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Introducción
Descripción de los componentes
El sanguinario Bol’Goreth está devastando las tierras de los límites del pantano Valdari, y quienes sobreviven a su paso cuentan entre balbuceos terribles historias de destrucción. Sin embargo, oscuros rumores apuntan a algo más siniestro que se oculta tras la simple brutalidad: algo horrible que amenaza extenderse por todo el reino.
En esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.
La Ciénaga del Troll es una expansión para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) que mejora la caja básica añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y mucho más, a la vez que introduce reglas para salas secretas y rumores.
Listado de componentes Esta expansión incluye los siguientes componentes: Este manual de reglas y Guía de aventuras 2 miniaturas de héroes 7 miniaturas de monstruos: – 4 Arpías (3 de color hueso y 1 de color rojo) – 3 Gusanos de plaga (2 de color hueso y 1 de color rojo)
48 fichas: – 9 piezas de tablero – 1 pieza de sala secreta – 1 ficha de Lugarteniente – 1 ficha de Clarividencia – 6 fichas de Trampa – 1 ficha de Entrada a sala secreta – 16 fichas de Infección
1 dado de Potencia verde de seis caras
– 5 ficha de Estado
2 hojas de héroe
– 8 fichas de Desafío
43 cartas pequeñas: – 22 cartas de Clase – 8 cartas de Tienda para el Acto I
Miniaturas Los héroes y los monstruos incluidos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.
Dado de Potencia verde Esta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia verde. Este dado sigue las mismas reglas que los dados de Potencia rojos y amarillos.
Hojas de héroe
3 12
Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
– 4 cartas de Monstruo – 2 cartas de Lugarteniente – 3 cartas de Evento de viaje – 6 cartas de Sala secreta – 6 cartas de Rumor – 2 cartas de Aventura avanzada
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Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
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Cartas de Estado
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En estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Debilitado.
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Cartas de Reliquia
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Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.
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Cartas de Señor Supremo Estas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase disponible para el jugador que hace las veces de Señor Supremo durante una campaña: Infeccioso. Además, se incluyen tres cartas que sólo pueden adquirirse como recompensa por triunfar en aventuras concretas.
Cartas de Monstruo
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Cartas de Tienda
Todos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la información relativa al monstruo.
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12
5
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– 4 cartas de Estado
– 10 cartas de Señor Supremo
3
Prep
Esta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes pueden encontrar durante sus aventuras.
33 cartas grandes:
44 3 3
Estas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos clases de héroe distintas incluidas en esta expansión: el Profeta y el Acechador. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.
Carta de Búsqueda
– 3 cartas de Reliquia
5
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Cartas de Clase
– 5 cartas de Tienda para el Acto II – 1 carta de Búsqueda
de héroe Capacidad
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Bol’G
Cartas de Lugarteniente Estas cartas recogen la información correspondiente a un poderoso enemigo nuevo: Bol’Goreth. Hay una carta para la versión de Bol’Goreth del Acto I y otra para la del Acto II.
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Cartas de Evento de viaje
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Ficha de Entrada a sala secreta
2
2 Vigor � +2 �
Esta ficha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta ficha sobre el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.
3 16 3 19 3 23
Fichas de Estado
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Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña.
Cartas de Sala secreta
Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Debilitado y se usan para indicar que un monstruo está Debilitado.
Fichas de Desafío
3/3
Man
antia
Estas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas en estas cartas.
Estas fichas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir su recompensa.
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Cartas de Rumor
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Estas cartas ofrecen Señor Supremo nuevas formas de poner a prueba a los héroes durante una campaña. Algunas de estas cartas se corresponden con una aventura de la Guía de aventuras que se puede jugar entre una y otra aventura.
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Cartas de Aventura avanzada
Estas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre las que pueden escoger los jugadores durante una campaña. Estas cartas entran en juego como recompensa por triunfar en algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central hasta ser completadas.
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Piezas de tablero
Estas piezas de cartón troquelado representan las distintas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras figura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.
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Icono de expansión La Ciénaga del Troll Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de La Ciénaga del Troll para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.
Cómo usar esta expansión
Esta sección describe cómo incorporar los componentes de La Ciénaga del Troll a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes de La Ciénaga del Troll a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la expansión de La Ciénaga del Troll, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4). Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de La Ciénaga del Troll se usan sólo cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.
Pieza de sala secreta
Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.
