, os defensores procurarão oportunidades para usar as mesmas táticas contra intrusos.
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ARMADILHAS As corporações sempre estão atrás do melhor custo-benefício para proteger sua propriedade. Guardas de segurança são caros, enquanto objetos inanimados ou automatizados são muito mais acessíveis. Se um intruso puder ser parado sem colocar qualquer pessoal caro em perigo, melhor ainda. As armadilhas podem ter quase qualquer forma ou aparência, e podem ter a intenção de atrapalhar, capturar, ou matar intrusos que as disparem. Os dois elementos essenciais de uma armadilha são o gatilho e a resposta. O elemento gatilho de uma armadilha é a ação ou evento que a ativa. As armadilhas devem estar ligadas a algum tipo de sensor designado para detectar as condições deseREFERÊNCIAS TÁTICAS jadas. O sensor pode ser algo simples como TÁTICA DE SEGURANÇA PÁGINA um cordão ou placa de Cobertura p. XX pressão, ou complexo Granada de Fumaça p. XX como um sensor eletrônico ligado à uma base Granada de Atordoamento p. XX de dados biométricos Supressão p. XX ou scanner IDRA. Ao projetar um gatilho, os defensores não precisam só pensar quando a armadilha deve ser disparada, mas também quando não deve ser. Então a não ser que a armadilha esteja projetada para proteger uma área onde se espera que ninguém vá, ela precisará de alguma forma de método para evitar o disparo da armadilha para o pessoal autorizado. Talvez signifique algum sistema sofisticado onde os sensores da armadilha identifiquem amigo de inimigo, ou que a armadilha não esteja armada quando o pessoal autorizado esteja na área. Os vários dispositivos sensoriais que podem ser usados como parte de um gatilho estão listados em Dispositivos de Segurança (p. XX). A segunda parte de uma armadilha é a resposta ao evento do gatilho. É onde a parada acontece. Uma resposta de armadilha depende do que o proprietário da armadilha deseja como resultado. O proprietário pode querer meramente atrapalhar um inimigo ou pode querer eliminá-lo. O resultado desejado dita completamente a projeção da armadilha, mas as possibilidades são essencialmente ilimitadas. As armadilhas podem fechar portas para prender intrusos numa certa área, ou soltar gás ou outro tipo de agente químico. Armadilhas mais letais podem lançar fios de monofilamento, ou drones armados automatizados. Dispositivos que podem ser usados como parte de uma resposta de armadilha estão listados em Dispositivos de Segurança (p. XX).
COMBATENDO AMEAÇAS DA MATRIZ O mundo de Shadowrun passou por uma revolução tecnológica além da mágica. Os avanços na tecnologia computacional revolucionaram a forma com que os meta-humanos interagem com o mundo eletrônico ao seu redor. As
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coisas estão conectadas e acessíveis num nível sem precedentes, dando àqueles conectados com a Matriz uma riqueza fantástica de informação e poder. Entretanto, esse acesso traz o risco de que aqueles com intenções maliciosas subverterão o sistema, e abusarão das conexões da Matriz. Já de início, aqueles que planejaram e projetaram a Matriz estavam cientes da necessidade por segurança. Por muitos anos, isso foi uma batalha difícil para aqueles que queriam segurança, com os hackers sempre um passo à frente deles. Porém, após muitos anos de muito trabalho, os poderes da Matriz finalmente conseguiram seu desejo, e a Matriz de 2075 é muito mais segura do que antes — e mais controlada.
LIMITAÇÃO DE ACESSO A forma inicial e mais básica de proteger um dispositivo é limitar seu acesso. Por padrão, todos os dispositivos rodam no modo normal, anunciando sua presença e convidando conexão de outros dispositivos. A Matriz inteira foi erguida com a premissa de dispositivos se conectando entre si e sendo acessíveis para que as pessoas possam obter informações ou serviços a partir deles. Em áreas públicas, serviços de agências da lei exigem que as pessoas executem seu dispositivo pessoal no modo normal para que suas identidades possam ser verificadas. Ao rodar normalmente, os dispositivos podem interagir com qualquer outro dispositivo aleatório que por acaso está próximo. Entretanto, alguns dispositivos, como aqueles conectados com um sistema de segurança, não possuem tal necessidade. Na maioria dos casos, esses dispositivos estarão agindo em silêncio (veja p. XX). Além de agir em silêncio, administradores de rede se esforçam para limitar a acessibilidade dos seus dispositivos importantes apenas o mínimo necessário para que funcionem. A forma primária de fazer isso é aumentar o nível de Ruído para aqueles nas redondezas que tenham intenções não muito honestas. Se o dispositivo for externo, paisagismo como terraplanagem e vegetação pode ser usado para aumentar o Ruído entre o dispositivo e um atacante. Se o dispositivo for interno, um papel de parede ou tinta inibidor de sinal sem fio pode aumentar o Ruído para o dispositivo, ou uma gaiola de Faraday usada em seções seletas do prédio podem cortar acesso externo por completo. Então o sistema ultrassecreto de pesquisas de uma corporação quase nunca será acessível de fora do prédio onde está. O sistema pode somente ser acessível de dentro do prédio, ou até mesmo uma área (ou sala) específica do prédio. Ao forçar hackers potenciais a estarem dentro de um local físico específico para realizar sua intrusão, a segurança física da área também se torna parte da segurança da Matriz.
RAPS E RAAS Outra forma de proteger dispositivos individuais é conectá-los como escravos de um dispositivo mestre numa rede de área pessoal (RAP) ou rede de área ampla (RAA) (veja p. XX). Ao conectar dispositivos menos sofisticados e vulneráveis a um dispositivo Mestre mais poderoso e seguro,
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toda a rede se torna mais segura. Quando configurado desta forma, cada dispositivo usa o Nível do Mestre em vez do seu próprio ao fazer qualquer tipo de teste. Isso torna todos os dispositivos da rede tão fortes quanto o dispositivo Mestre, o que aumenta consideravelmente a segurança de toda a rede. Entretanto, a proteção concedida dessa maneira ainda é uma proteção inerente de um dispositivo. É só uma proteção de um dispositivo mais sofisticado. A maneira mais comum de um hacker ultrapassar a proteção de uma rede é criar uma conexão direta (veja p. XX) para um dispositivo que seja parte dessa rede. Para fazer uma conexão direta, um hacker deve ter uma conexão física (cabeada) com o dispositivo, o que exige uma proximidade física. Com essa conexão, o hacker pode ter como alvo o dispositivo separado do seu Mestre, e portanto ganha marcas no dispositivo ou seu Mestre ao mesmo tempo que faz testes contra o Nível muito mais baixo do dispositivo. Administradores de rede e aranhas de segurança estão bem cientes da vulnerabilidade de uma conexão direta com dispositivos numa rede e tomarão providências para proteger essa vulnerabilidade. Isso geralmente significa proteger fisicamente o dispositivo — por exemplo, colocando-o atrás de uma parede, dentro de um invólucro trancado, ou posicionado em algum lugar difícil de acessar fisicamente. Como o dispositivo normalmente, de forma legítima, será acessado sem fio, colocá-lo num local fisicamente estranho não representa inconveniência alguma para os proprietários do dispositivo.
CENTRAIS E GELO Qualquer proprietário de rede que queira proteger seus dispositivos de verdade utilizará uma Central (veja p. XX). Uma Central é uma arquitetura de sistema integrada onde todos os dispositivos existem dentro de uma única entidade da Matriz que podem rodar programas mais complexos. Criar uma Central é similar a construir um edifício e colocar coisas importantes lá dentro. Nenhum dos dispositivos podem ser acessados sem antes conseguir acesso (através de uma marca) da própria Central. A Central então se torna Mestre de todos os dispositivos dentro dela, concedendo então a mesma proteção do que uma RAA. Entretanto, a maior proteção adicional que uma Central concede é a capacidade de rodar programas de Contramedida de Intrusão (GELO). GELO são uma classe única de programas que são tipo drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO são construídos com um conjunto específico de habilidades e com um propósito definido. Alguns GELO detectam intrusos, outros inibem intrusos, e um punhado pode ferir o equipamento de um hacker ou até a própria pessoa. Apesar de GELO terem comportamentos simples e não serem muito adaptáveis, eles são ótimos em realizar seu propósito definido quando agem para tanto. A força real do GELO vem na celeridade da sua resposta, e na sua resiliência. GELO são executados como Programas na Central, e portanto podem ser ativadas tão rapidamente quanto qualquer outro programa: num único Turno de Combate.
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Isso significa que os GELO podem responder a uma ameaça dentro de segundos da sua identificação. Programas de GELO podem ser travados, mas basta uma reativação no turno seguinte pela Central. Isso significa que GELO podem ser atrasados, mas nunca destruídos permanentemente. Uma Central pode ter até o seu Nível em programas GELO ativos ao mesmo tempo. GELO não são terrivelmente seletivos ao escolher alvos, então os proprietários de GELO precisam tomar cuidado para não atacar usuários legítimos. Por esse motivo, da mesma forma que a velocidade que os GELO podem ser ativados, as Centrais geralmente não terão muitos programas de GELO rodando constantemente. O único tipo de GELO seguro de se manter rodando é um GELO de Patrulha. Um GELO de Patrulha age como um guarda de segurança físico, movendo-se pela Central, validando identidades e ficando de olho em atividades suspeitas. Se um intruso ou atividade nefasta for detectado, os programas GELO mais proativos podem ser executados pela Central. Centrais e programas GELO são em média acessíveis, então qualquer organização que queira proteger seus recursos na Matriz irá instala-los. Como resultado, esse é o tipo de sistema mais comum encontrado por um hacker. Criar uma Central não previne os administradores do sistema de utilizar outras formas de proteção de rede como uma Limitação de Acesso (conforme acima), e a Central irá (obviamente) existir numa Grade específica.
DEUSES E ARANHAS Especialistas de segurança da Matriz sabem que até mesmo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurança podem ser evitadas por alguém com habilidade o suficiente. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se resume na última linha de defesa: aranhas, DEUSes, e semiDEUSes. Uma profissional de segurança meta-humana cujo trabalho é cuidar da segurança de uma rede (ou grupo de redes) específica é chamada de aranha. Uma aranha terá muitas (senão todas ou mais) das mesmas habilidades e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a única diferença sendo que ela está defendendo o sistema em vez de atacá-lo. Assim como as forças de segurança físicas de um prédio, as habilidades e táticas individuais de uma aranha variam bastante. Elas fazem o possível para proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. Já que aranhas são consideradas como proprietárias ou administradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer marca, já que já possuem a marca de proprietário para todos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para executar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou até iniciar um desligamento de emergência de todo o sistema. As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz, e portanto podem estar no local de qualquer rede que estejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma resposta mais rápida a ameaças de rede, mas deixa a aranha vulnerável contra ataques físicos. A parada dura — o bicho-papão virtual — da Matriz se chama Divisão de Exame Universal de Sistemas (os
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DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semiDEUSes, que fazem segurança em grades individuais. Essas são as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas forças de segurança na Matriz, e algo que a maioria dos hackers teme com razão. Elas respondem às brechas de segurança mais sérias, ou qualquer coisa que por acaso chame a atenção delas. Intrusões repetidas, especialmente se ficarem quase sempre desapercebidas, podem chamar a atenção dos semiDEUSes locais, assim como uma intrusão particularmente persistente ou barulhenta. Um semiDEUS é como um hacker de certa forma, mas com treino invejável e o melhor equipamento que o neoiene pode comprar. Um agente DEUS, ou “Sr. D”, geralmente possui o equivalente de uma marca de proprietário em qualquer dispositivo que exista na sua grade. Em algumas circunstâncias, tecnomantes serão empregados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse caso, um tecnomante usará toda a extensão das suas habilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compilar sprites. Ainda assim, essas instâncias continuam raras graças à escassez do talento tecnomante e da contínua desconfiança que as corporações têm deles.
SEGURANÇA CABEADA É possível que um proprietário de rede NÍVEIS DE DISPOSITIVO decida nem utilizar conexões sem fio e DISPOSITIVO NÍVEL optar por conectar Máquina de Venda Automática 1 seu sistema utilizando cabos tradicionais. Câmera 1 Isso é raro, graças à Fechadura 2 inconveniência apresentada, mas ainda Sensor 2 é uma opção para Drone Comum 3 aqueles que não confiam na segurança Drone de Segurança 3 sem fio disponível. Estação de Trabalho 3 Todos os dispositivos Servidor Corporativo 4 da Matriz são sem fio por padrão, com Controlador de Segurança 5 muitos dos mais baratos nem tendo uma opção de conexão cabeada. Se uma organização quer cabear uma rede, o cabeamento deve ser comprado e instalado através do local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento de dispositivos e exige manutenção das conexões em si. Redes cabeadas ainda são vulneráveis em muitas das mesmas formas que redes sem fio. Se um cabo for aberto e grampeado em qualquer parte do seu comprimento, os sinais ainda podem ser interceptados e retransmitidos de forma sem fio. É importante notar que com grades, centrais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corporações sentem bastante confiança na segurança das suas redes sem fio. Isso significa que os runners provavelmente só encontrarão segurança cabeada nas mãos só dos extremamente protetores ou paranoicos.
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COMBATENTO AMEAÇAS MÁGICAS A magia no Sexto Mundo é muito poderosa e também muito rara. Mesmo aqueles com talento mágico costumam não ter o suficiente para fazer qualquer tipo de magia que seria vantajoso de um ponto de vista de segurança. Portanto, qualquer aquisição de segurança mágica é bem cara. Entretanto, a magia e ameaças mágicas fazem parte do mundo há tempo suficiente para que as corporações e outros alvos em potencial de ameaças mágicas tenham desenvolvido uma série de estratégias para lidar com elas.
TÁTICAS PARA MUNDANOS A tática mais básica e mais eficiente em termos de custo para lidar com ameaças mágicas é oferecer treino especial para forças de segurança mundanas (não-mágicas) para lidar com ameaças mágicas. Apesar de a única contramedida direta de magia ser mais magia, existem coisas que mundanos podem fazer que eliminarão e às vezes inibirão ameaças mágicas. Essas táticas serão a primeira coisa empregada pelas forças de segurança que se depararem com uma ameaça mágica. Antes de qualquer coisa, uma ameaça mágica deve ser identificada. Se um guarda de segurança de linha de frente recebeu qualquer tipo de treino profissional, ele terá aprendido como identificar uma série de ameaças mágicas: magos meta-humanos, criaturas, e espíritos, entre outros. Se a atividade mágica for identificada numa força de oposição (veja Percebendo Magia, p. XX), os guardas de segurança imediatamente agem para combatê-la. Após a identificação, uma forma de lidar com a ameaça é a prioridade de alvo. Existem muitas maneiras elaboradas e complicadas de se lidar com um mago inimigo, mas a mais simples (e geralmente mais efetiva) é encher o mago inimigo de balas. É daqui que vem o ditado popular de “geekar o mago primeiro”. Quando uma força de segurança em oposição identificar um mago oponente, ela certamente irá mirar no mago primeiro ou com suas armas mais efetivas. Só ferir o mago sem derrubá-lo já afeta quão bem ele pode lançar feitiços. É claro que apagar o mago inimigo soluciona o problema da ameaça mágica completamente. Essa técnica é preferida se a equipe de segurança ver ou sentir que possuem uma vantagem em poder de fogo físico sobre a equipe de runners. A prioridade de alvo pode e será combinada com outras técnicas de combate físico como emboscadas (veja Combatendo Ameaças Físicas, acima). Quando a força não está adequada (ou disponível), limitar visibilidade pode ser tão eficiente quanto. A magia é (quase) totalmente dependente no que o mago consegue ver. Se um mago não puder ver algo, ele não pode lançar um feitiço contra isso. Qualquer coisa que uma força de segurança faça para limitar a habilidade de um mago de vê-la irá inibir sua habilidade de magia contra ela. As forças de segurança podem limitar a visibilidade de diversas formas: cobertura, granadas de atordoamento, fumaça, ou alterar a condição da iluminação. Entretanto, limitar a visibilidade é uma tática puramente defensiva e será
usada em conjunto com a equipe de segurança recuando para dar tempo para chamar um reforço mágico, ou alterar o local de engajamento para outro mais favorável para a equipe de segurança.
SEGURANÇA MÁGICA CONTRATADA Contratar segurança mágica também tem suas desvantagens. A maioria das organizações não será capaz de ter pessoal de segurança Desperto no local 24 horas por dia, então a segurança mágica geralmente cai na forma de um agente ou força contratada “de plantão”. Quando uma ameaça mágica for identificada, o reforço mágico é chamado. A primeira resposta de um contratante de segurança mágica é geralmente fazer uma varredura atrás da ameaça mágica astralmente; Se uma ameaça mágica for confirmada, o mago batedor astral pode invocar um espírito (ou chamar um espírito vinculado) para auxiliar imediatamente, se esse nível de serviço foi adquirido. Dependendo do contrato, o mago pode ficar e observar a situação astralmente, auxiliando como puder, ou voltando ao seu corpo de carne para responder à ameaça fisicamente. Muitas vezes, o reforço mágico virá como parte de uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, mas às vezes o reforço mágico virá apenas para auxiliar a força de segurança já existente; Os detalhes do acordo entre as forças de segurança de linha de frente e o contratante mágico ficam a cargo do mestre.
BARREIRAS MÁGICAS Um método extremamente econômico de proteção mágica é o uso de barreiras mágicas. Qualquer empresa que ofereça contratos de serviços mágicos oferecerá uma opção de estabelecer barreiras mágicas como parte dos seus serviços. As barreiras podem ser erguidas no plano astral para proteger áreas vitais de observação de entidades astrais (como um mago projetando astralmente), ou podem ser erguidas no plano físico em áreas críticas para aumentar a proteção daqueles no outro lado da barreira. Barreiras mágicas são medidas passivas, e organizações as utilizarão sabendo que elas só atrasarão intrusos mágicos, mas das proteções mágicas, elas são bem econômicas. Sendo um dos serviços mais básicos oferecidos pelos contratantes mágicos, a competição fez com que o preço das barreiras mágicas caísse até o ponto em que praticamente qualquer corporação ou organização poderá adquiri-las. Além de criar e renova-las se necessário, o mago que criou a barreira saberá quando ela foi rompida, atacada, ou destruída e informará quem deve ser contatado na organização protegida.
CRIATURAS E ESPÍRITOS Os meta-humanos não são a única fonte de segurança mágica, e geralmente nem mesmo a mais efetiva. Apesar de a habilidade de manipular ou até perceber o reino astral ser extremamente rara à meta-humanidade, criaturas despertas e espíritos existem lá num estado natural. Por esse
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motivo, elas são forças de segurança ideais, se puderem ser treinadas para fazer o trabalho. Espíritos (veja p. XX) são bem fáceis de empregar para segurança. Basta que sejam invocados e recebam a Tarefa de proteger a área de alguma forma. Enquanto empregados num papel de segurança, graças aos longos períodos envolvidos, espíritos são quase sempre vinculados. Para definir um espírito num papel de segurança, ele deve receber uma tarefa que use um dos seus serviços. Espíritos são caracteristicamente geniosos e teimosos, especialmente quando vinculados num serviço a longo prazo, então as instruções dadas para o serviço de segurança devem ser simples, porém específicas. Um espírito pode ser usado para reportar atividade astral na área, atacar qualquer um na área restrita durante horas não autorizadas, ou outras tarefas com parâmetros e objetivos específicos. A natureza exata do serviço que um espírito vinculado realiza fica a cargo do mestre. Criaturas Despertas são empregadas num papel de segurança por praticamente os mesmos motivos que espíritos. As criaturas possuem vantagens e desvantagens sobre espíritos no mesmo papel. Criaturas são mais permanentes do que espíritos, já que assim que forem treinadas e posicionadas, elas permanecem e não possuem um recurso limitado como Serviços. Entretanto, criaturas demoram muito mais para chegarem no ponto de poderem ser usadas num papel de segurança, exigindo um procesREFERÊNCIAS DE so de treinamento CRIATURAS DE SEGURANÇA longo (e geralmente caro). Portanto, o custo para empregar CRIATURA PÁGINA criaturas Despertas Barghest XX ou espíritos vinculados num papel de seBasilisco XX gurança é geralmenCão Infernal XX te equivalente, então depende bastante das vontades das forças de segurança (e do mestre) qual deles será empregado. Criaturas Despertas são usadas porque podem perceber o espaço astral assim como o espaço físico, tornando a identificação de entidades astrais algo trivial para elas. Além disso, assim como espíritos, elas podem engajar entidades astrais em combate, o que as tornam uma ameaça significativa. Dependendo da criatura, elas podem ter poderes exóticos adicionais que realizam muitos dos mesmos papéis dentro de uma equipe de segurança como um mago, como o uivo paralisante de um barghest. Mesmo que criaturas exijam manutenção e cuidado especial, e elas às vezes podem ser imprevisíveis, as vantagens que oferecem para forças de segurança mundanas contra ameaças mágicas as tornam extremamente valiosas.
DRONES Desde que a magia retornou e inaugurou o Sexto Mundo, ela esteve conectada com coisas vivas. A magia sempre fluiu mais facilmente nos vivos, e era inibida pelo mecânico ou altamente processado. Apenas os magos mais poderosos e talentosos podem afetar objetos mecânicos altamente processados, e mesmo assim, a um grande custo pessoal. Por esses motivos, os drones se tornaram uma contramedida eficiente a ameaças mágicas. Como drones são objetos altamente processados, não-naturais e mecânicos, eles inerentemente resistem a efeitos mágicos. Eles são imunes a feitiços que têm como alvo seres puramente orgânicos ou sencientes e são bem armados e blindados para lidar com feitiços físicos. Eles também possuem uma ameaça significante em poder de fogo. Drones são manufaturados em massa e são econômicos para se empregar em qualquer papel de segurança. Isso os torna uma contramedida extremamente popular e particularmente eficiente contra ameaças mágicas. No entanto, a fraqueza dos drones a outras formas de ataque (como hacks) que os mantêm de ser a escolha mais popular.
DISPOSITIVOS DE SEGURANÇA PAISAGISMO O paisagismo, muitas vezes um componente ignorado da segurança física, pode ajudar a criar obstáculos ou barreiras. Isso inclui tudo desde o posicionamento de árvores e arbustos até o trabalho com a terra ao redor ou criar morros, fossas, e lagos. A ideia é dificultar o acesso de pessoal não autorizado na propriedade sem ser notado, aprisionado, interceptado, ou até mesmo morto. O paisagismo também pode ser projetado para prevenir um intruso (ou pessoal protegido) de fugir com facilidade, para que a segurança possa capturá-lo e detê-lo com facilidade caso estejam alerta à sua presença. Árvores, mata densa e cercas vivas podem oferecer cobertura para sensores, cabos, câmeras, covas de lobo, entradas ou saídas secretas, ou sistemas de armas automatizadas. Junto com fontes e lagos, tudo isso pode criar barreiras naturais. Essas características não costumam ser posicionadas adjacentes aos prédios em si para não dar cobertura ou facilitar a entrada de intrusos (como uma árvore alta facilitando a entrada numa janela do segundo ou terceiro andar). Mata densa e cobertura de solo também dificultam a passagem de um intruso sem ruídos (aplique um modificador apropriado para os Testes de Infiltração de um personagem) e podem ser combinadas com sensores acústicos. Folhagem também aumenta Ruído (p. XX) para qualquer um tentando acessar dispositivos sem fio do outro lado do paisagismo.
BARREIRAS Barreiras incluem cercas, muros, e outras obstruções que servem como impedimento para manter pessoas e animais do lado de fora, prevenir a fuga de intrusos, ou dissuadir vigilância ou ataques terroristas (como carros-bom-
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ba). Podem estar espalhadas pelo perímetro, ao longo de estradas restritas, ou integradas na segurança interna ou externa de um edifício. Podem também ser suplementadas com diversos sensores, câmeras, torretas, ou scanners (veja abaixo). As regras para escalar barreiras são encontradas na p. XX. Cercas de madeira, pedra, arame, e eletrificadas são quase sempre posicionadas em torno do perímetro e podem ter arame farpado, arame de concertina, ou até mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre arames farpados exige um Teste de Ginástica + Agilidade (3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela de Cercas para os limiares necessários para notar uma cerca eletrificada (ao invés de uma cerca comum) ou mono-arame com um Teste de Percepção, assim como os danos que esses fatores de defesa podem causar em alguém que falhe em ultrapassá-los. O dano é resistido com Corpo + Armadura como normalmente. Note que cobertas de proteção podem ser colocadas sobre os arames farpados/de concertina ou cercas elétricas para escalá-los sem sofrer dano. Existem muros de todas as variedades — geralmente de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso — e podem ser especificamente projetados para proteger contra explosões ou penetração. Para detalhes em atacar através ou atravessar paredes, veja Barreiras, p. XX. Encanamento, aquecimento, ventilação, e sistemas de ar-condicionado são frequentemente encontrados dentro de paredes e podem aumentar o nível de Armadura da parede (p. XX).
TABELA DE CERCAS DIFICULDADE
LIMIAR
DANO
Farpada
1
4F
Concertina
1
5F
Mono-arame
3
8F
Eletrificada
2
6A
(Veja Dano de Eletricidade, p. XX)
PORTAS, JANELAS, E FECHADURAS Portas e janelas são pontos comuns de entrada e saída não só de uso normal, mas também para invasões. Portas seguem as regras normais de Barreiras (p. XX) e são tipicamente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores (veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelhadas (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro), apesar da sua matização ser frequentemente controlada por voz ou sem fio. Concreto transparente também é usado, oferecendo toda a iluminação do vidro com o valor da barreira de uma parede de concreto. Fechaduras são dos tipos mais simples, envolvendo o uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou teclados com senha para abrir portas em vez de cartões ou outro dispositivo. Também não são tão comuns graças à
confiança de formas mais sofisticadas de segurança, mas alguns lugares (como cofres pessoais ou negócios de baixo nível) ainda podem usá-las por nostalgia, por falta de recursos, ou porque a raridade significa uma segurança melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolongado de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Fechadura, 1 Turno de Combate). Autoarrombadores (p. XX) adicionam seu Nível em dados nesse teste; esse Nível também pode ser usado no lugar da perícia Chaveiro. Chaves com transponder contém um resistor calibrado que completa um circuito na fechadura. Para arrombar tal fechadura na mão, um kit de eletrônica é necessário para gerar as características elétricas apropriadas. Isso requer um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] (Nível da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a fechadura está sendo arrombada. Se o mesmo personagem está arrombando a fechadura e calibrando a corrente elétrica, aplique –2 de modificador na pilha de dados em ambos os testes. Fechaduras magnéticas motorizadas, as travas magnéticas, estão por todo o lugar em 2075 e são diversamente sofisticadas. “Chaves” de travas magnéticas podem ser físicas (teclados, cartão magnético, cartão de proximidade, sequência de memória), biométricas (veja abaixo), ou qualquer combinação dessas. Travas magnéticas são frequentemente acessíveis através da rede local (cabeada ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor de segurança. Sistemas de travas magnéticas registram todos os usos, com registro do horário, data, e identidade de cada usuário. O primeiro passo para burlar uma trava magnética é remover o revestimento e acessar seu interior eletrônico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se tivesse um nível de Barreira igual ao nível da trava magnética. Tentativas excessivas de romper o revestimento podem danificar o interior eletrônico. Reencaixar o revestimento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas de trava magnética são equipados com sistemas antifurto, com níveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto, outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Físico] (nível do sistema antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme dispara. Teclados utilizam um código de acesso (geralmente códigos de acesso diferentes para usuários diferentes). A não ser que o código seja conhecido, burlar um teclado requer uma religação do sistema eletrônico interno. Isso significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar os circuitos — outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno de Combate). Um sequenciador de trava magnética (veja p. XX) pode ser usado no lugar; faça um Teste de Oposição entre os níveis do sequenciador e da trava magnética. Se o sequenciador vencer, a trava magnética abre. (Note que o revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador ser aplicado.) Leitores de cartão verificam a autenticidade de cartões magnéticos ou cartões IDRA de proximidade. Podem ser burlados usando o mesmo método que os teclados —
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removendo o revestimento e alterando a fiação. Uma chave-mestra de trava magnética (p. XX) também pode ser usado para derrotar leitores de cartão e não exigem a remoção do revestimento. Se um cartão de acesso válido for adquirido, ele pode ser copiado com uma copiadora de cartões (p. XX) para criar um cartão de acesso falsificado. Faça um Teste de Oposição entre o nível da chave-mestra/ cartão falsificado e o nível da trava magnética. Se a chave-mestra/cartão falsificado vencer, a trava magnética abre. Scanners de digitais escaneiam impressões digitais, de mãos, de retina, ou até o padrão de vasos sanguíneos no rosto ou na mão. Um método para burlar um scanner de digitais é coagir um usuário autorizado a aplicar suas próprias digitais. Além disso, uma membrana de impressão sintética tipo luva (uma “manga”) pode ser fabricada para impressões digitais com uma luva de molde celular (uma impressão autorizada é necessária para ser copiada, veja p. XX). Impressões de retina também podem ser duplicadas com o acessório de ciber-olho duplicação de retina (p. XX). Se uma impressão falsa for usada, faça um Teste de Oposição entre a duplicata e o nível da trava magnética; se a falsificação vencer, a trava magnética a aceita. Sistemas de reconhecimento por voz exigem uma resposta vocal da voz de um usuário aprovado, geralmente dentro de um certo período de tempo. Se uma resposta não for pronunciada dentro do limite de tempo, ou alguém não aprovado responder, o sistema soa um alarme. Personagens só podem derrotar sistemas de reconhecimento por voz ao “falar” com a voz de um usuário aprovado — usando uma gravação, outra forma de simulação, ou a voz verdadeira. Um ciber-item modulador de voz (p. XX) também pode ser usado. Um Teste de Oposição deve ser feito entre o sistema de reconhecimento por voz e o equipamento usado para burlá-lo; o que obtiver mais sucessos vence. Scanners respiratórios, celulares e de DNA coletam uma amostra das células do usuário, seja pelo dedo/mão, sucção capilar, partículas exaladas, ou algo similar, e analisam o material genético. Para burlar tal sistema, você precisa de uma amostra do material genético correto, preservado num líquido enzimático de preservação. O líquido enzimático pode ser sintetizado numa oficina de química com um Teste Prolongado de Química + Lógica (5, 1 hora). Scanners de reconhecimento facial usam imagem por laser, termográficos, e/ou ondas ultrassônicas para mapear o rosto de uma pessoa. Esse é um dos sistemas de reconhecimento biométrico menos intrusivos, mas também menos precisos. Sistemas de reconhecimento facial são úteis não só para permitir a entrada de pessoas autorizadas, mas também para identificar pessoas indesejadas e mantê-las fora. Maquiagens de prótese e bioescultura podem ser usadas com diversos graus de efetividade contra reconhecimento facial; faça um Teste de Oposição com Disfarce + Intuição [Mental] contra o nível do Dispositivo. Aplique +2 de modificador na pilha de dados se o sistema está identificando o personagem disfarçado no meio de uma multidão.
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SENSORES E SCANNERS Uma boa iluminação, tanto externa quanto interna, pode ser outro impedimento contra intrusão, já que aumenta as chances da segurança notar pessoal não autorizado. Luzes costumam ser controladas de forma sem fio para ativar em horários predeterminados (como luzes externas, necessárias apenas à noite) ou eventos (como quando um sensor detecta movimento na sua área; veja Sensores abaixo). Iluminação interna pode ser manualmente controlada com um interruptor comum, ou programada para responder a movimento ou atividade diária (como o início do dia útil). A maioria dos interruptores é burlada com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] (5, 1 Turno de Combate). A iluminação costuma ser incandescente, fluorescente, LED, ou de halogênio de quartzo branco, apesar de lâmpadas de descargas de gás serem usadas de vez em quando para iluminação exterior de alta potência (demorando 5 minutos para aquecer). Alarmes, uma forma de segurança passiva, são um dos elementos mais básicos de um sistema de segurança. Alarmes servem para alertar guardas, hackers/fusores da segurança, ou serviços de monitoramento remoto de que algo está errado e uma resposta é necessária. Alarmes podem ser silenciosos, alertando só a segurança ou polícia para pegar os intrusos de surpresa, ou eles podem soar com luzes piscantes e buzinas de aviso que ressoam pelo prédio. Componentes individuais de um sistema de segurança podem ser alarmados, como uma porta de incêndio que dispara um alarme de aviso ao ser aberta. Muitos alarmes, especialmente em portas e janelas, utilizam circuitos elétricos. Enquanto fechadas, o circuito está completo e nenhum alarme soa. Mas se a porta ou janela for aberta, o circuito se rompe, soando o alarme. Janelas podem ter circuitos de alarme no vidro, então se o vidro for quebrado, o alarme soa. Para burlar tais alarmes, é necessário enganar os contatos elétricos do circuito enquanto a porta/janela está aberta. Isso requer um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] (5, 1 minuto), apesar de dependendo do design a dificuldade pode ser maior. Um fio é um dos tipos mais básicos de scanners de segurança. Romper o feixe ou fio costuma estar ligado com algum tipo de sistema de alarme para notificar a segurança, mas também pode ativar outras formas de sistemas automatizados de segurança (veja abaixo). Em alguns casos raros, o fio pode ter um propósito mais letal com o objetivo de ferir o alvo. Passar um mono-arame por um ponto potencial de intrusão é uma escolha comum para este propósito. Se uma personagem falhar num Teste de Percepção (p. XX), ela cairá no fio e ativará seu efeito. Isso pode ser ativar o sistema de alarme ou sofrer dano. Para fios com o intuito de ferir, use o dano listado na Tabela de Cercas (acima). Armadilhas de raio são usados como alarmes de perímetro ou de entradas. Armadilhas de raio consistem de emissores laser (visíveis ou infravermelhos), espelhos, e detectores laser. Se o feixe de luz for interrompido (por alguém ou alguma coisa passando por ele), o alarme soa. Esses sistemas podem ser bem complexos e às vezes labirínticos, exigindo às vezes até vinte ou mais espelhos e
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refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. Notar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepção + Intuição [Mental] (2) para feixes visíveis, ou um limiar de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser são mais perceptíveis na fumaça ou se um spray aerossol for usado, reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar através de um labirinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] contra um limiar determinado pelo mestre. Armadilhas de raio também podem ser burlados ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigindo um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Físico]. Um sistema de espelhos calibrado também pode ser usado para reorganizar o padrão das armadilhas de raio para que alguém passe. Placas de pressão complementam qualquer segurança interna em áreas restritas ou apenas para pessoal autorizado (especialmente à noite quando ninguém deveria estar ali). São sensores de peso que reagem a qualquer quantidade de peso, ou quando houver um excesso de peso acima de uma quantia pré-programada (onde o peso máximo permitido seja três ou seis quilos mais pesado do que o indivíduo autorizado mais pesado). Uma malha de pressão funciona de forma similar, mas é voltada para uso externo e instalada no chão, e é bem menos sensível do que placas. Notar placas ou malha de pressão é muito difícil, exigindo um Teste de Percepção de limiar 3 para placas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa numa placa, é mais aparente (reduza o limiar em 2) — mas nesse ponto costuma ser tarde demais. Porém, após uma personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste de Percepção deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Limiar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar remover a pressão antes que ultrapasse o peso permitido do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um Teste de Reação + Intuição (3), com o Corpo da pilha de dados servindo como modificador negativo na pilha de dados. Sensores de movimento detectam movimento. Eles transmitem um campo ultrassônico, e reagem a mudanças nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos podem detectar o campo ultrassônico usando um sensor de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Burlar um sensor de movimento exige que os personagens se movam muito lentamente pelo campo, meio metro por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar + Agilidade (3) [Físico]. Personagens inquietos e ansiosos acham isso muito desconfortável; aplique um modificador negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Iniciativa extras (qualquer dado além do primeiro). Fio de capacitância, ou fio de proximidade, detecta a carga elétrica de um corpo meta-humano (ou animal) dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do perímetro de um edifício, em formas de entrada seguras, ou em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou ativa câmeras e outras medidas de segurança. Para redundância, pode ser usado em conjunto com sensores de movimento. Detectores de som e detectores de vibração utilizam microfones sensíveis para captar sons/vibrações. Podem ser programados com algoritmos de reconhecimento de
padrões para ignorar certos sons/vibrações, mas captarão facilmente qualquer outra coisa fora desses parâmetros. Personagens tentando se esgueirar por um detector de som conhecido devem passar num Teste de Infiltração + Agilidade [Físico] (3) (feitiços de Silenciar ou Furtividade também podem ser usados). Alguns detectores de som podem ser programados para soar um alarme apenas quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez até triangulando a origem do som com múltiplos detectores). Câmeras de segurança abrangem um vasto espectro, desde o tipo visual padrão até câmeras com visão ou sensores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Câmeras ajudam seguranças a manter um olho extra em cada área importante de tráfego quando os guardas estão em patrulha, e observar quando o pessoal não está em proximidade astral ou física. Infravermelhas, também conhecidas como termográficas, captam assinaturas de calor corporal (mas podem ser enganadas com o feitiço Invisibilidade Melhorada). Um truque da segurança é utilizar superfícies reflexivas no espectro infravermelho nas esquinas, para que câmeras termográficas possam detectar intrusos atrás de esquinas onde as câmeras em si não sejam facilmente notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz ambiente para produzir uma imagem em pontos escurecidos (notar a câmera é mais difícil), mas uma luz brilhante pode cegar o sensor. Shadowrunners podem tirar vantagem disso com granadas de atordoamento (p. XX). Quão bem essas câmeras ou sensores podem ser notadas depende parcialmente em como estão ocultas. Câmeras típicas em suportes fixos ou giratórios são facilmente notadas se os personagens estão procurando por elas. Micro câmeras menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com um Teste de Percepção. Se a câmera está oculta, modifique o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limiares de Percepção (p. XX), aplicando qualquer modificador apropriado. Scanners olfativos, também conhecidos como sistemas de detecção química ou farejadores químicos, analisam moléculas no ar por partículas ricas em nitrogênio como aquelas geradas por explosivos ou munição de armas de fogo. Para detectar explosivos ou munição, role uma pilha de dados igual ao nível do farejador químico contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munição estiverem hermeticamente selados). Aplique modificadores conforme a tabela de Modificadores de Detecção Química. Scanners olfativos também podem ser usados como scanners de feromônios para detectar os feromônios que os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses são inco-
TABELA DE MODIFICADORES DE DETECÇÃO QUÍMICA SITUAÇÃO
MODIFICADOR
Cada 10 projéteis de munição
+1
Cada granada
+1
Cada 30 gramas de explosivo (nãoplástico)
+1
Cada 100 gramas de explosivo plástico
+1
Item contido em plástico
–1
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muns, mas podem ser úteis para detectar indivíduos que se disfarçaram de alguma forma utilizando meios tecnológicos ou mágicos contra dispositivos de segurança comuns. Scanners de feromônios são sofisticados o suficiente para diferenciar entre um meta-humano e um animal e também detectar gênero, mas de resto não são avançados o suficiente para identificar um indivíduo. Para captar um aroma, o scanner rola seu Nível de Dispositivo contra um limiar de 3 (2 para personagens com biônicos de feromônios sob medida). Detectores de anomalia magnética (DAMs) detectam substâncias metálicas com o propósito de encontrar armamento oculto. Naturalmente, DAMs não funcionam contra substâncias não metálicas como madeira, pedra, ou plástico. Para determinar se o detector encontra uma arma, faça um teste usando o nível do dispositivo como a pilha de dados; um único sucesso detecta qualquer arma ou objeto de metal ferroso (armas, facas, etc.). Sistemas de detecção por ondas milimétricas, também conhecidos como scanners de ciber-itens, processam vídeos obtidos no espectro de ondas milimétricas para identificar a assinatura de energia de ciber-itens e itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses dispositivos conseguem “ver através” de camadas espessas de roupas e outras formas de ocultação para identificar itens de uma distância de até quinze metros. Para determinar se o detector capta ciber-itens ou um item proibido, role o Nível de Dispositivo e compare os sucessos obtidos com os limiares dados na Tabela de Scanner de Ciber-Item. Scanners de ondas milimétricas detectam qualquer item não-biológico por sua forma e composição, presumindo que o item esteja listado no banco de dados do dispositivo. Se o limiar for alcançado, o scanner detecta o item/implante e registra seu local geral e tipo; sucessos adicionais dão mais detalhes (função, modelo, classe, etc.).
SCANNER DE CIBER-ITEM ITEM
LIMIAR
Ciber-itens e armas padrão
1
Alphaware, outros itens
2
Betaware
3
Deltaware
5+
SITUAÇÃO
MODIFICADOR
2 ou mais implantes/itens
+1
4 ou mais implantes/itens
+2
6+ implantes/itens
+3
DEFESAS AUTOMATIZADAS Sistemas automatizados de armas são drones simples de armas montadas em locais fixos (geralmente com um arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de tração de deslizamento. Esses sistemas são tipicamente carregados com sensores básicos e autosofts de Mira e seguem todas as regras padrão de drones (veja p. XX).
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IDENTIFICAÇÃO >>
Sistemas de contenção envolvem uma forma de mecanismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou portões de correr podem ser ativados. Eles também podem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embaralhamento de rádio. O objetivo é deter os intrusos dentro de uma área confinada, para então serem removidos ou “neutralizados”. Sistemas de dispersão de gás podem ser traiçoeiros, dispersando gás de uma forma potencialmente indetectável. Sistemas de dispersão podem preencher uma área de 30 metros cúbicos em um Turno de Combate. O mestre determina a distância e a velocidade da dispersão de um gás. O mestre pode conduzir secretamente Testes de Percepção para ver se algum personagem detecta o gás, baseando-se no limiar para ver quão perceptível é o gás (muitos gases são incolores e inodoros). Personagens equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para detalhes dos vários gases e como eles afetam os personagens. Sistemas de marcação são projetados para marcar intrusos com uma marca discreta para que possam ser identificados mais tarde caso sejam capturados. Métodos de marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material codificado por DNA, ou até etiquetas de nanita. Os marcadores costumam ser borrifados discretamente sobre saídas e outras áreas de tráfego.
IDENTIFICAÇÃO O Zé Escravo de Aluguel médio do Sexto Mundo está pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele levanta de manhã, vai trabalhar, compra comida, paga as contas, e vai para a cama no seu espaço de vivência. Ele não pensa sobre quem sabe quem ele é, quanto seu empregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele precisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o Zé Escravo de Aluguel não sabe nada sobre o sistema que cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira viver fora da rede (como shadowrunners) estão bem cientes de como o sistema de identidade funciona.
SISTEMA DE IDENTIFICAÇÃO NUMÉRICA (SIN) A fundação de uma identidade no Sexto Mundo é o Sistema de Identificação Numérica (SIN). Se alguém quisesse dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer dizer, se você ao menos considerar os desSINados como “gente”, e algumas pessoas não o fazem. A sociedade moderna de 2075 produz uma quantidade absurda de informação a cada segundo de cada dia: onde você está, o que você compra, e o que você faz. Com o sistema produzindo toda essa informação, é necessário existir uma forma simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda essa informação deve ser associada de alguma forma com uma pessoa. É aí que o SIN entra. Um SIN é emitido no nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-
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tâncias excepcionais) pelo resto da vida. Um SIN identifica uma pessoa no sistema de informação global e está ligado com cada informação associada com ela na Matriz. Nenhum aspecto da vida moderna ou legal pode funcionar sem um SIN. Aqueles que não possuem não podem conseguir emprego, comprar comida, nem mesmo andar pela rua. Para o sistema, essas pessoas não existem.
EMITINDO UM SIN Um SIN é emitido por um país ou corporação extraterritorial (classificação AA ou AAA) no momento que a pessoa se torna uma cidadã. Isso geralmente acontece quando uma pessoa nasce “legalmente” em algum lugar do país — um hospital, clínica, ou até mesmo em casa com a assistência de um DoulaDroneTM Renraku. Um novo SIN pode ser emitido no caso de mudança de cidadania. O SIN em si é uma série de caracteres gerados usando algumas das estatísticas vitais da pessoa alimentadas por um algoritmo matemático incrivelmente complicado. Isso garante que nenhum SIN será igual. Entretanto, isso significa que qualquer um com acesso ao software apropriado, como agentes da lei e outros oficiais do governo, podem saber várias coisas só de olhar para o SIN: seu nome, data de nascimento local de nascimento, e nação que emitiu o SIN. Uma série de dados biométricos incluindo DNA, scan de retina, e impressões digitais também serão colhidas e registradas no sistema, associados com o SIN recém-criado. Toda essa informação é então registrada em dois bancos de dados mestres: um mantido pelo país que emitiu o SIN, e o Registro Global de SIN (RGSIN) controlado pela Corte Corporativa. Esses armazenamentos de dados estão entre os mais seguros do planeta, com inúmeros backups offlines para cada um.
EXEMPLOS DE LICENÇA LICENÇA
SITUAÇÃO
Item
Qualquer item com Disponibilidade “R”
Magia
Licença para praticar magia, Indivíduo Desperto registrado
Arma de Feitiço
Conhecimento e uso de um único Feitiço de Combate
Tecnomancia
Tecnomante registrado, licença para usar habilidades de Ressonância
Ocupacional
Profissional registrado (doutora, enfermeiro, eletricista, detetive particular, etc.)
DETALHES DE SIN FALSO NÍVEL 1
Zé ninguém, idade, nacionalidade e gênero podem não condizer; sem dados de suporte
2
Equivalência fraca; gênero bate, idade e nacionalidade “bem perto”, sem dados de suporte
3
Equivalência boa; gênero, idade e nacionalidade batem; dados de suporte, mas obviamente falsos
4
Casualmente plausível; gênero, idade, e nacionalidade batem; dados de suporte parecem válidos apenas em verificações de rotina
5
Adequado; todas as estatísticas batem; biometria de outra pessoa válida (com amostras); um pouco de dados e histórico de suporte
6
Vida alternativa; todas as estatísticas batem; biometria válida com amostras; histórico completo e totalmente crível
LICENÇAS Um SIN básico permite a pessoa funcionar dentro dos parâmetros mais básicos da lei. Se uma pessoa quiser operar fora dessas restrições severamente limitantes, ela precisa adquirir permissão especial na forma de uma licença. Que ações e itens exigem licença variam bastante com as leis do país, mas existem algumas similaridades comuns exibidas na Tabela de Licenças Comuns abaixo. Adquirir uma licença (legalmente), mais uma vez, depende das leis do país. Na maioria das vezes, adquirir uma licença envolve fazer uma aplicação, pagar alguma forma de taxa, uma verificação de SIN, e possivelmente passando uma ou mais certificações, testes, ou programas de treino. Os detalhes exatos de adquirir uma licença dependem do mestre, mas as burocracias dos governos são notoriamente lerdas e frustrantes.
SINS FALSOS Para aqueles sem o privilégio (ou maldição) de nascer com um SIN, não existem muitas escolhas de como viver. Você ou recebe um SIN verdadeiro após o nascimento (que exige um ato do governo — boa sorte com isso!), vive sua vida no lado de fora (o que a maioria prefere fazer), ou adquire um SIN falso. Apesar dos bancos de dados de registros de SIN serem incrivelmente seguros, eles ainda
ATRIBUTOS
são acessíveis online (precisam ser), o que os torna vulneráveis. A demanda e oferta de SINs falsos é tão enorme que muitas das organizações mais desonestas do mundo, incluindo todos os maiores sindicatos do crime, estão no negócio de criar SINs falsos. Adquirir um SIN falso criado e registrado com todas as autoridades apropriadas é um processo longo e demorado de hackear e fraudar dados que explora as lacunas e outras falhas identificadas no sistema. De forma geral, quanto mais tempo se leva para criar uma identidade falsa, mais crível (ou “real”) ela se torna. Identidades criadas na pressa podem funcionar se alguém só quer comprar um Nuclear Burger na Stuffer Shack, mas não passa por nenhuma forma de análise. A quantidade de tempo e cuidado em criar um SIN falso é representado pelo seu Nível. Um SIN de Nível baixo consiste somente das informações mais básicas — tais como o número do SIN. Informações relacionadas como biometria provavelmente estarão em falta ou serão obviamente falsos se verificados (“Ei, isso daqui é DNA de galinha...”). Outros problemas podem ser a consistência, ou
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adequação, entre a identidade e o indivíduo. Se um runner só precisa de uma identidade — qualquer uma — agora mesmo, ele pode acabar comprando um SIN de uma menina nigeriana de dez anos de idade. SINs falsos de Nível maior, portanto mais caros, foram cuidadosamente criados ao longo do tempo com extensa atenção aos detalhes. Uma identidade será escolhida que combine a idade e nacionalidade da pessoa que está adquirindo, e terá informação de suporte plausível como histórico de viagens e de compras. Biometria associada com um SIN de Nível superior será de uma pessoa verdadeira com o mesmo gênero e nacionalidade que a compradora com (se a taxa extra for paga) amostras orgânicas equivalentes disponíveis (sangue, células epiteliais, cabelo — nem pergunte de onde veio isso). Para disponibilidade e preços de compra de SINs Falsos, veja p. XX.
VERIFICANDO UM SIN FALSO Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatório para uma pessoa interagir de qualquer forma com o mundo “civilizado” (como costumam chamar), o nível qual o SIN é checado e verificado varia bastante, dependendo da situação e de quem está fazendo a verificação. Em termos de jogo, a sofisticação do sistema fazendo a checagem e quanta informação é capaz de verificar é representado pelo seu Nível. Unidades menos sofisticadas farão apenas as checagens mais básicas, enquanto as mais sofisticadas farão uma análise mais profunda com verificação cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um Teste Simples de Nível de Dispositivo x 2 com um limiar igual ao nível do SIN falso (use Níveis de Dispositivo, p. XX, para níveis de sistemas de verificação de SIN). Se o número de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema não reporta problemas. Se o limiar for alcançado mas não excedido, o sistema reporta que algo parece “estranho” com o SIN e recomendará que o operador investigue mais a fundo. O operador decide se fará algo ou não. Se o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal-
DETALHES DE VERIFICAÇÃO DE SIN NÍVEL
O QUE É VERIFICADO
1
Você tem um SIN?
2
Checagem básica de redundância de número e estatísticas vitais
3
Checagem de redundância de número e estatísticas; inquérito para dados externos ligados ao SIN
4
Verificação de todas as estatísticas vitais; dados externos verificados para conflitos óbvios; biometria deve estar presente
5
Verificação e checagem de consistência completas; biometria testada contra amostra
6
Todas as verificações possíveis; amostras biométricas múltiplas devem condizer; dados aleatórios de suporte verificados externamente
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LOCAIS SUBSTITUTOS >>
so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse ponto, o SIN falso é considerado como queimado.
SINS QUEIMADOS Quando um SIN falso é verificado e descoberto como falso, o Sistema de Verificação de SIN nota isso imediatamente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, através de uma mensagem de emergência, para o sistema de registro de SIN do país onde a verificação ocorre. Qualquer uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria abandoná-lo de vez. Se isso não for uma opção, existe uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um SIN só é marcado instantaneamente como queimado no país onde foi detectado. O compartilhamento de dados entre países não é sempre perfeito ou instantâneo. A encargo do mestre, um SIN que foi queimado num país pode não estar queimado num país diferente.
LOCAIS SUBSTITUTOS Os personagens costumam ir para lugares inesperados numa frequência maior do que o mestre espera. Isso pode atrapalhar o mestre, já que ele pode ter que criar um local detalhado na hora. Mesmo quando não precisam improvisar, mestres às vezes ficam com dificuldades em criar a quantidade de detalhe necessária (ou desejada) para um local. O que segue nesta seção é uma série de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou tomados como pontos de partida e então modificados para servir as necessidades específicas do jogo.
BAR INFERNINHO Já que viver no dia-a-dia é uma luta constante, pode ter certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar inferninho é uma das únicas formas de comércio organizado que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela Redmond, El Infierno, Cortiços Aurora, ou qualquer outra área de declínio e abandono urbano. Sair para beber aqui pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes violentos ou pela “bebida” que servem por lá (fermentada num alambique malfeito no porão). Entretanto, já que essas áreas quase nunca atraem o olhar de forças policiais, ou qualquer um com dignidade própria, são um local ideal para fazer negócios ou uma reunião, longe de qualquer um. A segurança desse tipo de lugar costuma ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos problemas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja suficiente. Tecnologia? Acesso à Matriz? Cê tá viajando?
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BAR INFERNINHO
lhor e mais avançado que a corp tem a oferecer. Sistemas e tecnologias internas da Matriz também serão top de linha. Acesso à Matriz será extremamente limitado graças à terra ou água em volta, e isso é parte do sistema de segurança. Uma equipe de runners entrando e saindo de um desses locais viram lendas das ruas.
BOATE NOVA-HOT
ESTAÇÃO DE PESQUISA SECRETA Uma certeza do Sexto Mundo é que grandes corporações sempre estão planejando algo secreto. Existem diversos motivos para uma corporação querer iniciar pesquisa em um local escondido ou secreto, incluindo manter o conhecimento longe da concorrência, ou mantendo governos intrometidos com suas “leis de direitos humanos” bem longe da sua pesquisa maneiríssima. Estações de pesquisas secretas subterrâneas ou subaquáticas foram usadas inúmeras vezes ao longo dos anos para conter tais projetos. Com o acesso extremamente limitado a esses locais, a segurança é mais apertada que um troll vestindo cueca de anão. As corps não colocam um projeto numa instalação assim a não ser que possua um potencial lucrativo massivo, e não vão arruinar esse potencial pegando leve na segurança, então espere o me-
É aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um que quer ser visto como alguém está nessa boate hoje à noite. Existe uma fila quilométrica de perdedores e posers na porta. Lá dentro, a boate está cheia de gente bonita do Sexto Mundo — gente com neoiene para gastar e um desejo de ficar atuais. Acordos são fechados, astros surgem, e às vezes morrem aqui. Uma boate dessas está repleta dos ricos e poderosos que são de grande interesse dos runners ou daqueles que os contratam. Se tiver sorte, você não estará aqui para um trabalho e sim para curtir na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e conhecer as pessoas certas, você consegue adquirir quase qualquer produto ou serviço, por um preço. A tecnologia e o sem fio na boate é de última geração, com o melhor entretenimento virtual disponível. A segurança é sutil, mas eficiente — problemas num lugar desses é ruim para os negócios.
BOATE NOVA-HOT
ESTAÇÃO DE PESQUISA SECRETA
PEQUENOS NEGÓCIOS Grandes megacorporações multinacionais podem estrelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo são pequenas corps simples que mal pagam as contas. A gente da parte baixa da balança econômica frequentemente acaba lidando com esses negócios. Podem ser mercearias, talismeiros, agências de viagens, ou lojas de variedades locais. Normalmente esses lugares não são de muito interesse de runners ou seus emprega-
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dores, mas às vezes um dos proprietários locais faz algo extraordinário, ou simplesmente está no lugar errado na hora errada. A segurança nesses escritórios costuma ser bem leve, só com o básico: travas magnéticas, câmeras, alarmes. Às vezes há um meta-humano no local, mas a maior parte da segurança será contratada. Matriz e outras tecnologias costumam ser bem básicas, a não ser que a corp seja comandada por algum gênio trabalhando em tecnologia de ponta.
MOTEL DISCRETO
PEQUENOS NEGÓCIOS
ESCRITÓRIO DE CORP GRANDE
MOTEL DISCRETO Você não viveu uma vida nas sombras a não ser que já tenha passado uma noite num motel discreto, os bons e velhos hotéis de estrada. Sendo o lugar mais barato o possível para passar a noite, motéis baratos atraem aqueles que querem um lugarzinho para dormir. Não são nada bonitos, mas pelo menos são funcionais. Motéis Discretos costumam cruzar o caminho de runners, não porque o motel em si seja o alvo, mas algo — ou mais frequentemente alguém — lá tem valor para os runners. A segurança num motel discreto é passiva e bem básica: travas magnéticas nos quartos, algumas câmeras, e às vezes um funcionário vivo. Para cortar custos, muitos motéis estão se tornando totalmente automatizados. Se houver acesso à Matriz na área, um motel costuma ter também, então runners devem ter cuidado com residentes assustados que apertem um BotãodePânico.
ESCRITÓRIO DE CORP GRANDE O dinheiro é o sangue do poder no Sexto Mundo, e ninguém controla mais grana do que as grandes corporações. O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que qualquer outro, então não surpreende que escritórios e
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locais das grandes corporações costumam ser os campos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas sombras. Runners podem ser contratados para invadir um escritório para roubar informações ou extrair pessoal-chave, coletar inteligência, destruir algo, ou talvez até oferecer proteção adicional. Forças de segurança nesses escritórios costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas. Forças de segurança mágicas e de Resposta de Ameaça Elevada responderão prontamente a qualquer alarme. A segurança técnica será sofisticada, com múltiplos sistemas redundantes incluindo travas magnéticas (com qualquer quantidade de métodos de verificação — chaves, cartões, biometria), câmeras, sensores, armadilhas, e drones. A segurança da Matriz também será sólida, com todos os dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e monitorada por uma aranha. Mesmo não necessariamente sendo de última geração, a segurança é sólida por todo o lugar sem um ponto fraco óbvio.
HOSPITAL OU CLÍNICA A necessidade por serviços médicos no Sexto Mundo nunca foi tão grande quanto agora. Isso talvez tenha a
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ver com as corporações gerenciando-os e convencendo a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela modificação de corpo “da hora”. Seja quais forem as razões para seu uso abrangente, existem muitos motivos para uma incursão cruzar por um hospital ou clínica. Pode ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos seus, ou eles podem estar chegando para terminar um trabalho sujo malfeito. Runners podem ser contratados para extrair alguém de um hospital, proteger alguém sorrateiramente, ou roubar o último avanço médico. A segurança em instalações médicas é levada a sério, mas deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a clínica for muito particular, servindo apenas uma seleta lista de clientes, a segurança pode ser mais apertada. Se o local for um hospital que tira as pessoas da rua para casos de emergência, então a segurança tem limites. A tecnologia provavelmente será de ponta, quase sempre não poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor tratamento médico. Graças à natureza sensível do equipamento (e as pessoas), a segurança geralmente utilizará métodos não letais, e fica de olho por armas, implantes suspeitos, ou sinais sem fio não autorizados.
dos residentes serão bem conhecidos pela segurança do local. Eles responderão rapidamente a qualquer alarme com uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, apesar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez de engajar os intrusos diretamente. A segurança técnica será sólida, mas não necessariamente de ponta, com a maior parte dela focada em aumentar o conforto ou conveniência dos residentes, com segurança suficiente para manter a ralé do lado de fora.
RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL
HOSPITAL OU CLÍNICA PRÉDIO ABANDONADO
RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encontrar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se mostra na forma de um apartamento de luxo, mas também pode ser uma casa mais tradicional. É o tipo de casa que a maioria das pessoas só pode sonhar — quente no inverno, fresca no verão, com comida de verdade disponível sob demanda. A segurança é prioridade da mesma forma que o luxo para os residentes, então a segurança não vai ser leve. Locais residenciais de alto nível é onde os contratos de segurança são muito concorridos, e um conselho de residentes irritados não hesitarão em mudar de provedor, então a empresa deve levar seu trabalho a sério. A população de vizinhanças ou condomínios de alto nível costuma ser pequena, então os nomes e rostos
O declínio urbano em grande escala é algo comum no mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida com os corpos e ossos das vizinhanças que já se foram, repleta com prédios abandonados. Enquanto os posseiros, as gangues e outros invadiam, esses prédios ganharam novos usos. Esses prédios servirão ao propósito de qualquer coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local para reuniões de grupos, um panorama social, um local de negócios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos curiosos, ou simplesmente uma área para se esconder e se recuperar. A maioria dos runners pode não querer entrar em tal local mas, sejam quais forem as razões, eles podem se pegar tendo que entrar lá. Residentes deste local podem ser qualquer número de pessoas ou coisas que existem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros, predadores Despertos, carniçais, ou um grupo que a maioria
PRÉDIO ABANDONADO
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das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segurança desses locais é inexistente, exceto pelo que os residentes carregam consigo — podem até existir buracos nas paredes permitindo uma entrada fácil. Tecnologia e acesso à Matriz costumam não existir, com algumas exceções incomuns, como o prédio ocupado por um grupo de tecnomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar.
REPUTAÇÃO Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua rep é tudo o que você tem. Para shadowrunners e outros que existem entre as rachaduras da sociedade, como são conhecidos (e quem os conhecem) é a única informação que carregam consigo, e isso tem muito significado. Uma boa reputação dá a uma pessoa respeito e influência entre seus semelhantes, permitindo que adquira equipamentos e favores com maior facilidade. Da mesma forma, uma rep ruim pode dificultar as coisas para qualquer um querendo negociar nas sombras. Em Shadowrun, a reputação de um personagem é dividida em três pontuações separadas, registradas separadamente: Crédito de Rua, Notoriedade, e Consciência Pública.
CRÉDITO DE RUA Crédito de Rua representa os feitos de vida de uma personagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respeitada ela será pelos seus semelhantes. O valor de Crédito de Rua de uma personagem é baseado no seu Carma total ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crédito de Rua. Por isso, o Crédito de Rua é igual ao Carma total da personagem, dividido por 10, sempre arredondando para baixo (apesar de outros fatores poderem ajustá-lo, como sacrificar Crédito de Rua para reduzir Notoriedade). O mestre está livre para premiar pontos extras de Crédito de Rua para conquistas e feitos particularmente notáveis. Crédito de Rua é aplicado como um Modificador de Limite positivo em todos os Testes Sociais em situações onde a reputação da personagem seria conhecida.
NOTORIEDADE A Notoriedade representa o lado negativo da reputação de um personagem. Se for difícil de trabalhar junto, teimoso, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca vai girar sobre ele. A Notoriedade também pode refletir a insensibilidade, a falta de confiança, e qualquer aspecto maligno da personalidade de um personagem que possam fazer outros se afastar dele. Cada personagem começa com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com as seguintes qualidades possuídas pela personagem (mais um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por qualidade positiva): Qualidades Positivas: Brandura, Primeira Impressão, Sorte Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser, Gremlins, Incompetente (qualquer perícia), Inculto, Ork
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REPUTAÇÃO >>
Poser, Paralisia de Combate, Rude, Ruína Espiritual, SINado (apenas SIN criminoso), Sistema Imunológico Fraco, Vício. Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de Notoriedade por ações que seriam uma mancha na reputação do personagem dentro da comunidade das sombras. Alguns exemplos incluem:
• • • • • • • •
Se recusar a concluir uma incursão Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma forma Comportamento incrivelmente desagradável ou insensível Trair membros da equipe Matar inocentes Fazer um inimigo poderoso Trabalhar abertamente para um dragão Azar excepcional que leva ao desastre
Personagens não podem ganhar um ponto de Notoriedade por algo que já receberam um ponto antes. Pontos de Notoriedade existem como uma consequência para comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas a sangue frio por personagens dos jogadores. Personagens com Notoriedade alta podem encontrar muita dificuldade de trabalhar nas sombras, já que contatos e outros se mostram menos dispostos a ajudá-los. Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade permanentemente sacrificando 2 pontos de Crédito de Rua para cada 1 ponto de Notoriedade.
CONSCIÊNCIA PÚBLICA A Consciência Pública representa quão bem a personagem é conhecida pela mídia, autoridades, e público em geral. Com algumas poucas exceções, shadowrunners estão sempre se esforçando para garantir que o público não saiba nada sobre quem eles são ou o que fizeram. Corporações e outros grupos de poder contratam runners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem chamar muita atenção pública. Então se um runner está fazendo seu trabalho, o público nunca deve saber sobre ela. O melhor shadowrunner é aquele que o Zé Escravo de Aluguel nunca ouviu falar. Só quando algo dá errado, ou a situação é inevitável, é que as ações de um runner se tornam públicas. De forma similar à Notoriedade, o mestre determina quando as ações de um runner devem receber um ponto de Consciência Pública. Alguns exemplos incluem: • Enfrentar alguma agência da lei ou outra equipe de Resposta de Ameaça Elevada • Extrair uma pessoa bem conhecida • Explodir alguma coisa numa área populosa • Deixar evidências físicas significantes • Ser visto por muitas testemunhas oculares • Transmitir ou publicar vídeos dos seus crimes no seu fansite da Matriz Quão bem o público realmente conhece um runner é determinado pelo nível da sua Consciência Pública. Se um indivíduo conhece ou não um runner pode ser deter-
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minado usando a Tabela de Nível de Consciência Pública abaixo.
CONSCIÊNCIA PÚBLICA NÍVEL
CONSCIÊNCIA
0–3
Desconhecido fora da comunidade das sombras
4–6
Conhecido para aqueles que observam as sombras—teóricos de conspiração, agências da lei especializadas
7–9
Conhecido por aqueles no negócio, jornalistas investigativos, agências da lei, alguns oficiais do governo
10+
Na boca do povo, astros de simuladores e trídeos interpretam o personagem em filmes
ESTILOS DE VIDA No fim da noite, cada runner deve ter um lugar para voltar. Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras, feitiços, decks ou drones. Um personagem deve selecionar um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de vida principal, aquele que representa a fartura geral da sua vida diária. Eles podem optar por pagar outros custos de estilo de vida, bem como para representar a manutenção de residências separadas uma identidade alternativa ou como um “cofre”, mas devem pagar o custo total de todos os estilos de vida que tiverem.
LUXO Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodações pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor comida e bebida, você sabe. A personagem tem funcionários domésticos, serviço de limpeza ou drones sofisticados para fazer as tarefas. Ela mora em sua mansão enorme, apartamento chique ou suíte de cobertura em um hotel de classe. A segurança domiciliar é a melhor, com guardas bem treinados, segurança astral e tempos de resposta rápidos. Seu sistema de entretenimento doméstico é melhor do que nos cinemas públicos e acessível a partir de qualquer lugar da casa. Ela está na lista VIP em vários restaurantes e clubes exclusivos, reais e virtuais. Esta é a vida para os vencedores de grandes prêmios no mundo de Shadowrun: executivos de alto nível, figurões do governo, figurões da Yakuza e os poucos shadowrunners que têm sucesso nos grandes trabalhos (e vivem a gastar o dinheiro). Custo: 100.000 neoienes por mês ou mais!
ALTO Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento espaçoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O personagem pode não ter as mesmas regalias dos maiorais, mas também não precisa de tantas pessoas atirando para protegê-la. Sua casa está em uma zona segura ou
protegida por bons subornos sólidos para a polícia local contratada e chefe da gangue local. Ele tem um serviço de cuidados domésticos ou tecnologia suficiente para cuidar da maior parte das tarefas. Esta é a vida para os afortunados de ambos os lados da lei: gerentes de nível médio, chefes da máfia seniores e similares. Custo: 10.000 neoienes por mês
MÉDIO O estilo de vida Médio oferece uma boa casa ou apartamento com muito conforto. Personagens com este estilo de vida às vezes comem nutri-soja, assim como outros alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autocozinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor. Este é o estilo de vida de vida dos assalariados ou criminosos normais de certo sucesso. Custo: 5.000 neoienes por mês
BAIXO Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamento e provavelmente ninguém a incomodará muito desde que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com refeições regulares: a nutri-soja pode não ser muito gostosa, mas pelo menos é quente. Energia e água estão disponíveis durante os períodos designados de racionamento. A segurança depende da regularidade dos pagamentos para a gangue de rua local. Operários, criminosos menores e outras pessoas presas em uma rotina, apenas começando ou com azar tendem a ter estilos de vida Baixos. Custo: 2.000 neoienes por mês
MUQUIFO A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-gotas. Seu lar é um edifício de baixa qualidade, talvez um pouco consertado, possivelmente até mesmo convertido em quartel ou dividido em salas do tamanho de armários e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela só alugue um tanque de dormir do tamanho de caixão durante a noite. A única coisa pior do que o estilo de vida do Muquifo é morar nas ruas. Custo: 500 neoienes por mês
RUAS O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, túneis de vapor, edifícios condenados, ou qualquer choupana temporária que puder encontrar. A comida está onde o personagem consegue encontrar, o banho é uma coisa do passado e a única segurança do personagem é a que ele cria para si mesmo. Este estilo de vida é a parte inferior da escada, habitada por vagabundos de todos os tipos. Custo: Parça, a vida não é tão ruim. É de graça.
HOSPITALIZADO Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um
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personagem está doente ou ferido. O personagem está confinado a um hospital: um de verdade, uma clínica equipada como um hospital ou em um local privado com os equipamentos necessários. Os personagens não podem ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso até ficarem bem ou irem à falência, o que vier primeiro. Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento básico, 1.000 neoienes por tratamento intensivo.
você viver, sem fazer muito além disso. Pode esquecer qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas ao sentar — simplesmente não há espaço. Qualquer teste de Perícia ligado a Lógica tem seu Limite reduzido em 2 (até um mínimo de 1) quando feito nesse espaço. Custo: –10 por cento do estilo de vida
OPÇÕES DE ESTILO DE VIDA
Não foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A área onde você vive é particularmente perigosa e costuma ter crimes, incluindo violência. Segurança e agências da lei ficam sobrecarregadas na área, então só responderão à necessidade mais desesperada e serão mais lentas na resposta. As pessoas na área se acostumaram a cuidar de si mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel é mais barato, é só não ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Resposta de Ameaça Elevada (veja p. XX) ou outras rolagens similares de segurança são feitas como se essa área fosse de um nível menor do que é. Custo: –20 por cento do estilo de vida
Nem todo local é exatamente igual. Um pode ter uma vantagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depende do local. As seguintes opções podem ser selecionadas para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas opções se não forem plausíveis para a residência descrita da personagem, ou se não houver chance do bônus ou penalidade listado entrar em jogo.
