1
AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması
1- Masaüstünden AutoCad 2010 simgesine mouse ile çift tıklanarak çalıştırılabilir. 2- Başlat menüsünden çalıştırılabilir. 3- Başlat menüsü > Autodesk > Autocad 2010 > AutoCad 2010-English ‘e tıklanarak çalıştırılabilir.
2
AutoCad 2010 Çalışma Ekranı AutoCad 2010, 2D Drafting&Annotation, 3D Modelling ve Autocad Classic olmak üzere 3 farklı çizim ekranına sahiptir. AutoCad 2010 ekran geçişleri Workspace-Switching dialog kutusu kullanılarak gerçekleştirilir. Ders süresince çalışma ekranımız
olacaktır. Aşağıda çalışma ekranına ait görüntü yer almaktadır.
3
Dosyalama İşlemleri Aşağıda verilen ekran görüntüsünde olduğu gibi 4 ana dosyalama işlemleri Standart araç çubuğu kullanılarak gerçekleştirilebilir.
1- Yeni bir çalışma sayfası açmak, new. 2- Daha önce yapılmış bir çizimi açmak, open. 3- Yapılmış olan çizimleri kaydetmek, save. 4- Çizimi kağıt ortamına aktarmak, plot.
4
Bu 4 ana dosyalama işlemleri, ekranın sol üst köşesinde yer alan tıklayarak da gerçekleştirilebilir.
açılır kutucuğuna mouse ile
5
F Tuşları F1 tuşu: yardım penceresini açar.
F2 tuşu: AutoCad text penceresini açar ve yapılmış işlemleri gösterir.
F3 tuşu: Nesne kenetleme modlarını açar veya kapatır.
F4 tuşu: Tablet özelliğini açar veya kapatır. F5 tuşu: İzometrik çizimde kursorü konumlandırır. F6 tuşu: Dinamik UCS yi açar veya kapatır.
6 F7 tuşu: Grid özelliğini açar veya kapatır.
F8 tuşu: Ortho (Dik) modunu açar veya kapatır. Açık durumunda, yatay veya dik çizme gerçekleşir. F9 tuşu: Snap (kenetleme) özelliğini açar veya kapatır. F10 tuşu: Açısal olarak kenetleme özelliğini açar veya kapatır. F11 tuşu: İzinden yakalama özelliğini açar veya kapatır. F12 tuşu: İşlem sırasında komut satırını kursörün yanında gösterir.
F tuşları kullanılarak sağlanan çizim görselleştirmelerinin bağzıları aynı zamanda çizim ekranının altında yer alan durum çubuğu üzerindeki sol butonlar kullanılarak da gerçekleştirilebilir. Aşağıda verilen çizim penceresi bölümünde F-tuşu ile kutucuklar ilişkilendirilmişlerdir.
7
Araç Çubukları AutoCad 2010’da benzer çizim işlemleri için komutlar kümelenmiştir. Bu kümelenmiş komutlar araç çubukları üzerinden görselleştirilerek kullanım kolaylığı sağlanmıştır. Her komut araç çubuğu üzerinde resimli bir kutucuk ile simgelenmiştir. Çizim ekranına tüm araç çubuklarını yansıtmak iyi bir fikir değildir. Nedeni, araç çubukları çizim ekranı üzerinde bir yer işgal edecekleri için çizim alanını azalacaktır. Bu nedenle kullanılmayan araç çubukları çizim ekranı üzerinden kaldırılmalıdır. Araç çubuklarına, Tools > Toolbars > AutoCad biçiminde ulaşılır.
Büyüteç (Zoom) Araç Çubuğu
Büyüteç araç çubuğu kullanılarak çizim ekranı üzerinde çeşitli büyüteç fonksiyonları gerçekleştirilir. Büyüteç fonksiyonlarından bazıları şu şekildedir: 1- Model pencere açılarak büyütülür. 2- Model görüntüsü 2 kat büyütülür. 3- Model görüntüsü ½ kat küçültülür. 4- Modelin tamamı çizim penceresine yansıtılır.
8
Nesne Kenetleme (Snap) Araç Çubuğu
Çizilmiş nesneye kenetlenerek bir sonraki çizimi gerçekleştirme imkanı sunan araç çubuğudur. Aşağıda en çok kullanılacak kenetleme fonksiyonları açıklanmıştır. 1- Çizilmiş nesnenin son noktalarından yakalama. 2- Çizilmiş nesnenin orta noktasından yakalama. 3- Çizilmiş nesnenin kesişim noktasından yakalama. 4- İki nesnenin kesişim uzantısından yakalama 5- Çember merkezinden yakalama. 6- Çember veya yayın çeyreğinden yakalama. 7- Çember teğetinden yakalama. 8- Tüm kenetleme fonksiyonlarını iptal eder. 9- Kenetleme modlarına ulaşılır.
9
Çizim Araç Çubuğu
Çizim araç çubuğu kullanılarak 2 buyutlu çeşitli çizimler gerçekleştirilir. Aşağıda bazı çizim fonksiyonları tanımlanmıştır. 1- Düz çizgi çizme. 2- Dikdörtgen çizme. 3- Yay çizme. 4- Çember çizme.
Düzenleme (Modify) Araç Çubuğu
Çizim nesnesi üzerinde çeşitli düzenlemelerin yapılmasına olanak sağlayan araç çubuğudur. Aşağıda bazı çizim düzenleme fonksiyonları tanımlanmıştır. 1- Seçilmiş çizim nesnesi silinir. 2- Seçilmiş nesne çoğaltılır. 3- Seçilmiş nesne ayna görüntüsü elde edilir. 4- Seçilmiş nesne çoğaltılır. 5- Seçilmiş nesne taşıma işlemi gerçekleştirilir.
1
2D Çizim Oluşturma 1. DÜZ ÇİZGİ (LINE) ÇİZME
Line komutu, ekran üzerinde girilen iki nokta arasında çizgi çizmek amacıyla kullanılmaktadır. Erişimi araç çubuğu, menüsü veya satırına line komutunu yazıp enter’a basmak kaydı ile 3 farklı yöntem ile gerçekleşir. Line komutu aktif olduktan sonra komut satırında “Specify firs point:” yazısı çıkar. Bu yazıdan sonra çizginin başlangıç noktası belirlenir. Belirleme işlemi, 1- Mouse ile ekran üzerine tıklama. 2- Önceki çizilmiş nesne üzerine osnap kenetleme yöntemlerinden biri kullanılarak başlangıç noktası belirleme. 3- Specify first point: x,y şeklinde koordinat değeri girmek. gibi 3 farklı yöntem ilke gerçekleştirilebilir. Başlangıç noktası belirlendikten sonra ile çizginin 2. noktası yukarıdaki 3 farklı yöntemden biri seçilerek gerçekleştirilir. 2. Nokta belirlendikten sonra basarak düz çizgimiz çizilmiş olur.
