GUIR JUEGO OC ROl
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U1226" 1111111111111
ace algunos años, cuando empezaba a hacer e encanta escribir editarla és para nuevos mis pinitos como máster con el Dungeons ti productos, y en especial. disfruto Dragons Basics. una guía especializada de gran haciéndolo cuando estos nuevos productos tirada como la que tenéis ahora en las manos era' casi tienen que ver con mis más íAtimas aficiond~. Este es un sueño impensable. Y el caso es que aquí está. fruto el caso presente. fF _P-er.o. aoje todQ. cLebo ,hac~ una CQ~,e5lÓj): siempre el esfuerzo de uoa serIe de personas_que CLe..emos_e o que hacemos. La vida gasta bromas bastante me ha atraído el juego de Rol... pero jamás lo he divertidas. y de máster aficionado. te ascienden. por practicado. Yeso que mis buenos am'gos roleros. a cara y con el tiert¡¡po•...a consultor aeJa eaición ~ empezando_poLel que comparte conmigo- esJa..págioa _ Advaneed Dungeons ti Dragons. y coordinador de de editoriales. estuvieron largo tiempo insistiendo para tratar que participase en alguna de sus veladas. esta revista. lo que colma con creces los anhelos de más de seis-años de aREióRrY labor consti\
[email protected],r¡===--AhoFaya-Rom@-lo
[email protected],que-hartos-aec,,---=--=Es el momento del juego de Rol. eso no hay que mis negativas. El problema. el de siempre: el excesivo dudarlo. La experiencia de Ediciones Zineo en materia trabajo. la brevedad de los ratos que. para el ocio. nos de cómics y revistas era terreno. más que abonado. deja libres la vida moderna. 1I para abordar un proyecto tan ambicioso como el que Pero. no obstante no practicarlo. el jdR siempre me ha nos ocupa. Ya no sólo el editar el A,dvaneed (cosa que acompañado en mi carrera profesional. aunque fuera basta y sobrapara traer de@neoacual(lWierfirma--delejOsyenmivertientedelnform oro orque yo~--• . editorial seria), sino el deseo de no dejar «tirado» al me inicié en esto de machacar pape en el campo de . gador que se inicia. dándole toda la infor.mación que la ciencia ficción. y no tardé mucho en invadir los -~terrenos colindantes de la fa~tasía y el terror'""::-Cy"'e=s=t""'o=s=" precisa y exige. Los tiempos en l~ el Rol ~ cosa esotérica y oscura. que practicaban cuatro géneros. básiQmente. son los que proporcionan los personas casi en la clandestinidad, SOft universos en ~t1e se desarrolla el Rol. afortunadam~nte historia. L~quígrafJls. señores. Y y¡ en~primera revIsta que dirigi~roil
I
Ir
-~ --=~-=-:¡lIr=:;-:=-::.-==~~r=-===~"'"'lr==~=-"l ~:;;;:..;::::~::::;-,:;;:;::;;; -Francisco José Campos
11
EL JDR MEDIAVEAL, ¡ES FANTASnCO!
19
DUNGEONS 8.. DRAGONS: ÉSTA ES SU VIDA
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:-
22
¿A QUÉ JUGAMOS HOY?
26
EL INMENSO ESPACIO
29
LITERATURA Y ROL: CAUSA Y [fECTO
~I'v L/
---
Compendio de Monstruos, Vol. Uno
Compendio de Monstruos, Apéndice Uno
El Desafío del Guerreo
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¿QUE ES UN JUEGO DE ROL?
-
n Juego de Rol, ¿qué es eso? Es
el que todos tienen un objetivo o misión
una pregunta que se hacen
común, que han de llevar a buen puerto,
muchas personas que han oído
y todos los jugadores unirán sus fuerzas
de él envuelto en un halo de eso·smo. Como en todo pasatiempo
para poder sacar adelante esa tarea encomendada.
. ,lo mejor para saber qué es y cómo
Esta misión que deben realizar los juga-
se ':lractica, es jugar una partida. Ni más
dores, por mediación de sus personajes,
enos. ¿Verdad que, cuando se le
es planteada por otro jugador, que sin
e explicar a un niño cómo se juega ".ítbol, se le da una pelota? Pues esta-
el director de juego o más ter. El máster
duda es el más importante de la partida:
en el mismo caso; lo mejor para los
tiene un papel distinto al de los otros
no saben lo que es un JdR es jugarlo, así poder introducirse en este fasci-
jugadores; él planteará y describirá las
--e mundo. Y, por si fuera poco, aquí
él anteriormente ha preparado a concien-
os nosotros para explicaros, con y señales, por dónde van los tiros.
cia, y de la que conoce todos los deta-
• .-=. ':lrimero que cabría hacer es analizar el
lles). Los demás jugadores tendrán que actuar siempre en consecuencia, y supe-
bre: juego de Rol. Rol significa
rar las dificultades que el máster les pre-
• personaje, más o menos como en ~tro. El rol es la representación de un
senta. El máster sitúa a los personajes en un mundo: ya no se trata de un tablero,
naje ficticio, con unas características
como en los juegos clásicos. No es un
'as que hay que interpretar. Por otro está la palabra juego, que nos indi-
paseo por la ciudad, como el Monopoly,
:2..
ni es un mapa de algún campo de bata-
cómo no, diversión. El juego de Rol
lla, como en los «wargames» (juegos de
es una combinación de dos ideas: la
guerra o estrategia). Nos movemos por
esentacion de un personaje, en un
un universo completo, por un planeta, un
-·co de diversión. Hacer una buena
mundo con sus habitantes, un país y una
'da de rol es jugar sin supeditar lo
ciudad en la que viven los personajes, junto a muchos otros seres.
a lo otro. c..2.
resentación ha de permitir el entre. 'ento sin tenér que soportar al per'e como una carga; no es preciso,
-
lutamente en todo, hacer lo que nuestro personaje. Pero la diversión
Y ellos podrán moverse, viajar por todo este"l,miverso a su antojo. No hay tablero
defi~rdo,
sino que es en la imaginación
de los jugadores donde tienen lugar todas Jas acciones, todos los movimien-
juego han de respetar la propia
tos. Este mundo puede ser ficticio o real,
de ser del personaje, de tal mane-
según el tipo de juego elegido. La
no se actúe o se realicen acciones
ambientación del juego puede ser
él no haría, porque así-Io.indican·sus ensticas. ya se puede intuir, un JdR es algo ~-
diferentes situaciones de la aventura (que
te a los juegos de mesa clásicos. éstos, el tablero y las acciones a reali-
medieval-fantástié.1., en -un mundo lleno de magos, dragones, castillos, princesas y paladines. O un mundo de ciencia ficción, con pistolas láser, robots, naves
pueden ser grandes guerreros, pOdero-1 sos magos, hábiles espías o valientes
espaciales y computadoras, en el más
pilotos espaciales: todo depende de ellos
- están limitadas, a pesar de que ésta es la única diferencia. Por primera vez
puro estilo de la Guerra de las Galaxias o
mismos. Pero una vez escogido el perso-
Blade Runner. También puede ser un
naje, los jugadores deberan actuar tal y
la creación del juego de mesa, se
mundo real, en nuestra época, con espías
como lo haría ese personaje, en ese
e el concepto de competición por
y asesinos, con gente en las calles, y con
colaboración. Lo primero que sor-
la Policía o la Mafia que te persiguen. El
mundo y ante una situación dada. Así se establece una relación entre más-
-
e a una persona que se inicia en el
único límite es la imaginación de los
ter y jugadores; él plantea una situación
es que no se ha de ganar al resto de
jugadores, y es aquí donde radica la
determinada, y espera la reacción de
sino que hay que ayudar-
grandeza del JdR, en que no hay ninguna
ellos. Esta reacción podrá ser cualquiera,
jugadores forman un equipo, en
cortapisa a la fantasía. Los personajes
pero habrá de ser lógica. Por ejemplo,
~~:ipantes,
pensemos en un personaje tópico y típi-
sentido común sugiere que el mago, más
naje de mi compañero. A priori, mi PJ
co: el bárbaro guerrero, que vive de su
inteligente que el guerrero, calmará al
tiene más posibilidades de hacerlo bien
pericia con la espada.
bravo espadachín y propondrá al halfling
que el de mi amigo; luego la suerte y los
Skelos es un guerrero ushita, de paso por la región de Morvia; está infiltrado en el
que captures al troll para interrogarlo;
dados me darán la razón o no, ya que si
después ya decidirá qué hacer con el monstruo.
yo saco un 1 y él un 6, pues ya ves... Aunque no domina tanto esa habilidad, ha tenido más suerte y seguro que lo
territorio de sus más temidos enemigos, los Trolls, unos monstruos de dos metros
En este ejemplo hemos podido ver otra
de altura y aspecto amenazador. Skelos
diferencia con los juegos clásicos; en la
hace mejor que yo en esta ocasión.»
odia profundamente a los trolls, porque
mayoría de ellos, sólo hubiéramos podi-
Otro rasgo distintivo del JdR es que un
mataron a su familia cuando él era pequeño, y está en guerra con ellos
do movernos o atacar. En el JdR, se
personaje puede aprender y mejorar sus
puede hacer cualquier cosa que el juga-
habilidades. Si el jugador que lleva a
desde que pudo empuñar una espada.
dor estime apropiada::-Otro factor importante es el nivel de dificultad que te pon-
Skelos realiZa tinas tiradas de dados muy
Este ejemplo también nos ayuda a ver que el personaje de rol tiene siempre una
drá el máster.... Un ataque por sorpresa
podrá pasar del grado actual a otro supe-
historia a su espalda, que justifica cómo és, cómo se comporta y que le define
tiene muchas más posibilidades de triunfar que una carga contra un enemigo que
rior. Se supone que su personaje ha adquirido una mayor experiencia en el
casi como alguien «vivo». Como decfa-
conoce tu presencia. Las características
manejo del arma, y esto se ve reflejado
mos, si está en el bosque de Morvia,
de los personajes indican además cuál es
en el porcentaje de posibilidades que
acechando a sus enemigos y ve pasar
la acción más idónea para cada jugcidor.
alguno por allí, sus posibles reacciones
Como Skelos es muy fuerte y hábil con la
tiene de alcanzar CO}1 su espada a un enemigo. Cada arma tendrá un grado
estarán encaminadas a dañar a ese troll.
espada, seguro que hubiera atacado con
Podrá atacarle cargando contra él, o por
ésta. Lo habría hecho luchando cuerpo a
I
especffico de manejo, y como es lógico, cuanto más la utilice, más aprenderá, y
detrás, intentando apuñalarlo; saltar enci-
cuerpo con el troll. Zoltan, mucho más
mayor sera su grado de conocimiento. A
ma de él, o capturarlo para sacarle más
débil y astuto, hubiera disparado una
esto se le denomina nivel del personaje:
información. Hasta podría tenderle una
acerada flecha al troll, puede que porque
cuanto más alto es el nivel de personaje,
trampa, o hacer infinidad de cosas, pero
es lo mejor que sabe hacer: él tiene esta
más poderoso es, y más gestas gloriosas
nunca le saludará, ni le invitará a un
habilidad más desarrollada, puesto que
y más aventuras arriesgadas puede afron-
refresco, ni le ayudará encontrar el camino de su casa porque se ha perdido: no
sabe que en un combate cuerpo a cuerpo tiene todas las de perder. Skelos pelea
tar. Otro factor que diferencia a los persona-
es lógico. El jugador controla a este per-
mejor a espada: para un bárbaro, es
jes entre sí es su carácter o personalidad:
sonaje, y tiene que actuar como hubiera
imposible concebir otro estilo de lucha.
actuado Skelos si realmente existiera.
Esto son las características de los perso-
los personajes pueden ser avaros o generosos, inteligentes o estúpidos, valientes
Skelos es un personaje con unas caracte-
najes; las más comunes a todos los jue-
o cobardes... Y pueden cumplir su pala-. •
rísticas muy determinadas: será fuerte,
gos son fuerza, inteligencia, agilidad, resistencia o constitución, carisma, sabi-
vida, o abandonarte a tu suerte para sal-
menor grado, y el jugador debe utilizar
duría, y algunas más relacionadas con las
var su miserable pellejo. A este conjunto
las mejores características de Skelos para matar al troll con el menor riesgo para la
armas y formas de ataque, o los conoci-
de rasgos psíquicos se le suele denomi-
mientos que tiene ese personaje: len-
nar alineamiento o perfil psicológico.
vida del personaje. El jugador le indicará
guas, supervivencia, navegación, carpin-
Un ejemplo del alineamiento sería el que
ágil, resistente, inteligente en mayor o
ti
buenas cuando lucha con la espada,
bra o no, ayudarte aunque les cueste la
al máster qué acción va a realizar y éste,
tería o agricultura. Hay otros rasgos
sigue: Skelos y Zoltan luchan contra dos
según las reglas de juego, los dados y la
significativos: nombre, raza, habilidades,
trolls. Aunque Skelos es mejor luchador
suerte que tenga el jugador con estos
equipo, altura, color del pelo... Son algu-
que Zoltan, supongamos que Zoltan eli-
dados, establecerá el resultado, y si dicha
nas de las descripciones que se pueden
mina antes a su oponente. Entonces el
acción ha sido fructífera o no. A continuación, explicará cuál es la nueva situa-
encontrar en la hoja del personaje. En el parchís, todos los jugadores son iguales,
máster pregunta al jugador que lleva a Zoltan que qué hará mientras Skelos se
ción para el jugador y sus consecuencias.
cada ficha hace lo mismo que las demás.
bate con su enemigo. Si Zoltan fuera un
El JdR se basa en un azar compensado, y
En el Monopoly, tu ficha y la del contra-
personaje del tipo -legal» o bueno, tendría que ayudar a su compañero, por
según la tirada de dados y lo especifica-
rio solo se mueven para lo mismo: obte-
do en las reglas, el troll puede resultar
ner más dinero y machacar a los otros
obligación moral. De no ser así, podría
herido o muerto. O pasar justo al revés: si la tirada ha sido mala, el que puede
jugadores. Pero aunque tengas mucho dinero no corres más, no te puedes com-
dejar a Skelos -solo ante el peligro», y
quedar herido es Skelos. Pero la situación
prar un coche, ni sobornar a la Policfa
encima. Un personaje «neutral» da la cara por el grupo siempre que ello no com-
registrar al troll por si lleva algo de valor
podría haber sido cualquier otra. Skelos
para no caer en la cárcel. En los juegos
podría no estar solo, quizás en ese
de estrategia, una unidad de infantería
porte graves consecuencias para él. Un
momento le acompañaban Ragnor el
del Risk no difiere en nada de otra unidad
personaje -caótico» o malvado tomará las de Villadiego, dejando a sus compañeros
mago y Zoltan, el pequeño ladronzuelo
de infantería, aunque una sea de Alaska y
de raza halfling. Y es muy posible que
la otra de Africa Central. En el JdR esto no
ante una situación delicada, si ve que la
haya un motivo para estar allí; tal vez, el
ocurre: «Mi personaje mide tanto, pesa
cosa se pone fea. El alineamiento es una
de rescatar a la princesa Gumirs, prisio-
tanto, tiene los ojos negros y tiene tal
indicación para el jugador de la clase de
nera de los Trolls. Ante esta coyuntura, el
habilidad más desarrollada que el perso-
valores morales y actitudes de su perso-
1/ • • Tom Yeates © 1992 TSR Ine. from Uustraclon.
AD&..D®DRA GONLANCESAGA
naje, y de cómo tiene que actuar ante determinadas situaciones. La cosa puede complicarse, porque no todos los alineamientos son "puros», y existen mezclas de carácteres: nadie es completamente bueno o completamente malo. Aunque los personajes malvados suelen ser los favoritos de los jugadores, su corta esperanza de vida ayuda a comprender a éstos que es preciso apoyar al grupo,
LOS JUEGOS DI. Inmen$a, abarcando todas Id épocas. desde el MedIoevo hasta los mundols del futuro. Una posible dasIftca.. pOdIfa estabIecer5e a partir del tiempo Ylugar en que se ambientan. De eJIo. Y deoaos tenas dtados de pasáda en este recuadro hablaremos más extensamerite en otI8S ~. pero es buena una pdrneIIa toma de contacto con tftuIos y nombIes que lr6n apareciendo a lo !algo de toda la pubIlcacI6n
JIAIIIDA DI. SIIIIDIVINCIA
a tematk:a que engloban Jos Juegos de rol es
.'
-
~
mediante un carisma más colaborador, no ya si se quiere llevar la misión a buen puerto, sino si desean sobrevivir... Estos son los rasgos básicos más import~ntes de un personaje jugador (Pj) en un
. . . . . - ~ este sea .....aso que mayor cantidad de Jue-• inspirado. Y uno de los más conoc:IcIGifc ~ &.. Dragons (D8.D) Y su ~II}Ql!l!' Advanced Dungeon.s &.. Dragon$ (AlJiU)). otros son El Sellar de los ...... N5 fIIaBIca. Runequest. w.vhammer FanáIIy. 1tDIemaster. StormbrInger..•
Juego de Rol estándar. La cosa puede complicarse cuanto se quiera, según
QMéM ....... - Lbs viajes espadaJes y la expIoradiin eteI.w son una constante cultund en el siglo XX: StaT WaI5, '*ar Trek. TraveIIer Y !fI/te!glAtr.veR«. Shadowtun.
establezcan las reglas o los propios jugadores: marcas y cicatrices del PJ, ahorros en el banco, descripción de sus virtudes y defectos, lista exhaustiva de sus perte-
ABen. MedJw.Jn1ofs.•.
nencias, tics y manías, o incluso un dibujo de su aspecto. Todo vale para ayudar al jugador a meterse dentro de su personaje, y hacer de una partida cualquiera una experiencia inolvidable, mezcla de imaginación, interpretación y buen humor a partes iguales. Como deóamos al principio, busca a algunos amigos, y a un máster con cierta experiencia. No leas un reglamento de rol de buenas a primeras: que te expliquen someramente de qué va, y luego aprende sobre la marcha. Aprender a jugar en compañía es siempre mucho más fácil y agradable. Tu recompensa será uno de los pasatiempos más originales que existen: el Juego de Rol.
1
PU lA DEL CIBlRG:
T.... - Otro de los géneIOs de evasión favorito del pébIlcó.:y de los más atraedvos por lo fuerte de las emociones Que suscita: La llamada dé e:tbuIhu. Vamplre. 01111•••
C6IDIc. dDe, ......... etdtera. • TodO mundo Interesante o atractivo es susceptible de pasar por el tamiz del JdR: Cazafantasmas. Juez Dredd. Tortugas Nltlja, 0Idl1lacs Y Dinosaurios, james Bond 007. etcétera. Esta cIasIftcadOn. en algunos aspectos no es muy exacta: con esto querernos dedr que. por ejemplo. en el Juego AD&..D. hay muchas más posibilidades que meterse en un simple cdungeon». Se puede ambientar una partida en la Greda dásIca. en la Irlanda celta, el japón feudal e Induso en ambientes futurIstas. como son los mundos de Dadc Sun Y Spelljammer. pasando por mundos medieval-fantásticos pwos y duros. como son ReInos Olvidados. Dragonlance o Greyhawk, habitualeS de los Jugadores de AD&..D. También nos permite entrar en mundos de terror. como es el caso de nuestros queridos vampiros de Ravenloft. También hay Juegos muy espedftcos. como es el caso de La Llamada de Cthuihu. que estA basado en toda la mitoIogfa aeada. a prindplos de este siglo. por el escritor H. P. Lovecraft. aunque permite ar1lbIentacIone en el familiar estilo del terror gótico. Con esto hemos visto lo que entendelfamos como Juego de Rol cUslco. o sea. el que Juegan un grupo de jugadores con su máster. sentados alrededor de una mesa. Actualmente. gradas a la técnica (digamos a la reciente aparIdOn de ordenadores personales con gráftcos potentes). es posible Jugar a Rol con programas corncrdales. y. recientemente. esta rnodaIldad estA alcanzando niveles de reaBsmo mente aceptable. Este tipo de programas permiten al jugador conducir a 8NPG de personajes y el ordenador se encarga de la tarea de arbitraje. PeIb . . fda: rm1Cho para que una mAquIna tenga la c:apaddad de ~ y .. fliéxIbAIdad ~ ~ tener un buen rM$ter (porque no todas las ac:cJoMs de lQs )u&ílIdOIes son ~bIEl$...). Otra forma PQSIbIie es el Ju9 por CGmeO; en estle c:uo. las j\J&8dOres los tenemos repartidos por tod¡lla geojp'aft'.a del _ (o JndQso del íllundO). y un grupo de ami·
SOS ejen;en c:oIectJvamente dl! ~. Cada Jupdor envfa las acciones de su per. sonaJe en el tumo actual. Y< despu6s de un tiempo. le llega la respuesta de los m6sbino Una variante- del Juego de rol por caneo es utilizar redes de ordenadores. él través del caneo electrónico. mudlo más rapldo que el convencional. fJ futuro es espemnz.ador. INquinas más r6pldas. mis gráftcos. cdores más brillantes Y mejor sonido... sOlo falta que a los programadores y equipo que les rodea tengan buenas Ideas. para que el ordenador sea más agradable Y amistoso. Los «SOlitarios» del rol lo agradecerán.
BIOGRAFIA NO AUTORIZADA ~c
U
n juego sin futuro, pero con historia Hace dieciocho años salió a la calle Dungeons &. Dragons, el
-I-
(ya sea por carácter o por imposlClon sexista) temas más pacificos y a menudo domésticos.
primer juego de rol. Sus autores, Gary
Veo que sonrfe. Seguramente recuerda
Gigax y Dave Arneson, tuvieron que edi-
que dichos juegos solfan terminar en dis-
tarlo con sus propios medios, ante la unánime negativa de las diferentes
cusiones, ya que todos querfan ser «el bueno», y, por supuesto, nadie querfa
empresas de juegos a las cuales se pre-
morir... La idea sigue siendo la misma.
sentó la maqueta. Ninguno de los expertos que estudió el primitivo D&.D le vati-
Lo único que hace el juego de rol es reglamentar la imaginación de los juga-
cinó un gran futuro, ni al juego ni al
dores.
novedoso sistema que presentaba. Pese a tales pronósticos, hoy en dfa hay
LOS ORIGENIS DE LA LEYENDA...
más de cuatrocientos tftulos de juegos
Nada, excepto ciertos bichos como algu-
de rol publicados en todo el mundo, y es
nas clases de amebas o los inspectores
imposible saber cuántos se encuentran,
de Hacienda, nace por generación
en forma de borrador, en las carpetas de los cada vez más numerosos «roleros»
espontánea. La aparición del JdR a principios de los años 70 no fue fruto de la
(palabreja en argot con la que rápidamente se autodesignaron los jugadores
casualidad, sino que se debió a una serie de factores muy definidos:
de rol). Los sociólogos que en su momento hablaron del juego de rol
LA ÉPOCA
como de una moda extravagante, mino-
La mitad de la década de los 60 y princi-
ritaria y evidentemente pasajera, empiezan a estar desconcertados al constatar
pios de los 70 fue una época de cambios culturales, en la cual se desarrollaron
que aquellos «teenagers» con acné,
entre la juventud una serie de corrientes
dados y un confuso reglamento que «roleaban» hace diez o quince años, han
de pensamiento que cuestionaban determinados conceptos, en favor de otros
perdido el acné con el paso del tiempo,
nuevos: se rechazaron las distracciones
pero no los dados, y mucho menos las
d~carácter pasivo,
ganas de jugar a rol.
favor de otras como el teatro interactivo,
...Y es que es posible que tanto experto
en el cual se busca la participación del
que habla, declara, analiza, investiga, estudia, delimita, relaciona, postula,
es~~ctador. Asimismo se potenciaron los jug'uetes educativos, que ayudasen al
opina, teoriza, disecciona, y sobre todo
desarrollo del niño, apartando otros
critica el sufrido juego de rol se olvide
entr~tenimientos más
como la televisión, en
que la esencia del mismo se viene jugan-
tradicionales. Por último, se creó una tendencia a rechazar
actuar con naturalidad ante un suceso
do desde ya hace bastantes años, aproxi-
lo físico, el cuerpo, en favor de lo espiri-
lo harfa. Paralelamente, en las universida-
madamente desde el inicio de la humani-
tual, la mente. En este sentido, uno de
des de antropologfa se debatfa el llama-
determinado, tal y como dicho personaje
dad, y que es bastante posible que sus
los slogans del :n;alogrado mayo del 68
do funcionalismo estructural, método de
padres, y los padres de sus padres ya jugaran a <
no puede ser más explfcito: «La imagina-
estudio etnográfico que postulaba inte-
ción, al poder».
CUI-I
sufrido lector, nunca jugó a ser el chico
EL LUGAR
grarse física y psicológicamente en la tura que se deseaba estudiar. Asimismo, durante los años 60, proliferaba en
bueno de la pelfcula de los sábados con
Simultáneamente, en los Estados Unidos
Estados Unidos el estudio de la mente, y
sus amigos y/o hermanos, en los lejanos
estaban teniendo lugar una serie de
por tanto la psiquiatrfa. Tienen entonces
tiempos en los cuales usted era uno de
experiencias que pueden considerarse
mucha aceptación las terapias de grupo,
esos locos bajitos de orejas sucias y mocos en las narices? La temática en los
antecedentes del juego de rol: en la prestigiosa escuela de arte dramático
en especial los psicodramas, en los cua-
chicos abarcaba desde el Far West hasta
Actor's Studio los futuros actores desa-
psiquiatra, se simulan (a nivel conversacional) situaciones de la vida cotidiana.
cuando eran niños. ¿O es que usted,
les, bajo la supervisión del psicólogo o
los temas bélicos, pasando por ambien-
rrollaban un método de interpretación de
tes medievales o policiacos, mientras
papeles (roles) basado en asumir la psi-
Por último, y ya a rafz del «crack» econó-
que las niñas, muchas veces, preferfan
cologfa del personaje en cuestión, para
mico de 1929, e'n Estados Unidos se
I
desarrollaron enormemente las técnicas de previsión, con el fin de pronosticar las evoluciones del mercado. Para tal fin se llegaron a realizar simulaciones minuciosas de situaciones reales (a menudo críticas), en las cuales los ejecutivos debían representar su propio rol profesional para resolverlas. El concepto de «adoptar un rol» no era, como vemos, en absoluto extraño en Estados Unidos.