ÁREA DE TRABALHO ESPECIALIZADO O local é uma oficina, garagem, escritório, estúdio, ou outra forma de área grande que pode conter um espaço de trabalho especializado. Equipamento especializado pode ser montado “do jeito que você quiser” para que as tarefas sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de perícias relevantes ao espaço têm seu Limite aumentado em 2 quando feitos neste espaço. Custo: +1.000 neoienes por mês
EXTRA SEGURO A segurança onde você vive é particularmente rígida. A vizinhança pode ser envolta por um muro, vigiada por segurança contratada, patrulhada por uma gangue altruísta, ou estar perto de algum indivíduo particularmente poderoso com quem ninguém quer se meter. Seja qual for o caso, a segurança do espaço de vivência é acima da média para a área. Todas as rolagens de Resposta de Ameaça Elevada (veja p. XX) e outras de resposta de segurança são feitas um nível aprimorado do que a área normalmente seria. Custo: +20 por cento do estilo de vida
OBSCURO/DIFÍCIL DE ENCONTRAR Você mora onde? Na esquina do que com o quê? Sua casa é particularmente difícil de encontrar ou está numa área obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mundo precisa pedir informações ou ter um bom mapa para encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder. Você já desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a entregadora no cruzamento mais próximo. Qualquer teste da Perícia Esgueirar (exceto do proprietário) feito nos arredores da residência são feitos com penalidade de –2. Custo: +10 por cento do estilo de vida
APERTADO Não é pequeno, só aconchegante — pelo menos de acordo com o senhorio. O espaço do lugar só é o suficiente para
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ÁREA PERIGOSA
PAGANDO AS CONTAS Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s) seu(s) estilo(s) de vida a cada mês. Adiantamentos podem ser feitos para qualquer número de meses, mas é altamente improvável que os proprietários reembolsem o dinheiro depois. Se o pagamento não for feito, há uma chance de a personagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um pagamento não for feito, lance 1 dado. Se o resultado for maior que o número de meses consecutivos de falta de pagamentos, então o proprietário “deixa passar”, por enquanto. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao número de meses sem pagamento, a personagem é despejada. Se esse não for o estilo de vida primário, a unidade é perdida. Se a personagem não fez pagamentos no seu estilo de vida primário, rebaixe o estilo de vida em um nível. Isso representa a personagem ter alguns itens retomados, confiscados, e/ou vendidos para forçadamente pagar suas dívidas, e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o mestre assim desejar, a personagem pode também dever parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser um banco legítimo ou empresa de empréstimos, ou alguém mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime. No geral, lidar com estilo de vida da personagem é mais uma oportunidade de interpretação do que outra coisa. Mestres e jogadores são encorajados a fazer uma história interessante e dramática da situação.
COMPRANDO UM ESTILO DE VIDA Uma personagem pode comprar um estilo de vida permanentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100 meses de aluguel. Por exemplo, dez milhões de neoienes compram uma vida permanente de luxo. Essa soma representa investimentos, fundos de Segurança, e similares que cuidam dos pagamentos.
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Entretanto, nada é certo nessa vida. Uma personagem pode perder um estilo de vida permanente através da ação de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem explodir os patrimônios imobiliários. Essas coisas dependem de como a história da personagem se desenrola, não de quanto ela tem na sua conta bancária no momento. Se uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um estilo de vida permanente de Médio ou melhor. Se a personagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo legítimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cento para determinar o percentual do preço da compra que o personagem recebe por suas várias propriedades. Se a personagem não tiver a qualidade SINado (veja p. XX), role apenas 1D6. Também role 1D6 se a personagem precisa largar sua casa e suas posses rapidamente ou através de um agente porque está fugindo.
ESTILOS DE VIDA DE EQUIPE Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo é dez por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro da equipe deve ser o inquilino oficial. Será este membro que vai ficar com as dívidas se a equipe faltar com o pagamento.
RECOMPENSAS DE INCURSÃO Após a conclusão de uma incursão, é hora de calcular e distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Carma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). Recompensas de Carma e grana são entregues para cada jogador que participou. Geralmente a porção da recompensa de grana é negociada no início da aventura — normalmente numa clássica cena de “reunião com o Sr. Johnson” — enquanto as de Carma são dadas após a aventura. Mestres têm a liberdade para definir o pagamento como desejarem, mas essas sugestões opcionais podem facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais consistência de jogo para jogo. Note que as recompensas podem ser suplementadas por abonos para equipamento bônus conforme o mestre achar necessário.
GRANA O que importa é o neoiene, né? Todos os seus problemas se vão se conseguir só mais um tiquinho. O que vai conseguir numa incursão não é o suficiente, mas talvez ajude. A tabela Pagamento de Incursão abaixo descreve uma quantia recomendada para cada jogador que participe de uma incursão. Para calcular o pagamento de uma incursão, comece com o custo base de 3.000 neoienes. O custo base representa o ponto inicial de empregar um runner. Essa taxa pode ser aumentada em 100 neoienes por sucesso restante
num Teste de Negociação no início da incursão. Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador. A primeira parte do multiplicador é a maior pilha de dados de oposição dos oponentes, dividida por 4 (arredondando para baixo). Essa é a Perícia + Atributo total de qualquer PdM que esteja diretamente em oposição aos jogadores de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser de uma Perícia Ativa, não uma Perícia de Conhecimento, e precisa ser uma perícia que foi usada contra os jogadores. Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposição for 12 (Hackear 6 + Lógica 6) de uma tecnauta perita pelos mesmos dados úteis que os jogadores, eles só devem contar essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso só se deparem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo) não usar suas perícias de hackear durante o combate, eles não podem contar essa pilha de dados de Hackear como a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a PdM tem na perícia ou atributo (como ciber-itens ou magia) mas não deve incluir bônus de equipamento ou modificadores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de dados total por 4 e você terá a primeira parte do multiplicador. Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador baseado no perigo da missão incluindo ambos os modificadores da tabela na p. XX e modificadores criados pelo mestre. Assim que todos os valores apropriados forem adicionados, multiplique-o pelo custo base. Assim que aplicar o multiplicador, um dos três modificadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a quantidade de neoienes dados por uma incursão baseado na natureza do trabalho. Incursão padrão é o que a maioria das incursões de 2075 serão — o tipo de extração, espionagem, ou expropriação que acontece o tempo inteiro. Existem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos runners preferem nem fazer; incursões com dilemas morais ainda mais questionáveis que o normal. Elas podem incluir assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), ajudar corporações a explorar pessoas por lucro, tráfico ilegal de drogas, escravidão, ou qualquer coisa que até mesmo runners acham deplorável. O pagamento por esses tipos de incursões costuma ser maior já que muitos runners não aceitarão o trabalho (e se você aceitar, não espere que o pessoal vá gostar de você depois). Por outro lado, existem incursões que deixarão você super fantástica depois de acabar. O tipo de incursão que até sua mãe se orgulharia de você. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada), ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo e ajudando a comunidade. Essas incursões geralmente pagam menos, mas fala sério, a felicidade é uma recompensa e tanto, né?
EXEMPLOS DE CÁLCULOS DE CUSTO DE INCURSÃO Se os runners forem enviados para roubar uma espada que pertence a um membro dos Halloweeners, o custo base é 3.000 neoienes. Isso então é multiplicado pela maior pilha de dados de oposição, que seria ou a pilha Pistolas 6 ou, se a gangue tentou usar sua especialização de Rua em Etiqueta como parte da missão, 7. Seja como for, o multiplicador arredonda para 1. Sem outros fatores para adicionar, isso
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RECOMPENSAS DE GRANA CUSTO BASE SITUAÇÃO
3,000¥ MODIFICADORES
Maior Pilha de Dados de oposição
+ (Pilha De Dados / 4)
Runners em desvantagem numérica de três para um numa situação de combate
+1
Runners em desvantagem numérica de dois para um numa situação de combate por PdMs com Nível Profissional 4 ou mais (não cumulativo com o modificador listado acima)
+1
Runners enfrentaram um bando de pelo menos seis criaturas
+1
Runners encontraram pelo menos três espíritos (exceto vigias) num único encontro
+1
Runners cumpriram a tarefa com velocidade e/ou sutileza extraordinária
+1
Runners arriscaram exposição pública ou notoriedade como parte natural da incursão*
+1
O trabalho deixa os runners em contato direto com uma parte ou elemento notavelmente perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.)
+1
MODIFICADORES DE CUSTO Incursão padrão
0%
(nada de especial, trabalho normal de runner) Incursão fará de você um desgraçado sem coração
+10-20%
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o povo, tráfico de drogas, tráfico de pessoas) Incursão traz uma sensação boa como parte da recompensa
–10-20%
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns “dis” de “distopia”)
deixa o pagamento em 3.000 neoienes por runner. Se os runners enfrentaram os gangueiros e ficaram em desvantagem numérica de três para um, o multiplicador se torna 2, dando 6.000 neoienes para cada runner. Agora digamos que a espada na verdade pertença a um tenente Halloweener, e ele tenha a chance de usar sua Browning Ultra-Power em combate. Isso cria uma pilha de dados de 8, criando um multiplicador de 2. O custo base dessa missão é de 6.000 neoienes; o multiplicador sobe para 3 se os runners estiverem em desvantagem de três para um, tornando o pagamento base 9.000 neoienes para cada. Talvez os runners estejam roubando a espada da Máfia. A maior pilha de dados é 10 para um soldado normal, mas 13 para um tenente, o que significa que tirando outros fatores o pagamento base começa em 6.000 por pessoa, 9.000 se enfrentarem um tenente. Esse número inferior subirá para 9.000 se estiverem em desvantagem de dois para
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um pelos mafiosos, já que eles possuem um Nível Profissional de 4. Se o trabalho envolve matar um dos capangas da Máfia, então 10 por cento poderiam ser adicionados ao custo, deixando em 9.900 neoienes, podendo arredondar o valor para 10.000. Se isso envolve roubar da Máfia para dar recursos para alguns residentes de um bairro pobre que os criminosos têm explorado, o custo cairia em 10 por cento, para 8.100. E que tal um pagamento monstro? E se os runners forem tolos o suficiente para aceitarem um trabalho que os manda para os dentes de uma tenente dos Gatos Selvagens Sioux? A maior pilha de dados de oposição é 18, deixando o multiplicador começando em 4. Isso é definitivamente um elemento notavelmente perigoso do Sexto Mundo, então o multiplicador vai de 1 para 5. A tenente certamente não estará sozinha, então o multiplicador provavelmente vai para 6 já que os runners estarão em desvantagem de dois para um pelos soldados inimigos. Os Gatos Selvagens têm uma boa chance de terem algumas criaturas em seu serviço, adicionando mais um ao multiplicador, que agora está em 7. Isso significa que o preço base para esse trabalho estupidamente perigoso é de 21.000 neoienes por runner. É uma grana preta para gastar — se eles sobreviverem.
CARMA A grana pode comprar equipamentos maneiros, mas é a experiência que realmente vence o dia nas ruas. A outra metade das recompensas de uma incursão vem na forma de Carma. Carma é uma representação de todos os intangíveis obtidos na vida nas ruas: experiência, intuição, e às vezes sorte. Carma é recompensado para cada jogador após a conclusão de uma incursão (para melhor ou pior) consultando a seguinte tabela. Parte do Carma vem de contribuir para objetivos de grupo. Acrescente os valores para todas as situações apropriadas na tabela de Recompensas de Carma, depois aplique um dos Modificadores de Carma no fundo da tabela. São os mesmos modificadores usados para ajustar o pagamento em grana pela incursão da tabela de Recompensas de Grana. Se um modificador foi usado para Recompensas de Grana, o mesmo modificador deve ser usado para as recompensas de Carma.
RECOMPENSAS DE CARMA SITUAÇÃO
CARMA
Personagem sobreviveu
2
Grupo completou todos os objetivos
2
Grupo completou parte dos objetivos
1
Desafio geral da aventura
(Maior Pilha de Dados de oposição / 6 (arredondado para baixo))
MODIFICADORES DE CARMA Incursão padrão
0
Incursão de desgraçado sem coração
–2
Incursão com sensação boa
+2
RECOMPENSAS DE INCURSÃO >>
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TODOS OS ÂNGULOS O ork que se chamava de “Presa” terminou seu prato horas antes de seus convidados de janta chegarem. Ele gostava muito de um bom prato, mas sabia que não se deve misturar uma boa janta com negócios. E o que estava para acontecer com certeza eram negócios. Assim que seu relógio em RA piscou para 22:04, ele recebeu uma ligação do gerente do restaurante. — Perdão pela interrupção, senhor, mas existem algumas ... pessoas aqui querendo entrar. Elas afirmam ser seus convidados. — O desgosto patrício na voz do gerente claramente demonstrava que os runners não vieram vestidos apropriadamente como Presa os instruiu. Presa usou seu tom mais suave para acalmar o gerente incomodado. — Sim, estava esperando por eles. Peço desculpas pela aparência deles. Escolte-os para o meu quarto discretamente, por gentileza. Quando os runners chegaram na sala particular dos fundos onde Presa os esperava, ele não se impressionou. Era um quarteto típico, com roupas esfarrapadas e cortes e hematomas visíveis. Apesar da aparência rude e nada impressionante da equipe, Presa confiava o suficiente no seu contato para saber que ele juntou uma equipe eficiente. A reunião passou muito rápido. Ele já fez esse tipo de coisa tantas vezes que a rotina mal se tornava digna, na verdade. Eles barganharam o pagamento, condições, e informação. No fim, Presa ficou feliz com o resultado. De grana, ele acabou dando
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TODOS OS ÂNGULOS
quinze por cento a menos do que o seu máximo autorizado, o que pode voltar como um belo bônus para ele. Também não revelou nenhuma informação que não desejava, especialmente a parte sobre o alvo ter sido recém-adquirido pela Aztechnology. Runners demais desenvolveram uma ansiedade nervosa de enfrentar a Grande A, então às vezes é melhor nem dar informações que possam alimentar a imaginação fértil deles. Ele teve que prestar mais atenção quando foi forçado a improvisar um pouco no fim da reunião. — E você receberá a entrega do pacote? — perguntou o face do grupo. Presa fez uma pausa — tomara que imperceptível — antes de responder. — Não, a entrega será feita para um associado meu. Contatem este número quando estiverem prontos para a entrega. Logo após a saída da equipe de runners, ele pegou uma lista de contatos no seu visor de RA e encontrou um nome apropriado. Sim, ele contrataria terceiros para receber a entrega. Apesar de não ser parte do plano original, ele se sentia melhor pela decisão de última hora. É sempre melhor ser cuidadoso. ✖ Leon Adler era uma lula gigante flutuando nas águas profundas do oceano. Uma lula com seus muitos membros se esticando
POR MARK DYNNA
para manipular controles feitos de coral, linhas de dados feitas de algas marinhas, ícones que parecem cavalos marinhos ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza e coordenação motora que seria impossível se fosse uma lula de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de fótons e dados, impulsos cerebrais simulados — uma representação virtual. Ele escolheu a iconografia oceânica porque era agradável, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o trabalho de gerenciar as operações eletrônicas e segurança de uma corporação. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a aquisição. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se sentia assim. Então Leon se permitiu ir mais além da sua suspensão de descrença normal enquanto observava seus arredores subaquáticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Senão ia ser impossível lidar com esse dia. Ele deu início à sua verificação de status rotineira. Serviços de dados — funcionando. Rede de comunicações — transmitindo. Sistemas de autorização de entrada de portas — ativados. Sensores internos e externos — em varredura. Sistema de localização de IDRA de funcionários — rastreando. Câmeras — grava ... espere. Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa
Porter na sala dos funcionários. Mas o sistema IDRA relatava que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritório dela, bem longe da sala dos funcionários. Ninguém deveria estar na sala a essa hora da noite. Não fazia sentido. Ele começou a rodar uma análise de sistema profunda na imagem da câmera, enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um peixe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Será que era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma bem específica. Se a câmera tivesse travado, ela não deveria ter a imagem congelada? A imagem da câmera obviamente não estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a imagem está repetindo. Sua concentração foi repentinamente quebrada por um sinal do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encontrado ... O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrônica. Um ícone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que estava acontecendo. Era tão rápido! O que é isso? Ele estava sendo atacado! Santo fantasminha, tinha alguém no sistema! Para onde foi? Ele não podia mais ver o intruso. Era muito rápido! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia fazer?
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Avisar a Segurança. A Segurança tinha que saber. Ele moveu sua forma de lula virtual para o coral e algas marinhas que compunham o sistema de comunicações. Destruído. Esmagado e não-funcional. Quando isso aconteceu? Ele não tinha acabado de verificar esse sistema? O intruso era rápido demais. Estava na frente dele. Ele era tão rápido! Houve um fogo branco, e algo na sua cabeça, como mil tijolos prensando seu crânio, esmagando seu cérebro! O que era isso, como ele estava fazendo isso? O fogo branco. Esmagando. O oceano, milhares e milhares de quilos de pressão. O peso da água. Ele o pressionava, o esmagava. Fogo branco. Sua cabeça parecia que ia ceder. Ele tinha que vazar, ir para um lugar seguro, para fora do oceano, fora da Matriz, mas ele não conseguia. Sentia que estava morrendo. Só conseguia pensar em se desplugar. Des. Plugar. Des. Plugar. Ele só conseguia pensar nisso. Erguer seu braço. O cabo. O cabo na sua cabeça. Onde estava o fogo. Tinha que tirar o fogo da cabeça! Pegue o cabo! Despluga. Despluga, despluga, despluga, despluga despluga, desplugadesplugadesplugadesplugadespluga. O mundo girou, caiu, e parou com uma batida e um baque. ✖ Parça Ehrlich tomou um gole do subproduto chamado café-soja e tossiu. — Drek da porra, não serve nem pra beber. — Ele jogou o copo fora com nojo, depois gesticulou para seus homens para segui-lo com um gesto conciso. Ele parou em frente da porta 35-Charlie. Trancada. Essa droga não devia se abrir quando ele se aproximasse? Não era esse a porra do ponto dessa porra toda de sistema de merda? Ele digitou seu código no painel. Nada. — Puta merda, o que caralhos está rolando?! — Parça não estava no clima para isso. Ele pegou seu visor RA e tentou ligar para o merdinha do Leon. É bom ele consertar essas portas agora. Nada. Na verdade, toda a rede de segurança cessou todas as transmissões. Parça não era nenhum cabeça-de-drek. Ele sabia o que isso significava. — Saquem as armas e fiquem ligados! Tem algo muito errado nessa merda — exclamou Parça para ordenar sua equipe, que obedeceu. Ele sacou sua própria pistola e seguiu para o corredor para uma porta que sabia que ainda não havia recebido os aprimoramentos. Era a única forma que ele poderia chegar a algum lugar. Quando virou a próxima esquina, ele os viu, a merda de um grupo inteiro deles. Um deles era a porra de um troll enorme, arma pronta para disparar. Depois, num piscar de olhos, ela disparou, e as balas voaram. Coleman, Lester e Guarnição caíram em segundos antes que Parça pudesse gritar: — Cobertura! Ele atirou algumas vezes enquanto mergulhava para trás de uma porta próxima. Ele ouvia o tilintar constante das balas — armas automáticas, provavelmente. Um deles tinha uma espada e estava alegremente avançando através da chuva de balas para atacar um alvo. Parça disparou mais vezes só para garantir alguns segundos para analisar a situação. Ele torcia para que estivessem tão surpresos em vê-lo quanto ele havia ficado. Ele só tinha que segurá-los por um pouquinho até o reforço chegar, apesar de que seria mais fácil se esse com-link de merda
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funcionasse. Um dos intrusos espiou de um corredor lateral e fez um movimento estranho com seu braço. O mundo explodiu em cores, sons, e confusão total. Parça não sabia dizer para onde estava virado nem o que estava fazendo. O mundo era um amontoado de imagens e sons como se alguém tivesse ligado dúzias de estações de trídeo de merda de uma só vez e transmitido direto para o cérebro dele. Enfim, ele percebeu o que estava vendo. — Recuar, eles têm um mago, caralho! — gritou ele enquanto recuava, e suas tropas também o fizeram. Enquanto viravam a esquina, sua cabeça começou a clarear. E então ele ouviu um grito seguido por uma batida nojentamente molhada. Ele se virou para ver Scherr caindo no chão, cuspindo sangue de uma enorme ferida aberta. Era o cara da porra da espada! Quem usa o diabo de uma espada? Parça ergueu sua pistola e atirou, mas o cara já havia sumido. Porra, como era rápido! Um borrão no canto da sua visão fez Parça detectar o intruso novamente. Lá. — Rajada completa, espalhem bem! — exclamou ele e, seus homens responderam na hora fazendo chover bala na área. O babaca com a espada girou e rodopiou pelas balas como algo que Parça nunca tinha visto antes, mas recuou. Bem quando Parça estava se sentindo bem com isso, ele ouviu pegadas pesadas atrás de si. Ele virou bem na hora para ver o troll — de onde caralhos ele veio? — enfiar um tiro de escopeta na barriga de Stahl e arremessá-lo para trás. Sem mais instruções, seus homens restantes começaram a atirar loucamente nessa nova forma gigante. As balas pareciam quicar inofensivamente do seu couro grosso. Hora de vazar dessa merda, pensou Parça. Ele se virou para ficar de cara a cara com o cara da espada. Ai, caralho, pensou ele ✖ O Dr. Holmsten ergueu o olhar e travou. Haviam três homens de pé nos fundos do seu laboratório. Eles não estavam lá antes, estavam? Um deles nem homem era, era uma daquelas coisas chifrudas e horrendas. Um troll. Eram intrusos. Eles passaram por Parça e as travas e tudo. O que eles iriam fazer? Sem falar nada, eles avançaram na direção do Dr. Holmsten. Um deles enfiou algo nas suas costas e ele caiu mole, inconsciente. O troll o agarrou antes que caísse, o colocou sobre seu ombro, e todos saíram dali. ✖ Nuri Marshall franziu o cenho enquanto lia o relato do incidente da noite passada. Ele mal ganhou o posto de liderança da Divisão de Segurança na semana passada depois da Aztechnology ter comprado um controle acionário do novo negócio. Ele esperava alguma forma de ação — ele teria apostado forte que aconteceria — mas não imaginava que viesse tão cedo. Ainda assim, ele admitiu de contragosto que a concorrência da Aztechnology era capaz e engenhosa. A equipe que fez a intrusão na noite passada certamente era páreo para a tarefa. Todos os dados do projeto foram levados, junto com o Dr. Holmsten, a mente brilhante por trás do projeto. Sem o projeto, não haveria
nada para lançar no mercado, nenhum lucro a ser ganho, e toda a aquisição seria uma perda gigantesca. Nuri não podia deixar isso acontecer — não se quisesse sair dessa com sua saúde e emprego intactos. Mas ele havia antecipado essa possibilidade, e tinha um plano. Primeiro, ele checou o arquivo pessoal do doutor. Sim, os “exames médicos” dele foram concluídos. Ele enviou um pedido especialmente codificado para a divisão de Serviços Metafísicos para a amostra ser usada para rastrear o local atual do doutor. Depois ele fez uma segunda chamada especial, dessa vez para um homem sem nem saber seu nome. O homem não falou; se contentou em transmitir um silêncio intimidador. Poucas coisas nesse mundo deixavam Nuri ansioso como esse homem, então ele manteve a conversa breve. — O pacote foi tomado. Preciso que você o recupere. Enviarei o local em algumas horas. Prepare-se. Isso foi tudo. Nuri usou todos os recursos ao seu dispor. Só restava esperar. ✖ Lobo se agachou nas sombras e observou a noite. Seus olhos cibernéticos penetraram a escuridão e a distância que separavam sua posição do seu alvo com facilidade. Os runners estavam se aproximando do homem que receberia o pacote, o que incluía o homem e os dados. Ele e sua contraparte, Ocelotl, estavam aqui para interceptar essa entrega e devolver ambas aos seus donos por direito — ou destruir tudo se isso não fosse possível. Lobo habilmente posicionou sua arma de prontidão, sabendo, sem precisar olhar, que Ocelotl também estava se preparando. Sempre trabalhavam em dupla; sempre dois e mais ninguém. Era assim que foram treinados, era assim que viviam desde que Lobo podia se lembrar. Talvez houvesse um tempo em que ele viveu antes da companhia pegá-lo, antes que a companhia o tornasse — o transformasse — na máquina de matar letal que ele era hoje em dia. Nem conseguia mais lembrar. Nem podia mais lembrar de nada antes de acordar no hospital após o procedimento final, após a reconstrução do seu corpo se completar. Armado e ampliado com a melhor tecnologia que a Aztechnology podia oferecer, ele era um guerreiro sem igual. Mais rápido, resistente, e forte do que qualquer uma das crianças de rua que avistava com sua visão ampliada. Enquanto Lobo era ciberneticamente e biologicamente aprimorado, Ocelotl era magicamente carregado. Instruído e iniciado intimamente nas artes mágicas conhecidas para os inigualáveis magos da Aztechnology, Ocelotl transbordava com potencial mágico, mas se resguardava para parecer mundano. Ele era igualmente capaz de despedaçar um oponente com seus punhos e incendiá-lo com um olhar e um gesto. Juntos, eles eram aço e feitiçaria, magia e poder. A hora chegou. Enquanto os runners entregavam o doutor e os dados — Lobo rastreou a transferência de dados no seu visor RA — para o entregador, Lobo e Ocelotl se levantaram como um só. Silenciosamente e rapidamente, eles cobriram a distância entre os dois grupos, e atacaram com um fervor impressionante. Eles executaram o plano de ataque exatamente como haviam discutido, sabendo exatamente o que o outro
faria, como faria, e onde se moveria. O vínculo entre eles era tamanho que suas ações coordenadas chegavam perto da presciência. Inicialmente, Ocelotl lançou uma rajada de magia que fisicamente separou os dois grupos, arremessando ambos em direções opostas. Antes que seus corpos atingissem o chão, Lobo disparou rajadas controladas de balas nos guarda-costas do entregador. Estavam mortos antes de chegarem ao chão. Ativando suas ferramentas virtuais com as mesmas velocidades sobre-humanas, Lobo lançou um ataque avassalador no com-link do entregador. Suas defesas virtuais se despedaçaram e a informação foi arrancada em segundos. Isso foi imediatamente seguido por Lobo colocando três balas na cabeça do homem, que explodiu num gêiser de sangue grosso. Ocelotl lançou feitiços para confundir e desorientar os runners, impedindo qualquer interferência deles. Quando o ataque eletrônico terminou, Lobo avançou para engajar os runners com sua submetralhadora enquanto Ocelotl derrubava a porção pessoal do pacote com um raio mágico não letal. Lobo acelerou para pegar o corpo desacordado, depois recuou enquanto Ocelotl cobria sua fuga com mais um feitiço. O tempo total de engajamento do início ao fim foi de menos de trinta segundos — exatamente conforme o planejado. Operação cumprida. ✖ Algum tempo depois, o ork voltou ao escritório do executivo para enviar uma mensagem com algumas boas notícias. — Achei que a operação tivesse sido um fracasso — respondeu o executivo, com ênfase na última palavra. O ork não cairia na isca. — Não inteiramente. Apesar de não recebermos a entrega do doutor, eu pude recuperar os dados. — Como? Fui avisado de que também foram perdidos. — Ah, mas é por isso que é sempre bom ter um plano de contingência! Eu sabia que o entregador que eu contratei tinha um reforço para tal ocasião. Só precisei de algum tempo para localizar seu corpo no necrotério apropriado, já que não tinha identificação, e essa cidade está repleta de mortos anônimos. — Ele fez uma pausa para tomar sua bebida. — Assim que o localizei, mandei um dos nossos cirurgiões remover a trava de dados implantada no cérebro dele, onde eu esperava que ele tivesse armazenado a informação. Não tinha certeza se ele teve tempo para fazer uma cópia antes de morrer, mas para nossa felicidade, ele teve. Com isso, o ork transmitiu o pacote de dados para o executivo com um sorriso convencido que exibia suas presas. Ele fez isso só para irritar o executivo. Após examinar os dados rapidamente, o executivo respondeu. — E os seus contratados? Os runners que inicialmente pegaram a informação para você, o que houve com eles? — Não faço ideia. — Você sequer sabe se estão vivos ou mortos? — Não, e nem me importo. — Como você não se importa? — A indiferença do ork atiçava a curiosidade do executivo. — Porque, meu caro, existem coisas muito mais importantes acontecendo nesse mundo do que a sina de uma equipe de shadowrunners. ✖
TODOS OS ÂNGULOS
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S E ÇÃO . 10
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo é grande e cruel, e os seus personagens não estão sozinhos nele. Tá cheio de outras pessoas e coisas por aí com quem eles, mais cedo ou mais tarde, terão que lidar. Algumas delas serão amigáveis e tentarão ajudar o personagem quando estiver na pior; outras tentarão atirar na cara do seu personagem, ou comê-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma forma. Esse capítulo vai mostrar algumas coisas dos dois lados. Elas são divididas em três seções. A primeira lida com personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os seus personagens (PJs) irão interagir ao longo do jogo. A segunda lida com criaturas normais e paranormais que possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seção lida com drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto profissionalmente quanto recreativamente.
PERSONAGENS DO MESTRE
SOLDADOS
Se os personagens são as estrelas do seu próprio show, os personagens do mestre (PdMs) são os coadjuvantes. Da CEO megacorporativa até o anão sem-teto vivendo numa caixa num beco, do dragão na sala de reuniões até o recepcionista da Stuffer Shack, os PdMs são as pessoas que preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem conversam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mesmos segredos que os PJs. São a forma de o mestre interagir com os jogadores para contar a história. Shadowrun é um jogo de interpretação, e sua própria natureza reside na interatividade. Situações entre PJs e PdMs irão, grandemente, depender da interpretação dos jogadores e do mestre. Ainda assim, haverá momentos em que a interpretação não será o suficiente. Às vezes, falar não resolve as coisas, e tudo vira uma bagunça. Em momentos assim, só saber a motivação e atitude da personagem não é o suficiente; você precisa saber o que ele pode fazer. Geralmente, o mestre irá personalizar os PdMs para a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de contas, eles preenchem diversos papéis diferentes, e cada campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs devem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxílio, e o
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PERSONAGENS
mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os prepara. Mesmo se suas circunstâncias de vida não forem confortáveis, eles devem encaixar confortavelmente na história sendo contada. Apesar da importância de personalizar os PdMs, ter um ponto de partida para o mestre pode ser muito útil. Jogadores são imprevisíveis, e o mestre pode não antecipar as tangentes que eles tomam. Essa seção oferece alguns PdMs básicos que o mestre pode usar. Também oferece conselhos e orientações de como narrar PdMs de formas diferentes. Eles podem ser soldados ou runners de primeira, oposição genérica ou personagens principais que terão um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem ser algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos dos PJs, contatos que os ajudam e os guiam — por um preço. Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias, nem todos entram, e o mestre não deve se sentir obrigado a forçar isso. Alguns PdMs são vitais para a história; outros, apenas uma decoração.
Mais cedo ou mais tarde em toda história do Sexto Mundo, os protagonistas se encontrarão com um grupo de antagonistas. Pode ser uma go-gangue ou até mesmo um esquadrão de segurança corporativa de elite. O nível de poder não importa na verdade; eles não têm nome e nem rosto, e têm basicamente as mesmas habilidades. Eles podem ser quase inúteis ou extraordinariamente perigosos, mas ainda são capangas e lacaios genéricos. São soldados. Soldados são PdMs agrupáveis porque todos têm basicamente estatísticas de jogo idênticas. O mestre pode gerenciá-los com facilidade em grupos, com um conjunto de atributos e perícias para todos. Grupos diferentes de soldados similares podem ter especializações diferentes adicionadas às suas perícias básicas. Da mesma forma, todos possuem equipamentos e armas similares, apesar de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das guardas de segurança pode carregar um fuzil quando o resto está armado com pistolas. O mestre deve anotar esses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a perícia apropriada para fazer o uso correto desse equipamento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas são bons para manter os jogadores e seus personagens
DO MESTRE >>
ESTATÍSTICAS DE PDM E CRIATURA honestos e com a guarda baixa; é fácil cair na armadilha de achar que todos os solda ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO dos são idênticos. Mas não exagere; você C. . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo A. . . . . . . . . . . . . . . Agilidade deve limitar tais especialistas para um ou dois por grupo de soldados. Isso ajuda a R. . . . . . . . . . . . . . . . . Reação F . . . . . . . . . . . . . . . . . Força facilitar a contabilidade. V. . . . . . . . . . . . . . . . Vontade L . . . . . . . . . . . . . . . . . Lógica Outra forma de facilitar a contabilida I. . . . . . . . . . . . . . . . Intuição CA . . . . . . . . . . . . . . . Carisma de para o mestre é simplificar a Iniciativa TRU . . . . . . . . . . . . . . . Trunfo Ess . . . . . . . . . . . . . . . Essência em combate fazendo um único Teste de M . . . . . . . . . . . . . . . . Magia Res. . . . . . . . . . . . . Ressonância Iniciativa para o grupo inteiro de soldados, apesar de especialistas ampliados pode Inic. . . . . . . . . . . . . . Iniciativa rem fazer seus próprios testes se o mestre assim quiser. O resultado desse teste se aplica a todos os soldados, apesar de alguns modificadores, especialmente modificadores de ferimento, podem fazer os soldados agirem num Valor de ARROMBANDO TODO MUNDO Iniciativa diferente do que o resto da sua equipe. MONITORES DE CONDIÇÃO Soldados são mais fáceis para o mestre gerenciar do que outros PdMs (e para os PJs limarem com facilidade). Soldados só possuem um Monitor de Condição, usado para registrar dano Físico e Atordoamento. Esse Monitor de Condição possui caixas igual a 8 mais metade do Corpo ou Vontade (o que for maior), arredondando para cima. Todo o dano sofrido por um soldado, seja Físico ou Atordoamento, é registrado nesse Monitor de Condição; quando ele se enche, o soldado está fora de ação pelo resto da luta. Soldados não recebem excesso de dano como PJs. Pode ser necessário saber se um soldado está vivo ou morto no fim do combate. Por exemplo, talvez você queira interrogar um deles para descobrir quem os enviou atrás de você. Nesses casos, anote o tipo de dano que derrubou o soldado. Se foi dano de Atordoamento, ou dano Físico menor que a metade do Corpo do soldado, ele está vivo, pelo menos momentaneamente. Se o ataque final foi Físico, e o dano maior que o Corpo do soldado, ele já era.
NÍVEL PROFISSIONAL Algumas equipes são mais bem treinadas que outras. Jogadores podem acabar enfrentando capangas covardes, inexperientes num dia, e no seguinte se deparam com um esquadrão de segurança experiente e de alta ameaça. Os primeiros fugirão no primeiro sinal de problemas; o segun-
Às vezes, até mesmo o trabalho reduzido de usar soldados é demais para se lembrar. Para situações assim, seguem algumas regras opcionais para acelerar ainda mais as coisas: • Um único ferimento derruba um soldado. • Regras normais de resistência não se aplicam para soldados; todas as rolagens feitas contra eles não têm oposição. A maioria dos feitiços dispara tranquilamente, e soldados não rolam para esquivar de ataques a distância. • Se um PJ tiver sucessos num Teste de Furtividade, soldados são automaticamente surpresos. • Se virem os shadowrunners chegando, soldados podem tentar emboscá-los, mas sua emboscada falha automaticamente.
do provavelmente terá vantagem sobre os PJs. A diferença está no Nível Profissional, um nível que mede a determinação do grupo e o quanto eles podem sair bem diante de uma equipe de shadowrunners. O Nível Profissional mede a experiência geral relativa e a disciplina de uma equipe. Ele é usado como um modificador de pilha de dados para resistir aos Testes de Perícias sociais, e determina o nível do seu atributo Trunfo e pilha de Trunfo (Trunfo de Grupo, abaixo).
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379
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
A lista de níveis abaixo fornece orientações para designar o Nível Profissional de um grupo. Nível Profissional 0 (Destreinado): Esses caras não têm noção. Eles podem saber usar armas, mas nunca treinaram como uma unidade e não estão familiarizados com o combate. Suas reações tendem a ser desajeitadas e lentas. Se alguém no seu grupo cair, o resto vai dar no pé. Exemplos incluem guardas de shopping centers e grupos aleatórios de rua. Níveis Profissionais 1-2 (Semitreinado): Embora não sejam veteranos endurecidos, esses soldados tiveram algum treinamento como uma equipe e já viram um pouco de combate. Eles agem com um propósito e um plano, mas não desenvolveram a frieza de um veterano sob pressão. Se mais de um quarto da equipe for eliminada da luta, a equipe irá parar de lutar e recuará. Exemplos incluem policiais de rua novatos, muitos gangueiros e equipes de segurança corporativa. Níveis Profissionais 3–4 (Treinado): Esses caras sabem o que estão fazendo. São bem treinados, têm uma boa experiência e aprenderam a manter a cabeça no lugar. Eles não se arriscam cegamente. Se houver baixas em mais da metade do grupo, eles recuam. Exemplos incluem guarda-costas profissionais, policiais experientes e unidades mercenárias típicas. Níveis Profissionais 5–6 (Elite): Eles vivem para isso. São profissionais de alto nível que não vão ceder. Eles lutarão até o último homem ou até que seus parâmetros da missão digam que é hora de se retirar. Exemplos incluem equipes de REA e SWAT, unidades de forças especiais militares e fanáticos.
TRUNFO DE GRUPO Soldados não são personagens normais. Seu papel na história do jogo é limitado, e eles não possuem tanto Trunfo quanto personagens normais. Na verdade, eles nem possuem seu próprio atributo Trunfo; em vez disso, eles dividem uma pilha de Trunfo com seus companheiros. Essa é outra forma de facilitar a vida do mestre. Em vez de gastos individuais de pontos de Trunfo, o mestre pode gastar um ponto do Trunfo de Grupo em qualquer soldado da equipe. Uma equipe de soldados possui Trunfo de Grupo igual ao seu Nível Profissional. Mestres devem garantir que soldados usem apenas Trunfo em situações críticas aos seus objetivos. Mestres podem ajudar o Trunfo de Grupo conforme desejado, especialmente se um grupo de soldados pode aparecer novamente na história (nesse caso, eles podem precisar de mais um pouco). Também podem ajustar quando o Trunfo de Grupo se renova, mas não deve ser maior do que a frequência de recuperação de pontos de Trunfo dos PJs.
TENENTES Às vezes, um dos membros da equipe de soldados está acima dos outros. Talvez a competência o colocou como líder, ou foi quem sabe uma personalidade forte. Seja o que for, ele é quem manda. Ele é o tenente. O tenente é um soldado, mas está um grau acima do resto da equipe. Equipes só têm um tenente. O resto da equipe tem um conjunto comum de atributos e perícias, mas tenentes têm seus próprios. Eles são mais poderosos e competentes do que outros soldados da equipe. Portanto, quando seus atributos forem somados, eles devem ser pelo menos 4 acima dos atributos de um soldado individual. Suas perícias Ativas, quando totalizadas,
TABELA DE CARACTERÍSTICAS META-HUMANAS META-TIPO
ALTURA MÉDIA
PESO MÉDIO
Anão
120 cm
54 kg
Mais de 100 anos (aproximadamente)
TEMPO DE VIDA MÉDIO (MUNDIAL)
Elfo
190 cm
80 kg
Duzentos anos ou mais (estimado)
Humano
175 cm
78 kg
55-65 anos
Ork
190 cm
128 kg
35-45 anos
Troll
250 cm
335 kg
45-55 anos
MOD. DE ATRIBUTO DE META-TIPO META-TIPO
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ARMOR
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380
PERSONAGENS DO MESTRE
>>
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
também devem exceder os outros soldados por pelo menos 4 pontos. Como outros soldados, tenentes não têm Trunfo próprio, utilizando Trunfo de Grupo no lugar. No entanto, eles fazem seus próprios Testes de Iniciativa, e se tiverem a mesma Iniciativa que sua equipe, sempre agem primeiro. Eles possuem só um Monitor de Condição como outros soldados. Em combate, um tenente com a perícia Liderança pode tentar usá-la para auxiliar sua equipe. Além das formas comuns de usar a perícia (Usando Liderança, p. XX), ele pode usar a perícia para aumentar o Nível Profissional do seu grupo em 1 a mais que o normal (que também adiciona 1 ao Trunfo do grupo).
INTERPRETANDO SOLDADOS Sim, eles são intercambiáveis. Sim, as regras simplificam como o mestre lida com eles em diversas situações. Eles podem ser só soldados, mas ainda vivem no mesmo Sexto Mundo que os PJs. Eles sabem quão perigoso pode ser um tiroteio, tendo aprendido por experiência própria ou assistindo trídeos. Sejam treinados ou não para o combate, a maioria dos soldados usa táticas básicas como entrar em cobertura, aguardar até um alvo ficar visível antes de atirar, e tentar obter uma posição vantajosa sobre seus oponentes. Eles não têm nome, mas não quer dizer que sejam idiotas. É trabalho do mestre garantir que os soldados de fato desafiem os jogadores do seu grupo. A melhor forma de fazer isso é garantir que tenham uma noção básica de situação e tática.
SOLDADOS DE EXEMPLO Nas sombras, você pode se deparar com quase qualquer um. A maioria vai tentar impedir você de fazer seu trabalho. Esses personagens de exemplo representam soldados típicos em cada Nível Profissional. Cada entrada inclui breves descrições e estatísticas de jogo para um soldado e um tenente. O mestre não é obrigado a incluir um tenente toda vez que um grupo de soldados aparecer. O mestre também pode usar diversos tenentes para criar um esquadrão de elite de um tipo específico de soldado.
NÍVEL PROFISSIONAL 0: CAPANGAS E JAGUNÇOS Esses são os tipos de neandertais de braços enormes e cara feia que tipificam a expressão “turba enfurecida”. São empregados por grupos como os policlubes Humanis ou TerraPrimeiro!, ou simplesmente brotam nas ruas sempre que algo ruim está prestes a acontecer. Estão acostumados a dar uma coça e intimidar grupos de pessoas aleatórios. Entretanto, não são páreo para um combatente experiente, e se encontrarem qualquer resistência real, eles vazam. C
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Iniciativa Monitor de Condição Armadura Perícias Equipamentos
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Iniciativa Limites Armadura Perícias
Equipamentos
6 + 1D6 Físico 5, Mental 4, Social 5 0 (Conhecimento de Rua específico de Organização) 3, Bastões 4, Combate Desarmado 4, Intimidação 5, Lâminas 3, Pistolas 3 Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 7P] Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 30 (p)] Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)
6 +1D6 10 0 Bastões 3, Combate Desarmado 3, Intimidação 3, Lâminas 3 Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 6P] Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 4F, PA –1] Com-link Meta Link (Nível de Dis-positivo 1)
Tenente: Às vezes, o caos generalizado não é o suficiente. Em casos assim, um capanga mais experiente surge para mandar e garantir que joelhos sejam quebrados. Esses tenentes costumam ser calejados, mas não são nada demais, superados até mesmo por shadowrunners iniciantes.
<< PERSONAGENS DO MESTRE
381
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
NÍVEL PROFISSIONAL 1: GANGUEIROS E ESCÓRIA DAS RUAS
NÍVEL PROFISSIONAL 2: SEGURANÇA CORPORATIVA
Halloweeners. Topzera. Mioleiros. Corsários Vermelhos. Ancestrais. Esses nomes e as gangues que os carregam podem meter medo em quase todo mundo. Gangueiros estão um nível acima das turbas genéricas em termos de táticas e organizações. Eles comandam as ruas do cortiço, seja a pé ou sobre uma motocicleta. São maus como um pica-pau e burros como um jegue. Também são extremamente territoriais, e tem uma memória longa de deslizes verdadeiros e aparentes.
Nem todas as instalações corporativas abrigam pesquisas ultrassecretas que necessitem de proteção sofisticada, mas todas exigem algum tipo de segurança. A linha fina cinza concede isso. As Decisões Seretech e Shiawase permitem que corporações externas usem força letal em sua própria defesa, mas a maioria dos seguranças não está armada até os dentes; isso é uma imagem pública ruim. Eles foram treinados e equipados somente o suficiente para responder a ameaças básicas e violência de rua aleatória. Seu treinamento também permite que eles detenham ameaças maiores e busquem proteção até os reforços chegarem.
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Qualidades Equipamentos
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6 + 1D6 10 Físico 5, Mental 3, Social4 9 Bastões 3, Combate Desarmado 3, Etiqueta (Rua) 3 (+2), Intimidação 4, Lâminas 4, Pistolas 4 Vitalidade Colete blindado [9] Browning Ultra-Power [Pistolas Pesadas, Pre 5(6) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p)] Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1) 1 dose de baque ou jazz (p. XX)
Tenente: Gangueiros que ameaçaram e esfaquearam civis suficientes (e outros gangueiros) se elevam na estrutura de comando da gangue. Outros gangueiros, especialmente novatos querendo sobreviver o suficiente para se elevarem, admiram esses caras com um grau de lealdade assustador. C
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
Qualidades Ampliações Equipamentos
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5.7
8 + 1D6 10 Físico 6, Mental 4, Social 5 12 Armas de Arremesso 2, Combate Desarmado (Ciber-implantes) 3 (+2), Etiqueta (Rua) 4 (+2), Intimidação 4, Lâminas 3, Liderança 1, Pistolas (Semi-Automáticas) 3 (+2) Vitalidade Esporão retrátil [Pre 6, VD 7F, PA –2] Jaqueta blindada [12] Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5 (6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10 (p)] Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] Com-link Sony Emperor (Nível de Dispositivo 2) 1 dose de baque ou jazz (p. 411)
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Equipamentos
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7 + 1D6 10 Físico 5, Mental 4, Social 5 12 Automáticas 3, Combate Desarmado 3, Corrida 4, Etiqueta 3, Percepção 2, Pistolas 4 Jaqueta blindada [12] Colt Cobra TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4 (5), VD 7F, PA —, SA/SA/RJ/RC, CR 2 (3), 32 (c)] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD 7F, SA, CR (1), 30 (p)] Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3) Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5, 10 cargas]
Tenente: Instalações importantes de corporações geralmente têm um destacamento de segurança reforçado por um mago de aluguel para a supervisão mágica. A magia é rara, então o mago está, de fato, fazendo um serviço de segurança além do seu trabalho normal. Magos de segurança dedicados são raros, a menos que a instalação ou projeto seja especialmente importante. C
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Iniciativa Iniciativa Astral Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
Qualidades Equipamentos
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PERSONAGENS DO MESTRE
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8 + 1D6 8 + 3D6 10 Físico 5, Mental 6, Social 6 12 Combate Astral 3, Conjuração 4, Contramágica 4, grupo de perícias de Convocação 3, Liderança 3, Pistolas 2, Sentido Astral 4 Mago (Hermética) Jaqueta blindada [12] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD 7F, PA —, SA, CR (1), 30 (p)] Óculos de proteção de visão do mago (10 m) Com-link Renraku Sensei (Nível 3) Foco de Conjuração (Desarmado) (Poder 2) Barreira Física, Detectar Vida, Esfera de Atordoamento, Luz, Raio de Força, Silenciar
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
NÍVEL PROFISSIONAL 3: PATRULHAS DA POLÍCIA
NÍVEL PROFISSIONAL 4: GANGUE DO CRIME ORGANIZADO
Quando as corporações começaram a tomar conta, até mesmo os serviços públicos básicos foram privatizados. Os prestadores de aplicação da lei corporativos mais conhecidos são a Segurança Cavaleiro Errante e os Serviços de Segurança Lone Star. Os policiais de rua fornecidos por estas corporações são relativamente bem treinados e um dos adversários mais comuns para shadowrunners.
Não é incomum que os shadowrunners cruzem o caminho de outros criminosos. A Máfia, a Yakuza, as Tríades, e os Koshari todos têm necessidade de grupos de soldados, por diversos motivos, a maioria deles clandestinos. Sua reputação como quebradores de pernas é merecida. Eles não são conhecidos por seu senso de humor.
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Perícias de Conhecimento Equipamentos
7 + 1D6 10 Físico 5, Mental 4, Social 5 12 Bastões 3, Combate Desarmado 4, Corrida 3, Percepção 3, Pistolas 4
Qualidades Equipamentos
Aplicação da Lei 4, Crime Local 3 Jaqueta blindada [12] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi)] Com-link Renraku Sensei (Nível 3) Óculos Escuros (conexão de imagens, neuroconexão) Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] 2 doses de jazz
Tenente: Veteranos da polícia corporativa viram e fizeram quase tudo nas ruas. Eles conhecem os seus altos e baixos por instinto. Muitos adquiriram ampliações ao longo do tempo, seja substituindo membros perdidos em serviço à corporação ou comprando ampliações destinadas a dar uma vantagem sobre os caras maus — como shadowrunners. C
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Perícias de Conhecimento Ampliações
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
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9 + 1D6 (11 + 1D6) 10 Físico 5 (6), Mental 5, Social 6 12 Automáticas 4, Esgueirar 3, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 6, Intimidação 4, Liderança 5, Percepção 6, Pistolas 6 Aplicação da Lei 6 Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão noturna, neuroconexão, visão termográfica], melhorias de reação 2 Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi)] Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) Jaqueta blindada [12] 2 doses de jazz
8 + 1D6 10 Físico 5, Mental 5, Social 6 9 Automáticas 5, Combate Desarmado 6, Intimidação 6, Lâminas 5, Percepção 2, Pistolas 4 Vitalidade Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre 5, VD 6F, PA —, SA/BF, CR (1), 35 (p)] Colete revestido [9] Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3) Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] ou espada [Lâmina, Pre 6, Alcance: 1, VD 7F, PA –2]
Tenente: Tecnomantes são mercadoria rara no Sexto Mundo. Frequentemente transformados em párias pela sociedade normal, muitos não veem escolha além de usar seu dom extraordinário para uma vida de crime. Os vários sindicatos do crime, apesar de desconfiados, não vão recusá-los. Até mesmo a Máfia tradicional não rejeita um tecnomante disposto a liderar ou auxiliar um esquadrão de soldados numa tarefa particularmente importante. C
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Iniciativa Iniciativa da Matriz (Sim Aberto) Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
9 + 1D6 9 + 3D6
10 Físico 5, Mental 7, Social 7 9 Cibercombate 6, Compilar 7, Computador 5, Descompilar 6, Liderança 4, Percepção 5, Pistolas 3, Registrar 7, Software 6 Qualidades Endurecimento Natural, Tecnomante Equipamentos Beretta 201T [Pistola Leve, Pre 6, VD 6F, PA —, SA/BF, CR (1), 21 (p)] Colete revestido [9] Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) Formas Complexas Difusão de Firewall, Difusão de Processamento de Dados, Editor, Ferrão de Ressonância, Grade Transcendental, Infusão de Ataque, Infusão de Processamento de Dados, Limpador, Revelador
<< PERSONAGENS DO MESTRE
383
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
NÍVEL PROFISSIONAL 5: SEGURANÇA CORPORATIVA ELITE
NÍVEL PROFISSIONAL 6: FORÇAS ESPECIAIS DE ELITE
Como as nações que pretendem ser, as megacorporações mantêm forças paramilitares para uso quando os seus soldados comuns não dão conta. Unidades com nomes como Serafins ou Samurai Vermelhos devem causar medo em seus oponentes; sua presença em uma instalação geralmente significa que os shadowrunners vão ter mais trabalho do que o seu pagamento representa.
SEAL Team 6. Fantasmas de Tír. Gatos Selvagens Sioux. Treinadas para infiltrar e destruir atrás das linhas inimigas sem serem avistadas, essas unidades são verdadeiramente as melhores das melhores. Numa luta direta, elas são devastadoras. Fazendo o que foram treinadas para fazer, são ainda piores.
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2.3
Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
Ampliações
Equipamentos
10 (12) + 3D6 11 Físico 7 (9), Mental 6, Social 4 18 Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa) 6 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 6, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 7, Percepção 6 Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica], melhorias de reação 2, reflexos cabeados 2, tonificante muscular 2 Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Armadura corporal completa [15] e capacete completo [+3] (c/ vedação química) Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Tenente: Pegue o soldado de elite mais endurecido e deixe-o ainda mais leal à corp do que seus companheiros. Em seguida, faça dele o inferno sobre rodas na Matriz. É um verdadeiro engravatado, um solucionador de problemas corporativo treinado para ser igualmente competente em missões solitárias e naquelas em que ele lidera um esquadrão em uma missão especial. C
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
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Programas
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1.3
Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
Equipamentos
14 + 4D6 11 Físico 7 (10), Mental 7, Social 6 18 Demolições 7, grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10), grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8, grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7 Arma de gancho Armadura corporal completa [15] e capacete completo [+3] (c/vedação química) Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5) Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] Granadas de fumaça térmica (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição perfurante]
Tenente: Nem todo guerreiro dos campos de batalha do Sexto Mundo são ampliados. As forças militares do mundo sempre estão dispostas a aceitar recrutas mágicos. Adeptos lutam ao lado dos seus companheiros de guerra cibernéticos, e são tão rápidos e letais quanto. C
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6 (9)
Iniciativa Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
12 + 3D6 11 Físico 6 (8), Mental 7, Social 5 18 Demolições 5, Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa) Qualidades 4 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo 8, Grupo de perícias de Atletismo 6, grupo de Classe de Iniciado perícias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de Poderes de Adepto perícias de Eletrônica 6, grupo de perícias de Quebra de Dados 7, Liderança 6, Percepção 6 Equipamentos Ampliação muscular 3, ampliações Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica e ampliação de visão], conector de dados, reflexos cabeados 2, tonificante muscular 3 Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Armadura corporal completa [15] e capacete completo [+3] (c/vedação química) Ciberdeck Shiawase Cyber-5 [ND 5, Atr 8 7 6 5, Programa 5] Armadura, Bioretroalimentação, Codificação, Configurador, Confinar, Decodificação, Dividir, RE >> Martelo
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15 + 4D6 11 Físico 8 (11), Mental 7, Social 7 18 Demolições 7, grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10), grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8, grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7 Adepto 2 Agilidade Melhorada 3, Habilidade Melhorada (Automáticas) 3, Reflexos Melhorados 3 Arma de gancho Armadura corporal completa [15] e capacete completo [+3] (c/ vedação química) Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5) Foco de arma Espada [Poder 2, Lâmina, Pre 6, Alcance 1, VD 11F, PA –2] Foco de Qi (Poder 6, Força Melhorada 3) Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] Granadas de fumaça térmica (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição perfurante]
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RUNNERS PRINCIPAIS Soldados, independente do seu Nível Profissional, são bucha de canhão sem nome. Eles não servem para ser lembrados, mesmo que acabem sendo páreo para os PJs. Mas os runners principais são diferentes. Eles têm nomes. Eles mandam nos soldados. Eles têm seus próprios planos e objetivos. E o mais importante, eles fazem a trama andar. “Runner principal” é um termo guarda-chuva. Não são todos necessariamente shadowrunners. Mas são, entretanto, personagens significantes que reaparecem ao longo da aventura, e frequentemente ao longo de uma campanha. Se soldados são extras e coadjuvantes, então os runners principais são os convidados especiais. Eles podem cair em qualquer parte do espectro, desde o antagonista chefe até o amigo de infância de um dos PJs, e qualquer coisa entre essas opções.
MONTANDO RUNNERS PRINCIPAIS Um runner principal não deve ser feito de qualquer jeito. Assim como personagens de jogador, eles devem ser montados desde o começo, usando o Sistema de Prioridades (veja Montando um Shadowrunner, p. XX), e avançados com Carma. Ao montá-los, tenha em mente a força que o PdM deve ter em relação aos PJs. Isso determinará quanto Carma você precisará gastar no runner principal (veja a tabela de Criação e Avanço de Runner Principal abaixo). Existem quatro níveis de runners principais. Inferior: Esses runners principais são geralmente superados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda assim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que até podem superar os PJs. Equivalente: Esses caras estão no mesmo nível que os PJs. Muitos deles serão shadowrunners como os PJs, mas outros podem ser engravatados, agentes do governo, ou sicários de sindicatos. Superior: Esse cara é mais do que páreo para qualquer um dos PJs de forma individual, mas ficará em apuros se a equipe decidiu enfrentá-lo em grupo. Ele não está limitado pelas amarras em perícias ou equipamentos que se aplicam a personagens iniciais. Super-humano: Tem gente que não dá para se meter, porque provavelmente são capazes de enfrentar toda a sua equipe com uma expectativa razoável de sucesso. Assim como runners principais Superiores, eles não estão limitados pelas amarras em equipamentos e perícias que se aplicam a personagens iniciais. Eles não devem ser encontrados com frequência, e quando o forem, deve ser um evento memorável. Todos os runners principais são montados com a Ta-
PROGRESSÃO DE RUNNERS PRINCIPAIS NÍVEL
PROGRESSÃO DE CARMA
Inferior
80% da recompensa de Carma média dos PJs
Equivalente
100% da recompensa de Carma média dos PJs
Superior
125% da recompensa de Carma média dos PJs
Super-humano
200% da recompensa de Carma média dos PJs
DESENVOLVENDO RUNNERS PRINCIPAIS PdMs runners principais devem ser personagens memoráveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma impressão nos PJs, seja boa ou ruim, e não podem fazer isso se forem rasos feito a ficha onde estão impressos. Eles terão bastante peso na sua aventura, até mesmo na sua campanha, então eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles precisam ter seus próprios planos e objetivos, mas também precisam de personalidades, maneirismos e traços próprios. Seus jogadores precisam de descrições vívidas da forma que o PdM se veste, como se comporta, e daquela cicatriz sobre o olho direito. Mas o mais importante é: Não se esqueça de fazer anotações. Escreva um perfil para cada um dos seus runners principais, detalhando todas as coisas que contar aos jogadores. Isso ajudará você a registrar todos os PdMs para referência futura.
bela de Prioridades (p. XX); se a campanha for de nível de Rua ou Runner Principal (veja p. XX), essas mesmas regras alternativas se aplicam ao montar seu runner principal. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela de Prioridade que os personagens dos jogadores, mas utilizam o próximo nível mais baixo na tabela para cada categoria. Por exemplo, se você dedicar Prioridade A em Recursos para um runner principal inferior, você só recebe os Recursos Prioridade B. Isso significa que um runner principal Inferior tem o peso de ter duas escolhas de Prioridade E. Após a montagem dos runners principais, eles devem ser avançados com Carma a um nível proporcional com sua força relativa aos PJs. Esse Carma total é baseado nos Carma totais dos PJs, modificados de acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Runners principais são uma grande oportunidade para encorpar sua campanha. Eles podem ser um modelo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos jogadores com seu gingado ou irritá-los com sua arrogância, mas da mesma forma, devem causar uma impressão, que pode ajudar você a usá-los a longo prazo (veja Desenvolvendo Runners Principais para ideias de como torná-los distintos). Se um runner principal se deparar com os personagens dos jogadores em qualquer ponto das suas vidas, ele deve avançar da mesma forma que eles. Caso contrário, ele não será de grande desafio da próxima vez que aparecer. Registre as recompensas de Carma que você dá aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o runner principal também deve receber Carma, modificado de acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Avance um runner principal da mesma forma que faria com um personagem com quem joga — focando em algumas áreas-chave onde ele irá se destacar, e também montando algumas perícias que o torne capaz de surpresas. Dê o que eles precisam para que sejam um desafio formidável.
<< PERSONAGENS DO MESTRE
385
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A MÃO DIVINA
CONTATOS
Às vezes, os shadowrunners se metem em confusão. Às vezes, essa confusão é com um dos seus runners principais. Às vezes, essa confusão sai de controle. Às vezes, shadowrunners dão sorte e geekam um dos seus runners principais. Às vezes, isso não é lá muito conveniente para você e seus planos, especialmente se esses planos envolvem o runner principal como recorrente num papel importante no futuro. Frequentemente você pode evitar isso ao explorar qualquer coisa no cenário que possa lançar dúvidas no destino final do PdM. Uma explosão impede que os shadowrunners vejam sua sina. Os PJs podem ser simultaneamente nocauteados e ele some quando eles despertam. Ele cai do telhado em algum lugar fora de vista. Lembre-se: Se não tem cadáver, não morreu. Mas de vez em quando, o Destino intervém e faz a morte de um runner acontecer em aberto, na frente de todo mundo. Se isso acontecer com você, é possível usar a Mão Divina para passar por esse obstáculo. Para usar a Mão Divina, você queima todo o Trunfo restante do runner principal, permanentemente. Agora ele não está mais morto. Ele pode parecer morto, mas sua vida está por um fio. Assim que algo distrair os PJs, ele se recuperará o suficiente para fugir se arrastando, ou ser resgatado, ou se reconstruir. Mas esse tipo de recuperação deixa marcas. Ele terá uma nova cicatriz interessante que pode culpar nos PJs, ou pode perder um ponto em um ou mais atributos, ou ele pode acabar com uma qualidade Negativa.
Você é quem conhece. Nas sombras do Sexto Mundo, isso é mais verdade do que você pode querer acreditar. Contatos são PdMs que servem como fontes de informação, bens e serviços que mantêm shadowrunners vivos e bem. Muitas vezes, eles não podem saber a verdade absoluta sobre o que se envolveram de outra pessoa. Esta seção o ajudará a tirar o máximo proveito desses PdMs tão importantes.
DESENVOLVENDO CONTATOS Contatos são, por definição, runners principais. Eles possuem nomes, vidas, e personalidades também, e você deve ter tudo isso em mente ao desenvolvê-los. A maior diferença entre contatos e a maioria dos outros runners principais é seu relacionamento duradouro com os PJs. De certa forma, contatos sempre serão aliados dos PJs, e às vezes até amigos. Com isso em mente, os jogadores e o mestre devem colaborar, até certo ponto, nos antecedentes do contato e seu relacionamento com o PJ. Contatos possuem vidas próprias, e eles não passam cada segundo delas só esperando os PJs ligarem pedindo ajuda. Então o que é que fazem da vida? Eles têm família? Estão metidos com um agiota da Máfia? A filha dele é uma chipada? Assim que tiver as respostas desses tipos de perguntas, você está no caminho entre um monte de números numa folha de papel e um indivíduo singular vivendo ao lado dos PJs. Ser o contato de um shadowrunner, no entanto, é algo recíproco. Eles não ficam sentados esperando que um PJ ligue e peça alguma coisa. Às vezes, eles pegam seus com-links e ligam para os shadowrunners, pedindo coisas. Eles possuem vidas fora das cenas; encontre formas de lembrar os jogadores disso.
386
OS NÚMEROS DOS CONTATOS Shadowrunners e seus contatos vão se ver bastante. Assim como outros runners principais, eles devem ser montados com o Sistema de Prioridade. De forma geral, eles devem ser considerados Inferiores ou Equivalentes aos PJs. Presuma que eles precisarão do equipamento básico e estilo de vida necessário para seu dia-a-dia. Um detetive da Cavaleiro Errante terá uma pistola, algemas, e armadura leve, por exemplo, enquanto a Sra. Johnson terá um com-link chique e um terno muito caro. Contatos são diferentes de outros runners principais porque são úteis aos PJs. Existem dois Níveis que medem quão útil eles são: Conexão e Lealdade. Conexão: Isto mede a influência do contato, se houver, em uma escala de 1 a 12. Quanto maior o Nível da Conexão, mais influência o contato terá. A Tabela de Nível da Conexão descreve cada nível e mostra como eles podem ser retratados. Um personagem não pode começar o jogo com qualquer contato com um Nível de Conexão maior que 6. Lealdade: Isso mostra o quanto você pode confiar no contato. É medida em uma escala de 1 a 6. Quanto maior o Nível da Lealdade, mais o contato estará disposto a fazer algo pelo PJ. A Tabela de Nível de Lealdade dá detalhes sobre cada nível e como ele deve ser tratado.
PERSONAGENS DO MESTRE
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>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
TABELA DE NÍVEL DA CONEXÃO NÍVEL
DESCRIÇÃO
O Nível de Lealdade é aplicado como dados de bônus sempre que o PJ negocia com o contato (ou vice-versa). O mestre também deve usá-lo como um modificador ou limiar (conforme o caso) quando alguém tentar fazer o contato abrir o bico sobre os runners.
1
Virtualmente sem influência, útil apenas por suas perícias de Conhecimento.
2
Tem um ou dois amigos com algumas perícias de Conhecimento ou uma influência social menor.
3
Tem alguns amigos, mas pouca influência social.
USANDO CONTATOS
4
Conhece várias pessoas num bairro; um prefeito de uma vila ou um líder de gangue.
5
Conhece muitas pessoas e tem um nível moderado de influência social; um vereador municipal ou um executivo de baixo nível numa corporação de pequeno a médio porte.
6
Conhecido e conectado no seu estado; um prefeito ou governador de uma cidade/ cortiço, atravessador notável, ou executivo médio numa corporação de médio porte.
7
Conhece muitas pessoas em uma área grande e tem uma influência social considerável; geralmente tem um cargo de liderança numa corporação nacional.
8
Bem conectado numa região multiestadual; um executivo num governo estadual ou uma corporação nacional.
9
Bem conectado no seu próprio continente, com uma influência social considerável; um executivo médio num pequeno governo nacional ou megacorporação AA.
10
Bem conectado mundialmente, com uma influência social significante; um executivo sênior num pequeno governo nacional ou megacorporação AA.
11
Extremamente bem conectado mundialmente, com uma influência social significante; posição de executivo médio num governo nacional principal ou megacorporação AAA.
12
Figurão global com vasta influência social; possui uma posição executivachave num governo nacional principal ou megacorporação AAA.
Sair numa sexta à noite e tomar uma cerveja no bar local é tudo de bom, mas o valor real de um contato é o que ele pode fazer por um PJ. Existem quatro coisas principais que contatos podem fazer para um PJ: coleta de dados, socializar, barganhar e favores. Apesar de tudo isso ser útil, nada costuma ser de graça (Favor para um Amigo, p. XX). Mas antes que um personagem possa conseguir ajuda dos seus contatos, ele precisa contatá-los. Já que vivem suas próprias vidas quando não estão ajudando os PJs, isso nem sempre é tão fácil quanto pode parecer. Na maioria das vezes, não existe um processo exato ou teste para determinar a disponibilidade de um contato; está nas mãos do mestre. Depende das necessidades da sua história. Se contatar um contato específico daria aos PJs informações que o mestre ainda não está preparado para que saibam, então o contato está numa reunião e não atende a chamada do PJ. Mas se os PJs não ligarem para um contato específico, e esse contato possui informações vitais que estão em falta para os PJs, então ele pode ligar para os PJs por razões próprias. Isso pode servir ao propósito duplo de ajudar os jogadores e preparar outra incursão mais adiante. Se o mestre não se importa com como um contato específico se envolve na história, ele deve rolar 2D6; o contato está disponível se a rolagem igualar ou exceder o nível de Conexão do contato. Afinal de contas, quanto mais influente for o contato, mais ele costuma estar ocupado. Outros fatores também podem entrar em jogo, como o jeito que os jogadores trataram o contato da última vez, ou quem deve um favor para quem. Coleta de Dados: Essa é a função primária da maioria dos contatos num jogo de Shadowrun. Normalmente, a coleta de dados significa descobrir ou acompanhar pistas e os contatos são uma das melhores maneiras para shadowrunners obterem as informações que necessitam. A maioria das aventuras publicadas tem
TABELA DE NÍVEL DE LEALDADE NÍVEL
DESCRIÇÃO
1
Apenas Negócios. A relação é puramente mercenária, baseada somente na economia. As pessoas envolvidas podem nem mesmo gostar uma da outra e não oferecem qualquer tipo de tratamento preferencial.
2
Normal. A relação ainda é basicamente comercial, mas as partes tratam umas às outras com um mínimo de respeito mútuo
3
Conhecido. As pessoas no relacionamento são amistosas, mas chamá-las de amigas de verdade pode ser um exagero. O contato está disposto a ficar um pouco incomodado para o personagem, mas não tomará um tiro por ele.
4
Camarada. Existe uma amizade real aqui ou pelo menos um respeito mútuo e sólido. O contato fará todo o possível pelo personagem, se necessário.
5
Xá Comigo. As partes conhecem e confiam uma na outra já há algum tempo. O contato apoiará o personagem mesmo em situações de risco.
6
Amigo pra Vida Toda. O contato e o personagem farão tudo um pelo outro, se for preciso.
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uma seção de Coleta de Dados que lista as informações pertinentes que um personagem pode obter a partir de uma fonte particular. Quando um personagem pede para um contato obter informações, existe uma chance de que o contato já saiba a resposta. Faça um teste de perícia usando uma das perícias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo conectado para determinar se o contato sabe de algo e o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se aplica a esse teste. Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de algo, o mestre determina se o contato está disposto a dividir essa informação. Se for algo indiferente para eles, os contatos normalmente dividirão a informação. Se for informação que o contato recebeu em confidencialidade, ou se possa afetá-lo se as pessoas erradas souberem que ele sabe, ele compreensivelmente estará relutante em dividir isso. Nesse caso, um teste de Negociação será necessário para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nível de Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. Um Crédito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social para esse teste (veja Crédito de Rua, p. XX). Você pode mostrar uns neoienes para atiçar a vontade de o contato contar as coisas; o mestre pode definir os parâmetros exatos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoienes que estiver disposto a gastar, você recebe um dado extra no seu Teste de Negociação (uma das poucas oportunidades de comprar dados extras). Se o teste falhar e o contato não souber nada, ele ainda pode perguntar por aí para saber a resposta. O contato faz um Teste Prolongado de Conexão + Carisma [Social], onde o intervalo é de 1 hora e o limiar é baseado na dificuldade determinada pelo mestre baseado na pergunta/informação buscada, como descrito na tabela de Limiares de Testes Prolongados (p. XX). O mestre pode substituir uma perícia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele também pode aplicar quaisquer modificadores que considerar apropriados, especialmente se a informação buscada não for algo que o contato costume ter acesso. Socializar: Às vezes os runners precisam falar com alEXEMPLO
Trovoada descobriu um frasco de um líquido marrom avermelhado, e ela não tem a menor ideia do que possa ser. Ela conhece um químico, mas ele está indisponível no momento. Ela decide então ir num médico de rua conhecido. Para o médico de rua, parece sangue, então ele faz um Teste de Biologia. Com certeza é sangue, mas possui alguns componentes que ele não reconhece. Trovoada pergunta se ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Teste Prolongado usando o Carisma 3 + Conexão 2 do médico. Não é fácil, então ele define o limiar como 18. Dez rolagens (levando dez horas) depois, o médico de rua liga de volta para Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista conhecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escravos voluntários a partir de refeições em potencial. Ela deve um favor (a ser definido) tanto para o médico de rua e para o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, é claro.
