vii
5
DESAIN DAN IMPLEMENTASI GAME REAL-TIME STRATEGY WAR NATION MENGGUNAKAN MDA FRAMEWORK
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Komputer
Keminatan : Game
Disusun oleh:
Ilman Naafian Firmansyah
NIM: 135150200111098
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2016
PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME REAL-TIME STRATEGY WAR NATION BERBASIS WINDOWS
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Komputer
Keminatan : Game
Disusun Oleh :
Ilman Naafian Firmansyah
NIM: 135150200111098
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Nama Dosen Pembimbing I Nama Dosen Pembimbing II
NIP/NIK: ... NIP/NIK: …
Mengetahui
Ketua Program Studi …
Nama Ketua Program Studi
NIP/NIK: …
PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam naskah proposal skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila ternyata didalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan Pasal 70).
Malang, Tanggal Bulan Tahun
Ilman Naafian Firmansyah
NIM: 1351502000111098
Daftar Isi
PENGESAHAN ii
PERNYATAAN ORISINALITAS iii
Daftar Isi iv
Daftar Tabel vi
Daftar Gambar vii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar belakang 1
1.2 Rumusan masalah 2
1.3 Tujuan 2
1.4 Manfaat 2
1.5 Batasan masalah 2
1.6 Sistematika pembahasan 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN 5
2.1 Kajian Pustaka 5
2.2 Game 21
2.2.1 Genre Game 21
2.2.2 Game Strategi 22
2.3 Paper Prototyping 23
2.4 Unity3d 23
2.5 MDA Framework 23
2.6 White Box Testing 24
2.7 Black Box Testing 24
BAB 3 METODOLOGI 25
3.1 Studi literatur 25
3.2 Perancangan Game 26
3.3 Implementasi dan Pengujian 27
3.4 Kesimpulan 28
DAFTAR PUSTAKA 29
Daftar Tabel
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Penulis Dengan Penelitian Terkait 7
Daftar Gambar
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian 25
Gambar 3.2 Block Diagram 27
PENDAHULUAN
Latar belakang
Game adalah permainan yang terstruktur, biasanya digunakan untuk bersenang-senang, maupun untuk edukasi(Mark, 2002). Game berbeda dari pekerjaan, dimana pekerjaan bertujuan untuk mendapatkan upah. Game juga berbeda juga dari seni, dimana seni lebih menjadi sebagai ekspresi dari sebuah elemen keindahan atau ideologis. Namun, perbedaan ini juga tidak memiliki batas yang jelas. Banyak game yang dianggap sebagai pekerjaan (pemain professional dari game olahraga-elektronik) dan juga sebagai seni (beberapa game mementingkan unsur artistik).
Game memiliki banyak genre. Genre game adalah sesuatu yang dapat disebut sebagai jenis atau klasifikasi dari suatu game. Genre game dapat dibagi sesuai tema dan cara bermain dari suatu game. Beberapa dari genre tersebut adalah Role-Playing Game, First-Person Shooter, Third-Person Shooter, Puzzle, Adventure, Turn-based Strategy, dan Real-time Strategy. Genre-genre tersebut digunakan untuk menentukan jenis permainan sebuah game dan memudahkan pemain untuk memilih game yang akan ia mainkan.
Salah satu dari genre tersebut adalah Real-time Strategy. Real-time Strategy merupakan genre game yang dalam memainkannya dibutuhkan kemampuan pemain dalam membuat keputusan pada aksi yang dilakukan secara real-time(Oluwafemi & Ibrahim,2014). Genre tersebut merupakan salah satu genre yang paling menarik, karena game-game bergenre tersebut memerlukan pengaturan dari berbagai unit dan sumber daya dalam waktu yang nyata(Raul, et al.,2015). Game dengan jenis ini dapat meningkatkan kemampuan membuat keputusan pemainnya karena cara bermainnya yang membutuhkan pembuatan keputusan pada waktu nyata. Kebanyakan game dalam genre ini memberikan situasi dimana pemain adalah komandan dari sebuah pasukan dan diminta untuk mengatur sumber daya, merekrut pasukan, dan melakukan penyerangan ke pasukan lawan untuk mencapai kemenangan(Oluwafemi & Ibrahim,2014). Keputusan yang dibuat pemain dalam mengatur sumber daya, jenis pasukan yang direkrut, dan waktu serangan akan berpengaruh dan dipengaruhi oleh respon dari lawannya. Pemain game dengan genre ini sering dipertandingkan dalam suatu kompetisi dimana kemampuan managemen pasukan dari para pemain saling dipertarungkan.
Game Real-time Strategy sering digunakan dalam kompetisi e-sports atau olahraga elektronik. Salah satu game Real-time Strategy yang saat ini sering dikompetisikan adalah Starcraft II. Starcraft II merupakan game yang dikembangkan oleh Blizzard Entertaiment. Game ini memiliki tema peperangan luar angkasa yang di dalamnya terdapat satu ras manusia yang disebut Terran dan dua ras makhluk luar angkasa bernama Protoss dan Zerg. Dalam game ini pemain berkompetisi untuk mengalahkan pasukan lawan dengan menggunakan salah satu dari tiga ras yang dapat digunakan. Pemain membuat strategi dalam mengatur sumber dayanya dan merekrut pasukan mereka untuk secara efektif mengalahkan musuhnya, sekaligus menahan serangan yang dapat dilancarkan oleh musuhnya.
Jenis permainan game Real-time Strategy memang banyak, namun kebanyakan memiliki mekanisme yang sama. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi berjudul "Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation Menggunakan MDA Framework". Game ini memiliki mekanisme pengaturan sumber daya serta perekrutan pasukan yang berbeda dari kebanyakan game dari genre Real-time Strategy lainnya. Dengan game ini, diharapkan penggemar game ber-genre Real-time Strategy dapat menikmati sensasi baru dalam memainkan game ber-genre tersebut.
Rumusan masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan pada bagian latar belakang, maka dapat disusun beberapa rumusan masalah dalam skripsi ini yakni sebagai berikut :
Bagaimana merancang gameplay dan desain perangkat lunak game Real-time Strategi War Nation?
Bagaimana membangun game Real-time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework?
Bagaimana menguji perangkat lunak game yang telah dibuat?
Tujuan
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah pengembangan sebuah aplikasi game Real-Time Strategy bernama War Nation.