2
Düz Çizgi Çizim Yöntemleri 1. Mutlak Koordinatlar (Absolute Coordinates) Kullanılarak Düz Çizgi Çizme Line komutu aktif edildikten sonra komut satırına x,y şeklinde mutlak koordinat değerleri girilerek gerçekleştirilir. Örnek:
50 Yanda verilen şekli line komutunu mutlak
50
koordinat sisteminde kullanarak çiziniz.
50
100
50
0,0 UCS
100
3 1- Command: Line
2- 0,0
3- 100,0
4- 100,50
5- 50,50
6- 50,100
7- 0,100
8- 0,0
9- Yukarıdaki komutlar işletildikten sonra mutlak koordinat sistemine dayalı çizim gerçekleştirilir.
50,100
0,100
50,50
0,0
100,50
100,0
UCS
Not: UCS nin (User Coordinate System, Kullanıcı Koordinat Sistemi) bulunduğu konum X,Y= 0,0 dır.
4 2. Bağıl Koordinatlar (Relative Coordinates) Kullanılarak Düz Çizgi Çizme Bu yöntemde çizgi başlangıç noktası seçilir. Bir sonraki çizgi konumu önceki konum X,Y=0,0 alınarak koordinat değerleri verilir. Örnek:
50 Yanda verilen şekli line komutunu bağıl
50
koordinat sistemini kullanarak çiziniz.
50
100
50
0,0 UCS
100
5 1- Command: Line
2- 0,0
3- @100,0
4- @0,50
5- @-50,0
6- @0,50
7- @-50,0
8- @0,-100
9- Yukarıdaki komutlar işletildikten sonra bağıl koordinat sistemine dayalı çizim gerçekleştirilir.
@-50,0
@0,50
@-50,0
@0,-150
UCS
0,0
@0,50
@100,0
6 3. Bağıl Kutupsal Koordinatlar (Relative Polar Coordinates) Kullanılarak Düz Çizgi Çizme Açısal düz çizgi çizim sürecinde, mutlak ve bağıl kutupsal koordinatları kullanılarak çizimi gerçekleştirmek paratik olmayabilir. Böyle durumlarda bağıl kutupsal koordinatları kullanarak çizgiyi çizmek daha paratik olacaktır. Komut işletim sürecinde bir önceki noktanın X,Y=0,0 kabul edilerek çizginin boyu ve açısı girilerek çizim gerçekleştirilir. Örnek:
Yanda verilen şekli line komutun kullanılarak
135 70
70
gerçekleştiriniz. Çizim esnasında mutlak kutupsal koordinat sistemini kullanınız.
70
135
50
150
45
50
50
0,0 UCS
100
7 1- Command: Line
2- 0,0
3- @100<0
4- @50<90
5- @50<180
6- @50<90
7- @70<45
8- @70<135
9- @70<225
10- @150<-90
11- Yukarıdaki komutlar işletildikten sonra bağıl kutupsal koordinat sistemine dayalı çizim gerçekleştirilir. @70<135
@70<225
@70<45
@50<90
@50<180
@150<-90
@50<90
0,0 UCS
@100<0
8 2. ÇEMBER (CIRCLE) ÇİZME:
CIRCLE komutu, çember çizimi gerçekleştirmek için kullanılmaktadır. Erişimi araç çubuğu, menüsü veya satırına circle komutunu yazıp enter’a basmak kaydı ile 3 farklı yöntem ile gerçekleşir.
9 Çember çizebilmek için 6 farklı yol mevcuttur. Bu yollar sırasıyla 1- Çember merkezi ve yarı çapa (center,radius) dayalı çizim yöntemi.
2- Çember merkezi ve çapa (center, diameter) dayalı çizim yöntemi.
3- İşaretlenecek 2 noktaya (2 Points) dayalı çizim yöntemi.
10 4- İşaretlenecek 3 noktaya (3 Points) dayalı çizim yöntemi.
5- İşaretlenecek 2 teğet noktası ve yarıçap bilgisine (tan tan radius) dayalı çizim yöntemi.
11 6- İşaretlenecek 3 teğet noktasına (tan tan tan) dayalı çizim yöntemi.
UYGULAMA
Yukarıda verilen şekli “LİNE” ve “CIRCLE” komutlarını kullanarak çiziniz. yol gösterme: yardımcı düzenleme komutlarından “TRIM” den yararlanın.
1
Çizim Alanı Sınırlama Çizim nesnesi/nesneleri her zaman AutoCad’in bağımsız çizim alanı içerisinde çizilmeyebilirler. Çizilen nesne daha sonradan kağıt ortamına aktarılacaksa (plot) muhakkak kağıt alanı içerisinde çizim gerçekleştirilmiş olması gerekir. AuroCad çizim ekranında çizim alanının sınırlarını belirlemek için LIMITS komutu kullanılır. Örneğin çizim A4 boyutuna (297x210 veya 210x297) sahip bir alanda gerçekleştirilecekse, command: LIMITS
Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>: 0,0
Specify upper right corner <20.0000,30.0000>: 297,210
şeklinde komut dizisi girilerek çizim alanı sınırlandırılmış olunur. Çizilecek nesnelerin çizim alanı dışına taşmasını engellemek amacıyla çizim alanı çerçeve içerisine alınabilir. Yukarıda tanımlamış olduğumuz A4 çizim alanını, aşağıda verilen dikdörtgen çizme (RECTANG) komut satırları yardımı ile çizim alanı çerçevelenmiş olur. Command: RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,210 Specify other corner point or [Area/Dimensions/Rotation]: 297,0
Not: RECTANG komutu, birinci adımda sol üst köşe X,Y değeri; ikinci adımda da sağ alt köşe X,Y değerini ister. LIMITS ve RECTANG komutlarından sonra Zoom Araç Çubuğundan kutucuğu seçilirse AutoCad çizim ekranı aşağıdaki biçime dönüşür.
2
.
Aktif Grid ve Snap Ayarı GRID, çizim kolaylığı amacıyla çizim penceresine nokta yansıtılmasını sağlayan bir komuttur. SNAP komutu ise farenin her hareketi için imlecin çizim ekranı üzerinde belirli bir öteleme değeri kadar hareket etmesini sağlar. Grid ve Snap değerleri Drafting Settings penceresi üzerinden ayarlanır. Drafting penceresinin açılabilmesi için sol altta yer alan grid display kutucuğuna imleç getirilir, farenin sağ butonuna basılır ve çıkan menüden settings… seçilir.