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guém que não conhecem. Talvez estejam tentando convencer uma megacorp a parar de caçá-los, ou eles precisam da ajuda de um líder de uma gangue para lidar com outra gangue. Se os personagens não conhecem ou não podem se aproximar das pessoas certas, eles terão que falar com seus contatos e pedir que sejam seus intermediários. Se um contato receber um convite para socializar em nome de um shadowrunner, determine se existe algum risco para o contato fazer as perguntas necessárias. Dragões, por exemplo, podem não receber bem um pedido de reunião se a coisa não se sair bem; isso se qualifica como risco elevado. Se houver risco, você talvez tenha que primeiro convencer seu contato (através de Negociação, Trapaça, chantagem, ou boa interpretação). Se o contato concordar em ajudar, o contato faz um Teste de Etiqueta + Carisma [Social] com um limiar igual ao Nível de Conexão do PdM alvo. Aplique os modificadores sociais adequados, com base na relação entre os PJs e o PdM alvo e um bônus de pilha de dados igual ao nível de Conexão do contato. Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pessoalmente ou através da Matriz. O cronograma pode ser um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamento. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negativamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da socialização. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O contato pode não ser capaz de arranjar um encontro direto com o indivíduo desejado, mas talvez possa arranjar um encontro com alguém próximo dessa pessoa. Pode-se negociar então com essa pessoa para enfim arranjar o encontro com o PdM em questão. Os contatos têm mais facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz menos riscos à sua vida, membros, e reputação. Barganhar: Parecido com socializar, exceto que você está tentando especificamente comprar ou vender algo. Um contato pode usar suas conexões para encontrar compradores ou vendedores em potencial. Contatos buscando comerciantes seguem o mesmo processo de Testes de Disponibilidade e Receptação (p. XX) que os PJs fazem, usando suas próprias perícias de Carisma e Negociação em vez das suas, junto com seu nível de Conexão como modificador no limite Social. Caso você esteja com disposição de facilitar o acordo para o parceiro de negócios em potencial, avise seu contato com antecedência — ele é bom, mas não lê mentes. Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um contato possa fazer por um personagem, desde consertar um veículo esburacado até remendar um shadowrunner esburacado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de ajuda direta prestada por um contato normalmente conta como um favor. Existem dois tipos de favores: serviços comerciais e assistência pessoal. Serviços comerciais são aqueles que você poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como um tratamento médico ou conserto de equipamentos. O problema de consegui-lo de um completo estranho é
PERSONAGENS DO MESTRE
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TABELA DE NÍVEL DO FAVOR NÍVEL
DESCRIÇÃO
1
Menor. Entregar uma mensagem a alguém. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível baixo (área de embarque do aeroporto, delegacia).
2
Risco Baixo. Usar emprestado um equipamento especializado (até 5.000 neoienes de valor). Ação corporativa exigindo a assinatura de um supervisor de primeira linha.
3
Médio. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível médio (laboratório de pesquisa corporativo padrão).
4
Risco Moderado. Usar emprestado um equipamento especializado (até 50.000 neoienes de valor). Requisição corporativa exigindo a assinatura de um gerente de nível médio.
5
Grave. Conceder acesso a uma área de segurança de nível alto (escritórios do FBI, sede de megacorporações AA, sede regional AAA).
6
Risco Maior. Usar emprestado um equipamento especializado (até 500.000 neoienes de valor). Requisição corporativa exigindo a assinatura de um gerente sênior ou executivo júnior.
o fato de que esses estranhos têm registros, e essa não costuma ser uma coisa boa para um shadowrunner. Um contato ainda cobrará o que o mercado pede pelos serviços prestados, tudo é feito por debaixo dos panos. Se quiser barganhar por um preço menor, você pode tentar um Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social], adicionando o Nível de Lealdade do seu contato na sua pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado aumentam ou diminuem a taxa em dez por cento. A assistência pessoal é um pouco mais difícil de definir. Ela cobre muitos tipos de auxílios que não são pagos com dinheiro. Se um contato está disposto ou não a oferecer auxílio pessoal depende do julgamento do jogador e do mestre. Às vezes uma orientação mais formal pode ser necessária. Alguns favores são maiores do que outros, claro. O mestre deve olhar a Tabela de Nível de Favor para ver o tamanho do favor pessoal que você pode pedir. Níveis de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o número, mais você estará pedindo para o contato fazer. Os contatos normalmente concordarão com a assistência pessoal com um Nível de Favor igual ou menor do que o seu Nível de Lealdade. Se o Nível do Favor superar o Nível de Lealdade do contato, você precisará convencer o contato com um Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. É claro que você ficará devendo pelo menos um favor indeterminado para o seu contato. Como o favor será pago depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente ao Nível do Favor. Lógico que um mestre pode usar um favor devido como um gancho para uma nova aventura (Favor para um Amigo, à direita).
FALHAS Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas opções dependendo do que o contato estava fazendo para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo, ele pode errar em algumas informações e mandar o PJ na direção errada. Se estava barganhando, o item pode estar
usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha provavelmente significa que terceiros descobriram o que o PJ está planejando. O mestre determina quando e se os runners descobrem sobre o vazamento de informação, e se eles podem fazer algo sobre isso ou se vão descobrir do jeito difícil. Uma falha crítica, claro, quer dizer que as coisas foram pro beleléu. Um contato dá informações que são totalmente falsas. Alguém na cadeia de mantimentos decide trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os PJs estão fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pessoa possível. Um personagem pode se deparar com seu arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o com intenções não muito boas.
FAVOR PARA UM AMIGO Contatos fazem coisas para você — mas não de graça. Tudo tem um preço, lembra? Eles vão querer alguma coisa em troca, geralmente algo na linha de Nível de Conexão deles x 100 neoienes por informação ou especialização, até cerca de Nível de Conexão x 1.000¥ por bens ou serviços prestados; eles provavelmente deixam passar até a Lealdade deles x dez por cento se você foi gente boa. Isso não precisa ser uma doação monetária direta — você pode levá-los para um jantarzinho, ou comprar um novo com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade escolhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que gostariam bastante — mas poucas pessoas são alérgicas a dinheiro. Claro, você sempre pode ficar devendo uma para eles. O que significa que às vezes você vai acabar fazendo algo para um contato. Às vezes, um favor para um amigo vai virar um trabalho, um que vai além da incursão nas sombras típica de “trabalho por neoiene”. Isso deixa o mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos conflitos, e outras formas de drama na sua campanha. Fazer um favor como esse te dá a chance de escolher seus próprios trabalhos em vez de aguardar a ligação do seu atravessador amigão da vizinhança. Também permite
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>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
que você vá atrás de interesses pessoais e enfrente oponentes sem se preocupar em ser apunhalado por um Sr. Johnson malandro — apesar disso quase sempre acontecer enquanto o trabalho progride (em quem se pode confiar no Sexto Mundo, afinal de contas?) Conforme o jogo progride, os contatos ficarão cada vez mais valiosos. Quando isso acontecer, eles também estarão mais dispostos a pedir favores como pagamento. Conforme o contato fica mais útil, lógico, os favores ficam mais angustiantes. E é bem assim que tem que ser, não é, omae?
CONTATOS DE EXEMPLO Qualquer pessoa, de qualquer arquétipo, pode ser um contato, mas existem alguns mais comuns do que outros. Os seguintes contatos de exemplo são os mais prováveis de se lidar com shadowrunners de todos os níveis de experiência. Para cada contato, existe uma descrição breve, bem como uma lista de usos do contato, locais de encontro típicos, contatos semelhantes e as estatísticas de jogo. Graças à natureza flexível do equipamento de um contato, o Nível de Armadura não está incluso nas suas estatísticas. ATRAVESSADOR
Usos: Trabalhos e créditos, informações, equipamentos, contatos adicionais Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, cafeterias, esquinas onde é quase impossível fazer a vigilância Contatos Similares: Receptador, agiota, Sr. Johnson Se você não conhecer ninguém, faça amizade com um atravessador. Eles são o centro do universo da incursão nas sombras e sabem quem você precisa conhecer. Encontre um, tenha boas relações com ele e você terá uma chance de prosperar nas sombras. Ele pode conseguir tudo que você precisa ... por um preço. Afinal, nada é gratuito nas sombras. Atravessadores são apenas tão bons quanto suas conexões, as quais eles farão tudo para cultivar. Eles são uma combinação de agência de emprego, empresa de contratação e receptador. Eles ganham a vida com quem e o que sabem, e pelo quanto eles podem fazer bons acordos entre as partes interessadas que procuram comprar ou vender itens e serviços. Um shadowrunner tem algo que ele precisa se livrar de imediato? O atravessador é o homem que ele procura. O Sr. Johnson precisa de uma equipe para tirar alguém do complexo de um competidor? O atravessador é o homem que arranjará o encontro. A equipe precisa de um especialista para fazer uma incursão difícil? Adivinha: o atravessador sabe para quem ligar. No entanto, esses tipos de serviços não saem barato. Um atravessador fica com uma percentagem de todas as transações e, quanto melhor ele for, maior será sua fatia. Assim que tiver encontrado um bom atravessador, tenha boas relações com ele. Ele poderá te dar um desconto se gostar de você e, melhor ainda, você poderá conseguir outro trabalho sem ter de mudar para outra cidade e começar tudo de novo.
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Perícias Perícias de Conhecimento
8 + 1D6 10 Físico 4, Mental 5, Social 7 Busca de Dados 8, Computador 7, Etiqueta (Ruas) 8 (+2), Negociação 9, Percepção 6, Pistolas 5 Equipes de Shadowrunners 8, Receptadores 7, Rumores Corporativos 8, Valores de Mecanismos 9
BARMAN
Usos: Informações, contatos adicionais, salas privadas para encontros particulares Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boate Contatos Similares: Dono de bar/boate, segurança de boate, garçonete, stripper Barmen servem bebidas. Eles também servem como conselheiros e ombros amigos para quase todos que vão ao seu trabalho. Eles veem e ouvem quase tudo, por isso que é tão importante fazer amizades com eles e deixar sua caixa de gorjetas mais pesadinha. Os barmen conhecem todo mundo, então eles poderão dizer quem não aparece por um tempo, o filho de quem fugiu de casa desta vez, esposa de quem está pegando outro cara, qualquer coisa que você possa precisar. Eles também podem conectá-lo ao boato local e podem ter algo precioso que um de seus clientes deixou escapar em uma confusão de gim e tônica. Eles podem orientar novatos para fornecedores de vários itens e serviços. Tudo o que custará, claro, são alguns créditos diretos, às vezes uma rodada para todos para manter a boa vontade de todos. Contudo, eles são conhecidos por sua discrição. Não dirão algo sobre alguém sem um motivo realmente bom. Como dissemos, isso vai custar algo ... mas geralmente vale a pena deixá-los (e, às vezes, os seus outros clientes) felizes. C
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Iniciativa Monitor de Condição Limites Perícias
Perícias de Conhecimento
6 + 1D6 10 Físico 4, Mental 5, Social 6 Armas de Cano Longo (Escopetas) 4 (+2), Combate Desarmado 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2), Intimidação 5, Negociação 5, Pistolas 4 Álcool 6, Esportes 6, Estrelas da Mídia 5, Rumores de Rua 6, Trívia 6
CONSIGLIERI DA MÁFIA
Usos: Informações, contato adicionais Lugares para Encontrar: Restaurantes, cassinos, bares Contatos Similares: Yakuza wakagashira, Mestre do Incenso da Tríade Certas ocasiões nas sombras podem forçar alguém a pedir o favor do don local da Máfia. É claro que entrar de boa na sala do don não é tão simples, pelo menos se você pretende ficar intacto. Para ver o homem no trono, você deve falar com o poder por trás do trono, o consiglieri do don, ou conselheiro. Ele não é exatamente um membro
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da família, mas tem acesso aos segredos dela por ser o conselheiro mais fiel do don. Essa confidência o fornece com informações sobre o negócio da família, seus planos, e sua mentalidade. Ele também não é idiota. Essas confidências não são dadas de qualquer jeito, já que sua vida seria inútil se a família descobrisse que seus segredos estão sendo revelados por aí. Você terá que oferecer algo de valor para a família para conseguir essa informação. Ajude-o com um problema que a família não pode ter relação alguma, ou dados úteis sobre seus inimigos, e ele ficará feliz em recompensar você de acordo. Traia a confiança dele, e ele ficará feliz em recompensar você de acordo. O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora dos negócios da família. Muitos deles são advogados (uau, que surpresa). C
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Perícias de Conhecimento
7 + 1D6 10 Físico 4, Mental 6, Social 7 Computador 5, Etiqueta (Máfia) 7 (+2), Instrução 6, Liderança 7, Negociação 6, Percepção 6, Pistolas 3 Direito 7, Negócios 6, Política da Máfia 9, Política Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7
MÉDICO DE RUA
Usos: Assistência médica, informações, contatos adicionais, equipamentos (drogas) Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina corporal Contatos Similares: Paramédicos, motoristas de ambulância, magos/xamãs urbanos O tratamento médico tradicional nem sempre é uma opção conveniente para um shadowrunner. No fim das contas, existe muita papelada. É em momentos como este que conhecer um médico de rua pode ser a diferença entre respirar por mais um dia e se tornar ração de carniçal. Médicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de modificação corporal e não fazem muitas perguntas. Eles têm taxas comparativamente razoáveis. Eles podem não ter uma graduação médica real. Médicos de rua são, com muita frequência, desistentes da escola de medicina, enfermeiros, ou ex-médicos de combate. Como diz o ditado, cavalo dado não se olha os dentes, embora, e se você estiver sangrando muito e assistência médica legítima estiver fora de questão, a sua escolha é muito clara. Não só eles vão curá-lo, mas muitos médicos de rua também vão reconstrui-lo. Muitos deles têm a instalação de ciber-itens como uma das suas fontes de renda. Geralmente são itens usados, recuperados de runners que não sobreviveram, mas é uma boa oferta em termos de preço. Deixe o seu médico de rua feliz. Ele oferecerá um acordo melhor, você será tratado melhor e será menos provável que ele o mate na mesa e venda suas peças a orgabandistas e outros shadowrunners.
MECÂNICO
Usos: Serviços de reparos, veículos usados e de outros tipos Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de gasolina, desmonte de automóveis, loja de carros usados, hangar de aeroporto Contatos Similares: Mago técnico Às vezes, a única coisa entre um shadowrunner e o desastre é um veículo que se move como um gato escaldado. Para manter os seus veículos nessa categoria, é bom conhecer um mecânico. Um bom mecânico pode consertar o que está quebrado e melhorar o que não está. Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o pior dos refugos do ferro-velho em um veículo utilizável. Quanto mais milagroso o trabalho, é claro que ele custará mais. Na maioria das vezes, uma “causa perdida” pode simplesmente ser entendida como “muito caro”. Ele também se passa por vendedor de carros ou pelo menos como um agente para um. Se você precisa de um veículo rápido, barato, um novo drone ou aquela bela nova moto que deseja tanto, ele conhece alguém que pode obtê-lo para você. C
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Perícias de Conhecimento
7 + 1D6 10 Físico 5, Mental 5, Social 5 Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecânica Aeronáutica 6, Mecânica Automotiva 8, Mecânica Industrial 4, Pilotar Veículos Terrestres 6 Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veículos 8
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7 + 1D6 10 Físico 4, Mental 6, Social 5 Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociação 4, Percepção 6, Primeiros Socorros 6 Avanços Médicos 5, Biologia 7, Contrabandos 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
POLICIAL DE RUA
Usos: Informações, contatos adicionais, equipamentos Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarçado, tira-de-aluguel Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais anos do que gostariam de lembrar, e já viram de tudo o que acontece por lá. Novatos e veteranos, bocas de MQT e territórios de gangue — ele já sacou tudo isso, e o que ainda não sabe, logo saberá. Sua rede de xisnoves garantirá isso. Se for legal com ele, talvez ele divida isso. Alguns policiais de rua patrulham a pé, outros em carros ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em algumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns são incorruptíveis, e outros venderiam suas próprias mães se o preço fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua é saber o que o tira da cama de manhã. Descubra o que ele quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagará você com uma fortuna de informações, ou arranjará encontros com pessoas quando precisar.
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Perícias de Conhecimento
8 + 1D6 10 Físico 5, Mental 5, Social 5 Automáticas 4, Bastões 5, Combate Desarmado 5, Corrida 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2), Intimidação 5, Liderança 4, Percepção 6, Pistolas 6 Aplicação da Lei 4, Gangues Locais 6, Procedimentos Policiais 8, Produtos Ilegais 6, Rumores da Rua 6, Sindicatos do Crime 7
SR. JOHNSON
Usos: Incursões nas sombras, informações de trabalho, contatos adicionais Lugares para Encontrar: Praticamente qualquer lugar que ele queira Contatos Similares: Engravatado, atravessador, agente do governo O Sr. Johnson é bem ocupado para quem não existe oficialmente. E que bom que é assim, já que sem ele, todos os shadowrunners ficariam sem emprego. Ele é o cara entre as sombras e as corps, e ele é quem dá início para tudo. Ele é o cara que suja as mãos para as corps e os governos não terem que fazê-lo. Ele ajuda a botar o “negável” em ativos negáveis. O Sr. Johnson comanda o encontro, recruta o talento, e paga pelos resultados. Ele fornece a informação necessária para você fazer o trabalho pelo qual te contratou, ou pelo menos a informação que ele acredita ser necessária. Também pode fornecer a você alguns itens de especialidade que possa precisar para completar o trabalho. Ele possui conexões densas e uma memória longa. Apesar de ter uma reputação de trair seus ativos, muito disso é só lenda urbana. Trate-o bem que ele geralmente irá devolver o favor. Mas zoe com ele e você vai acabar sendo o alvo de uma das suas incursões nas sombras futuras. C
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Perícias de Conhecimento
8 + 1D6 10 Físico 4, Mental 6, Social 7 Computador 6, Etiqueta (Corporativa) 7 (+2), Intimidação 4, Negociação 8, Percepção 5, Pistolas 5, Trapaça 4 Finanças Corporativas 5, Psicologia 5, Rumores Corporativos 8, Tecnologia de Ponta 6
TALISMEIRO
Usos: Itens mágicos, informações sobre magia, contatos adicionais Lugares para Encontrar: Loja de talismeiro, biblioteca de ocultismo, cafeteria Contatos Similares: Atravessador, mago/xamã urbano, mago de aluguel corporativo
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CRIATURAS >>
Os Despertos são extremamente raros, mas ainda são como outros consumidores. Eles têm suas necessidades especiais: focos mágicos, fetiches, suprimentos e componentes para rituais. Felizmente, existem pessoas por aí equipadas para atender a essas necessidades. Talismeiros veem quase todo mundo na área com um tipo de talento mágico passar por suas lojas mais cedo ou mais tarde. Isso os torna uma grande fonte não somente de equipamentos mágicos, mas também de informações vitais sobre o que está acontecendo na comunidade Desperta local. Também significa que são eles que devem ser procurados se você precisar dos serviços de um bom mago urbano. Muitos talismeiros também são encantadores, o que permite que eles forneçam aos shadowrunners equipamentos mágicos personalizados. Também é bom tê-los por perto quando você precisa saber se o talismã que pegou no seu último trabalho é real ou uma quinquilharia produzida em massa de uma loja de baixa qualidade em Hong Kong. Contudo, um conselho: Não os irritem. São ótimas pessoas para ter ao seu lado, mas, se você os deixarem com raiva, poderá descobrir que sua última compra ficou sem mojo bem na hora que mais precisava. C
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8 + 1D6 11 Físico 4, Mental 6, Social 7 Mago Aspectado (Encantador) Arcana 5, Artesão 5, Etiqueta (Magia) 5 (+2), grupo de perícias de Encantamento 6, Negociação 6, Percepção 3, Sentido Astral 6 Antecedentes Mágicos 5, Bens Mágicos 5, Carpintaria 6, Perícias Metalurgia 6
CRIATURAS Quando o mundo Despertou em 2011, a humanidade não foi a única coisa viva que mudou para sempre. A mesma volta da magia que criou a meta-humanidade também criou meta-espécies de quase todos os animais e vegetais. A humanidade contribuiu com isso com a poluição desenfreada e experimentação genética desvairada. Espíritos e outras criaturas de planos de existência que mal podíamos conceber também entraram em nosso mundo. Sem aviso, seres de outro mundo e monstros de contos de fadas e de mitos andam pela face da Terra ao lado da meta-humanidade. Criatura é um termo guarda-chuva que se refere aos seres não-humanos que os personagens podem encontrar enquanto labutam nas sombras. Alguns são mundanos, enquanto outros são paranormais. Alguns são bestas irracionais, enquanto outros são tão inteligentes quanto meta-humanos (se não mais). São sempre interpretados como PdMs e podem ser usados em uma variedade de níveis de PdM, desde recrutas até runners principais. As
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estatísticas listadas nunca devem ser consideradas como a última palavra sobre as habilidades de uma criatura. Sendo a magia imprevisível, o mestre pode escolher adicionar ou remover poderes de uma criatura específica, ou alterar a forma com que seus poderes funcionam, para manter os personagens em estado de alerta. Para criaturas que operam em grupos ou enxames, o mestre pode usar as regras para soldados para deixar sua vida mais fácil. Se um mestre quiser destacar uma criatura em uma aventura ou campanha, ele pode fazer de uma criatura um runner principal. Runners principais criaturas geralmente, mas nem sempre, são limitadas a paracriaturas sencientes, como dragões ou vampiros.
PERÍCIAS E ATRIBUTOS Criaturas, assim como personagens, possuem um conjunto completo de atributos. Elas podem ter uma variação considerável, já que criaturas variam em tamanho de um rato até um grande dragão. Às vezes a capacidade de uma criatura num atributo ou outro será pequena o suficiente para receber um nível zero. Isso significa que ela não pode adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer perícia que possui que esteja ligada àquele atributo, mas não pode receber dados do nível do atributo. Como mencionado acima, o mestre está livre para alterar os atributos de criaturas específicas como ele achar necessário para representar espécimes maiores ou menores de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a até 3 pontos em qualquer direção, mas nunca podem ser reduzidos abaixo de zero. Ainda que nem personagens, criaturas possuem perícias. Na maioria dos casos, elas representam conhecimento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo, possuem a perícia Combate Desarmado, enquanto outras têm Rastrear ou Natação. Se uma criatura não possuir uma perícia, ela é considerada Alheia nessa perícia (p. XX), a não ser que tenha o poder Sapiência, que então no caso é considerada Destreinada. Como com atributos, perícias podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre achar necessário. A maioria das criaturas Despertas possuem um atributo Magia, indicando o potencial mágico inato da criatura. Entretanto, isso não as dá automaticamente a habilidade de lançar feitiços, conjurar espíritos, ou perceber ou projetar astralmente, a não ser que tenham as qualidades Mago ou Adepto Místico.
MOVIMENTO Andando, rastejando, voando, ou nadando — todas as criaturas possuem alguma forma de movimentação. Nem todas se movem na mesma velocidade que os humanos, é claro, e algumas delas se movem em mais de uma forma. Assim como personagens, o movimento de criatura é baseado na Agilidade (veja Movimento, p. XX). Os ritmos de movimento estão listados como um multiplicador de caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento de Arrancada em metros por sucesso no seguinte formato: x2/x4/+2.
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Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma perícia especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa perícia mede quão bem a criatura pode voar e é usada da mesma forma que perícias de Corrida ou Natação.
do efeito do poder depende de outros fatores: eles são informados na descrição.
PODERES
Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Instantânea Criaturas com este poder podem fazer acidentes aparentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre determinar a natureza exata do acidente, com base no que o alvo está fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder não é perigoso por si só, mas as circunstâncias e o ambiente podem entrar em jogo e deixá-lo assim. Tropeçar nos próprios pés na frente do tráfego da hora do rush pode ser perigoso, por exemplo. Quando a criatura usa este poder em alguém, faça um Teste de Oposição, usando a Magia + Vontade da criatura contra a Reação + Intuição do alvo. Se a criatura vencer, considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatura tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente é tratado como uma falha crítica — não é apenas um erro embaraçoso, é uma catástrofe em potencial. Uma criatura pode usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu nível de Magia.
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas garras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela está usando um poder de criatura. Poderes são as habilidades especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de criatura são naturais, como as suas garras ou pele dura. Outros, como o Uivo Paralisante do barghest, são de natureza mágica. Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles devem estar no mesmo estado, seja astral ou físico. Formas astrais não podem afetar alvos físicos e formas físicas não podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. XX). Contudo, uma criatura astral que possa materializar pode afetar alvos físicos, se assim quiser, e criaturas de natureza dupla podem interagir com o plano astral com a mesma facilidade do físico. Cada descrição lista várias características comuns de cada poder: Tipo: Como feitiços, poderes podem ser de mana (M) ou físicos (F). Poderes de mana não afetam alvos não vivos, enquanto poderes físicos não podem ser usados no espaço astral ou afetar formas astrais. Ação: A maioria dos poderes exige um tipo específico de ação (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns estão sempre ligados e não exigem uma ação para ativar: eles estão listados com uma Ação “Auto”. Alcance: Todos os poderes têm um alcance: isso é listado como Linha de Visão (LDV), Toque ou Pessoal (o poder afeta apenas a própria criatura). As regras de Linha de Visão para conjuração (p. XX) também são aplicadas a poderes de criaturas. A menos quando indicado o contrário, um poder só pode ser usado em um alvo de cada vez. Duração: Esta descrição indica quanto tempo o efeito do poder dura. Poderes que estão constantemente em efeito (como aqueles com a Ação Auto) têm a duração Sempre. Poderes instantâneos acontecem e somem na mesma ação, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por exemplo). Poderes sustentados podem ser mantidos com o tempo, sem esforço ou custo. Como os poderes são inatos, a criatura não está sujeita ao estresse ou aos modificadores para manter o efeito, como ocorre com feitiços sustentados — embora as regras normais de sustentação sejam aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitiço através da Feitiçaria. Nem mesmo sofrer dano poderá distrair a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como feitiços sustentados, a linha de visão não precisa ser mantida após o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem sustentar uma quantidade de poderes (ou usos múltiplos do mesmo poder) de cada vez igual à sua Magia. Poderes permanentes devem ser mantidos por um período específico de tempo antes que os efeitos sejam permanentes, como visto na descrição do poder. Alguns poderes têm uma duração Especial. A duração
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CRIATURAS >>
ACIDENTE
ARMA NATURAL Tipo: F Ação: Auto Alcance: Toque Duração: Instantânea Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui alguma forma de causar dano Físico. A descrição deste poder mostra a natureza do ataque, assim como os modificadores de Valor de Dano e Penetração de Armadura, quando aplicável. Armas naturais podem ser usadas para ataques corpo a corpo ou à distância. As criaturas seguem as regras de combate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perícia Combate Desarmado para atacar com suas armas naturais e a perícia Arma a Distância Exótica para atacar com armas naturais à distância. A maioria das armas naturais é considerada normal com relação ao poder Imunidade a Armas Normais. As exceções são mostradas nas descrições das criaturas individuais. Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural corpo a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que estiverem dentro do seu alcance. Use a perícia Combate Desarmado normal e o Valor de Dano físico da criatura para este ataque. Armas Naturais a distância, assim como o combate a distância, não funcionam no plano astral. Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer um ataque desarmado. Assim como personagens normais, o Valor de Dano é (FOR)A.
ARMADURA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Seja na forma de depósitos ósseos dérmicos, escamas ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder tem uma proteção inerente contra ataques físicos. O nível de Armadura natural da criatura é cumulativo com qualquer armadura usada.
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ARMADURA ENDURECIDA
ATAQUE ELEMENTAL
Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Existe Armadura, e existe Armadura. Essa é a segunda opção. Este poder concede seu nível em Armadura, e funciona como o poder Armadura. Ele se difere de Armadura conforme o seguinte. Se o Valor de Dano modificado de um ataque for menor que o nível de Armadura Endurecida (modificado pela PA), o ataque não causa dano. Não faça um teste de Resistência a Dano para a criatura; ela pode sequer notar que um ataque foi feito contra ela. Se o Valor de Dano modificado de um ataque for superior do que o nível da Armadura Endurecida (modificado por sua PA), então faça um teste de Resistência a Dano para a criatura como normal. Além disso, metade do nível da Armadura Endurecida (arredondado para cima) conta como sucessos automáticos extras nesse teste.
Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Instantânea Seja uma rajada de chamas ou um relâmpago, uma criatura com esse poder pode projetar uma rajada nociva de energia elemental. O poder possui um tipo específico de elemento — por exemplo, espíritos de fogo têm Ataque Elemental (Fogo). O poder é um ataque a distância, com incrementos de distância de (Magia) metros, usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura. O VD do ataque é (Magia x 2)F com um PA de – (Magia da criatura), mais o dano elemental apropriado (p. XX), conforme listado nas estatísticas da criatura.
EXEMPLO
Cayman e sua equipe estão bem ocupados com um jovem dragão enviado para impedi-los de chegar em casa. Cayman começa com sua Ingram Smartgun, conseguindo 1 sucesso restante no seu ataque, o que significa 9F de dano indo na direção do dragão. O dragão tem Armadura Endurecida 8, e a Smartgun não tem perfuração de armadura, então todos os pontos de armadura ainda valem. O valor de dano é maior do que o valor de armadura, então ele precisa ser resistido (se o dragão tivesse Armadura Endurecida 10, o tiro teria rebatido inofensivamente do seu couro). O dragão tem Corpo 8; adicionado à sua Armadura Endurecida 8, ele tem 16 dados para rolar. A Armadura Endurecida dá 4 sucessos automáticos (8 / 2). Ele então rola seus 16 de dados do Teste de Resistência a Dano e consegue outros 4 sucessos, para um total de 8 sucessos. Isso significa que, dos 9 sucessos, 1 passou. O dragão marca 1 caixa — dentre 12 — no seu Monitor de Condição Física. A equipe de Cayman ainda tem muito trabalho pela frente.
ARMADURA MÍSTICA Tipo: M Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Esse poder funciona da mesma forma que Armadura, mas só concede proteção contra ataques no plano astral.
ARMADURA MÍSTICA ENDURECIDA Tipo: M Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Este poder concede proteção contra ataques no plano astral. De resto, ele funciona da mesma forma que Armadura Endurecida, acima.
AURA DE ENERGIA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Essa criatura está envolta por um campo de energia nociva, que pode ter a forma de fogo, eletricidade, frio intenso, ou coisa parecida. O poder possui um tipo específico de elemento — por exemplo, espíritos de fogo têm Aura de Energia (Fogo). A criatura adiciona sua Magia ao Valor de Dano de qualquer ataque corpo a corpo que fizer. O dano pode ter um tipo específico (Dano Elemental, p. XX) e tem um PA de –(Magia da criatura). Ataques corpo a corpo bem sucedidos contra uma criatura com Aura de Energia também causam dano ao atacante. O atacante faz um Teste de Resistência a Dano contra um VD igual à Magia da criatura x 2. Esse ataque possui um PA de –(Magia da criatura), A não ser que esteja indicado na descrição da criatura, esse poder está sempre ativado e não pode ser desativado.
BUSCA Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Especial Buscai e achareis, mas serás bem mais rápido com este poder. Para encontrar um alvo, a criatura faz um Teste Prolongado de Magia + Intuição (5, 10 minutos). Muitas coisas podem dificultar isso; aplique os modificadores apropriados da Tabela de Modificadores de Busca. A criatura deve ter visto a coisa que está procurando em algum momento antes da busca começar. Espíritos podem buscar qualquer coisa que seu invocador possa fornecer em uma imagem mental. Criaturas que possam entrar no espaço astral podem usar este poder lá e não precisam se materializar durante a busca, mesmo se o alvo estiver no mundo físico.
TABELA DE MODIFICADORES DE BUSCA MODIFICADORES DE LIMIAR
SITUAÇÃO Alvo a mais de um quilômetro de distância
+quilômetros
O alvo é um objeto inanimado ou lugar
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SITUAÇÃO
MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
Alvo escondido por um poder de Ocultação
–Magia do ocultador
Alvo escondido atrás de barreira de mana
–Poder da barreira
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COMPULSÃO Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Esse poder permite à criatura compelir um alvo para realizar uma ação específica, mesmo se essa ação não for do interesse do alvo. A criatura deve fazer um Teste de Oposição usando sua Magia + Carisma contra a Vontade + Lógica do alvo; se o alvo perder, ele deve imediatamente realizar a ação compelida. A vítima reconhece imediatamente que foi compelida para agir após esse poder ser usado. Esse poder não pode ser usado para plantar sugestões para ações compelidas futuras; assim que esse poder terminar, a mente do alvo volta a ser dele.
CONFUSÃO Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Este poder deixa o alvo incapaz de pensar claramente. Ele fica indeciso, esquecido e perplexo. A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Magia + Vontade da criatura contra a Vontade + Lógica do alvo. Os sucessos restantes que a criatura tiver transformam-se no modificador negativo na pilha de dados para qualquer ação que o alvo tentar.
CONTROLE DE ANIMAIS Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Algumas criaturas podem manipular outras criaturas, especialmente (mas nem sempre) as mundanas. Isto permite que as criaturas controlem o comportamento de um animal ou de um grupo de animais. Deve ser um comportamento normal para o animal alvo. Um bando de pássaros, por exemplo, não poderia roubar uma moto ou disparar uma pistola, mas poderia atacar, seguir alguém ou simplesmente voar para longe. Se a criatura alvo deixar a linha de visão da criatura controladora, ela não pode ser mais comandada, mas continuará a seguir todas as ordens que já tinham sido dadas em uma quantidade de minutos igual ao Carisma da criatura. A criatura pode controlar um número de animais pequenos (gatos, ratos etc.) igual ao seu Carisma x 5 ou um número de animais maiores (lobos, leões, ursos etc.) igual ao seu Carisma. Este poder não pode ser usado em uma criatura com o poder Sapiência.
CONTROLE DO CLIMA Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Isso permite a uma criatura manipular, de forma razoável, certas condições locais do clima. O clima desejado deve ser realisticamente possível no ambiente, o que significa nada de tempestades de neve na África equatorial, por exemplo. Ele se forma aos poucos, alcançando seu pico quando a criatura completar um Teste Prolongado de Magia + Vontade (10, 30 minutos). Apesar do nome do poder, a criatura não controla de fato o clima; ela só o convoca e o guia na direção desejada. Uma criatura pode
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CRIATURAS >>
convocar uma tempestade, por exemplo, mas não pode mirar os relâmpagos.
DRENO DE ESSÊNCIA Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Toque Duração: Permanente Esse poder permite que uma criatura roube a Essência de outro ser permanentemente e adicione à sua própria. Dreno de Essência só pode ter seres físicos e sapientes como alvo (personagens e criaturas não-astrais com o poder Sapiência). O alvo deve ser sapiente (ou alcançar a sapiência) por conta própria; tentativas de usar pactos de espírito ou outros métodos para imbuir criaturas mundanas com Sapiência só para usar como fonte de Essência não funcionam. Essência não pode ser drenada enquanto a vítima estiver resistindo fisicamente de forma ativa. Ela deve ou ser voluntária ou dominada (presa, paralisada, controlada mentalmente, etc.). A transferência de Essência só pode ocorrer através de uma forte conexão emocional, seja essa emoção paixão, raiva, ou terror. A emoção também deve estar focada na criatura usando o poder. Terror abstrato não é o suficiente; a vítima deve estar especificamente aterrorizada pelo seu agressor para que o agressor possa drenar a Essência da vítima. Apesar de muitas vezes existir a transferência de material vivo envolvido num ataque de Dreno de Essência (um vampiro bebendo o sangue da sua vítima, por exemplo), nada além da conexão emocional é necessária de fato para esse poder funcionar. Drenar um ponto de Essência exige um Teste Prolongado de Carisma + Magia (10 – Essência do alvo, 1 minuto). Se a criatura for perturbada ou interrompida antes desse teste terminar, o ponto de Essência não é drenado. A Essência perdida afeta o Nível de Magia ou Ressonância de um personagem (veja Essência, p. XX). Se a Essência de um personagem for drenada até 0, o personagem morre. Uma criatura só pode aumentar sua Essência até duas vezes o seu máximo natural. Qualquer Essência drenada além desse ponto se perde; a forma astral da criatura possui um limite. O estímulo psíquico do ato de drenar tem seu efeito colateral de criar ou agonia ou euforia na vítima, dependendo das circunstâncias do ataque. Vítimas voluntárias são mais prováveis de sentir uma sensação de êxtase, o que pode ser viciante. Uma vítima voluntária sendo drenada deve fazer um Teste de Vício psicológico (p. XX) com um limiar de 2. Uma criatura que drena Essência pode colocar sua força vital roubada em outros atributos, incluindo Magia, com uma Ação Simples. Cada ponto de Essência gasto pode temporariamente aprimorar um atributo Físico ou Mental, ou Magia, em +1. Pontos múltiplos de Essência podem ser colocados num único atributo se desejado, mas apenas um ponto pode ser usado por cada Ação Simples. Apesar de mais de um atributo poder ser ampliado por vez (por exemplo, Força e Intuição podem ser ambos aprimorados de uma só vez), apenas um atributo pode ser aprimorado por Ação Simples. A ampliação máxima que um atributo pode receber desta forma é +4. Essa ampliação se esvai
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após 12 horas, e os pontos de Essência usados para alimentar a ampliação são perdidos.
a fala, mas o(s) alvo(s) não pode(m) responder da mesma forma sem ter uma habilidade telepática própria.
ENGOLFAR
FEITIÇO INATO
Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Toque Duração: Sustentada Isso permite que uma criatura puxe um alvo para dentro de si ou o terreno que controla, esmagando ou de outra forma envolvendo o alvo e causando dano. Esse é um ataque corpo a corpo. Se tiver sucesso, ele causa dano igual à sua Magia x 2 (veja abaixo para efeitos específicos de elemento), e a criatura engolfou o alvo. Sucessos restantes no ataque corpo a corpo aumentam esse dano normalmente. O alvo recebe um Teste de Resistência a Dano como sempre, usando Corpo + Armadura; o ataque possui um PA de –(Magia da criatura), Enquanto estiver engolfado, um alvo está aprisionado e não pode se mover. Sempre que sua Fase de Ação chegar depois disso, até que o alvo escape, a criatura causa dano automaticamente conforme acima; o alvo pode resistir cada vez conforme acima. Na Fase de Ação do alvo, ele pode usar uma Ação Complexa para tentar escapar. Para tentar escapar, faça um Teste de Oposição, rolando a Força + Corpo do alvo contra a Magia + Corpo da criatura. Se o alvo vencer, ele escapa e deixa de sofrer dano do ataque. Alguns poderes de engolfar possuem efeitos secundários que estão descritos aqui. Engolfar no Ar: A vítima resiste Atordoamento como se fosse um ataque de toxina de vetor por inalação (p. XX). Armadura não protege contra esse ataque, mas outros equipamentos de proteção talvez possam (Tabela de Proteção contra Toxinas e Drogas, p. XX). Se a vítima desmaiar por dano de Atordoamento, ela continua a sofrer dano, com o dano de Atordoamento excedendo em dano Físico como normal. Engolfar na Terra: O alvo resiste a dano Físico. Engolfar no Fogo: A vítima resiste a dano de Fogo (p. XX). Engolfar na Água: A vítima resiste a dano de Atordoamento. Isso é pior do que afogamento normal, porque a criatura é capaz de exercer uma enorme pressão sobre a vítima. Vítimas que desmaiam por dano de Atordoamento continuam a sofrer dano após desmaiarem, com o dano de Atordoamento excedendo em dano Físico como normal.
Tipo: Conforme feitiço Ação: Complexa Alcance: Conforme feitiço Duração: Conforme feitiço Esse poder permite que a criatura lance, instintivamente, um feitiço específico. Para usar esse poder de forma eficiente, a criatura deve ter a perícia Conjuração. Feitiços Inatos são selecionados da lista de feitiços lançados por magos, e magos podem opor esses feitiços com a perícia Contramágica como normal. Feitiços Inatos também produzem Dreno como normal, e sofrem –2 de penalidade por sustentar. Criaturas e Espíritos resistem Dreno com ou Intuição ou Carisma, como o mestre preferir.
FALA DO DRAGÃO Tipo: M Ação: Auto Alcance: LDV Duração: Instantânea A fisiologia dracônica não é capaz de fala vocal. Dragões (e algumas outras criaturas possivelmente relacionadas) são capazes de se comunicar telepaticamente com outros seres através desse poder — com quantos quiserem dentro da linha de visão — independente de como forem as perícias de Idioma desses seres. Essa comunicação telepática não pode ser captada por meios tecnológicos, então dragões que queiram se comunicar com fala do dragão através de tecnologia moderna precisam utilizar um meta-humano como “tradutor”. Esse poder permite que a criatura projete
FORMA ASTRAL Tipo: M Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Uma criatura com este poder existe apenas no plano astral. Apenas ataques astrais ou feitiços/poderes de mana podem ferir uma criatura astral. Ataques ou feitiços/poderes físicos não têm efeito. O contrário também é verdadeiro: uma criatura astral só pode afetar seres de natureza dupla ou aqueles no plano astral, seja através da projeção astral ou da percepção astral. Criaturas com este poder podem se manifestar no plano físico da mesma forma que um mago em projeção astral (veja p. XX).
FORMA DE NÉVOA Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Esse poder permite que a criatura se transforme numa nuvem de névoa. Se transformar para a forma ou para a forma original é uma Ação Complexa. Ao se transformar na forma de névoa, a criatura se transforma junto com quaisquer focos vinculados que esteja carregando, ativos ou não. A forma de névoa possui uma taxa de movimento de 5 metros por Turno de Combate; a criatura pode controlar parte do seu movimento nessa forma, apesar de estar suscetível a ventos fortes. Esses podem empurrar ou desfazer a névoa, o que pode desorientar temporariamente a criatura. A forma de névoa pode passar por qualquer fissura ou abertura que não esteja selada. Sistemas que protegem contra infiltração de gases, bactérias ou vírus também impedem uma criatura na forma de névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, a criatura possui Imunidade a Armas Normais. Se o ser for exposto a uma substância que for alérgica, ele é imediatamente forçado de volta à sua forma normal. Enquanto estiver na forma de névoa, a criatura pode perceber normalmente, mas não pode usar nenhum dos seus outros poderes até voltar à sua forma normal.
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GUARDAR Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Este poder permite que a criatura proteja contra ações e perigos normais do ambiente (tanto naturais quanto os induzidos pelo poder Acidente), como evitar que alguém sucumba à insolação ou salvar uma pessoa do afogamento. O poder Guardar pode ser usado para evitar que uma falha ocorra. Guardar pode ser usado em uma quantidade de personagens igual ao atributo Magia da criatura. Cada acidente evitado ou falha impedida conta como um serviço, se este poder for usado por um espírito.
IMITAÇÃO Tipo: F Ação: Simples Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Esse poder permite uma criatura imitar sons de forma exata, incluindo fala e sons de caça de outras criaturas que a criatura imitadora tenha sido exposta. Se estiver tentando imitar algo por memória em vez de exposição recente, a criatura deve rolar um Teste de Memória (p. XX). Notar que o som imitado é falso requer um Teste de Percepção, e o limiar desse teste é determinado pelo número de sucessos obtidos pela criatura com um Teste de Carisma + Magia.
IMUNIDADE Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Uma criatura com Imunidade tem uma resistência melhorada contra um tipo específico de ataque ou aflição. Efetivamente, a criatura tem um nível de Armadura Endurecida igual ao dobro da sua Essência contra o tipo específico de dano (veja Armadura Endurecida, p. XX). Isso significa que, se o Valor de Dano modificado do ataque não superar o nível da Imunidade, o ataque automaticamente não causa dano. Se o VD modificado superar o nível de Imunidade, faça um Teste de Resistência a Dano normal, adicionando o nível da Imunidade à pilha de dados para este teste. Além disso, metade (arredondado para cima) do nível da Imunidade conta como sucessos automáticos neste teste. Algumas Imunidades funcionam levemente diferente, uma vez que o ataque do qual elas protegem não causam dano per se. Imunidade à Idade: Algumas coisas não envelhecem. Literalmente. Seres com esta Imunidade não envelhecem, nem sofrem os efeitos do envelhecimento. Imunidade a Armas Normais: Isto se aplica a todos os ataques com armas que não sejam de natureza mágica; focos de arma, feitiços e poderes de adeptos ou criaturas funcionam normalmente. Se a criatura também tiver a fraqueza Alergia, então a Imunidade não é aplicada contra ataques não mágicos feitos usando o alergênico.
INFECÇÃO Tipo: F Ação: Auto Alcance: Toque Duração: Permanente
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Esse poder é o vetor pelo qual o vírus indutor de vampirismo obsedante (VIVO) é transmitido. Quando uma criatura com esse poder usar Dreno de Essência para reduzir a Essência da vítima a 0, esse poder tenta passar a infecção da própria criatura para a vítima. Para ver se a vítima é infectada, faça um Teste de Oposição da Magia + Carisma da criatura contra o Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura vencer, a vítima é infectada e entra num estado de coma enquanto o vírus reforma a vítima fisicamente, mentalmente, e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a vítima se ergue como uma nova criatura Infectada (determinada por sua metaespécie original) com um único ponto de Essência e uma fome insaciável e bestial por mais. A nova criatura Infectada deve drenar Essência de outro ser imediatamente. Personagens de jogador transformados através do poder Infecção automaticamente se tornam PdMs após sua “morte”, e são controlados pelo mestre a partir desse ponto.
INFLUÊNCIA Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Instantânea Este poder dá à criatura a habilidade de exercer sua vontade sobre a do personagem alvo. Ela implanta uma sugestão na mente do alvo. Faça um Teste de Oposição usando a Magia + Carisma da criatura contra a Força de Vontade + Lógica do alvo. Se a criatura vencer, seu alvo age conforme a sugestão, como se fosse sua própria ideia. Se o alvo for confrontado com o erro da sugestão, ele poderá fazer um Teste de Vontade para superá-la da mesma forma que feitiços de manipulação podem ser superados (p. XX).
MATERIALIZAÇÃO Tipo: M Ação: Complexa Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Magos e muitas criaturas podem deixar seus corpos e se projetarem no plano astral. Da mesma forma, muitas criaturas astrais podem se projetar no mundo físico e formar um “corpo” temporário para habitar enquanto estiverem lá. Isso permite que elas interajam e afetem seres físicos. Além disso, eles ganham Imunidade a Armas Normais enquanto estiverem materializados. Materializar e desmaterializar para voltar ao plano astral exigem uma Ação Complexa.
MEDO Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Especial Esse poder dá a uma criatura o poder de aterrorizar suas vítimas. A vítima foge em pânico e não para até que esteja numa distância segura e fora da visão da criatura. A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Vontade + Magia da criatura contra a Lógica + Vontade do alvo. O terror dura por 1 Turno de Combate por sucesso restante obtido pela criatura. Mesmo depois que o medo se esvair, o alvo deve passar num Teste de Vontade + Lógica (sucessos restantes da criatura) para ter coragem para enfrentar a criatura novamente.
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MOVIMENTO Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Este poder permite que a criatura acelere ou reduza a taxa de movimento do alvo. O poder só funciona em coisas que estejam predispostas ao movimento: veículos, personagens ou criaturas. Se usado em alvos que não sejam a criatura, também funciona no terreno que tal criatura controle. Se usado apenas na própria criatura, este poder pode ser usado em qualquer lugar. A criatura pode multiplicar ou dividir a taxa de movimento do alvo até o seu atributo Magia. Cada uso deste poder só pode ser aplicado contra um alvo específico de cada vez. Assim que o alvo deixar o terreno/domínio da criatura, o poder termina e o movimento do alvo volta ao normal. Usar Movimento em veículos é mais difícil do que em criaturas e personagens. Se o alvo for um veículo, a criatura faz um teste de Magia + Vontade com um limiar igual à metade do Corpo do veículo (arredondado para cima), com um mínimo de 2. Se a criatura atingir o limiar neste teste, multiplique os sucessos pelo Nível de Aceleração do veículo e adicione (ou subtraia) o resultado na Velocidade do veículo no próximo Turno de Combate, como se fizesse um Teste de Aceleração ou Desaceleração. A criatura pode continuar a fazer Testes de Magia + Vontade para aumentar ou diminuir a velocidade do veículo a cada Turno de Combate no qual sustenta este poder e o veículo permanecer em seu domínio/terreno. Com base na situação, estas mudanças repentinas na velocidade podem pedir Testes de Batida (p. XX) para o veículo.
NATUREZA DUPLA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Criaturas de natureza dupla são ativas no plano astral e físico ao mesmo tempo. Elas podem afetar seres astrais e físicos. Podem perceber e interagir com o plano astral assim como personagens usando percepção astral (veja Percepção Astral, p. XX). Ter natureza dupla, contudo, é diferente da percepção astral, pois uma criatura com natureza dupla sempre sente os mundos físico e astral; elas não precisam ficar indo e voltando (e, de fato, não podem fazê-lo). Suas mentes estão acostumadas a processar as sensações astrais e físicas, então as criaturas de natureza dupla não sofrem –2 de modificador na pilha de dados para interagir com o mundo físico enquanto percebem o astral.
OCULTAÇÃO Tipo: F Ação: Simples Alcance: LDV Duração: Sustentada Criaturas com este poder podem misticamente esconder a si mesmas, outras pessoas ou coisas que outros estejam procurando. A Ocultação subtrai um número de dados igual à Magia da criatura dos Testes de Percepção feitos para localizar o alvo oculto. Ocultação pode ser usado simultaneamente em uma
quantidade de alvos de tamanho meta-humano igual à Magia da criatura ou um número de alvos menores (gatos, bebês, ratos etc.) igual à Magia da criatura x 5. Alvos ocultos podem ver uns aos outros, se a criatura permitir. O efeito dura até o alvo ser percebido ou a criatura parar de sustentar o poder.
PEÇONHA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Toque Duração: Instantânea A criatura secreta uma toxina (p. XX) que é perigosa e nociva para outros. Tipicamente, os atributos para este veneno são Vetor: Injeção, Velocidade: 1 Turno de Combate, Penetração: 0, Poder: Magia, Efeito: Dano físico. Algumas criaturas podem ter peçonhas com atributos diferentes — elas estarão destacadas nas suas descrições individuais.
PETRIFICAÇÃO Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Algumas criaturas petrificam com medo. Criaturas com este poder podem fazer isso literalmente. Faça um Teste de Oposição usando a Magia + Carisma da criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. Se o alvo vencer, não sofre efeitos adversos. Se a criatura vencer, a Agilidade e a Reação do alvo são reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a criatura obtiver; essa redução na Reação afeta a Iniciativa e o Valor de Iniciativa do alvo. Esse efeito dura enquanto a criatura sustentar o poder. Após esse efeito terminar, a Reação e a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por minuto cada. Se a Agilidade ou a Reação caírem a 0, o alvo é transformado numa estátua de pedra. Ele permanece como uma estátua enquanto a criatura sustentar o poder; assim que o poder acabar, o alvo volta ao seu estado normal e recupera Reação e Agilidade em uma taxa de 1 por minuto cada. Enquanto transformada, a vítima está alheia dos seus arredores e dos eventos que acontecem ao seu redor. Ele possui um Nível de Barreira igual à Magia da criatura x 2.
PRENDER Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Instantânea Seja através de uma teia, uma língua grudenta ou outro tipo de força mágica, a criatura com este poder pode fazer seu alvo ficar preso em uma superfície que o alvo esteja tocando (geralmente, mas nem sempre, a própria criatura). O alvo pode tentar se libertar com uma Ação Complexa, lançando Força + Corpo contra a Magia + Força de Vontade da criatura. Se o alvo vencer, ele escapa. Se falhar, ele permanece imobilizado até a próxima vez que tentar escapar. O alcance deste poder depende de como a criatura imobiliza seus alvos. Ela pode atirar uma teia (Alcance: LDV), ter um corpo grudento (Alcance: Toque) ou apenas ser bom em grudar nas coisas (Alcance: Pessoal).
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PSICOCINESE Tipo: F Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Sustentada Esse poder permite que uma criatura mova um objeto com sua mente. É similar ao feitiço Dedos Mágicos (p. XX), agindo como uma “mão” mágica com Força e Agilidade iguais ao número de sucessos obtidos num teste de Magia + Vontade.
REGENERAÇÃO Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Esse poder permite uma cura rápida de qualquer dano que uma criatura tenha sofrido. No fim de cada Turno de Combate, se a criatura possui dano em qualquer um dos seus Monitores de Condição, ela faz um Teste de Magia + Corpo, adiciona seu Corpo aos sucessos obtidos, e cura esse tanto de caixas de dano, primeiro de excesso de dano Físico, depois do monitor de dano Físico, e então do monitor de dano de Atordoamento. Se a criatura excedeu seu excesso de dano Físico, ela ainda não morreu. Ela ainda recebe um Teste de Regeneração. Caso, depois disso, seu excesso Físico ainda exceder seu Corpo, ela morreu mesmo. A Regeneração não pode curar tudo. Dano ao cérebro ou à medula espinhal (por exemplo, um tiro na cabeça) não pode ser regenerado dessa forma. Dano mágico de focos de arma, feitiços de combate, a maioria dos poderes de criatura ou de adepto, ou Dreno também não podem ser curados por Regeneração. Se a criatura for danificada e tiver Alergia a essa fonte de dano, ela pode curar esse dano com Regeneração, mas não pode fazer o Teste de Regeneração enquanto estiver em contato com o alergênico. A Regeneração é incompatível com ampliações. Criaturas com Regeneração não podem receber ampliações; incisões cirúrgicas se fecham rápido demais para realizar o implante. Criaturas com ampliações que ganham esse poder rejeitarão suas ampliações enquanto o poder repara o modelo genético existente.
SALIVA CORROSIVA Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Instantânea A saliva da criatura (ou outro químico que ela possa expelir) é extremamente cáustica e pode ser usado como uma arma. É tratada como um ataque a distância padrão de combate, usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura, com incrementos de distância de (Corpo) metros. A saliva causa dano de Ácido (p. XX), com um VD de (Magia x 2)F e um PA de –(Magia da criatura).
SAPIÊNCIA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre
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CRIATURAS >>
Criaturas sapientes são autoconscientes, capazes de fazer suas próprias escolhas e geralmente estão no mesmo nível ou acima do Homo sapiens. Embora a maioria das criaturas seja considerada Alheia (veja a p. XX) às perícias que não possuírem, criaturas sapientes são simplesmente Destreinadas (veja p. XX) e podem fazer testes-padrão normalmente. Também são capazes de aprender novas perícias, se quiserem. Muitas criaturas sapientes são mundanas, mas são capazes de Despertar e possuir o atributo Magia. Criaturas sapientes Despertas podem aprender qualquer tarefa mágica que decidirem e seguem as mesmas regras de magia dos personagens normais. Embora nenhuma criatura sapiente tenha Emergido como tecnomante, a aparição de “tecnocriaturas” levou muitos cientistas a acreditarem que é só uma questão de tempo, se é que já não aconteceu.
SENTIDOS MELHORADOS Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Este poder inclui os sentidos ampliados ou melhorados além da faixa normal da consciência humana. Isso inclui a visão na penumbra e termográfica, audição e olfato ampliado, órgãos que detectam calor, sonar natural, entre outros. Os sentidos melhorados são especificados na descrição da criatura. Se o sentido melhorado ainda não tiver um efeito especial (por exemplo, visão termográfica), este poder dá +2 de modificador na pilha de dados nos testes feitos usando o sentido melhorado, assim como +1 no limite apropriado.
SOPRO VENENOSO Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Instantânea Muitas criaturas têm mau hálito — mas o bafo dessa chega a ser tóxico. A criatura com esse poder pode incapacitar alvos com um fedor nauseante. Isso é tratado como um ataque a distância usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura. O dano é um ataque de toxina com um vetor por inalação (Velocidade: Imediata, Poder: Magia da criatura, Efeito: dano de Atordoamento, náusea; veja p. XX). Armadura é inútil, mas proteção respiratória ajudará a proteger o alvo (veja a Tabela de Proteção contra Toxinas e Drogas, p. XX). Essa baforada se estende num cone até (Corpo) metros e pode atingir até dois alvos que estejam dentro de um metro entre si.
TOQUE PARALISANTE Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Toque Duração: Especial Essa é a versão de Toque do poder Uivo Paralisante. A criatura precisa tocar o alvo; se o alvo estiver surpreso ou alheio da criatura, isso é automático. Se o alvo estiver cien-
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te da criatura, trate isso como um Ataque Corpo a Corpo que não causa dano. O Teste de Oposição para paralisar um alvo é a Magia + Agilidade da criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. Tirando isso, esse poder funciona exatamente da mesma forma que o Uivo Paralisante.
UIVO PARALISANTE Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Especial Este pode afeta todos que o escutarem, sejam amigos ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Magia + Carisma da criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. O nível dos dispositivos de abafamento de som com efeito de área, dispositivos de abafamento de som pessoais (como ciber-itens) ou os sucessos obtidos nos feitiços Quieto ou Silenciar são adicionados ao Teste de Oposição do alvo. Se o alvo vencer, não sofre efeitos ruins. Se a criatura vencer, a Reação e a Agilidade do alvo são reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a criatura tiver; a redução na Reação afeta a Iniciativa e o Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia + sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agilidade ou Reação chegar a zero, o alvo fica paralisado por (Magia + sucessos restantes) minutos e não pode fazer ações, exceto respirar. Após o efeito terminar, a Reação e a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por minuto.
FRAQUEZAS Nem todas as coisas metafísicas são de ajuda para uma criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as criaturas do Mundo Desperto podem sofrer.
ALERGIA Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem de alergias a substâncias ou condições específicas. Trate essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. XX).
DIETA NECESSÁRIA Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraqueza precisam incluir algo estranho ou exótico em suas dietas. Exemplos comuns incluem lixo tóxico, petróleo, ouro, ou carne meta-humana. A não ser que esteja especificado na descrição da criatura, ela precisa de pelo menos uma refeição por dia, apropriada ao seu tamanho e metabolismo. A não ser que receba a necessidade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e morre.
DORMÊNCIA INDUZIDA Alguma condição ou substância pode forçar algumas criaturas num coma ou animação suspensa. A condição pode ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substância rara
como oricalco. A duração da exposição necessária para fazer com que a criatura fique em dormência varia e é mencionada na descrição da criatura. A criatura despertará logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a condição ou substância for removida.
INCULTO
Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto (p. XX).
PERDA DE ESSÊNCIA Certas criaturas, especialmente as Infectadas, não possuem Essência própria; elas subsistem roubando Essência de outros seres. Não só elas não possuem sua própria Essência, elas lentamente perdem qualquer Essência roubada, numa taxa de 1 ponto de Essência a cada mês lunar. A perda de Essência também significa que a Magia de uma criatura pode ser afetada (p. XX). Se a criatura for reduzida a um valor de Essência 0, ela está com os dias contados. Ela sofrerá uma morte muito desagradável em Corpo + Vontade dias a não ser que se alimente e recupere sua Essência. Uma criatura dessas é um predador faminto à procura de presas para sobreviver, e portanto é extraordinariamente perigosa. Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a Perda de Essência. Qualquer poder que não seja automático (ou seja, que exija uma ação para usar) é intensificador de Essência para o Infectado. Cada uso desses poderes acelera a perda de Essência em uma semana.
SENTIDOS REDUZIDOS Qualquer ou todos os cinco sentidos básicos de uma criatura podem ser efetivamente limitados. Normalmente, sentidos reduzidos funcionam com metade da distância ou eficiência normal, mas podem ser ainda mais reduzidos, até mesmo ao ponto da perda completa do sentido.
VULNERABILIDADE Algumas criaturas têm um calcanhar de Aquiles, algo que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra qual elas não possuem defesa. Às vezes, é uma substância. Essa substância, seja madeira ou ouro ou ferrocreto, causa dano adicional quando usada como arma contra a criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques com a substância em 3. Armas feitas de algo que a criatura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imunidade que ela possa ter. Dano sofrido da substância que uma criatura tenha vulnerabilidade não pode ser curado por Regeneração ou magia de cura, só por cura natural. Algumas Vulnerabilidades são condições, não substâncias. Por exemplo, um basilisco é vulnerável ao seu próprio poder de Petrificação. Nesses casos, um modificador de –3 na pilha de dados é aplicado ao Teste de Resistência da criatura para evitar a condição.
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COMBATE DE CRIATURA Criaturas, apesar do que os trídeos e simuladores querem que você pense, não são sempre máquinas de matar ensandecidas, apesar de o suficiente delas o serem para que você tome cuidado. Especialmente se você não souber o que cacetes elas são. A maioria das criaturas, especialmente aquelas sem qualquer perícia de combate, tenta fugir quando confrontadas. Entretanto, se não puderem fugir, criaturas lutam até que encontrem uma oportunidade para escapar, que o fazem assim que for possível. Algumas criaturas são predadores naturais; outras treinadas para segurança. Essas criaturas têm perícias de combate e estarão bem mais dispostas a lutar do que criaturas normais. Se sentirem qualquer vantagem, ou se receberem um comando dos seus treinadores, elas começarão o combate. Se sentirem sua vantagem se esvaindo, ou se não tiverem uma de início, elas lutarão em autodefesa e recuarão na primeira oportunidade. Mas basta encurralar um predador para que ele se jogue numa série de ataques desesperados que deixarão um cadáver; ou o próprio, ou o do seu oponente. O combate de criatura é basicamente o mesmo dos personagens normais. Elas rolam atributo + perícia de ataque e seguem as mesmas regras que os personagens. Também usam as regras comuns de teste-padrão se tentarem uma ação que não possuem perícia.
CRIATURAS MUNDANAS
A maioria do reino animal não foi afetada pelo Despertar. Abaixo seguem algumas criaturas normais do cotidiano que seus shadowrunners podem encontrar em uma noite escura.
CÃO Ainda são os melhores amigos do homem. Sua lealdade, sentidos melhorados e instintos naturais os tornam escolhas óbvias em situações de segurança e proteção pessoal. As estatísticas listadas aqui representam um espécime típico de um cão médio utilizado na segurança, como o pastor alemão, o Rottweiler e o Dobermann. C
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes
8 + 1D6 x2/x8/+4 10/10 Físico 6, Mental 4, Social 5 0 Combate Desarmado 5, Corrida 5, Intimidação 4, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6 Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+1)F, PA —), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
CAVALO Cavalos têm servido como montarias, animais de carga, e companheiros da meta-humanidade há séculos. Estão pau a pau no posto de melhor amigo do homem. Rebanhos de cavalos selvagens têm se proliferado nos agrestes pelos últimos anos. C
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes
8 + 1D6 x3/x10/+6 12/10 Físico 10, Mental 4, Social 6 0 Combate Desarmado 1, Corrida 6 Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA —, Alcance 1)
GRANDE FELINO O termo “grande felino” se refere a qualquer felino selvagem grande do mundo, incluindo leões, tigres, panteras e onças.
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes
8 + 2D6 x2/x6/+4 11/10 Físico 7, Mental 4, Social 5 0 Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade 6, Percepção 5, Rastrear 4 Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+3) F, PA –1)
LOBO Lobos raramente são vistos na praga urbana do cortiço, mas algumas alcateias ainda vagam pelas matas das Nações Nativo Americanas. Essas alcateias estão aumentando em número e tamanho. Lobos caçam em alcateias menores de dois a seis, geralmente liderados por um alfa mais forte e vigoroso. Em alguns casos, o alfa pode até mesmo ser um lobo metamorfo. C
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TUBARÃO Apesar de considerados os maiores predadores dos oceanos, a maioria dos tubarões não é agressiva e recuará de uma ameaça legítima. No entanto, o menor sinal de fraqueza ou o aroma mais suave de sangue na água faz a maioria dos tubarões entrar num frenesi assassino. As seguintes estatísticas são comuns para tubarões-touro; tubarões tigre e brancos são muito maiores e mortais. C
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes
9 + 1D6 x3/x8/+4 11/10 Físico 7, Mental 3, Social 4 2 Combate Desarmado 8, Natação 10, Percepção (Olfato) 6 (+2) Armadura 2, Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –2)
PARACRITTERS BARGHEST O barghest é uma meta-espécie do mastim inglês com quase 85 centímetros nos ombros e pesando aproximadamente 170 quilos. Seu pelo curto e reluzente é totalmente branco ou negro, ficando liso em seu corpo maciçamente musculoso, criando a ilusão de uma pele nua. Espinhos afiados saem em toda a extensão das suas costas. Seus olhos brilham vermelhos, e seus dentes reluzem ligeiramente no escuro por causa das bactérias luminescentes em sua saliva. Durante a época de acasalamento, eles caçam sozinhos ou em pares; outras vezes caçam em grupos de doze ou mais. Várias corps tentaram usar barghests como animais de guarda, com resultados variados. Habitat Natural/Alcance: Áreas urbanas na América do Norte e norte da Europa, especialmente as Ilhas Britânicas. Barghests também apareceram na Austrália, Hong Kong, e Nairóbi. C
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11 + 2D6 x2/x6/+4 12/10 Físico 9, Mental 5, Social 7 3 Combate Desarmado 8, Corrida 5, Intimidação 7, Percepção 6, Rastrear 6 Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –1), Armadura 3, Imunidade (Uivos do Barghest), Medo, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato, Sonar), Uivo Paralisante
BASILISCO Uma meta-espécie do dragão de komodo, o basilisco mede em média 250 centímetros do focinho até a ponta da cauda, e pesa em média cem quilos. Ficam a cerca de vinte centímetros de altura no ombro, costumam ser mais largos do que seus progenitores, e possuem uma barbatana dorsal com espinhos, com cerca de trinta centímetros de altura no seu ponto mais alto, que passa por boa parte do seu corpo. Suas escamas são pesadas; a coloração é preta com amarelo brilhante, e um focinho e ponta da cauda todos pretos. Suas mandíbulas são repletas de dentes afiados e serrilhados que constantemente são substituídos enquanto se perdem. Previsivelmente, eles são agressivamente carnívoros, e costumam se alimentar de peixes e pequenos mamíferos. Ainda assim, se deleitam alegremente com qualquer coisa que conseguem pegar, incluindo até mesmo meta-humanos. São extremamente territoriais e relativamente fáceis de treinar, sendo constantemente usados como animais de guarda por diversas megacorps por todo o Sexto Mundo.
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Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonésia, basiliscos agora são encontrados em matas temperadas e tropicais pelo mundo. São poderosos nadadores, e suas tocas naturais sempre estão perto de água corrente. C
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias
Físico 8, Mental 4, Social 5 7 Combate Desarmado 6, Corrida 2, Furtividade 3, Infiltração 3, Natação 8, Percepção 4 Arma Natural (Mordida: Alcance—, VD 8F, PA –2), Armadura 7, Petrificação Vulnerabilidade (Próprio Olhar)
Poderes Fraquezas
CÃO INFERNAL O cão infernal é uma meta-espécie do pastor alemão com quase noventa centímetros nos ombros e pesando aproximadamente 145 quilos. Seu pelo é preto como carvão, e seus olhos têm aros avermelhados. Cães infernais são predadores que caçam em bando, tipicamente caçando presas até do tamanho de um cervo, mas não se importam de vasculhar carcaças e lixo se necessário. Também não têm medo de atacar animais maiores, incluindo meta-humanos, se tiverem números necessários. São populares como animais de segurança, especialmente em instalações isoladas em áreas rurais. Habitat Natural/Alcance: Principalmente áreas florestais da América do Norte, mas qualquer lugar onde cães domesticados estejam presentes. C
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10 + 3D6 x2/x6/+4 11/10 Físico 8, Mental 4, Social 6 2 Arma a Distância Exótica 4, Combate Desarmado 3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidação 3, Percepção 3, Rastrear 5 Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1), Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Olfato)
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carniçais são meta-humanos infectados com a cepa virulenta Krieger do VIVO, o vírus indutor de vampirismo obsedan-
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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes
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CARNIÇAL
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te. A doença causa mudanças extremas no corpo da vítima. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas. Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos ficam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham nas órbitas. A doença também devasta o intelecto da vítima, transformando muitos carniçais em máquinas devoradoras estúpidas e cruéis. A maioria dos carniçais retém muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado pré-Krieger. Eles estão condenados ao ostracismo da sociedade “normal” por causa da dieta que são forçados para subsistir. Carniçais devem comer carne crua para sobreviver, e uma porção significativa deve ser na forma de carne meta-humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos em cemitérios e lojas de desmontes de orgabandos, eles também costumam caçar. Quando caçam, geralmente o fazem em grupos de seis a vinte indivíduos. Eles vivem em áreas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o suficiente de uma população meta-humana da qual se alimentam. Habitat Natural/Alcance: Áreas populadas em todo o mundo.
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9 + 1D6 Conforme o meta-tipo básico 12/11 Físico 8, Mental 5, Social 5 1 Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6, Percepção 5, Sentido Astral 4 Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA –1), Armadura 1, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato) Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), Sentidos Reduzidos (Cego) Estatísticas dadas são para um carniçal padrão humano que reteve boa parte do seu intelecto; para outras meta-espécies, use a tabela Modificadores de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme apropriado e recalcule os Monitores de Condição e Limites do carniçal. Alguns carniçais podem ter as qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.
COCATRIZ Apesar de ser uma meta-espécie da galinha, a cocatriz lembra mais uma ema com uma cabeça de galinha e um longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas pernas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha brilhante na cabeça, e um bico afiado e espinhento. Ela é predatória e carnívora, e costuma caçar em grupo. Prefere
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
perseguir sua presa, saltando no ar e atacando com seu rabo. Com sua presa paralisada, a cocatriz pode usar suas garras para rasgá-la e se alimentar à vontade. Ela não é exigente na dieta, e come praticamente qualquer coisa que tenha até o tamanho de um ork, se parecer apetitosa. Cocatrizes são populares como criaturas de segurança para muitas corps do mundo. Espécimes guardas tipicamente reconhecem seus donos desde que chocam, e ficam extremamente protetores deles. Habitat Natural/Alcance: Originalmente encontrada em pradarias abertas e matas da Europa ocidental, a cocatriz agora pode ser encontrada por todo o mundo em diversos ambientes. C
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Físico 6, Mental 4, Social 4 1 Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5, Percepção 3 Armadura 1, Imunidade (Próprio Toque), Arma Natural (Garras: VD (FOR)F, PA –1), Toque Paralisante (Cauda)
Poderes
RATO DEMONÍACO O rato demoníaco é completamente sem pelos e mede aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a cauda. Ele pesa algo entre três e quatro quilogramas. Ratos demoníacos são caçadores noturnos de bandos: não é incomum um bando de caça de trinta ou mais indivíduos adultos abrir seu caminho através das ruas e esgotos que chamam de casa. Grupos maiores já foram vistos. São destemidos e cruéis; alguns dizem que eles são ativamente malignos. Normalmente procurando animais pequenos para se alimentar, eles não têm medo de enfrentar um meta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolificamente e, combinado com a imunidade natural à maioria dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impossíveis de exterminar. Habitat Natural: Áreas urbanas em todo o mundo. C
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10 + 1D6 x1/x2/+1 9/10 Físico 3, Mental 4, Social 7 0 Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5, Furtividade 6, Percepção 4 Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA —, Alcance –1), Controle de Animais (Ratos Comuns), Imunidade (Toxinas), Ocultação (Apenas Pessoal) Alergia (Luz do Sol, Leve)
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SASQUATCH Coloquialmente conhecido antigamente como Pé Grande, o sasquatch é um enorme humanoide com cerca de 280 centímetros de altura e pesando uns 475 quilos. Seu corpo é coberto de pelo longo, geralmente preto ou castanho-escuro, apesar de indivíduos mais velhos serem predominantemente grisalhos. Sasquatches são criaturas pacíficas com uma curiosidade enorme; apesar de lutarem, eles só o fazem quando atacados. Em 2042, eles foram reconhecidos como uma espécie sapiente pelas Nações Unidas. Muitos sasquatches têm desde então migrado das florestas para cidades próximas. Sua habilidade natural de imitar sons os permite uma vida deveras confortável na indústria do entretenimento. Habitat Natural/Alcance: Regiões montanhosas no extremo norte da América do Norte e da Ásia. Sasquatches também são encontrados nas cordilheiras do Himalaia, onde são chamados de yetis. Um yeti tem pelo branco, mas de resto são idênticos a sasquatches. C
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9 + 1D6 x2/x4/+2 12/10 Físico 9, Mental 5, Social 5 0 Artesão 6, Chamados Animais (Conhecimento Profissional) 8, Furtividade 8, grupo de perícias de Atletismo 3, Percepção 6, Sentido Astral 6 Imitação, Natureza Dupla, Sapiência Sasquatches têm +1 de Alcance. Alguns sasquatches podem ter as qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.