Manfaat
Bagi penulis, pengembangan game ini bermaanfaat untuk menerapkan materi-materi yang telah didapat selama mengikuti perkuliahan. Selain itu penulis juga dapat belajar tentang pengembangan game. Manfaat bagi pengguna game ini adalah terciptanya suatu game Real-Time Strategy baru yang dapat mereka mainkan.
Batasan masalah
Agar pembahasan bisa lebih berfokus, maka sesuai dengan rumusan masalah batasan masalah yang perlu diberlakukan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut :
Game dirancang dan dibangun untuk dijalankan pada komputer dangan sistem operasi windows
Genre game adalah Real-time Strategy Game
Implementasi rancangan game menggunakan engine game Unity3d dan bahasa pemrograman C#
Sistematika pembahasan
Dalam penysunan skripsi ini terdapat penulisan yang terstruktur sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan mencakup Latar Belakang mengenai game dan genre game Real-Time Strategy. Pada bab ini juga terdapat Rumusan Masalah yang berisi apa saja yang dapat diuraikan mengenai pengembangan game Real-Time Strategy, serta Tujuan penulisan yang diharapkan dicapai penulis dengan melakukan pengembangan game ini. Bab ini berisi pula Batasan Masalah dari masalah yang dibahas dalam Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework. Selain itu, bab ini juga berisi Manfaat dari penulisan proposal skripsi ini.
BAB II LANDASAN KEPUSTAKAAN
Bab Landasan Kepustakaan ini berguna untuk menjelaskan dasar dari teori yang digunakan dan penelitian-penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topic pada proposal skripsi Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework.
BAB III METODOLOGI
Bab Metodologi berisi tahapan-tahapan yang harus dilakukan dalam pengembangan game Real-Time Strategy War Nation. Pada bab ini juga diuraikan mengenai metode yang digunakan pada pengembangan game Real-Time Strategy War Nation.
BAB IV PERANCANGAN
Bab Perancangan berisi mekanisme game, bangsa-bangsa dan pasukan yang akan dapat dimainkan pada game, antarmuka game, dan segala sesuatu yang diperlukan dalam rancangan game Real-Time Strategy War Nation.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab Implementasi dan Pengujian berisi tahapan dan cara pengimplementasian rancangan untuk game Real-Time Strategy War Nation yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga berisi cara pengujian dari sistem game yang telah dibuat serta bagaimana kembali ke tahap perancangan apabila sistem game masih memiliki kekurangan.
BAB VI KESIMPULAN DAN PENUTUP
Bab ini membahas kesimpulan yang didapat dari hasil Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework. Pada bab ini juga terdapat subbab Kritik dan Saran yang dapat digunakan agar sistem dari game yang telah dikembangkan menjadi lebih baik dan menyenangkan. Bab ini merupakan bab terakhir dari proposal skripsi Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework.
LANDASAN KEPUSTAKAAN
Kajian Pustaka
Pada tahun 2011 Avery, et al., melakukan penelitian bagaimana pembuatan algoritma pergerakan pasukan musuh pada game Infinite Tower Defence(TD) yang dia buat. Pada game tersebut algoritma yang ia buat mengakibatkan pasukan musuh yang ingin menyerang dapat menghindari Tower yang dibuat oleh pemain. Pemain harus membuat Tower baru agar dapat menghabisi pasukkan musuh yang menghindari jarak serangan dari Tower yang ia buat sebelumnya. Hal ini meningkatkan tantangan yang harus dilewati oleh pemain dalam menyelsaikan permainannya dan membuat game menjadi lebih imersif. Dengan demikian game menjadi lebih menantang dan menyenangkan.
Hue Cho & Hyung Lee pada tahun 2011 melakukan penelitian untuk pembuatan tool pembuatan game kilat bernama EDGE. EDGE mempercepat desain event game dengan mempermudah desainer dalam membuat event, sprite, dan efek dengan menggunakan satu tool. Hal ini akan meringankan kerja programmer pada pengembangan game sehingga hasil pembuatan game menjadi lebih baik. Lalu, Stephen & Martin pada tahun yang sama membuat penelitian mengenai cara dokumentasi desain game yang juga dapat mempermudah proses pengembangan game. Pada penelitiannya model konten dari desain game pada dokumentasinya dibagi menjadi 10 bagian yaitu Struktur game, presentasi game, simulasi game, aturan game, scenario game, event game, tujuan game, objek game, pemain pada game, dan tema dari game.
Miroslav pada tahun 2011 membuat penelitian bagaimana membuat game edukasi pada platform mobile. Ia menggunakan game petualangan menggunakan pendekatan MDA sehingga dapat memiliki estetika yang baik walaupun pada perangkat mobile. Pada game edukasi diperlukan sistem pencapaian agar pemain merasa tertantang dan memiliki tujuan yang jelas. Menurut Monica, et al., yang membuat penelitian mengenai pembuatan pencapaian pada game edukasi, sistem pencapaian pada game edukasi dapat memperbanyak pengetahuan yang diserap oleh pemain dengan cara yang efektif dan menyenangkan. Pada penelitiannya, pencapaian game dapat dibagi menjadi Skill, Luck, Repetition, Completion, Exploration, dan Collection.
Lalu pada tahun yang sama juga ada penelitian untuk pembuatan kecerdasan buatan untuk permainan Real-Time Strategy yang dilakukan oleh Ben, et al.. Dalam penelitiannya dia membuat kecerdasan buatan bernama EISBot untuk bermain pada permainan Real-Time Strategy bernama StarCraft. EISBot mampu memainkan game Real-Time Strategy yang memerlukan kemampuan manajemen sumber daya yang kompleks dengan perilaku seperti permainan oleh manusia. Dalam pengujiannya, EISBot mempu melewati kemampuan 32% pemain pada turnamen yang ia ikuti. Kecerdasan buatan tersebut dapat terbilang sukses dalam memainkan game Real-Time Strategy. Hung Chang & Yan Yang pada 2012 membuat kecerdasan buatan pada game StarCraft II. Kecerdasan buatan yang mereka buat dapat membuat permainan lebih menantang karena pemain dapat melawan komputer yang menggerakan pasukkannya dengan kemampuan sesuai dengan kemampuan pemain.