Drafting Settings penceresi ekran üzerine geldikten sonra da Snap and Grid bölümü aktif edilir.
3
Snap X,Ydeğeri ile Grid X,Y değerleri aynı olursa, farenin her hareketi imlecin Grid noktaları üzerinde gezinmesini sağlanacaktır. Yukarıda da görüleceği üzere Grid ve Snap değeri X,Y=1mm,1mm dir. Yani ekran üzerinde yansıtılacak noktalar 1mm aralıklı olacaktır ve farenin hareketi sonucunda imleç noktalar üzerinde gezinecektir. Adaptive grid sekmesi seçili olursa, çizim alanı zoom değerine dayalı major line every katsayısı ile orantılı grid noktaları yansıtılacaktır. Bu durumda ekranı her zoom lama sonrası grid aralığı değişen bir çizim ortamı ile karşılaşılır. Adaptive grid sekmesi seçili değil ise grid noktaları her zaman sabit bir biçimde ekrana yansıtılacaktır. Zoom out işleminden sonra ise grid noktalarının ayarlanabilmesi için grid off ardından grid on yapılması gerekir!
4
Ölçülendirme Bir nesneyi boyutlandırabilmek için Dimension düşen menü bölümünde yer alan boyutlandırma fonksiyonları kullanılır.
5
Doğrusal ölçeklendirme yapar.
Eğimli olarak ölçeklendirme yapar.
Daire ve yayların yarıçaplarını ölçülendirir.
6
Daire ve yayların çaplarını ölçülendirir.
Açısal olarak ölçülendirir.
Geometri üzerindeki dairelerin merkezlerine işaret atar.
7
Ölçülendirme elemanlarına ait biçimleme işlemlerini gerçekleştirir. Aktifleme sonrası dimension line manager isimli pencere ortaya çıkar.
Bu pencereden Modify.. butonuna basılarak tüm ölçü işlemlerine ait biçimlendirme işlemlerine geçilir.
8 Uygulama: 1- Çizim alanınızı A4 biçiminde düzenleyiniz. 2- Çizim alanınızı çerçeve içerisine alınız. 3- Aşağıdaki şekli çizerek ölçülendirmelerini gerçekleştiriniz. Ölçülendirme çizimindeki problemleri dimension line manager kullanarak gideriniz.
1
Modify Araç Çubuğu (Mirror, Offset, Chamfer, Fillet, Array) Modify araç çubuğu, çizilmiş nesneyi biçimlendirme amacıyla kullanılmaktadır. Daha önce bu araç çubuğuna ait bazı fonksiyonları (copy, erase, move, trim) incelemiştik. Bu hafta, Miror, Offset, Chamfer, Fillet ve Array komutlarını inceleyeceğiz. Mirror: Ekran üzerinde seçilen geometrileri aynalama işlemini gerçekleştirir. Komut aktif edildiğinde: 1- Aynalama yapılacak nesne seçimini ister.
2- Simetri ekseninin 1. noktası girilmesini ister.
3- Simetri ekseninin 2. noktası girilmesi ister.
4- Aynalama işleminden önce seçili geometrinin silme işlemi onaylama/iptali istenir.
2 Offset: Ekran üzerinde seçilen geometrileri öteleme işlemini gerçekleştirir. Komut aktif edildiğinde: 1- Öteleme mesafesinin girilmesini ister.
2- Ötelenecek nesnenin seçimini ister.
3- Öteleme yönü ister.
Chamfer:
Kesişen 2 çizgiye pah kırma amacıyla kullanılır. Komut aktif edildiğinde, 1- 1. çizginin seçilmesini ister.
1. çizgi seçilmeden önce pah uzunluğu ayarlanması gerekir. Bunun için önce D (Distance) yardımcı komutu işletilir.
3 1. ve 2. çizginin pah uzunlukları girilir.
2- Pah için 1. çizginin seçilmesini ister.
3- Pah için 2. çizginin seçilmesini ister.
4- Fare ile 2. çizgi işaretlendikten sonra otomatik olarak pah atılmış olur.
Fillet: Kesişen 2 çizgiye kavis atar. Komut aktif edildiğinde, 1- Kavis için 1. çizginin seçilmesini ister.
4 Seçim yapılmadan önce kavis için kullanılacak çemberin yarıçap değeri girilmelidir. Bunun için komut satırına R (Radius) direktifi verilir.
Yarıçap ayarı yapıldıktan sonra kesişen çizgiler işaretlenir.
2- 2. çizgi fare ile işaretlenince otomatik olarak kavis işlemi tamamlanmış olur.
Array: Seçilen bir nesneyi, girilen satır ve sütun sayısı kadar dizileyerek kopyalama ya da seçilen bir nokta etrafında girilen sayı kadar ve girilen açı kadar döndürerek kopyalama işlemini gerçekleştirir. Komut nesnenin diziler şeklinde çoğaltılması için kullanılacak ise,
5 1- Dikdörtgen (Rectengular Array) çoğaltma biçimi seçilir.
2- Rows (satır) ve Columns (sütun) değerleri girilerek çoğaltma biçimi ve adedi belirlenir.
3- Çoğaltılacak olan nesnenin başlangıç (ofset) satır ve sütun noktası seçilir.
Yukarıda verilen işaretlenmiş kapılara fare ile tıklandıktan sonra Array penceresi kaybolur, çizim ekranı gelir ve fare kullanılarak ofset noktalar (satır ve sütun için bu örnekte ofset noktalar aynı seçilmiştir ) işaretlenir.
4- Çoğaltma işleminden sonra, nesnelerin offset noktaları arasındaki mesafeler belirlenir. Bu örnekte çoğaltılacak dikdörtgenin eni 20mm ve enler arasında 5mm boşluk bırakılmıştır. Bundan dolayı da enlerden (Columns) 2 offset nokta arası 25mm seçim yapıldı. Dikdörtgenin boyu 10mm ve boylar (Row) arasında da 5mm boşluk bırakıldığı için boylarda 2 offset nokta arası 15mm seçildi.
6
5- Select object kapısı kullanılarak çoğaltılacak nesne seçilir.
OK butonuna basılarak nesne, dizi şeklinde çoğaltılmış olur.
7 Array komut nesnenin dairesel bir şeklinde çoğaltılması için kullanılacak ise, 1- Polar seçeneği işaretlenmeli.
2- Çoğaltma biçimi seçilir.