Ficha de Lugarteniente
La expansión La Ciénaga del Troll incluye nuevas aventuras que pueden añadirse a una campaña como “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña individual que van a jugar, así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.
Fichas de Clase
Las aventuras de esta expansión también pueden jugarse como una minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9). Además, cada aventura puede jugarse como aventura individual e independiente siguiendo las reglas de juego básico o de Juego épico (ver “Partidas de juego básico y Juego épico” en la página 10).
Esta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.
Esta ficha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso de esta expansión, se trata de Bol’Goreth. La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansión, e incluyen fichas de Trampa para el Acechador y una ficha de Clarividencia para el Profeta. También se incluyen fichas de Infección que se usan con la nueva clase de Señor Supremo: Infeccioso.
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Nota: Al jugar con varias expansiones que incluyan rumores y salas secretas, los jugadores deberían añadir todas las cartas de Rumor, de Sala secreta y las fichas de Desafío a sus respectivas reservas. Sólo debe haber un mazo de cartas de Rumor, un mazo de cartas de Sala secreta y una reserva de fichas de Desafío.
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Preparativos de la expansión Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos: 1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos. Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras expansiones. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo cerca del mazo de Búsqueda. Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y Lugarteniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica. 2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva campaña, el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver “Rumores” en la página 7). 3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas. Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus partidas por primera vez los componentes y reglas de La Ciénaga del Troll.
Reglas de la expansión La Ciénaga del Troll Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Tras preparar los componentes de la expansión (ver “Preparativos de la expansión” en la sección anterior), consulta esta sección para ver las reglas sobre cómo usar esos componentes en el juego. Al jugar con la expansión La Ciénaga del Troll, los jugadores deben usar todos los componentes nuevos descritos en esta sección. Este manual de reglas proporciona información para los jugadores que usen esta expansión como parte de una campaña. Estas reglas son compatibles con la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica, así como con todas las demás campañas incluidas en otras expansiones. Este manual de reglas también contiene información sobre cómo jugar La Ciénaga del Troll como una minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9).
Aventuras Esta expansión incluye cinco aventuras, que aparecen en la Guía de aventuras del dorso de este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene un encuentro, y se incorporan a las campañas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver “Rumores” en la página 7). Estas aventuras también pueden jugarse como minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9).
Nuevas clases de héroes Esta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: el Profeta y el Acechador. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanador y el Explorador respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.
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LA FICHA DE CLARIVIDENCIA La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactúan con la ficha de Clarividencia. Esta ficha no tiene una función inherente, y se usa específicamente con la clase de Profeta. Cuando un jugador elige la clase de Profeta durante los preparativos de los héroes, coloca la ficha de Clarividencia en su zona de juego. Sólo hay una ficha de Clarividencia. Durante una partida, estará en la zona de juego del Profeta o en la hoja de héroe de un jugador. Cada vez que un jugador reciba la instrucción de obtener la ficha de Clarividencia, coge la ficha de Clarividencia de la ubicación en la que se encuentre y la coloca en su hoja de héroe. Sólo puede haber un jugador que tenga la ficha de Clarividencia en su hoja de héroe a la vez. Cada vez que se descarte la ficha de Clarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta), la ficha es retirada de la ubicación en la que se encuentre en la hoja de héroe y colocada en la zona de juego del Profeta. La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
FICHAS DE TRAMPA La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactúan con fichas de Trampa. Estas fichas no tienen una función inherente y se usan específicamente con la clase de Acechador. Cuando un jugador elige la clase de Acechador durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego. Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa, coge una ficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique. Las fichas de Trampa no bloquean el movimiento ni la línea de visión, y cada casilla sólo puede tener una ficha de Trampa. Las fichas de Trampa están limitadas por la cantidad que haya en la reserva.
Cartas de Señor Supremo Las cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de Señor Supremo de Infeccioso. Además, algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste de experiencia y están indicadas como “recompensa de aventura”. Las cartas de Señor Supremo indicadas de esta forma sólo están disponibles como recompensa de aventuras concretas. Cuando recibe una de estas cartas, el Señor Supremo puede usarla en su mazo de Señor Supremo como si fuese una carta de Señor Supremo que hubiese comprado usando puntos de experiencia. Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo permanecen en juego entre una ronda y otra y no se descartan hasta el final de la aventura. Cuando el Señor Supremo juega una carta de Señor Supremo que permanezca en juego, la deja boca arriba en su zona de juego como recordatorio.
