CURSO DE A EDREZ :OER:N·O :DEL .ALUlVI:NO
CURSO DE A EDREZ . :OE:R~O
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Jesús de la Villa García
CURSO DE AJEDREZ . Nivel2
..
Editora Social y Cultural Madrid
Edita y distribuye
Editora Social y Cultural, S .L. Jorge Juan 32 28001 Madrid (España) Tel. 431 92 05. Fax 5774599 Directora de ediciones: M• Sol García Vela. A TRIO, Comunicación y Diseño Tel./Fax 95 4 51 42 53
© 1996, Editora Social y Cultural, S.L. © 1996, Jesus de la Villa García . ISBN: 84-8077-12-l-0 Depósito legal M- 26.571 - 19% Printed in Spain. Impreso en: Grefol Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o trasmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de: Editora Social y Cultural, S.L.
ÍNDICE Páginas
UNIDAD 1: REPASO DEL CURSO ANTERIOR
5
UNIDAD 2: LAS PARTES DEL TABLERO
19
UNIDAD 3: LA APERTURA (1)
29
UNIDAD 4: LA APERTURA (11)
39
UNIDAD 5: LA APERTURA (111)
51
UNIDAD 6: LA NOTACIÓN ABREVIADA
61
UNIDAD 7: EL PLAN
67
UNIDAD 8: LA TÁCTICA. EL ATAQUE DOBLE
75
UNIDAD 9: LA TÁCTICA. LA CLAVADA
87
UNIDAD l 0: EL FINAL. LA REGLA DEL CUADRADO
l 01
UNIDAD ll: EL FINAL. REY YDOS PEONES CONTRA REY
107
UNIDAD 12: LA TÁCTICA. EL ATAQUE ALA DESCUBIERTA
117
UNIDAD 13: LA TÁCTICA. EL ATAQUE POR RAYOS X
125
UNIDAD 14: LA TÁCTICA. LA PIEZA ATRAPADA
133
UNIDAD 15: EL FINAL. REY YPEÓN CONTRA REY (1)
144
UNIDAD 16: EL FINAL. REY YPEÓN CONTRA REY (11)
153
iJ llJNTIJDAD 1 REPASO DEL CURSO ANTERIOR
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 1
LECTURA: MIJAIL TAL
11
iJ liJNTIIDAID 1 En esta unidad vamos a tratar de recordar las cosas más importantes que ya aprendiste durante el curso pasado. Para ello únicamente debes intentar responder a los ejercicios y practicar los juegos propuestos. Cuando no puedas encontrar la respuesta puedes pedir ayuda a un compañero o a tu profesor.
REPASO DEL CURSO ANTERIOR ¿Puedes cambiar una jugada después de haberla hecho?
¿Puedes mover una pieza a otra casilla después de haberla soltado?
¿Cual es el valor relativo de las piezas y peones?
¿Di algunos casos de tablas? (al menos tres)
¿Cual es el nombre de una jugada en que se mueven a la vez el rey y la torre?
¿Qué es el ahogado?
¿Hay alguna jugada más fuerte que el mate?
¿Qué pieza puede atacar a la dama sin ser atacada por ella?
¿Se puede hacer jaque con dos piezas a la vez?
¿Se puede hacer jaque con un movimiento de rey?
¿Y mate?
En un tablero vacío ¿Cuantos movimientos posibles puede tener como máximo un caballo?
11
¿Y una dama?
¿Y una torre?
¿Y un alfil?
¿Y el rey?
¿Y un peón? (Difícil)
¿Y como mínimo? (para cada una de las piezas)
¿Cuántas damas del mismo color puedes tener en una partida?
¿En qué condiciones puede hacerse el enroque?