1. Biçimlendirme yöntemde, çoğaltılacak nesne adedi ve nesnelerin bulunacağı açı aralığı girilir. 2. Biçimlendirme yöntemde, çoğaltılacak nesne adedi ve nesneler arasındaki açı girilir. 3. Biçimlendirme yöntemde, nesnelerin bulunacağı açı aralığı ve nesneler arasındaki açı girilir. 3- Döndürme yapılacak dairenin merkezi işaretlenir.
8 4- Nesne seçilir ve OK butonuna basılır.
Komut sonrası çizim penceresinde bulunan dikdörtgen nesnesi aşağıdaki biçimde çoğaltılmış olur.
9 Uygulama: 1- Çizim alanınızı yatay A4 biçiminde düzenleyiniz. 2- Çizim alanınızı çerçeve içerisine alınız. 3- Aşağıdaki verilen 2 şekli çizerek ölçülendirmelerini gerçekleştiriniz. Ölçülendirme çizimindeki problemleri dimension line manager kullanarak gideriniz.
Yol gösterme: Çizim için array, circle ve arc komutlarını kullanabilirsiniz.
10
Yol gösterme: Eksen çizgisi çizebilirsiniz, trim, offset, circle, arc ve line komutlarını kullanabilirsiniz.
1
Katmanlı (Layer) Çizim Yöntemi Karmaşık çizim ortamlarında benzer çizimlerin gruplanarak istendiği zaman çizim ortamından çıkarılması veya dâhil edilmesi sağlanabilinir. Bu amaçla geliştirilmiş çizim yöntemine katmanlı (layer) çizim yöntemi adı verilmiştir. Katmanlı çizim, kat planı çizimi esnasında çok kullanışlı bir yöntemdir. Çizim esnasında pencereler, kapılar, ampuller, betonarme kat, oda tanımlamaları, ölçülendirmeler vb. grupların ayrı katman çizgileri ile çizilmesi, çizim sonrası grup esaslı incelemeyi olanak sağlayacaktır.
Katman Oluşturma Katman, Format düşen menüden Layer… veya
araç çubuğundan Layer Proporties Manager
tıklanarak Layer Proporties Manager diyalog kutusu gelmesi sağlanır.
2 Yeni bir katman oluşturmak için new layer kutusuna tıklanır.
Tıklama sonrası Layer 1 isminde bir katman oluşur.
Oluşan bu katmanın, ismi (name), rengi (color), çizgi tipi (linetype) ve çizgi kalınlığı (default) ilgili değişken üzerine tıklanarak değiştirilebilinir. Örneğin çizgi biçimini değiştirmek için Continuous penceresine tıklanır ve çizgi biçimleri diyalog kutusu açılır.
Eğer çizgi biçimi bu diyalog kutusunda mevcut değil ise Load… butonuna tıklanarak
3
istenilen çizgi tipi seçilir. İstenilen Katman ile Çizim Çizme Çizim süresince kullanacağımız katmanları (0 katmanı silinemez, bu katman ana katmandır) oluşturduktan sonra, hangi katman ile çizim yapılacak ise o katman düşen katman-araç çubuğundan seçilir ve çizimler gerçekleştirilir.
Katman Özelliklerinin Değiştirilmesi Katmanlar ile çalışırken aşağıda verilen 2 adet katman özelliğinin değiştirilebilir olması, hem çizim kolaylığı sağlaması açısından hem de çizim sonrası nesnelerin değerlendirilmesi açısından önemlidir.
4 Turn a Layer On or Off (Katman görüntü ver/kapat) :
Ampul yanıyor (sarı renk) ise ilgili katmanın çizgileri gözüküyor ve katmana ait diğer çizgiler çizilebilir durumda; sönük durumunda (gri renk) ise katman çizgileri gözükmez ve bu katman kullanılarak çizim gerçekleştirilemez. Lock or Unlock a Layer (Katman Aç/Kilitle):
Kilit kapalı olur ise ilgili katmanın çizgileri üzerinde işlem yapılamaz; yeni çizgiler çizilebilir.
Çizimlere Yazı Ekleme Çizmiş olduğumuz nesnelere açıklama amacıyla yazı eklenmesi gerekebilir. Bunun için
Drow düşen menüden Multiline Text… (birden fazla satır yazmak için) veya Single Line Text (tek yazı satır yazı) seçilerek çizim alanına yazım ekleme işlemine geçilir. Eğer Single Line Text seçimi gerçekleştirilmiş ise komut satırından yazının başlangıç noktası, yüksekliği ve yazım açısı girilmesi istenecek ve aktif olan katman rengi ile yazım
5 gerçekleştirilecektir. Tek satırlık yazının biçimini değiştirilebilmesi için önceden hazırlanmış yazım biçimleri seçilebilir veya Text Style kutusuna tıklayarak
yeni yazım biçimi oluşturulabilir.
Eğer Multiline Text… seçimi gerçekleştirilmiş ise komut satırı bizden başlangıç sol üst ve bitiş sağ alt köşelerinin belirlememizi isteyecektir. İstenen parametreler belirlendikten sonra hem yazının içine yazılacağı kutucuk hem de yazıyı biçimlendirmeye yarayan Text Formating biçimlendirme kutusu görülecektir.
6 Uygulama: 1- Çizim alanınızı X ekseninde 2400mm ve Y ekseni için 2000mm olacak şekilde düzenleyiniz. 2- Çizim alanınızı çerçeve içerisine alınız. 3- Aşağıda verilen kat planını 3.1 Duvarlar, duvar katmanı ile pembe renkte, 3.2 Yazılar, yazı katmanı ile kırmızı renkte, 3.3 Ölçülendirme çizimi, olcu katmanı ile sarı renkte, olacak şekilde çiziniz.
1
Block Nesne Oluşturma Yoğun çizim ortamlarında çizilecek nesnelerde benzerlik gösteren bazı alt nesneler bulunabilir. Bu alt çizim nesnelerinin farklı çizim projelerinde tekrardan çizilmesi zaman kaybına sebep olacaktır. Bu zaman kaybını önlemek amacıyla Autodesk firması, ilgili nesneyi çizerek saklama ve ihtiyaç olduğunda tekrardan çağırabilme olanağı sunmuştur. Nesnelerin çizilerek saklanabilmesi için block ve wblock adında 2 adet komut geliştirmiştir; block nesneyi çizim ekranına çağrılabilmesi için ise 1 adet insert adında bir komut geliştirmiştir.
Block Block komutu kullanılarak oluşturulan nesneler, Autocad çizim ekranı aktif iken yani Autocad programı çalışır durumda olduğu sürece geri çağrılabilir. Program kapatılıp tekrardan açılınca önceki çizimde oluşturulmuş block nesneler kaybolacaktır. Komut satırına block komutunu girip enter’a bastıktan sonra veya çizim araç çubuğundan
make block kutucuğuna tıkladıktan sonra aşağıdaki iletişim penceresi karşımıza gelecektir.