Pada tahun 2012 ada banyak penelitian mengenai desain game. Cameron membuat penelitian mengenai elegansi dalam desain game yang tergantung dari faktor elegansi dan estetika suatu game. Faktor tersebut mempengaruhi kualitas dari desain game yang dikembangkan. Semakin tinggi nilainya maka kemungkinan desain game baik akan semakin tinggi. Fengfeng, et al., melakukan penelitian mengenai bagaimana mendesain game yang menyenangkan berdasarkan perspektif dari pengembang game pemula. Ia mengumpulkan data faktor kesenangan game menurut pada pengembang game pemula dan membuat elemen-elemen gameflow sesuai dari data yang dikumpulkan. Matthew melakukan penelitian mengenai desain bantuan permainan yang diperlukan dalam membantu pemain dalam memainkan game.
Iskander, et al., pada penelitiannya ditahun 2012 menentukan bagaimana mendesain kecerdasan buatan yang dapat meningkatkan kesenangan dalam bermain suatu game. Ia menjelaskan faktor-faktor kesenangan yang dipertungkan dalam mendesain sebuah game dan kecerdasan buatan didalamnya. Kecerdasan yang dibuat pada game harus mendukung tujuan game dan tidak merusak inti dari permainan suatu game. Menurut John, et al., pada tahun yang sama, faktor kesenangan dalam bermain suatu game dapat ditentukan dari jenis pemain yang menjadi target pemainnya. Dengan mengetahui karakteristik dari target pemainnya, game dapat dibuat lebih menyenangkan dan menjadi lebih imersif.
Pada tahun yang sama David & Maiga melakukan pengembangan game untuk membantu anak muda dalam pengaturan keuangan. Game dibuat dengan menentukan materi pembelajaran yang digunakan lalu meng-implementasikannya dalam desain game. Game lalu didesain sesuai dengan kebutuhan dan unsur kesenganan yang dibutuhkan sehingga dapat dimainkan dengan menyenangkan. Aravind & Chin Chong juga melakukan pengembangan game pada tahun yang sama. Mereka membuat game pada platform mobile yang menggunakan fungsi gyro dan accelometer untuk mendeteksi gerakan pemain. Game yang dibuat adalah game dansa dimana pemain harus bergerak sesua gerakan yang ditunjukkan di layar smartphonenya. Pemain akan menggunakan perangkat khusus ditubuhnya untuk mendeteksi gerakan dari pemain.
Di tahun 2013, Florian melakukan penelitian mengenai pembuatan tool untuk membuat game bergenre petualangan. Tool tersebut menggunakan pendekatan Rapid prototyping dan Testing untuk mempermudah pembuatan game petualangan. Tool tersebut sudah memiliki berbagai fungsi yang dibutuhkan dalam pembuatan game petualangan edukasi. Lalu pada tahun yang sama, Widodo, et al., melakukan penelitian bagaimana pembuatan game multiplayer menggunakan sistem jaringan saraf. Game dikembangkan pada platform blackberry.
Pada tahun yang sama Brian, et al., melakukan penelitian bagaimana game Real-Time Strategy dapat meningkatkan kemampuan kognitif dari pemainnya. Menurut penelitiannya, game Real-Time Strategy dapat digunakan untuk melatih kemampuan kognitif pemainnya. Hal ini dapat dilakukan karena dalam game Real-Time Strategy memerlukan kemampuan manajemen yang sangat tinggi. Dalam memainkannya pemain harus dapat mengatur sumber daya dan pasukkannya dalam waktu yang bersamaan. Ini merupakan hal yang mengakibatkan kemampuan kognitif pemain meningkat setelah sering memainkan game bergenre Real-Time Strategy.
Owen pada tahun 2013 melakukan penelitian mengenai pembuatan Agen dalam jumlah banyak dalam satu lingkungan yang real-time. Ia membuat algoritma yang dapat meningkatkan performa agen dalam satu lingkungan virtual, meskipun dalam lingkungan tersebut terdapat ratusan ribu agen yang melakukan fungsinya. Agen kecerdasan buatan seperti itu diperlukan dalam game Real-Time Strategy karena dalam genre game tersebut setiap unit pasukkannya merupakan agen-agen individu yang memiliki tugas masing-masing dan berkerja pada waktu yang nyata. Pada 2014, Oluwafemi & Ibrahim mengembangkan sebuah game Real-Time strategy. Pada game tersebut diperlukan agen-agen kecerdasan buatan seperti yang ada pada penelitian Owen.
Pada tahun 2014, Christopher, et al., melakukan penelitian bagaimana menyeimbangkan faktor kesenangan dan pembelajaran pada game edukasi. Pada penelitiannya mereka menggunakan game Sustain City sebagai objek penelitiannya. Hasilnya, dengan menggunakan pendekatan yang mereka buat, game dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk memeberikan suatu materi pada pemainnya. Pada tahun yang sama Zaheer & Mark melakukan penelitian mengenai game online. Pada penelitiannya ditemukan bahwa game online dapat meningkatkan interaksi sosial pemainnya. Dalam game online pemainnya dapat mempelajari banyak hal sekaligus dengan berinteraksi dengan pemain lainnya yang bermain bersamanya.
Selain itu pada tahun 2015 Yu Liu menyatakan dalam penelitiannya bahwa game dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbagai mata pelajaran. Genre game yang digunakan dalam penelitiannya adalah MORPG. Lalu pada tahun yang sama Ronan, et al., melakukan penelitian mengenai game bergenre ARG(Alternate Reality Game). Hasilnya diketahui bahwa game ARG merupakan genre game yang efektif dalam memberi pembelajaran mengenai sejarah. Pada permainannya pemainnya dapat merasakan seperti berada pada masa dimana setting game berada.
Pada tahun yang sama, Shaun & Darryl melakukan penelitian mengenai distribusi kecerdasan buatan didalam game. Dalam penelitiannya ia menguji algoritma mana yang sesuai dalam pergerakan agen dalam suatu lingkungan virtual. Hasilnya algoritma A-star lebih efektif dibandingkan Djikstra dalam pergerakan agen dalam lingkungan virtual. Game Real-Time Strategy dapat menjadi tempat yang baik untuk melakukan pengujian kecerdasan buatan. Pada tahun yang sama Raul, et al., melakukan penelitian mengenai generasi konten prosedural pada game Real-Time Strategy. Dengan menggunakan hasil dari penelitian ini dapat digunakan dalam melakukan penelitian mengenai kecerdasan buatan.