LAS AVENTURAS Para finalizar, vemos que las presiones psicológicas de la vida moderna fomentan toda una cultura de escapismo existencial. Proliferan las películas de aventuras de serie B, el desarrollo de la televisión crea el fenómeno de las series de telefilmes, aumenta el consumo de literatura «pulp», en la cual se..busca (y se consigue fácilmente) la distracción mediante la narración de aventuras de
@ Q
acción, misterio o terror. A menudo "\..
estos ingredientes se entremezclan en las
<
narraciones de fantasía, fantasía heroica,
E
...e
o el género de espadas y brujería. Uno
v
de los exponentes principales de esta
~
Cll:
literatura fue una vieja revista de los años
I!!
30, redescubierta en los 60, llamada
...
Weird Tales, en la cual escribían autores
@
~
como Robert E. Howard (autor de Conan
'ii :l
y de todo el universo de la era Hyborea)
"j
y Howard P. Lovecraft (autor de los céle-
1/'
"Ü>-
bres Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones se han convertido en el caldo de cultivo
¡; 'o 'O
de numerosos módulos de aventuras de rol. Un poco antes, en 1955,
J.
.
~
R. R.
oS
Tolkien había publicado El Señor de los Anillos...
NACE EL PRIMER JDR En la época que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterráneos plagados de habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros,
I I
od Q
y a menudo monstruos y tesoros. Poco después aparece en Estados Unidos una nueva versión del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitolo-
Gary Gigax, amante de la literatura fan-
mas clásicos (el daño depende del arma
gía de Tolkien: hobbits, elfos, enanos...
tástica en general y de la obra de Tolkien
del atacante y de la armadura del defen-
que, representados por las fichas de los
en particular, publica un reglamento de
sor), pero tiene como elemento original
jugadores, recorren el tablero a la caza
juego de guerra con figuras para la simu-
el que no se limita al dado de seis caras
de tesoros. Este nuevo juego se llamará
lación de pequeñas batallas en las cuales
tradicional, sino que usa dados de 4, 6,
Dragan (no confundir con el juego de tabíero que posteriormente publicará TSR).
intervengan las criaturas propias de la
8, 12 Y 20 caras, los cuales confecciona
mitología tolkieniana: elfos, hobbits,
con un viejo juego de figuras poliédricas
humanos, enanos, orcos y trasgos. El sis-
que estaba arrinconado en su casa. Llama
En 1969 un joven zapatero de Wisconsin,
tema de combate está basado en esque-
al juego Chainmail (Cota de Malla), e
incluso consigue que le publiquen unos
a los Pj divididos en clases, diferenciadas
juego realista pero marcadamente lento.
pocos ejemplares. Un amigo suyo. Dave Arneson, aficionado como él a la literatu-
entre ellas pero no dentro de sí. Es decir, dos Pj de la misma clase serán práctica-
Títulos de este período: James Bond, Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices,
ra fantástica y a los juegos de guerra con
mente iguales, tendrán los mismos obje-
Sandman, Toon.
figuras, desarrolla el esquema de un
tivos y sabrán hacer más o menos las
juego de exploración de subterráneos,
mismas cosas. El carácter de los Pj está
basado en la idea de los primitivos
representado, de una manera bastante
JUEGOS DE ROL DE CUARTA GENERACION (1981-17)
Dungeon y Dragon: salas, monstruos y tesoros, que serían dibujadas por un árbi-
simplista, mediante «Rasgos» o «Alineamientos» que definen de algún
En el año 1987 aparece Star Wars, juego que plantea una nueva filosofía en el rol:
tro o director de juego a medida que los
modo su carácter. El PJ mejora trepando
se limita al máximo la creación de Pj,
personajes avanzaran por ellas, con lo
por una escala de «Niveles», los cuales le
para que el jugador no tenga que «per-
cual los jugadores no verían desde el
dan más puntos de vida, con lo cual
der tiempo» en preliminares antes de lan-
principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la «exploración».
tiene mayor capacidad de supervivencia.
zarse a jugar. El sistema de juego, simultáneamente, se simplifica al máximo, lo
La filosofía de las aventuras suele ser de
Lo que en un principio fue una forma de
carácter maniqueísta: Bien (jugadores)
personalizar
contra Mal (todo lo demás). La mayor
cual requiere por parte del DJ una cierta capacidad de improvisación.
ChainmaiJ, y desarrollar peleas en interio-
parte de esta primera generación de jue-
Señalaremos como detalle curioso que
res se convirtió rápidamente en una
gos contempla una temática medieval fantástica, más o menos basada en la fan-
los
combatientes
de
este tipo de juegos tienen cierta similitud
tasía heroica y la obra de Tolkien.
con los juegos de primera generación, en el sentido de que, nuevamente, los Pj
monstruos y tesoros, pero sin tablero ni
Algunos de los títulos más representati-
están más o menos divididos por «cia-
objetivo final. La competitividad entre
vos de este período son: Dungeons &.
ses», más o menos estereotipadas.
jugadores típica del juego de guerra se
Dragons, Chivalry &. Sorcery, Tunnels &.
Títulos de este período: Star Wars,
transformó así en una colaboración para
Trolls,
Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Príncipe Valiente, TORG. Algunos añaden
nueva concepción del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con
conseguir un objetivo común: sobrevivir, .• '. venciendo a los enemigos. Gary Gigax y
Aftermath,
Gamma
World,
Traveller,
a esta clasificación un quinto apartado,
llamándolo Dungeons &. Dragons, y al
JUEGOS DE ROL DE SEGUNDA GENERACION (1918- 1983)
europeos, que, a diferencia de los ameri-
sistema «Role playing game», es decir, el
Surgen en 1978, a raíz de la publicación
canos, presentan una más amplia base
juego de juga! a rol, ya que éste es el nombre con el cual se conoce en los
de la primera edición de Runequest. La
intelectual, del mismo modo que permi-
principal característica del mismo es el
ten una mayor (y por tanto, mejor) inter-
Dave Arneson bautizaron al nuevo juego
en el cual se incluirían los juegos de rol
Estados Unidos a los psicodramas.
uso de «competencias» (igualmente
pretación del Pj, en detrimento, muchas
Había nacido el juego de rol, con las
denominadas «habilidades» o «pericias»)
veces, de la acción simple, pura y dura
características propias del mismo:
las cuales personalizan más los diferentes
-Personalización (interpretación) del
personajes. Desaparece la mejora de Pj
que a menudo se desborda de los juegos americanos. Sin embargo, y para termi-
personaje (Pj). -Desarrollo del juego basado en el diálogo. -Presencia de un árbitro o director de juego (DJ).
por niveles, ya que ahora éstos mejoran
nar, sería interesante recordar que todas
aumentando los valores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen
las clasificaciones son odiosas, y que, aunque hubo sistemas de juego novedo-
una cierta tendencia a la complejidad,
sos en su momento, y que por supuesto crearon escuela, no todos los diseñado-
corqplicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada
res de juego quisieron aplicarlos. Así, por
LA EVOLUCION DEL JUEGO DE ROL
(o casi nada) al azar.
ejemplo, pese a que Bushido es un juego
Para sorpresa de todos (incluidos sus
Título.s de este período: Runequest, La
de segunda generación, tiene muchos
autores) el D&.D se convirtió rápidamente
llamada de Cthulhu, El Señor de
105
puntos en común con los de la primera,
en un éxito comercial, y dio lugar a numerosas secuelas (inCluida una nueva
Opera,
en especial en lo referente a las clases de
Stormbringer.
Anillos,
Bushido,
Space
versión del juego, lIamad¡¡, Advanced tiempo el concepto del juego de rol se
JUEGOS DE ROL DE TERCERA GENERACION (1983- 1981)
fue modificando, progresivamente. Se
En 1983 se produce una auténtica revo-
D&.D). Sin embargo, con el paso del
Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller, por las especiales características de su creación de Pj, se merecería prácticamente un apartado para él 3010. Así que, si de verdad quieren el consejo
puede hablar de cuatro generaciones en
lución en el mundo del juego de rol,
de un pobre jugador, dejen que sean los
la evolución de los juegos de rol, basa-
expertos los que teoricen, diseccionen,
das tanto en la cronología de los juegos
cuando se publica James Bond 007. Su novedad radica en que todas las situacio-
como en los rasgos básicos de las reglas
nes posibles del juego se resuelven
con los juegos de rol. Ustedes cojan unos
con que los que se diseñaron.
mediante una única tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanis-
dados, y organicen una partida. Descubrirán que es mucho más divertido.
mo de juego, y se le concede al Dj una
Tal y como lo descubrieron, hace diecio-
Nacen, evidentemente, en 1974, con
mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin
Gigax y Dave Arneson.
Dungeons &. Dragons. En él encontramos
tener las manos atadas por un sistema de
JUEGOS DE ROL DE PRIMERA GENERACION (1914/1918)
analicen, expliquen ... y se equivoquen
cho años, dos muchachos llamados Gary
I
TODAS AQUELLAS PREGUNTAS QUE SIEMPRE QUISO HA~ER SOBRE EL JUEGO DE ROL YNUNCA NADIE LE RESPONDIO n jornadas. convenciones, exhibi-
E
ciento ochenta páginas de La Llamada de d~
ciones en tiendas especializadas y
Cthu/hu, el sistema
visitas a clubs de rol, mi "fama de
veintidós: el resto es información de base
juego sólo ocupa
experto» (¿experto en qué?, ¿en juegos
para el máster. La edad ideal para empe-
de rol. .. ? ¡Cuánta razón tenfa Georges
zar a jugar a rol suele ser de doce a
Brassens con aquello de la "mala reputación») suele precederme. y los jóvenes, y
catorce años, aunque yo he tenido sentados a mi mesa a jugadores mucho más
no tan jóvenes. que llevan poco tiempo
jóvenes. Eso dice mucho acerca d,e esa
navegando en las procelosas aguas de
pretendida "dificultad». El secreto
este tipo de entretenimientQ me acribi-
sencillez del JdR radica simplemente en
'd'e la
llan con preguntas de todo tipo.
el tipo de reglamento elegido y en la
Normalmente. siempre suelen ser las
voluntad de enseñanza del máster que
mismas cuestiones. y las contesto con
arbitre la partida. Es mucho más fácil ini-
una serie de explicaciones que tengo
ciarse, pongamos por caso, con Marve/
aprendidas ya de memoria y que soy
Superheroes o Ma/efices que con
capaz de hacer del derecho. del revés o
Ro/emaster o Star Trek. Bastan unas
empezando justo por el medio. Tengo
someras explicaciones antes de empezar
siempre presentes los tiempos en que yo
(uso de los dados, competencias y com-
también era un novato ávido de sensa-
bate: unos diez minutos), y a medida que
ciones nuevas. y procuro no poner nunca
vayan surgiendo las dudas, la propia
mala cara a quienes me las hacen. La
mecánica del juego las irá aclarando. Un
experiencia es siempre la madre de la
JdR sencillo y con mucha acción, como es
ciencia: mala cosa es que alguien no pre-
Dungeons &. Dragons, será muy adecua-
gunte, cuando se inicia en un tema
do para los niños, porque espolea su
determinado. Por eso, me gustarfa pre-
imaginación y las ganas de trabajar en
sentaros una serie de preguntas que, no por repetidas, dejan de ser interesantes,
equipo. Un JdR algo más complejo, como TwiJight 2000, "enganchará» a los
pues revelan las muchas inquietudes que
adultos, más amantes de amargarse la
movimientos y situaciones. Un JdR ase-
suscitan los Juegos de Rol (JdR) entre sus
existencia con reglas y convenciones.
gura (X + X x 2) horas de partidas distintas, variadas y de diversión a raudales.
adeptos. sus practicantes furibundos o der a esas preguntas de manera seria y
¿POR QUÉ ES TAN CARO EL JUEGO DE ROL?
sencilla, y por el camino, aprenderemos
Por desgracia, porque los libros en este
muchas cosas que quizá no sabfamos que sabfamos (¿o si?). Apunten sus
pafs son caros, porque se lee más bien poco y se compra menos, y porque no
¿NECESITO DEMASIADAS COSAS PARA JUGAR A ROL?
arcos, ballestas y lásers, apunten y ...
aplicamos IVA cero a la cultura, como
No más que para una clase de filosofía o
¡Fuego!
hacen Portugal o Grecia. Razones socio-
ffsica en el instituto o la facultad. Para
económicas aparte, la gran ventaja de un
jugar a Advanced Dungeons &. Dragons.
EL JUEGO DE ROL ES MUY DIfiCIL Y NO TODO EL MUNDO PUEDE JUGARLO
JdR es que su relación "precio/horas de juego» es insuperable. Si dais una vuelta
grupo de seis personas será un Manual
por una jugueterfa, grandes almacenes o
del Máster. un par de manuales del
Esto sólo es una verdad a medias. El rol
tienda especializada en juegos, veréis
Jugador, la Pantalla del Master, un módu-
no es mas dificil de entender que las
que los juegos clásicos de tablero tienen
lo, tres o cuatro lápices, cinco hojas de
reglas del Monopo/y o del Trivial Pursuit.
unos precios prohibitivos. Cualquier
personaje. un juego de dados de rol y un
El que a primera vista, un manual de rol
juego de "preguntas y respuestas», "supremaóa económica» o "asesinato de
par de gomas de borrar. Ni más, ni
sus acólitos recientes. Intentaré respon-
I
se asemeje a las "páginas amarillas» se debe a que un JdR debe contener mucha información de fondo, y la descripción
Haced cálculos y veréis como tengo razón.
por ejemplo, lo imprescindible para un
menos. Los extras pueden contemplar
salón» no sale por menos de tres o cuatro
hojas de papel para notas, papel cuadri-
papeles verdes. Un juego de tablero, tras
culado o una pizarra para el mapa, figu-
detallada de todo un mundo imaginario.
un número de partidas "X» termina por
ras de plomo, más dados para repartir,
Sepan que, verbi gratia, de las más de
agobiar, ante la excesiva repetición de
latas de refresco y algo para picar. O
cualquier cosa que se os ocurra, desde sillas anatómicas a un ordenador.
ME GUSTARlA VER JUGAR A GENTE EXPERTA, PORQUE CREO QUE NO JUEGO BIEN... Este es un síndrome muy extendido entre los principiantes. Creen que los veteranos no acaban con la mesa llena de trastos, que se interpretan todas las reglas al pie de la letra y que los módulos de creación propia les salen flojos. Yo también pensaba eso hasta que asistí a mis primeras jornadas de Rol. .. y descubrí que el 95 por ciento del personal, veteranos irreductibles y miembros de clubes de rancio abolengo, jugaba a rol exactamente igual que yo. Así que, tranquilos, y nada de acomplejarse, ¿eh?
¿ES NECESARIO INTERPRETAR SIEMPRE EL PAPEL DE TU PERSONAJE? La Polida del JdR no va a obligarte, pero sería aconsejable. Al fin y al cabo, «rol» significa «papel», yeso es lo que se espera de ti, que interpretes un papel. Si no, estás jugando a cualquier otra cosa, excepto a Rol. Muchos jugadores que se «aburren» en las partidas es porque se pasan el módulo diciendo «Mi personaje dice que... » o «Mi personaje hace... ». Así siempre será igual, y un bardo celta no se diferenciará mucho de un piloto mercenario. Haz un poco de teatro, y verás cómo te diviertes horrores. El personaje más depurado y mejor interpretado que he visto en una partida de AD&..D era un bárbaro, que respondía al nombre de Chuarchenager. A pesar de tener Inteligencia 4, entre los bárbaros, estaba considerado como un intelectual, porque era capaz de pensar sin mover los labios. Eso sí, no podía usar palabras de más de tres sílabas, y su frase favorita era «Nolontiendo». Con tan sencillas premisas, el jugador que lo Ile\la~a animó a los demás a imitar su ejemplo de «vivencia de PJ», y he acabado partidas con las costillas doloridas de tanto reírme. Piensa en tus películas favoritas, y verás cómo no es tan difícil. Compensa mucho, la verdad.
¿HAY QUE COMPRAR TODOS LOS SUPLEMENTOS DEL JUEGO , QUE PRACTICO? «NO», con mayúsculas. Sólo aquellos que creas que son estrictamente necesarios para la buena marcha de la partida.
11
para. ganar pasta (es muy difícil vivir del
'¿POR QUÉ HAY TAN POCAS CHICAS QUE JUEGUEN A ROL?
-" e . pero, a cambio, ofrecemos llevar
Pregunta peliaguda donde las haya, par-
cameme, las editoriales estamos
de un restaurante, la oficina de tu cuñado,
el
museo
de Colombofilia y
Entomología o el salón de plenos del
partidas a extremos que nunca pudis-
diez.. Por motivos que se me escapan y
Ayuntamiento. Parafraseando a Paul
-e soñar. Los libros de reglas y alguna
Young, «donde dejo mi páñtalla de más-
q e otra cosilla (hojas de personaje y
que no comprendo, las mujeres son menos proclives que los hombres a la
bestiario, por ejemplo) son imprescindi-
abstracción, y disfrutan mucho menos
ter y mis dados, es mi hogar» ...
¿QUÉ NECESITO PARA SER MASTER DE ROL?
bles. Pero a partir de ahí, que cada uno
con los JdR Puede que el motivo sea que
haga de su capa un sayo. Los másters
sus novios, maridos o amigos siempre
más cortitos de ideas precisarán módulos oficiales para alimentar las ansias aventu-
les están dando la tabarra con lo mismo,
reras de sus jugadores; los más «folletine-
ce, y acaban
un poco de
gran capaCidad de improvisación, no
ros» escribirán sus propias aventuras al
manía. Es comprensible. Pero mi expe-
tener vicios conocidos y estar vacunado.
cabo de poco tiempo. Es más cómodo
riencia me desmuestra que las mujeres
Bromas aparte, poco más que para ser
comprar algo hecho que tener que pre-
son tan buenas jugadoras de rol como
forzándolas a jugar cuando no les apetecogié~ole
Voluntad y paciencia a prueba de bombas, una pantalla blindada antidados,
pararlo, en eso estamos de acuerdo, pero
los hombres, si no mejores. Ellas son las
eso va a gusto del consumidor. Por otro
que aportan las soluciones más lógicas,
jugador de Rol. Quizás el ser un poco más imaginativo que el resto de jugadores y manejar más información (y libra-
lado, un buen suplemento simplifica la
por contra de los varones, que tier¡den a
cos) que éstos. Un poco de talento narra-
t¡Hea del máster, da consistencia al uni-
solucionarlo todo por la fuerza
~}uta.
tivo y algo de trabajo preparatorio entre
en
Pensad que si las chicas se niegan a jugar
sesión y sesión de juego tampoco vienen
todo lo que es y comprende un JdR Una
con vosotros quizás sea por culpa vuestra: os cerráis en vuestro pequeño élfcu-
mal. A mi juicio, el único requisito indispensable es una cierta experiencia delan-
verso de juego y ayuda a
p~ofundizar
guía de armas, la descripción de un mundo, de una época o una buena campaña «prefabricada» pueden animar hasta
lo, las molestáis con vuestras bromas y a
te de la pantalla, para poder hacerlo bien
veces las ofendéis con vuestro machismo
cuando pases detrás de ella. No hay nada en este mundo que cabree a un sufrido PJ
extremos indecibles una temporada de
latente (<
juego floja, y disparar la calenturienta y
paren la comida: nosotros vigilaremos»).
(a excepción quizá de una reunión
perversa mente de máster y jugadores.
¿Lo véis?
tumultuosa de dragones dorados) que un
Pero eso no significa que no puedas jugar a «Masacre Total (Troj!! si no tienes el «Manual de Desuello y Descuartización de Pj's y Otras Gentes de Mal Vivir!! y la
máster inseguro o inexpe,rto, que pierda
¿ES CIERTO QUE LA GENTE QUE JUEGA A ROL ESTA UN POCO CHIFLADA?
el norte de la partida. Demuestra que ése no es tu caso y te habrás ganado los galones sin problemas.
«Guía Ilustrada de Torturas y Suplicios
No más que la gente a la que le gusta el
Para Dados de Ochq Caras!!.
fútbol, los cómics o las películas de artes
tero, pero quien mucho abarca, poco-"
marciales. Cuando alguien se vuelca con
aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no
ganas en una afición, es lógico que se
toméis nada como dogma fundamental.
«obsesione» un poco con ella, y de ahí viene el sambenito de «chalao». Todo con
La principal meta del JdR es divertirse y relacionarse con otras personas, no
Creo haberlo dicho antes, y alguno de
exceso puede ser malo, desde comer
angustiarse con dilemas filosóficos acerca
mis compañeros de redacción ha coinci-
caviar a jugar a rol, pasando por ver tele-
de la vida, el Universo y todo lo demás...
dido conmigo: jugando, ni más ni
visión o matar marcianos. Todo depende
y a jugar, demonios, que esta vida son
cuatro días y ya han pasado dos...
¿CUAL ES LA MEJOR MANERA PARA INICIARSE EN EL JUEGO DE ROL?
menos. Sentarse a la mesa de un grupo
del cristal con que se mire. Ni hagáis
con algunas horas de vuelo, preguntar y
caso a lo que os digan por ahí: en todo el
fijarse. Cuando tienes un grupo de ami-
tiempo que llevo jugando, nunca me he
gos deseoso de probarlo, basta con que alguno se líe la manta a la cabeza y oficie
encontrado con alguien que se crea que
de director de juego. Cuando se está
si podemos decir lo mismo de nuestros
solo en el empeño, es más difícil, pero
políticos...
es su personaje fuera de la partida. No sé
no imposible. Hay clubes deseosos de
1
engrosar sus filas con nuevos socios, que estarán encantados de iniciarte. Las tien-
¿CUAL ES EL SITIO MAS ADECUADO PARA JUGAR A ROL?
das especializadas suelen organizar tor-
Cualquiera donde se pueda estar míni-
neos y cursillos a los que te puedes
mamente cómodo, sentado y con una
apuntar. Y con un poco de suerte, en tu
mesa lo bastante grande como para aco-
localidad pueden celebrarse unas jorna-
modar todos los bártulos. Y a ser posible,
das de rol: preséntate allí y conocerás a otros jugadores. ¡Si es más simple que el
ganta de los másters suele resentirse bas-
mecanismo de puesta en marcha de un
tante en ambientes ruidosos. Es decir, un
chupete!
tranquilo y sin demasiado ruido. La gar-
parque, el comedor de casa, el reservado de un bar, los locales de una asociación cultural, el salón de bodas y banquetes
Muchas cosas se han quedado en el tin-
EVJUE(iOD~ROL MtDII"AL~.~~ • .11::5 •.~ ~ •..• -e:: ~-~. . ...-. EL MEJOR
tos se prodigaban tan a menudo que úni-
Ensalzar las ventajas del juego de rol
camente podían ser desdramatizados
medieval fantástico no es una tarea difí-
excusándolos en gestas o leyendas.
cil. No en vano fue un juego de rol
Tampoco se puede decir que dichas
medieval fantástico (Dungeons &. Dragons) el que dio origen al juego de
fuentes de información fuesen fidedignas e imparciales. A menudo los narradores
sociedad más revolucionario de esta últi-
estaban al amparo de su señor, por lo
ma década, y, pese a que en la actuali-
que la distorsión de sus hazañas estaba
dad existan más de quinientos juegos de
garantizada. Por otra parte, las distancias
rol repertoriados, la gran mayoría de
entre lugares «conocidos» era muy redu-
éstos son de temática fantástico medieval. Claro que la última tendencia en jue-
cida, y las especulaciones sobre lo que se extendía en el «más allá» eran tan fanta-
gos de rol son aquellos que han sido clasificados como multigenéricos, en los
caballeros.
cuales el árbitro puede trasladar a sus
Todas estas situaciones, favorecidas por
jugadores de un ambiente futurista o
la credulidad de aquellas gentes, desata-
cyberpunk, a un pasado remoto tan fácil•.• mente como el ciudadano urbano efectúa
supertición de los campesinos, que ase-
su trasbordo diario en metro. Ninguno de
guraban que el maligno habitaba más allá
estos juegos como Torg, GURPS o
de las montañas o que el bosque lejano
Fantasy Hero ha omitido la inclusión de un universo medieval fantástico en su sistema, conscientes de la importancia de éste.
estaba habitado por un ser monstruoso.
siosas como los méritos en batalla de los
ron la imaginación de los trovadores y la
LAS GRANDES BAZAS DEL GÉNERO MEDlEVAL-fANTASTICO
EL ENCANTO DE UN PASADO REMOTO
El Medioevo ha generado una extensísi-
El éxito de la temática medievalista en
con el transcurrir de los años por autores
ma mitología que ha sido enriquecida
los juegos de rol está estrechamente vin-
más o menos afortunados, pero eso sí,
culado con la fascinación que dicha
todos admiradores de ese universo de
los que ocupan las primeras planas en
época nos produce. El encanto por el medioevo es todavía más evidente en el
leyendas y grandes misterios que sigue
algunos noticiarios televisivos), no tienen
sed{l,~iendo actualmente
a las generacio-
el encanto del poderosísimo mago oscu-
jugador norteamericano, que no posee
nes más soñadoras.
ro que habita en el seno de un volcán, ni
ninguna referencia histórica en su país,
El jugador de rol es un soñador por exce-
que le pueda documentar sobre la autenticidad de los hechos relatados en aque-
lenciª-. En cada partida está dispuesto a infiltrarse en el seno de un complejo
la gracia de aquella espada inteligente que se permite dar consejos a voz en
llos años. Para los europeos, el Medioevo
secreto, para desmantelar los planes de
orcos que están haciendo la siesta, o la
es una parte de nuestra historia más
un científico loco, acechar en la sombra
impresionante presencia de aquel bardo
indefinida, desconocida y -a {TIenudo distorsionada por la tendencia «romántica»
para impedir la inYocación de algún ser
broncas que se transformó en dragón
indescriptible de otro plano, o utilizar su
dorado en medio de una fiesta de pala-
láser para salvar de las garras de un mer-
cio.
