I CAPÍTULO MARCO CONCEPTUAL
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A. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS El antec antecede edente nte de los video videojue juegos gos data data de 1948, 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947. 1947. Constaba de un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobre impresionados, no había movimiento de video en la pantalla. No era considerado un videojuego.
El prim primer er vide videoj ojue uego go fue fue inve invent ntad adoo en el año año 1958 1958..
Su auto autorr Bill Bill
Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su juego, era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó en una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de Pong. En Japón Japón una empre empresa sa fabri fabrica caba ba carta cartass para para el juego juego japoné japonéss Hanaf Hanafund undaa (naipes hechos a mano, muy detallados). La empresa no era otra que Nintendo. En algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se
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distribuían en tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los naipes y poco a poco Nintendo fue haciéndose grande. En 1980 1980 se empi empiez ezan an a dist distri ribu buir ir las las Game Game y Watch atch,, (hoy (hoy piez piezas as de coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy. La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey que salió a la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran muy primitivos. primitivos. La consola incluía incluía cubiertas de plástico plástico para la pantalla de televisión televisión con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel, ya que el juego no tenía memoria. Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera consol consola: a: Atari Atari Pon Pong, g, sólo sólo permit permitía ía jug jugar ar al Pon Pongg pero pero ayudó ayudó en gran gran medid medidaa al florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería seguir con las recreativas. Dos años después, en 1977, Atari lanzó la consola que le propulsó al éxito: Atari 2600. Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio
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catálogo catálogo de juegos. Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias licencias de películas tale taless como como E.T o India Indiana na Jones, Jones, lo que le aseguró aseguró el puesto. puesto. Se mantuvo mantuvo en el merca mercado, do, hasta hasta el año 1990 1990 por lo que se ha convert convertid idoo en la consol consolaa hasta hasta el momento, que más tiempo tiempo ha permanecido permanecido activa en el mercado. mercado. Fue destronada destronada por la Nes. La llegada de la Famicom a los Estados Unidos se quería hacer a lo grande, por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también el modelo por otro más serio a modo modo de "video doméstico". doméstico". Nintendo con aquello aquello lo que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su salid salida) a) y de hecho, hecho, la Nes fue la úni única ca consola consola capaz capaz de destro destronar nar a la "rein "reina" a" vend vendie iend ndoo más más que que cual cualqu quie ierr sist sistem emaa de vide videoj ojue uego goss hast hastaa ento entonc nces es,, y sólo sólo comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.
B. SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS Existen cuatro principales sistemas de videojuegos actualmente: •
ARCADE
Arcade son las grandes máquinas disponibles disponibles en sitios comerciales comerciales públicos como restaurantes, locales, centro comerciales, bares, boleras y en sitios especializados como como los salones salones de maquini maquinitas tas (también (también conocid conocidos os como arcade), para para juga jugar r
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videojuegos, videojuegos , de manera similar a los juegos de apuestas de los casinos, casinos , como las tragamonedas, pero sin apuesta y sólo diversión. Las máquinas son muebles con algunos controles como un joystick y botones, o una pistola una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que intr introd oduc ucir ir una una tarj tarjet etaa magn magnét étic icaa prep prepag agad adaa de la cual cual se desc descue uent ntaa el prec precio io correspondiente, hay otras que funcionan con monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del propio local. Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad posibilidad de jugar online, la proliferación de Cibercafés Cibercafé s y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdi perdiend endoo popula popularid ridad ad hasta hasta casi casi desapa desaparec recer, er, esto esto ha obl obliga igado do a compañ compañía íass especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de consolas y dejar de producir arcades.
•
CONSOLA
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola, consola, sistema sistema o platafor plataforma, ma, es un sistema de hardware hardware y software software para el hogar, hogar, diseñado inicialmente para jugar a videojuegos. videojuegos . Hoy en día incorporan importantes características multimedia. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños. Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, software , o también en disquete, disquete , tarjetas, CDs o
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DVDs. DVDs. Esto Estoss dos dos últi último moss form format atos os ópti óptico coss de alma almace cena nami mien ento to son son los los que que definitivamente definitivamente parecen haberse impuesto en las consolas, si bien, la tendencia parece ser abandonar el disco estándar, DVD o CD, y utilizar soportes de almacenamiento propietarios para dificultar la piratería, como el caso de Gamecube o PlayStation Portable. Portable . En la actualidad sólo tres empresas se disputan el mercado de consolas: Microsoft, Nintendo y Sony. Sony. La cuarta en discordia, Sega, Sega, en dura pugna con Nintendo en los años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha pugna al interrumpir de forma definitiva la producción de Dreamcast, su consola de 128 bits de sexta generación en 2001. 2001. En cuanto a portátiles se refiere, están la veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park Holdings. Holdings .
