L
o que sigue a continuación es mi colección de tramas o rganizadas en un formato abstracto. La creé examinando cientos de aventuras publicadas para diversos sistemas (incluyendo algunos que hace tiempo que dejaron de imprimirse), y tratando de extraer de estas los mínimos comunes denominadores. El resultado que se muestra es probablemente arbitrario e incluso redundante pero sin embargo suelo regresar a esta lista cada vez que necesito una idea nueva para la siguiente sesión de mi campaña, no importa cuál sea la ambientación de esta, y me ayuda a evitar repetir la misma historia una y otra vez. Con suerte os servirá a vosotros también.
Que no cunda el pánico. Muchos directores de juego acuden a esta lista solo cuando ya ha cundido el pánico. No te crucifiques todavía. En particular no te preocupes demasiado por la trama tal y como hacemos a menudo los directores de juego. Todas las tramas que se describen aquí proporcionan una estructura simple y probada, y una estructura es lo único que necesitas en un juego de rol. Recuerda jugar con los puntos fuertes del grupo, la mayoría de los cuales giran alrededor de los personajes no de la trama. Solo en un juego de rol puedes tener de primera mano la experiencia de lo que es ser un personaje de ficción. Traza tus aventuras para sacarle el máximo partido a eso. Cualquier trama que contenga algo más que una estructura básica seguramente acabará por restarle protagonismo a los personajes y eso no es lo que se desea. Todo lo que tienes que hacer es estar preparado para mantenerte dentro del guión cuando los personajes lo retuerzan y divertirte con ello. Relájate. Juega.
Copyright ©199, 2002 por S. John Ross.
LA
DE T RAMAS P ARA JdR UNA AYUDA P ARA DJ P OR S. JOHN ROSS
Los personajes están buscando donde refugiarse de los elementos o de alguna amenaza y encuentran un lugar en el que guarnecerse. Descubren entonces que se han topado con algo peligroso, secreto o sobrenatural y deben enfrentarse a ello para conseguir algo de descanso. El refugio contiene la causa de la amenaza que se cernía sobre los personajes. El refugio alberga una base secreta. Los personajes no solo tienen problemas para encontrar refugio, también los tienen para sobrevivir. El lugar es un refugio legítimo pero los personajes no son bienvenidos y deben ganarse los corazones de los locales para que se les permita pasar la noche. Giros
argumentales
habituales:
Unos tipos malos han hecho cosas de tipos malos. Los personajes han llegado tarde para evitarlo pero a tiempo para seguirles la pista y perseguirlos antes de que alcancen su guarida, nación, refugio, etc. Giros argumentales habituales: Los
tipos malos escaparon tras robar algo que los personajes conocen mejor que ellos. Los tipos malos toman un atajo metafórico (o literal) tratando de
1
esconderse en el entorno (a menudo hostil a los personajes). Si los tipos malos cruzan la “línea de meta” (cruzan la frontera, saltan al hiperespacio, etc.) no hay forma de seguirlos más allá de esta.
Normalmente a través de astucia (pero también puede ser escarbando en el pasado de los personajes) un antagonista consigue algo que colocar sobre las cabezas de estos obligándoles a bailar a su son. Puede tratarse de cualquier tipo de amenaza desde física a social pero está condicionada a que el villano disponga de algo – aunque sea solo información – que los demás no tienen. El villano aprovecha la oportunidad para presionar a los personajes y obligarse a hacer cosas que ellos no quieren. Los personajes deben poner fin al chantaje privando al villano de su arma. La aventura puede empezar con los personajes ayudando al villano sin saber que lo es lo que permite a este aprovecharse de ellos (muy cínico). Para tener éxito los personajes deben contactar con otros grupos que también están siendo utilizados. Los personajes no son las víctimas si no que alguien a quien conocen, aprecian o a quien deben proteger es el que en realidad sufre el chantaje. Giros argumentales habituales:
Objetivo de la misión: entrar en un lugar peligroso, recuperar el objeto
vital o a la persona valiosa. Superar las defensas del lugar para lograrlo. argumentales habituales: El objetivo no es sacar algo del lugar si no destruirlo o interferir en un proceso (destruir o apagar el generador de escudos, asesinar al rey malvado, evitar que el hechizo sea lanzado, cerrar el portal). El objetivo se ha movido. El objetivo es información, que debe ser emitida o enviada al exterior tan buen punto se hagan con ella. El trabajo tiene que hacerse sin llamar la atención. Los personajes no saben que el lugar es peligroso. Los personajes deben sustituir el objetivo por otro falso. Giros
Los personajes deben tomar un objetivo militar para los tipos buenos. Hay tipos malos en el objetivo que prefieren que este no sea tomado. El escenario táctico básico. Giros argumentales habituales: Los
personajes deben reunir y/o entrenar a un grupo para que colaboren con ellos. Los personajes trabajan con información poco fiable y el objetivo no es tal y como se lo habían descrito. Los personajes deben coordinarse con un grupo aliado (probablemente dejando de lado rivalidades pasadas). El objetivo se encuentra en una zona en la que hay población inocente, materiales frágiles o alguna cosa preciosa que no debe ser dañada.
