ADAPTAÇÃO DO RPG CYBERPUNK ONDE HUMANIDADE, MÁQUINA E MAGIA SE ENCONTRAM
Shadowrun é © (2016) Topps. Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado Acelerado (encontrado em http://solarentretenimento.com.br/), http://solarentretenimento .com.br/), produtos da Evil Hat Productions, LLC, desenvolvidos, criados e editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Valentine, Fred Fred Hicks, e Rob Rob Donoghue, e licenciados para uso sobre a Atribuição Creative Commons 3.0 Unported license (http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC. O logo Movido pelo Fate Fate é © Evil Hat Productions, LLC e é usado com sua permissão. A fonte Fate Fate Core é © da Evil Evil Hat Productions, LLC LLC e foi usada sob permissão. Os ícones das quatro q uatro ações foram f oram criados por Jerem Jeremyy Keller. Keller.
Arte de Capa e Quarta Capa Makushiro (Max Berthelot)
Arte Interna Ace MacGregor MacGregor Ben Sweeney Jeff Laubenstein Mike Jackson Mike Mumah Peter Berting Steve Prescott Timothy Bradstreet
Texto Tex to e Diagramação Diagramação Petras Furtado O conteúdo restante desta publicação é © Edições Mundos Colidem
SUMÁRIO SOBRE ESTA PUBLICAÇÃO ........................................................... 5 SOBRE RPG ...................................................................................... 7 SOBRE O RPG SHADOWRUN ...................................................................... 8 R EFERÊNCIAS.......................................................................................... 8 FILMES ................................................................................................. 9 LIVROS................................................................................................. 9 GLOSSÁRIO ........................................................................................... 9
1 | O DESPERTAR ......................................................................... 15 A MAGIA ........................................................................................... 17 A MATRIZ .......................................................................................... 18 AS NAÇÕES ........................................................................................ 19 AS CORPORAÇÕES ................................................................................ 19 As 10 Maiores Corporações de 2070 ............................................... 20
2 | AS REGRAS ............................................................................. 23 O QUE PRECISO PARA JOGAR ? .................................................................. 23 R OLANDO DADOS ................................................................................. 24 R ESOLUÇÕES........................................................................................ 24 NÍVEL DE DIFICULDADE ............................................................................ 24 AÇÕES ............................................................................................... 25 TURNOS ............................................................................................. 27 ESTRESSE E CONSEQUÊNCIA ...................................................................... 27 ABORDAGENS....................................................................................... 28 ASPECTOS ........................................................................................... 28 Tipos de Aspectos ........................................................................ 28 Aspectos de Personagens em Shadowrun ........................................ 29 ARQUÉTIPOS EM SHADOWRUN .................................................................. 30
PARAHUMANIDADE ................................................................................ 33 FAÇANHAS .......................................................................................... 34 Gerais ......................................................................................... 36 Mágicas ...................................................................................... 37 Sociais......................................................................................... 37 Tecnológicas ................................................................................ 38 EQUIPAMENTOS ..................................................................................... 39 Equipamentos como Aspectos ....................................................... 39 Modificadores .............................................................................. 40 PONTOS DE DESTINO.............................................................................. 42 E VOLUÇÃO .......................................................................................... 42
3 | NARRANDO EM SHADOWRUN ........................................... 45 O PAPEL DO NARRADOR ........................................................................ 46 CORPORAÇÕES COMO PERSONAGENS.......................................................... 48 BATENDO PERNA ................................................................................... 49
4 | O MUNDO CONECTADO ...................................................... 51 Realidade Aumentada ................................................................... 52 Realidade Virtual ........................................................................... 53 Invadindo Sistemas ....................................................................... 53 Hackers em Ação ......................................................................... 56 Veículos e Drones ......................................................................... 58 Tecnomantes ................................................................................ 58 Sprites......................................................................................... 59 Compilando um Sprite................................................................... 61 Registrando um Sprite ................................................................... 62
5 | O MUNDO DESPERTADO ...................................................... 63 Usando Magia .............................................................................. 64 Abrigos Espirituais e Círculos Herméticos ........................................ 66 Essência ...................................................................................... 66 Magos ........................................................................................ 67
Xamãs ......................................................................................... 67 Totens ......................................................................................... 68 Adeptos ...................................................................................... 73 Poderes do Adepto Somático ......................................................... 73 Feitiços ........................................................................................ 76 Tipos de Feitiços ........................................................................... 76 Escolas de Feitiços ........................................................................ 77 Feitiçaria Ritual ............................................................................. 77 Focos .......................................................................................... 78 Percepção Astral........................................................................... 81 Espíritos ...................................................................................... 81 Espíritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e Água ..................................... 82 Espíritos do Homem ..................................................................... 82 Espíritos da Natureza .................................................................... 82 Invocando, Controlando e Banindo Espíritos ..................................... 82
SOBRE ESTA PUBLICAÇÃO Sempre fui fã de Shadowrun. Pelo menos, desde que o descobri, em 1992, através do original americano da segunda edição, recebido como presente de uma tia, também fã de ficção científica. Li, reli e joguei por anos aquela segunda edição, comprei a versão em português e seus poucos suplementos, pulei a terceira edição e abracei a quarta (ambas jamais lançadas no Brasil), mas ainda nem cheguei perto da quinta. Adorava o cenário — e ainda adoro, mas as regras... Hmmm, as regras têm uma complexidade que não cabe mais no meu horário apertado de preparação para RPG. Decidi que Shadowrun só precisava de um pouco de Fate Acelerado. Mas para chegar a um resultado satisfatório, tive a ajuda de vários autores:
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Os conceitos para Arquétipos e Abordagens foram aproveitados de um artigo de Rob Wieland e de suas ponderações online sobre como o tema de Shadowrun se ajusta às regras de Fate Acelerado. Serviu de base para desenvolver minha própria visão de como usar Fate Acelerado não apenas em Shadowrun, mas na maioria dos cenários cyberpunk. Lowell Francis foi outro que contribuiu inadvertidamente, com seu excelente artigo sobre o uso de Façanhas de Shadowrun em Fate Acelerado. Uma adaptação para Fate Básico, de Sune Nødskou, Running in Shadows, também me deu várias ideias, especialmente no sentido de simplificar a adaptação das regras mais complexas de Shadowrun para Fate Acelerado sem perder sua autenticidade. Finalmente, a fonte de dados precisos sobre o cenário em diversas mídias (RPG, romances, cardgames e videogames) foi o Shadowrun Wiki. Ah, e antes que eu me esqueça: os conceitos usados neste livro vêm, principalmente, da segunda e quarta edição de Shadowrun, em especial no que diz respeito à forma de usar magia e a matriz, sem falar na complexidade do cenário, cujo metaplot que se atualiza continuamente, de edição para edição. Caso sua campanha use, digamos, a quinta edição de Shadowrun, basta adequar as regras às necessidades do seu grupo de jogo. Petras Furtado Outubro de 2016
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SOBRE RPG Em um RPG de mesa, você e seus amigos criam uma estória juntos, sobre um grupo de personagens que participam de aventuras. Cada um dos jogadores cria seu próprio personagem, decide os desafios que irá enfrentar e escolhe a forma como irá lidar com eles. Para deixar as coisas mais interessantes, o jogo usa dados — de acordo com regras que são explicadas mais adiante — para adicionar um pouco de incerteza. É como se fosse um videogame, mas ao invés de ser um jogo pré-programado, um dos jogadores assume o papel do narrador, ou Mestre do Jogo (MJ). O MJ descreve o mundo ao redor dos personagens, cria os conflitos e o drama que eles irão enfrentar e resolve questões de regras, além de interpretar os Personagens do Narrador (PdN), que interagem com os Personagens do Jogadores (PJ). Os outros jogadores interpretam seus personagens — protagonistas da estória — como foram descritos e juntos, contam suas aventuras. Fate Acelerado | Shadowrun
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SOBRE O RPG SHADOWRUN Shadowrun foi publicado pela primeira vez em 1989, pela editora FASA, que continuou o RPG ao longo de três edições até sua falência, em 2001. Os direitos de publicação foram então passados para a WizKids , que os transferiu então para FanPro, que já publicava Shadowrun na Alemanha. Recebeu então uma quarta edição em 2005 e uma edição revisada no seu aniversário de 20 anos, em 2009, pelas mãos da Catalyst Games Labs e em 2013, chegou à sua quinta edição, pela opps . É importante lembrar que Shadowrun teve uma grande variedade de encarnações, começando no RPG de mesa, mas espalhando-se por jogos de cartas colecionáveis, videogames (para vários consoles, incluindo um clássico JRPG no Super Nintendo e um FPS da Microsoft Games para PC e Xbox), jogos de miniaturas e de tabuleiro, bem como mais de 50 livros de ficção que contam momentos importantes ou mesmo triviais do cenário — e novos romances continuam sendo publicados. O Brasil recebeu o livro básico de regras da segunda edição em 1995 pela finada Ediouro, seguido de uma aventura, Metagen, um suplemento, Catálogo do Samurai Urbano e um escudo do mestre com um encarte, Contatos , contendo vários NPCs. A Devir Livraria republicou o material da Ediouro em 1996. E foi só. Pelo menos até este ano de 2016, quando a editora nacional New Order lançou no Brasil a caixa introdutória da quinta edição, com dados, fichas, um sumário de regras, aventura e um guia do cenário — todo o necessário para introduzir alguém no universo de Shadowrun.
R EFERÊNCIAS Shadowrun é de certa forma, um cenário único de RPG, onde encontramos entre seus gêneros mais importantes o cyberpunk , no qual corporações monolíticas tornam-se mais poderosas que governos e o cidadão médio vive em um cotidiano de conformidade e opressão; e de Fantasia Urbana , onde magia e criaturas mitológicas coexistem em ambientes urbanos modernos ou pós-modernos junto com a humanidade e sem maiores atritos do que o normal. Existem várias obras na cultura pop que que carregam a estética cyberpunk, mesmo sem serem, necessariamente, cyberpunk — mas as que a representam de maneira precisa são bem poucas. 8
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FILMES
Blade Runner – O Caçador de Andróides (1982)
Dredd — O Juiz do Apocalipse (2012)
Estranhos Prazeres (1995)
Johnny Menmonic – O Cyborg do Futuro (1995)
Matrix (1999)
Minority Report – a Nova Lei (2002)
O Juiz (1995)
O Vingador do Futuro (1990)
Robocop – o Policial do Futuro (1987)
ron — O Legado (2010)
LIVROS
Accelerando, Charles Stross (2005)
Altered Carbon, Richard Morgan (2003)
Blade Runner , Phillip K. Dick (1968)
Brazyl , Ian McDonald (2007)
Count Zero, William Gibson (1986)
Neuromancer , William Gibson (1984)
Nevasca , Neal Stephenson (1993)
Piratas de Dados , Bruce Sterling (1989)
Te Diamond Age , Neal Stephenson (1996)
When Gravity Fails , George Alec Effinger (1987)
GLOSSÁRIO Os termos listados a seguir são comuns tanto a Shadowrun quanto à maior parte dos RPGs cyberpunk, e são utilizados com certa liberdade nesta obra. Fique à vontade para incorporá-los em sua campanha.
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BTL: sigla derivada de Better Tan Life (Melhor Que a Vida), um tipo de gravação de Sensorama com alta intensidade, fazendo com que a experiência experimentada seja de uma intensidade capaz de sobrepor-se à do usuário. É considerada mais viciante que qualquer droga química. Ciberimplante: membro ou órgão artificial implantado no corpo de um usuário em substituição a uma parte perdida (ou não), ou ainda, um componente microeletrônico implantado cirurgicamente que permite ao usuário habilidades exóticas, como receber sinais de redes sem fio ou ver em frequências de infravermelho. Commlink: um dispositivo que permite ao usuário interagir com o conteúdo da Matriz, além de interligar todos os seus dispositivos e ciberimplantes. Ele pode ter várias formas, desde uma pequena barra até um bracelete ou mesmo um implante, além de poder ser incorporado em uma vestimenta. Conector de Dados: geralmente instalado nas têmporas ou na nuca do usuário, é um plugue ou conjunto de plugues que permite, através de um cabo de dados, ligar seu sistema nervoso a um dispositivo ou mesmo uma unidade de memória externa, como um player de Sensorama . A maior parte das pessoas possui um. Corporado: pessoas que trabalham para uma corporação, geralmente usado para pessoas que trabalham e vivem para uma corporação, seguindo seus princípios e credos. Credstick: um pequeno dispositivo que serve como forma de pagamento. Efetivamente, uma unidade de armazenamento de dinheiro eletrônico, extremamente segura e à prova de rastreamento. É usado com frequência como forma de pagamento em operações sigilosas ou envolvendo shadowrunners. Cromado: qualquer um que tenha Cromo instalado no corpo. Cromo: gíria popular para qualquer tipo de implante cibernético ou ciberimplante. Despertado: qualquer organismo, entidade ou fenômeno ligado ao retorno do ciclo de magia do planeta. Essencialmente, seres vivos capazes de manipular mana para criar efeitos mágicos ou ainda, fenômenos naturais criados ou dependentes do mana . Dikote: termo derivado de Diamond Coating , ou cobertura de diamante, um tratamento industrial em algumas proteções, ferramentas e armas com um tipo artificial de material de alta resistência e dureza, similar a diamante. 10
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Drone: veículo telepilotado, que também pode receber inteligência artificial limitada. Seu tamanho varia; a maioria vai do tamanho de uma bola de tênis até a de um carro. Enquanto uns têm esteiras, rodas ou hélices, outros têm turbinas e asas. Alguns chegam a ter pernas, imitando a forma de pessoas e animais. Dumpshock: um choque sistêmico causado pela desconexão súbita de um hacker conectado à Matriz em Realidade Virtual ou por uma sobrecarga de dados no seu ciberimplante de conexão, geralmente através do ataque de um outro hacker ou programa guardião. Costuma levar à morte ou pelo menos, a várias sequelas físicas causadas pelo dano maciço ao sistema nervoso central. Espírito: uma entidade imaterial que vive numa dimensão paralela à nossa, chamada de Plano Astral, repleta de mana, a energia que permite que a magia exista. Eles podem ser ligados a magos e xamãs para agirem como aliados ou guardiões. Em geral, são criaturas com um intelecto inumano e incompreensível. Alguns magos não os veem como sendo mais inteligentes que animais. Mas outros, chamados de Grandes Espíritos , são claramente inteligentes. Essência: uma energia vital mística, existente em todos os seres vivos e que é reduzida pela instalação de ciberimplantes no corpo, o que pode levar à morte do indivíduo e/ou à perda de suas habilidades místicas. GELO, G.E.L.O.: sigla de Guardião Eletrônico de Linhas e Operações, um programa que protege um sistema ou nodo de computador contra invasores e acessos não autorizados. Do original em inglês ICE ou I.C.E., Intrusion Counter Measures , ou Contramedidas de Intrusão. Go-Gangue: grupos de gangues urbanas motorizadas — geralmente, mas nem sempre — com motocicletas, geralmente exercendo seu domínio através do uso de seus veículos. Matriz: a Internet de Shadowrun, uma vasta rede online de conteúdo praticamente ilimitado em vários formatos diferentes, incluindo som, vídeo, texto e Sensorama . Metroplexo: conglomerado urbano de grande porte, geralmente resultado da união de duas ou mais metrópoles, com uma delas servindo como centro. Mr. Johnson: nome genérico dado ao representante das corporações que serve como agente de ligação entre os shadowrunners e a empresa para qual trabalha. Alguns são agentes independentes enquanto outros são funcionários de seu setor de segurança ou inteligência. 12
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Neuroconexão: uma tecnologia que permite conectar armamentos com o sistema nervoso de seu usuário através de um ciberimplante, de forma que ele é capaz de transmitir e receber informações para sua arma, mesmo sem contato físico, como conhecer a quantidade de munição restante, mudar seu modo de disparo, travar a arma, ejetar seu carregador de munição e receber informação de sua câmera incorporada, de forma a ver exatamente onde está atirando. PAN: sigla derivada de Personal Area Network (área de rede pessoal, em inglês), o espaço virtual do commlink do usuário, que é projetado no campo visual de seu visor, lentes de contato ou olhos cibernéticos, mostrando as informações de seus equipamentos conectados (com ou sem fio), ciberimplantes e da Matriz. Através dele pode-se receber mensagens, acessar arquivos de texto, vídeo e uma variedade de informações através de comandos, botões e telas que flutuam à sua frente. Persona: um programa que serve de interface entre o usuário e a Matriz, permitindo que ele perceba o mundo digital em Realidade Virtual e Realidade Ampliada, além de projetar sua representação digital nos nódulos que visita. Sensorama: um formato de mídia que permite registrar os cinco sentidos de um usuário durante um período de tempo e que depois pode ser armazenado e reproduzido em outra pessoa que tenha um implante de leitor de dados ou Fate Acelerado | Shadowrun
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uma interface cibernética similar. Ele será capaz de sentir tudo o que o usuário original viu, tocou, cheirou, degustou e ouviu. Várias novas formas de narrativa de ficção surgem com essa tecnologia.