con oscuros designios (muy parecidos a
grito en una sala de guardia infectada de
de las pocas fuentes de información que existieron durante aquel siglo.
cenario alienígena a un representante
El encanto del rol medieval fantástico no
Principalmente, podríamos decir que
diplomático del planeta Frhuzzz.
está sujeto a una moda. Tiene unas bases
aquellos «historiadores» eran más nove-
La diferencia con la temática medieval
muy firmes que se van repitiendo en las
listas que estudiosos, por lo que la reco-
fantástica es la oposición con la realidad. Los intercomunicadores que nos recuer-
muchas apelaciones que se le han ido ca o fantasía medieval son algunos de los
transcripciones muy romantizadas.
dan al tan amado y odiado teléfono, las armas futuristas de devastadores efectos
apelativos que definen los principales
Seguramente, la razón de esta situación
pero tan convencionales en su utilización
atributos de este género: el combate y la
se debía al escaso nivel cultural de la
como las que llevan colgadas del cinto
magia. En la fantasía medieval, el comba-
población general y a la rudeza de aque-
cualquier vigilante jurado, y los enemi-
te reviste una importancia que no com-
llos años en los que las guerras y tumul-
gos que dirigen grandes corporaciones
parten los otros géneros. Principalmente
pilación de lQ.s acontecimientos tendía a ser revestida con un tinte épico y unas
dando. Espadas y brujería, fantasía heroi-
I
por favorecer la lucha cuerpo a cuerpo y
nobleza obtenidas al ambientar sus jue-
ninguna calamidad. Por su parte, estas
el uso de armas blancas que obligan a
gos en unos mundos previamente desa-
instituciones que defienden unos con-
poseer una destreza y una fuerza desa-
rrollados en obras literarias más o menos
ceptos opuestos, no han dudado a
rrollada, el combate medieval siempre
famosas. Este es el caso de juegos como
menudo en usar la violencia e incluso
tiene ese aspecto épico que diffcilmente consiguen los genéros que basan sus
El Señor de los Anillos o Stormbringer, por ejemplo. La importancia de tener un mundo documentado con detalle ha llevado a los demás juegos a diseñarse sus propios universos, enriqueciéndolos en algunas ocasiones con la edición de novelas ambientadas en los mismos.
combates en las armas de fuego. La magia es el otro elemento que confiere un atractivo especial a los juegos medievales de fantasía. Aunque los otros géneros, conscientes de la
importa~cia
de
este apartado, han intentado incluir la magia en sus temáticas, no han podido hacerlo sin buscarle una explicación paracientífica. Los universos futuristas se amparan en el poder mental (los psi en
Dungeons &. DragÓfls y Advanced Dungeons &. Dragons, junto con Runequesty otros, ilustrarían este caso. La fantasía histórica tiene, como su nombre indica, unas bases históricas, qué son utilizadas como fondo documental hábil-
Travellef) o los efectos de las mutaciones (Mundo Mutante) y las temáticas con-
mente entrelazado con un universO,,[an-
temporáneas se escudan en definiciones
tástico, principalmente obtenido
cósmicas contenidas en las novelas del
leyendas y mitologías recogidas de los
género (existencias de otros planos en La llamada de Cthulhu). Las artes mágicas
documentos obtenidos sobre aquella
que adquieren los personajes de un
ción este género serían Aquelarre y Ars
juego medieval (magos y clérigos de
Mágica (todavía no traducido en nuestro país).
d~'las
época. Dos casos que ilustran a la perfec-
Advanced Dungeons &. Dragons, Runequest, Strombringef) tienen que ser compensados en los otros juegos con un sistema de competencias (pilotar naves, informática, psicología) que tienen la
tes. En oposición a la temática de espada y brujería, la fantasía onírica concede más
desventaja de ser más asequibles a nues-
importancia a la interpretación de los
La fantasía onírica es, sin duda, el género minoritar.io de todos los títulos existen-
tro entorno actual y por lo tanto menos
personajes y el entorno, evitando el uso
seductoras para un jugador que busca
abusivo de las armas y de toda acción
principalmente la evasión en el rol.
violenta en general. Este estilo «ecologis-
LA RIQUEZA DE LAS OPCIONES EN EL MEDIEVAL FANTASTICO
cedor, pero no goza de las simpatías de los jugadores que buscan acción en los
Con los años, el género medieval fantás-
juegos medievales. Los mundos desarro-
ta» de juego es sorprendente y enrique-
tico se ha visto incrementado por una
llados en estos juegos suelen ser un des-
oferta de títulos tan variada que se pueden efectuar distinciones entre sí clasifi-
pilfarro de imaginación y fantasía como
cándolas por grupos. De este modo, la
Animonde (no traducidos al castellano).
en el caso de Réve de Dragon y
fantasía medieval goza actualmente de unas interesantes variantes para satisfacer
A PROPOSITO
más los gustos y preferencias de árbitros y jugadores. Algunas de esas variantes
Parece honesto pensar que el éxito del género medieval fantástico reside en el
más habituales son: la fantasía heroica,
estímulo que produce en nuestros dese-
llamada también espada y brujería, la
os más ocultos de vivir aventuras épicas
fantasía histórica y la fantasía onírica. Al
y conocer una magia que nos es negada
margen de que un juego revista alguna
en nuestra actual sociedad. Las obligacio-
de estas tendencias, no hay que olvidar que es el árbitro de juego el que tendrá
nes y deberes que se nos imponen diariamente son barridos de un «dadazo» en
finalmente la última palabra, dándole a
un juego cuyos códigos de honor y nor-
sus guiones el matiz épico, histórico u
mas de comportamiento escandalizarían
onírico que él desee.
a menudo a las instituciones más recono-
La fantasía heroica es el género más
cidas de nuestra civilización contemporánea. y aunque éstas no dudan a menudo
mayoritario en profusión de títulos. Se distingue por la omnipresencia de la
en cargar contra los Juegos de Rol, acu-
magia y el uso habitual de las armas para
sándolos de demoníacos, irreverentes o
zanjar las cuestiones importantes.
violentos, la verdad es que el Juego de Rol no ha sido todavía responsable de
Algunos títulos gozan de unas cartas de
matar en nombre de la «Jústicia». y eso son hechos, y lo demás, conjeturas. Ahora, que continúe el espectáculo...
DUNGEONS
~
~s.~ ~s.
DRAGONS:
s....
"V'.c:I.~
«Dragones y MazD'lorras, un D'lundo infernal Se esconde ent:re las sOD'lbras la fuerza del Mal.•. » - D e la serie de TV
~
¿Lo recordáis? ¿Cuántos años han pasado desde entonces? ¿Siete u ocho, tal
ca, ya que otros compañeros de redac-
vez? Dragones y Mazmorras fue una
ello, y no es cuestión de andar repitiendo
ción se han ocupado con profundidad de
parados al observar el contenido de la vistosa caja de color rojo que lo albergaba. Dos libros, rotulados como Manual
del Jugador y Manual del Dungeon Master, acompañados de una serie de dados poliédricos, rojos también, y muy curiosos. «¿Un dado de veinte caras? ¿Para qué demonios puede servir un dado de veinte caras?», debieron preguntarse muchos presuntos compradores. Los más avispados descubrieron pronto, tras una concienzuda lectura de aquellos esotéricos libritos, que aquel
serie de animación más bien floja, con un
todo el rato lo mismo, que si Gary
malo de cartón piedra llamado Venger, y
Gygax, que si el Chainmail y todas esas
juego no se parecía mucho, que diga-
un grupo de aventureros infantiles esca-
lindezas que rozan casi la hagiografía. A mí me gustaría ofreceros una cronología
mos, al Monopoly o al Cluedo, que es a
pados de Dios sabe dónde. Completaba el cuadro un enanito parlanchín, que apa-
más particular, más íntima, del hijo pre-
lo que solía jugar la gente por aquellos tiempos. (No, el Trivial Pursuit estaba aún
dilecto de TSR Inc. Contaros ml~ ..avatares personales con el D&.D y AD&.D, que,
en el futuro.) La traducción no era nada
llamar el Amo del Calabozo (sic). Ah, se me olvida aquel proyecto de pony-uni-
dicho sea de paso, se parecen mucho a
ducciones de JdR, como podéis ver, no
cornio que hubiera hecho las delicias de
los de cientos de jugadores que llevan
son nuevas), y se notaba que el producto
Lisa Simpson ... Aparte de traer locos a los críos (con los
algunos años en esto. Y, de paso, inten-
se había hecho a toda prisa, para que no se escapara la novedad. Te quedabas de
dibujos animados, ya sa sabe), muy poca
tar que comprendamos un poco mejor todo lo que es y representan esas dos
gente estaba en el ajo de qué mazmorras
«D» con un «and" en medio (en ocasio-
decía entre paréntesis «Véase página ... »,
y qué dragones eran aquellos. Casi tantos
nes, con una «A» delante, pero esa es ya
y el numerito de marras brillaba por su
como saurios alados salían en la serie.
otra guerra).
ausencia. Había que fotocopiar la parte
Los que sabían de qué iba se mesaban
Ha-bíamos empezado hablando de la
trasera del Manual del Jugador (titulada
barbas y cabellos, ante aquel despropósito animado en Corea; pero respiraron
serie de dibujos animados. No es que aquellos monigotes tuvieran especial
algo así como Hoja de Registro del Personaje), y rellenarla mediante unas
mucho más tranquilos cuando supieron
tras,l:~ndencia,
tiradas de dados casi cabalísticas.
que de todo aquello salió algo bueno: el
«met<::handising» que suele llevar apareja-
«¿Fuerza? ¿Inteligencia? ¿Carisma? ¿Y
principio, el inicio y el motivo de que en
do todo lo que sale en la «caja tonta».
puedo ser un guerrero en plan Conan?
estos momentos estéis leyendo esta
Pero ~i el que, además de los consabidos muñecos, pastelitos, cromos, camisetas y
Uno, que ya había oído campanas, por-
Como decía, apenas nadie sabía en aque-
demás parafernalia, hubo «un» juego. Y
que para eso lleva jugando a todo desde
llos días que Dragones y Mazmorras era
digo «un» juego, porque era «el» juego:
que fue capaz de entender para qué sirve
la traducción (no demasiado, afortunada)
Dragones y MazmDrras. Básico. El lanzamiento corrió a cargo de Dalmau Carles Pla, firma de gran prestigio y especializada en juegos educativos. ¿El objetivo? Modestamente, y como es de suponer, aprovechar el tirón que supone una serie de animación en la tele y ganar unos duritos de paso. Supongo que si entonces hubieran sabido todo lo que iba a pasar, la cosa hubiera sido radicalmente distinta. «Chi lo sa?»
un dado de seis caras, sabía que había algo más, pero las dudas sobre la bon-
recía de vez en cuando, y que se hacía
revista. Y vayamos por partes.
de Dungeons &. Dragons, un Juego de Rol que llevaba bastantes años arrasando al otro lado de ese charco que llaman Atlántico. La locura Dungeons era prácticamente desconocida en nuestro país, en todos sus aspectos. Visto de refilón en algunas
pelíc~las
americanas (presentado
como una especie de chaladura mística que los estudiantes estilo Porky's practicaban en el campus), su novedosa con-
al igual que el inevitable
del otro jueves (las polémicas sobre tra-
piedra cuando, tras un sesudo epígrafe,
¿O un mago? Curioso... »
dad del juego nos asaltaron antes de la
I
primera partida. La falta descarada de tablero te robaba parte de la tranquilidad. de tener algo tangible, real y cuantitati- I va, delante tuyo. Pero cuando estás en el baile, tienes que bailar. Aquella tarde de sábado nos sumergimos en un mundo lóbrego y peligroso, no identificable con ningún período histórico conocido, a la
cepción lúdica era para nosotros tan
Dragones y Mazmorras apareció en los
caza de un tesoro fabuloso que, por pura
accesible como el descifrar el recibo de la
estantes de las jugueterías, y sus poten-
suerte, acabamos por encontrar. Nuestro
luz. No vaya entrar en el terreno históri-
ciales compradores se quedaban un poco
Dungeon Master estaba más que verde y
I
I
un poco liado con sus manuales, pero
a las mil maravillas. El combate es rápido
todos quedamos muy satisfechos al final
y furioso, sin zarandajas ni reglas engo-
naje. Había campañas que rozaban lo
de la partida. Por la noche, se me encen-
rrosas para hacerlo más realista. Lanzas el
épico, aventuras llenas de humor como
dió la lucecita y descubrí que aquel era el
dado de veinte caras y sabes lo que tie-
Greyhawk Castle, o de terror gótico,
juego que había intentado crear desde
nes que sacar para acertar el golpe. Fallas
como Ravenloft. Libros"de cabecera
Oriental
hace mucho tiempo. Todos los chavales
o aciertas, y si es lo segundo, tiras un
imprescindibles,
apasionados por el tablero y los dados
dado adicional para cuantificar el daño
A dventures, uno de mis favoritos, que
como
han intentado inventar su propio juego
inflingido. El que mate al monstruo, se lo
permite llevar toda la magia del
alguna vez, hasta que descubren que lo
apunta, y se lleva los puntos de expe-
Advanced a las tierras imaginarias del
que querían ya existe; tras la pequeña
riencia. Así, en frío, puede parecer una chorrada, pero los que hayáis jugado
¿por qué no? ¿Qué tiene una «katana»
por ello.
alguna vez sabéis 'Ia t!fDoción y el gozo
que· no tenga una «c1aymore» corriente y
Supongo que eso es lo que nos ha pasado a todos. En un par de semanas, devo-
que hay en ello.
moliente?
Según las leyes de Murphy, tarde o tem-
Muchos y muy variados fueron los suple-
decepción inicial, se lanzan de cabeza a
1]
sas trampas y de nuevos tipos de perso-
Lejano Oriente: un samurai en Dungeons,
ramos los dos o tres módulos de aventu-
prano surge algún imprevisto que da al
ras oficiales que se vendían por separado, y también los extraoficiales,
traste con los planes más cuidadosos. El
mentos, libros y aventuras que podían utilizarse con el Advanced, lograda ya
Dungeons Básico sólo cubría teóricamen-
cierta soltura leyendo el inglés: con él
escritos por la incipiente afición: guardo
te personajes de niveles t al 3, y a p{edi-
echó los dientes detrás de la pantalla la
un grato recuerdo de aquella aventurilla
da que éstos se van haciendo más pode-
gente de mi generación. Había otros
llamada El Palacio de la Princesa de Plata,
rosos, el juego pierde algo de su interés
juegos de Rol, en inglés o francés, pero
que creo que todo dungeonero que se precie ha jugado alguna vez. Teníamos
inicial. TSR había intentado paliar esto creando «continuaciones», con más
campaña de varios meses, se convirtió casi en una costumbre.
la partid ita semanal a Advanced, o la
todo el verano por delante, y setiembre
reglas, más mostruos y más desafíos para
se nos antojaba muy lejano. Así que
los jugadores. Tras el Básico venía el
El primer Advanced adolecía de bastan-
dejamos aparcado el Risk y las intermina-
Dungeons &. Dragons Expert, luego el
tes fallos, alguna que otra cosa inconexa
bles partidas a la conquista del mundo, y
Companion, después un par más y se
y cierto tufillo a refrito de reglas en algu-
nos dedicamos en cuerpo y alma a sacar-
acababa la lista con el Inmortals. ¿Qué?
nas de sus páginas. TSR, qve son una
le el jugo a aquel Dungeons &. Dragons
¿Que se podía llegar a ser inmortal?
gente muy seria y muy consecuente,
comprado en unos grandes almacenes.
Como lo oyes. Todo esto nos sonó a glo-
anunciaron la segunda edición, corregida
No tardé mucho en liarme la manta a la
ria, pero nos sumió en la más negra de
y aumentada, de su ya legendario juego.
cabeza, y meterme a máster. Para mi sor-
las depresiones. Dalmau, con quien nos
presa, descubrí que era mucho más fácil
sentíamos en deuda moral, había cerrado
Tras bastante tiempo de trabajo, y cierto retraso sobre el horario previsto, se pre-
de lo que yo pensaba, y descubrí un cier-
el grifo tras los tres módulos ya comenta-
sentó entre fanfarrias triunfales el- •
to placer morboso en la puesta en escena
dos, y si querías seguir jugando, tenía
Advanced Dungeons &. Dragons, Second
y en conocer el final antes que los demás
que ser en inglés, y espabilándote por tu
Edition. Ese día es celebrado como fiesta
jugadores. Los módulos oficiales hada
cuenta. Las tiendas especializadas se
nacional por clubs de rol del mundo
tiempo que se habían acabado, pero un
podían contar con los dedos de una
Dungeon no es cosa difícil de pergeñar.
oreja, y el inglés que aprendíamos en el
entero. AD&.D. Segunda edición no es, a pesar
Para jugadores poco exigentes y entu-
instituto tampoco daba para hacer mila-
de lo que sugiere su nombre, una segun-
siastas, basta con dibujar un mapa más o
gros.
da edición, y es algo que me gustaría
menos intrincado en una hoja de papel.
Lo bueno que tiene el juego de Rol es
aclarar ahora que la versión castellana,
Se colocan algunas puertas secretas, dos
que se hacen nuevos amigos con rapi-
basada en ella, es una realidad. La
o tres trampas, algunos monstruos saca-
dez, y gracias a ello tuve ocasión de ini-
Segunda edición es en realidad una
dos del manual, unos cuantos tesoros tirados por ahí y un motivo para la bús-
ciarme en el Advanced Dungeons &.
Segunda versión, en la que se han siste-
Dragons, que llegaba a España con cuen-
matizado las reglas, corregido los erro-
queda. Y ya está. Ahora veo que esa sencillez, vestida de
tagotas y en la lengua de Shakespeare. Si
res, añadidos tópicos nuevos y eliminado
el Básico te había gustado, el Advanced
los problemas crónicos que sufría el pri-
dificultad acongojante, es el secreto del
ya era tu sueño dorado. Bastaba echar un
mer reglamento. Los libros del jugador y
éxito y la adicción que genera el D&.D. Por un lado, estás jugando a algo con un
vistazo a la enorme cantidad de material
el Máster sufren profundas reformas en aras de la claridad y la comodidad a la
cierto grado de complejidad (cosa que
que había suelto por ahí para comprender que nunca te quedarías corto de
siempre motiva al jugador activo), pero
ideas, ni de módulos, ni de nada. Fue
presenta la Segunda versión, y que ya
teñida con una accesibilidad que se hace
entonces cuando comprendimos que D&.D es sólo una iniciación, un precalen-
habréis podido ver en la calle, es la
tamiento, antes de entrar en la verdadera aventura, el Advanced Dungeons &.
tiempos, y si no recuerdo mal, había más de catorce libros de monstruos, mal
lo que más le va es el sajar y acuchillar
Dragons.
del
encuadernados y peor presentados.
(hack &. slash que dicen los anglosajones:
Advanced costó un poco más, pero, a
Ahora, con las carpetas de anillas del
toda una declaración de principios), y ahí
cambio, tenías volúmenes completos lle-
Compendio de monstruos, basta con ir
es donde el Dungeons cumple su función
nos de monstruos, de magia, de ingenio-
añadiendo las fichas pertinentes, compra-
patente desde la primera partida. Por otro, está el sistema de combate. Desengañémonos, al jugador de fantasía
Dominar
las
reglas
hora de jugar. Otra de las novedades que
nueva presentación del bestiario. En mis
das o creadas para la ocasión. Y adendas
por otra parte, ahora que hay tiendas
conocida gracias a sus novelas, y a partir
y apéndices, que nunca están de más.
especializadas hasta en la sopa. Nadie
de ahora se podrá jugar en riguroso cas-
Una de las cosas que podría reprochárse-
recuerda aquellos tiempos en los que
le a TSR de la Segunda versión es haber
había que jugar con un diccionario sobre
tellano. Forgotten Realms (Reinos olvidados) también es una opción a tener en
dejado «huérfano" al copioso material
la mesa, y en los que se hablaba de
cuenta (contempladores incluidos), y por
que podía utilizarse con el primer
«fallerbols», de «charmings», de «bijol-
su parte, el mundo de Greyhawk ha cre-
Advanced. Por el camino se quedaron mi
ders» y de «guarriors chaotic-ivil». De
cido y el de Ravenloft se ha convertido
amado
los
aquellas escapadas a Montpellier o
en campaña. El que se queja, lo hace por
Manuales de supervivencia del dungeonero o el Libro de las invenciones locas
Perpignan a comprar lo que fuera, (<<¡Mira, mira, el Manual de los Planos
puro vicio, oiga. ¿Aún seguís ahí? ¿No os habéis dormido
de D&.D. Y digo «podría", porque como que estos señores no se andan con
Astrales para AD&.D! iGuau!») aunque
con tanto ditirambo? Menos mal. Es muy
medias tintas a la hora del trabajo, el
estuviera en francés. La nueva presenta\ .. ci6rl' del Básico, con tablero y fichas de
difícil ser objetivo cuando se habla de algo junto a lo que has crecido. A estas
material nuevo o reelaborado para la ver-
cartón, le acerca al gran éxito de otros
alturas del texto, ya poca cosa más se
sión actual no es manco precisamente. En caso de duda, preguntadle a nuestro
juegos de fantasía medieval como
puede añadir, pues el resto de la historia lo conocéis de primera mano.
Dire, a nuestros maquetistas, traductores
fondo. D&.D Básico es la elección ideal
Recapitulando sobre todos estos años de
o jefes, que en las noches de Luna llena
para iniciarse, o para los jugadores más
aventuras en mundos imaginarios de
licántro-
jóvenes, que nO;;:f1ui.eren pasar demasia-
espada y brujería, de «as» y de «des»,
pos, al ver los muchos suplementos y
creo que envidio la suerte que tenéis los
aventuras para Advanced que aún les
do tiempo leyendo enormes libracos de reglas. Aún sabiendo que Borrás no deja-
quedan por publicar.
rá colgado al juego de sus entretelas, y
Oriental
Adventures,
lloran desconsoladamente
~omo
Heroquest, muy vistosos pero con poco
¿Y cómo queda la cosa ahora que
siendo
Advanced Dungeons &. Dragons ya está
Advanced es la evolución lógica si dese-
en castellano y el nuevo Dungeons
as meterte más de lleno en el mundo de
tendría que haber dicho Jorge Manrique, «cualquiera tiempo pasado, fue.
la gran aventura. La Segunda versión
Afortunadamente."
ofrece muchos alicientes a los jugadores serios y con espíritu de sacrificio (econó-
Dragons: iEsta es su vida!
Básico acab~ de salir al mercado, totalmente remozado? Pues para el jugador, es puro caramelo. El ritmo editorial de
una muy válida elección,
que empezáis ahora a jugar, rodeados de gente que se desvive por vosotros y de opciones de buena calidad. Pero cOmO
Zinco está batiendo récords de la espe-
mico, se entiende). Hay mundos de cien-
cialidad, y nadie puede quejarse de que «es que no han sacado ese suplemento
cia ficción como Dark Sun (Sol Oscuro) o SpeJljammer (AD&.D a la conquista del
que ... », fácilmente obtenible en inglés,
espacio); la Dragonlance es de todos
Dungeons
&.
-FrancIsco José Campos
ti I
I
A QUE JUGAMOS HOY? EL «ZAPPING» DE LAS TEMATlCAS
sistema de reglas utilizado en la partida. Por ello, es aconsejable que seleccione el
los personajes jugadores) que vayan a
Cuando nos disponemos a realizar una
tipo de juego que le ofrezca un sistema
intervenir en la aventura para que pue-
partida de rol aparece ante nuestros ojos
de reglas más acorde a su carácter, con
un amplio abanico de temáticas y títulos.
el objeto de poder dedicarse con tranqui-
dan tener algún momento de gloria personal garantizado (si saben aprovechar la
'as~~tos
Desde encarnar a Conan el Cimmerio
lidad a los demás
hasta revivir la trepidante angustia de
ción de una partida.
de la direc-
comúnmente utilizada para denominar a
ocasión como -es debido). No hay nada más frustante para un jugador que empe-
Ripley combatiendo el Alien, pasando
Por último, el DJ tendrá que escoger el
zar una partida cuestionándose la moti-
por descubrir horribles ritos obscenos en
guión. No se trata de descartar series «6»
vación de su personaje en la trama que
un pequeño poblado de la costa de Nueva Inglaterra, en los años veinte, o
y querer realizar una superproduéción,
se le sugiere (¿por qué narices habría de
sino de saber muy claramente lo que se
unirme a un grupo terrorrista para volar
intentar detener el complot de una socie-
pretende. Un DJ experimentado dis~ñará sus partidas con meticulosidad y las"'d'rre-
pueblo?). Junto con estas reflexiones y
peligroso que quiere domina! el mundo, las posibilidades son infinitas.
cerá dosificadas según el tiempo, la
otras que harían el objeto de otro artículo
temática y los gustos de sus jugadores que, al fin y al cabo, también serán -los
tan denso como éste, el DJ ya podría empezar la partida.
VAMOS A HACER UNA PELlCULA
espectadores y críticos de la aventura. Las tramas argumentales más habituales
¿DE QUÉ VA LA PELlCULA?