FICHAS DE INFECCIÓN La clase de Señor Supremo de Infeccioso funciona de forma similar a las clases de Señor Supremo de la caja básica, pero tiene varias habilidades que interactúan con fichas de Infección. Estas fichas se usan específicamente con la clase de Señor Supremo de Infeccioso. Durante el paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campaña, si el Señor Supremo incluye en su mazo una carta de Señor Supremo de la clase de Infeccioso, crea una reserva con las fichas de Infección y las coloca junto a su zona de juego. Cada vez que un héroe sea infectado por un efecto de una carta de Señor Supremo de Infeccioso, coge una ficha de Infección y la coloca en su hoja de héroe. Un héroe que tenga al menos una ficha de Infección en su hoja de héroe es un . La cantidad de fichas de Infección que un héroe puede tener en su hoja de héroe sólo está limitada por la cantidad de fichas en la reserva. Las fichas de Infección permanecen en una hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
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Estado (Debilitado) Esta expansión incluye cartas y fichas de Estado para el estado Debilitado, las cuales se añaden a la reserva existente de cartas y fichas de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales de aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas. Las reglas de Debilitado se describen en la carta de Estado correspondiente.
Salas secretas Las salas secretas expanden las aventuras al dar a los héroes la capacidad de descubrir pasadizos ocultos que llevan a cámaras desconocidas que contienen valiosas recompensas. Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de una nueva carta de Búsqueda. Los héroes no están obligados a explorar una sala secreta para completar la aventura.
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en la que los héroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El símbolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la pieza SÍMBOLO DE ENTRADA A de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este símbolo es SALA SECRETA una . Durante el turno de un jugador, si su miniatura de héroe se encuentra en una casilla de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no están adyacentes, pero los héroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas. Si un héroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esté ocupada, coloca su miniatura de héroe en la casilla vacía más cercana de su elección.
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA
FICHAS DE DESAFÍO
Cuando se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”, ésta dice al jugador que coloque una ficha de Entrada a sala secreta en su casilla. Los héroes que estén en esta casilla pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las instrucciones de la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” (ver “Explorar una sala secreta” a continuación).
Cuando la miniatura de héroe de un jugador esté adyacente o en una casilla que contenga una ficha de Desafío boca abajo, el jugador puede realizar una acción de buscar para poner la ficha boca arriba (no robes una carta de Búsqueda). El anverso de cada ficha de Desafío muestra un monstruo o un icono de atributo.
Importante: Si se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” cuando las miniaturas de héroes no están en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una carta de Búsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” al mazo de Búsqueda y barajan este último.
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un héroe que esté en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastar un punto de movimiento para la sala secreta. A continuación roba una carta de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los siguientes pasos: 1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero no conectado a éste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el código de la pieza de la sala secreta coincida con el código de la pieza mostrado en la carta de Sala secreta. 2. Mover al héroe: A continuación, el jugador retira su miniatura de héroe del tablero y la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de entrada a sala secreta que se muestra en la siguiente sección). 3. Colocar fichas de Desafío: El Señor Supremo roba al azar un número de fichas de Desafío igual al número de héroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en la pieza de sala secreta. Sólo puede haber una ficha de desafío por casilla, y deben colocarse como se muestra en el diagrama “Preparación de sala secreta” de la página 6. Un héroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
Reponer el mazo de Sala secreta Al final de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que estén en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al final de cada aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de Sala secreta y barájalo.
Si la ficha de Desafío revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vacía disponible que esté más cercana a aquella en la que la ficha fue revelada. La ficha pasa a considerarse una miniatura de monstruo común del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los límites de monstruos del Señor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaña. Si la ficha revelada muestra un icono de atributo (, , o ), el héroe debe efectuar una prueba de ese atributo inmediatamente. Si la supera, el héroe roba de inmediato una carta de Búsqueda y descarta la ficha de Desafío. Si falla, el héroe descarta la ficha de todas formas, pero no roba una carta de Búsqueda. Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una pieza de sala secreta, el Señor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafío o una miniatura de monstruo de la pieza de sala secreta. Esta elección se toma antes de que el Señor Supremo robe su carta de Señor Supremo. La ficha descartada no se revela. Esto puede suponer que se complete una sala secreta (ver a continuación), pero permite al Señor Supremo controlar cuánto tiempo pasan los héroes explorando la sala secreta y cuántas cartas de Búsqueda pueden ganar.