SINA: sistema de identificação numérica individual que substitui outras formas de documentos e serve como forma principal de acesso na maioria dos sistemas online. Sprite: uma entidade digital criada por um Neuromante, que age como um espírito na máquina. Ele segue os comandos de seu criador e pode agir como um aliado em ações online.
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1 | O DESPERTAR O mundo mudou. Alguns dizem que ele Despertou. Mas tudo começou com um clamor que teve lugar em algum ponto no início do século XXI. Grandes distúrbios nas ruas, causados pelo desemprego crescente, falta de alimentos e aumento da violência em confrontos urbanos, levaram as corporações a contratar mercenários para proteger seus recursos. Em Nova Iorque, um ataque a um grupo de veículos de transporte da corporação Seretech, que realizava pesquisa médica, terminou em um massacre, quando os funcionários usaram armas de fogo para impedir que os cidadãos tomassem o conteúdo dos veículos — que ao invés de alimentos, transportava lixo hospitalar e de centros de pesquisa biomédica, extremamente letal e contagioso. Centenas morreram no confronto. A decisão da justiça foi o primeiro passo para o poder das corporações: foi lhes assegurado o direito de usar força letal para proteger seus recursos do acesso inadequado da população. Fate Acelerado | Shadowrun
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Em seguida, a corrida por recursos naturais retirou a população indígena norte-americana de suas reservas, ambicionadas por companhias mineradoras e petrolíferas. Isso levou a uma série de confrontos sociais que culminou na tomada de um silo de mísseis nucleares e no lançamento de uma arma nuclear contra a Rússia no incidente Águia Solitária. Apesar do míssil ter sido destruído antes de atingir seu alvo, graças à cooperação entre os dois países, o incidente fez com que a população dos EUA visse seus nativos como um perigo. A solução foi relega-los a “campos de reeducação” — que seriam melhor descritos como campos de concentração. À medida em que o conflito desaparece da mídia, fica claro que os campos tornam-se uma ferramenta de genocídio, garantindo que as empresas envolvidas possam manter a posse das terras e seus ricos recursos minerais. A epidemia de VITAS (Síndrome Alérgica Tóxica Induzida por Vírus) tem início em Nova Déli e rapidamente toma o mundo, consumindo milhões de vidas. É seguida pelo surgimento de Anões e Elfos das lendas, que começam a nascer entre seres humanos — sob o efeito misterioso que foi chamado então de Expressão Genética Obscura — enquanto pouco depois, várias pessoas sofrem uma estranha e rápida metamorfose em não menos lendários Trolls e Orks, sob efeito da também misteriosa Goblinização. A percepção geral era de que o apocalipse havia chegado. Neste mesmo ano, nativos deixam um dos campos de reeducação através do que só pôde ser descrito como magia, liderados pelo xamã Daniel Coiote Uivante. Passageiros de um trem-bala no Japão presenciam o despertar e voo do primeiro dos grandes dragões. Era o início do que no calendário Maia, fora chamado de Sexto Mundo. Um mundo morria, para que outro pudesse nascer. As nações indígenas, reorganizadas ao redor da liderança de um novo xamã, Daniel Coiote Uivante, deram um ultimato ao governo dos EUA — para que deixassem as terras ancestrais dos povos indígenas da América — que foi prontamente ridicularizado. Mas com todo o restante da população indígena do país realizando maciços rituais mágicos, foi fácil convencer o governo a mudar de opinião, através do controle as forças da natureza em uma mostra definitiva de poder, fazendo com que três vulcões adormecidos despertassem subitamente, com uma fúria cataclísmica, além das tempestades que impediam o deslocamento de tropas governamentais, surgindo e desaparecendo seguindo a necessidade. 16
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Era o fim dos EUA e o começo de novas nações. Todo o resto veio em seguida; a queda da Rede de Computadores Mundial de 2029 (causada por um complexo e quase invencível vírus de computador chamado de Entidade Crash); as Euro-Guerras, onde os países da Europa Ocidental combateram uma invasão da Rússia neo-comunista, seguida de uma invasão pan-Islâmica. Tudo isso contribuiu para levar os grandes governos mundiais a uma inevitável queda. E com o desaparecimento das estruturas políticas tradicionais, as megacorporações surgiram como as novas superpotências.
A MAGIA No mundo de Shadowrun, a magia possui ciclos de intensidade, que se elevam e caem como a chuva durante a passagem das estações: quando a magia está em baixa, é o mundo como o conhecemos. Mas quando ela está em alta, feitiços e poderes especiais funcionam e criaturas que precisam dela para sobreviver simplesmente emergem na natureza. Pesquisas arqueológicas mostram que última vez em que o ciclo de magia esteve tão elevado teria sido em uma época distante da pré-história, sem nenhum registro formal das civilizações daquela época que tenha sobrevivido até 2011 — que é quando a história do universo de Shadowrun começa a sofrer diferenças agudas da nossa. Enquanto os primeiros a perceberem o retorno da magia através da elevação de sua energia primordial — o mana — foram os grupos indígenas de vários países, especialmente as nações nativas norte-americanas, a magia só floresceu realmente nos ambientes acadêmicos e corporados. Ali os feitiços foram testados, dissecados e compreendidos, o controle de mana conectado a uma habilidade genética de manipular o fluxo de energia entre o plano astral e o plano material, que era usado pelo mago para criar mudanças na realidade. As tradições herméticas também fizeram esta mesma descoberta, refinando tradições de segredos milenares em poder e novos conhecimentos. A magia havia retornado ao mundo, e aqueles que eram capazes de usá-la eram magos, xamãs, tecnomantes e adeptos, chamados de uma forma geral, de Despertados . Acompanhando o ciclo do mana, ressurgem criaturas de lendas, como unicórnios, basiliscos e grifos, renascendo de espécies mundanas, assim como elfos e anões nasceram de pais humanos. Logo eles encontrariam seu próprio lugar em uma ecologia em transformação.
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A MATRIZ A Entidade Crash causou uma quantidade assustadora de corrupção de dados na Matriz, mas tornou possível a tecnologia de conexão entre homem e máquina, através dos primeiros protótipos de conexão cibernética que permitiram àqueles primeiros hackers caça-lo de formas que eram inimagináveis até então. A tecnologia avançou rapidamente a partir daí, desenvolvendo ciberimplantes capazes de ampliar as habilidades humanas. Originalmente, interfaces neurais diretas permitiam às pessoas acessaram a Matriz, a rede global de computadores reestruturada após o Crash de 2029. O acesso era feito por deckers , indivíduos que usavam cyberdecks , o equivalente atual de laptops com uma interface conectada ao cérebro através do datajack , um cabo ligado em um conector nas têmporas ou na nuca. O cyberdeck era então ligado por um cabo à Matriz, onde o decker navegava através de comandos mentais. Tudo isso mudou após o Segundo Crash da Matriz de 2060, quando a tecnologia da Matriz foi atualizada e deixou de usar fios. Os volumosos cyberdecks foram abandonados em favor dos commlinks , pequenos dispositivos sem fio, desenvolvidos inicialmente por corporações como Transys Neuronet e Erika. A diferença principal foi a facilidade de controle e acesso de dispositivos ligados à Matriz através da PAN (Rede de Área Pessoal), gerenciada pelo commlink do usuário, que funciona como uma combinação de computador, celular e hub sem fio que acessa a Matriz através de inúmeros nódulos wi-fi instalados ao longo da maioria absoluta dos espaços urbanos. Outra adição foi o uso de RA, ou Realidade Aumentada , onde o usuário de um commlink recebe no seu campo visual (através de implantes oculares ou visores conectados ao commlink) informações sobrepostas sobre o ambiente que está vendo, permitindo navegar na Matriz enquanto caminha em um espaço físico. Os deckers passaram a ser conhecidos como hackers . Alternativamente, é possível utilizar a eficiente e arriscada forma de imersão na Matriz conhecida como RV, ou Realidade Virtual , onde o usuário conecta-se diretamente com seu commlink através de uma conexão física de alta velocidade, transferindo toda a sua percepção para uma cópia virtual de si mesmo, uma persona . Enquanto estiver em RV, o usuário recebe várias vantagens, mas também fica exposto a ataques de vários programas, que podem feri-lo ou até mata-lo. 18
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AS NAÇÕES Os conflitos causados pela sequência de mudanças em escala global afetaram também a esfera política, que sofreu fragmentações e reformas. Na América do Norte, em especial, várias nações se dissolveram em novas organizações — como os EUA, que converteram-se em Estados Americanos Confederados (EACON) e União dos Estados Americanos e Canadenses (UNECAM), além das várias nações que surgiram como refúgio de grupos raciais ou tribais, como os conselhos das Nações Nativas Americanas ou o principado élfico de ír airngire . Outros, como o Estado Livre da Califórnia , simplesmente declararam sua independência ou como Aztlan (anteriormente o México), tornaram-se subsidiárias corporadas. No Brasil, furiosas revoluções, lideradas por uma grande serpente emplumada, levaram ao nascimento de uma nova nação — Amazonia — com sua capital em Metrópole , o maior metroplexo do mundo, formado pela união das cidades do Rio de Janeiro e São Paulo. Apesar do novo papel político das megacorporações, muitas nações ainda possuem um poder considerável através de seus meios militares, políticos e econômicos.
AS CORPORAÇÕES Inimigos monolíticos dos shadowrunners e (ironicamente) seus principais empregadores, as corporações também chamadas de megacorporações ou simplesmente megas ou corps , representam os superpoderes globais do Século XXI, empresas multifacetadas com inúmeras subsidiárias ao redor do planeta, lançando sua sombra sobre a maioria das nações em todos os aspectos possíveis, incluindo econômicos e militares. Em Shadowrun, as corporações são classificadas pela quantidade de recursos à sua disposição, incluindo material, funcionários e propriedades — como sendo A, AA ou AAA, as do mais alto nível. A maior parte das corporações AA e AAA são imunes à legislação doméstica de um país, responsáveis por si mesmas e respondendo apenas à Corte Corporada , uma assembleia jurídica das dez corporações AAA. Estas corporações também possuem um privilégio chamado de extraterritorialidade , significando que qualquer solo de posse de uma corporação é seu território soberano, embora não seja considerado solo estrangeiro. As corporações AAA e várias corporações menores lutam entre si, não apenas nas salas de negociação, mas através de espionagem industrial, sabotagem e operações clandestinas de extração forçada de profissionais importantes ou mesmo
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sua eliminação. Para evitar serem indiciadas nesta guerra nas sombras, elas realizam suas operações através de peões descartáveis: os shadowrunners . Eles são soldados invisíveis ao sistema onde todos os cidadãos são marcados com o código SINA e vindos das ruas, de grupos corporados, governamentais ou militares desiludidos que buscam nas sombras a sua liberdade — escolhendo ou forçados a sobreviver trabalhando para seu maior inimigo. AS 10 MAIORES CORPORAÇÕES DE 2070 Ares Macrotechnology: com sede em Detroit, este conglomerado de fabricação de armamentos (Ares Arms), veículos (General Motors) e tecnologia espacial (AresSpace, originalmente NASA) também é proprietária da Knight Errant Security e Apple Computers, entre suas inúmeras subsidiárias. Foi a primeira corporação baseada no EUA.
Aztechnology: originária de Aztlan (originalmente o México, recriado à imagem dos Astecas), é pesadamente envolvida com bens de consumo, além da produção industrial de produtos químicos e mágicos. É a corporação mais odiada nas sombras, graças aos seus desagradáveis projetos secretos. Evo Corporation: com sede em Vladivostok, na Rússia, a Evo tem seu foco em nanotecnologia, biotecnologia, pesquisa genética e outras tecnologias transhumanistas, além de engenharia de fatores metahumanos , produtos criados especificamente para este público. Após estabelecer sua base em Marte, tornou-se a primeira corporação transplanetária. Horizon: uma corporação sediada em los Angeles (e anexada pelo Conselho Corporado de Pueblo em 2061), que aproveitou o Segundo Crash da Matriz para subir ao patamar das AAA. Trabalhando principalmente com mídia e relações públicas, tem a nação élfica de Tír Tairngire como um de seus clientes. Apesar do investimento principal em mídia e entretenimento, também destaca-se em bens de consumo, imóveis e farmacêuticos. Mitsuhama Computer Technologies: tendo começado como uma operação de lavagem de dinheiro para a Yakuza que rapidamente superou as expectativas de seus investidores, tem como foco primário a robótica, maquinário pesado, bens mágicos e computadores. NeoNET: criada pela fusão da Novatech com a Transys Neuronet e Erika, pioneiros da nova Matriz sem fio, tornou-se uma potência na área da Matriz, com subsidiárias diversificadas em vários setores. 20
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Renraku Computer Systems: Um gigante da produção de computadores e armamentos do Japão que rapidamente se reergueu do desastre da Arcologia de Seattle e do Segundo Crash da Matriz. Saeder-Krupp Heavy Industries: A maior das corporações AAA é um conglomerado alemão baseado na produção de aço, bens de indústria pesada, veículos, armamentos e comunicações na Europa. Seu acionista majoritário e CEO é Lofwyr, um Grande Dragão Ocidental que comprou ações da companhia com recursos de seu tesouro pessoal. Shiawase: Uma antiga empresa fundada pela família Shiawase e que sobreviveu intacta à turbulenta passagem para o Século XXI, rapidamente adaptando-se e expandindo seu portfolio com produção de energia, biotecnologia e procedimentos ambientais. Foi a primeira das corporações a lutar pelo direito da soberania megacorporada de extraterritorialidade. Wuxing Inc.: uma companhia baseada em Hong Kong que se juntou às corporações AAA primariamente devido ao testamento de Dunkelzahn, especializada em transportes de bens e finanças, tendo recentemente entrado no mercado de produtos mágicos. A corporação que mais frequentemente interage com os shadowrunners (raramente de maneira agradável) e que não é de nível AAA é a Lone Star, que controla a maioria dos serviços de execução da lei na UNECAM.
