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PRESENTACIÓN ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 JUEGO CON MONEDAS MONEDAS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6 LA MONEDA VIAJERA. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 6 LA MONEDA ELEGIDA. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 7 LA MONEDA CAMBIANTE. ----------------------------------------------------------------------------------------- 8 DESAPARECE UNA DESAPARECE UNA MONEDA. ------------------------------------------------------------------------------------- 8 UN JUEGO JUEGO RÁPIDO --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 SIEMPRE ACIERTAS. ACIERTAS.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9 NO ES IMPOSIBLE. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 VERSIÓN 1) --------------------------------------------------------------------------- 10 MONEDA EN EN LA LA FRENTE FRENTE ( ( VERSIÓN VERSIÓN 2) --------------------------------------------------------------------------- 11 MONEDA EN EN LA LA FRENTE FRENTE ( ( VERSIÓN MONEDA QUE QUE GIRA GIRA SIN SIN TOCARLA. TOCARLA. ---------------------------------------------------------------------------- 49 MONEDA-GAG. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 LA CAJITA DE DE CERILLAS CERILLAS Y Y LAS LAS MONEDAS. -------------------------------------------------------------------- 11 EL VASO HOUDINI. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 MONEDA QUE QUE TRASPASA TRASPASA LA MESA. --------------------------------------------------------------------------- 13 VASO QUE ATRAVIESA ATRAVIESA LA MESA. ------------------------------------------------------------------------------- 14 EL EQUILIBRIO DE DE UNA UNA MONEDA. ----------------------------------------------------------------------------- 16 LOS DOS TENEDORES Y Y LA LA MONEDA. ------------------------------------------------------------------------- 16 EL LLAVERO Y Y LAS LAS MONEDAS. ----------------------------------------------------------------------------------- 17 JUEGOS CON BILLETES BILLETES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20 EFECTOS DE DE MENTALISMO MENTALISMO CON CON UN UN BILLETE. BILLETE. --------------------------------------------------------------- 20 ANTES ENCIMA Y Y LUEGO LUEGO DEBAJO. ----------------------------------------------------------------------------- 21 CIGARRILLO Y Y BILLETE BILLETE --------------------------------------------------------------------------------------------- 21 BILLETE QUEMADO. BILLETE QUEMADO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 22 JUEGOS CON CIGARILLOS CIGARILLOS & CENIZA----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25 HUMO LÍQUIDO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 25 LA PITILLERA EN EN EL EL CODO. --------------------------------------------------------------------------------------- 25 EL TRUCO DE DE LA LA QUEMADURA. --------------------------------------------------------------------------------- 26 ESCRITURA EN EN EL EL BRAZO. ---------------------------------------------------------------------------------------- 26 CENIZA EN EN LA LA MANO. --------------------------------------------------------------------------------------------- 27 LEVITAR UN UN CIGARRILLO. CIGARRILLO. ---------------------------------------------------------------------------------------- 29 2
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JUEGOS VARIOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 33 UNA MUJER CORTADA EN EN DOS. DOS. -------------------------------------------------------------------------------- 33 ESPIRITISMO EN EN PLENA PLENA LUZ. ------------------------------------------------------------------------------------ 34 CERILLAS MAGICAS. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 36 EL JUEGO EL JUEGO DEL DOMINO. ------------------------------------------------------------------------------------------ 36 EXPERIENCIA DE DE INERCIA INERCIA CON CON FICHAS FICHAS DE DE DOMINO. DOMINO. ------------------------------------------------------ 37 UN JUEGO JUEGO DE DE DOMINO DOMINO SOBRE SOBRE UNA UNA SOLA FICHA. --------------------------------------------------------- 37 LA DAMA SALTRINA. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 37 LA CUCHARA MAGICA. -------------------------------------------------------------------------------------------- 38 LA TINTA MAGICA. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 38 EL MISTERIO DE DE LA LA SERVILLETA. -------------------------------------------------------------------------------- 39 INCREIBLE TRUCO INCREIBLE TRUCO CON CON UN UN GLOBO. GLOBO. ---------------------------------------------------------------------------- 39 LA SUMA SUMA ADIVINADA ADIVINADA EN EN LOS LOS DADOS. ------------------------------------------------------------------------ 40 EL ELASTICO SALTARIN. ------------------------------------------------------------------------------------------- 41 AVERIGUO TU TU CUMPLEAÑOS. CUMPLEAÑOS. ---------------------------------------------------------------------------------- 41 ADIVINAR LA EDAD DE DE UN UN ESPECTADOR. ESPECTADOR. -------------------------------------------------------------------- 42 EL LISTILLO Y Y EL EL TONTO. ------------------------------------------------------------------------------------------ 42 ¿DONDE ESTA? ¿DONDE ESTA? ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 43 EL CUCHILLO INVISIBLE. ------------------------------------------------------------------------------------------- 44 LA BOLITA DE DE PAN PAN INDEFORMABLE. INDEFORMABLE. -------------------------------------------------------------------------- 44 APUESTAS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45 Ó IMPOSIBLE? ¿POSIBLE Ó IMPOSIBLE? (G (G AG CÓMICO ). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45 LOS PALILLOS INSEPARABLES.----------------------------------------------------------------------------------- 45 LAS ÚLTIMAS GOTAS. --------------------------------------------------------------------------------------------- 45 LEVANTAR UN UN HIELO. HIELO. --------------------------------------------------------------------------------------------- 46 ¿QUIEN LO ¿QUIEN LO CONSIGUE? ------------------------------------------------------------------------------------------- 46 ¿QUIEN LA ¿QUIEN LA COGE? -------------------------------------------------------------------------------------------------- 47 LOS DOS CLIPS ENLAZADOS. ------------------------------------------------------------------------------------- 47 EL PEZ JAPONES. JAPONES. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 48 APUESTA IMPOSIBLE. --------------------------------------------------------------------------------------------- 48 EL PLATO Y Y LA LA PILA DE DE MONEDAS. MONEDAS. ----------------------------------------------------------------------------- 49 LA MONEDA MONEDA AMBULANTE. AMBULANTE. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 50 UN PALILLO UN PALILLO Y Y UNA UNA MONEDA. ----------------------------------------------------------------------------------- 50 APUESTA Y Y GANA. GANA. -------------------------------------------------------------------------------------------------- 50 EL PAPEL SE SE PEGA PEGA A A LA MESA. ---------------------------------------------------------------------------------- 51 EL CORCHO Y Y LOS LOS TENEDORES. --------------------------------------------------------------------------------- 51 ROMPER UNA NUEZ NUEZ POR POR LA CAIDA DE DE UN UN CUCHILLO. CUCHILLO. ---------------------------------------------------- 52 ROMPER UN UN MANGO MANGO DE DE ESCOBA ESCOBA SOBRE SOBRE DOS DOS COPAS. --------------------------------------------------- 52 UN GOLPE UN GOLPE MAGICO. MAGICO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 53
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HACER FLOTAR UNA UNA AGUJA AGUJA EN EN UN UN VASO VASO DE AGUA. AGUA.------------------------------------------------------------------------------------------------------- 53 DESTAPAR UNA BOTELLA SIN SIN SACACORCHOS. SACACORCHOS. ------------------------------------------------------------- 54 EL CAMARON CAMARON SIFON. SIFON. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 54 HACER SALTAR UN UN HUEVO HUEVO DURO DE DE UNA UNA COPA COPA A A OTRA. ----------------------------------------------- 55 EL HUEVO EN EN UNA UNA BOTELLA. ------------------------------------------------------------------------------------ 55 APAGAR UNA VELA DETRAS DE DE UNA UNA BOTELLA. ------------------------------------------------------------ 56 HACER SUBIR SUBIR AGUA AGUA DENTRO DE DE UNA UNA COPA BOCA BOCA ABAJO. ABAJO. -------------------------------------------------------------------------------------- 56 LOS HUEVOS GRABADOS. ---------------------------------------------------------------------------------------- 56 LA CAMPANA DE DE TOLEDO. TOLEDO. --------------------------------------------------------------------------------------- 57 TIC-TAC Y TIC-TAC Y LAS LAS TENAZAS DE DE CHIMENEA. CHIMENEA. ---------------------------------------------------------------------- 57 LA CAJA DEL MIEDO ). -----------THE BOX THE BOX OF OF FEAR FEAR ( LA -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57 REGALO MACABRO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 58
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Todos los hacerlos en cualquier momento.
que aquí se plasman son
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Los materiales necesarios para poder hacer los juegos de magia son sumamente cotidianos de fácil acceso, algunos de estos objetos son, palillos, papeles, monedas, billetes, líquidos, cubiertos, vasos, cigarrillos, etc. La mayoría de los juegos aquí explicados , , tanto para niños como para mayores. Advertir que para tener éxito en cualquier truco de magia, sea cual sea, dependerá casi de un 80% de su , por lo que se recomienda encarecidamente su práctica y puesta en escena antes de exponerlo al público por primera vez. Este libro no es más que una sacados de internet y libros propios, según nuestra experiencia y sin ningún ánimo de lucro, siendo No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. Esperamos que disfrutes de todos los trucos de magia que a continuación se explican y que los pongas en práctica con tu familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.
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LA MONEDA VIAJERA. : El mago presenta dos copas de cristal, que entrega al espectador para que las sostenga, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y alejándose le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa está vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra copa. : Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales. Deberás perforar una de las monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas. : Entrega las copas a un espectador, saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía está adentro. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía, la magia se produjo... la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes, un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado.
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LA MONEDA ELEGIDA. : En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el público. Luego un espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene en su mano empuñada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una improvisada bolsa. El mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la moneda elegida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una vez que el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin verlas y a los pocos segundos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco. : Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores, además aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños, por ultimo consigue una bandeja o un plato de loza y un rotulador o marcador permanente. : El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicación, mientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se enfrían y toman la temperatura del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal, entonces al meter tu mano dentro del pañuelo, después que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar la que al tacto te resulte más caliente, por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque (aquí es donde necesitarás el plumón o marcador) luego que muestre a sus amigos cercanos su marca y la mantenga oculta... es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. A pesar que el truco es muy sencillo, la impresión que recibe tu público es grande, ya que nadie es capaz de darse cuenta que todo se debe a la diferencia de temperaturas de las monedas.
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LA MONEDA CAMBIANTE. : Es el truco de pasar la mano delante de una moneda y que ésta cambie de valor, es un clásico dentro del mundo de la magia. Necesitarás dos monedas de diferente tamaño y a ser posible también de otro color, fig. 1 (plata y cobre, por ejemplo) el secreto del experimento consiste en colocar la moneda grande detrás de la pequeña y perpendicular a esta tal como muestra la fig.1, al enseñar la moneda como en la fig. 2, el público solo vera la moneda pequeña, ya que la grande esta oculta por los dedos y por la otra moneda respectivamente, el efecto óptico es total... pasa ahora la mano derecha por delante de la moneda (fig. 3) tapándola por unos segundos... al retirar la mano, esta se llevara también la moneda pequeña y girara la moneda grande para que quede colocada paralela a la mano, para el público la moneda se habrá transformado en otra de mayor valor.
DESAPARECE UNA MONEDA. : Una moneda desaparece ante la vista del público. Necesitaremos una moneda cualquiera, después la mostraremos al público y la frotaremos varias veces contra la manga de nuestro brazo izquierdo, déjala caer al suelo o mesa, como por descuido, pero en vez de cogerla con la mano derecha la cogeremos con la mano izquierda para después pasárnosla a la mano derecha a la vista de todos, esta acción la repetimos unas dos veces y a la tercera vez que se nos caiga la moneda a la mesa justo cuando hacemos el gesto de pasarnos la moneda de la mano izq. a la mano dcha. En realidad no lo hacemos y la mantenemos oculta en nuestra mano izq., llevándola fácilmente a nuestro cogote. Ahora haremos la misma acción de frotar pero esta vez no tenemos nada en la mano, la abriremos lentamente y la moneda ha desaparecido, el público, que no esperaba este resultado, quedará sorprendido.
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UN JUEGO RÁPIDO : El mago pone tres monedas sobre la mesa y ruega a un espectador que las tome, al tiempo que cuenta "una, dos y tres", después le pide que las vuelva a dejar y siga contando, "cuatro, cinco y seis" y finalmente, que las recoja y cuente "siete, ocho y nueve", el mago repite la operación, pero el número final será siempre "diez", parece imposible, pero... : Necesitaremos tres monedas, coge las monedas en tu mano y déjalas sobre la mesa, al tiempo que cuentas "una, dos y tres", señala una de ellas y di "cuatro", coge las otras dos diciendo "cinco y seis", toma la que está sobre la mesa y cuenta "siete" y por último deja caer las tres que tienes en la mano contando "ocho, nueve y diez". Este juego que parece muy sencillo es de "manipulación" y por ello precisa de un ensayo previo para llevarlo a cabo con naturalidad.