Pada proposal skripsi ini, saya melakukan pengembangan game Real-Time Strategy bernama War Nation menggunakan MDA Framework. Dengan menggunakan MDA Framework game akan didesain sesuai Mekanik, Dinamika, dan Estetikanya. Hal tersebut dapat membuat desain game menjadi lebih baik, menarik, dan akan lebih menyenangkan bagi pemainnya. Pertama game akan didesain mekanismenya. Setelah mekanismenya dibuat, maka dinamika dari mekanisme tersebut akan disesuaikan sehingga game menjadi lebih menyenangkan dan menantang. Setelah itu Estetika dari game akan diperbaiki agar game menarik bagi para pemainnya.
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Penulis Dengan Penelitian Terkait
No.
Pengarang
Objek
Metode
Hasil
1.
Avery, et al., 2011
Game Tower Defence Infinite TD
Menggunakan komputasi cerdas untuk membuat Game Infinite TD
Proses :
Desain game
Pembuatan map
Pembuatan sistem evolusi Creep
Pembuatan sistem evolusi tower yang interaktif
Infinite TD yang dibuat memiliki Creep (pasukan musuh) yang dapat beradaptasi dengan tindakan pemain sehingga permainan lebih menantang
2.
Ben, et al., 2011
AI untuk game Real –time Strategy bernama EISBot
Membuat AI untuk game Real-time Strategy Starcraft yang memiliki kemampaun bermain seperti manusia.
Proses :
Menentukan kompetensi yang diperlukan oleh AI
Membuat AI berdasarkan kompetensi tersebut
Mempertandingkan AI dengan pemain manusia
Evaluasi performa AI
AI yang dibuat berhasil mendapatkan persentasi kemenangan sebesar 32% dan masuk ke dalam ranking D, yaitu pemain Starcraft amatir. Hal ini berarti AI yang dibuat sudah dapat memiliki kemampuan yang mirip manusia sungguhan. AI tersebut berhasil memiliki peringkat diatas 33% pemain yang ada.
3.
Hue Cho & Hyung Lee, 2011
EDGE, sebuah sebuah tool untuk pembuatan game kilat
EDGE dibuat dengan proses sebagai berikut :
Desain perangkat lunak EDGE
Implementasi dari desain
EDGE dapat mempercepat proses pembuatan game dengan tool yang tidak membutuhkan kemampuan programming. Tool tersebut terdiri dari Sprite Maker, Event Maker, Effect Maker, Event/Effect Linker, Program Stub Generator, dan Preview Player.
4.
Miroslav, et al.,2011
Sebuah game edukasi
Model Driven Architecture (MDA) approach. Game edukasi tersebut dibuat ulang dalam versi mobile dan dibandingkan dengan versi desktopnya.
Proses :
Merancang game edukasi yang akan digunakan ke dalam platform mobile
Melakukan penelitian menggunakan beberapa partisipan untuk mencoba memainkan game pada platform dektop dan mobile
Evaluasi hasil penelitian
Game dapat berfungsi baik pada platform mobile dan partisipan mengatakan bahwa game tersebut menarik untuk pembelajaran. Fungsi game tersebut tidak banyak berubah meskipun digunakan pada versi desktop, maupun mobile.
5.
Monica, et al., 2011
Data-data mengenai jenis pencapaian dalam game yang sudah dikelompokkan sebelumnya
Jenis-jenis pencapaian yang ada dikelompokkan dalam kelompok baru sebagai acuan dalam pembuatan jenis pencapaian pada game-game edukasi
Jenis pencapaian untuk game edukasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi acuan dalam pembuatan pencapaian yang dapat dicapai oleh pemain pada game edukasi
6.
Stephen & Martin, 2011
Model konten game untuk pendokumentasian game serius
Model konten game yang dibuat memiliki proses sebagai berikut :
Struktur game
Presentasi game
Simulasi game
Aturan game
Skenario game
Event game
Objek dalam game
Pemain game
Tema game
Desain model game baru yang mereka buat ini dibutuhkan dalam pengembangan game serius yang berbasis game-model. Desain ini dapat membantu Pembuat game pemula dalam membuat dokumentasi game serius secara formal
7.
Aravind & Chin Chong, 2012
Data gerakan dansa dasar yang dilakukan pemain dalam game dansa
Proses yang dilakukan dalam paper adalah sebagai berikut :
Data dikumpulkan menggunakan Accelometer-Gyro Board
Eksperimen pengenalan pose
Training perangkat lunak menggunakan dataset dari pose-pose yang ada
Ekstrasi fitur agar pengenalan pose menjadi lebih baik
Telah dibuktikan bahwa menggunakan kombinasi dari 6 sensor(3 accelometer dan 3 gyro), gerakan dansa manusia pada game seperti Dance Dance Revolution dapat dikenali dan dibedakan. Perangkat yang digunakan oleh peneliti juga bukan merupakan perangkat yang relatif mahal sehingga lebi mudah dijangkau ketimbang sensor gerakan.
8.
Cameron, 2012
Prinsip-prinsip dasar mengenai ke-eleganan dan keindahan suatu desain game
Proses yang dilakukan untuk mengukur tingkat elegan dan keindahan desain game adalah sebagai berikut :
Menghitung simplisitas
Menghitung kejelasan
Menghitung nilai efesiensi
Menilai tingkan kedalaman
Menghitung model akhir
Metode yang dilakukan dapat digunakan untuk mengukur tingkat eleganitas dan keindahan dari suatu game desain.
9.
David & Maiga, 2012
Game berjudul Pecunia. Sebuah game simulasi untuk mengajarkan anak mengenai keuangan.
Proses pembuatan game Pecunia adalah sebagai berikut :
Menentukan konsep yang akan diajarkan di dalam game
Desain game
Implementasi game
Evaluasi game menggunakan partisipan
Game yang dibuat merupakan pendekatan baru untuk mengajarkan anak-anak muda mengenai keuangan.
10.
Fengfeng, et al.,2012
Data-data partisipan mengenai pengalaman mereka dalam bermain game
Game Flow Model untuk menentukan hal yang penting dalam desain game. Kuesioner untuk mengumpulkan data partisipan. Ward's method dan Squared Euclidian distance digunakan untuk klusterisasi dan mengukuran jarak.
Proses penelitiannya adalah sebagai berikut :
Membuat poin-poin penting dari Game Flow Model
Membuat kuesioner
Mengumpulkan data melalui kuesioner
Melakukan klusterisasi data yang didapat
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk membantu para desainer muda dalam menggunakan strategi yang berbeda-beda dalam mendesain game mereka yang berdasarkan elemen dari GameFlow.
11.