2 Pencere üzerinde yapılacak işlemler, 1- Name kutucuğuna, oluşturulacak block nesnenin ismi girilecek. 2- Object bölümünden select object kapısından çıkılarak block nesne olacak çizim seçilir. 3- Base point bölümünde yer alan pick point kapısından çıkılarak oluşturulan block nesnenin sonradan çağrılma esnasında taşıma noktası seçilir. Yukarıdaki işlemlerden sonra ok butonuna basılarak block nesne oluşturulmuş olur. Bundan sonra, çizim esnasında ihtiyaç duyulması durumunda block çağırma komutu kullanılarak nesne çağrılarak ilgili konuma konumlandırılır.
WBlock Wblock komutu ile oluşturulan block nesneler hard diske kayıt altına alınır. Bu yöntem block nesnenin sonraki çizimlerde kullanılabilme olanağı sağlar. Komut satırına wblock komutu yazılıp enter e basılınca aşağıdaki gibi bir iletişim penceresi açılacaktır.
Pencere üzerinde yapılacak işlemler, 1- Source bölümünde object baloncuğu tıklanır.
3 2- Object bölümünden select object kapısı kullanılarak oluşturulan block nesne çizim ortamında seçilir. 3- Base point bölümünde yer alan pick point kapısından çıkılarak oluşturulan block nesnenin sonradan çağrılma esnasında taşıma noktası seçilir. 4- Destination bölümünden, block nesnenin nereye kaydının yapılacağı belirlenir. Yukarıdaki işlemlerden sonra ok butonuna basılarak block nesne oluşturulmuş olur. Bundan sonra, çizim esnasında ihtiyaç duyulması durumunda block çağırma komutu kullanılarak nesne çağrılarak ilgili konuma konumlandırılır.
Insert Insert komutu, block çağırma komutudur. Aktiflemek için komut satırına insert yazıp entera basılmalı veya çizim araç çubuğundan
insert block kutucuğuna basmak yeterli olacaktır. Çağırma işleminden sonra aşağıdaki iletişim penceresi çizim ekranına çıkacaktır.
İletişim penceresinin Name bölümünde block nesnelere ait isimler yer almaktadır. Kullanacağımız block nesne hard diskte olup ve Name bölümünde gözükmüyor ise Browse butonu kullanılarak ilgili block nesne hard diskte bulunarak seçilir.
4
Böylece Name bölümüne block nesne getirilmiş olur. Name bölümünde çizim ekranına getirtmek istediğimiz nesnenin ismi var iken ok butonuna basılması durumunda insert penceresi kaybolup, block nesne çizim ekranına yansır. İmleç hareketi ile de block nesne istenilen konuma konumlandırılır.
5 Uygulama: 1- Çizim alanınızı X ekseninde 2400mm ve Y ekseni için 2000mm olacak şekilde düzenleyiniz. 2- Çizim alanınızı çerçeve içerisine alınız. 3- Aşağıda verilen kat planını bir önceki hafta çizemediyseniz aşağıdaki talimatlara uyunuz. 3.1 Duvarlar, duvar katmanı ile pembe renkte, 3.2 Yazılar, yazı katmanı ile kırmızı renkte, 3.3 Ölçülendirme çizimi, olcu katmanı ile sarı renkte,
4- Kat planı altında yer alan kapı, pencere ve klozet çizmilerini ayrı katmanlarda gerçekleştiriniz ve block olarak hard diske kaydediniz. 5- Kat planına ilgili boşluklarını kapı ve pencere nesnelerini konumlandırınız. Kapı ve pencereleri block nesnei olarak çağrınız.
6
7
1
Yalancı-3D (3direction, 3boyutlu) ve Gerçek-3D Çizim Yöntemine Giriş Geçmiş ders çizimlerimiz sürekli 2D üzerinden oldu. Bundan sonraki çizimlerimize bir boyut daha ekleyerek nesnelerimizi 3 boyutlu olarak oluşturacağız. 3D nesneler, 2 farklı yöntem ile çizilebilir. Birinci yöntem izometrik çizim yöntemidir. Bu yöntemde 3D boyutuna geçmeden 2D boyutta 45˚ ile çizim gerçekleştirilir. Oluşan nesne 3D gibi bir görünüm alır. Fakat ekran üzerinde şekil döndürülürse görülecektir ki şekil 3D değildir. İkinci yöntemde ise 3D komutları kullanılarak gerçek 3D nesneleri oluşturulur.
İzometrik Çizim Yöntemi 2D ortamında izometrik açı değerleri üzerinden yapılan çizim yöntemidir. Nesne 3D gibi görülür. Bu boyuta ayrıca yalancı boyut da denilmektedir. Çizim ekranının izometrik görünüşe geçmesi için Tools çek menüsünden Drafting Setting seçeneğine tıklarız. Ya da Snap modunun üzerine gelip mous ile sağ tuşuna basıp karşımızı gelen diyalog kutusundan Setting seçeneğine tıklarız. Bu diyalog kutusunda Snap and Grid tabı ile Snap Type kısmından Isometrik sanap seçeneği aktif edilirse çizim ekranı izometrik görünüşe geçer ve izometrik çizim yöntemine hazır hale gelir.
2 İzometrik çizim ortamına geçtikten sonra imlecin 3 farklı çizim doğrultusunu F5 tuşuna basılarak değiştirlir. Aşağıda 0˚ 45˚ ve 135˚ lik imleç çizim doğrultuları gösterilmiştir.
Bu yöntemde çizilen çizgiler yamuk olamaz. Bundan dolayı da çizim süresince ortho (F5) aktif durumuna getirilir. Line komutu aktif iken imlecin hareket doğrultusuna ait açı değeri sistem tarafından otomatik olarak gösterilir (gösterilmiyor ise F12 tuşu ile aktiflenir).
Örnek İzometrik Nesne Oloşturma İzometrik çizim yöntemi kullanılarak oluşturulacak nesne 3D görünüme sahip olacaktır. Örnek olması açısından aşağıdaki çizim adımları gerçekleştirilmiştir.
3 1.Adım İzometrik çizim ortamına geçiş yapılır ortho aktiflenir İmleç çizim doğrultusu 135˚ yapılır (F5 kullanılarak). Dynamic input aktif hale getirilir (F12).
2.Adım Line komutu aktiflenir. Yukarı yönünde 20mm çizilir (@20<90, çizim yönüne ait açı değeri çizim esnasında doğrultuya dayalı ekranda yansır!).
Sola 80mm çizilir (@-80<150).