Por dónde empezar. Al igual que a la
suelen ser intrigas, gestas, venganzas,
Cuidado a la hora de sorprender a los
hora de seleccionar una película de nues-
etcétera.
jugadores con un juego de rol nuevo.
dad secreta dirigida por un psicópata
un cuartel militar si soy un simple cura de
tro agrado imponemos nuestros gustos y criterios, el DJ (director de juego, tam-
EMPIEZA EL CASTlNG
Los jugadores agradecerán una pequeña
bién llamado máster en algunos casos)
Es aconsejable que el DJ tenga en cuenta
deberá escoger el tema de su juego de
quiénes serán los protagonistas de su
presas e innovaciones en el juego deben
rol basándose en su temática preferida:
ser dosificadas. Si, por ejemplo, las
puesta en ambiente, sobre todo si el tema es desconocido. Además, las sor-
medieval fantástico, ciencia ficción,
historia. Un DJ alerta cuidará la selección de sus jugadores, evitando reunir en la
terror, espionaje, etcétera.
mesa a aquellos cuyas desavenencias
reglas son complicadas, hay que evitar que también el mundo sea demasiado" • complejo o los personajes demasiado
Del mismo modo, es deseable que el DJ
podrían alterar el transcurso de la partida
tenga conocimientos amplios de sus fun-
(ya se sabe, los famosos y sus celos).
innovadores (eres un habitante del plane-
ciones. Así como el director de una película controla las labores de escenifica-
La sabiduría del DJ estará a menudo en,
ta Gazzül. Te pareces a un cubo gelatinoso de color azul y con textura de «blandi
además de seleccionar un grupo de juga-
ción, decorado, y -sobre todo- dirección
dores homogéneo y bien avenido, estu-
blub». Hazme una tirada de chequeo
de los actores, el DJ deberá dominar el
diar cada uno de los PJ (abreviatura
sobre tu psique con ZD8 menos tu consistencia). UILejemplo sería el evitar los juegos de ciencia ·ficción con los jugadores total-
/
mente inexpertos, que desconozcan mínimamente la tecnologfa futurista. Unos jugadores que ignorasen la existencia del uso del traje de vacío, en
\
TraveJler, provocarfan constantes proble-
mas a lo largo de la partida. En el caso de los juegos medievales, evitar diseñar una aventura de intriga palaciega a un grupo de PJs integrado por un bárbaro, un enano mercenario, un guardabosques en activo y un guerrero, todos ellos berserkers y sedientos de .
_.......
sangre (como desgraciadamente pasa tan a menudo) y con alineación preferentemente caótica (INT del jugador, en la mayoría de los casos, de cuatro o menos).
Uustraclón: Jeff Easley © 1992 TSR INC, ® DRAGONLANCE SAGA
© Q
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i!::
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... 8:
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Una regla de oro a respetar: un Dj novato no puede ser también, en ningún caso, un jugador novato, y hacer su primera partida a jugadores, ya sean éstos expertos o no. Allá él con las -consecenclas si sus compañeros de partida se comportan cruelmente y le dejan una pésima (y equivocada) opinión sobre el juego de rol. Es aconsejable por lo tanto que, antes de jugar a rol y arbitrar por primera vez, conozca los sabores del juego. desde la perspectiva del jugador y si ello es posible, integrándose a un grupo con experiencia que le ayude a comprender los mecanismos del juego.
MIRANDO LA CARTELERA Nuestro Dj y su grupo de jugadores ya
tienen una sólida experiencia. Han jugado varias partidas de «Galtaes e Bastonaes», han probado igualmente algunas partidas _de terror, espionaje y ciencia ficción. .• A la hora de escoger un juego de rol, el Dj, que es quien principalmente tendrá que empollarse todas las reglas, tendrá que hacer uso del sentido común en el momento de la selección. La primera barrera con la que puede encontrarse es que, pese a que existen más de quinientos juegos de Rol en el mercado, tan sólo una veintena, aproximadamente, han sido traducidos al castellano. Si nuestro futuro Dj no domina algún otro idioma, su abanico de selección se ha reducido notablemente. Cuidado con aquellos
:5
valientes que ignoren esta advertencia. Un árbitro con escasos conocimientos de francés arbitra un módulo en el que lee: «Surpris par la témpete, les aventuriers arrivent a la porte du chateau.» Esto ... «Sorprendidos por la tempestad, llegáis a la puerta del castillo...» (Bien, todo va bien. Sigo). «Lorsque la porte s'ouvre, une belle jeune filie apparait souriante». Ejem ... «Cuando la puerta se abre, una atractiva joven os recibe sonriente.» (De coña, esto está chupado) .•Mon dieu, dit-elle en regardant les aventuriers. Entrez, entrez, vous étes tous trempés (')!» "Al veros en el umbral exclama: iDios mío! Pasad, pasad, si estáis todos
I
Gran Via c.c., 519 08015 Barcelona Te!. 454 6750
"PEDRALBES" Tienda n. º 26 Av. Diagonal, 609-61 Te!. 4190674
tremp ... » iUn momento. disculpadme!
páginas sobre "¿A que jugamos hoy?"
¿Alguno de los aquí presentes tiene un diccionario de francés?
explicando juegos de rol desde D&..D
Boot HiII es uno de los pocos juegos de rol del Oeste. Aunque no he tenido el
Después de esta anécdota (un libro ente-
hasta Privateers &.. Gentlemen por ejemplo?».)
placer de iniciarme en este juego. he cre-
ro podña dedicarse a casos como éste).
Algunos juegos de rol. a veces por su
ído oportuno mencionarlo para aquellos
repasemos los juegos que nuestro pru-
pésima producción. otras por no estar de
jugadores que deseen emular a Billy the
dente DJ puede arbitrar:
moda en aquel momento. y a menudo
Kid. Calamity Jane o Jesse James. Marvel Super Heroes o DC Heroes. son
Medieval fantástico:
Dungeons &..
oriental.
Dragons. Runequest. Señor de los
por ser sencillamente minoritarios. pasan desapercibidos (con el riesgo de ser des-
Anillos. Strombringer. Príncipe Valiente.
catalogados al poco tiempo) al sector
do por las editoras Marvel o DC respecti-
Aquelarre y Advanced Dungeons &..
vamente. Un sistema de juego accesible
Dragons.
más amplio de jugadores. Tan sólo un DJ apasionado o especificamente «fan» de la
y un material inagotable los hacen mere-
Ciencia ficción: TraveJler. Star Wars.
temática de dicho juego puede hacer
cedores de los primeros puestos en su
Paranoia. Mechwarrior. Mutantes en la
descubrir esas pequeñas maravillas a su
categoría. Para aquelos que todavía no se
Sombra. Fuerza Delta.
grupo de asiduos jugadores (mientras
hayan percatado. el juego permite inter-
Otros: La Llamada de Cthulhu (Terror).
éstos estén predispuestos a las partidas de temas innovadores).
pretar desde superhéroes como Spiderman o Lobezno (Marvel) hasta
James
Bond
(Espionaje).
Los
Cazafantasmas (Humor).
unos juegos basados en el universo crea-
otros como Superman o Batman (DC).
Aunque puedo haberme olvidado de
ESAS PEQUEÑAS MARAVILLAS
Réve de Dragon no es el juego más sen-
alguno (y espero que sepan perdonarme
Flashing Blades (también conocido como
cillo pero sin duda es el mejor juego
sus editores. si así ha ocurrido) éstos son
Les Trois Mousquetaires por los francófo-
medieval editado en Francia. Original y
los juegos principales traducidos al caste-
nos) es un juego de rol ambientado en la
esotérico. este juego contrasta con los
llano.
Francia del siglo XIII. en el que los perso-
juegos de su categoría tanto por sus cua-
SALAS DE ARTE Y ENSAYO
najes vivirán intrigas de palacio. y soportarán las pérfidas acciones de Richelieu.
Sandman es un juego innovador. en el
lidades lúdicas como estéticas.
Pasan los meses (o los años. según la
Uno de los mejores sistemas de combate
competencia en idiomas del protagonis-
(algo complejo) que conozco -por su
cual todos los PJ son amnésicos e intentan averiguar cuál es su identidad. a tra-
ta) y nuestro DJ está preparado para afrontar cualquier juego de rol de los no
realismo- y una creación de personajes
vés de diversas épocas y universos para-
fascinante que motiva al jugador antes
lelos.
traducidos.
de empezar su primera partida gracias a
Star Trek. exclusivamente reservado a
Aquí es cuando al lector le invade un
las ventajas y desventajas obtenidas de un pasado.
fánaticos de la serie. Sin comentarios.
sudor frío: «Oh no. nos va ha volver a listar toda la reseña de todos los juegos de
Toon es la oportunidad de vivir un dibujo
postcataclísmicos más antiguos (y com-
rol publicados hasta la fecha. Menuda
animado de Tex Avery. con todas las alo-
plejos) que existen. Quizás el exceso de
peste de tío.»
cadas consecuencias que ello implica. El
celo en un sistema de reglas hiperrealista
Tranquilos. no es éste el propósito de este artículo (¿verdad?). Como iba
personaje cae a un precipicio intermina-
asuste a la mayoría. pero la documenta-
b~
ción sobre la ambientación también es
y en la siguiente secuencia planeará
extensa (y ~sto siempre se agradece).
diciendo. nuestro DJ puede ahora escoger entre los numerosos títulos existen-
Se recomienda el arbitraje a aquellos
Privateers &.. Gentlemen es un juego que
tes. Como ha probado principalmente la
jugadores con sentido del humor inaca-
está ambientado en el mundo de los cor-
fantasía medieval. el terror y la ciencia ficción. se cuestiona sobre la existencia de otros géneros que pudieran resultar atractivos.
un nuevo ataque a su odiado enemigo.
Aftermath es uno de los juegos de rol
babl~. muy motivados y
con capacidades
narrativas entre las que sobresalgan los golpes de efecto. Reglas muy sencillas.
sarios. Las reglas de combate (sobre todo las batallas navales) son su principal encanto.
GURPS es un juego de rol multigenérico.
Sphinx sería el juego ideal para los
Opción 1: Catálogo recopilatorio de todo
Con un sistema de reglas coherente. efi-
amantes del antiguo Egipto. gracias a su
lo que se ha publicado hasta la fecha.
caz y muy
A partir del
trabajada documentación y su sistema de
Escoger y confiar en el stlgestivo título o la reseña más o menos afortunada.
momento en qú~ las dominas. todos los
magia muy original. pero la quiebra deJ
suplementos sobre otros mundos te per-
Opción 2: Recorrer todos los clubs y gru-
miten jugar en cualquier género que te
editor provocó la desaparición de este título.
ma~ejable.
pos de juego existentes. integrándose en
apetezca. desde el artúrico hasta el
TwiJight 2000 permitirá a aquellos j ga-
partidas de juegos de las que nunca
cyberpunk pasando por los Conan. Alien.
dores apasionados de la temática
habéis oído hablar (¿BURPS? ¿Pe Heroes?
Far-West o incluso... iel serial de Luz de
interpretar a los soldados de una
¿Truá Musquequé?). Algo lento y com-
Luna! Bushido es indispensable para aquellos
que intenta regresar a sus líneas
plejo. principalmente por las distancias y la dificultad de incorporarse a ciertos gru-
Tercera Guerra Mundial.
pos de jugadores.
amantes del Japón medieval. Elaborado por los mismos autores que Flashing
(*) Trempés. en francés
Opción 3: Consultar las revistas especiali-
Blades (Fantasy Games Unlimited). tam-
empapados (por la lluvia. por SU)JUE=:>\.
zadas. apartado de novedades y dossiers. (Esto me recuerda: «¿Podrías hacer-
atractivo y una documentación trabajada
me una artículo de unas tres o cuatro
y realista. Para forofos de la temática
bién se beneficia de un sistema de juego
LLUlSDLS1JlÉLS
EL INNlENSO ESPACIO:
Los Juegos de Rol de Ciencia Ficción
g
iZá sea debido a que Dungeons &. Dragons fuera el primero, que la palabra «rol» se asocia omúnmente a espadas, dragones y orcos. Y, de hecho, la mayoría de los juegos que se producen tienen una componente fantástica más que científi-
ca. Sin embargo, el bosque (fantástico) no debe impedirnos ver el ocasional robot que se pasea por él. 'porque los juegos de ciencia ficción (CF a partir de ahora) son casi casi tan antiguos como el propio juego de rol.
EL PRECURSOR: TRA VELLER Fue en el año 77, sólo dos años después de la aparición de D&.D básico que Marc Miller se planteaba la creación de un juego de rol de CF, realística y científicamente basado y que además supliera algunas de las deficiencias que D&.D tenfa a nivel de juego. Aparece entonces Traveller. Reconozcámoslo, TravelJer no era un juego excesivamente potente de por sf; en principio, aparecfa sólo como un conjunto de reglas, sin aventura que los acompañara, contribuyendo asf al desconcierto de los posibles jugadores que en aquella época, recordemos, apenas si sabfan qué era un juego
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de rol. Sin embargo, y aunque las comparaciones siempre han resultado odiosas, Traveller ya marcaba unos puntos distintivos que lo hacfan interesante. En primer lugar, la filosofía del juego; puesto que para ser un <
mente, acumulando habilidades durante la misma. Y en' el que el llamado «mundo real» tenfa su efecto. Los personajes podfan recibir una carta electrónica en la que se les convocaba a presentarse en la oficina de reclutamiento, ~por ejemplo, o estar en un mundo donde la Policfa es inflexible con los crímene:;; o envejecer, y notar los efectos d~')a vejez... El gran desarrollo de Traveller viene con la publicación de aventuras y suplemerttos posteriores, algunos inútiles (1001 caracteres, por ejemplo), y otros sublimes (Mercenario, Twi/ight's Peak, Shadows... ), que hacen que el juego alcance el estatus no sólo de decano, sino de número uno con respecto a los de CF, teniendo incluso una revista bimestral propia, el Travellers' ¡ouma/. Pero, finalmente, la evolución de las téc.nicas de juego dejan obsoleto el sistema de Traveller, convirtiéndolo en un juego de culto para unos pocos iniciados ... hasta que, poco después de celebrar el décimo aniversario de su publicación, y precedido de la publicación de una revista (Travellers' DigestJ, por parte de una compañfa independiente, que incluye sistemas de reglas nuevos y que alcanza un gran éxito, GDW, la casa productora del Traveller clásico, decide remozar las reglas, darles un aire de modernidad y llevar adelante el período histórico. Nace asf MegaTra veller. Las opiniones sobre el mismo son contradictorias. El juego es muy bueno, en cuanto a sistema (incorpora un conjunto de tareas que hacen sencillfsimo el arbitrar), pero tiene defectos en cuanto al diseño de naves, por ejemplo. El caso es que el juego parece nacer muerto en su propia casa, GDW. Y es una compañfa licenciada, Digest Group, quien convierte al juego en el más detallado y efectivo de los juegos de CF jamás visto, hasta el punto de que se crean dos líneas electrónicas de intercambio de opiniones y material (TML y GEnie), se ve nacer al Grupo de Historia del Imperio y se edita
el mayor número de fanzines dedicados a un juego de CF. Quizá viendo que han dejado escapar la gallina de los huevos de oro, GDW se plantea en estos momentos la revisión de reglas para sacar una nueva versión, Traveller: the New Era, lo que está siendo contestado en muchos sectores.
LOS DIGNOS COMPARSAS El hecho de que Traveller haya ocupado la cima desde su aparición puede acotarse con el hecho de que ningún otro juego de rol de CF que no haya estado directamente basado en pelfculas o libros, haya tenido demasiada incidencia entre los aficionados o haya durado demasiado. Muchas imitaciones surgieron nada más aparecer Traveller, y desaparecieron con la misma velocidad. Sin embargo, tampoco podemos decir que el mercado haya estado copado únicamente por Traveller, o que los juegos de
ilustración; Paul Bonner (para Warharnmer 40.000) © t 992 Games Workshop. Cortesía de ALFIL
Cf sean básicamente malos. Con el trans-
cilld'de aprender.
currir del tiempo, han surgido juegos que, por ambiente, reglas u originalidad se han ganado un buen número de aficionados. Traveller: 2300, más tarde renombrado
Star Frontiers es un juego más «galácticO»,.$i se quiere, pero cuya principal virtud es su sencillez. Economía de medios que no le impide ser de los más aprecia-
como 2300 A.D. (nada que ver con Traveller, aunque la casa productora fuera la misma y el equipo de diseño el mismo que el de MegaTraveller) nos lleva a la exploración y colonización del espacio en sus primeros estadios. Con sus diversas potencias planetarias (la Tierra no está unificada) y sus conflictos y alianzas con alienígenas, 2300 es un juego de aventura directa y eficaz. Nada de planetas aburguesados, perdón, establecidos. El riesgo de la clásica aventura en el espacio en todo su esplendor, y con un sistema de juego, basado en tareas, muy sen-
dos dentro de los juegos de Cf. Está producido por TSR, :y-..en su diseño intervinieron los creadores de D8-D. GURPS Space es la extensión espacial de las reglas universales «todo-tiempo, todo-género» creadas por Steve Jackson. Uno nota un tufillo a Traveller en todo el libro de referencia (no se puede hablar de libro básico, las reglas son las mismas para cualquier extensión, sea de Cf, fantasía o terror), pero tiene caracteres distintivos en los libros de referencia (p. ej., U1tratech) y de aventuras. La gran ventaja es que se aprovecha de todo lo bueno del resto de juegos, y que el reglamento,
una vez aprendido, sirve para jugarlo todo. ~ Space 1889 es uno de los juegos más extraños jamás producidos en la Cf. El espacio no está vacio, sino que la teoña del éter es cierta; Marte tiene canales; Edison descubre la navegación espacial... ia vela y a vapor!.. En resumen, un juego que lleva a la realidad las elucubraciones de los clásicos de la Cf: Verne, Wells, E.
R. Burroughs... Quizá por esto (las generaciones actuales se han criado más con La Guerra de las Galaxias que con las aventuras de John Carter de Marte) el juego no ha tenido el éxito esperado, pese a haber armado cierto revuelo. Sin embargo, cabe decir que, se hayan leído los clásicos o no, si se entra en las premisas del juego, éste se convierte en extremadamente divertido. Y, además, las premisas son tan locas que el árbitro puede hacer de todo. Hay doncellas en peligro, bestias feroces, marcianos
1
malos-malos... En fin, aventura asegura-
das en los USA de Star Trek, pero pasan
co, asesino a sueldo, etcétera, y, pese a
da.
de la cincuentena. He aquí una fuente de
todo, estar todos ellos embarcados en el
Uno no sabe si incluir a Paranoia en el
ideas para escenarios y campañas. Yademás, los «trekkies» son cosa aparte.
capftulo de juegos de Cf o en el de los sadomasoquistas. Alguien me dijo una
Suelen haber visto todas las películas, y
vez: «Desconfía de un juego en el que
gran parte de los episodios de la serie. Si
misma.
nada más empezar te dan seis vidas.»
con esto no saben hacer el rol de un vul-
Shadowrun fue el juego de moda hace
Efectivamente, es probable que mueras
cano... En serio, el juego es tan divertido
un par de años, y se ha convertido en
siete veces. En fin, en honor a 1984, Un
o aburrido como la trama disponga, pero
paradigma de los «bluffs» dentro del
mundo feliz, La penúltima verdad y
suele ser necesario haberse documenta-
Brasil, hay que decir que, con su humor
do un poco antes con un par de pelícu-
juego de rol. Con un reglamento incoherente, personajes estereotipados (eso sí,
desmesurado, Paranoia es una de las
las. Hace furor eh °los:USA, y aquí pasa
listos para jugar en treinta segundos: la
opciones más cómicas y desmadradas
sin pena ni gloria, pero ¿quién sabe?
creación de personaje es inexistente) y
del juego de rol. Nadie se entera de
Star Wars (he aplicado un estricto orden
un universo en el que a la Tierra le han
nada, pero, bien jugado y arbitrado, el
alfabético a la hora de comentar estos
sucedido toda clase de catástrofes, a cual
cachondeo es supremo (sobre todo para el árbitro). Además, el ordenador es tu
juegos, de modo que las quejas, a los guionistas) consta de un reglamento
años, Shadowrun, merced a una presen-
amigo aunque sea tu amigo, ¿no?
mediocre que, sin embargo, propor~lona el respaldo perfecto a aquello que se
tación atractiva y un marketing efectivo
requiere de los personajes: que éstos
hizo con el liderazgo del mercado duran-
Warhammer 40000 es un caso aparte.
más ridícula, sólo en el plazo de treinta
(lo único que funcionó en el juego), se
No es propiamente un juego_de rol, aunque no es infrecuente verlo denominado
sean héroes. La información suplementa-
te un año. Hoy, sus ventas están por
así o jugado en las mesas de los más
ria al juego, sin ser tan extensa com
debajo de los clásicos como Cthulhu,
roleros. Más un juego de combate de
de Star Trek, no es tan parca como la de
MERPo
escuadras que otra cosa, baste decir que
otros juegos, yeso permite que en
Y, si Shadowrun estuvo en la cresta de la
manos de un buen árbitro se puedan rea-
ola durante un año, Torg lo estuvo duran-
concita amores y odios.
D~D.
¿Qué más se puede decir?
·Iizar partidas auténticamente geniales.
te dos meses. Lástima. Al menos, Torg
LOS PEUCULEROS
Por supuesto, lo contrario también es
estaba cuidado en cuanto a ambiente. No
Antes hemos dicho que Traveller ocupa-
posible, pero el secreto, ya se esté jugan-
era un juego cyberpunk en sí, pero su
ba el número uno de los Juegos de Rol
do un argumento débil o fuerte, es la
ambiente apocalíptico y la época a que
de Cf no basados en obras cinematográ-
acción. Lo mejor que se puede decir de
sucede podían encuadrarlo en la corrien-
ficas ni literarias. La distinción es impor-
Star Wars es que posee unas reglas ági-
te. Semifantástico narra la aparición, en la
tante, porque es en este capítulo cuando
les y con ritmo, que no defraudarán al
Tierra, de una serie de avatares que
llegamos a los auténticos números uno.
que busque diversión.
desean conquistarla por su energía. No
Aliens es un juego difícil de clasificar. Es, efectivamente, un Juego de Rol, pero va
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mismo barco, o sea, aventura. El mundo de Cyberpunk es duro y s~cio, como en Blade Runner, Max Headroom... o la vida
LOS CIBEROTOMANOS
una mala idea, comparada con la de Shadowrun. El caso es que el reglamento
tan poco acompañado de material de
Lamento decir que me va a ser imposible
era horriblemente desordenado y farra-
apoyo que el noventa por ciento de las
comentar todos los juegos acerca o rela-
goso, lo cual puede explicar su fracaso.
partidas resultan ser una «caza de bichos» ... O más bien «caza de marines»,
cionados con el «Cyberpunk». En primer lugar, porque la profusión es tal que se
Por último, no puedo dejar de reseñar, aunque sólo sea someramente, un intento español en este campo: Mutantes en
que un Alien es todavía mucho Alien.
tendría que ser millonario para comprar-
Quien haya visto las películas puede
los todos. En segundo, porque se pare-
la sombra. La razón de la brevedad del
coger el concepto del juego rápidamen-
cen demasiado entre sí, y en este caso,
comentario es que todavía no lo he juga-
te. Los buenos árbitros suelen desarrollar
mejor escoger y, en último extremo,
do, y el hecho de que, para los estánda-
tramas más estándares dentro del juego
comprar un suplemento interesante de
de Cf, empleando el reglamento de
otro juego para adaptarlo al tuyo. Me
res americanos, es un juego recién nacido y al que le faltan suplementos y
Aliens y la amenaza implícita de que
limitaré, pues, a comentar los más desta-
aventuras para llegar a apreciarlo en su
éstos pueden aparecer en cualquier
cables.
justa medida. Baste decir que, sin evaluar
momento. No es una mala idea, sobre
Yo, particularmente, juego a Cyberpunk.
el reglamento, la hipótesis del juego es
todo teniendo en cuenta que Aliens
Por dos razones. Primera, porque tiene
muy atractiva, y que, bien cuidada,
posee un reglamento más que bueno. Es
un sistema de creación de personajes
puede proporcionar un universo original
una lástima que no vaya apoyado por
como a mí me gusta, es decir, en el que
y atractivo al juego español. De hecho, el mundo de Mutantes... es más atractivo y
suplementos.
pueden salir alfeñiques o gigantones,
Star Trek es el caso contrario. Su regla-
policías o «hackers», pero todos razona-
fundamentado que el de muchos juegos
mento no es gran cosa, pero la lista de
blemente diferentes. En segundo lugar,
americanos. Que no es poco.
suplementos, guías alienígenas, reglas de
porque me parece el más plausible en cuanto a ambiente. El sistema de juego
comercio, atlas de navegación, de naves, etcétera es impresionante. Y están, ade-
es efectivo, y sobre todo, con ritmo. En
más, los productos adicionales, no rela-
cuanto a ambientación, baste decir que
cionados con el juego. He perdido la
un personaje puede ser miembro de la
cuenta de cuántas novelas hay publica-
corporación, policía, delincuente, técni-
I...I-rE..~-r.... ~ c:~ s~ ~
....
~
~OI...=
E..FE..c:-r<>
«¿Quiénes SOIDOS? ¿De dónde venilDos? ¿A dónde valDos? ¿Es'talDos solos en la galaxia, o acolDpañados? ¿Y si hay reencarnación? ¿ y si exis"te el IDas allá.?» -Slnles~ro Total 0elOS los jugaelores ele rol estamos
munelo elel Rol. A los ejemplos me remi-
convencielos, en lo más íntimo ele
Y
to: El Señor de los Anillos, ele lron Crown
mas poelerosa que la pluma. Y quien no
Enterprises (y publicaelo es castellano por
esté ele acuerelo conmigo, que piense
joc Internacional) es el juego ele toelo
cómo queelaría su palaelín ele cuarto nivel • .• armaelo con un boli ele seis eluros. ¡Ah,
juego eletallista a tope, es lo más pareci-
nuestro ser, ele que la espaela es
«tolkeniano» que se precie ele serlo. Un
pero es porque no nos elamos cuenta a
elo a pasar una tarele en la Tierra Meelia.
veces que las plumas han preceelielo a las
A la contra, quizá sea un poco complejo
espaelas en esto elel juego ele Rol! Si no
para un jugaelor inexperto.
fuera por aquéllas, hoy en elía no tenelría-
Dungeons &. Dragons, ele TSR (publicaelo
mos tampoco éstas.
en España por Borrás), fue el primer
Hay muy pocos juegos ele Rol que pueelan honraelamente elecir que han nacielo
y quizás el más jugaelo ele toelos los
juego ele rol ele proyección internacional
«per se», surgielos únicamente ele la ima-
tiempos. Gary Gygax, su creaelor, regla-
ginación ele sus autores. El cine, la histo-
menta y simplifica un munelo sospecho-
ria, los libros, han sielo fuentes traeliciona-
samente parecielo al ele Tolkien, aunque
les ele inspiración para los creaelores ele
no- lo cite en ninguna parte: pueele que
Ahora bien, si a ti te parece un poquito
munelos: aquellos que escriben juegos ele Rol. La influencia inelirecta es enorme,
entonces no pueliera permitirse el pagar los caros elerechos. Habría mucho que
elo las obras ele Moorcock, prueba La
llorón (que lo es), y quieres seguir leyen-
absoluta. Permitielme cuatro pincelaelas
ele<;,ir sobre Dungeons. Creo que ningún
Historia del Bastón Rúnico. En esta exce-
para mostrar como han influielo elirecta-
jug,{dor ele rol pueele jurar sobre su cota
lente serie ele novelas, un puñaelo ele
mente la literatura y el comic en el munelo elel rol.
ele malla que jamás haya echaelo una partiela._D&.D no es, realmente, un único
ruinas ele lo que fue (o quizá será)
Tomemos, por ejemplo, la fantasía
juego, sino un conjunto ele reglamentos
Europa. El Iíeler ele estos hombres se
meelieval. Sin lugar a eluelas, su obra
que pueelen llevar elesele una iniciación
llama Hawkmoon, y este también es el
cumbre es El Señor de Los Anillos, ele j.
sencilla a pelear ele la mano ele los elio-
nombre elel juego.