en las que se supone que se encuentra uno. Se dirigen hasta allí para explorarla y deben enfrentarse a criaturas sobrenaturales para hacerse con el premio antes de salir vivos de allí. argumentales habituales: El tesoro es peligroso en sí mismo. El tesoro no está en unas ruinas si no en el campo o en un área civilizada. El tesoro es propiedad de alguien. El tesoro resulta tener voluntad propia. Giros
Los personajes están abandonados en un lugar extraño y deben sobrevivir encontrando comida y refugio para luego preocuparse de cómo salir de allí. Giros argumentales habituales: Los
personajes deben sobrevivir solo un período corto de tiempo hasta que vengan a rescatarles, la nave, barco o radio sean reparados o algo parecido (en los escenarios de “reparar” los personajes pueden tener que descubrir algo en el entorno que les permita realizar esas reparaciones).
Un crimen atroz se ha cometido y los personajes deben resolverlo. Deben interrogar a testigos (y evitar que los maten), recoger pruebas (y evitar que las
roben
o
destruyan).
Deben
entonces organizar una acusación que presentar a las autoridades o ejercer ellos mismo de administradores de
Hay un lugar en el que viven cosas malas. Los personajes deben hacer que sea seguro para la gente buena acabando con cualquier cosa que pueda resultar una amenaza.
justicia.
Doblar la trama. Un método básico y sencillo es el juego del camaleón en el que una aventura que se presenta como una cosa en la fase de inicial acaba convirtiéndose en algo diferente. En muchas ocasiones la transición es inocente y natural – “No te comas las azules”, por ejemplo, es un buen gancho para “Nido de víboras” y “Algo inexplicable” puede llevar fácilmente a “La caja de Pandora”. En otras ocasiones la transición puede ser más siniestra y oscura con personajes no jugadores vendiendo la aventura como una cosa cuando en realidad es otra. Incluso en estos casos puede tratarse de algo inocente si los personajes no jugadores han sido engañados también o si están desesperados y creen que no conseguirán ayuda si cuentan la verdad.
investigarlo
es
retirada
(probablemente como resultado de las maniobras de un antagonista). El clímax ocurre en un juicio. La escala puede variar mucho en este tipo de trama, desde un asesinato en un pueblo pequeño a un escándalo de corrupción a nivel planetario.
Giros argumentales habituales: Los
Los personajes tienen un objeto o
personajes trabajan para exculpar a un
persona
inocente
(que
ellos
transportados hasta un lugar seguro o
Giros argumentales habituales: Las
mismos).
Los
deben
entregados a su legítimo dueño, etc.
cosas malas no pueden ser derrotadas en combate directo. Los personajes deben descubrir algo más sobre ellas para poder solucionar el problema. La casa encantada. La invasión alienígena. El bosque salvaje.
trabajar
investigador
Deben iniciar un largo viaje durante el
privado u otro aliado indeseado. A
cual diversas facciones (así como mala
mitad de la aventura los personajes
fortuna) tratan de arrebatarles el
“pierden el caso”, la invitación a
precioso objeto o matar a la persona a
Los personajes son cazadores de tesoros que se han hecho con una pista que les dirige hasta unas ruinas
junto
pueden
ser
personajes a
un
valiosa
que
deben
ser
escoltar.
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Giros
argumentales
habituales:
El
objeto o persona es problemático y trata de escapar o dar esquinazo a los personajes.