4 Tekrar yukarı yönünde 20mm çizilir (@20<90).
Sırayla @5<150, @25<270, @80<330, @15<270 ve @5<330 komutları işletilerek aşağıdaki nesne meydana getirilir.
F5 ile kursör 0˚ yapılır. Copy komutu ile şekil @40<30 mesafesine kopyalanır.
5 İki şekil line komutu ile birleştirilir.
Şekil Erase ile düzenlenir.
İzometrik çember için şekil hazırlanır.
6 Kesişim noktaları izometrik çember merkezleridir. Ellipse komutu (Isocircle seçeneği kullanılarak) kullanılarak 8mm yarıçaplı 2 adet çember çizilir. Çizim sonrası her iki çember tangent üzerinden birleştirilir. Çember çiziminde kullanılan yardımcı çizgiler kaldırılır.
Trim komutu ile içte kalan yaylar silinir. Line (duvar derinliği) ve Copy (çemberleri 5mm aşağı indirmek için) komutları işletilir.
Trim komutu işletilir ve şekil son halini alır.
7 İzometrik şekil, 3D Navigation araç çubuğu kullanılarak çeşitli noktalarından görünümü incelenebilir.
3D Çizim AutoCad, 3 boyutlu nesneleri oluşturmak için özel olarak geliştirilmiş komutlara sahiptir. Bu komutlarla 3D nesneler oluşturulur veya düzenlenir. 3D çizim komutları Draw düşen menüde Modelling sekmesinin altında yer almaktadır.
Araç çubuklarından Modelling araç çubuğu aktifleşmesi durumunda 3D çizim araç çubuğu görünür olur.
8
Not: 3D çizimlerin çizim ekranında algılanabilmesi için 3D Views araç çubuğundan SW Isometric seçeneği aktif yapılmalıdır. Polysolid:
Duvar oluşturmak için kullanılır. Duvar nesnesine ait yükseklik ve kalınlık gibi nitelikler değiştirilerek ihtiyaca uygun nesnesi oluşturulur. Meydana gelen nesne 3D biçimindedir fakat çizgiseldir.
SHADE komutu kullanılarak çizgi halindeki 3D nesnesi giydirilerek katı hale getirilebilir.
9 Katı haldeki model tekrar eski çizim haline HIDE komutu kullanılarak dönüştürülebilir.
10
Uygulama:
1- Yukarıdaki nesneyi izometrik çizim yöntemi kullanılarak çiziniz. 2- Aynı nesneyi 3D komutlarından polysolid komutunu kullanarak tekrar çiziniz. Çizime başlamadan önce 3D Views araç çubuğundan SW Isometric seçeneğini aktif yapınız. Duvar kalınlığını (5mm) ve de boyunu (40mm) girmeyi unutmayınız. 3- 3D Views araç çubuğunu kullanarak iki çizim arasındaki farkı gözlemleyiniz.
1
3D NESNE OLUŞTURMA ve BİÇİMLENDİRME İŞLEMLERİ Bu haftaki dersimizde çeşitli geometrilere sahip 3D nesneler oluşturulacaktır. Daha sonra da bu nesneler üzerinde biçimlendirme işlemleri incelenecektir.
3D Nesne Oluşturma Yöntemleri 3D nesneleri 2 farklı yöntem ile oluşturulabilinir. Eğer nesne standart geometrik biçime sahip ise modelling araç çubuğundan ilgili nesne kutucuğu seçilir. Aktifleşen 3D nesne çizim komutuna ait yönlendirmeler takip edilerek standart geometrik biçime sahip 3D nesnesi oluşturulur. Aşağıda, modelling araç çubuğunda yer alan standart 3D geometrik biçim kutucukları ve isimleri verilmiştir. Bu kutucuklardan yüzey, 2D nesnesidir.
Oluşturmak istediğimiz nesne standart 3D geometrileriye sahip değil ise 3D nesne oluşturmak için serbest çizim yöntemine geçilir. 4 farklı biçimde uygulanarak, 1- 3D nesnesine ait taban çizilir. Ardında tabana yükseklik verilerek nesneye 3. boyut kazandırılır (extrude yöntemi). 2- XY koordinatlarında çizilen nesne belirlenen bir eksen çevresinde döndürülmek koşulu ile 3D nesne oluşturulur (revolve yöntemi). 3- Verilen 2 profil arası birleştirilerek 3D nesneye dönüşüm sağlanır (loft yöntemi). 4- Sweep yöntemi. 3D nesnesi elde edilir. Yukarıdaki 4 yönteme ait fonksiyon aktifleme kutucukları aşağıda verilmiş olan modelling araç çubuğu üzerinde gösterilmiştir.
2 Örnek: Aşağıda extrude komutu ile 3D nesne oluşturma adımları verilmiştir. 1. adım, XY ortamında 3D nesnesine ait üsten (kuş bakışı) görünüşü çizilir.
2. adım, çizilen 2D nesnesi boundry (komut satırına bo yazmak yeterli) komutu kullanılarak 3D yüzey haline dönüştürülür. Komut satırına bo yazılıp enter ile onaylanır ise aşağıdaki pencere çıkacaktır.
Bu pencereden Pick Points kapısı kullanılarak ana çizim ekranına dönülür. Adım 1 de çizilen nesnenin iç alanına kursör ile tıklanır ve enter ile onaylanır.
Tıklama sonrası 2D nesnesi 3D yüzey alanına dönüşür.
3
3. adım, modelling araç çubuğunda yer alan extrude komutuna ait kutucuğa basılarak komut aktif hale getirilir. Extrude komutu yükseklik değeri girilmesini isteyecektir. Yükseklik değeri girilerek enter ile onaylama sonrası oluşturulmak istenen 3D nesnesi meydana gelir.
SHADE ve ardından HIDE komutları uygulanarak, 3D nesnesi aşağıdaki son haline dönüşür.
4
3D Nesne Biçimlendirme İşlemleri Solid Editing araç çubuğu kullanılarak 3D nesneleri üzerinde çeşitli düzenleme işlemleri uygulanabilir. Aşağıda Solid Editing araç çubuğuna ait görüntü yer almaktadır.