Hung Chang & Yan Yang, 2012
AI yang dibuat pada game StarCraft II.
Dynamic Challenging level Adapter(DCA) merupakan mekanisme yang digunakan untuk membuat AI.
Proses pembuatan AI tersebut adalah sebagai berikut :
Desain AI yang akan dibuat
Implementasi AI dalam kode program
Percobaan dan pengujian performa AI
Ai yang dibuat dapat memiliki kemampuan yang dapat menantang pemain sesuai dengan kemampuan pemain saat ini.
12.
Iskander et al., 2012
Faktor-faktor penting dalam kesenangan pada game
Dunia virtual game
Data partisipan percobaan
Pengembangan AI dilakukan dengan proses sebagai berikut :
Penentuan factor kesenangan game yang berpengaruh pada AI
Pembuatan AI
Melakukan test pada AI
Percobaan kemiripan perilaku AI dengan manusia menggunakan partisipan
Dalam 80,3% kasus, partisipan menganggap AI buatan peneliti sebagai manusia. Hal ini AI yang dibuat telah dapat digunakan untuk menambah kesenangan dalam permainan game dengan membuat mereka meniru perilaku manusia.
13.
John, et al., 2012
Data-data cara bermain dan preferensi game para partisipan
Penelitian ini dibuat menggunakan kuesioner yang diisi oleh partisipan. Proses penelitian adalah sebagai berikut :
Pemilihan Partisipan
Pembuatan kuesioner
Penyebaran kuesioner secara online
Pengumpulan data kuesioner
Analisis data kuesioner
Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa elemen desain inti yang membawa pada kesenangan dapat diidentifikasi secara empiris. Peneliti menawarkan dua taksonomi untuk membuat pengalaman bermain yang lebih menyenangkan.
14.
Matthew, 2012
Jenis-jenis panduan bermain pada game-game yang telah ada.
Data-data partisipan survey
Proses yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Pemilihan partisipan
Percobaan pada partisipan dengan menggunakan berbagai jenis panduan permainan
Analisa hasil survey
Hasil baru yang ditemukan dalam penelitian ini adalah perpindahan dari jenis panduan visual menuju suara meningkatkan kemampuan pemahaman game
15.
Brian, et al., 2013
Data partisipan mengenai cara mereka bermain game
Proses yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Pemilihan partisipan
Pengumpulan data dari permainan partisipan
Analisa data yang dikumpulakan
Hasil dari penelitian ini adalah fleksibilitas kognitif merupakan kemampuan yang dapat dilatih. Pelatihan menggunakan game Real-time Strategy
16.
Florian, et al., 2013
Data partisipan dari pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi
Tool pembuatan game edukasi petualangan
Proses pembuatan dan pengujian tool pembuatan game tersebut adalah sebagai berikut :
Desain aplikasi
Implementasi desain
Pengujian aplikasi menggunakan partisipan
Evaluasi
Tool yang dibuat menggabungkan hampir semua peran yang dilakukan dalam pembuatan sebuah game edukasi petualangan. Dengan tool ini pembuatan game edukasi petualangan dapat dilakukan lebi mudah.
17.
Owen, 2013
Lingkungan virtual yang dibuat khusus
Agen-agen yang diimplementasikan dalam jumlah besar
Proses pengembangan AI pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Agen AI secara swarm didesain
Beberapa lingkungan virtual khusus diciptakan
Optimasi agen AI
Implementasi agen-agen swarm AI pada lingkungan-lingkungan yang diciptakan
Evaluasi hasil penelitian
Teknik simulasi agen AI yang digunakan efektif untuk mengendalikan AI dalam jumlah sangat besar yang lebih besar dari percobaan yang telah dilakukan sebelumnya.
18.
Widodo, et al., 2013
Sebuah game mobile berbasis blackberry yang memiliki sistem jaringan saraf
Proses pengembangan game dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Desain game
Implementasi game
Pemilihan partisipan pengujian
Pengumpulan data dari pengujian
Evaluasi hasil
Penelitian ini telah mengembangkan sebuah metode baru untuk sebuah game multiplayer yang adaptif menggunakan algoritma back propagation di jaringan saraf dengan 3 input dan 1 output.
19.
Christopher, et al., 2014
Data-data partisipan mengenai unsur kesenangan dan edukasi dalam desain game serius
Proses penelitian ini adalah sebagai berikut :
Pengumpulan data-data mengenai mekanisme game yang dibutuhkan
Pemilihan partisipan
Percobaan pada partisipan dalam memainkan game
Analisa hasil percobaan
Berdasarkan penelitiannya, peneliti merekomendasikan tiga konsep konkrit untuk mendesain game yang dapat digunakan untuk membuat game yang mementingkan kesenangan, meminimalkan frustasi, dan menjaga keseimbangan antara kesenangan dan edukasi.
20.
Oluwafemi & Ibrahim, 2014
Game Real-time Strategy Hostile World - Nemesis
Proses pengembangan game pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Desain game
Manajemen sumber daya
Sistem pertarungan
Kamera real-time
Desain level
Desain antarmuka pengguna
Desain suara
Mekanisme permainan
Analisa sistem
Unreal Development Kit, Flash Proffesional, dan Photoshop digunakan dalam pengembangan game ini. UDK memiliki banyak tutorial untuk pengembagan game namun agak kurang untuk bagian game real-time strategy. Photoshop memiliki banyak tool dan opsi untuk membuat banyak hal yang berhubungan dengan gambar. Tool-tool tersebut sangat berguna dalam pengembangan game real-time strategy
21.
Zaheer & Mark, 2014
Data dari kuesioner partisipan
Data dari interview partisipan
Proses yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Pemilihan partisipan
Pengumpulan data dari kehidupan partisipan
Analisa data yang dikumpulakan
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa game online dapat berguna untuk menyelamatkan pemainnya yang terisolasi dari lingkungan sosial agar dapat berinteraksi sosial dengan manusia lain.
22.
Raul, et al., 2015
Procedural Content Generation pada game Real-time Strategy
Proses yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Studi kasus mengenai PCG dan game RTS
Pengaplikasian PCG pada RTS
Evaluasi performa game RTS yang telah diimplementasikan PCG
Aplikasi PCG pada game RTS sukses membuat game RTS Planet Wars menjadi lebih menarik.
23.
