volvemos a la carga: está visto que no escarmentamos. La anterior Guía del Juego de Rol fue todo un éxito -de lo contrario, no tendrías esta nueva publicación en las manos-, pero leyéndola a la luz de Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemos e contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opinión si cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes desde el punto de: . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunos años la encuentran demasiado básica y algo parcial; aquellos que desean iniciarse partiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvión de datos que le presentamos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segunda edición, corregida y aumentada, crear una nueva Guía del Juego de Rol, que haga hincapié en los aspectos que quedaron más oscuros, y que incluya en sus páginas material que pueda utilizarse directamente para jugar. Krieghad es un módulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizado en cuanto tengas aprendidos los conceptos básicos. Los más avispados descubrirán enseguida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como máster, o que sus sencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras. Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasión, y en el que los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseño no ha sido cosa fácil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del cliché de la fantasía medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ahí que se nos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cuál es el «reglamento oficial» de la casa. Estas dos creaciones de excepción, juntas por primera vez en una revista de iniciación al rol, se complementan con una amplia gama de artículos, en los que se ha buscado la sencillez de términos y evitar dar nada por sabido j Hasta explicamos cómo se usan los dados, por si acaso! Suponemos que ello provocará la hilaridad de los expertos: lo sentimos, pero esta revista no está dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gente bien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras, pocas cosas realmente importantes os quedarán por saber. Ese será el momento ideal de pasar a la práctica con un grupo de amigos. Con un mínimo esfuerzo, la diversión estará servida. Por mi parte, no hay mucho más que añadir. Valorad vosotros mismos si lo que os damos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobación. Si os gusta y hace que os «viciéis» con el rol, esa será nuestra mejor recompensa, después de dos meses de trabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, una vez más, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso es bueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, y eso no tiene precio. Cuando Prometeo entregó el fuego a los humanos, no les dió un «Zippo» envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepción. Sé bienvenido a la gran familia más fantástica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayas llegado a la última página, serás un jugador de rol.
-Francisco José Campos
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La pregunta que acabas de leer ha causado escalofríos a centenares de jugadores y directores de juego (<
la imaginación. Una cosa que, por desgracia, no está en alza ni cotiza en Bolsa. Como quiera que en los juegos de rol el ambiente juega un papel de suma importancia, vamos a crear una atmósfera propicia: imagínate que estás dormido y sueña~ Ves las cosas como si tú mismo fueras quien actúa en el sueño. Estás junto a tus compañeros de grupo en una cámara circular de techo
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un televisor, ni de una mesa de juego «serio» (es decir, aquél en el que se pierde y algunos dicen que a veces se gana dinero), sino en un juego puramente de imaginación, en el que la recompensa es tan sólo la satisfacción de haber jugado bien? Intentaré dar una respuesta a lo largo de este artículo pero, antes de empezar, ponte cómodo, no quieras leerlo todo de un tirón recién comprado este ejemplar, en el quiosco. Espera a llegar a casa, acomódate en tu sofá favorito, y prepárate a sumergirte en un mundo el que prima
abovedado y de grandes dimensiones, lujosamente decorada, a la que habéis conseguido acceder tras muchas penalidades. Tu cuerpo se refleja en un espejo: te ves a ti mismo vestido de armadura, como las que has visto en el cine, y parece que la hubieras llevado toda la vida. En la mano llevas una espada larga cuyo pomo acaricias nerviosamente, mientras miras hacia todos lados en busca del peligro que tu sexto sentido te dice que es inminente. Los pelos del cogote se te están erizando por momentos, pero ninguno de
vosotros puede ver nada sospechoso. El grupo se abre en abanico, cubriendo cada rincón de la estancia. Nada se mueve. En el centro de la cámara podéis observar un catafalco sobre el que reposa el cuerpo de una joven y bella mujer, vestida con armadura brillante. Sus manos, cruzadas sobre el pecho, cubren la empuñadura de una espada que tiene colocada sobre el cuerpo. Colgando del techo por encima del catafalco hay una extraña lámpara, que empieza a brillar cada vez con más fuerza. De repente, los ojos de la joven se abren, al igual que su boca, donde la luz de la lámpara hace brillar dos incisivos de gran tamaño... Una voz amable, pero ligeramente sardónica, que parece venir desde fuera del sueño dice: Por favor, tirad un dado de seis para sorpresa... (La situación está tomada de «El templo olvidado de Tharizdun», un módulo de Advanced Dungeons & Dragons, y corresponde a una partida jugada hace ya algunos años en Maquetismo y Simulación, un club de Barcelona pionero en materia de rol). Aquellos lectores que tengan un mínimo de imaginación habrán notado una imperceptible aceleración de su ritmo cardíaco conforme la situación iba avanzando, mientras que los más imaginativos puede que hayan pasado hasta miedo. Pues bien, a mi modo de ver esto es lo más importante de los juegos de rol, y lo que los distingue de cualquier otra cosa que se les parezca: el uso de la imaginación. Es evidente que la más de media docena de personas Uugadores, director de juego y espectadores) que contemplaban esta escena tenían imágenes mentales diferentes de lo que se había descrito, pero
todos tenían claro que se estaba preparando algo y que iba a empezar una pelea gorda. Esta posibilidad de hacer que varias personas compartan una experiencia de juego sin tener que recurrir a medios artificiales (visuales), sino meramente con la imaginación, es lo que hace grandes a los juegos de rol y lo que ha posibilitado su enorme despegue desde que en los años 70, un zapatero de Winsconsin (un tal Gary Gygax) creara el primero de todos ellos (el Dungeons & Dragons). Una vez hecha esta puesta en ambiente, vamos a intentar dar algunas explicaciones.
El Juego de rol Un juego de rol es un juego de mesa que se distingue de los demás en que, por lo general, no hay tablero ni fichas, ni se sigue una mecánica repetitiva en 10 que se refiere al movimiento, el combate (si 10 hay), etcétera. Otro punto diferenciadar es que los jugadores no sólo no juegan los unos contra los otros, sino que han de colaborar para alcanzar sus objetivos. Por último, existe un jugador al que se denomina árbitro (director de juego, máster, u otro tipo de títulos), que tampoco va contra los jugadores, ni tiene como misión impedir que éstos alcancen sus objetivos, sino que se limita a interpretar el reglamento y a controlar el flujo de la acción. Un juego de rol no es sino un conjunto de reglas, usualmente reunidas en uno o varios volúmenes, que permiten interpretar el papel (~~rol» significa exactamente eso, «papel») de un personaje en un historia, no muy distinta de una obra teatral o una película, pero que se desarrolla simultáneamente en las mentes de todos los que juegan (y de los que tan sólo observan). Este hecho permite que con medios muy reducidos (papel, lápices, gomas, algunos dados) se puedan correr aventuras en mundos que van desde los libros de fantasía heroica (el mejor ejemplo es El Señor de los anillos) hasta el lejano futuro (La Guerra de las Galaxias), pasando por toda la historia de la Humanidad y sus diversos episodios. Que no es poco.
Cómo se desarrolla una partida La partida suele comenzar con una
breve introducción por parte del director de juego, comentando dónde se quedó interrumpida la acción el último día, si se trata de una aventura larga, o campaña, o poniendo en situación a los jugadores de qué sucede si se trata de una aventura corta. Para aquellos que jamás han presenciado una partida, hay que decir que los jugadores se sientan a una mesa, normalmente rectangular, con el director de juego a la cabecera de la misma. Este suele disponer de una pantalla (un díptico o tríptico de cartón puesto en posición vertical), en cuya parte exterior suele haber algún dibujo alusivo al juego que se está jugando, o puede que alguna tabla para uso de los jugadores. En la parte interior suele haber tablas de combate, de encuentros, etcétera. Además, convenientemente ocultos por la pantalla de las miradas inquisidoras de los jugadores, se encuentran el guión de la aventura, los planos, mapas, notas, o fichas de encuentros o combates, junto a- una cantidad notable de dados que (teóricamente) el director de juego utiliza cuando se requiere. e Por lo general, las aventuras están planteadas de una forma más o menos estándar. El grupo se reúne en algún lugar (lo más típico-tópico es una taberna) y alguien les ofrece un trabajo, que puede ir desde enfrentarse físicamente a una amenaza (bandidos, monstruos, inspectores de Hacienda, etcétera) hasta el investigar un hecho misterioso o macabro. A continuación, el director de juego pronuncia las palabras rituales y fatídicas: «¿Qué hacéis ahora?» Una vez aceptadas las condiciones, el grupo se prepara adquiriendo víveres y equipo, o bien recabando toda la información que se pueda acerca de la situación, tras lo cual emprende viaje hasta el lugar de los hechos. Durante el trayecto pueden tener lugar encuentros aleatorios u obligatorios, según el tipo de aventura, los cuales pueden o no proporcionar informaciones suplementarias. Luego se llegará al verdadero meollo del asunto, que suele comprender una exploración detallada del lugar, el enfrentamiento (o discusión amigable) con los primeros enemigos... Y por último, la gran pelea final contra el grueso de la oposición. Después, la curación de las heridas, el examen más detallado del lugar y el camino de vuelta con la satisfacción del deber cumplido... o bien la huida
más ignominiosa con el rabo entre las piernas, jurando volver más preparados la próxima vez. Esto es, en esencia y muy cinematográficamente, en lo que consiste una partida clásica de rol con base fantástica-medieval. Durante el juego, los jugadores van indicando (normalmente a través de un portavoz, para evitar que hablen cinco a la vez) qué es lo que hacen sus personajes, siempre que sea de interés para el juego. No hace falta indicar si alguien se rasca la nariz o lleva el gorro al revés, pero sí es imprescindible precisar qué arma lleva cada uno en la mano; cuál es el orden de marcha (es decir, quién va delante, en medio y detrás), si se camina con sigilo o se va a paso de carga, y si se van tomando notas para trazar un mapa de lo recorrido. Esto último tiene gran importancia, puesto que si el grupo va tomando notas o trazando un mapa, su velocidad media será notablemente inferior a si camina normalmente, sin fijarse demasiado en las cosas. Por contra, internarse en un subterráneo laberíntico desconocido sin al menos anotar las intersecciones que se han tomado puede resultar bastante peligroso. Al menos, desde que yo recuerdo (y ya han pasado muchos años, siempre se ha jugado así al Dungeons & Dragons). Cuando se produce un combate, es importante saber dónde está cada personaje. Para ello se utilizan figuras (de las que hablaremos más adelante), que permiten situar exactamente dónde están los personajes, y dónde sus enemigos. Algunos juegos exigen una tirada de dado para ver si alguno de los bandos está sorprendido (lo cual concede al otro un asalto de combate para atacar libremente) y a continuación empieza el ritmo normal del combate, dividido en asaltos, de duración variable según el juego, pero que suelen ser de algunos segundos (de tiempo subjetivo; en realidad cada asalto de combate suele durar un par de minutos, dependiendo de las acciones a realizar). En cada asalto se suele poder realizar una acción y por 10 general actúan primero los personajes con mayor agilidad (destreza, rapidez, etcétera), modificándose a veces el orden según el resultado de una tirada, denominada de iniciativa. En síntesis, y dependiendo del tipo de juego, el personaje puede atacar con un arma de cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recargar una de éstas o bien realizar un
hechizo; los asaltos de combate no suelen permitir la realización de acciones complejas como hacer funcionar un ordenador, leer un libro o montar una tienda de campaña. Cuando le toca, el jugador declara la acción de su personaje, y por lo general realiza una tirada de dados para ver si tiene éxito (a menos que la acción sea automática, como dejar caer algo al suelo). El director de juego evalúa el resultado de la acción con las tablas de combate y, si es preciso, calcula el daño inflingido a la oposición. El turno pasa al siguiente jugador o enemigo y así sucesivamente hasta que todos los que podían actuar lo han hecho, acabándose entonces el asalto. Se repite esta secuencia las veces que sean necesarias y cuando ya no quedan enemigos (o personajes) en pie, acaba el combate. Eso si algún bando no decide antes poner pies en polvorosa si van muy mal dadas. (Pausa colorista) Brad, el guerrero, ataca con su espada ancha al esqueleto que ha surgido del recodo del pasillo. Es de tercer nivel y necesita sacar 11 o más con un dado de 20 caras para acertar. El jugador tira el dado, que rueda por la mesa deteniéndose en el 18. ¡Impacto! El director de juego tira dos dados de 4 caras para daño, y saca un 3 y un 2, un total de 5 puntos de daño. El esqueleto (que tenía sólo 4 puntos) se rompe en mil pedazos. Si bien el combate es parte fundamental de los juegos de rol, no todos exigen combatir y no siempre.. el combate es la mejor manera de resolver las cosas, como han aprendido a su pesar muchos jugadores de La llamada de Cthulhu. Hay aventuras (que no juegos) orientadas a la acción, y otras orientadas a la reflexión, donde las habilidades detectivescas de los personajes les darán mejor rendimiento que una buena pelea. En esto, como en todo, es el gusto personal de jugadores y director de juego el que debe orientar el cariz de la aventura. Sin embargo, en aras de la emoción, es necesario que al final de una aventura haya algún tipo de clímax, ya sea violento o no, pero en el cual se pueda descargar la tensión acumulada durante el juego. Puede tratarse de evitar un desastre natural, recuperar arriesgada pero sutilmente las cabezas nucleares robadas por el enemigo, etcétera. Un ejemplo muy interesante de guiones en los que la emoción era máxima y el enfrenta-
miento físico mínimo era la serie de televisión Misión Imposible (que se ha repuesto varias veces) y en la que los directores de juego a quienes la fuerza bruta no motive demasiado se pueden inspirar a voluntad.
Las recompensas El final de una sesión suele ser un buen momento para repartir los puntos de experiencia, tesoros, objetos mágicos, etcétera, obtenidos, y para poner al día las hojas de personaje con las novedades que haya podido haber, si la situación de la aventura lo permite. En los juegos de rol estructurados por niveles de experiencia (D&D y AD&D, por ejemplo) existen dos tipos de recompensa para los personajes: uno lo ¿bnstituye el tesoro (dinero, objetos, armas y armaduras mágicas) que se puede obtener en una aventura, y otro los puntos de experiencia que, sumados, permiten que un personaje mejore en sus habilidades y por tanto suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el combate, más resistencia al daño (más puntos de golpe), y para los hechiceros y similares más cantidad y calidad de hechizos. En los juegos no estructurados en niveles (verbigracia, Runequest o La llamada de Cthulhu), la experiencia no se mide en puntos, sino que el hecho de utilizar con éxito las habilidades permite que éstas mejoren, mediante unas tiradas de dado realizadas bajo el control del director de juego. Por supuesto que la obtención de mejor equipo, armas, libros, etcétera, por el simple expediente de arrebatárselos al enemigo no deja de ser una bonificación interesante...
El objetivo final del juego Está claro que el objetivo del jugador es pasárselo bien jugando pero, ¿cuál es el objetivo del personaje? A nivel inmediato lo primero es la supervivencia. Existe toda una serie de circunstancias desafortunadas que pueden hacer que un personaje muera en el transcurso de una partida, lo que obliga al jugador a quedarse sin jugar durante un cierto período de tiempo, más largo o más corto dependiendo de
la mecánica del juego y de la situación de la partida; pero en todo caso uno se encariña con sus personajes y cuanto más tiempo los tiene más los aprecia. A otro nivel, pero no menos impor- ., tante, está el tener éxito en la misión. Los personajes tienen una misión que realizar, y todos sus esfuerzos se dirigen hacia ello, entre otras cosas porque las recompensas (antes mencionadas) suelen estar en función del grado de éxito obtenido en la misma. Por último y quizá más importante, está el desarrollo del personaje con sus vivencias, recuerdos· agradables y desagradables, etcétera. En una campaña larga se puede seguir la progresión de los personajes durante varios años de tiempo de juego, viendo cómo participan en diversas aventuras, cómo ganan amigos (y cómo se granjean enemigos), cómo obtienen tesoros y experiencia... Como se hacen humanos, en resumidas cuentas.
El jugador Para jugar a rol no hace falta ni aprenderse de memoria dieciocho complicados manuales, ni hacer un severo aprendizaje de la mano de un maestro. Sólo se requieren ganas de jugar y una cosa que los americanos llaman «suspension of disbelief» y cuya traducción exacta al castellano no tiene demasiado sentido (ya me dirás qué quiere decir «suspensión de la incredulidad») pero que equivale a la capacidad de introducirse en una situación imaginaria y actuar como si fuera real. A veces se ha dicho que a jugar, como mejor se aprende es jugando. Esa es una opinión que respeto pero no comparto, aunque montones de jugadores han empezado así. Yo prefiero recomendar al aspirante a jugador que busque un club, asociación, grupo de amigos, jornadas, etcétera, donde se juegue a rol y más exactamente donde se juegue a un juego cuya temática en principio le interese (y después veremos por qué), y pida permiso al director de juego para estarse una o varias sesiones como oyente a su lado, es decir, detrás de la pantalla. De esta manera, el novicio no se ve abocado a una partida cuya trama desconoce, con un personaje que ha creado en diez minutos y sin haber visto el manual de personaje más que por el forro. Por el
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contrario, desde la posición privilegiada en la que se halla, podrá ver cómo reaccionan los jugadores a una serie de situaciones, cómo resuelve el director de juego los encuentros, combates, etcétera, qué pasa detrás de la pantalla, en una palabra: de qué va todo esto. Simultáneamente puede pedir (y normalmente se le dejará) algún manual para consultarlo en los momentos de descanso de la partida y así irse imponiendo en la parte burocrática del juego: la hoja de personaje, las características, las profesiones, las tiradas de dado, etcétera. Aquí es fundamental lo que ya he mencionado antes. El juego a contemplar debe tener una temática que interese al futuro jugador, puesto que no me imagino a alguien cuyas aficiones sean los relatos de ciencia ficción motivado por una partida de Runequest, o alguien que conozca al dedillo las aventuras de Fahfrd y el Ratonero Gris contemplando sin más una partida de Traveller. Atención, que esto no quiere decir que, una vez introducido en el rol, no pueda interesarle el variar de temática. Muchos lo hacemos y es normal (por no decir saludable) cambiar de género de vez en cuando, para evitar la saturación. Una vez el novicio está convencido de que le gustaría probar, lo más interesante sería que hubiera plaza en el grupo en el que ha estado de oyente, puesto que a estas alturas su integración puede ser muy fluida. Bastará que el director de juego le dedique una hora (fuera del horario normal de partidas) para crear el personaje, ponerle en antecedentes de cómo funciona el grupo, etcétera, y en menos tiempo del que tarda Joaquín Prat en decir «¡A jugaaar!», nuestro amigo hará su entrada en el mundo del juego de rol. Como regla general, yo recomiendo a los principiantes que no escojan de entrada personajes con hechizos o propiedades similares. En todo juego de rol, la magia (o la tecnología suficientemente avanzada, como diría Arthur C. Clarke) es complicada, y un hechicero novato que tenga que consultar el manual cada vez que quiera realizar uno es un estorbo. Otra forma de iniciarse que no es tan fácil de concretar es que algún club, tienda especializada, jornadas, etcétera, monte partidas de iniciación para principiantes, práctica que desde aquí me apresuro a recomendar encarecidamente (y de la que, modestia apar-
te, el que suscribe fue pionero). En estas partidas se debe empezar por lo más básico, describiendo el juego y cómo se juega, e incluso utilizando personajes pregenerados (es decir, creados por el director de juego) a fin de evitar pérdidas de tiempo innecesarias. Además, un personaje pregenerado que tenga características equilibradas, un equipo racionalmente escogido y unas motivaciones definidas puede servir como modelo a imitar por los jugadores noveles en sus primeras partidas hasta que desarrollen su propio criterio al respecto.
El personaje Antes hemos hecho referencia a un personaje, su creación, las habilidades o características que posee. Pero, ¿qué es un personaje? En unjuego de rol, un personaje es una especie de «otro yo» de un jugador, que puede ser todo lo parecido o lo diferente que éste quiera, y cuya misión es participar en el juego dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no es muy diferente del protagonista de una película (y volvemos al símil cinematográfico), en la que el jugador sería el actor. Según el juego de que se trate, se requerirán diferentes tipos de personaje, pero todos ellos deberán tener en común el ser, precisamente, gente poco común. Dado que nuestros personajes toman parte en aventuras, se supone que tienen algo que les diferencia del resto de los habitantes de su mundo, y les hace idóneos para emprender todo tipo de misiones, a cuál más arriesgada y peligrosa. Si se trata de un juego de rol medieval-fantástico, lo normal es que el personaje sea guerrero, mago, ladrón o clérigo (las cuatro clases básicas de personaje, con todas las subclases y especializaciones que admita el juego) que representan respectivamente la fuerza bruta, la inteligencia, la destreza manual y la sabiduría. Si se trata de un juego de ciencia ficción, el abanico es más amplio en cuanto a posibilidades, pero los rasgos básicos son correlativos porque podemos tener soldados (otra vez la fuerza bruta), técnicos (de nuevo la inteligencia), comerciantes (posible mezcla de destreza y sabiduría), etcétera. En un juego tan típico y a la vez tan diferente de las temáticas generales como La llamada de Cthulhu (que es un juego de terror ambientado
en los años veinte), la elección se reduce a dos grandes categorías que son: el hombre de acción (el más típico es el investigador privado) y el ,erudito (historiador, arqueólogo, etcétera). En todos los casos, el hecho de que los personajes vayan en grupo no es un capricho de los diseñadores, sino que obedece al hecho de que ningún personaje (ni siquiera los más poderosos) puede lidiar en solitario contra todos y cada uno de los enemigos que surgen en el juego. Los juegos de rol fomentan el espíritu de grupo y en ellos todos los personajes deben cooperar para salir airosos de la aventura. Una partida o campaña en la que los magos o los ladrones (por poner un par de ejemplos) estén de adorno no está bien planteada y conducirá inexorablemente al aburrimiento de los jugadores afectados. Cuando nos referimos a «crear» el personaje estamos hablando de realizar una serie de tiradas de dado (el tipo y número varían en cada juego, e incluso existen juegos donde se asigna una cierta cantidad de puntos arbitrariamente, que se pueden repartir a voluntad), modificadas según indiquen las reglas, y con las cuales obtendremos unos valores para las características básicas del mismo: fuerza bruta, inteligencia, destreza manual, resistencia física, clase social, estabilidad mental, etcétera. Este proceso simula el nacimiento y adolescencia de un personaje en el universo del juego, tiempo en el cual se desarrollan sus capacidades. Después, un proceso que puede ser tan sencillo o tan complicado como se desee, puede permitir que de estas características básicas se deriven lo que se denominan «habilidades» (conocer idiomas, usar armas, etcétera, y con qué grado de habilidad) pero aquí ya entraríamos en la mecánica de cada juego concreto. Si bien las tiradas en sí son importantes, más debería serlo el contexto de la creación del personaje, puesto que es aquí donde el director de juego debe introducir los parámetros básicos de la partida que se esté jugando, y corregir toda desviación, para evitar equívocos. Por ejemplo: supongamos que en una campaña de Advanced Dungeons & Dragons sumamente violenta quiere hacer su entrada un jugador novel, y pretende crear como personaje un erudito bibliotecario, experto en catalogación de incunables. Está claro que ese
personaje no cuadra con la campaña, y el director de juego hará bien en sugerir al jugador otro tipo de personaje. Por el contrario, imaginémonos un escenario de Bushido (juego de rol de ambiente japonés) que discurre en una abadía shinto, y el jugador quiere que su personaje sea una mujer, a sabiendas de que la religión sintoísta las considera impuras, y no les permite el acceso a sus lugares de culto. Los follones estarían más que servidos. Nota: sin embargo, en manos de jugadores y director de juego experimentados una y otra situación pueden dar muchísimo jugo. Para acabar de hablar de los personajes, conviene tener anotadas todas sus características, habilidades, posesiones, etcétera, así como una breve sinopsis de su historia, para uso del jugador en la partida, pero también a ratos perdidos, para repasar sus motivaciones y decidir cursos de acción futuros.
El director
de juego
Hemos dicho que un juego de rol, es como un relato o un guión de teatro o cine, pero ¿de quién depende ese relato? ¿Cómo se plantea? ¿Quién es el encargado de llevarlo a buen puerto? Esa es la misión del director de juego, que no es sino otro jugador quien, por su experiencia o habilidad narrativa, ha sido escogido para dicha labor. El director de juego debe tener al menos cierta familiaridad con las reglas del mismo, más que nada para evitar parones durante la partida mientras se consultan las tablas. No hay cosa peor para el ambiente (parte fundamental de todo juego de rol, como ya he dicho) que interrumpir constantemente la acción con consultas a las reglas. El director de juego es quien prepara el guión de la aventura, con planos, descripciones de los enemigos más importantes que aparecerán, etcétera, y después se preocupa de que la acción discurra por los senderos previstos para que todos puedan disfrutarla al máximo. Nadie nace siendo director de juego y no se requiere ningún «máster» en ninguna escuela de negocios o universidad rara. Sí es conveniente haber jugado algunas partidas al juego que se va a dirigir y sobre todo, no ponerse
nervioso por nada. En los primeros tiempos (heroicos) del rol en España, cuando no había ningún juego traducido a nuestro idioma, lo más normal es que el que más inglés sabía del grupo fuera el director de juego, dada su habilidad para leerse el manual y averiguar cómo funcionaban las reglas. En la actualidad, con la mayoría de juegos foráneos traducidos, y con juegos nacionales de gran calidad, la barrera del idioma ha desaparecido y tan sólo se trata de escoger la temática que más interese. Yo desde aquí querría sugerir que en los grupos todos intenten dirigir partidas aunque sea muy de vez en cuando, y lo digo como parte interesada: cuando un director de juego siempre es el mismo, los jugadores se acostumbran a que se lo den todo hecho y si éste se cansa o por algún motivo debe abandonar el grupo, los jugadores se quedan bast'iÍnte tirados. Es evidente que la creación propia juega un papel muy destacado en los juegos de rol y para un buen director de juego es motivo de orgullo haber diseñado de cabo a rabo la aventura que se está jugando. Ello tiene una bonificación adicional, que es el hecho de que, habiéndola diseñado, la aventura no tiene secretos para él, conoce las motivaciones de los personajes no jugadores y domina la trama. Sin embargo, no todos tenemos tiempo, ganas y/o conocimientos suficientes como para acometer la creación de una aventura. Para ello existen las aventuras preparadas que son un poco como la comida preparada: te sacan de un apuro pero no siempre tienen el sabor de lo original. Existe multitud de aventuras (denominadas «módulos» si son de corta duración y «campañas» si son más largas) comerciales, algunas de ejecución muy simple y otras que son auténticas obras de arte, detalladas y de funcionamiento perfecto. Yo sugeriría a un director de juego novato que se foguee con aventuras comerciales, para dominar los resortes del juego y después pase a diseñar sus propias aventuras (o a modificar aventuras comerciales) si lo desea.
Los accesorios Lo más distintivo de los juegos de rol son los dados poliédricos que utilizan la mayoría de ellos. Aparte de darle un aire distinto al juego, sirven
para generar números aleatorios dentro de unos rangos concretos. Aparte del buen y viejo dado de seis caras (el de toda la vida), tenemos el de cuatro caras, el de ocho, el de diez (que cada vez se usa más por formar la base de juegos como El Señor de los Anillos o Rolemaster), el de doce y el de veinte (típico de Dungeons & Dragons; pocas cosas hay más emocionantes que sacar un «20», que significa un acierto automático en la gran mayoría de los casos, por fuerte que sea la armadura del enemigo). Los hay de treinta y de cien caras pero jamás los he usado. Unos y otros los encontrarás en las tiendas especializadas y algunos juegos los traen en la caja. Las figuras sirven para saber dónde está cada personaje en una situación de combate. Esto tiene su importancia, puesto que del orden de marcha (señalizado con las figuras) dependerá la respuesta más o menos efectiva del grupo a un ataque. También sirven para saber si un personaje o monstruo puede o no realizar la acción declarada para un asalto. Un ejemplo típico es el de un combate en un pasillo estrecho, en el que el director de juego determina que sólo caben dos personajes a la vez. Los demás, deberán emplear armas de proyectiles o usar hechizos pero no armas de cuerpo a cuerpo a menos que dispongan de armas de asta (alabardas, etcétera). Del mismo modo, en esa situación, si los monstruos no disponen de hechizos, armas arrojadizas o armas de asta, los que no quepan en el pasillo deberán contemplar el combate sin participar. Las figuras pueden ser de metal o plástico, si bien hay juegos que traen unas figuras de cartón troquelado que, dobladas por donde se indica, quedan de pie. No es un mal sistema y tiene la facilidad de no requerir pintado, pero tienen tendencia a caerse si alguien hace aire con los brazos cerca, descomponiendo el invento. La hoja de personaje es donde se anotan características, habilidades, etcétera. Cada juego proporciona un modelo que se puede fotocopiar, pero nada impide a un grupo diseñar sus propias hojas de personaje, resaltando lo que consideren de mayor interés. Se recomienda escribir a lápiz. Por lo demás hay que disponer de lápices y gomas (porque hay que borrar y reescribir muy a menudo), papel en blanco para las notas y cuadriculado para los mapas.
l. te total, aunque probablemente el juga-
La partida Una partida de juego de rol puede durar desde media hora hasta seis, dependiendo de la intensidad de la acción, el tiempo disponible, etcétera, pero entre dos y cuatro horas suele ser lo que la atención de la gente se mantiene fija en un tema concreto. En toda partida hay una media hora al comienzo en la que los jugadores se van metiendo dentro del personaje (media hora si se juega una o dos veces por semana, menos si se juega cada día) y otro tanto al final en que la atención va decayendo, el trasero empieza a doler de estar tanto rato sentado y se ha acabado la «Coca-Cola». Dependiendo de la disponibilidad de local, los horarios de los jugadores y el montaje de la aventura, se puede jugar a diario, los fines de semana, en vacaciones, etcétera. Los grupos estables suelen jugar campañas largas con partidas semanales (o dos sesiones durante el fin de semana) mientras dura el curso académico, y con mayor
frecuencia en vacaciones. La frecuencia también depende del local, porque no es lo mismo un casal de juventud que el piso de uno de los jugadores, cuyos p'¡ldres pueden acabar cansándose de tanto jolgorio. Si bien es muy difícil rycomendar silencio, no hay que olvidar el derecho al descanso y a la tranquilidad de los demás. A partir del inicio del juego, los jugadores deberán poner todo su empeño en interpretar sus respectivos personajes ,conforme a las características, habilidades y motivaciones de estos últimos y no las propias, si es que en el universo del juego no coinciden. Un ejempló: supongamos que un jugador es alumno de cuarto de físicas y para él no tiene secretos la mecánica cuántica. Su personaje en una partida de Star Trek es un oficial de seguridad que a duras penas sabe distinguir cuál es el botón de aturdir del de desintegrar en su arm~ reglamentaria. Enfrentado a una sitúación en la que se requieran conocimientos de mecánica cuántica, el persónaje deberá hacerse el ignoran-
dor pudiera darle un cursillo al director de juego sobre dicho tema. En todo juego de rol es fundamental el respetar las decisiones del director de juego, por muy equivocadas que puedan parecer. En principio no es aconsejable que un director novato arbitre partidas con jugadores veteranos, sino que lo deseable es que sea algo más veterano que los jugadores, lo cual facilita la fluidez del juego. De una u otra manera, quien se sienta como jugador a una mesa de juego de rol no está autorizado a discutir decisión alguna, sino tan sólo a hacer alguna que otra observación o comentario si cree que el director de juego se ha equivocado. Partimos siempre de la base que el director no está en contra de los jugadores en ningún caso, aunque deba asumir el control de los enemigos de éstos y hacer que actúen al máximo de sus posibilidades, pero también dentro de sus conocimientos y motivaciones. Por ejemplo, él puede saber que los personajes pasarán por determinado lugar donde son vulnerables a una emboscada, pero si los enemigos de éstos no han conseguido enterarse, no se podrán aprovechar de ello. Este es otro punto a no olvidar: no puede haber «piques» entre jugadores y director de juego, ni éste puede utilizar a la oposición para vengarse de un «pique». Si se da una situación violenta (que en la mayoría de los casos tiene lugar por culpa de algún jugador protestón en exceso), lo mejor es interrumpir la partida y reanudarla otro día una vez se hayan calmado los ánimos. Si entre un jugador y un director de juego se produce un enfrentamiento, ambos deben decidir quién abandona el grupo, puesto que los demás jugadores no tienen la culpa ni tienen por qué soportar situaciones de este tipo. y para acabar este artículo, tan sólo recordaros una de las cosas que he dicho: los juegos de rol son el dominio de la imaginación, aplicada en este caso al hecho de jugar, es decir, a intentar pasar un buen rato. No olvidéis nunca que el objetivo final es pasárselo bien y vuestras partidas nunca serán aburridas. j Hasta otra!