El
destino
ha
sido
destruido o capturado por el enemigo, y los personajes deben asumir la tarea
En un área delimitada hay algo
que debía realizarse una vez la entrega
importante y valioso. Los personajes (o
tuviera
lugar.
El
escoltado
está
tratando de desertar. Alcanzar el destino a salvo no supone un éxito inmediato,
los
personajes
deben
entonces completar un proceso de entrega (intercambiar dinero por un secuestrado
por
ejemplo).
Los
personajes deben proteger al objetivo sin que este lo sepa.
Los personajes están al cargo de una operación importante (una compañía mercantil, una baronía feudal, la CIA) y
Ríndete a las metáforas. Las tramas están descritas en el (típico y muy físico) lenguaje de aventuras de género de acción porque es el de mayor extensión en los juegos de rol pero si juegas a otros niveles la lista lista todavía puede ser útil. Tan solo recuerda que cualquier cosa, lugar o enemigo pueden ser solo una pieza de información de la misma forma que una estación espacial puede ser una mazmorra y un residuo mágico una huella dactilar.
sus empleadores) lo quieren, pero no son los únicos. Lo conseguirán aquellos que sean más listos, que traten mejor a los nativos, que sepan más o tengan más información del objetivo. Cada grupo tiene su propio plan y recursos. Giros argumentales habituales: Los
nativos solicitan a los diferentes grupos que expongan sus argumentos para tomar una decisión. El objeto valioso estaba en ruta hacia otro sitio cuando su transporte se estrello, desapareció, fue derribado.
deben, pese a su inexperiencia, hacer que funcione. amenaza no está causada por un
Los personajes están ocupados con sus
Se
villano; se trata de un desastre natural,
asigna la tarea a los personajes porque
una fusión nuclear o una epidemia. Los
algo grande está a punto de ocurrir y
que deben ser rescatados no pueden
los inquilinos anteriores quieren salir
marcharse sin que antes se de solución
de allí antes de que ocurra. Los
a como rescatar algo inmóvil y vital.
campesinos, vecinos, empleados, etc
Los personajes inician la aventura
están resentidos con los personajes
como parte de los que deben ser
Giros argumentales habituales: Los
porque la forma en la que adquirieron
rescatados para luego escapar y reunir
personajes tienen algo que los tipos
el cargo no parece justa y/o todo el
fuerzas o material para rescatar al
malos quieren, aunque no tienen por
mundo amaba al antiguo jefe.
resto del grupo.
qué saberlo necesariamente. Los tipos
Giros argumentales habituales:
propios asuntos cuando son atacados o amenazados sin saber porqué. Deben descubrir los motivos por los que son objeto de los ataques mientras se defienden de nuevos asaltos.
malos están tratando de vengar a un compañero muerto en una aventura Una persona (grupo religioso, nación,
Los personajes, mientras viajan o
anterior.
galaxia) está en una situación de riesgo
exploran, se topan con un nido de
confundido a los personajes con otras
y no podrá sobrevivir sin ser rescatada.
tipos malos preparando algo muy
personas.
Los personajes se van a encargar de
malo. Deben o bien encontrar una
ello. En algunos escenarios el gancho
forma de avisar a los tipos buenos o
puede ser tan simple como un grito en
infiltrarse ellos mismos y desbaratar
la distancia o una señal de socorro.
los planes de los tipos malos. O una
Los
tipos
malos
han
combinación de ambas. Los personajes forman una legación
Giros argumentales habituales: La(s)
victima(s) es un rehén, o está bajo
Giros argumentales habituales: Los
diplomática que trata de establecer
asedio, y los personajes deben tratar
personajes
como
relaciones políticas o comerciales con
con los captores para resolver la
emplear los recursos locales para
una cultura extraña. Todo lo que
situación. Existe el peligro de que un
enfrentarse a los tipos malos.
tienen que hacer es sobrevivir un día o
deben
descubrir
intento de rescate acabé por convertir
dos rodeados de un montón de
a los rescatadores en prisioneros
costumbres extrañas sin ofender a
complicando el problema. Aquellos
nadie, todo ello habiendo recibido una
que deben ser rescatados no son
información
individuos sino animales, robots u otra cosa. La víctima no se da cuenta de que debe ser rescatada; cree que está haciendo algo razonable o seguro. La
3
incompleta
peligrosamente errónea.