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafío y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala secreta, el jugador que esté realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de “Recompensa” que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de héroe en la pieza de sala secreta, los héroes eligen a uno de esos héroes para que resuelva el efecto de recompensa de la carta de Sala secreta. A continuación, los jugadores retiran todas las miniaturas de héroes de la pieza de sala secreta y las colocan en las casillas vacías más cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta. Si hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el héroe elige la casilla en la que quiere colocar su miniatura. Después, la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada a sala secreta se descartan. Por último, el jugador cuyo turno se había detenido lo reanuda.
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un héroe queda fuera de combate mientras está en una sala secreta, se siguen todas las reglas de estar fuera de combate con una excepción: el héroe coloca su ficha de Héroe en la casilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no está vacía.
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Contenido de una carta de Sala secreta 1
Manantial impuro Coloca la pieza de sala secreta S2B. Fétidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetación. Hay símbolos de paz y curación en la zona, pero una oscura y corruptora presencia impide cualquier serenidad que pudiese ofrecer este lugar. Reglas especiales: Cada vez que un héroe sufra cualquier cantidad de � mientras esté en esta sala secreta, también queda Envenenado. Cada vez que un héroe supere una prueba de � de una ficha de Desafío, puede realizar 1 acción adicional en este turno o mirar las 3 primeras cartas del mazo de Señor Supremo y devolverlas a la parte superior del mazo en el orden que desee.
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Al realizar una acción de Búsqueda, Tumbo roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una ficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra. Tumbo tiene la opción de explorar la sala secreta inmediatamente, como se indica en la carta de “Pasadizo secreto”. Elige no hacerlo y el juego continúa de forma normal. En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gasta un punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta de Sala secreta al azar (en este caso, “Manantial impuro”). La carta dice a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B.
Recompensa Cualquier héroe que esté en la sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia rojos. Cada héroe recupera tantos � como hayas obtenido en la tirada. Descarta esta carta al final de la aventura.
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Ejemplo de sala secreta
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1. Nombre: Aquí figura el nombre de la sala secreta. 2. Reglas especiales: Aquí se describen las reglas especiales asociadas con la sala secreta. La línea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El texto en cursiva describe la historia y la ambientación de la carta, mientras que el resto del texto describe sus efectos especiales. 3. Recompensa: Aquí se describe la recompensa que reciben los héroes cuando hay cero fichas de Desafío y cero monstruos en la sala secreta.
Preparación de sala secreta Coloca una cantidad de fichas de Desafío aleatorias en la pieza de sala secreta según el número de héroes como se indica con el número impreso en la pieza que aparece junto al . Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fichas de Desafío en las casillas que se muestran a continuación.
SÍMBOLO DE COLOCACIÓN DE
FICHA DE DESAFÍO
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B, la colocan junto al tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres héroes en la partida, el Señor Supremo coge tres fichas de Desafío aleatorias y las coloca boca abajo en las casillas apropiadas. A continuación se reanuda el turno de Tumbo. Éste usa un punto de movimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafío más cercana y realiza una acción de búsqueda para revelarla. La ficha revelada muestra un . Tumbo efectúa inmediatamente una prueba de y la supera, lo que le permite descartar la ficha de Desafío y robar una carta de Búsqueda. Por último, Tumbo usa dos puntos de movimiento para moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafío antes de terminar su turno. En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente, lo que revela un . Efectúa una prueba de y la falla, por lo que descarta la ficha de Desafío sin robar una carta de Búsqueda. Luego realiza una segunda acción de búsqueda para revelar la última ficha de Desafío, que resulta ser un Zombi. Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta, realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta “Manantial impuro”. Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al tablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda su turno.
SALA SECRETA S2A
SALA SECRETA S2B
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Rumores Las cartas de Rumor proporcionan al Señor Supremo una forma de interactuar con los héroes durante la fase de Campaña de cualquier campaña. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la principal manera de introducir aventuras de La Ciénaga del Troll en una campaña. CARTA DE RUMOR Importante: Antes de empezar una campaña, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Señor Supremo no roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas cartas durante la campaña.
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una carta de Rumor durante cada fase de Campaña. Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando cartas de Rumor adicionales. Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor.