MODULO INTERACTIVO DE JUEGO DE ROL Introducción Tras una semana de fatigoso viaje, aparecen por fin ante tus ojos las pardas murallas de la ciudad de Krieghad, capital del reino de Culkan. Este reino se encuentra al norte tte tu tierra natal, el reino de Brondark. Tradicionalmente, entre ambos reinos ha existido siempre una paz más o menos relativa, pero desde que hace más o menos un año accedió al trono de Culkan el cruel tirano Korba, las relaciones entre los dos reinos se han enfriado mucho. Al mismo tiempo, las criaturas malvadas que habitan las montañas de Khaos se han vuelto más osadas que nunca, y realizan continuas incursiones de saqueo y destrucción contra Brondark, rapiñas que el ejército del buen rey Caliborus apenas puede detener. Caliborus sospecha que Korba apoya secretamente a las criaturas de Khaos, y te ha enviado a ti, uno de sus mejores hombres, para que te infiltres en la ciudad de Krieghad con las orejas y los ojos bien abiertos, con el fin de descubrir las intenciones de Korba. Por cierto, no sé si sabes que Korba tiene la costumbre de descuartizar vivos a los espías, por lo que será mejor que no te cOjan VIVO ...
*
del siguiente modo:
1. Determinar sus Puntos de Vida (el número de heridas que es capaz de resistir hasta morir). Para ello lanzaremos un dado y le sumaremos diez (lD6+1O).
2. Determinar su Capacidad de Combate (su aptitud para pelear con todo tipo de armas). En un principio será de 4, pero puede subir a 5 si elegimos la habilidad de Entrenamiento de Combate.
3. Determinar su Suerte (la «potra» que tiene el Pj). En un principio será de 4, pero puede subir a 5 si elegimos la Habilidad de Buena Fortuna.
* Carterista. Esta habilidad permite a su poseedor escamotear pequeños objetos (o dinero) de las bolsas, zurrones y alforjas de sus dueños, con muchas posibilidades de no ser descubierto.
* Curación. Permite al Pj realizar sobre sí mismo o sobre otros pequeñas curas. En el caso concreto de heridas de combate, permite recuperar de 2 a 5 Puntos de Vida (lD6-1). El total de Puntos de Vida nunca puede superar el valor inicial. Esta habilidad sólo podrá usarse cuando lo especifique el texto
* Disfraz. Esta habilidad permite al 4. Determinar qué habilidades domina el Pj. Hay quince diferentes, de las cuales tendrás que elegir seis. Todas son muy útiles, aunque sólo unas pocas son realmente importantes para llevar a cabo esta aventura. Elígelas bien:
*
Creación del Personaje Krieghad es una aventura de rol interactiva, por lo que no necesitarás un Director de Juego para disfrutarla. Su principal razón de ser es ofrecerte un primer contacto rápido y jugable con el JdR. Transcurre en un mundo medieval-fantástico, en el que la magia y las criaturas de leyenda son una realidad. Para jugar a Krieghad sólo te hará falta un dado normalito de seis caras, de los de parchís (a partir de ahora, nos referiremos a él como lD6) y crear un personaje (al que denominaremos Pj)
Carisma. Capacidad de caer simpático, de convencer a alguien de casi cualquier cosa, de seducir a miembros del sexo opuesto, etcétera.
Acrobacia. Permite realizar arriesgados saltos, caer siempre de pie por muy alta que haya sido la caída, dar volteretas en el aire, escalar paredes empinadas, etcétera.
*
Movimiento silencioso. El Pj que posea esta habilidad podrá avanzar haciendo el mínimo ruido posible, teniendo así muchas probabilidades de no ser descubierto.
* Buena Fortuna.
El Pj que elija esta habilidad podrá aumentar su característica de Suerte de 4 a 5.
Pj alterar su aspecto de forma verosímil: no solamente cambiando de ropas y alterando sus facciones con maquillaje y postizos, sino incluso cambiar sus modales y disimular su voz. También le permite pasar desapercibido entre una multitud.
* Entrenamiento de combate.
Si eliges esta habilidad podrás subir tu Capacidad de combate de 4 a 5.
* Escapismo. Con esta habilidad el Pj puede librarse con relativa facilidad de ligaduras, e incluso de cadenas.
* Estrategia. Con esta habilidad el Pj puede dirigir tropas o grupos armados al combate, o idear planes de batalla elaborados.
*
Forzar cerraduras. Permite abrir con poca o ninguna dificultad
todo tipo de puertas, cofres, cinturones de castidad... Cualquier cosa cerrada con llave.
* Ingenio.
Esta habilidad permite al Pj tener «ideas geniales» que pueden salvarle la vida.
*
Percepción. Esta habilidad permite al Pj observar detalles que normalmente pasarían desapercibidos. Igualmente permite detectar trampas o pasadizos secretos.
* Supervivencia. Indica la capacidad innata para hacer frente a un medio ambiente hostil. Permite desde fabricar trampas sencillas hasta cazar o pescar.
* Trato con los animales. Permite al Pj calmar e incluso amaestrar (con tiempo) a animales no abiertamente hostiles. No sirve con criaturas o animales fantásticos.
5. Equiparlo adecuadamente con armas, armadura, equipo diverso y dinero:
Honda Estaca * Normales. Hacen lD6 de daño Espada normal Arco normal Martillo de guerra Hacha de mano
* Pesadas. Hacen lD6+2 de daño Armas Hay tres tipos de armas, agrupadas según el daño que infligen: * Ligeras. Hacen lD3 (*) de daño
Arco corto Daga
Hacha de guerra Mandoble (espada a dos manos) Maza pesada Alabarda Estas armas sólo pueden manejarse con ambas manos, y no se puede usar con ellas el escudo. (*) Harás ID3 (l dado de 3 caras)
del siguiente modo: lanza Id6 normal y «lee» el resultado del siguiente modo: 1,2 = 1. 3,4 = 2. 5, 6 = 3
\"'
1. •• ,- •
>.:'1
',.11
(
0-,
1I
-'.
,.1' l.
"_0'_','
/c ' ';\~1"
.... ......... .
Los arcos y la Honda son armas especiales, pues actúan a distancia. Si el Pj elige una de estas armas, puede hacer con ella el primer ataque, sin recibir respuesta del enemigo. A partir del segundo turno, no obstante, deberá empuñar alguna otra arma, prosiguiendo entonces el combate normal (ver Sistema de Juego). La daga puede usarse como arma de combate normal o como arma a distancia, pero en ese caso se pierde para SIempre. Evidentemente, nuestro Pj no podrá cargar con TODA esta lista de armas. Deberá elegir una de las siguientes combinaciones:
* Un arma pesada y un arma ligera; * Dos armas normales;
* Un arma normal y dos armas ligeras; * Cuatro armas ligeras. Durante el juego, hay posibilidades de que el Pj pierda sus armas. En ese caso puede pelear con sus puños (haciendo únicamente un punto de daño por turno) y si vence a sus enemigos, puede apoderarse de sus armas, respetando siempre el límite con que puede cargar. Armadura: Las diferentes protecciones aumentan el número de Puntos de Vida del
Pj, pero a cambio pueden anular algunas de sus Habilidades: Peto de Cuero: + 2 Puntos de Vida. Cota de Malla: + 5 Puntos de Vida. Anula el Movimiento Silencioso. Escudo: + 1 Punto de Vida. Impide usar armas pesadas. Yelmo: + 2 Puntos de Vida. Anula Percepción El jugador deberá elegir qué protecciones quiere que lleve su Pj. No pueden llevarse simultáneamente un Peto de Cuero y una Cota de Malla. Resto del equipo: Aparte de tus armas y armadura, llevas un zurrón a la espald~ con yesca y pedernal, algunas provisiones, una pequeña lámpara de aceite y una bolsa con cincuenta monedas de oro.
Sistema de juego Para jugar esta aventura deberás empezar el texto leyendo el primer párrafo, y a continuación seguir la lectura por los párrafos que se te indiquen. No leas Krieghad de corrido, como si fuera un relato normal, pues perdería todo su atractivo. En ocasiones deberás probar tu Suerte. En esos casos debes lanzar lD6, teniendo suerte si sacas una tirada igual o inferior a tu Suerte. Si por el contrario sacas una tirada superior. .. los hados no estaban contigo, y has tenido mala fortuna. En ambos casos deberás dirigirte al párrafo que se te indique para ver el resultado. Igualmente, cuando el texto lo indique, deberás enfrentarte a muerte con uno o varios enemigos. El combate se
resuelve del siguiente modo: * Salvo que el texto indique lo contrario el Pj atacará siempre el primero, por lo que si mata a su adversario al primer golpe no tendrá respuesta. * Cada combatiente lanzará lD6: si el resultado supera la capacidad de combate del adversario significa que lo ha herido. Se lanzará entonces el dado de daño del arma, siendo el resultado el número de puntos de vida que quita al adversario. Esta rutina (denominada turno) se repite hasta que uno de los dos adversarios sea eliminado, a no ser que el texto especifique lo contrario. En el caso de que el Pj tuviera que pelear contra varios enemigos, el texto especificará si se enfrenta contra ellos de uno en uno o conjuntamente. En caso que deba enfrentarse a la vez contra ellos, el Pj deberá elegir a quién ataca, pudiendo sufrir el ataque de todos. El Pj no puede atacar a más de un enemigo a la vez, ni repartir el daño que cause entre varios. Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P. Vida 12, e.e. 5, Arma Espada normal) se enfrenta en una cripta a un Muerto Viviente (p. Vida 6, e.e. 3, Arma Maza). El Pj ataca primero: Saca con el dado un 4, con lo que impacta al pobre «Muertito». Tira para ver el daño que le hace y sale un 2: Al Muerto le quedan sólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y saca un 3, que es un fallo porque es inferior a la e.e. (5) del Pj. Este vuelve a atacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suerte! El muerto viviente es ahora un muerto yaciente, a los pies del Pj. ... Y sin más preámbulos, te invitamos a entrar en la aventura:
too Son el cuerpo de elite de Korba, y según dicen le son extremadamente fieles. Te ha llegado el tumo. Si tienes la habilidad de Disfraz pasa a 90, en caso contrario pasa a 92.
2. Das media vuelta, te pones al final de la cola y esperas fríamente hasta que el último de los peregrinos es degollado. Cuando te llega el tumo, te lanzas contra los dos sacerdotes: Sacerdote orco 1: P. Vida 3, Combate 3. Arma Daga (ID3) Sacerdote orco 2: P. Vida 3, Combate 4. Arma Daga (1D3) Los Orcos estarán dos turnos sin reaccionar, sorprendidos por tu acción. Si los vences, pasa a 10.
3. Abres unos centímetros la puerta sur. Descubres que conduce a la sala de Guardia. Media docena de Orcos se encuentran alrededor de una mesa, sorbiendo ruidosamente el contenido de unas escudillas de madera. De momento ninguno te ha visto. AlIado de la puerta hay una llave colgando de un gancho. Tienes las siguientes opciones: atacas a los Orcos (11), cierras la puerta con cuidado (122), o intentas robar la llave sin que se den cuenta (40).
4.
Prosigues tu camino por el dédalo de callejuelas, y tropiezas de repente con un grupo de tres mendigos. Uno de ellos se adelanta y extendiendo su mano te pide limosna. Si tienes Percepción ve al 124. En caso contrarioveal119.
5. Consigues robarles la llave. Ve a 122
t. Con paso firme, te diriges hacia
6. Los mendigos murmuran maldi-
las puertas de la ciudad. Un guardia de aspecto rufianesco y rostro lleno de cicatrices observa en silencio a los que lentamente vais entrando en la villa. A su lado otro soldado, con insignias de sargento, detiene a aquellos que le parecen sospechosos y les hace algunas preguntas. Tras ellos, en la penumbra, llegas a vislumbrar un grupo de hombres encapuchados. Has oído hablar de ellos. Se les denomina «La Guardia Negra», pues visten túnica y capa negras por encima de las armadura, y llevan el rostro totalmente cubier-
ciones contra ti, llamándote avaro y egoísta. Ve al 53
7.
Decides rendirte, y tiras tus armas al suelo. Recibes un fuerte golpe en la cabeza, y te desmayas. Ve a 62
8. Tira por tu Suerte. Si aciertas ve a 44, en caso contrario ve a 45.
9. Entran en la casa media docena de hombres. Un par podrían ser guerreros, los otros claramente no lo son. Son los cabecillas de un grupo rebelde que
planea alzarse contra Korba y expulsarlo de Culkan. Los rebeldes te explican que la famosa Guardia Negra de Culkan no está formada por seres humanos: en realidad son Orcos encapuchados, procedentes del reino de Khaos, gracias a los cuales Korba se mantiene en el poder. Sus seguidores humanos, por el contrario, son muy escasos. Un escalofrío te recorre la espina dorsal: si Khaos está tan infiltrado en Culkan, no hay tiempo que perder. Si tienes Estrategia ve a 100, en caso contrario ve a 95.
interior de la ciudad, antes que la Guardia Negra tenga tiempo siquiera de empuñar sus armas. Ve a 117. O quizá quieras huir de la ·ciudad. Ve entonces al 15.
t4. Pasas por encima de los cuerpos de los orcos y te lanzas a la carrera por el pasillo. Ante ti se planta un ser gigantesco, un terrible Ogro de las montañas de Khaos, que se echa encima tuyo gritando ¡Muerte al intruso! Ogro: P. Vida 10, Combate 5. Arma Maza pesada (lD6+2) Si lo vences pasa a 112.
ú
tO. Los cuatro sacerdotes de la puerta se lanzan contra ti: Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3. Arma Daga (ID3) Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2. Arma Daga (ID3) Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3. Arma Daga (ID3) Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4. Arma Daga (ID3) Si los vences puedes usar la habilidad de Curación (si la tienes) y salir tranquilamente del templo. Ve a 50.
tt. Abres la puerta de golpe y te abalanzas contra los sorprendidos orcos. Tardan dos turnos de combate en reaccionar y defenderse: Orco 1: P. Vida 3, Combate 3. Arma Espada (ID6) Orco 2: P. Vida 4, Combate 2. Arma Hacha (lD6) Orco 3: P. Vida 2, Combate 3. Arma Mandoble (ID6+2) Orco 4: P. Vida 3, Combate 3. Arma Hacha (ID6) Orco 5: P. Vida 4, Combate 4. Arma Espada (ID6) Orco 6: P. Vida 2, Combate 2. Arma Hacha (ID6) Si consigues eliminarlos coge la llave y ve a 122
"""'~"6 \ 1
o
Huyes de la ciudad. Pronto saldrán a perseguirte, con caballos y perros. Será muy difícil salir vivo del reino, y lo más probable es que seas descuartizado vivo, si no tienes la suerte de perecer en el combate. Sea como sea, has fracasado en tu misión, yeso es el FIN. Crea un nuevo Pj e intentalo otra vez.
t6. Te mezclas rápidamente entre la muchedumbre que abarrota la plaza del mercado. Tus sospechas están bien fundadas, ya que al cabo de poco rato un pelotón de Guardias Negros a caballo atraviesa el Mercado como una tromba. Si tienes Disfraz ve a 70. En caso contrario ve a 116.
t7. Te giras y te lanzas a correr hacia la puerta... puerta que está siendo cerrada por cuatro sacerdotes. Deberás abrirte paso luchando. Ve a 91
t8.
Trepas ágilmente y miras por el ventanal. Ves una larga fila de personas que avanzan voluntariamente hacia un altar, consagrado a Gedriel, el Demonio del Mal. Un par de sacerdotes, de la inmunda raza de los Orcos de Khaos, van degollando una a una a las víctimas para rociar con su sangre la estatua. Traga saliva y ve a 39.
t 2. Con los dientes apretados te
t9. Te lanzas a correr por el pasi-
arrodillas lentamente. El tirano pasa a tu lado. La muchedumbre se pone de pie y reanuda su marcha. Haces lo mismo. Ve a 26
t 3. El sargento y el soldado yacen
llo y tropiezas con un terrible Ogro de las montañas, que agita malignamente su maza sobre la cabeza mientras grita ¡Muerte al Intruso!: Ogro: P. Vida 10, Combate 5. Arma Maza pesada (1D6+2) Si lo vences pasa a 112.
ma de sus cuerpos y corres hacia el
20. Unas horas más tarde, maldi-
~cP a tus pies. Rápidamente saltas por enci-
"". '"
t 5.
ciendo entre dientes tu suerte, te encuentras acompañando a un rebelde llamado Lard, por unos laberínticos subterráneos que (según te asegura una y mil veces) conducen hasta los subterráneos de la fortaleza de Korba. Físicamente te encuentras bien: los ungüentos de Melania han repuesto tu cuerpo, y vuelves a tener todos tus Puntos de Vida originales. Tu acompañante no tiene tanta suerte: camina cojeando y tiene todo el cuerpo deformado debido a viejas y terribles heridas, heridas que solamente pueden haberse producido mediante la tortura. Ve a 129.
2t.
Corres perseguido por tus enemigos. Pronto te pierdes entre el laberinto de callejuelas. Repentinamente una puerta se abre, y desde las sombras del umbral una voz te dice que entres a toda prisa. No tienes elección. Ve a 94.
22. Entras en
la ciudad, con la desagradable sensación de que es cuestión de minutos el que los guardias negros decidan ir detrás tuyo. ¿Eliges ir por la calle principal, atestada de gente (ve a 43)? ¿O prefieres escabullirte por alguna callejuela secundaria (ve al 118)? ¿Te parece mejor mezclarte entre la muchedumbre de la bulliciosa plaza del Mercado (16)?
23. Cortas con tu arma la cuerda que sostiene la rueda del puente, y éste cae estrepitosamente, permitiendo el paso de los rebeldes. Estos entran como un alud, enfrentándose con la Guardia Negra. Te sumas al combate (30) o prefieres quedarte en la torre (75)
24. ¿Has comprado en el Mercado una capa negra? Si es así ve a 76, en caso contrario ve a 58.
25. Para tu desgracia, eres identificado por los Guardias, que se lanzan contra ti. ¿Huyes de ellos (21), o te quedas a pelear (123)?
26. Libre de eventuales perseguidores, deambulas un poco sin rumbo por la ciudad. Finalmente llegas a una gran plaza, dominada por la imponente estructura de un formidable templo. ¿Entras en su interior? (41) ¿O prefieres seguir tu camino? (50)
27. El tabernero te pregunta qué vas a tomar. Puedes elegir entre cerveza (1 moneda), una botella de vino (5 monedas) o un vasito de Hidromiel (1 moneda). Si pides alguna bebida y quieres mantener con él una conversación pasa a 108, en caso contrario aún puedes hablar con la muchacha (67), el borracho (59) o los matones (109). Si no quieres hablar con nadie puedes salir de la taberna. Ve entonces al 81.
28. Tras un buen rato de conversación empiezas a enterarte de que Korba se mantiene en el poder gracias a la fidelidad de su Guardia Negra. Los encapuchados no son bien Vistos por la mayor parte de la población, y circulan sobre ellos un buen número de rumores: unos dicen que son espectros condenados, otros que devoran carne cruda, y no falta quien asegure que no son humanos. Tu interlocutor se interrumpe bruscamente y mira con miedo por encima de tu hombro. Te giras y vas a 88
29.se acercan a ti y aceptan tu limosna con agradecimiento. Ve al 53
30. Sales de la torre y tropiezas con un Oficial Orco: Oficial: P. Vida 8, Combate 4. Arma espada (ID6). Si lo vences pasa a 115
t.
3 La lucha te conduce frente a frente con Korba, el tirano de Culkan. Viste una imponente armadura negra, y maneja con habilidad una enorme espada a dos manos. Os miráis con odio durante unos instantes, y después os lanzáis a una lucha a muerte: Korba: P. Vida 15, Combate 5. Arma Mandoble (ID6+2) Si consigues eliminarlo ve a 57.
32. Estás en lo que evidentemente es una sala de tortura. En ella hay braseros, cadenas, poleas, pinzas de hierro, látigos y un potro de madera para descoyuntar las articulaciones. En la pared Oeste hay una puerta, por la que sales. Vea47.
33.
Los «Guardias Negros» se lanzan sobre ti. Son cuatro: Guardia 1: P. Vida 3, Combate 3. Arma Hacha (ID6). Guardia 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Hacha (ID6). Guardia 3: P. Vida 2, Combate 4. Arma Martillo (ID6). Guardia 4: P. Vida 4, Combate 2. Arma Espada (lD6). No puedes evitar el combate, a no ser que tengas la habilidad de Acrobacia. Ve entonces a 89. ' Puedes rendirte en cualquier momento. Ve entonces a 7. Si los vences, tienes tiempo de salir corriendo antes de que lleguen refuerzos. ¿Te introduces en la ciudad (117) o prefieres huir de Krieghad (15)?
34.
Con ayuda de una cuerda y mucha prudencia, inicias el difícil ascenso hacia el agujero en la roca. Haz una tirada de Suerte. Si eres afortunado ve a 64, en caso contrario, ve a 63.
35.
Intentas derribar la' puerta, pero es inútil. La conspiración rebelde fracasará, y tú permanecerás encerrado en esta mazmorra hasta que se acuerden de ti y vengan a torturarte. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues este es el FIN.
36. ¡Qué lástima! Estabas ya tan cerca de conseguir tu objetivo... Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues esto es el FIN.
37.
Los matones bloquean la única salida, así que no puedes evitar el combate: Matón 1: P. Vida 3, Combate 4. Arma Hacha (ID6). Matón 2: P. Vida 2, Combate 2. Arma Daga (ID3). Matón 3: P. Vida 4, Combate 2. Arma Espada (ID6). . Si dos de ellos son eliminados, el tercero huirá. La muchacha te grita que la pelea alertará a la Guardia,o así que tienes que huir a toda prisa. Ve a 21. 38.Contienes a duras penas tu furia y das la espalda a los matones. Si aún no lo has hecho puedes hablar con el borracho (59), la chica (67) o el tabernero (27). Si estás asqlleado Y quieres irte, ve a 81. 39.0yes un ruidito a tu ~spalda. Giras la cabeza y ves a una patrulla de tres Guardias Negros que te miran atentamente. ¿Saltas al suelo y los atacas (107), sigues trepando hasta
llegar al techo y huyes por los tejados (111) o te dejas caer al suelo, sueltas tus armas y te rindes (7).
40.
¿Tienes la habilidad de Carterista o de Movimiento silencioso? Si tienes alguna de las dos, pasa a 5. En caso contrario ve a 46
4t.
Las puertas del templo están cerradas. Haz una tirada de Suerte. Si eres afortunado, ve a 54, en caso contrario deberás seguir tu camino (50) o buscar otra forma de entrar en el edificio (93).
42. Seis orcos se lanzan contra ti: Orco 1: P. Vida 3, Combate 3. Arma Espada (ID6). Orco 2: P. Vida 4, Combate 2. Arma Hacha (ID6). Orco 3: P. Vida 2, Combate 3. Arma Mandoble (ID6+2). Orco 4: P. Vida 3, Combate 3. Arma Hacha (ID6). Orco 5: P. Vida 4, Combate 4. Arma Espada (ID6). Orco 6: P. Vida 2, Combate 2. Arma Hacha (ID6). Debido a la estrechez del pasillo, sólo pueden atacarte de dos en dos. Si consigues eliminarlos pasa a 14.
43. Te mezclas rápidamente entre la multitud que se mueve por la calle principal en una u otra dirección. Al cabo de un rato, sin embargo, ves cómo las gentes empiezan a apartarse a ambos lados de la calle, y se arrodillan tan profundamente que su frente casi toca la calzada. Alzas la vista y entiendes rápidamente el por qué. Un grupo de Guardias negros abren paso a latigazos a una treintena de jinetes, que escoltan a su vez un soberbio carruaje, lujosamente decorado, en el que viaja Korba, el tirano de Culkan. Te humillas como los demás, arrodillándote (ve al 12) o permaneces orgullosamente de pie (ve al 121).
44. Necesitas apenas unos minutos para convencerle de que eres un simple mercenario Gontés dispuesto a alquilar su arma por una buena paga y un plato caliente. Hace una mueca de satisfacción y te deja pasar. Ve a 90.
45. Tus explicaciones no convencen en absoluto al sargento, al cual se
le va ensombreciendo el rostro por momentos. Bruscamente, echa mano de la empuñadura de su espada, mientras abre la boca para dar la voz de alarma. Si has de pelear, mejor será que empieces ahora: Sargento: P. Vida 3, Combate 3. Arma Espada (lD6) En el segundo turno de combate, el soldado de la puerta te ataca: Soldado: P. Vida 3, Combate 2. Arma Lanza (1D6) Puedes rendirte en cualquier momento. Ve tmtonces a 7. Si en el cuarto turno estás libre de enemigos ve a 13. En caso contrario ve a 33.
46. Estás rozando con tus dedos la llave cuando uno de los orcos te descubre y da la voz de alarma. ¿Peleas contra ellos (42) o intentas huir (19) 47. Estás en un largo pasillo orientado este/oeste, con una puerta de madera en cada extremo y numerosas puertas de celdas en las paredes norte y sur. ¿Vas hacia la puerta este (83), hacia la oeste (101) o examinas las celdas (72)?
48. Trepas ágilmente por las rocas gracias a tus habilidades. No obstante, el último tramo es especialmente difícil, y necesitas de todos tus recursos para no caer. Ve a 64.
49.
Entras en la taberna. Cuando tus ojos se acostumbran a la penumbra del interior, observas con calma a sus ocupantes: una muchacha que sirve las mesas, y que te mira con unos grandes ojos verdes, un viejo borracho apoyado en la barra y tres hombres armados, con aspecto de matones, que beben en silencio en una mesa del rincón. El tabernero te mira desde la barra, frunciendo el ceño. ¿Te diriges hacia el tabernero (27), la muchacha (67), el borracho (59) o los matones (109)?
50. Pasas ante la puerta de una taberna. Puede ser un buen lugar para conseguir información. Si te decides a entrar, ve a 49. Si ya has estado en la taberna ve a 103
5t. Te colocas con calma al final
57. Korba yace a tus pies. Cortas
de la fila, das media vuelta y silenciosamente te escabulles hacia la puerta... Puerta que están cerrando ahora cuatro sacerdotes bastante robustos. Si tienes Acrobacia puedes intentar pasar antes de que la puerta se cierre por completo (126), si tienes Ingenio ve a 22. Si no tienes ni uno ni otro, deberás luchar contra los sacerdotes. Ve a 91.
su cabeza y la levantas en alto. Al verla, sus tropas se desmoralizan y dejan de combatir, huyendo a la desbandada. Ve aBO.
52. La puerta norte está cerrada. ¿Tienes la llave? Si es así, pasa a 120. En caso contrario deberás elegir entre ir a la puerta oeste (74) o la puerta sur (3).