SIE MPRE ACIE RTAS. : El mago pide a un espectador que coja una cantidad cualquiera de monedas de un montón mientras él toma otras. Cuando el espectador, sin que lo vea el mago, ha contado sus monedas, éste le entrega las que tomó. El mago afirma al espectador que si las monedas que tomó el espectador suman un número par, al añadirle las del mago, el número será impar y al contrario, si las del espectador habían dado un resultado impar, ahora será par. : Necesitaremos un montón de monedas, este juego es muy sencillo, tu siempre debes coger un número impar de monedas.
NO ES IMPOSIBLE. : Coloca un moneda pequeña sobre un papel fuerte o una tarjeta de visita. Con un lápiz sigue y marca en el papel el contorno de la moneda. Corta por la circunferencia marcada. Quedará en el papel, naturalmente, un agujero redondo del diámetro de la monedita. Muestra claramente a los que miran que la monedita puede pasar, justita, por dicho agujero. Propón ahora el hacer pasar por él una moneda sin agrandar el agujero ni rasgar el papel, siendo la moneda evidentemente de mayor diámetro que la monedita, el problema parece imposible, sin embargo, tú demuestras que es posible realizándolo.
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: Dobla el papel de modo que el doblez pase diametralmente por el agujero, coloca la moneda en el interior del pliegue coincidiendo con la abertura (fig. 1) coge el papel por cada extremo del pliegue, acerca algo las manos como tratando de formar una bolsa con el papel (fig. 1)
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La moneda pasando por el agujero, caerá sobre la mesa, el agujero queda el mismo y el papel no se ha rasgado.
MONEDA EN LA FRENTE (versión 1) Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico, lo describiré por pasos... Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso después acércatela a tu frente y allí apretándola, la adhieres a la misma, te ayudará el ligero sudor que existe en la frente, al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la mano, este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso, mantén la frente estirada, sin arrugas y con la palma de tu mano golpéate la nuca y a la vez, frunce ligeramente el ceño, la moneda caerá en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con él, acerca la moneda a su frente y apriétala, ahora, él piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú) pero... en realidad lo que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos. Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la completa y total sensación de que aún está allí la moneda, retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semi-cerrada a lo largo del cuerpo, tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente (en realidad miras su frente sin moneda) pide al espectador que se golpee, él mismo, en la nuca con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga, así lo hará, sin conseguir nada, a excepción de las risas de los que miran y ven toda la broma... no te rías, indica a tu amigo que debe golpear con decisión, más fuerte, con golpe seco, tu amigo se golpeará una y otra vez propinándose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceño para que caiga la moneda... más y más risas... después de un rato acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, haciéndole creer que no pudo hacerla caer. 10
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MONEDA EN LA FRENTE (versión 2) : El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás del mostrador, coloca en su frente una moneda. Allí queda adherida y aunque el mago retira la mano, la moneda no cae, al fin, gracias al gesto de “arrugar” la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que resulta tener un largo y afilado clavo soldado, un efecto cómico irresistible. : Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar, ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo, el cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil. Supongamos que estás sentado, coloca ocultamente sobre tus rodillas la moneda-clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo, fuera de la vista de los espectadores. Lleva la mano a tu regazo como para coger la moneda recién caída pero en realidad coge la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta... “Sabéis el truco, ¿no?”, haz la pregunta con cierta ingenuidad y sin darle mucha importancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba, no digas una palabra más, los espectadores se irán dando cuenta del gag y reirán divertidos y sorprendidos.
MONEDA-GAG. En realidad se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 2 Euros al mostrador o al suelo. Se debe adherir con un buen pegamento que imposibilite su despegue, nada más y nada menos... porque veras a más de uno dejarse las uñas tratando de coger la moneda. La gracia está, en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer “como que no le ves”, te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.
LA CAJITA DE CERILLAS Y LAS MONEDAS. Es un entretenimiento que se presenta con diez monedas iguales, extiéndelas sobre la mesa de modo que cinco estén de "cara" y las otras cinco de "cruz", mezcladas, volviéndote de espaldas, un amigo debe hacer un montón de cinco monedas, tomando a su capricho monedas de cara o monedas de cruz y tapar el montón con cualquier objeto que tenga a mano (taza, carta, papel, etc.) tu ignoras, evidentemente, cuántas monedas hay de cara o cuantas hay de cruz en este montón. Las restantes monedas el amigo debe reunirías también formando otro montón, sin dar jamás la vuelta a ninguna y cubrirlas con un pañuelo de bolsillo o con una
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servilleta, explicándole que esto tiene por objeto el impedir que puedas ver si la moneda superior es cara o cruz cuando te vuelvas. Tapados, pues, los dos montones, vuélvete de cara y muestra una caja de cerillas, retira éstas y anuncia que dentro de la cajita va a operarse un fenómeno curioso y dices... "Voy a meter en la cajita de cerillas las monedas de debajo del pañuelo, sin ver ninguna", pasas debajo del pañuelo las manos junto con la cajita y haces lo que has dicho. Cerrado el cajoncito, quita el pañuelo como ya inútil, agita la cajita en todos sentidos, recomendando al amigo que piense en el número de monedas que puso de cara y en las que puso de cruz en su montón, después de algunos instantes, afirmas que las fuerzas mágico-telepáticas, empiezan a obrar y suponiendo verificado ya el fenómeno, abre la cajita, retira despacio las monedas y déjalas en montón sobre la mesa. Manda después descubrir y extender las monedas del montón de tu amigo. Extiende luego las tuyas y se verá que coinciden, es decir, que si, por ejemplo, el amigo puso tres de cara y dos de cruz, las tuyas ahora están dispuestas idénticamente, tres de cara y dos da cruz, el efecto puede repetirse cuanto se quiera…
: Es muy sencillo, basta dar media vuelta al montón de monedas antes de introducirlo en la cajita, dicha media vuelta hace el efecto automático, el pañuelo no tiene otro objeto que ocultar la media vuelta y la cajita ayuda a alejar la mente del público de este sencillo secreto, una moneda introducida en una caja ordinaria de cerillas no pueden cambiar de posición agitando la caja en cualquier sentido Los espectadores perspicaces pueden fácilmente descubrir el secreto de este entretenimiento. Para desorientarles te propongo aquí una variante de presentación... la marcha del juego es igual a la explicada, salvo en lo siguiente... prescindiendo de la cajita de cerillas, mete sencillamente la mano debajo del pañuelo con el pretexto de hacer a las monedas unos pases mágicos, pero lo que haces es dar, primero, media vuelta a la moneda superior y luego media vuelta al conjunto. Quita el pañuelo y extiende las monedas, una a una sobre la mesa, pero al llegar a la última afirma con marcado énfasis que te bastará dar media vuelta a esta última moneda (y lo haces) para que todas queden en la misma posición que las del montón que formó el espectador y que permanece tapado. Manda entonces descubrir y extender las monedas de dicho montón y en efecto, se ve que coinciden con las tuyas en el número de "caras" y "cruces". Debes dar fingida importancia a la media vuelta de la última moneda y es más que probable que los intrigados bufarán inútilmente en ella la razón del fenómeno.
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EL VASO HOUDINI. : Sobre una plataforma de cartulina roja, colocarás una moneda. Esta se cubre a su vez con un vaso y el vaso desaparece con un cucurucho de la misma cartulina. Si el mago así lo desea, la moneda aparece o desaparece a su antojo… : Necesitaremos... un vaso de cristal de bordes gruesos, una cartulina roja de 30 x 20 cm., un cucurucho confeccionado con la misma cartulina que recortarás del tamaño adecuado para cubrir el vaso, 1 disco de la misma cartulina roja que debe tener el tamaño de la boca del vaso, pegamento, tijeras y una moneda que puede ser prestada (ver dibujo). Enseña la cartulina que dejarás sobre la mesa, después, el vaso al que habrás pegado la cartulina en su boca y estará boca abajo sobre la mesa (ten mucho cuidado que el público no se dé cuenta de que el vaso tiene la boca tapada) muestra el cucurucho y a continuación pide una moneda prestada. Coloca la moneda sobre la cartulina roja, cubre el vaso con el cono y seguidamente colócalo sobre la moneda. Da unos pases con la varita mágica y al retirar el cucurucho, la moneda habrá desaparecido (el disco pegado a la boca del vaso, evita la visión de la moneda) Cubre de nuevo el vaso con el cucurucho, retíralo y la moneda aparece mágicamente.
MONEDA QUE TRASPASA LA MESA. : El mago dice que la mesa puede estar hueca, con el puño da golpes encima de ella para comprobar que es una mesa normal, encima de la mesa hay una moneda, la toma y da golpecitos con ella en la mesa, en el último golpe la moneda desaparece traspasando la mesa…
: Si lo ejecutas correctamente sorprenderás a los espectadores, hay dos maneras de hacerlo, te explicaré la más fácil, posición de los espectadores delante de ti. Explicas que existen mesas huecas pero ésta no lo está y para demostrarlo das golpes con el puño derecho sobre la mesa (la moneda está a un lado) invita a alguien que golpee y lo compruebe. Mientras tanto pones la mano derecha encima de la moneda como queriendo tomarla de la siguiente manera... los dedos índice, corazón y anular se sitúan encima tapándola como queriendo tomarla, el pulgar esta debajo de estos dedos, arrástrala por la mesa hasta llegar al límite de la misma y deja caer la moneda entre tus piernas, el espectador no lo verá porque con tus dedos 13
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cubrirás la moneda y parecerá que la coges, levanta la mano derecha como si tuvieras la moneda entre tus dedos en el mismo momento que la mano izquierda se dirige bajo la mesa como queriendo tomar la moneda después de haber traspasado la mesa, aquí lo que harás es tomar la moneda de entre o encima de tus piernas… para que no parezca que haces esto, debes poner todo el brazo debajo como queriendo ir al medio de la mesa (hazlo por el lado izquierdo) al poner el brazo izquierdo debajo, el espectador no verá lo que tu brazo hace, cuando tengas tu brazo izquierdo extendido por debajo de la mesa roba la moneda de tu regazo doblando el codo y dirígete con la moneda al centro de la mesa. Ahora la posición es la siguiente... mano derecha encima de la mesa como si tuvieras la moneda entre tus dedos, mano izquierda debajo con la moneda a la misma altura que la mano derecha. Seguidamente viene una sincronización de ambas manos, la mano derecha golpea con la punta de los dedos en la mesa al mismo tiempo que lo hace la mano izquierda con la moneda (desplaza los toques en varios partes de la mesa) parecerá que golpeas la mesa con la moneda de la mano derecha (la mano izquierda debe parecer que no golpea debajo para ello mueve solamente la muñeca) da 6 ó 7 golpes y en el último haz como si pusieras la moneda plana sobre la mesa (haz lo propio con la mano izquierda) levanta y abre la mano derecha (lentamente) y la moneda ya no está, mansamente saca la mano izquierda abierta y enseña que la moneda ha traspasado la mesa. Todo el juego trascurre rápido entre 20 y 30 segundos, práctica y cada vez hazlo mejor, verás los fallos que pueden surgir.
VASO QUE ATRAVIESA LA MESA. : Después de demostrar que una moneda puede traspasar la mesa, el mago muestra que también puede traspasar el cristal, toma un vaso transparente y una página de un periódico. Cubre el vaso con el papel adaptándolo y hace un agujero en él, justo en la embocadura del vaso. Toma la moneda y la deja caer dentro del mismo, pero la moneda traspasa y cae encima de la mesa, el mago dice, que parece imposible, pero eso no es todo, con toda su fuerza golpea fuertemente el vaso cubierto por el papel y el vaso atraviesa la mesa quedando sólo el papel encima de ella y lentamente saca la mano derecha y el vaso ha traspasado la mesa… : Se necesita una cierta serenidad al ejecutar este juego. También se necesita lo que los magos llamamos “misdirection” o lo que es lo mismo "l lamar la atención en un objeto o cosa, para ocultar otra", después de ejecutar el juego de la "moneda que traspasa la mesa" tenéis que disponer de un vaso y un papel de periódico ya preparado anteriormente, aunque se puede improvisar y buscar cualquier vaso o papel, preferiblemente ha de ser un papel no muy fino. Seguidamente de ejecutar el juego mencionado se comenta al espectador que la moneda 14
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también traspasa el cristal. Se toma un vaso, se comprueba que es un vaso normal y se coge el papel. Colocar el vaso boca arriba (normal) y cubrirlo con el papel, ajustándolo para que coja la forma del vaso, (foto 1). Seguidamente perforar la parte de arriba del papel para que se abra un agujero del mismo tamaño que la boca del vaso. Ahora es el momento de la “misdirection”, el vaso está sujeto con la mano izquierda a unos 20 centímetros del borde de la mesa y alzado a 2 centímetros de altura, con la izquierda se está ajustando el papel al vaso (foto 2).