•
PORTÁTILES
Cumple una función idéntica al sistema de consolas, sólo que por ser portátil se puede manejar a donde uno quiera ya que utiliza baterías en vez de conexiones para funciona funcionar. r. Util Utiliza iza un sistema sistema de cartuchos cartuchos en vez de discos como como en las consolas. consolas. Los juegos no tienen la misma capacidad que los juegos de consola por el escaso espacio de los cartuchos, pero aún así no dejan de ser buenos juegos.
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Actualmente existen dos principales marcas que compiten en el mercado de portátiles: Nintendo con el Nintendo DS, y Sony con el Playstation Portátil (PSP). Cada una tiene su característica especial.
•
COMPUTADORA
Los juegos de computadora son videojuegos que se instalan en la computadora y de allí se usan. A diferencia diferencia de los otros sistemas, sistemas, además además de conseguir conseguir el juego juego requiere un mínimo de capacidad capacidad de la computadora computadora para poder instalarse. Entre las características más sobresalientes de instalación están: una memoria suficiente, una tarjeta de video, conexión a internet para jugar contra otros poseedores del juego a través del mundo y tarjeta tarjeta de audio entre otras. En algunos casos hasta hasta requiere un programa de Windows específico.
C. CLASES DE VIDEOJUEGOS •
Acción: Acción : Jueg Juegos os en los los que que el prot protag agon onis ista ta debe debe avan avanza zarr en la tram tramaa inte intera ract ctua uand ndoo con con dive divers rsos os pers person onaj ajes es y obje objeto tos. s. Segú Segúnn su temá temáti tica ca y desarroll desarrolloo pueden pueden clasific clasificarse arse en diferent diferentes es subgéner subgéneros os como la aventura gráfica, los survival horror o las aventuras conversacionales conversacionales.. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como simuladores de mafioso (como Grand Theft Auto). Auto ). Ejemplos respectivos a cada uno de estos subgéneros podrían ser Tomb ser Tomb Raider , Metal Gear o Gear o Soul Reaver , como acción; Maniac Mansion, Broken Sword ó Monkey Island, Island, como aventuras gráficas;
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La Abadía del Crimen, Crimen , Little Big Adventures (LBA), Resident Evil ó Silent Hill,, como Hill como Su Surv rviv ival al Horro Horrors rs,, subg subgén éner eroo del del que que se cons consid ider eraa como como el iniciador, al clásico y archiconocido Alone in the Dark ); ); en las aventuras conversacionales, conversacionales, tendríamos clásicos de los microordenadores como Chichen Itzá o La Aventura Espacial; Espacial ; y como estilos más inclasificables Pocahontas (videojuego) o Shadow of the Colossus. Colossus. •
Deportivo:: Son videojuegos basados en deportes, ya sean reales o ficticios. Deportivo Ejemplos: FIFA , NBA Live, Live, NFL Street, Street , Pro Evolution Soccer,
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Disparo:: También conocidos como " Shooters Disparo Shooters"" o "Shoot'em up" up" (en inglés, dispárales). En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Ejemplos respectivos: respectivos: Doom, Doom, Quake, Quake, Hexen
•
Educativo.. Jueg Educativo Juegos os cuyo cuyo obje objeti tivo vo es tran transm smit itir ir al juga jugado dorr algú algúnn ti tipo po de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones.
•
Estrategia. Estrategia . Se caracterizan por la necesidad necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, personajes, objetos o datos datos para lograr lograr los objetivos. objetivos. Ejemplos: Ejemplos: Starcraft, Age Age of Empi Empire ress , Civilization, Civilization , Empire Empire Earth Earth,, Advanc Advancee Wars Wars,, Europa Universalis, Universalis , Sim City. City.
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Lucha: Lucha: Juego Juegoss basado basadoss en el comba combate te físico. físico. Ejempl Ejemplos: os: Mortal Kombat, Virtua fighter , Dead or alive, alive , Tekken, Tekken , Street Fighter, Fatal Fury, Fury, King of Fighters, Fighters , Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi , Killer Instinct, Soul Calibur.