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2 | AS REGRAS O QUE PRECISO PARA JOGAR ? Você precisará de alguns amigos, deste livro e de um lugar onde jogar. Consiga lápis e papel em branco para fazer anotações, além de algumas fichas de personagens (você encontrará uma ficha em branco no final deste livro, ou também na Internet) e alguns pedaços de papel pequenos para anotar aspectos. Se for jogar online, irá precisar de um programa para se comunicar (como Skype ou Whatsapp) e de formas para fazer anotações e consultar fichas de personagem. Você também vai precisar de tempo, pois uma sessão de jogo pode durar várias horas. Você também vai precisar de 4 dados Fate (se possível, 4 dados por participante), lápis, borracha, cópias da ficha em branco que está no fim deste livro e conhecimento das regras do Fate Acelerado (FAE). Esse livro contém apenas Fate Acelerado | Shadowrun
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um resumo das regras do FAE; caso tenha interesse em conhecer mais sobre o sistema, adquira seu livro no site da Solar Entretenimento (www.solarentretenimento.com.br). Se quiser, pode substituir os dados Fate por dados comuns de seis lados. Leia os resultados de 1-2 como -, 3-4 como 0, 5-6 como +. Pegue também alguns marcadores para acompanhar seus Pontos de Destino. Use fichas de pôquer, bolinhas de gude, moedas, ou qualquer objeto pequeno em grande quantidade.
R OLANDO DADOS Todos os testes são realizados rolando-se quatro dados Fate e observando-se o resultado. Dados com 0 são deixados de lado e dados com resultado - e + anulam um ao outro. O que restar é o seu resultado, que pode variar de ++++ a ----. Exemplo: Eu rolo meus quatro dados Fate e obtenho ++-0, tendo como resultado + ou seja, +1. ,
Resultado final é = rolagem de dados + bônus da abordagem + bônus da façanha (+ aspectos invocados).
R ESOLUÇÕES Contra um oponente ou número alvo:
Falha: resultado inferior Empate: resultado igual
Escala +8
Lendário
Sucesso: resultado maior Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais.
+7
Épico
+6
Fantástico
NÍVEL DE DIFICULDADE
+5
Excepcional
+4
Ótimo
+3
Bom
+2
Razoável
+1
Regular
+0
Medíocre
-1
Ruim
-2
Terrível
Fate Acelerado utiliza uma escala de adjetivos para descrever os resultados das rolagens dos dados, dos níveis das Abordagens e dos resultados de um teste. Você pode usar tanto o valor do nível ou bônus quanto seu descritivo, ou seja, sua abordagem pode ser de nível +4 ou Ótima.
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AÇÕES
C Criar vantagem: qualquer ação que se tente fazer para ajudar você e os
seus amigos. Significa criar ou descobrir um aspecto sobre o oponente, ambiente ou cena. Como usar magia para preencher o ambiente com uma neblina e permitir aos seus companheiros com visão termográfica atacarem o inimigo com vantagem. Os oponentes, contudo, podem usar uma ação de defesa para impedir esta vantagem.
Falha: não consegue criar/descobrir o aspecto. Empate: ao tentar criar/descobrir um aspecto você consegue um impulso. Sucesso: cria/descobre um aspecto que o grupo pode invocar uma vez sem custo. Sucesso com estilo: cria/descobre um aspecto que pode ser invocado duas vezes sem custo.
O Superar: quando há um obstáculo entre você e o seu objetivo, você tem que superar. Pode ser uma gangue de motoqueiros cromados bloqueando a rua que você tem que atravessar ou a proteção virtual do computador que guarda o local onde seu alvo está escondido.
Falha: Você falha e a armadilha é ativada. Empate: Você consegue a duras penas seu objetivo, mas tem um custo. O narrador pode inserir um problema. Sucesso: você consegue o objetivo sem problema. Sucesso com estilo: atinge o objetivo e consegue um impulso.
A Atacar: quando você está tentando ferir alguém, tanto física quanto men-
talmente. Pode ser um tiroteio, uma discussão filosófica ou um duelo de vídeo game.
Falha: o seu ataque falha. Empate: seu ataque não causa dano suficiente, mas você ganha um impulso.
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Sucesso: seu ataque atinge o oponente e causa estresse/consequência. Sucesso com estilo: Você acerta e causa estresse/consequência, mas você pode reduzir o dano para ganhar um impulso.
D Defender: para evitar ser atingido por umas das três ações anteriores (Criar Vantagem, Superar ou Atacar), como usar a proteção de um veículo blindado para evitar ser atingido pelos disparos dos inimigos.
Falha: recebe os efeitos da ação que o seu oponente esteja usando contra você. Empate/Sucesso: as coisas não ficam tão ruins para você, mas veja a descrição do seu oponente para saber o que acontece. Sucesso com estilo: seu oponente não consegue o objetivo que queria e você ainda ganha um impulso.
Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ação. Quando o aliado ajuda, ele desiste de sua ação e gera um bônus de +1 — cumulativo para cada aliado que esteja ajudando. O narrador pode delimitar a quantidade máxima de aliados que podem agir desta forma, dependendo da situação.
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TURNOS Conflitos físicos: quem tiver o maior bônus na abordagem Brutal , tem a iniciativa, e segue em ordem decrescente. Conflitos mentais: quem tiver o maior bônus na abordagem Quieto, tem a iniciativa, e segue em ordem decrescente. O narrador pode optar por todos os PdN agirem primeiro.
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIA Dano = rolagem de ataque – rolagem de defesa Caixas de estresse: você pode marcar uma caixa para cobrir uma ou todas as tensões de um golpe. Ou você pode absorver um número de tensões igual ao número da caixa. Todos os personagens começam com três caixas de estresse. Consequências: você pode escolher uma ou mais consequências para lidar com o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequência, escrevendo um novo aspecto em cada uma delas. A consequência, ao ser escolhida, deve receber uma descrição de sua natureza, como se fosse um aspecto e pode ser invocada por um oponente, ao custo de um ponto de destino. Suave: 2 tensões Moderada: 4 tensões Grave: 6 tensões
Recuperando-se de consequências: Suave: desaparece no final da cena Moderada: desaparece no final da sessão Grave: desaparece no final da campanha
Sair de ação: se não puder (por decisão ou por falta de caixas de estresse), você é tirado de ação e o seu oponente decide o que acontece. Conceder: conceda sua derrota antes da rolagem, e o seu oponente permite a você decidir como sairá da cena. Você pode ganhar um ou mais pontos de destino por conceder.
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ABORDAGENS As abordagens tradicionais de Fate Acelerado sofrem algumas pequenas mudanças para descreverem melhor o universo cyberpunk de Shadowrun. Cada personagem recebe os seguintes modificadores para distribuir em suas Abordagens: um de +3, dois de +2, dois de +1, um de +0.
Estrondoso: meter o pé na porta e o tapa na cara, berrar na cara do leão-de-chácara pra entrar na boate, disparar com a arma em modo automático, lançar uma bola de fogo explosiva e dane-se a sutileza. Brutal: saber que o que tem que ser feito vai ser feito, e de qualquer maneira. Agir sem misericórdia ou compaixão, porque só existe matar ou morrer e morrer não é uma opção. Profissional: agir de acordo com as regras, de maneira precisa. Manter as aparências, fazer as pessoas acharem que você é ou era uma delas, entrando e saindo do lugar como se fosse a sua casa. Quieto: com tempo para fazer o que precisa, sem chamar a atenção, tranquilo, esguio e invisível, naquele esforço especial que vai fazer toda a diferença. Suave: seguir o caminho da mínima resistência, sem pressão, raiva ou medo. Usar palavras macias e charme. Fazer os outros ajudarem você, sem que precise usar ameaças. Malandro: ser descolado e desenrolado, improvisar e trabalhar com o que tem à mão. Saber os caminhos e modos da rua e do submundo.
ASPECTOS Invocar: gaste um ponto de destino e adicione +2 ao seu teste, ou role novamente, ou aumente a dificuldade do oponente em +2. Forçar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua vida. Estabelecer fatos: use aspectos para adicionar novos detalhes ao mundo. T IPOS DE ASPECTOS Aspectos de personagem: Escreva-os no processo de criação do personagem; Podem ser alterados quando você atinge um marco.
Aspectos de situação: 28
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Estabelecidos no início de uma cena; Podem ser criados com a ação de criar vantagens; São eliminados com a ação superar; Desaparecem quando a situação acaba.
Impulso: Podem ser invocados uma vez grátis, e depois desaparecem; Podem ser eliminados com uma ação de superar; Impulsos não utilizados desaparecem no final da cena.
Consequências: Usadas para absorver tensões de ataques; Podem ser invocados por oponentes como aspectos de situação.
ASPECTOS DE PERSONAGENS EM SHADOWRUN Cada jogador cria seu personagem com cinco aspectos:
Arquétipo: entre os shadowrunners , você é um misto de magia, máquina e humano. Um roll Mercenário, um Elfo Hacker , um Xamã Urbano ou ainda uma Orc Artista Marcial Cheia de Ciberimplantes e Atitude . Seu meta-tipo, sua profissão, sua personalidade — o que você carrega no fundo da sua carne, sejam fios ou fantasmas. Passado: viver nas sombras não é para todo mundo. Alguns chegam neste mundo fugindo de um passado ainda mais sombrio, rebelando-se contra uma origem corporada ou unindo-se às gangues para escapar da miséria e da fome. Talvez você deva algo a alguém e as sombras são o único modo de reunir o capital para cobrir sua dívida. Nem precisa ser em dinheiro. Pode ser alguém Marcado para Morrer pela Corporação Ares , ou Devendo Mais que Posso Pagar à Yakuza ou talvez Amaldiçoado pelo otem que raí . Equipe: shadowrunners são equipes de criminosos profissionais unidos por um objetivo em comum, que geralmente envolve ficar rico. Mas o que seu personagem significa para sua equipe? Um Irmão Mais Velho que Fica no Caminho dos iros , o Novato que Precisa Provar Seu Valor ou o Veterano que Estava Ali Antes de odos ?
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Estilo de Vida: vida louca ou corporado? Sina ou Sem SINA? Anda com uns trocados no bolso ou tem seu próprio arsenal de credsticks licenciados? Alguns runners são assim: De Dia no Emprego, de Noite nas Sombras ou com SINA Falso como um Credistick Reciclado enquanto outros preferem interagir com o mundo através de Múltiplas Identidade Alternativas . Contatos: você é quem você conhece. O Barman que Conhece odo Mundo do Bairro, o Policial Desiludido com o Sistema ou o Líder de Gangue que é Como um Irmão. Ou ainda As Valquírias me Devem um Favor , quando você precisar do apoio de uma gangue de motoqueiras barra-pesada . Alguém que irá lhe ajudar a qualquer custo, ou apenas porque lhe deve um favor. Um irmão. Um amigo. Um capanga. Um superior. Alternativamente, os jogadores podem escolher apenas três aspectos iniciais: Arquétipo, Passado e Equipe, o que já define bastante a vida de seu personagem e facilita o desenrolar da história. Os outros dois aspectos podem ser preenchidos ao longo do jogo.
ARQUÉTIPOS EM SHADOWRUN Boa parte dos tipos de personagem do cenário se encaixam em um dos dez arquétipos principais, que ajudam a definir os aspectos principais. Eles são classificados em dois grupos: Os Despertados, capazes de controlar o fluxo do mana, se dividem entre:
Magos: capazes de usar magia como uma disciplina intelectual, os magos passam por um intenso treinamento acadêmico e psicológico para aprenderem a controlar o fluxo de mana. Além de realizar feitiços, eles podem controlar vários tipos de espíritos e perceber o Plano Astral ao seu redor, além de projetar seu corpo astral nele; Xamãs: guiados por espíritos totêmicos, os xamãs usam o mana através de imaginação, instinto e força espiritual. Seu modo de treinamento e aprendizado é através de guias que os conduzem em uma jornada de conhecimento. Como os magos, são capazes de controlar espíritos e ver o Plano Astral ou projetar-se nele; Adeptos: como os magos, são capazes de usar magia, mas de maneira limitada. Alguns, chamados de Adeptos místicos , podem realizar vários feitiços e poderes únicos, mas que só podem ser usados em si mesmos; Adeptos somáticos , por sua vez, podem usar apenas os poderes em seu próprio corpo. Finalmente, os Adeptos
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sociais são uma especialização dos Adeptos somáticos que possuem poderes de persuasão surpreendentes, usando charme e carisma de maneira sobrenatural;
Tecnomantes: muitos veem este despertado como um usuário de magia capaz de interferir no mundo de alta tecnologia. Mesmo sem um computador ou implantes, ele é capaz de realizar interfaces com computadores e a Matriz, navegando nela apenas com o poder de sua vontade. Os usuários de implantes cibernéticos, uma fusão entre homem e máquina que leva a diferentes tipos de profissionais que surgem do uso de vários tipos de ciberimplantes: Samurai de Rua: um profissional de combate urbano que é mais ronin que samurai, servindo a quem pagar mais, porém com um código de honra que pode ser resumido em não servir a mais de um senhor por vez . Geralmente possui membros cibernéticos e ciberimplantes variados. Mercenário: especialista de combate em qualquer terreno e com uma grande variedade de armas e veículos, além de não ser estranho ao uso de magia, o mercenário é um veterano de forças armadas convencionais, sejam nacionais ou corporadas e o planejador por trás das ações que necessitam de logística, estratégia e malícia. Hacker: com ciberimplantes que permitem conectar seu cérebro a um computador, o hacker é capaz de controlar todo tipo de dispositivos eletrônicos ao seu alcance ou que estejam conectados à Matriz. Ele é um especialista em intrusão digital e virtual, capaz de projetar uma cópia de sua mente nas redes de computadores. Fusor: uma espécie de hacker especializado em controle de veículos e drones, que se tornam uma extensão de seu corpo, apesar de vários modelos possuírem Inteligência Artificial limitadas. Muitos fusores possuem veículos e/ou drones com modificações variadas e surpreendentes. Face: artista da pilantragem, o face é sedutor, diplomata e negociador, seja através de treinamento neurolinguístico, poderes de adepto social ou implantes cibernéticos que permitem ultrapassar o limite entre confundir ou controlar a mente de alguém. Investigador: vindo das divisões de segurança interna das corporações, dos serviços governamentais de segurança pública ou simplesmente da necessidade de um ganha-pão baseado na vida alheia, o investigador conhece pessoas e sabe co32
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mo fazê-las falar. Ele também sabe sobreviver na selva de concreto e aço e entre todas aquelas pessoas empunhando armas e magia.