Como se ve la moneda está justo debajo, la "misdirection" está en llamar la atención de la moneda, como está debajo del vaso la mano izquierda esta, se aparta en un movimiento lógico (el vaso nos tapa la moneda y lo apartamos para verla) se retira hacia el límite de la mesa para que la mano derecha arrastre la moneda más hacia el centro de la misma. Los espectadores mirarán ahora la moneda, quedando en segundo plano el vaso (foto 3). Es el momento de disminuir la presión que se ejerce para sujetarlo y veréis como el vaso cae en el regazo sin que los espectadores se percaten de ello, este movimiento debe ser fluido, lógico, natural pero se tiene que efectuar al mismo tiempo, cuando el brazo se aparta y se está moviendo la moneda, cae el vaso, es entonces como en un movimiento natural de ir a introducir la moneda dentro del vaso la mano izquierda va hacia el centro, al mismo tiempo que la mano derecha toma la moneda, la alza y la deja caer dentro de él. Debe de hacerse claramente, tranquilos que no van a notar que el vaso ya no está (foto 4). La moneda ha traspasado el vaso, en este momento y ante la perplejidad de los espectadores viene lo más fuerte, el mago dice... "Y eso no es todo hasta incluso el vaso (golpea fuerte en la 15
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mesa) también traspasa la mesa", hacerlo así... mientras se habla, la mano derecha se dirige debajo de la mesa, igual que en el juego "moneda traspasa mesa" y se hace el mismo movimiento (que no se note que cogéis el vaso) en cuanto poseáis el vaso en la mano derecha golpear con el vaso al mismo tiempo que la mano izquierda lo que hará que produzca un fuerte ¡boom!... Los espectadores quedarán estupefactos al ver que el papel se arruga y el vaso no está allí, lentamente saca el vaso de debajo. Se recomienda practicarlo unas 10 veces antes de ejecutarlo delante de público, como verás en los ensayos tienes que ir con mucho cuidado al calcular la caída del vaso porque si lo sueltas antes de traspasar el límite de la mesa, éste caería encima de ella escuchándose el golpe, igualmente si vas vestido con una camisa puede oírse el golpe del vaso con los botones de la misma, no te preocupes, hasta incluso haciéndolo medio bien los espectadores no verán nada.
EL EQUILIBRIO DE UNA MONEDA. Se toma una tira de papel y se pone encima de una mesa, en su borde, en uno de los extremos de la tira de papel ponemos una moneda de canto (en equilibrio) si cogiendo con una mano el otro extremo de la tira de papel, se da en esta un golpe muy fuerte y muy rápido, la moneda no caerá y seguirá de canto, para ello se cogerá la tira con la mano izquierda y golpearemos vivamente con el índice de la mano derecha.
LOS DOS TENEDORES Y LA MONEDA. Se ponen dos tenedores con los dientes del uno sobre los del otro, se mete una moneda entre los dientes de en medio de ambos tenedores, acto seguido ponemos la moneda de plano sobre el borde de una copa, tanteando hasta que las dos circunferencias (de la copa y de la moneda) sean tangentes exteriormente. La copa donde se apoya la moneda podrá estar llena de agua pudiendo vaciar su contenido sobre otra copa sin que la moneda ni los tenedores se caigan.
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EL LLAVERO Y LAS MONEDAS. : El mago saca de su bolsillo un llavero compuesto por una cadena de la que cuelga una moneda de medio dólar. En el otro extremo están las llaves del artista, que son retiradas y guardadas en el bolsillo. El mago, dirigiéndose a una señorita del público, le entrega el llavero diciendo: "Le ruego observe mi llavero y le pido que mencione el año en que fue acuñada esa moneda"..."Además, creo que podrá ver que se trata de una moneda con la imagen de Kennedy, verdad?"… mientras la señorita observa el llavero, e l mago saca de su bolsillo una pequeña bolsita de tela que posee un cordoncito que permite cerrarla. "Señorita, le ruego que ponga la moneda dentro de esta pequeña bolsita, procurando que la cadena quede afuera...ahora ajuste el cordón fuertemente y haga un moño."… "Bien, señoras y señores, les pido que observen mis manos, no hay nada en ellas. Con el llavero que tiene la señorita jugaremos a un viejo juego que practicábamos cuando éramos niños... cierro mis puños y los llevo a mi espalda y Ud. señorita deberá adivinar en qué mano tengo el llavero"… la señorita señala una mano y acierta!. Estos movimientos son repetidos dos o tres veces. El mago deja el llavero en la mesa diciendo: "Nunca nadie puede equivocarse. Es simplemente un eficaz efecto mental. Yo pienso profundamente en la mano que oculta el llavero y la persona que está junto a mi capta de inmediato el mensaje. O sea que la predispongo a que señale la mano correcta. Practíquenlo en sus casas y se sorprenderán del resultado" El mago saca ahora de su bolsillo una moneda de penique Inglés y la entrega para que la examinen. Luego, la pone en su mano izquierda y cierra el puño diciendo: "En este caso, la experiencia será diferente... tome usted la moneda señora y cierre la mano cuidadosamente" (el mago la ayuda) "Ahora lleve sus manos atrás y ponga la moneda en la mano que prefiera y con los puños cerrados póngalos otra vez al frente. Piense dónde está la moneda, y Ud. señor, deberá captar el mensaje de la señora y decir en qué mano está. Puede comenzar ahora!"… puede ser que el espectador por casualidad señale la mano en dónde está la moneda. Si lo hace, cuando la señora abre su mano, se verá que la moneda no es el penique Inglés, sino la moneda de medio dólar! Si no acierta, muéstrese confundido y pídale que abra la mano donde está el penique...y estará el medio dólar. El mago dice sorprendido:" El penique se ha convertido en una moneda de plata!!... como lo hizo? Por favor, señorita, tome el llavero, quítelo de la bolsita y vea que ha sucedido." La espectadora abrirá la bolsa y ahí encontrará que en el llavero ahora ya no está la moneda de medio Dólar, sino una moneda de penique Inglés…
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: Para este efecto necesitará lo siguiente, un llavero o cadena de la que tiene que colgar una moneda de medio dólar. Puede estar en un engarce o simplemente agujereada. Un llavero similar pero con una moneda de penique Inglés o al menos del mismo tamaño que la otra pero de diferente color o material. Dos bolsitas pequeñas de terciopelo o similar, preferentemente de color rojo. La medida permite colocar la moneda del llavero de manera ajustada. Las bolsitas deberán tener un cordoncito para cerrarlas y ser lo suficientemente largos para poder hacer un moño. Una moneda de medio Dólar extra. Una moneda de penique Inglés extra. Un pedazo de cartón para permitir una separación en dos sectores dentro del bolsillo derecho del mago. Al llavero con la moneda de cobre se lo colocará en una de las bolsitas haciendo un moño con el cordón. Esta bolsita se colocara en el bolsillo Izquierdo del saco. El pedazo de cartón lo pondrá en el bolsillo derecho del saco dividiéndolo en dos sectores que llamaremos A (donde colocaremos la moneda de plata) y B (donde estará la moneda de cobre). La otra bolsita estará en el bolsillo izquierdo del saco. Al llavero con la moneda de plata se le pondrán un par de llaves para que parezca el llavero corriente del mago y se colocará en el bolsillo del pantalón. : Esta rutina, si se practica correctamente, producirá un magnífico efecto en el público. Aconsejo practicar paso a paso los movimientos clave. Es un efecto simple de presentar pero dominando la presentación tiene el éxito asegurado. Antes de presentar este efecto, el artista pone la bolsita con la moneda de cobre, dentro de su manga izquierda, llevándolo más o menos a la altura del codo. Hecho esto, que obviamente desconoce la audiencia, el mago se dirige a una señorita y se le entrega el llavero, tal como se explicó en el efecto. Examinado el llavero y habiendo ya retirado las llaves, se le entrega la bolsita para que coloque la moneda en su interior, dejando la cadena afuera. El mago muestra ahora sus dos manos vacías. Toma la bolsita en su mano derecha y lleva ambas manos a la espalda manteniéndolas separadas entre sí, pero en este movimiento, el otro llavero se desliza por la manga y cae secretamente a la mano izquierda. No importa ahora qué mano diga la espectadora, el mago siempre mostrará que ahí está el llavero. Repite esto un par de veces y detente cuando la espectadora menciona la mano izquierda. Toma el llavero de la mano izquierda y déjalo sobre la mesa. Hecho eso, la mano derecha se introduce (con el llavero oculto) en el bolsillo derecho del saco con la excusa de ir a buscar la moneda de cobre. 18
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El mago en realidad descarga el llavero, empalma la moneda de plata y toma la moneda de cobre en la punta de los dedos. Luego de mostrarla, tienes que realizar el cambio de una moneda por otra sin que el público lo advierta. Una opción es un falso depósito… para ello, arroja la moneda de plata de una mano a la otra dos o tres veces y la última vez reten la moneda de plata y arroja secretamente la de plata cerrando el puño una vez que la recibe. Entrega esa moneda a la señorita colocándola en su mano y cerrándole el puño para que no la vea. Ella creerá que se trata de la moneda de cobre. Pídele que lleve ambas manos a la espalda y que coloque la moneda en la mano que desee. Continúa como se explicó. Aparecerá la moneda de plata en la mano de la señorita y en el llavero estará la de cobre. Mientras tanto descarga la moneda de cobre en tu bolsillo mientras vas a buscar las llaves. Finalmente coloca las llaves en el llavero y guárdalo. : Las monedas por supuesto pueden variar en tamaño o valor. Lo importante es que sean de colores diferentes y de igual tamaño. El año de emisión de las monedas de plata debe ser el mismo, así como también de las dos monedas de cobre. Para el cambio de la moneda, también puedes utilizar una moneda gimmick “Cobre-Plata”. Si el llavero al deslizarse por la manga cae al suelo no será grave, simplemente agáchate y recógelo será un movimiento completamente normal. Cuando tengas ambas bolsitas en tu espalda, podrás deshacerte de uno de ellos colocándolo en el bolsillo posterior de tu pantalón o enganchándolo en el cinturón.
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EFECTOS DE MENTALISMO CON UN BILLETE. : Se trata de un juego muy directo y de gran impacto, se pide un libro prestado que puede ser cualquiera y se anuncia mientras se ojea que va a hacer un experimento de percepción extrasensorial, entregando el libro a un espectador para no tener ya más control sobre él. Para ello se pide un billete prestado y se le dice a un tercer espectador que nombre los dos primeros dígitos de la numeración del billete. Dichos números indicarán una página del libro que busca el espectador que lo tiene. Seguidamente que lea dos dígitos más que indicaran la línea y dos más que indicarán la palabra dentro de la línea. Tras unos instantes de concentración, el mago nombra dicha palabra e incluso algo de la frase que la contiene… : Llevar siempre con nosotros un billete del que conozcamos la numeración de memoria (sólo los 6 primeros dígitos) al recibir el libro buscamos la página, la línea y la palabra correspondiente y la memorizamos junto con algo más de la frase, al recibir el billete damos el cambiazo... lo demás es puro teatro. Elegir un billete con una numeración tal que los dos primeros dígitos vayan de 30 a 50 en un libro pequeño de 70 a 100 páginas caerá por el centro, en los grandes es indiferente, lo mismo para los siguientes no más de 20 para las líneas y para las palabras. Este efecto me abrió los ojos ante la posibilidad de llevar siempre con nosotros un billete cuya numeración conozcamos para forzar uno o varios números, las ideas son varias... 1° De un billete prestado se nombran cuatro números correspondientes a los cuatro primeros dígitos. De una baraja mezclada (en falso) se extraen las cartas correspondientes a dichos números, son los 4 ases. 2° Se entrega una calculadora a alguien y un sobre, nos prestan un billete, se pide que alguien nombre su numeración, se pide que se abra el sobre, hay unas operaciones aritméticas, se pide al espectador que haga la operación con la calculadora, ambos resultados coinciden.
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ANTES ENC IMA Y LUE GO DE BAJO. Es una curiosidad que se ejecuta con dos billetes de distinto tamaño y un lápiz. Júntalos transversalmente, el de mayor tamaño encima y haciéndolos coincidir en el ángulo “O” (fig. 1)
colócalos sobre la mesa.