53. De pronto los mendigos sacan sus armas (ocultas bajo los harapos) y te atacan. ¡Es una trampa! Un cuarto ladrón te ataca por la espalda, impidiéndote huir. Debido a la sorpresa inicial ellos tienen derecho a atacarte pnmero: Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2. Arma Palo (ID3). Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2. Arma Daga (ID3). Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3. Arma Daga (ID3). Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2. Arma Espada (ID6). Si matas a dos de ellos, los otros huirán (ve a 26). Por tu parte puedes huir en cualquier momento del combate. Ve entonces a 21.
54. Justo cuando te estás alejando del templo dobla la esquina una procesión de unos veinte peregrinos, ataviados con capas negras, que entonando cantos religiosos se dirigen hacia el templo. Las puertas empiezan a abrirse majestuosamente. ¿Intentas colarte en el templo entre ellos? (24), ¿o buscas otra forma de entrar (93)? Igualmente, puedes seguir tu camino (50).
55.
Como era de esperar, Korba y sus orcos rechazan a los rebeldes. Eres capturado, junto con los escasos supervivientes de la matanza, y torturado salvajemente hasta morir. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues esto es el FIN para ti.
56.
Mueres degollado como un corderito. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo.
58.
Disimulando lo más posible intentas mezclarte entre los peregrinos. Sin embargo, al no llevar una capa negra llamas más la atención que una mosca en un plato de leche. Los peregrinos empiezan a mirarte mal, y al darse cuenta de que intentas entrar con ellos en el templo empiezan a gritarte acusándote de «blasfemo» y «hereje». ¿Te alejas del lugar (ve a 50) o persistes en quedarte entre los peregrinos (87)?
59. Empiezas a enrrollarte con el borracho. Este mira significativamente su vaso vaCÍo. ¿Le pagas una botella de vino? (Te costará 5 monedas) En caso afirmativo ve a 102. Si prefieres dejarlo en paz, aún puedes hablar con la chica (67), el tabernero (27) o los matones (109). Si por el contrario quiere irte de la taberna ve a 81
60. El agujero da a un profundo pozo. A juzgar por el hedor, los hombres de Korba deben arrojar por aquí los cadáveres de los que mueren en la tortura. ¿Buscas algo que te pueda servir como arma (ve a 82) o sales al pasillo? (Ve a 47).
6t. Miras con frustración la puerta durante unos minutos, pensando qué hacer. De pronto, la puerta empieza a crujir. j Alguien la está abriendo! Ve a 80.
62. Despiertas en una celda, encadenado a la pared, sin armas, ni armadura, y por supuesto sin equipo. Tienes un compañero de celda, encadenado a tu lado en la pared: Dice llamarse Boltar, y la vida se le escapa de las múltiples heridas que tiene en el pecho y la cabeza. Te explica que forma parte de un grupo de rebeldes que planean asaltar la fortaleza esta misma noche, para eliminar a Korba y expulsar del reino a su maldita Guardia Negra, pues en realidad no son otra cosa que Orcos encapuchados, procedentes de las tierras de Khaos. No puede decir mucho más, ya que lanza un último estertorymuere. ¿Tienes Escapismo? Si es así pasa a 65. En caso contrario ve a 66.
63. En el último momento resbalas y caes. Tu cuerpo se estrella contra el suelo, astillando tus huesos y terminando con tus esperanzas de liberar la ciudad de Krieghad. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo. FIN.
64. Respirando entrecortadamente, consigues llegar hasta el borde del agujero... Ve a 32
65. Gracias a tu habilidad, al cabo de media hora de forcejeos consigues verte libre de tus cadenas. Examinas al rebelde, sólo para asegurarte que no puedes hacer nada por él, y miras pensativamente la puertav. Si tienes Forzar Cerraduras ve a 97, en caso contrario, ve a 35.
66. Te debates frenéticamente con tus cadenas. Es inútil. La conspiración rebelde fracasará, y tú permanecerás encerrado en esta mazmorra hasta que se acuerden de ti y vengan a torturarte. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues este es el FIN.
67. Deslumbras con la mejor de tus sonrisas a la chica. Si tienes Carisma ve a 28. En caso contrario ve a 68.
68.
La muchacha te ignora por completo. Te das cuenta de que tiembla de miedo, y que dirige furtivas miradas hacia el trío de matones de la mesa. Ve a 88.
69.
Mueres como un idiota. Haz otro Pj e inténtalo de nuevo.
70. Los Guardias pasan de largo. Ya que estás en el Mercado, si lo deseas puedes adquirir alguno de estos objetos: Capa Negra 2 monedas Lámpara de Aceite 8 monedas Amuleto de Buena Fortuna 2O monedas Cuerda (15 m)3 monedas Odre de aguardiente 3 monedas DagaS monedas Aceites de Curación (*) 1O monedas la dosis (*) Cada dosis que te pongas te
permite usar una vez la habilidad Curación, aunque no la escogieras en . .. un pnncIpIO.
Cuando acabes de compras, puedes ir a 26.
hacer tus
7t.
Empiezas a correr como un loco hacia la torre donde está el mecanismo del puente levadizo. Te lanzan cinco flechas antes de que atravieses el patio. Cada una de ellas hace lD6 si te alcanza. Si aún estás vivo pasa a 114.
72.
La mayor parte de las celdas están ocupadas, pero lo que hay en ellas hace tiempo que dejó de ser humano: escasas son las cabezas, aturdidas por el dolor y el hambre, que se alzan cuando les llamas. Con el corazón destrozado, debes abandonarlos a su suerte: lo único que harían sería retrasarte. ¿Te diriges a la puerta este (83) o a la puerta oeste (101)?
73. El tabernero se concentra en sacar brillo a una copa reluciente y se niega a contestarte. Ve a 88.
74. La puerta oeste conduce a un pasillo que gira en un ángulo de noventa grados. ¿Sigues por el pasillo (112) o prefieres abrir las puertas norte (52) o sur (3)?
75.
Si tienes la habilidad de Curación puedes curar tus heridas. Al cabo de un momento ves que los orcos empiezan a reorganizarse, según parece siguiendo las órdenes de un guerrero de armadura negra, que con un enorme mandoble siega la vida de todo aquel rebelde que se cruza a su paso. Te das cuenta de que debe ser Korba, y que si nadie lo detiene llevará a sus orcos a la victoria. ¿Decides salir a pelear (ve a 30) o te quedas en la torre (55)?
76. Te colocas sobre los hombros tu flamante capa negra y te sumas a la muchedumbre. Entráis sin problemas en el templo. Ve a 77.
77. Basta apenas un vistazo en el interior del templo para que se te caiga el alma a los pies: el templo está consagrado a Gedriel, el demonio del Mal, adorado solamente por las criaturas de Khaos... y sus aliados humanos. Ahora sabes que las sospechas de tu rey eran ciertas. Los peregrinos se colocan en fila india, y se dirigen lentamente hacie el
fondo del templo, donde hay un par de sacerdotes. Si tienes Percepción ve a 110, en caso contrario, ve a 86.
78. Te das cuenta que la anciana te ha lanzado un hechizo, posiblemente de lectura mental. ¿Esperas a ver sus intenciones (ve al 104), intentas atacarla (127) o intentas huir (84)?
79. Abres la puerta con cuidado y entras en la sala. Es cuadrada, sin muebles, con una puerta en la parte norte, otra en la parte sur, otra en la parte oeste y una última en la pared este, por la que has entrado. ¿Te diriges a la puerta norte (52), a la puerta sur (3) o a la puerta oeste (74).
80.
Aparecen en el umbral dos orcos. Uno de ellos viste el uniforme de la Guardia Negra, el otro viste ropas de torturador. Deberás eliminarlos antes que den la voz de alarma: Guardia: P. Vida 4, Combate 3. Arma Hacha (ID6). Torturador: P. Vida 3, Combate 2. Arma Daga (ID3). Al atacarlos por sorpresa, tus enemigos no se defenderán durante el primer tumo. Si los vences antes de tres tumos, pasa a 79, en caso contrario ve a42.
8t•Si aún no has entrado, puedes intentar de nuevo ir al templo. Ve a 41. Si ya has ido, pasa a 103.
82. Rebuscando entre la chatarra de la sala de torturas encuentras una Daga. ¿Examinarás ahora el agujero (60) o sales al pasillo (47)?
83. Estás en lo que evidentemente es una sala de tortura. En ella hay braseros, cadenas, poleas, pinzas de hierro, látigos y un potro de madera para descoyuntar las articulaciones. En una pared, muy cerca del suelo, hay un agujero de unos 75 cm de diámetro, del que sale un pestilente hedor a cadáver. ¿Examinas el agujero (ve a 60) o buscas algo que te pueda servir como arma (ve a 82)? Si quieres salir al pasillo ve a 47.
84. La anciana te mira furiosa y murmura una sola palabra. No recuerdas más. Ve a 98.
85.
Si tienes Movimiento Silencioso ve a 51. En caso contrario, ve a 17
86. La fila avanza un poco más. Vea 110.
b
\. . io 0'-,",
Das un ágil salto y ruedas sobre ti mismo, esquivando a los guardias que se lanzan sobre ti. Sales a todo correr hacia la calle antes que tengan tiempo de detenerte. Ve a 117.
87. La muchedumbre que te rodea
90. Consigues traspasar el umbral
ruge contra ti. Alguien grita que los blasfemos y herejes deben ser empalados. ¿Te quedas a morir como un idiota (ve a 69), te rindes (7), o sales corriendo ahora que aún puedes (21)?
sin problemas. No obstante, cuando pasas ante los miembros de la Guardia Negra, uno de ellos gira bruscamente la cabeza hacia ti, y hace un sonido peculiar, como un perro cuando olisquea un rastro. Aprietas el paso, y entras en la ciudad. Ve a 22.
88. Los matones se han levantado .~~
89.
al oír tus preguntas y avanzan hacia ti, diciéndote q~ no es bueno para la salud ser tan curioso. Te das cuenta que trabajan para Korba. Ve a 37.
9. .
Cargas contra los cuatro sacerdotes de la puerta: Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Daga (ID3). Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2. Arma Daga (ID3). Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3. Arma Daga (ID3). Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4. Arma Daga (ID3). Los Sacerdotes no reaccionarán durante el primer turno, sorprendidos por tu acción. Si tardas más de seis tumos en eliminarlos, se te echarán los peregrinos y sacerdotes aún vivos, que te golpearán hasta dejarte inconsciente. Despiertas a tiempo de ir a 56.
92.
El sargento te detiene, y te pregunta quién eres y qué vienes a hacer
a la ciudad. Si tienes Carisma o Ingenio ve a 44, en caso contrario, ve a 8.
93.
Si tienes Acrobacia puedes trepar por uno de los contrafuertes del templo y mirar a su interior por uno de los ventanales. Ve a 18. Si deseas dejarlo estar, ve aSO.
94. Entras en una casa increíblemente desordenada y bastante sucia. Una anciana vestida con harapos negros se apresura a cerrar la puerta a tu paso., Oyes cómo la Guardia Negra pasa de largo. Empiezas a agradecerle a la anciana su acto de bondad, cuando ves que ella se gira rápidamente y clava sobre ti unos ojos increíblemente verdes. Notas un agudo dolor de cabeza. Por el contrario, a ella se le ilumina el rostro con un amplia sonrisa de alegría y esperanza. Ve a 96.
95.
Los amigos de Melania te exponen el plan que han estado preparando cuidadosamente: poco después de la medianoche los rebeldes se alzarán en armas, pasando a cuchillo a todos los seguidores de Korba que puedan. Mientras tanto, alguien debería infiltrarse en la fortaleza del tirano (cuartel general de la Guardia Negra) e intentar abrir las puertas a las fuerzas rebeldes, que entrarían a saco en el castillo eliminando las tropas del tirano antes que pudieran reaccionar. Un buen plan... pero adivina en quién han pensado para entrar en la fortaleza... Ve a 20.
96. La anciana te prepara algo de comer y beber, mientras te explica que su nombre es Melania Klint, y es una pobre bruja buena con muchos achaques y algo de magia, a la que no le gustan en absoluto el giro que ha dado el reino en los últimos tiempos. Afirma que hace ya tiempo que los astros predijeron tu llegada, la llegada de un paladín del sur que liberaría al pueblo del tirano, y acaba de leer en tu mente que ese paladín eres tú. Antes de que tengas tiempo de hacerle más preguntas alguien golpea con fuerza la puerta de la calle. Tres veces. Melania se dirige a abrir. ¿Empuñas tus armas, pensando que la vieja te ha tendido una trampa? (Ve a 99) ¿O bien confías en ella y
esperas, relajado pero alerta? (9).
97. Al cabo de un buen rato de manipulaciones consigues abrir la puerta. Si tienes la habilidad de Curación, puedes usarla antes de salir de la celda. Ve a 47.
98. Despiertas en un camastro en casa de la anciana. Antes que tengas tiempo de protestar, te explica que su nombre es Melania K1int, y es una pobre bruja buena con muchos achaques y algo de magia, a la que no le gustan en absoluto el giro que ha dado el reino en los últimos tiempos. Afirma que hace ya tiempo que los astros predijeron tu llegada, la llegada de un paladín del sur que liberaría al pueblo del tirano, y acaba de leer en tu mente que ese paladín eres tú. Antes de que tengas tiempo de hacerle más preguntas alguien golpea con fuerza la puerta de la calle. Tres veces. Melania se dirige a abrir. ¿Empuñas tus armas, pensando que la vieja te ha tendido una trampa? (Ve a 99) ¿o bien confías en ella y esperas, relajado pero alerta? (9)
99.
Antes de abrir, Melania te mira y te sonríe. No sabes por qué, pero esa sonrisa tiene la virtud de relajar tus nervios. Instintivamente, te das cuenta que empiezas a confiar plenamente en esta vieja loca. Ve al 9.
•OO. Gracias a la información de Melania y sus amigos preparas rápidamente un plan: poco después de la medianoche los rebeldes se alzarán en armas, pasando a cuchillo a todos los seguidores de Korba que puedan. Mientras tanto, alguien debería infIltrarse en la fortaleza del tirano (cuartel general de la Guardia Negra) e intentar abrir las puertas a las fuerzas rebeldes, que entrarían a saco en el castillo eliminando las tropas del tirano antes que pudieran reaccionar. Un buen plan... pero adivina quién resulta elegido para entrar en la fortaleza... Ve a 20.
•O•• Estás ante una gruesa puerta de madera, cerrada. Si tienes Forzar Cerraduras ve a 79. En caso contrario tira por Suerte. Si eres afortunado ve a 61. En caso contrario, ve a 106.
.02. Tras unos cuantos tragos, el
viejo empieza a hablar por los codos. Vea28.
.03. Desde el otro lado de la calle, una anciana vestida con harapos negros te mira fijamente. Notas un ligero dolor de cabeza. Si tienes Percepción ve a 78. En caso contrario, ve a 104.
.04. La anciana te mira ahora con sorpresa, esperanza e incluso alegría. Se dirige rápidamente hacia ti y clavando sus dedos en tu brazo te arrastra con ella mientras te susurra: «Ven conmigo, forastero. Puedo ayudarte». ¿La acompañas (128) o te niegas a seguirla (84)?
.05. Se oyen ruidos al otro lado, y al cabo de unos minutos la puerta se abre violentamente. Ve a 42.
.06. No sabes cómo abrir la puerta. ¿Renuncias a tus planes (36) o empiezas a golpear la puerta para llamar la atención de quien esté al otro lado (lOS)?
.07.
Guardia 1: P. Vida 3, Combate 4. Arma Espada (lD6). Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3. Arma Hacha (ID6). Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4. Arma Mandoble (ID6+2). Si logras eliminarlos deberás echar a correr, pues un buen número de compañeros suyos acaba de doblar la esquina blandiendo sus armas. Ve a 21.
.08. Intentas sonsacarle discretamente algo de información. Si tienes Carisma ve a 28, en caso contrario ve a 73.
.09. Te acercas a la mesa de los matones. Estos te miran con hostilidad. Uno de ellos dice «Ahórramos tu apestosa presencia, basura». ¿Les haces caso (ve a 38), o les insultas y preparas tus armas (37)?
••O. Te das cuenta de dos pequeños detalles: los dos sacerdotes tienen un aspecto muy poco humano (a no ser que estén disfrazados de criatura verdosa y con colmillos) y se dedican a degollar como corderitos a los peregrinos, uno a uno, para rociar con su sangre la imagen de Gedriel. Reconoces a los dos sacerdotes como Orcos, una de las razas de Khaos. ¿Te quedas en la fila hasta que
te toque el tumo (ve a 69), o intentas escabullirte? (85).
ttt. Tienen tiempo de dispararte dos flechas antes que llegues arriba. Si alguna de ellas te alcanza te hace lD6 de daño. Si llegas vivo al techo puedes saltar a otro tejado, bajar a la calle... y seguir corriendo, pues un pelotón de Guardias ya te persigue. Ve a 21.
t t2. Giras por el pasillo y llegas hasta una puerta. La abres de un empujón y sales al patio de la fortaleza. Hay mucha agitación, pues los rebeldes están empezando su ataque. Si tienes Movimiento silencioso ve a 113, en caso contrario ve a 71.
t t3.
Te deslizas entre las sombras como un fantasma, y consigues llegar sin que te descubran hasta la torre, donde se activa el mecanismo del puente levadizo. Hay un guardia defendiendo la torre: Guardia Orco: P. Vida 3, Combate 3. Arma Lanza (lD6). Si lo eliminas, pasa a 23.
sigue tus pasos. Si lo deseas, puedes aplicarte una Curación en cualquier callejón solitario. Ve a14.
tt9. ¿Les das algunas monedas como limosna (ve al 29) o les dices que se aparten de tu camino (6)?
t20. Abres la puerta, descubrien-
t t 5. Dos orcos se lanzan contra ti: Orco 1: P. Vida 4, Combate 3. Arma Hacha (lD6). Orco 2: P. Vida 3, Combate 3. Arma Espada (lD6). Si los eliminas, ve a 31.
t t6. Tira por Suerte. Si eres afortunado ve al 70, en caso contrario ve al 25.
t t 7.
Entras en la ciudad a la carrera, perseguido por los guardias. ¿Intentas despistarlos por la calle principal, atestada de gente (ve a 43); prefieres escabullirte por alguna callejuela secundaria (ve al 118), o te mezclarás entre la muchedumbre de la bulliciosa plaza del Mercado (16)?
t t 8.
Te escabulles rápidamente ·"l9í por algunas callejuelas secundarias, y ~...-.: ~"" pronto estás convencido de que nadie otO\.)V
t 25.
Los mendigos pronto se desaniman y cesan la persecución. Ve a26.
t26. En el último minuto das un
do que es la armería. En ella hay cotas de malla, escudos, arcos cortos, hachas y espadas. Puedes equiparte como consideres oportuno. Cuando termines puedes ir a abrir la puerta oeste. Ve a 74.
salto y pasas por entre las jambas de las puertas antes que éstas se cierren pesadamente tras de ti. Sales a todo correr, perseguido por los indignados sacerdotes y guardias. Ve a 21.
t 2t. ¡Eres un guerrero libre de
t 27. Antes de que puedas hacer
Brondark, y jamás te arrodillarás ante un tirano! No obstante, tu arrogancia puede costarte cara: desde el carruaje una voz grita «¡Cortadle las dos piernas, para que así aprenda a arrodillarse ante su amo!» Los Guardias Negros se lanzan contra ti. ¿Les haces frente (123) o prefieres huir (21)?
un movimiento, la anciana adivina tus intenciones. Ve a 84.
t22. ¿Donde vas ahora? ¿Puerta oeste (74) o puerta norte (52)?
t t4. Hay un guardia defendiendo la torre: Guardia Orco: P. Vida 3, Combate 3. Arma Lanza (lD6). Si lo eliminas pasa a 23.
Si matas a dos de ellos, los otros huirán (ve a 26). Por tu parte, puedes huir en cualquier momento del combate. Ve entonces a 125.
t23. El primer jinete carga contra ti: Guardia negro: P. Vida 3, Combate 4. Arma Lanza (lD6). Al siguiente tumo aparecen dos más de idénticas características, y al siguiente tres más, y así en progresión. Puedes intentar huir del combate si al final de algún tumo estás libre de enemigos (pasa entonces al 21). También puedes rendirte en cualquier momento (ve al 7).
t24. Tu habilidad te permite darte cuenta de que estos hombres no son auténticos mendigos, sino vulgares cortagargantas: llevan cuchillos escondidos bajo los harapos, y ves por el rabillo del ojo que uno intenta ponerse a tu espalda para apuñalarte a traición. Tu única oportunidad es atacarles ahora: Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2. Arma Palo (lD3). Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2. Arma Daga (lD3). Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3. Arma Daga (lD3). Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2. Arma Espada (1D6).
t28. La anciana te conduce rápidamente a una destartalada casa situada en uno de los peores barrios de la ciudad. Antes de entrar le da unas rápidas instrucciones a un chiquillo de la calle, que sale corriendo. La anciana te . invita a entrar en su casa, donde te promete darte explicaciones. ¿Entras (96)? ¿O intentas huir, pensando que puede ser una trampa (84)?
t29.
Sin vacilar una sola vez, Lard te guía hasta una caverna casi circular, sembrada de restos humanos. Muchos de ellos son sólo huesos, pero otros son todavía restos medio podridos. El rebelde te explica que cerca del techo de esta caverna hay un agujero, por el cual los verdugos de Korba tiran los cadáveres de los desgraciados que torturan en su fortaleza. Lard consiguió sobrevivir a la tortura y a la caída, pues cayó sobre los cuerpos de otros camaradas, y consiguió arrastrarse hasta el exterior, descubriendo así esta vía de entrada a la fortaleza de Korba. Te desea suerte. Si tienes Acrobacia pasa a 48, en caso contrario, pasa a 34.
t 30.
La ciudad de Krieghad ha sido .liberada, y en cuestión de días todo el reino de Culkan se verá libre del dominio de Khaos. Y los bardos cantarán la leyenda del paladín que vino del sur. Y ese paladín, ese libertador, eres tú.
CATEDRA PANTALLA hojas de papel. Nada más (bueno, si quieres puedes añadir una máquina saca-puntas y una goma de borrar).
¿Qué se ne«:esita para '1 saber jugar a rol?
Si eres un aficionado a los juegos de rol, posiblemente habrás oído esta dichosa pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el contenido de esta revista te ha despertado el gusanillo del rol, hay muchas posibilidades de que te la estés haciendo ahora. En contra de lo que la gente piensa, y a diferencia de otro tipo de juegos o de otras aficiones, hay un montón de cosas que NO SON IMPRESCINDIBLES: 1. No es ne«:esaria experlenciateatral.
Aunque rol signifique papel de actor, no hay que hacer un cursillo avanzado en el Actor' s Studio para jugar. No obstante, el placer lúdico es mayor si el jugador se esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un poco la voz cuando le hace hablar, «olvidando» temporalmente algunas cosas que el Pj no tiene por qué saber e intentando meterse en su papel reaccionando ante una situación determinada de la manera más coherente posible. 2. No son ne«:esarias 'khas ni tablero
Se te habrá dicho en algún otro lugar de la revista, y no vamos a insistir aquí. Todo lo más, puedes hacerte con alguna figurita de plomo, que una vez pintada (más o menos correctamente) representará a tu Pj, Yte ayudará a imaginarlo mejor. 3. No se ne«:esita dedkadón exdusiva
Apenas unas horas semanales bastan, repartidas en un par de sesiones, son más que suficientes. Jugar a rol está bien, pero salir con los amigos, ir al cine, leer, practicar algún deporte y hacer uso y abuso del sexo tampoco están mal. No dejes que ningún hobby, por muy alucinante que sea, te hipoteque la vida. 4. No es ne«:esarlo saberse de memoria las reglas
Si quieres jugar a rol, limítate a sentarte
a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ ya se encargará de convertir tu imaginación en acciones aplicando las reglas del manual. Ni siquiera él tiene por qué saberse todo el libro de memoria: sólo tiene que tener un conocimiento general del sistema de juego, y consultar los apartados correspondientes cuando tenga una duda. 5. No se ne«:esitan «:onocimientos espedales.
Para jugar a rol no es necesario empollarse ningún grueso volumen, ni hacer cursillos especializados, ni asistir a conferencias de expertos, ni pasar por un entrenamiento previo o una preparación especial. La única diferencia entre un jugador novel y uno veterano es que el segundo puede tener un conocimiento superficial del sistema de juego, pero la auténtica fuente de ideas para el personaje de un jugador la dan los cómics, las novelas de aventuras y las películas de acción. 6. No se precisan lugares espedales para Jugar.
El rol no requiere estadios, ni canchas, ni pistas o instalaciones específicas. Todo lo más, una mesa y algunas sillas en una habitación tranquila. Y esto es algo que pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa de algún amigo, los locales del Centro Cívico o de la Asociación de Vecinos de tu barrio, o hasta un club de rol (que precisamente para eso están). Por otro lado, nada impide jugar a rol al aire libre, en la terraza de tu casa, alIado de la piscina o sobre la hierba del campus de la universidad. 7. No es ne«:esario tener ningún equipo especial.
Jugar a rol no requiere uniformes, ni calzado especial, ni adminículos sofisticados. Solamente dados poliédricos (que se encuentran, muy baratos, en cualquier tienda especializada), un par de lápices y unas
8. No se necesita «:eñirse a una dieta espedal.
Un jugador de rol no vive únicamente de patatas fritas, pipas y «Coca-Cola», aunque sea capaz de consumir ingentes cantidades de dichos productos en una sesión de juego. Incluso los más fanáticos jugadores de rol paran las partidas para comer algo decente de tanto en tanto. 9. No se necesitan contrincantes
Solamente necesitas amigos y compañeros. El rol no es una competición, sino un divertimiento. No se trata de luchar contra los otros jugadores, sino de colaborar juntos para vivir las más fabulosas aventuras. • O. No son necesarlas grandes cantidades de dinero.
El desembolso inicial para empezar a jugar a rol se acerca peligrosamente al número cero. Cualquiera puede compartir sus dados contigo, y jugar con figuritas de plomo no es imprescindible. Ahora bien, si quieres gastar algo de pasta en tu hobby siempre puedes comprarte ejércitos yejércitos de figuras de plomo, el manual del jugador, diferentes suplementos, etcétera. ...y tampoco son necesarias capacida-
des físicas o mentales especiales, ni cheerleaders (aunque ya nos gustaría), ni siquiera disfrazarse de lagarterana con bigote. Nos duele admitirlo, pero para saber jugar bien a rol .... NO NECESITAS NADA. Cualquiera con algo de imaginación y ganas de pasarlo bien puede disfrutar como un loco con el juego de rol. y ahora que ya lo sabes... ¿A qué esperas para probarlo?
•
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Comienzo estas páginas con la íntima convicción de sincerarme, con las personas a las que llegará este mensaje en una botella y conmigo mismo. Quizás no sea lo mas adecuado para esta Guía Básica del Juego de Rol, pero siempre he pensado que el rol no solo se juega con la cabeza, a veces también con el corazón. Durante años, he jugado como master partida tras partida, (a mis jugadores les gustaba mucho, aparte de tener el honor de iniciar en esto a mas gente de la que puedo recordar), y en escasas ocasiones me he puesto delante de la pantalla. Lo malo que tiene eso es que sueles ser mucho mas exigente con quien tiene el manual de reglas por el mango. Lo miremos por el lado que lo miremos, hay una serie de convenciones, usos y costumbres asociadas a cada uno de los dos grandes grupos de jugadores de rol... Aunque la verdad es que no siempre se corresponden con la praxis real del JdR. Vamos a intentar explicar por qué, y ya aviso que no es tarea fácil. Tanto jugadores como máster participan de algo común: jugar una partida de rol. Crear una fantasía común, evadirse por un par de horas de la cruda realidad... Y demostrar, de paso, que el diálogo y la imaginación aún sirven de algo en este mundo tan impersonal en el que vivimos. El concepto abierto propio de los juegos de rol (bastante alejado, todo
sea dicho, de lo que se suele entender como "juego de sociedad") requiere de un ánimo muy especiaJ. por parte de sus practicantes. Cuando tina p'~rsona se inicia en el juego de rol, ióprimÚo que hay que explicarle es qmhód 'juega "contra los otros", sino que ju¿gak:'9otl ellos". La colaboración entre jugaddr~,S no es precisamente algo que se vea mucho en este tipo de actividades lúdicas. Cuando esta persona a la qtle nos referimos digiere la idea (no ós~reáis, a veces cuesta mucho mas de lo qiJe parece), mira a ese tipejo extraño que empieza a sacar papeles de una carpeta, con expresión de estar al mando del catarro, y sonríe. "Ah, claro, jugamos contra él". Lo siento, pero no lo ha acertado y se queda sin premio. Veréis, no importa en qué lugar de la mesa se siente cada uno: todos somos iguales, simples jugadores. El que cada uno cumpla una función distinta en la partida no es excusa pat~ afIrmar (como he oído en mas de una ocasión) que uno sea superior al otro. Si estás leyendo esta revista, suponemos que no serás precisamente un "experto en rol", de esos que son mas papistas que el Papa. Por ello partiremos de ejemplos algo mas cercanos, que a lo mejor os suenan mas. ¿Os acordáis por ejemplo cuando jugábais al Monopoly? ¿Quién era el banquero?
.Haced memoria, era el que trapicheaba con los billetes aquellos, mas falsos que el beso de Judas, que os concedía las hipotecas y os daba la pasta que os tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien, ¿era este jugador superior al resto solo por ello? ¿Acaso tenía descuento cuando caía en esa calle azul que tan bien provista de hoteles tenías tu? ¿Pagaba religibsamente o no cuando se lo decía la.starjetitas de marras:? ¿Se libraba de lr':a J~ carce1? Pensad un ratito sobre ello,PlIes ló miSmo ocurre Cuando se trata de juga~ a rol. , De la misma manera que Buttagueño o Romario son mas famoso que Brito Arcea, pongamos por caso, no se trata de si "mando mas que tu" o "te lo digo yo, que soy tu master", Cada uno tiene entre manos algo que puede controlar a su antojo, ya sean los personajes o la aventura, pero si no hay entendimiento entre ambas partes, no llegaremos a ningún sitio. Ser jugador puede ser muy fácil. Basta con que te leas (o te expliquen por encima) la parte de las reglas á ti destinada, y que suele ser muy . corta. Que prepares, o te den preparado, un personaje, y te sientes eh tu sitio, dispuesto a divertirte y que te diviertan. Esto, en un primer momento, claro: luego querrás profundizar en tus conocimientos del mundo en el que se juega, para poder hacerlo mejor en la campaña que se avecina. Escribir la ,\,
'~
.'