Ronan, et al., 2015
Data kuesioner partisipan pemain Plunkett's Pages
Observasi Peneliti
Data permainan partisipan
Proses yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Pengumpulan partisipan
Percobaan dilakukan pada partisipan
Analisa hasil percobaan dan data partisipan
ARG dapat memberikan pengetahuan pada pemainnya mengenai kejadian yang ada di dunia dengan kemauan pemain. ARG juga meningkatkat interaksi sosial pemainnya sehingga pemainnya dapat mengetahui sifat satusama lain
24.
Shaun & Darryl, 2015
Data dari pengamatan perilaku AI pada sebuah lingkungan simulasi yang dibuat
AI yang dibuat ditempatkan pada sebuah lingkungan virtual dan dilakukan percobaan. Proses penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Pembuatan lingkungan simulasi
Desain algoritma AI
Pembuatan algoritma AI
Pembuatan mekanisme permainan
Implementasi AI
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pembuatan AI terdistribusi lebih baik menggunakan algoritma A-Star dibanding dengan Djikstra. Untuk mendapatkan skor yang sama AI A-Star memiliki jumlah HP lebih banyak dan jumlah kematian jauh lebih sedikit dibanding dengan Djikstra.
25.
Yu Liu, 2015
Data pengujian dari siswa dalam penelitian
Siswa yang ikut dalam penelitian dibagi dalam dua grup. Yang satu akan belajar melalui video dan yang satu akan belajar melalui game. Proses penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Desain game
Implementasi game
Pengumpulan siswa partisipan
Pengujian penelitian dilakukan
Evaluasi hasil penelitian
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game dapat memiliki hasil lebih baik dalam banyak topik. Hal ini dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran siswa yang masih berumur rendah agar lebih mudah menangkap materi pembelajaran.
26.
Ilman, 2016
Game Real-Time Strategy War Nation
Proses pengembangan game pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
Studi Literatur
Desain Game
Implementasi Desain
Pengujian Game
Game berhasil dikembangkan menggunakan engine game Unity3d pada platform yang diinginkan dan sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Game
Game adalah permainan yang terstruktur, biasanya digunakan untuk bersenang-senang, maupun untuk edukasi(Mark, 2002). Pada game harus terdapat aturan main, tujuan, dan pemain. Pemain harus dapat mencapai tujuan permainan sambil menaati aturan permainan yang ada. Dalam proses mencapai tujuan tersebut game harus memiliki unsur kesenangan, dimana pemain akan melanjutkan permainan karena dia merasa senang.
Game telah digunakan untuk kesenangan, edukasi, sarana sosial, alat kesehatan, dan banyak fungsi lainnya dalam 10 tahun silam(John, et al., 2012). Komputer game pertama muncul pada sekitar tahun 1950-1960. Setelah itu game komputer berkembang dengan pesat. Hampir tidak mungkin pada saat itu untuk menganggap bahwa game akan menjadi fenomena sosial yang dominan dan dapat memberi keuntungan lebih dari industry film(Miroslav, et al., 2011). Dengan kecepatan berkembangnya game komputer menjadi semakin kompleks, atraktif, dan kaya akan isi, serta pada saat sama mengundang lebih banyak pemain.
Menurut Brian, et al.,2013, bermain video game merupakan representasi dari aktifitas yang imersif dan sering kali intensif akan waktu dimana hal tersebut merupakan hal yang unik bagi manusia modern dan sangat meningkat kepopulerannya. Tergantung dari jenis gamenya, bermain game dapat meningkatkan kemampuan kognitif manusia. Untuk hal itu game harus dapat menarik pemainnya dan memiliki unsur imersifitas yang tinggi.
Menghubungkan game dan tantangannya dengan tujuan pembelajaran atau penilaiannya adalah sesuatu yang sulit(Ronan, et al.,2015). Untuk itu diperlukan aturan yang baik serta mekanisme permainan yang sesuai. Suatu set aturan yang membantu game untuk menjadi lebih menyenangkan dan lebih imersif disebut dengan mekanisme permainan(Shaun & Darryl,2015). Game yang dibuat dengan baik akan memiliki jumlah aturan se sedikit mungkin dan sejelas mungkin. Aturan-aturan ini harus bekerja sama secara harmonis untuk membangun game secara alami. Set aturan yang baik dapat menangani berbagai situasi dan membutuhkan sesedikit mungkin aturan untuk mengkoreksi suatu aturan lain(Cameron,2012).
Genre Game
Pengelompokkan game dilakukan berdasarkan tema dan unsur yang ada pada game tersebut. Beberapa penjelasan mengenai genre game yang ada yakni sebagai berikut :
Action : merupakan jenis game yang membutuhkan reflek, akurasi, dan waktu untuk mengatasi rintangan
Role-playing : Jenis game dengan memainkan karakter tertentu seakan pemain menjadi karakter tersebut
Simulation : Jenis game yang mengaplikasikan tindakan di dunia nyata
Strategy : Jenis game yang menitikberatkan pada strategi dan pemikiran pemain untuk mencapai kemenangan
Adventure : Game dengan konsep petualangan
Education : Game yang dirancang untuk mengajarkan pemain mengenai topik tertentu
Casual game : Biasanya memiliki gameplay sederhana dan dapat dimainkan oleh semua kalangan
Game Strategi
Game strategi merupakan genre game dimana pemainnya harus jeli dalam melihat peluang dan membuat strategi untuk memenangkan game. Ada beberapa jenis game strategi, diantaranya adalah Tower Defence(TD), dan Real-Time Strategy(RTS). Game TD merupakan salah satu sub-genre dari game strategi yang berfokus pada alokasi sumberdaya dan penempatan menara(Tower). Secara sederhana, sebuah game TD meliputi kegiatan seorang pemain dalam membeli dan mengorganisir Tower yang akan menembaki berbagai jenis musuh(creep) yang datang menyerang(Avery, et al., 2011). Musuh yang datang biasanya berjalan melalui jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Game Real-time Strategy
Game Real-Time Strategy adalah sebuah sub-genre dari genre game strategi pada game komputer dan video game yang bertempat di real-time dan didalamnya terdapat mengumpulkan sumber daya, pembuatan markas, pengembangan teknologi, dan kontrol tingkat tinggi terhadap unit-unit individu(Oluwafemi & Ibrahim,2014). Genre tersebut merupakan salah satu genre yang paling menarik, karena game-game bergenre tersebut memerlukan pengaturan dari berbagai unit dan sumber daya dalam waktu yang nyata(Raul, et al.,2015). Genre yang sekarang dikenal sebagai "Real-time Strategy" muncul dari serangkaian evolusi dan perbaikan. Game yang sekarang dikenal sebagai nenek moyang dari genre real-time strategy tidak pernah dipasarkan dan di desain seperti pada tanggal publikasi aslinya. Hasilnya, menentukan judul Real-time Strategy awal menjadi sulit karena dibandingkan dengan standar modern(Oluwafemi & Ibrahim, 2014).