VAMPIRO Humanos vítimas do VIVO, vampiros se alimentam de outros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua Essência para poder sobreviver. Diferente de muitos dos Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fomes se assim desejarem. Alguns tentam ser “civilizados”; eles se recusam a drenar ou sangue ou Essência de uma vítima involuntária. Outros se deleitam com a caça, se divertindo com o papel de monstro. Vampiros precisam consumir sangue meta-humano para sobreviver, além da Essência que consomem das suas vítimas. Na verdade, eles só podem consumir sangue; eles ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consumirem qualquer outra coisa, e é melhor nem mencionar a reação deles ao álcool (trate como Náusea, p. XX). A maioria dos vampiros é magicamente ativa; a transformação costuma liberar um potencial mágico oculto. Assim como humanos, esses vampiros podem aprender magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vampíricos, como a habilidade de se transformar em animais ou controlar as mentes das suas vítimas, podem ser resultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no
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CRIATURAS >>
Quinto Mundo. Habitat Natural/Alcance: Globalmente, onde houver populações humanas para usar de alimento. C
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9 + 2D6 x3/x5/+3 10/10 Físico 6, Mental 5, Social 5-9 (dependendo da Essência) 0 Combate Desarmado 5, Corrida 4, Furtividade 6, Percepção 5 Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Dreno de Essência, Forma de Névoa, Imunidade (Idade, Patogênicos, Toxinas), Infecção, Natureza Dupla, Regeneração, Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato, Visão Termográfica) Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue Metahumano), Dormência Induzida (Falta de Ar, (Essência) Minutos), Perda de Essência Alguns vampiros podem ter as qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico. Eles sempre possuem um nível de Magia, sejam magicamente ativos ou não; sua Magia inicial é igual a 6 ou a sua Essência, o que for menor. Vampiros só podem consumir sangue, e sofrem Náusea (p. XX) dentro de uma hora quando consumirem qualquer outra coisa. Vampiros boiam menos que humanos e recebem –4 de modificador na pilha de dados em todos os testes de natação. Dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser curado com Regeneração, mesmo depois de não serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.
DRACOFORMAS Dracoforma é uma palavra chique para dragões — criaturas reptilianas enormes e mágicas de tantos mitos e lendas da humanidade. Elas são inteligentes, pilantras, e virtualmente imortais, o que as dá a oportunidade de criar planos elaborados com múltiplas opções de contingência e ter uma visão de longo (bem longo) prazo sobre praticamente qualquer assunto. Muitos dragões são criaturas solitárias que evitam contato desnecessário com as “raças imaturas”, como costumam chamá-las. Entretanto, diversos dragões têm tomado papéis mais públicos dentro do Sexto Mundo nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não para a meta-humanidade. Nosso conhecimento sobre dragões é limitado, mas certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas pelo grande dragão Dunkelzahn; mais informação veio em 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente emplumada Dzitbalchén e liberou os resultados da autópsia na Matriz. Graças às suas naturezas singulares, dragões sempre
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
devem ser considerados personagens Runners Principais (p. XX), e geralmente entram como Runners Principais Super-humanos, senão superiores. Todos os dragões exibiram certos poderes que parecem ser comuns para todas as variedades da sua espécie. Além disso, espécimes individuais exibiram mais poderes que não são universais à dragonidade. Todos os dragões são magos capazes e poderosos, praticantes de uma tradição mágica que precede a meta-humanidade. Não existem dragões adeptos conhecidos, apesar de que isso não deve ser tratado como algo impossível. O atributo Magia exibido não inclui quaisquer aumentos graças à iniciação; seria tolo acreditar que qualquer dragão não seja no mínimo um iniciado médio. Perceba que os níveis de perícia nessa lista são a média para um dragão adulto. Espécimes individuais podem exibir valores maiores ou menores em qualquer perícia em particular. Essa também não é uma lista exaustiva das perícias de qualquer dragão. Perícias Comuns: Arma a Distância Exótica 12, Combate Desarmado 12, Corrida 10, grupo de perícias de Convocação 12, grupo de perícias de Feitiçaria 14, Percepção 12, Sentido Astral 14, Voo 12 Poderes Comuns: Arma Natural (Mordida/Garras: VD (FOR+2) F, PA –4), Armadura Endurecida (COR), Armadura Mística Endurecida (VON), Ataque Elemental (geralmente Fogo), Fala do Dragão, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos Melhorados (Olfato, Visão na Penumbra, Visão Termográfica, Audição de Banda Larga) Poderes Individuais: Compulsão, Controle de Animais, Influência, Medo, Peçonha, Saliva Corrosiva, Sopro Venenoso Observações: Todos os dragões têm a qualidade Mago e conhecem a maioria das magias. Também têm +2 de Alcance.
DRAGÃO OCIDENTAL Dragões ocidentais vêm da Europa e da Ásia ocidental. Sendo da maior da espécie de dragão, eles têm mais de trinta e sete metros de comprimento, três metros ou mais nos ombros, e uma envergadura de asa de aproximadamente trinta metros. Possuem quatro pernas além das asas; as patas traseiras são adaptadas em pés, apesar das dianteiras terem polegares opositores e poderem manipular objetos com facilidade. Espinhos ou barbatanas dorsais estão presentes em alguns espécimes, mas não todos. Dragões ocidentais costumam ter apenas uma cor, apesar de exibirem tonalidades mais escuras ao longo da espinha e mais pálidas na barriga. Todos os dragões ocidentais possuem escamas pesadas; alguns têm placas ósseas agindo como armadura adicional. C
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DRAGÕES ORIENTAIS Dragões orientais são nativos da Ásia oriental. Um dragão oriental tem aproximadamente 30 metros de comprimento do focinho até a cauda, e possui cerca de dois metros de altura nos ombros. Eles são coloridos e serpentinos. Suas cabeças são largas e adornadas com vários bigodes que se estendem até as partes traseiras do crânio. Também possuem diversos pares de chifres surgindo de trás dos olhos, e um par de bárbulas descendo debaixo da região nasal protuberante. Seus corpos estão cobertos de armadura de escamas; uma barbatana espinhenta corre por suas costas até sua cauda. As patas altamente hábeis possuem quatro dedos (apesar de algumas variantes terem três ou cinco dedos por pata), com cada dígito terminando numa enorme garra. O padrão mais comum de coloração de dragão oriental é verde furta-cor com bigodes dourados e escudetes na barriga, mas diversos outros padrões de cor já apareceram. Sirrush: O sirrush é natural da Ásia Menor e parece similar ao dragão oriental. Possui membros mais compridos do que o dragão oriental, no entanto, e é mais curto, com vinte e cinco metros de comprimento. A diferença no comprimento médio é quase toda causada pela cauda bem menor do surrish. Também possui uma cabeça mais comprida e estreita, sem os bigodes e bárbulas do seu primo oriental. Um sirrush também não é tão colorido quanto o dragão oriental; suas escamas costumam ter tons terrenos de marrom, cinza, ouro, e terracota. Entretanto, em termos de estatísticas de jogo, um sirrush é idêntico a um dragão oriental. C
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16 + 2D6 x2/x4/+4 (x3/x7/+6 voo) 17/13 Físico 32, Mental 13, Social 13 17E/9E (Endurecida)
SERPENTE EMPLUMADA Serpentes emplumadas são proeminentes nos mitos das Américas do Sul e Central. Elas também aparecem em partes da África. Como o nome diz, elas são longas e serpentinas, com cerca de vinte metros de comprimento, e possuem dois pares de membros, suas asas e um par de pernas. Apesar de suas barrigas terem escamas, a maior parte do corpo é coberto de penas. Essas penas de contorno, assim como seus colarinhos proeminentes e asas, exibem um arco-íris de cores. Suas asas possuem uma envergadura de quinze a dezoito metros. Suas pernas traseiras terminam em patas com cinco dígitos, um desses um polegar opositor. Elas podem manipular objetos com facilidade usando esses polegares se quiserem. Serpentes emplumadas possuem um ferrão de cauda ou presas com peçonha potente com maior frequência que outros dragões.
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19 + 3D6 x3/x5/+5 (x4/x8/+7 voo) 16/13 Físico 29, Mental 13, Social 12 15E/10E (Endurecida)
TOXINAS, DROGAS, E MQTS O Sexto Mundo é um lugar cruel; parece que sempre existe algo querendo ferir você. E nem sempre com uma arma física. Às vezes, é o diacho de uma molécula ou um programa de sensorama. Toxinas vêm numa variedade impressionante em Shadowrun, algumas delas transformadas em armas, outras recreativas. Esta seção lidará com elas. Ela abre com essas toxinas usadas primariamente como armas contra os personagens. Em seguida, chegam aqueles farmacêuticos mais recreativos e seus primos tecnológicos. E enfim terminamos com regras e guias para abuso e vício de substâncias.
TOXINAS
TABELA DE PROTEÇÃO CONTRA TOXINAS E DROGAS EQUIPAMENTO
PROTEGE CONTRA
PROTEÇÃO
Defesa patogênica
Doenças
+Nível
Expansão digestiva
Ingestão
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Extrator de toxinas
Todas as toxinas
+Nível
Filtro traqueal
Inalação
+Nível
Máscara de gás
Inalação
Imunidade
Proteção Química
Contato
+Nível
Resistência natural de Anão Todas as toxinas, doenças
+2
Respirador
Inalação
+Nível
Tanque de ar interno
Inalação
Imunidade
Contato, Inalação
Imunidade
Vedação química
Drogas de nocaute. Soro da verdade. Gás nervoso. Todos exemplos de toxinas, um termo guarda-chuva para uma substância usada principalmente como arma, em vez de forma recreativa. Cada substância possui diversos níveis de atributo. Vetor: Isso demonstra como a toxina é entregue ao alvo. Toxinas de contato podem ser sólidas, líquidas, ou gasosas. Elas atacam a vítima através da pele. Essas toxinas, se numa forma líquida, podem revestir uma arma. Nesse caso, elas podem ser aplicadas com um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido, mesmo se o ataque não causar dano. Uma vedação química (p. XX) oferece proteção completa desse vetor, a não ser que seja violada. Proteção química (p. XX) dá um bônus de dados igual ao seu nível no Teste de Resistência à Toxina do alvo. Toxinas de ingestão devem ser ingeridas pela vítima. Podem ser sólidas ou líquidas. Como devem ser ingeridas, costumam levar mais tempo para fazer efeito. Um biônico de extrator de toxinas (p. XX) concede um bônus de pilha de dados igual ao nível da ampliação para resistir toxinas ingeridas e outras. Toxinas de inalação são aplicadas como um spray aerossol ou gás, e a criatura deve respirá-las. Máscaras de gás, vedações químicas, e tanques internos de ar ativos (p. XX) dão imunidade a toxinas de inalação. Proteção química concede dados bônus para o Teste de Resistência a Toxinas igual ao seu nível.
408
Toxinas de injeção precisam entrar na corrente sanguínea do alvo, seja por um dardo, seringa, ou um corte. Também podem ser usadas para revestir uma arma corpo a corpo afiada. Elas são aplicadas ao alvo com um ataque corpo a corpo que causa dano bem-sucedido. Velocidade: Isso determina quão rápido a vítima sofre o Efeito da toxina. Esses efeitos são sempre aplicados no fim de um Turno de Combate. Imediata significa que o Efeito é aplicado no fim do mesmo Turno de Combate em que a vítima é exposta.
Uma Velocidade de 1 Turno de Combate significa que o Efeito é aplicado no fim do próximo Turno de Combate, e assim por diante. Potência: Isso representa quão poderosa é a toxina. Para toxinas que causem dano de fato, seja Físico ou Atordoamento, a Potência serve como VD do ataque. Um Teste de Resistência a Toxinas (veja abaixo) é usado para reduzir o dano. Se a Potência for reduzida a 0, nenhum dano ocorre, e nenhum outro efeito acontece. Algumas toxinas não causam dano. A Potência ainda é usada para determinar se seus efeitos acontecem. Se o Teste de Resistência a Toxinas reduzir a Potência a 0, então nenhum efeito acontece. Efeito: Isso representa o que acontece com uma vítima exposta à toxina. Muitas toxinas simplesmente causam dano; nesse caso, o Efeito apresenta o tipo de dano. Dano de toxinas é tratado que nem qualquer outro ferimento. Algumas toxinas causam outros efeitos, que são listados em suas descrições. A não ser que esteja descrito, todos os efeitos ocorrem a não ser que a Potência seja reduzida a 0 num Teste de Resistência a Toxinas. Desorientação causa à vítima –2 de modificador na pilha de dados para todas as ações por dez minutos, graças à confusão e desorientação. Náusea é um termo guarda-chuva; ele inclui dor, pâ-
Toxinas, Drogas, e mqts >>
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<
nico, vômito e visão dupla. Se a Potência de um ataque após o Teste de Resistência a Toxina exceder a Vontade do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer ação) com vômitos e tontura por 3 Turnos de Combate. Esteja incapacitado ou não, a Náusea dobra todos os modificadores de ferimento de um personagem por dez minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 caixas de dano (um modificador de ferimento –1) sofre –2 dados em todos os testes no lugar. Paralisia deixa a vítima incapaz de se mover ao bloquear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Potência de um ataque após o Teste de Resistência a Toxinas exceder a Reação do alvo, ele fica paralisado e incapaz de fazer ações físicas por 1 hora. Mesmo se o alvo não for paralisado, ele ainda sofre –2 de modificador na pilha de dados pela próxima hora. Penetração: Esse nível funciona como a Penetração de Armadura de uma arma e afeta o nível de qualquer sistema de proteção usado para se defender contra ela.
USANDO TOXINAS Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno de Combate apropriado, a vítima faz um Teste de Resistência a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste usa Corpo + Vontade + o nível de qualquer equipamento/sistema de proteção; cada sucesso reduz a Potência da toxina em 1 ponto. Se a Potência for reduzida a zero, a substância tóxica não faz efeito; caso contrário, aplique o efeito dependendo do nível de Potência restante.
CUSTOS DE TOXINA DISPONIBILIDADE
CUSTO (POR DOSE)
CS/Gás Lacrimogêneo
4R
20¥
Gama-Escopolamina
14P
200¥
Gás Nauseante
6R
25¥
Narcojeção
8R
50¥
Neurotordoamento IX
13R
60¥
Neurotordoamento VIII
12R
60¥
Neurotordoamento X
14R
100¥
Porrada de Pimenta
—
5¥
Seven-7
20P
1,000¥
TOXINA
CONCENTRAÇÃO Às vezes, um personagem é afetado por muitas toxinas. Se exposto a mais de uma única dose de uma vez, aumente a Potência da toxina em +1 por dose adicional. A duração também pode aumentar, a encargo do mestre. Da mesma forma, se mantido em contato com uma toxina por um longo período, os efeitos podem aumentar. Se a vítima ainda estiver sendo exposta à toxina quando o intervalo de Velocidade da toxina bater, faça outro Teste de Resistência a Toxinas, e assim por diante cada vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada Teste de Resistência a Toxinas subsequente após o primeiro, aumente a Potência da toxina em +1, cumulativamente.
ANTÍDOTOS
EXEMPLO
Donner se ferrou. A sala onde está foi preenchida com CS/Gás lacrimogêneo, e ele não tem uma máscara de gás. Entretanto, ele possui o ciber-item Extrator de Toxinas de Nível 4. O CS/Gás lacrimogêneo tem uma Velocidade de 1 Turno de Combate, então ele não sentirá quaisquer efeitos até o fim do próximo Turno de Combate. Ele usa sua ação neste Turno de Combate para sair da sala e evitar uma exposição contínua. No fim do próximo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela exposição inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Extrator de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados de 13. A toxina possui potência 8. Ele rola seu Teste de Resistência a Toxinas e consegue 5 sucessos, reduzindo a potência a 3. A toxina causa Dano de Atordoamento e desorientação, então Donner sofre 3 caixas de Dano de Atordoamento e –2 de modificador em todas as ações pelos próximos dez minutos graças ao efeito de desorientação.
Se forem servir de algo, antídotos devem ser tomados antes do efeito de uma toxina bater. Um antídoto tomado mais tarde não diminuirá o dano causado pela toxina, mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que algumas toxinas não possuem nenhum antídoto efetivo, especialmente neurotoxinas. Se uma vítima sofreu excesso de dano Físico de uma toxina, a aplicação do antídoto apropriado a estabiliza automaticamente.
TOXINAS DE EXEMPLO As seguintes são apenas algumas das armas químicas que os shadowrunners podem encontrar. Mestres devem notar que vento e outras condições ambientais podem dispersar toxinas gasosas quando usadas externamente.
CS/GÁS LACRIMOGÊNEO Vetor: Contato, Inalação Velocidade: 1 Turno de Combate Penetração: 0 Potência: 8 Efeito: Desorientação, Náusea, Dano de Atordoamento Gás CS é um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-
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branas mucosas, fazendo-as queimar e lacrimejar. Ele também estimula uma resposta fisiológica de pânico: batimentos cardíacos acelerados, falta de ar, e assim por diante. Lavar com sabão e água em abundância pode remover o CS da pele da vítima, assim terminando prematuramente a duração da náusea. O gás CS se torna inerte após dois minutos de contato com o ar.
GAMA-ESCOPOLAMINA Vetor: Injeção Velocidade: Imediata Penetração: 0 Potência: 12 Efeito: Paralisia, Soro da Verdade (ver descrição) Esse agente particularmente cruel, derivado de beladona, é um agente de bloqueio neuromuscular que paralisa seu alvo. O efeito é imediato, causando tontura, dilatação das pupilas, perda da fala, delírio, e paralisia. Os efeitos totais duram por cerca de uma hora. Assim que os efeitos primários passam, o resíduo remanescente no sistema da vítima age como um “soro da verdade” por mais uma hora. Reduza a Vontade do alvo em 3 (até um mínimo de 1) pelo restante do efeito da toxina.
GÁS NAUSEANTE Vetor: Inalação Velocidade: 3 Turnos de Combate Penetração: 0 Potência: 9 Efeito: Desorientação, Náusea Usado como um agente de controle de multidão, esse gás causa náusea e uma necessidade incapacitante de vomitar. O gás nauseante se torna inerte após dois minutos de contato com o ar.
NARCOJEÇÃO Vetor: Injeção Velocidade: Imediata Penetração: 0 Potência: 15 Efeito: Dano de Atordoamento Narcojeção é um tranquilizante comum, comumente utilizado com armas de dardo. Não possui efeitos colaterais.
NEUROTORDOAMENTO Vetor: Contato, Inalação Velocidade: 1 Turno de Combate Penetração: 0 (Neurotordoamento VIII e IX), –2 (Neurotordoamento X) Potência: 15 Efeito: Desorientação, Dano de Atordoamento O Neurotordoamento é incolor e inodoro. É o gás de nocaute padrão para situações de contenção de emergência e vêm em concentrações variadas. O Neurotordoamento VIII se torna inerte após dez minutos de contato com o ar; Neurotordoamento IX e X se tornam inertes após um minuto.
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PORRADA DE PIMENTA Vetor: Contato, Inalação Velocidade: 1 Turno de Combate Penetração: 0 Potência: 11 Efeito: Náusea, Dano de Atordoamento Porrada de pimenta é um irritante combinando CS e oleorresina capsicum, o ingrediente ativo em pimentas fortes, junto com outros químicos. É tipicamente utilizado como um spray líquido para defesa pessoal e dissuasão; esse agente costuma carregar etiquetas IDRA ou tintas especiais para identificar vítimas mais tarde. Alguém dosado com porrada de pimenta sente queimação intensa em qualquer pele afetada; esse efeito é ainda mais nítido se pegar nos olhos, nariz, ou boca. Vítimas que levam o jato nos olhos ficam com dificuldade de enxergar, e a respiração também dificulta.
SEVEN-7 Vetor: Contato, Inalação Velocidade: 1 Turno de Combate Penetração: –2 Potência: 12 Efeito: Dano Físico, Desorientação, Náusea Esse é outro gás incolor e inodoro, desenvolvido especificamente para burlar medidas de proteção química. Além do dano Físico, Seven-7 (pronunciado “Seven-Sete”) causa cãibras, náusea, e visão dupla nas vítimas. Seven-7 oxida e se torna inerte após dez minutos de exposição ao ar.
DROGAS E MQTS No mundo de Shadowrun, não faltam coisas para se manter distância — algumas delas são grandes, outras pequenas. Todo mundo se depara com elas, e todo mundo precisa de uma válvula de escape delas. A maioria procura um hobby ou outra atividade recreativa. Certas pessoas definem “atividade recreativa” como uso de drogas, tenham essas drogas uma natureza química ou tecnológica. Apesar de muitos intoxicantes tradicionais do passado ainda existirem, como álcool e cocaína, eles perderam popularidade para a nova geração de entorpecentes. Chips de Melhor-Que-Tudo (MQT) e sua miríade de primos eletrônicos se tornaram extremamente populares graças ao seu imediatismo. Para não ficar para trás, cartéis de drogas criaram a nova geração de narcóticos através de engenharia genética e as propriedades mágicas da flora Desperta.
DROGAS Drogas são toxinas tomadas de propósito, e elas variam desde cerveja até intensificadores de performance e humor de alta intensidade. Elas podem ter efeitos enormes no humor e na personalidade de um personagem. Se um personagem ficar chapado de drogas urbanas, isso não deve ser ignorado; a interpretação deve ser encorajada. Usuários dessas drogas costumam demonstrar altera-
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ções dramáticas no seu comportamento. Dependendo da droga, eles podem ficar delirantemente alegres ou catastroficamente deprimidos. Podem ficar sexualmente excitados, com ou sem o adicional de perda de inibição. Podem ficar paranoicos e entrar numa fúria homicida. Assim como as toxinas, as drogas têm diversos níveis de atributo. A maioria deles é a mesma das toxinas (ver acima), mas alguns são específicos para drogas. Cada droga (junto com outras substâncias e produtos aditivos) também possui Nível de Vício e Limiar de Vício usados em testes para determinar se você se viciou após usar a substância. Esses limiares são encontrados na Tabela de Vício (p. XX), junto com regras para os Testes de Vício. Duração: Isso indica quanto tempo duram os efeitos da droga. Isso varia entre alguns minutos até vários dias. O Tipo de Vício explica se o vício nessa droga é Fisiológico, Psicológico, ou ambos.
CUSTOS DE DROGA DISPONIBILIDADE
CUSTO (POR DOSE)
Baque
2R
10 ¥
Glória
3P
15 ¥
Jazz
2R
75 ¥
Kamikaze
4R
100 ¥
Nitro
2R
50 ¥
Novacoca
2R
10 ¥
Pira
—
200 ¥
Profunderva
8P
400 ¥
Reboque
—
50 ¥
Zen
4R
5¥
DROGA
GLÓRIA Vetor: Inalação, Injeção Velocidade: 1 Turno de Combate Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Tipo de Vício: Ambos Efeito: –1Reação, +1 em todos os limiares, –1 em todos os Limites, Alto Limiar de Dor 3 (p. XX) Glória é um narcótico tranquilizante, um opiáceo sintetizado de papoulas. Seu nome vem das sensações que os usuários sentem. Jogadores que tentem interpretar um usuário de glória podem querer foco na ideia do escapismo, usando a droga para bloquear o mundo caótico ou insatisfatório.
JAZZ Vetor: Inalação Velocidade: Imediata Duração: 10 x 1D6 minutos. Tipo de Vício: Ambos Efeito: +1 Reação, +1 limite Físico, +2D6 Dados de Iniciativa O jazz é um estimulante projetado para melhorar as chances dos oficiais da lei comuns que confrontam samurai urbanos amplificados. Geralmente é tomado a partir de um inalador de dose única (ou “estalo”). Quando o jazz perde o efeito, o usuário entra em choque e é inundado com emoções deprimentes e miseráveis, sofrendo os efeitos de Desorientação (p. XX) por uma duração igual à duração do efeito inicial. Enquanto o baque deixa as pessoas nervosas e hiperativas, o jazz deixa as pessoas frenéticas e hiperativas como criancinhas cafeinadas. Interpretar um usuário de jazz significa dar uma exagerada, retratando alguém com muita energia para queimar.
KAMIKAZE
BAQUE Vetor: Ingestão, Inalação Velocidade: 10 minutos Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Tipo de Vício: Psicológica Efeito: +1 Reação, +1D6 Dados de Iniciativa Baque é um estimulante extremamente popular. Quando essa droga perde o efeito, os usuários entram em choque e sofrem 6 de dano de Atordoamento (não resistido). Usuários de Baque aparentam estar hiper alertas, quase paranoicos. Eles reagem rapidamente, quase sempre sem querer, e costumam ter acessos irracionais. Outros efeitos colaterais comuns são nervosismo e inquietação.
Vetor: Inalação Velocidade: Imediata Duração: 10 x 1D6 minutos. Tipo de Vício: Fisiológico Efeito: +1 Corpo, +1 Agilidade, +2 Força, +1 Vontade, +2 limite Físico, +2D6 Dados de Iniciativa, Alto Limiar de Dor 3 (p. XX) Kamikaze é um estimulante projetado para o combate. Quando o kamikaze perde o efeito, o usuário entra em choque e sofre –1 Reação, –1 Vontade, e –2 em todos os Limites por uma duração igual à do efeito inicial. Ele também sofre 6 de dano de Atordoamento (não resistido). O uso repetido de kamikaze tem um efeito destrutivo no metabolismo do usuário. Doses maiores podem causar excitação, tremores, euforia momentânea, e pupilas dilatadas. Doses cavalares (quase no nível de overdose) causam ansiedade, alucinações, e movimento muscular involuntário. Dosagens ainda maiores levam à morte. Usuários de kamikaze são quase insanos, cheios de uma sensação de inexpugnabilidade e invencibilidade, exibindo pratica-
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mente nenhuma preocupação com a própria saúde. Isso pode ser bem divertido de assistir, se você não ficar na frente de um deles.
NITRO Vetor: Inalação Velocidade: 1 Turno de Combate Duração: 10 x 1D6 minutos Tipo de Vício: Ambos Efeito: +2 Força, +2 Vontade, +2 Percepção, +2 limite Físico, Alto Limiar de Dor 6 (p. XX) Nitro é uma perigosa combinação de drogas potentes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante poderoso que pode facilmente matar um usuário. Depois de o efeito da droga passar, o usuário sofre –2 em todos os limites e 9 de dano de Atordoamento (não resistido) por uma duração equivalente. Usuários de nitro se sentem infundidos com energia, uma baixa capacidade de concentração, e falam incessantemente (inclusive para si mesmos).
NOVACOCA Vetor: Inalação, Injeção Velocidade: 1 Turno de Combate Duração: (10—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Tipo de Vício: Ambos Efeito: +1 Reação, +1 Carisma, +1 Percepção, +1 limite Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. XX) Novacoca é um estimulante derivado de plantas de coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade são reduzidos a 1, e todos os limites ficam em –1 por uma duração igual à duração do efeito inicial.
PIRA Vetor: Ingestão Velocidade: 10 minutos Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Tipo de Vício: Psicológica Efeito: +1 Intuição, +1 Lógica, +1 limite Mental Esse estimulante projetado é o favorito de magos e tecnomantes. Além dos efeitos descritos acima, usuários Despertos também só sofrem –1 de modificador de pilha de dados para cada feitiço sustentado (em vez do –2 padrão). Usuários de pira ficam simultaneamente hiper cientes e desligados, facilmente absorvidos por detalhes e obcecados por certos fatos ou problemas.
utilizada para dosar alvos para possessão. A profunderva força qualquer usuário magicamente ativo a perceber astralmente, mesmo se a usuária for uma adepta sem a habilidade de percepção astral. Assim que seus efeitos passam, usuários de profunderva sofrem –1 em todos os modificadores de pilha de dados e –1 em todos os limites pela mesma duração que o efeito inicial. Existem perigos inerentes na percepção astral forçada, tais como atrair atenção indesejada. Interpretar os efeitos da profunderva pode significar alguém que não parece muito “presente”, já que de fato não estão.
REBOQUE Vetor: Injeção Velocidade: 10 minutos Duração: 4 dias Tipo de Vício: Psicológica Efeito: Alivia a necessidade de sono O reboque é uma combinação de hormônios e outros químicos de regulação cerebral sintetizados que estimula o cérebro e mantém o usuário acordado, prevenindo a necessidade de sono. Um personagem dosado com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem sofrer quaisquer modificadores de exaustão ou cansaço. Após essa duração, no entanto, o usuário desmaia imediatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for mantido acordado durante esse período, ele sofre desorientação (p. XX) enquanto é afetado por alucinações e a incapacidade de se concentrar. Se uma segunda dose de reboque for tomada após a primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acordado por 1D6 ÷ 2 dias adicionais. Depois desse período, ele sofre 10 de dano de Atordoamento (não resistido) e precisa entrar em choque como detalhado acima. Reboque não pode manter um personagem acordado além desse ponto, independente de quantas doses adicionais forem administradas.
ZEN Vetor: Inalação Velocidade: 5 minutos Duração: 10 x 1D6 minutos. Tipo de Vício: Psicológica Efeito: +2 Reação, +1 Vontade, –1 modificador de pilha de dados de ação física Zen é um alucinógeno psicodélico muito popular entre aqueles querendo fugir da realidade ou atrás de estados de transe.
PROFUNDERVA
MELHOR-QUE-TUDO
Vetor: Ingestão, Inalação Velocidade: Imediata Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Tipo de Vício: Fisiológico Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, –1 limite Físico, força personagens Despertos a perceberem astralmente A profunderva é um narcótico derivado de uma forma Desperta de algas por houngans caribenhos. É extremamente provocante para os Despertos, e às vezes
A droga tecnológica preferida desde o início dos anos 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as gravações de sensorama e removem os protocolos de segurança. Esses programas altamente viciantes psicologicamente produzem uma resposta de sensorama de alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os centros de prazer do cérebro. Usuários costumam repetir MQTs no modo de reprodução contínua. Se feito por períodos extensos, isso
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pode levar a catatonia, amnésia, transtorno dissociativo de identidade, flashbacks, sinestesia (“cruzamentos” sensoriais onde a visão é interpretada como gosto, sons se tornam cheiros, etc.), e eventualmente morte quando os usuários perdem a vontade de fazer qualquer coisa além de curtir o programa. A maioria das mortes por abuso de MQT são por desnutrição, desidratação, ou suicídio. Melhor-que-tudo costumavam ser exclusivamente por chips, mas os avanços na tecnologia sem fio permitiram alguns ambiciosos a operar exclusivamente online, vendendo seus produtos como software baixável. Todos os programas MQT, sejam chips ou downloads, têm as seguintes estatísticas em comum: Velocidade: Imediata Duração: Varia, geralmente 10 x 1D6 minutos. Tipo de Vício: Psicológica
CHIPS DE MQT Chips MQT ainda são incrivelmente populares mesmo com a tecnologia sem fio onipresente. Alguns traficantes preferem uma abordagem física com seus clientes, e muitos usuários de MQT são pobres ou estão no caminho deles. Existem dois tipos de reprodução. Chips sonhodecks exigem um deck de sensorama mais clássico ou módulo que tenha sido modificado com um sim aberto para acomodar o sinal de intensidade elevada do BTL. O outro formato é o chip de inserção direta, que contém todos os eletrônicos necessários para reprodução ao ser inserido num conector de perícia ou de dados. Ambos os formatos são projetados para se auto-apagar após um único uso, para que o cliente tenha que ficar voltando para mais. Essa função de uso único e apagamento automático pode ser burlada com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica (10, 1 hora). Emochips focam na linha emotiva e sensações emocionais intensas. Os temas variam entre euforia, apetites sexuais, e até terror e ódio. Depois que o programa do chip terminar sua execução, o usuário entra em choque, geralmente sentindo a emoção oposta da do MQT por uma ou duas horas. Emochips são os MQTs mais comuns nas ruas. A função de ativação do sistema de acesso remoto costuma ficar desligado para que os usuários possam se mover à vontade sob a influência do chip. Chips personafix, também chamados de p-fix, são os MQTs mais estranhos e perigosos. Uma combinação de sensorama e tecnologia periciasoft modifica a personalidade básica do usuário, instalando as rotinas mnemônicas de certos padrões comportamentais. Enquanto estiver sob a influência do chip, o usuário se torna uma pessoa diferente. Chips populares são baseados em figuras históricas ou ícones da cultura pop. “Trabalhadores” em casas de sexo bunraku (de “bonecas”) possuem MQTs personafix, às vezes combinados com ciber-itens de filtro de dados para proteger o anonimato dos clientes. A função de ativação do sistema de acesso remoto costuma ficar desligado para que os usuários possam se mover à vontade sob a influência do chip. Sonhochips são gravações padrão de sensorama modificadas para produzir saídas de MQT. Podem ser sims produzidos em estúdio que são alterados, ou gravações
CUSTOS DE MQT DISPONIBILIDADE
CUSTO (POR DOSE)
Emochip
4P
50 ¥
Personafix
4P
200 ¥
Sonhochip
4P
20 ¥
Tripchip
4P
100 ¥
CHIP/DOWNLOAD
urbanas que oferecem um vislumbre intenso e pessoal na vida de outra pessoa. Temas populares são fantasias heroicas, crimes gravados, e pornografia, com chips de violência pesada servindo os apetites mais pitorescos. Tripchips são como emochips, primariamente produzindo resposta sensorial, inundando o usuário com sensações interessantes e incomuns. Essas sensações podem ser efeitos simples ou sensações mais avançadas, por exemplo, simular estar embaixo d’água. A nova mania é uma sinestesia deliberadamente induzida com níveis sensoriais exagerados e a função de ativação do sistema de acesso remoto desativada, permitindo que os usuários sintam seus arredores numa forma inteiramente nova.
DOWNLOADS DE MQT Todos os acima estão, obviamente, disponíveis como programas de uso único e apagamento automático. O com-link do usuário deve ter um módulo de sim aberto apropriadamente modificado para usar esses programas.
ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS As pessoas se drogam. É um fato da vida nas ruas do Sexto Mundo: As pessoas usam substâncias para fugir da realidade, e elas abusam dessas substâncias com mais frequência do que gostam de admitir. Às vezes é um escapismo recreativo, outras é uma forma de conseguir um trunfo sobre a concorrência. Quando as pessoas abusam de substâncias, elas correm o risco de se viciar. Deve-se lidar com o abuso e vício de substâncias em termos de interpretação. Parte da representação e ações de um personagem devem ser influenciadas pelas suas escolhas, tentações, e a sua luta para superar (ou sucumbir a) essas tentações. O jogador deve ter a palavra final para decidir as escolhas e destino do seu personagem, mas o mestre deve estar pronto para aproveitar oportunidades de drama durante o jogo. Se o jogo que estiverem jogando se inclinar para esse caminho, lidar com vícios pode oferecer um drama tremendo. Uma personagem há muito tempo sóbria pode ter seus limites testados pelos eventos ao seu redor, ou pode descobrir um estoque do seu intoxicante preferido, que ela achava ter destruído há muito tempo. Uma viciada ativa pode acabar na cadeia, incapaz de tomar uma dose e forçada a entrar na abstinência. Personagens podem começar o jogo com a qualidade Negativa Vício (p. XX), ou podem adquiri-la ao longo
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DE SUBSTÂNCIAS
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do jogo se o mestre achar necessário. Isso dá ao mestre a capacidade de determinar quão comum é o abuso de substâncias no seu próprio jogo, incluindo se ele fica confortável ou não de ter isso como parte do seu jogo.
TESTES DE VÍCIO Quando começa a usar drogas (ou chips, ou focos, ou sims abertos, ou qualquer outra coisa desse mundo ferrado que seja viciante), você talvez tenha que fazer um Teste de Vício quando usar demais. Cada substância que pode viciar você possui um nível de Vício e um Limiar de Vício, listados na Tabela de Vício (à direita). O vício pode ser fisiológico, psicológico, ou ambos. A dependência psicológica costuma ser resultado da gratificação emocional, a euforia e o escapismo derivado do uso de uma droga. O vício fisiológico é resultado da dependência da substância do corpo para a sua “sobrevivência” contínua. Algumas drogas dão os dois tipos de vício, deixando-as entre as mais difíceis de se livrar. Sempre que usar uma substância aditiva durante (11 — Nível de Vício) semanas seguidas, você deve fazer um Teste de Vício. Esse relógio continua batendo mesmo se pular uma semana, mas a cada semana que ficar sem uma dose reduz o Limiar de Vício em 1 (ele volta ao normal quando usar de novo). Se o limiar chegar a 0, você está livre até usar a substância novamente. Isso significa que substância com níveis altos de Vício (como kamikaze) podem viciar você numa única dose. Quando chegar a hora de um Teste de Vício, verifique se o tipo de vício é psicológico, fisiológico, ou ambos — isso dirá o que você terá que adicionar na sua pilha de dados para o teste. Se for psicológico, use Lógica + Vontade; se for fisiológico, use Corpo + Vontade. Se for os dois, você deve fazer dois testes: um psicológico e um fisiológico. O limiar para o teste está na Tabela de Vício (à direita). Se estiver usando mais de uma substância aditiva, você deve fazer testes para cada uma delas sempre que chegar a hora de um Teste de Vício. Se falhar no Teste de Vício, você ganha a qualidade Vício para a substância que esteve usando (sem receber qualquer Carma bônus por ela). Se já tiver a qualidade Vício da substância, ela fica um passo mais severa (Leve para Moderada para Severa para Esgotamento). Se já estiver em Esgotamento ... se lascou. Se falhar um Teste de Vício quando estiver em esgotamento, seu Corpo ou Vontade — o que for maior — é permanentemente reduzido em 1, junto com seu Nível máximo para esse atributo. Se estiverem empatados, reduza Corpo para um vício fisiológico e Vontade para um psicológico (se for ambos, tire cara ou coroa). Se qualquer atributo cair a 0, você cai num coma. Preencha seus Monitores de Condição de Atordoamento e Físico e então comece a sofrer uma caixa de dano de excesso (Além do Monitor de Condição, p. XX).
INTERPRETANDO VÍCIO Cada um lida com seu vício de forma diferente. Em termos de jogo, isso se baseia no nível de Vício (p. XX) individual.
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TABELA DE VÍCIO NÍVEL DE VÍCIO
LIMIAR DE VÍCIO
Álcool
3
2
Baque
4
3
Café-soja
1
2
Glória
5
3
Jazz
8
3
Kamikaze
9
3
Nitro
9
3
Novacoca
7
2
Pira
6
2
Reboque
2
1
Zen
3
1
SUBSTÂNCIA Drogas
Sensorama MQT, Emochip
6
2
MQT, Personafix
7
2
MQT, Sonhochip
6
1
MQT, Tripchip
8
3
Sensorama de Força Legal
2
1
Sensorama de Sim Aberto
3
1
Magia da criatura
2
Habilitrônicos
5
2
Vício em Foco
Poder total de todos os focos ativos
2
Dreno de Essência
Um vício Leve indica um uso mais social da droga. A pessoa sente uma vontade “de vez em quando” e não vê problema em saciar seu hábito. Não há motivos para não fazê-lo, de acordo com elas. A maioria nem percebe que tem um problema, mesmo quando notam dificuldades nas suas tentativas de largar. Vícios Leves são os tipos de vícios mais tratáveis. Vício Moderado indica que o personagem desenvolveu uma tolerância para essa droga, e demonstra desejos mais fortes. Ele começa a usar com maior frequência, aumenta as dosagens, ou pega algo mais forte. Outros começaram a notar o problema, apesar das tentativas de escondê-lo. As repercussões desse hábito começam a aumentar; isso geralmente inclui mudanças bruscas de humor, confiança reduzida, e o início de problemas financeiros enquanto a pessoa gasta mais no seu hábito. Vícios Severos são típicos dos viciados estereotipados. Suas vidas estão fora de controle, eles constantemente estão precisando de mais, e cada parte do salário vai para saciar seu hábito. Eles roubam, pegam empréstimos
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de agiotas, se prostituem, e fazem praticamente qualquer coisa para financiar sua próxima dose. O mestre e o jogador devem decidir qual é o fundo do poço. Algo importante para se lembrar é que quando alguém cai no fundo do poço, essa pessoa pode morrer ... ou se inspirar para sair do buraco. Vícios de Esgotamento são o que acontece quando alguém cai no fundo do poço e começa a descer mais. São os viciados a longo prazo que agora demonstram os efeitos colaterais fisiológicos e psicológicos do constante abuso de substâncias. Personagens que continuam nesse estado costumam ter uma expectativa de vida medida em semanas, talvez até dias, e sofrem com efeitos deteriorantes de saúde ao longo desse tempo. Assim que um personagem chega no estágio de Esgotamento, as coisas dão errado muito rápido. Ele começa a apresentar problemas fisiológicos de saúde e fala arrastada. Enquanto a espiral descendente progride, ele também pode desenvolver abscessos, infecções, incontinência, e outros efeitos colaterais desagradáveis. Além dos efeitos físicos, o viciado sofre efeitos psicológicos incluindo apagões, flashbacks, mudanças de humor drásticas, esquizofrenia e paranoia, entre muitos outros.
SE CHAPANDO Quando viciados, os usuários precisam regularmente de uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vício (p. XX). Para resistir à ânsia, faça um Teste de Abstinência (use as regras para o Teste de Vício), aplicando modificadores apropriados ao nível de vício. Se não resistir, você precisa da sua dose ou irá cair na abstinência.
ABSTINÊNCIA E SOBRIEDADE Abstinência é foda, seja voluntária ou forçada. Dependendo da droga e do grau de vício, a abstinência pode demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que viciou você, você entra na abstinência, com os efeitos listados na descrição da qualidade Vício (p. XX). Se puder ficar sem a parada por um número de semanas igual ao nível de Vício, você pode fazer um Teste de Vício para a substância — se passar, você pode pagar sua qualidade Vício com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar ou não puder pagar a qualidade, você ainda está em abstinência e o processo recomeça.
OVERDOSE Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou até matar, você. Sempre que tomar uma substância enquanto já estiver sob efeito dessa substância, ou alguma que tenha um efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam Reação), você sofre dano de Atordoamento com um VD igual à soma dos Níveis de Vício das drogas sobrepostas, resistido com Corpo + Vontade.
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S E ÇÃO . 11
EQUIPAMENTOS DE RUA Não tema por um momento se estiver com seu equipamento! Não se pode fazer um negócio vivo no campo de incursões nas sombras sem o kit correto. Um com-link para organizar e se comunicar com quem você gosta, armas, munição, lâminas e outros armamentos para quem você não gosta, armadura para lidar com quem não gosta de você, e quem sabe mais umas precauções para garantir que a parada fique toda nas sombras e completamente fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa — seja um emplastro estimulante, granada de gás, escudo de choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magnética, ou um kit de disfarce — pode representar a diferença entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no asfalto. Muitos runners amam seu equipamento, escolhendo favoritos e instalando customizações chamativas e impressionantes, desde uma samurai urbana com Predators banhadas em ouro, até uma techie se exibindo com seu estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo por equipamentos e preferem uma abordagem mais pragmática de “caixa de ferramentas” — os dispositivos não importam, e sim a perícia para usá-los. Seja como for, a real é que shadowrunners precisam de equipamento especializado para trabalhar direito. Essa seção introduz todas as regras necessárias para equipamentos — esconder, portar, comprar e vender — e inclui uma seleção representativa, porém não exaustiva, dos brinquedos que runners, gangueiros, soldados da máfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO Cada item descrito nesse capítulo inclui uma série de estatísticas. Cada item tem um custo junto de um Nível de Disponibilidade, e a maioria dos itens que não sejam armas ou armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade ou não, têm um Nível geral que costuma estar entre 1 e 6. É normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento sejam produtos do seu Nível. As outras estatísticas que dependem do tipo de item — dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de armadura para vestimentas de proteção, e assim por diante — são explicadas no Glossário de Níveis de Equipamentos.
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COMPRANDO EQUIPAMENTO O Nível de Disponibilidade de um equipamento determina quão fácil (ou difícil, ou praticamente impossível) é adquirir um equipamento necessário ou desejado. Disponibilidade é um amálgama abstrato de fatores como raridade, legalidade, esquemas de distribuição, oferta, demanda, e assim por diante. A letra que segue o nível numérico de Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R) ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar à vontade para modificar o Nível de Disponibilidade de um item — seja seu valor numérico ou seu código de legalidade — em situações que achar necessário, como a runner estar numa zona de guerra ou num país com economia restrita.
PRODUTOS PADRÃO Itens padrão sem nível de Disponibilidade podem ser comprados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck local, ou talvez adquirido online ou até de uma máquina de vendas. Você só precisa pagar o custo listado no livro para o item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com flutuações do mercado local ou outras circunstâncias extenuantes que ele considerar apropriado). Apesar de fáceis de comprar, produtos padrão são eminentemente rastreáveis. Registros de compras legais são quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu SIN falso, ou pior, num verdadeiro, é um problema em potencial. Hábitos de compra são valiosos para empresas de publicidade, então você começará a ver propagandas de RA projetadas pelo que você comprou e do que gosta. E já que o Grande Irmão Comércio está de olho, lembre-se que a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de tênis preferida não é necessariamente tão segura quanto o seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se proteger dessa mineração de dados enxerida, mas enquanto estiver na grade, até as identidades falsas acumularão perfis próprios após um uso prolongado. E sempre existe a chance de alguém descobrir mais sobre você do que você gostaria. É claro que produtos padrão também podem ser comprados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas o mestre pode decidir que a última cópia de Atirador Milagroso é mais cara com o número de série apagado e aplicar uma taxa extra de paranoia.
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO >>
GLOSSÁRIO DE NÍVEIS DE EQUIPAMENTOS Alcance: Armas corpo a corpo podem ter um nível de Alcance, um valor abstrato que define o comprimento e o tamanho da arma. Uma arma com Alcance maior dá ao usuário uma vantagem sobre inimigos com Alcance menor (veja Alcance, p. XX).
Modificador de Ocultação: Isso indica o quanto é fácil esconder um determinado item e é aplicado como um modificador de pilha de dados para testes de Percepção + Intuição para perceber o item (veja Ocultando Equipamentos, p. XX).
Armadura: Cada armadura tem um valor de Armadura que é somado à pilha de dados de Resistência a Dano do usuário (Armadura, p. XX).
Modo: O modo de disparo de uma arma de fogo indica a cadência na qual ela atira. Algumas armas têm mais de um modo disponível, assim os personagens podem trocar entre eles (veja Armas de Fogo, p. XX). Os modos de disparo são: TS (tiro simples), SA (semiautomática), RJ (rajada) e RC (rajada completa).
Capacidade: Alguns pacotes de sensores e ciber-itens podem ser equipados com uma série de subsistemas. Um valor de Capacidade está listado para eles, indicando a quantidade máxima de “encaixes” de acessórios que o item pode conter. Se a Capacidade é listada entre parênteses, ela é o custo desse subsistema ou acessório ou o número de encaixes que esse item ocupa. Alguns ciber-itens com um custo de Capacidade também podem ser instalados como itens autônomos (consumindo Essência) em vez de subsistemas (consumindo Capacidade); se os dois custos estiverem listados, apenas um se aplica, dependendo se você instalou-o em outro item ou em si mesmo. Compensação de Recuo (CR): Isto lista o valor da compensação de recuo que uma arma de fogo oferece, reduzindo os modificadores de recuo da arma (veja Recuo, p. XX). Os números em parêntesis são a compensação de recuo total que é aplicada apenas quando todos os acessórios integrados forem usados (coronha dobrável ou separável, entre outros). Custo de Essência: Todos os implantes cibernéticos e biônicos têm um Custo de Essência, representando a redução do nível de Essência do personagem que ocorre quando uma ampliação é implantada. Custo: Este é o preço base que um personagem deve pagar para comprar o item. Se o item for legal, este é o preço padrão encontrado nas lojas ou online. Perceba que itens raros e/ou ilegais podem custar mais ou menos, dependendo de algumas variações no mercado negro (veja (I) legalidade, p. XX). O Custo também está sujeito a oferta e demanda local, de modo que o mestre deve se sentir à vontade para ajustá-lo de acordo com cenários específicos. Disponibilidade: Quanto maior a Disponibilidade de um item, mais difícil e caro é obtê-lo (Comprando Equipamento, p. XX). Equipamentos sem um nível de Disponibilidade podem ser comprados em uma loja local adequada ou encomendados on-line, sem problemas. A letra que segue o nível numérico de Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R) ou Proibido (P). Itens sem uma letra em parênteses são considerados legais — não são necessariamente fáceis de encontrar, mas você nunca será preso por procurá-los ((I)legalidade, p. XX.) Explosão: Este nível é possuído por granadas, mísseis, foguetes e outras armas com área de efeito. A Explosão é a quantidade na qual o valor de dano de uma arma de explosão é reduzido para cada metro de distância do ponto de origem da explosão (veja Efeitos de Explosão, p. XX).
Munição: Refere-se à quantidade de munição que uma arma à distância pode ter, seguido pelo método de recarga entre parêntesis: (d) significa de dobradiça, (p) significa caixa externa destacável de projéteis, ou “pente” na gíria moderna de rua, (t) significa tambor, (cf) significa carregador frontal, (pi) significa projétil interno, (ci) significa cilindro e (cinta) significa cinta de munição. Nível de Dispositivo: O Nível de Dispositivo determina a qualidade e a eficácia gerais do dispositivo, de um emplastro estimulante até um comlink. Níveis de dispositivo estão descritos na p. XX. Penetração de Armadura: Todas as armas têm um valor de Penetração de Armadura, embora, em alguns casos, este valor esteja vazio, o que significa que não há PA. O valor PA indica como a arma interage com uma armadura (Penetração de Armadura, p. XX). Um valor positivo é somado ao valor de Armadura do alvo, enquanto um valor negativo é subtraído do valor de Armadura do alvo. Precisão: Refere-se a precisão geral de uma arma. A Precisão de uma arma de fogo funciona como o limite para testes envolvendo tal arma, limitando o número de sucessos que podem ser obtidos em um teste de ataque. Suportes: Há vários lugares onde um acessório pode ser anexado a uma arma de fogo: sob o cano, no cano ou na parte superior. Apenas um acessório pode ser anexado a um suporte específico. Acessórios integrados (aqueles que vêm com a arma) não ocupam locais de suporte. Pistolas escamoteáveis não têm suportes. Pistolas, pistolas automáticas e submetralhadoras não tem suporte sob o cano, apenas na parte superior e no cano. Todos os fuzis e armas pesadas têm os três tipos de suportes. Armas de projéteis só podem receber os acessórios especificamente projetados para elas. Valor de Dano (VD): O Valor de Dano da arma representa quanta lesão ela causa, em pontos de dano, ao atingir um alvo. Valores de Dano são compostos por um número (as caixas de dano causadas) e uma letra, indicando o tipo de dano causado: F para Físico, A para Atordoamento. Uma anotação entre parêntesis após o tipo de dano, tal como (f) ou (e), indica se o dano é de flechete ou elétrico (veja Dano, p. XX).
<< NÍVEIS DE EQUIPAMENTO
417
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
EQUIPAMENTO INICIAL Como descrito na criação de personagem (p. XX), personagens iniciais não podem comprar itens com nível maior que 6 ou Disponibilidade maior que 12 durante a criação de personagem. Você não precisa se preocupar com suas compras durante a criação de personagem indo para algum tipo de ficha permanente (apesar de certas qualidades poderem fazê-lo). Assim que o jogo começar, você pode mendigar, pegar emprestado e roubar qualquer equipamento que meter suas mãozinhas ávidas — pode tentar, pelo menos.
PRODUTOS DO MERCADO NEGRO Quando você quer a parada boa, quanto maior for o Nível de Disponibilidade, mais difícil é de adquirir o item. Para comprar um item por fora, faça um Teste de Disponibilidade. Esse é um Teste de Oposição da sua Negociação + Carisma [Social] contra o Nível de Disponibilidade do item. Se vencer o Teste de Oposição, você encontra o equipamento no preço listado, e ele é entregue a você no tempo descrito na tabela de Prazos de Entrega dividido pelos seus sucessos restantes. Se empatar no teste, você encontra o equipamento, mas o prazo de entrega é o dobro do listado na tabela. Se falhar no teste, você pode tentar novamente após duas vezes o tempo descrito na tabela. Como se diz nas ruas, a grana é a solução de todos os problemas. Se estiver com disposição de jogar dinheiro na situação, você pode aumentar suas chances de encontrar um vendedor disposto: para cada vinte e cinco por cento adicionais do valor do item que quiser pagar, você ganha um dado adicional no Teste de Negociação. Assim que chegar a 400 por cento do valor do item (12 dados extras), não adianta mais jogar dinheiro no esquema, você não receberá mais dados. Mesmo se sobrar grana. Se rolar uma falha num Teste de Disponibilidade, seus inquéritos podem ter atraído atenção indesejada. Pode ser uma agência da lei como a Lone Star disfarçada armando uma operação policial (saca encarceramento, omae?), a Yakuza local deixando de fazer o negócio mais justo, runners rivais ou inimigos avacalhando o negócio, ou algo similar. As consequências exatas ficam a cargo do mestre, mas as coisas não dão tão certo quanto planejado. Se rolar uma falha crítica, a versão mais extrema das possibilidades acima acontece, e você não tem chance alguma de adquirir o item em questão.
CONTATOS E DISPONIBILIDADE Você provavelmente pediu para um atravessador, talismeiro, deckmeister, ou outro contato encontrar o equipamento que quer. Contatos são melhores do que você em adquirir itens em que sejam especializados. Eles gastam boa parte do seu tempo criando e manejando suas conexões com o resto do mundo enquanto você está por aí atirando na segurança da corp ou banindo espíritos malignos ou hackeando centrais ou o que quer que faça nas suas incursões nas sombras, então eles tiveram tempo para afiar suas habilidades de aquisição. Quando os contatos procuram um item por você, eles usam seus próprios Negociação e Carisma para o Teste de Disponibilidade, com seu Nível de Conexão
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servindo como bônus no seu limite Social. Se o contato não fez muitos negócios com você, ele pode pedir por uma taxa de agenciador. Mas não é assim que contatos fazem dinheiro com revenda. A maioria ganha ao penhorar itens por preço de banana.
TABELA DE PRAZO DE ENTREGA CUSTO DE EQUIPAMENTO Até 100¥
PRAZO DE ENTREGA 6 horas
101¥ a 1,000¥
1 dia
1,000¥ a 10,000¥
2 dias
10,001 a 100,000¥
1 semana
Mais de 100,000¥
1 mês
REVENDENDO EQUIPAMENTO Você pode revender parte do saque que obteve numa incursão nas sombras como forma de ganhar uma graninha extra durante incursões (só esqueça de não priorizar tanto o saque dos corpos, você ainda precisa sair com vida e ficar longe da cadeia). O valor que recebe por equipamento usado depende da Disponibilidade: quanto maior o Nível de Disponibilidade, mais chances a personagem tem de conseguir uma boa quantia da venda. Como regra, produtos padrão (itens legais sem Nível de Disponibilidade) não podem ser revendidos por mais do que alguns poucos neoienes; ninguém quer seu kit médico seminovo. Revender equipamento é um processo de duas etapas. Primeiro, encontrar um comprador. É um processo demorado que requer um Teste Prolongado de Etiqueta + Carisma [Social] com limiar de 10 e um intervalo igual ao prazo de entrega na Tabela de Prazos de Entrega. Você pode usar a Disponibilidade do item num Teste de Trabalho em Equipe se quiser; quanto mais itens raros juntar de uma vez, mais fácil é encontrar um comprador. Segundo, vender o item. Você e o comprador fazem Testes de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. O preço final que o comprador oferece é vinte e cinco por cento do preço listado do item, mais cinco por cento por cada sucesso restante seu, ou menos cinco por cento para cada sucesso restante do comprador. Assim que tiver um preço, você pode vender, ou pode levar seu item para outro comprador em potencial e começar todo o processo de novo. Se tiver uma falha ou falha crítica num teste de Etiqueta para encontrar um comprador, suas tentativas atraíram atenção indesejada das autoridades (ou outras entidades), similar à uma falha num Teste de Produtos do Mercado Negro (à esquerda). Se rolar uma falha ou falha crítica quando estiver barganhando no teste de Negociação de Oposição, então você acabou insultando ou irritando o comprador de outra forma, e o negócio já era — ou pior.
REVENDENDO EQUIPAMENTO >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CONTATOS E REVENDA Você sempre pode falar com um contato como um atravessador ou especialista relevante para revender um item problemático. Ele ou ela ficará feliz em pegar seu item e oferecer cinco por cento do valor do item vezes o seu Nível de Lealdade com o contato. Você pode conseguir mais vendendo por si mesmo, mas seu contato o tirará das suas mãos com discrição.
(I)LEGALIDADE Boa parte do que você faz é ilegal ... ou pelo menos extra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, você vive operando fora da lei. Não é só o que você faz que é fora da lei, mas o que você usa para fazer pode ser igualmente questionável. Seu trabalho costuma exigir a posse de uma série de itens escusos, restritos, ou claramente ilegais. Parte do equipamento desse capítulo é considerada ilegal só de se possuir. Itens são classificados como legais, restritos (R), ou proibidos (P). Um item legal pode ser livremente comprado, possuído, transportado, e usado — legalmente — sem restrições. É claro que se você cometer um crime com algo que não seja comumente visto como um item ilegal — como matar um transeunte aleatório com um trauma craniano com seu kit médico — você ainda está sujeito a prisão, caso peguem você. Pelo menos não vai sofrer uma acusação extra pelo equipamento usado! Um item restrito pode ser comprado, possuído, e transportado apenas sob circunstâncias especiais. Você pode comprar e possuir uma arma com o porte de armas de fogo necessário, e você pode carregá-la consigo com uma permissão especial de porte oculto. Lógico, se ameaçar alguém ou — pior ainda — atirar em alguém com sua arma, com ou sem porte, você pode passar um bom tempo na cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. Licenças e portes podem ser obtidos através dos canais legais, desde que seja um cidadão de bem com um SIN legal — claro que isso também conta para shadowrunners com SINs falsos adquirindo licenças falsas. Uma licença falsa está conectada com um SIN falso, e se um deles for exposto, o outro se torna inútil (veja SINs Falsos, p. XX). Itens proibidos nunca são admitidos para qualquer um possuir ou comprar ou ter — pelo menos não para você, cidadão em particular. Nada, nem licenças nem portes, fará algo assim ser permissível aos olhos da lei. Não deixa ninguém te pegar, chapa.
JURISDIÇÃO A lei varia de país a país, e com a extraterritorialidade megacorporativa deixando tudo mais turvo, as coisas são ainda mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade significa que um delito aqui pode ser um crime a três quarteirões de distância. Policiais em algumas jurisdições irão cair em cima de você pela posse de um item numa jurisdição que não teria causa provável em outra. A prática de magia no Egito é totalmente banida, e focos ativos podem mandar você para a cadeira, mas andar com um fuzil em algumas partes de Chicago não é considerado crime — é
mais senso comum. As restrições de legalidade no livro usam Seattle, EUCA, como guia-base e ponto de referência. O mestre tem liberdade para ajustar a legalidade e disponibilidade de certos itens em outras regiões do mundo como desejar, e futuros produtos de Shadowrun podem conter níveis alternativos de disponibilidade e legalidade para jurisdições diferentes pelo Sexto Mundo.
OCULTANDO EQUIPAMENTO Não basta ter poder de fogo; às vezes é importante saber escolher a ferramenta certa para a ocasião. Caso contrário, é possível ser preso por portar uma arma mortal antes que consiga chegar do ponto de encontro até o local de trabalho. A surpresa é a melhor amiga de um shadowrunner, e portar uma arma oculta apropriadamente escondida pode ser a diferença entre a vida e a morte. Como shadowrunner, você constantemente carregar coisas que é melhor manter longe dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam atenção indesejada, mesmo que não sejam tecnicamente ilegais. Ou “equalizadores” escondidos que queira manter como sua carta na manga. Alguns itens são obviamente mais fáceis de ocultar do que outros: a maioria das pistolas ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho caso você esteja usando isso, mas por mais maneiro que fosse, esconder uma katana debaixo do sobretudo não é muito fácil. A Tabela de Ocultamento lista uma seleção de itens e os modificadores padrão que se aplicam.
PERCEBENDO EQUIPAMENTO OCULTO O personagem observador faz um Teste de Percepção + Intuição [Mental] com uma pilha de dados modificada pela Ocultação do item para determinar se nota o item ou não. Esse teste deve ser penalizado normalmente por distrações, distância e modificadores de visibilidade (p. XX). Se O personagem observador gerar pelo menos um sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
ATIVAMENTE OCULTANDO EQUIPAMENTO Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma coisa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando, e você teve algum tempo para escondê-la (como uma Ação Complexa ou similar), faça um Teste de Oposição de Prestidigitação + Agilidade [Físico] contra Percepção + Intuição [Mental]. A pilha de dados do personagem observador é modificada pela Ocultação do item, e ele pode usar a Prestidigitação no lugar da Percepção se assim quiser. Se você for fisicamente revistado, o revistador pode usar Agilidade e seu limite Físico em vez da Intuição e do limite Mental. Além disso, qualquer modificador de Ocultação negativo é dividido pela metade, e qualquer modificador de Ocultação positivo é dobrado.
<< (i)legalidade
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MODIFICADORES DE OCULTAÇÃO MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO –6
Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato
–4
Pistola oculta, monochicote, pente de munição, bastão de crédito, chips/softs, sequenciador/chave mestra, auto-arrombador, conjunto de gazuas, com-link, óculos
–2
Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor
0
Pistola pesada, pistola automática com coronha dobrável recolhida, granada, óculos de proteção, cinto/tambor de munição, bastão, bastão retrátil (recolhido)
+2
Submetralhadora, pistola automática com coronha dobrável estendida, kit médico, drone pequeno, bastão retrátil (estendido), bastão de choque
+4
Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6
Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8
Rifle de precisão, arco, lançador de granadas, drone médio
+10/Nem a pau
Metralhadora, lançador de foguetes, lançador de mísseis, cajado, claymore, corpo meta-humano *Aplicado ao observador
CARREGANDO EQUIPAMENTO Desde que os jogadores sejam razoáveis e não fiquem perpetuamente carregando cada arma e torradeira em toda a criação (com munição e pão suficientes para operá-las de forma contínua), pesos e cargas não são importantes. Mas podem existir circunstâncias em que saber basicamente quanto a sua personagem pode carregar pode impactar na história — como caso você invada um cofre cheio de barras pesadas de ouro que valem mais do que dinheiro e precise saber quantas armas precisa abandonar para levar a quantia máxima. As regras para Erguer/Carregar, p. XX, oferecem o básico, e seguem aqui mais detalhes.
CAPACIDADE DE CARGA Personagens podem carregar sua Força x 10 quilos em peso sem nenhum teste — essa é a sua capacidade de carga. Erguer e carregar mais exige um Teste de Força + Corpo. Cada sucesso aumenta o peso que você pode carregar em mais 10 quilos.
SOBRECARGA Se uma personagem se sobrecarregar, ela sofre modificadores de sobrecarga. Para cada 15 quilos (ou parte deles) que exceder a sua capacidade de carga, você sofre um modificador de –1 para o seu Limite Físico (limite mínimo de 1). Isso significa que uma personagem com Força 3 (Capacidade de Carga 30) que está levando por aí 50 quilos de equipamento sofre –2 de penalidade no seu Limite Físico.
CUSTOS DE TAMANHO Trolls têm corpos e mãos incrivelmente grandes, enquanto anões têm corpos e mãos um tanto pequenas — por isso, ambos têm dificuldades em usar equipamentos feitos para dimensões humanas. Iniciativas corporativas como a divisão MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria dos produtos vêm em tamanhos anão e troll. Isso se refle-
420
te nos custos de Estilo de Vida para anões e trolls. Anões precisam pagar vinte por cento mais no Estilo de Vida para garantir que consigam coisas que sirvam neles, enquanto trolls precisam pagar a taxa de troll — seus custos de Estilo de Vida são dobrados.
USANDO EQUIPAMENTO NÃO ADAPTADO Os custos extras pagos por anões e trolls significam que eles possuem equipamentos que os servem. Ao usar um item não personalizado para seus tamanhos de mão, por contraste, personagens anões e trolls recebem modificador de –2 nas suas pilhas de dados por usarem armas e equipamentos feitos para mãos humanas. Esse modificador também se aplica inversamente; uma elfa que tente usar uma arma modificada para uma anã sofre –2 de modificador na pilha de dados. Esse efeito também é cumulativo, no improvável acaso que possa surgir, então um anão forçado a usar uma ferramenta modificada para um troll (ou vice-versa) sofre –4 de modificador na pilha de dados (e quem sabe uma hérnia). Em alguns casos, pode ser simplesmente impossível para um anão ou uma troll usar o equipamento um do outro, como armadura feita para um corpo completamente errado.
FUNCIONALIDADE SEM FIO O mundo é sem fio. Quase qualquer dispositivo que você imagine foi computadorizado e equipado com um link sem fio, incluindo seu micro-ondas, sua arma, e talvez até seus olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio embutido. Até mesmo itens não eletrônicos sem quaisquer partes móveis têm computadores embutidos, então hoje em dia as suas calças podem armazenar sua música preferida (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente possuem etiquetas IDRA (p. XX). Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao
CARREGANDO EQUIPAMENTO >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
NÍVEIS DE DISPOSITIVO TIPO
NÍVEL
EXEMPLOS
Simples
1
Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano
2
Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, ciber-itens básicos, veículos, drones, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente
3
Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado
4
Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta
5
Deltaware, bastões de crédito, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda
6
Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial
usuário sobre qualquer defeito através da sua rede de área pessoal. Por exemplo, em revestimento ósseo, etiquetas de sensor são formas convenientes de monitorar fraturas de stress e outras complicações. Um hacker não pode hackear seu revestimento ósseo e quebrar seus ossos, mas um hacker pode falar para o seu revestimento ósseo que os seus ossos estão quebrados, fazendo seu revestimento ósseo falar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar ao seu kit médico que você precisa de analgésicos. Todos os itens serem sem fio significa que quase todo item tem um nível de dispositivo. A não ser que esteja especificado na descrição de um item, o Nível de Dispositivo geral pode ser encontrado na tabela de Níveis de Dispositivo.
BÔNUS SEM FIO Como quase todo equipamento e ciber-item tem capacidade sem fio, isso significa que cada equipamento e ciber-item se beneficia dramaticamente de ser “imerso” na sua rede de área pessoal sem fio e a Matriz como um todo. Quando um item possui funcionalidade adicional quando conectado à Matriz, ela fica descrita sob a entrada “Sem fio” na descrição do item. Essa funcionalidade só se aplica quando o dispositivo possui acesso à Matriz, o que é a maioria do tempo a não ser que o seu mestre diga o contrário, como quando entrar numa zona de estática sem fio. Se houver um Nível de Ruído de uma situação que seja maior que o Nível de Dispositivo do item, sem incluir distância, o item perde temporariamente sua funcionalidade sem fio (veja Ruído, p. XX). Esses benefícios só se aplicam quando o modo sem fio do item está ligado. Sua Ares Alpha não pode se auto-ajustar pela direção e velocidade do vento sem baixar condições climáticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind 3000 não sabe o status dos próximos três semáforos se não estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem fio está sempre vulnerável à subversão e controle por um hacker dentro de um aperto de mãos sem fio. Você pode defender seu equipamento com um bom com-link e uma boa rede de área pessoal (veja RAPS e RAAS, p. XX). Melhor ainda, se defender contra ameaças da Matriz é parte do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indisponível, é bom desligar o sem fio de vez em quando.
DESLIGANDO Alternar a funcionalidade sem fio de um dispositivo individual para desligado é uma Ação Livre, assim como alternar todos os seus dispositivos sem fio para “sem fio desligado”. Você perde bônus sem fio, mas os itens não podem mais ser hackeados através do sem fio. Tirando isso, você
pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer defesa sem fio para a sua rede de área pessoal e receber o melhor dos dois mundos, conservando os bônus sem fio e mantendo uma defesa do mundo digital.
NOSTÁLGICOS Alguns dispositivos são nostálgicos, dispositivos que não têm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles estão se tornando cada vez mais raros nos anos 2070. Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem fio, e portanto não podem nem ser controlados remotamente nem receber um bônus sem fio. Se considerar um link sem fio de um dispositivo como um incômodo, você pode transformá-lo num nostálgico com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] (8, 10 minutos) — ou simplesmente já comprar o dispositivo como um nostálgico (sempre uma opção, mesmo não sendo tão popular). Apesar de nostálgicos serem imunes a hacks através da Matriz sem fio, todos os dispositivos possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos podem ser conectados com um cabo de dados com pouca dificuldade. Se tiver um conector de dados, você pode usar seu filamento de dados spool incluso para conectar diretamente a um nostálgico, que significa que nada está completamente seguro de um hacker com um conector de dados. Lógico que se um hacker for capaz de se esgueirar até você e plugar na sua arma, você tem problemas piores do que ataques de hackers da Matriz.
INCOMPATIBILIDADE Quando dois itens forem incompatíveis — como uma escopeta e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses — você não pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo. Se um item do equipamento disser que for incompatível e outro não, eles são incompatíveis. Você pode ter os dois itens se quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado momento.