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historia de tu personaje, para interpretarlo con todas las de la ley, y probar otros reglamentos, para no encasillarte en un solo universo y un solo género. Por suerte o por desgracia, el jugador suele despreocuparse de otros aspectos de la partida que no sean llevar los dados y las patatas fritas (en algunos casos, acepta a regañadientes el poner pasta en un fondo común para comprar mas material rolero), y con ello acaban todas sus responsabilidades. Al menos, durante los primeros meses de noviazgo con el juego de rol. El master lo tiene algo mas crudo. Tiene que empollarse a conciencia (o al menos, tener una cierta familiaridad) el libro de reglas, pariente cercano en casos muy concretos de las Páginas Amarillas. Tener a mano, y ocuparse de conseguir y/o escribir las aventuras
o módulos que vayan a jugarse. Guardar las hojas de personaje para repartírselas a los jugadores antes de la partida, y estar puntualmente informado de novedades, reglas opcionales u otros aditamentos que pueda utilizar con el juego que está arbitrando. Etcétera, etcétera. De lo único que puede librarse es de ir a supermercado a comprar las patatas fritas y los refrescos. Tras este primer contacto con el tema que nos ocupa, al menos el 70 por ciento de los que estés aguantando esta paliza de artículo estarán de acuerdo en ser jugadores ("Esto del rol está muy bien, pero no tengo ganas de comerme el tarro"), y solo un 30 por ciento acariciarán la idea de hacerse másters. Depende de la personalidad de cada uno, y de como le pruebe el espíritu de
aventura. Si te gusta solventar enigmas, ser el bueno de la película y soltar de vez en cuando alguna frase genial, tu has nacido para ser jugador, chico. Si prefieres crear tus propias intrigas, navegar en un mar de intrincada bUro~ cracia lúdica, y gozar en secreto porque sabes el final de la historia, y ellos no, tu tienes futuro como master. Resumiendo, cada uno tiene un rol distinto (y nunca mejor dicho), pero los acercan mas las cosas que les unen que las que les diferencian. Lo digo porque hay una serie de asuntos que empezaréis a barruntar a partir de la tercera o cuarta partida, y que si no se pone un poco de voluntad en remediar, pueden plantear serios problemas a un grupo que intenta salir adelante, contra viento y marea, en el proceloso mundo del rol. ¿Y de que se trata? Que ambas clases de jugaddtes se "crean" su papel a pies juntillas, e intenten llevarlo hasta sus últimas consecuenCIas. Veréis, las cosas no ocurren porque si, y hasta la mas simple de las consecuencias es resultado de una conjunción de causas varias. Vale, supongamos que ya te has sacado el "carnet" de master con el juego de moda (marca registrada, eso seguro). Cuando uno es tímido y tiene algún que otro problemilla de relaciones sociales (me apuesto una cena en el Ritz a que siempre tiene algo que ver con el sexo contrario), es muy agradable y reconfortante para el ego comprobar como hay un grupo de gente que depende de ti, y que siempre te escucha, les digas lo que les digas. Durante la partida, tu palabra es ley, y aunque sean de papel, tienes en tus manos el destino de unas personas, ya que tu riges casi a tu antojo el mundo en el que viven y se desenvuelven. La primera tentación, en la que todos hemos caído y que hay que evitar a toda costa, es la de convertirse en un "tirano del dado", y ser fiel a la filosofía de "Aquí mando yo, y como te desmadres, dejaré caer sobre ti mi cólera divina". Los jugadores han de respetar tus decisiones como master, pues tu función es precisamente la de ser árbitro: árbitro, que no déspota. Reconozco que la tentación es muy fuerte, y que hay que jugar un poco al San Antonio incorruptible para no caer de cuatro patas en la trampa. Si no tienes cuidado, las consecuencias no se harán esperar: te puedes quedar "huérfano" de jugadores, cuando estos se
harten de tus ataques de Zeusmanía Tonantis. Y que tu flamante carrera como máster acabe en el cubo de la basura.
Se justo. Se imparcial y por encima de todo, diviértete, diviérteles.
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Copia estas frases en el reverso de tu pantalla, y te puedo asegurar que nunca tendrás ningún problema. y si hace unos párrafos has decidido que no, que esto de las pantallas y las tablas a porrillo no va contigo, no creas que estás libre de todo pecado. No señor. Ser jugador también tiene sus responsabilidades, y por desgracia, sus aspectos desagradables. Encariñarse demasiado con el personaje que encarnamos, o creernos a pies juntillas que éste es una extensión de nosotros mismos suele ser el origen de algunos malos rollos. Si por esos azares del rol, el Pj muerde el polvo, nos cabrearemos muchísimo, le echaremos toda la culpa al máster (y no a los dados, a nuestras escasa pericia, a
nuestra irreflexión o a la conjunción astral) y le pillaremos un poco (o mucho) de ojeriza al pobre hombre. Tranquilos, señores, esto es solo un juego. Con prometerse a uno mismo que no se van a repetir los mismos errores, suele ser mas que suficiente para encarrilar el asunto. Igualmente peligrosa puede ser la manía de empollarse el reglamento y discutirle al master hasta el título de la aventura. Este comportamiento anti-rolero suele darse en jugadores a los que les gustaría hacer de master (variante tiránica), pero al que le faltan las narices o cualquier otra cosa necesaria para ponerse la pantalla por montera. Lo único que se consigue abusando del "según el subapartado de la regla opcional n° 4235, tengo derecho a..." es cabrear al master, retrasar el juego con trifulcas bizantinas y mosquear al resto de sufridos aventureros, que solo quieren pasar la tarde y no dedicarse a la demagogia político-lúdica. Si no estas de acuerdo con algo que tu master ha indicado, basta con que se lo hagas saber. Cuando acabe la partida, que es cuando se suele hacer la valoración global de
como ha ido la cosa, como personas civilizadas que somos, se comenta y ya está. A lo mejor, si tu hubieras estado en su puesto, no sabrías que hacer en una tesitura semejante. Todo esto que os digo os puede haber sonado a chino, pero a medida que vayáis metiendo la cabeza en el maravilloso mundo del rol, iréis comprobando que es cierto, y le daréis la razón a esta vieja rata de guerra. Otra cosa; si no la mas importante, que va aparejada con el juego de rol es conocerse mejor. Lo veréis en vuestra primera partida. Un compañero de redacción proponía el irse a tomar unas cópas después de haber jugado, (o a jugar a la bolera, o al futbolín, o al cine, o a cenar, o a...), cosa que también recomiendo de forma muy encarecida. Es la mejor manera de comprobar que todos somos iguales, y estamos aquí para divertirnos e imaginar'<::osas juntos. Cualquier otra cosa es criar cólesterol y mala baba. Y de eso, ya tenemos bastante, ¿no os parece?
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U EGO DE Bienvenido a Infinitos nuevos mundos. Si tienes esta revista en tus manos, es que ya te ha picado la curiosidad en esto del Rol. No voy, pues, a perder tu tiempo ni el mío filosofando, ni pidiéndote que juegues. Lo que voy a ofrecerte, si tienes la bondad de seguir leyendo hasta el final, es una pequeña definición de qué es esta cosa tan rara (cosa que ya estarás harto de leer en esta publicación) y unos pequeños consejos para que te sea más sencillo introducirte en nuestro mundo, además de entrar en contacto con nuevos amigos que compartan tus aficiones. Vamos a ello. Todo manual debe empezar por una definición del objeto estudiado. ¿Qué es, pues, este «@#&@/#» del juego de Rol? Pues mira, es como una obra de teatro... pero mucho mejor. En el teatro, los actores recrean una situación recogida en un libro mediante un escenario y unos vestidos apropiados, y tratan de transmitirte los sentimientos que una persona llamada autor imaginó. El juego de rol es más abierto... pues no tienes un guión que te obligue a comportarte de un modo determinado. Tienes un personaje, cuyas características físicas y habilidades han sido previamente establecidas sobre una hoja de papel. Otro jugador -que recibe el nombre de «máster»- os plantea a ti y a tus compañeros una situación en un mundo real o imaginario. Puede ser muy bien, si interpretas el papel de un detective privado, la investigación de un secuestro. Y adelante. No hay límites. No hay un guión predeterminado
solo porque el rol sea una forma genial de entrar en contacto con gente de tus mismas aficiones. Si eres un fanático de la literatura de terror, por ejemplo, te gustará saber que hay un juego de rol dedicado a la obra de H. P. Lovecraft (<
que debas seguir. A partir de esa situación inicial, tus acciones determinan cuál va a ser la trama de esta obra de teatro... y de si va a tener final feliz o no. Métete en la piel de tu personaje, y reacciona como crees que él lo haría en esta situación. El máster -que ha preparado el misterio, y sabe lo que ha pasado- interpretará el papel de los testigos, y de toda persona (o ente) necesario en la acción. Afila las neuronas. Piensa rápido. La suerte de toda una galaxia .Jf)(~S (~f)SI~S puede estar en tus manos... Y el CASA FUNDADA EN 1.804 número de mundos es infinito. ¿Te gusta la ciencia ficción? ¡Pues no te conformes con leer o verla en el cine! ¡Vívela! ¿Prefieres la fantasía medieval? ¡Pues lánzate de una vez a rescatar a la princesa de las garras del dragón, que debe de estar harta ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE de esperarte! SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES, y lo más boTEMATlCOS, SIMULACION, ROL. .. nito del rol es que jamás jueCran Vio Corts Catalanes,519 PEDRALBES CENTRE DiaQonal, 609 Tienda A-42 08015 Barcelona gas solo. Y digo 08028 Barcelona Tel.: 454 67 50 Tel.: 4190674 esto en dos senFax: 453 15 69 tidos. No juegas
Billares SOLER i
rol que unas simples partidas. y no juegas solo porque, a diferencia de la mayoría de los juegos, en el rol no vas contra tus compañeros. Juegas con ellos. Estáis todos juntos en el mismo barco -o la misma nave espacial-, y creo que esos que se acercan bajo una bandera de tibias y una calavera no vienen a preguntaros la hora. Puedes elegir comportarte de forma egoísta, o dar la vida por tus compañeros. Ninguna regla te va a indicar lo que debes hacer. Tan sólo debes seguir la conciencia de tu personaje, y tratar de ser coherente con sus características (no es lo mismo interpretar a un contrabandista galáctico que a un paladín del orden y el bien). Pero generalmente es más fácil salir de un buen embrollo luchando codo con codo. El rol no es un juego competitivo. No gana un jugador o pierde otro. Incluso la muerte de tu personaje puede ser positiva si jugaste con elegancia... y has pasado una buena tarde. Esta es la grandeza del juego de rol. No juegas «contra». Juegas «con». ¿Has entendido algo de lo que he dicho? ¿Ni papa? No te preocupes. El rol es una actividad social, una forma de comunicarse. Tratar de entenderlo :"~1\"í leyendo un reglamento de juego es ~ "d¡¡r,,~ como explicarle a un etíope qué es un oló-\'-)
filete. La mejor forma de comprenderlo -y de paso, ganar amigos- es echando unas partiditas. Uff, dije que no iba a ponerme demasiado filosófico, y si me descuido... en fin, vamos a lo práctico. Como lo prometido es deuda, aquí tienes unas ideas que pueden ayudarte a entrar en contacto con el mundo del rol. Muévete para buscar gente. Coméntalo a tus amigos, cuelga notas en el tablón de anuncios del trabajo o del cale. Te sorprenderá cuántos hay interesados en echar unas partiditas. Y recuerda, contra más seáis, más os divertiréis. Si no puedes formar un grupo lo bastante numeroso, trata de entrar en contacto con un club de rol ya establecido. Generalmente no tienen ningún problema en admitir nuevos socios, y sus cuotas suelen ser muy económicas. ¿Que dónde puedes encontrar un club de rol? Pues muy sencillo: * Pregunta en el Aula de Cultura/Servicio de Información de tu Ayuntamiento, o en el Centro Cívico o Aula de Cultura más cercanos. Muchos clubes de rol utilizan locales municipales para sus partidas -ya sabes cómo se han puesto los alquileres- y muchos ayuntamientos se sienten muy contentos de poder dejar un local para una iniciativa presentada con educación y seriedad. Por cierto, si en tu localidad no hay club de rol, tu grupo de amigos empieza a crecer y la cosa parece que se anima... aquí tienes una idea. * Muchas universidades españolas empiezan a contar con clubes de rol. Pregunta en el Servicio de Deportes o Cultura de tu facultad. Quizá te lleves una agradable sorpresa. * Todos los jugadores de la ciudad pasan alguna que otra vez por las tiendas especializadas. Y el señor tendero no tiene por qué enfadarse por un par de educadas preguntas. y aún cuando seáis un grupo establecido, es mala cosa encerrarse a jugar siempre con el mismo grupo de amigos. Es mucho más bonito compartir tus ideas, innovaciones o simples puntos de vista con otras personas. Y si acabas de empezar, su experiencia te será fundamental. Se aprende mucho observando a jugadores con muchas horas de vuelo. Es muy interesante para ello acudir a las «Jornadas» o
campeonatos que organizan los clubes, y que podrás ver anunciados en la prensa especializada, tiendas de juegos, o periódicos locales. Hay juegos de rol para todos los gustos. De terror, policíacos, de espada y brujería... seguro que hay uno para ti. Investiga, pregunta, que te va a sorprender cuán grandes son estos nuevos mundos que has descubierto, vírgenes por conquistar. Si tienes la suerte de hablar inglés o francés, ponte en contacto con librerías extranjeras. El mundo del rol en España es relativamente joven, y sólo una ínfima parte de los juegos de rol ha llegado a nuestro país. Y si no es así, no te preocupes. El mercado español empieza a estar bien surtido, y no tendrás ninguna dificultad para encontrar algún juego que se te acomode. No es necesario que hagas una gran inversión inicial. El material publicado en juegos de rol se divide en «Reglamentos» y «Ampliaciones», o guiones para partidas (<
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Juego de Rol
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de Acción Urbana
Mira a tu alrededor con atención. Verás el complejo, y a veces apocalíptico, mundo del siglo XX, la era que nos ha visto nacer. Un planeta Tierra que, a pesar de todo y de todos, el ser humano se esfuerza por habitar, quizá porque, a fin de cuentas, es lo único que tiene. Un mundo no exento de problemas ni de peligros, donde todo es posible. Una realidad que, aunque cotidiana, nunca deja de sorprendernos. Este es tu universo: sé pues bienvenido a Alta Inseguridad.
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Alta Inseguridad (Al) es un juego de rol de temática contemporánea, pensado y diseñado para la iniciacipn al JdR Juego de Rol, en argot). Al desarrollarse en nuestro mundo y época, simplifica al máximo la tarea de preparar y sistematizar un universo imaginario, donde tendría lugar la acción. No se precisa más documentación previa que la lectura atenta de estas páginas. Para jugar a Al son necesarios de 2 a 8 jugadores, más un director de juego (DJ), las presentes reglas, varios dados de seis caras, lápiz y goma y algunas fotocopias de la hoja de personaje, que se incluye con este reglamento. El DJ puede necesitar algunas hojas con apuntes acerca de la aventura que va a jugarse, y una carpe~ ta o pantalla para ocultar dicha docuv~oO mentación al resto de jugadores.
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A estas alturas de la revista, los autores no creen necesario extenderse mucho en las explicaciones acerca de lo que es un JdR y lo que es preciso para jugar a él. Al pretende ser un punto de inicio para poner en práctica todo lo aprendido. Sin embargo, podemos decir que en Al, cada jugador encarna el rol (papel) de una persona normal y corriente, que se ve envuelta en una aventura propia de nuestros días. El DJes el encargado de dar forma a todo lo que rodea a estos personajes, dar vida a los personajes no jugadores (PNJ) o figurantes, e interpretar las reglas, intentando que la diversión y la acción no decaigan.
CREACION DE PERSONAJES EN ALTA INSEGURIDAD Antes de la sesión de juego, y como primer paso, es preciso crear tantos personajes como jugadores haya. Se recomienda que esta fase se haga un par de días antes de la partida, si no se está muy familiarizado con las reglas, o justo antes de ésta, si el DJ y los jugadores conocen la mecánica. Este proceso también puede ser individual (el DJ crea el personaje con el jugador a solas) o colectivo (todos los personajes se crean a la vez bajo la supervisión del
DJ). Para ello, se toma una fotocopia de la hoja de personaje (tienes permiso para hacer tantas copias como desees para tu uso personal) y empieza a rellenarse en el siguiente orden: Jugador: Lógicamente, el nombre' del jugador al que pertenece la hoja de personaje. Parece una tontería, pero es útil a la hora del reparto de PJ (<
podrá desempeñar durante el juego. Lo más recomendable es dejar en blanco este espacio de momento, tirar los dados para averiguar qué atributos principales tendrá nuestro PI y, a la luz de dichos datos, decidir qué ocupación se le puede dar. Eso nos hará tener una cierta ventaja cuando juguemos. A la hora de pasar a las casillas de Atributos principales, será necesario tomar dos dados de seis caras, pues será el azar el que dé forma a nuestro personaje. Pasemos a explicar qué cuantifica cada uno de estos Atributos principales. ENERGIA (ENG) representa, de forma básica, el potencial muscular de nuestro PI: si es capaz de levantar grandes pesos, de golpear con fuerza, de empujar un coche parado, etcétera. COORDINACION (COR) es el índice numérico de la habilidad manual, la capacidad de realizar maniobras más o menos complicadas: desde saber jugar con un vídeojuego hasta tocar el piano, por ejemplo. COMPLEXION (CMP) es la fortaleza física que posee nuestro PI: su aguante ante enfermedades, esfuer-zos, heridas... La puntuación aquí anotada es la referencia directa que permite saber si un personaje es capaz de correr en una maratón o donar sangre, verbigracia. INTELECTO (INT) es el resumen de las aptitudes intelectuales de nuestro personaje: memoria, inteligencia, conocimientos culturales, etcétera. COMUNICACION (COM) nos da una idea de cómo se desenvuelve en sus relaciones sociales nuestro personaje, si es una persona a la que todo el mundo escucha o que sabe hacerse entender. SENTIDOS (SEN) representa la conexión con el mundo que nos rodea, a través de los sentidos clásicos: si percibe detalles con facilidad o se despista ante lo evidente, etcétera. Para rellenar estos espacios, se tiran dos dados de seis caras (2D6) y se suma el resultado. Para esta parte de la creación de personaje, se puede optar por dos sistemas: 1) Se van lanzando los dados y apuntando los resultados por orden (primero Energía, luego Coordinación, etcétera). Completados los seis tiros, el jugador tiene derecho,
si lo desea, a tirar una séptima vez para músculo, pero delgado y nervudo. No cambiar alguno de estos atributos, por es muy listo que digamos, pero lo considerarlo demasiado bajo o no compensa con un pico de oro proveradecuado para su personaje. Sólo uno bial y un buen ojo clínico para los detade los atributos, y cambiando el valor - lles. Es bastante habilidoso también. anterior por el nuevo, sea cualst
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incorporar a la lista de competencias todas las que consideren necesarias para mejorar el perfil de sus personajes. Con esta intención se han incluido competencias «comodín» como Ciencia, Afición u Otras experiencias. Un PJ puede tener tantas competencias como puntos posea en Intelecto: lógicamente, a mayor inteligencia, mayores conocimientos. Para jugar a Al, asumimos que todas las competencias tienen un valor mínimo de base de 3, y un máximo de 11, pues todas las tiradas a ellas referidas se hacen con dos dados de seis caras. Esto es así porque suponemos que el ciudadano medio actual puede poseer rudimentos y nociones sobre un amplio número de temas, que «le suenan campanas», vamos. Los PJ que han disfrutado de formación académica o profesional pueden (y deben) tener puntuaciones en algunas competencias que reflejen ese conocimiento. Como orientación, utilizaremos los baremos de la tabla l.
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Es el DJ, de común acuerdo con el jugador, el que decide el nivel de competencia del PJ en las pericias que elija, acorde con su profesión y estatus. Puede que un PJ posea Religión (budismo) a nivel 11, por ejemplo, pero ello no le será de demasiada ayuda si, por circunstancias laborales, se ve obligado a trabajar como taxista. Un método alternativo consiste en que el DJ multiplique el INT por 6, y el jugador reparta esa cantidad de puntos como desee entre las competencias que haya elegido. La única limitación de esta alternativa es que el máximo de puntos qu~ pueden asignarse a una competencia es de 8.
Volviendo con nuestro amigo Juan, vemos que la vida no ha sido muy generosa con él. Su INT de 4 refleja que en su juventud no prestó demasiada atención a los estudios, puede que porque no estaba muy dotado para ello. Juan sólo puede escoger cuatro competencias, que en razón de su trabajo y con la indicación de la tabla I serán: Medios de comunicación (publicidad), 6 (experiencia profesional corta). Relaciones públicas, 7 (experiencia profesional corta). Idiomas (inglés), 5 (aficionado). Cultura general, 8 (experiencia profesionallarga). Ya sabemos algo más de Juan. Sus conocimientos derivan directamente de la praxis de su trabajo (sólo obtuvo el graduado escolar), aprendió inglés por su cuenta con un método de quiosco (y no muy bien), y las cuatro cositas que sabe son gracias a que lee los suplementos dominicales del periódico y las «Selecciones del Reader's Digest». Aunque el nombre de algunas competencia ya es suficientemente definitorio de para qué sirven, vamos a explicar brevemente qué son y en que consisten cada una de ellas. Actividades empresariales. Conjunto de conocimientos necesarios para explotar o regentar un comercio o empresa de cualquier tipo: declaración del IVA, contabilidad, distribución, impacto publicitario, escaparatismo, ventas, etcétera. Es indispensable para todo PJ que posea un negocio autónomo, desde una boutique a una fábrica de coches. Afición. - Cualquier hobby o pasatiempo que nuestro PJ tenga. Al ser competencia específica, el jugador tendrá que decidir cuál será esta afición: cine, música, modelismo, coleccionismo, lectura, informática, pintura, poesía, etcétera. Amor & sexo. - Capacidad del PJ para sus relaciones romanticoeróticas con el otro sexo (o el propio): cortejar, enamorar, saltar de cama en cama y todo eso que ya os estaréis imaginando... Argot. - Estar al corriente de los giros lingüísticos y expresiones propias de la jerga de un ámbito deter-
minado: de una profesión, de la juventud, de la delincuencia, de un determinado ambiente social, etcétera. Permite comprender a alguien que hable una de estas jergas, y contestarle con su misma forma de hablar. Armas y municiones. - Uso, entretenimiento y manejo de todo tipo de armas de fuego, y todos los requisitos legales que ello conlleva. Habrá que especificar el tipo concreto de arma o especialidad que conoce el PJ: tiro militar, tiro olímpico o deportivo, pistola, escopeta de caza, rifle. El PJ habrá de justificar por su profesión o aficiones esta competencia, ya que un arma sin los papeles en regla o que no esté «limpia» puede ser una fuente inagotable de problemas. Arte dramático. - Experiencia y conocimientos propios de un actor, que le permiten desenvolverse en la escena de un teatro, una película, un vídeo de aficionados, etcétera. A veces, una interpretación convincente fuera de estos ámbitos puede sernos de gran utilidad... Artes marciales. - El viejo y noble arte de la defensa personal sin armas, o el uso de armas tradicionales de Oriente. Refleja las muchas especialidades que pueden englobarse en este epígrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo, aikido, kung-fu, full-contact, kickboxing, jeet kune do, etcétera. El PJ que tenga esta pericia practicará una de estas especialidades y sabrá cómo recurrir a ella en caso de necesidad. Artesanía. - El PJ es ducho a la hora de crear cosas con sus propias manos, mediante procedimientos de arte popular: alfarería, tapices, esculturas, etcétera. Biología. - Disciplina universitaria de estudio de las llamadas «ciencias naturales». Bricolaje. - Preparación y aptitudes para la construcción y reparación de cosas y enseres del hogar, utilizando las herramientas adecuadas: fabricación de un mueble, cambio de una cañería, etcétera. Que un PJ posea esta competencia no significa que sea una especie de McGyver, capaz de improvisar una radio con una caja de cerillas, sino que no se le dan mal las «chapuzas» de la casa. Burocracia. - Técnica y práctica del «papeleo»: documentos, pólizas,
certificados, currículums, etcétera. El PI con competencia en Burocracia sabe cómo rellenarlos, reunirlos, presentarlos o exigirlos a la hora de cualquier trámite con la Administración. Ciencias ocultas. - Denominación genérica de todas aquellas disciplinas acientíficas que versan sobre lo desconocido: desde la parapsicología a la adivinación, pasando por la magia o el hipnotismo. El PI deberá declarar cuál es la ciencia oculta que practica: astrología, tarot, vudú, espiritismo, etcétera. Ciencia. - Metodología de estudio o experimentación de carácter académico, reconocida como tal. La razón de ser de esta competencia es incluir cualquier estudio científico que no esté contenido en la lista de pericias: química, criminología, física, meteorología, paleontología, etcétera. El PI deberá decidir cuál es la rama de su elección. Combate urbano. - Aptitudes para saber desenvolverse en una riña callejera, una pelea de bar o una bronca de discoteca. No presupone el conocimiento de artes marciales ni el uso de armas especiales, sino el saber colocar un buen puñetazo o esquivar una patada, o dar un botellazo en el momento adecuado. Conducción. - Uso y manejo de vehículos a motor de dos, cuatro o más ruedas. El jugador deberá decidir qué tipo de vehículos son los que conduce su PI, y qué clase de permiso de conducir posee. Conocimiento del medio. - Desenvoltura y «savoir faire» en el ambiente que nos rodea. Dónde encontrar el bar de moda, cuál es la especialidad de tal restaurante, usos y costumbres en una discoteca de barrio alto, etcétera. El PI que posea esta competencia sabe dónde encontrar casi cualquier cosa que necesite en la localidad donde vive, y las normas que rigen su hábitat~ Se puede especificar, según para qué profesiones, el conocimiento de medios distintos: mar, montaña, campo, aduanas, etcétera. Contabilidad. - Conjunto de conocimientos y actividades que sirven para cuantificar, calcular y tener en regla las cuestiones económicas y las obligaciones impositivas de un particular, empresa o corporación. Cultura general. - Diversidad de
saberes y nociones acerca de temas muy heterogéneos, que componen el acervo cultural de una persona; no responde a ningún plan académico conocido, y es útil sobre todo para rellenar «tests» de capacitación, hacer crucigramas o jugar al Trivial Pursuit. Danza. - Teoría y práctica del noble arte de Terpsícore, que consiste en evolucionar con el cuerpo al ritmo de la música. De su nivel dependerá el si somos émulos de Nacho Duato o si tenemos problemas bailando un simple «agarrao». Deportes. - Conocimiento de las reglas y práctica de cualquier disciplina deportiva -federada, olímpica o no-o El jugador deberá comunicar al máster cuál es su especialidad en deportes. En algunos PI, por razones físicas, monetarias o culturales, la competencia de deportes se restringe únicamente al ámbito teórico o meramente filosóficó-especulativo (fútbol, baloncesto o ciclismo, por ejemplo). Economía. - Ciencia que estudia los flujos monetarios, los mercados internacionales, la balanza de pagos, los índices de Bolsa y que, gracias a ello, determina las causas varias que pueden lograr tanto la euforia consumista como la depresión más paupérrima. ¿Crisis? ¿Qué crisis? Electricidad. - Habilidad teóricopráctica dedicada a la explotación de las posibilidades de la energía eléctrica: instalación, aprovechamiento, reparación de aparatos simples que la consuman, etcétera. Su conocimiento no incluye de forma necesaria el de la electrónica, y, como en todas las competencias que tengan que ver con labores técnicas, siempre será preciso disponer de las herramientas necesanas. Electrónica. - Idem que Electricidad, pero dedicada al diseño, construcción, mantenimiento y reparación de circuitos microelectrónicos y su interconexión, a los que se les puede dar una infinita variedad de funciones. Etiqueta social. - Conocimiento de los usos y costumbres vigentes para un grupo social y en un momento temporal determinado. El PI que posea esta competencia sabrá qué tiene que hacer para «quedar bien» ante los demás, evitando hacer el ridículo. Idiomas. - Facultad de entender,
hablar, leer y escribir otros lenguajes que no sean el nativo del PI. Será el jugador el que decida cuál es el idioma que habla su personaje. Cada idioma por separado contará como una competencia más. Es decir, si un PI desea hablar francés, ruso y tágalo, deberá utilizar anotar cada uno de estos idiomas como una competencia única. Informática. - Uso y explotación de los llamados ordenadores personales (hardware y software), máquinas complejas que permiten realizar todo tipo de tareas con rapidez y eficiencia... o tardar el doble del tiempo necesario para hacerlo a mano. Ingeniería. - Estudios superiores de índole técnica, con diversidad de ramas y especialidades. El jugador deberá especificar cuál de estas especialidades domina: mecánica, telecomunicaciones, caminos y puertos, etcétera. Medicina. - Arte y ciencia de Hipócrates, consistente en preservar la vida humana y sanar los males del cuerpo. A efectos prácticos, y si tiene lo que necesita, un PI médico puede curar, con un tiro adecuado, 2 PG. (Ver Reglas de combate.) Medicinas alternativas. - Prácticas curativas y terapéuticas, de gran antigüedad en muchos casos, no reconocidas por la medicina «oficial»: acupuntura, homeopatía, naturismo, iridología, reflexoterapia, etcétera. El jugador deberá elegir la especialidad de Medicina alternativa que practica. Mecánica. - Construcción y reparación de máquinas de cualquier tipo, mediante el uso del instrumental y las herramientas adecuadas. Cada usuario de mecánica tiene su propia especialidad: automóvil, ascensores, maquinaria de construcción, etcétera. Ello significa que un mecánico de coches pasará serios apuros para reparar una grúa, pongamos por caso. Medios de comunicación. Aptitudes y experiencias profesionales de la persona que trabaja en algún sistema de comunicación de masas: prensa escrita, radio, publicidad, televisión, fotografía, vídeo, etcétera. El PI decidirá cuál es el medio que cultiva y domina. Militaria. - Conocimientos propios de la vida castrense: manejo de armas, estrategia, historia militar,
disciplina, etcétera. Suele ser exclusiva de los PI que hacen o han hecho carrera en el Ejército, y en menor medida, grupos paramilitares y aficionados al tema bélico. Otras experiencias. - La función de esta competencia es servir de como.dín, y dar cabida a cualquier competencia precisa para un PI, y que no esté contemplada en las reglas. Sea cual sea ésta, debe tener una fundamentación lógica, y ser aprobada por el máster. Picaresca. - Puesta en práctica de la «gramática parda» que algunas personas saben desplegar para «sobrevivir» económicamente en la jungla del asfalto. Un «pícaro» conoce desde el sobado «toco-mocho» hasta técnicas refinadas, como el carterismo, los «triles» o el «descuido». Política. - Teoría y práctica del ejercicio del poder, y las diversas formas que éste adopta: democracia, república, dictadura, etcétera. A menor escala, supone también el ejercicio de cargo público, y el conocer las muchas triquiñuelas legales que entraña el sistema parlamentario. Procedimientos legales. - Estudio, precisión y aplicación de las normas legales vigentes en un sistema jurídico dado: derecho civil, penal, canónico, internacional, foral, etcétera. Es «el pan nuestro de cada día» para abogados, juristas, legisladores, jueces, funcionarios de juzgado, fiscales, etcétera. Psicología. - Ciencia que estudia el comportamiento humano, y que pretende sacar conclusiones de la observación analítica de la personalidad. Que lo consiga con certeza, es ya otra historia. Relaciones públicas. - Arte y práctica del fomento de la comunicación humana, a distintos niveles y con muy diversos fines, especialmente comerciales. Cada uno a su manera, las utiliza y cultiva tanto el vendedor de enciclopedias como el animador de una discoteca. Religión. - Conjunto formado por la historia, creencias y liturgia de una determinada confesión espiritual. El PI que posea esta competencia habrá de especificar cuál es el credo que profesa: catolicismo, protestantismo, isla: '.... S ·c':Íl mismo, budismo, sintoísmo, animis4. ,. 1, , ~ mo, wicca, etcétera. ,1'
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Sexto sentido. - Capacidad que poseen algunas personas para intuir o conocer cosas que están fuera del alcance de sus sentidos. Son patrimonio de aquellas personas que tienen «corazonadas», «pálpitos», «VISIOnes», «intuiciones», etcétera, y que hacen caso a estas premoniciones. Lo que puede ser de gran utilidad en este peligroso mundo en el que vivimos. Supervivencia. - Entrenamiento destinado a lograr que un ser humano se adapte a un medio hostil, y que sea capaz de utilizarlo en su provecho. Esta sacrificada disciplina antes era exclusiva de agentes especiales y soldados de elite, pero con el auge actual de los deportes de aventura y riesgo controlado, cada día cuenta con más adeptos.