Contenido de una carta de Rumor 1
Atrocidades
3
Juega esta carta inmediatamente después del paso de Viaje de cualquier fase de Campaña del Acto I: Empapados hasta los huesos, viajáis a través de la abundante lluvia hacia vuestro destino. Un giro equivocado hace que os perdáis, y os tropezáis con los restos de una caravana.
2
4
Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas de algún terrible ataque. Examináis la escena, impactados por la cruenta brutalidad que os rodea. Cada héroe efectúa una prueba de �. Cada héroe que falle se ve abrumado por la visión y sufre 1 � y queda Debilitado. A continuación, descarta esta carta y roba una nueva carta de Rumor.
CARTA DE RUMOR
Pasto de gusanos
4
Si has jugado la carta de Rumor “Ciudad fantasma” o “Tres cabezas, una mente”, descarta esta carta y roba una nueva. Juega esta carta al comienzo de una fase de Campaña durante el Acto I. Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.
1 2
Los ataques en los límites del pantano se han vuelto más osados, y los pocos supervivientes de las aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano durante la noche. La idea de avanzar penosamente entre lodo y barro no os resulta muy atrayente, pero estos mensajes transmiten una fuerte sensación de urgencia que os parece difícil de ignorar.
CARTA DE AVENTURA DE RUMOR
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta. 2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor, incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta.
Cartas de Aventura
3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
El término carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llamadas cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los jugadores la emprendan.
4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación). Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación). Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier : ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en la Guía de aventuras. Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el mapa de la campaña, los jugadores consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva a la aventura.
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Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña y pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas. Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en esa aventura.
CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente. Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I disponibles se descartan de la partida sin efecto.
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COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guía de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura. Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaña de forma normal. Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esté jugando. Las cartas de Aventura siempre se juegan además de la cantidad necesaria de aventuras de campaña de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no están obligados a emprender ninguna carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto. Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Ciudad fantasma”. Durante el siguiente paso de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Ciudad fantasma” y empiezan los preparativos de “Ciudad fantasma” de inmediato.
Contenido de una carta de Aventura avanzada El origen de la enfermedad
2
Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible. Vuestros descubrimientos han revelado que una nueva plaga ha sido creada en lo más profundo del pantano. Aunque sospecháis que vuestros esfuerzos han ralentizado su avance, no os atrevéis a imaginar la devastación que podría causar si fuese desatada sobre el mundo. Sabiendo lo que está en juego, partís con premura.
1
1
La enfermedad se extiende Recompensa del Señor Supremo
Epidemia: Al comienzo de un encuentro, puedes devolver esta carta a la caja del juego. Si lo haces, cada héroe sufre 1 � y 1 � y queda Enfermo y Debilitado.
4
3
Recompensa de los héroes
Viaje seguro: Durante el resto de la campaña, cuando un héroe fuese a recibir una carta de Estado o una ficha de Infección como resultado de una carta de Evento de viaje, en lugar de eso descarta la carta o ficha.
5
El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Ciudad fantasma”, así que los jugadores consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende”. El Señor Supremo busca la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende” y la coloca boca arriba en la zona de juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura en las fases de Campaña del Acto II.
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además, aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta.
Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio.
2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
ANVERSO DE CARTA DE AVENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE AVENTURA AVANZADA
3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura.
Rumores de los pantanos “...creo que eran elfos. Oí algo de eso hace tiempo, de labios de mi abuelo. Elfos, me dijo. Los elfos vivían en ese pantano, hace mucho, cuando no era un pantano, ¿sabes? Cuando era un rapaz, siempre pensaba que lo que contaba era una trola. ¿Un pantano que no era un pantano? A otro con esas. Tiempo después, antes de que decidiera recoger mis bártulos e irme, no estaba tan seguro. Es decir, había entrado más de una vez, aunque no de noche, claro, no soy tonto. Pero había visto las rocas, los castillos en ruinas, las... las estatuas, o lo que quedaba de ellas. Como de otro lugar, de un mundo distinto, ¿sabes? ¿Quién pondría esas cosas en un pantano maloliente? Pero no sabía nada de ningún elfo. Nunca había visto ninguno y me daba igual. Y dejé de ir al pantano. Porque... me daba mala espina. Como que no era seguro. Por entonces pensaba mucho en marcharme, seguir explorando o hasta volver a una de esas ciudades. La mayoría de los días no parecía valer la pena, dejarlo todo atrás así como así, pero entonces... entonces miraba. Me quedaba en su linde... y miraba. Parece una tontería, lo sé, pero algunos días... algunos días pensaba que el viejo pantano me devolvía la mirada. No había elfos, habría apostado por ello, pero sí algo distinto. Me alegra haberme marchado cuando lo hice, antes... antes de que toda esa gente fuera asesinada.”
4. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial para el Señor Supremo si vence en esta aventura. 5. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para los héroes si vencen en esta aventura.
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que sólo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertas recompensas de aventura). El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas especiales que los héroes o el Señor Supremo pueden adquirir si vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta describe cuándo y cómo se usa esta recompensa.
El origen de la enfermedad
Recompensa del Señor Supremo
Incurable: Durante el resto de la campaña, el Señor Supremo puede elegir Gusanos de plaga como uno de sus grupos libres, independientemente de la lista de rasgos que indique la aventura.
Recompensa de los héroes
Panacea: Al comienzo del turno de un héroe, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego. Si lo hacen, cada héroe descarta todas las cartas de Estado y fichas de Infección.
CARTA DE AVENTURA AVANZADA
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada en todo momento.
–Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari
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Reglas de minicampaña En lugar de integrar las aventuras de La Ciénaga del Troll en una campaña existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaña usando sólo las aventuras de la Guía de Aventuras de La Ciénaga del Troll. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La Runa de las Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada.
LA HISTORIA Durante miles de años, el pantano Valdari ha estado vacío y en silencio. Todo lo que queda de una civilización que sucumbió en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronándose. Quienquiera que viviese allí hace mucho que desapareció, y ahora no es más que un distante recuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad. Con el paso del tiempo, la superstición fue desapareciendo, y todo aquel que buscaba distanciarse de cualquier estructura y ley proporcionada por las baronías y ciudades libres fue atraído para establecerse alrededor del viejo pantano. Desconocedores de su historia, vivieron allí en paz durante muchos años. Sin embargo, recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemas en las aldeas que rodean el pantano. Hay gente desaparecida, muchos han caído enfermos, y abundan los rumores acerca de que las aldeas más lejanas y apartadas han sido totalmente destruidas por una fuerza abrumadora. Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso, y vuestro ofrecimiento de ayuda podría ser rechazado por los lugareños, habéis decidido investigar los sucesos.
CÓMO JUGAR ESTA MINICAMPAÑA Esta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales del reglamento de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición), añadiendo los cambios indicados en esta sección. A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Al jugar a esta minicampaña no se usan las cartas de Rumor. Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en este orden: 1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Cada héroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro, y el Señor Supremo recibe 4 puntos de experiencia. A continuación, los jugadores realizan un paso de Gastar puntos de experiencia y un paso de Compras. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaña. Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campaña de la página 11. 2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Claro del bosque”. 3. Aventura nº1: Juega la aventura “Ciudad fantasma”. 4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar. 5. Aventura nº2: Juega la aventura “Pasto de gusanos”. 6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar. 7. Aventura nº3: Juega la aventura “Tres cabezas, una mente”. 8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II” indicadas en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). 9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar. 10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor Supremo, los jugadores pasan a la aventura “El origen de la enfermedad”. Si el Señor Supremo ha ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan a la aventura “La enfermedad se extiende”.
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampaña, cada jugador recibe 1 PE. Este PE se otorga tanto a los ganadores como a los perdedores además de las recompensas indicadas en cada aventura de la Guía de aventuras. Además, si los héroes ganan una aventura, pueden elegir a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana una aventura, recibe 1 PE adicional. Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y ésta ya está en posesión del equipo (héroes o Señor Supremo) que ha ganado la recompensa, cada jugador de dicho equipo gana 1 PE en su lugar. Si la reliquia estaba en posesión del otro equipo, el jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo.
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Guía de aventuras
CRÉDITOS
Esta expansión contiene cinco aventuras nuevas para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campaña mediante el uso de cartas de Rumor (ver “Rumores” en la página 7), o bien pueden jugar estas aventuras en forma de minicampaña (ver “Reglas de minicampaña en la página 9).
Diseño de la expansión: Justin Kemppainen con Adam Sadler
Esta guía funciona de forma parecida a la Guía de aventuras de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Los jugadores deben seguir todas las reglas de preparativos de aventuras que aparecen en esa Guía de aventuras, teniendo en cuenta las excepciones que se indican en esta guía.