LISTA DE EQUIPAMENTOS A seguinte seleção aparentemente exaustiva de equipamentos é na verdade só uma pequena amostra dos brinquedinhos divertidos e ferramentas cruciais disponíveis através de atravessadores, revendedores, mercados cinzas, mercados negros, empórios do conhecimento e a Matriz. Futuros produtos de Shadowrun vão apresentar ainda mais itens, e mestres são encorajados a desenvolver seus próprios.
<< LISTA DE EQUIPAMENTOS
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS CORPO A CORPO Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas das pessoas que estejam convenientemente por perto (veja Combate Corpo a Corpo, p. XX). Alguns runners se garantem nelas, especialmente aqueles que preferem matar silenciosamente ou não querem arriscar hackers tijolando suas armas. O valor de dano da maioria das armas corpo a corpo é baseado na Força de quem as empunha, modificada pela arma. As estatísticas de jogo de armas corpo a corpo improvisadas são encontradas em Combate Corpo a Corpo (p. XX), enquanto armas implantadas estão em Ciber-Implantes de Armas (p. XX).
LÂMINAS Use a perícia Lâminas para empunhar essas armas. Arma de haste: Isso é, em essência, uma lâmina na ponta de um bastão muito longo. Costuma ter uma cabeça de machado, glaive, ponta de lança, ou implemento mortal similar. Não é fácil de manusear e é quase impossível de ocultar, mas é popular tanto com trolls e com combatentes corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. Espada: É afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Disponível em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, machete, e assim por diante), essa lâmina de uma mão não é tão formidável quanto uma katana, mas é bem mais fácil de esconder. Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA-BAR com uma lâmina enegrecida e uma ponta de cinzel para penetrar armadura. Faca de sobrevivência: Uma lâmina de ótima qualidade — lisa num gume, serrilhada no outro — com diversos acessórios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramentas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. As laterais do aço são banhadas com um químico não-tóxico que enegrece a lâmina quando inerte para prevenir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivência é melhor para cortar corda e madeira, ou usada como ferramenta em geral. A faca de sobrevivência é um tipo de engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: A faca exibe um ARO dos seus mapas locais, sua posição GPS, e pode ser usada para fazer com-chamadas. Faca: Sua cortadora básica multiuso das ruas. Vem em uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as estatísticas não variam de um para o outro. Facas comuns são usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos como armas reserva. Katana: A lendária espada de duas mãos dos samurai. A katana se tornou sinônimo não apenas dos samurai urbanos, mas de shadowrunners em geral, pelo menos nos trídeos; onde todo mundo tem uma katana, seja mago ou tecnauta. Mas ser um clichê bobo não torna essa lâmina menos perigosa, ou menos útil num combate. Lâminas retráteis de antebraço: Essencialmente, elas são como esporões, mas são externas — indolor de se instalar ou remover. Uma bainha de antebraço oculta três lâminas que podem se estender ou retrair através de co-
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mandos por link sem fio ou movimento muscular. Sem fio: Preparar as lâminas retráteis de antebraço é uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples. Machado de combate: Um monstro de duas mãos de liga de tungstênio, disponível com lâmina simples ou dupla. Uma ponta endurecida de perfuração pode ser oculta e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer bárbara ou primitiva, as ampliações físicas de 2075 podem tornar uma arma da velha guarda como um machado de combate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mãos certas. Então manda ver na barbaridade.
BASTÕES Use a perícia Bastões para causar trauma contundente com essas armas. Bastão de choque: Uma arma padrão de controle de multidão, vista como uma ferramenta e símbolo de opressores de governos corporativos, mas pragmaticamente útil para runners. Ele tem dez cargas e recupera uma carga a cada dez segundos durante a recarga. Sem fio: O bastão de choque recarrega por indução, recuperando uma carga por hora completa de tempo com sem fio ligado. Bastão retrátil: Esse bastão telescópico pode ser recolhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso ou um sinal sem fio. É mais fácil de ocultar quando retraído (Modificador de Ocultação 0 quando retraído, +2 quando estendido). Sem fio: Preparar o bastão retrátil é uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples. Bastão: A arma que dá nome à perícia. Estas estatísticas representam diversos objetos, incluindo um cabo de machado, taco de beisebol, chave inglesa, pé de cabra, chave de roda, e uma tábua com um prego enferrujado. Há um preço listado, mas não é muito difícil encontrar um de graça se você souber onde procurar. Cajado retrátil: Esse é um cajado composto e de metal que pode se retrair a um tamanho razoável, um que pode ser oculto com facilidade similar a um bastão de choque ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se girar na velocidade e ângulo corretos e girando o cabo, ou através de um sinal sem fio. Sem fio: Preparar o cajado retrátil é uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples. Cajado: Esta vara grande e pesada é popular com magos que usam aquela aparência tradicional. Disponível em material composto, madeira de lei, aço de alto teor de carbono e outros. Porrete: Também chamado de cassetete, esse é um pequeno bastão flexível ou um pedaço chato de ferro em uma capa flexível de couro. É especialmente projetado para ocultação (Modificador de Ocultação –2).
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO Essas armas exigem perícias de uso diferentes de Lâminas ou Bastões. Chicote de monofilamento: Icônico. Assustador. Mortal. Poucas armas são tão temidas nas ruas. Essa linha de monofilamento pode cortar osso e armadura como manteiga quente. A linha se estende até dois metros, e se
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS CORPO A CORPO LÂMINAS
PRECISÃO
ALCANCE
DANO
PA
DISP
CUSTO
Arma de haste
5
3
(FOR + 3)F
–2
6R
1.000¥
Espada
6
1
(FOR + 3)F
–2
5R
500¥
Faca de combate
6
—
(FOR + 2)F
–3
4
300¥
Faca de sobrevivência
5
—
(FOR + 2)F
–1
—
100¥
Faca
5
—
(FOR + 1)F
–1
—
10¥
Katana
7
1
(FOR + 3)F
–3
9R
1.000¥
Lâminas retráteis de antebraço
4
—
(FOR + 2)F
–2
7R
200¥
Machado de combate
4
2
(FOR + 5)F
–4
12R
4.000¥
PRECISÃO
ALCANCE
DANO
PA
DISP
CUSTO
Bastão de choque
4
1
9A(e)
–5
6R
750¥
Bastão retrátil
5
1
(FOR + 2)F
—
4
100¥
Bastão
4
1
(FOR + 3)F
—
—
30¥
Cajado retrátil
4
2
(FOR + 2)F
—
4
350¥
Cajado
6
2
(FOR + 3)F
—
3
100¥
5
—
(FOR + 2)F
—
2
30¥
PRECISÃO
ALCANCE
DANO
PA
DISP
CUSTO
BASTÕES
Porrete
OUTROS Chicote de monofilamento
5 (7)
2
12F
–8
12P
10.000¥
Luvas de choque
Físico
—
8A(e)
–5
6R
550¥
Soco-inglês
Físico
—
(FOR + 1)F
—
2R
100¥
retrai no cabo da arma quando não está em uso. A ação de chicotear, a ponta com peso, e o fio mortal da própria linha do monofilamento torna essa arma um perigo em potencial para o seu usuário. Numa falha, você engancha a ponta com peso em algo próximo e deve desenrola-la antes de fazer outro ataque com ela. Numa falha crítica, você se atinge com o chicote e sofre seu dano base (resistido normalmente). Um chicote de monofilamento requer a perícia de Arma Corpo a Corpo Exótica (Chicote de Monofilamento) para ser usada. Sem fio: O chicote pode ser preparado com uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples, e o sistema de segurança embutido do chicote se retrai automaticamente em vez de enrolar em você numa falha. A Precisão também aumenta em 2. Luvas de Choque: Essas luvas eletricamente isoladas têm uma malha que descarrega uma corrente elétrica com um soco ou um simples toque. As luvas causam dano de eletricidade (p. XX) e podem usar até dez cargas antes de ser necessário conecta-las e recarrega-las (numa taxa de uma carga a cada dez segundos). Ataques com luvas de choque usam a perícia Combate Desarmado. Sem fio: As luvas de choque recarregam por indução, recuperando uma carga por hora completa de tempo com sem fio ligado. Soco-inglês: Estes podem ser armas de punho tradicionais, como soqueiras, ou as “luvas Radicais” modernas com uma fina camada de densiplástico localizada ao longo das falanges e o fio da mão. Seja como for, eles aprimoram substancialmente o impacto de um soco, tornando-o potencialmente mortal. Ataques com soco-inglês usam a perícia Combate Desarmado.
ARMAS DE PROJÉTEIS E DE ARREMESSO Essas armas dependem principalmente de músculos, apesar de que algumas podem usar uma assistência mecânica simples para maior distância ou velocidade (veja Projéteis, p. XX). Arcos: Pode ser um arco longo tradicional de fibra de vidro ou madeira, ou possivelmente um composto com roldanas moderno. Ambos são armas arcaicas e raras nas ruas de 2075, e ambos têm a vantagem de ser à prova de hackers. Recarregar um arco é uma Ação Simples (Preparar Arma, p. XX). Arcos têm níveis que indicam a Força mínima necessária para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma pilha de dados cuja Força seja menor que a Força mínima sofre –3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do mínimo; essa penalidade reflete a dificuldade de puxar o arco e encocar uma flecha. O Nível da arma também é usado para determinar sua distância e dano (Nível máximo é 10). Use o menor valor entre a sua Força, o Nível do arco, ou o Nível da flecha para distância e dano ao atacar um alvo, já que o seu arco de liga de berílio com revestimento de titânio de Nível 10 costuma transformar flechas de madeira ou fibra de vidro em pó ao atingirem um alvo. Bestas: Bestas modernas são equipadas com um dispositivo de recarga automática, então a não ser que esteja usando uma peça de museu, recarregar não exige uma ação de Preparar Arma. Bestas têm pentes internos (pi) contendo até 4 virotes. Bestas vêm em tamanhos Leve, Média, e Pesada.
<< LISTA DE EQUIPAMENTOS
423
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE PROJÉTEIS ARCOS
PRECISÃO
DANO
PA
DISP
CUSTO
Arco
6
(Nível + 2)F
–(Nível / 4)
Nível
Nível x 100¥
Flecha
—
—
—
Nível
Nível x 2¥
Flecha de injeção
—
—
—
(Nível + 2)R
Nível x 20¥
BESTAS
PRECISÃO
DANO
PA
DISP
CUSTO
Leve
7
5F
–1
2
300¥
Média
6
7F
–2
4R
500¥
Pesada
5
10F
–3
8R
1,000¥
Virote
—
—
—
2
5¥
Virote de injeção
ARMAS DE ARREMESSO Facas de arremesso/shuriken
—
—
—
8R
50¥
PRECISÃO
DANO
PA
DISP
CUSTO
Físico
(FOR + 1)F
–1
4R
25¥
Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme variedade de formas e tamanhos com aerodinâmica equilibrada, especialmente pesadas, estas armas de arremesso estão disponíveis, desde cravos de arremesso, dardos, e até kunai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade ÷ 2) dessas facas com uma ação de Preparar Arma. Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken que arremessar num único Turno de Combate forem sem fio e tiverrem um sistema de neuroconexão, cada faca arremessada recebe +1 de bônus na pilha de dados por faca arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual, já que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras condições atmosféricas. Então você não receberia bônus no primeiro, +1 bônus no segundo arremesso, +2 no terceiro, etc. (presumindo que mirou todas as três facas no mesmo alvo). Flecha/virote de injeção: Um virote de injeção causa o mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas também inclui uma carga útil de uma dose de uma droga ou toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos uma caixa de dano após o Teste de Resistência a Dano. Este é um ataque de toxina com vetor por injeção.
ARMAS DE FOGO Aço frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de projéteis são de longe as armas mais comuns nas ruas de 2075. Cada arma tem câmaras para receber munição clássica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas carregam munição sem cartucho, com cada vez menos modelos vindo em variantes capazes de lidar com munição com cartucho. Lógico, cuspir uma chuva de cartuchos ao segurar o gatilho parece irado, mas não é prático para o shadowrunner moderno e seus inimigos naturais, forças da lei e segurança corporativa. Armas de fogo vêm com capacidade sem fio e um contador de munição digital. A munição (p. XX) é vendida
separadamente. Todas as armas de fogo têm os seguintes bônus sem fio além de quaisquer bônus sem fio em cada modelo: Sem fio: A arma exibe um ARO com os níveis de munição e tipo de munição carregada. Se tiver um IND, você recebe dois benefícios extras. Primeiro, ejetar um pente (para armas que os têm) é uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em modelos que têm mais de um) é uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples.
TASERS É permitido por lei portar tasers, que são uma ótima opção para incapacitar alguém de forma não-letal. Tasers, como outras armas elétricas, têm um valor fixo de Penetração de Armadura de –5 e causam dano de eletricidade. Use a perícia Pistolas para disparar um taser. Tasers só podem ter acessórios montados na parte superior. Defiance EX Shocker: Este taser de serviço pesado dispara até 4 dardos com fios de até 20 metros de comprimento. A conexão com fio com a bateria permite um choque mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos sem fio, então o Defiance EX-Shocker é uma exceção. Ele também tem contatos que permitem que sejam usadas como uma arma de atordoamento em combate corpo a corpo (Precisão 3, VD 8A(e), Alcance 0). Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status da saúde básica do alvo (e dos Monito-res de Condição).
DEFIANCE EX-SHOCKER
424
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO TASERS Defiance EX Shocker Yamaha Pulsar
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
4
9A(e)
–5
TS
—
4 (pi)
—
250¥
5
7A(e)
–5
SA
—
4 (pi)
—
180¥
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Fichetti Tiffani Needler
5
8F(f)
+5
SA
—
4 (p)
5R
1,000¥
Streetline Special
4
6F
—
SA
—
6 (p)
4R
120¥
Walther Palm Pistol
4
7F
—
TS/RJ
—
2 (d)
4R
180¥
ESCAMOTEÁVEIS
Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contêm capacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a necessidade para fios incômodos. Como resultado, ele é levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar de disparar mais rápido. Ele não possui os contatos corpo a corpo do EX Shocker. Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status da saúde básica do alvo (e dos Monitores de Condição).
ESCAMOTEÁVEIS Pistolas escamoteáveis são muito fáceis de esconder e perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como uma arma reserva Elas não têm muito além disso, sendo tanto fracas quanto imprecisas. Use a perícia Pistolas ao disparar com uma pistola escamoteável. Escamoteáveis não podem ter acessórios. Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar socialites e debutantes, a Tiffani Needler está disponível em várias cores e estilos. Ela também possui um revestimento especial de mudança de cor que pode ser manipulado por sinal sem fio. Isso é útil para assegurar que a sua arma combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler só pode disparar projéteis flechete (já inseridos no seu código de dano). Sem fio: Você pode alterar a cor Tiffani Needler com uma Ação Simples. Streetline Special: Popular entre a escória da sociedade, a Streetline Special é uma arma pequena e leve, feita de materiais compósitos. Detectores de Anomalia Magnética (veja scanner de DAM, p. XX) sofrem –2 de modificador na pilha de dados para detecta-la.
capacidades de “pente” mais diminutas do mercado — apenas uma bala por barril. Os dois barris podem ser disparados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas Insuficientes, p. XX).
PISTOLAS LEVES Pistolas leves são altamente precisas e de fácil ocultação, ocupando uma posição intermediária confortável entre as Escamoteáveis e as Pesadas. Elas são extremamente comuns nas ruas. Use a perícia Pistolas ao disparar com uma pistola leve. Pistolas leves podem ter acessórios montados na parte superior ou no cano. Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pistolas mais comuns no mercado, a Light Fire é uma arma para operadores especiais, dificilmente disponível através de canais legais. Ela vem com um silenciador especial montado no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire, aplicando –1 adicional de modificador na pilha de dados normalmente concedido por silenciadores. Além do seu silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um sistema de arma inteligente. Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 é uma das pistolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial montado no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire 70 está disponível, que aplica –1 adicional de modificador na pilha de dados para os –4 de sempre (para um total de –5); esse silenciador custa 750 ¥. Beretta 201T: Essa arma leve é utilizada por muitos profissionais de segurança. É capaz de rajada. Já que a 201T é classificada como pistola leve sem outras limitações, ela é muito popular com agências de segurança em países onde pistolas pesadas e automáticas são difíceis de se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomáticas usando a Beretta 201T exigem uma Ação Simples. A arma inclui uma coronha destacável. Colt America L36: Uma pistola venerável com uma grande reputação. Esta arma de fogo básica é barata, facilmente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma descartável.
STREETLINE SPECIAL Walther Palm Pistol: Essa é uma derringer clássica de barril duplo em combinação vertical. É bem poderosa para o tamanho, mas a desvantagem é que ela tem uma das
COLT AMERICA L36
<< LISTA DE EQUIPAMENTOS
425
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO PISTOLAS LEVES
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Ares Light Fire 75
6 (8)
6F
—
SA
—
16 (p)
6P
1.250¥
Ares Light Fire 70
7
6F
—
SA
—
16 (p)
3R
200¥
Beretta 201T
6
6F
—
SA / RJ
(1)
21 (p)
7R
210¥
Colt America L36
7
7F
—
SA
—
11 (p)
4R
320¥
Fichetti Security 600
6 (7)
7F
—
SA
(1)
30 (p)
6R
350¥
Taurus Omni-6
5 (6)
6F / 7F
0 / –1
SA / TS
—
6 (ci)
3R
300¥
PISTOLAS PESADAS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Ares Predator V
5 (7)
8F
–1
SA
—
15 (p)
5R
725¥
Ares Viper Slivergun
4
9F (f)
+4
SA / RJ
—
30 (p)
8P
380¥
Browning Ultra-Power
5 (6)
8F
–1
SA
—
10 (p)
4R
640¥
Colt Government 2066
6
7F
–1
SA
—
14 (p)
7R
425¥
Remington Roomsweeper
4
7F
–1
SA
—
8 (pi)
6R
250¥
c/ flechetes
—
9F (f)
+4
—
—
—
—
—
Ruger Super Warhawk
5
9F
–2
TS
—
6 (ci)
4R
400¥
Fichetti Security 600: Uma arma secundária das forças de segurança, o mecanismo de suprimento altamente eficiente desta arma permite um pente com trinta projéteis. A Fichetti Security 600 vem com uma coronha dobrável e destacável e uma mira laser. Taurus Omni-6: Esse revólver surrado e confiável é especialmente projetado para lidar com uma variedade de munições. Popular com aficionados e entusiastas, a Omni6 acompanha alguns cilindros intercambiáveis para que possa utilizar munição com ou sem cartucho, sendo de pistolas leves ou pesadas. Ao disparar munição de pistola leve, a Omni-6 é semiautomática (SA) e tem um VD base de 6F, e quando dispara munição de pistola pesada só funciona em modo de tiro simples (TS), com um VD de 7F e –1 PA. A Omni-6 acompanha uma mira laser embutida.
TAURUS OMNI-6
PISTOLAS PESADAS Pistolas pesadas são armas poderosas que equilibram bem a capacidade de ocultação e o poder de fogo. Ao atirar com uma pistola pesada, use a perícia Pistolas. Pistolas pesadas podem ter acessórios montados na parte superior e no cano. Ares Predator V: A iteração mais recente da arma mais popular no mundo, especialmente com mercenários e
426
ARES PREDATOR V shadowrunners. Atualizada com melhores características de ergonomia e manipulação, a Ares Predator V inclui um sistema de arma inteligente. Alguns dizem que a Ares Predator V não é melhor do que outras armas em sua classe, mas ninguém pode argumentar que ela tem um melhor reconhecimento da marca. Ares Viper Slivergun: Essa Slivergun esguia se aproveita do combo inigualável da capacidade de rajadas e supressão de som (um silenciador embutido, p. XX) junto com sua enorme capacidade de munição. Ela dispara cacos que contam como munição flechete, já contabilizada no código de dano da arma. Browning Ultra-Power: Esta pistola venerável é a principal competidora da Ares Predator como a pistola pesada mais durona do mundo. Ela oferece uma mira laser montada na parte superior e é um pouco mais barata. Colt Government 2066: Esta arma padrão do governo, denominada em homenagem a lendária Colt M1911A1, usa uma faísca induzida eletricamente para detonar os propulsores da bala. A remoção da maioria das partes móveis do mecanismo de disparo dá a esta arma uma reputação de ser extremamente confiável. Remington Roomsweeper: Essa é mais uma escopeta de barril curto do que uma pistola. Quando carregada com cartuchos (flechete) em vez de projéteis sólidos, ela
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO PISTOLAS AUTOMÁTICAS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Ares Crusader II
5 (7)
7F
—
SA / RJ
2
40 (p)
9R
830¥
Ceska Black Scorpion
5
6F
—
SA / RJ
(1)
35 (p)
6R
270¥
Steyr TMP
4
7F
—
SA / RJ / RC
—
30 (p)
8R
350¥
SUBMETRALHADORAS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Colt Cobra TZ-120
4 (5)
7F
—
SA / RJ / RC
2 (3)
32 (p)
5R
660¥
FN P93 Praetor
6
8F
—
SA / RJ / RC
1 (2)
50 (p)
11P
900¥
HK-227
5 (7)
7F
—
SA / RJ / RC
(1)
28 (p)
8R
730¥
Ingram Smartgun X
4 (6)
8F
—
RJ / RC
2
32 (p)
6R
800¥
SCK Model 100
5 (7)
8F
—
SA / RJ
(1)
30 (p)
6R
875¥
Uzi IV
4 (5)
7F
—
RJ
(1)
24 (p)
4R
450¥
usa distâncias de Pistola Pesada, mas regras de escopetas (Escopetas, p. XX).
REMINGTON ROOMSWEEPER Ruger Super Warhawk: Esse revólver é alto como um jatinho particular, e duas vezes mais brilhoso. Também é um dos revólveres mais assustadores do mundo. A variante de munição com cartucho é empolgante só pela sensação inestimável de abrir o cilindro com uma mão e jogar fora o latão gasto.
PISTOLAS AUTOMÁTICAS Pistolas automáticas oferecem uma cadência alta em um pacote compacto. Use a perícia Automáticas para disparar uma pistola automática (personagens podem usar a perícia Pistolas no modo Semiautomático). Pistolas automáticas podem ter acessórios montados na parte superior ou no cano. Ares Crusader II: Um pente grande e o fácil manuseio fazem da Ares Crusader II uma das armas mais populares de sua classe. Ela possui um sistema de compensação de recuo integrado de saída de gás 2 montado no cano e um sistema integrado de arma inteligente. Ceska Black Scorpion: Essa pistola semiautomática clássica oferece uma capacidade de rajada ocultável. Ela vem equipada com uma coronha dobrável embutida. Steyr TMP: Essa pistola com chassi de polímero leve é capaz de rajada completa, mas seu peso leve a torna difícil de controlar ao disparar em rajada completa. Ela vem equipada com uma mira laser embutida na parte superior.
SUBMETRALHADORAS Use a perícia Automáticas ao disparar com uma submetralhadora. Submetralhadoras podem ter acessórios montados na parte superior ou no cano. Colt Cobra TZ–120: Com seu desenho único e grande variedade de acessórios, a série Colt Cobra é muito popular com forças de segurança de todo o mundo e nos trídeos. A TZ–120 vem com uma coronha dobrável, mira laser montada na parte superior, e um sistema de saída de gás 2 montado no cano. FN P93 Praetor: Essa submetralhadora bullpup foi projetada para as equipes de resposta rápida da Interpol (controlada pela Corte Corporativa). Seu sistema especial de câmara concede 1 ponto de Compensação de Recuo, ele possui uma coronha rígida embutida, e uma lanterna que pode ser usada para reduzir penalidades de escuridão em um passo (Modificadores Ambientais, p. 173). A posse da FN P93 sem ser membro legítimo de uma força da Corte Corporativa é um crime na maioria das jurisdições. HK–227: A submetralhadora preferida de muitas forças de segurança corporativas e militares, a HK–227 possui uma coronha retrátil, sistema de arma inteligente, e supressor de som embutido. Ingram Smartgun X: Tiroteio classe A. Famosa como a arma preferida de muitos samurai urbanos lendários desde 2050, a Ingram Smartgun vem adornada com um sistema de saída de gás 2, um sistema de arma inteligente e um silenciador integrado.
INGRAM SMARTGUN X
<< LISTA DE EQUIPAMENTOS
427
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO FUZIS DE ASSALTO AK-97 Ares Alpha Lançador de Granada
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
5
10F
–2
SA / RJ / RC
—
38 (p)
4R
950¥
5 (7)
11F
–2
SA / RJ / RC
2
42 (p)
11P
2,650¥
4 (6)
—
—
TS
—
6 (p)
—
—
Colt M23
4
9F
–2
SA / RJ / RC
—
40 (p)
4R
550¥
FN HAR
5 (6)
10F
–2
SA / RJ / RC
2
35 (p)
8R
1,500¥
Yamaha Raiden
6 (8)
11F
–2
RJ / RC
1
60 (p)
14P
2,600¥
FUZIS DE PRECISÃO
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN
DISP
CUSTO
Ares Desert Strike
7
13F
–4
SA
(1)
14 (p)
10P
17,500¥
Cavalier Arms Crockett EBR
6
12F
–3
SA / RJ
(1)
20 (p)
12P
10,300¥
Ranger Arms SM-5
8
14F
–5
SA
(1)
15 (p)
16P
28,000¥
Remington 950
7
12F
–4
TS
—
5 (pi)
4R
2,100¥
Ruger 100
6
11F
–3
SA
(1)
8 (pi)
4R
1,300¥
SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo é sinônimo de segurança corporativa japonesa. Quase toda força de segurança de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 possui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha dobrável. Uzi IV: Essa submetralhadora velha é uma descendente digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui uma coronha dobrável integral e mira laser embutida na parte superior.
Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo eletrônico é de última geração. A Raiden é muito precisa e está sendo cada vez mais adotada pelas forças de segurança de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais. Ela vem com um supressor de som e sistema de arma inteligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrônico e desenho oferecem 1 ponto de Compensação de Recuo.
FUZIS DE ASSALTO Use a perícia Automáticas ao disparar com um fuzil de assalto. Fuzis de assalto podem ter acessórios montados na parte superior, no cano ou sob o cano. AK-97: O AK-97 é uma arma lendária com uma confiabilidade histórica — você pode enterrá-la por dez anos, desenterrá-la e dispará-la imediatamente, sem problemas. Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia derreteram até virar escória, as AK-97 continuaram funcionando bem. Ares Alpha: Especialmente concebido para as forças especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas Forças Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve à notoriedade excepcional da marca e também por causa de seu lançador de granadas sob o cano, sistema de arma inteligente e um caro projeto da câmara que fornece 2 pontos de Compensação de Recuo. Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em massa e sem frescuras é amado tanto pelos gangueiros e piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais querendo algo para modificar desde o início. FN HAR: Esse fuzil de assalto é absurdamente popular com forças de segurança particular e equipes de resposta corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de saída de gás 2.
428
YAMAHA RAIDEN
RIFLES DE PRECISÃO Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de precisão. Entusiastas de armas de fogo serão os primeiros a dizer que rifles de esporte e caça não são tecnicamente rifles de precisão, mas são semelhantes o suficiente em termos de estatísticas de jogo para serem incluídos aqui em vez de em sua própria seção. Rifles de precisão podem ter acessórios montados na parte superior, no cano ou sob o cano. Ares Desert Strike: Esse rifle de precisão testado em combate é projetado para tiros a longa distância em ambientes cruéis. Isso significa que foi construído sem materiais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipado com uma coronha rígida com amortecedor de recuo e uma mira telescópica destacável. Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o fuzil de assalto e o rifle de precisão, o Crockett EBR possui um modo de rajada. Apesar de não possuir a capacidade
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO ESCOPETAS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Defiance T-250
4
10F
–1
TS / SA
—
5 (pi)
4R
450¥
4 (5)
13F
–1
SA / RJ
—
10 (p) ou 24 (d)
12P
1,100¥
6
11F
–1
TS
(1)
2 (d)
9R
1,000¥
Enfield AS-7 PJSS Modelo 55
ARMAS ESPECIAIS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Ares S-III Super Squirt
3
Químico
—
SA
—
20 (p)
7R
950¥
Indutor de Dor Fichetti
3
Especial
—
TS
—
Especial
11R
5,000¥
Pistola de Dardos Parashield
5
conforme Droga/Toxina
—
SA
—
5 (p)
4R
600¥
Rifle de Dardos Parashield
6
conforme Droga/Toxina
—
SA
—
6 (pi)
6R
1,200¥
de munição de um fuzil de assalto verdadeiro, e não ter a precisão de um atirador de elite, ele compensa isso com versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluída entre um papel de rifle de precisão e um de combate com o apertar de um botão. Ele vem equipado com uma coronha rígida com amortecedor de recuo e uma mira telescópica destacável.
CAVALIER ARMS CROCKETT EBR Ranger Arms SM–5: Uma arma lendária de assassinos, este rifle de precisão tem um silenciador, uma mira telescópica e uma coronha rígida com amortecedor de impac-to. A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em uma pasta normal. Montar ou desmontá-la exige um Teste Prolongado de Armas de Fogo + Lógica [Mental] (6, Ação Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 é frágil. No final de cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um tiroteio, reduza sua Precisão em 1 (até um mínimo de 3). Se a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Precisão em 2 (até um mínimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho de uma hora) retorna sua Precisão para o normal. Remington 950: Esse poderoso rifle de caça com ferrolho possui uma moldura clássica de madeira e uma mira telescópica montada na parte superior que o manteve popular entre caçadores por décadas. Ele não pode ter acessórios sob o barril. Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e operado por gás é a arma favorita de muitos caçadores profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescópica e uma coronha rígida com amortecedor de impacto.
ESCOPETAS Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar escopetas. As estatísticas para estas escopetas são para cartuchos
normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para escopetas, ajustes de bocal, e munição flechete (Escopetas, p. XX). Escopetas podem ter acessórios na parte superior, no cano ou sob o cano. Defiance T–250: Comum nas ruas quando as coisas acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta escopeta semiautomática está disponível no comprimento normal ou na versão de barril curto. É operada a gás, mas também possui uma pump action secundária para situações onde prevenir travas é mais importante do que disparar um segundo tiro rapidamente. A versão de barril curto tem Ocultação +4, o alcance de uma pistola pesada, e um código de dano de 9F. Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere ao usuário um poder de fogo maciço. Como uma arma de proximidade e geral de combate, ela é temida universalmente. Pode ser carregada com pentes com dez projéteis ou com um tambor especial com vinte e quatro projéteis. A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embutida na parte superior. PJSS Modelo 55: Essa é uma arma de estilo clássico para um esporte clássico. Produzida apenas em pequenas quantidades, ela é renomada entre caçadores europeus e de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa. A coronha rígida da arma vem equipada com um amortecedor de recuo embutido. Os dois barris podem ser disparados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas Insuficientes, p. XX). .
PJSS MODELO 55
ARMAS ESPECIAIS Use a perícia Arma à Distância Exótica ao disparar com essas armas. Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma não letal dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfóxido força a pele a absorver os químicos que o operador quer aplicar. O ataque em si não causa dano, mas quando o alvo é atingido com sucesso, a DMSO aplica a substância dire-
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429
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO METRALHADORAS
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN
DISP
CUSTO
12P
5,800¥
5 (6)
9F
–2
RJ / RC
2 (3)
50 (p) ou 100 (cinto)
Stoner-Ares M202
5
10F
–3
RC
—
50 (p) ou 100 (cinto)
12P
7,000¥
RPK HMG
5
12F
–4
RC
(6)
50 (p) ou 100 (cinto)
16P
16,300¥
Ingram Valiant
tamente na corrente sanguínea do alvo como uma toxina com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber acessórios sobre e sob o barril. Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma não letal, o Indutor de Dor Fichetti não é lá muito humanitário. Ele faz alguém se sentir como se estivesse dentro de um micro-ondas, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como um ataque de toxina com uma Potência de 8 e uma velocidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. Se a Potência modificada exceder o limite Mental do alvo, ele deve gastar sua próxima Fase de Ação fazendo o que for possível para fugir da dor. O atacante pode continuar a manter seu feixe num alvo com uma Ação Complexa a não ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou encontrou cobertura. Se o alvo não puder fugir do feixe, ele é incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador na pilha de dados igual à Potência modificada em todos os testes enquanto o feixe estiver sobre ele. O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras e pode receber acessórios na parte superior e sob o cano. Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de força, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por indução numa taxa de 1 carga por hora. Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos padrão da indústria que dispara dardos de injeção (p. XX) com narcojeção ou outra carga. A pistola de dardos Parashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber acessórios na parte superior. Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos seus sensores médicos não serem muito sofisticados (Nível de Dispositivo de 1 para o dardo). Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebida para derrubar animais grandes de caça de forma não letal a longas distâncias, o rifle de dardos Parashield usa cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeção. Esta arma inclui uma mira telescópica montada na parte superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem receber acessórios na parte superior e sob o cano. Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar de os seus sensores médicos não serem muito sofisticados
430
(Nível de Dispositivo de 1 para o dardo).
METRALHADORAS Metralhadoras possuem três variedades (leve, média e pesada) que determinam seus alcances. Todas, até as “leves” são realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhadora leve é fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil de assalto. Metralhadoras médias e pesadas poderiam ser carregadas por alguém com Força 8+ e 10+ (respectivamente), mas funcionam melhor como armas montadas em veículos. Use a perícia Armas Pesadas ao disparar com essas armas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo não compensado (Recuo, p. XX). Metralhadoras podem ter acessórios na parte superior, no cano ou sob o cano. Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendária é popular com unidades mercenárias de todo o mundo. Ela tem uma coronha rígida com amortecedor de recuo, uma mira laser e um sistema de saída de gás 2 montado no cano. Stoner-Ares M202: Essa metralhadora média é absurdamente poderosa em relação ao seu chassi leve feito de compostos extra duráveis. Graças ao seu tamanho relativamente pequeno, é uma arma secundária muito popular para veículos militares. Trolls sem a menor noção de sutileza costumam decká-las com acessórios para uso como armas pessoais. RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa é usada pelos militares de diversos países do Leste Europeu e do Oriente Próximo, principalmente como uma arma de suporte montada em veículo. Equipada com um tripé destacável, a RPK costuma ser atirada de uma posição deitada, sentada ou ajoelhada quando não montada num veículo.
CANHÕES E LANÇADORES Use a perícia Armas Pesadas ao atirar com canhões de assalto e lançadores de granada e míssil. Todas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo não compensado (p. XX). Tanto os canhões de assalto quanto lançadores podem ter acessórios na parte superior ou sob o cano. Naturalmente, canhões de assalto utilizam munição de canhão de assalto, lançadores de granada disparam minigranadas, e lançadores de míssil lançam mísseis ou foguetes. Ares Antioch–2: O Antioch–2 possui um design clássico de lançador de granada combinado com um sistema de
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO CANHÕES/LANÇADORES
PRE
DANO
PA
MODO
CR
MUN.
DISP
CUSTO
Ares Antioch-2
4 (6)
Granada
—
TS
—
8 (pi)
8P
3,200¥
ArmTech MGL-12
4
Granada
—
SA
—
12 (p)
10P
5,000¥
Aztechnology Striker
5
Mís-sil
—
TS
—
1 (cf)
10P
1,200¥
Canhão Krime
4
16F
–6
SA
(1)
6 (pi)
20P
21,000¥
Onotari Interceptor
4 (6)
Míssil
—
TS
—
2 (cf)
18P
14,000¥
Panther XXL
5 (7)
17F
–6
TS
—
15 (p)
20P
43,000¥
neuroconexão embutido. É um dos lançadores de granada mais acessíveis no mercado. Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Interface Neural Direta, p. XX). ArmTech MGL–12: Esse lançador de granada com configuração bullpup é popular, já que pode atirar em modo semiautomático e carrega muito mais granadas do que seus concorrentes. Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Interface Neural Direta, p. XX). Aztechnology Striker: O Striker é um lançador descartável extremamente leve — perfeito para quando você quer dar um bagaço e fazer uma fuga rápida sem muito peso. Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Interface Neural Direta, p. XX). Canhão Krime: A Krime pode ser uma fabricante pequena, mas seu canhão de assalto, chamado apenas de o Canhão, é uma arma pesada e barata cheia de atitude e poder de fogo. Ela vem com modificação padrão para trolls, e portanto é a primeira arma do Sexto Mundo projetada para clientes maiores.
KRIME CANNON Onotari Interceptor: Esse lançador de míssil desenvolvido pela Saeder-Krupp é projetado para atirar foguetes ou mísseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois barris e câmaras de disparo separados, e pode carregar até dois mísseis de cada vez que não precisam ser do mesmo tipo. Devido a problemas com a ignição, ele não é capaz de “meter os dois de uma vez”. Ele possui um sistema interno de arma inteligente.
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para seus mísseis, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Interface Neural Direta, p. XX). Panther XXL: Essa arma grande pra cacete é um canhão de assalto que utiliza munição similar à arma principal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um sistema interno de arma inteligente embutido.
ACESSÓRIOS DE ARMAS DE FOGO A maioria dos acessórios de armas de fogo devem ser anexados em um de três pontos — no cano, sobre o cano, ou sob o cano. Cada ponto só pode ter um acessório por vez. Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo fica posicionado na coronha rígida de um fuzil, escopeta, ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensação de recuo. Bipé: Esse suporte de duas pernas se estende para baixo da arma, permitindo-a que seja disparada próxima do chão com o usuário numa posição deitada ou sentada. Um bipé pode ser anexado à parte sob o cano de uma arma e concede 2 pontos de Compensação de Recuo quando estendida de forma apropriada. Anexar um bipé leva um minuto. Dobrar ou estender um bipé é uma Ação Simples. Removê-lo é uma Ação Complexa. Sem fio: Dobrar ou estender o bipé é uma Ação Livre. Carregador rápido: O carregador rápido é um dispositivo simples que contém um anel de balas para inserção rápida no cilindro de um revólver. Cada carregador rápido é específico para a arma para qual foi projetado. Ele permite que você carregue completamente um revólver como uma Ação Complexa em vez de ter que carregar um projétil por vez (tabela Recarregando Armas, p. XX). Coldre de saque rápido: Esse coldre de fácil acesso serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automática ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rápido a arma no coldre em 1 (veja Sacar Rápido, p. XX). Coldre ocultável: Esse pequeno coldre pode ser usado no tornozelo, preso ao antebraço, acima do quadril, ou qualquer outro lugar difícil de se ver. O coldre ocultável adiciona –1 à Ocultação do item (p. XX). Apenas pistolas e tasers cabem num Coldre Ocultável. Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de
<< LISTA DE EQUIPAMENTOS
431
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ACESSÓRIOS DE ARMAS DE FOGO ACESSÓRIO Amortecedor de recuo Bipé Carregador rápido
SUPORTE
DISPONIBILIDADE
CUSTO
—
2
50¥
Sob o cano
2
200¥
—
2
25¥
Coldre de saque rápido
—
4
175¥
Coldre ocultável
—
2
150¥
Deslizante oculta no braço
—
4R
350¥
—
6R
600¥
Sobre ou Sob o cano
2
125¥
Link de explosão aérea Mira laser
Sobre o cano
2
300¥
Pente extra
Mira telescópica
—
4
5¥
Periscópio
Sobre o cano
3
70¥
Sob o cano
12F
2.500¥
Cano
9F
500¥
Plataforma de tiro inteligente Silenciador/supressor Sistema de arma inteligente, externo
Sobre ou Sob o cano
4R
200¥
Sistema de arma inteligente, interno
—
(+2)R
(Custo da Arma) x 2¥
Cano
(Nível x 3)R
Nível X 200¥
Suporte de giroscópio
Sistema de saída de gás (Nível 1-3)
Sob o cano
7
1.400¥
Tripé
Sob o cano
4
500¥
tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor e textura em tempo real, adicionando um –1 adicional à Ocultação do item. Deslizante oculta no braço: Preso no antebraço e vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma arma do tamanho de uma pistola. Há espaço para uma pistola escamoteável, leve, ou taser. Com um gesto, o deslizante libera a arma/objeto bem na sua mão. Se sacar rápido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rápido é 2. Ele também dá –1 de modificador de Ocultação para a arma. Sem fio: Você pode preparar a arma no deslizante como uma Ação Livre. Link de explosão aérea: Esse acessório de arma inteligente para lançadores de granada/foguete usa um calculador “inteligente” para dispersar o projétil explosivo num ponto definido como tendo distância segura do lançador e dentro da proximidade mais próxima do alvo. Um link de explosão aérea reduz a distância de dispersão de uma granada lançada por dois metros por sucesso restante em vez de um metro por sucesso (Determinando Dispersão, p. XX) ao usar o gatilho de link sem fio. Sem fio: Um link de explosão aérea exige função sem fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lançador precisam estar com o modo sem fio ativado. Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para projetar um ponto visível (da cor que você desejar) no alvo. Isso aumenta a Precisão da arma em 1, não cumulativo com os modificadores de neuroconexão. A mira laser pode ser anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ativar ou desativar uma mira laser é uma Ação Simples. Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bônus na pilha
432
de dados em testes de ataque, não cumulativo com modificadores de neuroconexão. Ativar e desativar a mira laser é uma Ação Livre. Mira telescópica: Essas miras clássicas são anexadas no suporte superior. Anexá-las ou removê-las exige apenas uma Ação Simples. Miras telescópicas incluem uma micro câmera e ampliação de visão, e possuem uma Capacidade de 3 para suportar melhorias de visão (p. XX). Sem fio: A “linha de visão” da mira pode ser compartilhada, permitindo que você divida o que a sua mira vê com a sua equipe (e você mesmo, caso esteja usando para ver por uma esquina). Pente extra: Um pente extra vem carregado, mas pode conter a quantidade máxima de cartuchos para a arma. Cada pente é específico da arma para qual comprar, mas todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, é uma caixa destacável, mas a Gíria para ela é tão popular hoje em dia que até os catálogos os chamam de pentes. Periscópio: Esse visualizador ajustável “fora do eixo” se anexa sobre o cano e permite que um operador mire uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade geral de –3 na pilha de dados para –2. Um periscópio pode ser atualizado com qualquer uma das melhorias de visão citadas na p. XX. Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em torno de esquinas é reduzida para –1. Plataforma de tiro inteligente: Esse é um tripé robótico não móvel equipado com um pivô de controle remoto que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinação de 60 graus. Você pode montar uma arma equipada com arma inteligente na plataforma, e ela será disparada pelo Piloto de bordo do dispositivo (Nível de Dispositivo 3). A
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
MUNIÇÃO MUNIÇÃO, CADA 10 TIROS
MODIFICADOR DE DANO
MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE
CUSTO
Cartuchos de rastro
—
—
6R
60¥
Dardo de taser
—
—
3
50¥
Dardos de injeção Gruda-Choque Munição comum
—
—
4R
75¥
–2A (e)
–5
6R
80¥
—
—
2R
20¥
Penetrante de armadura
—
–4
12P
120¥
Projéteis de canhão de assalto
—
—
12P
400¥
Projéteis de gel
+0A
+1
2R
25¥
Projéteis explosivos
+1
-1
9P
80¥
Projéteis flechete
+2
+5
6R
65¥
Projéteis ponta oca
+1
+2
4P
70¥
plataforma é equipada com um Autosofts de Mira (Nível 3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, geralmente um programa de Clarovisão. Você deve definir os parâmetros de em quem a plataforma deve atirar ou não, seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. XX). A plataforma fornece 5 pontos de Compensação de Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 Dados de Iniciativa ao agir de forma autônoma (veja Iniciativa de Drone, p. XX). Sem fio: Você pode disparar a arma montada remotamente (Controlar Dispositivo, p. XX), como um drone sem interface de fusor. Você pode usar uma neuroconexão implantada com a arma inteligente se estiver em RV. Silenciador/supressor: Este acessório montado no cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. Não pode ser usado com revólveres ou escopetas. Aplica um modificador de –4 na pilha de dados em todos os Testes de Percepção para notar o uso da arma ou localizar o atirador. Anexar ou remover um silenciador é uma Ação Complexa. Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone de Nível 2 com Filtro de Som Selecionável Nível 2, e um software simples que alerta você por RA se o seu silenciador detectar o som de alguém próximo reagindo ao som da arma silenciada. Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma de fogo ou arma de projétil diretamente à neuroconexão do usuário. Incorporando uma câmera pequena e um telêmetro laser, a neuroconexão registra a munição, acúmulo de calor e tensão do material. Se tiver uma neuroconexão, você pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A câmera permite que você atire em torno de esquinas sem se expor a fogo de retribuição (com –3 de penalidade na pilha de dados). O sistema utiliza um software de cálculo avançado, permitindo trajetórias precisamente calculadas e alta precisão em qualquer distância. Se estiver usando uma neuroconexão, o sistema de arma inteligente melhora a Precisão da arma em 2. Os
recursos da arma inteligente são acessados pelo cabo da porta de acesso universal até um dispositivo de imagem (como lentes, óculos ou um conector de dados para alguém com ciber-olhos) ou por uma conexão sem fio funcionando em conjunto com uma Interface Neural Direta. Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma inteligente interno dobra o preço da arma e adiciona 2 em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica (4, 1 hora). A câmera pequena possui capacidade de 1 e pode ser equipada com melhorias de visão (p. XX). Sem fio: Uma neuroconexão sem fio fornece um bônus na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se estiver usando equipamento com uma neuroconexão ou +2 se estiver usando uma ampliação que pagou com Essência. Ejetar um pente e alternar modos de tiro são Ações Livres. Sistema de saída de gás: Sistemas de compensação de recuo de saída de gás são acessórios montados sobre o barril que ventilam os gases do barril num vetor específico para evitar a subida do bocal. Após instalado, uma saída de gás não pode ser removida. Os sistemas de saída de gás fornecem um número de pontos de Compensação de Recuo igual ao seu nível. Suporte de giroscópio: Esse arnês pesado de corpo superior possui um braço articulado, motorizado, estabilizado por giroscópio anexado que suporta um fuzil de assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza até 6 pontos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou remover uma arma do suporte exige uma Ação Simples. Vestir um arnês de suporte de giroscópio leva cerca de cinco minutos, enquanto a soltura rápida permite que você o tire com uma Ação Complexa. Sem fio: Ativar a soltura rápida com um sinal sem fio para sair do arnês é uma Ação Livre. Tripé: O tripé fornece uma base estável para disparar uma arma perto do chão com o usuário ajoelhado ou sentado. Um tripé pode ser anexado à parte sob o cano
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433
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
e concede 6 pontos de Compensação de Recuo quando estendida de forma apropriada. Anexar um tripé leva um minuto. Dobrar ou estender o tripé é uma Ação Livre. Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o tripé é uma Ação Livre.
MUNIÇÃO A munição é definida pelo tipo (regular, gel, perfurante etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos que indicado o contrário na descrição, uma arma pode disparar a munição dentro ou fora de um cartucho, mas não ambas. Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar munição com outra da sua classe: por exemplo, todas as pistolas pesadas podem compartilhar munição. O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um tipo de munição são adicionados aos VD e PA normais da arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA –1) carregada com projéteis explosivos (VD +1, PA –1) tem VD 9F e Penetração de Armadura –2. Cartuchos de rastro: Munição de rastro queima ao longo da linha de voo, facilitando para que o atirador persiga o alvo. Este tipo de munição só pode ser usado em armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada terceiro projétil num pente, é uma exceção à restrição de um tipo de munição por pente. Ela aumenta a Precisão da sua arma em 1 quando você atira mais de um projétil numa Fase de Ação (cumulativo com mira laser, mas não uma arma inteligente). Dardo de taser: Estes dardos são projetados para serem carregados em armas de taser. Dardos de injeção: Para uso em armas de dardos de vários tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dardo de injeção carrega uma dose de uma droga ou toxina (vendida separadamente). O efeito do dardo depende do conteúdo, mas para administrar com sucesso tal conteúdo, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um sucesso restante contra um alvo sem armadura ou três sucessos restantes contra um alvo com armadura. Este é um ataque de toxina com vetor por injeção. Gruda-Choque: Projéteis Gruda-Choque causam dano de Atordoamento elétrico igual ao dano da arma base –2. Eles possuem um PA fixo de –5 que substitui o PA da arma em vez de se acumular. Munição comum: Também chamado de bala ou projétil de metal, estes projéteis sólidos são usados para várias aplicações (principalmente para matar). Projéteis de canhão de assalto: Esses servem apenas para canhões de assalto, e são as únicas coisas que canhões de assalto podem carregar. Projéteis de gel: Estes projéteis menos letais usam uma substância dura e gelatinosa que é uma alternativa mais segura do que as balas de borracha. Geralmente são usadas para controlar tumultos. Seus projéteis geralmente semirrígidos ficam achatados com o impacto, dispersando a energia cinética em uma área maior do que o normal. Projéteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1). Projéteis de gel reduzem o limite Físico do alvo em 2 ao
434
testar para nocaute (Nocaute, p. XX). Projéteis de ponta oca: Projéteis de ponta oca ou dum dum têm suas pontas com reentrâncias, então são projetadas para “acogumelar” ou expandir no impacto, se tornando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra armadura. Projéteis explosivos: Esses projéteis carregam uma carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no impacto. Projéteis explosivos detonam na culatra sempre que você tira uma falha crítica. Quando isto ocorre, você deve resistir a um “ataque” com Valor de Dano igual ao dano normal causado pela arma (e não esqueça o modificador dos projéteis explosivos). O ataque erra o alvo pretendido e a arma que disparou as balas é destruída. Projéteis flechete: A carga de um projétil flechete é composta de pequenos cacos minúsculos e densamente amontoados de metal. O projétil se rompe e estilhaça no impacto, tornando-se uma chuva de estilhaços. Projéteis flechete são devastadores contra alvos não protegidos, mas não tão úteis contra armadura endurecida. Projéteis penetrantes de armadura: Esses são projéteis militares perfurantes de armadura — seu nome completo é balote descartável penetrante de armadura. São projetados para viajar em altas velocidades e perfurar armaduras corporais.
GRANADAS, FOGUETES, E MÍSSEIS GRANADAS Granadas são pacotes explosivos pequenos e autônomos. Minigranadas são granadas projetadas especificamente para o uso com lançadores de granadas, ajustadas para serem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de origem e explodindo no impacto (a não ser que usem um link de explosão aérea, p. XX). Essa medida de segurança pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas têm os mesmos efeitos e custos das granadas normais. Use a perícia Armas de Arremesso ao arremessar granadas ou a perícia Armas Pesadas ao jogar uma granada com um lançador de granada. Siga as regras de Granadas, p. XX. Granadas e explosivos similares podem ser ligados a um fio de disparo e usados como uma armadilha básica. Isso exige um Teste Prolongado de Demolições + Lógica [Mental] (8, 1 Ação Complexa). Além dos outros bônus sem fio, todas as granadas têm o seguinte recurso sem fio (use com cuidado): Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Interface Neural Direta, p. XX). Fumaça térmica: Idêntica à granada de fumaça, exceto que a fumaça contém partículas quentes projetadas para obscurecer visão termográfica. Aplique os modificadores
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
GRANADAS/FOGUETES/MÍSSEIS GRANADAS
DANO
PA
EXPLOSÃO
DISPONIBILIDADE
CUSTO
Fumaça
—
—
10m de Raio
4R
40¥
Fumaça térmica
—
—
10m de Raio
6R
60¥
Granada altamente explosiva
16F
–2
–2/m
11P
100¥
18F (f)
+5
–1/m
11P
100¥
conforme Químico
—
10m de Raio
2 + Disponibilidade do Químico
40¥ + custo do Químico
10A
–4
10m de Raio
6R
100¥
Ofuscante
Especial
—
Especial
4
125¥
FOGUETES
DANO
PA
EXPLOSÃO
DISPONIBILIDADE
CUSTO
21F
–2
–2/m
18P
2,100¥
24F
–4 / –10
–4/m
18P
2,800¥
23F (f)
+5
–1/m
12P
2,000¥
Granada de fragmentação Granada de gás Granadas de atordoamento
Altamente Explosiva Anti-veículo Fragmentação
MÍSSEIS Como Foguete
DANO
PA
EXPLOSÃO
DISPONIBILIDADE
CUSTO
Como Foguete
Como Foguete
Como Foguete
+4
+Nível do Sensor x 500¥
de visibilidade para fumaça térmica (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do mestre). Fumaça: Similar à granada de gás, uma granada de fumaça libera uma nuvem de fumaça por uma área com diâmetro de 10 metros. A nuvem obscurece visão, aplicando modificadores de visibilidade para fumaça em testes relevantes (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do mestre). Granada altamente explosiva: Essas granadas são projetadas para produzir uma grande explosão e um dano concentrado. Granada de fragmentação: Esses dispositivos assassinos clássicos são projetados para espalhar uma nuvem de estilhaços em uma grande área, ferindo gravemente alvos fáceis. Granada de Gás: Em vez de explodir, a granada de gás libera uma nuvem de gás por uma área com raio de 10 metros. O gás geralmente é lacrimogêneo/CS, mas muitas outras cargas químicas ou de toxinas podem ser escolhidas (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A nuvem dura por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do mestre). Granadas de atordoamento: Na detonação, essas granadas de “concussão” ou “atordoantes” explodem para criar uma explosão brilhante, alta e escandalosa num raio de 10 metros. Ofuscante: Não exatamente uma granada, esta unidade eletrônica do tamanho de um maço de cigarros contendo quatro microbrilhos de quartzo-halogênio projetados para disparar em uma sequência estroboscópica aleatória
para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direção da granada ofuscante recebe –4 de penalidade na pilha de dados em testes de ataque devido ao clarão (lentes, óculos de compensação de ofuscamento etc. reduzem este modificador para –2, enquanto a compensação de ofuscamento em ciber-olhos ou uma modificação retínica reduzem este modificador para –1). A granada ofuscante tem 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada 10 segundos. Sem fio: A sequência estroboscópica pode evitar direcionar clarões ao personagem registrado; ele só sofre metade das penalidades de clarão da ofuscante, arredondando para baixo. Ela pode recarregar por indução, recarregando uma carga por hora.
FOGUETES E MÍSSEIS Foguetes e projéteis consitem de um corpo de metal leve ou plástico com barbatanas estabilizadoras, um sistema de propulsão (geralmente químicos sólidos) e uma ogiva. Mísseis são foguetes que contêm sistemas internos de navegação, tornando-os mais caros do que foguetes “burros” básicos. As regras para disparo de mísseis e foguetes estão na p. XX. Foguetes e mísseis são ajustados para se armar ao viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no impacto. Este recurso de segurança pode ser desativado com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 5 Minutos). Além dos outros bônus sem fio, todos os foguetes e mísseis têm o seguinte recurso sem fio: Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para seus foguetes ou mísseis, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral de Interface Neural Direta, p. XX). Altamente explosiva: Foguetes/mísseis AE são pro-
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435
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ROUPA E ARMADURA ROUPA
EXPLOSIVOS
NÍVEL DE ARMADURA
DISP
(Sintéti)Couro
4
—
+200 ¥
Espuma
Modificação eletrocrômica
—
+2
+500 ¥
Comercial
Roupa
0
—
20¥-100.000¥
Roupa tátil
CUSTO
—
8
+500 ¥
NÍVEL DE ARMADURA
DISP
CUSTO
15
14R
2.000 ¥
Adaptação ambiental
—
+3
+1.000 ¥
Capacete completo
+3
—
+500 ¥
ARMADURA Armadura corporal completa
TIPO, POR KG
Plástico
ACESSÓRIOS Cápsula detonadora
NÍVEL
DISP
CUSTO
6-25
12P
100 ¥
5
8R
100 ¥
6-25
16P
100 ¥
NÍVEL
DISP
CUSTO
—
8R
75¥
feito um) vezes a raiz quadrada do número de quilos usado (arredondado para baixo). O valor de Explosão para uma área circular é –2 por meVedação química — +6 +6.000 ¥ tro, enquanto para uma explosão direcional (até Colete blindado 9 4 500 ¥ 60 graus em uma direção específica) é de –1 por metro. Quando os explosivos estiverem anexados Colete revestido 9 4 900 ¥ diretamente a um alvo, a armadura do alvo é diviJaqueta blindada 12 2 1.000 ¥ dida pela metade, caso contrário, o tem um valor de PA de –2. Macacão de Explorador Urbano 9 8 650 ¥ Se uma explosão destruir uma barreira, ela cria Capacete +2 — +100 ¥ uma nuvem de estilhaços letais que ameaça uma área bem maior do que a da explosão real — a exRoupa blindada 6 2 450 ¥ plosão de estilhaços tem um VD igual ao VD da Roupas de Executivo Actioneer 8 8 1.500 ¥ explosão menos o nível da Estrutura, com Explosão de –1/m. Traje camaleão 9 10R 1.700 ¥ Espuma explosiva: Explosivos plásticos com a consistência de creme de barbear, armazenados em uma lata de aerossol. Perfeitos para borrifar em jetados para causar dano pesado numa grande área. Seu fendas e são detonados da mesma forma dos explosivos padrão de explosão é similar ao de uma granada, mas plásticos normais. muito maior. Eles não são muito efetivos contra alvos enExplosivos comerciais: Uma variedade de compostos durecidos, como veículos ou estruturas militares protegiexplosivos, tanto sólidos quanto líquidos, está disponível das. Armas AE usam as regras padrão para granadas para para indústria da construção para todas as suas necessidadeterminar a explosão e seus efeitos. des destrutivas. Anti-veículo: Foguetes/mísseis AV contêm uma ogiva Explosivos plásticos: Estes compostos explosivos moldada projetada para queimar ou atravessar através de adesivos altamente estáveis e moldáveis são de nível um veículo ou barreira. Apesar de o impacto causar uma militar. São ideais para alguns trabalhos, como explodir explosão, esta é limitada se comparada com um projétil paredes. Geralmente possuem um código de cores para Altamente Explosivo. Ataques AV têm PA de –10 contra indicar o nível de corrente necessário para detoná-los, de veículos e barreiras, –4 contra outros alvos. preto para a indução de campo magnético até o brancoFragmentação: Usado principalmente contra pessoas, -giz para explosivos industriais de 440 volts. a ogiva descarrega fragmentos de metal ou metal-plástico Cápsula detonadora: Este detonador é inserido em em alta velocidade feitos para rasgar carne desprotegida. uma massa de explosivos e disparado por um temporizaEsses foguetes/mísseis são muito efetivos contra indiví- dor programável ou sinal de rádio. Ajustar o temporizador duos desprotegidos, mas praticamente ineficientes contra é uma Ação Complexa. Sem fio: Você pode ajustar o temporizador do detonabarreiras, estruturas e veículos. dor com uma Ação Simples. Também pode detoná-lo sem contagem regressiva com uma Ação Livre.
EXPLOSIVOS
Explosivos são usados basicamente para danificar estruturas. Você pode usar sua perícia Demolições para preparar explosivos, identificar pontos estruturais chave ou fracos e concentrar a explosão. Cada sucesso no Teste de Demolições + Lógica [Mental] adiciona 1 no nível efetivo do explosivo. Veja Barreiras, p. XX, para calcular o efeito de um explosivo em uma barreira. O Valor de Dano de um explosivo é calculado como seu Nível (modificado pelo Teste de Demolições, se tiver
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ROUPA E ARMADURA Em 2075, é loucura sequer pensar em andar lá fora só de camiseta e calça jeans, mesmo nas partes mais tranquilas do Cortiço. Você precisa de proteção: da chuva ácida, poluição do ar, radiação ultravioleta da camada de ozônio completamente fodida, e, lógico, de violência aleatória das ruas. Jaqueta/sobretudo de couro: Geralmente feito de sin-
LISTA DE EQUIPAMENTOS >>
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teticouro, a não ser que esteja esbanjando neoienes, esse tipo de jaqueta (desde até a cintura ou sobretudo) nunca sai de moda e oferece uma proteção módica. Só não vai achando que ela para balas. Roupa eletrocrômica: Tecidos eletrocrômicos podem mudar de cor com a voltagem, permitindo que você altere a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padrões exibidos. Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para sumir numa multidão se precisar dar uma trocadinha de roupa. Você pode até conseguir roupa blindada em estilos eletrocrômicos. Leva uma Ação Simples para alterar as configurações das suas roupas eletrocrômicas, mas alguns Turnos de Combate para completar a mudança. Sem fio: Alterar as configurações das suas roupas é uma Ação Livre, e apesar de não servir bem como camuflagem, ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vídeo simples do seu com-link. Roupa tátil: Essa roupa háptica permite um componente tátil para uma experiência em realidade aumentada. Roupas: As roupas de 2075 vêm com funções incríveis que você provavelmente nem vai dar muita atenção. Com-links, tocadores de música, e outros dispositivos eletrônicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados por baterias entrelaçadas ou tecidos especiais de coleta de energia. Do outro lado da economia, as “cruas” e mais baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco neoienes por peça de roupa de máquinas de vendas por todo o Cortiço. Quanto mais gastar na sua beca, mais impressionante vai ser seu visual.
ARMADURA Avanços em tecidos balísticos, das fibras venlar de teia de aranha às placas compostas de cerâmica-titânio, permitem que a armadura moderna seja leve, flexível e ocultável. Para regras sobre armadura, veja p. XX. Armadura corporal completa: Impossível de se ocultar, essa armadura é usada por membros militares e de segurança de todo o mundo para serviços de operações pesadas. Seu estilo é projetado para a intimidação e facilidade de mobilidade, com uma série completa de coldres táticos, bolsas, e correias, e certamente atrairá atenção. O traje pode ser modificado para adaptação de ambiente (ambientes quentes ou frios) ou vedada quimicamente para proteger o usuário completamente de ambientes e ataques tóxicos. O capacete do traje possui Capacidade 6 para o propósito de ser equipado com melhorias de visão ou áudio. Colete blindado: Este colete moderno flexível é projetado para ser usado sob a roupa normal, sem exibir nenhum volume. Uma opção popular e barata. Colete revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste tem sido popular nas ruas cruéis do mundo durante os últimos trinta anos. Além das suas características protetoras, o casaco blindado fornece um modificador de Ocultação adicional de –2 para os itens escondidos nele. Jaqueta blindada: A solução de armadura mais popular nas ruas vem em todos os estilos imagináveis. Ela oferece uma boa proteção sem chamar muita atenção. Mas não pense em usar uma para um jantar.
Macacão de Explorador Urbano: Projetado para mensageiros, atletas e runners, estes macacões coloridos são bem ventilados e permitem uma boa respiração, mas são surpreendentemente protetores com densiplástico leve e blindagem reativa líquida. Os macacões de explorador urbano possuem um aplicativo de música e um biomonitor embutidos. Roupa blindada: A trama leve de fibra balística torna estas peças de vestuário quase impossíveis de serem detectadas como armadura. Não fornece tanta proteção quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande variedade de estilos. Roupas de Executivo Actioneer: Um “traje poderoso” discretamente blindado, muito popular entre Srs. Johnsons, faces, e atravessadores querendo uma proteção de classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um coldre ocultável (Acessórios de Armas de Fogo, p. XX) na jaqueta. Traje camaleão: Esse traje de corpo completo possui um revestimento de polímero de rutênio inteligente auxiliado por uma série de sensores; a tecnologia permite que ele escaneie seus arredores e replique as imagens de todas as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje camaleão também é blindado para a proteção do usuário. Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os arredores e também dá +2 bônus na pilha de dados em Testes de Furtividade para se esconder.
MODIFICAÇÕES DE ARMADURA Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma série de modificações. A Capacidade de uma armadura é igual ao seu Nível de Armadura. Modificações de Armadura têm custos variáveis de Capacidade. Cada modificação também tem um nível entre 1 e 6, exceto quando descrito. Abafamento térmico: Projetadas para reduzir sua assinatura térmica, essas camadas internas capturam ou vazam calor para que as camadas externas mantenham uma temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o nível no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra visão termográfica ou sensores térmicos. Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os arredores e também dá seu nível como bônus na pilha de dados em testes de Esgueirar contra detecção de calor. Isolamento: Fibras térmicas e materiais de retenção de calor protegem o usuário contra dano de Frio (p. XX). Adicione o nível total da modificação de Isolamento para o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio. Não condutividade: O isolamento elétrico e materiais não-condutores protegem o usuário contra dano de eletricidade (p. XX). Adicione o nível total desta modificação para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletricidade. Pelagem de choque: Essas linhas de “pelo” são eletricamente carregadas ao serem ativadas, se eriçando e causando dano de Eletricidade em qualquer um que toque você. Use Combate Desarmado para atacar com a pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMADURA
ARMADURA
NÍVEL DE CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA
MODIFICAÇÃO
CAPACIDADE
DISP
CUSTO
DISP
CUSTO
Abafador Térmico
[Nível]
10R
Nível x 500 ¥
Capacete
+2
2
100¥
Isolamento
[Nível]
6
Nível x 250¥
Escudo balístico
+6
12R
1.200¥
Não condutividade
[Nível]
6
Nível x 250 ¥
Escudo de choque
+6
10R
1.500¥
Pelagem de Choque
2
6R
250 ¥
Proteção Química
[Nível]
6
Nível x 250 ¥
ARMA CORPO A CORPO EXÓTICA
DANO
PA
Resistente ao Fogo
[Nível]
6
Nível x 250¥
Escudo balístico
4
—
(FOR + 2)A
—
Vedação Química
6
12R
3,000¥
Escudo de choque
4
—
9A(e)
-5
segundos. Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou desativada como uma Ação Livre. Ela também pode recarregar por indução, recarregando uma carga por hora. Proteção química: Materiais impermeáveis, não porosos, à prova d’água, e um revestimento de agentes neutralizantes protegem o usuário contra ataques químicos de vetor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. XX). Adicione o nível da modificação de Proteção Química para testes feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato. Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e inflamáveis protegem o usuário contra dano de Fogo (p. XX). Adicione o nível total da modificação da Resistência ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo. Vedação química: Disponível apenas em armadura corporal completa que inclua um capacete, a vedação química é um controle ambiental hermeticamente fechado que leva uma Ação Complexa para ativar (se já estiver usando a armadura, óbvio). Ela fornece proteção completa contra químicos de vetor por contato e inalação, mas só pode ser usada até um total de uma hora (o limite do suprimento de ar) de cada vez. Sem fio: Ativar a vedação química é uma Ação Livre.
CAPACETES/ESCUDOS Em vez de contar como peças separadas de armaduras, capacetes e escudos modificam o nível da armadura vestida por seu Nível (Armadura e Sobrecarga, p. XX). Graças à dificuldade de segurar um escudo, ao usar um você sofre –1 de modificador no seu limite Físico quando fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas não em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos podem ser melhorados com modificações de proteção química, resistência ao fogo, e não condutividade e têm uma Capacidade igual ao seu Nível de Armadura para este propósito. Capacete: Capacetes vêm numa grande variedade de formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de traumas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incrementados com acessórios como redes de trodo e melhorias de visão. Escudo balístico: Esse grande escudo opaco é usado por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui uma janela plástica transparente e uma estrutura embutida
438
ELETRÔNICA >>
PRECISÃO ALCANCE
de escada na parte interna para que seja usado para atravessar pequenos obstáculos. Escudo de choque: Como medida adicional de controle de multidão, um escudo de choque pode ser usado para eletrocutar qualquer um que entre em contato com ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo taser contém 10 cargas; quando conectado a uma fonte de energia, recupera uma carga a cada 10 segundos. Sem fio: O escudo de choque recarrega por indução, recarregando uma carga por hora.
ELETRÔNICA Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados por equipamentos eletrônicos, veja Dispositivos, p. XX.
COM-LINKS Com-links são dispositivos universais de comunicação. São usados por todos, o tempo todo. Com-links são essencialmente os canivetes suíços digitais do mundo moderno. Mesmo o mais básico inclui navegação RA na Matriz, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio e texto em tempo real, aplicativos de música, microprojetores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras embutidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scanners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS embutidos, leitores de chip, leitores de bastões de crédito, fones de ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias de texto para fala e fala para texto e um estojo à prova de impacto e água. E tudo isso a um preço barato que, há algumas décadas, pareceria absurdo. Módulo Simulador: Esta melhoria do com-link concede a experiência do sensorama, traduzindo os dados de computador em sinais neurais que permitem que você experimente diretamente os programas de sensorama e a realidade aumentada. Um módulo simulador pode ser acessado por uma interface neural direta (trodos, conector de dados ou com-link implantado). Módulos simuladores são essenciais para vários tipos de realidade virtual, incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres virtuais mais sombrios. Módulos simuladores podem ser para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigosa) de experiências de RV.
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CIBERDECKS
COM-LINKS
NÍVEL DE FAIXA DE DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
MODELO
NÍVEL DE DISPOSITIVO
DISP.
CUSTO
Meta Link
1
2
100¥
Erika MCD-1
1
4321
1
3R
49,500¥
Sony Emperor
2
4
700¥
Microdeck Summit
1
4331
1
3R
58,000¥
Renraku Sensei
3
6
1,000¥
Microtrónica Azteca 200
2
5432
2
6R
110,250¥
Erika Elite
4
8
2,500¥
Hermes Chariot
2
5442
2
6R
123,000¥
Hermes Ikon
5
10
3,000¥
Novatech Navigator
3
6543
3
9R
205,750¥
Transys Avalon
6
12
5,000¥
Renraku Tsurugi
3
6553
3
9R
214,125¥
DECK
Fairlight Caliban
7
14
8,000¥
Sony CIY-720
4
7654
4
12R
345,000¥
Módulo Simulador
—
—
+100¥
Shiawase Cyber-5
5
8765
5
15R
549,375¥
c/sim aberto
—
+4F
+250¥
Fairlight Excalibur
6
9876
6
18R
823,250¥
CIBERDECKS Se você fosse um tecnauta e alguém o golpeasse com uma espada de monofilamento, você protegeria seu ciberdeck com seu corpo, não o contrário. Não é apenas porque as coisas estão estupidamente caras — ciberdecks (ou decks) são o sangue vital de um tecnauta, um bilhete integral para hackear o planeta. A forma mais comum de um deck é a retangular longa, lisa, achatada, fina com muito espaço para os controles de toque, embora eles possam ter muitas formas. Para mais informações sobre eles, veja Ciberdecks, p. XX. Todos os ciberdecks possuem módulos ilegais de sim aberto de fábrica.