CLASES DE PERSONAJE EN ALTA INSEGURIDAD Como ya hemos apuntado antes, lo que define especialmente a un personaje de Al es su profesión. En razón de ella podemos crear infinitos tipos de personaje, más o menos capaces de enfrentarse a distintos tipos de situaciones. Este epígrafe pretende dar unas pequeñas orientaciones a jugadores y DI acerca de cómo elegir las competencias y «darle vida» a un PI cualquiera.
(juego) Etiqueta social Psicología Ciencia (fisonomía) Economía Empleado de Banca: Economía Burocracia Procedimientos legales Contabilidad Informática Las combinaciones de ocupaciones y competencias en razón de ésta pueden ser casi infinitas, como intuirá el lector. Hay que tener claro que no todas las competencias que posea un PI han de estar encaminadas por fuerza a su trabajo. Un panadero puede ser uÍl gran aficionado al golf o a la ópera; es posible que un sastre sea actor en sus ratos libres, y que una taquillera de cine puede estar preparando unas oposiciones a notarías. El DI siempre tendrá la última palabra ante cualquier duda sobre la elección planteada por los jugadores. PROFESIONAL LIBERAL: Lo que distingue a los profesionales liberales de los profesionales a «secas» son dos cosas: que suelen tener una formación académica mayor, y que se ganan el cocido «a su aire», por libre. En esta categoría entran médicos, abogados, ingenieros, publicistas, periodistas, asesores, etcétera. Veámoslo con algunos ejemplos:
PROFESIONAL. - Quizá la categoría más amplia: un profesional es una persona que trabaja en algo determinado, cosa que parece una perogrullada, pero que es cierta. Como profe- . sional consideraremos a un panadero, un taxista, un maestro tornero o un vendedor. Las competencias que elijamos para él (al igual que en el resto de PI) irán encaminadas a ayudarle en su actividad diaria.
Abogado: Procedimientos Legales Ciencia (derecho/Iurisprudencia) Economía Política Otras experiencias (judicatura)
Ejemplos: Taxista: Conducción Relaciones públicas Mecánica Deportes (fútbol)
Asesor de Imagen: Relaciones públicas Etiqueta-social Política Psicología MediQsDe comunicación (televisión)
Vendedor: Relaciones públicas Actividades empresariales Economía Idiomas Croupier de casino: Otras experiencias
Médico: Medicina Medicinas alternativas (Iridología) Psicología Ciencia (cirugía)
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* Opcional
AGENTE DE LA LEY: En esta categoría se engloba a cualquier funcionario público, cuya función es protegeryservir: policías municipales, nacionales y autonómicas, Guardia
Civil, vigilantes privados, policía militar, escoltas y guardaespaldas, etcétera. Su cargo o función detennina muy directamente su eficiencia, conocimientos y competencias: al fin y al cabo, no es lo mismo un policía local de Lugo que un GEO, o un policía nacional que un Mosso d'Esquadra. Esto es lo principal que hay que tener en cuenta a la hora de crear un PJ servidor de la Ley. Los militares quedan también incluidos en esta categoría. Por definición, este tipo de personajes suelen ser los que tienen acceso a annas (aunque no siempre) yentrenamiento para usarlas. Policía Municipal: Procedimientos legales Burocracia Armas y municiones (pistola) Conocimiento del medio (urbe) Conducción Vigilante jurado: Armas y municiones (pistola) Combate urbano Otras experiencias (Protección de caudales/vigilancia) Militar: Armas y municiones (fusil) Artes marciales Gudo) Militaria Supervivencia Conducción Guardia Civil: Armas y mumClOnes (fusil/pistola) Procedimientos legales Conducción Militaria Conocimiento del medio (urbe/campo/mar/aduanas) PERSONAJE PUBLICO: Algunas personas, en función de sus logros o su trabajo, puede ser conocida del gran público: políticos, artistas, deportistas, banqueros, escritores, presentadores de TV, etcétera. Este tipo de PJ suelen ser bastante especiales, porque ya se sabe que la fama y la fortuna pueden ser causantes de muchos quebraderos de cabeza. Político: Procedimientos Legales Política Burocracia Etiqueta social Picaresca Otras experiencias (disciplina de partido/sistema parlamentario)
Actor de cine: arte dramático Idiomas (inglés/francés) Medios de comunicación (cine) Relaciones públicas Deportista profesional: deportes (cualquiera) Conocimiento del medio (deportes) Medios de comunicación (prensa especializada) Estos personajes-tipo son sólo una indicación para DJ y jugadores que, como ya se ha dicho antes, tienen plena libertad para desarrollar sus PJ como crean conveniente, aunque sometidos al criterio del director de juego.
COMO JUGAR A ALTA INSEGURIDAD Bien, ya hemos cumplido el trámite más latoso, la creación de personaje. Nuestro PJ está listo para vivir y desenvolverse en una ciudad de nuestra época, para correr aventuras que van desde la rutina de todos los días hasta el enfrentarse cara a cara con la muerte. Para ello, el director de juego habrá escrito una aventura (o «módulo»), cuyo desarrollo, ambiente y motivación sólo él conoce. Explicará a los jugadores la situación de comienzo de la aventura, y éstos tendrán que decidir qué es lo que hace su personaje, explicárselo al DJ, y establecer el resultado de dicha actuación mediante dados. Hay acciones que se consideran automáticas, y que por lo tanto, no requieren tiradas ni ningún requisito especial: andar, comer, hablar, respirar, etcétera. Algunas se sobrentienden, y otras basta con que se le comuniquen al DI. «Me voy a casa a dormir, y mañana llamaré al abogado para concertar una cita», «pido la cuenta en el restaurante» o «saco la mountainbike del maletero del coche» son buenos ejemplos de estas «acciones automáticas». Pero en otras ocasiones, los PJ tendrán que hacer cosas más relacionadas con su manera de ser o con lo que saben hacer. En este caso, será necesario hacer una tirada de dados, y ver qué talle sale al PJ. El sistema general para tirar los dados es el siguiente: una vez conocido el número preciso para lograr la tirada, se lanzan dos dados de seis caras y se suma el resultado. Si el número obtenido es menor o igual a la
tirada exigida, la acción se ve coronada por el éxito. Por el contrario, el número obtenido es mayor de la tirada exigida, la acción del PJ falla. Así de sencillo. Otra cosa a tener en cuenta son los aciertos y los fallos automáticos. Existe una cierta probabilidad de que lo que quiera hacer un PJ le salga bordado y a pedir de boca, o que sea el más estrepitoso y terrible de los fracasos. Esta regla se aplica a todas las tiradas que hayan de hacerse durante el juego. Un dos (dos unos en los dados) significa éxito automático en la acción emprendida. Un doce (dos seises en los dados) equivale a un fracaso automático. Le pediremos a nuestro amigo Juan López que lo ejemplifique para nosotros. Juan ha conocido a una guapa turista británica delante de la catedral de Barcelona, y quiere invitarla a comer para conócerse mejor. La chica no sabe castellano, pero Juan habla algo de inglés e intenta proponérselo en la lengua de Shakespeare. El nivel de competencia en inglés de Juan es de 5. El jugador tira los dados, y los resultados posibles son los siguientes: 5 o menos: La turista comprende bien lo que Juan quiere decirle. 6 o más: La turista mira a Juan con los ojos como platos, pues no entiende lo que éste quiere decirle. 2 (doble 1): La turista comprende a la primera que Juan quiere invitarla a comer, y como le parece un chico muy simpático, acepta de mil amores. 12 (doble 6): La británica recela de Juan, pues le parece que sus intenciones no están nada claras ni son demasiado honorables. Ella se irrita, y si Juan insiste, es muy posible que reciba una mala contestación o una bofetada. Como regla general para el DJ y los jugadores, existe un orden para decidir cuál es el epígrafe por el que habrá que tirar para decidir el éxito o fracaso de una acción: 1) Competencia propia: Es aquella pericia que ha escogido tener el PJ, con un nivel detenninado, y que indica lo que sabe hacer. 2) Competencia «ajena»: Es una competencia que el PJ no posee, pero que puede intentar, ya que en Al se supone que todo el mundo tiene un conocimiento somero de toda materia.
En este caso, el valor por el que se tirará será fijo, ya que hemos convenido en que cualquier competencia que un PJ no posea tiene un valor base de 3. 3) Tirada por atributo principal. En ocasiones, los PJ querrán hacer algo que no entra directamente dentro del ámbito de las competencias, así que el DJ tendrá que optar por hacer un tiro por atributo. Para ello, calibrará la dificultad de la acción según lo indicado en la tabla 2, aplicará el modificador al atributo que más se acomode a la pretensión del jugador, e informará a éste del número que tendrá que sacar con los dados.
Si tras aplicar el modificador al valor del atributo, la cantidad resultante fuese negativa, el PJ no tiene opción a hacer lo que desea, y tendrá que buscar otra alternativa. Si se lo permite el DJ, Y el jugador desea arriesgarse, puede intentar hacer una tirada, pero para lograr la acción, debería sacar un doble 1 (acierto automático). Si el número es positivo, la tirada funciona exactamente como hemos descrito antes. El ejemplo de Juan con la inglesa nos ha ilustrado de cómo hacer una tirada por competencia propia. En el caso de que Juan no supiera inglés, podía haberlo intentado también (a lo mejor ha visto dos o tres programas del «Follow Me»). Pero para ello, tendría que sacar con los dados 3 o menos (valor base para competencia «ajena»), lo que demuestra que lo tiene muy crudo. Pero supongamos que Juan no quiere arriesgarse si no tiene ni papa de inglés, e intenta decirle a la turista que la invita a comer por señas. Como podréis ver en la hoja de personaje, no existe ninguna competencia que sea «Hablar por señas», así que el DJ decit¡, de que el jugador tendrá que tirar por )0" Comunicación (COM). La COM de
Juan es 10 (recordemos que es un pico de oro); el DJ establece que lo que quiere hacer Juan es Complicado (2). 10 menos 2 es 8, por lo si se saca 8 o menos, la inglesa le entiende y con 9 o más se queda «in albis». El acierto y el fallo automáticos (haced memoria, doble 1 o doble 6) también se aplican a esta tirada. El DJ informa del resultado de la acción, y Juan deberá decidir qué es lo que hace a continuación para seguir camelándose a la inglesa. A pesar de que estas reglas cubren básicamente cualquier supuesto de acción, hay una situación especial que requiere de una solución distinta: el concurso de competencias o atributos. Esta situación se da cuando dos o más personajes enfrentan directamente sus conocimientos o atributos: una carrera, echarse un pulso o demostrar quién sabe más química. Para ello deben entrar en conflicto dos competencias o atributos iguales: cada jugador lanzará un dado, y sumará el resultado al valor numérico de la característica en liza. El que logre la mayor puntuación, gana, desempatando si fuese necesario. Al volver de la comida con la inglesa, y tras beber un poco más de vino de la cuenta, Juan siente el impulso infantil de retarla a una carrera hasta el coche. Ella acepta divertida, y el DJ decide que PJ y PNJ utilizarán su ENG para establecer el resultado. La ENG de Juan es de 10, la de la inglesa, de 6. DJ Yjugador tiran los dados; el jugador saca un 4 y el DJ un 6. 10 + 4 = 14 para Juan, 6 + 6 = 12 para la inglesa. Juan llega primero al coche entre fuertes risotadas. La única regla que queda por comentar, y que puede ser de uso opcional por parte del DJ, es la referente a los puntos de destino. Estos puntos sirven, previa declaración del jugador de utilizarlos, para intentar asegurar el éxito en una tirada de importancia crucial. Antes de tirar, el jugador dice que utilizará PV; lanza el dado y si el resultado fuese mayor del que necesita, restará los PD necesarios para lograr el acierto en la tirada. Caso de haber anunciado el uso de PD y no necesitarlos, porque sale el tiro, se restará del total de todas formas 2 PD. Si el PJ no tuviese suficientes PD como para restar el número adecuado, los pierde directamente y la acción falla de todas formas. .
Los puntos de destino se reponen de aventura ~en aventura, justo al comenzar la sesión. Con estas sencillas premisas, se puede solucionar cualquier cosa que los PJ quieran o tengan que hacer: es la labor del DJ el interpretar los resultados de las tiradas y ver cómo su éxito o fracaso afectan al desarrollo de la historia que se está creando en común.
EL COMBATE EN ALTA INSEGURIDAD Dicen los entendidos que un juego de rol consta de unas reglas de combate más un universo para aplicarlas, y en muchos casos, es cierto. Al aboga por la no violencia y el diálogo para solucionar los problemas, pero en este mundo que vivimos, esta idea no pasa de ser una utopía. Habrá momentos en que no habrá más remedio que utilizar la fuerza bruta (esperemos que sean los menos), pues todos sabemos que un par de puñetazos y algunos tiros pueden ser la sal y pimienta de un buen módulo de acción. La premisa que da pie al combate en Al es que éste puede ser letal en extremo, y poco beneficioso para tu personaje si éste quiere llegar a viejo. Las pistolas y los cuchillos matan, y los puñetazos y las patadas pueden hacer mucho daño. Hay personajes que están especializados en el uso de la violencia (policías, delincuentes, militares, mercenarios, etcétera) y otros que es posible que no sepan ni cómo aplastar una mosca. Tened esto siempre muy claro, y no permitáis que, por ejemplo, nuestro amigo Juan, que no ha empuñado una pistola en su vida, se convierta en cinco minutos en una especie de Rambo con más puntería que Juanita Calamidad. La lógica, en Al, siempre se impone a la fantasía, y ese es su principal reto a la hora de jugarlo. En líneas generales, la forma de representar el combate en Al no difiere mucho de las reglas antes expuestas, ya que también se basa en el uso de competencias propias, ajenas y atributos con tiradas de dados. Como que en una situación de lucha pueden intervenir diversos PJ y PNJ, la única diferencia con una acción normal es que hay
un orden más estricto de actuación y un mayor control del DI. Cuando estalle un conflicto, seguid paso a paso las normas que se detallan a continuación. 1) INICIATIVA Cuando empiezan los problemas, siempre hay alguien más rápido que sabe sacar partido de la situación. El que golpea primero, golpea dos veces, y para eso sirve la iniciativa. Ganará la iniciativa (es decir, atacará primero) aquel personaje cuya puntuación en sentidos (SEN) sea más alta. A continuación, y en riguroso orden descendente de SEN, actuarán los demás implicados. En el caso de que dos o más personajes tengan el mismo valor en SEN, se determina quién ataca primero tirando un dado. El tiro más alto gana la iniciativa, desempatando las veces que fueran necesarias. El DI
tira la iniciativa por los PNI, y los jugadores por sus PI. Una vez establecido este orden, no se alterará hasta que un personaje quede inconsciente o muerto o cesen las hostilidades. 2) COMBATE PROPIAMENTE DICHO Cuando le llegue el turno, el PI tiene dos opciones para intentar infligir daño al contrario: combate sin armas o combate con armas. El combate sin armas se basa exclusivamente en el potencial agresivo de nuestro cuerpo, y se utiliza con las competencias de artes marciales y/o combate urbano, o en su defecto, usando las reglas de tiro por atributos en conjunción con la energía (ENG) del personaje. El combate con armas tiene su justificación en la posesión de una
arma de cualquier tipo (desde una pistola a una barra de hierro, pasando por una navaja o una botella), junto a las competencias de armas y municiones (armas de fuego), artes marciales (armas orientales), ciertas especificaciones de deportes (arco, ballesta, jabalina, lanzamiento, etcétera) y combate urbano (armas contundentes normales). Al igual que en el apartado anterior, caso de no poseerse competencia alguna de lucha, se recurrirá al atributo de coordinación (COR), utilizando las reglas ya comentadas. Toda arma o ataque, si es efectivo su uso, causará un determinado número de puntos de daño, como podrá verse en el apéndice 1: Armas. Ese daño infligido ha de restarse de los puntos de vida (PV) del personaje. Cuando los PV de un personaje llegan a cero, éste queda inconsciente. Si los
PV de un personaje resultaran ser negativos, éste muere de forma inmediata, y pasará a ser un ex PI. Así de sencillo. Un personaje herido recuperará PV a razón de 2 por día si dispone de atenciones médicas y descanso. 1 PV por día, si solo puede descansar y recibe una cura de urgencia, y 112 PV diario si tiene que seguir en pie pase lo que pase.
medida que juegan más y más aventuras. En términos de juego esto significa que con la práctica aprenden mejor a usar sus competencias, o que aprenden otras nuevas. En Al un PI puede aumentar en un punto una o dos competenciaspor cada aventura que juegue, siempre que las usara con bastante frecuencia a 10 largo de la aventura o que sacara un doble uno en una de ellas. Del mismo modo, nada impide a los PI ganar algún puntito entre partida y partida haciendo que sus PI asistan a cursillos o reciban clases especializadas.
AVENTURAS DE ALTA INSEGURIDAD:
(*) N/A: No aplicable (**) La presa es un ataque especial en
el que se inmoviliza al adversario. A no ser que consiga zafarse de, ella (ENG contra ENG), la víctima recibe los PD especificados por cada asalto que esté inmovilizado.
MATERIAL Y EQUIPO En todo IdR suele publicarse, después de la tabla de armas, la tabla del equipo que pueden adquirir los PI, llevar consigo o simplemente tener en su casa. Este no es el caso de Al, porque sencillamente éste no es un juego como los demás. Los PI de Al no son superhéroes, sino personas normales, y tienen en casa lo que tiene cualquiera... Tú, lector, ¿verdad que no tienes en casa un cañón antiaéreo? Pues no le pidas a tu DI uno para adornar el salón, ni dejes que un PI lo tenga si eres tú quien arbitras.
EXPERIENCIA
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Es normal en los juegos de rol que los PI veteranos vean cómo, poco a , . poco, sus caractenstIcas aumentan, a
El mundo de Alta Inseguridad es el tuyo propio. Te bastaría, como al Diablo Cojuelo, levantar los tejados de las casas de tu ciudad para encontrar, miles de argumentos, infinitamente superiores a todo lo que puedas imaginar. Lee la prensa. Mira la tele. Por más que te estrujes las neuronas, la realidad siempre superará a la ficción. Usa el mapa de tu ciudad. Haz que tus, jugadores se muevan por las calles que conocen. Deliberadamente, no hemos ofrecido nombres geográficos concretos, para que acerques más este juego al ambiente que te es familiar. De todas formas, los autores no hemos podido resistir la tentación de añadir unas pequeñas ideas que pueden ayudarte a crear módulos de Alta Inseguridad. Anímate, que escribir es muy bonito... y el viejo planeta Tierra de finales del siglo XX, un caldo de cultivo para ideas apasionantes. La caja de seguridad El director general de una importante empresa de productos químicos acaba de fallecer repentinamente, víctima de un ataque cardíaco. Los PI son personas vinculadas directa o indirectamente con la empresa (guardias de seguridad, empleados de confianza, abogados o incluso algún detective privado), que reciben de sus superiores el encargo de recuperar las llaves de la caja de seguridad del difunto, donde solía guardar importantes documentos relacionados con la empresa... Documentos que a la competencia le
encantaría h o j e a r . , El difunto' siempre, llevaba las llaves encima, y, se supone, que han sido sustraídas en el ,camino ,al hospi~ tal. En realidad han qtíe'dadoolvidadas en otros pantalones, que ,están en la tintorería (el resguardo' de 1<} misma está en su cartera), pero los PI no tienen por qué saber esto hasta que (por lo menos) hayan revuelto la clínica de arriba a abajo. Además, agentes de diversas empresas de la competencia se han enterado del asunto, y persiguen a los Pj para apoderarse de las famosas llaves. Por cierto, cuando los Pj consigan abrir la caja encontrarán dentro... un bocadillo de chorizo. rancio' y una muda de ropa interior liITlpia. La fimll Los PI son presentadores de un famoso programa deportivo de la tele, y un anónimo informador les pasa un soplo: a cuatro días de la última jornada de la Liga, el Club de Fútbol XXX (poner aquí el nombre que más rabia le 'dé al DI) ha sobornado al colegiado señor Trencilla, para asegurarse los dos puntosqut( necesita para alzarse con la: copa. Los PIno saben que es falso. Realmente; es un buloproplci~dopor el presidente del equipo rival, que está' a un punto del anterior, y sabe que un escándalo es su última oportunidad de , no perder la Liga (y el sillón de presidente, de paso). ¿Conseguirán nuestros intrépidos reporteros averiguar la verdad antes del domingo? ¿Podrán escapar a los gángsters enviados por el presidente rival? ¿Serán tan bestias como para hundir en el oprobio a un equipo que no tiene, la culpa de nada? La bomba y el Dragón En el rascacielos de la redacción de DRAGON MAGAZINE (veintidós plantas) se está celebrando la fiesta del décimo aniversario de la revista, en la que trabajan los PI. En mitad de la fiesta se recibe una llamada telefónica, avisando que hay una bomba en el edificio... y que estallará dentro de media hora. No hay tiempo para desalojar el edificio (los mandamases de la revista están demasiado ocupados con las azafatas, el alcohol y una interesantísima partida de Al) así que los PI
tendrán que intentar encontrar la bomba ellos solitos, antes que estalle. Por cierto; dicha bomba no existe: la llamada ha sido hecha por un editor de la competencia, enfadado porque no ha sido invitado. Se recomienda que esta partida se juegue a tiempo real: coloca un reloj encima de la mesa, bien visible para todo el mundo, para que sepan cuánto tiempo les queda antes de que «todo salte por los aires». Servicio de urgencias Los PI llegan a un dispensario de urgencias acompañando a un amigo que se ha torcido un tobillo. Hay allí un pequeño revuelo, ya que un joven en tratamiento psiquiátrico ha tenido una crisis paranoide, y se ha hecho fuerte en un rincón con un palo de sueros (de metal) en las manos. Diez minutos después, y por si esto fuera poco, el dispensario es asaltado por una pandilla juvenil que intenta apoderarse de psicotrópicos (drogas). Una ambulancia con un caso grave se dirige también para allá, y está a punto de producirse el mayor corte de fluido eléctrico de la historia de la ciudad... Y vosotros, ¿qué hacéis? EljDicio Uno de los PI es abogado, y recibe el encargo profesional de defender a un hombre acusado de robo y estafa por parte de sus antiguos socios. El PI empieza a recibir amenazas, en las que se le indica de manera muy explícita que si su cliente es declarado inocente, él tendrá que irse comprando una silla de ruedas... ¿Quién sabe dónde? Un amigo de los PI está gravemente enfermo. Antes de morir les pide que busquen a su hija, de profesión modelo, a la que echó de casa hace ya un par de años por asuntos que es mejor no reproducir aquí. El rastro de la muchacha pondrá al grupo tras la pista de una organización internacional de prostitución, narcotráfico y trata de blancas. Ahí es nada.
NOTAS DE LOS
AUTORES: Con Alta Inseguridad hemos pretendido crear un juego técnicamente muy sencillo (dirigido a un público
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que empieza ahora en el mundo del incorporar. Anímales a que investirol), pero con el mejor y más complejo guen. En nuestro juego (a partir de ambiente posible: el mundo real. Esto ahora tu juego, que como DI eres quien es un arma de doble ftlo. Nuestra vida se lo va a currar) es mejor utilizar la tiene cosas muy bellas y cosas muy astucia que la fuerza. Y es más divertitristes, que generalmente aparecen do. Como en la vida real. Las armas muy cerca en el tiempo y el espacio. matan. La poli no quiere follones. Haz No hemos querido censurar el juego, el pensar a tus jugadores. Les gustará. mundo es así. Pero te pedimos un poco de responsabilidad social hacia tus Aventura de jugadores. Ten cuidado al elegir los Iniciación: argumentos de tus módulos, no vayas a TUS AMIGOS NO ofender su cultura o ideales. Ya lloraTE OLVIDAN mos bastante leyendo la prensa o viendo los telediarios para tener que pasar Módulo para un grupo de dos a malos ratos delante de la mesa de cuatro jugadores. Es necesario que juego, ¿OK? todos ellos tengan alguna relación con Si esta revista cae en manos de el derecho (abogados, estudiantes, algún veterano de esto del rol, quizá policías, detectives privados, etcétera). recuerde un juego aparecido en Francia Normalmente, las aventuras o hace unos seis años, publicado en módulos de rol son mucho más esqueencarte por la ya desaparecida revista máticos. Este es especial, pensado para Croniques d'Outre Monde. Dicho un DI que empieza. En lugar de descrijuego se llamaba Trauma, y también bir cada una de las situaciones y acciones, el DI puede limitarse a leer a los estaba ambientado en la realidad del mundo actual. Aquí terminan las simi- jugadores los textos en negrita, siguenlitudes con Alta Inseguridad. Porque . do las indicaciones que aparecen a la temática de Trauma consistía en continuación. colocar a personas normales, del mundo actual, frente a situaciones Introducción límite... por desgracia también del La mañana es gris y deprimente, mundo actual: masacres, ajustes de cuentas, raids mercenarios, intrigas cae un ligero aguacero y sopla a políticas, terrorismo, etcétera. Eso ráfagas un viento frío y desagradasignificaba que, tarde o temprano, los ble. Os encontráis en el cementerio jugadores de Trauma se hacían PI ex para darle el último adiós a don mercenarios o similar, ya que era la Julián Bastarrica (alias el Viejo), única manera de sobrevivir. Pronto se vuestro antiguo profesor de derecho convirtió en un IdR para Rambos.. civil en la facultad. Os habéis enteraAlta Inseguridad no pretende eso. do de su fallecimiento por una Los PI son gente normal y corriente, esquela aparecida en el diario La enfrentados a una aventura para la que Prensa. El Viejo era un malnacido a quizá no estén preparados... pero de la la hora de puntuar los exámenes, que pueden salir vivos con ingenio, pero también un tipo demasiado algo de arrojo y mucha suerte. No esta- valiente y demasiado amigo de las mos hablando de películas como causas imposibles como para no haberse ganado vuestro respeto. Lo Commando, Rambo ¡JI o Yo soy la menos que podíais hacer era acudir Justicia, sino de Frenético, Con la muerte en los talones o Sliver a su funeral. Deja que cada jugador presente a su (Acosada). PI a los demás, ya que de hecho se Alta Inseguridad no es un reglamento exhaustivo, aunque es un juego acaban de conocer. Luego continúa: de rol completo. Tiene lagunas... pero es que no tenemos sitio para escribir 1. El entierro El Viejo no tenía familia, así que más. Tampoco queremos sobrecargar además de vosotros, solamente han vuestras cabecitas con reglas y reglas para hacer el juego hiper realista. No acudido al funeral dos personas vaciles en crear tus propias reglas para más: una jovencita de unos ventipollenarlas, pero comenta con tus jugado- cos años y un hombre maduro, res cada modificación que desees corpulento y silencioso.