Bu dersimizde temel 6 düzenleme komutu incelenecektir. UNION (3D nesne birleştirme) Union düzenleme komutu, 2 adet 3D nesnesini birleştirilerek tek bir 3D nesneye dönüştürür. SUBTRUCT (3D nesne fark alma) Bu komut kullanılarak 1. nesneden 2. nesne çıkartılır. 2. nesnenin 1. nesnede yer kaplayan hacmi boşaltılarak çıkartma işlemi gerçekleştirilir. Bu komut, 3D nesne üzerinde istenilen derinlikte boş hacim kazandırır. INTERSECT (Ortak hacim çıkartma) İntersect komutu ile iç içe olan 2 nesnenin kesişim hacmi dışarıya 3. nesne olarak ortaya çıkar. EXTRUDE FACES (Yüzey uzatma) Nesne yüzeyinin uzatarak nesnenin biçiminin değişimine sebep olur. COLOR FACES (Nesne yüzey rengi) Seçilen yüzeyin rengini değiştiren biçimlendirme komutudur. SEPARATE (dağıtma) Subtruct komutu ile ikiye ayrılmış nesnenin bağımsız 2 nesneye dönüştürür.
5
UYGULAMA Aşağıda verilen 2D kat planı çizimini 3D haline getiriniz. Duvar yüksekliği 30 alınız. Pencere taban ve tavan aralığını eşit alınız. Çizimlere başlamadan önce 2 adet 3D nesnesi üzerinde yukarıda verilen 6 adet düzenleme komutlarına ait işleyişlerini çizim ortamında teyit ediniz.
1
3D NESNE BİÇİMLENDİRME ve TEKNİK RESİM OLUŞTURMA Bu hafta, 3D katı nesne düzenleme komutları kullanılarak meydana getirilebilecek biçimlendirmeler incelenecektir. Ardından, teknik resim çizim yöntemi tanıtılacaktır.
3D Nesne Biçimlendirme Komutları 3D nesne biçimlendirme komutlarına geçmeden önce aşağıda verilen 2D nesnesini
extrude (önce bounry komutu çalıştırılır) komutu ile
3D nesnesine dönüştürelim. Dönüştürme işleminden sonra aşağıda verilen Solid Editting araç araç çubuğu fonksiyonlarını kullanılarak aşağıdaki komutları uygulayalım,
2 Move faces: Bir katının seçilen yüzeyinin taşıma doğrultusu da seçilerek yüzey hareketi sağlar. Offset faces: Bir katının seçilen yüzeyinin taşıma doğrultusu seçilmeden yalnızca yüzey hareket mesafesi girilerek yüzey hareketi sağlar.
Her iki komut yardımı ile seçilen yüzey uzatılıp/kısaltılarak nesne biçimlendirilir.
Rotate faces: Bu komut seçilen yüzeyin belirlenen A-B eksen çizgisi etrafında verilecek açı değeri kadar yüzeyin hareketi sağlanır. Aşağıdaki nesnede A-B ekseni etrafında 45˚ seçilmesi durumunda şeklin değişimi verilmiştir. Eğer B-A şeklinde eksen çizgisi seçilmiş olsaydı bu defa da kırmızı yüzey yukarı doğru değil; aşağıya doğru 45˚ eğim yapacaktı.
3 Copy faces: Bir katı modelin seçilen yüzeyini kopyalama işlemini gerçekleştirir.
Copy edges: Katı bir modelin seçilen kenarını kopyalanmasını sağlar.
4 Shell: Katı modeli girilen kabuk kalınlığı kadar her yerinden boşaltır.
Slice: Bu komut istenilen noktalardan katı nesneyi keser. Komut satırına “slice” yazarak veya modify3D Operationsslice sekmesi seçilerek komut aktif hale gelir. Aşağıda 3nokta üzerinden kesimi gerçekleştirilmiş nesnenin kesme öncesi ve sonraki görüntüsü verilmiştir.
5
Teknik Resim Oluşturma Teknik resim, herhangi bir 3D nesnesinin çizilebilmesi için gerekli olan tüm bilgileri barındıran 2D çizim yöntemidir. 3D nesnesinin çizilebilmesi için, 3 farklı doğrultuda nesne bakılarak (önden, üsten ve sağdan gibi) detayları 2D ortamına aktarılır. Örnek olarak aşağıda 3D nesnesine ait üst, ön ve sağ yüzlerine ait konumları işaretlenmiştir.
3D nesnesine ait teknik resim, işaretlenmiş bu üç yüzün 2D biçiminde aşağıda verildiği gibi çizilerek oluşturulur. 1- önden görünüş:
2- usten görünüş:
6
3- sağdan görünüş:
Eğer nesne içinde bir delik mevcut ve görünüş doğrultusunda bu delik gözükmüyor ise kesikli çizgiler ile delik çizimi gerçekleştirilir.
1-önden görünüş:
2- usten görünüş:
7
3- sağdan görünüş:
8
UYGULAMA
20
100
Aşağıda verilmiş olan teknik resmi kullanarak 3D nesnesini çiziniz.
180
önden görünüş
R=50
5
100
75
R=37.5
üsten görünüş
47.5
80
sağdan görünüş
1
PROTEUS ve UYGULAMALARI Proteus, elektronik devre simülasyonu ve baskı devre tasarımı amacıyla geliştirilmiş ve Elektrik-Elektronik mühendisleri tarafından etkin bir şekilde kullanılan bir bilgisayar yazılımıdır.
Proteus ile Elektronik Devre Tasarımı ve Analiz Süreci Proteus, ISIS ve ARES olmak üzere 2 farklı tasarım penceresine sahiptir. ISIS penceresi kullanılarak, elektronik devre tasarımı ve simülasyonu gerçekleştirilir. Aşağıda XP işletim siteminde başlat menüsünden ISIS penceresine ait aktifleme anı verilmiştir.
2
ISIS penceresi aşağıda verilen resimdeki gibi bir görüntüye sahiptir.
Devre oluşturma ve devrenin simülasyonu için tüm ihtiyaç duyulacak malzemeler sol düşey tarafta yer alan araç çubuğu üzerinden karşılanır. Elektronik Devre Elemanlarının Seçimi İhtiyaç duyulan elektronik veya elektromekanik devre elemanlarının seçimi için sol taraftaki düşey araç çubuğunda bulunan component mode kutucuğuna basılır. Ardından,
3
pick from libraries (p) butonuna basılır.
Bu işlemden sonra devre elemanlarına ait kütüphane penceresi ekranı kaplayacak biçimde görünür hale gelir.
Gelen pencerenin, en üst sol köşesinde keywords: kutucuğu yer alır. Bu kutucuk kullanılarak, istenilen elektronik devre elemanının kod numarası üzerinden çağrılabilir.