CIBERDECK HERMES
ACESSÓRIOS ELETRÔNICOS Exceto quando descrito o contrário, estes acessórios são compatíveis com com-links, ciberdecks e (com a permissão do mestre) outros dispositivos eletrônicos. Conexão de satélite: Isso permite que o usuário faça uplink com satélites de comunicação na órbita baixa da Terra, conecte à Matriz de lugares sem nenhuma rede sem fio (o que é raro, mas infelizmente existente). Esse link limita o Ruído por distância para –5. Inclui uma antena parabólica portátil. Fuso-simulador: Esse gravador de sensorama pode gravar dados de experiências (sensorial e emocional) suas ou de quem estiver usando-o. Fusos de fuso-simulador são usados para aproveitar ao máximo os chips de sensorama no mercado. Você precisará ter um módulo simulador funcional (com a interface IND) para fazer uma gravação. Impressora: No caso de precisar de algo impresso (vai
que o Sr. Johnson contratou você por um portal temporal), essa impressora colorida já vem com um suprimento de papel. Leitor biométrico: Às vezes alguém online quer saber se você é você mesmo. Esse dispositivo portátil pode ser usado para impressões digitais, scans de retina, padrões de voz, impressões de língua — praticamente tudo, tirando scan de DNA. Você pode usá-lo para travar seus eletrônicos para que só você (ou uma das suas partes) possa destravá-la. Luvas de RA: Disponíveis em vários estilos, as luvas de RA permitem interagir manualmente com a Matriz em modo de Realidade Aumentada, permitindo que você “toque” e “segure” AROs virtuais e receba retroalimentação de força tangível. Luvas de RA pode proporcionar o peso, temperatura e dureza exatos dos objetos tocados ou seguros e mais, a critério do mestre. Microfone subvocal: Quase tão boa quanto telepatia é a habilidade de sussurrar a qualquer distância. Anexado com um adesivo à sua garganta, esse microfone super discreto permite que você se comunique por fala subvocalizada. Um modificador de –4 na pilha de dados é aplicado nos Testes de Percepção para bisbilhotar quando você está subvocalizando. Papel eletrônico: O tamanho dessa folha eletrônica varia entre um pequeno post-it até um cartaz, e ela pode ser dobrada ou enrolada. Ela exibe digitalmente imagens, texto, dados, ou vídeo e pode agir com tela de toque. O papel eletrônico é sem fio e pode ser escrito ou apagado através do sem fio. Às vezes gangues de hacker cobrem as superfícies de edifícios com papel eletrônico para que fiquem mudando constantemente e sejam cobertos com grafitti que possam ser vistos até mesmo por pessoas com seus links de imagem de RA desligados. Projetor de trídeo: Esse dispositivo projeta um holograma de trídeo num cubo de cinco metros ao lado ou sobre o dispositivo. O holograma pode ser muito realista, mas a não ser que seja muito artístico, é bem óbvio que é só um trídeo. Trodos: Disponível como uma bandana, rede ou boné, essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a você uma interface neural direta. Muito útil caso você prefira não furar a sua cabeça para botar um conector de dados. Adicionar isso à equipamentos de cabeça toma dois espaços de Capacidade.
<< ELETRÔNICA
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ACESSÓRIOS ACESSÓRIO
ETIQUETAS IDRA
NÍVEL DE DISPOSITIVO
DISP.
CUSTO
Conexão de satélite
4
6
500¥
Fuso-simulador
3
12
1.000¥
Impressora
3
—
25¥
Leitor biométrico
3
4
200¥
Luvas de RA
3
—
150¥
Mic subvocal
3
4
50¥
Papel eletrônico
1
—
5¥
Projetor de trídeo
3
—
200¥
Trodos
3
—
70¥
ETIQUETAS IDRA Esses computadores minúsculos (cujo nome vem de antigas etiquetas de identificação de radiofrequência) formam uma parte integral de todo produto disponível comercialmente no Sexto Mundo. Variando em tamanho microscópico até algo pouco maior que uma etiqueta de preço, etiquetas IDRA têm uma parte traseira com adesivo que colam em qualquer coisa e são difíceis de se ver. Etiquetas são usadas para geo-marcação de locais e objetos, deixando uma mensagem virtual em RA para qualquer um que se aproxime, rastreio de funcionários, controle de acesso, informação de contato de dono de tudo desde veículos a bichos de estimação, registro de veículos e armas, e assim por diante. Também podem ser usados para rastrear dispositivos, transmitindo dados GPS periodicamente à Matriz, Etiquetas IDRA são dispositivos (p. XX) que contêm um ou mais arquivos, mas não muito além disso. O local físico de uma etiqueta pode ser encontrado pela Matriz (Rastrear Ícone, p. XX). Dados de etiquetas podem ser apagados com um apagador de etiquetas (p. XX) ou programados com uma ação de Editar Arquivo (p. XX). Etiquetas IDRA possuem proprietários como todos os outros dispositivos, mas diferente de outros dispositivos, o proprietário de uma etiqueta pode ser alterado para “ninguém”. Chip de dados: Para ocasiões que pedem aquela transferência de dados por meios físicos — como entregar os detalhes de projeto do novo ciberdeck da concorrência para o Sr. Johnson em pessoa no encontro — um chip de dados pode armazenar enormes volumes de dados num minúsculo chip do tamanho de um dedo, acessível por qualquer dispositivo eletrônico. Chips de dados não têm função sem fio, então é necessário plugá-los num conector de dados universal (encontrado em qualquer dispositivo) se quiser ler ou salvar arquivos. Etiquetas de furtividade: Uma etiqueta de furtividade sempre age em silêncio (p. XX) e possui nível de Corrupção igual ao seu Nível de Dispositivo. Ela é disfarçada para não se parecer com uma etiqueta IDRA, o que a dá –2 de modificador de Ocultação adicional. Etiquetas de furtividade costumam ser usadas como reserva para etiquetas de segurança que são mais paranoicas (e malandras). Elas podem ser implementadas da mesma forma que as de segurança. Etiquetas de segurança: Megacorps conscientemente
440
ELETRÔNICA >>
NÍVEL DE ETIQUETAS (CADA 10) DISPOSITIVO DISP. CUSTO Chip de Dados
1
—
5¥
Etiquetas de Furtividade
3
7R
10 ¥
Etiquetas de Segurança
3
3
5¥
Etiquetas de Sensor
2
5
40 ¥
Etiquetas Padrão
1
—
1¥
seguras costumam implantar essas etiquetas de segurança nos seus assarariados e cidadãos mais importantes, para monitorar a produtividade dos funcionários, conceder e negar liberação e acesso de segurança, ou rastrear funcionários no caso de rapto ou extração (ou fuga). Essas mesmas etiquetas são usadas em criminosos encarcerados e em condicional, e pais e escolas também as usam para rastrear alunos. Etiquetas de segurança não podem ser apagadas com um apagador de etiquetas graças à resistência a PEM. Se uma etiqueta for implantada sob a pele, um Teste Prolongado de Medicina + Lógica [Mental] (10, 1 minuto) é necessário para removê-la. Etiquetas de sensor: Uma etiqueta IDRA de sensor pode ser equipada com um único sensor (vendido separadamente) de até Nível 2 (Sensores, p. XX). Ela então grava tudo o que puder até um máximo de 24 horas de tempo, e nesse ponto você pode programá-la para ou se desligar ou sobreescrever dados mais antigos do que 24 horas. Etiquetas de sensor são muito usadas para propósitos de diagnóstico em diversos dispositivos, incluindo ciber-itens. Sem fio: Você pode monitorar os dados em tempo real se for o proprietário da etiqueta. A etiqueta ainda grava as últimas 24 horas para você.
COMUNICAÇÕES E CONTRAMEDIDAS Apagador de etiquetas: Esse dispositivo portátil cria um forte campo eletromagnético perfeito para queimar etiquetas IDRA e outros eletrônicos desprotegidos. É provavelmente forte suficiente para destruir um ciberdeck, e é até melhor deixar bem longe do seu ciberdeck... só por segurança. Ao colocar o apagador dentro de 5 milímetros de um dispositivo eletrônico e apertar o botão, o dispositivo sofre 10 caixas de dano da Matriz (resistidas normalmente). A distância extremamente curta dificulta o seu uso em alvos como veículos, a maioria dos drones, travas magnéticas, e ciber-itens (e até abri-los para chegar à parte eletrônica, você já causou bastante dano). O apagador de etiquetas possui uma carga, mas pode ser recarregado totalmente num ponto de energia em 10 segundos. Sem fio: O apagador de etiquetas se recarrega completamente em uma hora por indução. Embaralhador craniano: O embaralhador craniano é usado por seguranças para neutralizar com-links implantados. Ao ser anexado à sua cabeça (ou outra parte do corpo) e ativado, ele funciona da mesma forma que outros embaralhadores, com seus efeitos limitados a você e
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COMUNICAÇÕES suas ampliações. Remover um embaralhador craniano de alguém sem a chave correta exige um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade [Físico] (8, 1 Ação Complexa). Remover um Embaralhador craniano de si mesmo sem a chave correta é um Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] (4), exigindo uma Ação Complexa. Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar com sinais de embaralhamento eletromagnético para bloquear comunicação sem fio e via rádio. O embaralhador gera ruído igual ao seu Nível de Dispositivo. O embaralhador de área afeta uma área esférica — seu nível é reduzido em 1 para cada 5 metros do centro (similar às regras de explosão das granadas). O embaralhador direcional afeta uma área cônica com abertura de 30 graus — seu nível é reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embaralhador só afeta dispositivos (e personas nesses dispositivos) que estejam dentro da área de embaralhamento, mas afeta todos eles. Paredes e outros obstáculos podem prevenir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou então reduzem seu efeito (a encargo do mestre). Sem fio: Você pode configurar seu embaralhador para não interferir com dispositivos e personas que designar. Gerador de ruído branco: Esse dispositivo cria um campo de ruído aleatório, mascarando os sons dentro da sua área e prevenindo vigilância por áudio direta. Todos os Testes de Percepção para bisbilhotar numa conversa dentro de (Nível) metros de um gerador de ruído branco recebem um modificador negativo na pilha de dados igual ao Nível do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso, conte apenas o nível maior. Um gerador de ruído branco é redundante num ambiente barulhento (como uma boate ou num tiroteio) e não serve para atrapalhar vigilância por vídeo ou embaralhar sinais sem fio. Sem fio: O raio efetivo do gerador de ruído branco é triplicado. Micro-emissor: Esse clássico comunicador a curta distância é a escolha de operativos profissionais desde os anos 2050. Ele não faz nada de especial, apenas deixa que você se comunique por voz com outros micro-emissores e com-links que você (e a outra pessoa) escolher, dentro de um quilômetro. O micro-emissor consiste de um fone de ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. XX), ambos facilmente disponíveis em designs super discretos. Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global. Scanner de escutas: Também chamado de scanner de sinal de rádio, esse dispositivo localiza e se trava com dispositivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner também mede a força de um sinal e pode calcular sua localização. Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrônica + Lógica [Nível]. Um dispositivo agindo em silêncio (como uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lógica + Corrupção para se defender contra o scan. Se obter algum sucesso restante, você encontra o dispositivo. Sem fio: Você pode substituir o Nível do scanner pela sua perícia Guerra Eletrônica ao usá-lo. Tomada de Dados: Você usa essa ferramenta de hackear ao plugá-la com um cabo de dados. Assim que for ligada com o cabo, você pode usá-la através de um conector de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente
DISPOSITIVO
DISP
Apagador de etiquetas Embaralhador craniano (Nível 1-6)
CUSTO
6R
450¥
(Nível)R
Nível x 150¥
Embaralhador, área (Nível 1-6)
(Nível x 3)P
Nível x 200¥
Embaralhador, direcional (Nível 1-6)
(Nível x 2)P
Nível X 200¥
Gerador de ruído branco (Nível 1-6)
Nível
Nível x 50¥
2
100¥
(Nível)R
Nível x 100¥
6R
300¥
Micro-emissor Scanner de escutas (Nível 1-6) Tomada de dados
conectado com a tomada de dados também tem uma conexão direta com os dispositivos do outro lado do cabo (veja Conexões Diretas, p. XX) e vice-versa. A tomada pode ser removida sem danificar o cabo. Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via sem fio para se autodestruir como Ação Livre, rompendo a conexão direta imediatamente e instantaneamente. Isso não danifica o cabo.
SOFTWARE O software pode ser comprado como um download online ou, com menos frequência, no chip em lojas físicas. Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem ser armazenados e acessados com facilidade em um com-link, terminal de dados ou ciberdeck. Agentes e ciberprogramas: Esses são usados em ciberdecks e explicados em Programas, p. XX. Autosofts: Para informações sobre esses programas para drones, veja p. XX. Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem análises de preço e resenhas de usuários para comparativas de compras, tanto para produtos padrão quanto compras no mercado negro. Comprasofts se atualizam automaticamente de forma regular para se manter recentes. Um comprasoft apropriado — existe um para cada tipo de produto como eletrônicos, armas de fogo, armas corpo a corpo, armaduras, et cetera — fornece +1 bônus para o seu limite Social para todos os testes de Disponibilidade e Negociação que fizer para comprar e vender esses itens. Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande variedade de arquivos de informação, bases de dados contendo informações sobre tudo, de fraturamento hidráulico até a poesia romântica do século 18. O dadossoft adequado fornece +1 de bônus para o seu limite Mental nos Testes de Perícia de Conhecimento relacionados. Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informações detalhadas de uma área específica, das ruas e endereços comerciais/residenciais até dados topográficos, de recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface interativa permite determinar rapidamente as melhores rotas e direções, localizar o ponto mais próximo de sua escolha ou criar os seus próprios mapas personalizados. Se uma conexão sem fio for mantida, o mapa automaticamente
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SOFTWARE
PERICIASOFTS
PROGRAMA/SOFTWARE
DISP.
CUSTO
DISP.
CUSTO
Agente (Nível 1–3)
Nível x 3
Nível x 1.000¥
Ativosofts (Nível 1–6)
8
Nível x 5.000 ¥
Agente (Nível 4–6)
Nível x 3
Nível x 2.000¥
Conhecisofts (Nível 1–6)
4
Nível x 2.000 ¥
Autosoft
Nível x 2
Nível x 500¥
Linguasofts (Nível 1–6)
2
Nível x 1.000 ¥
Ciberprograma, hackear
6R
250¥
Ciberprograma, uso comum
—
80¥
Comprasoft
4
150¥
Dadossoft
4
120¥
Mapasoft Tutorsoft (Nível 1–6)
4
100¥
Nível
Nível x 400¥
atualiza com os últimos dados do GradeGuia. Claro, esse recurso também significa que o mapasoft pode ser usado para rastrear sua localização. A critério do mestre, mapasofts fornecem +1 de bônus no limite para Testes de Navegação realizados para navegar na área coberta. Tutorsofts: Esses tutores particulares virtuais auxiliam no seu aprendizado de uma perícia específica. O tutorsoft faz Testes de Instrução com uma pilha de dados igual ao seu Nível x 2. Tutorsofts não podem ensinar perícias de Magia ou Ressonância.
PERICIASOFTS Um programa periciasoft é uma perícia gravada — conhecimento digital e memória muscular. Quando usado em conjunto com as ampliações próprias (um conector de perícia para conhecisofts e idiomasofts, e um sistema habilitrônico para ativosofts), periciasofts deixam que você saiba e faça coisas que nunca aprenderia de outra forma. Até kung fu. Periciasofts não ferramentas educacionais, você não pode aprender com eles. Eles são altamente preferidos por empresas interessadas em uma força de trabalho mais barata (quando a diferença entre um trabalhador qualificado e não qualificado pode ser tão simples quanto colocar um chip, a diferença de salário é menor). Quando for necessário um teste de perícia, a personagem pode usar o nível do periciasoft no lugar da perícia. Desvantagem: testes feitos usando um periciasoft não podem ser potencializados com Trunfo de forma alguma. Ativosofts: Ativosofts substituem perícias físicas ativas, basicamente todas as perícias Ativas que não sejam baseadas em Magia ou Ressonância. Um sistema habilitrônico (p. XX) é necessário para traduzir os softwares em memória muscular utilizável. Há um limite no número de perícias que você pode usar ao mesmo tempo, com base no nível do seu habilitrônico. Conhecisoft: Conhecisofts replicam as perícias de Conhecimento, substituindo ativamente o conhecimento do usuário com seus próprios dados. Conhecisofts devem ser acessados com um conector de perícia, e a quantidade que você pode usar ao mesmo tempo é limitada pelo conector de perícia. Linguasoft: Linguasofts replicam as perícias de Idio-
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ELETRÔNICA >>
PERICIASOFT
ma, permitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro ao traduzir automaticamente os sinais de fala do córtex, embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial (como qualquer um que esteja falando um idioma que não seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com um conector de perícia, que limita quantos periciasofts você pode usar ao mesmo tempo.
IDENTIDADE E CRÉDITO Identidades e bastões de crédito são descritos com mais detalhes em Identificação, p. XX. Bastão de crédito certificado: Dinheiro para os meados do século 21. Um bastão de crédito certificado não é registrado para ninguém específico — os fundos eletrônicos codificados nele pertencem ao seu portador, sem exigir identidade ou autorização especial para utilizar. A notícia ruim é que você pode ser fisicamente roubado, ter qualquer dinheiro no seu bastão de crédito tomado na hora. A notícia boa é que bastões de crédito certificados são completamente irrastreáveis. Eles nem são sem fio — você precisa encaixá-los num conector universal de dados para transferir dinheiro deles ou para eles. Isso os torna muito populares com shadowrunners e os Srs. Johnsons que amam contrata-los. Cada tipo de bastão de crédito só pode conter uma certa quantia de dinheiro, listada na tabela. Essa é a quantia máxima que ele pode armazenar, não a quantia que sempre há nele — então não se empolgue de cara quando ver um bastão de crédito até ter encaixado e verificado o saldo. Conta de crédito: Uma conta de crédito é uma conta bancária online que pode ser acessada a qualquer momento pelo seu com-link. Transações exigem senhas ou verificação biométrica para serem autorizadas. A boa notícia é que ninguém pode roubar (fisicamente) a sua conta bancária, e hackear contas bancárias geralmente exigem uma incursão na Zurich Orbital ou outro local igualmente suicida. A má notícia é que transações digitais deixam uma “trilha de papel” que, apesar de poder ser escondida ou oculta, é rastreável demais para atividades criminosas mais sérias. Cada conta deve estar registrada a um SIN específico (geralmente falso), a não ser que a conta seja gerenciada por um serviço bancário anônimo do submundo (com riscos e complicações próprias). O custo de serviços bancários está incluso nos custos do seu estilo de vida caso tenha um Estilo de Vida Baixo ou superior — caso contrário, sua grana deve ficar nos seus bastões de créditos. Licença falsa: Para aqueles que não podem ou não querem passar pelos canais legais normais, licenças falsas estão disponíveis para todos os tipos de itens e atividades restritas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não exigem licenças. Itens que são Proibidos não têm licenças
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BASTÕES DE CRÉDITO TIPO
VALOR MÁX
DISP
CUSTO
Padrão
5,000¥
—
5¥
Prata
20,000¥
—
20¥
FERRAMENTAS
Ouro
100,000¥
5
100¥
Platina
500,000¥
10
500¥
Ébano
1,000,000¥
20
1,000¥
Construir e consertar itens exige as ferramentas certas para o trabalho. Ferramentas devem ser compradas separadamente para uma perícia específica (por exemplo, uma oficina FERRAMENTAS de Armeiro, um kit de Disfarce, uma instalação de Mecânica TIPO DISP. CUSTO Náutica etc.). Um kit é portátil Kit — 500¥ e contém os equipamentos básicos para fazer reparos padrão. Oficina 8 5,000¥ Uma oficina pode ser transporInstalação 12 50,000¥ tada na parte traseira de uma van e contém ferramentas mais avançadas para construir e consertar. Uma instalação precisa de um edifício e é imóvel por causa das máquinas volumosas e pesadas envolvidas, mas pode ser utilizada para construções e modificações muito avançadas. Oficinas e instalações são abastecidas com peças sobressalentes padrão. Existem algumas diretrizes para ajudá-lo a descobrir quando um kit, oficina, ou instalação é necessário para um trabalho específico (Construir e Consertar, p. XX). O mestre tem palavra final, no entanto, e pode até mesmo dizer que você precisa de peças específicas ou incomuns que terá de obter separadamente.
IDENTIFICAÇÃO DISP
CUSTO
Licença falsa (Nível 1-6)
TIPO
(Nível x 3)P
Nível x 200¥
SIN Falso (Nível 1-6)
(Nível x 3)P
Nível x 2,500¥
disponíveis. Licenças, portanto, são para os itens Restritos. Cada tipo de permissão de item/atividade requer uma licença separada. Coisas que requerem licenças incluem caça (arco e fuzil), a posse de uma arma de fogo, portar de arma de fogo oculta (licença separada), conjuração e outros equipamentos ou ampliações Restritas etc. Como as SINs existem essencialmente em seu com-link, licenças falsas existem no seu SIN e estão ligados a ele. Quando você compra uma licença falsa de porte oculto, você não compra para a Matadora, a shadowrunner profissional, mas para Fulana Silva, um dos SINs falsos da Matadora. Cada licença deve ser designada a um SIN (falso) específico à escolha do jogador. Use o nível da licença falsa nos testes nos sistemas de verificação (SINs Falsos, p. XX). Sistema de identificação numérica falso (SIN): Em 2075, você é apenas um número. Um SIN (ou seus equivalentes internacionais) é o que transforma um mero meta-humano em uma pessoa real. Cidadãos decentes recebem seus SINs ao nascer e carregam-nos até a morte. Não ter um SIN significa viver fora do sistema, vivendo com os direitos civis limitados ou inexistentes. Shadowrunners são desSINados como padrão — eles só possuem um SIN se tiverem a qualidade SiNado (p. XX). A maioria dos runners não tem um, seja porque tiveram a infelicidade de nascer pobre, ou porque perdeu ou abandonou-o em algum lugar ao longo do caminho. SINs são objetos digitais, não físicos. Eles existem em seu com-link ou na sua RAP. Sobreviver sem um SIN pode ser difícil, por isso a maioria dos runners usa a segunda saída: um SIN falso. Falsificações de alta qualidade são difíceis para O Estado detectar; falsificações de baixa qualidade são ... piores. O nível do SIN falso é usado nos testes nos sistemas de verificação (SINs Falsos, p. XX). Assim como um SIN verdadeiro, sempre que você usar um SIN falso para uma atividade legítima, deixará uma trilha de dados em sua passagem. O fato de que as atividades criminosas podem ser rastreadas até os SINs falsos os transformam em facilmente descartáveis. A maioria dos runners age com dois ou mais SINs falsos ao mesmo tempo, um para atividades legais, como pagar aluguel e ir às compras, outro para atividades mais sombrias e, possivelmente, um terceiro para ser usado somente quando é hora de dar o fora.
DISPOSITIVOS ÓTICOS E DE IMAGEM De óculos magi até óculos de proteção desajeitados, melhorias de visão básica estão disponíveis em várias formas. Todos esses dispositivos têm — e usam, por padrão — função sem fio, apesar de ser possível usar um cabo de dados universal para a maioria. Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que você aplique melhorias de visão. Alguns desses dispositivos são vestidos, enquanto outros são dispositivos externos de sensor ou até anexados a armas. Binóculos: Tipicamente portáteis, binóculos vêm com ampliação de visão embutida. Binóculos estão disponíveis em versões óticas (que não podem receber melhorias de visão adicionais) e eletrônicas (que podem receber melhorias de visão). Câmera: Dispositivos visuais comuns, câmeras ainda podem capturar fotos, vídeo, e trídeo, incluindo som. Câmeras também podem ser aprimoradas com melhorias de áudio e de visão. Uma micro versão está disponível com Capacidade 1. Lentes de Contato: Os dispositivos de exibição mais recentes são utilizados diretamente sobre os olhos. Eles são quase indetectáveis, mas oferecem um pouco de espaço para melhorias. Lentes de contato precisam ser sem fio; elas não têm espaço para um conector de dados universal. Miras Telescópicas: Esses são dispositivos de melhoria de visão e exibição que costumam ser anexadas sobre o cano de armas (Acessórios de Armas de Fogo, p. XX). Monóculo: Um monóculo é usado numa faixa de cabeça ou capacete com um braço dobrável, ou (para o estilo
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DISPOSITIVOS DE IMAGEM E ÓTICOS DISPOSITIVO
clássico) numa corrente. Óculos de Proteção: Relativamente grandes e volumosos, os óculos de proteção ficam presos à cabeça, tornando-os difíceis de remover. Óculos de proteção podem receber a instalação de uma grande variedade de melhorias de visão. Óculos: Óculos são lentes contidas em armações leves e usadas na ponte do nariz; inúmeros estilos cosméticos estão disponíveis, e óculos equipados com melhorias de visão são difíceis de se distinguir de óculos de grau ou escuros comuns.
DISPOSITIVOS ÓTICOS Esses dispositivos utilizam tecnologia ótica (vidro dobrando ou refletindo luz) em vez de eletrônica para funcionar. Eles possuem muitos usos, sendo um dos mais dramáticos permitindo que um mago obtenha linha de visão para conjuração a partir de cobertura, algo que não pode ser feito com dispositivos eletrônicos. Conjuração com mira através de óticos sofrem –3 de modificador na pilha de dados. Dispositivos óticos não podem receber melhorias de visão. Endoscópio: Esse cabo de fibra ótica tem pelo menos 1 metro de comprimento, com os primeiros 20 centímetros de cada ponta compostos de corda miomérica (p. XX) e uma lente ótica. Ele permite que o usuário veja através de esquinas, sob batentes de portas, ou por espaços estreitos. Está disponível em diversos comprimentos, apesar de segmentos mais longos poderem ser desajeitados. Óculos de Proteção de Visão do Mago: Esses óculos pesados de proteção estão conectados a uma corda miomérica (p. XX) enrolada num cabo de fibra ótica que termina numa lente ótica. A corda está disponível em comprimentos de 10, 20, ou 30 metros. Periscópio: Um tubo em L com dois espelhos, o periscópio permite que o usuário veja, atire, ou lance feitiços por esquinas.
MELHORIAS DE VISÃO Uma série de opções está disponível para instalação em sensores visuais e dispositivos de imagem, de lentes de contato até câmeras. Cada melhoria tem um custo de Capacidade associado. Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia digitalmente a visão em até cinquenta vezes, permitindo que alvos distantes sejam vistos claramente. Para regras sobre o uso da ampliação de visão no combate a distância, veja a p. XX. Compensação de ofuscamento: Isso o protege de brilhos de luz cegantes, bem como dos clarões simples. Ele atenua os modificadores de visão por clarão e reduz a penalidade de luzes piscando, como de uma granada ofuscante. Conexão de imagens: Uma atualização padrão, ela permite que você exiba informações visuais (texto, imagens, filmes, o tempo atual etc.) em seu campo de visão. Geralmente são AROs, mas você ainda pode exibir quase tudo que puder. Você e sua equipe podem usá-la para compartilhar informações táticas e situacionais em tempo real. Uma conexão de imagens é o que você precisa para realmente “ver” a RA e participar do mundo moderno.
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ELETRÔNICA >>
DISP.
CUSTO
Binóculos (Capacidade 1-3)
—
Capacidade x 50¥
Binóculos, Óticos
—
50 ¥ Capacidade x 100¥
Câmera (Capacidade 1–6)
—
Endoscópio
8
250 ¥
Lentes de Contato (Capacidade 1–3)
6
Capacidade x 200¥
Micro–Câmera (Capacidade 1)
—
100¥
Miras Telescópicas (Capacidade 3)
2
300¥
Monóculo (Capacidade 1–4)
—
Nível x 120¥
Óculos (Capacidade 1–4)
—
Capacidade x 100¥
Óculos de Proteção (Capacidade 1-6)
—
Capacidade x 50¥
Óculos de Proteção de Visão do Mago
12R
3.000¥
3
50¥
Periscópio
MELHORIAS DE VISÃO MELHORIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Ampliação de visão
[1]
+2
+250¥
Compensação de ofuscamento
[1]
+1
+250¥
Conexão de imagens
[1]
—
+25¥
[Nível]
+Nível x 2
+(Nível x 500)¥
[1]
+4R
+2.000¥
Melhoria de visão Neuroconexão Visão noturna
[1]
+4
+500¥
Visão termográfica
[1]
+6
+500¥
Melhoria de visão: Isto aumenta a visão de um personagem em todas as distâncias, dando uma acuidade visual mais próxima a de um falcão médio do que a de um meta-humano médio. Ele acrescenta seu Nível como um modificador positivo para o seu limite de Testes de Percepção visual. Sem fio: Adicione o nível da melhoria de visão como modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percepção de visão. Neuroconexão: Este acessório funciona com um sistema de arma inteligente para dar o benefício total do sistema. A arma inteligente dirá a distância até vários alvos, bem como o nível (e tipo) da munição, o acúmulo de calor, estresse mecânico e assim por diante. Sem uma neuroconexão, um sistema de arma inteligente apenas envia dados que não são recebidos por ninguém e não têm efeito. Uma neuroconexão instalada no olho natural ou par de ciber-olhos é mais eficaz do que uma neuroconexão instalada em um dispositivo externo; veja o Sistema de Arma Inteligente, p. XX. Visão noturna: Este acessório permite que você veja normalmente em níveis de luminosidade tão baixos quanto a luz das estrelas. Contudo, ele não ajuda na escuridão total. Visão termográfica: Esta melhoria habilita a visão no espectro infravermelho, permitindo que você veja padrões de calor. É uma maneira muito prática para perceber seres vivos em áreas de escuridão total, verificar se um motor ou máquina estava funcionando recentemente, e assim por diante.
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DISPOSITIVOS DE ÁUDIO DISPOSITIVO
DISP.
CUSTO
DISPOSITIVOS DE ÁUDIO
Fones de ouvido (Capacidade 1-3)
—
Capacidade x 50¥
Existem diversos tipos comuns de dispositivos de áudio. Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que você aplique melhorias de áudio. Fones de ouvido: Estes tampões de ouvido ergonômicos são difíceis de detectar e mais difíceis ainda de diferenciar o tipo padrão que vem em todos os reprodutores de música e com-links. Fones: Um headset completo com uma faixa de cabeça ajustável, ou anexada a um fone. Fones de ouvido são mais difíceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade. Microfone direcional: Isso permite que você escute conversas distantes. Objetos sólidos ou sons altos ao longo da linha de espionagem obviamente interferem. É como se você estivesse cem metros mais perto do que quer que você esteja apontando o microfone. Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um feixe de laser contra um objeto sólido como uma vidraça, lê as vibrações da superfície, e as traduz nos sons que estão ocorrendo do outro lado da superfície. Alcance máximo de 100 metros. Um microfone laser não pode receber a melhoria de áudio reconhecedor espacial. Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador omnidirecional padrão. Normalmente embutido, conectado, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro dispositivo de gravação. Micro versões estão disponíveis com Capacidade 1 apenas e têm um Alcance Máximo de apenas 5 metros.
Fones (Capacidade 1-6)
—
Capacidade x 50¥
MELHORIAS DE ÁUDIO Melhorias de áudio estão normalmente disponíveis como atualizações instaláveis em qualquer um dos sensores de áudio listados acima. Cada um reproduzirá a entrada de áudio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem um custo de capacidade associado. Filtro de som selecionável: Isto permite que você bloqueie o ruído de fundo e se concentre em sons ou padrões de sons específicos. Ainda inclui o reconhecimento de fala, palavra e padrão de som. Cada ponto de Nível permite que você selecione um grupo único de som (como os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um helicóptero distante) e se concentre nele. Você só ouvirá ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar outros para reprodução posterior ou configurá-los para monitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um determinado tema em uma conversa ou se houver uma variação no padrão de respiração de um cão de guarda). Melhoria de áudio: A melhoria de áudio permite que o usuário ouça um espectro mais amplo de frequências, incluindo frequências altas e baixas fora do espectro sonoro meta-humano normal. O usuário também sente uma diferenciação mais precisa das nuances e pode bloquear ruídos de fundo perturbadores. A melhoria de áudio adiciona seu Nível ao seu limite nos Testes de Percepção de áudio. Sem fio: Adicione o nível da melhoria de áudio como modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percepção de áudio. Reconhecedor espacial: Este acessório auditivo identifica a fonte de um som. Você ganha um bônus de +2 em
Microfone direcional (Capacidade 1-6)
4
Capacidade x 50¥
Microfone laser (Capacidade 1-6)
6R
Capacidade x 100¥
Microfone omnidirecional (Capacidade 1-6)
—
Capacidade x 50¥
MELHORIAS DE ÁUDIO MELHORIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Melhoria de áudio (Nível 1-3)
[Nível]
+(Nível x +Nível x 2 500)¥
Filtro de som selecionável (Nível 1-3)
[Nível]
+Nível x 3
+(Nível x 250)¥
Reconhecedor espacial
[2]
+4
+1.000¥
seu limite nos Testes de Percepção para encontrar a fonte de um som específico. Sem fio: Você recebe +2 de modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percepção ao procurar a fonte de um som.
SENSORES Sensores são encontrados em praticamente qualquer lugar. Produzidos de forma barata aos bilhões, a miniaturização e a integração tornaram os sensores quase onipresentes e difíceis de se notar. Você pode colocar sensores em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A sua lata de FizzyGoo está observando você e relatando de volta ao departamento de marketing. Você também pode jogar o joguinho do sensor. Sensores devem ser colocados num invólucro ou outro tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sensores podem gravar dados neles ou encaminha-los de forma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros dispositivos. Sensores estão disponíveis em sete níveis (2–8) e dois tipos: único e gama. Ao usar a gama de sensores para Testes de Percepção, você pode usar sua perícia Guerra Eletrônica no lugar da sua perícia Percepção, e você pode usar o Nível do sensor como seu limite. Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui até oito funções listadas sob Funções de Sensor. Sensor único: Esse é um sensor que só pode fazer uma única função listada sob Funções de Sensor.
INVÓLUCROS Sensores podem ser inseridos em dispositivos que têm capacidade. A maioria dos veículos e drones vêm equipados de fábrica com uma gama de sensores (num nível listado com suas estatísticas). No que você pode colocar seu sensor está limitado pelo Nível do sensor (veja a tabela de Invólucros de Sensor).
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SENSORES
INVÓLUCROS DE SENSOR NÍVEL MÁXIMO DE SENSOR
PACOTE DE SENSOR
DISPOSITIVO
CAPACIDADE DISP.
CUSTO
Invólucro Portátil
1-3
—
Capacidade x 100¥
IDRA, dispositivo áudio ou visual, cefalotrônico
2
Invólucro Montado na Parede
1-6
—
Capacidade x 250¥
Dispositivo portátil, drone pequeno (ou menor)
3
Dispositivo montado na parede, drone médio
4
Gama de Sensores (Nível 2-8)
[6]
7
Nível x 1.000¥
Drone grande, cibermembro
5
[1]
5
Nível x 100 ¥
Motocicleta
6
Sensor Único (Nível 2-8)
Veículo (maior do que uma motocicleta)
7
Edifícios, aeroportos, etc.
8
FUNÇÃO DE SENSOR FUNÇÃO
FUNÇÕES DE SENSOR Todas as funções que pode selecionar para seu(s) sensor(es) estão listadas na tabela Funções de Sensor. Se uma função tiver o mesmo nome que um dispositivo de imagem ou áudio, é igual à sua descrição nessas seções, com uma Capacidade igual ao seu nível, e portanto não descrita aqui. Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia digitalmente a visão em até 50 vezes, permitindo que alvos distantes sejam vistos claramente desde que haja uma linha de visão clara. Para regras sobre o uso da ampliação de visão no combate à distância, veja a p. XX. Contador Geiger: Esse sensor capta a quantidade de radioatividade ao seu redor. Scanner de ciber-item: Esse scanner de ondas milimétricas é projetado principalmente para detectar ciber-implantes, mas pode ser usado para identificar outras formas de contrabando. Alcance máximo de 15 metros. Scanner de sinal de rádio: Isso pode ser usado como um scanner de escutas (p. XX). Scanner olfativo: O scanner olfativo capta e analisa as moléculas no ar. Ele funciona da mesma forma que o ciber-item amplificador olfativo. Sensor atmosférico: Previsões do tempo são notoriamente duvidosas (graças à poluição, o Despertar, e outros fatores), mas sensores atmosféricos podem impedir que você fique na chuva com análises em tempo real do que está acontecendo no ar ao seu redor. Sensor de movimento: Esse sensor utiliza uma combinação de ultrassom e infravermelho de baixa potência para detectar movimento e alterações drásticas na temperatura ambiente. Alcance máximo de 25 metros. Telêmetro laser: Esse sensor emite um feixe laser que é refletido da superfície de um alvo e captada por um detector para calcular a distância exata ao alvo. Scanner de DAM: O scanner de DAM (Detecção de Anomalia Magnética) é usado para detectar armas e concentrações de metal. Ele tem um alcance máximo de 5 metros. Ultrassom: O acessório de ultrassom consiste de um emissor que envia pulsos ultrassônicos contínuos e um receptor que capta os ecos desses pulsos para criar um
446
ELETRÔNICA >>
DISTÂNCIA MÁX
Câmera
—
Contador Geiger
—
Microfone direcional
—
Microfone laser
100 metros
Microfone omnidirecional
—
Scanner de ciber-item
15 metros
Scanner de DAM
5 metros
Scanner de sinal de rádio
20 metros
Sensor atmosférico
—
Sensor de movimento
25 metros
Sensor olfativo
—
Telêmetro laser
1.000 metros
Ultrassom
50 metros
mapa topográfico de ultrassom. Ultrassom é perfeito para “ver” texturas, calcular distâncias entre objetos, e captar coisas que seriam de outra forma invisíveis ao olho nu (como pessoas ocultas por um feitiço de Invisibilidade), mas não capta cor ou brilho. Também não consegue penetrar materiais como vidro que seriam transparentes a sensores óticos. Você pode colocá-lo no modo passivo, onde não emite pulsos ultrassônicos mas ainda capta ultrassom de fontes externas, como sensores de movimento ou os sensores ultrassom de outra pessoa no modo ativo (ou morcegos).
DISPOSITIVOS DE SEGURANÇA Para mais detalhes sobre como dispositivos de segurança são usados, veja p. XX. Amarras: Amarras padrão de metal (Armadura 16, Estrutura 2) vêm com uma trava mecânica ou controlada por sem fio (Barreiras, p. XX). Amarras modernas de plastiaço (Armadura 20, Estrutura 2) são fundidas na hora e permanecem no lugar até que o usuário seja liberto. Correias de
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
SEGURANÇA E AMARRAS DISPOSITIVO DE SEGURANÇA
DISP.
CUSTO
Circuitos antifraude (Nível 1-4)
+Nível
+(Nível X 250)¥
Fechadura de chave/ combinação (Nível 1-6)
Nível
Nível x 10¥
+4
+200¥
Leitor biométrico Teclado ou leitor de cartão
—
+50¥
Trava magnética
Nível
Nível x 100¥
AMARRA
DISP.
CUSTO
Algemas de contenção
6R
250¥
Metal
—
20¥
Plastiaço
6R
50¥
Plástico (cada 10)
—
5¥
plástico descartáveis (Armadura 6, Estrutura 1) são muito leves e fáceis de carregar em maços. Algemas de contenção são de metal (Armadura 16, Estrutura 2) e presas nos pulsos ou tornozelos de um prisioneir para impedi-lo de se mover mais rápido do que uma caminhada lenta ou estender uma arma de ciber-implante. Fechadura: Mesmo no mundo sem fio ainda existem algumas fechaduras mecânicas e de combinação por aí. Algumas delas são parte de uma velha infraestrutura que permanece para economizar, outras por nostalgia, e ainda outras porque os arrombadores modernos nunca esperam encontrá-las. Para mais detalhes, veja p. XX. Trava magnética: Travas magnéticas são fechaduras eletrônicas com uma variedade de opções de controle de acesso, desde biometria a cartões de acesso. Para mais informações sobre travas magnéticas e suas opções, veja Travas Magnéticas, p. XX.
EQUIPAMENTOS DE ARROMBAMENTO E INVASÃO As regras para dispositivos de segurança típicos e como burlá-los estão na p. XX. Boa parte do equipamento que você esperava ver mas que não está aqui pode ser coberta com as ferramentas apropriadas (p. XX). Auto-arrombador: Essa arma de arrombamento é uma forma rápida e efetiva de burlar fechaduras mecânicas. O nível do auto-arrombador é adicionado ao seu limite quando arrombando uma fechadura mecânica. Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fechaduras mecânicas permite que você adicione o nível do auto-arrombador como modificador na pilha de dados para o seu teste ao arrombar uma fechadura mecânica. Chave de acesso de trava magnética: Essa “chave-mestra” de trava magnética pode ser inserida em qualquer leitor de cartão de trava magnética, sagazmente fazendo-a acreditar que um cartão de acesso legítimo foi passado. Veja Travas Magnéticas, p. XX. Sem fio: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Nível. Cinzel/pé-de-cabra: O cinzel (ou pé-de-cabra, se prefe-
<< ELETRÔNICA
447
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
EQUIPAMENTO DE A&I QUÍMICOS INDUSTRIAIS
EQUIPAMENTO
DISP.
CUSTO
Auto-arrombador
(Nível 1-6)
8R
Chave de acesso de trava magnética (Nível 1-4)
(Nível x 3)P
Nível x 2.000¥
—
20¥
Cinzel/pé-de-cabra Conjunto de gazuas
4R
250¥
Copiador de cartão-chave (Nível 1-6)
8P
Nível x 600¥
Lata de combustível de mini-soldador
2
80¥
12P
Nível x 500¥
Luva de molde celular (Nível 1-4) Mini-soldador
2
250¥
Motosserra de monofilamento
8
500¥
(Nível x 3)P
Nível X 250¥
Sequenciador (Nível 1-6)
ARMA CORPO A CORPO EXÓTICA PRE ALCANCE Motosserra de monofilamento
3
1
DANO PA 8F
–6
rir) dobra sua Força efetiva ao forçar uma porta ou contêiner. Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecânicos de arrombamento receberam leves melhorias nos últimos séculos. São ferramentas necessárias para arrombar fechaduras. Copiador de cartão-chave: O copiador de cartão-chave permite que o usuário copie um cartão-chave (roubado) em segundos. Um novo cartão-chave pode então ser fabricado com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de Hardware + Lógica [Mental] (2). Quando usado, o cartão-chave falsificado usa seu Nível x 2 num Teste de Oposição contra o Nível da Trava Magnética x 2 (Travas Magnéticas, p. XX). Alguns sistemas de segurança podem perceber o uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a “Dra. Cientista” acessa um laboratório que recém acessou e de onde ainda não saiu. Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma impressão digital ou de palma e molda numa “manga” que pode usar para imitar a impressão para enganar algumas travas biométricas (Travas Magnéticas, p. XX). Mini-soldador: Esse dispositivo portátil cria um pequeno arco elétrico para derreter metais, tanto para cortar metal quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite operar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco é muito pequeno para servir como uma arma útil (é como tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O mini-soldador possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar através de barreiras. Motosserra de monofilamento: O topo de cada segmento de corrente nessa serra motorizada portátil está coberto com fio de monofilamento. Ideal para cortar árvores, portas, e outros objetos imóveis. Uma motosserra de monofilamento é desajeitada demais para servir como uma boa arma corpo a corpo (use a perícia Arma Corpo a Corpo Exótica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de Dano da motosserra de monofilamento de 8F. Sequenciador: Um dispositivo eletrônico necessário para burlar travas magnéticas com teclado. Veja Travas Magnéticas, p. XX. Sem fio: O sequenciador recebe +1 bônus no seu Nível.
448
ELETRÔNICA >>
Se está procurando por toxinas e drogas, vá para a p. XX. Barra incendiária termite: Gel termite é um material incendiário que queima em temperaturas extremamente altas. Ele é aplicado com a ajuda de uma barra incendiária — uma vara de termite e oxigênio montada num cabo e num molde — que pode ser usada para derreter buracos em ferro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incendiária termite causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplicada com cuidado, então uma barra de termite não pode ser usada como arma (a não ser que seu alvo esteja amarrado ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor). Sem fio: A barra incendiária pode ser ativada sem fio. Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente suficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de supercola aerossol de secagem rápida. Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem rápida permite que você cole rapidamente duas superfícies rígidas, e possui o suficiente para cerca de um metro quadrado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou uma janela panorâmica). A cola leva 1 Turno de Combate para endurecer. A cola possui Níveis de Corpo e Força de 5 para o propósito de tentar força-la (um Teste de Oposição de Corpo + Força).
QUÍMICOS INDUSTRIAIS QUÍMICOS
DISP.
CUSTO
16R
500¥
Solvente de cola
2
90¥
Spray de cola
2
150¥
Barra incendiária térmite
EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA Equipamentos de sobrevivência comuns incluem o seguinte: Bastão de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir três horas de iluminação química leve que cobre um raio de dez metros. Equipamento de escalada: Essa é uma mochila cheia de corda (teste de 400 quilos), um arnês de subida/descida, luvas, mosquetões, crampons, e similares necessários para uma escalada assistida (Escalada, p. XX). Equipamento de mergulho: Equipamento de mergulho subaquático, incluindo uma roupa de mergulho, máscara facial com snorkel, regulador respiratório, um tanque de ar com 2 horas de ar, e um colete inflável para retornos rápidos para a superfície. O regulador e o tanque de ar protegem contra toxinas de inalação que nem uma máscara de gás. A roupa de mergulho fornece resistência Nível 1 a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio não funcionam bem debaixo d’água, mas os sistemas sem fio do equipamento de mergulho ajudam com preparo e manutenção. Kit de sobrevivência: Uma variedade de equipamentos de sobrevivência numa sacola robusta. Inclui uma faca,
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA isqueiro, fósforos, bússola, cobertor térmico leve, barras de ração para vários dias, uma unidade de purificação de água e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas viagens. Lançador de micro clarões: O lançador de clarões pode disparar clarões coloridos a cerca de 200 metros no ar, iluminando uma área do tamanho de um quarteirão por alguns minutos e negando o modificador de iluminação parca ou baixa. Se dispará-lo em alguém, utilize a perícia Arma a Distância Exótica; o micro clarão causa 5F de dano de Fogo. Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura muito e é super brilhante. A durabilidade e brilho dependem do tamanho — quanto maior, melhor. Lanternas também estão disponíveis em versões de penumbra e infravermelho, reduzindo modificadores de visibilidade para visão na penumbra e termográfica, respectivamente. Uma lanterna também pode ser montada sobre ou sob o cano de uma arma (Suportes, p. XX). Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas é feita de um adesivo seco especial que incorpora milhões de pelos microscópicos minúsculos que se prendem a outras superfícies. Individualmente, essas forças de colagem são ínfimas, mas combinadas, são fortes o suficiente para aguentar um troll de cabeça para baixo no teto. Luvas de lagartixa vêm num conjunto que incluem luvas, joelheiras, e solas vestíveis. Você pode usar escalada assistida (p. XX) quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa são inúteis quando molhadas. Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutralizada temporariamente com um sinal sem fio, útil para tirar e vestir as luvas sem se colar todo. Luvas de rapel: Essas luvas são feitas de um tecido especial que permite que você se agarre melhor a uma linha de gancho, fornecendo +2 bônus de pilha de dados em todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas luvas são necessárias para usar microfio ultrafino sem cortar suas mãos de forma grotesca enquanto deslizar por ele. Máscara de gás: Esse reinalador com suprimento de ar cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunidade a ataques de toxinas com vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Ele vem com um suprimento de uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e pode ser conectado a tanques de ar maiores. Não pode ser combinado com um respirador comum. Sem fio: A máscara de gás analisa e fornece informações sobre o ar ao redor que você não está respirando. Respirador: Um respirador é uma máscara de filtro usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas de vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). O respirador adiciona seu nível nos testes de resistência a toxinas contra toxinas de vetor por inalação. Tocha de magnésio: Bata e ative para cinco minutos de luz de tocha brilhante. Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto não for danificado, ele fornece vedação química (p. XX) e protege você de ataques de toxinas de vetor por contato e inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Muitos trajes NBQ vêm com um contador Geiger por padrão (Sensores, p. XX).
EQUIPAMENTO
DISP.
CUSTO
Bastão de luz
—
25¥
Equipamento de escalada
—
200¥
Equipamento de mergulho
6
2.000¥
Kit de Sobrevivência
4
200¥
Lançador de micro clarões
—
175¥
Lanterna
—
25¥
Luvas de lagartixa
12
250¥
Luvas de rapel
—
50¥
Máscara de gás
—
200¥
Micro clarões
—
25¥
Respirador (Nível 1-6)
—
Nível x 50¥
Tocha de magnésio
—
5¥
Traje NBQ
8
3.000¥
Nível x 2
Nível x 150¥
Traje químico (Nível 1-6)
Sem fio: O traje analisa e transmite informação sobre o ambiente que você não está tocando ou respirando. Traje químico: Esse macacão impermeável é vestido sobre roupas ou armadura e fornece proteção química igual ao seu Nível (Proteção Química, p. XX). Não deve ser confundido com um traje NBQ, já que não é selado a vácuo. Se um traje químico for usado sobre armadura resistente a químicos, apenas o maior nível de proteção química se aplica.
ARMA DE GANCHO Essa arma pode disparar um gancho de escalada com corda, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar pequenas cargas). Use a perícia Arma a Distância Exótica para dispará-la. Micro corda pode suportar um peso de até 100 quilos; cordas padrão e de furtividade podem suportar um peso de até 400 quilos). Corda furtiva e bastão catalisador: Quando a corda furtiva é tocada com o bastão catalizador, a reação química disparada faz a corda virar pó dentro de segundos, deixando quase nenhum rastro. O bastão catalisador é reutilizável. Corda miomérica: Feita de fibra miomérica especial, o movimento dessa corda pode ser controlado remotamente (até um comprimento máximo de trinta metros). Por exemplo, a controladora pode balança-la como uma corda para alcançar sobre um obstáculo ou prendê-la numa borda. A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de Combate. Micro-fio: Essa micro corda é feita de uma fibra extremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um grande comprimento dela pode ser armazenado num compartimento pequeno, e é muito difícil de ver. A desvantagem é que ela só pode ser segurada com luvas protetoras especiais de rapel sem cortar diretamente as mãos da escaladora, causando 8F de dano com um PA de –8.
<< ELETRÔNICA
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMA DE GANCHO
BIOTECNOLOGIA
EQUIPAMENTO
DISP.
CUSTO
Arma de gancho
8R
500¥
Biomonitor
Bastão catalisador
8P
120¥
Kit Médico (Nível 1-6)
Corda furtiva
8P
85¥ cada 100m
Corda miomérica
10
200¥ cada10m
Corda padrão
—
50¥ cada 100m
Micro-fio
4
50¥ cada 100m
ARMA EXÓTICA A DISTÂNCIA
DISPOSITIVO
DISP.
CUSTO
3
300¥
Nível
Nível x 250¥
—
100¥
3
10¥
Suprimentos de kit médico Seringa descartável
CONTRATO DOCWAGON PRE
DANO
PA MODO MUNIÇÃO
CONTRATO
Arma de gancho
3
7A
–2
TS
1 (cf)
Básico
—
5.000¥ por ano
Lançador de micro clarões
3
5F (Fogo)
–5
TS
1 (cf)
Ouro
—
25.000¥ por ano
Platina
—
50.000¥ por ano
Super-platina
—
100.000¥ por ano
BIOTECNOLOGIA Regras de cura estão na p. XX. Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vitais — batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatura, e assim por diante. O biomonitor também pode analisar amostras de sangue, suor, e pele. Usado por serviços médicos e pacientes que precisam monitorar a própria saúde, biomonitores podem ser usados como uma faixa de braço ou pulso ou integrados em roupas ou com-links. Sem fio: O biomonitor compartilha informações com outros dispositivos sem fio que você designa e pode auto-alertar a DocWagon ou outro serviço de ambulância quando seus sinais vitais alcançarem a certos limiares. Kit Médico: O kit médico inclui medicamentos, bandagens, ferramentas e um sistema médico especializado (falante) que pode aconselhar o usuário sobre as técnicas para lidar com a maioria das emergências médicas típicas (incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas químicas e envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concussões, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanimação). Adicione o nível do kit médico ao seu limite nos testes de Primeiros Socorros. Um kit médico Nível 3 ou menor cabe em um bolso. Em Nível 4+, é um estojo de mão. O kit médico precisa ser reabastecido após (Nível) usos. Sem fio: O Kit Médico fornece um bônus na pilha de dados igual ao seu nível para testes de Primeiros Socorros + Lógica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de dados de Nível do Kit Médico x 2 e um limite igual ao seu Nível. Seringa descartável: Feita de plástico com uma agulha de metal, as seringas devem ser usadas só uma vez. Seringas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por injeção. Uma vítima involuntária pode ter que ser imobilizada, ou pelo menos agarrada primeiro.
CONTRATO DOCWAGON Não saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendimento médico de primeira classe vinte quatro horas por dia, e ela vem até você! Quatro níveis de contrato de serviço estão disponíveis: básico, ouro, platina, e super plati-
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ELETRÔNICA >>
DISP
CUSTO
na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como localizador para as ambulâncias armadas e helicópteros de resposta rápida DocWagon na área. Rompimento da pulseira também alertará representantes DocWagon. Ao receber uma chamada de um contratante, franquias DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrauma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento médico sai de graça. O serviço de ressuscitação é high-premium (5.000 neoienes), assim como o serviço de Resposta de Ameaça Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No último caso, o cliente ou seu parente mais próximo deve pagar as contas médicas que incluem compensação por morte de funcionários DocWagon (20.000 neoienes por cadáver). Serviço ouro inclui uma ressuscitação gratuita por ano, uma redução de cinquenta por cento em taxas de serviço RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolongados. Serviço platina inclui quatro ressuscitações gratuitas por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados prolongados. Não há cobrança para serviços de RAE, mas a compensação por morte de funcionários ainda se aplica. Assinantes super platina podem aproveitar até cinco ressuscitações gratuitas por ano e não precisam pagar por serviços de RAE nem compensação por morte. DocWagon não responde a chamadas em governos extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permissão da autoridade controladora.
EMPLASTROS Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos que permitem a administração contínua e segura de produtos químicos necessários. São aplicados diretamente sobre a pele do paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involuntário exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que não
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo não tiver a pele muito exposta (Áreas Específicas, p. XX). Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente morrendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilização (Excesso de Dano Físico, p. XX) usando seu Corpo em vez de Primeiros Socorros ou Medicina. Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente é automaticamente estabilizado imediatamente. Emplastro de antídoto: Adicione o nível de um emplastro de antídoto a qualquer teste de resistência a toxinas feitos dentro de vinte minutos após sua aplicação. O tempo para aplicar um emplastro de antídoto após ser envenenado costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Emplastro estimulante: Este emplastro remove um número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Nível. Este efeito dura (Nível x 10) minutos. Após esse período de tempo, o paciente toma (Nível + 1) de dano de Atordoamento sem resistência (que pode muito bem tornar-se excesso físico neste ponto). Enquanto um emplastro estimulante estiver em efeito, o personagem é incapaz de descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes pode exigir Testes de Vício. Trate como um Vício Nível 2, com Limiar de Vício 1. Emplastro químico: Esse é um emplastro “vazio”. Você pode adicionar uma dose de um químico ou toxina (p. XX) nele, e depois aplicá-lo num paciente (ou em si próprio). Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Nível, resistido apenas com o Corpo.
Emplastro antitrauma Emplastro de antídoto (Nível 1-6) Emplastro estimulante (Nível 1-6) Emplastro químico Emplastro tranquilizante (Nível 1-10)
CLASSES DE CIBER-ITENS E BIÔNICOS Implantes cibernéticos e biônicos estão disponíveis em cinco classes diferentes: padrão, alphaware, betaware, deltaware e usados. Somente implantes padrão, alphaware e usados estão disponíveis para compra na criação de personagem. Os preços para ciber-itens e biônicos apresentados neste capítulo são para mercadorias padrão. Ao comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no Custo de Essência, Custo e Disponibilidade indicados na tabela de Classes de Implante. Todos os acessórios e complementos devem ser da mesma classe do implante aos quais são adicionados.
CLASSES DE ITENS MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO Padrão
x 1.0
—
x1
Alphaware
x 0.8
+2
x 1.2
Betaware
x 0.7
+4
x 1.5
Deltaware
x 0.5
+8
x 2.5
Usado
x 1.25
–4
x 0.75
CIBERCIRURGIA E TEMPO DE RECUPERAÇÃO
EMPLASTROS EMPLASTRO
um bônus sem fio só pode receber esse nível completo de funcionalidade se a função sem fio estiver ativada.
DISP.
CUSTO
6
500¥
Nível
Nível x 50¥
Nível x 2 Nível X 25¥ 6
200¥
Nível x 2 Nível x 20¥
AMPLIAÇÃO Ampliações cibernéticas e biônicas estão por todos os lugares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modificações para a sua conveniência, legalmente ou não. Mesmo os membros de gangues nessas esquinas podem estar equipados com visão cibernética, melhorias auditivas ou conectores de dados. Além de sua funcionalidade sem fio, quase todos os dispositivos cibernéticos estão equipados com uma interface neural (não confundir com a IND) que permite ativar e controlar suas funções mentalmente. Você pode usar isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, desde que todas as “partes móveis” estejam conectadas ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha
Instalar ciber-itens e biônicos no próprio corpo dói. Quando implantar uma ampliação (após a criação de personagem), seus Monitores de Condição Físico e Atordoamento sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) igual ao Custo de Essência do item x 3 (mas nunca em excesso). A maioria das ciberclínicas e oficinas oferecem quartos de recuperação para que um paciente descanse e se recupere após a cibercirurgia, mas fique de olho na esterilização e limpeza dos desmanches menos respeitáveis.
CEFALOTRÔNICOS Estes pequenos dispositivos complexos são inseridos na cabeça e tipicamente construídos através de nanocirurgia menos invasiva. Os itens que têm um Custo de Capacidade [entre parênteses] podem ser instalados em cibermembros, com um custo em Capacidade em vez de Essência. Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar realiza a mesma função que o amplificador olfativo, mas aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de paladar também permite que você sinta os dados gustativos em ambientes de RA e RV com uma “faixa de gosto” — caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nível do amplificador de paladar como bônus na pilha de dados em qualquer Teste de Percepção que envolva paladar. Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora, identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-
<< ELETRÔNICA
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimoradas de um farejador abrem todo um novo mundo de dados sensoriais para você — você será capaz de sentir coisas que normalmente apenas um cão farejador poderia. Você pode farejar as emoções de uma pessoa no suor dela (e se aplicável, a marca do criador dos seus feromônios adaptados), traços de propulsor de munição, explosivos, ou compostos de armas biológicas e químicas — a lista não acaba. Uma função de corte permite que você ignore completamente odores intensos, sendo provavelmente a função mais conveniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo pode até ser usado em RV para criar uma experiência ainda mais imersiva. Adicione o nível do amplificador olfativo como modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percepção por olfato. Bomba de córtex: Um método ilegal de coerção, bombas cranianas vêm em três versões: bombinha, microbomba, e bomba de área. Bombinhas são projetadas para danificar apenas parte da cabeça da vítima, inutilizando um cefalotrônico específico ou danificando o cérebro para causar cegueira, gagueira, perda de audição, ou outro trauma. É óbvio que, em certos momentos quando alguma coisa explode na sua cabeça, as coisas não saem como planejado e o resultado é meio ... demais. A versão microbomba é poderosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas cranianas de área matam a vítima e ainda afetam uma área de explosão como uma granada de fragmentação (p. XX). As bombas podem ser detonadas de forma remota ou temporizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro. Se instaladas em cibermembros, essas bombas são projetadas para destruir componentes específicos (bombinha), o membro inteiro (regular), ou explodir a área e danificar o portador (microbomba). Ciberdeck: De forma direta, você tem um deck no seu corpo. Isso é muito conveniente para o hacker móvel e costuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares. Com-link: A versão implantada do com-link (p. XX) vem com um módulo simulador, sem nenhum custo adicional. Um com-link cefalotrônico integrado é popular entre os agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupados. De forma geral, com-links com um Nível de Dispositivo abaixo de 5 não são instalados dentro do seu crânio, por motivos de segurança. Compartimento Dentário: O ciber-item mais antigo no mercado, esses dentes ocos vêm em modelos de armazenamento e quebráveis. O modelo de armazenamento é usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal sem fio ou ativação oculta. O modelo quebrável dispara um efeito linkado (como iniciar um sinal rastreável, ou liberar um veneno mortal na sua boca — é bom lembrar qual é qual!) com um sinal sem fio, ou você pode ativá-lo ao morder o dente com força. Conector de dados: Um conector de dados concede uma interface neural direta (p. XX), que pode ser útil em muitas situações. Ele também vem com um carretel retrátil de microcabo (aproximadamente um metro de comprimento) que permite interagir diretamente com qualquer dispositivo eletrônico através de um cabo de acesso universal. Conectores de dados são equipados com o seu próprio cache de memória de armazenamento para baixar ou sal-
452
ELETRÔNICA >>
var arquivos. Dois usuários de conectores de dados podem passar um cabo de fibra óptica entre si para realizar uma comunicação mental privada, imune à intercepção de rádio ou de espionagem. Sem fio: O conector de dados fornece redução de ruído de Nível 1. Conector de perícia: Este cefalotrônico interpreta os conhecisofts e linguasofts para seu cérebro para que você possa usá-los como se fossem seus próprios. Ele também pode executar ativosofts, mas eles só agem como habilidades de Conhecimento, a menos que você tenha habilitrônicos (p. XX). O total de todas as perícias em execução em um conector de perícia não pode superar seu Nível x 2, e o Nível máximo para uma perícia é o Nível do conector de perícia. Iniciar perícias do armazenamento e parar perícias é uma Ação Livre. Você não pode usar Trunfo com perícias que tiver através de um conector de perícia. Se tiver mais do que um conector de perícia, apenas um deles pode funcionar de cada vez. Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de Nível total para o Nível do conector de perícia x 3. Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bruto de coordenação e sincronização de dados do cérebro médio com o objetivo específico de manipular diretamente veículos e drones fuseados (e outros dispositivos com interface do fusor, como torres). Ele tem um módulo sensorama embutido para que você possa usá-lo para IND com outros dispositivos. Também vem com um conector de dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como ter um conector de dados de graça). Ao saltar para um veículo ou drone, o fuso de controle fornece seu nível como um bônus na pilha de dados para todos os testes de perícia do Veículo. Além disso, o nível do seu fuso de controle é adicionado ao Manejo e Velocidade de qualquer veículo no qual tenha saltado. Como se isso não fosse suficiente, os Limiares do Teste de Veículo são reduzidos pelo nível do seu fuso de controle (até um mínimo de 1), novamente quando você tiver saltado. Fuso-simulador: Uma versão implantada do fuso-simulador descrito na p. XX, esse implante cefalotrônico permite que você grave dados sensoriais para reprodução posterior (ou vender, se for alguém realmente interessante). Modulador de Voz: Esse implante dá a você uma afinação perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e capacidade de distorção. Você pode falar com um volume aumentado (até 100 decibéis) sem problemas, alterar sua afinação para cantar perfeitamente como um passarinho ou de forma suave, e mais importante, imitações vocais inigualáveis. O modulador também pode reproduzir (e imitar mais ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada. Adicione o Nível do modulador na sua pilha de dados para testes de perícia de Personificação. Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item é exatamente igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui a sua visão normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, sonar passivo, e desligado com uma Ação Livre. Trava de Dados: Esse conector de dados especial é popular entre os mensageiros, espiões, auxiliares diplomáticos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o personagem no qual está instalado em uma cofre de dados ambulante. A trava de dados tem um Nível de Dispositivo igual o seu próprio nível e protege os dados de qualquer
CEFALOTRÔNICOS DISPOSITIVO
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ESSÊNCIA CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Amplificador de Paladar
0,2
—
Nível x 3
Nível x 3.000¥
Amplificador Olfativo (1–6)
0,2
—
Nível x 3
Nível x 4.000¥
tada da melhoria compensação de ofuscamento (p. XX). Bombinha 0 [1] 12P 10.000¥ Conexão de imagens: Uma versão implantada da melhoria de conexão de Microbomba 0 [2] 16P 25.000¥ imagens (p. XX). Bomba de área 0 [3] 20P 40.000¥ Drone ocular: Essa melhoria só afeta um olho por vez. Uma pequena bola Ciberdeck 0,4 [4] 5R 5.000¥ + custo do deck espiã drone é inserida na sua cavidade Com-link 0,2 [2] — 2.000¥ + custo do Com-link ocular. A bola espiã funciona como um Compartimento Dentário — — 8 800¥ ciber-olho normal (com todas as melhorias relevantes) até que você a remova Conector de dados 0,1 — 2 1.000¥ e a controle como se fosse um HoriConector de perícia (Nível 1–6) Nível x 0,1 — Nível x 2 Nível x 20.000¥ zon Flying Eye (p. XX). Quando ele sai e você fica só com um olho, você sofre Fuso de Controle –3 de penalidade na pilha de dados em Nível 1 1 — 5R 43.000¥ todas as tarefas. Se substituir seus dois Nível 2 2 — 10R 97.000¥ olhos com drones, você fica efetivamente ceg enquanto esses drones opeNível 3 3 — 15R 208.000¥ ram separadamente de você. Um drone Fuso-simulador 0,2 — 12R 4.000¥ ocular obviamente não está disponível como modificação de retina. Modulador De Voz (Nível 1–6) 0,2 — Nível x 3P Nível x 5.000¥ Duplicação de retina: Esta modifiSensor de Ultrassom (Nível 1–6) 0,25 [2] 10 Nível x 12.000¥ cação altamente ilegal pode ser carreTrava de Dados (Nível 1–12) 0,1 — Nível x 2 Nível x 1.000¥ gada com uma gravação da retina de outra pessoa, criando uma reprodução quase perfeita. Faça um Teste de Oposição entre o Nível da duplicação de pessoa não autorizada a acessá-los (possivelmente incluinretina e o Nível do leitor de retina (Disdo você). Travas de dados não têm a conexão sem fio habi- positivos de Segurança, p. XX). litada, só podem ser acessados pelo conector de dados uniMelhoria de visão: Uma versão implantada da melhoversal. Na verdade, o portador do implante não tem acesso ria de visão (p. XX). mental aos dados: ele é apenas o portador. Neuroconexão: Uma versão implantada da melhoria neuroconexão (p. XX). Perceba que uma neuroconexão instalada no olho natural ou par de ciber-olhos é mais efiCIBER-OLHOS caz do que uma neuroconexão instalada em um disposiProvavelmente a peça cibernética mais comum de dispo- tivo externo: veja o Sistema de Arma Inteligente, p. XX. nível em 2075 são os ciber-olhos. Originalmente projeVisão na penumbra: Uma versão implantada da metados para dar uma visão normal para cegos, ciber-olhos lhoria visão na penumbra (p. XX). permitem muito mais do que a visão humana normal. EmVisão termográfica: Uma versão implantada da mebora ainda carreguem um estigma social em alguns luga- lhoria visão termográfica (p. XX). res, e a ideia continuar tendo um nível de escrúpulos sobre isso, não é totalmente incomum que pessoas com olhos naturais perfeitamente bons os troque por substituições CIBER-OUVIDOS cibernéticas. Ciber-olhos estão disponíveis em qualquer Ciber-ouvidos, como os ciber-olhos, estão disponíveis formato ou cor, de “quase natural” ao todo cromado e até como substituições cibernéticas completas (com as modio roxo sólido brilhante. Alguns modelos têm a sua cor e ficações com custo de Capacidade) ou como uma modifipadrão facilmente alterados ao baixar uma nova cobertura. cação direta no ouvido interno, custando Essência. Como A maioria das modificações de ciber-olhos também é regra geral, as melhorias são instaladas nos dois ouvidos oferecida como modificações de retina do olho natural. para evitar um desequilíbrio na audição. Melhorias de visão ocupam a Capacidade nos ciber-olhos Abafador: Este implante protege o usuário contra auou a Essência nos olhos naturais, não em ambos. Como re- mentos repentinos de som, bem como os níveis de ruído gra geral, melhorias são aplicadas nos dois olhos para que prejudiciais. O abafador adiciona um +2 de bônus na pilha a visão do usuário não fique desbalanceada. de dados para resistir aos ataques sonoros, incluindo graAmpliação de visão: Uma versão implantada da me- nadas sonoras. lhoria ampliação de visão (p. XX). Amplificador de equilíbrio: O amplificador de equilíCiber-olhos: O sistema de ciber-olhos básicos apre- brio melhora o mecanismo de equilíbrio natural do ouvido senta uma visão normal para os dois olhos, uma conexão interno. Você recebe um dado de bônus em todos os tesde imagens e uma câmera embutida sem custo adicional, tes que envolvam equilíbrio, tais como escalar, andar através de uma plataforma estreita, pousar depois de um salto assim como a capacidade para melhorias de visão. Compensação de ofuscamento: Uma versão implan- e assim por diante. Bomba De Córtex
<< ELETRÔNICA
453
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CIBER-OLHOS DISPOSITIVO
ESSÊNCIA CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Ampliação de visão
0,1
[2]
4
2.000¥
Compensação de ofuscamento
0,1
[1]
4
1.000¥
Conexão de imagens
0,1
*
4
1.000¥
Drone ocular
—
[6]
6
6.000¥
Duplicação de retina (Nível 1–6)
0,1
[1]
16P
Nível x 20.000¥
Melhoria de visão (Nível 1–3)
0,1
[Nível]
Nível x 3
Nível x 4.000¥
Neuroconexão
0,2
[3]
8R
4.000¥
Nível 1
0,2
4
3
4.000¥
Nível 2
0,3
8
6
6.000¥
Nível 3
0,4
12
9
10.000¥
Sistema básico de ciber-olhos
cionando um componente sonoro. Filtro de som selecionável: Uma versão implantada da melhoria filtro de som selecionável, com a diferença de que o Nível máximo disponível é 6 em vez de 3. Melhoria de áudio: Uma versão implantada da melhoria de áudio (p. XX). Reconhecedor espacial: Uma versão implantada da melhoria reconhecedor espacial.