Si los Pj hablan con el hombre maduro, éste les dirá: Mi nombre es Mignel Sandoval, y soy inspector de policía. También fui alumno del Viejo. ¡El maldito me dejó civil de segundo para septiembre! Pero me enseño qué es el delito. y que debe perseguirse el crimen. Dicen que su muerte fue un accidente. No sé. No estoy seguro. Pero estoy en la brigada antidroga, no en la de homicidios. No he podido investigar el caso. Si los PI se muestran interesados en sus palabras, les dará su tarjeta, para que le llamen si necesitan su ayuda. Si los PI hablan con la chica, ésta les dirá: Me llamo Victoria Ribera (Vicky, para los amigos) y soy estudiante de periodismo. Conocí al Viejo en la redacción del periódico La Prensa, en la que trabajo como fótografo «free lance». El profesor escribía ocasionalmente artículos de opinión para el periódico. Eramos buenos amigos, así que le conté lo de las fotos... ¡Dios, lo han matado por mi culpa! Serán necesarias unas tiradas de relaciones públicas o psicología para tranquilizarla. En caso que los PI no lo consigan, les dará su teléfono para que la llamen al día siguiente. (Entonces les dará la información que acaban de perderse ahora.) Si, por el contrario, consiguen que se calme les dirá: Estaba haciendo un reportaje fotográfico en el parque nacional de las Islas Verdes cuando me fijé en un buque mercante que navegaba no lejos de allí. Le hice unas fotos, que ampliadas revelaron que arrojaba unos bidones al agua. Le mostré las fotos a Julián, que se mostró muy interesado. Hace unos días me llamó para darme las gracias, diciéndome que le había puesto sobre la pista de una noticia importante. Prometió darme más detalles..• Ya no volví a verle. Si los PI son tímidos y no le dirigen la palabra ni a uno ni a la otra, la chica entrará en un ataque de histeria y gritará: ¡Maldita sea, Julián! ¿Por qué dejaste que te asesinaran? Es posible que eso les motive.
2. La muerte de un viejo profesor Tanto el inspector Sandoval como Vicky saben las causas de la muerte del Viejo: Salía de su casa y un coche deportivo rojo lo embistió a toda velocidad. Murió en el acto. El vehiculo se dió a la fuga. Es el momento de dar a los jugadores total libertad para investigar. Según dónde investiguen averiguarán diferentes datos, siempre que previamente pasen las oportunas tiradas por sus competencias: * Investigando en el lugar de los hechos (tirada por percepción, acción normal): A poca distancia del lugar del atropello véis unas marcas de neumáticos en la calzada: Os dais cuenta que fueron dejadas por un coche que, estando parado, arrancó precipitadamente, a toda velocidad. * Interrogando a los vecinos de la zona (etiqueta social o relaciones públicas): Aunque jubilado hacía años, el Viejo era conocido como un hombre muy activo. No se le conocían amigos íntimos. La vendedora del «ultramarinos» (especie de bodega/super/todo a cien que acecha en los bajos del inmueble) les comentará que le pareció ver «alguien sospechoso» rondando por la vecindad: «Mire, yo se lo digo, vea usted, que la Policía son buena gente, yo no le digo que no, pero es que... Verá, que no han querido ni escucharme, y yo sabía... le digo que sí, que aquel tipo tenía mala pinta, ay Dios, y yo diciéndoselo al señor policía que nada más verlo le digo yo que no tenía buena cara y él señor policía que no quería saber nada....» Etcétera. Venga, un buen examen para un DI valiente. A ver si puedes aguantar hablando así cinco minutos... o mientras queden jugadores en la mesa. Si los PI aguantan a la señora, obtendrán una información muy valiosa. La descripción del caballero es muy vaga. Alto, fuerte ... sólo le hace especial el que le falta el lóbulo de la oreja derecha. Además, la señora apuntó la matrícula del coche. * Hablando con el inspector Sandoval. (No hace falta tirada, el comisario es amiguete.)
El caso fue encargado al inspector López, de homicidios. Cerró el expediente anunciando que la muerte fue accidental. Según él, no hay testigos, ni descripción del coche, ni matrícula, ni nada. Si los PI le cuentan a Sandoval sus últimas averiguaciones, les aconsejará que no se metan con López (al fin y al cabo, es policía, y también peligroso). El hará algunas averiguaciones por su cuenta. Si le dan la matrícula del coche que atropelló al Viejo, Sandoval hará una llamada telefónica, obteniendo el nombre del propietario del vehículo. Pertenece a la flota de «Gonzaga, S. A.», un holding industrial. De momento. Si a los PI no se les ha ocurrido, Sandoval les sugerirá que pueden investigar las recientes actividades de su difunto profesor. 3. Una investigación peligrosa * Investigar la vida profesional del Viejo. (Etiqueta social.) El Viejo se jubiló hace casi diez años, pero no ha permanecido ocioso. Ha realizado seminarios en universidades de verano, conferencias y ha escrito numerosos artículos de opinión. Incluso ha sido invitado a varios programas, tanto de radio como de televisión. Siempre defendiendo causas perdidas. Muchos miembros del profesorado le recuerdan aún con nostalgia, aunque dirán que últimamente «se hacía muy caro de ver». En la sede del periódico La Prensa, el redactor jefe informará a los PJ que Julián Bastarrica le había prometido una «noticia bomba» sobre «Gonzaga, S. A.», el holding industrial. La documentación no está aún en poder del periódico, porque el Viejo siempre trabajaba en su casa. * Investigar sobre el holding Gonzaga. (Medios de comunicación.) «Gonzaga S. A.» extiende sus tentáculos sobre muy diversos campos: combustibles, televisión, industria, servicios... Entre otras cosas tiene la exclusiva de destruir los residuos radioactivos que producen las centrales nucleares de nuestro país. El principal accionista y
jefe del consejo de dirección es José Gonzaga, un hombre que se ha hecho multimillonario de la noche a la mañana... por unos medios que es mejor no airear demasiado. Sin embargo, nunca se le ha conseguido probar nada. Gonzaga vive alejado de periodistas y paparazzi en un chalet de las afueras, prácticamente una fortaleza. * Visitar la casa del Viejo. (Bricolage, para entrar sin llave.) El viejo sigue viviendo en el mismo piso donde ibais a llevarle los trabajos de la universidad. Todo sigue igual, excepto que ahora hay un moderno ordenador personal. Si los PJ activan el procesador de textos encontrarán un artículo a medio escribir para La Prensa, denuciando que la empresa «Gonzaga, S. A.» incumple gravemente la legislación de control de residuos radioactivos, no permitiendo la entrada en sus instalaciones de inspectores. El artículo promete una segunda parte, y «revelaciones ante los tribunales». Una tirada de informática permitirá descubrir que el disco parece demasiado lleno para los pocos programas que contiene. Otra tirada de informática (con un malus de -2) permitirá acceder a un directorio oculto, lleno de documentación sobre «Gonzaga, S. A.». En ellos se habla de vertidos de material tóxico, lanzados al mar no demasiado lejos de uno de los más bellos paisajes vírgenes de vuestro país, el parque natural de las Islas Verdes. Gonzaga tiene la exclusiva de destruir los residuos radioactivos que producen las centrales nucleares de nuestro país, pero en vez de transportarlos para un costoso tratamiento de reciclaje en el extranjero, prefiere que el patrón del buque mercante «Cabo de Gata», José Andreu, los tire al mar envueltos en bidones de acero y cemento. Según algunos cálculos realizados por expertos, estos bidones se destruirán en pocos años... liberando una carga mortal para la fauna de la zona. * Telefonear a Vicky. (15 pesetas si se hace desde una cabina pública.) Sus padres están preocupados... Ha desaparecido. Por cierto, los PJ que investigaron sobre el holding Gonzaga recibirán la
siguiente llamada telefónica: «Buenos días, le habla don José Gonzaga. He sabido que estaba usted interesado. en verme. Si lo desea, puede venir esta noche a mi residencia, digamos que a las diez. Tomaremos una copa y discutiremos los detalles del negocio. Por favor, no falte. Creo que su amiga Victoria se lo agradecerá.»
4. Impedimentos Legales: Lo más fácil es que los PJ se pongan en contacto con Sandoval. En caso contrario, será él el que se ponga en contacto con los PJ, preguntándoles qué es lo que han averiguado hasta ahora. Si le muestran al inspestor las pruebas que han encontrado en casa del Viejo les dirá: «Bien, bien, señores. Parece que han visto bastantes cosas que se le escaparon a mi colega... o que éste no quiso ver. La documentación que aportan sin duda es muy interesante, pero no va a probar que su amigo fue asesinado. Todo lo que aportan... son pruebas circunstanciales. No se puede fundamentar una acusación de homicidio con ellas, sólo un mísero delito ecológico... que a nadie importa, y que se saldará con una multa. Otra cosa sería si pudiéramos examinar el coche con el que se cometió el asesinato. Pero Gonzaga asegura que se lo robaron hace algunas semanas.» Si le hablan de la desaparición de Vicky y de la invitación telefónica añadirá: «No puedo entrar en casa de Gonzaga sin orden judicial, ni siquiera aunque tenga la sospecha de que la chica esté en su poder. Puedo presentar las pruebas que tenemos a mis superiores, solicitando reabrir el caso y acusando a mi compañero de negligencia, pero la investigación puede llevar semanas, tiempo más que suficiente para que Gonzaga limpie sus trapos sucios... incluida la chica.» Los PJ tienen tres caminos a seguir: * Desentenderse del asunto (sufriendo al cabo de un par de semanas un lamentable accidente, como el que le costó la vida al Viejo: Gonzaga no quiere dejar cabos sueltos).
* Poner tierra por medio y tomarse unas largas vacaciones, mientras se enfría el asunto (aunque lo que más se enfriará será el cadáver de Vicky, encontrado en la playa un par de días más atarde)... * Acudir a la cita, con la esperanza de rescatar a Vicky, antes de que sea demasiado tarde. Intentar rescatarla a lo bestia, asaltando la mansión, sería poco recomendable: las alarmas son buenas, Gonzaga llamaría tranquilamente a la Policia, y los PJ deberían hacer frente a una acusación de allanamiento de morada o algo peor.
5. En la madriguera Si los PJ se deciden por la tercera opción, se presentarán, más o menos a la hora indicada, ante la mansión Gonzaga, un chalet impresionante situado en las afueras de la ciudad: Os abren la puerta dos guardias de seguridad, que os cachean bajo la mirada atenta de un tipo robusto, con aspecto simiestro, vestido con un traje oscuro. Aquel que pase una tirada normal de sentidos verá que al matón le falta el lóbulo de la oreja...como el tipo que rondaba al Viejo. Una vez el guardia haya terminado de cachear al grupo, y de confiscar las armas que llevasen los PJ, el matón conducirá a los PJ al interior de la mansión. Gonzaga os espera en el salón, elegantemente enfundado en un batín de seda. Junto a él, adormecida e indiferente, se encuentra Victoria. Es evidente que ha sido drogada. El magnate es todo suavidad y buenos modales. Os ofrece asiento y una copita, y empezará a hablar, con Martín (el matón) a su lado: «Señores, gracias por haber aceptado mi cita. Puede ser beneficiosa para ambas partes. Ustedes tienen algo que yo deseo: información que destruir. Yo tengo algo que ustedes desean. ¿Qué es? ¿Dinero? ¿Contactos? Negociemos. Por el bien de todos. Estoy dispuesto a ser muy generoso... siempre que olviden las chocheces de un viejo que nunca supo poner los pies en el suelo.» Como DJ deberás ahora centrarte
en interpretar el papel de Gonzaga. Si los PI simulan pactar con él, y son lo bastante convincentes, les hará firmar a todos unos documentos comprometedores, que los involucran directamente en los negocios turbios de Gonzaga: así, el magnate planea atar a los PI con cadenas de hierro a su persona. Si por el contrario, los PI lo acusan y le gritan que nunca se venderán a una sabandija como él, Gonzaga sonreirá desagradablemente, y chasqueando los dedos dirá a Martín: Sácalos de aquí.•• y esta vez, haz que sea limpio. El matón mostrará una sonrisa lobuna, y desenfundando con rapidez su arma encañonará a los PI. De un modo u otro, la escena se verá interrumpida con la llegada del inspector López, que exige ver inmediatamente a Gonzaga. El magnate lo hará pasar a la habitación contigua, mientras Martín se queda con los jugadores y con Vicky. La conversación sube de tono, y no será dificil (tirada de sentidos normal) que los PI oigan los gritos del policía: «¡Tienes que usar tu influencia y eliminar a Sandoval! ¡Piensan reabrir el caso! ¡Nunca debí aceptar tus sobornos!» Los PI no son los únicos que están atentos. También lo está Martín, que distraerá su atención de los PI para dirigirse hacia la puerta, temeroso de que el inspector se ponga agresivo y su amo necesite su ayuda. Un buen momento para que los PI lo ataquen por sorpresa, o para que intenten huir con Vicky. Si los PI no hacen nada, o se encuentran con problemas para reducir a Martín, López, Gonzaga y los dos guardias de seguridad, recibirán una ayuda inesperada, pues el buen inspector Sandoval aparecerá esgrimiendo su orden judicial favorita: su pistola «Llama» calibre 38. De ser detenido, López confesará haber recibido sobornos por parte de Gonzaga, para cerrar la investigación lo antes posible. Respecto a Martín, reconocerá haber atropellado al viejo por orden de Gonzaga. Este guardará un hosco silencio, y reclamará un abogado. 6. El final Si los PI resuelven la aventura,
Gonzaga, Martín y López vivirán una larga temporada alimentados por las arcas del Estado, acusados de la muerte del viejo o de intento de asesinato. O por ambas cosas. Y se habrá aportado una gota de orden al océano de desequilibrio de nuestro planeta. Y quiero pensar que, donde quiera que esté, un viejo profesor se sentirá orgulloso de sus alumnos. Personajes no jugadores (por orden de aparición): Vicky: Energía, 6; coordinación, 8; complexión, 6; intelecto, 5; comunicación, 5; sentidos, 10. PV 12, PD 8. 1,60 m, 52 Kg 22 años, soltera. Vive con sus padres en un barrio obrero. Competencias: Afición (fotografía), 7; biología, 5; danza, 5; medicinas alternativas, 4; medios de comunicación,6. Descripción: La típica estudiante progre, algo despistada, muy cabezota y un poco corta de luces. Miguel Sandoval: Energía, 8; coordinación, 7; complexión, 11; intelecto, 7; comunicación, 6; sentidos, 9. PV 22, PD 12. 1,78 m, 80 Kg, 53 años, soltero. Por 10 que se. sabe de él, vive en la comisaría. Competencias: Armas y municiones (pistola), 9; burocracia, 8; conducción, 7; conocimiento del medio (urbe), 10; procedimientos legales, 7. Descripción: Policia maduro, honrado, implacable y con úlcera. Guardias de seguridad: Energía, 8; coordinación, 6; complexión, 8; intelecto, 3; comunicación, 4; sentidos, 8. PV 16, PD 5. 1'80 m. 75 Kg, 25 años. Son solamente amigos. Competencias: Armas y municiones (pistola), 6; combate urbano, 7; otras experiencias (vigilancia), 6 Descripción: Vigilantes jovencitos, sin mucha idea de lo que pasa, ni de para quién trabajan. Julián Martín: Energía, 9; coordinación, 8; complexión, 10; intelecto, 4; comuni-
cación, 3; sentidos, 5. PV 20, PD 7. 1,85 m, 90 Kg, soltero, 45 años. No se le conoce familia ni amigos íntimos. Vive en casa de Gonzaga, y no se separa de él (excepto en compromisos «de ambiente fino»). Competencias: Armas y municiones (revólver del 38, que guarda en una funda sujeta al tobillo, por lo que no se puede descubrir a simple vista, sería necesario un cacheo); combate urbano, 10; conducción (automóvil), 7; conocimiento del medio, 6. Descripción: Chófer y guardaespaldas de Gonzaga, Martín es un saco de músculos... sin un gramo de cerebro. Jose Gonzaga: Energía, 4; coordinación, 5; complexión, 5; intelecto, 9; comunicación, 10; sentidos, 6. PV 10, PD 13. 1,70 m. 60 Kg, 63 años, casado. Vive en un costoso chalet del barrio residencial de la ciudad. Competencias: Ciencia (física nuclear), 5; contabilidad, 8; economía, 8; etiqueta social, 10 (siempre educado); idioma (francés), 6; idioma (inglés), 5; procedimientos legales, 9; política, 6; otras experiencias (relaciones con políticos), 8. Descripción: Gonzaga es el arquetipo de malo de la película, frío y cerebral. Presidente y fundador de «Gonzaga, S. A.», ha descubierto que es más rentable tirar residuos radioactivos en alta mar que procesarlos para que pierdan su peligrosidad. Total, a él no le gusta el pescado...
Alta Inseguridad TM: Juego de Rol de Acción Urbana Diseñado por la CIA (Campos, Ibáñez y Aceytuno) para Ediciones Zinco. Diseño de logotipo: F. J. Campos Reglamento y «playtesting»: La CIA Apoyo informático: Vectra, Peceman y Philips © 1993 Ediciones Zinco. Todos los derechos reservados. Prohibida toda reproducción, por cualquier medio, del presente reglamento, a excepción de la hoja de personaje, que puede ser fotocopiada exclusivamente para uso personal. Los nombres y situaciones utilizados en este juego son completamente ficticios. Cualquier parecido con nombres o situaciones reales es pura coincidencia. Este juego se vende de forma inseparable con la Guía Básica del Juego de Rol (número único) presentada por Ediciones Zinco.
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liIi ArA JuegocJe Rol .J4 de Acción Urbana
INSEGURID Jugador:
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Director de juego: Nombre del personaje: Sexo: Edad: Nacionalidad: Ocupación:
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Atributos principales: ENERGIA (ENG)
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INTELECTO (INT)
O
COORDINACION (COR)
O
COMUNICACION (COM)
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COMPLEXION (CMP)
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SENTIDOS (SEN)
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Puntos de vida
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COMPETENCIAS: Actividades elIlpresariales..................•....................... O Aficiéin 0 AIIlor & sex() 0 Argot 0 Armas y lIluniciones O Arte dralIlátic() O Artes lIlarciales OArtesanía Biología Bric()laje Bur()cracia Ciencias ocultas Ciencia C()lIlbate urban()
Conducción ConocilIlient() del lIledio Contabilidad ClJ1tura general Danza Deportes Ec()nornía Electricidad Electréinica Etiqueta social IdiolIlas InfoflIlática
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 O 0 0
Ingeniería Medicina Medicinas alternativas Mecánica Medi()s de c()lIlunicaciéin Militaria Otras experiencias Picaresca ; P()lítica Procedimientos legales Psicol()gía Relaciones públicas Religiéin '" Sext() sentido Supervivencia Pertenencias
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SEGUNDOS FUERA:
Han pasado algunos años, pero recuerdo como si fuera ayer mi primera partida como máster. Yo había jugado con gente como Ricard Ibáñez o Paco Pepe Campos. Ahí es nada. O sea, que decidí traer un juego que aún no se hubiera utilizado y de paso enriquecer a nuestro club. Elegí Paranoia. Qué duro es arbitrar Paranoia. Salí por aquella puerta de chiqueros para encontrarme seis pares de ojos risueños, seis, a los que se les había prometido una noche desternillante. Yo tenía un nudo en el estómago. Empecé a matarles alegremente vociferando y pegando botes alrededor de la mesa, mientras algo repetía dentro de mi: «Tú no vales para esto. Les estás estropeando la noche. No eres un buen actor.» y de repente, ocurrió. Magia, magia como nunca he visto y como no voy a ver aunque viva mil años. Se estaban riendo. Se estaban riendo, y no se reían de mí. ¡Se reían conmigo! ¡Nos estábamos riendo! Terminada la partida, y delante de unas cervezas, me dijeron que se lo habían pasado muy bien, y que quedábamos para otra partida a la semana siguiente. Aún recuerdo aquella escena, en particular cuando siento que no tengo fuerzas para hacer algo. Viene esto a cuento porque hay muchos jugadores que no se sienten capaces de arbitrar partidas. Que tienen miedo de estar ahí arriba. «Es que yo no valgo para esto...» Yo no soy un máster excepcional (de hecho, no soy excepcional en nada), pero mira qué cosa, mucha gente que juega conmigo se divierte. Y pasé por esto la primera vez que arbitré. Y cometí muchos errores (sigo metiendo la pata, pero de otras formas) por falta de experiencia. Si queréis dedicaros a esto de máster, os ruego que sigáis leyendo, y aceptéis los consejos de uno que no es más que vosotros, pero que lo ha sido antes. Veréis que no es tan difícil. Oye, ¡Y yo por qué tengo que arbitrar algo! ¡Si a mí lo que me gusta es estar de jugador y no calentarme el tarro! \~4ll'f';' Bueno, vamos por partes. Ser máster no es un paso en un o,;¡¡jf,,,~oO escalafón, es una forma diferente de jugar. Y que requiere
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algo más de trabajo para prepararse un «módulo», o planteamiento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debes conocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tu palabra va a ser ley. Me parecería un poco egoísta que te presentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, y no dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hay en tu imaginación. Eso por un lado. Por otro lado, ser máster es apasionante. Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si te gusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay más cosas. ¡Es que yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseñado. Pero no se te va a pedir un doctorado en física atómica para empe- . zar. Sólo se requiere un examen para ser máster, y se pasa con cada módulo. Es que los jugadores se diviertan. Y no hay más secreto que éste. Estamos aquí para pasarlo bien. Todos. Con un mínimo de colaboración por parte de tus jugadores en las primeras partidas, un dominio medianamente profundo del reglamento y un mínimo de gracia no es difícil montar una buena partida. Mira a tus compañeros másters. No son más que tú. O sea que... ¡Ojo y al toro! ¡Ozú!, qué duro me he puesto. Pero creo que es evidente la necesidad de todo club de tener un buen y variado equipo de másters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos. Si te gustaría meterte en esto, pero no sabes cómo... Creo que puedo responder a alguna de tus dudas. -¿Con que juego comienzo? Con uno que no sea demasiado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas: evitar odiosas comparaciones con máster más experimentados, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tus partidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, pues entonces te faltará el apoyo de otros árbitros con más horas de vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cerveza a un árbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente: ¿Qué fallos tiene el juego? ¿El combate debe ser rápido y furioso, o más lento y realista? ¿Qué buenas ampliaciones hay en el mercado? Sería interesante que estuvieras familiarizado con el mundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficción, puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro
",
es tu juego. Esto te permitirá ocultar posibles desconocimientos del reglamento, y poner toda esta cultura a trabajar para crear mundos mucho más ricos. «Conócete a ti mismo». Una frase que siempre me ha gustado mucho. Y que aquí tiene su aplicación. Si consideras que te falta algo de «tablas» para actuar, pero te gusta bucear en arcanos volúmenes, busca un juego con un mundo rico y complejo. Si tienes el cuidado de no pasarte de pedante, esto enloquecerá a tus jugadores. Si odias a las ratas de biblioteca y no te gusta meter la nariz en los libros, pero tienes la palabra fácil, echa un ojo a juegos como Toon -basado en el mundo de los dibujos animadosde reglamento breve y acción delirante. -¿Juego mis propios módulos? Si eres máster novicio, quizás mejor que comiences con una «Ampliación», o recopilación de módulos publicada por la misma casa que hizo el juego. El motivo es que estos módulos han sido probados por jugadores expertos (<
da de Dungeons, y con un juego de su propia invención. Paco arbitró su primera partida de máster tras una sola partida como jugador de D&D. Vale, muy bien por ellos. Por eso sus jugadores y sus editores les tienen encadenados para que no se escapen. Pero en general es mejor ir pasito a pasito. -¿ y cómo sabré si lo hago bien? Fácil. Alienta a tus juga- . dores para que te ofrezcan «feedback», que te digan qué les parecieron tus partidas. ¿Soy muy duro? ¿O muy blando? ¿Los módulos os parecen demasiado abstractos? No te dé vergüenza aceptar consejos, recuerda que no juegas solo. Y es bonito aprender y sentir que mejoran tus habilidades, aunque sólo sea para el juego. Por otro lado, ser máster es un buen entrenamiento para exponer una situación compleja en público. Recuerda que el rol nació para entrenar a estudiantes de economía en cómo debía ser su futuro comportamiento en la empresa. . -¿Debo seguir las reglas a rajatabla? ¡NOOOO! ¡Jamás! Recuerda las palabras de Greg Costikyan: «Las reglas están hechas para romperse.» Como máster, eres ley en la partida. Tienes derecho a alterar el reglamento si eso te conviene. Puedes ignorar unos dados. (¿Para que pensabas que eran las tiradas detrás de las tablas?) Ningún jugador debe replicar tus decisiones durante la partida. Pero recuerda la regla de oro: Estamos aquí para divertirnos. No abuses de esto. La experiencia te irá dictando en qué caso no debes aplicar todo el peso de las reglas (es mala cosa matar a un jugador al principio de una aventura, sólo por una mala tirada de dados), o cuando puedes incluso aumentar el daño (puede convenirte que tengan que esperar en el castillo encantado a que uno del grupo se reponga de las heridas). Si decides saltarte una regla o una tirada, de todas formas, ten estos dos puntos muy en cuenta: Sé justo. No utilices el juego para solucionar rivalidades estúpidas, beneficiando (o perjudicando) a un jugador en detrimento del resto. Tus jugadores esperan de ti una coherencia, y no van a querer sentirse marionetas guiadas por el capricho de una persona. Valora si es necesario ignorar una regla o una tirada... y actúa sin vacilar. No dejes que se den cuenta de tus trapicheos. Ellos piensan que eres un árbitro neutral... lo cual es bueno generalmente, pero a veces no conviene. Mira, te he dicho muchas cosas, pero sólo hay una en la que voy a insistir. En la regla de oro. Jugamos a rol para pasar un buen rato. Si tienes esto claro, no habrá ningún problema. Nadie piensa que el máster tenga que ser Superman, y con un mínimo de mano izquierda y educación, no te costará nada que se olviden los pequeños errores que puedas cometer. Arbitrar es una forma muy bonita de jugar a rol. No dejes que un prejuicio estúpido te prive de ella.
Ante todo, bienvenidos al fascinante mundo de los juegos de rol, y bienvenido a esta parte de la revista, en la cual se te comentará, e incluso se te guiará, acerca de qué material necesitarás para empezar a jugar tu primera partida, tanto como jugador (que sería lo más normal y recomendado) o bien, si te decantas, con gran valentía por tu parte, a empezar como director de juego de una partida. El primer paso que debo recomendarte es que leas el artículo que habla sobre jugador y director de rol, si no lo has hecho aún. De esta forma, te será mucho más sencillo entender por qué diferencio el material para jugadores y para másters (vulgarmente conocidos como directores de juego). Otra de las diferencias que encontrarás es que se engloba en dos grupos el material que es preciso utilizar. Uno de estos bloques estará compuesto por el material indispensable para jugar (más que necesario, obligado), ya que sin él no llegaremos ni a la puerta de la calle; el otro estará formado por ese material que tanto nos gusta a los «sibaritas» del buen JdR: toda esa parafernalia que ambienta una partida, aunque de ello ya tendremos tiempo de hablar. La tercera parte de este artículo estará formada por esos títulos de JdR que, según nuestro «ojo clínico», os sevirán para lanzaros cuesta abajo y sin frenos.
