COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS 1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268
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1 COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!! Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal: Início (transparência, aquecimento, objetivos); Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos); Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e, Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido.
O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail
[email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1
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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104
1. A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2. A META DE PRODUÇÃO 08 3. A TROCA DE UM SEGREDO 11 4. ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5. AMNÉSIA 12 6. ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7. APRENDENDO 14 8. DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9. MINHA ARTE 15 10. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 11. 12. AMIGOS DE JÓ 17 13. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14. TROCA DE PALAVRAS 21 15. CAIU EM MIM 22 16. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17. CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18. TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19. ATUALIDADE 24 20. JOGO DAS EMOÇÕES 25 21. TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 ATITUDES EMPRESARIAIS 28 22. 23. DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24. INICIATIVA - ILHA 29 A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 25. 26. COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27. PASSÁROS NO AR 33 CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 28. 29. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30. DINÂMICA PARA VENDAS 36 31. CRACHÁ CRIATIVO 37 32. CRESCIMENTO E APOIO 38 33. INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34. ESCUDO 40 35. JOGO DA BOLA 41 3
36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.
LOCOMOTIVA HUMANA 42 MINHA BANDEIRA 43 MURAL DIVERTIDO 44 O QUE É VOCÊ? 45 REDAÇÃO EM CORRENTE 45 TÉCNICA DOS CONES 46 DINÂMICA DA ORDEM 47 PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48 TÉCNICA DO JORNAL 48 LINGUAGEM 48 INDIFERENÇA 49 ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51 ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52 EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52 FORMAS COM O CORPO 53 GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53 HISTÓRIAS DE SUCESSO 53 O HOSPITAL 55 OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56 ANÚNCIOS 57 PASSEIO AMARRADO 58 A CÁPSULA DO TEMPO 62 RETRATO DA TURMA 64 DESAFIO DA BATATA 66 OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67 DECIDINDO EM EQUIPES 69 APRESENTAÇÃO AOS PARES 73 PENDURANDO NO VARAL 73 O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74 MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74 REDAÇÃO EM CORRENTE 75 QUEM FOI O AUTOR 75 PERGUNTE DIFERENTE 77 ANJO DA GUARDA 78 SAUDAÇÕES 78 DESCREVENDO FORMAS 79 A JAULA 80 APANHAR O BASTÃO 81 BARRA MANTEIGA 81
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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.
TELÉGRAFO 82 TELEFONE SEM FIO 83 EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83 JOGO DAS CORES 84 DESEJO 85 PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 JORNADA CEGA 86 BEXIGAS I 87 BEXIGAS II 88 A MENSAGEM 88 CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90 GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91 DE QUEM É? 93 FORMANDO EQUIPES 94 EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95 MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95 COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96 CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96 NÃO É JUSTO 97 LARANJAS UGLI 98 PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100 TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101 MEU PRÓPRIO MANTRA 102
Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail
[email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o
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encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experiências de criança. São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.
Técnica de apresentação Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas. Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. São as primeiras informações da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração. O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo. Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5 Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações. Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo. Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal. Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma
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prática de animação grupal. Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia. Amplia a capacidade de escutar e observar. Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos. Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas.
Litúrgicas Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado. Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta
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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima.
A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode
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ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro, eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Agora, preciso de mais dois voluntários como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocês de observadores. Mais uma vez, não diga a ninguém o que está escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. OK Equipe A, aqui está sua tarefa. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. Essa pessoa então quica a bola no papel, etc. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. Seu gerente organizará seus esforços, anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. Muito bem, vocês têm dois minutos para se arrumar. O exercício começa assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente, peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instruções para espelhar as
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personalidades dos gerentes. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício, o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Não permita nenhuma discussão. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Não dê encorajamento à sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. Quando o jogo começar, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por não terem seguido suas instruções. Se errarem por pouco NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. a bola erra o papel ou cai Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, não os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. Se você tiver tempo, faça uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. Dê-lhes “feedback” positivo. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito, não importando se eles alcançaram a cota de produção.
A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida, misturará e distribuirá para cada participante, que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo. Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a solução ao problema apresentado. 11
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Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo.
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática, com aproximadamente 500 funcionários. Hoje ela é considerada líder de mercado. No ano de 1997, após um trabalho bastante forte na área de vendas, visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplência de vários deles. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. É importante considerar que esses são apenas dois casos, mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porém não houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mão de obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfação. O mesmo quer 12 restituição do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. A contra proposta é apenas a restituição do valor, de acordo com o IGPM. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP.
AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos:
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a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, já falecida, em sua etiqueta. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia, e não conseguem se lembrar de quem são. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício, e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. Variações: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictícios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre, cínico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início, ou a partir de um certo momento). 13
ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO. PROCEDIMENTOS: Será concedido, pela empresa, dois apartamentos, não mobiliados, por um período indefinido; Cada equipe tem $ 5.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser; Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento; Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir, como será o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.
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DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários. Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante. 01 Nome.................................................................................................... 02. Apelido.................................................................................................. 03. Idade..................................................................................................... 04. Estado civil............................................................................................ 05. Composição familiar.............................................................................. 14 06. Graduação/Escola................................................................................. 07. Um esporte............................................................................................ 08. Um lazer................................................................................................ 09. Uma qualidade...................................................................................... 10. Um defeito............................................................................................. 11. Uma alegria........................................................................................... 12. Uma tristeza.......................................................................................... 13. Um sonho.............................................................................................. 14. Um medo............................................................................................... 15. Uma esperança.....................................................................................
MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lápis de cera coloridos 3. Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla, com chão de madeira ou fórmica. Processo: 15 1. Solicitar que o grupo se sente no chão, 2. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada
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uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Após a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança.
AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. Desenvolvimento: 1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 3. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. 4. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu?
AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar: Designer 16 Características Material utilizado Preço Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada.
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2ª PARTE - O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo, o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. 3ª PARTE - APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.
AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2 círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 5 passos simples em que cada
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um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. 19 Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e
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harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões. Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo à vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!
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TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinião do outro; Comunicação para a resolução dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo; Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica; Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.
CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o laser e a descontração. Procedimentos: 1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
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2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante; 3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc; 4. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. O facilitador recolhe todas as papeletas; 6. Após recolher as papeletas, dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros... Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! 7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem mais obstáculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo, ressaltando, porém que não devemos temer. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue próprio, percepção de si, autoconhecimento, sensibilização, reflexão, automotivação, absorção teórica. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope, sulfite, caneta. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
TÉCNICA “CERTO - ERRADO”
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Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idéias; inteiração grupal; capacidade de memorização, raciocínio lógico, versatilidade. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina - lápis - caneta - caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas - Instruções Escolher um tema dentro do assunto geral Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados, referentes ao tema proposto. Distribuir duas caixas de papelão por grupo, assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”. Agrupar os participantes em pequenas equipes Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa - Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país, de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico, evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. Segunda etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa, cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo, o assunto que está descrito no seu papel. Nota: vale representar através de mímicas, desenhos, gestos, etc. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabeça, como sim ou não - sinais com a mão, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc.
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Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. Nota: O jogo inicia com um voluntário, sendo que todos os participantes, inclusive os que tiverem temas já representados, deverão representar, mudando neste caso a forma de apresentação. Terceira Etapa - Fechamento Após todas as representações, verificar como o grupo se sentiu. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo, baseado na resposta da questão acima. Estar em sintonia com o que a mídia veicula, ter uma vida social participativa (teatro, exposições, convenções, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade - comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto.
JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema - Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente, bem como as reações expressas pelo cliente, fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos: enumerar todas as cartas do baralho no flip chart solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K) embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s)
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correspondente(s), atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo) Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta) Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas Quem acertou, tira as cartas em questão do jogo Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) é muito importante nas relações com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reações. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente, bem como através das reações expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente, durante o tempo todo. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes, através da observação de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio
TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. Sentir a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo:
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I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora; III. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", já que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exercício, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume, Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quando lhe é perguntado o porque, percebe-se que está com um problema emocional. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz, não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, não mantendo assim, um bom clima. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe; O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunião com você, pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar, já que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepção. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem não assume nada, não erra, Quem não erra, é promovido.” Sua equipe solicita uma reunião com você, para dizer da decepção, pois
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acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando, uma vez que não concordaram que tenha sido você, o melhor no processo seletivo. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão, já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). Revirar a sala, jogando papéis no chão, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que é cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem. 29 A partir daí, o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo, e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA - ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo é uma ilha. Tudo em volta, conseqüentemente, é mar. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na água, buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situação do dia-a-dia, é importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.
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A EMPRESA DOMINOZ S.A 1. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos últimos seis meses, estão surgindo concorrentes. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó, que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observações: 1. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportação mas, é muito exigente e já visitou o seu concorrente. 30 Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar “algo diferente”, pois “dinheiro não é o problema”. 2. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto, para o quê, deverá ou poderá usar da sua autoridade. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. Permite Observar: Estilo de liderança, Administração de conflitos, Planejamento, Organização, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decisões. Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. 2. Tesoura 3. Cola 4. Régua 5. Lápis e borracha 6. Estilete 7. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor, etc.). Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. Processo:
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O grupo deverá construir um jogo de dominó, utilizando o material que lhe é colocado à disposição. Antes porém, deverá: 1. Eleger um líder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto, para o quê, deverá ou poderá usar de sua autoridade. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente, o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”, cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Poderá, inclusive, tentar assumir a liderança. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” - afixandoos em lugar visível. Questiona, então, pela ordem: 1. os funcionários 2. o líder 3. os funcionários rebeldes
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas, posteriormente, diversificou a produção com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua única linha de produtos, serviços e atenção personalizados, com pequena competição, a empresa prosperou. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. 32 Presente:
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A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários, incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão, nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. 33 Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posição.
PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento
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efetivo de comunicação, favorecendo as relações de modo geral. Destacar a importância da concentração através da escuta, para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. Material: Não há. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo, sentados; Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Ai pensei comigo, vai começar tudo de novo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...”
CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
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com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem mais obstáculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo, ressaltando porém, que não devemos temer.
RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, você tem plena autoridade. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionários abaixo, escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. É rabugento, mal humorado e lento. 35 Srta. B: Secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem 23 anos, é assídua e pontual. É péssima datilógrafa. Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. Já sofreu várias punições, mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. Sra. E: Excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem a saúde fraca, o que a faz ausentar-se com freqüência. Sr. F: Economista, exímio na área econômica / financeira. Contudo, tem o vício da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Sr. G: Ex-toxicomaníaco, recém saído do tratamento. Admitido a menos de um mês, ainda não mostrou suas qualidades. Srta. H: escrituraria bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu sonho é ser atriz de cinema. Nos últimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes. Sra. I: Viúva de 59 anos. Exímia arquivista, á a mais antiga da firma. Tem sérios problemas cardíacos, em razão dos quais não pode ser contrariada. Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, muito útil para trabalhos pesados. É muito preguiçoso.
DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte - A Dinâmica
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Material: Sulfite - Canetas - Lápis - Pincéis p/ quadro magnético Preparação: checar arrumação sala e materiais cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal, retirará um papel contendo um tipo psicológico, sem abri-lo. Durante a apresentação, o coordenador dará um sinal, indicando que deverá abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, após sua leitura, guardado no bolso. Obs.: É opção do coordenador dar ou não o sinal, e no momento em que achar viável. Ao término da apresentação, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. Tempo médio: 2h 2ª Parte - A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espaço à frente do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabética, cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação, levando em consideração: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurança, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. 3ª Parte - Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.
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CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver desenvo lver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39
INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado: Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lápis ou caneta. Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, observáv el, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve hou ve mudança de clima no curso e maior integração (((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))
ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))
JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se
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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). e tc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.
LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma u ma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.
MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.
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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo?
MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam expressa m o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada
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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através a través do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45 O que sou eu? Quais minhas características? Quais minhas características? Quais são meus sonhos? Quais são minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?
REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones
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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores co res desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu ap rendeu com esta dinâmica
PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.
INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
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simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Observação: Você poderá ser massacrado, pois todos vão ficar atônitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora?
ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balão de aniversário. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo, mas também é o mesmo que o todo. A essência é o todo e a parte”. (Éfeso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estará formada, então, uma grande teia, como na figura abaixo: V. Com base no texto abaixo, explica-se o que é holística. Preferencialmente, o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante perceber que essas partes estão interligadas, se comunicam, se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas
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partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estourase a bola). Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo. No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo.
PASSADO, PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento, auto-reflexão, autopercepção, sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lápis de cor, objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções:
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No chão da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silêncio, cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. Através de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos.
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. Desenvolvimento: 1. Formar duplas, sentados 52 2. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam desconforto. 3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso.
EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que estão segurando-a. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança, se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dirá uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo
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deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde à palavra dita. (casa, coração, avião, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse.
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha história de Sucesso" ou outro. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história, os critérios básicos que serão usados, por exemplo: técnica de vendas, motivação, criatividade, perspicácia, etc... PASSO 6 Todos deverão, individualmente, apresentar sua história para o grupo. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. Todos deverão votar, escolhendo uma história que não seja a sua, mas a que, na opinião
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geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regiões distantes, o que fazer: 1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax. 2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor história e remetendo-a a você. 3. Eleja você, segundo seus critérios, a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. Haverá boa motivação de toda a equipe; 2. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; 3. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia; 4. Haverá uma grande troca de experiências e, consequentemente, todos sairão ganhando com os bons exemplos citados.
O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. 55 Chefe da Recepção - Tem 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas. Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
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incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente, que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que participou.
OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); 2. Sentir que atrás da instituição há outras instituições; 3. Sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações que se estabelecem entre elas, e situações da primeira infância que se reproduzem. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: 56 I. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. II. Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. III. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”, e não com iguais ou com “inferiores”. IV. Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual
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anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. “Bom-dia”, diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel; 57 VI. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. VIII. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida.
(((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume, Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))
ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. 1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete, sabão, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda 2 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as “palavras proibidas”
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Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrício, pasta de dentes, escova, dentes, cárie, hálito, compra, venda 3 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, máquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática: Cooperação Liderança Comunicação Planejamento Organização Tomada de Decisão APLICABILIDADE: Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranças Processo Seletivo MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Afixar um alvo a uma distância de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO : Um cliente quer contratar um serviço. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta.
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Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Neste caso, poderá haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discussão em um painel final. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas: AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que não ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes
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processos. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. 61
GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estarão em semicírculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Após todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas: O que posso fazer para melhorar minha estratégia? Que ações vou colocar em prática? Quando vou começar? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.)))
A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa, divididos em equipes de 5 participantes. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS
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Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lápis para cada participante Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo, que será colocada numa caixa dentro de um cofre, com instruções para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organização. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras, no máximo. Eles usarão a folha de trabalho individual. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o começo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do término. Então, paralise a atividade. Explique que agora, cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe, aquela que será colocada na cápsula do tempo. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade. Pare a discussão. Cada grupo, um de cada vez, relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declaração final. Estimular com aplausos. Após as apresentações de cada equipe, fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. Em círculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, através de perguntas. Sugestões: Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício? Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente?
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O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento, o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO
FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cápsula for aberta, qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cápsula do tempo for aberta, qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San FranciscoCalifornia)))
RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. MATERIAIS Uma folha de trabalho para cada participante Um lápis para cada participante (para a variação do jogo, uma folha de trabalho e um lápis para cada participante) Relógio/ cronômetro
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DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vão visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possível de detalhes, as condições, o aspecto físico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vão discutir as descrições que criaram, o que é comum entre elas e as diferenças também. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos práticos, físicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do término, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo, apresentando sua cartilha. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho, seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. Em círculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo. Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas? Quais foram as características diferentes, não usuais, usadas nas descrições? Por que, na sua opinião, foram usadas tantas características diferentes nas descrições? Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califórnia))))
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DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema planejamento. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. MATERIAIS Um pacote de batatas, destas já prontas e compradas em super mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais). Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita métrica. Vários materiais para empacotar, tais como: algodão, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times. Dicionário. Régua, contador de tempo (relógio, etc.). PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da sala. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. Distribua uma batata para cada time. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la, quebrá-la, etc.). Todos deverão partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste; ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. Faça sinal para o início. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionário cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão: Como vocês planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial? Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como: Criatividade e inovação na resolução de problemas
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Planejamento Uso de recursos disponíveis
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califórnia))))
OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica, incluindo: Ritmos Mudanças Diferenças individuais Presença e ocupação de espaços na equipe Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD - Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Após algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanças. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante, passeiam dentro do círculo, desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão, fluir, enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma música, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio
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Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competências. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admiração, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraços. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 - coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Música One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Música: Conquista do paraíso. Abraços - Música: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em círculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69 Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho Os aprendizados e insights. Ao final, o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos, mudanças, percepção e ocupação de espaços, empatia. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califórnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe, envolvendo: Comunicação Flexibilidade Iniciativa Criatividade Tomada de decisões Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações - Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações, dependendo do caso), papel em branco e lápis para cada equipe. 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez.
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A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Terminado o tempo finalize a discussão. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores soluções". Continue usando o mesmo processo com as outras situações.
MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a árvore três vezes. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada, porque a árvore não vai tombar em direção alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. Use uma embalagem que seja três polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completará 11 anos em 30 de dezembro. No próximo ano, ela fará 12 anos em 30 de dezembro. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe, com cada um recebendo uma diferente. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. Em círculo, abra espaços para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas: Como vocês se sentiram neste exercício? Como foi a participação das pessoas na resolução do problema? Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias? Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas, como chegaram a essa conclusão? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada? Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados?
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O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá, neste final, fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. É importante que, durante a exposição, o facilitador se reporte ao exercício, fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxílio de transparências é bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo, discuta soluções possíveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta solução funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma árvore, vai a sua direção. Por sorte, você já está fora do alcance do cachorro. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro está presa a árvore, o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. Como você entrará no carro, sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7,5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Para derrubar a árvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul, a dois nós por hora, em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite, se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasião do aniversário dele. Mas como você esperou muito tempo, você precisa mandar o presente por via aérea, para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea, porque ela é 7,5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la, diminui-la, etc.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A única abertura é na rocha acima. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela terá doze anos. Como isso é possível?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco - Califórnia))))
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APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração, interação, apresentação, descontração, relacionamento interpessoal, aquecimento, observação/concentração, comunicação. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby"). Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo, e vice-versa. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de apresentação. O exercício se encerra com apresentação de todos. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou André, meu "hobby" preferido é...".
PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração, descontração, apresentação, percepção de si e do outro, reflexão, auto-avaliação, conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. Não deve haver identificação. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais. Após escolha dos papéis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentação. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, também para apresentação. Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características.
O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ?
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A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. Então, o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O número de bexigas continuará o mesmo, porém o número de pessoas será cada vez menor, até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração, apresentação, aquecimento, sensibilização, percepção de si, reflexão, comunicação, conhecimento de si. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Tempo: 50 min Instruções Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. Importante, nesta técnica, ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes, para que fiquem à vontade na escolha. Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura, onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos.
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QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina branca, durex ou fita crepe. Tempo: 40 min. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias idéias. Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita em uma caixinha ou similar. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem: Impressões obtidas. Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. Comentário sobre aquilo que escreveram. O que o texto despertou em cada um. Aprendizagem e contribuições. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação, flexibilidade. Avaliar o evento. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos,
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aparelho de som, bolinha. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente até o término. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música, etc. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário, objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas.
ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal, empatia, comunicação, descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo.
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A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração, sociabilização, comunicação, descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.). Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. MATERIAL : sucata, formas geométricas, revistas, sulfite e lápis. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro não a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papéis. VARIAÇÃO : 1- a descrição pode ser feita através de antônimos, ou seja, dizendo o que o objeto não é. 2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo, é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis.
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QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionar-se em círculo, mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) - formando a jaula. O grupo B representará os animais e, como tais, deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos, fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do círculo. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. VARIAÇÃO : 1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os demais participantes (animais). QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como foi jogar? O que sentimos? 2. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.
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MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão, retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como foi jogar? 2. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade?
BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder, competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas, mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. Assim que bater na mão, do participante escolhido, deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele começa a integrar a equipe adversária, caso contrário fica no próprio grupo. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu, o participante do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira, batendo em sua mão e correndo. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como é ser escolhido? E preterido? 2. Como é escolher? 82 3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. Analisar o tamanho final dos grupos:
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no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes? o tamanho do grupo determina sua eficácia? na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia? antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica, apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
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1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis, cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé, com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente, até que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola já tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo, lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?
JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações.
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MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que não a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação, avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais, no local já preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Durante a etapa de negociação, que tem a duração de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar, profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Com as bexigas cheias, os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estourá-la e retirar o desejo nela contido. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode comentá-lo. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que: façam a avaliação do curso, coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas
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são importantes? 2. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa?
PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos “fracos” na gaiola. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. 1. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como é conseguir sair da situação? 4. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 6. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. Por que é tão difícil mudar?
JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança, estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala, através dos obstáculos, orientando-o para que este não caia . Após o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papéis.
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QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. Como é guiar? 3. É fácil confiar no outro? Por que? 4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?
BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas, além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. Pedir para que encham a própria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prêmio.” Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. Como alcançamos a cooperação? 4. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. Como podemos minimizar a competição natural?
BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperação e visão sistêmica. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a 88 mão. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. Após um pequeno
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tempo, o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. Como vocês se sentiram? 3. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. MATERIAL : sulfite , lápis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) , deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, irá transmitir. Você não pode fazer perguntas ao emissor, nem interrompê-lo, em hipótese alguma. Não dê risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando, é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro, de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. Não é permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada
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dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Após o término desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6
Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. O que poderia ter sido feito? 4. Como é a comunicação na sua empresa? 5. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam?
CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traçar duas linhas distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser
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feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização, de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. 91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo, um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y
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4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados serão multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rápida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo pressão de tempo.
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A única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o Y; o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. Como foi jogar? 2. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. Para alguém ganhar o outro tem que, necessariamente, perder? 6. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong, preferencialmente de cores diferentes . DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas, sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. Ao final, provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados; outros começarão a segurar as bolinhas para si; outros jogarão a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem é o problema? 4. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. 5. O que este tipo de visão acarreta? 6. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94
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FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder, como por exemplo: diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos, animais de estimação e parentes). VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre: o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido, que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de avô) entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no serviço que executa, como se tornou membro da equipe, família, passa tempo predileto, etc. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um, individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. Após a reflexão individual, dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo?
MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:
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Como me sinto no grupo? Qual o meu espaço no grupo? Quando fico mais à vontade? O que me constrange no grupo? Tenho mais facilidade de comunicação..... Que coisas não gosto de falar no grupo? O que me traz mais satisfação no grupo? Como gostaria de ser no grupo? O que (ainda) receio no grupo? Minhas dificuldades no trabalho em grupo.... Minhas facilidades no trabalho em grupo.... Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. Caso a equipe já esteja madura, pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada vez, posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior, só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro, que hipoteticamente está sentado na cadeira, e depois, sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, só que trocando sua personalidade, ou seja, A age como se fosse B e vice-versa. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1. O que pudemos observar, perceber? 2. O que pode ser inferido (hipóteses, conclusões provisórias, conseqüências, recomendações)? 3. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação, como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a.
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2 a. 3 a. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico, de preferência do momento, em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliação do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. 97 Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar não interrompê-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Você não pode discutir o que é dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Não participe, em hipótese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. O que aprendemos com a atividade? 2. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos?
NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. MATERIAL : cópias da folha de instruções. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e régua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o
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material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. Explique que cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos terão a mesma tarefa. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. VARIAÇÕES : 98 1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 2. Deixar na sala objetos que podem ser úteis, mas que não façam parte do material “oficial”. 3. Variar os recursos e tarefas. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO - INSTRUÇÕES 1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm. 2. Fazer um avião de papel de , no mínimo, 50 cm de comprimento, e que voe. 3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mínimo 3 cores. 4. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. 5. Fazer uma corrente de papel com, no mínimo, três cores. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação, persuasão, criatividade, foco no objetivo, fluência verbal, produtividade sob tensão, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas, tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. Trata-se de uma produção modesta. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagaço, mas este detalhe não será abordado pelos produtores, espera-se que os
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representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de ser encontrada no mercado, porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta... 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli, para confecção da droga. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20 minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. 100 Após chegarem a conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião.
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish - Splash Auto Peças Ltda. Para ser contratado, você passou por várias etapas, onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se
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interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado está ocorrendo , ou seja, suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto , mas não obteve sucesso. Devido a sobrecarga de trabalho, as outras três pessoas do setor , passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado; Não tem um programa de estágio estruturado , porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários; Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado; A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade; Você está terminando o quarto ano , penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio; Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos; Seu instrutor é de pouca conversa, mas extremamente observador. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados; Em função da reestruturação que a empresa está passando, não tem possibilidade de a curto/médio prazo , você ser transferido de área. Além disso, você se identifica muito com a área que atua; 101 Você preencheu algumas fichas em outras empresas , mas não foi chamado.
SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Verifique se todos sabem o que é auto-estima. Se não souberem, explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias
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enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Dê exemplos. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. Diga que, a cada vez que você ler uma frase, eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel, ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. 4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. Uma briga com o namorado/a. 102 2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. 3. Seu pai ou sua mãe brigou com você. 4. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. 5. Você tirou péssimas notas. 6. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). Frases para recuperar sua auto-estima: 1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. 2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. 3. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. 4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. 5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. 6. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Discussão e reflexão: Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa?
MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação, percepção do poder pessoal, atenção sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade Participantes : 20 Recursos :
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Tempo : 60min Instruções : Em pé, formando um círculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca. Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas, utilizando diferentes acentuações, tonalidades e ritmos. Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. Substituir os “centrais” até o último participante. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis, constatações, percepções, descobertas analogias com o cotidiano.
SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas - Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo - Silvino José Fritzen Ed. Vozes. o Jogos Cooperativos - Fábio Dutzi Brotto - Ed. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha - Ed. Makron Books. o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras Business. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert Ed. Manole. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia - Celso Antunes - Ed. Vozes
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o SOS - Dinâmica de Grupo - Albigenor & Rose Militão - Ed. Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga - Editora: DP&A 105
2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 - DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS. DINÂMICA PARA CASAIS Descrição •
Quebra-gelo para o Dia dos Namorados, ou encontro de casais
Recursos •
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Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados; Cadeiras; e Prêmio para estimular a brincadeira.
Preparação Organize as cadeiras em fileiras;
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Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais, por exemplo, formando uma “linha de partida”; Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”; Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras ;
Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa; Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais, todos um ao lado do outro, então leia as instruções para os participantes seguirem; Quando um participante for se mover, para frente ou para trás, e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda, deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente.
Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas, você poderá reformulá-las. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de, esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. 83
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“Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha, avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta, mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho, avance uma cadeira.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados, mova-se duas cadeiras atrás.” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje, avance duas cadeiras.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita, mova-se uma cadeira atrás. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado, avance 1 cadeira.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados, avance uma cadeira “. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento, avance adiante 1 cadeira “. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado, mova-se uma cadeira para trás. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados, avance uma cadeira “. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados, mova-se 1 cadeira atrás. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado, volte 2 cadeiras “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a), avance 1 cadeira “. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica, avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular), avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande, volte uma cadeira “. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a), volte para trás uma cadeira “. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público, avance uma cadeira “. 84
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” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama, avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado, volte atrás duas cadeiras “. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal, volte uma cadeira “. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado, mova-se uma cadeira para atrás. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a), avance uma cadeira “. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes, avance uma cadeira. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “.
Reflexão •
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Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior, você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança, ora retrocede – o seu relacionamento é assim?
2 - UM COLINHO PARA VOCÊ. DINÂMICA PARA CASAIS •
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Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala, em círculo, com um pouco de espaço entre elas. Dez esposas sentarão nas cadeiras. Ao som de uma música, os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras. Em dado momento,pára-se a música, e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. 85
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O último que conseguir sentar, sai da brincadeira, carregando sua esposa no colo. A brincadeira continua, saindo sempre o último que conseguir se sentar. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras, pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas, demodo a dificultar a chegada do esposo até ela.
3 - PERA, UVA, OU MAÇA. DINÂMICA PARA CASAIS •
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Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais). Os casais deverão se assentar nas cadeiras,mas não juntos.Esposo e esposa ficam longe um do outro. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas, o casal Araújo serãomelancias, o casal Freitas serão uvas,e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. O dirigente avisa que, à sua ordem, os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se, dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. Deve-se fazer a experiência uma vez. O dirigente diz onome de duas frutas, os casais se levantarão, os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. Inicia-se então a brincadeira. O dirigente diz os nomes de duas frutas,os dois casais se levantam e, enquanto se beijam e se abraçam, o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. Ao voltar para seus lugares,uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. Retiram-se duas cadeiras, e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar.
4 - CINDERELA. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais.
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Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. Misturam-se todos os sapatos femininos, de modo que os pares não fiquem juntos. Coloca-se uma fileira de cadeiras, uma ao lado da outra, para que todas as esposas participantes possam se sentar. À ordem do dirigente, os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo, um abraço ou uma declaração de amor.
5 - UNIÃO E CONFIANÇA.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido, pode-se fazer tanto com dois ou três , como com 15, por exemplo.
Material •
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Papel pardo – depende do número de casais, o ideal é um, ou no máximo dois metros por casal; Cola tenaz – não precisa ser um por casal. Pode ser a metade do total de casal; Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz); Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado; Barbante – para amarrar as mãos de um, apenas. O ideal é comprar um rolo pequeno, assim vc pode usar a vontade; Tesoura: – sem ponta. (idem cola tenaz.). Canetas, canetões, lápis para escrever.
Brincadeira Consiste no seguinte:
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O casal define quem ficará com os olhos vendados, e quem terá as mãos amarradas na costas. Vede e amarre cada um. Distribua o papel pardo, para cada um. A cola, a tesoura, o durez e as canetas, canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. Explique a eles, terão que produzir uma caixa com tampa, com este papel pardo. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás, deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. Se você tiver recursos, faça um Kit pra acda casal, com os materiais usados. NOTA: a caixa pode ser de dobradura, ou cortada e colada. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final, tire a venda e desamarre todos. Eles devem observar o trabalho em conjunto. Você pode falar sobre união, sobre confiança de quem estava com olhos vendados, e sobre a peciência de quem estava dando as instruções.
6 - IDENTIFICANDO PRIORIDADES. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum, formandose subgrupos. 1 minuto. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. Após isso, cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar, em nome do grupo, basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos, caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. 88
Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. A escolha é individual e não por casal. Frases: 1. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. 2. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos, pois essa fase passa rápido. 3. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. 4. Desejo crescer profissionalmente, pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. 5. Não tenho muitas ambições, quero simplesmente, ser um bom pai, marido, ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. Mas, se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus, muitas dessas prioridades, na verdade, deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. Leve-os a avaliarem suas prioridades.
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7 - ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. Procure usar somente as letras mais usadas. Assim, alguém será A, o seguinte B, até completar o número de participantes. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. Cabe aos participantes, dizendo
, fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. Assim o E dirá < estou aqui>, logo depois dirá o S, e assim por diante, até concluir a frase. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. Depois use a frase: “Eu Te Amo”.
Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. Serão muito úteis para seu casamento!
8 - SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem, sem que o grupo saiba, um assunto qualquer que irão discutir. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto, fazendo muitos gestos nesse debate. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. Caso não acerte, um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou.
Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos, pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. Poderão se tornar crianças agressivas, tristes, inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês.