11
Responde sin ver un tablero. Escribe debajo (B ó N) de qué color son las casillas siguientes:
hl
al
a8
h6
f6
c3
g4
d7
eS
b4
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 1 1) ¿De que manera y en cuantas jugadas darías mate en las posiciones siguientes? (Jugando siempre con las blancas)
1
Diagrama 1
Diagrama 2
Diagrama 3
Diagrama 4
Diagrama 5
Diagrama 7
1
Diagrama 9
Diagrama 6
1
Diagrama 8
2) ¿En los siguientes diagramas las blancas juegan y dan mate en 1? Escribe la jugada:
I.H
1,Diagrama 121
l.
1 l..
1Diagrama 15 1
l.
•
1Diagrama 131
1Diagrama 141 1
1Diagrama 16 1
~-.--1...
- - 1
1Diagrama 17 1
1 1 . 1~-.---·_
_____.
1 Diagrama
18
[.
1 Diagrama
1
19
1 l.
~
1 Diagrama
20
1
11
L....--.- - - - - l
3) ¿En los siguientes diagramas las blancas juegan y dan mate en 2? Escribe las jugadas
1·· 000
1Diagrama 221
1:
1Diagrama 231
11
1 L--1:____.JI
11
1Diagrama 251
1:::
1 Diagrama
...
1 Diagrama
1:::
26
1
1:::
27
1
...
...
1Diagrama 291 1 Diagrama
28
1::
.__l::·_··____.l
1
...
1 Diagrama
1
1:::
...
30
1
4) En los siguientes diagramas juegan las blancas. Descubre cual es la amenaza de las negras y di con qué jugadq. la pararías.
Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: .... . . Parada:
Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: .. . .. . Parada: Amenaza: ..... . Parada:
Amenaza: ... .. . Parada:
Amenaza: ..... . Parada:
11
Amenaza: .... . . Parada:
LECTURA MIJAIL TAL Mijail Tal nació en Riga (Letanía) en 1936. En 1940, de acuerdo con el tratado germano-soviético Letanía fué anexionada por la URSS y así siguió después de la 2aguerra mundial. Tal creció en un ambiente orientado al ajedrez. Cuando era muy joven, despues de una sesión de teatro entró en la sección de ajedrez del palacio de los pioneros de su ciudad. Perdió todas las partidas que disputó y eso le motivó para dedicarse a este juego. A los veinte años ganó el campeonato soviético. Su estilo era imaginativo y audaz aunque poco cientifco para los gustos _de la época. Cuando en el año 1959 Tal se clasificó para disputar el título mundial a Botvinnik el mundo ajedrecista se conmocionó. ¿Podría este jugador heterodoxo derrotar al sabio Botvinnik?. Con 24 años se convirtió en el campeón mundial más joven de la historia hasta aquel momento. Todo le sonreía, sin embargo el tenaz Botvinnik preparó con gran cuidado el encuentro de revancha, estudió los puntos débiles de su rival y recuperó el título tan solo un año después.Desde entonces la salud se convirtió en el gran enemigo de Tal. Varias veces pareció el favorito para disputar el título mundial y cada vez fracasó. En 1973, con la retirada de Fischer, Tal se situó en el primer puesto del ranking mundial. Todo el mundo soñaba con un duelo apasionante entre Fischer y Tal pero Fischer no volvió a jugar y Tal volvió a caer eliminado en el Interzonal. A partir de aquí sus actuaciones fueron irregulares. Alternaba grandes éxitos con resultados mediocres. Aunque su juego mantuvo siempre la brillantez. En 1992 jugó su último torneo en Barcelona. Su aspecto demacrado no podía ocultar la grave enfermedad que le consumía. Aún así fue capaz de derrotar en la última ronda al jugador que marchaba líder y de ganar el premio a la partida más brillante del torneo. Pocos días después moría en Alemania. Sus impresionantes partidas, llenas de imaginación, son las más admiradas por los amantes del juego de ataque. Uno de los muchos apodos que recibió fue "La garra", reflejando tanto que en una mano tenía sólo tres dedos como el carácter de su juego. El ingenio que desplegó en sus partidas estaba siempre presente en la vida real. Baste para mostrarlo la siguiente respuesta a un periodista de Chess Lije: -"¿Cuál fue el secreto de sus métodos de entrenamiento en el match victorioso con Botvinnik.? " -"Mi entrenador me contaba un nuevo chiste antes de cada partida".