R. R. Tolkien. No voy a insultar a mis esti-
ses.
También la literatura ha inspiraelo a los
maelos lectores suponienelo que alguno
y sin necesielael ele ir tan atrás en el tiem-
moelulistas ele GURPS, el sistema ele
aún no ha leíelo lo que, en mi moelesta
po, ¿quién no ha oíelo hablar ele Elric ele
opinión, es una ele las mejores series ele
Melniboné, el celebérrimo personaje albi-
juego ele rol universal.- Tenemos aventu-I ras basaelas en la serie ele novelas sobre
la literatura contemporánea. Las aventu-
no creaelo por Michael Moorcock? Pues
superhéroes ele Wilcards, en el universo
ras ele Bilbo y Froelo Baggins, elos insigni-
si te apetece acompañarle en sus trágicas
ele Riverworld, obra elel insigne Phillip j.
. ...
hombres lucha por la Iibertael sobre las
ficantes hobbits, sencillos como tú y yo, y
aventuras, sólo tienes que hacerte con
Farmer, e incluso un móelulo sobre el
con los queAe ielentificas a los quince
una copia ele Stormbringer, el juego en el
mismísimo Conan, ele Robert E. Howarel.
segunelos, elebieran ser ele lectura obliga-
que el orelen y el caos luchan eternamen-
Tras la elescatalogación elel juego Conan:
ela hasta para conseguir el carnet ele con-
te una inútil guerra, pues saben que la
The Ro/eplaying Game, creaelo por TSR
elucir. Tolkien ha creaelo una escuela tal
ley ele la balanza les privará ele toela vic-
años ha, este es el único material lúelico
que sus Imitaelores aparecen elanelo una
toria que no sea circunstancial.
que pueele lograrse acerca ele aquel
pataela a las pieelras, y es el autor que
A mí, Elric y su famosa espaela, la
cimerio ele «graneles tristezas y oscuras
más profunela huella ha elejaelo sobre el
Bebeora ele Almas, me gustan mucho.
alegrías, cuyas sanelalias ele bárbaro esta-
'
ban llamadas a pisotear los reinos más
que el bueno de Sandy se presentó un
derrotados, símbolo de todo lo obsceno
altivos de la Era Hyboriana».
día en Chaosium, Inc. (la editorial) con un
e impuro. Es curioso notar que esta idea
Dejemos aparte la Espada y Brujería, el "Sajar &.. Acuchillap>, el Rescate de la
juego lleno de magia y poesía, basado
no pertenece a Lovecraft en sí, sino a su discípulo, colaborador y continuador,~ •
Princesa y la Caza del Tesoro. ¿Es que el mundo literario sólo ha inspirado a los
en el bellísimo Dreamlands (Las Tierras del Sueño) de Lovecraft. "Mira, Sandy
August Derleth. Lovecraft esboza unos
-respondió su serio editor (los editores
monstruos amorfos, que asustan más por
asesinos de dragones? ¿El único módulo
son gente muy seria)-, esto no acabo de
lo que sugieren que lo que dicen. No hay
posible es "Por un puñado de Puntos de
verlo claro. La gente quiere algo de san-
miedo más profundo que el miedo a lo
Experiencia»?
gre. La gente quiere violencia. Tu juego es muy bonito, pero... » Ya os imagináis el
desconocido, pues para vencer a algo es
final. Sandy rehízo su magnífico juego, y
Es Derleth quien levanta el velo y siste-
iDe
ningún
modo!
Pasemos, por ejemplo, al terror. Hay muchos y muy buenos nombres en
necesario saber a qué estamos atacando.
el campo de la literatura del terror. De
ahora puedes atacar a los Angeles
matiza el mundo de su maestro. ¿Pierde
ellos, uno de los más venerados y con-
Descarnados de la Noche a golpe de
algo de magia?
trovertidos es Howard Philips Lovecraft
metralleta... si estás lo bastante chalado
Desde el punto de vista del rol, sería
(1890-1937). Creador de un mundo de
para ello.
erróneo considerar a Derleth como un
impíos y blasfemos horrores, Lovecraft
De todos modos, los que deseen bajar los siete escalones que llevan a la muerte
simple sistematizador. ¿QUé es lo que
aterroriza levantando una punta del velo que cubre algo horrible. No sabemos qué
en la que se sueña, tranquilos: el suple-
hacer. No sabemos qué es. No sabemos
mento Dreamlands contiene todo lo
han dado material para Juegos de Rol? Un buen mundo. Un mundo con ciuda-
qué va a pasar. Pero hay algo ahí afuera.
necesario para ello. Igualmente existe la
No es extraño que Sandy Petersen deci-
posibilidad de cazar Profundos con tu M-
des y avenidas para pasear, con gentes y costumbres, con guerras y estados. Un
diera escribir La Llamada de Cthulhu
t 6 Y tu Ferrari: Cthulhu Now, o "los mitos
juego de rol, al fin y al cabo, no es más
(publicado
Joc
de Lovecraft se ponen al día». No sé qué
Internacional), el juego de rol al filo de la
pensaría Lovecraft si levantara la cabeza,
que un conjunto de reglas de combate aplicadas a una situación dada. Crear las
en
España
por
tienen en común todos los escritores que
cordura. Un juego en el que es más nor-
pero... el juego merece la pena.
reglas no es demasiado complicado.
mal que termines encerrado en un mani-
Ya que hablamos de Lovecraft, permitid-
comio que bajo la lápida de un cemente-
me una nota pedante. Los jugadores de
Pero encontrar un mundo lleno de magia y acción al que queramos transportarnos
rio... aunque lo segundo no sea demasiado raro.
La Llamada de Cthulhu habréis observa-
durante unas horas es más duro.
do que Petersen centra la filosofía del
Podemos discutir la calidad literaria de
Dejadme que os cuente la historia de
juego en un binomio bien-mal, en el que
algunos de los escritores tratados aquí,
este juego... que tiene su miga. Resulta
la raza humana se enfrenta a unos dioses
pero no podemos negar que están entre
los mejores creadores de ambientes de
es son superhéroes. algunos con el poder
famoso a juegos como Twilíght 2000,
todos los tiempos. Agradezcamos por
de dioses. como Sí/ver Surfer o Thor. o
garantiza la acción: no todos los días se
ello al viejo Derleth y al bueno de Sandy.
violentos y carismáticos como Wolveríne.
pueden cazar tiranosauros a golpe de
y de paso a todos sus compañeros. el trabajo hecho para acercar alguna de
Aquí sí que «ies la hora de los mampo-
Winchester. a bordo de tu Cadillac
rros!». como suele decir la Cosa al entrar
Seville.
nuestras lecturas favoritas a la mesa de
en combate.
De las imitaciones de estos juegos pun-
juego.
Otro juego que también me gusta mucho
teros. casi sería mejor no hablar. para no
¡Hey! ¡No se vayan todavía! ¡Aún hay
es Teenage Mutant Nínja Turtles. en el
quedarnos sin espacio. ¿Sabíais que el
más! También el mundo del cómic ha
que no tienes que limitarte a llevar a los
«pastiche. más famoso de Dungeons &.
inspirado magníficos juegos de Rol. Sin ir
sanguinarios quelonios ninja creados por Eastman y Laird (tranquilos: el juego no
también existen juegos como Chívalry &.
más lejos. tenemos DC Heroes. de
Dragons se llama Tunnels &. Trolls? ¿Que
Mayfair y Marvel Superhéroes. de TSR,
tiene nada que ve( cO::¡;t :Ia película o los
que cubren los universos heroicos de las
dibujos animados). sino que además
Sorcery o Powers &. Perí/s? ¿O que hay infinidad de sistemas «genéricos» para mundos de superhéroes como el de
dos más importantes editoriales de
puedes crear tus nuevas especies mutan-
cómics del mundo.
tes. Un juego muy bien diseñado por
GURPS o el H.E.R.O. System? Ser original
DC Heroes es un poco más amargo,
Palladium. y con un gran respeto hácia el
en este siglo es copiar sin que se note. Ya veis que únicamente citando algunas
como corresponde (en general) a la filo-
cómic original.
sofía del Universo DC. Tus personajes tie-
Quizás el juego de rol más violento, que existe basado en el mundo del cóml¿\ea
de las influencias directas hemos tenido
si no utili-
judge Dredd. Reconozcámoslo: a todos
mente. Si me llego a poner con las indi-
zan sus neuronas. Aparte de personajes
nos gustaría ir por la calle. investido por
rectas... esto serían las «páginas amari-
superpoderosos como Superman o
llas». Tampoco he hablado de las
Green Lantern. el grueso de los chicos de
el poder de ser polióa. juez y ejecuto!'; y poder decir: «Esa moto está mal aparca-
DC son gente más o menos normal y
da y además ibas sin casco. Te declaro
ca o el cómic: todo es uno y lo mismo, y
muy limitada. como Green Arrow, Robín
culpable. iBLAM. BLAM. BLAM!». Si
las buenas ideas se adaptan de un medio
o Questíon. Entre sus suplementos. destacan Watchmen (basado en la serie de
quieres hacer cumplir la Ley por cual-
al otro. Tanto las series de libros como
quier medio en Mega City Uno. y acom-
los juegos de Rol citados aquí son fácil-
Alan Moore y Dave Gibbons) y el juego
pañar al duro Dredd y la maciza juez
mente localizables en tiendas especializa-
desglosado del sistema original sobre
Anderson. no lo dudes. éste es tu juego.
das. y altamente recomendables. Si te
Batman. en el que puedes encarnar al Señor de la Noche, sus amigos y enemigos. Marvel Super Heroes, es otro estilo. más festivo, lleno de mutantes y malos malísimos, que apuesta por el «mayor espectáculo del mundo» y las confrontaciones épicas. Aquí sí que tus superhéro-
La lista sería larga. Para no aburriros
gustaron los libros ... pues anímate. y
(más). una «delicatessen»: Existe un
prueba los juegos. Es muy bonito poder moverse dentro del mundo de tus auto-
nen superpoderes (y no todos). cierto. pero pueden tener
problem~
juego de rol basado en uno de los
para llenar estas páginas desahogada-
influencias del rol en la literatura. la músi-
cómics de ciencia ficción que más éxito
res favoritos. Y si te gustó el juego.... ,
ha tenido al otro lado del Atlántico:
echa un vistazo a los libros. Leer no pro-
Cadíllacs &. Dínosaurs. Creado por GDW
voca caries ni engorda. Os doy mi pala-
a partir del reglamento que ha hecho
bra.
I ilustración: Monstruo Marino (Clrca 1523) 10m Sulllvan para «La llamada de Cthulhu.. © 1992 CHAOSIUM INC. Cortesía de loe Internacional
ANU
{
el terror gótico al gore, de los pulps a las aventuras de espías, pasando por la serie negra y los superhéroes multicolores. Todos estos
D
estilos y algunos más se pueden encontrar en cualquier juego de rol ambientado en nuestro siglo XX, el que nos ha tocado en suerte vivir, camino de la Era de Acuario. Y ello representa una doble ventaja. La primera, que a los jugadores les resulta bastante fácil ponerse en la piel de sus personajes, ya sea encarnando a un cínico detective a lo Sam Spade, a un osado arqueólogo en busca de Dios sabe qué, o a un intrépido agente secreto que reparte por igual besos que tortas. La segunda, que el director del juego tiene a su alcance múltiples fuentes de inspiración, como un manual de historia contemporánea, las noticias de la prensa, el telediario del mediodía o las batallitas del abuelo. Todo ello hace que jugar resulte una experiencia agradable, permitiéndonos guardar en el armario nuestra espada y huir de la trinidad dungeonera "pasillohabitación-monstruo» .
JUEGAR DE MIEDO El decano de estos juegos, uno de los pilares del rol junto a Dungeons &.. Dragons y Traveller, es Call of Cthulhu, rebautizado aquí con acierto como La llamada de Cthulhu. Basado en las novelas de H. P. Lovecraft y su círculo de colaboradores, supone la existencia de seres monstruosos, arcanos poderosos e inmortales, cuya génesis es anterior a la del Universo. Libros rebosaQtes de misteriosos saberes y secretos, sectas adoradoras de estos entes que esperan ansiosas poder despertarlos, y templos oscuros, ubicados más allá del tiempo y del espacio, son algunos de los elementos que se reflejan en sus aventuras. La llamada de.Cthulhu discurre, originalmente, en Estados Unidos durante los años 20, y los jugadores asumen el papel de una persona, ya sea un policía, un deportista, un detective o un historiador, que se ve envuelta en extraños sucesos relacionados con los mitos de Cthulhu. Es
por lo tanto un juego de investigación y terror, en el que los jugadores se enfrentan a misterios e intrigas que en muchos casos pueden resultar peligrosas para su salud, tanto física como mental. Actualmente, y después de transcurridos más de diez años desde su creación, siguen apareciendo suplementos y ampliaciones para este juego, que permiten ambientar partidas en cualquier país o época, desde la Inglaterra victoriana a los 90. Otro de los juegos dentro del género es Chill. En él, los jugadores forman parte de una sociedad secreta, S.A.U.V.E., dedicada a la persecución del mal y su erradicación del planeta. Y cuando digo mal me refiero a los más bellos monstruos del horror, es decir, zombies, momias, espectros, y vampiros/licántropos. El juego, a medio camino entre el más puro horror gótico y el gore, es bastante sencillo en cuanto al sistema se refiere, permitiendo simular no importa qué género, de ambiente fantástico. Otra de sus peculiaridades es que se puede jugar en cualquier época, desde principios de siglo a la actualidad, sin necesidad de comprar ningún suplemento. A destacar la segunda edición de este juego, por la belleza de su diseño y sus su.p.lementos, dedicados a los seres de
uIÚ~tumba. y para finalizar, Maléfices. Si el anterior tení..~
un sistema sencillo, el de este juego es la sencillez personificada, que lo convierte en el ideal para iniciar a cualquier persona en los juegos de rol. Ambientado en tá belle époque francesa (1870-1914), los personajes se ven envueltos en aventuras de lo más diversas, con genios locos, monstruos del pasado y seres terroñficos. Maléfices es para aquellos que prefieren jugar a un rol e interpretar, a lanzar dados, ideal para crear una atmósfera de misterio, y pasar aventuras más místicas y esotéricas a la acción pura y simple. Las extensiones profundizan en los temas de la magia, la hechicería y los seres fantásticos, y sus módulos están repletos de información sobre la época, e incluso se inspiran en
leyendas y noticias auténticas.
VA DE ESPIAS El más representativo de los juegos dedicados al espionaje es, sin lugar a dudas, el de Bond, James Bond 007. Los personajes son agentes del Servicio Secreto Británico, y en él tienen ocasión de emulas las hazañas del más famoso agente al servicio de Su Majestad. Un juego espectacular, peliculero, muy dado a las acciones heroicas y a la sucesión de villanos con planes maquiavélicos y gadgets sorprendentes recién salidos de fábrica. Además, es perfecto para minoñas, ya que el número ideal de jugadores está entre 1 y 3. La réplica la tenemos en Top Secret/S. l., un juego que, en sus orígenes, no era demasiado brillante, pero que se vio beneficiado por una segunda edición, que vino acompañada de cambios sustanciales en sus reglas y de una avalancha de suplementos. Su principal interés radica en mostrar las diferentes facetas del espionaje, y, así, existen suplementos para encarnar a un espía de los años 30 o
ti 1
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ESTEM A RECTOR UBACH, 9 TEL. 200 71 57 08021 BARCELONA Parada MUNTANER deIs FERROCARRILS CATALANS Autobusus 58 i 64 d'ARIBAU-VIA AUGUSTA
JOCS DE TAULA D10RDINADOR DE ROL WARGAMES CNOUS I DE SEGONA MÁ) LLIBRES DE VIATGE MINIATURES I COMICS.
MADRAZa
ilustración: Tom Sulllvan para "La llamada de Cthulhu» © 1992 Chaoslum tne. Cortesía de loe Internacional
a los agentes de un futuro cercano, en el más puro estilo Blade Runner. Trauma simula aventuras actuales. Originalmente aparecido en la revista francesa Chroniques d'Outres Monde, fue posteriormente editado en formato de libro, incluyendo en un solo volumen las extensiones que habían aparecido en diversos números de la citada revista. El sistema es bastante clásico, pero realista, e incluía la peculiaridad de poder encarnarse a uno mismo. Por desgracia, y vista la temática y filosofía de sus aventuras, sólo mercenarios o asesinos a sueldo tenían una posibilidad de sobrevivir.
¿ES UN PAJARO? ¿ES UN AVlON?... Naturalmente, no podían faltar los superhéroes, tan propios de nuestra época. Uno de los.juegos más emblemáticos es naturalmente Marvel Superheroes. Uno de los principales atractivos es el poder llevar personajes de todos conocidos, como los Cuatro Fantásticos, los Vengadores o los X-Meno Además, el sistema es muy sencillo, y si se tiene algún
amigo fan de estos cómics, que no sepa lo que es el rol, es ideal para iniciarle. y de la misma manera que la «rival» de Marvel en cómics es OC, su oponente en los juegos de rol lo tenemos en DC Heroes RPG. También aquí se nos ofrece la~posibilidad
de llevar los personajes
má'~ conocidos de la citada compañía, pero la diferencia básica estriba en el sistema que, a pesar de ser un poco más complejo, ofrece un mayor realismo y una creación de personajes muy rica y compleja. Tal vez el úniCo: reproche para ambos juegos es que tienen poca conexión con la realidad. Pocas o nulas son las referencias que tienen al mundo en que vivimos, a pesar de que se supone que las aventuras de estos héroes ocurren en la Tierra y en la actualidad. Pero, de hecho, no es culpa de los juegos, sino una herencia de sus padres, los cómics.
y EL RESTO... Para aquellos que gusten de pasar aven-
turas exóticas, nada mejor que Daredevils. Jungla, civilizaciones perdidas, más jungla, complots para dominar el mundo... Si eres un aprendiz de Doc Savage, éste es tu juego. Sólo un inconveniente, y es que el sistema de juego no está hecho a prueba de novatos y es muy complejo y embrollado. En la misma línea está Indiana Jones, que, como indica el nombre, está inspirado en la serie de películas, pero no posee ni una décima parte del espíritu de éstas y es bastante mediocre, y sólo recomendable para fans acérrimos. Si lo que se prefiere es el humor,
Ghostbusters (en la edición española, Los Cazafantasmas) es el juego indicado. Inspirado también en las películas del mismo título, es rápido, sencillo y ameno, lleno de gags y fantasmas con ganas de marcha, perfecto para pasar una tarde. Y también hecho con humor, aunque más negro y más urbano, tenemos el francés Zone, en el que podemos encarnar a un pandillero urbano: brillantina, cerveza y rock, mucho rock. y para terminar con las rarezas y los
I I '
I
LUD<>GRAFIA En la siguiente ludografía:se haQ.lndlcado los.y.edltores originales. de cada. uno de los Juegos comentados, y si han sido editados en Inglés (1), francés (1) o español (e). SI están disponibles en más de una de estas lenguas, en primer lugar se Indica la versión original. De la misma forma, en algunos casos se hace mención de las diferentes ediciones que han salido del Juego, pero sólo si han supu~sto un cambio slgnlf,icatlvoen las reglas•. En algunos Gé\Sos se ha omitido la prlílJera edición por nOY'lonslderarla de ~ufldente calldad.(w
E
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] @
-Callo' CdJulhu, de ChaosiulD (1, e, 1) -Chlll, prhnera edición de Pacesette (1, 1). -ehlll, segunda edición, de Mayfalr GalDes ~(I). -Maléffces, de Jeux Descartes (1). -JaR1.t:s Bond oo.';l, de Vlc-=oryGalDes (1, 1). -Top·Secre~/S. l., segunda ed., de TSR (1)•. '\'\ -TraulDa, de AuJourd'hul COlDlDunlcadons (l). -Marvel Superheroes, de TSR (1, 1). -Advanced Marvel Superheroes, de TSR (1, I)~ -DC Heroes, segunda ed. de Mayfalr GalDes (l). -Da~devlls, de FGU (l). ,wi-/ndlana Jones,
~
I
inclasificables, tenemos Mutantes en la
un sistema no demasiado complejo y
sombra. Ambientado en un mundo demasiado parecido al nuestro, los per-
unos complementos bien trabajados que ofrecen ayudas interesantes.
sonajes son todos mutantes, capaces de
¿Eso es todo?
realizar todo tipo de acciones fuera de lo
Naturalmente, no. Existen multitud de
tintero nos hemos dejado los juegos multisistema, como GURPS, TORG, Mega y Simulacres, u otros como Vietnam, Gang Busters, Mere. Revised Recon, Gumshow, y muchos más. A los creado-
normal, como el leer la mente o mover
juegos contemporáneos, pero enumerar-
res de todos ellos, y a los que han disfru-
objetos a distancia. A medio camino
los todos llevaría muchas más páginas, y
tado jugándolos, mis más sinceras discul-
entre el espionaje, los superhéroes y la
cada juego merecería un análisis más
pas. Espero poder enmendar este error.
ciencia ficción, es un juego atractivo, con
profundo del que aquí se ha hecho. En el
PEQUEÑOS MUNDOS PARA GRANDES HISTORIAS
H
ay otros mundos, pero están en
en tu reluciente armadura blanca, ilumina
éste. Hay otras gentes, pero
a tu gallardo corcel blanco, e incluso
están en ti.» Para mf, ésta cita
alumbra un destellito de tus dientes blan-
resume perfectamente lo que es el rol.
cos al sonrefr. Detrás tuyo, tierras con-
Jugar a rol no es más -ni menos- que
quistadas: el honor. Delante tuyo, tierras
interpretar el papel de una persona que
por explorar: la gloria.»
no somos nosotros, en un mundo que no
¿Qué es mejor? En mi club de rol hay
es el nuestro. Se podrfa hablar muy largo
división de opiniones. Ayer tarde pedf
y tendido sobre los tipos de personas a
una rápida votación a mano alzada, a la
interpretar. Quizás, en un número poste-
hora de las cervezas. Dos votaron a favor
rior de esta colección, lo hagamos.
de los juegos de pura fantasfa, argumen-
Vamos a centrarnns hoy, si os parece, en los mundos posibles, cuyo número,
tando que ofrecen al máster una mayor libertad. En un planeta imaginario, las
como los necios del Eclesiastés, es infini-
leyes de la lógica no tienen por qué cum-
to.
plirse necesariamente. Dragones, elfos,
Podemos dividirlos en dos grandes cla-
amazonas... el mundo será tan rico como
ses, a saber: reales e imaginarios.
tu imaginación, yeso es mucho decir. Además, en los juegos basados en mun-
Permitid que os explique la diferencia con un ejemplo: la misma situación vista
dos imaginarios, los personajes tienden a
a través de dos de los mejores juegos de
ser mucho más poderosos que los basa-
rol de todos los tiempos.
dos en mundos reales, lo que lleva a
Por el mundo real tenemos al magnffico
módulos más espectaculares. No es lo
Aquelarre, un juego de rol basado en los reinos medievales de la penfnsula ibérica. En este juego eres un tipo "razonablemente normal» (según dice su autor),
mismo interpretar a Elric de Melniboné, cantando a Stormbringer, que a un senci-
do haber leído el reglamento. Las parti-
llo Quijote, luchando con molinos de
das son una dura y constante lucha, en
viento siempre mucho más fuertes que
las conciencias de los jugadores, que
que trata de mantener su pellejo pegado
él. Pero puede ser igual de divertido.
deben decidir entre morir pulverizados o
a los huesos, a lo largo del medievo
Hay mundos fantásticos para todos los
fulminados, pasando por el envenena-
español. Un módulo de Aquelarre empe-
gustos. Como muestra, un par de boto-
miento, la ejecución, u otras delicias. El
zarfa como algo asf:
nes. ¿Quién de vosotros no ha ofdo hablar de las obras de H. G. Wells?
mundo de Paranoia es un genial refrito de la filosoffa de Kafka, Stalin, McCarty,
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Almerfa, a las 3.00
Imaginad que las teorfas cientfficas del
Orwell, Huxley, Sartre y los hermanos
de la tarde del 15 de agosto del año de
sigL? XIX fueran ciertas... que existe el
Marx. Con semejante planteamiento, ya
Nuestro Señor de mil trescientos... El sol
éter... que los canales de Marte son eso,
os podéis imaginar.
te pega en el cogote a través de tu arma-
canales. Imaginad un dirigible del imperio l;¡ritánico asaltado al abordaje por los
Podrfa seguir con Toon, un juego en el
piratas marcianos, al mando del profesor
eres un "di bu» como los de Roger
dura abollada, que está tan caliente que se podrfan freír huevos en ella. Tu can-
mundo de los dibujos animados (¡sf, sf,
timplora está tan vada como tu panza, y
Moriarty, cuando transporta a Sherlock
Rabbit!), o Sandman, un juego de rol en
como no encuentres una sombra rápida-
Holes de la Tierr~ a Marte. Si eso dispara vuestra imagin·ación, Space 1899 es
el que tu hoja de personaje está en blan-
mente, vas a empezar a tirú por Resistencia (comprobar qué tanto por ciento tienes de posibilidades de desmayarte). ¿Qué haces?» En la otra esquina, los juegos basados en mundos fantásticos. Ningún jugador de rol que se precie desconoce al clásico por definición, Advanced Dungeons &.