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El ángulo “B” de billete de encima está, evidentemente, más apartado de la línea de puntos que el ángulo “A” del billete de debajo, en esta particularidad se basa el pequeño misterio de este
entretenimiento, como vamos a ver... invita a un espectador a apo yar su índice en el ángulo “B” haciéndole notar que sujeta el billete que está encima. Coloca luego en el ángulo “O” un
lapicero, paralelo o casi paralelo a la línea de puntos y con las dos manos enrolla en él el billete según muestra la figura 2, al llegar el lápiz a la dicha línea de puntos, el ángulo “A” automáticamente dará una vuelta al lápiz, entonces, parándote de enrollar, vuelve atrás el lapicero desenrollando los dos billetes y tus amigos verán el curioso fenómeno que el billete que estaba encima, ha pasado debajo sin que el espectador haya dejado de sujetarlo ni un solo momento. La vuelta que da el ángulo “A” en el lápiz es la razón del misterio y queda oculta al
público por la mano izquierda que junto con la derecha enrollan los billetes.
CIGARRILLO Y BILLETE : El mago enciende un cigarrillo, pero enseguida se acuerda que no debe fumar, entonces lo apaga mojándolo en un vaso de agua o de cerveza y explica que no vale la pena quemar el dinero por eso, él, cada vez que le ofrecen un cigarrillo lo guarda y cuando está solo lo frota entre las manos y lo hace dinero, el mago frota el cigarrillo mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco, no hay rastros del cigarrillo... Magia!!! : Sólo necesitas un vaso con agua y un cigarrillo que esté preparado ya con un billete en su interior, para prepararlo toma un cigarrillo sin filtro y sácale todo el tabaco, luego enrolla el billete e introdúcelo dentro de la funda de papel que te quedó, debes colocarlo de forma tal que en una de sus puntas puedas poner algo de tabaco.
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: El cigarro podemos sacarlo nosotros directamente o bien pedir uno a alguien y hacer el cambio de cigarro, el cual previamente lo podríamos tener guardado en el bolsillo y simular coger el mechero para realizar el cambio, de esta forma el efecto será más fuerte, ya que el cigarro no es mío sino de otra persona Ten el vaso de agua cerca de ti cuando vayas a hacer el truco, frente a los espectadores saca el cigarrillo y póntelo en la boca, toma los fósforos y enciéndelo una vez encendido el cigarrillo, di que acabas de recordar que te hace mal el humo y apágalo metiéndolo un pequeño instante en el agua o en la cerveza, luego refriégalo entre tus manos, así el papel de cigarrillo se deshace y aparecerá el billete, el cual está seco, extiende el billete por cada extremo, para que lo puedan ver todos.
BILLETE QUEMADO. En este juego, también utilizaremos la cajita de cerillas trucada del juego "Espiritismo en plena luz". : Uno de los dos fondos de la cajita está lleno de cerillas y el otro está vacío, una señal en el estuche debe permitirte distinguir el lado de cada fondo y la cajita estará en tu bolsillo izquierdo. Necesitas un sobre de tarjeta de visita, en el lado del sobre (donde normalmente ponemos la dirección) haremos en su parte media poco más o menos, un corte horizontal de unos cuatro o cinco centímetros (fig. 1) con una hoja de afeitar o cúter (el público no tendrá que percatarse de dicho corte) este sobre lo tendrás a mano en cualquier parte.
: Pide al público su confianza, primero y luego un billete, antes de recogerlo hazlo marcar o copiar su número de emisión para poderlo identificar después, recogido el billete, pliégalo en dieciséis (cuatro veces) marca muy bien el último pliegue (luego verás por qué... ) pero despliega después este último pliegue, de modo que el billete quede sólo plegado en ocho. Coge el sobre y teniéndolo en la posición dibujada en la fig. 2 introduce en él, el billete y observarás que la hendidura secreta se abre casi automáticamente. Haz pasar por ella el billete, que saldrá la mitad al exterior por detrás (fig. 3 y fig. 4).
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El público sigue viendo por delante el billete introducido. Moja la goma de la solapa (con la lengua) y cierra el sobre, procurando que los espectadores no puedan ver el billete saliente de detrás. Pásalo con naturalidad de una mano a la otra, cogiéndolo, por fin, con el pulgar izquierdo en contacto con el billete y los otros dedos al lado opuesto del sobre (fig. 5). Arrastra el billete con dicho pulgar hasta el interior de la mano, al propio tiempo que la mano derecha coge el sobre (ya vacío) para dejarlo en lugar visible, por ejemplo, en un cenicero. Anunciando tu propósito de quemarlo, la mano izquierda con el billete secretamente empalmado va en busca de las cerillas en el bolsillo y sigue entonces lo único del juego que requiere un poco de habilidad, dicha mano, una vez en el bolsillo, da rápidamente al billete un último pliegue (por esto es conveniente haberlo marcado muy bien antes, el cuarto pliegue) y saca la cajita de cerillas, camuflando debajo de ella el billete con los dedos estirados, ahora debe introducirse secretamente el billete en el doble fondo vacío, que debe estar mirando al suelo. La operación queda facilitada por las dos manos, que operan juntas, sirviendo la derecha de pantalla y además, por la acción normal de abrir el cajón y procurarse una cerilla. Abierto el cajón, los dedos de la izquierda empujan el billete, que viene a colocarse solo en el doble fondo. Para facilitar el perfecto alojamiento del billete se retira completamente un instante el cajoncito, mientras los dedos de la mano derecha colocan y retienen el billete en su lugar. Para el público has abierto sólo la cajita y cogido una cerilla. Tú habrás hecho rápidamente esto y lo otro, enciende la cerilla, deja la caja sobre la mesa, coge el sobre y con las ceremonias que quieras, pégale fuego, deposita cuidadosamente las cenizas en el cenicero, "Lo que he hecho hasta aquí -dices- está al alcance de todo el mundo, pero ahora voy a hacer lo que sólo un mago puede hacer...", sigues diciendo que para el prodigio necesitas los restos del billete quemado, remueve con el índice las cenizas y pretende distinguir las del billete, por fin, te llevas con la derecha un pellizco de cenizas asegurando que son las del billete. Con la mano izquierda coge, como por casualidad, la caja de cerillas, ábrela empujando el cajón con el índice, vierte las cerillas sobre la mesa, mostrando incidentalmente que el cajón queda vacío. Deposita en él, el pellizco dé ceniza y cierra la cajita. Coge con la derecha la varita u otro talismán esta “misdirection” te permite dar inostensiblemente media
vuelta a la cajita, que dejas de nuevo sobre la mesa. 23
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Pronuncia alguna fórmula “mágica” que operará el prodigio de reconstruir el billete quemado, abre la caja e invita a retirar el billete y comprobar que su número coincide con el que se anotó, mientras se verifica, no olvides cambiar la cajita trucada con otra normal.
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HUMO LÍQUIDO. Cogemos 2 vasos de whisky, vaciamos su contenido, ahora ambos vasos estarán vacíos y humedecidos por el Whisky, después tomamos una gran bocanada de humo del cigarrillo y nos acercamos un vaso a nuestros labios, como si fuéramos a tomar un sorbo y empezamos verter el humo lentamente en el vaso, una espesa nube de humo llenara el fondo del vaso llenándose por completo, después cogemos el vaso lleno de humo y lo llevamos hacia el otro vaso vacío, descargando su contenido (de humo) sobre el vaso vacío, como si en realidad tuviéramos líquido, el efecto es hermoso y extraño al mismo tiempo, la gente no se imagina que es posible verter el humo de un recipiente a otro como si fuera líquido de verdad. Una vez tengamos lleno de humo el 2° vaso, haremos la acción de tomar un trago, cuando tengamos el vaso a la altura de los labios, inhalaremos lentamente el humo, exactamente igual que haríamos si estuviéramos bebiendo un trago, el humo se comportara de la misma manera que cualquier líquido.
LA PITILLERA EN EL CODO. En una tertulia de amigos en que se fume auséntate un momento con cualquier pretexto y esconde un cigarrillo entre el cuello de tu chaqueta y el de la camisa, en la parte de detrás (ver dibujo). Vuelve a la reunión y cuando te ofrezcan o te pidan un cigarrillo, puedes decir... "Yo fumo solamente cigarrillos mágicos, que llevo en el codo" diciendo esto, levanta bastante un codo, dirigiendo hacia él tu vista y con la mano del otro brazo parece que intentas extraer algo de aquel codo... simultáneamente la mano del brazo levantado, hallándose detrás del cuello, se apodera del pitillo escondido de antemano y lo guarda retenido y camuflado en el nacimiento del pulgar (ver dibujo) sin intervalo miras la mano que ha explorado el codo y finges extrañeza al ver que nada contiene y dices... "Tal vez en el otro..." y levantas el otro codo, mientras la mano que lleva el cigarrillo va a explorarlo y simula extraer de él un cigarrillo, que muestras triunfalmente y te lo fumas a la salud de la magia.
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EL TRUCO DE LA QUEMADURA. : Se elige a un espectador, luego de que éste elija una de las manos del mago, éste dibuja el contorno de su mano en una página de papel y se le pide al espectador que tome un cigarrillo encendido y queme uno de los dedos de la mano del dibujo, en ese momento el ilusionista grita de dolor para mostrar una marca de quemadura en la mano. : Necesitaremos una llave, un cigarrillo, un papel y un bolígrafo, este es un juego que puede mostrar excelentes resultados y la reacción de la audiencia siempre es muy positiva, el secreto es simplemente una llave de las que tienen un agujero redondo, esta llave la mantendremos en el bolsillo derecho de nuestro pantalón o donde queramos, extendemos las manos y le pedimos al espectador que “señale” una de nuestras manos, si eligen la derecha será ésta la que dibujemos en el trozo de papel, en cambio, si eligen la izquierda decimos..."está es la mano que decidiste eliminar" por lo que dibujaremos la derecha en el papel. Encenderemos un cigarrillo y le pediremos al espectador que queme (poco a poco) cualquier dedo de la mano de la hoja, en ese instante metemos la mano en el bolsillo del pantalón o donde tengamos la llave de una manera natural y haremos presión durante unos 15 segundos (aunque un poco menos también tendrá efecto) en el dedo elegido por el espectador con el agujero de la llave, sacamos la mano y tras unos segundos damos un grito y enseñamos la mano, todo el mundo verá una especie de quemadura en el dedo elegido de la mano elegida por el espectador.
ESCRITURA EN EL BRAZO. : El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son puestos en un gran cenicero o un plato y quemados. El mago toma las cenizas del plato y se las refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que ha aparecido en el brazo del mago... Magia!!!
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: Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo (que este blando) el nombre de una de las personas que sabes que estará en tu show y deja secar, también podremos hacerlo con un palillo mojado en “anís” y con él, a modo de pluma, escribiremos el nombre en el brazo, lo trazaremos (si queremos... ) con letras de manuscrito o de imprenta, a nuestro gusto, una vez seco, es invisible y cuando, en la sesión, lo frotemos con cenizas (podemos frotarlas con un algodón en el brazo) aparecerá el nombre con toda claridad. Ten varios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje sacar las hojas) ten preparado también un bolígrafo o lápiz y un sombrero de mago o una caja para guardar los papeles con los nombres. La elección del nombre es muy fácil, en realidad no hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tú anotas el que tienes anotado en tu brazo así si anotaste en el brazo “Don Pimpón” en todos los papeles anotas “Don Pimpón”. : Saca el bolígrafo o lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas, has como si lo anotas, pero anota allí “Don Pimpón”, enseguida haz una bola con él y déjalo en el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe “Don Pimpón”, desde luego también debes preguntarle su nombre a “Don Pimpón” y anotas “Don Pimpón” en el papel. Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde sin ver ni abrir hasta el final. Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier otro, lo puede hacer (si quiere déjale hacerlo) ahora dile que saque los demás papeles y los ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa) finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el espectador ha tomado.