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•
Aventura: Aventura: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de mundos, con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas, realizar acciones para llegar al objetivo. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Hedgehog , Super Mario Bros., Bros., Alex Kidd, Kidd, Megaman, Megaman, Crash Bandicoot, Bandicoot , Jak and Daxter .
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Rompecabezas: Rompecabezas : Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la inteligencia inteli gencia formal formal.. Es un géne género ro mu muyy ampl amplio io,, que que abar abarca ca jueg juegos os con con conce concepci pcione oness y funci funciona onamie miento ntoss muy difer diferenc encia iados dos.. Ejempl Ejemplo: o: Tetris, Columns, Columns , Bubble Bobble, Bobble , Lemmings, Lemmings , Snow Bros. Bros. Algunos de ellos no tienen fin; quiero decir que no hay niveles, sólo niveles de dificultad en un sólo escenario, escenario, es el caso del Tetris. Tetris .
•
Rol: Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades, mientras interactúa con el entorno, objetos y otros personajes. Ejemplos: Final Fantasy, Fantasy , Dragon Quest, Quest, Legend of Zelda, Zelda , The Elder Scrolls, Scrolls , Chrono Trigger , Legend of Mana, Suikoden. Suikoden .
•
Simulación: Simulación : Juegos Juegos basad basados os en la reprod reproducc ucción ión,, gener generalm almen ente te de forma forma realista, del funcionamiento de alguna actividad. Diferentes subgéneros son los simuladores de vuelo o de conducción. Al día de hoy fue inventado la "simulación social". Ejemplos: Ace Combat, Combat, Silent Hunter , IL2 Sturmovik , Microsoft Flight Simulator , Ship Simulator , Trainz Simulator , o Los Sims. Sims.
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D. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS Al hablar de los videojuegos debemos que tener presente que es un sistema creado para entreten entretener er a las personas, personas, Teniend Teniendo o en cuenta cuenta esto, podemos podemos mencionar mencionar las principales ventajas y desventajas de los videojuegos:
VENTAJAS • Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas . En la mayoría mayoría de los juegos juegos actuales actuales podemos encontrar encontrar informa informacion ciones es text textua uale les, s, soni sonido do,, músi música ca,, anim animac ació ión, n, víde vídeo, o, foto fotogr graf afía ías, s, imág imágen enes es en tres tres dimensiones.
El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usua usuari rio o teng tengaa la capa capaci cida dad d sufi sufici cien ente te como como para para logr lograr ar deco decodi difi fica carr dich dichaa informac información. ión. Aunque, Aunque, por otra parte, se observan observan diferenc diferencias ias signifi significati cativas vas en la deco decodi difi fica caci ción ón de los los me mens nsaj ajes es entr entree los los juga jugado dore ress expe expert rtos os y los los juga jugado dore ress principiantes.
• Los videojuegos son dinámicos El medio medio informá informático tico permite permite mostrar mostrar en pantalla pantalla fenómeno fenómenoss de procesos procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de
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cualqu cualquier ier fenóme fenómeno no real, real, posibl posiblee o imagi imaginar nario. io. En este este sentid sentido, o, la creaci creación ón de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla.
•
Los videojuegos son altamente interactivos . La mayoría de los videojuegos de ahora poseen interactividad ya que lo que el
jugador realice durante el juego puede repercutir en el desenvolvimiento del mismo.
Los videojuegos de ahora poseen varios finales para que las personas exploren todas las formas formas posibles posibles de desenvol desenvolvim vimient iento o del juego. juego.
Otros Otros poseen secretos secretos que
permiten desarrollar el juego con especificaciones que aumentan las ganas del jugador de volver a pasar el juego. Ejemplo: Comenzar Comenzar con una dificultad dificultad mayor, poseer poseer la arma más poderosa desde el inicio, nuevas misiones como consecuencia de terminar el juego por primera vez, etc.
•
Los videojuegos favorecen las respuestas y las habilidades motoras
Los videojuegos promueven las respuestas a determinadas situaciones, debido a que en algún momento del juego se debe tomar una decisión que puede afectar el resto del desenvolvimient desenvolvimientoo del juego. Esto facilita facilita a la hora de tomar una decisión decisión importante saber qué es lo positivo o negativo. Tambi También én facil facilit itaa las las habil habilid idade adess mot motora orass debid debidoo a que const constant anteme emente nte se están están tocando los botones de un control de mando, lo que hace que la mano se vuelve más
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rápida permitiendo realizar otras faenas en las cuales se necesita mover los dedos de forma más rápida. DESVENTAJAS Algunos
videojuegos son muy violentos.