Game Real-time Strategy merupakan game yang berfokus pada bagaimana pemain dapat membuat strategi dalam menentukan aksi yang dilakukannya dalam game untuk mencapai kemenangan dalam waktu real. Dalam game ini pemain harus menentukan bagaimana mengatur sumber daya yang ia miliki, pasukan apa yang harus ia buat, dan kapan menyerang musuh dengan pasukan tersebut. Pemain juga harus dapat merespon tindakan yang dilakukan lawan dan mengetahui apa respon yang mungkin dilakukan lawan terhadap tindakannya. Selain itu pemain harus dapat menangani markas dan pasukannya secara bersamaan agar tidak mendapat serangan saat sedang menyerang. Bermain dengan baik pada game RTS memerlukan kemampuan untuk melakukan banyak hal dalam waktu yang sama untuk mencapai tujuan utamanya(Ben, et al.,2011).
Paper Prototyping
Paper prototyping adalah proses pembuatan prototype secara non-digital baik dengan menggunakan kertas, papan tulis, dan sebagainya. Membuat prototype secara digital memakan waktu dan biaya yang tidak sedikit jika dibandingkan dengan memanfaatkan paper prototyping. Ide dasar dari paper prototyping adalah game dapat disimulasikan langsung tanpa perlu dimainkan pada komputer. Dengan paper prototyping game dapat dibuat tanpa perlu memasukan semua mekanik yang ada kedalam bentuk program yang akan memakan banyak waktu.
Unity3d
Unity3d adalah sebuah aplikasi game engine yang mengijinkan penggunanya untuk membuat game dengan cepat dan mudah. Pada tipe dasarnya, Unity sudah diatur untuk mendukung pembuatan berbagai jenis game. Game bergenre seperti Platformer, First-Person Shooter(FPS), Adventure, Turn based Strategy (TBS), dan Real Time Strategy (RTS) dapat dibuat dengan fitur yang terdapat pada Unity3d. Kebanyakan dari fitur dasar yang diperlukan dalam pembuatan game sudah tersedia dalam engine ini. Hal tersebut akan sangat membantu pengembangan game sehingga pengembangan menjadi lebih mudah dan cepat.
MDA Framework
MDA merupakan sebuah pendekatan untuk memahami game dimana dia akan menjembatani ruang antara desain dan pengembangan game, kritik game, dan penelitian teknis dari game. Metodologi ini akan mengklasifikasikan dan memperkuat proses iteratif dari pengembang dan peneliti sehingga mereka semua dapat lebih mudah dalam untuk membagi-bagi, meneliti, dan mendesain berbagai jenis dari desain game(Robin, et al., 2004). Pada MDA, komponen game dibagi menjadi tiga, yaitu Mechanics, Dynamics, dan Aesthetics. Mechanic adalah komponen dasar dari game yang berupa aturan permainan, input dan aksi apa yang dapat dilakukan pemain pada saat game berjalan, algoritma yang digunakan, struktur data, dan lainnya. Dynamic adalah komponen game yang menjelaskan bagaimana perilaku dari sebuah mekanisme game dalam menanggapi input pemain dan output dari mekanisme yang lainnya. Aesthetic adalah komponen yang menjelaskan apa saja tanggapan emosional yang diharapkan dari pemain saat mereka berinteraksi dari sistem game.
White Box Testing
White Box Testing merupakan sebuah pengujian struktural dimana suatu unit software dilihat sebagai sebuah white box(Nidhra & Dondeti, 2012). Pengujian ini dilakukan untuk menguji fungsionalitas sebuah aplikasi dari sudut pandang pengembangnya. White Box testing berfokus pada logika dan struktur kode internal program. Teknik pengujian ini memungkinkan untuk menguji setiap cabang keputusan yang ada pada program. Pengujian ini akan akurat apabila penguji tahu dan mengerti tentang apa yang harusnya program lakukan.
Black Box Testing
Black Box Testing merupakan sebuah pengujian fungsional dimana suatu unit software dilihat sebagai black box(Nidhra & Dondeti, 2012). Pengujian ini didasari oleh kebutuhan spesifikasi dan tanpa perlu mengetahui isi kode program. Penguji hanya mengetahui sejumlah input dan output yang jelas. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah kebutuhan pengguna masih ada yang kurang, sehingga dapat diperbaiki atau ditambahkan dengan mudah. Black box testing dilakukan jika produk sudah selesai dikembangkan.
METODOLOGI
Metodologi berisi tentang uraian dari metodologi penelitian dan tahapan dalam penyelsaian Desain dan Implementasi Game Real-Time Strategy War Nation menggunakan MDA Framework.
Studi literatur
Menguji hasil implementasi yaitu :MekanismeFaktor funBalanceBugStudi literature teori pengembangan gamePerancangan game menggunakan MDA FrameworkImplementasi hasil rancangan game menggunakan MDA FrameworkSelesaiSudah baikKurang baikMenguji hasil implementasi yaitu :MekanismeFaktor funBalanceBugStudi literature teori pengembangan gamePerancangan game menggunakan MDA FrameworkImplementasi hasil rancangan game menggunakan MDA FrameworkSelesaiSudah baikKurang baik
Menguji hasil implementasi yaitu :
Mekanisme
Faktor fun
Balance
Bug
Studi literature teori pengembangan game
Perancangan game menggunakan MDA Framework
Implementasi hasil rancangan game menggunakan MDA Framework
Selesai
Sudah baik
Kurang baik
Menguji hasil implementasi yaitu :
Mekanisme
Faktor fun
Balance
Bug
Studi literature teori pengembangan game
Perancangan game menggunakan MDA Framework
Implementasi hasil rancangan game menggunakan MDA Framework
Selesai
Sudah baik
Kurang baik
Gambar 3.1 Tahapan PenelitianGambar 3.1 Tahapan Penelitian
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian
Studi literatur merupakan tahapan untuk mengetahui dasar teori apa saja yang digunakan pada pembuatan skripsi ini. Beberapa teori yang digunakan adalah :
Kajian Pustaka
Desain Game
Jenis Game
Real-time Strategy Game
MDA Framework
Game yang serupa
Pengujian Game
Perancangan Game
Perancangan game RTS War Nation dilakukan berdasarkan MDA Framework. Pada MDA Framework game dibagi menjadi tiga komponen, yaitu Mechanics, Dynamics, dan Aesthetics. Mechanic adalah komponen dasar dari game yang berupa aturan permainan, input dan aksi apa yang dapat dilakukan pemain pada saat game berjalan, algoritma yang digunakan, struktur data, dan lainnya. Dynamic adalah komponen game yang menjelaskan bagaimana perilaku dari sebuah mekanisme game dalam menanggapi input pemain dan output dari mekanisme yang lainnya. Aesthetic adalah komponen yang menjelaskan apa saja tanggapan emosional yang diharapkan dari pemain saat mereka berinteraksi dari sistem game.