vuestro juego. ¿Queréis algo un poco más moderno? Podéis probar con
Traveller, el juego de ambiente espacial con más "background» disponible: hasta hay BBS -mensajerfas electrónicas- dedicadas al juego en los USA. ¿"S pace Opera» sin más? Cuenta con Star Wars y
Dragons, recientemente publicado en nuestro país. A ver si notáis la diferencia:
Quizás el juego más desmadrado de
que la fuerza os acompañe.
co, porque estás dentro de un sueño, y no sabes quién eres... La lista sena interminable. Los mejores mundos imaginarios son los basados en obras literarias. Me dicen que otro compañero de la redacción se va a encargar de este tema, asf que mejor lo dejo. Pero no puedo dejar de citar a nombres como Tolkien, Moorcock, Lovecraft, o tantos otros a los que tanto
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo
todos los tiempos sea Paranoia, de West
debemos. Casi todo el rol fantástico que
corcel el desierto de Shankar a las 3.00
End Games. Es un juego en el que la
de la tarde del 15 de Merj del tercer año
menor infracción a las reglas se castiga con la muerte... y en el que está prohibi-
conocemos proviene de la literatura, el cine o el cómic. Es mucho más fácil
del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla
adaptar un mundo ya creado que inven-
tar una nueva civilización. ¿Cuáles son sus religiones? ¿Qué fiestas tienen? ¿Con qué comercian? ¿Cuál es su organización política? ¿Por qué se acercan a nosotros con cara de mala leche y las espadas desenvainadas? Todo buen máster sabe
juego para los amantes de la intriga puede ser Top Secret/S. J. Seductoras espías, planos secretos, conjuras internacionales. En la misma línea tenemos Trauma, quizá la mejor recopilación de armas modernas y reglas de combate
que no debe prohibirse nada a un jugador de rol. Todo está permitido. Y todo
disponibles en el mercado. También hay cosas curiosas, comoAux Armes, Citoyens!, el juego de rol de la Revolución francesa. O incluso Real Life, el juego de rol de la vida diaria, en el
debe estar previsto. No es tarea fácil crear un mundo nuevo. Es duro ser un dios, aunque sea un diosecillo menor. Otros dos del club votamos a favor de los mundos reales. Yo, personalmente, los prefiero. Me parece mucho más divertido tratar de mantener la cabeza por encima del agua en la procelosa vida medieval, que luchar contra criaturas mitológicas. Mi personaje favorito es el buscón medieval, vulgar en apariencia... pero lleno de sorpresas y superviviente nato. Además, un mundo real siempre tendrá más documentación que el más detallado de los mundos imaginarios. Y si rascas un poco en la historia -la de verdad, no esa basura propagandística que te meten con embudo en el caleverás que puede llegar a ser muy divertida. A los libros de Carlos Fisas o Chimo Fernández de Castro me remito. La panoplia de juegos de rol, basados en nuestro mundo, no es tan amplia como la de los mundos de fantasía. Un buen
que los héroes son -páné(€Ieros, profesores o taxistas. Y podría seguir un buen par de folios más; ahora que si tuviera que elegir alguno me quedaría con Zone, el JdR de la «movida" urbana y sus tribus. sé un heavy, un rocker, un moderno o un punk, moviéndote entre fiestas, peleas y futboIines. De rabiosa actualidad, vamos. '. '; Dije que no era tan amplia... caramba, tampoco está tan mal. Hubo una quinta persona, cuyo punro de vista quizá fue el más acertado. Argumentó que hay juegos difícilmente c1asificables en una u otra categoría, como La llamada de Tthulhu, de Chaosium. ¿Hasta qué punto se juega en los Estados Unidos de los años 30? Depende en gran medida del máster. ¿O cómo clasificar Mutantes en la sombra, un JdR en un mundo actual «demasiado parecido al nuestro", al que se han añadi-
do poderes psíquicos y mutantes? Pues según como sea el módulo No es fácil crear mundos para rol, sean reales o fantásticos. A veces es una titánica tarea, incluso en nuestra vida real, saber dónde acaba lo verdadero y prosaico y empieza la fantasía. ¿Crees en la magia? ¿Existen los ovnis? La realidad supera siempre a la ficción, y en un juego en el que forzosamente hemos de atenernos a unas reglas y condiciones, hay que tener mucho cuidado i\ la hora de ampliar un mundo o crear uno nuevo. Es responsabilidad del máster hacerlo correctamente, y para ello debe atenerse a las dos únicas reglas sagradas del juego del rol: 1) Estamos aquí para divertirnos; lo demás, no importa. 2) Lo único que debe pedirse a un mundo es que sea justo y coherente, igual para todos, y basado en unas leyes inmutables. Ahora, nadie dice cómo deben ser estas leyes... Mi amigo afirmaba que un juego de rol es la suma de unas reglas de combate y un mundo. Las primeras no son demasiado importantes, siempre que se acomoden al espíritu del juego (<
11
imaginación, que, por desgracia, no es valor que se cotice en bolsa.
- Quique Garcés
ilustración: Máqullna voladora
EL JUEGO DE ROL SIN FIGURAS NO TIENE GRACIA SIN JUEGOS SIN FRONTERAS, NO TIENE COLOR PIlmJRA ACRJUCA
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MADRID 2RO?R
EL «OTRO» JUGADOR DE ROL
Lo que sigue no pretende ser el «Manual
Han visitado mundos casi imposibles de
del buen mástep>, ya que hay tantos sis-
aventura.
describir. Han vivido aventuras casi
temas para sacar adelante una partida
LA AVENTURA ES LA AVENTURA
imposibles de imaginar. Han luchado
como jugadores se lian-:ctedicado alguna
Durante el de5arrollo de la acción, el Dj
contra el Orco, el Profundo, el Mafioso, la Abominación Mutante y el Dragón. Han
vez a arbitrar, son simplemente una serie
debe cuidar, ante todo, dos puntos fun-
de consejos, para mejor llevar a cabo el
damentales: la coherencia de los hechos
empuñado con la misma naturalidad el
rol más difícil de todos: el del director de
que se están desarrollando y el tiempo
hacha, el láser, la Thompson o el tirachi-
juego.
en el cual lo hacen. El buen Dj buscará siempre la coherencia,
nas a pilas. Son los pesados que nos dan la paliza cada sábado por la noche, cuan-
LA PUESTA EN ESCENA
tanto a nivel de los PJ, los cuales deberí-
do, después de la partida, nos vamos de
El universo en el cual se
desenvue;~~n
an tener un motivo para hacer lo que
copas, y se las dan de enteraqillos, y de
los PJ será más fascinante cuantos más detalles tenga, del mismo modo que en
sutil como la diversión o el altruismo (lo
.expertos jugadores de rol». y sin embargo, no son tantos los que se
hacen, aunque dicho motivo sea algo tan
una película valoramos unos decorades
cual no es tan frecuente). Del mismo
han atrevido todavía a dar el paso defini-
sugestivos y realistas y un encuadre
modo, el guión de la aventura y el desa-
tivo, a llegar a la última frontera, a atra-
apropiado. El Dj no debe limitarse a decir
rrollo de la misma deben sostenerse por
vesar algo tan débil como unas sencillas
"Entráis en la posada« o «Llegáis a la ciu-
sí mismos, sin apoyos. De nada sirve
tablas de cartón. Me estoy refiriendo,
dad», sino que debería ser capaz de describir ambientes lúgubres, tensos, festi-
tener una idea sobre una aventura policiaca genial, si, a la hora de desarrollarla,
evidentemente, a aquellos jugadores de rol que adoptan el papel de hacedores de mundos, de maestros del destino, de
vos o luminosos, según sea la ocasión o
nos percatamos que nuestro asesino no
el lugar. Del mismo modo, los PnJ no
tiene absolutamente ningún móvil para
demiurgos del orden cósmico: los direc-
deberían estar todos cortados por el
realizar el crimen, o que es imposible
tor~s
que éste se desarrolle de la manera prevista. Para guardar dicha coherencia es
de juego, también llamados árbi-
tros, game masters, guardianes de los
mismo patrón, sino que deberían tener cada uno rasgos diferenciadores, una
arcanos, fantasmasters ... y otras cosas
personalidad propia. Para ello, es un
necesario, a la hora de crear la aventura,
más malsonantes, cuando nos comunican
buen truco imaginarlos según estereoti-
tener un poco de lógica, y «jugar al rol»
que nuestro PJ (personaje jugador) acaba
pos, o mejor aún, según personajes o
de los PnJ, según la personalidad que les
de estirar la pata (otra vez).
actores del cine. Si tenemos una cantina
hemos dado.
Como todo el mundo debería saber, el DJ
con la sargento Ripley de cantinera,
Respecto al tiempo, en el rol, se convier-
es el encargado, en una partida de rol,
Benny HiII como cliente borracho y Hulk
te en un elemento elástico: ciertas situa-
de preparar el guión que debe ser jugado
Hagan como camorrista en busca de
por los PjJ, de irles describiendo el esce-
pelea, tenemos a todas luces una cantina
ciones requieren jugar a «tiempo rea!», por ejemplo, en negociaciones o diálo-
nario de la aventura a medida que los PJ
con bastante personalidad ...
gos entre Pj y PnJ. Por otra parte, el tiem-
lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ
Como en el cine, la puesta en escena
po de juego se hace más lento durante
(los personajes no jugadores) que se
puede realzarse mediante «efectos espe-
los combates (en los cuales se realizan
mueven en el mismo, y de decir la última
ciales»: hacer pequeños cambios de voz
gran número de acciones más o menos complejas en un lapso de tiempo bastan-
palabra en todos los conflictos que se
a la hora de hacer hablar a los Pnj, dar un
produzcan en la partida y que tengan
grito para lograr un golpe de efecto, o
te corto) y se agiliza cuando no hay nada
relación con el juego. Es decir, que es un
usar música ambiental elegida previa-
qué hacer (por ejemplo en las horas de
híbrido entre un director de escena, un
mente puede ayudar mucho a la hora de
reposo de los PJ). Sería un poco absurdo
guionista de cine, un trovador medieval y el moderador de una mesa redonda.
crear el ambiente ideal para la partida. Tampoco conviene, no obstante, abusar
pasarse una sesión de ocho horas de par-
Un trabajo difícil, no hay duda, pero que
demasiado de la escenografía. Del
darán ese tiempo en realizar un trayecto
en contrapartida ofrece grandes recompensas. Pocas cosas hay más satisfacto-
mismo modo que una película en la que únicamente se vieran decorados resulta-
en tren. Es mucho más fácil hacer un
rias que arbitrar una buena sesión de
ría aburrida, una sesión de juego en la
en las películas, y retomar la acción sin
juego, y notar que los jugadores se han olvidado de la hora, del lugar en dónde
cual el DJ se limite a narrar interminables
interrupciones. El tiempo es importante también para
descripciones de lugares y personajes
tida sin hacer nada sólo porque los PJ tar-
«fundido en negro», una vez más, como
están y de sus problemas cotidianos,
será un muermo total. A la postre, lo
calcular los movimientos de los PnJ, así
pues están inmersos en el mundo de la
mismo que en una película o novela, el
como sus acciones en el escenario del
aventura, y en ese mundo, el DJ es el
peso de la acción en el juego de rol lo
juego. En determinadas aventuras, en las
dios supremo.
llevan los PJ, que son protagonistas de la
cuales se quiera hacer jugar al tiempo un
_..--=.:_.-
Seguramente, caro lector, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente «tan» cruel como afirman los jugadores de mis personajes, cuando se les rompe la uñlta de la mano Izquierda? O al contrarlo: ¿Soy tan patata arbitrando, como me siento cuando un jugador Imaginativo y/o turbio consigue hacer «steak tartare» de mi mejor ogro machaca PJ? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta. _ . '. Para realizarlo, lea atentamente cada una de las preguntas;-y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas). 1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted: A. Crea rápidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enterado en cuestión, para desaparecer después entre una nube de humo.
B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.
dido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atf~pado (sólo para ver qué hacen sus compañeros).
3. La sesión de-juego se está alargando más de lo previsto, ya las 22.00 horas en punto ha quedado en la puerta del cine con la adolescente ninfómana del quinto, tercera... A. No problem. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos limpios.
C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualiza- B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡jamás! El sexo ciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una puede esperar, el rol, nunca. feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto, los otros jugadores, aburridos, se van al bar Ié'"\erminará la sesión de juego cuando lo indique el de la esquina a jugar al billar. ~~ulo, y no antes. ID
vita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tIene más o menos claro la creación de PJ y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.
11
D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto, del que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.
4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando. A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, «para calentar el ambiente».
2. Uno de los PI cae en la TAMPAX (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño. B. Al finalizar la sesión, les da más PX de los previstos, A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está para que no se enfaden. chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto. (CRevisa la aventura y las reglas, para ver qué está hacienmal. B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por D. Improvisa rápidamente una subtrama dentro de la avensupuesto que está vivo. tura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado los medios que se espabilen.
le6
~PAX.
\.!?J Según la naturaleza de la trampa y
la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rápidamente sobre lo suce-
5. Los PI (anlmallcos, ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran
MASTER ES USTED? J!:'{.frentados a una muerte segura. r.;)mprovisa una nueva línea de acción, y prosigue la lYMasacra alegremente al grupo con el estilo y la elegan- ~'ntura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo cia propia de La matanza de Texas. Al finalizar, admite que durante toda la sesión) arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras 8. Todo está 5c1IIendo pedecto, pero en el c1íl1JdX de la una semana de duro trabajo. aventura, cuando los PJ están a punto de aniquilar al B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen ~alo ma/oso de Guatapeor••• fallan los dados. de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvar- ~ Está claro: mueren estúpidamente, como siempre los por todos los medios. B. Se saca de la manga una regla semiolvidada (y semiinC. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más ventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación, ya que la postura en ese momento no era la cuidado la próxima vez. correcta, y aunque haya sido una pifia, de todos modos D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al tesoro. menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los PJ se salve si tiene alguna idea genial a C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les última hora. comunica que están muertos.
. 6. Uno de los Jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a fc15tldlar/os lo más posible... ¡y parece que se está dlvlrtléndo horrores con ello!
A. Prosigue la acción, imperturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los PJ. B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular. éCJ:ontinúa ar~itrando imperturbable: cada cua.1 es libre de ~ar como qUiera. \.
D. «Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas» (Gary Gigax). 9. Uno de los Jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopollza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ. A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga, más posibilidades tiene de diñarla... B. Convierte al PJ en la estrella de la aventura. @ntenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.
"',
D. Mediante algún sucio pretexto separa al grupo, envía al D. Si el jugador es imaginativo, es posible que le deje pelma ése a la habitación de al lado y sigue jugando tranhacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si quilamente con los demás. empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por 10. El grupo pc15c1 por delante de la pista que les pernJlla piedra lo más discretamente posible, para poder seguir _. tilia seguir adelante con la aventura, sin descubrirla. jugando tranquilos., A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando. 7. Los jugadores deciden seguir una línea de acción no prevista en la aventura que están jugando. B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosaA. Mete, rápidamente, suficientes peligros mortales en mente despistadillos... dicha línea de acción, para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento. C. Deja que vayan dando tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el estuviera más clara. tesoro está en la siguiente sala. @mprovisa una línea de acción paralela que permita a los C. Les comunica que esa línea de acción no está en la Jugadores encauzar de nuevo la aventura. aventura, y les hace reconsiderar su decisión.
1
papel fundamental, es interesante llevar una agenda con las acciones que piensa realizar cada uno de los PnJ principales, y sobre todo la hora en la cual las realizará, siempre y cuando no sea interceptado por los PJ.
EL MOMENTO DE LA IMPROVISACION En algún momento, todos los DJ, incluso aquellos que se preparan más a fondo las aventuras, tienen que improvisar, sencillamente porque es totalmente imposible tener en cuenta todas las opciones posibles que pueden realizar los Pj en una aventura, por corta que sea. La improvisación es un arte que depende del momento, del humor y de la inspiración, y puede dar lugar a cualquier cosa: desde momentos estelares hasta situaciones francamente mediocres, en las que se rompa ese equilibrio de coherencia que hasta entonces se había preservado cuidadosamente. Por eso es interesante no improvisar por sistema, llevando siempre el esquema de la aventura medianamente preparado. A pesar de todo, un Dj cogido por sorpresa tiene siempre dos fuentes de inspiración a mano en todo momento, y haría bien en usarlas para proseguir la aventura: -Deformar la vida real. La realidad puede disfrazarse, para que se amolde a las necesidades del momento: la oficina en la que trabaja el Dj, su casa o el edificio público que conoce tan bien pueden transformarse, alterando los tamaños de las diferentes habitaciones, en el despacho de un ministro corrupto, la suite de un hotel de lujo o un castillo encantado. Del mismo modo, el interior de un trasatlántico puede transformarse en el interior de una gigantesca nave espacial de pasajeros, y el AVE puede servir de inspiración para trazar a grandes rasgos la vida a bordo del Orient Exprés -Escuchar a los jugadores: Con un poco
11
de habilidad por parte del Dj, pueden ser una fuente continua de ideas. Solamente hay que animarles a que discutan en voz alta los pormenores de la acción que piensan realizar, y convertir sus no tan secretos temores en realidades. Si son precavidos, amantes de las investigaciones preliminares y algo bocazas, pueden diseñar ellos solitos las defensas del cuartel general enemigo, incluyendo sistemas de seguridad, rondas, entrenamiento de los guardas, incluso el armamento del
que disponen. Para' finalizar, convendría recordar que toda la labor y el esfuerzo del Dj no servirá absolutamente para nada si no consigue la colaboración de los jugadores para sacar adelante la partida. Si éstos se resisten a dejarse arrastrar por la emoción de la aventura, si se empecinan en ver el
PJ actúan siempre igual, si dichos jugadores continúan hablando en tercera persona (<
-RICARD IBAÑEZ
juego como un conjunto de reglas que delimitan lo que se puede y no se puede hacer, si (sea el juego que sea) todos sus
'.
RESULTADOS Predominio de respuestas «A»: Es probable que sus jugadO,{es habituales terminen cansándose del Juego de Rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto «máster asesino.. y le recomendamos moderación.
Predominio de respuestas «8»: ¿Se sorprende usted de que los PJ de sus jugadores se hagan tan poderosos en tan poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro de verdad a sus PJ. Es usted el perfecto «máster mamá.., que nunca en su vida ha matado un PJ, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.
Predominio de respuestas
«C)~:
Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un «máster legal.., y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.
Predominio de respuestas «D»: Su problema es que muchas veces no se ha leído el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen el mismo ruido). Es usted el perfecto «máster pasotalt , y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de Jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura, antes de jugarla, el resultado será mucho más satisfactorio.
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I
MINIATURAS DE ROL'
MINIATURAS DE FANTAS i··
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•
Las mInIaturas de plomo fa partIr de ahora las llamaremos sImplemente mInIaturas) han exIstIdo desde que ha habIdo' soldados como el de Andersen. Las mInIaturas clásIcas mlmetlzan más o menos fIelmente las dIferentes épocas hIstórIcas, Igual que lo hacen los hIstorIadores. Pero, dado el propósito de este artículo, eso no nos Incumbe.
H
ay quien dice que existió una
muy grandes. Popularzado el juego,
vez un mago muy bueno, con
varios escultores americanos montaron
poderes realmente asombrosos.
sus respectivas empresas, y empezaron a
Había inventado hechizos que le dejaban
vender figuras, representando a los dife-
a uno con la boca abierta. Conocía las
rentes personajes y monstruos que apa-
Reglas de Dempo, referidas a los tamaños inherentes, y siempre era el primero
recían en los juegos. Desde el principio,
en una fiesta en convertir el ponche sin
menos compatibles, entre sí, ya que el
las figuras de cada marca fueron, más o
•
MARTlN SMIlH·
e
'\..'
' .
omo deJa en es inglés de
'_ _ al!
trabajando en Espafla. médula de los hutsos, .ocumó que podía Interítar a6dón, y fundó Juegos SI{I firma dedicada en exclu Importación de figuras de no es divertido, que lo hag resume su filosofía como buen brltaillco desvelos, el mercado pJomo goza de mecel de prómover otras inlda edición espaí'loia del ju War¡lors o la enseí'la práctica del pintado de plomo.
alcohol en una mezcla explosiva, garanti-
tamaño estándar se consensuó en los 25
zada para animar una reunión. Era un
mm ... aunque cada escultor tenga su
mago tan bueno, que hubo muchos
propia manera de medirlos.
prarse en las pocas tiendas que se atreví-
intentos de asesinato urdidos por las
Pasemos a España, unos cuantos años
an a vender miniaturas, aparte de los
de miniaturas de fantasía que podía com-
cofradías de magos malignos, envidiosos
después. Efectuábamos la misma pre-
cuatro gatos (¿o fueron tres?) que vendí-
ellos, en toda la galaxia conocida. Pero él
gunta en una tienda parecida, y obtenía-
seguía vivo, y ellos no, ya que, en un abrir y cerrar de ojos, les aplicaba la
mos la misma respuesta: «¿Mande?». La
an JdR en inglés. Estas primeras figuras eran casi todas de tipo fantástico medie-
única forma de conseguir miniaturas era
val (orcos, magos y goblins etcétera), ya
Regla de Dempo y les transmutaba en
efectuar una peregrinación a Francia o
que los únicos JdR que corrían por ahí
estatuas de metal. Cuando tenía tantas
Inglaterra, a la caza del sagrado objeto
(como D&.D o Mega) iban básicamente
que no sabía qué hacer con ellas, las
de culto. Pero en 1985 nace Juegos Sin
de eso. Las figuras oficiales de Call of
empezó a vender a los curiosos. Otros le
Fronteras, bajo la inspiración directa de
Cthulhu (Grenadier) fueron las primeras
intentaron copiar la idea, y así empezó la
san Peter Gabriel. Por fin las figuras de
figuras de otro «tipo» de fantasía que lle-
industria de miniaturas de plomo, cuen-
Rol han desembarcado en España.
garon a España al año siguiente: la cien-
tan.
Para mí ha sido un verdadero problema
cia ficción tardó bastante más.
el situar este articulo. Pero creo que lo
Si habéis seguido hasta aquí, todo va
Mucho plomo ha goteado del crisol
mejor será que base estas líneas sobre las
bien. Y antes de continuar, será mejor
desde entonces, aunque por suerte, no
miniaturas de Rol en nuestro país, en vez
que mencione brevemente los diferentes
tengo que seguir con el cuento anterior. Se supone que este artículo trata de figu-
de hablar de un mogollón de figuras muy
gamas, para no perdernos. Yo general-
bonitas que hay por ahí, pero imposibles
mente clasifico las miniaturas para JdR en
ras de rol, así que comencemos por el año 1966. Entrabas a una tienda y pedías una miniatura de un mago, de un troll o de un goblin, y el tendero te miraba más o menos como si estuvieras loco. Y es que el Juego de Rol no fue inventado (o al menos comercializado a gran escala) hasta el año siguiente. Las únicas 6 o 7 figuras de monstruos que se hallaban por aquel entonces eran de plástico y muy,
de localizar por aquí. De lo contrario,
cinco categorías:
recibiré miles de cartas preguntando donde encontrar cosas que ni yo recuerdo dónde encontré. De todos modos, se
MEDIEVAL FANTASTICO.
hará justicia a todos. Las primeras figuras que entraron en
La gran mayoría de miniaturas de rol
escena en España fueron de la empresa
entran en este apartado (quizás el 90 por
británica Denizen, cuyo catálogo comple-
ciento). En este epígrafe encontramos
to contaba con la apabullante cantidad
guerreros de todo tipo y de todas las
de 70 referencias. Fue la primera marca
épocas (principalmente de antes de
1
CYBERPUNK
IOC INTERNACIONAL
Este apartado tiene nombre de juego, ya
Metal Magic (Traveller, Runequest y fan-
heroica que le han seguido. Luego habla-
que las miniaturas empezaron a salir al
tasía medieval en general)'y Ral Partha.
remos más en detallede ellas.
mercado, tras su lanzamiento en los
Especialista en jdR.
1800), así como monstruos de casi todas las mitologías. Aquí tropezaremos con los personajes y PNjs para 0&..0 y un buen puñado de otros jdR de fantasía
Distribuidor de algunas referencias de
EE.UU. Verdaderamente, esta sección debeña estar incluida en la de ciencia fic-
HORROR-GOTICO
ción, pero como la mayoría de las figuras
Este género comprende la época de
para este tipo de juegos (Cyberpunl<, Shadowrun, Mutantes en La Sombra, Les
Distribuidor de Citadel y Marauder. Esta
1850 a 1940, principalmente, e incluye
Divisions de L 'Ombre,-~etcétera) van sin
emp(esa surgió de las cenizas de la
investigadores, periodistas, detectives y sucedáneos, así como hombres-lobo,
armadura espacial y llevan una historia más «terrestre», los clasifico aparte.
empresas Figuras de Mesa, y comerciali-
vampiros y todo tipo de monstruos de la noche.
También incluyo en este apartado figuras
Games Workshop.
ALFIL
zan todo lo relativo al gigante británico
postapocalípticas (Bitume, Mad Max etcétera).
TARA
La mayoría de las grandes empresas de
ACTUALES
miniaturas se encuentran muy bien
r~lire
sentadas en las tiendas españolas y hay Un género muy descuidado. Estas minia-
donde elegir. Mithri/, Grenadier, Prince
turas serían perfectas tanto para james
August, Citadel, Ral Partha, Denize.Il,
Distribuidor de Alternative Armies.
DISEÑOS ORBITALES
Bond como para Cthulhu Now, pero
Fantasy Forge, Alternative Armies ...
nadie está metido en este campo. De vez
Todos están distribuidos con más o
en cuando se encuentra alguna figura
menos éxito por empresas del sector.
Tiene en «stock» modelos de Ral Partha,
«compatible» en las gamas de horror-
Intentaré enumerar estas pocas firmas
especialmente
gótico y de cyberpunk, pero no abundan
por orden de aparición.