CENIZA EN LA MANO. : El efecto es en sí, uno de los más desconcertantes, lo que los espectadores ven es realmente imposible y más aún para él que hace de víctima. Un espectador cualquiera, extiende sus brazos, manos palma abajo frente al mago y las empuña. Enseguida el mago le pide que ponga un puño sobre el otro a gusto. Encima del puño superior, el artista coloca un poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer Entonces el mago le pide al espectador que abra y muestre la palma de esa mano, en ella aparece la mancha de ceniza!!! Inmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la otra que aún mantiene empuñada hasta borrar la mancha Finalizada la tarea, el espectador abre su otra mano y en la palma de ella aparece nuevamente la mancha de cenizas!!! Ésta última acción la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos... Magia!!! 27
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: Solo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco “Escritura en el Brazo”,
entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario basta con que encuentres un poco de ella en cualquier cenicero. Antes de iniciar tu efecto, humedece la yema de tus pulgares, puedes simplemente posar el pulgar derecho sobre tu boca, mojarlo con saliva y luego juntar ambos pulgares por las yemas, esta operación debe pasar desapercibida para los espectadores, otra forma de hacerlo sería que en vez de frotarnos los pulgares nos frotemos de saliva, la yema de los dedos mayores derecho e izquierdo, es decir, se podrá realizar bien con los pulgares o bien con los dedos mayores, elegiremos la que más nos guste. Al momento siguiente deberás tomar la ceniza y poner la yema de los pulgares sobre la ceniza. De esta forma tus dos pulgares tienen una mancha de cenizas en sus yemas. Pero no dejes que te descubran la ceniza. Todo el truco se realiza al comienzo, cuando el mago pide al espectador que extienda sus manos. Allí el mago le coloca la ceniza que lleva untada en sus pulgares, en las dos palmas. : Acércate a un espectador y pídele que extienda sus manos frente a ti. El espectador puede extender las manos separadas una de otra o bien juntas. Sea de una u otra forma, hazle poner las manos en la posición contraria pero, tú se las mueves con tus manos. Es una acción muy normal, tómale sus manos con las tuyas de modo que tus pulgares se apoyen por abajo contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador estén juntas, se las separas o si están separadas se las juntas, le dices... "Es mejor que las mantenga así...", la acción no será sospechosa pues aparentemente estás ubicando las manos del espectador en la posición necesaria para la experiencia. Como te habrás dado cuenta, ya la trampa está hecha, el espectador tiene sus palmas manchadas con la ceniza de tus pulgares. Mándale al espectador cerrar sus manos empuñándolas y que ponga cualquiera sobre la otra. Toma un poco de cenizas, del cenicero, con tus dos manos, toma esa ceniza con tus dedos pulgares e índice (así justificas que los dedos estén sucios) y déjala caer en el dorso del puño superior del espectador. Luego con tus dos manos frota, usando la punta de tus dedos, la ceniza del dorso de la mano del espectador, hasta que ella desaparezca. No necesariamente debe desaparecer toda, esta operación es solo para hacer más misterioso el efecto. Aléjate del espectador, mándale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puño cerrado de la otra mano (así evitas que la abra anticipadamente) gran sorpresa tendrán todos al ver que la ceniza pasó a través de la mano. Luego de unos momentos, dejando apreciar el efecto que acabas de producir, di al espectador que lo intente él. Mándale frotar la mancha que le acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano que aún tiene cerrada. 28
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El espectador frota y al abrir su otra mano todo el mundo queda mudo al ver que el espectador ha logrado hacer que la mancha pase a través de su mano
LEVITAR UN CIGARRILLO. Este truco es realmente sorprendente, si lo practicas y lo ejecutas con cuidado lograras impresionar a tus espectadores. : El mago muestra un cigarrillo normal, que puede ser retirado de una caja de cigarrillos o bien de tú oreja. El cigarrillo se coloca en la boca y lo encendió. El mago saca la lengua y el cigarrillo se suspende de la punta de la lengua sin ningún apoyo visible o movimiento por el ejecutante. El cigarrillo se retira de la lengua y se suspendió momentáneamente en la punta del dedo, a continuación, el cigarrillo comienza a flotar libremente entre las manos de izquierda a derecha y lentamente se mueve hacia abajo hacia el suelo, moviéndose en un patrón circular, el cigarrillo flota de regreso hacia él las manos. El artista forma los dedos en un anillo y el cigarrillo flota a través de los dedos, lo que demuestra que el cigarrillo no está libre de hilos... el cigarrillo flota otra vez hacia el suelo, se detiene por un momento y finalmente sube a la boca del ilusionista, para un acabado espectacular a un efecto increíble. : Un cigarrillo, hilo invisible de mago (con una longitud de 2 metros) y una gota minúscula de cera de mago. Tanto el hilo invisible como la cera puedes encontrarlos en
: Lo primero que haremos será quitar o coger uno de los trozos de hilo invisible y colocar una gota de cera de mago (tamaño de un guisante o más pequeño) en cada extremo del hilo. Ahora debe atar un extremo del hilo al cigarrillo, existen varias maneras de atar el hilo a nuestro cigarrillo, a continuación se explica una de ellas... poner el hilo encima de una mesa para que la cera de uno de los extremos del hilo este colgando por borde de la mesa y el otro pedazo de cera estará en el borde de la mesa más cercano a nosotros, ahora colocaremos debajo del hilo un libro pequeño, de tal forma que el hilo se levante algunos centímetros de la mesa (Fig. 1).
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A partir de ahora solo trabajaremos con la longitud que hay desde la punta de cera hasta el libro. Colocamos el cigarrillo sobre la mesa, pasamos el hilo bajo el mismo dando una vuelta completa al cigarrillo, ponemos los 2 dedos de la mano derecha sobre el cigarrillo (apuntando hacia la izq.) cogemos con la mano izquierda la gota de cera de mago y lo pasamos hacia adelante sobre nuestros dedos de la mano derecha (Fig. 1) damos una vuelta completa a nuestros dedos de la mano derecha, pasamos la gota de cera por el centro del circulo haciendo un nudo simple (Fig. 2). Podemos hacernos 3 ó 4 nudos para así asegurarnos que el cigarrillo está bien atado al hilo, advertir que nosotros mismos podemos hacer el nudo como nos plazca...... Con unas tijeras o cúter podemos cortar las partes sobrantes del nudo, ahora tendremos en un extremo el cigarrillo atado y en el otro extremo tendremos la gota de cera. Ahora hay que ajustar la longitud del hilo, para ello, mantenemos la gota cera y dejamos que el cigarrillo cuelgue hacia abajo, hacia el suelo, empezamos a enrollar el hilo hasta que sea tan largo como la distancia que hay desde nuestro pecho hasta el suelo (Fig. 3).
Decir que como después el hilo se pondrá sobre nuestra cabeza, según nuestro corte de pelo, dependerá la buena o mala ejecución de la ilusión, para pelos abundantes podemos poner un poco de laca en la parte frontal para así evitar cualquier movimiento de pelo inesperado. Ahora colocaremos la cera de mago que tenemos en uno de los extremos y la pegaremos en el borde izquierdo de la uña del pulgar derecho (el cigarrillo colgara de nuestro pulgar derecho) (Fig. 3) en el caso de no tener la cera de mago siempre podremos hacer un nudo en nuestro pulgar. Subimos nuestro pulgar derecho sobre la parte superior de nuestra cabeza, comenzando desde el centro de la frente y avanzando hacia la parte posterior del cuello, la mano derecha continúa moviéndose hacia delante y hacia abajo hasta que el brazo este totalmente extendido (Fig. 4) de tal forma que si ahora movemos el brazo derecho hacia arriba o hacia abajo, el cigarrillo debería moverse hacia arriba o hacia abajo. 30
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Cuando el brazo derecho está extendido hacia abajo, el cigarrillo deberá de venir (subir) por lo menos hasta la altura de la boca, si no fuera así, entonces, nos quitamos de la cabeza el hilo y volvemos ajustar la longitud del mismo hasta que nos llegue a la boca. Una vez ajustada la longitud del hilo y comprobado el buen funcionamiento del mismo (subir y bajar) podremos decir que estamos listos. : Existen diferentes maneras de comenzar el efecto, por ejemplo se puede entrar con el cigarrillo en la boca y la cera de mago en la uña del pulgar o también empezar con el cigarrillo detrás de la oreja y mantener la cera unida a la parte inferior de la solapa a la derecha de la chaqueta (Fig. 5). También se puede poner el cigarrillo en una cajetilla, colocar la cajetilla en el bolsillo de la camisa y pegar la cera en la solapa de la chaqueta un poco más arriba. Si bajas suavemente tu mano, el cigarrillo saldrá de tu oreja, recuerda en todo momento seguir el cigarrillo con la vista, desviando la atención de los espectadores, con el fin de que no vean tus manos. Si queremos bajar el cigarrillo, entonces tendremos que subir las manos para que el cigarrillo baje, este es el punto que hay que disimular, nuestras manos deben simular el poder de levitación y el espectador no se dará cuenta que lo que estamos haciendo en realidad es bajar y subir las manos, con mucha practica aprenderemos a disimular cada movimiento (Fig. 6) si por el contrario sujetamos el cigarrillo con la mano izquierda y queremos moverlo hacia abajo, entonces tendremos que mover nuestra mano derecha hacia arriba, de esa manera seguiremos el recorrido del cigarrillo. Para hacer correctamente la levitación miraremos el cigarrillo con la cabeza ligeramente inclinada hacia delante y a la vez moveremos las manos, para que el cigarrillo levite, todo es cuestión de practica... para que el cigarrillo siga nuestras manos, sencillamente, a medida que las vamos moviendo a la derecha o hacia la izquierda, giraremos la cabeza ligeramente hacia la derecha o hacia la izquierda y el cigarrillo se moverá junto con ellas (Fig. 6) de esta forma 31
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conseguiremos unos movimientos naturales, nada forzados, si lo hacemos correctamente parecerá que la cabeza se mueve para ver / seguir el cigarrillo, pero en realidad lo que haremos será mover la cabeza en la dirección del cigarrillo. En el caso de querer dejar caer el cigarrillo al suelo, tendremos que doblar ligeramente las rodillas, todas estas acciones y movimientos se funden para que parezcan gestos naturales, además como el cigarrillo ha bajado tanto, la flexión de rodillas y la mano izquierda la cual tiene que estar cerca del cigarro por la coña de la levitación, serán gestos naturales. Para finalizar el efecto, dejaremos caer los brazos a los lados, lo cual nos llevará el cigarrillo hasta la boca (Fig. 7) Si la ilusión, se realiza sin encender el cigarrillo, podemos poner el cigarrillo de nuevo en la oreja. Si se realiza con un cigarrillo encendido, tener mucho cuidado ya que el hilo es muy sensible al calor. Comentar que además del cigarro existen otras muchas posibilidades, una de ellas sería usar un caramelo para levitar y como colofón final introducirlo en la boca. El secreto del truco es disimular los movimientos al máximo, con la práctica y mirándonos al espejo como si fuera el público, lograremos desarrollar el efecto con gran naturalidad, para que los espectadores crean que puedes levitar el cigarrillo, primero debes lograr hacerlo convincente y la mejor manera es mirándonos frente a un espejo y hacerlo una y otra vez.
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UNA MUJER CORTADA EN DOS. : Puedes empezar con el siguiente preámbulo... "¿Quién no ha visto en estos últimos tiempos la grande ilusión de una señorita serrada en dos o cortada en pedazos, dentro de una caja?..." muestra un sobre corriente y prueba que está vacío mostrando también su interior, ciérralo ante tus amigos. Conforme al cuento, el sobre representará la caja, pero ésta explicas- debe estar abierta de ambos lados a fin de que la señorita que va a ser cortada por la mitad muestre en todo momento la cabeza y los pies, diciendo esto, corta los bordes de los dos lados estrechos del sobre, como ves dibujado en línea de puntos en la (fig. 1).
Presentas ahora a la señorita, es en cartón que habrás calcado de alguna revista y decorado a tu gusto, debe ser algo más larga que el sobre (fig. 2) introdúcela normalmente por un lado abierto y quedarán visibles los pies y la cabeza (fig. 3).
Muestra el sobre de ambos lados, retira la señorita para darla a examinar... introducida de nuevo en el sobre, procedes al "horripilante" espectáculo de cortarla en dos (fig. 4) ejecuta luego algunos pases mágicos... y acto seguido, muestra la señorita completamente ilesa, después magulla en una bola los dos trozos del sobre y mételos tranquilamente en el bolsillo (para que los espectadores no puedan examinar el sobre).
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: El sobre lleva en el lado de las señas dos cortes verticales, paralelos, distanciados convenientemente y practicados con cuidado con una hoja de afeitar (fig. 5) el público debe ignorar estas dos hendiduras.
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Metiendo la mano en su interior para probar que nada contiene, los dos cortes pasarán inadvertidos. Estando "normalmente" introducida la señorita en el sobre, puedes mostrar (sin insistencia) el sobre, de ambos lados y las hendiduras pasarán igualmente inadvertidas, cuando introduces la señorita por segunda vez, debes hacerlo hábil y secretamente de la manera especial que muestra con claridad la fig. 6, entonces, el brazo inferior de la tijera se introduce entre el cartón (la señorita) y el sobre, a continuación cortamos por la mitad, siendo cortado únicamente el sobre.