11
iJ UNTIIDAD 2 LAS PARTES DEL TABLERO
LAS FASES DE LA PARTIDA
il
lA APERTURA
il
EL DESARROLLO
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 2
LECTURA
iJUNTIDAD 2 Durante este curso te vas a encontrar con muchas ideas nuevas. Para poder entendernos mejor es conveniente dar unos nombres a unas zonas especiales del tablero.
LAS PARTES DEL TABLERO Observa la figura l. Como ves se trata de un tablero con una línea vertical que lo divide por la mitad: La parte que queda a la derecha de la línea vertical se llama FLANCO DE REY. La parte que queda a la izquierda se llama FLANCO DE DAMA. Observa que la parte llamada flanco de rey es aquella en la que está situado el rey en la posición inicial de las piezas. ¿Qué pasa si en el transcurso de la batalla el rey cruza al otro 'lado del tablero? ¿cambian entonces los nombres de los flancos? No. El flanco de rey será siempre la parte derecha del tablero desde el punto de vista de las blancas. No importa la posición de las piezas.
Figura 1
1
11
Observa la figura 2. Las cuatro casillas dentro de un cuadrado más pequeño en el centro del tablero se denominan "El centro". ¿Cuales son estas cuatro casillas?
Figura 2
Las casillas dentro del cuadrado más grande se suelen denominar "Centro ampliado", aunque esta expresión no la oirás mucho. Por el contrario oirás decir "El centro" refiriéndose al centro ampliado ó a algunas casillas próximas al centro.
LAS FASES DE LA PARTIDA Una partida de ajedrez, normalmente, consta de tres fases: La Apertura, El Medio Juego y El Final.
Si comparamos la partida de ajedrez con una batalla, la Apertura sería la fase en la cual los dos ejércitos van tomando posiciones de cara a la lucha que se avecina. El medio juego sería la batalla en sí con todos los combates individuales y en grupos que se suceden unos a otros. El final sería la última fase, en la cual los pocos caballeros que aún quedan en pie dirimen el resultado final de la contienda en un último combate. En el ajedrez la Apertura son las primeras jugadas de la partida, en las cuales se movilizan las piezas.
1
El Medio juego es la parte central, la más larga y casi siempre la más importante cuando las piezas entran en contacto. El Final es la última fase, cuando quedan pocas piezas acompañando al rey; la mayoría de las veces la partida está decidida y se trata simplemente de aprovechar la ventaja. En las partidas magistrales, es frecuente que queden pocas piezas por cada bando pero el resultado de la partida siga indeciso; en estos casos el Final es también una fase importante de cara al resultado. Tal vez te preguntes ¿en qué jugada termina exactamente la Apertura? ó bien ¿Cuantas piezas deben quedar para que la partida haya entrado en la fase del Final? Estas preguntas no tienen una respuesta exacta. Con la experiencia aprenderás a reconocer cuando acaba una fase y comienza otra. De momento basta con saber que: La Apertura termina cuando se acaba el desarrollo de las piezas. El Final comienza cuando se han cambiado las damas y la mayoría de las piezas.
lA APERTURA
il
Ya sabemos que la Apertura es la primera fase da la partida. En ella debes sacar tus piezas de la mejor forma posible para que estén preparadas para entrar en combate.
A partir de ahora vas a conocer una serie de reglas que debes seguir para tratar de sacar ventaja de la apertura y también para evitar sufrir una rápida derrota.
•
Las tres reglas básicas de la apertura son: El desarrollo El dominio del centro La seguridad del rey Ahora vamos a poner algunos ejemplos estudiando algunas partidas para que puedas entender mejor lo que significan estas reglas.
il
EL DESARROLLO El desarrollo consiste en poner las piezas en juego. Si tú pones en juego todas tus piezas, y tu rival no hace lo mismo con las suyas, cuando se produzca la batalla, la superioridad en efectivos puede inclinar la victoria de tu lado. Sobre un tablero sigue el desarrollo de la siguiente partida: BLANCAS l. e2-e4
NEGRAS
La apertura de peón de rey es una de las más frecuentes. Puedes ver que facilita la salida al alfil de f1 y a la dama. l. ...