PARAHUMANIDADE Seu meta-tipo define quem você é socialmente, como as pessoas reagem a você, mas também permite uma série de pequenas vantagens. Estas vantagens geralmente manifestam-se como um aspecto embutido no seu conceito (os aspectos listados são sugestões temáticas), podendo ser invocado sem custo com um bônus de +1 ao teste ou dando um bônus de +2 e custando o ponto de destino tradicional. Exemplo: se Elfo Hacker for seu aspecto principal, você pode escolher Visão Noturna ou Precisos como ou Movimentos Precisos como aspectos adicionais e invoca-los com um bônus de +2 ao custo de um ponto de destino. Ou apenas dizer que como você é um Elfo Hacker , pode usar sua visão noturna sem adiciona-la como aspecto ou gastar pontos de destino, mas receber só o bônus de +1 no teste.
Elfos: possuem visão noturna apurada, coordenação motora, agilidade e boa aparência acima da média. Acredita-se que sua longevidade possa ser medida em séculos. São razoavelmente mais altos e esguios que a média humana. [Visão Noturna Natural | Elegância Nata | Todos os Olhos Para Mim] Anões: de baixa estatura e atarracados, possuem visão termográfica, resistência física excepcional a doenças e toxinas, além de uma longevidade de um século e meio, pelo menos. [Duro na Queda | Visão Termográfica Natural | Saúde de Titânio] Orks: têm um crescimento acelerado que os leva à velhice aos trinta anos, mas são fisicamente fortes e corpulentos (1,90m e 100kg), além de dotados de visão noturna. Recebem uma caixa adicional de estresse, de 4 tensões. [Tá Olhando pra Mim? | Mais Forte que Você Você | Visão Noturna Natural] Trolls: corpulentos e fisicamente poderosos, com mais de dois metros de altura, estes gigantes têm longos braços de mãos grandes o bastante para envolver uma cabeça humana. Possuem chifres na cabeça e pele extremamente resistente, com depósitos ósseos. Têm visão termográfica e vivem até os cinquenta anos. Recebem uma caixa adicional de estresse, de 4 tensões. [Era pra Isso ter Doído? Visão Termográfica Natural | Destaque na Multidão] Humanos: como são a média padrão dos personagens em Shadowrun, não recebem nenhum benefício especial — exceto por um ponto extra de Destino. Fate Acelerado | Shadowrun
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Assim, humanos podem começar o jogo com até quatro Pontos de Destino, dependendo do seu valor de recarga final.
FAÇANHAS Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem possui e que mudam o funcionamento de uma abordagem para aquele personagem. Geralmente isso significa receber um bônus em certas situações, mas às vezes elas concedem ao personagem outras habilidades e características. Uma façanha também pode refletir um equipamento especial, de alta qualidade ou exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa frequência, uma vantagem sobre outros personagens. Não há uma lista definitiva de façanhas onde você possa escolher as suas; assim como os aspectos, cada um cria as suas próprias façanhas. Há dois guias básicos para lhe ajudar na criação das suas façanhas para que você tenha algo para se inspirar inspirar.. O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar certa abordagem em certas situações. Use este formato: Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou é incrível de alguma forma ],], consigo +2 quando eu [escolha uma: Estrondoso, Brutal, Quieto, Suav Suave, e, Profissional, Malandro ] [escolha um: ataco, defendo, crio vantagem ou supero] quando [descreva uma circunstância ].].
Por exemplo:
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Como sou um Adepto Social, ganho um bônus de +2 ao criar vantagens Sorrateiramente quando estou conversando com alguém. Como sou um Investigador Profissional, ganho um bônus de +2 superar obstáculos Espertamente quando sou apresentado a um enigma, charada ou desafio similar. Como sou um Samurai de Rua , ganho um bônus de +2 quando ataco Estilosamente em uma luta de espadas contra um único oponente. Como tenho uma Roupa com Blindagem Balística , ganho um bônus de +2 quando me defendo Poderosamente em um combate combat e com armas de fogo.
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Às vezes, se uma circunstância é restritiva, é possível aplicar a façanha para ambos criar vantagem e uma ação de superar. O segundo tipo de façanhas permite tornar algo real, fazer algo incrível ou então ignorar as regras de alguma forma. Use este formato: Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível ], uma vez por sessão eu posso [ descreva algo legal que você pode fazer].
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Por exemplo: Como possuo vários contatos, uma vez por sessão eu posso conseguir a ajuda de um aliado na hora certa . Como tenho um implante de Acelerador de Reflexos, uma vez por sessão eu posso escolher agir primeiro em um conflito.
Como tenho pernas biônicas com musculatura artificial, uma vez por sessão eu posso surgir onde ond e quiser, quiser, desde que eu possa correr até lá, não importando de onde eu parti.
Esses formatos existem para dar uma ideia sobre como as façanhas podem ser construídas, mas não se sinta obrigado a segui-las à risca se tiver uma ideia melhor. Se quiser saber mais sobre a criação de façanhas então veja Perícias e Façanhas no no Fate Básico. Básico. Em Shadowrun, as façanhas fazem parte do arsenal de ciberimplantes, feitiços, armas, equipamentos e veículos que seu personagem tem direito. Sendo assim, o personagem médio começa a vida com três façanhas gratuitas e pode ter até um total de cinco façanhas no momento de criação do personagem, com cada façanha adicional custando um ponto de recarga. Os exemplos abaixo demonstram façanhas comuns à maior parte dos personagens do cenário, divididas por categorias. GERAIS Especialista em Parkour: receba +2 para atravessar obstáculos urbanos, correndo sobre telhados e outras barreiras arquitetônicas precárias, de forma Brutal .
Rastreador Experiente: receba +2 para Superar quando estiver procurando por um alvo dentro do ambiente urbano de forma Quieta . Vantagens s de de forma Suave através através da disse Adepto Social: receba +2 para Criar Vantagen minação informal de informações (também conhecida como fofoca). Vantagens s de de maneira ProEu Me Mantenho Informado: receba +2 para Criar Vantagen fissional quando quando encontrar alguma tecnologia ou equipamento incomum. Rede de Informantes: receba +2 para Superar quando estiver coletando informações nas ruas sobre um alvo de forma Malandr Malandra a .
Especialista em Limpeza For Forense: ense: receba +2 para retirar todas as evidências de uma cena de crime de maneira Profissional. 36
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MÁGICAS Fúria Tecnomante: receba +2 quando Atacar um computador ou hacker inimigo de forma Estrondosa .
O Urso é meu Totem: receba +2 para curar o Estresse de alguém de forma Quieta , através de um teste contra o nível da caixa de Estresse que deseja eliminar. Controle da Dor: uma vez por sessão, seu personagem pode ignorar a invocação de sua Consequência Suave pelo narrador. No Limite do Dreno: uma vez por sessão, quando seu personagem atacar um alvo com sucesso usando magia de maneira Estrondosa , cause +2 tensões adicionais. Mas se não conseguir um Sucesso com Estilo, receba uma Consequência Suave. Escute Apenas a Minha Voz: receba +2 para Superar qualquer conflito social de forma Suave . SOCIAIS Como Fazer Amigos: quando seu personagem entrar em uma situação social nova (empresa, festa, vizinhança), gaste um Ponto de Destino para encontrar um amigo ou contato.
Uma Pessoa, Muitas Faces: quando seu personagem encontrar alguém novo, gaste um Ponto de Destino para declarar que conhece aquela pessoa sob um diferente nome e identidade. Amigos de Cubículo: uma vez por sessão, declare que conseguiu atravessar as barreiras burocráticas e recebeu uma informação direta da administração corporada ou governamental, na forma de uma resposta sim ou não a uma pergunta simples. Identidade Comprada: seu personagem tem uma identidade ou personalidade alternativa, que pode ser usada para conseguir informações e realizar negociações sem comprometer sua identidade principal. Contato Fiel: seu personagem tem uma conexão segura com alguém importante em uma organização, gangue ou empresa, que é capaz de conseguir informações ou favores. Após receber sua ajuda, é necessário pagar um Ponto de Destino para contatá-lo novamente.
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T ECNOLÓGICAS Commlink Turbinado: receba +2 para Criar Vantagens de forma Profissional quando estiver em realidade virtual.
Blindagem Subcutânea: receba +2 para Defesa contra ataques físicos de forma Brutal . Submetralhadora UZI III com Neuroconexão: receba +2 para Atacar de forma Estrondosa . Implante Muscular: gaste um Ponto de Destino para realizar um feito de força improvável, como derrubar uma porta reforçada ou erguer uma moto. Ataque os Pontos Fracos: uma vez por sessão, receba um Impulso ou cause uma tensão adicional de estresse ao Atacar com sucesso um alvo mecânico (drone, veículo, traje motorizado) de forma Profissional .
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Chave de Criptografia Avançada: receba +2 para Criar Vantagem de forma Quieta usando de comunicações furtivas e mensagens criptografadas. Veículo Personalizado: receba +2 quando participar de corridas e perseguições de forma Estrondosa em veículos neuroconectados.
EQUIPAMENTOS Embora o foco de RPGs de natureza mais narrativa, como Fate Acelerado, não seja transformar a ficha do personagem em uma lista de compras, isto é algo comum em RPGs cyberpunk, independente do sistema de regras. Implantes, armas, veículos, munições — a lista é longa e pode não ter fim. Mas em Fate Acelerado, isso não faz a mínima diferença: seu personagem sempre possui o equipamento adequado ao aspecto do seu arquétipo. Um Mercenário Veterano das Guerras de Aztlán sempre vai ter um rifle de assalto bem municiado. Um Fusor vindo das Go-Gangues de Redmond com certeza terá um carro ou moto envenenado e com os acessórios mais recentes. Só o improvável não faz parte de seu equipamento, como o mercenário ter um esquadrão de tropas de choque da Lone Star a seu serviço, ou o fusor ser dono de um porta-aviões nuclear. EQUIPAMENTOS COMO ASPECTOS Uma opção de personalização ao equipamento do personagem é a de transformar as armas, veículos e demais equipamentos como uma espécie de façanha especial, quase um personagem à parte — o personagem pode ter uma Ares Predator II Neuroconectada , uma Moto Esportiva Yamaha Rapier ou um Commlink Hermes Ikon com RV . Isto é feito criando o equipamento como um aspecto e adicionando a ele uma funcionalidade de façanha e um efeito adicional, ao custo de pontos de recarga. Exemplo: vamos criar um braço cibernético, que além de parecer orgânico à primeira vista, também tenha uma lâmina retrátil implantada, para realizar ataques corpo-a-corpo. E com uma lâmina embutida, capaz de cortar com mais eficiência. Primeiro, criamos o aspecto de equipamento: Ciberbraço Executivo Mitsubishi (custa um ponto de recarga). Ele funciona exatamente como um aspecto; pode ser invocado para receber um bônus de +2 em qualquer situação onde seja adequado, ao custo de um ponto de destino. E criamos o efeito da lâmina embutida com uma façanha: Ciberlâmina com Monofio. Ela permite um bônus de +2 em Fate Acelerado | Shadowrun
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ataques corpo-a-corpo de forma Brutal . Mas por ser extremamente afiada, também causa uma tensão de estresse extra, caso o ataque tenha sucesso (custa um ponto de recarga).
O custo total do equipamento é de dois pontos de recarga; um pelo aspecto do ciberbraço, um pelo bônus de ataque da lâmina e mais um por causar uma tensão extra de estresse. Quer uma lâmina particularmente afiada? Adicione mais um ponto de recarga e ela causará duas tensões de estresse adicionais. Note que a façanha incorporada não custará pontos de recarga se estiver dentro do limite das três façanhas gratuitas.
Modificadores Para incrementar seus equipamentos com recursos especiais, existem três adições básicas ao seu aspecto e façanha, que permitem mudar a maneira como eles funcionam e sua capacidade de causar e resistir a tensões de estresse.
Dano: aumenta as tensões de estresse causadas por um ataque, em adição à tensão original. Cada nível permite adicionar uma tensão de estresse extra, representando características específicas ao ataque, como munição explosiva, lâminas monomoleculares ou punhos cibernéticos de alta resistência. Cada tensão a mais custa um ponto de recarga, até um máximo de três tensões adicionais. Exemplo: uma pistola pesada, como a Colt Manhunter . Ela causa, ao atingir o alvo de forma Estrondosa , três tensões de estresse extras. [3 pontos de recarga]
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Resistência: reduz as tensões de estresse recebidas de um ataque feito contra o personagem. Cada nível de Resistência reduz uma tensão recebida no item, como um colete à prova de balas, blindagem veicular ou escudo anti-tumulto. É capaz de reduzir a tensão até zero. Cada redução custa um ponto de recarga, até um máximo de quatro reduções. Exemplo: um casaco de couro com uma malha interna de plásticos flexíveis de alta resistência, capaz de absorver o impacto de projéteis balísticos e anular duas tensões de estresse. [2 pontos de recarga]
Versatilidade: permite que o item possa funcionar de maneira alternativa, como uma façanha que normalmente só pode ser realizada com uma única abordagem (como Suave ) ou uma ação (como Atacar ). Versatilidade permite que a façanha possa executada de forma Suave ou Brutal ou ainda, como uma ação de Ataque ou Criar Vantagem, por exemplo. Não é possível adicionar mais do que uma abordagem ou ação extra, mas é possível adicionar as duas juntas. Cada adição de abordagem ou ação alternativa custa um ponto de recarga. Exemplo: um commlink capaz de Atacar ou Criar Vantagens , de forma Profissional ou Estrondosa quando estiver conectado à Matriz. [2 pontos de recarga] Modificador Dano Resistência Versatilidade
custo/nível 1 1 1
máximo de níveis 3 4 2
Exemplos: Ares Predator II Neuroconectada: receba +2 para Atacar com sua arma de fogo personalizada de forma Estrondosa usando munição explosiva, causando duas tensões de estresse adicionais. [3 pontos de recarga] Moto Esportiva Yamaha Rapier: receba +2 para Superar com sua moto neuroconectada em situações de perseguição veicular. O chassi e carroceria blindados da moto podem ser usados como proteção, anulando duas tensões de estresse. [3 pontos de recarga] Commlink Hermes Ikon com Hotlink: receba +2 para Atacar ou Superar em realidade virtual usando seu commlink personalizado de forma Suave ou Estrondosa . Seu Firewall reduz duas tensões de estresse de ataques virtuais. [5 pontos de recarga] Fate Acelerado | Shadowrun
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PONTOS DE DESTINO Os Pontos de Destino são um recurso a ser utilizado pelos jogadores e pelo narrador. Eles podem ser representados através de fichas, cartas, moedas e outros marcadores. Os jogadores possuem uma recarga inicial de pontos de destino que é revigorada a cada sessão. O narrador possui uma quantidade de pontos de destino que é igual a um ponto de destino para cada jogador na mesa. O que fazer com os pontos de destino? Cada ponto de destino gasto permite usar uma das opções abaixo:
Adicionar +2 a uma jogada. Rolar os dados novamente, quando uma jogada for muito ruim. Invocar um aspecto. Inserir um elemento narrativo no cenário, que não vá contradizer o relatado pelo narrador, mas sim acrescentar.