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Outras dicas: Dinâmicas, Jogos e Brincadeiras Para Casais - Denize Barboza Eiras http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, V.1 e 2 - Fritzen, Silvino Jose O Monge e o Executivo - Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter, James C. Para Crianças: http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91
http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint
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3 MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93
Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6
Índice Apresentação .......................................... ............................................................ .................. 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94
Um pouco da história............................................... história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ................... ............................. .......... 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação ................ .................... .... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais .................... ................................... ............... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ................... ........................ ..... 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95
Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96
Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97
o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98
ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99
em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema, a partir de diversos ângulos. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. Ao final das apresentações, o grupo deve chegar a uma conclusão. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade, optando por um tema que seja de seu interesse. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado, levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. As apresentações não devem ser interrompidas; as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. Ao final, pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito, sob a organização de um moderador. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. Pode ocorrer síntese e discussão, dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. O professor deve, no entanto, estar atento com a organização da discussão, obedecendo 100
o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos, o que fornece dados para uma avaliação individual. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. Podem ser: Pequenos Grupos; Grupos de Verbalização e Grupos de Observação; Grupos de Oposição e outros. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. São parte desse grupo de atividades os estágios, as excursões, a prática didática, a prática clínica, a condução de pesquisa, etc. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos, bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado, porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado, vivência a experiência com maior profundidade e, com isso, amadurece. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. Mas ao se viver e adquirir experiência, enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências, quando elas de pouco valem, uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. Sendo assim, as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar, com algum trabalho, muita reflexão, e ainda com pequena vivência, 101
uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais, posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional, tanto dentro da escola como fora dela. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas, universidades, atividades empresariais, reuniões comunitárias, reuniões familiares, encontros, grupos de reflexão, enfim, sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos, promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis, que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos, bem como os limites das atividades, que devem estar coerentes com os objetivos propostos. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo, que envolvem jogos, dramatizações, estudos de caso, desenhos, etc. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos, sociólogos, psiquiatras e psicólogos já se dedicaram, de maneira ampla, ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon, Durkhein, Cooley, Gabriel Tarde, Freud, Wundt, McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que, pela importância que deram ao tema, merecem destaque especial. Como estudante, entre 1908 e 1911, Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena, reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. Desta forma, observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos, tais como grupos de crianças e de prostitutas. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102
uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas, psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. Historicamente, o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos, e do tratamento por métodos verbais, para o tratamento por métodos de ação. Etimologicamente, drama é uma transliteração do grego, que significa ação ou coisa feita. O psicodrama é, assim, uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja, é a psiquê em ação. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. Nesse anseio de curiosidade, desde sempre tentou usar a ação, a imitação e a representação como meio de expressão, procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura, através de uma atividade livre, alegre e divertida: o jogo. Em sua essência, o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade; encerra sua significação. No jogo, existe alguma coisa “em jogo”, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. A criança, com seus jogos e brincadeiras, nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer, beber, dormir, sobressai a atividade lúdica. Pois o que a criança quer é jogar, desempenhar, criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”, do “como se...”. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. Nessas situações surge um prazer natural, espontâneo, que reforça a motivação para continuar no jogo. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos, poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. O jogo lhes permite ir a um mundo não real, o mundo da imaginação. Assim, por exemplo, uma 103
simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão, e uma boneca um ser humano. Entretanto, se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”, ela nos dirá que está num “faz de conta”, e que aquilo, na realidade, é uma caixa de fósforos. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação, vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade, capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra, criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente, faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. Na verdade, as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade, que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. A essência do jogo, da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias, está exatamente nessa elevada espontaneidade, que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. É importante, assim, que o indivíduo queira jogar, que esteja disponível para o jogo, para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. Caso contrário, a liberdade também será perdida. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas, mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida, liberando sua espontaneidade criativa. O jogo nos devolve, com sua intensidade, uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir, trocar e transformar, promovendo a descoberta, o encontro do homem consigo mesmo, com os outros e com o Universo. No jogo se luta, se representa, se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. É neste sentido que o jogo enfeita a vida, ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem, ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”, de compreender e influenciar o 104
mundo em que vive. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944, tendo sido cunhada por Kurt Lewin. Esse psicólogo, um americano de origem alemã nascido em Mogilno, em 1890, e morto em Newtonville, Massachusetts, em 1947, esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas, posteriormente, desenvolveu uma teoria própria. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”, em 1936. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças, garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. Sua influência se faz notar em muitos estudos, pesquisas e obras, que desenvolveram suas idéias. Com ele, a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo, onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social, cogitando novos caminhos mais funcionais, eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. Para ele, só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo, entre elas a psicologia, a sociologia, a antropologia, as ciências políticas, a economia, a pedagogia, a medicina e outras. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas, tais como orientação de casais e de adolescentes, grupos de tratamento e autoajuda 105
(alcoólicos anônimos, por exemplo), grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos, como a educação sanitária, e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas, clubes, grupos de recreação, etc. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno, os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade, com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos, para assumir um papel de transformadora de atitudes. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho, e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. As dinâmicas foram 106
subdivididas em duas categorias, de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria, uma disposição particular do grupo, um processo específico, contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. Idealmente, as Dinâmicas de Grupo devem ser, ao mesmo tempo, lúdicas e reflexivas. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado; e reflexivas, pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo, em seus processos de vida, não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos, promovendo interações positivas. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador, possibilitando obter compreensão, insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos, coordenados pelos psicólogos e orientadores. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107
Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, freqüentemente relegados a um segundo plano. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas, dispostas em círculo. Tempo exigido: 1 hora. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala de aula ampla, sem carteiras. Processo: Um dos participantes, como se estivesse trabalhando com argila, deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita, que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). A seguir, “desmancha” a escultura, faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita, que procede da mesma forma, até se completar a rodada. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos, e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. Promover o relaxamento. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia, dependendo do tamanho do grupo. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. 108
Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo, todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos, mantendo os olhos fechados. Um dos facilitadores lerá então, bem pausada e claramente o texto a seguir, solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. A VIAGEM... Imaginem estar sentados em um terreno descampado, uma planície, completamente escura. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca, que vai ficando cada vez mais intenso, iluminando uma área do terreno, bem à sua frente. Esse foco, além de luz, emana calor, um calor agradável e aconchegante. Em sua imaginação, vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco, cruzando a área iluminada. Ao emergirem do outro lado, observam estar ao pé de uma montanha, havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la, possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. Vocês vão se organizando em fila e, lentamente, subindo pela trilha. Ao chegar ao topo da montanha, encontram uma caverna. Nela entrando, observam que, apesar da escuridão reinante, podem divisar ao longe, bem no fundo da caverna, um único ponto luminoso. Penetrando lentamente na caverna, vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. Na medida em que dela se aproximam, vêem que, frente a fogueira, esta sentado um simpático monge, que lhes acena, convidandoos a sentarem-se, um de cada vez, em uma almofada ali postada. Ao chegar a sua vez, você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. Após pensar bastante, você a faz. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge, você dele se despede, voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. Ao chegar ao pé da 109
33 montanha, refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. Todos vão se sentando novamente em círculo, dando as mão aos vizinhos. Com a mão direita, você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho, enquanto recebe, em sua mão esquerda, a pressão que o outro vizinho lhe faz. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda, você procura transmiti-la, em idêntico grau, ao seu vizinho da direita. Enquanto as pressões vão se igualando, a luz, de início branca, vai se tornando cada vez mais azulada. Após estabilização da coloração da luz, os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida, com o que, concomitantemente, a luz irá diminuindo de intensidade, até a extinção total. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. Quando todos estiverem em plena vigília, serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. Claro que isso será feito voluntariamente, reservando-se aos que assim o preferirem, o direito ao silêncio sobre o assunto. No final, o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos, tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação, e a curiosidade íntima de cada um. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática, permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. 110
Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas, subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. Tempo exigido: 1 hora. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala de aula, sem carteiras. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala, o mais unido possível, obedecendo à voz de comando do facilitador, (mais rápido, mais lento, de costas, pulando, etc...) Processo: Após o aquecimento, o grupo deve se dividir em dois subgrupos, cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel, enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. Idealmente, cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. Depois, o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura, especificando suas funções. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura, desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos, na representação da anatomia de cada sexo. Podem-se colocar os desenhos em local visível, abrindo a discussão. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício, além de desembaraçar os integrantes do grupo, alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta, em situações específicas. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 111
1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com carteiras. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. Processo: 1 – Palavras, de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade, vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa; 2 – Os facilitadores pedem aos participantes, em seqüência, que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo, em seguida, deve formar duplas. Os componentes de cada dupla devem, sucessivamente, formular uma frase, usando os termos anotados na lousa, com o sentido de um convite a atividade sexual. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases, enfatizando como por vezes é difícil se expressar. Devem também enfatizar que, especialmente quando se visa a educação sexual, é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas, corpo docente, material didático, etc... Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112
Ambiente físico: Sala de aula, com carteiras. Processo: Na lousa, são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e, logo abaixo deles, cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. Para isso, o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos, onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. Depois, o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos, levando sempre em conta a possibilidade de que, uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica, podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença, sendo por vezes injustas e imotivadas. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes, no fechamento do encontro. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar, de várias cores. Ambiente físico: Sala de aula, de preferência sem carteiras fixas, para que se possa, se desejado, abrir espaços para sentar no chão. 113
Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente, usando massa de modelar, seu sentimento pelo curso. Depois, cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão, especialmente quando se trata de demonstrar emoções. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes, em algumas situações problemáticas. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos, com frases indicando situações a serem dramatizadas. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos, cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube, após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. Após a apresentação de todos os subgrupos, o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho, explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. Finalmente, cada um dos participantes deve ser instado 114
a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional, advindas de disfunções sexuais masculinas, para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas, subdivididas em grupos de 5 pessoas. Local: Sala ampla, sem carteiras. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala, observando seu corpo e procurando concentrar-se. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir, para posterior discussão com o grupo. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento, pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Durante a consulta, ao descreverem a situação, apresentam diferentes percepções dos 115
fatos, caracterizando uma inadequação sexual. 2) – Situação familiar corriqueira, com marido, mulher, filhos, sogra ou empregada, na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos, como é próprio dessa faixa etária, eles intensificam, valorizam e fantasiam as próprias vivências. Deste grupo, um adolescente se destaca e, em voz alta, se questiona, comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida, filho mais velho que pode tudo), culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada, mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia, porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador, frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). Tamanho do grupo: 116
30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. Ambiente físico: Sala ampla. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada, dentre as 47 sugeridas a seguir. Após 10 a 15 minutos de prazo, cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST, bem como os aspectos ligados ao temor à morte, em casos de AIDS. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida, descobre-se soropositiva para HIV. 2 – Um pai de família, até onde se sabia austero e prudente, aparece como portador de uma DST. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. 117
Material necessário: Nenhum. Ambiente: Sala ampla. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente, ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa, que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real, análoga à da apresentação. 49 Fechamento: Fase dos comentários. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. Tempo requerido: 1 hora. Ambiente físico: Sala ampla, que possa acomodar os participantes. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Um quadro, lousa ou flip-chart para anotações. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo, que deverá lê-la, discuti-la e refletir sobre 118
o caso, buscando uma “solução” para ele. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes, ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator, para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. O facilitador, enquanto isso, anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes, buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. Um aluno seu, L. T. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro, com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. O pai de L. T., um rico fazendeiro da região, foi a escola e após muita discussão, responsabilizou a escola por omissão, você por irresponsabilidade, o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual. Além disso, um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. T., o que deixou a cidade revoltada. Seus alunos, em sala, perguntam a você o que é “omissão”, “abuso sexual” e “troca-troca”. 52 CASO 2 Sua vizinha, M. B. (40 anos), sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”, procura sua ajuda em uma conversa informal. Conta-lhe então que sua filha, R. S. (17 anos), noiva de um “bom partido”, acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. S., você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. Sem saber desse parentesco, M. B. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha, que quer expulsar de casa. Frente a isso, R. S. 119
decidiu fugir de casa e, com sua “namorada”, vai viver em outra cidade. M. B., chorando desesperada, diz que R. S. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa, embora ela “sofra desse mal”. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. Por ser também um reconhecido Educador Sexual, o Diretor Financeiro, C. M. (41 anos), o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”. C. B., visivelmente deprimido, relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”, o que não o satisfaz, acaba se masturbando no banheiro em seguida. C. M. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente, desde os quatorze anos de idade, e que não acha isso muito normal. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. C. M. acredita que seu casamento está falindo, até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho), achando que sua esposa está desconfiada disso. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria, sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão, o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. 120
Tamanho do grupo: Ilimitado. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas, deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído, estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala, o mais distante possível, mas à vista, dos subgrupos originais. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Enquanto isso, é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais, que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz, que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala, onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original, se acha que essa exclusão foi justa, como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado, enfatizando 121
os aspectos sociais e sexuais, as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”, bem como a interação entre os estigmatizados. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação, identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 6 pessoas. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. Material utilizado: Folhas de cartolina, sucata, cola, tintas, pincéis. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar, em 30 minutos, um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos, solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e, na primeira pessoa do singular, identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. 4 – Após o término das explanações, o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação, discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122
Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123
Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124
pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125
grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126
um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127
Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128
solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129
3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130
como nos atos da vida diária. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”, sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas, dispostas em sete (7) subgrupos. Tempo exigido: 1 hora. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. Ambiente físico: Sala de aula ampla, sem carteiras. Processo: Sete dos integrantes, um de cada subgrupo, receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO, RIA. • SOU TÍMIDO, AJUDE-ME. • SOU SURDO, GRITE. • SOU MENTIROSO, DESCONFIE. • SOU CRIATIVO, OUÇA-ME. • SOU INSIGNIFICANTE, IGNORE-ME. • SOU MUITO PODEROSO, BAJULE-ME. Os membros do grupo devem andar pela sala, se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação, e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131
Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual; Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Caneta ou lápis. Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas, recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais, sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões, que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas, tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo; – a multiplicidade de enfoques possíveis; – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas, tipo “certo/errado”, em temas complexos como este. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132
9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. 12 – Capacidade de consentir, de ser indulgente, de ser tolerante. 13 – Capacidade de esclarecer, ensinar, educar. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. 16 – É o estar bem, isto é, ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. Tamanho do grupo: Ilimitado. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Material necessário: Nenhum. Ambiente: Sala suficientemente ampla. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos, pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação, baseada em sua família de origem. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). 81 Fechamento: 133
O facilitador coordenará a discussão, enfatizando as diferenças e similitudes constatadas, bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem, de uma maneira fácil e não ameaçadora. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. Explorar as dimensões desse encontro. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. Treinar a memória. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material necessário: Nenhum. Ambiente: Sala ampla, com carteiras. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois, orientando a todos para que, durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente, focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. Para isso, convém assegurar-se que entendeu bem, dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi...”. Após dez minutos forma-se um círculo maior, cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação, podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão, procurando focalizar os sentimentos de cada um, ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. 84
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TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Nenhum. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis, suficientemente ampla para acomodar a todos. Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas, um de frente para o outro. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar, os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo, tais como: Olhar nos olhos; Postura corporal; Linguagem gestual; Expressão facial; Tonalidade e volume da voz; Escolha do momento apropriado; Uso do pronome “eu”. A seguir, pede-se que todos repitam a tarefa, procurando respeitar os itens acima assinalados. Finalizando, os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. 86
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TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade, que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida, inclusive a profissional. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Exercício individual. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala de aula ampla, sem carteiras. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente, que procurem relaxar e que fechem os olhos. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. Nessa viagem, irão até o útero de suas mães, para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias, passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta, registrando os fatos referentes a sua sexualidade. Ao abrirem os olhos, o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. Este conteúdo deverá estar sempre presente, para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar, através da vivência e da discussão, que os participantes possam questionar valores e conceitos morais, bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136
para anotações, para cada subgrupo. Ambiente físico: Sala ampla, que possa acomodar os participantes. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos, com o mesmo número de pessoas. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. O facilitador deve ler em voz alta a atividade, pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa, e devem eleger um representante. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. É importante que se frise que, quando o representante estiver falando, os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões, nem a favor nem contra. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões, todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear, restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação, é necessário que as pessoas se abriguem. Entretanto, existe apenas um abrigo nuclear, onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar, do grupo de dez sobreviventes, as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos, débil mental, com QI abaixo de 20. • Um padre de 78 anos. • Um físico nuclear de 35 anos, que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. • Um homossexual de 45 anos. 137
90 • Uma prostituta de 43 anos. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos, que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. • Uma mulher de 26 anos, que havia feito voto de castidade. • Um rapaz de 27 anos, impotente primário. • Um rapaz de 18 anos, que já havia tentado por duas vezes o suicídio. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido, a surpresa e o inesperado. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente, em 15 segundos, identificar pelo tato o maior número possível de objetos, sem se manifestar. Após terminado seu tempo, cada participante deve anotar num papel, que manterá guardado, os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato, ele será aberto e os objetos mostrados a todos, um a um. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção, e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa, sem que dela se tenha conhecimento prévio. 138
93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. Tamanho do grupo: Qualquer. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro, através da escolha de papéis de cor branca, preta, rosa ou azul. Depois, os subgrupos rosa e azul, e branco e preto, serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. Após uma breve discussão, cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes, que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. Feito isso, pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto, onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas, tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado, mas sim de vivências e interpretações individuais. 95 139
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu, M. C. e Masetto, M. T. O professor universitário em aula. prática e princípios teóricos. Coleção Educação Contemporânea. São Paulo: Cortez Editora; 1980. Antunes, C. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Petrópolis: Vozes; 1987. Fritzen, S. J. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. 2 vols. Petrópolis; Vozes; 1987. Monteiro, R. F. Jogos dramáticos. Ágora, 1991. Klein, A. F. Serviço Social através do processo de grupo. 2ª ed., Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1979. Lima, L. O. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar, na empresa, na escola. 7ª ed., Petrópolis, Vozes, 1982. Minicucci, A. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. São Paulo, Atlas, 1982. Zander, C. Dinâmica de Grupo. 2 vols., 3ª ed., São Paulo, EPU, 1975. Nelson Vitiello é médico, formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo, especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). É Doutor em Medicina pela USP e, atualmente, exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC, em Santo André, São Paulo. É especialista no atendimento a adolescentes, com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA), no México. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). É autor, co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140
internacionais, muitos dos quais sobre adolescência, sexualidade e educação sexual. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual, promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.
4 http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília - 2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial, desde que citada a fonte Tiragem: 5.000 exemplares 141
Edição, distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios, Bloco G – Sobreloja Brasília, DF – CEP 70.058-900 Tel.: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail : [email protected] home page : www.aids.gov.br Paulo R. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil. Ministério da Saúde. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde, Coordenação Nacional de DST e Aids. – Brasília : Ministério da Saúde, 2000. 160 p. ISBN – 85-334-0319-4 1. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. 2. DST – Adolescentes – Treinamento. 1. Brasil. Ministério da Saúde. Secretaria de Políticas de Saúde. II. Título. CDU 616.97 (81)-053.6 NLM WC 503.6 CB8
SUMÁRIO
Apresentação ....................... 7 Introdução...... 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142
Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes ..11 CAPÍTULO I - SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS....15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids ..17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade? ..21 Dinâmica: A visita do E.T ....23 Sexualidade na Adolescência ...25 Dinâmica: O Semáforo..26 Sexualidade e Curiosidade ...27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade..28 Relações de Gênero ..29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?....30 Imagem Corporal ..31 Dinâmica: Espelho Mental....32 Curtindo o Meu Corpo ..... 35 Dinâmica: Beleza e Idealização..36 Como eu me Sinto ...... 37 Dinâmica: Eu me Gosto ..... 38 Meus Valores .... 39 Dinâmica: A Escada ....... 40 Tomada de Decisão.......41 Dinâmica: Casos e Acasos...42 Exemplos de Situações......43 Ficha Para Tornada de Decisão ........ 44 Sabendo Dizer Não........ 45 Dinâmica: A Balança ..... 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência .......... 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho.....48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência....49 Sexo Seguro....51 Preservativo Masculino (Camisinha) ... 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa..54 CAPÍTULO II - PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS ...57 Prevenção às DST/Aids .... 59 Estereótipos..........61 Dinâmica: A Semente .......62 143
Dinâmica: Jogo das Aparências......63 Medos Relacionados com a Aids ...65 Dinâmica: A Roda da Surpresa...66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro - QueroTransar!...67 Transmissão do HIV e das DST ........ 69 Dinâmica: Contatos Pessoais..70 Reflexão Sobre HIV/Aids ...... 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids..... 74 Vivendo com HIV/ Aids.....75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos.......76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução............77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou ....80 Dinâmica: Revivendo...........81 Solidariedade.......83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente....84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade...85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ....87
CAPÍTULO III - PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ...93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas .....95 Dinâmica: Amarras ......... 96 O Que é Droga?.......97 Dinâmica: Jogo dos Balões ........ 98 Facilitando a Expressão de Mensagens ...99 Dinâmica: Mensagem ......... 100 Mudança............. 101 Dinâmica: Jogo das Fitas.......... 102 Identificação com o Grupo .............. 103 Dinâmica: Descontração ....... 104 Pressão de Grupo ............ 105 Dinâmica: Dentro e Fora ........... 106 Mecanismo de Defesa .............. 107 Dinâmica: A Bengala ........... 108 Elaboração e Construção de Tarefas ..... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões ............. 1 l0 A Fantasia da Droga... 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba.. 112 144
Ritual do Uso de Drogas . 113 Dinâmica: O Ritual.. 114 Refletindo Sobre a Dependência ..... 115 Dinâmica: A Bolsa.... 116 Realidade Familiar .......... 117 Dinâmica: Cama, Mesa, Bebê... 118 A Família Convivendo com Drogas .......... 119 Dinâmica: O Rastro......... 120 Posturas........ 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos)......... 122 Solidariedade...... 123 Dinâmica: A Trilha.... 124 Feliz Adolescer ..... 125 Dinâmica: Adolescer.... 127 Dinâmica: A Forma............ 128 ANEXO.................129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ......... 131 Dinâmica: A Rede ............... 133 Dinâmica: Jogo do Toque .................. 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas .......... 135 Dinâmica: A Tempestade............136 Dinâmica: Balão no Pé ........ 137 Dinâmica: Dançando com Balões ...... 138 Dinâmica: Mudança de Código...... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal ......... 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA .......... 141 Dinâmica: Origem do Nome........143 Dinâmica: As Máscaras........144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS........ 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção...147 BIBLIOGRAFIA .........149 FICHA TÉCNICA .......... 153 AGRADECIMENTOS ......... 157 145
APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. Como educadores, muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). A crença de que a educação sexual, a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes, funciona, não raramente, como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. Na realidade, os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam, à sua maneira, essas informações, sejam elas educativas ou não, podendo responder diferentemente (com negações, descrenças, esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo, na maioria das vezes, retarda o início da atividade sexual, reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis, parceiros sexuais e gravidez não planejada. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização; dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. O trabalho de prevenção dessas doenças, desenvolvido nas escolas e outras instituições, pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade, a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais, a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico, a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis, desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões
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relacionadas à sexualidade, DST e aids, que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. Paulo R. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo, aids e drogas nos últimos anos. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST), incluindo a aids, para adolescentes, deve ser iniciada a partir do que eles conhecem, ouvem, têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber, podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam, aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids, e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. O HIV e as DST são transmitidos, principalmente, por meio da relação sexual sem proteção. Por essa razão, os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência, quando estão tomando consciência da sua sexualidade. Entretanto, a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV, e vê a sexualidade como uma questão romântica. Portanto, a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente, podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade, Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. 147
Em cada unidade, são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo, que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências, vivências, conhecimentos e atitudes. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para, a partir disso, introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11
Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. Para o desenvolvimento desse processo, é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes, e, a partir disso, desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática, não como substituição do conteúdo teórico, mas como um processo sistemático, ordenado, progressivo, no ritmo dos participantes, permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente, de acordo com o nível de avanço do grupo. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano, o imediato, o individual e o parcial dentro do social, do coletivo, do histórico e do estrutural. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem, por meio do qual queremos: desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão; permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148
a potencializar o conhecimento de todos; permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum; permitir a criação coletiva do conhecimento, de cuja elaboração todos nós participamos.
Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. Procuramos, através das técnicas, proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor, uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo, muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. Quando falamos de processo educativo, estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores, pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas, mas na concepção metodológica, que orienta o processo educativo. A técnica, por si só, não é formativa nem tem caráter pedagógico. Ela funciona como ferramenta educativa, devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente, as dinâmicas são uma ferramenta, por isso temos de saber para que servem, quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. Quando escolhemos uma dinâmica, devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela, por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação, de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. Quando utilizamos qualquer dinâmica, ela nos dá elementos que motivam
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a discussão, por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. Portanto, devemos conhecer bem a técnica, saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão, bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS
CAPÍTULO I - SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV, saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco, pois estimula o repensar sobre valores, atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST), o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade, a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos, usuários de drogas injetáveis e prostitutas, e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. Some-se a isso o fato de o 150
adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros, menos com ele. Abordar questões sobre sexualidade, antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids, torna-se uma necessidade, uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces, adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. Questões sobre papéis sociossexuais, desejos e pulsões, resposta sexual, mitos, tabus e crendices sexuais, inadequações e disfunções, omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares, nas escolas, nas ruas e na mídia em geral. Ora de forma direta, clara, ora com deformações, deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV, saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco, pois estimula o repensar sobre valores, atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer, de forma mais fácil e, com certeza, mais interessante, conceitos pertinentes à sexualidade responsável, pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro, ou seja, a prevenção às DST, com enfoque principal para a aids. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente, embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos, obtendo-se resultados bastante favoráveis. Leituras complementares também são necessárias. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada.
PARA REFLEXÃO Do conhecimento, para se chegar à ação, passa-se pelo sentimento. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca, carinhos... Bonecos, aviões. Cabeça confusa, Responsabilidade, rebeldia, 151
Som, música, sexo, transa, Diversão, namoro... Indecisão, atração, enrolação... Confusão, amor, paixão, medo. Muito criança, Muito adulto, Muita responsabilidade, Muito futuro em jogo... Decisão certa, decisão errada... Futuro perdido...Vida perdida, Vida ganha, Pensar demais, decidir demais Vida jogada fora..., ou... Vida vivida”. (Tatiana Britto da Silveira, 14 anos, Belém - Pará, 1994). 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o , m a s s e m a f o b ame n t o ” . (Camila Soares, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A-28, 24.04.94)
O QUE NÓS, PAIS E PROFESSORES, ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos. Motivos há para isso: adultos que se omitem, argumentam que se sentem despreparados. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos, como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. É importante que os pais explicitem suas opiniões, que servem como referenciais para os jovens refletirem. Por isso, afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos, mas a reflexão é individual, levando cada pessoa a formar posturas personalizadas: os pais que trabalham, alegam falta de tempo, transferindo a 152
responsabilidade para a escola; pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. Falta de tempo é outro ponto discutível. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade, pressupõem que os mestres, em geral, estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas, alertando-os para os perigos da sexualidade, para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico, sem levar em conta os sentimentos, as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo, mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. (Gustavo Henrique da Costa, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A 28,24.04.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo, estamos, freqüentemente, bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são, muitas vezes, desencontradas e até confusas. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo, mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. É, antes de tudo, aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. Adolescente 21 Assim, é pertinente elaborar um planejamento de programa, levantando focos de interesse junto aos adolescentes, levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais, de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe, poi é um processo. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. Manual do Multiplicador 22 153
DINÂMICA: A VISITA DO E.T. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade, desvinculados de um contexto sociocultural. O que você irá precisar: Sala ampla, 5 cartolinas, 5 pincéis atômicos, fita crepe, adereço para cabeça. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. 2 - Ele avisará que chegaram E.T.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos. 3 - O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E.T.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes. 4 - Em seguida, o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.T.s, com 1 jonalista em cada grupo, sentados no chão. 5 - Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.T.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos. 6 - Para cada grupo, serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico; e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.T.s e irá procurar respondê-los. 7- A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E.T.s. (nesse caso, poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). 8- Antes de finalizar, o facilitador perguntará se as expectativas dos E.T.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”, isto é, de preconceitos, estigmas, estereótipos e crendices. 154
Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal, muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto, por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). Por outro lado, há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos, que também não ficam soltos na presença das meninas. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. A sexualidade é fundamental não só para a reprodução, como também para o bem-estar do ser humano, devendo, por isso, estar relacionada a outros aspectos, como sentimentos, afeto, prazer, namoro, casamento, filhos, projetos de vida etc. Adolescente 25
DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, papel-sulfite, pincéis atômicos, 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha, amarela e verde. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 - O facilitador fornecerá folhas de sulfite, e pincel atômico para cada participante. 2 - Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155
comprimento. 3 - Em cada tira de papel (ou ficha), será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. Pode-se também escrever uma pergunta, no caso de não se saber a que assunto ela pertença. 4 - O facilitador colocará os 3 círculos distanciados, lado a lado, no chão da sala. Trabalho grupal (15 minutos): 1 - Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo", dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto, o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade. 2 - O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. 3 - Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo, em ordem decrescente de escolha.
Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite, em poucos minutos, estabelecer o conteúdo de um curso, selecionado pelos próprios adolescentes. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas, no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Buscam informações na mídia, com os pais, com os colegas, com alguns professores. Alugam fitas de videocassete para sessões em 156
grupo, passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas", discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso, o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. Todos os olhares, cheios de indagações, dirigem-se para o educador, como se perguntassem: é certo ou errado, é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá, nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade, pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. Adolescente 27
DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas, revistas c jornais atuais, tesouras e cola. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 - Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto, ouvido, falado ou sentido sobre sexualidade. 2 - Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. Não é necessário escrever. Trabalho em grupo: 1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157
situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social. 2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos. 3 - Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras, os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. 4 - Após a elaboração do painel, pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. 6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com todos os participantes. 7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.
Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r , o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . ( S e v e r i n o, 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem
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e a mulher, nos quais, não raramente, encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual.
Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis, e quem não segue esse padrão, muitas vezes, não é visto com bons olhos. Antigamente, não se admitia que a mulher trabalhasse fora, usasse calças compridas e batom. Atualmente, muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência, condição e ocasião. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas, observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão, as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. E, quando chega a adolescência... Para a moça, vem uma série de proibições: não deve sair sozinha, não pode transar com o namorado etc. Ao passo que, para o rapaz, tudo é permitido e até estimulado: sair só, beber, fumar, voltar para casa de madrugada, ter relações sexuais. Por isso, ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam, mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. O que você irá precisar: Sala ampla, folhas de papel sulfite, canetas, cartolinas ou papel manilha. 159
Tempo: 40 minutos.
O que você deverá fazer: 1 - Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino; 03 grupos do sexo feminino. 2 - Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher; as desvantagens de ser mulher. 3 - Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem; as desvantagens de ser homem. Após a discussão, deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher. 4 - Após a montagem da listagem, cada grupo apresenta seus resultados. Observação: Nesta dinâmica de grupo, é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e, às desvantagens de ser mulher e vice-versa. Dessa forma, um sexo se colocará no lugar do outro. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. 30 Manual do Multiplicador
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IMAGEM CORPORAL “ T e n h o 1 3a n o s , a in d a n ã o m e n s t ru e i , m as m e u s se i o s j á e s t ã o b e m d e s e n v o l v i d o s. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida, Ano VI, N° 100) Os adolescentes, em geral, não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 - o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa; 2 - o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima, decorrente de suas características pessoais, seus relacionamentos e suas realizações. Portanto, o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade, de aceitação social, a capacidade de dar e receber afeto, a maneira como percebe a si e ao outro sexo e, principalmente, apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. Adolescente 31
DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, folhas de papel sulfite e lápis, toca-fitas, música lenta. Tempo: 50 minutos. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 - Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés; 161
andar apoiando o corpo no calcanhar; andar na chuva; andar em uma superfície quente; andar passando por urna porta estreita; andarem câmera lenta; andar em marcha ré.
Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. 2 - Pedir a todos que parem onde estão, fechem os olhos, pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa, e guardem mentalmente essa imagem consigo. Trabalho individual (10 minutos): 1 - Solicitar cada participante a sentar, a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro. Não colocar o nome. 2 - Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 - Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde. 2 - Quando todos terminarem, pedir que façam as folhas circularem, com o esquema para baixo. 3 - Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo, e que desvirem-nas. 4 - Cada participante, com uma folha nas mãos, comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. 5 - Quando todos terminarem a tarefa, pedir que façam circular todos os esquemas, para serem vistos. 6 - Cada participante guardará sua folha. Manual do Multiplicador 32
Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162
das suas mudanças físicas. Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e, n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o , u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. (Rosana,14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. E aí vêm as surpresas, o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças, que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. Não dá para ficar indiferente. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. As pessoas passam a correr atrás desses modelos, que costumam ser associados ao sucesso, poder, desempenho sexual e plena aceitação social. No entanto, é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. Mas, para isso, temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. E precisamos cuidar muito bem dele. Adolescente 35
DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos, folhas de papel sulfite, lápis ou caneta, revistas, jornais, tesouras, cola e papel pardo. Tempo: 40 minutos. 163
O que você deverá fazer: 1 - Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. 2 - Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. 3 - Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. 4 - Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. 5 - Cada grupo, utilizando-se de revistas, lápis, cola e tesoura, deverá fazer uma colagem, identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. 6 - Cada grupo apresentará sua colagem, referindo-se aos critérios evidenciados. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto, em mim mesmo, sobre minha aparência e meu jeito de ser, por influência da opinião de outras pessoas. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. Ela sofre variações diárias. Quando estamos bem, com a sensação de plenitude, então a auto-estima fica em alta. Quando estamos mal, com uma grande sensação de descontentamento interior, a auto-estima fica em baixa. Os adolescentes expressam esses sentimentos, verbalizando-os sob a 164
influência de termos importados: "estou down, estou numa pior" ou então "estou numa nice, estou numa boa". Na verdade, parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos, valorizando mais os agradáveis ou, infelizmente, ampliando os desagradáveis. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade, das características pessoais, da valorização, das realizações e dos relacionamentos. Quando algo não vai bem, é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. Pais, professores, parentes mais velhos, amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções, mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída, pois cada um é responsável pelos seus sentimentos, pela sua auto-estima. 37 Adolescente
DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, folhas de papel-sulfite, conjunto de fichas coloridas (cor vermelha, amarela, azul, verde, branca), canetas, cola. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. 2 - No verso da folha, deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos. 3 - Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. 4 - O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. 5 - O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165
vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia
6 - O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. 7 - À medida que o facilitador for lendo uma frase, cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida, de acordo com o código, na proporção em que essa situação afetaria sua, auto-estima. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel, dizendo - "Isso me afeta muito ou não me afeta muito". 8 - O facilitador lerá as situações que julgar adequadas, escritas pelos adolescentes, ou criará suas próprias frases. 9 - Em seguida, solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado, relacionando-o à sua auto-estima.
Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje, o agora... O amanhã é um tempo muito distante...está longe. Muitas vezes, "longe é um lugar que não existe..." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas, reais. Por isso, é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro, isto é, fazer um exercício em cima do abstrato, para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas, como também a tomar decisões. 166
Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. Para se estabelecer objetivos, é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. Influências diversas interferem na formação desses valores: família, escola, religião, amigos, leituras e mídia em geral. Dessa forma, é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. Os objetivos podem ser listados para curto, médio e longo prazo, e as etapas para consegui-los devem estar claras. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras, pois dizem que “deu branco”, “a gente pensa pouco sobre isso”. Os valores, geralmente, estão relacionados com instituições (família, igreja, trabalho), sentimentos (amor, paixão, paz, prazer) ou princípios éticos (honestidade, verdade, coerência). Repensar, reordenar, complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. 39
DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. O que você irá precisar: Sala ampla, folhas de papel sulfite, pincéis atômicos, fita crepe. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 - O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. 3 - O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes, no sentido do comprimento. 4 - A seguir, o facilitador pedirá que, em cada tira de papel, seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. 167
5 - Enquanto isso, o facilitador marcará no chão da sala, com fita-crepe, 3 degraus de uma escada. 6 - Certificando-se de que todos terminaram, o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau, em ordem decrescente de importância.
Pontos para discussão: a) No início da dinâmica, foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida, esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. Mas , não tenho certeza se estou a f i m . . . Estou bastante grilada . . .Se eu não topar, ele vai procurar outra. . . Se eu concordar . . . E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". (Sandra, 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. A cada passo que se dá numa determinada direção, deixa-se de percorrer outros caminhos. Dependendo da situação que se apresenta, surgem dúvidas, preocupações, indecisões. Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. O que está em jogo, geralmente, é a vontade de acertar. Mas, nem sempre, isso acontece. Há pessoas que abalizam os prós e os contras. Outras ampliam tanto as situações, que mais parecem tragédias. Algumas generalizam muito os fatos, como se acontecessem sempre do mesmo jeito, ou ainda se depreciam, como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. E o que dizer das que só conseguem se 168
decidir valendo-se do "tudo ou nada", invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados, por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém, não se apresentando soluções personalizadas. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais, em parceria ou coletivas. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. Importante também é procurar agir com serenidade, questionando se criticamente a validade, os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. Valer-se da auto-crítica, do respeito, do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada. 41
DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos, folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Dividir a turma em grupos de cinco participantes. 2 - Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente, para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. 3 - Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens, desvantagens, alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte; identificar uma única decisão sobre o caso. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. c) Dificuldade para tomar a decisão. d) Fazer uma comparação com a vida real. Resultado esperado: 169
Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas, emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada, por meio da avaliação de determinados critérios. 42
EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o , é r a m o s s ó a m i g o s . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e , h o je, a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o , e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . C o m o e s t á e s t u d a n d o , n ã o q u e r o p r e n d e r n i n gu é m .S ó q u e r t r a n s a r , m a s n ã o s om o s n a m o r a do s . Se r á q u e s e e u t r ans a r, e l e f i c a c o m i g o? ” . (Revista Meu Amor, nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar , n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. Ago r a , e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte, s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á - l o a s a i r d e s s a . ” Situação 3 Al e x , 1 6 an o s , n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades. H á u m a s e m a n a , Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s , e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . Eletambémestáafim. Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. 170
O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida, Ano VI nº 100) 43
FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar... Que dúvida... Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. Primeiramente, é importante identificar os próprios sentimentos, e isso é uma habilidade que se aprende. Dessa forma, as relações sociais podem se tornar mais transparentes, mais objetivas, estabelecendo-se limites e possibilidades. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar, sentir e agir. Não importa que surjam afirmações generalizados, como "Todo mundo faz isso", "Se não entrar nessa, você está fora do grupo". O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. Há muitas maneiras de dizer NÃO , como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer, quando não se sente pronto(a), quando não se tem vontade, mesmo sob pressão. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta, como "Pensarei sobre isso". Se determinadas situações foram bem pensadas, não há porque temer o
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fato de desagradar alguém. Refletir, amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. 45
DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, tiras de papel-cartão, 1 cabide para cada grupo, barbante, pratos descartáveis de bolo, etiquetas auto-adesivas, canetas hidrográficas. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. 2 - Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta. 3 - Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente; Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. 4 - O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). 5 - Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. 6 - O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. 7 - Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e, no prato 2, todas as fichas referentes ao adiamento. 8 - Cada grupo apresentará seu trabalho, equilibrando a balança no dedo, identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). 9 - O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. 10 - A cada situação mencionada pelo facilitador, os grupos irão até a balança, colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172
assunto. 11 - A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador, os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma, mostrando a decisão do grande grupo, a partir do prato mais pesado.
Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. É verdade, ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações, volta à tona um velho dilema - a gravidez na adolescência. Antigamente, quando pintava a primeira menstruação, as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar", pulando-se até a fase do namoro, tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. Hoje, até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. Além disso, a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente, aumentando, portanto, o período de tempo fértil dos adolescentes. Não acompanhando as mudanças sociais, ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens, muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. Esse
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comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo, sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. Cabe a nós, pais e educadores, proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes, para conversarmos sobre a vida sexual, a escolha dos métodos anticoncepcionais, a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos, afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade, afeto e comprometimento com o outro, através de informações adequadas, reflexões, mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida, o cochicho na escola pode acabar. 47
DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, 1 ovo cru de galinha por participante, canetas hidrográficas. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. O que você deverá fazer: 1 - Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino, outra para o sexo masculino, duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). 2 - Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). 3 - Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê", pintando um rosto, fazendo-lhe um ninho. 4 - Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem, pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. 5 - Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. 6 - Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante.