2. e4-d5 3. Cbl-c3 4. Cgl-f3
d7-d5 Dd8-d5 Dd5-d8
Después de tan solo 4 jugadas podemos ver que las blancas han puesto en juego sus dos caballos y las negras ninguna pieza. El desarrollo de las blancas es mejor.
4....
11
Ac8-g4
5. Afl-c4 6. h2-h3
e7-e6
Esta no es una jugada de desarrollo pero se justifica porque ataca el alfil negro y le obliga a perder un tiempo. 6 ....
Ag4-f3
7. Dd1-f3 Gracias a su ventaja de desarrollo, las blancas plantean una amenaza de ganar material. ¿Ves cual es? 7....
c7-c6
Como resultado de la amenaza a su peón de b7las negras han tenido que gastar otro tiempo sin atender a su desarrollo y las piezas blancas se adelantan cada vez más. 8. d2-d3 Para poner en juego (desarrollar) el alfil de el. 8.... 9. Df3-g3
Dd8-f6 Cg8-h6 ??
Esta es una jugada de desarrollo, pero llega demasiado tarde porque las negras han olvidado desarrollar su flanco de dama y ahora caen bajo un ataque imparable. 10. Acl-g5 11. Cc3-b5!
Df6-g6
Una jugada brillante, que puede hacerse gracias a la dominante posición de las piezas blancas. El caballo blanco amenaza un jaque doble en la casilla c7 y las negras no tienen más remedio que capturarlo. l. ...
c6-b5
Si las blancas juegan Ac4-b5 la única defensa para el rey de las negras es cubrir el jaque con su caballo. ¿Adivinas como pueden las blancas eliminar esa defensa? 12. Dg3-b8! 13. Ac4-b5 ++
Ta8-b8
En esta partida las blancas han logrado una rápida victoria gracias al descuido negro en el desarrollo. El castigo por no desarrollarse suele ser fulminante si el rival sabe aprovecharlo.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 2 1) ¿Cuales son las tres reglas básicas de la apertura?
2) ¿Qué casillas forman el centro del tablero?
3) ¿Y el centro ampliado que a veces se llama también centro"?
"el
$)¿Qué casillas están a la vez en el flanco de rey y en el centro?
1
5) Dí las siguientes casillas están en el centro, en el flanco de la dama o en el flanco del rey: a4 .. . d3 .. . g5 .. . c4 .... .... . h6 ...... .. . c7 ...... .. . 6) Reproducir las siguientes partidas y comentarlas, prestando especial atención al tema del desarrollo:
PARTIDA2
PARTIDA3
l.e2-e4, e7-eS 2.Cgl-f3, Cb8-c6 3.Afl-c4, Af8-c5 4.Ac4-f7?, Re8-f7 5.Cf3-e5, Cc6-e5 6.Ddl-h5, g7-g6 7.Dh5-e5, d7-d6 8.De5-h8, Dd8-h4 9.0-0, Cg8-f6 10.c3?, Ac8-f5 ll.Dh8-a8, Cf6-g4 12.h2-h3, Ac5-f2 13.Rgl-hl, Dh4-h3 14.g2-h3, Af5-e4 15.Tfl-f3, Ae4-f3++
l.e2-e4, e7-e5 2.Cgl-f3, Dd8-f6 3.Afl-c4, Df6-g6? 4.0-0, Dg6-e4? 5.Ac4-f7, Re8-e7 6.Tfl-el, De4-f4 7.Tel-e4, Re7-f7 8.d2-d4, Df4-f6 9.Cf3-g5, Rf7-g6 10.Ddl-d3, Rg6-h5 ll.g2-g4, Rh5-g4 12.Dd3-h3++
PARTIDA 1
l. e2-e4, e7-e5 2. d2-d4, e5-d4 3. c2-c3 d4-c3 4. Afl-c4, c3-b2 5. Acl-b2, Af8-b4 6. Cbl-d2 Dd8-g5? 7. Cgl-f3 Dg5-g2 8. Thl-gl, Ab4-d2 9. Rel-e2 Dg2-h3 10. Ddl-d2 Cg8-f6 11. Ac4-f7 Re8-d8 12. Tgl-g7 Cf6-e4 13. Dd2-g5 Ce4-g5 14. Ab2-f6 ++
11
LECTURA "El ajedrecista ha de ser, en la Apertura una enciclopedia, en el Medio juego un artista y en el Final una máquina." Robert.