ESPIRITISMO EN PLENA LUZ. : Truca una cajita de cerillas de la manera que voy a decir y tendrás un accesorio excelente para algunos efectos de “micromagia”. Suprime el fondo del cajoncito, quedará un marco (fig. 1) en la parte media interior de este marco pega un fondo, formado con un cartoncito rectangular, que lleva dos bordes para pegarlo (fig. 2) resultará un cajón de doble compartimiento (fig. 3).
En el reverso del estuche pega una litografía o cromo, idéntico al del anverso, que debes despegar de otra cajita. Mete el cajón de dos compartimientos en el estuche de doble cara y ya tienes la cajita trucada. Para el público debe ser sencillamente una caja de cerillas corriente, será útil llevar siempre con ella en el bolsillo otra caja vacía sin truco, pero con idéntico cromo en la cara de delante, para poderla cambiar secretamente en el final de los juegos, si es necesario. 34
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Muestra de ambos lados media cuartilla en blanco, pliégala y como buscando en donde depositarla, pide una caja de cerillas, pero antes de que te la ofrezcan, sacas la tuya (la trucada) vacías las cerillas sobre la mesa, metes en el cajón el papel plegado y cerrada, la dejas sobre la mesa, ahora anuncia nada menos que un fenómeno de espiritismo en plena luz... de una baraja se elige públicamente una carta, acto seguido, con la comicidad de circunstancias, manda a los espíritus que escriban el nombre de aquella carta en el papelito depositado en la caja de cerillas y los espíritus obedecen, en efecto, abres la caja, invitas a retirar el papelito plegado que mostraste antes en blanco de ambas caras y el público lee en él el nombre de la carta elegida al azar. : Es fácil de comprender sabiendo el trucaje de la cajita, un compartimiento del cajón se llena de cerillas y en el otro se coloca de antemano un papel plegado, que lleva escrito el nombre de una carta, en la ejecución del juego, quita las cerillas ante el público y en su lugar coloca plegado el papel en blanco que has mostrado y que debe ser, naturalmente, idéntico al preparado en el otro compartimiento. Cerrado el cajón y antes de dejar la caja sobre la mesa, debes dar a ésta media vuelta insosteniblemente, para ello, colócala sobre tus dedos estirados de la mano izquierda (fig. 4) provoca una “misdirection”, cogiendo, por ejemplo, con la derecha la baraja y
simultáneamente cierra con rapidez la mano izquierda, la caja habrá dado automáticamente media vuelta. Se comprende que debe forzarse la carta cuyo nombre se escribió en la preparación secreta, entre la infinidad de métodos para forzar una carta determinada te propongo aquí uno fácil y original que, tal vez, te parecerá demasiado ingenuo, pero sé por experiencia que da resultado. La carta a forzar debe estar encima del mazo, invita a nombrarte un número, te nombran, por ejemplo, el 15 teniendo la baraja en la mano izquierda pasa la primera carta (la que deseas forzar) a la mano derecha, entre el mayor e índice, contando “una” y sobre esta carta pasa las siguientes, contándolas, al llegar a la n° 15 echa sobre la mesa, boca arriba, el paquete de cartas contadas y señala la visible diciendo... "Esta, la 15, será la elegida", que será justo la que queríamos forzar. Este método da resultado con la condición de pasar las cartas de la izquierda a la derecha con rapidez y marcado movimiento de los brazos, de modo que el público casi no pueda distinguir si las cartas retiradas de la izquierda se colocan debajo o encima de las de la 35
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derecha, en este detalle descansa el subterfugio. Al volver el paquete cara arriba, se tiene la ilusión de que la carta que aparece visible es la que se hallaba en el número dado (el 15) el modo de producir el efecto está ya explicado, mientras el público despliega y lee el papel, cambia la caja trucada por otra normal, la vacía y recoge tranquilamente las cerillas que hay sobre la mesa, satisfecho de la complacencia de los espíritus que se han dignado obrar aquel prodigio.
CERILLAS MAGICAS. : El mago muestra dos cajas de cerillas que, según él desee, parecen llenas o vacías Una gomita, una caja de cerillas con la mitad de su contenido y dos cajas vacías exactas. : Antes de comenzar, colocarás en tu muñeca derecha la gomita sujetando la caja de cerillas medio llena (para que al mover la mano suene con fuerza) enseña las dos cajas de cerillas y demuestra que están vacías agitándolas con tu mano izquierda. Primero una, después la otra. Déjalas sobre la mesa. Sujeta ahora una de estas dos cajas con tu mano derecha y al moverla, el ruido producido por la caja que llevas sujeta en la muñeca, dará la sensación de que está llena. Luego movemos un poquito las cajas sobre la mesa mezclándolas y se le pregunta al espectador donde está la cajita llena, esto se repite dos o tres veces, el espectador nunca descubrirá la cajita llena porque todas están vacías.
EL JUEGO DEL DOMINO. : El mago hace una anotación en un papel que entrega a guardar por un espectador. Luego pide que dos personas jueguen al Dominó, con las fichas a la vista, hasta agotarlas todas. Finalmente pide que lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados verán que el mago ha predicho el valor de las puntas del juego de Dominó. Esto puede repetirse varias veces y cada vez con un resultado distinto... Magia!!! : El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó está revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel. La ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba y debes evitar que la audiencia note que sustrajiste una ficha. Es importante que la ficha que robas sea de puntos 36
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distintos, el truco no funciona con las fichas de igual valor en sus extremos, es decir, no sirve robar un seis, seis o un tres, tres, etc...
EXPERIENCIA DE INERCIA CON FICHAS DE DOMINO. Se ponen dos fichas de dómino de pie (lados blancos enfrentados) ahora ponemos otra ficha encima de estas dos (lado blanco hacia abajo) así formaremos una "puerta". Sobre la ficha horizontal ponemos otra con el lado blanco hacia arriba y de nuevo hacemos otra “puerta”, salvo que ahora la ficha que va en horizontal ira con el lado blanco hacia arriba. La experiencia consiste en tirar / eliminar la ficha horizontal inferior, sin perturbar la estructura, para ello cogeremos otra ficha de domino y la pondremos justo delante de la puerta de debajo de canto apoyada sobre su lado más largo, a una distancia conveniente para que pasando el dedo índice entre las dos fichas inferiores (la puerta de abajo) y apoyando con fuerza su vértice más cercano a nosotros, se determine un movimiento brusco hacia atrás (se levantara de golpe) de esta manera, la ficha horizontal inferior será golpeada por nuestra ficha y saldrá disparada, quedando la estructura intacta.
UN JUEGO DE DOMINO SOBRE UNA SOLA FICHA. La foto manifiesta el medio de hacer que se sostenga un juego completo de domino, sobre una sola ficha puesta de canto, para facilitar la construcción se empieza por poner tres fichas de canto para empezar sobre una base sólida, poniendo la primera ficha horizontal sobre estas tres fichas. Cuando el edificio esté construido, se retiraran con cuidado estas dos fichas de apoyo, la de la derecha y la de la izquierda (la del centro la dejamos allí) para colocarlas encima de todo, como nos muestra el dibujo.
LA DAMA SALTRINA. Cogemos unas cuantas damas (del juego de damas) y las apilamos formando una torre vertical, ahora cogemos una regla que sea más fina/delgada que la ficha de la dama y asestamos un golpe (a una que se encuentre por el medio) rápido/ seco a la dama que hayamos elegido, la cual saldrá disparada y la torre de fichas seguirá en su sitio.
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LA CUCHARA MAGICA. : El mago a la vista del público, se bebe un vaso de refresco pero con una cuchara, aspirando por ella… : Necesitaremos una pajita de horchata, un vaso con cualquier líquido y una cuchara. Debes poner la pajita detrás de la cuchara y aspirar a través de ella. Si es preciso, recorta la pajita con anterioridad, de modo que tenga la medida escasa de la cuchara.
LA TINTA MAGICA. : Jugo de limón exprimido, 1 mondadientes o palillo, 1 hoja de papel limpia y 1 mechero o una vela encendida. : El procedimiento es bien sencillo, debemos mojar el palillo en el jugo de limón y de esta manera lo utilizaremos como tinta, remojando y escribiendo sobre el papel como si fuese tinta común, es importante no excederse con las letras, lo ideal es escribir solo una palabra. Luego llega el turno de esperar a que se seque, en este paso no se puede usar ningún agente externo para secarse, como ser secador de pelo, es necesario dejar que seque de manera natural sino el truco quedara arruinado. Mientras se seca podrán notar que lo escrito en el papel desaparecerá de manera paulatina, una vez que esté totalmente seco es allí donde empieza la magia, la idea para montar un truco de magia es hacer un prólogo, como por ejemplo hacer una pregunta al espectador de la que ya se conoce la respuesta, como ser nombre de un familiar, nombre de una mascota, novia o algo por el estilo, la respuesta obvia es la que debemos escribir en el papel con el jugo de limón. Una vez montado el truco y ya tengamos la respuesta acertada, es el momento de sorprender a los espectadores con la respuesta, pero en este truco no se utilizan las palabras sino lo visual, tomamos un mechero o vela encendida y la pasamos rápidamente por debajo del papel, del lado contrario a donde está la palabra escrita, continuar el procedimiento sin quemar el papel y verán como la palabra empieza vislumbrarse, seguir hasta que la palabra este totalmente visible en un color gris oscuro y luego para realizar un efecto completo pueden proceder a quemar del todo el papel para no dejar huella de su truco. De esta manera pueden jugar a adivinar palabras o simplemente hacer aparecer palabras de una manera sencilla usando simplemente la física y la reacción natural del jugo de limón al calor.
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EL MISTERIO DE LA SERVILLETA. : El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que la haga una bolita. Saca un pañuelo para envolverla y el público descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras mágicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota, sorpresa la servilleta de papel está entera !!! : Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo, prepara dos bolitas arrugando dos servilletas. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él, sin que el público se dé cuenta. La otra átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo. : Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de una punta con los dedos índice y pulgar, pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que para recomponerla, la envolverás en un pañuelo. Toma el pañuelo de manera tal que puedas sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón. Saca la bolita atada para que caiga fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta. Toma la bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo. Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele al espectador que desenrolle la servilleta y el público comprobara que esta entera.
INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO. : El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, toma el globo cortado en sus manos y con un fuerte soplido lo logra inflar... Magia!!! : Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la barita es opcional) dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad. Introduce el globo doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble. : Cerciórate que el globo que introdujiste este efectivamente doblado a la mitad dentro del otro. Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no 39
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descubra que tiene un globo dentro. Con las tijeras corta el globo por la parte de abajo (teniendo en cuenta que la parte superior es en donde el globo tiene la boquilla para inflar) debes tener cuidado de cortar el globo de afuera sin llegar a tocar el de adentro. Di las palabras mágicas y luego empieza a soplar fuerte a manera que el globo interior se desdoble por el aire y luego se infle, dando la impresión que fue el globo cortado el que lograste inflar. No le digas a nadie el secreto, pues recuerda que el propósito es dar la impresión a tus espectadores que en realidad puedes hacer magia.
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS. Es un efecto rápido, fácil e inteligente, pide que muevan 3 dados (no los de póker, sino normales) y que los apilen uno encima del otro (fig. 1) sobre la mesa mientras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos, luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete o pides que cubran la pila con una mano o con un pañuelo, etc... ahora anuncias que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas (tapadas) de los 3 dados, es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y diremos... "Que esta adivinación tendrá éxito a pesar de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila está bajo el cubilete o lo que sea... del espectador", te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo, el 16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, tal como tú dijiste… : La solución es simple, por si nunca nos hemos fijado, la suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7 (caras opuestas... 3 y 4, 5 y 2 y 6 y 1) por lo tanto la suma total de las 5 caras opuestas de 3 dados sumaran 21, tú ves el número del dado de arriba, en la imagen es el 4 (cara del dado que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete o lo que sea) por lo tanto, la suma de las caras que quedan tapadas por los dados y el suelo son 17, es decir, 21 - 4 = 17 Si por ejemplo la cara superior del dado fuera un 3, el resultado seria 18, la cara superior del dado fuera un 1, el resultado sería 20, etc...
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EL ELASTICO SALTARIN. El juego que explico a continuación es de un fuerte impacto a pesar de su sencillez, además solo necesitaras una simple goma elástica (una goma de las de siempre) para su realización. Pon tu mano izquierda frente de ti, con el dorso hacia el público, e introduce el dedo índice y el dedo medio en el interior de la goma (fig. 1) tira del elástico tal como viene indicado en la (fig. 2), cierra la mano, pero al hacerlo introduce los cuatro dedos en el interior del elástico como en la (fig. 3). Ahora el público vera el elástico entre los dedos índice y mayor respectivamente, tal como muestra la (fig. 4). (la primera mano) ahora estira los dedos bruscamente, la goma saltara por arte de magia para colocarse entre los dedos anular y meñique respectivamente (fig. 4) (la segunda mano) habrás conseguido hacer MAGIA!!!