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Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1- Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 - Se não se considera, quem cuidará da criança? 3 - Como será acompanhada a gravidez? 4 - Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 - Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família, aos amigos, à escola, ao trabalho?) 6 - Havendo casamento, será ou não por pressão da família? 7 - Como se sustentará o casal adolescente? 8 - Expulsar de casa é a solução? 9 - Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam. Por que? 10 - Se o pai não assumir a criança, que providências você tomará? 11 - O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 - O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual. E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida, excitante, erótica e espontânea. 175
O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. Ao assumir o sexo seguro, cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida, não se deixando levar por impulsos desprecavidos. Além disso, sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. Isto é, devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima, o respeito pelo corpo e pelos sentimentos, a igualdade de direitos e as responsabilidades. Para isso, a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação, por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m , v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a , t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . . . Agentefazamorportelepatia N o c h ã o , n o m ar , n a l u a , n a m e lod i a . . . ” ("Mania de Você" - Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas, conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . (Jornal do Brasil - 13.09.95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual", em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ - E n g r a ç a d i n h a , r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176
c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r . . . ” “ - A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . . . ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos, dois adolescentes se correspondem por computador, praticando a chamada "Transa Virtual". Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes, o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo, barato e disponível em cores e sabores variados. E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais - sangue, esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha: ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex); verificar a data de validade na embalagem; abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha; colocar algumas gotas de lubrificante a base de água, se ela não for lubrificada, para ficar mais fácil desenrolá-lar, só se deve colocá-la com o pênis ereto; antes de desenrolá-la, apertar o receptáculo (ponta), para retirar o ar existente, o que evitará a ruptura durante o ato sexual; desenrolar a camisinha até a base do pênis, evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola; após a ejaculação, retirá-la do pênis, fechando com a mão a abertura, evitando que o esperma saia da camisinha; jogar a camisinha usada no lixo, pois ela não é reutilizável. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas, com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. 177
“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . . . Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . . . A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . (Daniel Fagnoni,16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. (Ana,16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o . . . doc u m e n t o ” . (Maurício Alonso,14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o , f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”. (Catarina,15 anos) 53
DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. O que você irá precisar: Sala ampla, cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas, com espaços laterais entre as cadeiras, preservativos, próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura, pepino), lubrificantes a base de água e a base de óleo, doces diversos. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente. 2 - Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina. 3 - Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. 4 - Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". 5 - Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador, por ordem de chegada. 178
6 - O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". 7 - A seguir, o facilitador polemizará sobre a pressa, lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição".Além disso, discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. 8 - O facilitador irá propor que cada dupla, sem pressa, coloque uma nova camisinha no "pênis", valorizando o momento de encontro, de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer. 9 - Nesse momento, o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha. 10 - A seguir, cada dupla encherá ar sua camisinha, esfregará na mesma um lubrificante a base de água e, em seguida, um lubrificante a base de óleo, para testar a sua resistência. (No segundo caso, ocorre o rompimento da camisinha). 11 - O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água, demons-trando a sua impermeabilidade. 12 - Ao final da atividade, o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo, no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. 13 - O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro". 54
Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E, por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais. Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos, que podem fazer parte dos momentos de prazer. 55
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CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES, E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO...” (“Poema da Felicidade”, Vinícius de Moraes)
CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. Assim, é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco, adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. Atualmente, poucas pessoas não têm consciência da existência da aids, embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids, tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas. Na nossa cultura, a aids está ligada a uma complexa teia de medos, crenças e preconceitos. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids, afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção, levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos, oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir
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os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. Quando falamos em estereótipos, estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência, a cor, os papéis sexuais e a idade. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença, o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. Em todas as sociedades humanas, as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios, como sexo e idade. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando, influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade, e torná-se dificil superá-los. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples, como, por exemplo, dar um apelido caricatural para as pessoas. Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas, não demonstrar sentimentos, escolher profissões relacionadas com o papel masculino), para serem vistos como homens.
É importante lembrar que nem tudo o que parece ser, é e nem tudo que é parece ser. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros, por meio do que foi imaginado/vivenciado. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, se possível, música instrumental suave. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo, o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e, sentindo-se como tal, eles poderão brotar, crescer, virar árvore, flor etc.
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Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. b) Situações que representam ganhos para o futuro. c) Entender a prevenção como cuidado, respeito e amor a si mesmo. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, balões, pedaços de papel, lápis ou canetas, música alegre e movimentada. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. 2 - Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais, de maneira que, a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. 3 - A seguir, os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. 4 - Agora, cada pessoa deverá encher o seu balão. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima, ao mesmo tempo, ao som de uma música animada. 5 - Quando a música parar, cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo. 6 - Finalmente, cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182
b) Por que, muitas vezes, as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma?
Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença, como se dissemina e quem a contrai. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos, normais e aceitáveis. Assim, quando agimos fora desses padrões, parece que estamos correndo riscos. Geralmente, temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas, e nos fazer agir de forma preconceituosa. Mas, em algumas ocasiões, o medo funciona como um freio para as situações de risco. O medo da aids, no início da epidemia, parecia estar relacionado com a desinformação. Entretanto, a tomada de consciência do que é a doença, suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la. 65
DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo, angústia, negação, transferência de responsabilidade e recusa, frente ao desconhecido - DST/aids. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra), presentes (apito, mamadeira, meia, óculos, lenço, pente e chupeta), música alegre e movimentada. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183
1 - Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida,inseri-la dentro das outras caixas; 2 - Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo.
DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO, AO SOM DE UMA MÚSICA. QUANDO A MÚSICA PARAR, A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. 3 - O facilitador entregará a caixa a um dos participantes, que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música; 4 - Quando a música parar, quem estiver com a caixa deverá abri-la; retira- se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo; 5 - O jogo continua até que alguém pegue o presente. 6 - O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício, os adolescentes terão refletido sobre medos, negação, transferência de responsabilidade, crenças e atitudes em relação às DST/aids. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais, pois os aspectos físicos, embora possam pareçer saudáveis, não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids. O que você irá precisar: Toca-fitas; fita com música rápida e lenta, vendas para os olhos, barbante. Tempo: aproximadamente 20 minutos. O que você deverá fazer: 184
1 - Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo, reforçando que o nosso papel, enquanto educadores, é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo. Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. 2 - Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante), não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos, mas com outras partes do corpo (rosto, cabeça, tórax e pernas). 3 - Vendar os olhos de todos os participantes. 4 - Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. 5 - Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro. 6 - Com a ajuda do facilitador, tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. 7 - Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e, em seguida, sentar-se.
Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções: como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais? conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física? se não o conhecemos, como nos envolvermos, sem correr risco? eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST), também conhecidas por doenças venéreas, são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo, deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado,
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por meio das relações sexuais sem proteção, com parceiro(a), contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV, que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez, na hora do parto ou pela amamentação. 69
DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST. O que você irá precisar: Sala ampla, folha de papel sulfite, lápis ou caneta. Música alegre e movimentada. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo), com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. Para cada grupo de 10 participantes, o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica, sendo: 1 triângulo; 2 quadradinhos (um por folha); 7 círculos (um por folha). 2 - Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas, com a finalidade de integração. 3 - Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. 4 - Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. 5 - Após o término da atividade, o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. 6 - Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186
a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids, levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV?
Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST, cadeia de transmissão, sexo seguro e situações de risco. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1,2,3,4 e 5. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV, aids e DST, e não é apenas de mais informação que eles precisam. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar, falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187
exteriorização do aprendizado, o sentimento, e da crença, focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto, para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. 73
DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco, lápis de cor ou pincel atômico (várias cores), música instrumental tranqüila, por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. 2 - Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor; 3 - Solicitar que cada grupo representar, por meio de desenho, seu sentimento com relação à aids e às DST. 4 - Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel, sem conversar com os colegas. 5 - O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo, até que todos tenham expressado a sua idéia. 6 - A seguir, os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188
Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos, sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam, ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo, e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes, alternados com longos períodos em que se sentem bem. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV, nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids, ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada, é muito estressante. Essa situação poderá trazer implicações importantes, seja do ponto de vista social, econômico ou afetivo, ou em relação a mudanças, perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam, necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. 75
DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. Papéis (tamanho cartão de visita), 4 para cada participante. Música: "Será" (Legião Urbana). Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189
recebeu; o nome: a) de uma parte importante do seu corpo; b) da pessoa mais importante de sua vida; c) de um sentimento importante; e d) do bem material mais importante que você possui. 2 - O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. Por isso, deverão escolher um dos papéis para descartar, que será amassado e jogado no meio do círculo. 3 - Em seguida, os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados.
Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. O que você irá precisar: Aparelho de som, música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas, 5 verdes, 5 azuis, 5 alaranjadas e 5 vermelhas). Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos, com 6 componentes em cada, o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. Os grupos serão agrupados pela cor.
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2.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante, já incluído em um grupo, criar algo com seu papel. Apenas com a utilização das mãos, ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. Ainda em subgrupos, deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. A partir do objeto construído, o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda, e apresenta-lá ao grupo. 3. Avaliação: Após as apresentações e comentários, para finalizar os trabalhos, o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. No grande grupo, cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra, o sentimento de reconstrução. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa, a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos, crenças e preconceitos. Isso, freqüentemente, traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus, as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas, ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades, ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV, como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que, freqüentemente, acompanham um diagnóstico de HIV 79
DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém.
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O que você irá precisar: Sala ampla, que permita a formação de grupos, aparelho de som, fitacassete. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. 2 - Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Por isso, cada grupo vai excluir um membro, baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. Tempo: 15 minutos. 3 - Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. 4 - Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito. 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. O que você irá precisar: Sala ampla; fitas de tecido; papel, lápis, caneta; balde/cesto; tiras de papel de seda de várias cores; flores artificiais e música instrumental. Tempo: 40 minutos. 192
O que você deverá fazer: 1 - Entregar para cada um dos participante, meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal. Enquanto escrevem, usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). 2 - Após terminarem, por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. 3 - O facilitador deverá, então, começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto, explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós, o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 - Após a discussão, o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda, ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 - A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos, falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s , b r a ç o s d a d o s o u n ã o . . . Ve m , v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora,nãoesperaacontecer”. (“Para não dizer que não falei de flores”, Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos, mas pouco se vivencia a real solidariedade. Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação,
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aceitar a pessoa como ela é, ajudando a superar dificuldades, angústias e medos, entender que ninguém se contamina porque quer, ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal, oferecendolhes apoio e amizade. Para ser solidário, nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas; compartilhar os sentimentos; estar abertos para ajudar. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. Adolescente 83
DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. O que você irá precisar: Sala ampla, um globo ou uma bola grande, cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA". Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. 2 - O facilitador colocará, no centro da sala, uma bola, representando o mundo. 3 - Solicitar os adolescentes a compor, com as letras, palavras ou frases relacionados com o assunto. 4 - Deixar que a criatividade corra solta. 5 - Após um tempo, dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. 6 - O facilitador desafia o grupo. 7 - A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes, e, no chão, aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194
DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. O que você irá precisar: Aparelho de som, fita-cassete, música. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. 2 - Cada grupo receberá o nome de um vagão que, junto aos demais, comporá um trem. 3 - O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. 4 - Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo, por exemplo: um vagão representa respeito etc. 5 - O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir, mas falta..." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão. 6 - Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam, segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva, que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala; 7 - Quando o trem estiver completo, sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando. Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito, amor, amizade, afeto, aceitação, honestidade, carinho, compreensão etc). Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos, os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade. 85 195
PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas, crenças e dificuldades de manejar algumas situações. Descrição: Discussão e interpretação de situações apresentadas. Dramatizações de situações. Leitura, discussão, interpretação e solução, em grupo, das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . E,emboraelatenhaváriosanos, e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. E l a a i n d a parece ser f o r t e . Entretanto,muitosanosatrás, cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. Umdiaveioumatempestade. Uma gra n d e t e m p e s t a d e , m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido. Acasacomcupinspermanecedepé. Elaésacudidaporfortesventos. 87
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As casas vizinhas são atingidas também. Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é , mas e s t a c a s a n ã o . Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. E n t ã o , n a m ad e i r a da c a as desmoronada,otrabalhodoscupinsfoidescoberto. As colunas estão cheias de buracos. Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. A casa tinha, na realidade, se tornado muito frágil”. WHO/GPA/HPR/89.1 Questão n° 1 - Comente o texto acima: Questão n° 2 - O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 - O que causa a aids? “ E l e v i n h a s e m m u i t a c o n v e r s a s e m m u i t o e x p l i c a r E u só s e i q u e f a l a v a , c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e . Eleassimcomoveio,partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada, p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . ” ("Minha História", Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 - Comente o texto acima: Questão n° 5 - De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 - Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids, mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a , u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa.Todasaspessoasvivast ê m d u p l a c i d a d a n i a , u m a n o r e i n o d a s a ú d e e o u t r a n o r e i n o d a d o e n ç a. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e , mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o , p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o , a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”. 197
(Sontag, 1984) Questão n° 7 - Comente o texto acima: Questão n° 8 - Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 - Se uma pessoa esta infectada pelo HIV, em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha, se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro, poeta e cantor O meu tempo inteiro, só zombo do amor... ... Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser...” (“Noite dos Mascarados”, Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 - Comente o texto acima: Questão n° 11 - O que significa, na sua opinião, situação de risco? Questão n° 12 - O que é sexo seguro, na sua opinião? 89 “Carlos, professor de inglês, tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV. 198
Dias depois, Carlos foi buscar o resultado dos exames. Passou pelo psicólogo, depois pelo médico. “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me, não consegui fazer outra coisa senão chorar”, conta Carlos. O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. Ao ver que chorava, perguntou se estava resfriado. Carlos não respondeu. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque, chorando. “Não conseguia pensar em nada, só chorar”, lembra. Depois resolveu procurar seu companh e i r o . Ficou na casa dele durante uma semana. Não tinha coragem de voltar para cas a , contar para a mãe sobre a doença, abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . M a s , acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . A vida seguiu sem grandes mudanças. No final de 1 992, Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. O ano let ivo estava t e rminando, entrou em férias e viajou para o norde s t e . Sua s a úde i a b em , s em problemas . No começo das au l a s, em 1 993 , seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou, para o diretor , que o paciente era portador do HI V . “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”, d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . Acuado, Carlos obedeceu. Estava a parti r daí, como dizia Herbert Daniel, c i v ilmente morto. Depois de um período de depressão , procurou um advogado. "A escola está cert a " , foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS, ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo, fornece os val e s refeição e o convênio médico. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á , é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. E a irmã médica tem medo del e . Os ami gos sumiram, a mãe reservou um banheiro só para e l e , seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. No último ano Carlos perdeu seu companheiro, adoeceu, emagreceu 18 qui l o s , mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199
o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a , C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. Mas não se preocupava com a segurança. “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r , n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola, Agosto, 1994). 90
O que você deverá fazer? 1 - Dividir o grupo em 5 subgrupos, conforme o número de participantes. 2 - Entregar para cada grupo um texto, solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 3 - Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões, iniciando um debate para o grande grupo. 4 - Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica, será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro. Questão n° 13 - Comente a situação acima: Questão n° 14 - Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 - Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 - O que significa um teste positivo? Questão n° 17- O que significa um teste negativo? Questão n° 18 - Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo, qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS
CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas, por meio de uma abordagem direcionada para a vida. As 200
questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida, tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas, nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência, adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence, de acordo com condutas socialmente aceitáveis. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais, para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. Nesse momento, faz-se necessária a presença de figuras positivas, tais como a família e a escola. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. Precisa, também, aprender a expressar seus sentimentos, opiniões, dúvidas, inseguranças, angústias, medos e preconceitos, e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. O uso de drogas é um comportamento, uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas, castigar os traficantes e melhorar as condições de vida, mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. Por isso, procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida, onde a prevenção ao uso indevido de
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drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro), os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas. Assim, as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo, curiosidade, pressão social, armadilhas, realidade familiar, sentimentos, fantasias, preconceitos, solidão e busca de ajuda. 95
DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. O que você irá precisar: Sentar em círculo. Aparelho de som, fita-cassete. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. 2 - Enquanto ouvirem a música de fundo, brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. 3 - O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão: Até onde podemos soltar nossas amarras? O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas? Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 - As colocações de cada participante, seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos, e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. Por quê?
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Observação: Nesta técnica, faz-se apenas o levantamento da problemática. Cuidados e Dicas: Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Caso aconteça, solicite-os a escutarem. As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. Resultados esperados: Ao final do exercício, os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas, bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. 96 O QUE É DROGA? Discute-se, ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor, baixar a ansiedade, diminuir as frustrações, aumentar a segurança e a fantasia. Até o momento, não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo, mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade, pressão do grupo, sofrimento, angústia e alegria. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma, pois a partir dessa compreensão, poderemos definir um programa de prevenção. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que, às vezes não são verbalizados, sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis, atitudes responsáveis, limites e disciplina. Por isso, o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento:
Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas, em geral por curiosidade, sem dar continuidade ao uso. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. 203
Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas, quando disponíveis ou em ambiente favorável, sem rupturas afetivas, sociais ou profissionais. Usuário habitual: faz uso freqüente, ainda controlado, mas já se pode observar sinais de rupturas. Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo, com rupturas dos vínculos sociais, não conseguindo mais parar quando quer. Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga, perdas familiares, materiais e sociais. 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas, qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. O que você irá precisar: Sala ampla, sentar em círculo e 3 balões coloridos. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos, de acordo com o número de participantes. 2 - O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. 3 - Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. 4 - Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 - código: A visão que você tem das drogas. Grupo 2 - código: O que você sabe sobre drogas. Grupo 3 - código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. Grupo 4 - código: A visão que você tem das drogas. Grupo 5 - código: O que você sabe sobre drogas. Grupo 6 - código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. 5 - O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos, certificandose de que um grupo não saberá o código do outro.