4
Numara girmeden de istenilen eleman filtreleme yöntemi ile bulunabilinir. Filtreleme başlangıcı olarak katagory bölümünden aranan elemanın türü belirlenir (direnç, kondansatör, bobin, vb). Tür belirlendikten sonra elemana ait alt tür (sub-catagory) seçilir ve son olarak da üretici firma (manufacturer) bölümünden firma seçimi gerçekleştirilir. Böylece filtreleme tamamlanmış olur. Bu üç filtreleme sonrası ilgili elektronik devre elemanları orta pencerede sıralanır. Bu elemanlardan herhangi birinin üzerine kürsör ile tıklanması durumunda, sağda 2 farklı resim belirir. Üst resim, elemanın devre şemasındaki görüntüsü; alt resim ise elemanın baskı devredeki görüntüsüdür. Önemli: Sağ üst resmin üzerinde no Simulator model biçiminde bir başlık mevcut ise bunun
anlamı,
ilgili
devre
elemanının
ISIS
penceresi
üzerinde
simülasyonu
gerçekleştirilemeyeceğidir! Not-1: Devre elemanlarının yanı sıra Laplace uzayında transfer fonksiyonları da mevcuttur. Bu özelliği ile ISIS, kontrol mühendisleri tarafından kullanılabilecek bir yazılıma dönüştürülmüştür.
5
Not-2: Devre elemanı penceresinden mikrodenetleyici entegresi de seçilebilir. Özellikle Microchip firmasına ait mikrodenetleyicilerin çok çeşitli modelleri burada mevcuttur. Mikrodenetleyici yazılımları C, Basic veya Assembly gibi diller kullanılarak ilgili platformlarda yazılırlar. Yazım sonrası derleme işlemi gerçekleştirilir. Bu işlemden sonra ilgili proje klasöründe X.hex uzantılı bir dosya meydana gelir. Bu dosya ISIS penceresi üzerinde yer alan mikrodenetleyiciye iliştirilerek, mikrodenetleyici simülasyona hazır hale getirilir.
6
Kütüphaneden gerekli olan devre elemanları seçimi gerçekleştirildikten sonra tekrar ISIS penceresine geri dönülür. Aşağıda verilen ISIS penceresinde yer alan devre elemanları sırasıyla kütüphanenin, miscellaneous bölümünden cell (pil), resistor bölümünden direnç ve capasitors bölümünden de kondansatör seçimi gerçekleştirilmiş olduğu anlaşılmaktadır.
Yukarıdaki
3
farklı
gerçekleştirilmiştir.
elektronik
devre
elemanı
kullanılarak
aşağıdaki
devre
7
Devre elemanlarının topraklanması düşey araç çubuğunda yer alan terminal mode kutucuğundaki ground sekmesi kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Bu devrede, kondansatör gerilimleri ve pil akımına ait geçici ve sürekli rejim davranışı incelenecektir. İlgili düğme ait gerilim değeri gerilim probu ile; ilgili hattın akımı da akım probu kullanılarak grafik ortamına aktarılacaktır. Grafik ara yüzü, araç çubuğunda yer alan graph mode kutucuğuna basıldıktan sonra analogue seçeneği ile ekran üzerine getirilir.
Kurulmuş olan devrenin istenilen düğümünün geçici ve sürekli rejimdeki değişken (gerilim, akım) davranışını grafik ekran üzerinde çizdirilebilmesi için ilgili düğüm probunun ekran üzerine sürüklenmelidir. Aşağıda, Vc3 gerilim probunun grafik ekran üzerine sürükleme anı yansıtılmıştır.
8
Sürükleme işleminden sonra grafik ekrana ait başlık, kürsor ile tıklanır. Tıklama sonrasında grafik ekran simülasyon penceresi açılır.
9
Devre simülasyonu başlatılmadan önce, geçici rejimin de dahil edilebilmesi için edit graph… butonuna basılır. Açılan pencereden initial DC solution kutucuğu boş bırakılır.
Bu işlemden sonra simulate graph butonuna basılarak simülasyon gerçekleştirilir.
10
Proteus ile Baskı Devre Tasarımı Proteus’un 2. penceresi olan ARES ile baskı devre tasarımı gerçekleştirilir. ISIS üzerinden ARES’e geçmek için ares butonuna tıklanır.
Butona basıldıktan sonra ARES penceresi gelir. ISIS penceresinde kullanılmış olan devre elemanları, ARES‘de component mode kutucuğu basılı olması durumda tamamı görünür.
11
ARES baskı devre çizim ekranı kullanılarak 14 katmanlı devreler gerçekleştirilebilinir. Katman, bakır levha anlamı taşır. Bir plaket eğer arkalı önlü bakır ile kaplı ise buna 2 katmanlı plaket ismi verilir. Benzer şekilde tek bir plaket 14 bakır levhaya sahip ise buna da 14 katmanlı plaket ismi verilir. Aynı plaket üzerindeki birden fazla levhalar, elektrik iletkenliğine sahip olmayan dolgu malzemesi ile birbirlerinden izole edilmişlerdir. ARES penceresinin solunda düşey konumda yer alan araç çubuğu kullanılarak tüm baskı devre çizim işlemleri gerçekleştirilir. Bu araç çubuğu üzerinde yer alan en önemli kutucuklar, component mode (tıklanarak, baskı devre üzerinde yer alacak elemanlar görünür ve taşınabilir hale gilir ), track mode (yol çizimi için kullanılır, çizime başlamadan önce sol altta yer alan açılır pencereden uygun katman seçilir), via mode (katmanlar arasındaki yolları birleştiren deliklerdir) ve hole pad mode (devre elemanlarının pinlerine özel bakır alan çizer) dır.
12
Baskı devre elemanları yerleştirme ve pin bağlantıları yapılmadan önce, dizimin gerçekleştirileceği plaket boyu ve şekli belirlenir. Board edge katmanı aktif olma şartı altında, 2D çizim kutucukları kullanılarak plaket çizimi gerçekleştirilir.
13
Bir sonraki aşamada, devre elemanları plaket üzerine yerleştirilir. ARES, yol çizim güvenirliğini artırabilmek için devre elemanlarını ince bir çizgi ile bir birbirlerine bağlar. Bağlantı kuralı, ISIS ortamında oluşturulmuş devre bağlantısına dayalı düzenlenmiştir.
14
Devre elemanları çizim yolları göz önünde bulundurularak düzenlenir ise
yeni görüntü biçimini alır.
15
Yukarıdaki devrenin tüm yolları tek katman üzerinde çizilebilir. Alt katman seçilerek çizilmiş bağlantı yolları ile plaket şekli (yeşil sınırlar) aşağıda verilmiştir.
İnceleme amaçlı, devre elemanlarının layer kutucuğu üzerinden görünür durumunu iptal edilerek yalnızca yol ve eleman delikleri görünür halde bırakılabilinir.
16
İstenirse plaket üzerindeki elemanlar 3D ortamında
dizilişi incelenebilir.
17