Os personagens começam normalmente com cinco pontos e Recarga e três Pontos de Destino (exceto pelos humanos, que começam com quatro pontos de destino). Os pontos de recarga definem a quantidade de pontos de destino que você voltará a ter na sessão seguinte, depois que eles acabarem, mas também podem ser utilizados para adquirir façanhas adicionais, além das três façanhas gratuitas iniciais. Mas o valor de Recarga não pode ser reduzido para menos que um. Se ao término da criação do Personagem, a quantidade de seus Pontos de Recarga for superior a três, eles serão reduzidos para três.
E VOLUÇÃO À medida que se aventuram, os jogadores adquirem experiência e acabam conhecendo novas pessoas que podem lhes passar ensinamentos, além de acumular derrotas e vitórias, sejam frutíferas ou não. O que há de importante? Você irá evoluir e adquirir experiência quando atingir um marco — momentos importantes durante o cenário; que em series de TV, videogames e filmes podem ser divididos entre os objetivos alcançados pelos heróis. Os marcos estão divididos em: marco menor, marco significativo e marco maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sessão de jogo, ou quando uma parte da história é solucionada. Esse marco é sobre ajuste do personagem, quando atingir um marco menor, você terá a possibilidade de: 42
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Trocar os valores de duas abordagens quaisquer;
Renomear um aspecto que não seja o conceito do personagem;
Trocar uma façanha por outra; Comprar uma nova façanha (e ajustar a sua recarga).
Se possuir uma consequência moderada, verifique se já está presente há mais de duas sessões; se for o caso, você poderá se livrar dela. Os aspectos renomeados e as façanhas adquiridas devem ser coerentes com as ações do personagem em jogo.
Marco significativo: ocorre ao final de um cenário ou ao final de um grande evento que tem efeito no arco da história do marco maior . Diferentemente do marco menor, além dos benefícios do anterior, este também traz aprendizado para o personagem. Em um marco significativo você terá a possibilidade de: Fate Acelerado | Shadowrun
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Retirar uma consequência severa, que exista há mais de duas sessões; Aumentar o bônus de uma abordagem em +1.
Marco maior: ocorre em um fim de campanha, quando o grande vilão é confrontado e provavelmente derrotado, e pelos menos em parte, todos os problemas do mundo são resolvidos. Além de todos os benefícios de um marco menor e de um significativo, no marco maior você tem a possibilidade de: Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar uma façanha, se desejar, sem esquecer de ajustar a recarga; Renomear o aspecto de conceito do personagem (opcional).
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3 | NARRANDO EM SHADOWRUN Shadowrun é um universo cyberpunk tradicional com mais que uma pitada de elementos de fantasia clássica, repleto de conflitos, traição, reviravoltas, planos arrojados e ações desesperadas. No conflito entre as corporações, entre os dragões e nos estertores milenares da civilização humana, os personagens devem ser capazes de ver um caminho possível para sua sobrevivência.
Ele é desenvolvido principalmente na relação entre os membros do grupo de shadowrunners (embora outras opções sejam possíveis), onde cada um complementa as falhas do outro, pois em uma operação, o menor erro pode levar à morte ou coisa pior. É um mundo de cada um por si e ninguém por todos, mas Fate Acelerado | Shadowrun
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a dinâmica de grupo é a única coisa capaz de garantir que não apenas as missões sejam cumpridas, mas que eles sobrevivam ao processo. Assim, jogadores que se comportam de maneira traiçoeira com membros de seu próprio grupo tendem a receber menos pontos de destino ou até um aspecto negativo permanente.
O PAPEL DO NARRADOR O narrador tem a responsabilidade de descrever e fazer interagir o cenário com os jogadores, interpretar os PdN e avaliar a aplicação de regras para cada situação de jogo. Estar no comando de uma sessão pode ser difícil no início, mas com o tempo e a prática ajudam. Recomenda-se especialmente observar outros narradores para o intercâmbio de técnicas narrativas, atuar como jogador em outras mesas e ceder a vez como narrador para outro membro do grupo; todas estas experiências são fundamentais para a consolidação do narrador e do grupo. Entre as atribuições do narrador, temos:
Construir campanhas: uma campanha é uma serie de sessões que compõem um arco maior da aventura, geralmente é objetivo geral do grupo, que acaba sendo construído por meio de vários objetivos específicos. Nesse ponto é onde você tem que fazer uma conversa com os jogadores, para saber que tipo de jogo eles esperam. O narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores. Construir cenários: em geral é o mundo e a história onde os jogadores serão inseridos, cabe ao narrador apresentar as particularidades do mesmo, para melhorar a interação do jogador com o ambiente, fazendo com que o mesmo tenha uma imersão na realidade simulada. Narrar as sessões: devem ser organizadas como em series de TV com objetivos específicos, que compõem todo o arco que vai culminar em um objetivo geral da campanha. Geralmente organizado por cenas individuais e coletivas. Caso alguma contradição das regras ocorra em uma sessão, a palavra final é do narrador. Definir níveis de dificuldade: quando se tem oposição, ou algum objetivo a se alcançar, cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ação, em teste com oposição as duas rolagens devem ser enfrentadas, e a maior será a vencedora, em demais situações, cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade, de acordo com a escala. As dificuldades estão divididas em baixas (+0 e +1), medianas (+2 e +3) e altas (acima de +4).
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Criar desafios: ao criar vilões e capangas, o narrador deve pensar no mesmo processo da criação de personagens, mas o processo deve ser idêntico para a construção de vilões importantes da história, para os capangas, você precisa lista apenas alguns aspectos relevantes para a situação. Construindo um capanga: faça uma lista das coisas que o capanga sabe fazer (ele recebe +2), e uma lista de coisas que ele não sabe fazer (ele recebe -2), e as demais coisas ele faz com +0. Escolha para ele um ou dois aspectos. Os capangas individuais possuem uma ou duas caixas de estresse, mas você pode representar um grupo de capangas onde cada caixa representa um capanga. Eles não recebem consequências, então ao preencher as caixas de estresse, são derrotados.
Nome: Membro de Gangue de Rua Aspectos: Bruto Suburbano Cromado, Armas de Segunda Mão Bom em (+2): Atirar e Brigar Ruim em (-2): Carisma e Táticas Estresse: OOOO (grupo de 4 capangas)
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Construindo um profissional: como um capanga, mas com uma exceção importante: ele é melhor no que faz. Sabe fazer algo no qual é ótimo (ele recebe +4).
Nome: Patrulheiro Lone Star Aspectos: Treinamento Tático Avançado, Equipamento de Ponta Ótimo em (+4): Investigar Bom em (+2): Atirar e Dirigir Ruim em (-2): Resistir à Provocação Estresse: OO Construindo um vilão: seguem o mesmo método da criação de personagens explicada no Capítulo 2.
Nome: Jamal Nakamura / Focinho Aspectos: Adepto Somático Orc Líder de Gangue, Rosto Desfigurado por Lutas Ilegais, Cruel e Violento mas Justo. Façanhas: Punhos de Ferrocreto (causa uma tensão de estresse extra em combate desarmado); Minha Fama me Precede (recebe +2 para Criar Vantagens de forma Esperta usando de intimidação em situações sociais). Abordagens: Estrondoso +3 | Malandro, Brutal +2 | Quieto, Profissional +1 | Suave +0. Recarga/Destino: 3/3 Estresse: OOOO
CORPORAÇÕES COMO PERSONAGENS As corporações podem ser vistas como um personagem particularmente poderoso, geralmente atuando através de seus agentes, que podem invocar os aspectos da corporação. Ou elas podem ser invocadas pelo Narrador quando a presença da corporação possa ser vista como um fator durante a aventura. O aspecto em itálico de cada corporação representa uma característica, evento ou personalidade que pode ser invocado contra ela.
Ares Macrotechnology: Nós Temos as Armas | Supremacia Aeroespacial | Knight Errant em Todo Lugar | Se tem Rodas, é Ares Motors | Escândalo dos Espíritos Insetos. 48
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Aztechnology: Magia de Sangue e Conspirações Sombrias | Líder em Bens de Consumo | Os Verdadeiros Líderes de Aztlán | Alta Tecnologia Mística | Guerra com Amazônia. Evo Corporation: Espírito Livre como Acionista Majoritário | Líder em Ciberimplantes | Mentalidade Transhumanista | Meu CEO é um Ork | I.A.s Fora de Controle. Horizon Group: Nós Somos os Mocinhos | Luzes nas Sombras Corporadas | CEO Astro do Sensorama | Gigantes da Mídia | Massacre de Las Vegas. Mitsuhama Computer Technologies: Gigantes da Indústria Pesada e de Robótica | Sem Perdão para o Fracasso | Maior Corporação do Mundo | Líderes em Produção de Produtos Místicos | Fachada da Yakuza. NeoNET: Pesquisa Avançada de I.A. | Inventores da Matriz sem Fio | Bens de Consumo Cibernéticos | Um Grande Dragão na Mesa Diretora | À Beira de um Colapso Administrativo. Renraku Computer Systems: Gigante da Computação | Líder em Bancos de Dados Matriz na Ásia | Unidade de Segurança Samurai vermelho | Tradição de Honra e Lealdade Japonesa | Massacre na Arcologia de Seattle. Saeder-Krupp Heavy Industries: Grande Dragão como CEO | Indústria Pesada | Táticas de Negócio Impiedosas | Lofwyr Tem Olhos em Todo Lugar | Segunda Maior Corporação, e Isso Não É um Elogio. Shiawase: Primeira das Megacorporações | Líderes em Energia Atônica | Corporação à Moda Antiga | Tecnologia Agropecuária de Ponta | Vulnerável a Extrações. Wuxing Inc.: Crescendo nas Sombras | Gigante dos Bens de Consumo | Em Expansão nos Mercados do Pacífico | Útimos dos Grandes Conservadores.
BATENDO PERNA Ao início de cada missão, a atividade mais comum dos shadowrunners é coletar informações. Informação sobre seus inimigos, seu alvo, sobre os prováveis lugares onde podem ter que lutar, esgueirar, se esconder ou defender-se do ataque de inimigos. Isto é geralmente feito através de contatos, amigos e aliados, além de uma varredura em mecanismos de busca online, usando ferramentas de software especializadas capazes de extrair informação aparentemente oculta. Também pode ser realizado como uma tarefa em grupo, onde um dos shadowrunners faz o Fate Acelerado | Shadowrun
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teste e cada um de seus companheiros — que tenham um aspecto adequado à pesquisa — ajudam com um bônus de +1. O Narrador deve fazer uma lista das informações pertinentes à missão e classificá-las segundo a sua dificuldade de acesso. Tipo de informação Informação pública Informação controlada Informação privilegiada Informação sigilosa
Dificuldade +0 +2 +4 +6
Exemplo: durante a investigação do desaparecimento de um pesquisador corporado, os shadowrunners estão tentando descobrir informações sobre o tipo de trabalho que ele estava realizando. O Narrador decide que isso é uma Informação de dificuldade sigilosa (+6). Caso falhem no teste, não tiveram acesso a nenhuma informação particularmente relevante, apenas um ou outro rumor. Sucesso ou empate garante dados parciais, e um sucesso decisivo, a informação completa.
As informações conseguidas são importantes porque podem ser usadas pelos jogadores como fonte de aspectos situacionais a serem usados durante a missão, como Segurança Comprometida , Informante no Setor de RH ou Guardas de Segurança em reinamento, através da ação Criar Vantagens.
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4 | O MUNDO CONECTADO A rede de informação e comunicações global que é a sucessora da Internet em Shadowrun, funciona como um oceano de dados para bilhões de usuários, que passam praticamente todos os seus momentos despertos em algum tipo de conexão digital. A Matriz funciona como uma realidade secundária, complexa e completa, dividida em nódulos, que representam commlinks individuais, conjuntos de servidores corporados ou até veículos com sistemas dedicados de processamento de dados. A matriz pode ser acessada em terminais tradicionais, com telas e dispositivos de comando e entrada de dados, como mouses, microfones e teclados — além das formas mais comuns de Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Fate Acelerado | Shadowrun
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R EALIDADE AUMENTADA Usando uma camada de dados que se sobrepõem à visão do usuário (através de ciberimplantes oculares ou visores e lentes de contato conectados a um commlink), a Matriz pode ser navegada como se o usuário estivesse com um monitor flutuando à sua frente, exibindo janelas, botões, comandos e variados conteúdos gráficos. O lado positivo de usar RA para hackear um alvo é que o hacker fica imune ao dano de dumpshock , pois não está conectado neurologicamente aos canais de dados da Matriz. Por outro lado, não pode receber um bônus maior que +2 de seu commlink ou acessórios para isso.
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R EALIDADE VIRTUAL Sobrepujando-se aos sentidos do usuário (e deixando-o imóvel, com seu córtex cerebral ligado diretamente à Matriz), a RV permite uma imersão completa na Matriz, criando uma versão digital completa do hacker online. A vantagem é que desta forma, o hacker não apenas pode lançar mão de uma grande variedade de recursos de seu commlink e implantes personalizados para atacar programas e outros hackers, mas também receber os bônus deles. Por outro lado, fica exposto ao dano de Dumpshock . Independente da forma de acesso, o hacker vai enfrentar algumas proteções no seu caminho para controlar o nódulo ou sistema que deseja acessar: INVADINDO SISTEMAS A invasão de um sistema pode ser tratada como uma disputa de três etapas contra o nódulo do sistema. O hacker necessita ultrapassar primeiramente o firewall do nódulo, depois qualquer tipo de Gelo existente (ou outros programas de detecção) e finalmente, acessar os dados ou tomar o controle dos sistemas ligados ao nódulo. A cada etapa, faça um teste do hacker contra o nível do nódulo, que representa uma dificuldade que varia de acordo com o seu conteúdo, os dispositivos controlados por eles, a confidencialidade de suas bases de dados, etc. Dificuldade
Tipo de Nódulo
-1
Público
+0
Doméstico
+1
Privado
+2
Com proteção avançada
+3
Corporado ou Governamental padrão
+4
Corporado ou Governamental Avançado
+5
Militar ou Inteligência Artificial
Adicionalmente, existem recursos especiais nos nódulos capazes de se opor ao hacker e cada um deles pode ser criado como um personagem usando as regras de criação de PdM em Narrando em Shadowrun.