y/o
Giros
Doblar la trama, segunda parte. Algunas de las aventuras más interesantes conjugan dos tramas diferentes (o temáticamente relacionadas) al mismo tiempo. Una forma de conseguir este efecto es convertir una de las tramas en física y la otra en personal. De esta forma solo una de las tramas exige a los personajes estar en un lugar concreto mientras que la otra puede ocurrir allí donde vayan. Por ejemplo: Los personajes son contratados para escoltar a un príncipe hasta un conclave de forma que pueda aparecer ante los otros nobles y poner fin a una guerra (un ejemplo físico de la típica “servicio de escolta”) pero por el camino descubren que el pobre tipo tiene tendencias suicidas debido a que las obligaciones de estado han arruinado su vida amorosa y se ven obligados a evitar que se autodestruya o a solucionar el problema consolándolo (una forma personal y metafórica de “Ataque preventivo”).
argumentales
El
habituales:
objetivo se mete en problemas y los
personajes
personajes deben decidir si faltan a la
eliminaron o bloquearon sus recuerdos
orden de no entrar en contacto para
y se encuentran deshaciendo su propio
rescatarlo.
trabajo.
Alguien ha desaparecido, ha huido, se
Algo
ha perdido o simplemente hace mucho
ocurriendo (la tensión racial está punto
que no llama a casa. Alguien lo echa en
de explotar en la ciudad, no hay
falta
suministro eléctrico, se ha acabado la
y
quiere
que
vuelva.
Los
personajes deben lograr que regrese.
malo
voluntariamente
e
inexplicable
cerveza, nieva en julio, todavía
tiene
fans,
está
Locomia
hordas
de
El
alienígenas se están comiendo todo el
secuestrado,
queso) y un montón de gente está
probablemente para fastidiar a los
preocupada por ello. Los personajes
personajes. El objetivo es peligroso y
deben
se escapó de un enclave en el que
fenómeno y ponerle fin.
Giros
argumentales
objetivo
ha
habituales:
sido
descubrir
que
causa
el
estaba retenido para proteger a los demás. El objetivo es valioso y escapó
Giros argumentales habituales: Los
de un lugar diseñado para mantenerlo
personajes son de alguna forma parte
a salvo, confortable o cerca. El objetivo
de la causa del fenómeno. Lo que
tiene un motivo para huir con el que
parece ser un problema de cierta
los personajes pueden simpatizar. El
naturaleza
objetivo
biológica, química, mágica, política,
se
aventura
ha
topado
(como
con
una
protagonista
o
etc)
resulta
(tecnológica, ser
problema
solventar para rescatarle. La “persona”
completamente distinta.
desaparecida
es
una
de
en
víctima) que los personajes deben
una
personal,
realidad
un
naturaleza
expedición
completa. El objetivo en realidad no está perdido, ni ha huido,
ni ha
desaparecido, es simplemente alguien Giros argumentales habituales: Los
al que aquel que contrató a los
personajes fueron escogidos para esta
personajes
tarea por alguien que sabe que no
(posiblemente bajo pretextos falsos).
quiere
encontrar
están preparados para ella, quizá un personaje no jugador que quiere sabotear la operación. Deben descubrir
Uno o varios de los personajes se
al villano para evitar el desastre.
despiertan sin recuerdos del pasado reciente
y
ahora
se
encuentran
inmersos en algún tipo de problema Los personajes están vigilando algo,
que no entienden. Los personajes
espiando a una persona, recopilando
deben descubrir la causa de su falta de
información de un animal en el campo,
recuerdos
explorando un nuevo sector. Sea cual
problema con el que se topen durante
sea la escala el conflicto principal, por
el proceso.
y
solventar
lo menos de inicio, es que tienen órdenes de
Giros argumentales habituales: Los
solo mirar, escuchar y
cualquier
Se ha solicitado a los personajes que defiendan un enclave vital (cualquier cosa desde un paso de montaña a un sistema solar). Deben preparar su estrategia defensiva, programar turnos de guardia, construir trampas y demás tretas para lidiar con el enemigo cuando este llegue. La información de inteligencia que se facilitó a los personajes resulta ser defectuosa pero emplear la nueva información puede suponer exponerse a un peligro mayor. Los personajes descubren que el enemigo tiene buenos y razonables motivos para tratar de destruir el enclave a proteger. Giros argumentales habituales:
aprender. No se les permite establecer ningún tipo de contacto con el objetivo ni dejarse ver.