J. Fischer
"La apertura es la Jase de la partida en la que uno piensa que va a ganar, el Medio juego la Jase en la que piensa que está ganando y el Final es cuando se da cuenta que está perdido." Savielly G. Tartakover
"Entre la Apertura y el Final los dioses han puesto el Medio juego." Tarrasch
•
iJUNTIDAD 3 LA APERTURA 1
il
EL DOMINIO DEL CENTRO LA SEGURIDAD DEL REY
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 3
LECTURA: EL RELOJ DE AJEDREZ
1
iJ UNTIDAD 3 Hemos comenzado a explicar lo que es el desarrollo. Este concepto te servirá siempre que juegues una partida y volveremos a hablar de él muchas veces. Ahora vamos a explicar las otras dos reglas básicas de la Apertura, el dominio del centro y la seguridad del rey.
LA APERTURA l. EL DOMINIO DEL CENTRO El dominio del centro consiste en dos cosas: l. La ocupación del centro con los peones. 2. El desarrollo de las piezas debe ir dirigido a casillas
desde las cuales tengan más influencia sobre el centro. Vamos a ver una partida para comprender mejor estas ideas: BLANCAS l.e2-e4 2.Cgl-f3
NEGRAS e7-e5 Cb8-c6
Como ves, los dos jugadores desarrollan sus caballos acercándolos al centro. 3.Afl-c4
Af8-c5
Hasta ahora los dos jugadores han realizado jugadas de desarrollo rápidas y han situado sus piezas en casillas próximas al centro. La Apertura que comienza con estas tres jugadas se denomina Apertura Italiana y es una de las más antiguas del ajedrez. 4.c3 Esta no es una jugada de desarrollo. ¿Adivinas con que intención se hace? 4 .... 5. d2-d4
Cg8-f6
Este era el objetivo de la jugada anterior. Ahora las blancas han colocado sus peones en las casillas centrales y desde allí expulsan a las piezas negras.
5.... 6. c3-d4
e5-d4 Ac5-b6?
Este error permite a las blancas adueñarse del centro y expulsar a las piezas negras que ya se habían desarrollado. Las negras podían disputar el dominio del centro jugando 6 .... Ac5-b4 y al dar jaque ganarían tiempo para continuar en la próxima jugada con 7 ... d7-d5. Observa en el diagrama 42 el centro de peones de las blancas. En las próximas jugadas los peones avanzan descolocando a las piezas negras .. 7.d4-d5 8.e4-e5 9.d5-d6 10.e5-d6 ll.Acl-gS 12.0-0
11
Cc6-e7 Cf6-g4 c7-d6 Ce7-c6 Cg4-f6
Observa la figura 3: Las blancas han conseguido una posición dominante. Están a punto de acabar su desarrollo mientras que las negras no podrán desarrollar su flanco de dama durante mucho tiempo. Como consecuencia de esta ventaja un jugador experto podría ganar la partida contra cualquier rival. Como has podido ver, el dominio del centro no tiene consecuencias tan fulminantes como la ventaja en el desarrollo. La ventaja que da el dominio del centro es como la que tendría un ejército que tiene la mejor posición en la batalla. Es una ventaja teórica y luego hay que demostrarla en la batalla real.