Battletech, Star Trel< y Traveller.
los
dedicados
a
mucho. Es una lástima para el aficioado, que las nuevas empresas que surgen (y desapa-
CIENCIA FlCCION
JUEGOS SIN fRONTERAS
recen) no intenten montárselo mejor. Hay muchísimas empresas de miniaturas no representadas aquí en España, algu-
Aquí cada escultor es un mundo aparte. Un mago es un mago (parafraseando al
I
Distribuidor oficial de Denizen, Grenadier, Mithril, Prince August, Fantasy
nas de gran calidad de producto, y que solamente llegan con cuentagotas.
poeta), pero un marine intergaláctico de
Forge y Heartbreal
¿Cómo es que nadie haya traído, para
una marca no tiene nada que ver con el
daderos especialistas en miniaturas, y
distribuir, a RAFM (Canadá) o Leading
de otra. Claro que, visto de otro modo,
cuando empezaron, la gente decía que
Edge (USA) (por nombrar a dos de ellas)
así es más fácil diferenciar los distintos
estaban locos (aún se oye decir esto de
en vez de hacer importaciones paralelas
bandos y razas. En las tiendas se encuentran miniaturas de otras escalas, que no
vez en cuando). Aparte de estas marcas
de las marcas que ya están en el merca-
que nombramos, han introducido figuras
do?
son 25 mm, pero como éstos son, más
de las marcas Alternative Armies, 7TG,
Vaya ...
que nada, para juegos de estrategia, no
Asgard, SKT, Admins y Samarl
Volvamos a lo que interesa.
nos detendremos en ellas.
entre otros.
«¿QUé diferencia hay entre una marca y
Ya
empiezo
a
divagar ....
otra?», me preguntan. La primera diferencia es el escultor, digo yo.- LQs escultores de miniaturas son vedaderos artistas, y hay que tratarlos como tales. Si un escultor no está a gusto en su trabajo no deja de hacer miniaturas, se vaa otr aempresa. Así podemos ver el mismo estilo de trabajo cambiando de marca, a medida que pasan los años. Iba a poner un ejemplo, pero todos me parecen igualmente notables. julie Guthrie se fue de Ral Partha a Grenadier, Nick Lund de Citadel a
Grenadier (lo mismo que Mark Copplestone y Bob Naismith) y muchos
más. También hay escultores que trabajan por libre, como. Chub Pearson de Denizen. La segunda cosa más importante, a mi entender, es la calidad del acabado. Hay rebabas y rebabas. Muy pocas empresas retiran una figura de producción porque no está «limpia» de rebabas, ya que preparar la figura antes de pintarla forma parte del hobby. Quizá Denizen, cuya fabricación es la más artesanal, es el más pulido en este concepto. Hay que tener en cuenta que una figura que brilla mucho siempre parece basta antes de
pintar, básicamente porque es difícil apreciar el detalle. Normalmente este brillo es el resultado de la utilización de una mejor aleación de metal (más estaño) y da detalles más nítidos. Las primeras series que se encuentran de Heartbreaker son así. Si una figura tiene algo de rebaba, no es el fin del mundo, ya que se pueden quitar fácilmente con una cuchilla, una lima fina, o, a veces, hasta con la uña. Si una figura tiene rebabas gruesas puede significar CERRADO POR OBRAS en mayúsculas. Por suerte, se encuentran muy pocas
I I '1
I
rentable si tienes un poco de vista. Habrán notado que casi siempre pongo «oficial» entre comillas. Personalmente, me importa un bledo que una figura sea «oficialmente» para un juego u otro. Los personajes de un juego de fantasía medieval cuelan perfectamente unos con otros, así que recomiendo que miréis las figuras, no solamente el embalaje. Otro tema: si las miniaturas de rol son de 25 mm, ¿por qué no todas tienen el mismo tamAño? Originalmente (en el año 1967), las figuras de rol medían alrededor de 25 mm desde los pies hasta la cabeza (véanse las referencias FA de Denizen). Luego, alguna otra marca decidió que su estándar iría desde la base hasta los ojos. Luego otros expandieron sus figuras para que destacaran (la ya desaparecida Asgard por ejemplo). Y, aspí, ahora puedes encontrar miniaturas de «25 mm» que van desde los 25 mm hasta los 32 mm. ¿Cuál comprar? Bueno,i el personaje que usa uno es un poco más alto que los demás, al menos durante un combate ves dónde estás en el acto. Al fin y al cabo, todo es cuestión del gusto de cada uno. Y la pregunta fatídica. ¿Hay que pintarlos? Sí, sí y sí. Ya que unaa miniatura representa un personaje, con suvida y milagros de, o la mala uva que tienen ciertos .monstruos. De modo que hay que - • bazofias de esta índole en España; pero
cidas que muchos piensan que es una
pintarla, si no, da igual jugar-con el tapón de una botella, o con un trozo de cartón.
cuidado si se compra por correo a
empresa por sí misma, aunque en reali-
Las miniaturas de rol no son difíciles de
empresas que no se conocen, fuera de
dad forma parte de Prince August
nuestras fronteras. Recuerdo una impor-
(empresa irlandesa con un excelente
pintar, sólo es cuestión de perderle el miedo. Generalmente están llenas de
tación en concreto que me obligó a pasar tres días limpiando las rebabas de cada
escultor inglés, Chris Tubb), al igual que las series Fantasy Armies y Bitume.
figura, porque daba vergüenza ponerla a
Espero que con este artículo no le pise el
do, siempre se puede limpiar, y empezar
la venta tal cual estaban. Y no digo nom-
copyright a nadie, pero empieza a ser
de nuevo.
ros. Si luego no te gusta como ha queda-
bres....
algo difícil estar a la última. Las figuras
Y ya para terminar, la triste realidad. La
Es tan de difícil hablar de las mejores
oficiales de cada juego cambian de
figuras como sería hablar de los mejores
empresa con cierta regularidad, dependiendo en la renovación o no del contra-
mayoría de empresas ofrecen novedades cada mes, y la única forma de conocerloas (de momento) es ir a la tienda habitual
está claro es que las miniaturas de la
to de fabricación por parte del dueño de
y darle la paliza al dependiente para que
marca MithriJ venden más que ninguna
los derechos. La miniaturas de El Señor
tenga esas novedades. Y si no se sabe
otra, actualmente. Las deMithriJ son las
de los Anillos, por ejemplo, han sido edi-
dónde encontrar lo que uno busca,
pintores. Es cuestión de gustos. Lo que sí
1]
detalle y es casi como pintar por núme-
figuras oficiales de El Señor de los
tadas por Citadel, luego por Grenadier y
puede enviar un sobre con sellos para la
Anillos, y resaltan por la exquisitez de su
desde 1988 por Mithril. Muchas veces,
contestación y con el nombre y dirección
línea y su acabado único. Cada figura
estas primeras ediciones se convierten en
propios a alguno de los distribuidores
lleva una doble capa de imprimación,
piezas de coleccionista, debido a la difi-
españoles. Si se les dice lo que uno
que sirve para tres cosas: 1) Ayuda a
cultad para encontrarlas. Hasta las prime-
busca, seguro que le ayudaran. Es un
resaltar los detalles. 2) Protege la figura
ras figuras de MithriJ (lo siento, hay que
consejo de amigo.
contra la humedad (para que no agarre la «enfermedad del plomo»). Y 3) Como ya
más de veinte veces su valor original o
repetirlo) están cambiando de manos por
lleva la capa de imprimacion, se puede
más, ya que a medida que editan series
pintar directamente encima. Las miniatu-
nuevas, se descatalogan las más anti-
ras de MithriJ han llegado a ser tan cono-
guas. Como inversión puede ser muy
C
uando una persona adquiere su primer JdR, hay una pregunta
extraños: los hay que llevan partículas metálicas, de forma que producen deste-
obligada: "Y además de ésto
llos o los hay que cambian de color al
¿qué necesito?". Cada juego puede pre-
calor de la palma de la mano. Obviamente, cuanto más exótico es un
cisar algún aditamento especial, pero todos necesitan de algunos complementos comunes, sin contar todo ese material que, sin ser de uso obligado, permite alcanzar un mayor grado de interés en el juego.
LOS OMNIPRESENTES DADOS Seguro que, aunque no hayas jugado nunca a un JdR, has tenido oportunidad de ver esos dados poliédricos que son la -"la marca de fábrica" del JdR desde la
dado, más elevado es su precio. En la mayoña de los establecimientos especializados del país pueden adquirirse los dados sueltos o envasados (normalmente, un dado de cada de los tipos mas comunes), bien en un estuche, bien en un blister. Otros elementos imprescindibles serían los lápices, gomas de borrar, hojas en blanco ... pero seguro que el editor del juego ya te ha hablado de ello, así que sigamos con los complementos.
publicación, en la década de los 70, de Dungeons &.. Dragons. En los últimos años se han publicado diversos juegos
FIGURAS
que· usan dados de seis caras, los convencionales y clásicos ( o D6 en la notación típica del juego). pero la mayoría
La gran mayoña de los aficionados acostumbra a emplear miniaturas para representar tanto a los personajes jugadores
precisan dados de cuatro, seis, ocho,
como a los PNj's (o sea personajes no
diez, doce y veinte caras. Puesto que los dados resuelven las situaciones aleatorias
jugadores, denominación esta que abarca desde el humilde y típico tabernero hasta el monstruo más temible de los universos). Aunque es posible jugar sin usar figuras, su utilización tiene varias venta-
que se van presentando durante la partida, son en realidad una parte inherente del juego más que un complemento del mismo. Aparte de los dados ya mencionados, algunas firmas los comercializan con treinta y hasta cien caras... Aunque este último poliedro no termina de ser aceptado por los aficionados, dada su innata tendencia a rodar como una pelota -es a lo que mas se parece- y el elevado cqste del mismo; además, un ¡j 1ÓO es fácilmente sustituible por dos D 1O: uno se emplea como unidades y el otro como decenas... Es posible obtener dados de diversos materiales: los llamados opacos son dados de material plástico, similar al usado en los típicos dados de parchís; los transparentes están fabricados en algo que recuerda al metacrilato. Los de gema son de un plástico con vetas y aspecto nacarado; los metálicos, de plástico metalizado... Y a continuación vienen los
jas: ayuda a identificar al jugador con el perSOnaje, añade un atractivo visual al juego (sobre todo si la figura está bien pintada, cosa de la que hablaremos más adelante), facilita la labor del master, árbitro, director (o como quieras o suelas llamarle) a la hora de supervisar quien va delante de quien (5D.br~ todo a la hora de las bofetadas) y ayuda a visualizar mejor situaciones confusas (como quien está en el centro y quien en un rincón de una furiosa pelea de taberna). Las figuras pueden encontrarse en dos materiales concretos: metal y plástico. Las de metal (mal llamadas "de plomo" por ser herederas de los venerables "soldaditos de plomo") estan hechas de aleación de metales (normalmente estaño, bismuto, antimonio ... y hasta algo de plomo). lo que permite que tengan un nivel de detalle elevado, conjugado con
un peso que las sustenta firmemente. Son las más extendidas, pudiendo encontrarse en cajas que contienen desde una hasta una veintena. Las de plástico suelen serlo de poliestireno rígido (el mismo material empleado en las maquetas de aviones a escala). Resultan más económicas que sus hermanas metálicas, pero el nivel de detalle es menor, así como su peso, lo que las hace más proclives a caerse o rodar. De todos modos, el problema principal es que su sistema de fabricación es más costoso, lo que obliga a venderlas en envases de al menos una veintena de piezas. Tanto de un material como del otro pueden encontrarse en todo el país, aunque se trata siempre de creaciones de empresas extranjeras como Citadel, Ral Partha, etc... Algunos fabricantes de figuras son, a la vez, editores de JdR, como el caso de Games Worshop, creador de las figuras Citadel y Marauder: por elllo es posible adquirir cualquier tipo de figura especial, aventurero o monstruo exclusivo de los juegos de esa casa sin ningún problema. Esto es digno de destacarse, puesto que
I I
I
cada vez mas juegos disponen de una
artículo, podrás adquirirlas ya en tiendas
to a conseguir o del color predominante
gama de "figuras oficiales" para su uso
espeCializadas.
que tendrá la figura).
conjunto. Algunas compañías de minia-
Conviene destacar un detalle: se pueden
Por último, nos queda mencionar el tema
turas adquieren la licencia para fabricar
del barniz. ¿Cómo no proteger nuestra
las figuras de un juego determinado (y
adquirir pinturas acrílicas no pensadas como pintura para miniaturas, tanto
algunas parecen especializarse en hacer
españolas como extranjeras. Suele es tan
todo nuestro esfuerzo se nos quede -lite-
"figuras oficiales", como es el caso de Ral
válida como la que si lo es, pero suele
ralmente- en las manos? Se puede
Partha, que las tiene de D&.D y AD&.D,
resultar muy pastosa, lo que obliga a
encontrar barniz brillante o mate (para los
Runequest, Battletech, Star Trek... Este
diluirla en exceso (o tener figuras "con
perfeccionistas, algunas casas de mate-
año entrarán en producción las de los
riales artísticos también lo fabrican satinado). Y aquí entramos en la vieja discu-
próximos títulos de Steve Jackson
granitos") y no es tan resistente a la acción del solo del roce de los dedos.
Games. El caso de las licencias ofrece una
Los pinceles con -Icjs
se pintan las
sión ..¿Cuál es mejor? El barniz brillante
paradoja: el juego puede estar en su
figuras se ofrecen en tamaños que van
ofrece mayor protección, pero da a la
apogeo, pero por una razón desconocida
del diminuto "cinco ceros" hasta "bro-
figura un desagradable aspecto de
del gran público (y a veces, hasta de los
chas" del cinco. Lo normal es contar con
"juguete" que no suele agradar al aficio-
profesionales), la licencia finaliza y no es renovada, con lo que resulta que es
un pincel grueso (digamos del 2) para
nado. Por contra, el mate no tiene este
que
dar capas grandes o de imprimación; uno
problema, pero protege menos y, sometido a rozamientos puede desaparecer
juego favorito. Este caso nos sucedió
medio (del 0, por ejemplo) para el tr,abajo normal, y uno fino (triple O) par~'ros
aquí, cuando a uno o dos ~ños de la publicación de La Llamada de Cthulhu en
detalles. No obstante, en eso, como en todo, hay "escuelas". Lo mejor es consul-
nuestro trabajo. Una solución de compro-
nuestro idioma, el fabricante americano de las figuras dejo de hacerlas... para ser
tar con un aficionado con experiencia-o en una tienda a los especialistas, donde
imposible encontrar las figuras de tu
parcialmente, con el evidente riesgo para miso es la de dar una capa de barniz brillante y después otra de mate, obteniendo mayor protección (sin el efecto
seguido al año después por el fabricante
podrán aconsejarle (¡ojo!, cuantos más
"juguete"), aunque es más simple y
alemán. No obstante, los canadienses de
productos, pero menos relacionados con
expeditivo dar dos capas de barniz
RAFM van en breve plazo a poner figuras
el juego ofrece un establecimiento,
mate...
de pesadilla lovecraftiana en el mercado.
menos especialista resulta... y quizá su
Con el barniz ha sucedido igual que con
Las figuras pueden usarse en nuestro
asesoramiento no sea el acertado).
juego tal y como vienen de fábrica, esto
Hemos omitido hasta ahora hablar de
la imprimación: ahora ya puedes comprarlo en spray, lo que es infinitamente más cómodo.
es, sin pintar, pero pierden buena parte
imprimación, que es una capa de pintura
de su atractivo. Y no solo eso: si no
que recubre toda la figura, y que sirve
decoras tus miniaturas, te pierdes la
para que el pintado posterior agarre
diversión añadida de pintarlas, actividad
mejor, pero en los últimos meses algunas
complementaria del juego que, en el
casas (como Citadel) han empezado a
caso de los aficionados más recalcitran-
ofrecerla en spray, que es muchísimo
ESCENOGRAFlA Puesto que el JdR hace hincapié en la imaginación de los jugadores, todo lo
tes, ocupa más tiempo que el dedicado
más rápido y cómodo de aplicar.
que compone la escenografía (edificios,
al juego en si.
También en esto hay tendencias diversas,
elementos naturales, árboles, colinas,
PINTADO DE FIGURAS Para pintar figuras hay en el mercado infinidad de tipos de pintura; en la última década se han impuesto las acrílicas, pinturas solubles en agua, mas sencillas deutilizar que los esmaltes por no precisar de los disolventes de fétido olor (cosa muy desagradable en los pequeños pisos
I
figura una vez acabada, evitando que
modernos) y su menor coste, además de tener gamas de colores mucho más amplias y esxactas para su uso. Algunos de los fabricantes de figuras tienen pinturas de su propia marca (como las ya mencionadas Citadel o Ral Partha), pero hay muchas mas marcas disponibles en el mercado. Las internacionalmente consideradas como "número uno" son las americanas The Armory, cuya carta de colores supera las trescientas variedades (en concreto, los metálicos son insuperables): posiblemente, cuando leas este
que usan imprimación en blanco, negro o
etc.) suele hallarse exclusivamente en la
gris (aunque esto depende más del efec-
mente de los participantes. Pero en oca-
siones resulta práctico (o atractivo) contar • • con parte de los que se encuentran en la acción
(y
algunos
juegos.
merecen la pena). Los menos hábiles (o que quieran dedi-
día mas. parece ir por los mismos derro-
como
car menos tiempo a estos menesteres)
otras cosas. Un complemento del que no
teros. Y puede suceder en el futuro con
Warhammer 40.000. no se conciben sin
pueden adquirir elementos escénicos ya
hemos hablado todavía, pero omnipre-
material escénico). El sistema más simple
manufacturados. Para que los árboles nos
sente en cualquier buena partida que se
para resolver este apartado es el del
dejen ver el bosque. las empresas de
precie. está relacionado con la "oficina
"tablero" escénico: una superficie en la
modelismo ferroviario ofrecen numerosas
que hay dibujada o impresa una vista
alternativas a muy diversos precios. En lo
del estómago", y se trata de la "merienda".
aérea del terreno, habitación, o sala. y
tocante a elementos de escneario (puer-
Suele ser típico el jugar acom-
que suele llevar una retícula (habitual-
tas, mesas. muebles. trampas... ) hubo en
pañado de todo tipo de bebidas -desde
mente hexagonal) que ayuda a controlar
los últimos tiempos una cierta "sequía"
refrescos a whisky, pasando por la inevi-
el movimiento de las figuras por encima de la misma. Esta solución, enajenada
en piezas de metal, pero algunas casas
table cerveza-o amén de una variada
estan recatalogando este tipo de figuras.
del juego de estrategia tradicional (o
También es posible adquirir piezas realizadas en resina (edificios y construccio-
selección de aperitivos grasientos (que acaban desesperando al master por la
board-game, literalmente, juego de tablero) es muy usada en EE.UU. Los
invasión de huellas pringosas sobre
nes)'.,dedicados en mayor medida a los juegos de ciencia ficción, y un poco
libros, hojas del
hechos o dibujados a mano. Algunas firmas comercializan hojas con retícula
menos a los de fantasía.
do jugador: ten siempre un paquete de
De todos modos, hay que tener muy pre-
impresa, en las que dibujar nuestro
sente la idiosincrasia del juego a la hora
servilletas a mano. Si la partida se alarga durante la tarde-noche (o incluso madru-
mapa. plano. etc. Otras ofrecen láminas
de pensar en su escenografía; un master
gada), suele ser interrumpida por una
de metacrilato transparente con la suso-
de AD&..D puede_prescindir de colinas.
incursión en el bar de la esquina. aunque
dicha trama, de forma que f}uede súper-
pero no creo qUfr URO de Warhammer 40.000 pudiese hacerlo.
similares. permiten comer (más o menos
tableros pueden ser comprados ya
ponerse sobre un mapa (por ejemplo. de carreteras), permitiendo escribir encima
nos que nos facilitan el cálculo de movimiento). La siguiente epción es tener escenografía
nuestras ciudades, llenas de tele-pizzas y decentemente) sin suspender el juego.
por medio de un lápiz graso. sin dañar el mapa original (o contando con hexágo-
personaje. figuras sin
barnizar. .. ) Un consejo de amigo y sufri-
La última opción es la de asaltar el refri-
y ALGO MAS No hay que olvidar el concepto básico de
gerador del anfitrión. pero es recomendable pedir permiso primero. Probablemente, con esta cita (obligada). a la comida en el JdR hayamos completa-
tridimensional. Los más mañosos suelen
que el JdR va camino de su segunda década y, sin embargo, su evolución ha
fabricársela ellos mismos y aunque esto
sido rapidísima. Lo que hace unos pocos
tos propios de esta actividad lúdica que,
no es difícil. requiere una cierta práctica y
años era un simple complemento (panta-
pese a los agoreros. goza en España de
un tiempo que habrá que "robar" del que
lla del master, por ejemplo) se ha ido
excelente salud.
dedicamos al juego en sí (aunque los
haciendo tan necesario que ahora es ya
resultados en cuanto a captación visual
obligatorio. El caso de las figuras. cada
do este rápido vistazo a los complemen-
I
EL JUEGO DE ROL ELECTRONICO ¡Ay, chavales! Vosotros, que habéis nacido con una mano en el CD-ROM y la otra en la Super-V
que pensamos. Dice la leyenda que rodea al retoño de Koeneke que la versión PC del Moria
pero estaba desti"nado- a sentar escuela.
llegó a nu,es~ro país directamente del centro informático del CERN, ese superci-
historia que sucedió hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy,
De hecho, a finales de los 80, la firma
clotrón instalado en las afueras de
española AD lanzó al mercado la versión
muy lejana. Permltldme que os cuente la historia de:
de este juego para todos los si?temas
Lausanna. Ya sabéis pues a lo que se dedican los científicos locos cuando no
domésticos. A medida que se fueron popularizando
están tramando planes para dominar al mundo, o persiguiendo a sus secreta-
los ordenadores en oficinas y h0&ares,
rias...
fue aumentando el número de juegos disponibles. Dungeons of Moria es un juego inspirado directamente en el AD&.D, creado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Berkeley.
Y llegamos al ordenador personal. Hemos de reconocer que este aparato, con apenas diez años de historia, es el
EL JUIGO DI ROL ILICTRONICO
AYER stoy seguro que más de uno está convencido que los primeros juegos de ordenador de todos los
E
tiempos fueron el Space Invaders o el Comecocos. No exactamente. En los años cincuenta ya había juegos funcionando en los grandes ordenadores hijos de ENIAC (aquél mastodonte con válvulas que, cuando se ponía en marcha, disminuía la potencia de las luces en la ciudad de Filadelfia). Estos juegos podían dividirse en dos grandes grupos: Virus: Los programadores se divertían poniendo a «peleap> a dos programas en la memoria del ordenador, creados para destruirse el uno al otro. Aún pueden encontrarse hoy en día versiones de este «juego» para Spectrum, como Batcode, o para PC, Core Wars. Desgraciadamente, estos juegos nunca fueron demasiado populares entre los responsables del sistema, por razones obvias... Juegos de Rol y Aventura: La idea del
11
los demás vio la luz en la Universidad de Stanford. No es exactamente un juego de Rol, tal y como nosotros lo entendemos, no tiene ni un miserable gráfico,
Juego de Rol lleva muchos años dando vueltas por multitud de disciplinas, como la literatura o la psicología. Lo que acaba de conocer un gran «boom» en nuestro país era ya una fiebre, en los 60, en las universidades americanas. Es normal que los primeros juegos de ordenador fueran la adaptación de las aficiones de sus programadores. Imaginad, si no, cuán difícil debe ser «matar marcianos» mediante tarjetas perforadas... El primer juego de aventuras electrónico registrado del que se tiene constancia recibe el (obvio) nombre de La Aventura
Original. Basada en un mundo de espada y brujería muy particular y diálogos de texto, este clásico del que nacen todos
HOY
Capitaneados por un tal Robert A. Koeneke, la suya es una de las primeras evoluciones de la aventura pura hacia el
que más ha hecho por la evolución de la
rol puro y duro. En este juego vas descu-
de Rol se hayan adaptado, a la carrera, a
briendo un laberinto formado por cuadraditos, cuando de repente... iTe ataca una
este nuevo estándard. Es en la actualidad
malvada K! iOh, no, un Kobold! iY mi retirada está cortada por una ladina C (un Cubo Gelatinoso)! ¡Lucharé hasta el final!
humanidad, desde la invención de la imprenta. No es extraño que los juegos
cuando se desarrollan técnicas gráficas que sobrepasan el mero diálogo a través de teclado. Se acabó aquello de una foto fija acompañada de un texto. De ahí el •
Estoy seguro que a vosotros, adeptos de la realidad virtual y el multimedia, esto no os impresiona demasiado, pues estáis
nombre genérico de estos juegos: aventuras gráficas. No nos engañemos: ni los
acostumbrados a gráficos en «primera persona» como los del Elvira, Mistress of
the Dark o el Cadaver. Pero creed que la «vieja guardia» de los «rolegamers» de mi
den sustituir a la imaginación de un buen máster. Pero garantizan miles de horas de diversión a los jugadores solitarios, y son lo más aproximado a una partida con
generación hemos pasado cientos de horas tratando de matar al maldito Balrog
los amigos que se puede encontrar «enlatado».