Firewall: A primeira linha de defesa digital, que bloqueia o acesso indevido ao nódulo, apenas alertando ao sistema (G.E.L.O ou um Spider) caso seja feita Fate Acelerado | Shadowrun
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uma tentativa de acesso usando recursos normalmente indisponíveis ao usuário comum. Seu nível varia, de acordo com o nódulo que está protegendo. Bônus +0
Tipo Limitado
Descrição acessórios domésticos
+1
Simples
sistemas de entretenimento domésticos, terminais públicos
+2
Mediano
veículos, drones e eletrônicos pessoais, terminais domésticos
+3
Complexo
veículos, drones e dispositivos de segurança, terminais de pesquisa
+4
Inteligente
veículos, drones e dispositivos militares, terminais de segurança
+5
Avançado
tecnologia experimental, credisticks
Spider: Um tipo de hacker/fusor especialista que age como guardião e sentinela de um nódulo, geralmente um nódulo de um espaço físico, como um prédio, mas também áreas privadas da Matriz. Ele recebe informações de todos os sistemas de segurança física e virtual em um prédio e seu nódulo, como drones, programas, câmeras, microfones, portas e sensores de calor ou movimento. G.E.L.O. (Guardião Eletrônico de Linhas e Operações): Um programa sofisticado que verifica se quem tenta acessar seu nódulo é um usuário credenciado, caso contrário, irá executar uma série de protocolos de segurança para lidar com o invasor. Servem como oposição direta aos hackers que tentem atacar um nódulo que acreditavam estar desprotegido — ou guardado apenas por um firewall genérico. Ou seja, mesmo após conseguir acessar um nódulo com impunidade, o hacker pode ser detectado por seu guardião e ter que combate-lo. Ele possui quatro versões: G.E.L.O. Negro: capaz de causar dano físico ao hacker invasor através de dumpshock , podendo incapacita-lo ou até matar, enquanto avisa ao Spider . Em princípio, este tipo de programa é ilegal. G.E.L.O. Cinza: capaz de danificar e destruir o commlink do hacker invasor, enquanto avisa ao Spider .
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G.E.L.O. Branco: capaz de apenas incapacitar ou distrair — mas sem causar dano — ao hacker invasor ou seu commlink. Alguns apenas observam e rastreiam as ações do invasor, identificando-o, enquanto avisam ao Spider .
Todos os tipos de GELO são determinados da mesma forma, com três abordagens especiais:
Sistema: a medida da capacidade do software, sua complexidade e quantos recursos diferentes ele é capaz de gerenciar. Resposta: a sua velocidade de processamento e tempo de reação. Firewall: a sua defesa, que determina quão difícil é engana-lo ou desativa-lo, seja através de identidade falsa ou ataques de força bruta.
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Qualquer ataque seria feito contra seu nível de Resposta , enquanto seu Sistema iria coordenar ataques contra o invasor e seu Firewall reduziria as tensões recebidas de qualquer ataque bem-sucedido do hacker. Exemplo: um GELO Branco, guardião de um banco de dados corporado, teria Sistema e Resposta +3 e Firewall +4, representa a oposição típica do nódulo que guarda. Mas ele certamente não estaria sozinho, com pelo menos dois programas de GELO Negro, com Sistema e Resposta +4 e Firewall +2 para usar como reforço, caso detectasse uma tentativa de intrusão.
HACKERS EM AÇÃO Personagens hackers podem realizar as quatro ações quando estiverem conectados na Matriz com algumas pequenas diferenças:
O Superar: usada para ultrapassar o firewall de um dispositivo, sua primeira
linha de defesa digital. Em caso de sucesso, você se torna um usuário padrão do nódulo e é reconhecido por ele como tal. Falha: Você falha e o sistema é alertado da sua tentativa de intrusão.
Empate: Você acessa o nódulo como um usuário limitado. O narrador pode inserir um problema. Sucesso: você acessa o nódulo como um usuário padrão. Sucesso com estilo: você acessa o nódulo como um administrador.
C Criar Vantagens: permite descobrir ou criar aspectos sobre o nódulo invadido, como Alertas Desligados ou Hora da Sesta do Spider . 56
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A Atacar: causar estresse diretamente em um programa , corrompendo a in-
tegridade de seus arquivos ou ainda em um usuário do nódulo, usando o efeito de dumpshock .
D Defender: impede que um GELO, GELO Negro ou ainda um Spider, ataque você enquanto estiver no nódulo. Empate/Sucesso: as coisas não ficam tão ruins para você, mas o seu oponente ganha um impulso. Sucesso com estilo: seu oponente não consegue objetivo o que queria e você ainda ganha um impulso.
A diferença entre acessar como usuário ou administrador é que o usuário apenas visualiza o conteúdo do nódulo e não pode realizar nenhuma mudança importante. Mas o administrador pode criar novos usuários, ligar ou desligar equipamentos, drones, alarmes e sensores ligados ao sistema e copiar bases de dados. Adicionalmente, o administrador recebe +2 para realizar qualquer ação que possa ser auxiliada pelo sistema que controlar. Dispositivos desprotegidos — sem um commlink especializado (e modificado por um hacker) agindo como seu roteador — necessitam de apenas um teste simples para um hacker, usando as quatro ações de forma ainda mais diferenciada:
O Superar: para ultrapassar as defesas de um um commlink, ciberarma, ci-
bermembro ou ciberimplante e torna-lo temporariamente incapacitado naquele turno.
C Criar Vantagens: permite tomar controle parcial do dispositivo e desco-
brir ou criar aspectos sobre seu funcionamento, como Bateria no Final ou Mira Descalibrada .
A Atacar: causar estresse diretamente no usuário do dispositivo que esteja
ligado a ele através de uma neuroconexão, usando o efeito de dumpshock . Note que alguns dispositivos não podem ser afetados desta maneira.
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D Defender: permite impedir que outro hacker tome controle de seu comm-
link ou dispositivos, ou ainda dos commlinks de seus colegas, caso você esteja conectado a eles através da Matriz. VEÍCULOS E DRONES Adicionalmente, se o seu personagem é um Fusor ou um Spider , ele é capaz de agir de forma diferenciada com as quatro ações no que diz respeito a drones e veículos:
O Superar: permite despistar veículos perseguidores em manobras arriscadas
e precisas, cortando esquinas e voando abaixo do radar, ou atravessar bloqueios de estrada e lançadores de mísseis antiaéreos.
C Criar Vantagens: permite adicionar aspectos temporários a equipamentos
que você controla, como seu veículo ou drone, o que geralmente pode significar blindagem ou acessórios especiais, como um alerta de proximidade, pneus de fricção variável ou um sistema de contramedidas eletrônicas para despistar mísseis ou enganar radares.
A Atacar: normalmente, você irá usar armas incorporadas em seus veículos
para atacar, mas também pode usar esta ação para tentar tomar controle do drone ou veículo de outro fusor. Note que isso pode não ser possível para todos os tipos de conexões.
D Defender: se um outro fusor ou hacker tentar tomar controle do seu drone ou veículo, é possível bloquear suas tentativas e manter o controle.
T ECNOMANTES Diferentes de hackers e magos, eles são usuários de magia capazes de controlar informação. Um tecnomante é capaz de sentir o mundo invisível das redes sem fio ao seu redor, como uma espécie de sexto sentido e criar programas através da sua vontade. Eles são capazes de fazer tudo o que um hacker é capaz, com a vantagem de não necessitar de um commlink (embora isso não o impeça de usar um). Como qualquer usuário de commlink, o tecnomante projeta uma persona na Matriz, mas esta é chamada de Persona Viva , resultado de suas habilidades sobre58
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naturais no mundo virtual. Diferente de um commlink, sistema ou nódulo, o Tecnomante tem suas Abordagens como fonte dos bônus para realizar atividades online. Ele pode criar seus próprios programas segundo a necessidade, além de vários tipos de agentes especiais. Sprites Um tipo específico de entidade digital criada pelo poder do Tecnomante, criado — ou compilado — como uma pequena inteligência artificial, similar a um agente.
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Sprites têm uma série de habilidades especiais que são definidas no momento de sua criação, onde recebem uma das habilidades definidas pelo seu tipo, além de uma extra, de livre escolha. Habilidades extras podem ser definidas apenas para Sprites registrados, ao custo de um ponto de Recarga para cada habilidade além da segunda. Tipo Habilidades Mensageiro Encriptação, Cookie
Descrição especialista em levar mensagens e arquivos pela Matriz, bem como realizar pesquisas
Crack
Supressão
encontram falhas de programação, muito úteis como ferramentas de hacking
Dados
Marca d’Água, Estenografia
excelentes para localizar e manipular informações
Falha
Tempestade de Elétrons
criados para injetar código de erro e fazer com que programas parem de funcionar
Máquina
Diagnóstico, Estabilidade, Gremlin
feitos para interagir com o mundo real através da manipulação de dispositivos
Cookie: permite ao Sprite marcar um programa ou persona com uma porção de código oculta, usada para rastrear suas atividades na Matriz. O Sprite deve ter sucesso em um teste contra o nível do programa ou persona. A quantidade de informações sobre as atividades conseguidas pelo cookie depende da quantidade de sucessos: um empate permite apenas um esboço das atividades, enquanto um sucesso permite acesso a detalhes e um sucesso com estilo dará um relatório completo. Diagnóstico: após realizar com sucesso um teste contra o nível de um dispositivo eletrônico, o Sprite pode realizar uma análise completa dele e adicionar um bônus de +2 a qualquer tentativa de usar ou consertar o dispositivo. Tempestade de Elétrons: o Sprite pode atacar um alvo com uma barreira de sinais corruptores de dados, causando dano a uma persona, nódulo ou dispositivo. Após um sucesso inicial, a Tempestade de Elétrons continua sem testes adi60
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cionais, até que o alvo seja corrompido completamente e desapareça da Matriz ou consiga escapar com um teste contra o nível do Sprite +1.
Gremlin: faz com que um dispositivo sofra uma falha misteriosa ou funcione de maneira irregular. O Sprite precisa estar no mesmo nódulo do dispositivo e realizar uma ação contra o nível do Dispositivo +1. Em caso de sucesso, o dispositivo sofrerá de problemas adequados ao seu tipo, enquanto o Sprite estiver no mesmo nódulo. Se o Sprite conseguir um sucesso com estilo, o dispositivo terá uma falha fatal e deixará de funcionar permanentemente, necessitando de reparos. Encriptação: permite ao Sprite criptografar o arquivo com um algoritmo único, que só pode ser desencriptado por ele. O Sprite deve permanecer com o arquivo. Se abandona-lo, o arquivo perde a encriptação. Se o Sprite for destruído, o arquivo torna-se corrompido e não pode ser lido. Esteganografia: o Sprite é capaz de ocultar um arquivo (ou parte de um arquivo) em outro arquivo, de forma que fique invisível a qualquer forma de pesquisa. A única forma de encontrar o arquivo é sabendo sua localização e realizando um teste de dificuldade +4. Estabilidade: o Sprite pode usar este poder em qualquer nódulo ou dispositivo em que estiver, evitando que seus defeitos ou falhas de funcionamento comuns afetem o alvo, transformando uma Falha em um Empate e um Empate em um Sucesso. Supressão: a habilidade natural do Sprite de confundir alertas no sistema sobre suas atividades, permitindo que possa agir por mais tempo após ser detectado. Cada vez que o Sprite é detectado em um nódulo, o sistema só começa seu alerta após uma quantidade de turnos igual ao nível do Sprite. Marca d’Água: o Sprite é capaz de marcar um sistema, nódulo ou persona na Matriz, de uma forma que apenas entidades Despertadas da Matriz podem ver, como neuromantes ou outros Sprites. Compilando um Sprite Cada sprite é criado pelo tecnomante através de um desafio de três etapas com abordagem Quieta contra o nível do Sprite. Em cada etapa o jogador adiciona o bônus da abordagem (e qualquer bônus derivado de uso de pontos de destino ou façanha) contra o Sprite, que adiciona o bônus de seu nível de à sua rolagem. Quem tiver o maior valor, vence aquela etapa. Em caso de empate, a etapa não conta e seu teste deve ser repetido, até chegar a uma definição. Fate Acelerado | Shadowrun
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Se o tecnomante tiver sucesso em pelo menos duas etapas, terá compilado um Sprite e poderá escolher seu tipo. A quantidade de tarefas que o Sprite irá realizar para o tecnomante antes de desaparecer de volta na estática de dados da Matriz varia segundo a quantidade de sucessos no teste de compilação: cada sucesso conta como uma tarefa e cada sucesso com estilo, como duas tarefas. Um tecnomante não pode ter um número de Sprites a seu serviço superior ao nível de sua abordagem Quieto. Todos os Sprites compilados desaparecem de volta na Matriz após cumprir suas tarefas ou passadas oito horas do momento de sua compilação — o que vier primeiro. Também é possível descompilar um Sprite, transformando-o de volta em um conjunto de bits e bytes aleatórios na Matriz. É feito um teste de oposição entre o tecnomante e o nível do Sprite. Cada sucesso do tecnomante reduz uma das tarefas do Sprite, e cada sucesso com estilo reduz duas. Quando o Sprite não tiver mais nenhuma tarefa, ele desaparece. Registrando um Sprite Para fazer com que um Sprite não desapareça após cumprir sua tarefa, é necessário registrá-lo, através de uma hora de meditação conectado à Matriz por cada nível do Sprite. O tecnomante realiza um teste da abordagem Quieta contra o nível de um Sprite já compilado. Um sucesso é o suficiente para registrar o Sprite, junto com o gasto de um ponto de Recarga.
Um Sprite registrado, contudo, conta junto ao número máximo de Sprites que um tecnomante pode ter ao seu serviço simultaneamente.
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5 | O MUNDO DESPERTADO Em Shadowrun, as pessoas ou criaturas capazes de manipular o fluxo de mana vindo do plano astral para causar efeitos no mundo material são chamadas de despertadas e devem escolher um dos três caminhos possíveis para desenvolver seu potencial: se forem pela tradição hermética, tornam-se magos ; a tradição xamânica os torna xamãs ; e os que seguem o caminho do aperfeiçoamento físico tornam-se adeptos somáticos .
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USANDO MAGIA Diferente de magia em Fate Básico, magia não é como você faz algo, mas algo que você faz. Em Fate Acelerado, não representa uma abordagem específica. Uma magia lançada pode ser Estrondosa , deixando uma trilha de chamas, relâmpagos e luz em seu caminho, sendo percebida até por câmeras de segurança — ou ela pode ser Suave , trabalhando através de coincidências e oportunidades, fazendo parecer que a magia jamais foi usada ali. Pode ainda ser Quieta , com o mago lentamente reunindo energia e concentração para realizar um efeito poderoso e definitivo, deixando apenas um tênue halo de mana ao seu redor, que apenas alguém sensível às forças ocultas seria capaz de sentir. Para usar magia, é necessário que o personagem tenha o descritivo de Mago Hermético, Xamã ou Adepto Místico em seu aspecto de conceito.