. 1 Figura
3
LA SEGURIDAD DEL REY La tercera regla básica de la apertura es poner al rey en seguridad. En el medio juego el rey es una pieza vulnerable y su pérdida conduce al fin de la partida. Por ese motivo debe ser resguardado del ataque de las piezas enemigas. La forma más sencilla de resguardar el rey es enrocar cuanto antes pero hay que tener en cuenta algunas cosas: l)Debemos enrocar por aquel lado donde el rey tenga asegurada una cubierta de peones sólida. 2)Además de la cubierta de peones algunas piezas deben estar próximas al rey para participar en su defensa si fuera necesario. 3)En algunas posiciones no es necesario enrocar, pero sólo si el rey esta bien cubierto en su posición.
1
De nuevo vamos a ver una partida para explicar en la práctica la importancia de la seguridad del rey. BLANCAS l. e2-e4 2. d2-d4
NEGRAS e7-e6 d7-d5
Las blancas han ocupado el centro con sus peones y las negras les disputan el dominio de esas casillas. 3. Cbl-c3 4. e4-d5 5. Cgl-f3
Af8-b4 e6-d5 Cg8-f6
Hasta ahora los dos jugadores han atendido correctamente a las reglas del desarrollo y del centro. 6. Afl-d3 7. 0-0 8. b2-c3
c7-c6 Ab4-c3 h7-h6?
Hasta aquí las negras han jugado correctamente y no tienen nada que temer, pero ahora debían poner a su rey en seguridad jugando 0-0. 9. Acl-a3! Mira el diagrama 43. Una jugada muy importante. Las blancas impiden a las negras enrocar en las próximas jugadas y su rey queda atrapado en el centro en la línea de fuego de las piezas enemigas. ¿Ves por qué no pueden enrocar las negras? 9 ....
10. Tfl-el
1
Ac8-e6 Cb8-d7?
Esta jugada priva a su rey de una importante casilla de escape pero la posición de las negras ya era delicada. ¿Cómo rematan ahora la partida las blancas? 11. Te1-e6 12. Ad3-g6++
f7-e6
Ya has visto como el rey sin enrocar corre un serio peligro, sobre todo si la columna en que está situado está abierta (se llama columna abierta a aquella en la que no hay peones). Pero no basta con enrocar para que el rey esté seguro, necesita también el apoyo de sus piezas. BLANCAS
NEGRAS
l. e2-e4 2. Cg1-f3 3. Afl-c4 4. 0-0
e7-e5 Cb8-c6 Af8-c5 Cg8-e7
Si las negras planean enrocar corto, entonces el caballo tiene una buena función defensiva desde la casilla f6 . 5. Cf3-g5
0-0?
En este caso no es bueno enrocar, porque las blancas llevan a cabo un ataque fulminante. Era mejor defender el ataque a la casilla f7 con la jugada 5 ... d5. 6. Dd1-h5
h7-h6
Observa el diagrama 44. Comprueba que este es el único modo de evitar la amenaza Dh5-h7. 7. Cg5-f7
Dd8-e8
Aunque perdiendo material. ¿Qué jugada evitaba el mate y era por tanto mejor que la jugada de la partida? 8. Cf7-h6 9. Ch6-f7 10. Dh5-h8++
Rg8-h8 Rh8-g8
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 3 1) ¿Cuantos movimientos puede hacer un caballo desde el centro del tablero (por ej. desde la casilla e4)? 2) ¿Y desde la casilla h1? 3) Hacer la misma comprobación para una dama, un alfil, una torre y el rey y apuntar los resultados en una tabla como esta: CENTRO (e4)
ESQUINA (h1)
CABALLO TORRE DAMA ALFIL REY 4) Observa los resultados de la tabla y contesta a las siguientes preguntas: ¿Qué pieza pierde más movilidad al alejarse del centrodel tablero? ¿Y que pieza pierde menos movilidad? 5) ¿A que casillas puede desarrollarse el caballo de g1 en la primera jugada?