1. JUGADORES y MASTERS. Bien está el separar el material necesario (obligado o no) entre el director de juego y los jugadores, ya que el prime-
ro puede disponer de algunos elementos que no son utilizados por los jugadores, o que serán una sorpresa en el momento de emplearlos en el transcurso de la partida. Empezaremos por el principio, con el material básico para jugadores. Lo primero de todo, y ya cargados de una buena dosis de adrenalina, es coger una hoja, folio, etcétera (tamaño DIN A-4 a ser posible, aunque si es una holandesa tampoco le haremos ascos), un lápiz, un bolígrafo, goma y sacapuntas (estas dos últimas cosas son el material más gastado y preciado al oeste del Pecas). La hoja la utilizarás para poder crear tu «hoja de personaje», que como ya sabrás a estas alturas, es donde apuntarás todos los datos de tu personaje. También debes usarla para anotar cualquier hecho, nombre, conocimiento o suceso importante que durante el transcurso de la partida hayas observado o adquirido. Estos datos se suelen apuntar en la parte trasera de la hoja. Para el resto de material citado creo que no necesitas ningún doctorado, aunque sí un buen consejo: muchas de las cosas que apuntarás en la hoja, como por ejemplo características o habilidades (fuerza, destreza, etcétera), monedas o dinero en general, así como cualquier pertenencia que tengas, hazlo en lápiz y no en bolígrafo, como todos solemos hacer la primera vez. Estos son datos que constantemente pueden ser modificados (de ahí la goma y el sacapuntas: brillante, ¿eh?). También puede acon-
tecer, y de hecho es lo más frecuente, que el máster venga provisto de hojas de personaje ya creadas, o que tan sólo les falte añadir los datos que se resuelven mediante dado (algo muy cómodo para el jugador). En este caso, y aunque tengamos de sobra esas vistosas fotocopias aportadas por el máster (y que él sabrá cuánto le habrán costado), no estará de más una hoja en blanco. Bueno, ya hemos dado el primer paso, y ya tenemos todo el material «de oficina y escritorio», que de paso puedes utilizar también en el cale. Pasemos pues al material «gravitatorio»: los dados. El dado, aunque pequeño y vulgar (claro que de todo hay en este supermercado de Dios), te salvará de situaciones angustiosas, o será el responsable directo de la pérdida de tu cabeza u otras partes de tu anatomía. Por tanto, debes tenerle respeto y veneración, y no usar sus números en vano. Es broma. Aunque lo que acabáis de leer podría haberlo dicho un personaje un poco flojo de mollera o con infarto de meñique, no está fuera de la realidad, y veamos el porqué. Es cierto que los dados son parte importante en el desarrollo de una partida; si has leído todo lo que precede a este artículo, sabrás que para resolver cualquier acción (fuera de las acciones extremadamente sencillas u obvias: lee por curiosidad el epígrafe que se refiere al tema en Alta Inseguridad), deberás lanzar los dados y conseguir superar una puntuación impuesta por el máster. ¿Dados, dices? ¿Es que hay más de un tipo? Pues sí,· señor, en esto del rol, seis son las
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clases diferentes de dados que se suelen utilizar en una partida. A veces se usan todos, a veces sólo algunos: todo depende del juego a que practiquéis. Cada reglamento precisa de una conbinación determinada de dados. En el D&D y AD&D (y otros), por ejemplo, se usan los seis tipos de dados (la culpa es de Gary Gygax, no mía), mientras que en el Señor de los Anillos sólo te recomiendan usar el de diez caras. Cada dado tiene un número diferente de caras, y por ellas les conoceréis: de 4 caras, de 6 caras, de 8 caras, de 10, de 12 y de 20 caras. El más curioso de ellos es el de 4 caras ya que, mientras que en los otros cinco tipos de dado, el número que marca el resultado es el que queda en la parte superior (aquel cuya cara quede totalmente horizontal), en el de cuatro no puede ser así debido a su forma de tetraedro... Por lo tanto, el resultado que deberéis leer en el dado una vez lanzado es, o bien el número que queda más cerca de la superficie de la mesa (o con más exactitud, el número que queda totalmente al derecho para su perfecta lectura), o bien el que queda en la arista o el vértice superior del dado. Creo que los de redacción han incluido por ahí un bonito gráfico para que lo podáis . ver más claro). Comprobaréis que tanto en un caso como en otro, el número que marca el resultado se repite en cada cara y en la misma posición. Lo mejor es que cojáis uno de estos dichosos dados y experimentéis vosotros mismos. El resto de los dados no tienen misterio alguno, aunque tampoco creáis que son los únicos dados que os podréis echar a las manos. En algunos casos podréis ser presas del pánico viendo en acción un dado de 30 caras (?), que aunque pueda haber algún listillo que le encuentre un uso, y sólo uno, realmente se inventaron para engrosar las arcas del fabricante. Palabra. Tranquilos, en el 98 por ciento de los juegos extranjeros y el cien por cien de los españoles (traducidos y autóctonos) no lo vais ni a sacar de la bolsa. El otro dado que nos queda es el dado de cien caras o «zocchiedron» (si chico, cien caras, y no me he confundit> do) y aunque parezca de lo más extraño •toO (os juro que parece una pelota de golf), 'u. o·, sí que tiene una clara función: la de
mostramos el resultado de una tirada de tantos por ciento (cosa que se suele hacer con dos dados de 10 caras, uno para las unidades y el otro para decenas, para no desperdiciar ni nuestro tiempo ni nuestro dinero). Sinceramente, no os gastéis una fortuna con este dado (cuando yo los vendía, costaban unas 1.500 lúas cada uno, aunque de eso hace casi tres años), pero es curioso verlo en funcionamiento. Fue una apuesta de la firma inglesa «Gamescience», especializada en dados, y cuyo reclamo publiciario era: «Decían que no éramos capaces de hacerlo». Por tanto, hemos quedado en que seis son los tipos de dados más frecuentes en cualquier partida de rol que se precie, y que son de los de 4, 6, 8, 10, 12 Y 20 caras. El precio suele variar desde las 25 pesetas hasta las 50 pesetas por unidad. Hay diferentes acabados (principalmente tres: opacos, perlados y de gema); todos ellos ofrecen el mismo resultado, aunque aquí, con variedad de modelos y colores, es donde empieza su veneración. Cuando llevas un tiempo jugando a rol, y a medida que pasa ese tiempo te vas cargando de dados, llega un momento en el que haces una selección; te vuelves más maniático con algunos tipos de dados y empiezas a creer que algunos tipos determinados te dan mejor karma que otros. Tengo una tienda, y puedo asegurar que hasta que el comprador no ha probado algunos dados (haciendo diversos simulacros de tiradas), no se decide. Hasta dónde vamos a llegar, Señor, Señor. Hoja, lapices, dados... Ya tenemos el material obligado para estrenamos como jugador, aunque creo que falta una pieza importante en este conjunto: las figuras. Estas figuras, que suelen ser la representación a escala y en plástico o plomo de tu personaje, es un utensilio importante a la hora de representar alguna acción que, sobre el tablero o mapa, necesite de una localización de los personajes. Me explico: habrá algunos momentos (bastante frecuentes en la mayoría de partidas) en los que se desarrollará una acción en un determinado espacio: una lucha entre tu personaje y el malo de la «peli» en una habitación, por ejemplo. De alguna manera debes ubicar a tu personaje dentro de la
habitación, para saber qué movimientos puedes hacer y, sobre todo, para tener una referencia de dónde anda el enemigo. Si por una casualidad, en ese momento un compañero entra en la habitación e intenta disparar una flecha o una bala contra el contrario, debe saber quién está delante de la trayectoria del misil. Podría ocurrir que tú estuvieras delante, y que te alcanzara a ti y no al «malo». Si un grupo de expedicionarios -camina por un pasadizo estrecho, el máster (e incluso vosotros) querrá saber en qué orden de marcha vais. No es lo mismo si una trampa la activa tu compañero o la activas tú. La mejor manera de representar este personaje, o este punto de referencia, es tener una miniatura encima del mapa o del tablero, representando a tu PI. Estas figuras, como ya he dicho, están hechas de plomo o de plástico, aunque es más frecuente encontrarlas de plomo (más exactamente, una aleación de plomo, estaño y zinc). Acostumbran a ser de una escala estándar, 25 mm, aunque esto no implica que no puedas encontrar más grandes o más pequeñas. En el caso del rol, lo normal es usar la escala 25 mm, ya que los planos que suelen acompañar a las aventuras están pensados para esta escala. Hay una variedad infinita de modelos, que se descatalogan al mismo ritmo que se fabrican nuevas referencias: los moldes sólo permiten 2.000 o 3.000 reproducciones, por lo que luego se destruyen o se rehacen, con lo que la figurita ya no es igual. Por ello te recomiendo que te dejes aconsejar por un buen especialista. Hay algunos juegos (AD&D, La llamada de Chtulhu, El Señor de los Anillos, Star Wars, etcétera) que tienen miniaturas propias con los personajes y antagonistas principales. De todas formas, no sufras, te será fácil encontrar tu tipo de personaje en miniatura: hay muchas marcas y mucha variedad. Y lo que es más importante: mucha variedad a la hora de crearlas. Tras la compra de estas miniaturas, la gran mayoría de gente se dedica a pintarlas, ya que también existe una pléyade de pinturas, colores, y pinceles para ello. Algunos de estos jugadores se han convertido con el tiempo en grandes maquetistas y pintores de miniaturas: anímate a probarlo, pero ve con cuidado. Intenta que las miniaturas
que pintes no sean las que vayan a la partida, o al menos que tus compañeros sean tan respetuosas con ellas como tú. Si no, acabarán por despintarse, o cayendo y abollándose (el plomo es dúctil y se dobla), si es que no se rompen... ¡Horror! Os lo digo por expenenCIa. Hasta aquí hemos comentado el material propicio para el jugador, y ahora nos meteremos de lleno en el del máster. Evidentemente, todo lo comentado hasta ahora con respecto a los jugadores «va a misa» para los másters, debido a que en cualquier momento, e incluso más que el resto de jugadores, el DJ necesitará de los dados, de figuras que representen a los personajes que controla (PNJ, enemigos y extras)... Y una buena colección de hojas en blanco no le vendría nada mal. El resto del material vamos a enumerarlo, aunque debería ser un poco obvio, ya que sin él no hay partida: el juego en sí mismo, y pare usted de contar... No porque desconfíen de tu memoria los jugadores, sino para consultar datos y reglas, y para resolver algún detalle que se te haya presentado y que no tenías en cuenta. Y hojas de personaje pregeneradas. Normalmente, en todos los juegos de rol viene un apartado donde te enseñan a crear tu propia hoja de personaje, y además te obsequian con una copia de ésta para que puedas rellenarla cada vez que quieras jugar, que te sirva de modelo. Haz acopio de fotocopias de esta hoja de personaje, para poderla repartir a tus jugadores. Ganarás tiempo y evitarás explicar las cosas tres mil veces. También hará falta un guión o aventura, sobre la cual los jugadores deberán moverse Gugar). Este guión lo puedes obtener de dos maneras. Una es creárselo uno mismo: de esta forma podrás escribirlo a tu gusto y semejanza, obteniendo la dificultad, el tiempo y el tipo de personajes para la partida, que desees. Te aconsejo que, para empezar, leas bastante literatura sobre el tema que te guste, y relacionalo con el juego que quieras dirigir. Te servirá como excelente base de datos. Y que incluso, si te ves con ganas y capacidad, adaptes una de estas historias. Quizá te parezca más sencillo que no tener que crear un guión de la nada. La otra posibilidad (más onerosa) es comprar hecha la
aventura o guión. De esta manera es más fácil, ya que sólo tienes que «calentarla y servirla». Has de saber que en cada aventura se te ofrecerá toda la información sobre los PJ y PNJ, mapas y planos, así como la aventura esquematizada para mayor facilidad en la consulta. Al menos, la gran mayoría de aventuras responden a este esquema. Tu trabajo será leerla, intentar memorizar el hilo conductor y hacer funcionar tus neuronas en el momento que algún jugador te exponga una duda, o ante una dificultad que no venga especificada. Cada juego tiene sus aventuras oficiales, aunque en cada publicación de rol que hay en el mercado (al menos en el nuestro), podrás encontrar alguna aventura no oficial (que no ha sido bendecida por los altos mercaderes del JdR, vamos), pero no por ello menos interesante. Ambos sistemas son buenos: con uno llenas de orgullo tu ego y con el otro hinchas de alegría el ego del vendedor (y su bolsillo). Acuérdate que si tú te «fabricas» el guión, habrás de trabajar no sólo el argumento, sino también todos los planos y mapas que la aventura requiera. Estos planos son importantes para dar realidad a las partidas y a tu argumento. El último material obligado para el máster que nos queda en el tintero son las pantallas, esos dípticos y trípticos misteriosos de los que hablaba mi amigo y compañero Jordi Zamarreño. Aunque no son un elemento tan imprescindible como las reglas, sí que tienen una función muy concreta, y su ayuda es deseable. Este material suele tener forma de, bueno, lo dicho, e incluso puede estar formado por cuatro hojas de cartón unidas, que se abren en forma de biombo pequeño (como el de los camerinos), y que se coloca delante el máster. Tiene dos funciones principales: la primera es la de consulta y ayuda, ya que en ellas (pantallas oficiales) se halla el resumen de todas la tablas que puedan necesitarse durante el juego: tanto de combate, como de armas, precio de equipos, de material, etcétera. Cualquier información que requiera de un reglamento de rol al uso. De esta manera, se consigue tener agrupados todos los datos necesarios, hacer más rápida la consulta y no tener
que estar mirando y buscando la pagina tal y la tabla pascual en el libro de instrucciones. La segunda función, añadida posteriormente, es la de cobertura, y te permite ocultar todos los mapas y notas, así como el guión de la partida en curso, de la mirada atenta de los jugadores. Gracias a la pantalla, puedes hacer a escondidas las tiradas de dados que comporten riesgo, sin que ningun jugador pueda conocer los resultados. Hay gente que lo hace tapando el dado con la mano, pero la verdad es que queda muy poco elegante. La gran mayoría de juegos comerciales tienen entre sus complementos una pantalla del máster, que no es de compra obligada. Tú también te la puedes fabricar, copiando las tablas más útiles en unas hojas o folios, y plastificándolas si quieres, para que tengan mayor rigidez. Hay muchos trucos para hacerse pantallas, sólo es cuestión de echarle imaginación. Algunas muestras: hay gente que recorta las ilustraciones a página entera del DRAGON Magazine para embellecer su pantalla por fuera; otros se las dibujan a su entero placer, y algunos llegan al extremo de tener una pantalla distinta para cada juego... En fin, que éste es el material necesario y casi obligado para empezar a jugar. Creo que la cosa ha quedado bastante clara, aunque con el tiempo, ya os iréis haciendo vuestro «equipo de aventuras» tanto de jugador como máster.
AMBIENTACION En este pequeño apartado os voy a enumerar una serie de ideas para poder hacer más concienzudas vuestras partidas, y que puedan ganar en espectacularidad. También podréis obtener ideas para solucionar problemas que, de cuando en cuando, se os pueden presentar. La ambientación es una de las bazas más divertidas y a la vez menos usadas en una partida de rol, y por ello me gustaría que la gente que aprende a jugar supiera también cómo jugar. 1) La música. Intentad encontrar algún tipo de música que pueda «acompañar» durante las partidas. No hace falta que esté a tope, tan sólo como ambientación. Sobre todo, si se juega a algún juego de misterio o terror. Buscad bandas sonoras de pelí-
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culas o grupos instrumentales. Probad suerte con discos de «New Age»: servidor es muy aficionado a este estilo musical, y puedo asegurar que he encontrado material muy válido. Contactad conmigo a través de la editorial, y os podré aconsejar un par de títulos. Muchos de los juegos de rol están basados en series, películas o cómics, y por lo tanto, en los dos primeros casos hay ambientación musical segura. 2) Decoración. No os hace falta ningún cursillo de decoración por fascículos, pero os puedo prometer que jugar a La llamada de Cthulhu o a Ragnarok a la luz de velas, en lugar de bombillas, es mucho más morboso. Si como máster tienes un poco de imaginación y tiempo, prepara la casa o la habitación donde se jugará la partida de manera adecuada. A veces, con cuatro cartulinas, un rotulador y estas manitas se pueden hacer maravillas... 3) Ornamentación personal. Segundo fascículo de nuestra enciclopedia de decoración, pero esta vez centrado en ti y en los jugadores. Intentad buscar disfraces acorde con el juego. De manera especial, para el máster. Yo he jugado una partida a Ars Magica (un juego dedicado por entero a la magia) con un «mago» como director de juego, o sea, con un máster bien disfrazado. Es muy divertido y no cuesta tanto. 4) Tableros. Cuando llega el momento de mostrar a los jugadores el mapa o la localización de alguna cosa determinada y no se tienen los planos, es cuando el máster comienza a ejercitar su creatividad, para convertir una hoja en blanco en el croquis de «algo». La solución a este problema es mucho más fácil y económica. Coge varias cartulinas de diferentes colores, y fórralas con «Aeron-Fix» (o algo parecido). Compras unos rotuladores «Velleda», y a dibujar, que si te equivocas, lo borras y ya está. Aparte de que siempre va bien para anotar ciertas informaciones en ella. Si tienes más dinero, y eres un sucio capitalista, es más cómodo comprarte una pizarra «Velleda» ya hecha. Cuando el máster tenga pensada la partida, puede dibujar planos de ciudades o pueblos, o bosquejar el trozo de terreno por donde posiblemente pasen los jugadores. Una vez dibujado en la cartulina, o una hoja
Din A-3, podéis forrarla, y así podréis dibujar y trazar recorridos en ella sin tener que hacer mil fotocopias y media. Con este truco se pueden combinar muchas ideas, para hacer terrenos con hexágonos, terrenos estándar (bosques, interior de una casa, posadas, etcétera) que, aunque se repitan en diferentes partidas, siempre puedes jugar con los elementos que en ellos hay. Estos son algunos de los trucos o ideas que un máster que empieza o un jugador con ganas de aventura puede desarrollar. ¡La imaginación al poder, señores!
JUEGOS BASteOS En último lugar, y no por ello menos importante, vamos a intentar hacer una pequeña selección de juegos, que podréis emcontrar habitualmente en las tiendas, y que son «aptos para principiantes». He decidido tan sólo enumerar los que podemos encontrar en el mercado español, ya que actualmente, de esos juegos que desde fuera nos han parecido perfectos para empezar, la gran mayoría estan traducidos al español. 1) Dungeon & Dragons (Borras
Plana). Este JdR, traducido hace algo más de un año, forma parte de la campaña que la empresa TSR planeó al introducir sus productos en España. Aunque D&D proviene directamente del primer juego de rol que apareció en EE. UU., el formato actual ha llegado aquí con bastantes cambios, que lo han convertido en un juego más llevadero, más claro y accesible a las personas que nunca hayan oído hablar de rol. En él podréis encontrar todo el material del que hemos hablado: dados (una bolsa con los 6 tipos de dados, pues en D&D se usan todos), instrucciones para el jugador, con ejemplos, unas fichas/guía, pantallas para el máster donde no sólo se le enseñan las reglas, sino también algunos de los trucos para ejercer de buen director; ejemplos de partida y una ya montada para poder «enganchar» a los jugadores (con tablero incluido). Las cubiertas de estas fichas hacen la función de pantallas. Tanto el precio (menos de 5.000 pesetas, como en los anuncios de juguetes de la tele) como la calidad del trabajo, hacen que sea un producto
muy recomendable. 2) El Señor de los Anillos Básico (Joc internacional). Ojo avizor con este título, porque puede llevar a engaño. En el mercado existen dos tipos de Señor de los Anillos, en tres formatos diferentes (todos de la misma casa, Iron Crown Enterprises). El que aquí nos referimos tiene una portada de color rosado y no roja, como El Señor de los Anillos «original». Esto no quiere decir que El Señor de los Anillos Básico no sea el original, lo que pasa es que eSta nueva versión del juego es mucho más sencilla, aunque se aprovecha de la base establecida por el original. En esta versión básica, tan sólo se juega con dados de 6 caras (la original utiliza dados de 10 caras), y han reducido mucho la hoja de personaje, a fin de hacerla más comprensible y rápida de consultar para los jugadores noveles. Dentro incorpora unos mapas en color. El tercer formato es el más interesante, ya que se compone de un paquete de dados (de los seis tipos diferentes comentados hasta la saciedad, aunque aquí no se usen), un grupo de mapas y planos de la Tierra Media, (indispensables para tolkenianos), un folio con fichas troqueladas en papel, para representar a los personajes, y el libro El Señor de los Anillos Básico (¡cómo no!). El precio supera en muy poco las 3.000 pesetas.
3) Star Wars. La Guerra de las Galaxias (Joc Internacional). Ambientado en la famosa saga de George Lucas, es quizás uno de los juegos más sencillos, tanto en la presentación (cosa que no significa malo ni pobre), como en el sistema de reglas, que se presenta en formato libro y en castellano. Se compone de un simple volumen y «algunas hojas»; tiene la ventaja que al final del libro se pueden encontrar un buen número de hojas de personaje listas para jugar. Esto facilita mucho el trabajo a ambos bandos. El sistema de reglas es muy sencillo y divertido (la acción prima sobre cualquier otra cosa), y su precio no supera las 2.500 pesetas. 4) Advanced Dungeons & Dragons (Ediciones Zinco). Puede que éste no sea uno de los juegos más sencillos, y por tanto no deberíamos citarlo en esta
secclOn, si no fuese porque es la descendencia directa del primer D&D y que, por tanto, se beneficia de sus reglas, ampliándolas muy mucho, y dándole un carácter más «seno». Aunque es el «Avanzado», y aunque su nombre pueda llamar a engaño, la verdad es que este juego empieza desde cero; hasta explica con pelos y señales eso que tan manido tenemos en esta revista de «¿qué es un juego de rol?» A su favor tiene el que no se queda tan limitado como el ya mencionado D&D, y que tiene suplementos para cualquier cosa que podáis imaginar. 5) Akelarre. El primer juego autóc-
tono comercialmente plausible (por decirlo de alguna manera) es patrimonio de Joc Internacional y Ricard Ibáñez, autor que ya os habrá encandilado en estas mismas páginas. Es un juego ambientado en la España medieval, histórica y fantástica a la vez (1200-1300). Parte de su interés radica en que se ambienta en nuestro país, dándole un caracter más realista. Las reglas no son complicadas, y el precio apenas supera las 2.000 y poco. Un producto de mucha confianza. 6) Far West (A+D Editores). Otro
hijo predilecto de las nuevas corrientes en el JdR vigentes en España, que han conseguido hacer un juego asequible a jugadores principiantes, manteniendo el interesante universo del salvaje Oeste de 1800. El precio no pasa de las 3.000 pesetas. Esta es sólo una lista orientativa; por supuesto he dejado de nombrar cantidad de juegos, unos porque no son adecuados para jugadores novatos (y no por ello menos buenos) y otros porque .... porque no me queda más espacIO. Espero que con esta gran paliza que os he pegado, y con el agravante de abuso de confianza, podáis ir a dormir más tranquilos (en mi casa son en este instante las 3.43 de la mañana). Por mi parte, ya sólo me queda animaros para que sigáis adelante con esta locura deliciosa que es el JdR, y que para cualquier cosa que creáis conveniente podéis escribirme a la editorial. ¡Adelante con los faroles!
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REF.: 209 2.500 Ptas.
REF.: 302 3.200 Ptas.
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REF.: 303 2.250 Ptas.
REF.: 112 2.500 Ptas.
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SOL OSCURO
Ediciones Zinco
, Otras posibilidades del juego de rol Es una escena que he visto repetidas veces alrededor de las mesas de juego: el árbitro extrae de una cartera voluminosa el módulo, reglamentos, material complementario, dados, la caja de figuritas, las tablas... y se . . empIeza a Jugar. Es un ritual repetido, casi sagrado para los jugadores de rol. Y sin embargo... ¿Puede llegar a ser monótono? La respuesta es que muchas veces sí. Nadie está diciendo que el IdR llegue a aburrir, pero sí que todo lo que se convierte en hábito puede cansar. En estos casos se pueden hacer dos cosas: dar un período de descanso a jugadores y árbitros, o bien... aplicar un toque nuevo.
EN LA MESA Si esto suena a un manual de urbanidad, puedo deciros que casi-casi. Efectivamente, las partidas pueden realzarse mediante una serie de comportamientos básicos en la misma mesa de juego. La interpretación es el primero. Me diréis que la interpretación del personaje es básica para jugar a rol, pero sucede que muchas veces no es así, y los jugadores suelen recurrir al «pues digo esto» o «mi personaje dice que». Hay que procurar decirlo uno mismo, no la hoja de personaje. También ayuda a la diversión la actitud de los PIs que no están interviniendo en ese momento en la acción. Si pueden seguir interpretando sus personajes en ese momento, el jugador, llamémosle «de turno», se sentirá más motivado.
El árbitro tiene también mucho que decir al respecto de añadir tensión a una partida, no sólo con su también imprescindible interpretación de los PNIs, sino con su actuación personal. Levantarse y pasear alrededor de la mesa en ciertos momentos, cambiarse de lugar para mirar fijamente a un jugador, etcétera, obran milagros en el espíritu de la partida. Si así lo hacéis, vuestros jugadores habrán sentido algo que prácticamente sólo las buenas películas pueden hacer: meterse dentro de la situación.
EN CASA Pero lo anterior no son SIllO comportamientos básicos que ya tendrían que surgir espontáneamente, al menos por parte de los jugadores más experimentados. Sin embargo, me sigue sorprendiendo la poca utilización que se le da a una casa cuando se tiene la bendición de disponer de toda ella para realizar una partida. Enviar a jugadores a otras partes de la casa: «Bien, de modo que medio grupo va a la búsqueda de tal libro mientras vosotros os quedáis interrogando a Albert. De acuerdo. En esa habitación hay un libro de matemáticas; escrito al margen con lápiz está el mensaje que buscáis... ¡Ah, me olvidaba! Hay como unos diez libros de matemáticas, y unos cuantos mensajes más» (por supuesto, muchos, inútiles). Si, además, se dispone de un jugador de confianza que pueda actuar de
«subárbitro», los combates parciales pueden resolverse aparte en otra habitación sin tener que aburrir al resto del grupo, que en realidad está galopando a vuestro encuentro cinco millas más allá y que tiene sus propios problemas. Se trata de aprovechar las herramientas.
EN EL CLUB Casi siempre se ha considerado el club como un lugar de reunión costeado por mucha gente (lo que lo convierte en barato) donde ir a jugar y reclutar jugadores o apuntarse a partidas. Pues bien, un club también ofrece infinitas probabilidades. Desde la misma partida jugada con X grupos diferentes en X mesas y que recorren X caminos distintos hasta que se cruzan, se encuentran o se reúnen en la culminación del módulo o la campaña, hasta intercambios de jugadores entre las mesas. Un ejemplo (real) es que unos comandos del siglo XX vayan a parar, por un agujero temporal, a la Edad Media, y viceversa. También se pueden celebrar partidas competitivas: una misma partida jugada por diversos grupos para ver quién consigue el objetivo antes... Como digo, las posibilidades son infinitas.
AMBIENTE Decía al inicio del artículo que la escena en que el árbitro extrae los objetos típicos se ha convertido en habitual entre los jugadores. Sin embargo, esca,
sísimas veces he visto a un máster sacar de su bolsa un casette. La música y los efectos sonoros, bien planificados, pueden añadir tensión y diversión a la partida y, cuando menos, ayudar a los jugadores a integrarse en ella. Podéis ir haciendo una lista de posibilidades con las piezas musicales que escuchéis: «Esta para combates, ésta para terror, ésta para la taberna...» No es difícil. Incluso, y si el árbitro espabila, puede incluir una de las letras de las canciones como elemento esencial de la trama. Los aficionados a la fantasía deberían buscar piezas de música fólklórica, \ principalmente céltica, pero hay otras culturas que también pueden ser adaptadas al tema. Los «cienciaficcioneros» deberían buscar su música en estilos más contemporáneos, y, en todos los casos, la música clásica es un buen registro para la épica y los combates de masas. También para los ambientes plácidos y románticos. Respecto a los efectos especiales, existen de todo tipo, y es posible encontrarlos tanto en en como en disco de vinilo; los casettes son menos frecuentes. Os recomiendo el en: se pueden programar, son de búsqueda
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rápida y se pueden repetir cuantas veces se qUIera. Otro tema son los disfraces. No, no me he vuelto loco. Pensad: hay mucha gente que juega junta y se van de copas juntos después de la partida regularmente (yo los denomino «grupos estabIes»). Bien, si no con cada partida, alguna de vez en cuando podéis reuniros vestidos de lo que consideráis la visión de vuestro personaje. ¿Y por qué no hacer una partida en carnaval y después iros de fiesta? ¿Y por qué no realizar un baile de disfraces en el club?
CASAS DE
JUVENTUD Y CENTROS CIVICOS Enlazando con lo dicho acerca de los disfraces, vuestro club puede recaudar unas pesetillas, o material, o buena voluntad por parte de las autoridades del municipio, reinvirtiendo vuestros disfraces en una partida de rol en vivo para animar las fiestas locales. Todo es cuestión de proponerlo. Si además aceptáis participación popular y el público queda satisfecho, es más que posible que os llamen en futuras ocasiones. En todo caso, habréis reali-
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zado algo «diferente» a lo que suelen hacer ellos, y habréis salido un poco de la monotonía de las habituales partidas.
ROL EN VIVO En el párrafo anterior aparecía la expresión que titula este apartado. Sigue siendo una forma del juego de rol bastante temida, y que la gente no sabe cómo encarar. El mejor consejo es adquirir una copia de Killer (Steve Jackson Games/Joc Internacional). Es un reglamento divertido e imaginativo, lleno de ideas y posibilidades pa¡;a el máster, y que no tiene por qué limitarse a la simple «caza». Si se siguen las normas de seguridad expresadas en el reglamento, se pueden realizar todas las tramas que uno desee, sin riesgo ninguno, tanto para los jugadores como para los viandantes, en la ciudad o en el campo, y puedo asegurar personalmente que es una de las experiencias más fascinantes y divertidas que puede brindar el juego de rol.
PARTIDAS EN BARES ¿Hartos de que se acabe la cerveza? ¿Resulta que os apetecerían unas patatas fritas a media partida, y no queda ni una miga en todo el recinto? ¿No tenéis local donde reuniros para jugar? La opción más plausible está en ir al más numeroso de los comercios de este país (no, no son los bancos). El problema habitual suele ser encontrar un lugar con un ruido de fondo moderado, pero puede solventarse con un poco de exploración. Unas recomendaciones no están de más, sin embargo: absteneos de ser ruidosos. La risotada ocasional es admisible, pero no .toda una tarde de gritos, a menos que el bar sea realmente ruidoso, en· cuyo caso no importa, pero probablemente os distraig~ de la partida. En' segundo lugar, c(;msumid proporcionalmente al tiempo que estéis jugando; si no justificáis gasto, el propietario no se mostrará demasiado proclive a volveros dejar montar una partida en su local. El inconveniente es que puede resultar caro, pero las consumiciones deberían ser pagadas por cada uno, preferiblemente en el acto. Si os sentís cohibidos por tener que hacer rodar los dados
•
sobre la mesa, pensad que existen unas pequeñas calculadoras programables que pueden daros resultados de tiradas de cualquier tipo de dado. ¡Ah! Y cuidado con el alcohol.
VIAJES Si un grupo de jugadores realiza una excursión, ¿por qué no llevarse un juego de rol para matar el rato durante el viaje? Casi todos los autobuses de largo recorrido tienen una pequeña mesa en la parte trasera del vehículo, que puede emplearse para realizar la partida. Los módulos cortos son los mejores. Respetad al resto de viajeros.