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Adam Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark Producción: Json Walden Desarrollo de contenido creativo: Nathan I. Hajek Traducción: Sergio Hernández Garrido Edición y revisión: Adam Baker y Darío Aguilar Pereira
Partidas de juego básico y Juego épico
Diseño gráfico: Dallas Mehlhoff
Cada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg Maquetación: Edge Studio
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simplemente deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica, ignorando la sección “Recompensas” de cada aventura.
Ilustración de la caja: Alex Aparin
Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen en este manual de reglas.
Coordinación artística: Andrew Navaro Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen Ilustraciones del interior: Alex Aparin, Yoann Boissonnet, David Griffith y Johannes Holm Administrador artístico: Andy Christensen Coordinación de producción: Eric Knight Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka Producción ejecutiva: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Mike Anderson, Brad Andres, Nichole Arcand, Bret Bays, Jordan Bolton, Jonathan Bove, Christian Busch, Ashley Butcher, Daniel Lovat Clark, Michael Combellick, Marcel Cwertetschka, Jon DeGan, Scott DeGan, Ariel Dominelli, Andrew Hess, Colton Hoerner, Kate Kemppainen, Josh Lewis, Scott Lewis, Clarissa Lockrey, Isabella Mattasits, David Mihai, Darren Nakamura, Aaron Neese, Matt Newman, Justin Overdorf, Alex Strohmeyer y Chad Valente.
WWW.EDGEENT.COM © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, La Ciénaga del Troll, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
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Diario de campaña Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas, una mente
Gran final 1
El origen de la enfermedad
Gran final 2
La enfermedad se extiende
PE de los héroes
Oro de los héroes
PE del Señor Supremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com
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Descripciones de los monstruos
Descripciones de los personajes Héroes
Grisom el Augur: Los individuos que afirman conocer el futuro rara vez son bien recibidos, especialmente entre los serios enanos de Dunwarr. Al darse cuenta de esto y tras recibir visiones que confirman esta verdad, Grisom el Augur dejó las montañas hace mucho tiempo. En sus décadas de vagabundeo, el Augur ha dedicado su vida a ayudar a los demás, a menudo antes de que supieran que iban a necesitar su ayuda. Gusanos de plaga: Se pensaba que estas horrendas criaturas se habían extinguido mucho tiempo atrás. Estas bestias carroñeras son portadoras de todos los tipos de enfermedades y plagas imaginables, y se alimentan de la pestilencia y la suciedad que crean. Su reaparición en el pantano Valdari es otro signo más de funestas noticias para el reino.
Roganna la Sombra: Encontrar un elfo Latari hábil en lo concerniente a la naturaleza no es algo difícil, pero incluso entre los de su clase, pocos podrían afirmar poseer la pericia de Roganna. Como alguien solitario que se siente en casa en cualquier parte de bosque, llanura o pantano, Roganna podría vivir en cualquier parte siempre que sea lejos de cualquier forma irritante de vida civilizada. Prefiere la reclusión por encima de todo, incluso evitando a su propio pueblo. Y mientras la marcha del progreso continúa en las tierras de alrededor, Roganna se encuentra retirándose cada vez más en las tierras sin civilizar.
Lugarteniente
Bol’Goreth: A los trolls no se les suele conocer por su querencia al agua. Así que la razón por la que este bruto de pocas luces salió de su hogar entre cuevas y montañas para dirigirse a la eterna humedad de un pantano es una cuestión importante. El propio Bol’Goreth no considera haber hecho nada infame, ya sean granjas destruidas, ganado devorado o cosas por el estilo. No muestra ningún signo distinto al comportamiento normal de un troll, excepto que quizá sea algo más bruto y algo menos inteligente, si es que es posible algo así.
Arpías: Estos monstruos de aspecto de murciélago han sido convertidos mediante hechicería en una retorcida burla de la forma femenina. Son carnívoros semi inteligentes de gran ferocidad y tenacidad que siempre cazan en grupo, cayendo sobre su presa con mortal precisión.
Se desconoce el por qué ha venido Bol’Goreth al pantano y cuál es el propósito de sus encuentros con los lugareños. ¿Podrían ser sus planes los primeros signos de inteligencia de la necia criatura? ¿O es el sirviente de otro enemigo mucho más astuto?
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Una herramienta online para crear y compartir tus propias aventuras
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La Ciénaga del Troll
Tres cabezas, una mente
El origen de la enfermedad
Pasto de gusanos
La enfermedad se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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