11
¿A cuantas casillas puede saltar desde cada una de ellas? Haz un cuadro con los resultados. 6) ¿Cuales son las dos diagonales más largas del tablero?
¿Cuantas casillas tienen estas dos diagonales?
¿Por qué casillas centrales pasan?
¿Cuantas y cuales son las diagonales de 7 casillas?
¿Por qué casillas centrales pasan?
7)Escoge otras dos diagonales al azar. Di cuales son, cuantas casillas tienen y por cuantas casillas centrales pasan. S)Copiar una partida del teletexto de TV ó recortar una de un periódico. Reproducir las primeras jugadas y explicarlas una a una teniendo en cuenta las tres reglas básicas de la apertura.
Estudiar el material suplementario, si el profesor lo considera oportuno.
LECTURA EL RELOJ DE AJEDREZ Actualmente las partidas de competición se juegan con un reloj que controla el tiempo consumido por cada uno de los dos contendientes, pero no siempre fue así. En los tiempos antiguos, la caballerosidad y el juego limpio eran las únicas garantías para evitar el abuso en el empleo del tiempo. Se cuentan casos en que algunos jugadores meditaron una jugada durante más de 24 horas. En otras ocasiones los dos jugadores se durmieron durante la partida. Fue a mediados del siglo XIX cuando empezó a controlarse el tiempo. En el Torneo de París de 1867 se adoptó un reloj de arena cuyo contenido se vertía en media hora. En ese periodo cada jugador debía haber realizado 10 jugadas como mínimo. El reloj de doble cuadrante que es el que se emplea en la actualidad fue inventado por Gustav Herzog y apareció en 1894. El control de tiempo de las competiciones importantes no ha sido el mismo en todas las épocas. A principios de siglo era muy popular el control de 45 jugadas en 3 horas (por cada jugador). Posteriormente se estableció el control de 40 jugadas en dos horas y media. Sin embargo estos ritmos de juego obligaban a aplazar muchas partidas, lo cual creaba tremendas molestias tanto a los jugadores como sobre todo a los organizadores. Para evitar los aplazamientos se llegó al control que es elnÍás popular hoy en día: dos horas (siempre para cada jugador) para las primeras 40 jugadas, uha hora más para las próximas 20 y media hora para el resto de la partida. De este modo la duración de las partidas de ajedrez queda limitada a un máximo de 7 horas. Pero no todos los torneos de ajedrez se celebran al mismo ritmo de juego. Siguen existiendo torneos con aplazamientos y sobre todo se han popularizado los torneos del llamado Ajedrez Activo, con media hora por jugador para toda la partida. En los clubes son muy populares las partidas rápidas (cinco minutos por jugador). Incluso en los ritmos más lentos hay jugadores que agotan casi todo su tiempo en las primeras jugadas y se ven sometidos a los llamados "apuros de tiempo". Los jugadores suelen lllamar a esta situación "Zeitnot" que, como muchos otro términos ajedrecísticos, proviene del alemán. Esta situación es una de las más divertidas para el público, los jugadores tienen,que realizar muchas jugadas a velocidad vertiginosa y algunos de ellos gesticulan de forma sorprendente para dar rienda suelta a sus nervios. Por supuesto, bajo la presión del tiempo, los errores graves se suceden, y las partida pueden terminar de forma trágica para algún jugador. Incluso en los campeonatos mundiales se han registrado errores muy graves que han decidido la partida, debido a los apuros de tiempo.
1
iJUNTIDAD 4 LA APERTURA 11
1l
ERRORES TÍPICOS DE APERTURA
1l
DESARROLLAR LA DAMA PREMATURAMENTE.
1l
PERDER TIEMPOS
1l
CUIDADO CON LA CASILLA f7 YCON LA DIAGONAL h5-e8
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 4
LECTURA: TORNEO DE LIUBLIANA
iJ UNTIJDAD 4 Ahora ya sabes que reglas debes seguir para hacer una buena apertura. Pero además de seguir las tres reglas básicas, te conviene evitar una serie de errores que son muy frecuentes entre los jugadores poco experimentados. Del mismo modo te conviene reconocer esos mismos errores para poder aprovecharlos cuando los cometen tus contrarios.