AVERIGUO TU CUMP LE AÑ OS . : Con unos cálculos breves y la ayuda de un espectador, aciertas día y mes de su nacimiento. : Necesitas la ayuda de un espectador, después de unas breves cuentas, adivinarás día y mes de su nacimiento, primero hazle multiplicar por 2 el día de su aniversario y que le añada 5, el resultado hay que multiplicarlo por 50, sumarle el mes que nació y que te diga el resultado. Piensa un poco y lo aciertas, es fácil... de la cantidad que te diga el espectador, le restas 250, este será el resultado del día y mes de su nacimiento, ejemplo... el día de su aniversario es el 24, así pues... 24 x 2 = 48 + 5 = 53 x 50 = 2.650 supongamos que el espectador ha nacido en octubre (10) 2.650 + 10 = 2.660 este será el resultado que te dirán, del mismo hay que restar 250, luego 2.660 - 250 = 2.410 por lo tanto ha nacido el 24 de 41
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octubre, naturalmente mientras él hace el juego matemáticamente y efectúa todas las operaciones, tú ignoras la fecha de su cumpleaños.
ADIVI NAR LA EDA D DE UN ESP EC TADO R. : Eres capaz de adivinar la edad de un espectador haciéndole hacer unos pequeños cálculos. : Di a un espectador que vas a adivinar la edad que tiene, indícale que multiplique (en secreto) su edad por 3 y le añada 6, el total debe dividirlo por 3, ahora, que te diga el resultado, réstale 2 y sabrás su edad. : El espectador tiene 31 años (tu no lo sabes) 31 x 3 = 93 + 6 = 99/ 3 = 33 (que es el número que él te dirá) menos 2 = 31.
EL LISTILLO Y EL TONTO. : El mago muestra un pedazo de papel y corta del mismo siete trozos iguales, hace con ellos siete bolitas, sobre la mesa coloca cinco bolitas (una en cada esquina y la quinta en el centro) las dos bolitas restantes quedan una en cada mano, acto seguido dice... "Este es el "listillo" (mano derecha) y este otro es el "tonto" (mano izquierda) las cinco bolitas representan caramelos y deciden comérselos. Uno cada uno alternativamente. Cuando ya los han cogido, tienen miedo de ser descubiertos y los dejan de nuevo. Se marchan cada uno por su cuenta y al rato vuelven de nuevo. Primero, el "listillo", detrás de él, el "tonto". Vuelven a coger los caramelos y se van corriendo... ¿Serán capaces los espectadores de adivinar cuántos caramelos tiene el “listillo” y cuántos el “tonto”?... es difícil acertar.
: Lo más importante es fijar la atención en quien toma y deja primero los caramelos, la mano derecha tiene una bolita, el "listillo", la mano izquierda tiene otra bolita, el "tonto". La mano derecha (listillo) SIEMPRE será la primera en COGER los caramelos y La mano izquierda (tonto) SIEMPRE será la primera en DEJAR los caramelos. Las manos las mantendrás siempre cerradas, sin mostrar su contenido. La mano izquierda será SIEMPRE la segunda en coger y la PRIMERA en dejar. Al hacer la prueba, comprobarás que la mano derecha reunirá cuatro bolitas, además del "listillo", haciendo un total de cinco bolitas. En la mano izquierda quedarán solamente dos, el "tonto" y otra bolita, parece imposible !!! pero es verdad.
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¿DO NDE ESTA? : El artista pone sobre la mesa tres pequeños conos de metal y un objeto de madera, por ejemplo, un gran peón de ajedrez (ver dibujo). Anunciando una demostración práctica de radiestesia, ruega a un espectador que, mientras él, el artista, estará vuelto de espaldas, cubra el peón con cualquiera de los conos, poniendo los otros dos a su lado en la disposición que quiera y desplazándolos a su gusto. El artista, vuelto de cara, detecta con su péndulo las radiaciones del peón y señala, sin error, el cono que lo contiene… : El empleo del péndulo radiestésico facilitará la ejecución del efecto que describo aquí, los conos deben cubrir con exactitud la circunferencia de la base del peón. Este lleva su base recubierta de papel (negro o de color) lo cual no infunde sospechas, pareciendo sólo un motivo de decoración, ahora bien, entre dicho papel y la base se pega un cabello, dejándolo salir al exterior unos dos o tres milímetros, en esto reside el secreto. Cubierto el peón con el cono, el pelito sale al exterior y es visto por el artista mientras ejecuta la “comedia” de detectar las ondas radiestésicas. Pero si el cabello es visto por el mago -se nos ocurre en seguida- ¿no lo será también por los que miran la prueba? la práctica nos enseña que no y se comprende, es un caso de “misdirection” natural, quiero decir no provocada por el artista, en efecto el espíritu
del público está lejos del verdadero secreto y lo busca en los conos, en su posición, etc... el peón, incluso, puede confiarse indiferentemente y sin insistencia en manos del público y los dos milímetros de cabello pasan inadvertidos. Te recomiendo, no obstante, clavar algo metálico, como una chincheta, en la parte superior del peón, esto nos facilitara las cosas... primero hará verosímil el empleo del péndulo que según la teoría radiestésica detecta sobre todo los metales y así lo explicarás a tu auditorio y segundo concentrará en este punto la atención de los que tengan el peón en sus manos, alejándola del secreto verdadero. En este juego lo único fijo es el principio en que se funda, lo demás puede variar, es decir, en lugar de conos pueden utilizarse cascarillas como las empleadas en la multiplicación de bolas, poniendo debajo, naturalmente, un objeto apropiado, por ejemplo, una gran ficha de dominó, etc...
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EL CUCHILLO INVISIBLE. Para este truco vas a necesitar una aguja de coser y un plátano, con estos dos productos vas a realizar un truco en el que el plátano va a ser cortado por un cuchillo invisible. Antes de actuar debes prepararlo de la siguiente forma... coge el plátano y pínchalo con la aguja por una de las partes negras que siempre tienen y mueve la aguja en sentido horizontal. La pulpa del plátano se cortará sin presentar ningún signo exterior de haber sido cortado, con lo que los espectadores no lo notarán. Cuando empieces el truco, muestra el plátano y dices que con un cuchillo que tienes, que es invisible, lo vas a cortar, el público se reirá, pero entonces tú realizando un movimiento de cuchillo con tu mano, abrirás el plátano, enseñándoselo al público.
LA BOLITA DE PAN INDEFORMABLE. Amasa entre los dedos una bola de miga de pan bien tierno, dándole forma erizada, es decir, iremos sacándole puntas gordas hasta conseguir la forma de un erizo. Colóquese este objeto sobre una mesa de madera y désele fuerte golpes con la mano, por fuertes que sean los golpes la bolita no se deformara (siempre recobrara su forma primitiva) lo mismo ocurrirá si la lanzamos con fuerza sobre el suelo, para que el experimento salga bien es muy importante que la miga de pan sea muy tierna.
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¿PO SIB LE o IMPOSIB LE ? (Ga g cóm ic o). Se colocan cinco vasos en hilera y los tres de en medio se llenan con cualquier liquido que sea bebible, se ruega a un espectador a ver si es capaz (moviendo sólo un vaso) de que la posición de los mismos sea, 1 lleno, 1 vacío... así alternativamente, cuando se den por vencidos, se toma el vaso de en medio, te bebes su contenido y dejas de nuevo el vaso ya vacío en su sitio, solo has movido un vaso y quedarán convencidos de que no era imposible.
LOS PALILLOS INSEPARABLES. El mago muestra dos palillos y los coloca uno frente a otro en el centro de un plato con agua, invita a un espectador a que separe los dos palillos con sólo poner el dedo entre ellos, nadie lo conseguirá, el mago lo prueba y a la primera lo consigue…
Necesitaremos 2 palillos y un plato con agua, antes de comenzar el juego, colócate en la punta del dedo un poquito de jabón adherido y los palillos se separarán rápidamente. Una variante para este juego seria usar dos cerillas de madera, en vez de los dos palillos. Otra variante seria... colocar tres palillos en forma de triángulo sin que se toquen los extremos y al poner el dedo con el jabón se separarán todos por igual.
LAS ÚLTIMAS GOTAS. Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc... (pueden dejarla escurrir) indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella, todos asentirán, pide que se nombren cuántas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15, 20 (no pueden ser más de 25) supongamos que te dicen 18, apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 ó 25) El método para conseguirlo es muy fácil, consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello de la botella. La humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale o se caiga. Si inclinamos la botella un poco hacia abajo hay que esperar unos segundos para ver cómo empiezan a caer gotas por el palillo. Cuando han caído 4 o 5 gotas, con mucha dificultad, todos pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan 18 gotas o el número pedido por los espectadores (siempre que no pase de 20-25) sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas 45
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comienza a aumentar y caerán más de 18, posiblemente 20 o 25, es un curiosísimo efecto que funciona automáticamente, sin truco alguno por tu parte, pruébalo en tu casa para conseguir la inclinación apropiada de la botella y tú mismo quedarás sorprendido... el secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y el líquido va lentamente resbalando y formando gotas, el palillo actúa de condensador y cuentagotas.
LEVANTAR UN HIELO. Tenemos un vaso de agua en la que hay dos o tres cubitos de hielo, cogemos un palillo de dientes, lo acercamos a uno de los cubos de hielo y lo levantamos (viene pegado al palillo). Proponemos si alguno de los presentes, es capaz de levantar un hielo de un vaso de agua con un palillo (les dejaremos 10 intentos...). Sin ayuda de las manos solo con el palillo, después de que se den por vencidos, lo único que tendremos que hacer, será aplicar en el ancho del palillo un poco de sal, la congelación del cubito de hielo junto con la sal, hará que el palillo y el hielo se peguen, pudiendo levantarlo sin problemas.
¿Q UIEN LO CONSIGUE ? Es un problema de los llamados “de paciencia”. En fuerte cartulina
dibuja y corta un cuadrado de unos ocho centímetros de lado. Traza en su interior las líneas que ves en el modelo de la (fig. 1). Corta luego el cuadrado por dichas líneas y obtendrás siete piezas, que puedes llevar sin estorbo en tu cartera, y te permitirán hacer pasar un rato distraído a tus amigos cuando se presente la ocasión. Exhibe las siete piezas sobre la mesa, sin orden ninguno (fig. 1) y propón construir con todas ellas un cuadrado perfecto. Los amigos que lo intenten las combinarán, sin duda, de mil formas caprichosas, pero el cuadrado perfecto no saldrá... y es probable que te digan, al fin, que es imposible. Tú demuestras lo contrario, construyéndolo. No tienes más que recordar las líneas interiores trazadas en el cuadrado de la fig. 1, en los dibujos he numerado las piezas en la práctica pueden numerarse o no. Su numeración no facilita la solución a los que la desconocen y en cambio puede ayudarte a recordar la disposición de las siete piezas en el cuadrado.
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¿Q UIEN LA COGE ? He aquí una pequeña curiosidad que divierte. Ruega a una persona que ponga horizontalmente sus dedos pulgar, índice y mayor, estirados y casi paralelos. Están en la posición de coger algo, pero los dedos largos han de estar uno o dos centímetros separados del pulgar. Sostén verticalmente entre ellos una carta o un billete que no esté magullado, de la manera que muestra la (fig. 1).
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Di al interesado que vas a soltar la carta y en su descenso, él debe cogerla, procurando no dejarla caer. El problema parece fácil, pero sueltas la carta y antes de que el amigo junte los dedos para cogerla, la carta ha pasado ya y caído al suelo o sobre la mesa (fig. 1) en las repeticiones resulta divertido el ver que a pesar del interés del que lo prueba para conseguirlo, la carta se le escapa o que la coge antes de que tú la sueltes. El juego se basa en que la reacción psíquica-muscular es menos rápida que la visión de la caída del naipe.
LOS DOS CLIPS ENLAZADOS. Plantea a los que te escuchan el problema de enlazar dos “clips” sin tocarlos y les interesas diciendo que vas a resolverlo, para ello pliega en tres una banda de papel fuerte, del modo que indica claramente la (fig. 1). Inserta luego dos “clips” corrientes, de la manera que vemos también en la fig. 1, ahora tira simultáneamente de A y de B en sentido opuesto, los "clips" van acercándose y al encontrarse, saltan enclavados. Los has enlazado sin tocarlos, a veces los "clips", al saltar, van lejos y dan trabajo para encontrarlos, a fin de evitar esto, al tirar de A y B vuelca el papel 47
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de modo que el borde que lleva los "clips" esté dirigido a la mesa, los "clips" caerán sobre ella enclavados.