JORNADAS, CLUBES, REVISTAS Y FANZINES Si sois pocos jugadores, si tenéis dificultad en encontrar máster o queréis probar un juego, acudid a un club, escribid a la sección de contactos o de correspondencia de revistas y fanzines, o dejaos caer por unas jornadas o encuentros de rol. Allí podréis hacer contactos, encontrar el máster que andábais buscando, intercambiar material o descubrir que, en realidad, hay un grupo que practica tu juego favorito a sólo dos manzanas de tu casa. Aunque juegues regularmente, el intercambio de estilos con otros jugadores o árbitros puede aportar frescura a tu estilo de juego, o ayudar a variar un poco tus compañeros.
«MURDER PARTIES» «Murder party» es una expresión inglesa que viene a significar «fiesta con asesinato». Si tenéis la bendición de disponer de una casa o un piso para vosotros solos (aunque sólo sea por un día), y si el propietario planifica bien las cosas y se inventa una buena trama, un «murder party» es una de las mejores variantes del juego de rol en vivo que pueden darse. ¿Qué es exactamente un murder party? Bien, generalmente después de haber enviado unas invitaciones, características de personajes, detalles complementarios, etcétera, y después de una comida o cena (suprimible si se
quiere, pero la comida es una partida de rol en sí misma), alguien, generalmente el dueño de la casa, que así puede dedicarse a arbitrar, aparece muerto en alguna habitación. Todos los personajes son sospechosos por algún motivo, y todos deben tratar de exculparse a sí mismos y descubrir al asesino. Las pistas están repartidas por toda la casa. Por suspuesto, el auténtico asesino y el árbitro se han puesto de acuerdo de antemano, con lo que el asesino tratará de confundir y estorbar al resto de jugadores, e incluso de incriminarlos, amén de disimular o destruir las pistas que prueban su culpabilidad. Puede jugarse hasta que se descubra al asesino o bien con tiempo limitado, siendo declarado culpable entonces aquel personaje al cual apunten más directamente las pistas hasta entonces encontradas. Para aquellos a los que prel!'arar llna q-alT\a de~stas características les' resúlte' excesivamente ,compiej~, apunt~errios que e~ Francia, Gran' Bretaña y Estados Unidos existen libros que detallan toda una trama, las pistas y los personajes. y en vuestra tienda habitual encontraréis un juego, presentado en caja, titulado Cómo organizar un asesinato, que contiene todo lo necesario para organizar un «murder party». Solo es cuestión de animarse.
PARTIDAS POR CORREO Suelen ser largas, y a veces son de
pago, pero proporcionan un tipo de diversión muy diferente al juego de rol convencional. Pueden ser competitivas o no, pero sus principales ventajas son el misterio (los jugadores pueden no conocerse entre sí, o no saber que están jugando en la misma partida, o no saber qué personaje lleva cada uno), y el gran número de personas que pueden intervenir en ellas, lo que conlleva mucha acción y variedad. Requieren un gran trabajo por parte del árbitro o árbitros, y una buena organización. La responsabilidad de los jugadores y la entrega de turnos regulares son vitales. Algunas tienen además un boletín propio, que suele ser más divertido que el propio juego, y que está abierto a las colaboraciones de todos los participantes. Una muy buena opción para todos aquellos que, por localización geográfica o falta de tiempo, no pueden jugar a rol.
PARTIDAS ELECTRONICAS El equivalente inmediato a las partidas por correo. Las partidas electrónicas suelen jugarse mediante ordenadores conectados por red a un sistema de comunicación electrónica (BBS: Bulletin Board Service). Tienen todas las características de las partidas por correo, pero son mucho más ágiles de resolución. Lamentablemente, el tiempo de conexión suele ser caro.
BBS En Norteamérica son populares, y aquí se están empezando a implantar. Son los foros de: diseusión acerca del jueg6 d~ rol(muchas veces en'generW, pero algunas sobre un único juego). Es una buena manera de mantenerse informado y «conectado» a todos los aficionados de tu juego favorito. Por lo menos a todos aquellos aficionados que poseen un ordenador, módem y el dinero suficiente como para permitirse la conexión. Bueno, ya habéis visto que no sólo de mesa vive el jugador. Y es que el rol es un universo en sí mismo; o, mejor dicho, que el universo es un gran juego de rol. Imaginad y divertíos.
ROL, TABLERO, WARGAMES... ¿CUAL ES LA DIFERENCIA? EL JUEGO DE ROL, EL ULTIMO EN LLEGAR, PERO EL PRIMERO EN ACAPARAR EL EXITO
El juego de rol, debido a su propio concepto y a las características que lo definen, tenía asegurado gran parte del éxito que ha obtenido desde el momento de su creación. Las innovaciones de «fondo» eran muy atrayentes. La sensación de jugar algo tan individual y tangible como un «personaje» siempre es más emocionante que la abstracción del especulador en el Monopoly, del beligerante oponente en el Risk, del anónimo investigador en el Cluedo, etcétera. Además, el atractivo de la oferta del juego de rol reside en la garantía de no repetir jamás el mismo esquema de partida, puesto que las aventuras que interpretarán los personajes de los jugadores ni se pueden volver a reproducir, entre otras cosas, por lógica -nadie puede retroceder en el tiempo y repetir una vivencia- y también por diversión. En el caso que eso fuese posible, ¿qué gracia tendría revivir una aventura de la que se conocen todos los peligros y misterios de antemano? Pero queda el tema de la «forma». Un tema que no resulta tan superficial como algunos podrían creer a primera vista. La fuerza de los productos lúdicos audiovisuales -efectivamente, estoy pensando en los dichosos juegos de consola- han arremetido con fuerza en el mercado del juego, provocando una importante crisis en los sectores de los juegos más convencionales. Este fenómeno también ha afectado seriamente al sector «rolero», que ha tenido que ver retrasado un año más el esperado «boom», deseado por muchos y anunciado imprudentemente por algunos. Las MegaDrive y las Super ,c~ Nintendo han colapsado el interés de ~;,gl¡;~ las nuevas generaciones (e incluso de "~;,'0~"" las no tan nuevas), frenando la evolu-
ción de los juegos de rol, que se estaba fraguando desde hace más de siete años. De todas maneras, y siendo realistas, el famoso «boom» del rol tan sólo llegó con efectividad a Estados Unidos y Gran Bretaña (así como Japón, pero el caso nipón es aparte), y en menor medida, en Francia. Competir además con estos juegos resulta difícil. El juego de rol suele venir presentado en formato de libro o caja (este último caso es cada vez menos habitual) y no cuenta con la apabullante campaña de publicidad que respalda la venta de vídeojuegos. Finalmente, ni qué decir tiene que lo inmediato de encender una consola y ponerse a taladrar un mando, mientras un muñeco da saltos o bofetadas, es mucho más cómodo que ponerse a leer las reglas de simulación y combate de un juego de rol, preparar una aventura o reunir a los jugadores para empezar a jugar (eso último es mucho más delicado de lo que muchos creen). A LA CAZA DEL JUEGO DE. ROL
De todas maneras, si estás leyendo esta revista es que pareces dispuesto a iniciarte en los juegos de rol, la oferta lúdica más imaginativa y creativa que existe en la actualidad. Al acabarte esta revista es muy probable, en el caso de que seas totalmente neófito en la materia, que te dirijas a una tienda de juegos con el objeto de adquirir tu primer juego de rol. Lo recomendable es ir a una tienda especializada por cuestiones de cantidad, variedad, y sobre todo, servicio; pero es posible que no todos tengan acceso a una de esas tiendas en su barrio o ciudad. Afortunadamente, el juego de rol está cada vez más presente en las jugueterías, e incluso algunas librerías más «modernas» contemplan una sección dedicada a
estos juegos (aunque sólo los de formato libro). No, de momento no hemos visto que vendieran juegos de rol en un «Todo alOa»...
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COMO RECONOCER UN JUEGO DE. ROL
La primera recomendación que podríamos dar a un futuro comprador de JdR es la de no fiarse de las apariencias ni del asesoramiento de un dependiente desmotivado (el caso de unos grandes almacenes, por ejemplo), no vaya a ser que te lleves a casa un juego de la oca con fichas en forma de dragón. Los juegos de rol se reconocen más por lo que les falta que por lo que no tienen, o mejor dicho, lo que no necesitan. Un juego de rol habitualmente no lleva tablero, ni cartas, ni fichas convencionales. De hecho, la mayoría de los juegos de rol son en esencia un libro dedicado por entero a las reglas del juego. En el caso de ciertos juegos de rol, pueden darse situaciones confusas al venir éstos en formato caja. Si un juego de rol viene presentado en caja, su contenido suele ser el siguiente; libreto(s) o libro(s) de reglas, y los dados especiales de los que hemos ya hablado en otra parte de la revista. Esta suele ser una de las mejores indicaciones para diferenciar los juegos de rol: tanto si son en libro como en caja, casi todos requieren (indicándolo en el dorso del libro) o incluyen (en la caja) esos dados tan especiales. Si además puedes tener acceso al sumario del libro o al contenido de la caja, podrás constatar que todo juego de rol incluye en el sumario de las reglas los siguientes capítulos: Creación de personaje. - Sistema de reglas (de simulación, combate, magia, dependiendo de la temática del juego). Apartado para el director de juego (también conocido como máster, guar-
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dián o árbitro, depende del reglamento). Aventuras o módulos. - Dependiendo de la complejidad del juego, los capítulos mencionados pueden ser más o menos extensos. Incluso es muy probable que se incluyan otros capítulos suplementarios sobre la ambientación del juego, información miscelánea, etcétera. Un último consejo para los muy principiantes: al ir a adquirir vuestro juego de rol es muy plausible que, una vez escogido el título que más os gusta o apetece, encontréis una gran cantidad de productos bajo ese mismo nombre. Los juegos menos complejos se componen de dos o tres tipos de material: el reglamento (que puede separarse en uno o varios volúmenes), los módulos o campañas (que son aventuras listas para jugar individualmente o agrupadas con el objeto de formar una saga o gesta) y ampliaciones o compendios (que sirven para enriquecer el juego en forma de nuevas reglas, información suplementaria para los personajes o sobre el mundo en donde se desarrollan las aventuras, etcétera). Recordad que el material indispensable siempre es el reglamento, y que los demás libros no se pueden utilizar si no se ha adquirido previamente dicho reglamento. LOS OTROS JUEGOS DE SIMULACION
Ahora que sabemos identificar un JdR, vamos a descubrir qué características pertenecen a otros tipos de juegos que también merecen una especial atención. Muchos de ellos los veréis presentes en secciones de juegos de rol, estanterías de clubes, ludotecas y jornadas lúdicas varias. Pero no lo son. Uno de los progenitores indirectos del juego de rol es el «wargame» o juego de guerra. Estos juegos simulan conflictos bélicos en cualquier época, y permiten calibrar las aptitudes tácticas y estratégicas del jugador. Generalmente, este juego viene presentado en caja, que incluye un tablero hexagonado y numerado en forma de mapa, muy detallado y donde figuran todas las características del terreno, una variedad de fichas troqueladas (desde 50 hasta más de 5.000), y un libreto de reglas de densidad variable, según la complejidad del juego. En o
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la mayoría de los casos, estos juegos son para dos jugadores (o incluso, para jugar en solitario). Al margen del tablero dividido en hexágonos, el elemento más característico del wargame es la ficha, un minúsculo recuadro que nunca supera los dos centímetros cuadrados y que puede almacenar una serie de datos impresionante: tipo de fuerza (infantería, caballería, artillería...), factor de combate, factor de movimiento, moral, etcétera. Gracias a estos minuciosos detalles se consigue recrear con una buena dosis de realismo (y mucha paciencia) los pormenores de batallas y campañas célebres a lo largo de varias horas, o días, o meses... Otra gama muy interesante es la que algunos llamamos juegos temáticos. Esta denominación tan inconcreta es fruto de la amplia variedad de títulos y géneros que se pueden incluir en este grupo. El juego temático tiene una aspecto similar al de los habituales juegos de mesa y sociedad. La diferencia reside en la elaboración del reglamento, que suele ofrecer unas pautas de simulación mejores que los juegos para el gran público. En un juego temático encontraremos, además del consabido reglamento y tablero, que en este caso podrán tener las más diversas formas y diseños, una serie de elementos de juego variables: cartas, fichas, tarjetas, billetes, marcadores, etcétera. En estos juegos, el objetivo principal es recrear una situación que permita medir las distintas habilidades de los jugadores, otorgando un lugar importante a la diplomacia, la habilidad negociadora, la capacidad inversora y la intuición, entre otras muchas. Los temáticos están a su vez especializados en diferentes tipos: deportivos, económicos, diplomáticos, etcétera. Al igual que los wargames, los temáticos contemplan unas reglas para jugar en solitario, pero lo habitual es que estén previstos para un mínimo de cuatro jugadores. INICIARSE AL ROL CON JUEGOS QUE NO LO SON
Llegados a este punto sin retomo, todo parece indicar que tenemos unos parámetros válidos para diferenciar los diversos tipos de juegos de simulación existentes. Desgraciadamente, la competencia entre empresas y los
nuevos diseños para captar la atención de un público más amplio pueden variar todo lo expuesto anteriormente. De este modo, podríamos encontramos con un wargame que utilizara cartas, un juego de rol con fichas y tablero o un temático en forma de libro. No hay que desesperar (o acabaréis tan confusos como yo en este artículo) y disfrutar con lo que se tiene entre manos. Bien mirado, ¿tanto importa el tipo de juego, mientras éste sea divertido? Un ejemplo que ilustra este caso son los nuevos juegos de tablero con figuras y clara referencia al rol, como Heroquest de MB o el Advanced Heroquest, de Games Workshop. Se trata de unos temáticos ambientados en fantasía, con un sistema claramente inspirado en el juego de rol, pero muy simplificado, lo que permite emular algunos de los conceptos del rol sin abandonar los tradicionales mecanismos de los juegos de tablero. DESPEDIDA Y CIERRE
Después de este paseo por los juegos de simulación, tan sólo queda desearos una sabia elección y un buen disfrute. Y si después de leer este artículo resulta que os han vendido una aspiradora, siempre queda el consuelo de regalársela a mamá para su cumpleaños.
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Lo que os comentaba en la entradilla, no por tragicómico, deja de ser cierto. El aislamiento de la vida moderna, la falta de intereses comunes y otra serie de factores sociales nos hacen estar cada día más solos. Solos, pero «enchufados» a un mundo cada vez más grande. Un mundo al que tenemos acceso a través de la TV, del fax, de la radio, del cine... De la tecnología, en resumen. «Si no puedes con tu enemigo, alíate a él», dice un viejo adagio (aunque hay una paráfrasis de Marco Pannena que me gusta más, pero no reproduciré aquí por vergüenza torera). y ese aliado, de corazón de silicio, es nuestro ordenador o nuestra consola de vídeojuegos. Con ellos también podemos jugar a rol, solos o acompañados. y «echar los dientes» en algo que siempre es mejor jugar en compañía. Que a Macaulay Culkin lo aguante su señor padre. Pero vayamos por partes. Cuando los ordenadores no eran más que una exótica (y cara) herramienta de trabajo, ya había programadores que, aunque fuera a base de impresora y/o tarjetas perforadas, creaban sus propios juegos y sus mundos de fantasía particulares. Según la mitología de la máquina inteligente, el primer juego «comme il faut» del que se tiene constancia es A ventura en la universidad de Stanford o La aventura original. Fue el precursor de lo que hoy se conoce como «aventuras de texto», y el abuelo venerable de ese género que hoy hace furor entre los pe, etiquetado como «vídeoaventuras». El ordenador da una pequeña descripción del lugar donde se encuentra el jugador. Este, mediante un redu-
cido vocabulario de acciones o verbos (ver, coger, este, sur, descansar, etcétera) puede interaccionar con el medio y llevar a buen puerto su misión en el juego. Si os fijáis, veréis que este planteamiento de juego tiene ya mucho de juego de rol. Los ordenadores de entonces (y los de hace apenas diez años) tenían escasa capacidad gráfica, siendo el texto su medio ideal. El ordenador ejerce como máster, planteando las situaciones y resolviendo las diversas opciones que puede plantear el jugador para avanzar en la aventura. He aquí el tan discutido vínculo entre las aventuras conversacionales y los JdR. Al menos, eso opino yo. Tras la Aventura, el diluvio, el acabóse y la debacle. La popularización de los ordenadores personales (el llorado ZX Spectrum fue su embajador) extendió esta afición entre los neófitos de la recién nacida ciencia de la informática. Al calor de esta revolución electrónica nacieron clásicos de la «aventura de texto» como The Hobbit (basado en la novela homónima de J. R. R. Tolkien y programado por el genial Philip Mitchel), Yenght (el primero en castellano) y The Hulk en el Spectrum, Carbon Copy y Spear of Destiny en el Macintosh (el papá del Mac, el Apple 11, contaba con legión de títulos). Se llegaron a escribir incluso lenguajes de programación específicos (denominados «parsers») para crear aventuras de texto: el PA W (Professional Adventure Writer) para Spectrum es el más famoso, pero no el único.
Bueno, bueno, no os pongáis así, yo sólo quería hacer un poco de historia para entrar en materia. Sólo una digresión más: los que crean que las aventuras de texto están muertas y enterradas, que le echen un vistazo en el sobrevalorado PC a Los templos sagrados (Dinamic/Aventuras AD) o Wonderland (The Magnetic Scrolls). O que se empapen de fanzines tan imprescindibles en contenido sobre lo que tratamos como CAAD (Valencia) o La espada magnética (Albacete). De nada sirve llorar sobre la leche derramada, eso es cierto, y la pregunta que os haréis ahora es: «Vale, tengo uno de esos cacharros que dice la chalada de la Laura. ¿Qué puedo hacer con él?» Pues muchas cosas. Ya sé que el simple hecho de que vayáis de visita a una tienda de vídeojuegos, o de que consultéis las listas de un anuncio publicitario hace que os baile la cabeza, ¿no? Lo primero que tendréis que aprender es a separar el grano de la paja, y mirar un poco más allá de esa etiqueta, tan de moda entre los distribuidores, que reza en grandes letras «Juego de Rol». JdR de ordenador los ha habido en todos los tiempos y todas las épocas, como prueban máquinas tan veteranas como Apple 11, Atari, Amstrad o Commodore Amiga. A mi mente acuden enseguida viejos conocidos como Phantasie 1 al 111, Dungeons of Moria o las primeras entregas de la serie Ultima. Algunos se basan directamente en un reglamento, conocido o desconocido (Eye of the Beholder y Pool of Radiance son adaptaciones
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directas del AD&D a ordenador, al igual que las hay de Tunnels & Trolls o Twilight 2000), y otros se deben en exclusiva a la imaginación de sus autores (Bard's Tale o Cristales de Arbórea, sin ir más lejos). ¿Qué ventajas o desventajas tiene un JdR en disquetes, basado directamente en un reglamento ya existente? Ante todo, la continuidad. Si disfrutas como un cosaco con la partida informática, sabes que podrás pasar sin problemas a «rolear» con los amigos, familiarizado con el sistema. Además, las versiones informáticas suelen simplificar en todo lo posible las reglas que apenas caben en un libro de doscientas páginas. Por algo se empieza, ¿no? Incluso hay algún programa por ahí, como Daughter of Serpents, de Eldritch Games, que incluye en el manual el reglamento, para dados y lápices, en el que se basa el juego, y que recibe el nombre de El alquimista de Istambul. Es extremadamente sencillo, aunque a nadie le amarga un dulce. Los juegos que van por libre carecen de esta «sanción oficial», pero también tienen su parte interesante. Pueden darte ideas para tus partidas «sobre el papel» en cuanto a ambiente, personajes o tramas; la solución que le dé un programador a un problema concreto en JdR puede ser la misma que tú estás devanándote los sesos para conseguir. Y si eres muy imaginativo, te pueden servir de punto de partida y banco de pruebas para inventar tu propio juego. Ya veremos luego cómo solucionamos el asunto de los «copyrights» ... Como ya decíamos, lo mejor de un juego de rol electrónico es que puedes jugar tú sólo y «practicar» para cuando pases a jugar sobre la mesa con otras personas. De todas formas, has de tener en cuenta que un ordenador o consola no es precisamente el mejor sustituto de un buen másteL Los ordenadores son muy eficientes, eso sí, calculando porcentajes y tiradas, aplicando modificadores y llevando el recuento de puntos de golpe en un combate, pero no tienen ni imaginación ni «manga ancha». Esta es una de las cosas que les recriminan sus detractores, amén de su excesiva simpleza. Un máster con un poco de talento folletinesco puede hacerle sombra al más
perverso equipo de programadores. Tanto Eye of the Beholder para PC o Amiga, como The Legend of Zelda para Super Nintendo, se basan en el manido esquema de recorrer un laberinto más o menos intrincado, liquidando enemigos para subir de nivel y logrando artefactos mágicos para matar mejor a los oponentes. Los añadidos que se les puedan hacer son lo que marcan la diferencia: enigmas, rompecabezas, trampas, etcétera. Estos elementos suelen ser la salsa que acompaña al jugoso plato que es «buscar y destruir» (que a todos nos gusta, ya lo sé) A título orientativo os puedo decir que en vídeoconsola, los pocos JdR que se pueden encontrar son mucho más sencillos, en cuanto a planteamiento y presentación, que los que suelen programarse para ordenadores de 16 bits. Esto tiene su explicación: en Japón, el JdR ha entrado hace poco y con mucha fuerza, copiando «de oídas» lo que solemos jugar aquí en Occidente. La serie de Dragonquest para S-Nes, Mystic Defender en Megadrive o Dragon Crystal para Game Gear ejemplifican lo que son estos JdR «desnatados», «made in Japan». Si os molestáis en buscar en tiendas especializadas y sitios donde alquilen cartuchos, podréis encontrar muchas más cosas, siempre que dispongáis del necesario adaptador para formato PAL europeo. Otras veces, lo que observaréis tras instalar un programa, es que son vídeoaventuras disfrazadas de JdR. La vídeoaventura, género que ha entrado en los anales de la fama con títulos como Space Quest Vo The Secret ofMonkey Island Il, es el digno sucesor de aquellas aventuras de texto de las que os hablaba antes. Sólo que ahora, en vez de teclear las órdenes, las damos «pinchando» iconos con un ratón. Y en lugar de leer una completa descripción de dónde nos encontramos, vemos unos hermosos gráficos en 255 colores. Como os decía, hay algunos JdR que no son más que una buena vídeoaventura con una cierta libertad a la hora de escoger y crear al protagonista, que nosotros controlaremos. Las últimas creaciones de SSIJEvent Horizon, Veil of Darkness y The Summoning son exactamente lo que hemos descrito.
Una categoría aparte acaba de nacer con el último programa lanzado al mercado por TSR/SSIIMicromagic, y que lleva por título Unlimited Adventures. Basado en el Advanced Dungeons & Dragons, y las numerosas adaptaciones informáticas que de él se han hecho (Shadow Sorcerer, Champions of Krynn, etcétera), Unlimited Adventures es nada más y nada menos que un «kit» de creación de aventuras de rol informáticas. Mediante un completo editor controlado por menús, crearemos el mapa de nuestro «dungeon», añadiremos monstruos y tesoros, gráficos (cuenta con una extensa librería) y textos. Podremos ir probando nuestra aventura hasta que quede perfecta... Y jugar las aventuras que otras personas hayan escrito con dicho programa. Esto abre la puerta a infinidad de posibilidades que ningún máster de AD&D que se precie debería dejar de probar. Os doy mi palabra. Otro asunto que debéis tener claro es dónde conseguir los juegos. Aparte de en las tiendas y a través del nada recomendable «pirateo», hay otros canales para hacerse con programas de rol que merezcan la pena, y que no están muy extendidos: el «shareware» y «public domain» de un lado, y las BBS, o redes de mensajería informática por otro. No todos los buenos JdR valen un ojo de la cara y parte del otro. Algunos se pueden comprar por un precio ridículo o ser completamente gratis. Aunque «shareware» y «public domain» se meten en el mismo saco, se trata de dos tipos de distribución de programas completamente distintas. «Shareware» es «probar antes de comprar»; un programador o equipo de programadores independientes crea un producto,· y lo distribuye de forma gratuita en versión reducida o de demostración. Así, puedes probarlo sin compromiso alguno en tu máquina, y si te gusta, basta con que te pongas en contacto con la firma que lo ha creado, y comprarle directamente, por muy poco dinero, el programa completo. Ancients 1 y la serie Cavequest son un buen ejemplo de este tipo de juegos «independientes». Este sistema es barato, porque se eliminan costes de distribución, publicidad, márketing,
etcétera. El «dominio público» viene a ser algo parecido, sólo que el programador decide no cobrar nada por su trabajo, y su programa puede ser copiado y distribuido tantas veces como se desee, a condición de que éste no sea manipulado ni vendido por precio alguno. Dungeons ofMoria, de Robert E. Koeneke, sigue siendo uno de los grandes favoritos en esta modalidad de distribución. Es evidente que el «shareware» ofrece programas de mayor calidad, que en algunos casos nada tienen que envidiar a juegos comerciales con mayor presupuesto publicitario. Un programa de dominio público suele ser mucho más pobre, pero a caballo regalado... Para conseguir este tipo de programas, basta con que miréis en el quiosco alguna de las muchas revistas con disquette que existen: PCManía, PC Floppy, PC Juegos, PC 2000, PC Disc... que suelen ofrecer este tipo de programas. O que os pongáis en contacto con alguna de los muchas distribuidores de Shareware o Public Domain que hay en nuestro país (ver recuadro). O con algún club de usuarios de ordenadores personales. Estas empresas os cobrarán un precio simbólico (nunca más de mil pesetas por disco, y lo que estáis pagando es el servicio, no el programa). Pedid un par de catálogos y ya veréis... Suele haber de todo y para todos los gustos. La segunda opción para agenciarse juegos tiene mucho que ver con lo que ahora toca explicar, qué son y en qué consisten las BBS. Una BBS (Bulletin Board Service) es, en esencia, un ordenador con una base de datos, al que accedes desde tu propio terminal mediante un módem y una línea telefónica. Llamas por teléfono desde tu ordenador al «sysop» (operativo o jefe de sistema), y te conectas con él. Dentro de una BBS puedes recoger programas como los antes mencionados, dejar mensajes para otros usuarios o charlar «en directo» con ellos, y también jugar a rol a distancia. Hay muchas BBS especializadas en rol, que poseen programas multiusuario, y que permiten que varias personas a la vez estén jugando en una aventura común, juntos o por libre. Como véis, otra vez la tecnología viene en nuestro apoyo. Un módem normalito viene a costar de
5.000 a 10.000 pesetas, y nos franqueará la entrada a un mundo fascinante. Los que sepáis lo que es el Ibertex (servicio de teletexto de Telefónica, un sistema de BBS exclusivo y muy similar al Minitel francés o al Prestel británico), podréis conectar vuestro ordenador o terminal con Dragón de Mordor, un JdR interactivo, multiusuario y «onhne». Para ello, sólo tenéis que contactar con el CAl de Ibertex, marcando el 032, y luego *DRAGON# para entrar en Dragón de Mordor. El resto, mejor descubridlo por vosotros mismos. Hay muchísimas cosas aún que os podría contar, como esa «segunda juventud» que están viviendo los programas de Spectrum, gracias a un emulador de dominio público de dicha máquina que funciona en el Pe. Los programas son pasados de cinta a disco, y ejecutados sin mayor problema en el compatible IBM. O los clubes de usuarios que ofrecen programas, escritos por ellos mismos, para ayudar al máster cuando arbitra partidas de rol de mesa: generadores de mundos, calculadoras de experiencia, creadores de módulos aleatorios, aventuras en disquette, etcétera. Tenéis que ser inquietos, y no conformaros con lo que os ofrezcan a la primera de cambio. Escribid, preguntad, informaos: el mundo de la diversión es para los que se mueven. Y sobre todo, sabed que no estáis solos. Aquí no hay extraños, sino amigos desconocidos. De vosotros depende que sean lo primero o lo segundo.
LOS MEIORES IdR ELECTRONICOS
ALGUNAS DIRECCIONES DE UTILIDAD
APENDICE: JUEGOS DE ROL EI)ITADOS EN CASTE'LLANO
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a has llegadoala última página y, tal como aseveraba. mi buen a-',,. mIgo, y sm embargo colaborador, Francisco José Campos, se supone que ya eres un jugador de rol... Bueno, al menos eres un proyecto de jugador, que no es poco. Mira, esta publicación que se supone que acabas de leer es algo así como esos antiguos volúmenes de mi ya lejana infancia, que afirmaban en sus títulos: «Aprenda inglés (o francés, o alemán, que para el caso es lo mismo) en quince días». Naturalmente, no era posible aprender un idioma, sólo leyendo un libro, en quince días... pero se suponía que, si se le echaba mucha voluntad, al menos uno de algo de ese idioma se enteraba. Pues bien, esta Guía es algo similar. Yo, la verdad, creo que mi querido colega, el señor redactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis• ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su ,u~cP querido JdR se refiere) en eso de sentenciar
que, finiquitada la lectura de estas páginas, un neófito ya pueda considerarse todo un jugador de rol... Pero, lo que sí es seguro es que, echándole interés, lo que sí habrá logrado ese neófito es quedar prendado por este fascinante mundo lúdico que es el juego de rol. j y ahí está el quid de la cuestión! Porque, voy a ser sincero, nosotros no queremos enseñar al que no sabe, lo que reat~ente buscamos es enganchar al que no Juega... . Eso pretendemos y, si lo hemos conseguido contigo, amigo lector, nos daremos por satisfechos. ¡Ah!, por cierto (¿os creíais que os ibais a escapar del comercial?), recordad que también editamos el, sin duda, mejor JdR del mercado, el ínclito, veterano e imbatible Advanced Dungeons & Dragons... A buen entendedor, pocas palabras bastan. -El Dire = Luis Vigil