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Los personajes están ocupados en sus asuntos cuando son trasladados de forma imprevista a un lugar extraño.
Deben descubrir donde están, porque están allí y como escapar. Giros argumentales habituales: Los
personajes fueron enviados a ese lugar para ayudar a alguien en problemas. Los personajes fueron enviados a ese lugar de forma accidental como efecto secundario de algo secreto y extraño. Algunos de los enemigos de los personajes fueron enviados junto a estos (o por separado) al mismo lugar y ahora disponen de un nuevo campo de batalla y de nuevos inocentes a los que convencer sobre quien son los buenos y quien los malos.
Un villano u organización se está preparando para hacer algo realmente malo y los personajes han recibido un soplo de algún tipo. Deberán investigar para descubrir más sobre los planes del villano y actuar para evitar que los lleve a cabo. El soplo inicial es en realidad una pista falsa para desviar la atención de los personajes de la trama real. Existen dos cosas malas organizándose al mismo tiempo y no hay forma aparente de evitar ambas, ¿cual escogen? Giros
argumentales
habituales:
Alguien ha estado jugando con cosas con las que no debería, o ha abierto un portal a la dimensión de la gente malvada, o un hueco en el muro de la prisión, o a invocado a un antiguo dios babilonio en su desván. Antes de que los personajes puedan enfrentarse al origen del problema deben hacer frente a los destrozos que ya ha causado: monstruos, antiguos enemigos en busca de venganza, alienígenas curiosos que consideran que los coches, personas o hamburguesas de McDonnald’s son comida, y demás desastres posibles. Giros argumentales habituales: Los
personajes no pueden simplemente destruir la maldad liberada, deben llevarla de vuelta al lugar del que viene primero. Los personajes son arrastrados hasta el lugar de origen de las cosas malas y deben solventar varios problemas allí antes de volver a
Lánzate una bola curva, si no lo haces tú lo harán tus jugadores así que practica. Toma dos tramas de la lista de forma aleatoria y construye la aventura alrededor de estas, no importa lo que salga. La primera es el gancho y la segunda el cuerpo de la aventura. Si la misma trama sale dos veces: adelante con ello!!! Dos capas pueden tener una estructura similar pero raíces y detalles muy diferentes.
este lado. Un código secreto, un libro u otro elemento raro son necesarios para cerrar la brecha (quizá incluso hace falta que lo haga la misma persona que la abrió). Un pariente cercano de esta trama es el clásico “alguien ha viajado al pasado y ha estado jugando con nuestra realidad presente”.
Alguien necesita un cacharro (para completar una profecía, sanar a un rey, prevenir una guerra, curar una enfermedad o lo que sea). Los personajes deben encontrar ese cacharro. Por lo general será un cacharro antiguo, misterioso y poderoso. Los personajes deben recopilar información sobre él para localizarlo y entonces apañárselas para conseguirlo.
una substancia, o nada de lo anterior. Los personajes deben ir de incognito, o infiltrarse en un grupo o sociedad para conseguir el cacharro de forma subrepticia.
Una ciudad, castillo, nave espacial, puesto fronterizo u otra construcción civilizada está en ruinas. Hace apenas unos días estaba en perfecto estado. Los personajes deben penetrar en las ruinas, explorarlas y descubrir que ha ocurrido. Giros
argumentales habituales: Aquello que causó la caída del lugar (incluyendo tipos malos, radiación, monstruos, una nueva raza, fantasmas, etc) todavía representa una amenaza. Los habitantes se destruyeron a si mismos. Las ruinas son el pecio de un barco o nave espacial. Las ruinas son una ciudad fantasma que en los mapas aparece como todavía habitada.