CORPOTRÔNICOS
Corpotrônicos abrangem os itens que deixam você mais forte, mais rápida, melhor protegida e completamente mais Nível 4 0,5 16 12 14.000¥ robótica, se for a sua praia. Corpotrônicos não podem ser instalados em ciberVisão noturna 0,1 [2] 4 1.500¥ membros, a menos que tenha um custo Visão termográfica 0,1 [2] 4 1.500¥ de Capacidade [entre colchetes]. Corpotrônicos com um Custo de Capacidade * Incluso no sistema básico de ciber-olhos. podem ser instalados em cibermembros, com um custo em Capacidade em vez de Essência. CIBER-OUVIDOS Arma de gancho: Essa é uma versão implantada da arma de gancho descrita DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO na p. 449. Não há armazenamento de Abafador 0,1 [1] 6 2.250¥ corda dentro dela, mas você pode prender uma corda externa antes de disparar Amplificador de Equilíbrio 0,1 [4] 8 8.000¥ o gancho. Ciber-orelhas Compartimento de contrabando: Para itens que não cabem num dedo mas Nível 1 0,2 4 3 3.000¥ que ninguém pode ver, compartimentos Nível 2 0,3 8 6 4.500¥ de contrabando podem ser posicionaNível 3 0,4 12 9 7.500¥ dos em partes do corpo que possam ser facilmente ocas/substituídas. Isso inclui Nível 4 0,5 16 12 11.000¥ costelas e o espaço entre elas, bacias, Conexão de Som 0,1 * 4 1.000¥ escápulas, e assim por diante. Esses compartimentos permitem o armazenamenFiltro de Som Selecionável (Nível 1-6) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível X 3.500¥ to de itens de tamanho pequeno e mini Melhoria de Áudio (Nível 1-3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ (nada maior que uma pistola leve, geralmente; seu mestre dirá se algo for grande Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000¥ demais). O compartimento possui Ocultação –10. Inserir ou remover um objeto * Incluído no sistema básico das ciber-orelhas. exige uma Ação Complexa. Sem fio: Inserir ou remover um objeto Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substié uma Ação Simples. tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda posCompartimento de dedo: Esse compartimento fica sa ser substituída, se você quiser. Ciber-orelhas oferecem oculto na última falange oca de um dedo, com um segreuma audição no alcance normal (como um microfone do que permite que a unha seja levantada como um painel omnidirecional), uma conexão de som e Capacidade para de acesso, ou a ponta do dedo inteira removida. Um commodificações e melhorias. partimento de dedo permite o armazenamento de itens de Conexão de som: O equivalente de áudio da conexão tamanho micro, como um micro-drone, etiqueta IDRA, ou de imagens, a conexão de som pode reproduzir áudio chip de dados. Inserir ou remover um objeto leva uma Ação (gravações, trilhas sonoras de filmes, música etc.) a par- Complexa. Itens dentro do compartimento estão completatir de fontes conectadas na RAP do usuário (ou memória mente ocultos, e o compartimento em si possui Ocultação cefalotrônica ou conector de dados) diretamente para –10. as ciber-orelhas do usuário. Uma conexão de som é um Um truque popular é usar um compartimento de dedo componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- para guardar um chicote de monofilamento (p. XX), com a
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ELETRÔNICA >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
REVESTIMENTO ÓSSEO MATERIAL
DANO CORPO EXTRA ARMADURA DESARMADO
Plástico
+1
+1
(FOR + 1)F
Alumínio
+2
+2
(FOR + 2)F
Titânio
+3
+3
(FOR + 3)F
ponta agindo como o peso de controle. Estender um chicote de monofilamento de um compartimento de dedo é uma Ação Simples, enquanto enrola-lo de volta exige uma Ação Complexa. É impossível dizer quantas ações são necessárias para as pessoas pararem de se impressionar com a coisa louca que acabou de sair do seu dedo. Sem fio: Inserir ou remover um item num compartimento de dedo exige uma Ação Simples. Couraça dérmica: Placas de plástico endurecido e fibra de cerâmica são ligadas à pele do usuário. As placas são claramente visíveis, e são ainda mais óbvias ao toque, mas podem ser cosmeticamente estilizadas para cor e textura superficial. Couraça dérmica fornece Armadura bônus igual ao seu Nível (cumulativo com outras Armaduras, sem aumentar a Sobrecarga). Couraça dérmica não pode ser combinada com outras ampliações à pele que fornecem armadura, incluindo ortopele. Habilitrônicos: Habilitrônicos são um sistema de controladores neuromusculares que se sobrepõem ao sistema nervoso natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir completamente o movimento muscular, controlado pela “memória muscular” ativada através de um conector de perícia (p. XX). Este sistema permitirá que você use ativosofts com um nível máximo igual ao nível do seu habilitrônico, mas apenas se tal ativosoft estiver em execução no conector de perícia implantado. Habilitrônicos são incompatíveis com o gravador de reflexo biônico. Sem fio: Com cachê de memória do habilitrônico expandido, todas as perícias que usar com ele recebem +1 ao Limite Inerente relevante (Físico, Mental, ou Social). Melhorias de reação: Ao substituir vértebras específicas isoladas de sua coluna por segmentos de material supercondutor, suas reações a eventos tornam-se mais rápidas. Adicione o Nível das melhorias de reação ao seu atributo Reação (e lembre-se de ajustar Iniciativa e limite Físico adequadamente). Melhorias de reação são incompatíveis com as outras melhorias para a Reação, incluindo reflexos cabeados. Sem fio: Melhorias de reação são compatíveis com um sistema de reflexos cabeados sem fio, e o bônus total de Reação das duas melhorias pode ser acima de +4 se ambos os sistemas tiverem a parte sem fio ativada. Reflexos cabeados: Esta operação altamente invasiva e dolorosa, com consequências para toda a vida, adiciona uma multiplicidade de amplificadores neurais e estimuladores de adrenalina em locais estratégicos em todo o corpo para catapultá-lo em um novo mundo, onde tudo ao seu redor parece se mover em câmera lenta. O sistema inclui gatilhos manuais e sem fio para ligar e desligar os reflexos cabeados. Ativar ou desativar o gatilho manualmente exige uma Ação Complexa, fazê-lo sem fio é uma Ação Simples. Quando ativado, cada Nível de reflexos cabeados concede +1 de Reação (e o bônus correspondente na Iniciativa) e
+1D6 de Dado de Iniciativa. Reflexos cabeados são incompatíveis com aumentos que afetam a Reação ou a Iniciativa. Sem fio: O sistema é compatível com melhorias de reação sem fio, e o bônus total de Reação dos dois sistemas pode ser acima de +4 se ambos os sistemas tiverem a parte sem fio ativada. Revestimento ósseo: Seus ossos são revestidos com correntes de malha de reforço de plástico ou metal, melhorando a sua integridade e resistência à tração (e somando-se ao peso total do seu corpo). Revestimento ósseo vem em três tipos: plástico, alumínio, e titânio — você só pode ter um instalado no seu corpo por vez. Isso fornece Corpo adicional para resistir a danos físicos, um pouco de Armadura (cumulativa com outras Armaduras, sem aumentar a Carga), e muda o seu dano de combate desarmado, tudo isso listado na Tabela de Revestimento Ósseo. O revestimento ósseo é incompatível com outras ampliações que adicionam ou alteram seus ossos (como a ampliação de densidade óssea). Substituição muscular: Por que perder o tempo exercitando quando você pode simplesmente instalar uma musculatura? Músculos sintéticos criados em tanques substituem ou aumentam os seus próprios e tratamentos de cálcio e de reforço do esqueleto contribuem para a sua força total. Ela aumenta seus atributos Força e Agilidade com o seu Nível. Não pode ser combinada com outras ampliações para os músculos, incluindo o aumento muscular ou tonificante muscular biônico. Tanque de ar interno: O tanque de ar interno substitui parte de um pulmão com uma reserva de ar interno pressurizado que permite que você segure sua respiração por (Nível) horas. Isso permite operações subaquáticas estendidas e proteção completa de ataques de toxina de vetor por inalação desde que esteja segurando sua respiração. Ativar ou desativar o tanque é uma Ação Simples. Reabastecer o tanque de ar com ar pressurizado através de uma válvula de entrada (localizada sob suas costelas) leva cinco minutos, ou você pode fazer isso com seis horas de respiração normal. Sem fio: Ativar ou desativar o tanque é uma Ação Livre. Você está sempre ciente do nível e pureza exatos do ar do tanque.
CIBERMEMBROS No mundo de transplantes biônicos amistosos de hoje, o uso de cibermembros às vezes é visto como bruto e ultrapassado. Por outro lado, eles são baratos e de fácil manutenção e atualização, o que, no fim das contas, os tornaram ainda mais populares para os menos afortunados. Uma vez que cibermembros são mais capazes do que a maioria dos membros naturais e você pode carregá-los com todos os tipos de magi tecnologia, este tipo de cibernético se manteve em alta demanda. Cibercrânios e cibertroncos estão inclusos na categoria “cibermembros”, apesar de serem na verdade cascas em vez de substitutos completos (ou membros de verdade). Cibermembros têm seus próprios níveis de Força e Agilidade. Quando um membro específico é usado para um teste (tal como fazer um ataque com seu ciberbraço), use
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CORPOTRÔNICOS DISPOSITIVOS
ESSÊNCIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Arma de Gancho
0,5
[4]
8
5.000¥
cibermembro. Você personaliza o seu cibermembro Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500¥ ao comprá-lo: não é possível personalizá-lo após a comCompartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000¥ pra, mas você pode adicioCouraça Dérmica (Nível 1-6) Nível x 0,5 — (Nível x 4)R Nível x 3.000¥ nar melhorias. Habilitrônicos (Nível 1-6) Nível x 0,1 — Nível x 4 Nível x 20.000¥ Cibermembros podem ser óbvios ou sintéticos. Melhorias de Reação (Nível 1-3) Nível x 0,3 — (Nível x 5)R Nível x 13.000¥ Cibermembros óbvios: Reflexos Cabeados (Nível 1-3) Esses implantes são imediaNível 1 2 — 8R 39.000¥ tamente reconhecíveis como Nível 2 3 — 12R 149.000¥ membros artificiais, a menos que estejam cobertos com Nível 3 5 — 20R 217.000¥ roupa. Eles são muitas veRevestimento Ósseo zes cromados ou com cores Plástico 0,5 — 8R 8.000¥ foscas, mas visivelmente de natureza mecânica. Algumas Alumínio 1 — 12R 18.000¥ pessoas gostam deles bem Titânio 1,5 — 16R 30.000¥ óbvios e bizarros, enquanto Substituição Muscular (Nível 1-4) Nível x 1 — (Nível x 5)R Nível x 25.000¥ outras consideram-nos artiTanque de Ar Interno (Nível 1-3) 0,25 [3] Nível Nível x 4.500¥ ficialmente repulsivos e perturbadores. Isso pode afetar suas relações sociais em alguns círculos, especialmente o atributo desse membro (natural ou cibernético). Em qualquer outro caso, use o valor médio de todos os membros com a nata da sociedade e a multidão purista. Cibermembros sintéticos: Membros sintéticos são envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenação cuidadosa de vários membros, utilize o valor do membro disfarçados como membros naturais. O fato de serem cimais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo bernéticos lhes dá –8 de Ocultação (a perícia Cibertecnocibermãos e pés) podem ser melhorados, mas seus atri- logia pode substituir Percepção para esse teste) quando butos se aplicam somente para testes envolvendo direta- alguém só olha, mas membros sintéticos são obviamente mente esses membros (como um Teste de Força ao agarrar artificiais ao toque. algo com uma cibermão melhorada). Cibermembros não podem receber biônicos, nem ciber-implantes que consumam Essência em vez de Capacidade. Custo de Essência, Capacidade e outras estatísticas podem ser encontradas na tabela de Cibermembro. Cibermembros têm outros recursos úteis. Eles concedem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condição Física para cada cibermembro que você possuir (ignore mãos e pés e membros parciais contam como metade de um membro). Eles têm Capacidade, permitindo que você adicione armas cibernéticas e outros sistemas cibernéticos que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se não tiverem armas cibernéticas instaladas: seu Valor de Dano desarmado é (FOR)F. Cibermembros: Essas próteses são modelos básicos com pronta-entrega. Todos os cibermembros padrão vêm com atributos de Força e Agilidade 3. Esses valores só podem ser ampliados por melhorias de cibermembros, não por outras ampliações. Personalização: Você pode ter seu cibermembro adaptado e personalizado para a sua estrutura e musculatura. A personalização permite que você aumente os níveis básicos de Força e/ou Agilidade do seu membro. Cada aumento de um dos atributos aumenta o custo e Disponibilidade do membro. Se um dos atributos do seu membro for aumentado além do seu máximo natural para tal atributo, você não pode usar o cibermembro (por isso, não exagere), mas ainda poderá adicionar melhorias ao
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MELHORIAS DE CIBERMEMBROS Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do cibermembro que aprimoram. Existem três tipos de melhorias: Agilidade, Armadura e Força. Melhorias de atributo Físico adicionam seu Nível ao atributo adequado do membro. Melhorias de Armadura fornecem um bônus de Armadura igual ao seu nível, cumulativo com outras armaduras, sem acrescentar à Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas uma melhoria de cada tipo (você não pode colocar duas melhorias de Força 3 no mesmo ciberbraço), mas você pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS Estes itens só podem ser instalados em cibermembros: alguns só pode ser instalado em cibermembros específicos. Ciber coldre: Você pode guardar um taser, pistola ou arma de menor porte dentro do coldre, completamente fechado até você ativá-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa uma Ação Simples. Um ciber coldre também pode ser usado como compartimento de contrabando para armazenar itens que não sejam maiores do que uma pistola (o mestre tem a palavra final). Sem fio: Preparar uma arma do coldre é uma Ação Livre. Compartimento de contrabando grande: Essa é uma versão maior do compartimento de contrabando (p. XX). É
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CIBERMEMBROS MEMBROS
ESSÊNCIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
Membros óbvios Antebraço Braço completo
0,45
10
4
10.000¥
1
15
4
15.000¥
Canela
0,45
12
4
10.000¥
Crânio
0,75
4
16
10.000¥
Mão/pé
0,25
4
2
5.000¥
1
20
4
15.000¥
1,5
10
12
20.000¥
Perna completa Tronco Membros sintéticos Antebraço Braço completo
0,45
5
4
12.000¥
1
8
4
20.000¥
Canela
0,45
6
4
12.000¥
Crânio
0,75
2
16
15.000¥
Mão/pé
0,25
2
2
6.000¥
1
10
4
20.000¥
Perna completa Tronco
PERSONALIZAÇÃO Cada ponto de FOR ou AGI acima de 3
1,5
5
12
25.000¥
ESSÊNCIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
—
—
Cibermembro + 1
+5.000¥
MELHORIAS DE CIBERMEMBROS MELHORIA Agilidade (Nível 1-3)
ESSÊNCIA
CAPACIDADE
DISP.
CUSTO
—
Nível
(Nível x 3)R
Nível x 6.500¥
Armadura (Nível 1-3)
—
Nível
Nível x 5
Nível x 3.000¥
Força (Nível 1-3)
—
Nível
(Nível x 3)R
Nível x 6.500¥
CUSTO
ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS ACESSÓRIO
ESSÊNCIA
CAPACIDADE
DISP.
Ciber coldre
—
[5]
8R
2.000¥
Compartimento de contrabando grande
—
[5]
6
8.000¥
Deslizante de ciberbraço
—
[3]
12R
3.000¥
Macacos hidráulicos (Nível 1-6)
—
[Nível]
9
Nível x 2.500¥
Suporte de giroscópio de ciberbraço
—
[8]
12P
6.000¥
possível armazenar algo do tamanho de uma pistola pesada ou uma pequena submetralhadora (a critério do mestre — pense no tamanho de uma caixa de pão). Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento leva uma Ação Complexa. Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento leva uma Ação Simples. Deslizante de ciberbraço: Uma versão integral da deslizante oculta de braço, a deslizante de ciberbraço pode ocultar uma pistola escamoteável, leve, ou taser no seu ciberbraço, escondendo-a da visão normal. Como uma Ação Livre, você pode preparar a arma na deslizante. Macacos hidráulicos: Esse implante exige que você tenha duas ciberpernas com um macaco hidráulico de Níveis idênticos em cada perna. Cada ponto de Nível adiciona +1 no seu limite Físico para saltar e arrancar, adiciona vinte por cento na sua distância máxima de salto, e reduz a sua
distância de queda em dois metros para calcular dano de queda. Sem fio: Os macacos adicionam +1 bônus na pilha de dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer com suas pernas. Suporte de giroscópio de ciberbraço: Esse acessório deve ser instalado num ciberbraço completo ou parcial. Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pequeno giroscópio gira para fornecer melhor equilíbrio e recuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto isso, a criançada fica só de olho. Os efeitos são idênticos aos do sistema de estabilização por giroscópio (p. XX), mas com Nível 3 (esse efeito não é cumulativo com um sistema de estabilização por giroscópio vestido). Ativar ou desativar o sistema é uma Ação Simples. Sem fio: Ativar ou desativar o sistema é uma Ação Livre.
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>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS IMPLANTADAS CIBER-ARMAS
PRECISÃO
DANO
PA
MODO
CR
MUN
Ciber escamoteável
4 (6)
6F
—
SA
—
2 (pi) / 6 (p)
Ciber escopeta
4 (6)
10F
–1
TS
—
4 (pi) / 10 (p)
Ciber lançador de microgranada
4 (6)
como Granada
como Granada
TS
—
2 (pi) / 6 (p)
Ciber pistola automática
4 (6)
6F
—
SA / RJ
1
18 (pi) / 32 (p)
Ciber pistola leve
6 (8)
7F
—
SA
—
10 (pi) / 15 (p)
Ciber pistola pesada
4 (6)
7F
–1
SA
—
8 (pi) / 12 (p)
Ciber submetralhadora
4 (6)
7F
—
SA / RJ
2
18 (pi) / 32 (p)
CIBER-IMPLANTE DE ARMAS Ciber-implantes de armas podem ser instaladas em cibermembros ou diretamente na carne. Eles são populares com os habitantes das vastidões urbanas como a Favela e com os samurai urbanos que nunca querem ir a qualquer lugar desarmados. Ciber-armas: De forma geral, elas são montadas num ciberbraço ou diretamente num braço natural, mas é possível instalar numa perna ou até no seu tronco. Ciber-armas são diferentes de ciber coldres, já que a própria arma pode ser controlada e disparada diretamente como uma extensão do seu corpo. Dependendo do tamanho da arma, ciber-armas tomam parte do seu antebraço ou substituem todo o seu braço, com as partes funcionais da arma construídas em torno da arma. Ciber-armas menores atiram através de uma abertura oculta na palma ou no punho, enquanto ciber-armas maiores dobram a mão do usuário para trás na altura do pulso. Para ocultação extra, ciber-armas são construídas principalmente usando compostos não-metálicos, e quaisquer partes metálicas são incorporadas na estrutura do (ciber) braço. Todas as ciber-armas possuem pentes internos (pi) e podem ser equipadas com um acesso de munição externa oculto. Entretanto, ao prender um pente na lateral do seu antebraço ou atrás do seu cotovelo, a ciber-arma se torna meio óbvia. Miras laser e silenciadores/supressores de som também estão disponíveis; outros acessórios de arma não podem ser instalados em ciber-armas. Todas as ciber-armas são pré-equipadas com sistemas de arma inteligente (p. XX). Ciber-armas corpo a corpo: Por um quarto de século, ciber-implantes de armas brancas têm sido os brinquedos favoritos clássicos dos retalhadores, desde os capangas de rua até os samurai urbanos profissionais. Estão disponíveis como melhoramentos de ciberbraços, mas também podem ser instaladas diretamente na carne. Ciber-armas podem ser preparadas através da flexão muscular, impulso neural ou sinal sem fio. Ataques com ciber armas corpo a corpo usam a perícia Combate Desarmado e o limite Físico. Navalhas de mão são lâminas de dois a três centímetros de comprimento, feitas de aço cromado ou fibra de carbono. Elas ou saem debaixo das suas unhas ou as substituem por completo. Lâminas de mão deslizam da lateral da mão oposta ao polegar, paralela à mão, e apesar de serem uni-
458
ELETRÔNICA >>
ARMAS IMPLANTADAS CIBER-ARMAS
ESS
CAP
DISP
CUSTO
Acesso de pente externo
0,1
[1]
—
+1.000¥
Escopeta
1,25
[10]
12R
8.500¥
Lançador de granada
1,5
[15]
20P
30.000¥
Mira laser
—
[1]
—
+1.000¥
Pistola automática
0,5
[6]
12R
3.500¥
Pistola escamoteável0,1
[2]
8R
2.000¥
8,500¥
Pistola leve
0,25
[4]
10R
3.900¥
Pistola pesada
0,5
[6]
12R
4.300¥
Silenciador/supressor
—
[2]
—
+1.000¥
Submetralhadora
1
[8]
12R
4.800¥
CORPO A CORPO
ESS
CAP
DISP
CUSTO
Esporões (retráteis)
0,3
[3]
12P
5.000¥
Lâmina de mão (retrátil)
0,25
[2]
10P
2.500¥
Mão elétrica
0,25
[4]
8R
5.000¥
Navalhas de mão (retráteis)
0,2
[2]
8P
1.250¥
ARMAS IMPLANTADAS ARMAS
ALCANCE
DANO
PA
Esporões
—
(FOR + 3)F
2
Lâmina de mão
—
(FOR + 2)F
2
Mão elétrica
—
9A(e)
5
Navalhas de mão
—
(FOR + 1)F
3
versalmente finas e afiadas, vêm em diversos formatos e estilos. Esporões são de uma a três lâminas ou pontas que saem da parte de trás do seu pulso ou articulações dos dedos, saindo até trinta centímetros do seu punho. A mão elétrica é como uma luva de choque embutida na palma da sua mão, perfeita para dar um choque desagradável em qualquer coisa que tocar. Mãos elétricas causam dano de Eletricidade (p. XX) e têm dez cargas em cada mão. Quando conectadas, elas recarregam uma carga a cada dez segundos.
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICOS Os biônicos são mais sutis, mais holísticos e menos invasivos do que cibernéticos, sendo substancialmente mais caros em troca. Em vez de substituir partes do corpo com as máquinas, os biônicos aumentam próprias funções do corpo e integram órgãos transplantados que funcionam como recursos naturais. A aplicação da biotecnologia é um negócio complicado, pois o equilíbrio preciso da homeostase entre os sistemas orgânicos do corpo deve ser mantido. Na última década, as técnicas de biônica e bioengenharia levaram os itens biônicos da vanguarda para o lugar comum. Os biônicos custam mais dinheiro, menos Essência e são muito mais dificeis de perceber. Além disso — e gostaríamos de pensar que nem é preciso dizer — os biônicos não têm nenhuma capacidade sem fio. Ampliação de densidade óssea: A estrutura molecular dos seus ossos é alterada para aumentar a densidade e a resistência à tração. Os ligamentos são fortalecidos, e a densidade óssea aprimorada aumenta um pouco o seu peso. Seu atributo Corpo aumenta pelo Nível da densidade de osso para os propósitos de testes de resistência a dano. Você também causa dano Físico em combate desarmado, baseado no Nível da ampliação (veja a tabela de Ampliação de Densidade Óssea). A ampliação de densidade óssea é incompatível com outras ampliações nos ossos, incluindo ciber-item de revestimento ósseo. Ampliação muscular: Este tratamento de fiação biológica aprimora o tecido muscular existente, em vez de substituí-lo com músculos cultivados em tanques. Cabos musculares cultivados especialmente são tecidos nas fibras musculares existentes, aumentando a massa muscular e a força bruta, proporcionando uma aparência mais volumosa. A ampliação muscular adiciona seu Nível à sua Força. Este biônico é incompatível com ampliações que aumentem a Força, incluindo os ciber-itens de substituição muscular. Articulação melhorada: Uma série de procedimentos como revestimento da superfície das juntas, relubrificação e ampliação de tendões e ligamentos levam a uma ação mais fluida dos músculos e das juntas. A articulação melhorada fornece +1 de modificador na pilha de dados na perícia Arte da Fuga e +1 de aumento no seu limite Físico (cumulativo com outros modificadores de limites). Bolso de pele: Esse pedaço de pele pode ser localizado em qualquer parte do seu corpo. Uma “camada” sem nervos de carne escondida pelo pedaço é perfeita para esconder um objeto pequeno — é a versão biônica de um compartimento de contrabando (p. XX). O bolso de pele possui Ocultação –10. Leva uma Ação Complexa para adicionar ou remover um item de um bolso de pele. Bomba de adrenalina: Essa glândula melhorada é implantada no abdômen inferior, conectada às duas glândulas supradrenais. Quando dormente, a bomba serve meramente como um reservatório de adrenalina. Quando ativa, um pequeno saco muscular se contrai, enviando um surto de adrenalina concentrada na corrente sanguínea. Estresse físico e emocional pode forçar a ativação da sua bomba se falhar num Teste de Compostura (p. XX); caso contrário, você pode ativá-la como uma Ação Livre. Enquanto a bomba estiver ativa, você ignora modifi-
cadores de ferimento e não cai inconsciente, mesmo se o seu Monitor de Condição de Atordoamento estiver cheio. Você não pode descansar, mas o Nível da bomba de adrenalina é adicionado aos seus atributos de Força, Agilidade, Reação, e Vontade. A bomba funciona por Nível x 1D6 Turnos de Combate (a bomba não pode ser desligada antes disso). Quando o tempo acabar, você entra em choque e sofre dano de Atordoamento igual ao número de Turnos de Combate que a bomba esteve ativa (use seu Corpo + Vontade natural para resistir ao dano). Após o término dos efeitos, seus valores de atributo voltam ao normal e você para de ignorar modificadores de ferimento ou inconsciência por dano de Atordoamento. Após o uso, a bomba requer 1 hora para regenerar seu suprimento. Ela não pode ser ativada durante esse tempo. Defesa patogênica: Esse baço aprimorado pode produzir glóbulos brancos mais efetivos e agressivos para combater patogênicos. A defesa patogênica adiciona seu Nível em Testes de Resistência a Doenças. Extrator de toxinas: Um grupo de células especialmente cultivadas no seu fígado aumenta suas capacidades de filtragem. O extrator de toxinas adiciona seu Nível como modificador na pilha de dados em todos os seus Testes de Resistência a Toxinas (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Fábricas de plaquetas: Fábricas de plaquetas aumentam a capacidade do seu corpo de lidar com dano Físico acelerando a produção de plaquetas dentro da medula óssea e sua concentração no sangue, o que ajuda a parar o sangramento mais rapidamente. Sempre que sofrer 2 ou mais caixas de dano no seu Monitor de Condição Física, reduza o dano em uma caixa. Feromônios adaptados: Esses feromônios são especialmente adaptados para influenciar sutilmente outros e podem ser liberados à vontade. Feromônios adaptados adicionam seu Nível como modificador na pilha de dados nos seus testes de perícia para perícias nos grupos de perícia de Atuação e Influência, mas só quando a pessoa em quem estiver usando estiver dentro de um alcance confortável de conversa — se não puderem sentir o seu cheiro, os feromônios não funcionam. Feromônios adaptados também funcionam em você para que se sinta melhor consigo mesmo; aumente seu limite Social pelo seu Nível. Feromônios adaptados não têm efeito em habilidades e testes mágicos. Filtro Traqueal: Implantado no topo da sua traqueia, esse órgão pode absorver impurezas aéreas e impedi-las de chegar aos seus pulmões. O filtro adiciona seu Nível como modificador na pilha de dados nos Testes de Resistência a Toxinas contra toxinas de vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Glândula supratiroide: Posicionada sobre a sua glândula tiroide existente, a glândula supratiroide suplanta as funções metabólicas da sua tiroide. O metabolismo melhorado produz mais energia, sobrecarregando você. Enquanto estiver em sobrecarga, é bom pedir o tamanho maior — para alimentar o seu metabolismo otimizado, você precisará comer o dobro do normal. Você recebe +1 em Agilidade, Corpo, Reação, e Força, junto com 25% de aumento em custos de estilo de vida. E talvez fique meio hiperativo. Olhos de gato: Esses implantes transgênicos de proveta são literalmente olhos de gato com um perfil de DNA mo-
<< ELETRÔNICA
459
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICOS BIÔNICOS BÁSICOS Ampliação de densidade óssea (Nível 1–4)
ESSÊNCIA
DISP
CUSTO
Nível x 0,3
(Nível x 4)
Nível x 5.000¥
Ampliação muscular (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 31.000¥ dificado e estruturas de conexão occipital. A Articulação melhorada 0,3 12 24.000¥ estrutura dos olhos de gato amplifica a luz e aprimora a visão noturna, fornecendo visão Bolso de pele 0,1 4 12.000¥ na penumbra. Olhos de gato são fendidos Bomba de adrenalina (Nível 1–3) Nível x 0,75 (Nível x 6)P Nível x 55.000¥ e refletivos, que nem os de um gato. Esse Defesa Patogênica (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 2) Nível x 4.500¥ biônico obviamente não é compatível com ciber-itens de melhorias ou substituições de Extrator de toxinas (Nível 1–6) Nível x 0,2 (Nível x 3) Nível x 4.800¥ olho. Fábricas de plaquetas 0,2 12 17.000¥ Ortopele: Uma teia de biofibras na pele Feromônios adaptados (Nível 1–3) Nível x 0,2 (Nível x 4)R Nível x 31.000¥ fornece o equivalente a armadura pessoal, Filtro traqueal (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 3) Nível x 4.500¥ sendo virtualmente indistinguível de pele natural. A ortopele adiciona seu Nível ao Glândula supratiróide 0,7 20R 140.000¥ seu Nível de Armadura e é cumulativa com Olho de gato 0,1 4 4.000¥ outras Armaduras. A ortopele não pode ser Ortopele (Nível 1–4) Nível x 0,25 (Nível x 4)R Nível x 6.000¥ combinada com ampliações de pele que deem Armadura, incluindo a couraça dérmiSimbiontes (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5) Nível x 3.500¥ ca. Sintacárdio (Nível 1-3) Nível x 0,1 (Nível x 4) Nível x 30.000¥ Simbiontes: Microrganismos adaptaTonificante muscular (Nível 1-4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 32.000¥ dos na sua corrente sanguínea que aumentam em muito a sua recuperação. Adicione o Nível dos simbiontes como modificador ATAQUES DE COMBATE DESARMADO ALCANCE DANO PA na pilha de dados em testes de cura (Físico Densidade óssea Nível 1 – (FOR)F — e Atordoamento). Entretanto, os simbiontes Densidade óssea Nível 2 – (FOR + 1)F — possuem dietas necessárias incomuns que Densidade óssea Nível 3 – (FOR + 2)F — devem ser cumpridas para mantê-los vivos. Você deve pagar (Nível x 200) neoienes por Densidade óssea Nível 4 – (FOR + 3)F — mês para comida especial de simbionte, apesar de esse preço já estar coberto caso você tenha um Estilo de vida Alto ou supeajuste correspondente na Iniciativa) e +1D6 de Dado de rior. Sintacárdio: O miocárdio artificialmente aumentado Iniciativa por ponto do Nível. O amplificador de sinapses deixa que as funções cardiovasculares sejam realizadas de não pode ser combinado com outras formas de melhoria forma mais eficiente, permitindo que o coração mantenha de Reação ou Iniciativa. Compensador de dano: Compensadores de dano são o sangue melhor oxigenado. O sintacárdio adiciona seu Níessencialmente cortes armazenados nas vias nervosas que vel como um bônus na pilha de dados para seus testes ao informam a dor do seu corpo para o seu cérebro. Você igusar perícias no grupo de perícias de Atletismo. Tonificante muscular: Este tratamento aumenta a elas- nora um número de caixas de dano (a sua escolha: Física, de ticidade da fibra muscular na tensão muscular existente, Atordoamento ou uma combinação dos dois) igual ao Nível resultando no aumento da tensão e flexibilidade, propor- do compensador antes de determinar seus modificadores cionando um corpo suave e esguio. O tonificante muscular de ferimento. Editor de dor: Esse aglomerado de tecido nervoso esadiciona seu Nível à sua Agilidade. Este biônico é incompatível com ampliações que aumentem a Agilidade, incluindo pecializado é projetado para filtrar estímulos sensoriais. Se o editor de dor estiver ativo, isso permite que você ignore os ciber-itens de substituição muscular. todos os modificadores de ferimento, e você ainda permanece consciente quando seu Monitor de Condição de BIÔNICOS CULTIVADOS Atordoamento está cheio. Você não sente dor — está deliBiônicos cultivados devem ser projetados de maneira adap- ciosamente, perigosamente e imprudentemente alheio ao tada para o corpo que eventualmente irão ocupar. Isso sig- nível de dano que sofreu sem nem realizar um autoexame nifica que custa mais e leva mais tempo para adquirir estes (ação Observar Detalhadamente) ou ser informada por um biomonitor (p. XX). Enquanto ativo, o editor de dor aumenta do que os de pronta-entrega. Amplificador cerebral: As circunvoluções e giros do sua Vontade em 1 e reduz sua Intuição em 1. Além disso, seu cérebro são aumentados e amplificados com mais te- todos os Testes de Percepção táteis que fizer recebem –4 cido nervoso, melhorando o funcionamento geral do cére- de modificador na pilha de dados. Gravador de reflexos: O primeiro passo para esta receibro. Seu amplificador cerebral aumenta seu atributo Lógica ta especial é cultivar um pouco de material neural adicional com seu Nível. Amplificador de sinapses: As células nervosas que em um grupo pequeno. Quando isso é completamente constituem a medula espinhal são ampliadas e replicadas preparado, você o joga no crânio e anexa nos nervos para com este biônico, aumentando a largura da frequência neu- os reflexos motores. E então, você tem um meta-humano ral. O resultado é um tempo de reação muito mais rápido. com uma memória muscular melhor. O gravador de refleO amplificador concede um bônus de +1 de Reação (e o xos adiciona 1 ao Nível de uma perícia específica ligada a
460
ELETRÔNICA >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICO CULTIVADO BIÔNICO
ESS
DISP
CUSTO
(Nível x 6)
Nível x 31.500¥
Amplificador de sinapses (Nível 1-3)
Nível x 0,5 (Nível x 6)R
Nível x 95.000¥
Compensadores de dano (Nível 1-12)
Nível x 0,1 (Nível x 3)P
Nível x 2.000¥
Amplificador cerebral (Nível 1-3) Nível x 0,2
Editor de dor
0,3
18P
48.000¥
Gravador de reflexos (Perícia)
0,1
10
14.000¥
(Nível x 5)
Nível x 9.000¥
6
12.000¥
Melhoria mnemônica (Nível 1-3) Nível x 0,1 Regulador de sono
0,1
um atributo Físico. Vários gravadores podem ser usados para perícias diferentes, mas você não pode implantar dois gravadores de reflexos para a mesma perícia. O gravador de reflexos biônico é incompatível com o habilitrônico. Melhoria mnemônica: Esse crescimento altamente concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de memória do cérebro, melhorando memória de curto e longo prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus na pilha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e relacionados a memória, assim como seu limite Mental. Regulador de sono: O regulador de sono é uma modificação do hipotálamo, permitindo períodos mais longos de despertar, e extremamente útil para qualquer um em qualquer profissão, não só shadowrunners. Você precisa dormir menos por dia e o sono que recebe é profundo e sereno (e mais difícil de acordar você). O regulador de sono permite que você só precise dormir três horas por noite e permanecer acordado por duas vezes o tempo normal antes de ter que resistir à fadiga por privação de sono (p. XX). As horas de repouso que cobrem cura não são afetadas.
EQUIPAMENTO MÁGICO Suprimentos Mágicos e Fórmulas de Feitiços são descritos em Magia, p. XX.
VEÍCULOS E DRONES Os atributos dos veículos usados em combate são definidos em Veículos, p. XX. Veículos também têm um atributo não-combativo, Assento, que determina quantas pessoas cabem no veículo (incluindo seu operador) e também, de quebra, espaço adicional de carga — um “assento” também pode ser usado para armazenar até 250 quilos de carga. Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em até 150 por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os atributos Velocidade e Manejo em um. Então você pode botar aquele amigo extra atrás da sua motocicleta de chão, ou enfiar uma quantia não tão segura atrás de um sedan, mas o seu veículo não vai ter a mesma potência. Interface de fusor: Quando adicionado a um veículo, ela permite que você use um fuso de controle para saltar e
EQUIPAMENTO MÁGICO DISP.
CUSTO
Foco de Arma
FOCO
(Poder x 4)R
Poder x 7.000¥
Foco de Encantar
(Poder x 3)R
Poder x 5.000¥
Foco de Espírito
(Poder x 3)R
Poder x 4.000¥
Foco de Feitiço
(Poder x 3)R
Poder x 4.000¥
Foco de Poder
(Poder x 4)R
Poder x 18.000¥
Foco de Qi
(Poder x 3)R
Poder x 3.000¥
Foco Metamágico
(Poder x 3)R
Poder x 9.000¥
FÓRMULA
DISP.
CUSTO
Combate
8R
2.000¥
Detecção
4R
500¥
Ilusão
8R
1.000¥
Manipulação
8R
1.500¥
Fórmula do Feitiço
Saúde Fórmula de Foco
4R
500¥
mesmo do Foco
Custo do Foco x 0,25¥
SUPRIMENTOS MÁGICOS
DISP.
CUSTO
Materiais de Refúgio Mágico
Poder x 2
Poder x 500¥
—
20¥
Reagentes, por dracma
MODIFICAÇÕES DE VEÍCULO MODIFICAÇÃO
DISP.
CUSTO
Interface de fusor
4
1.000¥
Operação manual
+1
+500¥
Suporte de arma pesada
14P
5.000¥
Suportes de armas padrão
8P
2.500¥
controlá-lo diretamente através da realidade virtual imersiva. A interface de fusor padrão permite que o veículo seja controlado com um cabo de fibra óptica direto ou uma ligação sem fios. Veja Sendo a Máquina, p. XX. Suportes de armas: Os veículos podem ser equipados com um número de suportes de armas igual ao seu Corpo não ampliado ÷ 3 (arredondado para baixo). Suportes de armas padrão podem receber um fuzil de assalto ou arma de porte menor e 250 projéteis de munição. Suportes de armas pesadas contam como dois suportes de arma e podem suportar qualquer arma e até 500 cartuchos de munição em correia ou até Corpo foguetes/mísseis. Todos os suportes de armas são operados remotamente e podem mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-
<< EQUIPAMENTO MÁGICO
461
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
MODELOS SIMILARES Não existem dois veículos iguais, mas muitos chegam a ser bem parecidos. Cada veículo disponível comercialmente listado aqui possui inúmeros primos, imitações, clones, e concorrentes que têm o mesmo nome, mas marca, fabricação e ano de modelo diferentes. Isso acrescenta uma oportunidade para que você defina ainda mais o seu personagem através da sua preferência pessoal e conhecimento de marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dúzias de carros quase idênticos. Não existem diferenças entre “modelos similares” exceto a marca e, a critério do mestre, ajustes de preço relacionados a marca e quem sabe uma diferença de cerca de um ponto num atributo ou outro.
VEÍCULO
MODELOS SIMILARES
Dodge Scoot. ��������������������������������� Hyundai Hopper, Entertainment Systems Papoose Harley-Davidson Scorpion ��������� BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan Yamaha Growler ��������������������������� Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine Suzuki Mirage ������������������������������� Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail Chrysler-Nissan Jackrabbit ������� Peugeot 112, Opel Luna Honda Spirit ����������������������������������� Wuxing Breezer, Toyota Gazelle Hyundai Shin-Hyung BMW 400GT, GMC Commodore Eurocar Westwind 3000 ������������� Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus Ford Americar ������������������������������� Mercury Comet, Honda Citizen S-K Bentley Concordat ����������������� GMC Cadillac Nocturne, BMW X89 Mitsubishi Nightsky ��������������������� Rolls Royce Phaeton Toyota Gopher ������������������������������� Gaz P–179, Wuxing Peng You 4x4 GMC Bulldog Step-Van ��������������� Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology Governor
tical). Operação manual pode ser adicionada, mas apenas para veículos, não drones, por um custo extra.
MOTOCICLETAS Motos são operadas com a perícia Pilotar Veículos Terrestres. Muitas vêm disponíveis com motores elétricos ou híbridos de biocombustível. Dodge Scoot: Essa é uma lambreta elétrica com uma velocidade máxima de não me faça rir. É compacta, econômica, e super acessível, mas nenhum shadowrunner de respeito seria pego andando em uma. Harley-Davidson Scorpion: Esta moto é uma estradeira clássica, pesada, fortemente cromada, blindada e com estilo para intimidação. Muito popular com um certo tipo de gangues e com orks e trolls grandes e durões que não se preocupam com pequenas coisas como “incorporar um clichê”. Esta moto é resistente o suficiente para ser usada no circuito de motos de combate. Yamaha Growler: Essa é uma moto off-road usada em motocross e outros eventos de esportes radicais, geralmente vista em fotos e vídeos com tanto a moto quanto seu piloto cobertos de poeira. É muito popular com caçadores de emoção, aficionados pela natureza, e traficantes de drogas de carga leve. Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa é uma máquina de velocidade elegante, rápida e popular com o outro tipo gangue — vale mencionar que tanto a Scorpion quanto a Mirage são populares com os Cortadores, mas os Ancestrais demonstram uma preferência notável pela Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a Mirage também é usada no circuito de motos de combate.
Rover Model 2072 ������������������������� Ares Humvee, Toyota Coaster Ares Roadmaster �������������������������� Esprit Industries Sororita, Renraku Kamekichi Samuvani-Criscraft Otter ������������� GMC Outrider, Celebrian Nymph Yongkang-Gala Trinity ������������������� Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart. Morgan Cutlass ��������������������������� Surfstar Marine Seacop, Messerschmidt-Kawasaki Harbor Sentry Proteus Lamprey ��������������������������� Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2 Vulkan Electronaut ����������������������� Proteus Explorer, Aztechnology Jade Diver Artemis Industries Nightwing ����� IFMU Spatz, Suzuki Wingman
SUZUKI MIRAGE
Cessna C750 ����������������������������������� Lear-Cessna Rover
CARROS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 ����� Airbus JPFB-03, Toyota TX13
Carros são operados com a perícia Pilotar Veículos Terrestres. Muitos vêm disponíveis com motores elétricos ou híbridos de biocombustível. Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto barato, popular e elétrico foi fabricado por décadas na América do Norte. Mesmo após a produção norte-americana cessar, dúzias de imitações genéricas foram fabricadas por todo o terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nissan Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo ainda
Ares Dragon ����������������������������������� Hughes Stallion Northrup Wasp ����������������������������� Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly Ares Venture ��������������������������������� Cascade Skraacha, Zhejiang Shenying Industries Raptor GMC Banshee ������������������������������� Aztechnology Lobo Federated Boeing Commuter ����� Hughes-Aerospace Daytrader
462
VEÍCULOS E DRONES >>
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
VEÍCULOS TERRESTRES
MANEJO* VELOC*
ACEL
CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS
DISP
CUSTO
Dodge Scoot
4/3
3
1
4
4
1
1
1
—
3,000¥
Harley-Davidson Scorpion
4/3
4
2
8
9
1
2
1
—
12,000¥
Yamaha Growler
4/5
3/4
1
5
5
1
1
1
—
5,000¥
Suzuki Mirage
5/3
6
3
5
6
1
2
1
—
8,500¥
C-N Jackrabbit
4/3
3
2
8
4
1
2
2
—
10,000¥
Honda Spirit
3/2
4
2
8
6
1
2
2
—
12,000¥
Hyundai Shin-Hyung
5/4
6
3
10
6
1
2
4
—
28,500¥
Eurocar Westwind 3000
6/4
7
3
10
8
3
5
2
13
110,000¥
Ford Americar
4/3
3
2
11
6
1
2
4
—
16,000¥
SK-Bentley Concordat
5/4
5
2
12
12
2
4
4
10
65,000¥
Mitsubishi Nightsky
4/3
4
2
15
15
3
5
8
16
320,000¥
Toyota Gopher
5/5
4
2
14
10
1
2
3
—
25,000¥
GMC Bulldog
3/3
3
1
16
12
1
2
6
—
35,000¥
Rover Model 2072
5/5
4
2
15
12
2
4
6
10
68,000¥
Ares Roadmaster
3/3
3
1
18
18
3
3
8
8
52,000¥
* Manejo e Velocidade são listadas em Dentro/Fora da Estrada quando barras são usadas.
deve receber suporte. Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares possui um motor elétrico e é muito popular com o proletariado do cortiço. O spirit tem um capacete-bolha para clima ruim, com um revestimento químico que “garante a neutralização de 89 por cento da chuva ácida”. Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de quatro portas é um carro rápido e poderoso para a garotada corp se exibir às suas amigas de uma forma socialmente aceitável e construtiva. Disponível direto da fábrica por preço baixo, o Shin-Hyung costuma ser personalizado até o talo por entusiastas da modificação e de rachas, muitas vezes se tornando muito mais funcional e quase irreconhecível. O Shin-Hyung é barato, rápido, e muito manobrável. O que mais você poderia querer? Esses fatos o tornaram muito popular entre elementos das Tríades e da Yakuza assim como gangues de rua endinheiradas e riquinhos que visitam as favelas. Eurocar Westwind 3000: Essa máquina baixa, elegante e clássica mistura prazer e negócios com perfeição. Situada perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho, esse é um carro esportivo turbinado que não passa de um sonho para os pobretões tentando sair das sombras. Suas linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemente poderoso entre entusiastas de carros potentes. Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um ponto de preço acessível, um porta-malas espaçoso, e funções de segurança que, combinados, o tornaram o carro família mais vendido na América do Norte por décadas antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Americar é econômico e confiável, mas não rápido nem sexy. Se você precisa transportar quatro meta-humanos do ponto A ao ponto B, um Ford Americar é provavelmente a forma mais direta e anônima de fazê-lo. Não é chamativo, muito
menos estiloso, mas às vezes o chamativo faz você morrer. Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de luxo é estiloso, imponente, e impressionante. É rápido e poderoso, seguro e confortável, claramente opulente, e o mais importante, um símbolo de status. O SK-Bentley Concordat é o tipo de carro que celebridades e rappers de orxploitation dirigem; um runner num volante desses certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou. Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tecnologia, essa limusine blindada não é para você. Ela serve para executivos de corp, astros da mídia, e Srs. Johnson; só na companhia deles você curtirá seu interior espaçoso e amenidades luxuosas.
CAMINHÕES E VANS Caminhões e vans são operados com a perícia Pilotar Veículos Terrestres. Muitos vêm disponíveis com motores elétricos ou híbridos de biocombustível. Toyota Gopher: Esta é uma pick-up clássica com grande suspensão para estrada de terra, manejo superior e uma base de clientes leais. Este projeto de baixa manutenção é um pouco ultrapassado, mas é geralmente usado em paí-ses do terceiro mundo e nas áreas rurais, especialmente na NANA. Não é a coisa mais magi que poderia dirigir, embora seu motor poderoso e espaço de armazenamento certamente possam vir a calhar se você tiver algum transporte pesado para fazer. Van GMC Bulldog: Esta campeã de vendas de longa data da GM é uma van de entrega espaçosa (e blindada!) preferida por todos, desde empresas legítimas de transporte e logística até agências de segurança, grupos mafiosos pesados e shadowrunners. Tem muito espaço para as pes-
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463
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
soas, equipamentos ou o que quer que você precise transportar, além de um motor e chassis que podem aguentar uma tonelada de dano e continuar funcionando.
ROVER MODEL 2072 Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o necessário, essa van de luxo é top de linha na sua classe, e um símbolo de status tão forte quanto o Bentley. Além disso, seu tamanho é intimidador e possui todos os acessórios para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizinhanças urbanas de elite. Esse veículo caro está ganhando cada vez mais popularidade com equipes de segurança discretas por causa da sua combinação de status e segurança. Ares Roadmaster: Esta é um carro blindado de combate, meu chapa, e você deve ser grato de poder comprá-lo legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster pode ter a velocidade e o manejo do tanque que é e pode ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confiavelmente armas leves e até mesmo granadas. Para muitas equipes, é uma troca que vale a pena.
BARCOS Barcos são operados com a perícia Pilotar Barcos. Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcação de tamanho médio é usada principalmente para navegação recreativa, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. Uma embarcação de cinco metros de comprimento, com um casco aberto de fibra de vidro, a Otter é um barco equilibrado de uso geral que não se destaca em qualquer área. Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rápida é conhecida como uma nau de contrabando. Ela é geralmente construída na hora usando componentes preparados e um kit de casco, montada com sua carga diretamente dentro do casco; no local de entrega, a Trinity é desmontada em torno da sua carga, com o lucro do contrabando compensando pelo fato do barco ter sido usado uma só vez. Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem equipado com um par de suportes de armas pesados e manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um suíte de sensores de alta qualidade.
SUBMARINOS Submarinos são operados com a perícia Pilotar Barcos. Proteus Lamprey: Esse trenó marítimo subaquático é usado para inspeção e transporte submerso, com assentos para até quatro passageiros equipados com roupas de mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey
464
VEÍCULOS E DRONES >>
não protege seus passageiros dos rigores das profundezas). Modelos militares do lamprey são usados em inserções aquáticas por forças navais de operações especiais com equipamento especializado, como os SEAL Teams da Marinha dos EUCA. O lamprey também possui um armazenamento de drone para um único drone marítimo de tamanho médio ou menor para explorar em maiores profundezas do que os passageiros poderiam suportar. Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares é o mais barato da sua classe e está disponível numa seleção diversa de modelos utilitários. Ele costuma ser usado para patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incursões de reabastecimento, mas também pode ser aproveitado por equipes de shadowrunners procurando formas inesperadas de abordar alvos náuticos.
AERONAVES DE ASAS FIXAS Aeronaves de asas fixas são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. Artemis Industries Nightwing: A Nightwing é um velho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram no fim do século vinte. A Nightwing possui um motor elétrico encoberto para minimizar o som da aeronave e reduzir emissões de calor — apesar de publicamente servir para prevenir poluição sonora e impacto ambiental, isso tem o efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a um planador muito furtiva. A Nightwing é muito popular com entusiastas de aviação rural, contrabandistas, e qualquer um que goste de uma inserção furtiva. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar passageiros, transportar carga leve, ou servir como avião de vigilância. Ser um avião econômico e tendo uma estrutura leve, seu preço acessível e comodidade, garantiu que ele também seja usado em operações de contrabando. Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfíbio é perfeito para carga pesada e transporte de pessoas e não precisa de uma pista de pouso para aterrissar. É usado por equipes corporativas de logística para reabastecer instalações distantes e por caçadores tanto legais quanto ilegais de presas Despertas. Esse veículo é anfíbio e vem com melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica, então ele pode decolar a partir da terra e da água.
ASAS ROTATIVAS Helicópteros são operados com a perícia Pilotar Aeronaves. Ares Dragon: Esse helicóptero versátil, robusto e tandem (dois rotores) é usado em diversos papeis em áreas urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma ser usado para operações de transporte de carga pesada, geralmente com objetivo militar, como híbrido de aeronave armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e sua força especial de elite, a Brigada de Fogo. Nissan Hound: Esse é um helicóptero de transporte de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japoneses Imperiais, junto com unidades de Forças Especiais por todo o globo. Justamente por isso, também é muito popular com forças de resposta rápida de segurança corporati-
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VEÍCULOS BARCOS Samuvani Otter
MANEJO VELOCIDADE 4
ACEL
3
2
CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP 12
6
2
2
8
CUSTO
—
21,000¥
Yongkang Gala Trinity
5
6
3
10
6
1
1
3
8
37,000¥
Morgan Cutlass
5
4
2
16
10
3
5
6
14R
96,000¥
Proteus Lamprey
3
2
1
6
6
1
3
4
—
14,000¥
Vulkan Electronaut
3
3
1
12
10
4
4
2
10
108,000¥
AERONAVE
DISP
CUSTO
Artemis Nightwing
MANEJO VELOCIDADE 6
3
ACEL 1
CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS 4
0
1
1
1
8
20,000¥
Cessna C750
3
5
3
18
4
2
2
4
8
146,000¥
R-F Fokker Tundra-9
3
4
3
20
10
3
3
24
12
300,000¥
Ares Dragon
4
4
3
22
8
3
3
18
12
355,000¥
Nissan Hound
5
4
3
16
16
2
4
12
13R
425,000¥
Northrup Wasp
5
5
3
10
8
3
3
1
12R
86,000¥
Ares Venture
5
7
4
16
14
4
4
6
12F
400,000¥
GMC Banshee
6
8
4
20
18
4
6
12
24F
2,500,000¥
Fed-Boing Commuter
3
3
3
16
8
3
3
30
10
350,000¥
va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, incluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado com dois suportes de armas para assegurar que sua carga preciosa sobreviva até o pior dos resgates aéreos e aterrissagens arriscadas. Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pessoa é projetada para serviço policial e de segurança. Uma wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte de arma pesada, é a resposta de segurança corporativa habitual e padrão para problemas cada vez piores de shadowrunners.
VTOL/VSTOL Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/ VSTOL) são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. Ares Venture: Esse pequeno veículo blindado leve (LAV) é fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em fábricas ambientavelmente amigáveis, para uso de contrabandistas por todo o mundo. O Venture é muito usado também por grupos de segurança e militares legítimos além de ser um favorito de contrabandistas que precisam economizar. Ele costuma ser usado como transporte de passageiros ou carga, e variantes altamente armadas e blindadas existem para patrulha. O Venture vende bem entre clientes do terceiro mundo. GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersônica é o t-bird clássico e icônico, e tem a armadura, os armamentos e suítes de sensores para provar. Esse LAV é usado militarmente para reconhecimento e entregas, e é favorecido por contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de fronteiras mais arriscados, com sua capacidade de passar desapercebido por cânions e alta velocidade. Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de passageiros com rotores móveis é muito usada como transporte público intermunicipal, passando entre aeroespa-
çoportos corporativos e levando assarariados pelo mundo todo. Shadowrunners não costumam usá-la como equipamento próprio, mas é comum que se deparem com elas, especialmente se estiverem numa missão de extração ou proteção executiva.
MICRODRONES A perícia usada para pilotar um microdrone varia de drone para drone. Shiawase Kanmushi: Esse é um drone rastejante “inseto” de quatro patas que é confundível com um inseto natural de primeira. É ideal para penetrar áreas confinadas, e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto, é muito frágil, e um pisão ou um apagador de etiquetas pode destrui-lo com facilidade. Este drone é operado com a perícia Pilotar Andarilho. Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durável, este deslizador no formato de disco é menor do que um frisbee e pode até mesmo deslizar sobre a água. Ele move-se com pequenos jatos bastante fracos. É mais fácil de detectar do que o Kanmushi, mas ainda é muito pequeno. É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres: a especialização hovercraft é aplicada.
MINIDRONES Horizon Flying Eye: Esse drone esférico voador usa propulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho de um olho, ele pode rolar no chão, mas precisa voar para ultrapassar obstáculos como escadas e meios-fios. Uma versão com uma granada ofuscante e de fumaça custa 500 ¥ extras; detoná-las destrói o drone. Use Pilotar Aeronaves para operá-lo.
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>> E
DRONES DRONES
DISP
CUSTO
Shiawase Kanmushi
MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO 4
2
1
0
0
3
3
—
8
1,000¥
S-B Microskimmer
3
3
1
0
0
3
3
—
6
1,000¥
MCT Fly-Spy
4
3
2
1
0
3
3
—
8
2,000¥
Horizon Flying Eye
4
3
2
1
0
3
3
—
8
2,000¥
Aztechnology Crawler
4
3
1
3
3
4
3
—
4
4,000¥
Lockheed Optic-X2
4
4
3
2
2
3
3
—
10
21,000¥
Ares Duelist
3
3
1
4
4
3
3
—
5R
4,500¥
GM-Nissan Doberman
5
3
1
4
4
3
3
—
4R
5,000¥
MCT-Nissan Roto-Drone
4
4
2
4
4
3
3
—
6
5,000¥
C-D Dalmatian
5
5
3
5
5
3
3
—
6R
10,000¥
Steel Lynx
5
4
2
6
12
3
3
—
10R
25,000¥
MCT FLY-SPY MCT Fly-Spy: Este drone da Mitsuhama tem o tamanho e a forma de um inseto grande, mas pode conseguir melhores altitudes substancialmente. Ele pode servir como um “olho no céu” e é útil para seguir pessoas, dado o fato de que ele é relativamente difícil de detectar. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.
DRONES PEQUENOS Aztechnology Crawler: Esse pequeno drone terrestre consegue lidar com escadas e outros obstáculos. Projetado para operar como bisbilhoteiro remoto em terreno acidentado rural ou urbano, o Crawler é eficiente e robusto. Seu programa Piloto está um passo além da maioria dos drones da sua classe. Este drone é operado com a perícia Pilotar Andarilho. Lockheed Optic-X2: Essa aeronave VSTOL furtiva é do tamanho de um ciberdeck com suas asas dobradas para transporte. Quando ativada, ela fica do tamanho de um grande falcão ou outra ave de rapina. Sua tecnologia patenteada de limite de assinatura a torna favorecida por agências de inteligência e shadowrunners; sistemas de radar e Testes de Percepção visuais e auditivos sofrem todos –3 de penalidade na pilha de dados para notar o Optic-X2. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.
DRONES MÉDIOS Ares Duelist: Esse drone andarilho de tamanho médio e quase antropomórfico é uma raridade, e alguns até chamam de excentricidade. Ele é projetado para patrulhar em dois pés como um guarda de segurança meta-humano e
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VEÍCULOS E DRONES >>
ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS
está equipado com lâminas de braço como armamentos principais. Além disso, ele é estilizado para que seu chassi externo represente a armadura samurai tradicional oyoroi, utilizada pelos Samurai Vermelhos da Renraku, talvez como um tapa sutil para uma mega concorrente. Um item de nicho raramente colocado em campo, o duelist possui duas vantagens distintas: seu perfil humanoide permite que seja confundido, a distância, com um guarda meta-humano mais versátil, tornando-o útil em instalações protegidas por tripulações limitadas, e suas lâminas de braço são marginalmente mais efetivas em combater espíritos do que os drones tradicionais que só têm armas e mais armas. Esse drone vem com um autosoft singular de Mira (Espadas) Nível 3, e tem um par de armas padrão em suportes especiais de armas. (As espadas montadas não podem ser substituídas por outras armas, mas suportes de arma adicionais podem ser instalados de acordo com as regras normais.) Este drone é operado com a perícia Pilotar Andarilho. GM-Nissan Doberman: Esse drone de esteiras para patrulha de perímetro pode proteger sua área designada de forma eficiente em condições de dia ou noite. Ele vem equipado com um suporte de arma padrão. Este drone é operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres. MCT-Nissan Roto-Drone: O Roto-Drone é um projeto de drone simples e prático asa rotativa que é altamente modular e personalizável. Trate o seu Corpo como se tivesse mais 3 em seu Nível real para determinar quantos suportes para armas ou personalizações podem ser integrados. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.
DRONES GRANDES Cyberspace Designs Dalmatian: Este drone grande e robusto de reconhecimento e decolagem e pouso vertical pode pairar e tem uma estrutura forte para seu peso leve. É quase do tamanho de um cortador de grama quando armazenado. Quando aplicado, é do tamanho de uma asa delta grande. A Lone Star e a Cavaleiro Errante licenciaram o projeto para funções de vigilância e de patrulha urbana. O Dalmatian é operado com a perícia Pilotar Aeronaves. Drone de Combate Steel Lynx: Uma máquina revestida de combate do solo, o Steel Lynx possui quatro pernas com rodas e um suporte para arma pesada. É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres.