Feitiçaria: a habilidade do mago ou xamã em canalizar mana, a energia natural do plano astral através do seu corpo para o plano material e com ela, realizar vários tipos de efeitos. Estes efeitos são chamados de feitiços e classificados segundo seu uso e forma. Alguns podem ser usados apenas para ataque, cura, defesa ou coleta de informações, mas muitos são versáteis. Todos são potencialmente perigosos. Para lançar um feitiço, seu alvo deve estar em alcance visual do mago. Conjuração: através de rituais complexos e demorados, entidades feitas de energia espiritual e que habitam o plano astral podem ser invocadas e colocadas a serviço de um mago ou xamã por um período de tempo limitado. Eles são classificados em vários tipos, como espíritos dos quatro elementos, do mundo natural ou das cidades e do homem. Resistência: é difícil para a magia de Shadowrun, uma força extremamente ligada à natureza, interagir com materiais industrializados. Uma coisa é destruir ou modificar através de magia uma porta de madeira natural, outra é fazer o mesmo com uma porta feita de plásticos ou ligas exóticas de materiais não existentes na natureza. Sempre que realizar um feitiço contra um alvo material, deve-se levar em conta sua composição: Material Dificuldade Natural (seres vivos, solo, água corrente) +0 Manufaturado (couro, tijolo, plástico simples) +1 Manufaturado Complexo (ligas metálicas, eletrônicos) +2 Manufaturado de Alta Complexidade (nanoeletrônico, lixo tóxico) +3
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Dreno: a energia mágica para realizar um feitiço vem do plano astral, passa pelo corpo do mago e é então direcionada para o alvo. No processo de servir como fio condutor para essa energia, o mago fica exposto ao Dreno, que é uma espécie de fadiga ou dano que a magia pura pode causar em seu corpo, caso ele não saiba como canaliza-la corretamente. Isto é resolvido com um teste adicional com a abordagem Suave contra uma dificuldade igual à da abordagem que usou originalmente no teste de feitiçaria, sempre que um mago falhar ou empatar em seu teste de uso de magia,. Em caso de sucesso, ele supera a situação sem maiores consequências. Mas em caso de empate, recebe uma tensão de estresse. E em caso de falha, recebe uma Consequência Suave. Projeção astral: a capacidade do mago ou xamã de separar-se de seu corpo físico e viajar através do plano astral em grande velocidade e de atravessar qualquer barreira material. Ele ainda é capaz de usar magia, mas apenas em entidades que estejam no plano astral. Nesse meio tempo, seu corpo fica prostrado, como se estivesse em um sono profundo; Visão astral: permite ao mago ou xamã identificar espíritos no plano material, sem que estejam materializados, além de objetos e pessoas afetados pela magia. Por outro lado, ele fica vulnerável a entidades do plano astral, que podem ataca-lo diretamente com magia; ABRIGOS ESPIRITUAIS E C ÍRCULOS HERMÉTICOS Magos e xamãs podem criar um espaço físico onde podem entrar em contato com seu totem ou estudar sua biblioteca hermética com segurança e tranquilidade. Para um mago ou xamã possa criar, respectivamente, seu Círculo Hermético ou Abrigo Espiritual, ele deve investir um Ponto de Recarga para cada nível do círculo ou abrigo, que é usado principalmente como uma medida de seu poder. Cada nível adiciona +1 aos testes de conjuração, feitiçaria e dreno realizados em seu interior. E permite que funcionam como Barreiras no plano astral, impedindo que feitiços e invasores, materiais ou espirituais, entrem no local. Para entrar em um abrigo ou círculo sem autorização, o invasor precisa vencer um teste contra o nível do local. Cada vitória do invasor reduz em um nível a Barreira, até que ela seja destruída, permitindo o acesso ao seu interior. ESSÊNCIA O excesso de ciberimplantes causa um desequilíbrio na Essência, reduzindo-a e fazendo com que o personagem se torne menos humano e gradativamente, 66
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perdendo também sua capacidade para magia. Todos os personagens, com natureza mística ou não, possuem cinco caixas de Essência. A perda de Essência limita a quantidade de ciberimplantes (geralmente na forma de Façanhas) que o personagem pode receber. Cada ciberimplante adicionado reduz em um o seu nível de Essência. Do ponto de vista pessoal, cada nível perdido reduz em um nível seus testes sociais, representando a perda de carisma e empatia. Quando os níveis de Essência terminam, duas coisas podem acontecer: se você for um mago, não vai mais poder usar magia. Ainda será capaz ver o plano astral, espíritos e feitiços sendo realizados ao seu redor, mas não irá mais realizar projeção astral, lançar feitiços, proteger-se deles ou usar focos de poder. Se não for um mago, irá se tornar gradativamente menos social e emocionalmente frio, perdendo o interesse por interação com outras pessoas. Ambos estarão perigosamente próximos da morte ao preencher sua última caixa de Essência: isso os obriga a realizar um teste de forma Brutal contra uma dificuldade Ótima [+4]. Em caso de Sucesso, recebe uma Consequência Grave, ligada a problemas de saúde. Sucesso com Estilo garante uma Consequência Moderada. Empate ou Falha levam à morte. As consequências se mantêm até o personagem retirar um dos ciberimplantes — levando a outro teste idêntico, que em caso de sucesso, irá remover a Consequência Grave ou Moderada e limpar a última caixa de Essência. MAGOS Bem antes do Despertar, vários grupos estudavam a magia como uma série de complexas fórmulas e correlações entre forças do plano astral e material e que encontraram lugar nas universidades e corporações. Seus processos são palavras-chave repletas do simbolismo que antes era conseguido apenas com rituais elaborados. O mago hermético é antes de tudo, um estudioso cuja arte demanda constante dedicação. X AMÃS A tradição xamânica vem da percepção do mundo como algo vivo, que os xamãs conseguem perceber e se conectar através de suas representações: os totens. Eles incorporam ideais, percepções e um modo de vida para o xamã, que deve, no plano material, seguir o caminho que seu totem trilha no mundo espiritual. Diferente do mago hermético, ele não pode livrar-se das obrigações que seu Fate Acelerado | Shadowrun
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totem lhe impõe, sob o risco de perder sua conexão espiritual e os poderes que vêm dela. T OTENS Os totens são divididos entre totens urbanos e selvagens. Um xamã geralmente vai escolher um totem ligado ao ambiente em que vive, embora na prática, o totem é quem escolhe o xamã. A lista a seguir não é nem de longe, completa, e representa apenas os exemplos mais comuns de totens.
Cão: leal a amigos e família, Cão é capaz de lutar ferozmente para defender seu lar, mas não é agressivo fora de seu território. A lealdade de um xamã Cão é inquestionável, e ele irá lutar para defender a humanidade a todo custo. Isso também o torna teimoso e obstinado, necessitando vencer um desafio de dificuldade Razoável (+2) sempre que precisar mudar seus planos. Cão é um totem urbano e seu ambiente preferencial é a cidade. Os xamãs cão recebem +2 para feitiços de Detecção e para conjurar espíritos do Campo e do Lar. Coiote: o grande trapaceiro, bravo em um momento, covarde no outro, um amigo ou brincalhão cruel capaz de levar seus extremos até o limite do perigo. Coiote é extremamente curioso, independente e capaz de arriscar-se apenas por diversão. Feiticeiro supremo entre os totens, Coiote está acima de dificuldades e vantagens, não oferecendo nem um nem outro. Coiote é um totem urbano e selvagem, sem preferência por ambientes. Gato: Furtivo, ardiloso, vaidoso e algumas vezes cruel, Gato é um totem em sintonia com a humanidade. Os xamãs Gato são indivíduos solitários, comprometidos apenas consigo mesmos. Em combate, o xamã Gato irá “brincar” com seu oponente, evitando os feitiços mais potentes e efetivos. Na prática, terá que vencer um desafio de dificuldade Razoável (+2) para ferir de verdade um oponente. Sua vaidade impede que seja completamente eficiente enquanto estiver sujo ou desarrumado, fazendo com que todos os seus testes funcionem com um nível a menos nestas condições. Os xamãs Gato recebem +2 para feitiços de Ilusão e para conjurar espíritos da Cidade. Gato é um totem urbano e seu ambiente preferencial é a cidade. Jacaré: Um grande lutador e glutão, Jacaré é rápido para agir nos momentos de ação, mas letárgico em qualquer outro instante. Apesar de mal-humorado, especialmente quando impelido a agir, ele não deixará sua presa escapar e nem se desviará de seu caminho, uma vez que estiver nele. Xamãs Jacaré são preguiçosos e gananciosos, geralmente preferindo uma solução direta para um problema 68
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com uma grande recompensa que lhe permita descansar depois. Para abandonar uma luta, perseguição ou qualquer ação direta, os xamãs Jacaré devem vencer um desafio de dificuldade Boa (+3). Eles também recebem +2 para feitiços de Combate e Detecção, bem como para conjurar Espíritos do Pântano, Lagos ou Rios (quando for totem Selvagem) ou espíritos da Cidade (quando for totem Urbano). Além disso, seus feitiços de Ilusão funcionam com um nível a menos. Jacaré é um totem urbano e selvagem. Seu ambiente preferencial são os pântanos e rios enquanto totem Selvagem.
Coruja: Sábia e silenciosa, a Coruja vigia os céus da noite, e tudo que ela caça, ela alcança. É amigável com suas companhias e terrível para seus inimigos, mas durante o dia, é virtualmente incapaz. Os xamãs Coruja recebem +2 para todos os feitiços e conjurações durante a noite, mas durante o dia, mesmo abrigados do sol, seus testes funcionam como se fossem dois níveis menores. Coruja é um totem urbano e selvagem. Não possui ambiente preferencial, mas qualquer aprendizado de magia só pode ser realizado à noite. Guaxinim: Um ladrão astuto e capaz de entrar em qualquer lugar e vencer qualquer armadilha, Guaxinim também é um combatente eficaz, mas apenas quando encurralado e ainda assim, prefere usar de truques e estratégia. Os xamãs Guaxinim recebem +2 para feitiços de Manipulação e para conjurar espíritos da Cidade. Eles são solitários e frequentemente gananciosos, mas roubam apenas o melhor e de forma furtiva, pois violência é para eles algo indigno. Isso lhes concede um nível a menos nos feitiços de Combate. Guaxinim é um totem urbano e selvagem. Seu ambiente preferencial pode ser em qualquer lugar, exceto pelo deserto. Rato: Um ladrão furtivo que é egoísta demais para compartilhar, mesmo com seus companheiros, Rato é um guerreiro relutante que prefere fugir a lutar. Os xamãs Rato recebem +2 para feitiços de Detecção e Ilusão, além da conjuração de espíritos do Homem. Eles geralmente não se preocupam com a higiene pessoal e com a aparência. Quando confrontados com o combate, preferem fugir, mas se forçados, lutam até a morte. Recebem um nível a menos nos feitiços de Combate. Rato é um totem urbano e este é seu ambiente preferencial. Cobra: Uma curandeira sábia e nômade, guardiã de muitos segredos. Ela é uma boa conselheira, mas sempre cobra um preço. Seus xamãs são obcecados com a busca de conhecimento e segredos e irão arriscar-se para encontra-los. O xamã Cobra recebe +2 nos feitiços de Ilusão, Detecção e Cura. Como totem Selvagem, concede +2 para conjurar qualquer espírito da Terra e como totem Ur70
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bano, concede +2 para conjurar qualquer espírito do Homem. Ele prefere não lutar, a não ser que precise caçar ou comer. Assim, recebe um nível a menos em qualquer feitiço lançado em combate. Cobra é um totem urbano e selvagem. Seu ambiente preferencial pode ser qualquer lugar, exceto Montanhas.
Urso: Fisicamente poderoso, mas lento para agir e em sintonia com as forças espirituais, Urso é também um curandeiro capaz, que não recusará ajuda a quem quer que necessite dela. Quando um xamã Urso é ferido em combate, ele entra em uma fúria guerreira que dura até vencer um desafio de dificuldade Boa (+3) ou até matar ou incapacitar um inimigo. Urso é um totem selvagem e seu ambiente preferencial é a floresta. Os xamãs Urso recebem +2 para todos os feitiços de Cura e +2 para conjurar espíritos da Floresta. Águia: A ave de voo mais alto, Águia é orgulhosa e solitária, capaz de ver tudo sobre a Terra enquanto se aproxima do Paraíso. Xamãs Águia não toleram atos malignos ou ignóbeis, além de serem ferozes defensores da natureza. Com isso, todas as perdas de Essência causadas por implantes são dobradas . Eles recebem +2 para os feitiços de Detecção e para conjurar espíritos do Vento. Águia é um totem selvagem e seu ambiente preferencial é a Montanha. Leão: Bravo e poderoso, Leão é um guerreiro direto, sem sutilezas, preferindo atacar de emboscada ou surpresa, guardando sua força para quando for mais necessária. O xamã Leão considera qualquer ameaça a sua família e amigos como uma ameaça a si mesmo e irá lutar sem trégua para protegê-los. Os xamãs Leão recebem +2 para feitiços de Combate e para conjurar espíritos da Pradaria. Adicionalmente, feitiços de Cura funcionam como se fossem um nível mais fracos. Leão é um totem selvagem e seu ambiente preferencial é a Pradaria. Corvo: Como Coiote, Corvo é um trapaceiro, astuto e desonesto Contudo, ele também é o arauto da mudança, ganancioso e generoso ao mesmo tempo. Os xamãs Corvo recebem +2 para feitiços de Manipulação e para conjurar espíritos do vento. São geralmente glutões vorazes, incapazes de recusar uma oferta de comida, independente de parecerem obesos ou esquálidos. Seus feitiços de Combate e todas as suas ações, quando estiver em qualquer ambiente que não seja sob o céu aberto, funcionam com um nível a menos. Corvo é um totem selvagem e seu ambiente preferencial é qualquer lugar sob o céu aberto. Tubarão: É um caçador implacável e frio, selvagem quando em combate. Nômade, ele é senhor de todo o mar e o totem de qualquer cultura marítima. O xamã Tubarão recebe +2 para os feitiços de Combate e Detecção, bem como Fate Acelerado | Shadowrun
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para conjurar espíritos do Mar. Ele pode entrar em fúria quando for ferido em combate ou ao matar um oponente, precisando vencer um desafio de dificuldade Boa (+3) para acalmar-se e evitar atacar o alvo mais próximo com seu feitiço mais poderoso, até que morra. Mesmo quando não estiver em fúria, Tubarão acredita que um inimigo bom é um inimigo morto. Ele não perde tempo com ameaças e mostras de agressividade, mas quando ataca, é para matar. Tubarão é um totem selvagem. Seu ambiente preferencial é no mar ou litoral.
Lobo: Caçador e guerreiro, Lobo é irmão de todos de seu bando, vencedor de todas as suas lutas, exceto a última, onde, segundo a lenda, ele morre. O xamã Lobo recebe +2 para os feitiços de Detecção e Combate, assim como para con jurar espíritos da Floresta ou Pradaria. Ele é leal até a morte aos seus amigos e família, sem demonstrar covardia ou hesitação. Como Urso, ele pode entrar
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em fúria. Lobo é um totem selvagem. Seu ambiente preferencial é a Floresta, Pradaria ou Montanha. Ao interpretar um xamã, o jogador deve levar em conta de que seu totem é um guia do seu caminho, uma sugestão de como deliberar nas disputas e escolhas do dia-a-dia. Isso não quer dizer que um xamã Gato jamais tenha amigos, ou que um xamã Tubarão vai ignorar todas as ameaças. Xamãs são pessoas e totens não são uma religião, apesar de serem a coisa mais próxima disso. Contudo, um jogador que constantemente se afasta das características mais básicas do totem, pode esperar punição kármica por parte do narrador, seja perdendo gradativamente algumas de suas habilidades mágicas ou deixando de receber as vantagens de seu totem. A forma de recuperar o poder perdido e a confiança de seu totem pode ser uma aventura à parte. ADEPTOS Diferente do Mago ou Xamã, o Adepto não sofre efeitos de Dreno, pois suas habilidades místicas são ligadas a efeitos que se aplicam diretamente a seu corpo e mente. Eles também não possuem visão ou projeção astral e têm a capacidade de feitiçaria e conjuração grandemente limitadas em comparação a um xamã ou mago. Existem dois tipos de adeptos:
O Adepto Místico pode lançar apenas feitiços ou conjurar espíritos (conhecido como Feiticeiro ou Conjurador, respectivamente) e como eles, também necessita escolher uma tradição (hermética ou xamânica, e neste último caso, um totem), funcionando de maneira similar à de um Mago ou Xamã, embora grandemente limitado. O Adepto Somático é capaz de usar a magia para criar melhoramentos em seu corpo. Deles nascem as lendas de artistas marciais e guerreiros invencíveis, iogues e monges capazes de controlar as funções mais delicadas de seu metabolismo. O adepto somático não pode lançar feitiços, mas tem suas próprias habilidades especiais.