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que es precisamente a este público al que se ofrecen juegos con un índice superior de violencia extrema.
Afortunadamente, no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son éstos los que los medios de comunicación comunicación acostumbran destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.
Hasta el momento no se ha demostrado científicamente que los videojuegos gene genere ren n agre agresi sivi vida dad, d, aunq aunque ue en la prác prácti tica ca este este sea sea uno uno de los los aspe aspect ctos os má máss cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores
También se puede mencionar que los niños están expuestos a juegos violentos por desconocimiento de los padres sobre qué juego es más adecuado para los niños.
•
Adicción.
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Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los jue juego goss crea crean n una una cier cierta ta adic adicci ción ón,, es una una de las las clav claves es del del éxit éxito o de un jueg juego, o, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.
Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. ¡Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés de una lectura, aún aún a sabiendas que al día siguiente siguiente tendremos tendremos un mal día!. Todos hemos experimentado experimentado a menudo las ganas de apartar los problemas y sumergirnos sumergirnos en otras actividades actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prácticas.
¿Cómo afectan la conducta de los niños? Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pue puede denn pasa pasarr por por más más de seis seis hora horass inin ininte terr rrum umpi pida dass fren frente te a la caja caja negr negraa y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades actividades e intereses familiares. familiares. Predicar con el ejemplo ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que
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no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces, ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones. Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adicción a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afect afectan an las activ activida idades des cotid cotidian ianas, as, propi propici cian an la falta falta de atenc atención ión,, fomen fomenta tann el aislamiento, aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) (nintendinitis) e interfieren interfieren en el desarrollo intelectual. intelectual. El uso continuo del videojuego videojuego puede generar molestias molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están
en
relación
directa
con
tiempo
empleado
en
el
juego.
Por otra parte los videojuegos poseen efectos positivos ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinación. coordinación. Propician la estimulació estimulaciónn sensorial múltiple múltiple y audiovisual, audiovisual, donde el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar, memo memori riza zarr y ejec ejecut utar ar una una acci acción ón inte integr gral al,, mejo mejora ra la capa capaci cida dadd en la toma toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación.
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Para tomar acciones, es aconsejable revisar la leyenda que indica para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenar con ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la convivencia convivencia familiar. Favorecer el contacto contacto y relación con los hijos, brindar calidad calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".
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II CAPÍTULO PERCEPCIÓN DE LOS PADRES DE FAMILIA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
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A. OBJETIVOS Para los propósitos de esta encuesta se usarán los siguientes objetivos: •
Cono Conoce cerr el nive nivell de cono conoci cimi mien ento to de los los padr padres es con con resp respec ecto to a los los videojuegos.
•
Determinar si a los padres les gustaría tener una guía de videojuegos en el punto de venta para una fácil decisión de compra.
B. METODOLOGÍA La metodología que se usará para aplicar esta investigación es por encuestas ya que es más más fáci fácill y rápido rápido obt obten ener er los datos datos necesa necesario rioss para para deter determi minar nar los los resultados.
C. MUESTRA Se usar usaráá una una mu mues estr traa de 100 100 padr padres es para para dete determ rmin inar ar con con exac exacti titu tudd los los resultados de la encuesta.
D. PROCEDIMIENTO La encuesta se realizará en el almacén Félix Maduro, sucursal de Los Pueblos del 9 al 12 de agosto del 2007.
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E. LIMITACIONES La única limitación de la encuesta es el tiempo de espera para que la empresa Importadora Maduro diera una respuesta a la petición de realizar la encuesta en sus instalaciones.
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CUADRO No. 1 ¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA? Videojuego en casa Sí No
Cantidad 76 24
Porcentaje 76% 24%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos .
Se determinó que los padres en un 76% poseen algún videojuego en casa.
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¿TII ¿T 80
70
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CUADRO No. 2 ¿QUE SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA? Sistema de Videojuego Consola Computadora Portátil Otro
Cantidad 52 34 32 0
Porcentaje 68% 45% 42% 0%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que se poseen más aparatos de consola que cualquier otro tipo de sistema. Ejemplos de aparatos aparatos de consola son el Nintendo Nintendo Wii, Nintendo Nintendo Gamecube, Playst Pla ystat ation ion 1, 2 y 3, X-box y X-box X-box 360, etc. etc. Aparat Aparatos os más antiguo antiguoss como como el SupèrNintendo y Sega Genesis también son consolas.