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ÍNDICE A Academic knowledge, 91, 148, 149 Academics, 35 Acceleration, vehicle, 199 Access limitation, 358 Accessories, 440 Accident power, 394 Accuracy, 168, 417 Acid damage, 170 Acid IC, 248 Acid Stream, 283 Acting, 153 Action(s), 49 declare, 158-59, 161 delaying, 161 power, 394 resolve, 159 vehicle, 202 Action Phase, 158-59, 163 Action Scene, 352-53, 336 Active defenses, 190-92 Active skill(s), 128 combat, 130-32 devising new, 147 list, 151 physical, 133-37 Active spells, 285 Activesofts, 442 Addiction, 77-78, 413-14 fix, 415 overdosing, 415 role-playing, 414-15 staying clean, 415 Table, 414 Tests, 414 type, drug, 411 withdrawal, 415 Addictiveness, drug, 411 Adept(s), 53, 68-69, 276-77, 308 centering, 325 drain, 308 metamagics for, 325 powers, 92, 308-11 Adrenaline boost, 308-9 pump, 459 Aeronautics Mechanic, 143 Affect, apply, 173 Affected magicians, 69 Africa, 27 Agent(s), 215, 246, 441 Agility, 90, 133, 145, 146, 151 Agony, 290 Aim, take, 166, 178 Air engulf, 396 Air/naval warfare, 204 Airburst link, 431 Aircraft, 465 speed, 200 AK-97, 428 Alamais (dragon), 38 Alamos 20,000, 37 Alarms, 364 Alchemical focus, 318 Alchemical preparations, 316 Alchemy, 142 bound spirit and, 302 steps, 304-5 Algeria, 27 “All the Angels,” 328-31 Allergy, 401 Allergy, 78, 401 Allied German States, 27 Altantean Foundation, 21 Amazonia, 21, 26 Ambidextrous, 71
Ambushes(ing), 192, 357 Ammo/ammunition, 417, 433-34 short on, 180 Amusement, 39-41 Analytical Mind, 72 Analyze device spell, 285 magic spell, 285 truth spell, 286 Anchored rituals, 296 Ancients, 382 Aneki, Inazo, 31 Animal control power, 394 Animal Handling, 143 Animate spell, 292 “Another Night, Another Run,” 8-13 Antidote(s) patch, 451 spell, 288 toxin, 409 Anti-vehicle, 436 Anxiety, 83 APDS rounds, 434 Aptitude, 72 Arcana, 142 Archery, 130 Archive, 215 Area spell(s), 281, 306 Ares Alpha, 428 Antioch-2, 430-31 Crusader II, 427 Desert Strike, 428 Dragon, 464 Duelist, 466 Light Fire 70, 425 Light Fire 75, 425 Predator, 426 Roadmaster, 464 S-111 Super Squirt, 429-30 Venture, 465 Viper Slivergun, 426 Ares Corporation, 22, 25, 38 Ares Macrotechnology, 30, 31 Armor, 168, 269, 417, 436-38 clothing, 437 Encumbrance and, 169 jacket, 437 modifications, 437-38 Penetration, 169, 417 piercing ratings, 171 power, 394 program, 245 spell, 292 vehicle, 199 vest, 437 Armorer, 143 ArmTech MGL-12, 431 Artemis Industries Nightwing, 464 Artifact assensing, 307 Artificial intelligence, 215 Artificing, 142, 316 steps in, 306-7 Artisan. 143 Asamando, 27 Asia, 26-27 Aspected magicians, 68, 276 Assassin’s Creed, 79-80 Assassination, 340 Assault cannon rounds, 434 Assault rifles, 428 Assensing, 142 Table, 313 Astral acclimation, 74-75 Astral attributes, 314
468
ÍNDICE >>
Astral Beacon, 78-79 Astral Chameleon, 72 Astral Combat, 142, 315 Astral damage table, 315 Astral detection, 314 Astral form(s), 312 power, 394-95 Astral intersections, 316 Astral limit, 278 Astral movement, 313-14 Astral perception, 309, 312-13 Astral plane, cost of staying, 314 Astral projection, 167, 313 Astral signature, 312 Astral tracking, 315 modifiers, 315 Astral world, 312 Athletics, 153 Atlantean Foundation, 35-36 Atmosphere sensor, 446 Attack(s), 173, 244 against vehicles, 205 from cover with imaging device, 177 Matrix, 227 upgrade, 258 Attacker firing burst or semi-auto burst, 190 firing full auto burst, 190 firing long burst, 190 making charger attack, 186-87 in melee combat, 177 from moving vehicle, 177 prone, 187 reach advantage, 189 running, 178 using image magnification, 178 using off-hand weapon, 178 wounded, 178 Attitude, 334-35 Attribute(s), 51-52, 66-67, 95, 105 assigning points, 67 boost, 309 -only tests, 152 Karma Advancement Table for, 107 using, 152 Auctioneer Business Clothes, 437 Audio devices, 445 Audio enhancement(s), 445, 453 Augmentation(s), 23, 95, 451 Augmented Reality (AR), 53-54, 215, 221-23, 229 gloves, 439 pilot using, 201 Augmented Reality Objects (AROs), 53, 54, 221-22 Auras, 312 Australia, 27 Australian Republic, 27 Autodocs, 208 Automated defenses, 366 Automated gun systems, 366 Automatics, 130, 185 Automotive Mechanic, 143-44 Autopicker, 447 Autosofts, 269 Availability, 94, 417, 418 Avatar, 215 Awakened, 68, 276, 277, 308 Critters, 362 Azania, 27 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Crawler, 466
Striker, 431 Aztlan, 26
B
Baby monitor program, 245 Bad Luck, 79 Bad Rep, 79 Balance augmenter, 453-54 Balkans, 27 Ball lightning, 284 Ballistic projectiles, 185 Ballistic shield, 438 Banishing, 142, 278, 301, 316, 320 Barghest, 403 Barrier(s), 362-63 damaging, 198 destroying, 197-98 ratings, 197 shooting through, 197, 198 Bartender, 390 Base cost, 375 Basilisk, 403-4 “Battle Fought, The,” 16-19 Bear, 321 Beat Cop, 390 Beretta 201T, 425 Better-than-life (BTL, beetle), 215, 410, 412-13 chips, 42-43, 413 costs, 413 downloads, 413 Bicycle speed, 200 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Bikes, 462 Bilingual, 72 Binder IC, 248 Binding power, 142, 278, 300301, 317, 320, 395 Binoculars, 443 Biofeedback damage, 229 filter, 269 filter program, 245 program, 245 Biometric reader, 439 Biomonitor, 450 Biotechnology, 144, 155, 450 Bioware, 55, 94-95, 459-60 grades, 451 Bipod, 431 Black IC, 248 Black Lodge, 38 Black market goods, 418 Black Out, 83 program, 245 Blackjack, 422 Blackmail, 42 Blades, 130, 422, 423 Blandness, 72 Blast(s), 284, 417 in confined space, 183 effects, 182-83, 195 multiple simultaneous, 183 Blaster IC, 248 Blind fire, 178 Bliss, 411 Blitz, 56, 161 Block, 168, 192 Boats, 464 Body, 51, 90, 133, 151 barriers, 198 searching for, 314 vehicle, 199 Bodyware, 454-455, 456 Bone density augmentation, 459
lacing, 454, 455 Bonus(es) Home Ground, 74-75 simple, 187-88 wireless, 421 Bound spirit(s), 300-301 services, 302 Bow(s), 183, 423, 424 fire, 165 load and fire, 167 Brain Eaters, 382 Brawling Adept, 117 Break away, 204 Breaking shit, 29 Breath Holding, 137 scanners, 364 Breeder, 14 Brick(ing), 215, 228 Browning Ultra-Power, 426 Browse program, 245 Brute force, 238 Bug(s) scanner, 440 Build/Repair Table, 146 Building, 145-46 Built-in timer detonation, 181 projectile triggers, 182 Burglary, 29 Burnout, 78 Burst Fire (BF), 179 mode, 165 Bushido, 80 Buzz, 14
C
California Free State, 25 Called Shot, 163 CalTech, 35 Camera(s), 365, 443 Camouflage power, 256 Campaign alternate, 354-55 data management, 354 plot, 353 plot pacing, 353-54 plot simplicity, 354 time and character advancement, 354 Cannons, 430-31 Capacity, 417 Cardreaders, 363-64 Carrying, 152 Capacity, 420 Cars, 462-63 Cash, 375-76 Cat, 321 Cat’s eyes, 459 Catalyst stick, 449 Catch up, 204 Catlike, 72 Cavalier Arms Alamo EBR, 428-29 Celedyr (dragon), 21, 32 Cellular glove molder, 447 Cellular scanners, 364 Centering, 325 focus, 319 Central America, 26 Cerebral booster, 460 Certified credstick, 39, 442 Ceska Black Scorpion, 427 Cessna C750, 464 Chameleon suit, 437 Chaos, 290 Chaotic world, 290
Character, 50 advancement, 103, 104, 106, 354 attributes, 51-52 backstories, 104-5 contacts, 55 Edge and, 56 gear, 54-55 death, 334 Improvement Table, 107 lifestyle, 56, 373-74 magic and, 53 metatype, 50-51 off-hand weapon use, 187 qualities, 53 reputation, 372-73 skills, 348 spotlight time, 348, 349 superior position, 187 targeted by area-effect attack, 190 Character creation attributes, 66, 68 checklist, 101 choosing concept, 62, 64 contacts, 98, 100 final numbers, 100-102 final steps, 99 final touches, 103-9 Karma spending, 98-100 Knowledge, Language skills, 88-89, 91-92 lifestyle, 95 Magic and, 68-69, 70 metatype selection, 65 prime runner, 64 purchases and restrictions, 98 qualities, 71-86 Resonance and, 68, 70 Resources, 94-95 specialization, 88, 89 starting nuyen, 95 street-level, 64 tips for, 62 types and their roles, 63 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151 Chase actions, 204-5 combat, 203 environment, 203 ranges, 203 Table, 204 Chem patch, 451 Chemical detection Modifiers Table, 365 systems, 365 Chemical protection, 437 Chemical seal, 437 Chemistry, 144 Chemsniffers, 365 Chemsuit, 448 Chill, 14 Chip truth, 14 Chipped, 14 Chisel, 447 Choke settings, shotgun, 180-81 Chrome, 14 Chrysler-Nissan Jackrabbit, 462-63 Chummer, 14 Circle of healing, 298 Circle of protection, 298 Clairaudience, 286 Clairvoyance spell, 286 Cleaner, 252 Clearsight autosoft, 269 Climbing, 134 failures and glitches, 134 gear, 448
>> ÍNDICE <<
Table, 134 Clinic, 370-71 Clip, 14 insert, 165 remove, 166 Close Call function, 46, 56 Close Combat, 153 Clothing, 436-37 Clout, 284 Club franchises, 41 Club(s), 131, 422, 423 Cockatrice, 404 Code of Honor, 79-80 Codeblock. 80 Codeslinger, 72 Cold damage, 170 Cold-sim, 215 virtual reality, 229 Colloton, Angela, 38 Colt America L36, 425 Cobra TZ-120, 427 Government 2066, 426 M23, 428 Combat, 158 Actions, 162 active skills, 130-32 astral, 315 axe, 422 critter, 402 drone, 270 knife, 422 Mage, 116 resolution, 172-73 sense, 286, 309 sequence, 173 spells, 282, 283-85 spirit services, 302 surprise in, 193-94 turn sequence, 158-59 Turns, 49 vehicle, 202 Comm, 14 Command, preparation trigger, 305 Commcode, 215 Commercial explosive, 436 Commlink (‘link), 215, 221, 43839, 451-52 Matrix attributes, 222 Shadowrunning with, 223 Common programs, 243, 245 Communications, 440-41 Compiled Sprite Task, 256 Compiling, 143 Complex actions, 167 vehicle, 203 Complex form(s), 215 kill(ing), 250, 251 learning, 106 sustain, 256 thread, 250, 251 using, 253 Composure, 152 Compulsion power, 395 Computer(s), 41, 144, 226 Con, 138 modifiers, 140 Concealability Modifier, 417, 420 Concealable holster, 431 Concealment power, 395 Concentration, toxin, 409 Condition Monitor, 52, 199 exceeding, 209 grunts, 379 Confederated American States (CAS), 25 Configuration program, 245 Confusion power, 290, 395 Conjuring, 153, 299-300 Connection Rating Table, 387
Contact toxins, 408 Contacts, 27-28, 55, 390-92 connection, 386 favor for a friend, 389-90 favors, 388-89 fencing and, 419 gear availability and, 418 glitches, 389 legwork, 387-88 loyalty, 387 networking, 388 swag, 388 using, 388 Contacts, eye, 443 Containment systems, 366 Contracted magical security, 361 Control actions spell, 292 Control rig, 215, 266, 452 augmentation, 266 Control thoughts spell, 293 Convenience stores, 41 Convergence, 231, 232 Cookie power, 256-57 Corp, 14 Corporate Court, 22 Corporate lore stores, 276 Corporate Security, 382 Corps, 30-32 Corrosive spit, 395 Cortex bomb, 452 Cost, 417 Modifiers, 375, 376 Countermeasures, 440-41 Counterspelling, 142, 278, 29495, 317, 319-20 Courier sprite, 258, 259 Cover, 190, 356-57 take, 166 Crack sprite, 258, 259 Cracking, 153 Cram, 411 Cramped area, 374 Crash(es), 201-2 IC, 248 program, 238 CrashCart, 43 Cred, 14 Credit, 442 account, 442 Credsticks, 442, 443 Criminal Syndicate campaign, 355 Critical glitch, 45-46, 48 Critical power, 394 Critical strike, 309 Critter(s), 361-62, 392-93 attributes and skills, 393 combat, 402 dracoforms, 406-8 movement, 393-94 mundane, 402-3 powers, 394-401 weaknesses, 401-2 Crossbows, 183, 424 Crowbar, 447 CS gas, 409-10 Cultured bioware, 460-61 Cure disease spell, 288 Currency, 39 Curse, 297 Customization, cyberlimbs, 456 Cut-off, 204 Cyber holster, 457 Cyber melee weaponds, 458 Cyberarm gyromount, 456 Cyberarm slide, 456-57 Cybercombat, 144, 226 Cyberdeck(s), 53, 227, 439 configuration, 227
reconfiguration, 228 Cyberears, 453 Cybereyes, 453 Cyberguns, 458 Cyberlimb(s), 455-56, 457 accessories, 456-57 enhancements, 456, 457 Cyberprograms, 441 rigger, 269 Cyberspace Designs Dalmation, 466 Cybersurgery, recovery time, 451 Cybertechnology, 144 Cyberware, 54, 94-95 grades, 451 Scanner Table, 366, 367 scanners, 366 sensor, 446
D
DADA, 173 Damage, 100, 169-70 changing types, 186 compensation, 460 elemental, 170-72 falling, 134 Matrix, 228 melee, 187 special types, 170 spellcasting, 282-83 splitting, 196 vehicle, 205 Damage Value (DV), 417 manipulation spells, 292 Damper, 454 Dandelion eater, 14 “Danger of Side Jobs, The,” 155-57, 260-63 Danger sense, 309 Dangerous area, 374 Dante’s Inferno, 220 Data bomb disarm, 239 set, 242 Data management, 354 Data Processing, 244 Matrix, 227 rigger, 267 upgrade, 258 Data spike, 239 Data sprite, 258, 259 Data Steal, 14, 29, 340 Data tap, 440-41 Datachips, 440 Datajack, 452 Dataslave, 14 Datasofts, 441 Daviar, Nadja, 38 de la Rosa, Flava, 30 Dead Man’s Trigger, 56, 197 Death touch, 284, 306 December 2011, 20 Deck, 14, 215 Decker(s), 14, 63, 214, 223 riggers and, 266 Deckhead, 14 Declare, 173 Decompiling, 143 Decrease (attribute) spell, 288 Decryption program, 245 Deepweed, 411 Defaulting, 53 Defend, 173 Defender defended against previous attacks, 189 has good cover, 190 inside moving vehicle, 188 in melee target of ranged attack, 190 prone, 189
receiving charge, 189 running, 190 unaware of attack, 189 wounded, 189 Defense(s) active, 190-92 full Matrix, 240 melee, 188 Modifiers Table, 189 ranged, 188 spell, 294-95 Defiance EX-Shocker, 424 T-250, 429 Defuse program, 245 Delayed Action, 161 Delivery, 29-30, 342 Times, 418 Demi-GODs, 215, 360 Demolition program, 245 Demolitions, 144 Denver, 21, 25 Denver Nexus, 38 Department stores, 41 Dependent(s), 80 Derelict Building, 371-72 Dermal plating, 454 Destruction, 340 Detailed observation, 165 Detect (life form) spell, 287 extended, 287 Detect (object) spell, 287 Detect enemies spell, 286 extended, 286 Detect individual spell, 286 Detect life spell, 286 extended, 286-87 Detect magic spell, 287 extended, 287 Detection spell(s), 282, 285-87 results, 286 Detonator cap, 436 Detox spell, 288 Device(s), 215 control, 238 format, 239-40 manipulation, 244 Matrix, 219 mode, change, 164 Rating(s), 234, 360, 417, 421 reboot, 242 use, 167 Devil rat, 404 Diagnostics power, 257 Dietary requirement, 401 Digital turf, 75 Digital underworld, 223 Direct neural interface (DNI), 215, 222 Direct spells, 283 Direction sense, 310 Directional microphone, 445 Dirty trick, 195 Disenchanting, 142, 307 focus, 319 Disguise, 133 using, 136 Disjoining, 307, 317 Disorientation, 409 Dispelling, 295 Disposable syringe, 450 Disruption, 316 Distinctive Style, 80-81 Diving, 133 gear, 448 DNA scanners, 364 Document hand-outs, 339 DocWagon, 43, 206 campaign, 355 contract, 450 Dodge, 168, 191 Dodge Scoot, 462
Dog, 321, 402 Doors, 363 Double Jointed, 72 Draco Foundation, 21, 35, 36 Dracoforms, 406-8 Dragons, 21, 406-8 eastern, 407 feathered serpents, 407 western, 407-8 Dragonslayer, 321-22 Dragonspeech, 395 Drain, 278, 283 adept, 308 alchemy, 305 resisting, 282 summoning, 300 Drain Value, 278 artificing, 307 disenchanting, 308 Dreamchips, 413 Drek, 14 Drone(s), 215, 269-71, 362, 461-62, 466 gunnery, 183-84 mounted weapons, 176 Drop object, 163 prone, 164 Drug(s), 410-11 costs of, 411 mind-altering, 42-43 Dual-natured spirit, 301-2, 312, 395 Dump, 14 Dumped, rigger, 268-69 Dumpshock, 15, 229 Dunzelkahn (dragon), 21, 35, 407 Duration, 252 of drug, 411 of spell, 283 Dwarfs, 20, 50 Dweller on the Threshold, 317
E
Eagle, 322 Ear buds, 445 Earth engulf, 396 Earware, 453-54 Eastern dragons, 407 Echo(es), 215, 258 Edge, 46-48, 52 burning, 57 character creation, 65-66 effects of, 56 Initiative and, 160-61 regaining, 56 spirits and, 304 Edit program, 245 Editor, 252 Effect, toxin, 408 Egypt, 27 Electricity damage, 170-71 Electrochromic clothing, 437 Electron storm, 257 Electronic paper, 439 Electronic Warfare, 144, 226 autosoft, 269 rigger, 268 Electronics, 41, 153 accessories, 439 Elemental attack, 396 Elemental damage, 170-71 Elemental spells, 283 Elf Mystic Adept, 111 Elf Poser, 81 Elite Corporate Security, 384 Elite Special Forces, 384 Elves, 20, 50 Employer(s), 343 Table, 343 Enchanting, 153
<< ÍNDICE
foci, 318-19 steps, 304-7 Encryption, 269 program, 245 Encumbrance, 420 armor and, 169 Endoscope, 444 Energy aura, 396 Enfield AS-7, 429 Engineering, 153 Engulf power, 396 Enhanced accuracy, 309 Enhanced articulation, 459 Enhanced perception, 309 Enhanced senses, 396 Entertainment illusion, 290 Environment, fatigue and, 172 Environmental manipulation, 292 Environmental modifiers, 173-75, 187 compensation, 173, 174, 175 Escape Artist, 133 Table, 135 using, 135 Esprit Industries, 38 Essence attribute, 52, 54, 55, 287-88 Cost, 417 drain, 396-97 loss, critters, 401 Ethiomalian Territories, 27 Etiquette, 138 glitches, 141 modifiers, 140 using, 141 Eurocar Westwind 3000, 463 Europe, 27 Evasion autosoft, 269 Evasive driving, 205 Evo Corporation, 22, 27, 30, 31-32, 43 Exceptional Attribute, 72, 74 Exec, 15 Exotic melee weapon, 438 Exotic ranged weapon (specific), 131 Exploit program, 245 Explosive(s), 436 foam, 436 rounds, 434 Extendable baton, 422 Extended Test(s), 48 Difficulties, 48 glitches and, 48 Extra secure area, 374 Extraction, 29, 340-41 Extraterritoriality, 21-22 Eye-Fivers, 382 Eyeware, 453, 454
F
Face, 63 Facial recognition, 364 Facility, 443 Fading, 215, 251-52 Fading Value (FV), 252 Failed tests, retrying, 49 Failures, climbing, 134 Fake license, 443 Fake SIN(s), 367-68, 442-43 details, 367 Falling Damage, 134, 172 Fancy restaurant, 28 FastJack, 24, 38 Fatigue damage, 172 from environments, 172 from running, 172 Fault sprite, 258, 259 Favor(s), 388-89 for a friend, 389-90 Rating Table, 389
469
>> ÍNDICE <<
Fear power, 397 Feathered serpents, 407 Federated Boeing Commuter, 465 Feedback clothing, 437 Fencing gear, 418-19 Table, 363 Fichetti Pain Inducer, 430 Security 600, 426 Tiffani Needle, 425 Fifth World, 20 File(s), 215, 219, 229 crack, 238 edit, 222, 239 manipulation, 244 Matrix attributes and, 227 Final Calculations, 100, 102 Table, 101 Fingertip compartment, 454 Fire armor piercing ratings, 171 Fire damage, 171-72 Fire engulf, 396 Fire resistance, 437 Firearm(s), 153, 425-29, 431 accessories, 431-33 reload, 167 Fireball spell, 306 Fire-bringer, 322 Firewall, 215, 244 Matrix, 227 rigger, 267 upgrade, 258 Firing Mode, 178-80 Table, 180 First Aid, 144, 205-6 First Impression, 74 Fixation, 325 Fixed-wing aircraft, 464 Fixer, 28, 390-91 Flamethrower, 284 Flare compensation, 444, 453 Flash-bang grenades, 435 Flashlight, 449 Flash-pak, 435 Flechette fired on medium spread, 189 fired on narrow spread, 189 fired on wide spread, 189 rounds, 434 Flexible signature, 325-26 focus, 319 Fling spell, 293 FN HAR, 428 FN P93 Praetor, 427 Focus (foci), 318, 326 activate, 164 addiction, 319 crafting, 307 formula, 306 Table, 318 Types, 318-19 Focused Concentration, 74 Food, 41 Foot speed, 200 Forbidden item, 419 Force, 278 ritual spell, 296 spell, 304 spirit, 300 Ford Americar, 463 Forearm snap-blades, 422 Forgery, 144 using, 145-46 Fork program, 245-46 Formulas, 326 Foundation, 296 Frag, 15 Fragged, 15 Fragmentation, 436 grenade, 435
470
France, 27 Free Actions, 163-64 vehicle, 202 Free-Fall, 133 Friends, 75 in melee, 187 Full body armor, 437 Full Defense, 168, 191 Full-Auto weapon, 179 fire mode, 165, 167 Full-Auto weapon, fire, 167
G
Gamemaster, 44 attitude and, 334-35 background writing, 338 campaigns, 353-55 character approval by, 103 character identification, 366- 68 character lifestyles, 373-75 character reputation, 372-73 designing run, 335-36 document hand-outs, 339 drop-in locations, 368-72 Extended Test Difficulties and, 48 game management, 348-50 group rules, boundaries, 333 group template, 334 grunts, 381 maps, 339 mentor spirits awards by, 320 music, 340 non-player characters, 343-47 opposition design, 338-39 passion of, 333 plot building, 337 plot hole check, 339 pre-game considerations, 332-33 props, 339 random run tables, 342-43 role of, 332 roleplaying NPCs, 347 run rewards, 375-76 run templates, 340-42 scene relocation, 350-51 scene replacement, 351 scene running, 351-53 scenes, 335-36 security, 355-65 surprise management, 349-50 transitions, 337-38 Gamma-scopolamine, 410 Gangers, 382 Gangs, 34-35 Gas delivery systems, 366 grenade, 435 mask, 449 -vent system, 431-32 Gear, 47, 54-55 actively hiding, 419 Availability Rating, 416 breaking and entering, 447-48 buying, 96-97, 416 carrying, 420 checklist, 94 concealing, 419-20 listing, 421-38 noticing hidden, 419-20 ratings, 416 Ratings Glossary, 417 sizing, 420 starting, 418 using unadapted, 420 Gearhead, 74 Gecko tape gloves, 449
ÍNDICE >>
Geek, 15 Geiger counter, 446 Gel round, 434 Geo-tapping, 215 Gesture, 164 Ghost, 215 Ghostwalker (dragon), 21 Ghoul, 404-5 “Girls with Guns,” 58-61 Glasses, 443-44 Glitch(es), 45-46, 48 alchemy, 305 climbing, 134 contacts, 389 detection spells, 285 Etiquette and, 141 Extended tests and, 48 healing and, 207 ritual spells, 296 spellcasting, 282 summoning, 300 Global grids, 234 Glue solvent, 448 sprayer, 448 GM-Nissan Doberman, 466 GMC Banshee, 465 Bulldog Step-Van, 463-64 Goblinization, 20 Go-gang(s), 15, 35 Goggles, 443 Grapple gun, 449-50, 455 Great cat, 402 Gremlins, 81, 257 Grenade(s), 181, 434-35 launchers, 181-83 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 hop, 240 on run, 233 Grid Overwatch Division, 215, 220, 221, 360 GridGuide, 43 Groceries, 41 Ground craft speed, 200 Group command, rigger, 267 Group summoning, 300 Group template, 334 Grunts, 377-78 condition monitors, 379 groups of, 380 lieutenants, 380-81, 382, 383, 384 professional rating, 379-80, 381-84 Guard, 269 power, 397 program, 246 Gun mode, change, 165 Gunnery, 146, 183-84 Gunslinger Adept, 123 Guts, 74 Gymnastics, 133 using 134-35 Gyro stabilization, 432
H
Ha Taew, 319 Hack on fly, 240 Hacked, rigger, 268 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 noticing, 236 Hacking, 145, 226 programs, 243, 245-46 Halfer, 15 Halloweeners, 382 Hammer program, 246 Hand blades, 458 Hand of Five, 37 Hand of God, 386 Hand razors, 458 Handling
environment, 204 vehicle, 199 Haptics, 216 Hardened armor, 397 Hardened mystic armor, 397 Harder knock, 195 Hardware, 145, 226 Harley-Davidson Scorpion, 462 Hash power, 257 Hazmat suit, 449 Headjammer, 441 Headphones, 445 Headware, 451-52, 453 Heal spell, 206, 288 Healing Circle Ward, 206 Healing, 205-8 Modifiers Table, 208 Health spells, 282, 287-89 Healthcare corps, 43 Heavy pistols, 426-27 Heavy weapons, 132, 185 Hell hound, 405 Hell-Hole Bar, 368-69 Helmets, 438 Hermetic mages, 279 Hermetic tradition, 279 Hidden arm slide, 432 Hide, 240 High explosive, 436 High Life campaign, 354-55 High lifestyle, 373 High Pain Tolerance, 74 High Threat Response (HTR), 356 High-End Residential, 371 High-explosive grenade, 435 Hit(s), 44, 45 buying, 45 the Dirt, 168 grazing, 173 HK-227, 427 Hoi interject, 15 Holdouts, 425 Hollow point rounds, 434 Home Ground, 74-75 Homunculi, waters and, 298 Honda Spirit, 463 Hong Kong, 26 Hooding, 30 Hoop, 15 Horizon, 22 Horizon Group, 31, 32 Horse, 403 Hose, 15 Hospital, 370-71 Hospitalized lifestyle, 373-74 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, 232, 245-47 archives, 247 attributes, 247 convergence, 247 enter/exit, 239 intrusion countermeasures, 359-60 ratings, 247 Hotel(s), 28, 41 Hot-sim, 216 virtual reality, 230 House rules, 334 Hualpa (dragon), 21, 26 Human, 50 scale, 310 Humanis Policlub, 36-37, 381 Human-Looking, 75 Human-metahuman vampire virus (HMHVV), 42 Hunger, 172 Hush, 291, 292 Hydraulic jacks, 457 Hyundai Shin-Hyung, 463
I Ice, 15 Ice sheet spell, 293 Icon, 216, 217 change, 222, 238 trace, 243 Identification, 442-43 Ignite spell, 293 Illegal actions, 231 Illusion spells, 282, 289-91 Image link, 444, 453 Imaging devices, 443-44 Imaging scope(s), 432, 444 Immunity power, 397-98 Impact projectiles, 185 Imperial Japan, 26 Impersonation, 139 using, 136 Implant weapons, 458 Improved ability, 309 Improved invisibility, 291 Improved physical attribute, 309 Improved potential, 309 Improved reflexes, 310 Table, 310 Improved sense, 310 Improved tactile, 310 Incompetent, 81 Increase (attribute) spell, 288 reflexes spell, 288 Indirect spells, 283 Individual skills, 90 Indomitable, 75 Induced dormancy, 401 Industrial chemicals, 448 Industrial Mechanic, 145 Infection power, 398 Infiltration, drone, 270 Influence spell, 153, 293, 398 Information gathering, 244 Ingested toxins, 408 Ingram Smartgun X, 427 Valiant, 430 Inhaled toxins, 408 Inherent limits, 47 Initiation, 324-25 Initiative Attribute, 52, 66, 159 blitz, 161 changing, 160 Chart, 159 dice, 52 drone, 270 Edge and, 160-61 Pass(es), 158, 159-60 Score, 159 seizing, 56, 160-61 timed items and, 161 Injection arrow/bolt, 424 darts, 434 Injury, types of, 169 Innate spell, 398 Insertion, 29, 340-41 Insomnia, 81-82 Instant powers, 394 Institute of Magical Research, 35 Instruction, 138 using, 141 Insulation, 437 Intercept, 168 Interception, 194 Interests, 91, 148, 149 Interface mode, switch, 243 Internal air tank, 455 Interrupt actions, 167-68 Interval, 48 Intimidation, 138 modifiers, 140
Intrusion countermeasures (IC), 247, 216 host and, 359-60 programs, 229 types of, 247-48 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134, 142, 145, 150, 151 Investigation scene, 335-36, 351-52 Invisibility, 291
J
Jack, 15 Jack out, 240 JackPoint, 38, 216, 225 Jammer, 441 Jammer IC, 248 Jander, 15 Jazz, 411 Jing, 15 Job(s), 25 Type Table, 342 types of, 29-30 Judge Intentions, 152 Jumping, 134-35 around, rigger, 267 out, rigger, 266 Juryrigger, 75-76
K
Kamikaze, 412 Kao Yord, 319 Karma, 376 addiction and, 77-78 Advancement Table for Attributes, 107 Advancement Table for Skills, 107 spending, 69 spending on character creation, 98-100 Katana, 422 Keeb, 15 Kenya, 27 Key lock(s), 363, 446 Keycard copier, 447-48 Keypads, 363 Killer IC, 248 Killing hands, 310 Kinesics, 310 Kingdoms of Nigeria, 27 Kit, 443 Kline, Gary, 31, 32 Knife, 422 Knight, Damien, 30, 31 Knight Errant Security, 38, 383 Knockdown, 194 Knockout, 284 Knowledge category examples, 89 Knowledge skill(s), 88, 128, 147-48, 149 category examples, 89 choosing, 147 imagination and, 147 specializations, 148 using, 148-49 Knowsoft, 442 Knucks, 422 Kobun, 15 Kong-WalMart, 416 Koshari, 33, 34, 383 Krime Cannon, 431
L
Lam, 75 Lambeth Martyrs, 37 Landscaping, 362 Language Skill(s), 88, 128, 150 social skills and, 151 Table, 151
>> ÍNDICE <<
using, 150 Large Circle League, 33 Large Corp Office, 370 Large drones, 466-67 Large smuggling compartment, 457 Laser microphone, 445 Laser range finder, 446 Laser sight, 432 Launcher(s), 430-31 minimum range, 182 Law enforcement, 38 Laws, 419 Leadership, 139 modifiers, 140 using, 141-42 Learning spells, 299 Learning tests, bound spirit and, 302 Leather jacket/duster, 437 Legal item, 419 Legwork, 29, 387-88 Level, 251 Levitate spell, 293 Lifestyle, 95 buying, 374-75 Costs Table, 95 options, 374 paying for, 374 Lifting, 152 Light, 174 Light body, 310 Light pistols, 425-26 Light spell, 293-94 Light stick, 449 Lighting, 364 Lightning bolt, 284 spell, 306 Limit(s), 47, 66 astral, 278 from gear, 47 push, 56 rigging and, 266 Limiting visibility, 361 Line of sight (LOS), 282, 394 spell, 306 Lined coat, 437 Lingo Guide (2075), 150 Lingos, 150 Linguasoft, 442 Linked attribute, 128 Linked device change mode, 164, 202 Link-locking, 229 “Little Shadow Music, A,” 272-75 Living persona, 100, 216, 250-51 rebooting, 251 Loaned task, 256 Local grids, 234 Lockdown program, 246 Lockheed Optic-X2, 466 Lockpick set, 448 Locks, 363-64 Locksmith, 145 Lofwyr (dragon), 21, 32-33, 38 Logic, 51, 90, 128, 142-45, 151 Lone Star Security Services, 38, 383, 418 IBall, 465 Long Burst (LB), 179 fire, 167 Long Haul, 412 Longarms, 132, 185 Loss of Confidence, 82 Low lifestyle, 373 Low Pain Tolerance, 82 Low-light vision, 444, 453 Loyalty Rating, 55 Table, 387 Lucky, 76 Luxury lifestyle, 373
Lynchpin, 304-5
M
Machine guns, 430 Machine pistols, 427 Machine sprite, 258, 259 Mafia, 25, 33, 34, 383 Consiglieri, 391 Mage(s), 277, 279 sight goggles, 444 Magic, 20-21, 53, 66, 90, 142, 143, 151, 276-78 attribute, 52 basics, 278-79 choosing, 68, 70 fingers, 294 increased, 325 Resistance, 76 sales, 35 threat countermeasures, 361-62 user types, 69 Magical barriers, 361 Magical equipment/goods/ supplies, 326, 461 Magical healing, 206, 208 Magical lodge(s), 280, 306-7 temporary, 317 Magical skills, 142-43 Magical tradition, 279 Magician(s), 53, 69, 276 Maglock(s), 447, 363 passkey, 448 Magnesium torch, 449 Magnetic anomaly detectors (MADs), 366 scanner, 446 Maleficium, 277-78 Mana, 21 chasers, 35 illusion, 290 power, 394 spells, 282 Mana barrier(s), 294, 315-16 breaking, 317 getting around, 316 Table, 315 Manaball, 284 Manabolt, 284 Maneuvering autosoft, 269 Manifesting, 314 Manipulation spells, 282, 292-94 Maps, 339 Mapsoft, 441 Mark erase, 239 invite, 240 manipulation, 244 Marker IC, 248 Marking systems, 366 Mask(ing), 291, 326 focus, 319 Mass agony, 290 Mass animate spell, 292 Mass confusion, 290 Massachusetts Institute of Technology and Thaumaturgy, 21, 35 Master, 216, 233 Material link, 296, 297 Materialization, 398 Matrix, 39, 53, 214 basics, 217 combat, 228 cracking spine of, 224-25 drones in, 269 full defense, 222 hacking, 224 jargon, 215-16 Living Persona, 100 making connections, 230 monitoring, 220
object, 216 population of, 218-19 skills, 226 storage, 223 threat countermeasures, 358-59 user modes, 229-30 user modes table, 231 virtual visions in, 217-18 wireless world of, 214 Matrix action(s), 163, 164, 167, 222, 237-38 indices, 244 by limit, 244 Matrix attribute(s), 226-27 diffusion of, 252 infusion of, 252 and ratings, 251 Matrix authentication recognition key (mark), 216, 219-20, 236 Matrix damage, 228 non-devices, 229 repairing, 228 rigger, 266 Matrix Perception, 241-42 action, 234 Matrix Search, 222, 241 Table, 241 Matrix Spotting Table, 234, 241 McGuffins, 343 Table, 343 MCT Fly-Spy, 465-66 MCT-Nissan Roto-Drone, 466 Meat, 15, 216 Mechanic, 391 Medical attention, 170 Medical contract, 43 Medicine, 145 Medicine lodge, 280 Medicine skill, 207-8 Medium drones, 466 Medkit(s), 208, 450 Meet, 28 Location Table, 342 Meeting places, 28 Megacorps, 21-22 rankings, 22 working for, 22-23 Melee, 167, 177 combat, 184, 186 damage, 187 defense, 188 ganging up, 187-88 knockdown, 195-96 modifiers, 187 shooting into, 190 teamwork, 188 weapons, 421-23 Memory, 152 Memory Loss, 83 Mental attributes, 51, 66, 68 Mental manipulation, 292 Mentor spirit(s), 320-21 archetypes, 320-24 dark side of, 322 Merc, 15 Mercenary campaign, 355 Meshed, 216 Message, send, 222, 242 Metahuman Characteristics Table, 380 Metahumanity, 20-21 augmentation and, 23 Metamagic, 325-26 foci, 319 Metaplanar access, 325 Metaplanes, 317 Metatype Attribute Modifiers, 380 Attribute Table, 66 special attributes and, 65
Micro flare launcher, 449 Microdeck, 416 Microdrones, 465 Micro-transceiver, 441 Microwire, 449 Middle lifestyle, 373 Migraines, 83 Military campaign, 355 Millimeter wave detection, 366 Mimicry, 398 Mind over machine, 258 Mind Probe, 287 Table, 287 Mindlink, 287 Minidrones, 465-66 Minion, 297 Miniwelder, 448 Misdirection, 30, 341 Missile parry, 310 Missiles, 435-36 Missions, 24, 29 Mist form, 398-99 Mitsubishi Nightsky, 463 Mitsuhama, Toshiro, 31 Mitsuhama Computer Technologies, 22, 26, 31, 32, 34, 35, 38 Mnemonic enhancer, 460 Mob control spell, 292-93 mind, 293 Mode, 417 Mojo, 15 Mom and Pop Shop, 369-70 Money, 39 Monocle, 444 Monofilament chainsaw, 448 Monofilament whip, 422-23 Montgomery, Dirk, 24 Moodchips, 413 Morality, 333 Morgan Cutlass, 464 Motion sensor(s), 365, 446 detonation, 181 projectile triggers, 182 Mountain, 322-23 Mounted weapon, fire, 167 Mounts, 417 Mouth Breathers, 381 Movement elements, 161-62 power, 399 Rates Table, 202 vehicle rates, 202 Mr. Johnson, 15, 28, 391-92, 437 Mugger program, 246 Multiple attack(s), 164, 196 Multiple attackers, 187-88 Multiple spells, casting, 281 Multi-sense illusion, 290 Mundane, 15 electronics, using, 251 security, 361 Muscle augmentation, 459 replacement, 455 toner, 459 Music, 39-40, 340 Myomeric rope, 449 Mystic Adept(s), 53, 68, 69, 111 Mystic armor, 310, 399
N
Narcoject, 410 Natural Athlete, 76 Natural Hardening, 76 Natural Immunity, 76, 311 Natural recovery, 206-7 Natural weapon, 399 Nausea, 409 gas, 410 Nautical Mechanic, 145 Navigation, 145
using, 146 Negative Qualities, 71, 73, 77-85, 87 Negotiation, 139 Modifiers, 140 Neo-anarchist policlubs, 37-38 NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Neo-Tokyo Convention & Visitors Bureau, 232 Net hits, 45 Networking, 388 Neurofilter, 258 Neuro-stun, 410 New Revolution, 38 Nissan Hound, 464-65 Nitro, 412 Noise, 216, 230-31 Matrix use, 231 reduction, 230 Reduction and Sharing, rigger, 267 rigging and, 266 Nonconductivity, 438 Non-Player Character (NPC) background, 344 contacts, 386-92 critter stats, 379 critters, 392-408 description, 343 full build, 346 grunts, 377-84 improvised build, 346-47 motivations, 344-46 personality, 344 personality traits table, 344 physical traits table, 344 prime runners, 385-86 roleplaying, 347 stats, 346 story build, 346 North America, 24-25 Northrup Wasp, 465 Not dead yet, 57 No-Tell Motel, 370 Notoriety, 372 Novacoke, 412 Nova-Hot Club, 369 Noxious breath, 399 Nutrisoy, 15 Nuyen, 15, 39, 375 starting, 95
O
O’Malley, Dona Rowena, 33 O’Malley syndicate, 33 Object pick up/put down, 165 Resistance Table, 296 Obscure/difficult to find area, 374 Obvious cyberlimbs, 456 Obvious illusion, 290 Occult Investigator, 114 Oceana, 27 Ocular drone, 453 Offering, 296 Off-hand weapon, 187 Office in abandoned warehouse, 28 Olfactory booser, 452 Olfactory scanner(s), 365, 446 Omae, 15 Omni-directional microphone, 445 Onotari Interceptor, 431 Opponent prone, 187 Opposed tests, 47 Opposition, 30-31, 334, 338-39 Optical devices, 443-44 Optional rules, 57 Organized crime, 25, 33-34 Organized Crime Gang, 383
<< ÍNDICE
Organlegging, 15 Orichalcum, 316 Ork(s), 24, 50 Ork Poser, 82 Ork Rights Commission, 37 Orthoskin, 459 Other runners, 27 Outdoors, 153 Outer Circle, The, 33 Overclocking, 258 Overdosing, 415 Overwatch score, 231, 232 check, 238 Owners, 236-37 Oxygenate, 288-89 Oyabun, 15
P
Paed Tidt, 319 Pain editor, 460 Pain resistance, 311 Palming, 133 Panchamukhee, 319 Panopticans, 37 Panther XXL, 431 Paracritters, 403-6 Paralysis, 409 Paralyzing howl, 399 Paralyzing touch, 400 Paranoia, 83 Parashield, 38 Dart Pistol, 430 Dart Rifle, 430 Parry, 168, 191-92 Passenger actions, 205 vehicle damage and, 205 Passive Sense, 285 Pathogenic defense, 459 Pathogens, Resistance to, 77 Patrol IC, 248 Paydate, 15 Penetration toxin, 409 weapons, 198 People, 27-28 People’s Party, 37 Pepper punch, 410 Perception, 133 drone, 270 magic, 280-81 shift, 166 surprise and, 192 using, 135 Perception Test Modifiers, 135 Perception Thresholds, 136 Perfect pitch, 310 Performance, 139 using, 141 Periscope, 432, 444 Permanent powers, 394 Persona(s), 216, 218, 235 Personafix chips (p-fixes), 413 Personal area network (PAN), 216, 219, 233, 267, 358-59, 421 Personal issues, 333 Petrification, 400 Petrovski Security, 38 Petschukov, Andrei, 33 Phantasm, 291 Pheromone scanners, 365-66 Photographic Memory, 76 Physical elements Active skills, 133 attributes, 51, 66, 68 barrier spell, 294 Condition Monitor, 52, 209 manipulation, 292 mask, 291 power, 394 spells, 282 spirit services task, 302
471
>> ÍNDICE <<
threat countermeasures, 356-58 Physical damage, 169, 207 overflow, 170 rigger, 266 Pilot, 216 aerospace, 146 aircraft, 147 damaged vehicle, 201 exotic vehicle (specific), 147 ground craft, 147 impaired visibility, 201 limited light conditions, 201 programs, 269 unaware of event, 201 using Augmented Reality, 201 using Virtual Reality, 201 vehicle, 199 walker, 147 watercraft, 147 wounded, 201 Pistols, 132, 185 Pixie, 15 PJSS Model 55, 429 Planning, 29 Plastic explosives, 436 Platelet factories, 459 Play, levels of, 49 Player personality, 348-49 Plex, 15 Plot building, 337 Plot points, 353 key, 349-50, 351 Poland, 27 Pole arm, 422 Poli, 15 Police Patrols, 383 Policlubs, 36 Politicians, 36-38 Poltergeist, 294 Portugal, 27 Positive Qualities, 71-77 Potency, 305 Povryejhda, 33 Power(s) critters, 394 foci, 319 initiate, 325-26 spirit services use, 302 toxin, 408 Power Point(s), 278-79, 326 Powerball, 284 Powerbolt, 284 Prejudice(d), 82, 139 Tables, 82 Preparation creation, 305 trigger, 305 using, 305-6 Pressure mesh, 365 Pressure pads, 365 Price, 20 Prime Runner(s) building, 385 Hand of God, 386 play, 64 profile, 385 Prime Runner Advancement, 385 Print scanners, 364 Printer, 439 Priority F Ratings, 386 Levels, 65 System, 65 Table, 68 Private room in nightclub, 28 Probe IC, 248 Prodigal spell, 297 Professional knowledge, 91, 148, 149 Professional rating, grunts,
472
379-80, 381-84 Programs, 243 Table, 246 Progressive recoil, 175-76 Projectile(s), 181 triggers, 182 weapons, 423, 424 Prophylaxis, 289 Props, 339 Prosthetics, 23 Prostitution, 42 Protection, 30, 341-42 Proteus Lamprey, 464 Proximity wire, 365 Psyche, 412 Psychokinesis, 400 Public Awareness, 372-73 Public Awareness Table, 373 Public grid, 233-34 Public health systems, 43 Pueblo Corporate Council, 25 Pulse Storm, 252 Punch, 283 Puppeteer, 252
Q
Qi foci, 319 Qualities, 71 choosing, 86 learning, 106 negative, 71, 73, 77-85, 87 positive, 71-77 Québec, 25 Quick Draw, 165 holster, 432 Quick Healer, 77
R
Racism, 36-37, 333 Radio frequency identification tag (RFID), 216, 440 Radio signal scanner, 446 Ram(ming), 201, 203. 204 alchemical spell, 306 Range(s), 175 chase, 203, 204 power, 394 spellcasting, 282 spirit, 302 Range Table, 185 Ranged attach modifiers, 173 Ranged combat, 173-76 Ranged defense, 188 Ranger Arms SM-5, 429 Rapid healing, 311 Rappelling, 134 gloves, 449 Rat, 323 Ratings, skill, 131 Raven, 323 Razorgirl, 15 Razorguy, 15 Reach, 189, 417 Reaction, 90, 151 enhancers, 455 Reagents, 276-77, 316-17 harvesting, 317-18 spending, 307 Real life (RL), 216 Realistic illusion, 290 Reckless spellcasting, 281 Recoil, 175 progressive, 175-76 Recoil Compensation (RC), 417 Red Rovers, 382 Red Samurai, 384 Reduced senses, 401 Reflex recorder, 460 Regeneration, 400 Registering, 143 Regular ammo, 434
ÍNDICE >>
Relocation, 350-51 Remington 950, 429 Remington Roomsweeper, 426-27 Remote sensing, 297 Remote service, spirit, 302 Remote task, 254 Renascence, 298 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, 464 Renraku Computer Systems, 22, 25, 26, 31, 32 Repairing, 145-46 drone, 270 Reputation, 372-73 Resist pain spell, 289 Resistance to Pathogens/ Toxins, 77 Resonance actions, 250 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, 226, 249-50 channel, 252 choosing, 69, 70 increased. 257 link, 258 program, 258 signatures, 250 skills, 143 spike, 253 veil, 253 Resonance Library, 252 Resonance Realms, 216 access to, 257-58 Respiration, 449 Restaurants, 41 Restraints, 447 Restricted item, 419 Retinal duplication, 453 Rhonabwy (dragon), 21 Rigged device, jump into, 241 Rigger(s), 63, 216, 264-65 cyberprograms, 269 interface, 266, 461 jump in, 167 Rigger command console (RCC), 266-67 Table, 267 Riot shield, 438 Ritual(s), 296-98 failure, 296 spellcasting, 142, 278, 317, 320 spellcasting steps, 295-96 Rockets 435-36 Roke, 15 “Rooftops and Rainbows,” 210-13 Rotorcraft, 464-65 speed, 200 Rounding, 48 Rover Model, 464 RPK HMG, 430 Ruger 101, 429 Ruger Super Warhawk, 427 Rule of Six, 56 Rules, optional, 57 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 background, 375-76 cost calculations, 375-76 design, hook, 335 fatigue from, 172 pace of, 349 rewards, 375-76 silent, 235-36 modifiers, 162-63 pace of, 349 random tables, 342-43 rewards, 375-76 silent, 235-36 using, 136 Russia, 27 Ryumyo (dragon), 20, 21
S Saeder-Krupp Heavy Industries, 21, 22, 32-33 Saeder-Krupp-Bentley Concordat, 463 Sakura Security, 38 Salish-Shidhe Council, 25 Samurai, 15 Samuvani Criscraft Otter, 464 Sap, 422 Sapience, 400 Sarariman, 15 Sasquatch, 406 Satellite link, 439 Scanners, 364-65 Scatter, 182 diagram, 182 Scene(s), 335 relocation, 350-51 removal, 351 replacement, 351 types, 335-37 SCK Model 100, 428 Scorched, 83 Scorched Physical Side Effects Table, 83 Scramble IC, 248 Screamer, 15 Scrip, 15 Sculpting, 216 Sea, 323 SEAL Team 6, 384 Sealing, ritual spell, 296 Search Modifiers Table, 401 Search power, 400 Seating, 461 Seattle, 25, 419 Second chance, 56 Secret Research Station, 369 Secured Matrix site, 28 Security devices, 362-66, 446-47 response, 247 tags, 440 Security Critter References, 362 Seducer, 323 Select sound filter, 445, 454 Self power, 394 Semi-Automatic (SA), 178-79 fire mode, 165 Semi-Automatic Burst (SB), 167, 179 Sensitive System, 83 Sensor(s), 364-65, 445, 446 array, 445 attacks, 184 functions, 446 housings, 445, 446 tags, 440 targeting, 184 use of, 202 vehicle, 199 Sensor Defense Table, 184 Sequencer, 448 Seraphim, 384 Services, spirit, 302, 304 Seven-7, 410 Sexuality, 41-42, 333 Shadow(s), 23-24, 294 slang, 14 Shadowrun with commlink, 223 defined, 1 three worlds of, 348 Shadowrunner(s), 24 life of, 14 Shake up, 196 Shaman, 279-80 Shamanic tradition, 280 Shark, 323-24, 403 Shatter, 284
Sheba, 27 Shell, 269 program, 246 Shiawase Corporation, 22, 26, 32, 33 Kanmushi, 465 Shibanokuji, Yuri, 30 Shielding, 326 Shields, 438 Shock frills, 438 gloves, 423 hand, 458 pad, 432 Shop, 443 Shopping, 41 Shopsofts, 441-42 Shot(s), called, 178, 187, 195 Shotguns, 180-81, 429 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Shotozumi-rengo, 33 Shuriken, 181, 424 Signal scrub, 269 program, 245 Signals, jam, 240 Signature Resonance, 250 Table, 184 Sikorsky-Bell Microskimmer, 465 Silence, 291-92 Silencer/suppressor, 432 Sim Module, 438 Simple Actions, 164-67, 202-3 Simple object use, 202 Simrig, 216, 439, 452 Simsense, 15, 216 Simsense Vertigo, 83 SIN (system identification number), 15, 24, 366-68 Single sensor, 445 Single shot (SS), 176, 178 Fire mode, 165 Single-sense illusion, 290 SINless, 15, 24 SINner, 15, 24 SINner (layered), 84-85 Sioux Nation, 25 Sioux Wildcats, 384 Sip Tidt, 319 Situational Modifiers, 176-78 Table, 176 Sixth World language in, 150 start of, 20 Skill(s), 45 active, 91, 92 choosing, 91, 92 defaulting, 130 groups, 129, 153 groups and individual skills, 90 Karma Advancement Table for, 107 knowledge, 91, 92 language, 91, 92 numbers, 88-89 ratings, 129, 131 restricted, 89 substituting, 130 tables, 105-6 types of, 128 use of, 128, 167 Skilljack, 452 Skillsofts, 442 Skillwires, 455 Skin pocket, 459 Slap patches, 450-51 Slave, 216, 233 Sleaze, 231, 244 in Matrix, 227 upgrade, 258 Sleep
deprivation, 172 regulation, 460-61 Slot, 15 and run, 15 Smackdown, 57 Small drone, 466 Smart firing platform, 433 Smartgun clip, ejecting, 164 system, 433 Smartlink, 444, 453 Smiling Bandit, The, 24 Smoke, 435 Smuggler, 125 Smuggling compartment, 455 Snake, 324 Sneak(ing), 133, 269 program, 246 Sniper rifles, 428-29 Snoop, 242 uses of, 242 So ka, 15 Social influence skills, using, 139 Social modifiers, 139, 140 Social scene, 335, 352 Social skill(s), 137-39 language and, 151 using, 139 Social Skill Tests, 141 Social Stress, 85 Software, 145, 226, 441-42 Sons of Sauron, 37 Sorcery, 153, 281-82 bound spirit and, 302 Sound detectors, 365 link, 454 South America, 26 Soykaf, 15 Spain, 27 Spam zone(s), 216, 230, 231 Spare clip, 433 Sparky IC, 248 Spatial recognizer, 445, 454 Speak, 164 Special actions, 192-93 Special Attributes, 53 metatype and, 65-66 Special weapons, 429-30 Special work area, 374 Specialization(s), 88, 89, 129-30 knowledge skill, 148 Specialized protection, 169 Specialty chains, 41 Speed environment, 204 loader, 433 toxins, 408 vehicle, 199, 200 Spell(s) binding, 302, 304 cast, 167 characteristics, 282-83 defense, 294-95 foci, 319-20 learning, 106, 299 resistance, 311 ritual, 297 shaping, 326 shaping focus, 319 Spellcaster, 63 Spellcasting, 143, 278, 317, 320 reckless, 165 steps in, 281-82 Spider(s), 216, 360 Spirit(s), 299-300, 303, 362 affinity, 77 of air, 303 bane, 85 banish, 167 basics, 301
>> ÍNDICE <<
of beasts, 303 binding, 301 call, 164 command, 165 dismiss, 165 of earth, 303 Edge and, 304 of fire, 303 foci, 320 of man, 304 range, 302 services, 302-3 -summoner link, 302 type and force of, 300 of water, 304 Spirit Services Table, 3 Spiritual relationships, 300 Spoof command, 242 Sports, 40-41 Spotter, 297 Spotting, 234, duration of, 235 Sprawl, 15 Sprawl Ganger, 126 Sprint(ing), 162, 167 Sprite(s), 216, 229, 254 call/dismiss, 250 command, 250 compile, 250 compiled tasks, 254 compiling, 254 database, 258 decompile, 250 decompiling, 256 powers, 256-57 register(ing), 250, 254, 256 registered tasks, 256 technomancer link, 256 Spurs, 458 Squat, 15 Squatter, 373 Squishy, 15 Stability power, 257 Stabilization, 209 Stabilize spell, 289 Staff, 422 Stand up, 166 Standard goods, 416 Standby, 256 Star, the, 15 Starting Nuyen Table, 95 Static, 15 bomb, 253 veil, 252 zone(s), 216, 230, 231 Stealth, 153, 292 autosoft, 270 program, 246 rope, 449 tags, 440 using, 136 Steel Lynx Combat Drone, 466 Stemschutz, 38 Steyr TMP, 427 Stick-n-Shock, 434 Stim patch, 451 Stitches, 253 Stoner-Ares M202, 430 Street gangs, 34-35 knowledge, 91, 148, 149 life, 373 politics, 75 Street Cred, 372 Street Doc, 392 Street Grimoire, 68 Street Samurai, 63, 110 Street Scum, 382 campaign, 354 Street Shaman, 115 Street-level play, 64 Streetline Special, 425
Strength, 51, 90, 133, 134, 151 Study, aid, 256 Stuffer Shack, 245, 416 Stun baton, 422 Stun Condition Monitor, 52 Stun damage, 169, 207 Stunball, 285 Stunbolt, 284 Stunt, 204-5 Subduing, 195 Submachine guns, 427-28 Submaries, 464 Submersion, 216, 257-58 Substance abuse, 413-15 Subvocal microphone, 439 Success test, 47 thresholds, 45 Suea, 319 Summoning, 143, 167, 278, 300, 317, 320 Suppression power, 257, 357 Suppressive fire, 179-80 vehicles, 200 Suprathyroid gland, 459 Surprise, 193 in combat, 193-94 effects of, 194 perception and, 192 tests, 192 Survival, 133 gear, 448-49 kit, 449 knife, 422 using, 136-37 Survival Test Table, 137 Sustained powers, 394 Sustaining, 320 Suzuki Mirage, 462 Swag, 15, 388 Swarm, 290 Swimming, 134 using, 137 Sword, 422 Symbiotes, 459-60 Synaptic booster, 461 Synthacardium, 460 Synthetic cyberlimbs, 456 System Identification Number (SIN), 366-67 burned, 368 checking fake, 368 fake, 367-68 issuing, 367 licenses, 367 Verification Details, 368
T
Table rules, 333-34 Tactical combat, vehicle, 202 Tactics References, 358 Tag, 216 eraser, 441 Tailored pheromones, 460 Talismonger(s), 276, 392 Tamaha Pulsar, 425 Tank, 120 Tar Baby IC, 249 Target, 252 priority, 361 Targeting active, 184 autosoft, 270 passive, 184 Taser(s), 424-25 dart, 434 Task Difficulty Threshold, 47, 48 Tasking, 153 Tasmania, 27 Taste booster, 452 Tattletale, 253 Taurus Omni-6, 426 Team lifestyle, 375
Team Response Time, 356 Teamwork tests, 49 Tear gas, 409-10 Technical skills, 143-45 Technomancer(s), 63, 66-68, 122, 214, 216, 223, 249 life of, 249 sprite link, 256 Telescoping staff, 422 Telesma, 306 TerraFirst!, 381 Terrain Modifiers Table, 201 Test, 46-48 Text, 164 Thermal damping, 438 Thermal smoke, 435 Thermite burning bar, 448 Thermographic vision, 444, 453 Thirst, 172 Threading, 251 assist, 256 Thresholds, 44, 45 Throwbacks, 232, 421 Throwing knife, 181, 424 weapons, 132, 181, 423, 424 Thugs, 381 Thunderbird, 324 Time, passage of, 49 Tír Ghosts, 384 Tír Tairngire, 25, 40 Toggling, 421 Toolbox, 269 program, 245 Tools, 443 Tooth compartment, 452 Touch power, 394 spells, 306 Touch-only attack, 187 Toughness, 77 Toxic Wave, 283 Toxin(s), 408, 409-10 costs, 409 extraction of, 460 resistance to, 77 using, 409 Toxin and Drug Protection Table, 408 Toxin Resistance Test, 408 Toyota Gopher, 463 Traceless walk, 311 Tracer rounds, 434 Tracheal filter, 460 Track(ing), 134 IC, 249 program, 246 using, 137 Training Rate Table, 105, 107 Tranq patch, 451 Transcendent grid, 253 Transitions, 337-38 Transmit phrase, 164 Transponder-embedded keys, 363 Transportation, 43 Transporter, 75 Traps, 358 Trauma patch, 451 Treading water, 137 Triads, 33, 34, 383 Trick shot, 196 Trid entertainment illusion, 290-91 phantasm, 291 projection, 439 Trideo, 15, 40 Trip beams, 364-65 Tripchips, 413 Tripod, 433 Trodes, 216, 439 Trog, 15
Troll(s), 34, 50-51 Troll Street Samurai, 110 Trucks, 463-64 Tsimshian Protectorate, 25 Tsung, Sally, 24 Tunisia, 27 Tusker, 15 Tutorsofts, 443 Twists, 343 Twists Table, 343
U
Ultrasound, 446 sensor, 452 Unarmed situations attack, 167 combat, 132 Unbound spirit services, 302 Uncouth, 85 Uneducated, 87 critter, 401 Unexplained Genetic Expression (UGE), 20 United Canadian and American States (UCAS), 21, 24-25, 38, 419 United Kingdom, 27 Universal data connection, 232 Universities, 35 University of Washington, 35 Unsteady Hands, 87 Urban Explorer jumpsuit, 437 Uzi IV, 428
V
Vampire, 406 Vans, 463-64 Vatjob, 15 Vector, 408 Vehicle(s) , 461, 463 called shot on, 205 combat, 198-99, 202 control, 203 damage, 205 fire weapon, 203 make test for, 203 modifications, 461 -mounted weapons, 176 Similar models of, 462 skills, 146-47 speed. 199, 200 stats, 199 suppressive fire and, 200 tests, 199 weapon fire, 167 Vehicle Modifiers, 201 Vehicle Speed Table, 203 Vehicle Test Modifier Table, 201 Vehicle Test Threshold Table, 199 Venom, 401 Vibration detectors, 365 Villiers, Richard, 31 Violence, 333 Virally Induced Toxic Allergy Syndrome (VITAS), 42 Virtual machine program, 245 Virtual machine, 269 Virtual Reality (VR), 54, 216, 217 pilot using, 201 rigging and, 266 Viruses, 42 Visibility, 174 Vision enhancement(s), 444, 453 magnification, 444, 446, 453 Vitals, 196 Voice control, 311 modulator, 452 recognition, 364 Vory v Zakone 33, 34
VTOL/VSTOL, 465 Vulkan Electronaut, 464 Vulnerability, critter, 401-2
W
Wagemage, 15 Wageslave, 15 Walking, 161-62 Wall running, 311 Ward, 297 Watcher, 298 Water Engulf, 396 Watercraft, 465 speed of, 200 Watermark, 257 Weak Immune System, 87 Weapon(s) accuracy of, 168 firing modes of, 178-80 foci, 320 mounts, 461-62 penetration, 198 reach of, 186 ready, 165 reloading, 163 throwing, 132, 166, 181 vehicle/drone mounted, 176 Weapons Specialist, 118 Weather Control, 401 Western dragons, 407-8 White noise generator, 441 Wide area network(s) (WANs), 216, 233, 358-59 rigger style, 268 Willpower, 62, 90, 133, 142, 151 Wind, 174-75 Windows, 363 Wire, 364 Wired, 15 reflexes, 455 security, 360 Wireless bonuses, 421 functionality, 420-21 smartgun, 178 Wireless link detonation, 181 projectile triggers, 182 Wise Warrior, 324 Wiz, 15 Wizard, 15 Wizworm, 15 Wolf, 324, 403 Working, 28-29 Wound Modifiers, 169-70 Wrapper, 269 program, 246 Wu Lung-Wei, 32 Wuxing Incorporated, 22, 26, 32, 33
Y
Yakuza (Yak), 15, 25, 33, 34, 383 Yamaha Growler, 462 Raiden, 428 Yamana, Korin, 32 Yantra tattoos, 319 Yongkang Gala Trinity, 464 Yord Mongkut, 319
Z
Zaibatsu, 15 Zen, 412
<< ÍNDICE
473
SOCIAL SKILL TESTS
COMBAT ACTIONS
P. 162
FREE ACTIONS Call a Shot
Eject Smartgun Clip
Change Linked Device Mode
Multiple Attacks
Drop Object
Run
Drop Prone
Speak/Text/Transmit Phrase
SIMPLE ACTIONS Activate Focus
Quick Draw
Call Spirit
Ready/Draw Weapon
Change Device Mode
Reckless Spellcasting
Command Spirit
Reload Weapon (see table)
Dismiss Spirit
Remove Clip
Fire Bow
Shift Perception
Fire Weapon (SA, SS, BF, FA)
Take Aim
Insert Clip
Take Cover
Observe in Detail
Throw Weapon
Pick Up/Put Down Object
Use Simple Device Melee Attack
Banish Spirit
Reload Weapon (see table)
Cast Spell
Rigger Jump In
Fire Weapon (FA)
Sprint
Fire Long or Semi-Auto Burst
Summoning
Fire Mounted or Vehicle Weapon
Use Skill
TARGET ROLL
Con + Charisma [Social]
Con + Charisma [Social]
Etiquette + Charisma [Social]
Perception + Charisma [Social]
Impersonation + Charisma [Social]
Perception + Intuition [Mental]
Intimidation + Charisma [Social]
Intimidation + Willpower [Social]
Leadership + Charisma [Social]
Leadership + Willpower [Social]
Negotiation + Charisma [Social]
Negotiation + Charisma [Social]
Performance + Charisma [Social]
Charisma + Willpower
EXTENDED TEST INTERVALS
COMPLEX ACTIONS Astral Projection
P. 141
CHARACTER ROLL
TIME INTERVAL
Fast
1 Combat Turn
Quick
1 minute
Short
10 minutes
Average
30 minutes
Long
1 hour
Consuming
1 day
Exhaustive
1 week
Mammoth
1 month
MELEE MODIFIERS
INTERRUPT ACTIONS Block
Hit the Dirt
Dodge
Intercept
Full Defense
Parry
SITUATION
SUCCESS TEST THRESHOLDS
Attacker making charging attack
+2
Attacker prone
–1
Character attacking multiple targets P. 45
Character has superior position
DIFFICULTY
THRESHOLD
Easy
1
Attacker wounded
Average
2
Defender receiving a charge
Hard
4
Very Hard
6
Extreme
8–10
EXTENDED TEST THRESHOLDS
Character using off-hand weapon
–4 Split dice pool +2 –2 –wound modifier +1 Use the Light and Visibility
Environmental modifiers Attacker has friends in melee
+1 or Teamwork
Opponent prone
+1
Touch-only attack
+2
P. 48
THRESHOLD
Easy
6
Average
12
Hard
18
Very Hard
24
Extreme
30+
474
P. 187
DICE POOL MODIFIER
Attacker making a Called Shot
DIFFICULTY
P. 48
TASK
TABLES >>
INITIATIVE ATTRIBUTE CHART
P. 159
INITIATIVE TYPE
ATTRIBUTES
BASE INITIATIVE DICE
Physical
Reaction + Intuition
1D6
Astral
Intuition x 2
2D6
Matrix: AR
Reaction + Intuition
1D6
Matrix: cold-sim VR
Data Processing + Intuition
3D6
Matrix: hot-sim VR
Data Processing + Intuition
4D6
Rigging AR
Reaction + Intuition
1D6
MATRIX ACTIONS
P. 164
FREE ACTIONS
SIMPLE ACTIONS
COMPLEX ACTIONS
Load Program
Call/Dismiss Sprite
Break File
Erase Matrix Signature
Snoop
Switch Two Matrix Attributes Change Icon
Brute Force
Format Device
Spoof Command
Swap Two Programs
Check Overwatch Score
Grid-Hop
Trace Icon
Unload Program
Command Sprite Jack Out
Crack File
Hack on the Fly
Compile Sprite
Invite Mark
Crash Program
Hide
Decompile Sprite
VARIABLE ACTIONS
Send Message
Data Spike
Jam Signals
Erase Resonance Signature
Control Device
Switch Interface Mode
Disarm Data Bomb
Jump Into Rigged Device Kill Complex Form
Edit File
Matrix Perception
Register Sprite
Enter/Exit Host
Reboot Device
Thread Complex Form
Erase Mark
Set Data Bomb
Matrix Search
SOCIAL MODIFIERS GENERAL MODIFIERS
P. 140
DICE MODIFIER
GENERAL MODIFIERS
DICE MODIFIER
The NPC’s attitude toward the character is: Friendly
+2
Neutral
+0
Suspicious
–1
Prejudiced
–2
Hostile
–3
Enemy
–4
Character’s desired result is: Advantageous to NPC
+1
Of no value to NPC
+0
Annoying to NPC
–1
Harmful to NPC
–3
Disastrous to NPC
–4
Control Thoughts/Emotions spell cast on
Character has (known) street reputation Subject has “ace in the hole” Character is intoxicated CON MODIFIERS Character has plausible-seeming evidence Subject has time to evaluate situation ETIQUETTE MODIFIERS Character is wearing the wrong attire or doesn’t have the right look Subject is distracted INTIMIDATION MODIFIERS Character is physically imposing
+ (Street Cred, see p. 372) +2†
Subject has (known) street reputation Subject has romantic attraction to character
–1 per hit – (Street Cred, see p. 372) +2
–1§ DICE MODIFIER +1 or 2
CON MODIFIERS
DICE MODIFIER
Subject is distracted
+1
–1 DICE MODIFIER –2
ETIQUETTE MODIFIERS
DICE MODIFIER
Character is obviously nervous, agitated, or frenzied
–2
–1† DICE MODIFIER +1 to +3
INTIMIDATION MODIFIERS
DICE MODIFIER
Subject is physically imposing
–1 to –3
Characters outnumber the subject(s)
+2
Subjects outnumber the character(s)
–2
Character wielding weapon or obvious magic
+2
Subject wielding weapon or obvious magic
–2
Character is causing (or has caused) subject physical pain (torture)
+2
Subject is oblivious to danger or doesn’t think character “would try something so stupid”
+2†
LEADERSHIP MODIFIERS Character has superior rank
DICE MODIFIER
LEADERSHIP MODIFIERS
DICE MODIFIER
+1 to +3
Subject has superior rank
–1 to –3
Character not part of subject’s social strata
–1 to –3
Character is an obvious authority figure
+1
Subject is a fan or devoted to character
+2
NEGOTIATION MODIFIERS Character lacks background knowledge of situation
DICE MODIFIER –2§
NEGOTIATION MODIFIERS
DICE MODIFIER
Character has blackmailed material or heavy bargaining chip
* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting character’s dice pool.
+2§
† These modifiers apply to the target character’s dice pool. § These modifiers can apply to either character’s dice pool.
<< TABLES
475
RANGE TABLE
P. 185
DICE POOL MODIFIER
SHORT
MEDIUM
LONG
EXTREME
+0
–1
–3
–6
PISTOLS
RANGE IN METERS
Taser
0–5
6–10
11–15
16–20
Hold-Out Pistol
0–5
6–15
16–30
31–50
Light Pistol
0–5
6–15
16–30
31–50
Heavy Pistol
0–5
6–20
21–40
41–60
16–30
31–50
AUTOMATICS
RANGE IN METERS
Machine Pistol
0–5
6–15
SMG
0–10
11–40
41–80
81–150
Assault Rifle
0–25
26–150
151–350
351–550
Shotgun (flechette)
0–15
16–30
31–45
45–60
Shotgun (slug)
0–10
11–40
41–80
81–150
Sniper Rifle
0–50
51–350
351–800
801–1,500
LONGARMS
RANGE IN METERS
HEAVY WEAPONS
RANGE IN METERS
Light Machinegun
0–25
26–200
201–400
401–800
Medium/Heavy Machinegun
0–40
41–250
251–750
751–1,200
Assault Cannon
0–50
51–300
301–750
751–1,500
Grenade Launcher
5–50*
51–100
101–150
151–500
Missile Launcher
20–70*
71–150
151–450
451–1,500
0–STR
To STR x 10
To STR x 30
To STR x 60
0–6
7–24
25–60
61–120
Medium Crossbow
0–9
10–36
37–90
91–150
Heavy Crossbow
0–15
16–45
46–120
121–180
Thrown Knife
0–STR
To STR x 2
To STR x 3
To STR x 5
Shuriken
0–STR
To STR x 2
To STR x 5
To STR x 7
BALLISTIC PROJECTILES
RANGE IN METERS
Bow Light Crossbow
IMPACT PROJECTILES
RANGE IN METERS
THROWN GRENADES
RANGE IN METERS
Standard
0–STR x 2
To STR x 4
To STR x 6
To STR x 10
Aerodynamic
0–STR x 2
To STR x 4
To STR x 8
To STR x 15
* See Launcher Minimum Range, p. 182
ASSENSING TABLE HITS
P. 313
INFORMATION GAINED
0
None
1
The general state of the subject’s health (healthy, injured, ill, etc.). The subject’s general emotional state or impression (happy, sad, angry, etc.). Whether the subject is mundane or Awakened.
2
The presence and location of cyberware implants. The class of a magical subject (fire elemental, manipulation spell, power focus, curse ritual, and so on). If you have seen the subject’s aura before, you may recognize it, regardless of physical disguises or alterations
3
The presence and location of alphaware cyber implants. Whether the subject’s Essence and Magic are higher, lower, or equal to your own. Whether the subject’s Force is higher, lower, or equal to your Magic. A general diagnosis for any maladies (diseases or toxins) the subject suffers. Any astral signatures present on the subject.
4
The presence and location of bioware implants and betaware cyber implants. The exact Essence, Magic, and Force of the subject. The general cause of any astral signature (combat spell, alchemical combat spell, air spirit, and so on).
5+
The presence and location of deltaware implants, gene treatments, and nanotech. An accurate diagnosis of any disease or toxins which afflict the subject. The fact that a subject is a technomancer.
476
TABLES >>
ENVIRONMENTAL MODIFIERS
P. 175
VISIBILITY
LIGHT/GLARE
WIND
RANGE
MODIFIER
Clear
Full Light/No Glare
None or Light Breeze
Short
—
Light Rain/Fog/Smoke
Partial Light/Weak Glare
Light Winds
Medium
–1
Moderate Rain/Fog/Smoke
Dim Light/Moderate Glare
Moderate Winds
Long
–3
Heavy Rain/Fog/Smoke
Total Darkness/Blinding Glare
Strong Winds
Extreme
Combination of two or more conditions at the –6 level row
SITUATIONAL MODIFIERS TABLE SITUATION
P. 176
ATTACKER DICE POOL MODIFIER
Attacker firing from cover with imaging device
–3
Attacker firing from a moving vehicle
–2
Attacker in melee combat Attacker running
–6 –10
DEFENSE MODIFIERS TABLE SITUATION
P. 189
DICE POOL MODIFIERS
Defender inside a moving vehicle
+3
Defender prone
–2
Defender unaware of attack Defender wounded
No defense possible –wound modifiers
Attacker has longer Reach
–1 defense per point of net Reach
–3
Defender has longer Reach
+1 defense per point of net Reach
–2
Defender Receiving a Charge
Attacker using off-hand weapon
–2
Defender has defended against previous attack
–1 per previous attack
Attacker wounded
–Wound modifier
SITUATION
DICE POOL MODIFIERS
Blind fire
–6
Called shot
–4
Previously aimed with Take Aim Wireless Smartgun
+1 Dice Pool, +1 Accuracy +1 (gear)/+2 (implanted)
NOISE AND MATRIX USE PHYSICAL DISTANCE TO TARGET
P. 231
NOISE LEVEL
Directly connected (any distance)
0
Up to 100 meters
0
101-1,000 meters (1 km)
1
1,001-10,000 meters (10 km)
3
10,001-100,000 meters (100 km)
5
Greater than 100 km
8
SITUATION
NOISE LEVEL
Dense foliage
1 per 5 meters
Faraday cage
no signal, action blocked
Fresh water
1 per 10 cm
Jamming
1 per hit on Jam Signals actions
Metal-laced earth or wall Salt water
1 per 5 meters 1 per centimeter
Spam zone or static zone
Rating
Wireless negation (e.g., wallpaper or paint)
Rating
+1
Attacker firing flechette shotgun on narrow spread
–1
Attacker firing flechette shotgun on medium spread
–3
Attacker firing flechette shotgun on wide spread
–5
Attacker firing full-auto (Complex)
–9
Attacker firing long burst or full-auto (Simple)
–5
Attacker firing burst or semi-auto burst
–2
Defender in melee targeted by ranged attack
–3
Defender running
+2
Defender/Target has Good Cover
+4
Defender/Target has Partial Cover
+2
Targeted by area-effect attack
–2
CASH REWARDS
P. 376
BASE COST 3,000¥ SITUATION MODIFIERS Highest opposing Dice Pool + (Dice Pool / 4) Runners were outnumbered three to one in a combat situation +1 Runners were outnumbered two to one in a combat situation by NPCs with Professional Rating 4 or higher (not cumulative with modifier listed +1 above) Runners faced a pack of at least six critters +1 Runners encountered at least three different spirits (besides watchers) in +1 a single encounter Runners accomplished the task with impressive speed and/or subtlety +1 Runners risked public exposure or a raised profile as a natural part of the +1 run* Job brings runners into direct contact with a notably dangerous part or element of Sixth World lore (the Red Samurai, a Mitsuhama Zero Zone, +1 etc.) COST MODIFIERS Standard run 0% (nothing special, normal work for a runner) Run will make you a cold-hearted bastard +10-20% (wetwork, helping corps oppress people, drug running, human trafficking) Run has good feelings as part of its reward –10-20% (hooding, helping the little guy, taking some “dys” out of “dystopia”)
GERADOR DE INCURSÕES ALEATÓRIAS
Role em cada uma das tabelas conforme especificado, depois preencha os espaços apropriados — ideia instantânea de incursão!
Para saber mais sobre projetar incursões nas sombras, veja Conselhos para o Mestre, p. XX. LOCAIS DE ENCONTRO Os runners vão para um encontro em ________________ para seu próximo trabalho. EMPRAGADORES TIPO DE TRABALHO Eles são contratados por _______________ para um trabalho de _______________ MACGUFFIN cujo alvo é _______________. REVIRAVOLTA A incursão se complica quando _______________!
LOCAIS DE ENCONTRO
ROLE 1D6
1 2 3 4 5 6
Num bar, boate ou restaurante Num armazém, cais de carga, ou outro local pouco utilizado No distrito da favela ou outro inferninho urbano Num veículo em movimento Numa central da Matriz No Espaço Astral
EMPREGADORES
ROLE 2D6
2 3 4 5–6 7–8 9 10 11 12
Uma sociedade secreta (Covil Negro, Nação Humana) Um grupo político ou ativista (Policlube Humanis, Mães dos Meta-humanos) Um governo ou agência governamental Uma corporação menor Uma megacorporação Um sindicato do crime (Yakuza, Máfia) Um grupo mágico (Iluminados da Nova Aurora) Um indivíduo em particular Um ser exótico ou misterioso (espírito livre, dragão, IA)
TIPO DE TRABALHO
ROLE 1D6
1 Um info-roubo 2 Um assassinato ou demolição 3 Uma extração ou inserção 4 Despistar 5 Uma proteção 6 Uma entrega
MACGUFFINS
ROLE 1D6
1 2 3 4 5 6
Um empregado chave Um protótipo Pesquisa de tecnologia de ponta Uma forma de vida fruto de bioengenharia Um objeto Mágico Um prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura
REVIRAVOLTAS
ROLE 1D6
1 2 3 4 5 6
Segurança é inesperadamente alta Terceiros também têm interesse O alvo não é o que parece ser (mentiram para o grupo) O trabalho exige algum equipamento raro Alvo foi movido ou está sendo movido O empregador decide traí-los
PERSONAGEM_______________________ JOGADOR__________________________ NOTAS_____________________________
INFORMAÇÕES PESSOAIS NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Meta-tipo
Armadura Primária Etnia
Idade
Sexo
Crédito das Ruas Carma
INFORMAÇÕES DE COMBATE
Altura
Arma à Dstância Primária Dano Pre
Peso
Notoriedade
Consciência Pública
Carma Total
Nível
PA
Modo
Arma Corpo a Corpo Primária Alcance Dano
Diversos
CR
Pre
Munição
PA
ATRIBUTOS Corpo
Essência
Agilidade
Magia/Ressônancia
Reação
Iniciativa
Força
Iniciativa na Matriz
Vontade
Iniciativa Astral
Lógica
Compostura
Intuição
Julgar Intenções
Carisma
Memória
Trunfo
Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo
Movimento
Limite Físico
Limite Mental
MONITOR DE CONDIÇÃO Faixa de Dano Físico
NVL Tipo
-1
-2
-2
-3
-3
-4
Perícia
NVL Tipo
-5
-4 Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos de atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
A/C
P/N
A/C
A/C
P/N
A/C
A/C
P/N
A/C
A/C
P/N
A/C
A/C
P/N
A/C
A/C
IDs / ESTILO DE VIDA / DINHEIRO
-6 Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos físicos; elimine as caixas adicionais.
Licenças
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças
Excesso Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de dano, o personagem sofre -1 de modificador na Pilhas de Dados; estes modificadores são cumulativos dentro e através das faixas de dano, veja Modificadores de Ferimentos, p. XX.
QUALIDADES Qualidade
Observação
Tipo P/N P/N P/N
P/N P/N
CONTATOS Nome
Estilo de Vida Primário Neoienes
-1
Limite Social
PERÍCIAS Perícia
Faixa de Dano de Atordoamento
Lealdade
Conexão
Favor
PERSONAGEM_______________________ JOGADOR__________________________ NOTAS_____________________________
ARMAS À DISTÂNCIA Arma
Dano
Pre
PA
Modo
CR
Munição
ARMADURA Armadura
Nível
Observações
ARMAS CORPO A CORPO Arma
Alcance
Dano
Pre
PA
CIBERDECK Modelo Nível de Dispositivo
Ataque
Corrupção
Processamento de Dados
Firewall
Programas
Monitor de Condição na Matriz
AMPLIAÇÕES Ampliação
Nível
Observação
Essência
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12
VEÍCULO Veículo
Manejo
Aceleração
Velocidade
Piloto
Corpo
Armadura
Sensor
Observações
FEITIÇOS / PREPARATIVOS RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
EQUIPAMENTOS Item
F/P/R/FC
Tipo/Alvo
Alcance
Duração
Dreno
Nível
PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES Nome
Nível
Observações