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6 - Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra), podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. 7 - Após a apresentação de cada subgrupo, abrir o grande grupo para identificar os códigos, favorecendo, assim, a discussão.
Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão, este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas, seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer, como estudante e cidadão, para evitar o uso. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes, devemos trabalhar com mudanças de valores, abordando hábitos, atitudes e limites, promovendo a auto-estima e a valorização da vida. Os adolescentes pedem limites e, na maioria das vezes, esse pedido não é entendido. O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. Quando opta pela mensagem verbal, o adolescente fala muito, questiona, argumenta, mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. Quando opta pela mensagem não-verbal, a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial, havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. 205
O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes, necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo, uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita, própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação, para que ele possa expressar seus sentimentos, dúvidas, inseguranças, angústias e medos, e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia. 99
DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações, percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. O que você irá precisar: Sala ampla. Aparelho de som/fita cassete. Música instrumental alegre e movimentada. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. 2 - Ao passarem pelo seu companheiro, irão olhar, percebê-lo sem dizer nenhuma palavra. 3 - A seguir, quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra), irão sensibilizá-lo, informá-lo, convidá-lo para sair das drogas, por meio de gestos, mímicas e linguagem corporal. 4 - Observar os participantes até o término da música. 5 - Ao final da técnica, o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. 6 - Ouvir a argumentação de todos, as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206
c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um?
Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m . E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.Hoje,fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . ” (E.R..17 anos, 7ª série - Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”, porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais, amparados e confiantes. Os jovens, enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade, buscam segurança no grupo. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente, como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. A disponibilidade de mudança é um processo interior, necessitando, muitas vezes, ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. 101
DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento, barbantes ou retalhos. Música lenta - instrumental. 207
Tempo: 35 minutos.
O que você deverá fazer: 1 - Os participantes caminharão pela sala lentamente, em silêncio, ouvindo a música instrumental. 2 - Cada adolescente escolherá um par para trabalhar. 3 - Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. 4 - Um participante amarrará o seu par na posição de estátua, utilizando fitas, barbantes ou retalhos de tecidos. 5 - Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida, prevenção ou drogas. 6 - À proporção que falarem, tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. 7 - Após a participação do último adolescente, abrir o grupo para discussão. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga, bem como sobre a dificuldade de ajudar, por parte dos que não estão envolvidos. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente, pois com ele compartilha seus desejos, inquietudes, temores, experiências e interesses comuns. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente, e este, com seus conflitos, é bem aceito pelo grupo. No ritual da aceitação, não é necessária muita conversa, o contato é simples, repetitivo e de identificação. O jovem pertence. Ocorre o desafio, mesmo que velado, para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. É natural 208
temer que o grupo o exclua, pois é depositário de muitas experiências e inquietudes. Entretanto, nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído, pode, pelo contrário, ganhar respeito em relação a ele. 103
DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete. Música: Coletânea de vários ritmos (forró, valsa, lambada, rap, pagode, samba, rock e axé). Tempo: 20 minutos. Obs.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. O que você deverá fazer: 1 - Os participantes estarão na sala em pé. 2 - O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". 3 - Estimular o grupo à participação, observando-se as reações individuais e do grupo. Deixar a expressão correr livremente. Terminando a música, solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam, ensinam, até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo, pelos movimentos que ele faz, batendo palmas ou incentivando os outros. d) Como é ser influenciado pelo grupo, e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar, são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. 104 209
PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes, é importantíssimo fazer parte, pertencer a um grupo ou a uma turma, porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. Pode ser formado por colegas, conhecidos ou apenas gente da mesma idade. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas, faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas, e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos, por exemplo: ir a festas, dançar, paquerar. Mas, existem muitos aspectos que não são tão legais, por exemplo, quando o grupo exerce poder de pressionar, de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom, ou correto, ou deixar de ser legal e correto. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente, sedutora ou intimidatória, por exemplo: "Ora, não seja criança - experimente isso!", ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. Entretanto, dependendo da situação, o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão, aceitando ou não o desafio. Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo, por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. 105
DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo, e a defender seus sentimentos e valores. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, balões coloridos. Música: "Sinfonia 40" (instrumental). Tempo: 30 minutos. 210
O que você deverá fazer: 1 - Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). 2 - Solicitar a um grupo a ficar no centro. A este grupo não dados 3 balões, de cores diferentes, os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. 3 - Enquanto isso, o outro grupo ficará de mãos dadas, circundando o que está dentro. 4 - Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro, deverá defender os seus balões, valores ou sentimentos que estarão representados nos balões; b) O grupo de fora, de acordo com o ritmo da música, seguirá os códigos: direita, esquerda, dentro, fora. 5 - O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. 6 - O grupo de fora não poderá soltar as mãos, fará somente os movimentos do código de jogo. Iniciar o jogo. 7 - Em um segundo momento, inverte-se a posição dos grupos, possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos, é melhor que fique fora do jogo. Cuidados com óculos, pregadores, etc. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo, e, tabém, sobre a defesa de sentimentos e de valores. 106
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MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não, alguma coisa. Elas se manifestam de diferentes formas, mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. Para tanto, lançamos mão de discursos, queixas, impedimentos, desculpas, trabalho, justificativas e até amor. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. Por estarmos alegres ou eufóricos, temos medo de parar e ver a realidade. Por estarmos tristes, não encontramos motivos para enfrentamentos. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo, frases ditas isoladamente ou em discurso, ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente, o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras." "Não dá, está difícil". As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. Intelectualização: “Eu sei, eu já li tudo isso! Não é bem assim, tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”, Aqui, vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. Por isso, é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. Geralmente, é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade, o espaço, a confiança, a conquista do próprio caminho, a própria vida. 107 Adolescente
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DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. O que você ira precisar: Sala ampla. Aparelho de som, bengala ou bastão de madeira, folhas de jornal, fita durex. Fita larga 4 cm largura x 1,5m de comprimento. A fita deve estar presa ao chão. Música: "O Bêbado e o Equilibrista". Tempo: 25 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante, solicitando-os a fazerem, desta folha, um bastão. 2 - Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. 3 - O facilitador estenderá no chão uma fita. 4 - O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo, dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão), sendo observado pelos participantes. 5 - Em seguida, os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão. 6 - Após este momento, o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas. 7 - Fazer um período de reflexão. Agora, o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos, utilizando os bastões para transmitir a mensagem. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida, isto é, em que nos apoiamos para mascarar, justificar ou negar nossas ações. Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. 98 213
Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer, o que está ao seu alcance, e fazer bem. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. Para o crescimento da pessoa e do grupo, é importante ser escutado e escutar, colaborar com informações novas, fazer reformulação, e principalmente aceitar contribuições. A construção é um processo coletivo, sistemático, acompanhado de avaliações e reavaliações. O adolescente precisa refletir sobre estas questões. Em relação às drogas, o adolescente pode construir o seu caminho, tem a possibilidade de fazer a sua opção, expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. Adolescente 109
DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida, a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, folhas de jornal. Música: "That's What Friends Are For". Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um, solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho), e perguntará aos participantes: Que nome vocês dariam ao bastão? O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos, atentamente. 214
2 - A seguir, pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta: O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 - pós um tempo dado, ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. 4 - Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize, discuta, reflita. 5 - Após este tempo, ouvir o relato de um membro do grupo. Terminado o relato, recolher os bastões. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar, soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. Foi uma ilusão, mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta, marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo, do par ideal, de profissão, de respostas, de soluções, de si mesmo e de sua identidade. Porém, esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. Por estar muito vulnerável a pressões, sofrimentos, prazeres e valores, o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas, aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. Entretanto, esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos, valores e a vida. 215
111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos, o desconhecido e sobre experimentação. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete, fraldas de pano (uma para cada participante). Música: "Fantasma da Ópera". Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". Ouvirá algumas colocações, distribuirá uma fralda para cada participante, e explicará o jogo, enquanto observará o que cada um faz com a fralda. 2 - Solicita-los a vir para o centro da sala. OK. Seremos fantasmas. Ao som da música de fundo, os fantasmas se deslocam na sala. 3 - Ao código de jogo "FANTASMA", todos cobrirão a cabeça e circularão. Ao código de FANTASMAS LIVRES, retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro, dirão o que estão sentindo. 4 - Repetir o jogo por mais algumas vezes; 5 - Observar o grupo. 6 - Parar o jogo. 7 - O facilitador dará outro código de jogo: “A partir deste momento, quando taparem a cabeça, vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão. Ao explodir fazem: BUM!! Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam, escutem, façam silêncio. Protejam-se, percebam-se. Terminada a música, pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização, necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216
Cuidados/Dicas: Não obrigar os participantes a fechar os olhos. Não vendar os olhos. Se alguém tem medo de fantasmas, ou de cobrir a cabeça, não deve participar da técnica. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. Comeceiporcuriosidade,parasaberoqueacontecia . P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m , n a s r o d a s d e ami g o s , d e p oisa macon ha . . . N o c ome ç o t u d o é fác i l , n á o f a l ta am i go par a oferecer. De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . . . ” (J. da Silva, 15 anos, 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe, na maioria das vezes, que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. Como ele tem uma necessidade de se envolver, de se comprometer com um grupo, entra no embalo do ritmo desse grupo, não percebendo a droga. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos, mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. Todos nós, em maior ou menor escala, sofremos algum tipo de influência dos outros, da mídia e da sociedade, e nem sempre fazemos o que
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julgamos correto. Entretanto, devemos refletir sobre nossas atitudes, encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. 113 Adolescente
DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, balas. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala, de pé e em círculo. 2 - Diz que vai lhes ensinar uma coreografia, e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita, um para a esquerda, dois para a direita, abaixou e levantou. Após repetir várias vezes, pergunta se aprenderam. 3 - A seguir, solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. 4 - O grupo iniciará a coreografia, seguindo a cadência da música, repetindo até finalizar o som. 5 - Enquanto ocorre a coreografia, o facilitador distribuirá uma bala, que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato, para cada um dos participantes. Os participantes, sem desviar a atenção da coreografia, pegarão as balas. O facilitador, após alguns segundos, irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. Parar o jogo. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala, que está no prato, na mão do facilitador. 218
c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. d) Envolvimento com a coreografia, compromisso de acertar e aceitar. e) Facilidades de aceitação da bala. Cuidados/Dicas: Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. Usar balas tipo jujuba. Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga, e a ligação entre a troca de seringas e aids. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele... N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém, p r i nc i p alment e c e r v e j a . . . ” (M.S 14 anos - Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. Entretanto, devemos nos preocupar com as drogas ilícitas, principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática, e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo, e além do mais estão presente nos lares, famílias e comunidades. O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”, o que nem sempre está relacionado ao uso, mas aos seus conflitos pessoais, por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”, “Tô', noutra”, “Deixa comigo, eu sei o que faço”, “Não dá nada, eu tô seguro”. A leitura destes sentimentos nos permite perceber, na contradição do 219
adolescente, a vontade de ser acolhido. Na questão das drogas, o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito, sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. Adolescente 115
DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. O que você irá precisar: Sentar em círculo, aparelho de som, fita cassete. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 35 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas, mochilas, carteiras e bolsos (dos meninos). 2 - Cada participante fará o seu relato ou exposição. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA; O QUE É DEPENDÊNCIA; O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS; RISCOS DO ABUSO; PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes, durante a técnica, permitindo que exponham apenas o que querem. 220
Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos, procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. No cotidiano, esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes, fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. Às vezes, não se definem papéis, não existem contratos de responsabilidade, e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam, optando por serem liberais e atualizados, deixando de estabelecer limites aos filhos, ficando o adolescente solto. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores, podem se tornar indisciplinados, irreverentes e agressivos. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar, é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família, e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. Adolescente 117
DINÂMICA: CAMA, MESA, BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar, papéis e responsabilidades. O que você irá precisar: Sala ampla, sentar em círculo, aparelho de som, fitas-cassete, brinquedos 221
infantis (cama, mesa e boneca), música suave. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Os participantes sentarão no chão, em círculo, junto com o facilitador. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). 2 - O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. Faz-se o mesmo processo com a cama. 3 - O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 - Abrir a discussão (10 minutos). 5 - A seguir, o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem, ele está chorando, estão ouvindo, está difícil de parar. Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo, que vão expressando como acalmá-lo. 6 - O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 - O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. Uma canção de ninar. 8 - Dito isso, solicitará ao grupo que deite no chão, próximo do companheiro ou tocando nele. 9 - Ouvir uma canção de ninar, como música de fundo.Terminada a música, os participantes se espreguiçarão, relaxarão e voltarão a sentar. Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias. Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores. Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222
Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga, toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. Identificamos a inversão dos papéis familiares, como, por exemplo, os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família, fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço, por meio da desestruturação do espaço dos familiares. Seja qual for a situação, devemos verificar a forma como estamos agindo, que tipo de trajetória estamos descrevendo, qual é o nosso papel e a nossa função. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira, e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura, através da compreensão, da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo, e analisar suas motivações. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas, seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas, só irão piorá-lo. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico, esportivo, de convivência com outros jovens, de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. Quando a dependência é grave, a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. No momento de fazer a comunicação aos pais, a escola não deve exagerar o problema, mas sim, procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão, e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. Muitas vezes, a única 223
estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade. Adolescente 119
DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. O que você irá precisar Sala ampla, aparelho de som, fita cassete. Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila, sendo ele o primeiro. Perguntará ao grupo: Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem, tudo que eu fizer terão que fazer também. 2 - Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala, fazendo gestos, movimentos com o corpo, dando passos para frente e para trás, deslocando-se pela sala cortando a própria fila, várias vezes. 3 - Terminar a música, terminar o jogo. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo, que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem. O facilitador perguntará aos participantes: O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224
Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes, diante da problemática da droga, assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. Entretanto, é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. Os estereótipos, na maioria das vezes, estão relacionados com a postura adotada naquele momento, por exemplo: uso de brinco, tatuagem, cabelo longo, postura ao caminhar, metais etc. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas, para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. A repressão, a coação, ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. Quando se surpreende um adolescente usando drogas, algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 - aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança, tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas; 2 - avaliar a situação, o tipo de droga usada, a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada; 3 - procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema, para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente; 225
4 - examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. Adolescente 121
DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano. O que você ira precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete. Música: "Windy" (Paul Murriat), de preferência, ou qualquer outra música instruemental. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Os participantes estarão na sala, sentados. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano. Ouvir as colocações e o facilitador, comenta: Boneco de pau, tipo Pinóquio; boneco de pano, tipo bruxa, ok! E boneco sensível; conhecem? 2 - O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. 3 - Com música de fundo, os participantes iniciam o jogo, como se fossem bonecos: de Pau, de Pano e Sensível. Termina a música, termina o jogo. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações. Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. Manual do Multiplicador 120
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SOLIDARIEDADE A família, o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano, muitas vezes, é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões, e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda, preconceito, respeito com o outro e solidariedade. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem, e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas, o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. Solidariedade é dar a mão, é ajudar, é informar e ter um bom sentimento para com outro. Se a trajetória é difícil, não devemos negá-la, mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida, num processo honesto e verdadeiro. Adolescente 123
DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, sapatos dos participantes. Música: "Countdown" (instrumental), de preferência, ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”, “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. 2 - O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. 227
3 - O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. 4 - Dividi-se o grupo em dois grupos menores, que se posicionam cada um nas pontas da trilha. 5 - Explicar o jogo: No centro da sala temos uma trilha de um lado, e temos uma montanha, e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. Isso vale para os dois grupos. Após feitas as combinações, os grupos fazem a sua passagem, um de cada vez. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim, pois nos encontramos com outros, no sentido contrário, no cotidiano. Sendo assim, o facilitador dá o código. b) Os grupos passarão, ao mesmo tempo, pela trilha. Inicia-se a caminhada com música de fundo. O facilitador estimula o grupo, solicitando a ajuda para o companheiro, possibilidade de dar as mãos, cuidado, com calma, reflexão, sem pressa, etc. Olhe a trilha, olhe o seu companheiro, olhe o outro que cruza por você. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para....” No entanto, ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228
Portuguesa, encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos, persistentes esforços de auto-afirmação. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos, que impliquem plena integração social. Psicanaliticamente, a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes, quando inquiridos sobre esse aspecto, respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto v o c ê q u e r ser.” (Paula Gil, 16 anos). “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da, s e m m u i t a p r e s sa, p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata, 15 anos). “ . . . v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e , u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s , r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . ” (Renata Cezar, 17 anos). Há também desabafos e apelos. com certa mágoa, pedindo respeito e especificidade. “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos,quandotentamentender,quenessaidad e,estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r , p o d e r g o s t a r , p o d e r fal a r . É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual. 229
Nãofiquemcobrandotantodagente;críticasim,bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . ” (Petra de Andrade. 15 anos). “Nemsempresabemosoquequeremos.” (Fernando Rodrigues. 16 anos). Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. Por isso, há muitas perguntas sem resposta. Há rebeldia contra pressões e cobranças. Há decisões difíceis e emoções contrastantes. Elas não são positivas ou negativas por si só. Depende de como cada pessoa age em relação a elas. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos, reforçar a auto-estima, tomar decisões responsáveis, procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos. Crescer é evoluir com dilemas, emoções e decisões. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento, com discernimento, com o futuro ganho. Manual do Multiplicador 126
DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, papel sulfite, lápis de cor ou cêra e hidrocor. O que você deverá fazer : 1 - O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. 230
2 - Após a realização dos desenhos, solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é... 3 - Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência. Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente. b) Desvantagens de ser adolescente. c) Como o adolescente é visto pela sociedade. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida. 127 Adolescente
DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar, por meio da expressão dos sentimentos, ao final de um processo de trabalho. O que você irá precisar: Sala ampla, cadeiras em círculo, l folha de papel sulfite. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 - O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 - O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. 3 - Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos). 1 - O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão, no centro da sala, dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel. 2 - Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica, houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231
c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos, utilizando-se de formas gestálticas. A diversidade de posturas pessoais, opiniões, comportamentos etc., está representada nas diferentes formas das folhas de papel. 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira, Francisco Rodrigues dos Santos, Lino Vieira Madeira, Suely Maria Souza de Andrade, Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves, que colaboraram para a finalização deste manual. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos, mas também no início de cada módulo, procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131
DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. Refletir sobre informação, integração e comunicação. O que você irá precisar: Sala ampla, rolo de cordão ou barbante. 232
Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. 2 - O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente, dizendo seu nome e um sentimento. 3 - Em seguida, prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante. 4 - Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo, pedir sugestão de inclusão dos mesmos. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação, importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. 133 Adolescente
DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala, à vontade. 2 - Os participantes circularão, dançarão, respondendo ao código do facilitador, como: pé com pé, braço com braço etc. Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes, de forma agradável e sem preconceito. Manual do 233
Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, cartões tipo visita com mensagens. Tempo: 10 minutos. O que você deverá fazer: 1- O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo, no centro da sala. 2 - O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem. 3 - Ao sinal de começar, todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si, iniciando os vínculos no grupo. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. O que você irá precisar: Sala ampla, fichas e palavras chaves. Tempo: 10 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). 2 - O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar; quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita, pulase 234
uma cadeira para a direita - quando ocorrer uma onda para a esquerda, pula-se uma cadeira para a esquerda; ao final da tempestade, todos trocam de lugar. Neste momento, o facilitador toma o lugar de um participante. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela; em seguida, toma o seu lugar e continua o jogo. Manual do Multiplicador 136
DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo. O que você irá precisar: Sala ampla, 1 balão para cada participante, pedaços de cordão. Aparelho de som e música alegre. Tempo: 10 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala, em pé. 2 - Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. 3 - Cada participante inflará o balão, amarrará e prende no tornozelo direito. 4 - Iniciar uma música para todos dançarem. 5 - Ao código do facilitador ou a uma pausa da música, podem estourar os balões dos outros. 6 - O jogo terminará ao final da música. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235
Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração. O que você irá precisar: Sala ampla, balões, aparelho de som, música moderna. O que você deverá fazer: 1 - Distribuir um balão para cada dupla. Estes devem ser inflados. 2 - O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla; troca de dupla; balão entre a dupla (na frente); troca de dupla, sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão). Manual do Multiplicador 138
DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair, iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção. O que você irá precisar: Sala ampla, música alegre de fundo (forró). O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados: andar em fila pela sala; para frente, para trás; formar um círculo em movimento; formar um círculo de garotas em movimento; formar fila por altura; fila com um garoto e uma garota alternadamente etc. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços. O que você irá precisar: 236
Sala ampla, jornais, música alegre/agitada. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. 2 - Explica o código do jogo: cada dupla se coloca sobre a folha de jornal; ao ritmo da música, dançam sem sair da folha de jornal, ao sinal do facilitador, devem trocar de jornal, sem perder o parceiro e continuar dançando. 3 - O facilitador dificultará a dinâmica, dobrando os jornais. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141
DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. O que você irá precisar: Sala ampla, cadeiras em círculo. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome, se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai, mãe, amigo da família etc). 2 - Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. A origem do nome deverá ser esclarecida. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que, antes de nascermos, já existem expectativas de... Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome, a história que cada indivíduo carrega consigo. 237
Despertar a sensibilidade, a afetividade e a auto-estima dos participantes. Adolescente 143
DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. Estimular o pensamento sobre "como estou", "qual a cara que eu passo". O que você irá precisar: Sala ampla, aparelho de som, músicas, máscaras em gesso ou papel machê, cosméticos, purpurina, etc. Tempo: 80 minutos. O que você deverá fazer: 1 - Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". 2 - O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. 3 - No momento seguinte, o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. 4 - O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. 5 - O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um, juntamente com os cosméticos, deixando que criem e evoluam com as máscaras. 6 - Dançar com as máscaras, contracenar, olhar-se, trocar de máscara. 7 - A cada intervalo da dinâmica, o facilitador chamará um grupo de balões, observando a seguinte ordem: vermelho, azul, amarelo, verde. 8 - Os participantes deverão encher os balões, falar sobre o sentimento que estarão recebendo, amarrar todos e decorar a sala. Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. 9 - O facilitador ouvirá os participantes. 10 - Todos os balões serão reunidos no centro da sala, sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. 11 - Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. Manual do Multiplicador 144 238
DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145
DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. O que você irá precisar: Papel pardo, pincéis atômicos de várias cores, fita adesiva, etiquetas circulares coloridas (verde, amarela, vermelha). Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 - O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede. 2 - Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. 3 - Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar, conforme as seguintes categorias: métodos de barreira; métodos comportamentais; métodos hormonais; dispositivos intra-uterinos; métodos cirúrgicos. 4 - O facilitador provocará discussão no grupo, para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. 5 - O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. 6 - Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa. 7 - Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método, considerando que: o verde - livre uso para o(a) adolescente; o vermelho - não recomendável; o amarelo - algumas restrições (atuação, considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde). 239
Adolescente 147 BIBLIOGRAFIA METODOLOGIA 01. ANDREOLA, B. A. Dinâmica de grupo : jogo da vida e didática do futuro. 9. ed. Petrópolis: Vozes, 1993. 02. AUBRY, J.M. Saint-Arnaud. Dinâmica de grupo: iniciação a seu espírito e algumas de suas técnicas. São Paulo: Loyola, 1978. 03. FRITZEN, S.J. Exercícios práticos de dinâmica de grupo . 20 . ed. Petrópolis : 1994. v. I e II. 04. MIRANDA, N. 200 jogos infantis . Belo Horizonte : Itatiaia , 1993. 05. VARGAS, L. Técnicas participativas para la educacion popular . Costa Rica: Centros de Estudios y Publicaciones Alforja , 1984. 06. SÃO PAULO Secretaria de Estado da Saúde ; Nucleo de Educação em Saúde e Eventos. Educação em Saúde e a Mobilização Comunitária : manual de técnicas. São Paulo : CADAIS, 1991. 07. SERRÃO, M., BALEEIRO, M.C. Orientação Educacional : também uma questão de corpo. Salvador : Centro Editorial e Didático - UFBA , 1994.
SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS 01. BARROSO , C. Bruschini, Sexo e juventude : como discutir a sexualidade em casa e na escola . 4. ed . São Paulo: Cortez , 1991. 02. BERNARDI , N. A deseducação sexual . São Paulo : SUMMUS , 1989. 03. CARRERA, M. Sexo : os fatos, os atos e os prazeres do amor. Rio de Janeiro : Record. 1981. 04. CAVALCANTI, R . , VITIELLO , N. Sexologia I. São Paulo: Febrasgo , 1984. 05. CHAUI. M. Repressão Sexual . São Paulo : Brasiliense , 1987.
240
06. CONSTANTINI, L. , MARTINSON, F. Sexualidade Infantil , São Paulo : Roca , 1989. 07. FUCS, G. Por que o sexo é bom? Rio de Janeiro : Rosa dos Tempos , 1995. 08. HENRIQUES , M . H . et al. Adolescentes de hoje, pais do amanhã . Salvador : Fundação Emilio Odebrecht , 1989. 09. JOHNSON, W. , VITIELLO , N. O relacionamento amoroso . Rio de Janeiro , 1988. 10. LIMA, H. Educação sexual para adolescentes . São Paulo : Iglu , 1989. 11. MADARAS, L . , MADARAS , A. Álbum das Garotas : um guia de crescimento para adolescentes. São Paulo : Marco Zero , 1993. 12. MCCARY, J .L. Mitos e Crendices Sexuais . São Paulo : Manole, 1978. 13. MASTERS , W. , JOHNSON, W. , KOLODNY, R .C. Heterosexuality . New York : Haper Collins, 1994. 14. PARKER, R. Corpos, prazeres e paixões São Paulo: Best Seller , 1991. Adolescente 149 15 RUBIN, I . , KIRKENDALL. L. Sexo e adolescência . São Paulo : Cultrix , 1980. 16. SCOTT, M. Family living and sex education . New York: Globe Book , 1988. 17. SEMANS, A . Winks , C. The good vibration guide to sex. San Francisco: Cleis Press, 1994. 18. SOCIEDADE CIVIL DO BEM ESTAR SOCIAL - BEMFAM . Adolescência - Época de Planejar a Vida. Quatro Mãos. Rio de Janeiro, 1992. 19. SUPLICY, M. Conversando sobre sexo. 4 . ed . Petrópolis: Vozes, 1983. 20. Guia de orientação sexual. São Paulo : GTPOS , 1994. 21. SUPLICY, M . Et al. Sexo se aprende na escola. São Paulo : Olho D’Água, 1995. 22. SUPLICY, M. Sexo para adolescentes. São Paulo: Marco Zero, 1993. 23. TUCKER, P. , MONEY. J. Os Papeis Sexuais, São Paulo : Brasiliense , 1981. 24. VITIELLO, N. Sexologia II. São Paulo : Roca , 1986.
PREVENÇÃO AS DST/AIDS 241
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242
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PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS 01.ABERASTURY - Adolescência Normal . Trad. Suzana Ballve. Porto Alegre, Artes Médicas, 1981. 02.CARLINI , E ., MASUR , J. Drogas : Subsídios para discussão. São Paulo, Brasiliense , 1989. 03.CARLINI , E . , COTRIM , B. Drogas 3: "estão atacando os alvos errados". Nova Escola. São Paulo : Fundação Vitor Civita , Ano 6 , n . , 49 , 1991. 04.HELLER , A. Teoria dos sentimentos. México : Trilhas , 1991. 05.HUIZINGA . Homo ludens. São Paulo : Perspectiva , 1990. 06.KALINA, E. , KOVADLOFF, S. Drogadição, Rio de Janeiro : Francisco Alves , 1976. 07.KALINA, E. Drogas : terapia familiar e outros temas . Rio de Janeiro : Francisco Alves , 1976. 08.MANSSUN. Prevention del use indebido de drogas. México : Trillas, 1991. 09.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Prevenindo contra as drogas e DST/AIDS cartilha do educador . Brasília : Ministério da Saúde , 1995. 10.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Drogas , AIDS e Sociedade . Brasília : Ministério da Saúde , 1995. 11.OLIVENSTEIN, C. A droga . São Paulo : Brasiliense , 1984. 12.PRUTZ, I . J. Previda : Programa de Prevenção, Educação e Vida. Brasília : PREVIDA , 1991. 13.STEINGLASS . La familia alcoholica . Barcelona : 1989. 14.TIBA . Respostas sobre drogas. São Paulo : Scipione, 1994. 243
15.VIZZOLTO, S. M. A droga, a escola e a prevenção . Petrópolis : Vozes , 1987. Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção - CN-DST/AIDS / SPES - MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga, Pedagoga, Psicodramatista, Especialista em Sexualidade Humana. Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS. Especialista em Saúde Mental Coletiva. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga, Especialista em Saúde Mental, Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul. Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS. Terapeuta de Familia. Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244
Alegre - RS. Lúcia Maria Hartmann Enfermeira - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS. Magda Costa Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS. Mestre em Saúde Pública - Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica, UFRGS. Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS. Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp. em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP. Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles - Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro. Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional - Secretaria Municipal de Ação Social - Prefeitura Municipal de São José dos Campos - SP. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia. Responsável pela Área de Projetos. Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA - Pará). Ozana Machado Barreto Enfermeira - Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia. Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica. Terapeuta Sexual - FNUAP - GDF. Manual do Multiplicador 245
154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo - Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro - Prefeitura da Cidade de Curitiba - PR. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga - Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver - Revivendo a Esperança - Porto Alegre - RS. Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. Fundação Odebrecht - Salvador - BA. 155 Adolescente
AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes. Treinamento 1 - Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Mun.de Saúde de Maceió); Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref. Mun. de Aracaju); Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP); Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas); Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages - Meceió); Clarival Cesar da Silva (Assoc. Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”- Aracaju); Iana Charis de Santana Reis (Pref. Mun. Maragogi - AL); Joselita Santos Carvalho (Fund. Renascer do Estado de Sergipe); Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife); Leila Claudia Gomes da
246
Silva (Sec. Mun. Saúde de Mar Vermelho - AL); Leia Oliveira de Araújo (Sec. Recreativa Beneficiente do Calabar - Salvador); Lízia Nascimento Costa (Sec. Est. Saúde de Sergipe); Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Est. Saúde); Marcia Maria Borges Gomes (Sec. de Educação da Bahia); Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Mun. Salvador); Maria Cirene Dória (Assoc. de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju); Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Educação e Cultura Pernambuco); Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife); Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. da Cidade do Recife); Maria Helena Oliveira Macedo (Sec.Est. de Saúde da Bahia); Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. de Salvador); Maria José de Brito Santana (Pref. Mun. Aracaju); Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe); Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente - Aracaju); Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar - Salvador); Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Educação da Bahia); Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb.do Adolescente do IMIP); Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas); Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Saúde da Bahia); Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Cidade do Recife). Treinamento 2 - Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Mun. Rio Branco - AC); Altair Furtdo Corrêa (Sec. Saúde do Estado do Amapá); Ana Ferreira Miranda (Sec. Educação do Estado do Pará); Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação do Estado de Tocantins); Ana Maria Machado Müller (Pref. Mun. de Guripi - TO); Aurecília Alves Paiva (Sec.Mun. Educação 247
de Rio Branco - AC); Aurelio Fernades de Lima (Sec. Saúde do Estado do Acre); Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI - Roraima); Carmelita Silva dos Santos (Coord. Mun. DST/AIDS de Porto Velho - RO); Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref. Mun. de Belém - PA); Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Saúde do Estado de Roraima); Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Educação do Estado de Rondônia); Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Saúde do Estado do Acre); Elizete Sales Hernades (Pref. Mun. de Palmas - TO); Eurides das Graças Santos (Sec. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima); Francisca Souza da Silva (Pref. Mun. de Rio Branco AC); Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA - Pará); Glória Maria Belém Moraes (Prog. Est. DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará); Irany Borges dos Santos (Sec. Est. Educação do Estado do Tocantins); Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Saúde do Estado do Acre); Kátia Conceição da Costa (Prog. Est. DST/AIDS do Amapá); Liá Lima Barbosa (Sec. Educação do Estado do Acre); Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Est. DST/AIDS do Tocantins); Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Educação do Estado do Tocantins); Narizeuda Alves Catarino (Fund. da Criança e do Adolescente do Pará); Rejane Corrêa Marques (Sec. Educação do Estado de Rondônia); Rosana da Cunha Simões (Pref. Municipal de Belém - PA); Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Mun. Araguaína - TO); Vera Maria Britto da Silveira (Mov. República de Emaús - Belém - PA). Treinamento 3 - Porto Alegre 248
Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Mun. Saúde de Curitiba PR); Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Mun. de DST/AIDS de CuiabáMT); Beatriz M. Ligmanouski Ferreira (Sec. Educação do Estado do Paraná); Cecilia de Belém Santos (Sec. Saúde do Estado do Paraná); Constantina Xavier Filha (Sec. Mun. Saúde de Campo Grande - MS); Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Mun. de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu - PR); Elaine Pauly Fernades (Sec. de Saúde do Estado de Santa Catarina); Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Saúde do Estado de Santa Catarina); Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Mun. Campo Grande MS); Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Est. DST/AIDS do Rio Grande do Sul); Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí - SC); Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional Camaquã); Irene Menezes de Souza (Sec. Educação do Rio Grande do Sul); Jenny Milner Druck (Pref. Mun. de Porto Alegre - RS); Jussara Maria Medeiros (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional Canoas); Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Mun. de Itajaí SC); Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. de Promoção Social do Mato Grosso do Sul); Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí - SC); Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Mun. de Lageado do Bugre -,RS); Maria Luiza Dreher (Pref. Mun. de Porto Alegre - RS); Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre - RS); Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Mun. de Londrina PR); Mariuva Valentin Chaves (Pref. Mun. de Rondópolis - MT) Marleide Aparecida Fernandes 249
(Sec.Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul); Martha Rocha Machado (Sec. de Saúde do Estado de Santa Catarina); Miguel Angel Claros Paz (Sec. da Saúde do Estado do Mato Grosso); Naide Baseggio Corrêa (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul); Neize Luiza Pinheiro (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso); Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul); Silvia Leal de Castro (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional Uruguaiana); Suzana Sanguer Silva (Pref. Mun. de Porto Alegre - RS); Vanderley Antônio Alves (Pref. Mun. de Curitiba - PR); Vera Marlene Vicente (Sec. Saúde do Estado de Santa Catarina); Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso). Treinamento 4 - Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Ceará); Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA - Ceará); José Helder Diniz Júnior (Prog. Mun. DST/AIDS de Fortaleza - CE); João Saldanha Nunes Filho (Prog. Mun. DST/AIDS de Fortaleza - CE); Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM - Ceará); Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS - Ceará); Marcia Lessa Fernandes (Sec. de Saúde do Estado do Ceará); Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM - Ceará); Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA - Ceará); Mirna Marina Viegas Sena (Sec. Saúde do Estado do Ceará); Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Mun. DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador
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CE); Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Saúde do Estado do Ceará); Eeleonora Soares Godinho (Mov. Nac. Meninos e Meninas de Rua de Teresina - PI); Girlene Alves da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Piauí); Jovina da Silva (Sec. Educação do Estado do Piauí); Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. Est. de DST/AIDS do Piauí); Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí); Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque - Teresina - PI); Rosa Laura Reis Melo (Sec. Saúde do Estado do Piauí); Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec. Educação do Estado do Piauí); Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Educação do Estado da Paraíba); Dorotila Mendes da Silva (Sec. Saúde do Estado da Paraíba); Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES - Paraíba); Gláucia Maria de Lima (Sec. Saúde do Estado da Paraíba); Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM - Paraíba); Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. Educação do Estado da Paraíba); Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. Mun. de São Luis - MA); Maria Alves Feitosa (Pref. Mun. de São Luis - MA); Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. Mun. de São Luis - MA); Raimunda Soares (Sec. de Saúde do Estado do Maranhão); Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Mun. de Natal - RN); Ozana Machado Barreto (Sec. de Saúde do Estado da Bahia). Treinamento 5 - Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA - Distrito Federal); Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris - Brasília - DF); Iliana da Silva Fonseca (Fund. Educacional do 251
Distrito Federal); Luciane Andréia M. Cista Reis (Fund. Hospitalar do Distrito Federal); Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. de Saúde do Distrito Federal); Suely Maria de Souza de Andrade (); Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Hospitalar do Distrito Federal); Célia Maria Pauletti (Ins. Est..Saúde Pública do Espírito Santo); Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura - Coord. do estado do Espírito Santo); Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Mun. de Cachoeiro do ItapemirimES); Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. de Educação do Estado do Espírito Santo); Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda - ES); Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo); Iliana da Silva Fonseca (Fund. Educacional do Distrito Federal); Maria Cláudia Honorato S. Souza (Sec. de Saúde do Estado de Goiás); Sônia Maria Rangel Alves (Sec. de Saúde do Estado de Goiás); Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua"- Uberaba - MG); Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. Mun. de Itabira - MG); Maria Beatriz Dias (Sec. de Saúde do Estado de Minas Gerais); Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Mun. Educação do Rio de JaneiroRJ); Leila Machado Kessler (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. Mun. de Saúde de Duque de Caxias - RJ); Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Mun. de Saúde do Rio de Janeiro - RJ); Nélia Alvim Torres (Pref. Mun. de Itaperuna RJ); Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. Mun. de Resende - RJ); Olga Pereira Sá (Sec. Mun. Educação do Rio de Janeiro - RJ); Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. 252
Geral de Jacarepaguá - RJ); Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo); Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Est. de DST/AIDS da Paraíba). Treinamento 6 - São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. Mun. de Santo André); Ana Cristina Costa Santos (Pref. Mun. de São José dos Campos - SP); Betina Matarazzo (SOS Criança); Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga); Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg - São Paulo - SP); Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref. Mun. de Itapecerica da Serra - SP); Ivone Dalbon Escanfella (Sec. de Saúde - ERSA 57 - S.J.Rio Preto - SP); Josely Mendonça Pintyá (Sec. de Saúde - ERSA 50 - Ribeirão Preto - SP); Lílian de Abreu Campana (Sec. de Saúde - ERSA 18 Araçatuba - SP); Lino Vieira Madeira (Pref. Mun. de São José dos Campos SP); Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini - Campinas - SP); Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. Educação do Estado de São Paulo - Regional Santos); Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. Mun. de Santos - SP); Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. Mun. de São José dos Campos - SP); Maria Geralda Bernadis (Pref. Mun. de Campinas - SP); Maria Lúcia Pereira (FDE - Fund. para o Desenvolvimento da Educação - SP); Marta Angélica Iossi (Pref. Mun. de Ribeirão Preto - SP); Neide Abreu (Pref. Mun. de Sorocaba-SP); Nivaldo Leal dos Santos (FDE - SP); Norberto Antônio Baptista (Pref. Mun. de Piracicaba - SP); Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Mun. de Educação de São Paulo - SP); Osmar Fernandes Júnior (Sec. Mun. de Educação de São Paulo - SP); 253
Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. Mun. de São Bernardo do Campo - SP); Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref. Mun. de Bauru - SP); Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. Saúde - ERSA 62 - Regional Votuporanga); Sérgio Martinoso (Sec. de Saúde ERSA 16 - Adamantina); Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. de Educação do Estado do Paraíba). 160
SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www.aids.gov.br/assistencia/manual/sexucuri.htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Buscam informações na mídia, com os pais, com os colegas, com alguns professores. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo, passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas", discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso, o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. Todos os olhares, cheios de indagações, dirigem-se para o educador, como se falassem: é certo ou errado, é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá, nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade, pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se divagar pela sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do
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contexto da sexualidade.
DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.
O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas, revistas e jornais atuais, tesouras e cola. Tempo: 30 minutos.
O que você faz: Trabalho individual: 1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado ou sentido sobre sexualidade. 2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever. Trabalho em grupo: 1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. 2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos. 3 - Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras, os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. 4 - Após a elaboração do painel, pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. 6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com todos os participantes. 7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.
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Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e porno-grafia?
Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.
DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.
O que você irá precisar: Sala ampla e confortável, cartolinas, folhas de papel, canetas coloridas, revistas e jornais atuais, tesouras e cola. Tempo: 30 minutos.
O que você faz: Trabalho individual: 1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado ou sentido sobre sexualidade. 2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever. Trabalho em grupo: 1 - Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. 2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos. 3 - Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras, os anúncios e textos
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que estejam relacionados com a sexualidade. 4 - Após a elaboração do painel, pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. 6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com todos os participantes. 7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.
Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade, sensualidade, erotismo e porno-grafia?
Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.
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5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega, por ac há- lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania, para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or, de sexo, de peso, de forma do c orpo, de jeito, de c omportamento, etc . O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá- la. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual, o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente, por isso o educ ador não pode se omitir, e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. 258
Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região, Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para, em sala de aula, c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos, distantes e próximos. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala, c ome, senta, esc reve, de um modo únic o). Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas, voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão, derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano.
2. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos, c rie um fantoc he (uma vovó, por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. Após analisar as perguntas, c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual, mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. Utilize, além da aula expositiva, peç as de teatro, dirigidas pelo fantoc he, e f itas de vídeo selec ionadas. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor, fec undaç ão, gestaç ão, nasc imento, c ontrac epç ão. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram, quando resolveram ter filhos, para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. 3. O masculino e o feminino
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Por meio de fotos e desenhos, mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara, um representando o sexo masc ulino e outro, o feminino. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. Prontos os fantoc hes, os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem, da maneira que preferirem, o que entenderam sobre o tema. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial, sobre direitos e deveres do homem e da mulher.
4. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural, realize dois exerc íc ios. No primeiro, divida a c lasse em grupos. Um integrante de c ada equipe deita- se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e, na figura obtida, pintam os órgãos internos e externos. Usando termos c omo vagina e prepúc io, por exemplo, que normalmente eles não c onhec em, as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo, princ ipalmente a das partes íntimas. A Segunda atividade é realizada em duplas, primeiro, mistas. Frente e frente, as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados, tornando- se uma o reflexo da outra. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho. Assim, as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras, c omo a da altura ou a de c or de pele, e que é prec iso respeitar todas elas. 5. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto- estima dos educ andos, lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. Depois de modelarem, c ada um justific a sua esc olha. É comum modelarem o órgão sexual, o rosto e o c oraç ão, revelando
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gostos diferentes entre meninos e meninas. Converse sobre as justific ativas.
6. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi- a em duas c olunas. De um lado, anota o que c onsidera bom e, de outro, o que ac ha ruim. T odos c ortam o papel ao meio, jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. Como nem todos aprovam a lista rec ebida, o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros, mesmo quando diferentes dos nossos, e que o sexo também é fonte de prazer. Os educ andos devem, ao final, substituir prec onc eitos, c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. 7. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual, ensinando c onc eitos, proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. Em seguida, estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos, que querem dizer a mesma c oisa, mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura, ac ostumando os educ andos aos mesmos. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha, elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. 8. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez, utilize, c omo introduç ão, vídeos e livros que c ontam c omo o bebê, dentro da barriga, reage ao mundo que o c erc a. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra- uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia- a- dia da mãe, trabalhe, de forma mais detalhada, sobre os órgãos sexuais internos e externos, introduzindo na sala de aula a Família Colc hete, formada por bonec os que representam a c rianç a, os
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pais e os avós. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Manipulando os bonec os, que devem ser feitos de pano, os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe, os lábios do avô aos lábios da avó, o pênis do pai à vagina da mãe.
9. Eu nasci assim... Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. A partir das entrevistas c om os pais, os educ andos devem esc rever essa história, utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão, passando pelo útero materno, até o nasc imento. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim... 10. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos, c omo a peste negra ou a gripe espanhola. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. 11. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e, através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo, c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia, violênc ia sexual, sensualidade, etc .), num diálogo aberto,
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proc urando informar para prevenir, fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos, c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos.
12. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto, de forma integrada, c om os serviç os públic os de saúde de sua região, levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo, onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis, as c ampanhas de saúde, os c uidados c om a higiene c orporal. Em sala de aula, essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. 13. Jogo da Aids Antes de começar o jogo, esc olha um partic ipante e entregue- lhe o c artão tendo atrás as letras PU, e explique que ele não deverá partic ipar do jogo, c oloc ando- se de lado assim que o mesmo começar. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo), c artões branc os, do tamanho de meia folha de papel ofíc io, sendo que atrás de três c artões estará a letra C, atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. Após, o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente, informando que o mesmo está c om Aids. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem, pois todos estão c ontaminados, já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. Prosseguindo, pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados, também se juntem ao grupo, pois estão igualmente c ontaminados. Na seqüênc ia, solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C, signific ando que usam a c amisinha para se protegerem, mas c omo ela
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não é c em por c ento segura, voltam ao grupo c ontaminado. Finalmente, aponta para o partic ipante que sobrou, que está c om as letras PU, ou seja, o que possui parc eiro únic o, e, portanto, está livre da Aids (levando- se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o.
14. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha; papel ofíc io, c aneta, som c om CD ou toc afitas. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi- c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente - mas c om o balão de borrac ha, que representa uma barriga grávida. Como a timidez é comum. diga a todos que manuseiem o balão e estimule- os a c oloc á- la sob a roupa, simulando gravidez. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado, ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. Quando a músic a parar, quem estiver c om o balão na mão deve responder, imediatamente, qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. Se o grupo - e voc ê - c onsiderar a atitude adequada, a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. Porém, se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada, ele assume o papel de "grávido". O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?, O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas.
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Avaliaç ão: Ao final da atividade, fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o.
15. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão. Material: Papel ofíc io, c anetas, tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. Se nec essário, faz uma breve explanaç ão. A seguir, pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. A seguir, os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê- las no sentido horizontal. Podem ser sentimentos, c onc epç ões, c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir, a partir daquelas palavras, um jogo de palavras c ruzadas. Para atingir esse objetivo, eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios, a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Na outra folha, deverão esc rever as frases, numeradas de um a onze, que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. É importante lembrá- los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos, que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. O educ ador solic ita que, um a um, os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta, a turma pode ajudar. 265
Se ninguém ac ertar, o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. O educ ador intervém se nec essário. Após as apresentaç ões, o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados, destac ando as palavras que se repetiram, os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão.
16. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos, papel ofíc io, c aneta, fic ha de avaliaç ão. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. Entregue para eles balões c oloridos, em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões, enc hem- nos, amarram- nos e começam a jogar uns para os outros, c om o c uidado de não estourá- los. Enquanto isso, esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Quando voc ê der o sinal, eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. Na sua vez, c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. O grupo a que ele pertenc e responde, e deve demorar apenas 1 minuto para isso.
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Dando a resposta c erta, o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe, que repete a operaç ão. Esgotado o tempo, ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta, passe a vez para o grupo seguinte. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior, ambos ganham um ponto. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro, leva dois pontos. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta, c omplemente ou dê a resposta para o grupo, e só depois passe a vez para o próximo. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. Venc e o grupo que fizer mais pontos. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo, quais perguntas não fic aram c laras, o que c ada um gostaria de ac resc entar. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?".
17. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Pode ser uma história real ou um filme, livro, novela ou músic a. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel, ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão.
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Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. No dec orrer das apresentaç ões, c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão, pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. Diante disso, questione sobre a legalizaç ão do aborto. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um, tanto para o homem quanto para a mulher. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho. (enviado por Verônic a)
6 http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira
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APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras, dinâmicas, gincanas e atividades recreativas e lúdicas. Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. E essa falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar, os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia, um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. 269
Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras, pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicamse com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também.
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Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. A Declaração Universal dos Direitos da Criança, no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações, espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles estão em extinção. Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras, após duas ou três aulas, para incentivar a presença dos 271
alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles possam brincar com os amigos, além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos, nas aulas de Artes. As Igrejas, Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte, assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende, 500 brincadeiras, dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. As brincadeiras são primárias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada uma. Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272
mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização, reprodução, exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis, desde que o nome do criador seja citado. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua.zip.net
BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 4) BOLEADO 273
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou" . O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. 7) RESGATE 274
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou" . Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
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10) PETECA Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" 276
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 15) ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. 277
Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar" . Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu" . Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos" . Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis. 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe. 20) 7 CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for 278
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. 279
Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 28) RODA-RODA 280
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281
linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói. 33) ALERTA O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!" . Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282
correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 37) CEGOBOL Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante. 41) CARIMBO 283
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. 43) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na 284
ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285
alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertemse os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em 286
um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar" . Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!" . Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão. 287
54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido. 56) GELINHO É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por 288
cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
58) ALTURINHA É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante... 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 289
62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?" . Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290
cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo" , todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. 69) TÚNEL 291
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
70) MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. 292
Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. 76) TOCA COOPERATIVA 293
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
77) CARICA Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser 294
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. 295
Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar" . Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu" . O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos" . Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O mais besta ganha um prêmio. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns 296
segundos e todos devem participar ao centro.
87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira, da onde sairá um vencedor. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial. 90) PARALISADO É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já 297
estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor. 95) ESTOURA-BEXIGA 298
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente. 98) PEDRA, PAPEL, TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma 299
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300
pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido. 103) FUT'ÁGUA É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou viceversa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o 301
primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado 302
dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no 303
lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica 304
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão 305
duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que 306
fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais" ... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. 307
127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol. 128) CORREDOR Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre 308
disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta. 309
134) PINOBOL Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 137) FUGITIVO 310
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem 311
cruzar a linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a 312
dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2" ... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer 313
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local prédeterminado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de 314
pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. 315
Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro. 157) DUPLINHA É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o 316
mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317
espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318
só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
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166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
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169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa. 170) COSTINHA Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr normalmente está fora. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada rodada, o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: João e Cláudia. Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios. Quem ganhar a última rodada, vence a prova. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus 321
componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.
173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a 322
volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada 323
equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a 324
pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. 325
184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. 186) JAULA Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
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187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a tal letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
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190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a 328
um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329
da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O 330
guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. 200) CARA OU COROA 331
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.
201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido 332
este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.
203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira. 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. 333
Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da onde sairá o campeão. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo, de posse da bola. Este jogador 334
atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele.
210) ENGANOBOL Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no novo mestre. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou 335
estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação, cada participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este será o novo mestre. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), 336
deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega primeiro.
217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. Vence a última dupla. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito longa, mas todos 337
devem participar.
219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
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222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339
saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos
225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis. 340
226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar 341
um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a 342
quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?チh. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: チg - Bumチh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: チg - Todos à caçaチh, devendo ser atendido pelos colegas.
236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar mais bolinhas, dá vitória à sua equipe. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343
cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. 239) BALEADO É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano" . Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.
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241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira 345
vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar . Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346
terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortálas. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence 347
a prova.
250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 251) MAMÃE, POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai), posso ir? ― Pode. ― Quantos passos? ― Dois, de canguru. A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348
apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
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256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas. 350
258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes, cada um representando sua 351
equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a 352
pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha. 266) PEGA-ANDANDO 353
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.
267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354
o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que 355
terminar a seqüência primeiro.
272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e 356
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.
275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357
a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal 358
e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes 359
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: チg - Nisto, a caldeira explodiuチh, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é 360
considerado apanhado.
283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361
entregar seus suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o 362
norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
287) BASTÃO Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo antihorário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". 363
Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.
289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 291) FUTBEXIGA 364
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que 365
conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366
devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.
298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma 367
das mãos. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa.
300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo 368
objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.
304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o 369
direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro 370
colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 371
310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo 372
dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence. 316) PULA-PULA Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A 373
fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar 374
primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.
319) GUDE Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas 375
pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.
321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 322) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar 376
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377
jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes 378
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
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329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o 380
grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 é cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários. 381
332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 382
334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL 383
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em 384
peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.
340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir 385
chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição 386
do jogo
345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra 387
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por 388
diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... 389
Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.
...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::... 1) QUEBRANDO O GELO 390
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 3) STOP Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. 391
4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 8) QUAL É A MÚSICA 392
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas: - Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto. 15) PISTA Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente 394
do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é 395
eliminado e substituído à escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: " As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições" ... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a 396
dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397
em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha. 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398
papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.
30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão sucederse de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o 399
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando "O Raul 400
perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.
36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa 401
peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar " Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou" . Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não, na de Júlia" . Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre 402
escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os 403
participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar. 51) ACENDE A VELA 404
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?" . Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de 405
todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!
54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada 406
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.
56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas... MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha. Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer 407
(PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408
comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
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63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence. 410
67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com platéia assistindo. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 411
3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando" , a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano". A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da 412
barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela" . E a música continua até todos terem dito. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os 413
escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. 414
80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ..." . Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro 415
uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma 416
toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417
destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. 91) MODELAR Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um 418
papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último. 95) O IMPERADOR Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada 419
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96) PALMADA Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420
equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo uma determinação do professor, um deles 421
aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de 422
pontos negativos obtiver será o vencedor.
103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo? チh. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.
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105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a esconder. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio, mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.
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109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a seqüência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou 425
qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita)
112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia, 426
açúcar, etc... A cada produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
113) DOMINÓ É preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças. 114) UNO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
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118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 121) DAMAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 122) XADREZ É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 123) LEGO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428
da mesma, deixando uma porção do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.
128) BAMBOLÊ Em cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chão. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões, vence. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último palito, perde o jogo. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade 429
de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita para frente. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
131) MACACADA Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu 430
negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e braços. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.
132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?チh (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar 133) AR, TERRA E MAR Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o 431
jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar
134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg - Bom diaチh. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo 432
o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis", três pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará 433
uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.
138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg - Aqui estão os cachorrinhos チh. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário. 434
141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum... respire fundo... você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. 144) MANDUCA MANDA 435
A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda... levantar o braçoチh, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome das 436
frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira 437
pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua.
149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.
FIM
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Outras dicas: Dinâmicas, Jogos e Brincadeiras Para Casais - Denize Barboza Eiras http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, V.1 e 2 - Fritzen, Silvino Jose O Monge e o Executivo - Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter, James C. Para Crianças: http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao 439