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¿QU 60
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CUADRO No. 3 ¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE? Tipo de videojuego Acción Aventura Deporte Disparo Pelea Simulación R.P.G.
Cantidad 42 54 50 16 34 14 18
Porcentaje 55% 71% 66% 21% 45% 18% 24%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Los juegos de aventura aventura son los más populares. populares. Esto puede ser debido debido a que los personajes de marca de los videojuegos como Mario o Sonic son los videojuegos más vendidos. Seguido les sigue sigue los juegos de Deporte Deporte que siempre son populares, populares, seguido de los juegos de Acción.
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¿Q 60
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CUADRO No. 4 ¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR VIDEOJUEGOS? Nivel de conocimiento 5 4 3 2 1
Cantidad 10 24 32 10 0
Porcentaje 13% 32% 42% 13% 0%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Con una escala en la que 5 representa mucho conocimiento, 4 representa bastant bastantee conocim conocimient iento, o, 3 represent representaa un conocim conocimient ientoo regular, regular, 2 represent representaa poco conocimiento y 1 representa ningún conocimiento, se determinó que los padres poseen un conocimiento conocimiento regular (3) acerca de los videojuegos a la hora de comprarlos.
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¿CÚAL ES SU NIV 35
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CUADRO No. 5 ¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO DE COMPRA AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA? Afect Afectarí aríaa la decis decisión ión de Cantidad
Porcentaje
compra Sí No
92% 8%
92 8
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determina que la guía afectará en un 92% la decisión de compra de videojuegos videojuegos por parte de los padres
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¿SI HUBIERA UNA GU
100 90
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CUADRO No. 6 ¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS? Uso de la guía para mayor Cantidad
Porcentaje
conocimiento Sí No
92% 8%
92 8
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que los padres usarían la guía para tener mayor conocimiento acerc acercaa de los video videoju juego egos. s. Esto Esto es necesar necesario io para para que los padres padres sepan sepan que les compran a sus hijos y no llevarse sorpresas desagradables.
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¿USARÍA LA GUÍA PARA 100 90
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CUADRO No. 7 ¿QUE TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA GUÍA? Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Tipo de información
Cantidad
Porcentaje
Clasificación del juego
46
46%
Información del juego
54
54%
los 50
50%
Información
de
videojuegos en general Secretos del juego No contestaron
2 4
2% 4%
La encuesta determinó que la información más aceptada por los padres es acerca del juego mismo que se vende, seguido de la información de los videojuegos en general.
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¿QUÉ TIPO DE IN 60
50
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G. GUÍA DE LOS VIDEOJUEGOS Según los resultados de la encuesta se pueden realizar 3 tipos de guías: •
Uno que de una breve sinopsis del juego en venta. Esta se cambiaría cada mes o cada cierto tiempo cuando traigan traigan los juegos para venta. También incluye incluye la clasificación del juego para que los padres sepan para qué edad va dirigido el juego. Esta información va en una hoja sencilla.
•
La segunda sería un brochure con la información acerca de las consolas de videojuegos en venta.
•
La tercera tercera sería un brochure brochure con informac información ión de las clasifica clasificacion ciones es que existen de los videojuegos.
A continuación se muestran un modelo de cada tipo de guía:
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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
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CONCLUSIONES
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Unas simples líneas, puntos y colores simples se convirtieron en los juegos complejos que conocemos hoy en día.
Existe Existenn disti distint ntos os siste sistemas mas de vid videoj eojueg uegos os los los cuale cualess son: son: los arcade arcade,, las las consolas, los portátiles portátiles y los juegos de computadora computadora que se juegan en línea a través de una conexión conexión a internet. También se determinaron determinaron las nuevas nuevas consolas y portátiles portátiles que están compitiendo para ganarse al mercado.
Las clases principales de videojuegos que existen son los juegos de: acción, aventura, pelea, pelea, deporte, lucha, simulación, simulación, disparo, rol. Estas clases de videojuegos videojuegos son usadas en todos los sistemas de videojuegos.
Las ventajas y desventajas de jugar videojuegos. Entre las principales ventajas se encuentran las mejoras en las habilidades psicomotrices y los reflejos y las respuestas a algunas algunas situaciones situaciones o estímulos. También tiene efectos efectos negativos negativos como la adicción a éstos, la estimulación a actitudes violentas para los niños, entre otras.