Los personajes deben viajar a través de un territorio peligroso y cruzarlo sin ser asesinados, robados, humillados, infectados, degradados o educados por lo que sea que hay allí. El lugar en sí mismo es el villano de la aventura. argumentales habituales: El lugar no es peligroso y los diferentes “peligros” que se encuentran son en realidad intentos de ponerse en contacto con el grupo realizados por un agente u otro. Giros
Los personajes se encuentran en una Al encontrarlo el cacharro resulta estar incompleto (uno de los giros más irritantes y poco divertidos del universo). El cacharro es propiedad de alguien (o alguien lo robó hace poco con o sin un motivo legítimo). El cacharro es información, o una idea, o Giros argumentales habituales:
expedición de caza que tiene como objetivo
capturar,
o
matar,
una
preciosa y esquiva criatura. Deben enfrentarse al entorno, a la habilidad de
la
criatura
para
evitarlos
y,
posiblemente, para enfrentarse a ellos. Giros argumentales habituales:
La
criatura es inmune a su equipo y
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armas. Hay otra gente que protegen de forma activa a la criatura. El nido de la criatura permite a los personajes enfrascarse en una nueva aventura.
Y para terminar aquí está la “Lista de los giros argumentales prácticamente universales que sirven para casi cualquier trama ; Los personajes deben trabajar junto a un personaje no jugador u organización con la que preferirían no hacerlo (aquellos que normalmente son villanos, o un experto pedante enviado para “ayudar”, etc.). Las víctimas son en realidad villanos y los villanos en realidad víctimas. Los personajes se topan con alguien que puede ayudarles pero que no lo hará a no ser que le ayuden a él primero. El villano es alguien al que los personajes conocen personalmente, o respetan o aman. Los personajes deben tener éxito sin violencia o con discreción. Los personajes deben tener éxito sin acceso a poderes, equipo u otros ”
Los personajes participan en una carrera, torneo, campeonato u otra competición deportiva. Deben ganar. Giros argumentales habituales: Los
otros
participantes
no
son
tan
honestos como los personajes y estos deben superar sus tretas para vencer. Los personajes están participando de la competición con un propósito mayor que solo vencer, como proteger a otro participante, espiarle o simplemente
recursos que están habituados a emplear. Un grupo similar al de los personajes ya han tratado de superar la misma misión y han fracasado. Sus cuerpos o equipos proporcionan pistas para que los personajes lo hagan mejor. Hay inocentes cerca que deben ser protegidos por los personajes durante el desarrollo de la aventura. La aventura se inicia de improviso sin preparación o introducción, los personajes entran en acción desde la primera escena. Los personajes deben hacerse pasar por otra persona, o deben ser ellos mismos pero tratando de simular alineamientos, valores o gustos distintos a los reales. Los personajes personajes no lo pueden hacer todo y deben escoger a que enemigo derrotar, a que inocentes salvar, que
ideal o valor salvaguardar. Los personajes deben hacer un sacrificio personal o de lo contrario otros sufrirán. Los personajes no deben solventar el problema si no prestar ayuda o participar de una operación mayor (transportar un cargamento de alimentos, evacuar a un herido que necesita ayuda, etc.). Uno de los personajes es (o se cree que es) un heredero perdido, el objeto de una profecía, el dios de un volcán o un sabio o similar y por tanto la razón por la que los personajes deben completar la aventura. Existe un grupo similar similar al de los personajes compitiendo con ellos posiblemente con un alineamiento muy distinto.
Giros argumentales habituales: Algo a
obliga a los personajes a escoge. Los
ocurrido en el mundo exterior que ha
secuestradores no se dan cuenta de
causado una relajación en las medidas
que hay un peligro secundario al que
de
Los
hacer frente y cualquier intento de
personajes han sido contratados para
convencerles es recibido como un
“probar” la prisión, no son reclusos
ataque. El resto del pasaje no solo no
normales.
Otros
presta ayuda sino que pone trabas a
delatarlos
como
seguridad
de
la
prisión.
presos
deciden Los
los personajes pues consideran que
personajes actúan de incognito para
estos solo están complicando las cosas.
vigilar
a
un
venganza.
preso,
pero
son
confundidos con reos reales y no se les permite salir. Los personajes deben
Un tipo malo (o un grupo de ellos) está
escapar en un tiempo límite para
metiendo jaleo, molestando a los
iniciar otra aventura en el exterior.
vecinos, envenenando las reservas o
para infiltrarse en el lugar donde esta
causando
se
personajes deben desplazarse hasta el
desarrolla.