Poderes do Adepto Somático Os poderes do adepto somático são definidos com façanhas especiais, que têm com características bem específicas e que só estão disponíveis para o personagem com o aspecto Adepto Somático. Cada uma delas possui um custo em pontos de recarga.
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Percepção Astral: permite observar o Plano Astral como um mago, mas continua sendo incapaz de realizar Projeção Astral. Ele pode identificar seres e objetos sob o efeito de feitiços e ver espíritos não materializados no Plano Astral adjacente. [1 ponto de recarga] Senso de Combate: permite ao adepto receber um bônus de +1 por nível em todas as situações de combate físico, seja corpo-a-corpo ou armado, além dos testes de Defesa em situações de emboscada. Limitado a um máximo de 3 níveis. [1 ponto de recarga por nível] Habilidade Ampliada: permite ao adepto receber um bônus de +1 no uso de uma Abordagem adequada a uma situação específica, como Brutal em situações de combate; ou Suave , quando tentar mover-se furtivamente. Limitado a um máximo de 2 níveis. [1 ponto de recarga por nível] Físico Ampliado: o adepto alcançou o ápice de sua forma física; qualquer teste que necessite de uma capacidade física (como força, reflexos ou vigor), recebe um bônus de +2 [2 pontos de recarga]. Sentidos Ampliados: incluem não apenas uma visão perfeita, mesmo em condições de baixa luminosidade, mas também visão termográfica; percepção ultrassom e infrassom, além de paladar e olfato extremamente aguçados. Cada sentido deve ser adquirido separadamente. Caso exista a necessidade de um teste, ele recebe um bônus de +2 para este teste. [1 ponto de recarga por sentido] Reação Ampliada: o adepto é capaz de agir em qualquer momento dentro do turno, inclusive interrompendo as ações de qualquer outro personagem, mas apenas se não tiver agido antes. Adicionalmente, recebe +2 para os testes de Defesa em situações de combate. [2 pontos de recarga] Mãos da Morte: canalizando mana através de seu corpo, o adepto é capaz reforçar sua musculatura, tendões, pele e ossos, permitindo dar socos, chutes e outros golpes desarmados como se fossem com uma arma branca (sem lâmina). Isso causa uma tensão de estresse adicional, caso seu ataque gere apenas uma tensão; ou duas tensões adicionais, caso tenha gerado duas ou mais tensões no ataque. Adicionalmente, mesmo que golpeie superfícies mais resistentes que sua carne e ossos (como concreto ou metal), ele não se machuca, mesmo se não causar uma tensão. [3 pontos de recarga] Resistência à Dor: o adepto é capaz de controlar os efeitos da dor no seu organismo e resistir naturalmente à inconsciência causada por ferimentos (e im74
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pulsos ou aspectos criados pelo oponente), sejam eles de um ataque tecnológico ou sobrenatural. O adepto só ficará fora de combate quando preencher todas as suas caixas de estresse e de consequências que tenham como origem estresse causado por meios físicos. [2 pontos de recarga] FEITIÇOS Feitiços em Shadowrun são disciplinas construídas ao redor de um efeito simples, como lançar uma Bola de Mana ou Levitar. Em termos de regras, a opção foi novamente pela simplicidade, definindo que cada tipo e escola de feitiço controle a forma como a façanha funciona. Então temos: Tipos de Feitiços Físicos: afetam o mundo material, e portanto, podem ser resistidos por criaturas vivas. Vale lembrar que eles afetam as características físicas dos objetos (especialmente os vivos) e não são assim, capazes de modificar sua percepção ou vontade.
Mana: afetam a parte imaterial de seu alvo, como as emoções. Apesar de não serem capazes de afetar objetos inanimados, eles são os únicos capazes de atingir alvos puramente mágicos, como entidades espirituais ou com proteções mágicas.
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Escolas de Feitiços Combate: como atacam o alvo diretamente através de sua aura, os feitiços de combate ignoram todo tipo de barreira, escudo ou proteção (que não seja mágica), mas o mago precisa ver seu alvo diretamente, mesmo que seja através de uma barreira de vidro transparente. Feitiços de combate podem ser de Mana ou Físicos.
Detecção: são usados para amplificar os sentidos ou analisar o ambiente, permitindo que o usuário do feitiço perceba coisas que normalmente não seria capaz, como ver ou ouvir a grandes distâncias, detectar a presença de seres imateriais ou identificar objetos mágicos. Feitiços de detecção podem ser de Mana ou Físicos. Saúde: podem curar ou tratar ferimentos, retirar venenos e toxinas ou afetar temporariamente seus atributos físicos, aumentado e reduzindo-os. Feitiços de saúde podem ser de Mana ou Físicos. Ilusão: modificam como os sentidos funcionam, criando a percepção de coisas que não estão ali, sejam imagens, sons ou cheiros. Permitem também tornar coisas invisíveis e gerar efeitos simples ou complexos, além de afetar um único alvo, uma multidão ou uma área. Feitiços de ilusão normalmente são de Mana. Manipulação: são usados para transformar, transmutar, controlar ou animar tanto matéria como energia. Tratam-se dos feitiços mais difíceis de serem dominados pelos magos. Podem controlar as emoções ou ações de alguém; mover objetos; criar, canalizar ou moldar energia, como fogo ou luz; mudar a forma ou aparência de um alvo através da manipulação de sua estrutura. Diferente de um feitiço de combate, os feitiços de manipulação, quando usados para atacar, causam um efeito material direto, o que permite ao alvo o uso de armaduras e outros tipos de proteção física. Feitiços de manipulação podem ser de Mana ou Físicos. FEITIÇARIA R ITUAL O trabalho em conjunto de vários magos ao longo de várias horas de concentração, unindo sua canalização de mana, foco e habilidade, permite afetar alvos que estejam fora do alcance visual. A única restrição é contra feitiços de combate, mas qualquer outro tipo de feitiço pode ser realizado. O ritual é dividido em duas etapas:
Conexão: um mago lidera o ritual. Caso não possa ver o alvo, ele irá precisar de um elo material — peça de roupa ou amostra de DNA, no caso de um alvo Fate Acelerado | Shadowrun
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vivo; ou de sua estrutura, no caso de um objeto inanimado. Cada participante adiciona um modificador de +1 ao teste de conexão com o alvo, modificado pela sua localização. É possível pular esta etapa caso um dos membros do ritual, em projeção astral, desloque-se até onde está o alvo. Adicione à oposição o nível da Barreira ao redor do alvo. Localização do alvo Cidade conhecida Região ou País conhecido Continente conhecido Desconhecida
Oposição +2 +3 +4 +5
Lançamento: Uma vez feita a conexão, cada participante do ritual adiciona um modificador de +1 ao teste de feitiçaria que será realizado pelo líder do ritual, modificado pelo tipo de alvo. Mesmo que o teste tenha Sucesso Decisivo, todos devem fazer um teste individual de Dreno, causado pela grande quantidade de mana sendo canalizado. Um Sucesso ou Empate são o suficiente para fazer o feitiço ritual funcionar. Tipo de alvo Local Ser vivo Objeto Espírito
Oposição +2 +2 +4 +4
Não importando se teve ou não sucesso, o ritual dura cerca de uma hora por cada nível de poder aplicado no feitiço escolhido em cada etapa . FOCOS São equipamentos místicos que auxiliam o adepto místico, mago ou xamã em suas atividades. Geralmente tomam a forma de um amuleto, peça de vestuário, arma ou joia. Existem cinco tipos básicos de Focos:
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Focos de Feitiço: tornam mais fácil o lançamento de feitiços, adicionando +1 por nível aos testes de lançamento de todos os tipos de feitiços; Fate Acelerado | Shadowrun
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Focos de Espírito: tornam mais fácil a conjuração de espíritos, adicionando +1 por nível aos testes de conjuração; Focos de Força: aumentam o nível de magia do usuário e a efetividade do feitiço lançado; Focos de Trava: permitem manter um feitiço sem a necessidade de concentração e do teste para manter feitiços de longa duração. Também podem ativar feitiços previamente associados ao foco de Trava; Focos de Arma: são armas capazes de causar dano até em criaturas espirituais, imunes a ataques físicos — além de tornar mais fácil seu uso. Magos levam uma cópia espiritual do foco de Arma ao realizar projeção astral. Usar um foco de Arma adiciona de +2 por nível aos testes de combate armado, inclusive no Plano Astral.
Cada tipo de foco tem um custo em pontos de recarga e deve ser adquirido como um Equipamento. Tipo de Foco Feitiço Espírito Força Trava Arma
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custo/nível 1 1 2 1 1
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nível máximo 4 4 2 1 2
Focos de Trava funcionam junto a um feitiço específico, que o mago deve associar através de um teste simples de feitiço contra uma dificuldade Razoável [+2]. Uma vez associado, o feitiço faz parte do Foco de Trava e pode ser transportado e até ativado posteriormente por qualquer pessoa. Após ser ativado, os efeitos do feitiço associado se iniciam e o objeto do foco se torna invisível para todos, exceto aqueles com visão astral. O foco pode ser desativado pelo mago que o criou, a qualquer momento, ou por qualquer um que possa ver e remover o foco do lugar onde está. Uma desvantagem do foco é que ele cria uma conexão com o mago que o criou através do plano astral e permite que seu criador seja afetado por feitiçaria ritual. PERCEPÇÃO ASTRAL Ao usar visão astral ou projetar-se no plano astral, o mago entra em um universo simbólico diferente e complexo do mundo material, onde é possível fazer avaliações sobre entidades, feitiços e objetos mágicos com maior facilidade. Faça um teste contra o nível do feitiço ou espírito para saber o quando de informação é possível conseguir:
Falha: nenhuma informação adquirida; Empate: uma informação geral (classe do feitiço, classe de espírito, etc.); Sucesso: uma informação específica (tipo ou força do feitiço ou espírito); Sucesso com Estilo: (tipo e força do feitiço ou espírito).
ESPÍRITOS A forma mais fácil de lidar com espíritos é trata-los como um tipo especial de aliado, com uma série de poderes especiais. Dependendo do tipo de espírito, você tem tipos diferentes de poderes diferenciando uns dos outros, mas algumas coisas são sempre iguais:
São invisíveis, exceto para o mago que o convocou; São imunes a ataques físicos comuns, mas não a ataques mágicos;
Têm percepção astral, assim como todas as entidades espirituais;
Têm materialização, podem manifestar-se para atacar fisicamente um alvo, mas tornam-se capazes de serem feridos por meios mundanos.
Além disso, os espíritos possuem vários poderes individuais, dependendo do seu tipo. Espíritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e Água Os espíritos dos elementos são capazes de mover-se com grande velocidade e usar seu elemento para envolver um alvo, ataca-lo à distância ou proteger um local. Espíritos do Homem Representam os espíritos dos lares, cidades e campos, capazes de realizar buscas por algo que o mago ordenar, proteger áreas ou atacar alvos com sensações intensas de medo ou confusão e causar acidentes aparentemente naturais. Espíritos da Natureza Representam os espíritos dos ambientes naturais, como desertos, florestas, montanhas e pradarias, além de lagos, rios, mares e pântanos e também da tempestade e neblina. Além de poder proteger um local, atacar alvos e causar confusão e medo, também podem ocultar lugares ou seres vivos, além de lançar ataques com as forças ao seu controle. Por exemplo, um espírito da tempestade poderia atacar com relâmpagos.
INVOCANDO, CONTROLANDO E BANINDO ESPÍRITOS Invocar espíritos é algo arriscado e que necessita de muita preparação por parte do mago, seja ele hermético ou xamânico. Em termos de regras, é necessário selecionar o tipo de espírito adequado à sua tradição e realizar uma Disputa contra o espírito, cujo nível de poder segue a tabela abaixo. A disputa é realizada sempre de forma Quieta e em três etapas — em cada uma delas o jogador adiciona o bônus da abordagem Quieta de seu personagem à rolagem (e qualquer bônus derivado de uso de pontos de destino ou façanha) contra o espírito, que adiciona o bônus de seu nível de poder à sua rolagem. Quem tiver o maior valor, vence aquela etapa. Em caso de empate, a etapa não conta e seu teste deve ser repetido, até chegar a uma definição. Caso o mago perca em todas as etapas de invocação, ele terá em mãos um espírito invocado ao plano material, mas não sob controle. Ele deverá, então, tentar bani-lo (já que não será capaz de manter o controle do espírito neste mo82
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mento), segundo as regras de banimento, mais abaixo. Mas se conseguir sucesso em pelo menos duas etapas, terá um espírito invocado e sob controle. A quantidade de favores que o espírito será obrigado a realizar para o mago depende da quantidade de sucessos no teste de invocação, sendo sempre um mínimo de um favor em caso de sucesso. Espírito Elemental Homem
Poder +5 a +0 +5 a +0
Favores Sucessos -2 Sucessos -1
Natureza
+5 a +0
Total de Sucessos
Exemplo: um mago hermético tenta invocar um Espírito do Homem (Lar) de Poder Razoável (+2), para deixa-lo como guardião de seu apartamento. Ele faz seu primeiro teste de forma Quieta (+2) e obtém 00++, com um resultado total de +4. O espírito, por sua vez, faz seu teste e obtém 00+-, que somado ao seu bônus de +2, tem +2 como resultado. Jack vence esta etapa e a seguinte, mas perde a última. Isso permite que ele ganhe um favor do espírito.
O espírito invocado será capaz de usar o bônus do seu nível de poder para tudo o que for do seu domínio e um bônus de -2 para tudo o que não lhe for familiar.
Controlar espíritos permite tomar as rédeas do espírito já invocado por um outro mago, ou mesmo um espírito livre que esteja manifestado no plano material. O mago faz um teste de forma Brutal contra o invocador original do espírito ou contra o nível do espírito, caso seja livre. Quem tiver a maior margem de sucesso é o novo senhor. Banir espíritos faz com que o espírito perca a conexão com o mago que o invocou e retorne para o Plano Astral. Isto é feito com uma disputa similar à de Invocar, mas de forma Estrondosa entre o mago e o espírito. Caso o mago vença, o espírito imediatamente retorna ao Plano Astral. Se não, o espírito continuará manifestado e tentará atacar o mago com seus poderes.
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