Las clasificaciones de los videojuegos que son importantes conocerlas para determinar el juego apropiado para los niños.
La encuesta señalo que el nivel de conocimiento de los padres es bastante regular a la hora de comprar videojuegos. videojuegos.
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Los padres están interesados en conocer más acerca de los videojuegos a través de la guía que les permitirá aumentar los conocimientos que poseen acerca de estos.
Se diseñó una guía de videojuegos para padres la cual permitirá a estos tener una mejor orientación a la hora de realizar las compras de los videojuegos.
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RECOMENDACIONES
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•
Así como con los videojuegos, los padres tienen que tomar conciencia de otros aparatos tecnológicos que están en contacto con los niños como la televisión, la internet, los celulares, etc., para que después no ocurra algo que lamentar.
•
Se debe tomar esta monografía como base para los estudiantes que desean realizar un trabajo acerca de los videojuegos y ésta sirva como punto de partida.
•
Las empresas deben tomar ejemplos como la guía de este trabajo para poder llegar mejor a sus clientes y así educarlos al mismo tiempo.
•
Se debe debe cambia cambiarr consta constant nteme emente nte está está guí guíaa para para adecua adecuarla rla a las las nueva nuevass tendencias de los videojuegos próximos a venir.
•
Se deben tomar en cuenta todas las ventajas y desventajas no solamente a la hora de comprar un videojuego, sino también a la hora de adquirir un producto en general.
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REFERENCIAS
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INTERNET •
www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html . 4 de mayo
•
www.donbosco.es/universojoven/image/videojuegos. 4 de mayo
•
www.ub.es/personal/videoju.htm . 4 de mayo
•
www.mipediatra.com/infantil/ videojuegos2.html. videojuegos2.html. 4 de mayo
•
es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. 4 de mayo
•
/videojuegos.educ.ar/vj/usos pedagogicos/videojuegos_sociabilidad_y_apr.php. 4 de mayo
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www.mundogar.com/ideas/f www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?ID=7 icha.asp?ID=7840 840.. 4 de mayo
MONOGRAFÍA •
SUMMERS, SUMMERS, RIVERA; RIVERA; Mario Mario Ernesto. Ernesto. 2004: 2004: Turismo Turismo cient científic íficoo en Barro Colorado. Monografía, Panamá, Panamá, Panamá Panamá Pág. 54
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CORTIN CORTINA, A, Daniel; Daniel; 2000: 2000: La public publicida idad: d: clave clave para persua persuadir dir a los electores. electores. Monografía, Monografía, Panamá, Panamá Panamá Pág. 62
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ANEXO No. 1 CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA
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Esta encuesta tiene como objetivo conocer diversas opiniones de los encuestados con respecto a las preguntas formuladas. Los datos son estrictamente confidenciales.
Marque con un gancho o una cruz las preguntas. SOLO ELIJA UNA OPCIÓN. 1. Tiene videojuegos en la casa? Sí_____
No_____
Si dijo no pase a la quinta pregunta. pregunta. 2. Que sistema de videojuegos tiene en la casa? ( puede marcar varias opciones) opciones) Consola (Wii, Playstation Playstation 2)_____ Computadora_____
Portatiles(Nintendo Portatiles(Nintendo Ds, PSP)_____ Otra_______________________________
3. Que tipo de juegos tiene en la casa? ( puede marcar varias opciones) opciones ) Acción _____ Pelea_____ Shooter_____
Aventura_____ Deporte_____ Deporte____ _ Simulación_____ RPG_____ Otro_______________________
4. Cual es su nivel de conocimient conocimientoo a la hora de comprar videojuegos? videojuegos? ( solo marque un número con un circulo) circulo ) Amplio
5 – 4 – 3 – 2 – 1 - Nulo
5. Si hubiera una guía para los padres de los videojuegos en el punto de compra afectaría su decisión de compra? Sí_____
No_____
6. Usaría la guía para tener un mayor conocimiento acerca de los videojuegos? Sí_____
No_____
7. Qué información información le gustaría que apareciera apareciera en la guía Clasificación del juego_____ Información del juego_____ Información de los videojuegos en general_____ Otra___________________ Otra_______________________________ ____________
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ANEXO No. 2 ARTICULO DE LA PRENSA DEL VIERNES 1 DE JUNIO DE 2007
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ANEXO No. 3 ARTICULO DEL EL SIGLO DEL DOMINGO 5 DE JULIO DE 2007
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