EL PEZ JAPONES. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, como el de la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo, puede ser un filtro, ahora plantea los problemas siguientes... Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en dirección perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba) además que engorde el pez, la solución de este primer problema es muy sencilla y la verás expuesta en la fig. 2 si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable) estará contento y confiado de su perspicacia, ahora proponle el 2° problema Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior, coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posición de partida, el pez nadando hacia la izquierda) se trata de... moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva, es decir a la derecha. La solución punteada es la del pez tal como se presenta, cambiando los cigarrillos 2, 3 y 4 (además del ojo) fig. 3, el pez nada en dirección opuesta y además nada algo más arriba que antes, esto es lo que más despista.
APUESTA IMPOSIB LE . Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo... el paga una copa si tú demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera, darle 10 profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez y que, sin embargo, el cigarrillo quedara con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y después)
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Secreto: Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti, salvo que se tratase de una broma o cambio de cigarrillos... pero no es así, puedes ganar honradamente la apuesta, en serio, sin cambiar de cigarrillo, bastara encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual, sino por el centro, puedes dar así, tranquilamente 10 o más chupadas, expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el cigarrillo que obviamente tendrá exactamente la misma longitud que cuando estaba apagado.
EL PLATO Y LA PILA DE MONEDAS. Colocamos una docena de monedas diferentes en un plato, formando una torre y proponemos que intenten dejarlas de un golpe en el mismo orden encima de la mesa, para conseguirlo elevaremos el plato sobre la mesa unos 30 cm. después lo bajamos con viveza unos 20 cm. y lo retiramos rápidamente, las monedas caerán en la mesa conservando su posición, se recomienda que la mesa tenga un mantel para amortiguar la caída.
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA. Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta más o menos en broma, veamos cuáles son los términos de la apuesta o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de 5 céntimos sobre una superficie plana y dura (no tela) cógela con los dedos y hazla girar de la forma más normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la superficie pero déjala horizontal (no de canto). Plantea el problema así... se trata de hacer que la moneda gire como antes pero sin tocarla, parece prácticamente imposible... Deja que piensen y cavilen, tratarán de hacerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que está o quizá cogiéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale, no hay que tocarla. Para dar una pista di que “se puede soplar”, todos te mirarán como si la pista fuese falsa o como si no te funcionase bien la cabeza. Cuando todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera... coge una pajita de las que hay para sorber refrescos (de las de toda la vida), colócala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios, inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a través de la pajita. El aire que sale hará que la moneda comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la moneda se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar “de pie” como lo hiciste la primera vez con los dedos, has ganado la apuesta…
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LA MONEDA AMBULANTE. Se pone una moneda encima de una mesa cubierta con un mantel o una servilleta, se cubre con una copa o vaso boca abajo, de manera que su borde descanse sobre otras dos monedas (algo más gordas) entonces se propone que intenten sacar la moneda que está dentro del vaso, sin tocar este, sin tocar las monedas y sin introducir nada por debajo del vaso, para conseguirlo bastara con rascar el mantel, cerca del vaso con la uña del dedo índice y la moneda poco a poco saldrá del vaso hacia fuera.
UN PALILLO Y UNA MONEDA. Dobla un palillo por la mitad sin que las dos partes se desprendan, colócalo sobre la boca de un cubilete o sobre un vaso, sobre el palillo una moneda de tamaño inferior a la boca del cubilete o del vaso, cuando tengas esto preparado dices a los espectadores... "Sin tocar nada ¿quién puede hacer caer la moneda en el cubilete?" Sólo tienes que dejar caer un par de gotas de agua sobre el vértice del palillo y este al mojarse se recupera y la moneda caerá dentro del vaso.
APUESTA Y GANA . Muestra tres vasos con agua hasta la mitad y una hoja de papel, apuesta a que nadie es capaz de sostener el tercer vaso sobre los otros dos (separados entre sí unos 20 cm) y cubiertos con la hoja de papel, sin que se caiga el papel y el vaso... el mago sí puede... Necesitaremos 3 vasos con agua y una hoja de papel de 30 x 20 cm. cuando se den por vencidos tus amigos, toma el papel y dóblalo en forma de acordeón (los dobleces hazlos de unos 2 cm cada uno) coloca el papel así plegado sobre los dos vasos y en su centro el tercer vaso, se sostendrá perfectamente !!! tú ganas !!!. 50
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EL PAPEL SE PEGA A LA MESA. Vas a demostrar a tus amigos que ninguno puede levantar una hoja de papel de periódico con una regla. Para ello coge la hoja, la pones a ras del borde de la mesa y desliza la regla por debajo de la hoja dejando al descubierto 1/3 de la regla. Ahora coge a un voluntario y le dices que pegue un puñetazo a la parte de la regla que se ve y si consigue que el folio se levante le das un premio. El folio no se levanta porque la presión del aire sobre el folio es más fuerte que la fuerza que tú haces al golpear.
El CORCHO Y LOS TENEDORES. Esta es una curiosa experiencia de equilibrio, fácil de ejecutar, se clavan dos tenedores en un tapón de corcho, uno frente al otro como el dibujo, los tenedores estarán pinchados en el centro del corcho, después ponemos el corcho en el borde de una botella de vino, los tenedores y el corcho forman un conjunto de gravedad, tal que podremos inclinar la botella y hasta vaciarla de contenido sin que el sistema que sobre ella se ha puesto pierda su equilibrio Este experimento podemos exponerlo como un juego, diciendo a los espectadores si son capaces de vaciar una botella de vino, dejando el corcho sobre el borde, mientras la vaciamos.
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ROMPER UNA NUEZ POR LA CAIDA DE UN CUCHILLO. Clávese ligeramente 1 cuchillo puntiagudo en el marco superior de una puerta de madera, de modo que dando puñetazo, en el marco este se caiga al suelo. Si se coloca una nuez bajo la vertical, en el punto mismo donde el cuchillo tocaría al suelo, la nuez se romperá infaliblemente... pero como determinar ese punto... se moja con un vaso lleno de agua la parte inferior del cuchillo (estando ya clavado en el marco) no tardara en desprenderse una gota de agua y en el mismo sitio donde esta cae, deberá ponerse la nuez.
ROMPER UN MANGO DE ESCOBA SOBRE DOS COPAS. Clavamos una aguja en cada extremo del palo escoba (también puede ser un palo cualquiera) y se pone este sobre dos copas o vasos (tienen que ser iguales) colocadas cada una encima de una silla para sostenerlas, de manera que solo las agujas estén en contacto con los bordes de las copas Si con otro palo solido se da un fuerte golpe al palo de la escoba (justo en el centro) este se rompe y las copas permanecen intactas, la experiencia será mejor, cuanto más enérgico sea el golpe, esto es debido a que al romperse el palo de escoba en dos, tan rápidamente no le da tiempo a la ondas llegar hasta los vasos o por lo menos esta es la teoría, cuestión de probarlo, también se puede llenar de agua los dos vasos y se comprobara que tampoco se derramara ni una sola gota.
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UN GOLPE MAGICO. Este experimento es de las recreaciones más interesantes, porque no se ve fácilmente la razón del efecto. Dos copas o dos vasos están puestos sobre la mesa a poca distancia una de la otra. Descansando sobre sus bordes se coloca un listoncito de madera. Supongamos una regla de unos 20 centímetros, como las vendidas en las papelerías (fig. 1). Con algún objeto percusor (bastón, mango de plumero, mano de mortero, etc...) se da un golpe franco y fuerte en el punto medio de la regla, en el punto A (justo en el centro de la regla) parece que las copas han de saltar hechas añicos, pues no, es sólo la regla que salta partida por la mitad, aunque la física nos da la explicación del fenómeno, su ejecución causa siempre cierta extrañeza, incluso para el mismo operador El principio de este entretenimiento puede aplicarse de otras formas, por ejemplo, la que ves dibujada en la fig. 2, bastante clara para dispensarme de explicaciones, el golpe romperá la regla sin rasgar las hojas de papel.
HACER FLOTAR UNA AGUJA EN UN VASO DE AGUA. Échese una hoja de papel de fumar en la superficie del agua contenida en una copa y póngase encima con cuidado una aguja, cuando el papel absorbe el agua suficiente, no tarda en caer al fondo de la copa y la aguja flota en la superficie.
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DESTAPAR UNA BOTELLA SIN SACACORCHOS. Se coge una botella de vino, de cerveza, etc... con ayuda de un trapo lo ponemos sobre el culo de la botella haciendo de apoyo, ahora cogeremos la botella en horizontal y daremos fuertes golpes sobre una pared (el trapo hará de colchón sobre la base) hecho esto el líquido de la botella hará que el corcho salga disparado con tanta fuerza que parte del líquido saldrá también, así pues cuidado porque mojara bastante, sobre todo si el líquido tiene gas.
EL CAMARON SIFON. He aquí la manera de hacer un sifón con un simple camarón, para ello, se toma una copa llena de agua y se coloca el camarón como indica la figura, la cola debe sumergirse lo más posible en el líquido y es preciso cortar un poco el extremo de las grandes antenas para que no toquen al plato que sostiene la copa. Apenas el camarón se dobla en el borde de la copa, se ven formarse en las puntas de las antenas pequeñas gotitas de agua, que poco a poco se convierten en un hilito de agua mientras la cola permanezca sumergida.
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HACER SALTAR UN HUEVO DURO DE UNA COPA A OTRA. Soplando muy fuerte en una copa de las que se usan para servir el Burdeos y dentro de la cual haya un huevo duro, se consigue hacer saltar el huevo fuera de la copa (con destreza y fuerza suficiente en los pulmones) soplando muy fuerte, como muestra la figura, es decir, el aire que soltamos hará la corriente suficiente bajo el huevo, para sacarlo de la copa y hacerlo pasar a la otra.
EL HUEVO EN UNA BOTELLA. Se inflama un papel y se pone en el interior de una botella llena de aire, en cuanto el papel ha ardido unos instantes se tapa la boca de la botella con un huevo duro (sin cascara) de manera que el cierre sea hermético, el huevo se alargara, se estirara y bajara poco a poco por el cuello de la botella, donde finalmente entrara por completo en el interior de la botella de un modo brusco.
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APAGAR UNA VE LA DE TR AS DE UNA BOT ELLA . Si soplamos sobre la botella a unos 20 o 30 cm. de la misma y a la altura de la llama, se apagara la vela como si no existiera la botella a pesar de que esta intercepta el soplo entre nuestra boca y la llama. 56
HACER SUBIR AGUA DENTRO DE UNA COPA BOCA ABAJO. Si se echa agua en un plato hondo, se quema un poco de papel, puesto sobre un pequeño flotador de corcho y se cubre la llama rápidamente por medio de una copa boca abajo, veremos que el agua asciende por dentro de la copa.
LOS HUEVOS GRABADOS. Escribimos o dibujamos (según lo que queramos hacer) con cera, barniz u otra sustancia grasienta como el sebo sobre la cascara de un huevo, después sumergimos el huevo pintado en un ácido poco fuerte, por ejemplo, vinagre. Las partes de la cascara no protegidas por el cuerpo aislador (cera, barniz...) son atacadas, descompuestas y disueltas por el ácido, quedando de relieve la escritura o dibujo. Recomiendo vaciar el contenido de los huevos, haciendo dos agujeros en cada extremo para después taparlos con la cera y a continuación sumergirlo en el vinagre.
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LA CAMPANA DE TOLEDO. Atando con un hilo una cuchara de plata o de metal blanco, si se introduce los dos cabos del hilo, uno en cada oído y al propio tiempo se hace que oscilando la cuchara tropiece en el borde de una mesa, la transmisión del sonido en el momento del choque es tan intensa que parece oírse la campana mayor de una catedral.
TIC-TAC Y LAS TENAZAS DE CHIMENEA. Si se coge un reloj, con unas tenazas de chimenea y se aplica al oído la parte opuesta o sea la unión de las dos ramas, oiremos perfectamente el tic-tac del reloj como si lo tuviéramos realmente pegado a nuestro oído, con este experimento comprobaremos la conducción del sonio a través de los metales.
THE BOX OF FEAR (la caja del miedo). Enseñamos una caja tapada con un gran pañuelo opaco y le diremos al espectador que sujete dicha caja con la palma de su mano, cuando le acerquemos la caja a su palma, justo en ese movimiento será cuando le “pegemos” una araña (de mentira...) en el dorso de la mano, esto será posible gracias al pañuelo, el cual nos tapara dicha acción, a continuación le diremos que introduzca su otra mano dentro de la caja y que intente adivinar que hay dentro de ella...
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