Los
personajes
no
otros
problemas.
Los
quieren ganar; solo quieren evitar que
Los personajes viajan en un transporte
lugar, localizar a los tipos malos y
el villano gane. El evento se realiza
atestado (barco, crucero, ferry, nave)
asegurarse de que dejan de molestar.
para poner a prueba las capacidades
cuando
de los personajes (para ser admitidos
personajes deben tomar el mando
Giros argumentales habituales: Los
en una organización por ejemplo). El
mientras el resto del pasaje se resigna.
personajes no deben dañar a los tipos
evento resulta más mortal de lo esperado.
esta
es
guardias, medidas automáticas de vigilancia o aislamiento geográfico de su prisión.
Los
malos que han de ser capturados vivos. Giros argumentales habituales: Los
Los tipos malos han preparado algo
secuestradores
del
muy malo y lo han escondido a modo
gobierno en una misión especial lo que
de “seguro” por si son capturados. El
son
agentes
tipo malo es un monstruo o animal
Los personajes están detenidos y deben idear su fuga. Deben superar
secuestrada.
6
peligroso (o una criatura inteligente que todo el mundo cree que es un monstruo o animal). El tipo malo es una figura pública respetable, un o ficial
superior, o alguien abusando de su autoridad por lo que los personajes solo recibirán hostilidad de aquellos que en otra situación les ayudarían y que no pueden creer que el tipo malo es malo de verdad. Un equilibrio de poderes perpetua los problemas por lo que los personajes deben escoger un bando y desnivelar la balanza. El problema es diplomático o político por lo que los personajes deben lograr la paz y no hace la guerra.
Los personajes son exploradores y su objetivo es adentrarse en un territorio desconocido
y,
obviamente,
explorarlo. Naturalmente no va a ser todo tomar muestras y hacer bocetos de la fauna local; algo se esconde en el
La Gran Lista de las tramas para JdR está dedicada a todos los
fans que me han hecho saber cuan útil les ha sido y, especialmente, a aquellos que me han ayudado a mejorarla; Peter Barnard, Glen Barnett, colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick y Jeff Yaus además de unos cuantos héroes misteriosos que nunca me ha nhecho llegar sus identidades. Esto es para todos los Directores de juego ahí fuera que están invirtiendo todas esas horas con el único objetivo de ofrecerles a sus jugadores una partida entretenida.
lugar, algo fascinante y peligroso. Giros argumentales habituales: O bien
el lugar en sí mismo es peligros (en ese caso los personajes no solo deben jugar a National National Geographic Geographic si no tratar de escapar de allí con su piel, cordura y crédito profesional intactos) o bien el lugar es valioso y fantástico y algo se esfuerza por evitar que los personajes informen de ello al mundo exterior. Otros
posibles
conflictos
implican
daños al transporte o equipo de comunicaciones de los personajes de
tormenta”
los
personajes
pueden
encontrarse ya en el refugio (o incluso ser nativos de este) cuando el grupo de extraños llega. Si se emplea la variante “los personajes no son bienvenidos”,
quizá los personajes podrían ser los únicos miembros de la comunidad dispuestos a calmar el fervor religioso, prejuicio
racial,
sentimiento
anti-
monstruo o cualquiera que sea la causa del conflicto.
forma que la trama se convierte en
Giros argumentales habituales: Los
“No te comas las azules”.
personajes se encuentran en el lado opuesto
de
la
aventura.
Toma
cualquiera de las tramas y coloca a los Cualquiera de las tramas anteriores
personajes
puede
los
personajes no jugadores (a menudo el
personajes no siendo parte directa de
villano, fugitivo, etc). En lugar de cazar
la misma. Puede ser que los personajes
tienen que ser cazados. En lugar de
acompañen
casualmente
solucionar un problema tienen que
personajes
que
ser
reorganizada
se
con
a
otros
encuentran
en
el
vitar que otros lo solucionen.
enfrascados en una trama (y que en un momento
dado
pueden
necesitar
ayuda) o que estén dedicándose a sus asuntos cuando son interrumpidos por otro grupo enfrascado en una de las tramas
anteriores
obligándoles
a
tomar partido en un bando o a luchar por evitar tener que hacerlo. Por ejemplo
en
“Un
puerto
en
la
lugar
7
de
los