GameplayMechanicDynamicAestheticUser InterfaceMapGame EngineNavigationDisplay Asset and TextHandle User InputMenuGame StartGameplayMechanicDynamicAestheticUser InterfaceMapGame EngineNavigationDisplay Asset and TextHandle User InputMenuGame Start
Gameplay
Mechanic
Dynamic
Aesthetic
User Interface
Map
Game Engine
Navigation
Display Asset and Text
Handle User Input
Menu
Game Start
Gameplay
Mechanic
Dynamic
Aesthetic
User Interface
Map
Game Engine
Navigation
Display Asset and Text
Handle User Input
Menu
Game Start
Gambar 3.2 Block Diagram
Implementasi dan Pengujian
Setelah proses perancangan selesai, maka rancangan akan diimplementasikan ke dalam sebuah paper prototype. Paper prototype adalah sebuah tahap pengembangan game dimana rancangan game yang dibuat diimplementasikan dalam wujud fisik. Paper prototype biasanya dibuat menggunakan bahan kertas atau karton. Pada tahap ini mekanisme game yang dibuat akan diuji keseimbangannya dan apakah mekanisme tersebut akan menyenangkan bagi pemain. Jika ditemukan ketidak sesuaian dengan hasil yang diinginkan, maka mekanisme game akan dirancang kembali.
Setelah mekanisme game yang dibuat telah sesuai keinginan, maka prototipe rancangan akan diimplementasikan dalam prototipe digital. Prototipe digitan dibuat dengan menggunakan engine game Unity3d. Engine Unity3d digunakan karena memiliki fitur yang diperlukan untuk membuat game dan membutuhkan kemampuan perangkat komputer yang tidak terlalu tinggi. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa C# yang di wadahi oleh Mono Develop milik Unity3d.
Setelah prototipe selesai dibuat, maka prototipe akan diuji menggunakan pendekatan White Box dan Black Box Testing. Pengujian akan dilakukan sampai sistem game yang dibuat sesuai dengan hasil yang diinginkan. Adapun hasil yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
Apakah game sudah cukup kompleks untuk melatih kemampuan kognitif pemainya?
Apakah mekanisme game sudah seimbang?
Apakah game menyenangkan untuk dimainkan?
Apakah bangsa-bangsa di dalam game sudah cukup bervariasi?
Apakah bangsa-bangsa di dalam game memiliki kemampuan pasukan dan teknologi yang seimbang bila dimainkan oleh para pemain?
Kesimpulan
Setelah pengembangan game RTS War Nation selesai dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan berdasarkan hasil dan performa dari game tersebut. Berhasil atau tidaknya pengembangan ini dapat di lihat dari tercapaikah solusi dari masalah yang terdapat pada rumusan masalah. Selain itu, kepuasan dari pemain juga menjadi pertimbangan dari game ini.
DAFTAR PUSTAKA
Aravind & Chin Chong, 2012. Capturing Basic Movements for Mobile Gaming Platforms Embedded with Motion Sensors.
Avery, et al., 2011. Computational Intelligence and Tower Defence Games.
Ben, et al., 2011. Building Human-Level AI for Real-Time Strategy Games.
Brian, et al., 2013. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait.
Cameron, 2012. Elegance in Game Design.
Christopher, et al., 2014. Balancing Fun and Learning in a Serious Game Design.
David & Maiga, 2012. Multiplayer Online Role Playing Game for Teaching Youth Finance in Canada.
Fengfeng, et al., 2012. Exploring the Design of Game Enjoyment Through the Perspectives of Novice Game Developers.
Florian, et al., 2013. An Authoring Tool for Educational Adventure Games: Concept, Game Models and Authoring Processes.
Hue Cho & Hyung Lee, 2011. An Interactive Event-Design Tool For Rapid Game Development.
Hung Chang & Yan Yang, 2012. DCA:Dynamic Challenging Level Adapter for Real- time Strategy Games.
Iskander et al., 2012. Believable and Effective AI Agents in Virtual Worlds: Current State and Future Perspectives.
John et, al., 2012. Empirical Taxonomies of Gameplay Enjoyment: Personality and Video Game Preference.
Mark, 2002. The educational benefits of videogames.
Matthew, 2012. Designing Tutorial Modalities and Strategies for Digital Games: Lessons from Education.
Miroslav, et al., 2011. Delivering Educational Games to Mobile Devices.
Monica, et al., 2011. Assessment through Achievement Systems: A Framework for Educational Game Design.
Nidhra & Dondeti, 2012. Black Box and White Box Testing Techniques – A Literature Review.
Oluwafemi & Ibrahim, 2014. Development of a Real-Time Strategy Game.
Owen, 2013. Emergent Effects in Massive Agent Swarms inReal-time Game Environments.
Raul, et al., 2015. Procedural Content Generation for Real-Time Strategy Games.
Robin, et al., 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
Ronan, et al., 2015. The Pedagogical Application of Alternate Reality Games: Using Game-Based Learning to Revisit History.
Shaun & Darryl, 2015. Distribution of Artificial Intelligence in Digital Games.
Stephen & Martin, 2011. Game Content Model: An Ontology for Documenting Serious Game Design.
Widodo, et al., 2013. The Novel Method ofAdaptive Multiplayer Games for Mobile Application using Neural Networks.
Yu Liu, 2015. The MORPG-based Learning System for Multiple Courses: A Case Study on Computer Science Curriculum.
Zaheer & Mark, 2014. A Qualitative Analysis of Online Gaming: Social Interaction, Community, and Game Design.