(B), objetivo final del juego, delante de PC's sin tarjeta gráfica. Moria tiene magia, y un planteamiento muy especial, que ya quisieran para sí otros juegos
de Rol electrónicos tal y como los conocemos, con características de personaje, combate por turnos y armas mágicas. Es
más avanzados programas de jdR pue-
Phantasie es uno de los primeros juegos
actuales. Aún hoy en día, paseando por la Pecera (es decir, sala de PC's) de la Facultad de Informática de Barcelona, no
un «dungeon» en el que -¡oh, milagros de la informática!- los personajes tenían
os será difícil ver a algún estudiante echar una partidita entre clase y clase. Moria (o su primo hermano, 10 Rogue) no fueron creados para el IBM PC, sino dentro del sistema operativo UNIX, que
y bracitos. Su éxito le hizo conocer tres partes, cada una más ambiciosa que la anterior. 551, creadores del juego, desarrollaron con él las técnicas de programación que luego harían famosas a la serie
es el que se emplea en ordenadores de tamaño medio (algo así como la serie AS 400 de IBM). Si tenéis ocasión de poner las manos encima de estos pequeños monstruos, no os sorprenda encontrar una versión de estos excelentes juegos. El rol está mucho más extendido de lo
de programas oficiales de Dungeons &. Dragons. Telengard, de Avalon Hill, ya prematuramente envejecido, pertenece a
un poco de animación, y movían patitas
la misma escuela. The Bard's Tale, de Interplay, es quizá la primera adaptación completa de un juego de rol tipo Dungeons para Pe. Va por la tercera
entrega, y a pesar de su novedoso punto de vista y sistema de control, ha quedado algo anticuado ante lo que va apareciendo en el mercado. Aún asf, yo, de vez en cuando, echo una partidita porque sigue siendo un juego como la copa de un pino. Personalmente, mi favorita es la serie Ultima, de Lord British/Origin, y en particular, Ultima VI, The False Prophet. Ver su presentación con una buena tarjeta de sonido es casi como irse al cine. Y el tipo de creación de personaje es de lo más original. Tampoco hemos de olvidar el fuerte impacto causado por los dos juegos basados en el personaje de Elvira (Mistress of the Dark y The jaws of
Cerberus). O el de Cristales de Arbórea, todo un clásico de nuestro tiempo. juegos de un nivel asequibl..e, que pueden muy bien ayudaros a entrar en el mundo del rol. ¿Que te gusta el rol histórico? No hay problema. Darklands, de Microprose, te llevará hasta Centroeuropa, en el año 1450. Un juego para los detallistas del ambiente. Y si lo que quieres es sacar partido a tu tarjeta gráfica, prueba Shadowlands, lo último de Domark. Creado mediante el sistema "Photoscape», la simulación de las fuentes de luz llega a extremos increfbles. Como podéis ver, juegos hay para todos los gustos y para todos los sistemas, incluso para los modestos ordenadores de ocho bits. ¡Si el que no juega, es porque no quiere! ¿Hay algún juego basado en Tolkien? iSf, hay montones! Tras el rumbo apuntado por War in Middle Earth, de Melbourne House, acaba de ver la luz Lord of The Rings, de
I I
Interplay/Electronic Arts, una de las adaptaciones más fieles de una obra literaria (¡y un juego de Rol!) al ordenador. La competencia entre estos juegos es feroz. Para que os hagáis una idea de cómo van las cosas, veamos lo último de Mindcraft, Magic Candle 11. Dime: ¿Cuántos personajes sueles controlar
simultáneamente en un JdR? ¿Cinco? 1 ¿Seis? Magic Candle 11 te permite llevar '1 ¡treinta y uno! Puedes hacer grupos, enviarlos en destacamentos o ponerlos a trabajar para que te den dinero... Los juegos de Rol basados especfficamente en el juego Dungeons &.. Dragons merecerfan un artfculo completo. Como muestra, un botón. Pool of Darkness, de 551, es quizás el primer juego de ordenador que incluye estrategia y táctica en el mundo de Advanced. Gateway to the
Savage Frontier, de los mismos autores, nos invita a dar un paseo por los Reinos Olvidados. Y Champions of Krynn nos lleva al universo de la Dragonlance. Cualquiera de los productos licenciados por TSR tiene la bastante calidad como para al menos echarle una miradita. Y suelen llegar a nuestro pafs traducidos al castellano, lo que alivia mucho el problema del idioma inglés, que desanima a muchos potenciales jugadores. No penséis que todos los Juegos de rol (RPG en el argot) que han pasado por nuestras pantallas son de fantasfa medieval. Hay otras cosas. Infocom y Activision, sin ir más lejos, son los responsables dé sendas adaptaciones de Traveller y Mechwarriors (jdR de Battletech) , y su peculiar manera de ver la ciencia fi¿dón. Más ambiciosos, el equipo de Parangon están preparando su segunda versión de Megatraveller. Y si quieres vivir en-un espacio más rocambolesco... pues apúntate a Space 1889, de GDW, donde podrás luchar a cañonazo limpio en el espacio contra los dirigibles marcianos: Ci-Fi clásica, al estilo de Verne y Wells. Una verdadera maravilla, sólo para paladares delicados. Yeso por no hablar de B.A. T., de Twilight 2.000, de
Corporation, de Space Hulk... Basta, basta, ya paro. Esto no pretende ser una información exhaustiva sobre el mercado del rol informático, pues existen docenas de juegos. Pero no debo dejar este artfculo sin hablar de un sector muy importante: los juegos de rol de «dominio público». juegos escritos por un grupo de amigos y puestos a disposición de la comunidad de usuarios, pueden encontrarse sin dificultad en tiendas como Soft-Mail (Barcelona) o Gratisoft (Madrid), por citar un par. Puede que su nivel gráfico no sea el mismo que el de los juegos profesionales, pero a veces te sorprenden por su frescura e imaginación. La serie de Cavequest es un buen ejemplo de ello.
¿Y MAÑANA? iEs que las ciencias adelantan que es una barbaridad! Permitid que os haga una pequeña reseña de cosas que ya están funcionando fuera de nuestras fronteras, y que es sólo cuestión de tiempo que se conviertan en nuestros compañeros de juegos. • Los Battletech Center: Existen ya en los USA, funcionando a pleno rendimiento, y se han ofdo campanas acerca de su
implantación en nuestro pafs. Imaginad una sala con ocho cabinas de Mechs (robots gigantes con los que se lucha en el universo de Battletech). Imagfnate a ti, con siete amigos, tras un cursillo de pilotaje. Y una voz por los auriculares: "Soldados, iluchemos por el honor de la casa de Davion!» ... El juego de Battletech, extrafdo de los tableros y llevado, por obra y gracia de la tecnologfa, tan cerca de la realidad como es posible. • La Realidad'Virtual: Hemos tenido la ocasión de probar una máquina recreativa de realidad virtual que funcionó en una sala de vfdeojuegos barcelonesa. Vas sentado en la cabina de una nave, y debes destrozar a tus enemigos computerizados. Hasta aquf, normal. Lo que no es tan normal es el casco que te ponen. El casco proyecta sobre tus ojos la imagen de la arena del duelo (y añade sonido estereofónico), de tal forma que según mueves la cabeza, el panorama se desplaza, como si realmente estuvieras inmerso en la acción. Alucinante. Of un ruido a mis espaldas. Al girarme, vi un "mech» enemigo a mis seis. Mis ojos estaban fijos sobre él mientras me apuntaba con sus armas, pero aún debfa hacer girar ciento ochenta grados mi nave para tener opción a defenderme. Decidf huir. Un bloque de metal fue un buen escudo para maniobrar mis cincuenta toneladas (operación que no se hace en un segundo). Cuando el Mech consiguió dar la vuelta, se enfrentó a dos cañones pesados. Hasta la vista, baby... Aunque aún no he tenido ocasión de probarlos, he visto equipos mucho más complejos. Llegará el dfa en que una partida de rol sea enchufamos todos a una máquina de realidad virtual, dirigida por un máster. No sé si me va a gustar o no... pero me muero por probarlo.
ESTO ES LO QUE HAY Visto este pequeño repaso por la historia de los juegos de rol por ordenador, creo que podemos darnos por satisfechos. Realmente, la industria del software se ha volcado en presentar productos cada vez más dignos, más sutiles e interactivos. De todas formas, no olvidemos que por más evolucionada que esté una máquina, nunca podrá llegar a igualar el trabajo de un buen máster. Y además, ¡luego no puedes irte con ella de copas... ni discutir los entresijos de la aventura delante de un par de cervezas!
-MIGUEL ACEITUNO
<
•
DE LA ANlBIENTACION CONCRETA A LOS JUEGOS DE ROL EN VIVO CUANDO EL JDR SALTA DE LA MESA A LA VIDA REAL
E
l JdR (Juego de Rol) siempre será
eso, JdR, y para quien lo mira desde fuera, sólo será un grupito de gente loca de atar, que habla por los codos rodeados de papeles y libros raros, que mata dragones y rescata princesas entre latas de refresco, bolsas de patatas fritas y toneladas de dados de curiosas formas poliédricas. El iniciado sabe que hay algo más que eso, y que los que lo critican es porque son conscientes de que su imaginación y sus ganas de vivir quedaron atrofiadas hace mucho tiempo. Pobres de ellos, que no sospechan que ese pasatiempo, que bate récords de práctica en nuestra piel de toro, puede asumir formas mucho más locas y atrayentes a la vez. De ser incorpóreo y dialogado puede llegar a convertirse en real y tangible... como si lo estuvieras viviendo. Fue una experiencia difícil de olvidar, porque me demostró lo mucho que puede pesar la ambientación en una simple partida de Rol. Corría el año de gracia de 1987, noviembre si no recuerdo mal, y se había quedado aquella noche para jugar con la gente del club, como cada fin de semana. Era un viernes y 13, fecha fatídica y pavorosa donde las haya, y aprovechando esa coincidencia, se había preparado una partida muy, muy especial. El local, como siempre, era una destartalada y lúgubre sala en la parroquia de San Ramón de Barcelona, a la que el club Warmice tenía acceso, y el Juego programado era La Llamada de Cthulhu que, recién traído del Reino Unido, hacía furor entre los colegas. El módulo para la ocasión no podía llevar otro título que Friday The 13th, y su argumento giraba alrededor de una sangrienta matanza con inclusión de.mitos lovecraftianos. Se apagaron las luces, y fueron las velas las que iluminaron el reparto ritual de hojas de personaje y el inicio de la partida. El día, la hora, el marco, la temática y el detalle de las velas se conjuntaron para crear uno de los ambientes más densos que
recuerdo en una aventura de rol. Los jugadores empezaron a sentirse incómodos, quizá por la oscuridad reinante y por lo abominable de la historia que se hilvanaba en su imaginación. Algunos evitaron la obligada cita con el tétrico y estrecho lavabo, al final del pasillo en penumbra, por pura «inquietud», aunque «miedo» sería una palabra más exacta. Al día siguiente, todos los participantes valoraron muy positivamente la experiencia y no dudaron en sugerir el repetirla cuando hubiera ocasión. Los dados, los lápices, las hojas de personaje, el juego y la aventura eran los usuales, pero el ambiente que les rodeaba no. Eso es lo que hizo esa partida única e inolvidable, pero ... muchos os preguntaréis que qué puede hacerse para animar esa partida que atraviesa momentos de soberano aburrimiento, o cómo lograr que los jugadores recuperen el interés perdido en esa campaña que ya huele a muerto. Ante todo, la regla de oro para cualquier «rolero» que se precie, es «usa la imaginación y estrújate la mollera». El máster suele ser el más indicado para ocuparse de estos menesteres: ya se sabe que el pobre va más que cargado de trabajo preparando la aventura y los detalles, pero el esfuerzo compensa con creces. Un" ¡napa detallado y atractivo, unas figuras"bien pintadas, un poco de música de fondo o hasta una introducción en vídeo pueden obrar milagros, como si de «ginseng» coreano se tratase. Son trucos viejos y manidos, pero que siempre funcionan: utilizar cochecitos escala Hü para el Car Wars, hablarles de·«usted» a los jugadores (para subrayar la distancia con el máster, cosa que recomiendo muy especialmente), darles voces distintas a los PJ o utilizar «atrezzo» durante la aventura
es «ambientap, el asunto? Pero la barrera primordial sigue estando ahí: el PJ es una identidad distinta, un «alter ego» del jugador, del que éste siempre se diferencia. Pepito es canijo y miope, pero le gusta llevar personajes cachas en el mejor estilo de Conan el Bárbaro o el Castigador. Antoñito es un «mazas» muy deportista, y le encanta representar magos desvalidos o detectives pobretones, como Philip Marlowe o Raistlin. Todos sabemos que el rol ayuda a hacer realidad en parte nuestras pequeñas fantasías, pero el personaje nunca se puede confundir con el jugador. ¿Qué ocurre cuando esta regla se vulnera? Que estaremos entrando en un pantano lleno de arenas movedizas, peligroso según los detractores del JdR pero muy divertido. Los que hayáis jugado a Paranoia sabréis de lo que hablo: el jugador «es» el personaje, y su vivencia aventurera suele confundirse con su actuación real. Para los que no sepáis de qué va, sólo diré que Paranoia es un juego de ciencia ficción muy, muy negro (mezcla a partes iguales de Huxley, Clarke, Asimov, Lem y los Hermanos Marx), en el que el máster tiene licencia absoluta para masacrar a los personajes, llevándolos al delirio. Imaginad que se empieza teniendo seis vidas, y las buenas partidas no exceden de treinta minutos... Si un jugador, como jugador, comete una indiscreción, el máster puede ejecutar al personaje sin piedad (y de hecho, suele hacerlo), porque esa frontera sagrada que separa lo físico de lo imaginativo se diluye en pro de la diversión. Se trata de producir el efecto de su título, Paranoia, y en mis partidas he mojado a la gente con Pisto-_ las de agua, la he obligado a hacer gimnasia o a comer cereales para el desayuI no en seco, pintarles la cara con lápiz de I '
((iHe aquí el arma del delito!», gritas con efecto mientras arrojas sobre la mesa un abrecartas con forma de daga toledana). Estas pequeñas extravagancias siempre han gustado a todas las personas que he arbitrado a lo largo de los años, me han
labios o embadurnarlos con champú de huevo. Nadie nunca ha protestado, y se han divertido como locos. «Esto es ya el acabóse», pensarán algunos. «La merecida fama de "colgaos" que tienen esos chicos viene de excentricida-
ratificado en mi papel de «máster eterno» y han ayudado a que la cosa no decayera. ¿Habéis tomado nota de lo fácil que
des como ésa.» Y sin embargo, aún se puede dar un paso más allá: interpretar físicamente a tu personaje, el llamado Rol
en Vivo. En un Rol en Vivo, tú eres el personaje, disfrazado para la ocasión y echando mano de tus mejores dotes dramáticas.
correcto desarrollo de la partida: i\tacar: les está severamente penalizado. Gana el superviviente. y es barato y divertido, eso os lo aseguro. El ReV de investigación y espionaje, tipo La Llamada de Cthulhu o Daredevi/s, es
tener que dar explicaciones (o cosas aún peores) a policías, guardias civiles, vigilantes jurados o agentes municipales. de por qué tu Dessert Eagle o tu Colt Commander son tan reales. Quizá no sepáis que las reproducciones exactas de armas de fuego están prohibidas por orden gubernamental...
más trabajoso de preparar, pues requiere de un local adecuado y de un gran número de personas para su puesta en escena. Aún así, yo he asistido a varios y es una experiencia que recomiendo sin reservas a todo el mundo. Los PNJ's son voluntarios de la organización, cada uno con un papel asignado en la intriga del
otros jugadores, para «matarles» con
Una versión muy simple, pero muy divertida del «juego del asesino» es la que Warmice denominó First Blood (primera Sangre). Se pactan las reglas
juego. Los PJ, caracterizados y con un personaje dado, suelen organizarse en grupos: tendrán que espabilarse para averiguar las pistas dejadas por la organi-
armas de pega. Steve jackson Games publicó en su día KjJler, el reglamento
entre árbitros y jugadores, y se entrega a cada uno de los participantes un cuchillo
zación, interrogar a los sospechosos y defenderse de los ataques de los infiltra-
para este tipo de juegos, editado en castellano por joc Internacional: su sola lectura es ya una gozada. En sus páginas encontraréis un auténtico manual de supervivencia, complementado por el uso y entretemiento de armas tan «Ieta-
de plástico (de juguete o camping vale, nada de usar un jungle King) y cinco caramelos atados a un cordel, que debe
dan grata memoria de ReV's como Operación FfF (desarrollado en el barrio
llevar colgados al cuello: serán los «puntos de vida». El lugar idóneo para jugar es una casa de colonias o un bosque
que participaron más de doscientas personas, sin contar organización) o
es tanto cuando empuñas una espada falsa y los orcos están delante tuyo realmente. El Rol en Vivo (ReV en adelante) puede practicarse a varios niveles. Uno de los
I
I
de Kil/er, me gustaría daros un pequeño consejo, que os puede ahorrar muchos
apartado. Por cada «ataque» efectivo, el jugador que pierde debe comerse uno de los caramelos. Cuando se queda sin, «gam"e ovep•. Los árbitros vigilan el
quebraderos de cabeza. Nunca utilicéis «soft-guns» ni reproducciones exactas de armas de verdad cuando juguéis a este tipo de cosas. Es preferible utilizar una Magnum de agua, color verde neón, que
Eso es precisamente lo que lo hace ameno y añade una dimensión especial a su práctica. Es muy fácil gritar a voz en cuello «¡Adelante, muchachos, pasemos a cuchillo a esos infelices orcos!» sentado cómodamente, con una cerveza en una mano y los dados en la otra... Pero no lo
I
les» como el plátano, el globo con harina, la pistola de ventosas o las pastillas de chocolate venenosas. Ya que hablamos
ejemplos más sencillos es el Gotcha! o KjJler, el juego del asesino, pasatiempo muy practicado en los campus universitarios de los EE.UU. Consiste en una persecución, más o menos complicada, de
dos. Los aficionados de Barcelona guar-
de las Corts, durante todo un día, y en el
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Cyberh un ter, que durante más de un mes,trajo en vilo a todo el distrito del Ensanche barcelonés. Otras iniciativas se fraguan en clubes y asociaciones de todo el estado español: sólo es cuestión de enterarse y asistir, o echarle ganas y montarlo entre un grupo de amigos. Sea una aventura histórica, futurista o actual, con los medios adecuados, un buen reglamento y ganas de trabajar se puede hacer casi cualquier cosa. Los Hombrecillos Verdes del Espacio Exterior
Que Vinieron a Llevarse a Nuestras Mujeres (LHVDEEQVALANM, para abreviar), creación del club Farsa's Wagon y jugado en diversas jornadas de rol, es el ejemplo perfecto de que, para un ReV efectivo y cachondo (baste con leer el título) solo hace falta imaginación, cartulinas, rotuladores, pegatinas y algunas fotocopias. ¿A quién no le gustaría ser por un rato un Héroe Comeyogures, una Rubia sin Cerebro, un Científico Loco o
como arma una pistola de gas. La munición 'consiste en unas bolas de gelatina rellenas de pintura, que señalan la «herida» de la víctima. Avalado por un gran éxito en los EE. UU., el «juego de la supervivencia es seguro si se practica con cuidado, con material de protección adecuado y bajo la estrecha supervisión de los árbitros y monitores. No es un pasatiempo barato, eso sí. Dos ejemplos claros de lo que puede llegar a ser un ReV los 1:e~mos en Francia y el Reino Unido: Paradoxes y Labyrinth. Paradoxes, con sede en nuestro vecino país, es una organización dedicada en exclusiva a organizar ReV's de pagcr con un gran despliegue de medios. El método de trabajo de Paradoxes pasa por buscar algún pueblo medieval semiabartCtonado, y restaurarlo por completo. Los jugadores reciben un amplio dossier fotográfico del lugar donde, durante todo un fin de semana, se desarrollará el
un Hombrecillo Verde del Espacio Exterior Que Vino A Llevarse a Nuestras Mujeres? La cosa se va complicando poco a poco. ¿Hasta qué punto puede llegarse en el ReV? Pues a la organización profesional, sin duda. En los últimos meses se pue-
juego, junto con reglas e información exhaustiva. Una vez allí, la organización provee de todo lo necesario a los jugadores: ropa, armas de mentirijillas, atrezzo, víveres, alojamiento, etcétera. Los ReV de Paradoxes suelen ser épicos, a lo Cecil B. DeMille: imaginad un asalto a un
den encontrar en los periódicos anuncios para apuntarse a jugar a Paintball. El Paintball o Survival Game es una versión del juego del asesino, que se practica en una zona acotada al aire libre, usando
pueblo medieval, en el que participan más de quinientas personas disfrazadas, divididas en dos ejércitos, sin que falte detalle: desde armaduras a estandartes, pasando por escudos, barricadas y ban-
deras... Labyrinth responde a un esquema más clásico del JdR. Sito en Londres, Labyrinth es el «dungeon» de nuestros sueños, donde, por una módica cuota de socio, uno puede adentrarse, convenientemente pertrechado, a buscar tesoros y luchar contra los figurantes, disfrazados de criaturas del bestiario medieval-fantástico. Hay grandes salas subterráneas, mazmorras, largos pasillos tétricos, puertas secretas 'Y -todo lo necesario para encarnar realmente, por un rato, un guerrero o un mago en busca de fama y fortuna. Muchas cosas más se podrían decir sobre el ReV, a su favor y en su contra. Se puede empezar organizando un modesto «murder party» entre ocho personas, y cabar organizando la Fuga de Colditz. Siempre que se busque la seguridad y la diversión, este tipo de «perfomances» roleras no tienen por qué dar ningún problema. Lo agotadores que pueden llegar a ser nos ayudará a apreciar en lo que vale una tranquila tarde de domingo con el juego de siempre, las palomitas de maíz y los lápices gastados. Pero, por unas horas, habremos sido algo más que un tipo normal y corriente delante de una hoja de papel llena de garabatos y números... -FRANCISCO ¡OSE CAMPOS
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II
Como en cualquier otro tipo de actividad, elJdR, con el tiempo, ha generado con su práctica un argot propio. La mayoría de los términos provienen directamente del Inglés o francés, de palabras específicas utJlJzadas en ciertos reglamentos, o de una broma afortunada de los propios Jugadores. Aunque hay tantas Jergas, giros y modismos como clubs de rol, aquí os ofrecemos las más comunes, ya plenamente consolidadas por el derecho consuetudinario, netamente práctico, por el que parecen regirse todos los practicantes delJdR. Utllíza/as en tu partida o al explicar tus batallltas, y los que te rodean te tendrán por persona Instruída y de luenga experiencia entre dados y pantallas. CAMPAÑA: Serie de módulos conectados entre sí. Especie de culebrón, pero en JdR. Campañas famosas son, por ejemplo, la Dragonlance, Ravenloft o Las Máscaras de Nyarlathotep.
CRITICO: En JdR con sistemas de porcentaje, tirada lograda con la quinta parte o menos de la puntuación necesaria para ello. Eso significa un éxito automático y fulminante en el ataque o acción emprendidos. También consigue que el personaje progrese o suba de nivel.
DUNGEONERO: Familiarmente, jugador pertinaz de Dungeons &. Dragons. Si es muy machaca, se le suele llamar "dungeonero feroz". ENCHARMAR: Perversión de la palabra inglesa "charming", apli<;:adJ3",genéricamente a los hech1Z'os de Encantamiento de Personas. Encharmar es atar a un personaje, jugador o no jugador, con dicho hechizo. La palabra correcta sería encantar.
inglés, y en juegos que lo contemplen en sus reglas (Paranoia, p. ej.), personaje que queda sonado o atontado como consecuencia de un ataque, y no puede realizar acción alguna en ese 'turno.
GURPS: Siglas de Generic Universal Role Playing System, o Sistema de Rol Genérico Universal. Es un reglaméñto de Steve Jackson Games, pensado para cualquier época, situación o universo, como se encargan de demostrar sus muy numerosos y variados suplementos: desde Conan al Riverworld, pasando por la Space Opera, el terror o la literatura "pulp".
Abreviatura de Puntos de Experiencia, baremo que mide lo que ha aprendido el personaje, y su aptitud para subir de nivel.
ROUND: (Ing: Asalto). Cada uno de los segmentos de tiempo en los que suele fragmentarse un combate. Equivale normalmente a 5 ó 10 segundos de tiempo real, y a una o dos acciones durante el juego. RUNE: Familiarmente, Runequest. SEPIA: Término cariñoso con el que los
TABERNA: Lugar donde, inexorable-
Role Playing, (Juego de Rol de la Tierra Media), o lo que es lo mismo, El Señor de los Anillos, que es mas largo.
mente y debido a una convención universal, empiezan las aventuras o las peleas.
MODULO: Aventura que suele con-
THOMPSON: Metralleta (subfusil) de
cluirse en una sola sesión de juego.
tambor redondo, que todos los PJ se empeñan en llevar en La Llamada de Cthulh u, y que, en la mayoría de las ocasiones, no les sirve de nada.
no Armour CJass (Clase de Armadura)
I FALLERBOL: Pronunciación figurada de I I firebaJl, denominación inglesa del
NIVEL: Indicación del estadio alcanza-
disparar con un arco o ballesta, entre admiraciones es la exclamación del jugador para avisar al máster de que quiere intentar un ataque a distancia antes de que el enemigo llegue a cuerpo a cuerpo.
PX:
MERP: Siglas en inglés de Middle Earth
TRAUMATlCO: Al contrario de lo que pudiera pensarse, es el nombre que recibe el Master, o director, de juego de Trauma.
TRIUNFAR: Figuradamente y entre jugadores habituales, fallar el tiro.
I
FLECHA: Aparte de ser lo que se suele
petencias, tirada de porcentaje entre 95 y 1OO. ~ignifica un fallo automático y estrepitoso en la acción emprendida.
HISPOINS: Resabio de los jugadores angloparlantes de AD&.D. Hit Points significa, en inglés, puntos de golpe.
•• hechizo de Bola de Fuego.
PIFIA: En juegos con sistema de com-
jugadores de La Llamada de Cthulhu designan precisamente al Gran Cthulhu. La expresión "Aquí huele a sepia" significa que se supone un monstruo cerca.
MORTERADA: Tirada que necesita de muchos dados a la vez; se precisa en juegos como Star Wars o Car Wars, que utilizan solo dados de seis caras: hasta 30 en una sola tirada. Y no exagero.
I
ducido por el máster.
FUMBLE: Denominación angloséj.jona de la pifia. (Cfr. Pifia). \\
MORCLAS: Castellanización del térmiESTUNED: Por derivación directa del
PENEIOTA: Personaje No Jugador, con-
do por un personaje; cuanto mas alto, mas poderoso es éste. En AD&.D, determina, directamente, la cantidad de puntos de golpe del personaje.
PElOTA: Personaje Jugador, conducido por uno de los participantes en la partida.
TURBIO: Dícese del master de procedimientos poco limpios o nada escrupulosos.
ZOQUETEHEDRO: Nombre cariñoso del dado de cien caras o "zocchiedron"
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Compendio de Monstruos
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