LA APERTURA 11: ERRORES TÍPICQS,DE APERTURA ¿Cuales son estos errores típicos que hay que evitar?
PRIMER ERROR: DESARROLLAR LA DAMA PREMATURAMENTE
il
Casi siempre es malo sacar la dama demasiado pronto en la apertura. Si lo haces tu oponente puede ganar tiempo al desarrollar sus piezas menores atacando tu dama y completará el desarrollo mucho más rápido. Vamos a ver un ejemplo:
BLANCAS: Aficionado l. e2-e4
2. e4-d5 3. c2-c4 4. Ddl-a4?
NEGRAS: Schallop d7-d5 Cg8-f6 c7-c6
11
La tercera jugada de las blancas, aunque retrasa el desarrollo se puede justificar porque trata de defender el peón de ventaja y las blancas tienen medio tiempo de ventaja al empezar la partida. Pero esta jugada de la dama va a permitir a las negras ganar muchos tiempos y será la causa principal de la derrota de las blancas. 4 ....
Ac8-d7
Observa como el alfil se desarrolla y se dispone a atacar a la dama blanca. 5. d5-c6
Cb8-c6!
Una jugada muy buena. Las negras no se precipitan a atacar a la dama bl~nca con Ad7-c6. En su lugar desarrollan otra nueva pieza y el alfil sigue preparado para atacar a la dama más adelante. Si observas la posición verás que las negras han desarrollado ya tres piezas menores y las blancas ninguna. 6. Da4-b3? Las blancas insisten en su error y dejan la dama deambulando y dando a lad negras la ocasión de ganar más tiempos. Lo mejor era reconocer el error cometido en la jugada 4 y retirar la dama a su casilla de origen. 6....
Cc6-d4
El caballo consigue una magnífica posición. Desde aquí amenaza la débil casilla c2 y gana otro tiempo al atacar a la dama. 7. Db3-c3 8. f2-f4?
1
e7-e5
Está claro que el jugador de blancas no conoce las reglas básicas y no atiende lo más mínimo al desarrollo de sus piezas. 8....
Af8-b4!
Observa el diagrama 45. Otra buena jugada. Las negras ganan otro tiempo al desarrollar otra pieza atacando la dama blanca. ¿Ves por qué las blancas no pueden capturar el alfil? 9. Dc3-d3 10. Dd3-g3
Ad7-f5 Cf6-e4!
La ventaja en desarrollo de las negras es tan grande que desprecian la ganancia de la torre con 10 .... Cd4-c2 y buscan el mate. 11. Dg3-g7?
Cd4-c2
Mira el diagrama 46. 12. Re1-e2 Ahora las blancas recibirán mate. ¿Puedes ver cómo daban mate las negras en caso de 12.Re1-d1? 12 .... 13. Re2-d3
Dd8-d3 Ce4-g3++
En esta partida has visto el peligro que tiene sacar la dama prematuramente. Pero seguramente has ganado muchas partidas sacando la dama y capturando las piezas adversarias y te preguntas: ¿En qué casos es bueno sacar la dama?
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La experiencia te ayudará a responder a esta pregunta. De momento no saques pronto la dama excepto si con ello creas alguna amenaza difícil de contestar. No confíes demasiado en el descuido del adversario. Esa táctica sólo te servirá unas pocas veces, y nunca contra un rival experto.
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SEGUNDO ERROR: PERDER TIEMPOS No hagas jugadas pasivas ó de espera como h7-h6 ó a2-a3. No pierdas tiempo moviendo varias veces la misma pieza. Cada jugada debe ir destinada a mejorar la posición de tus piezas. Hay que procurar desarrollar las piezas con una sola jugada. Un tiempo perdido te puede llevar a una posición delicada. Varios tiempos perdidos te pueden llevar al desastre. BLANCAS: Oudheusden NEGRAS: De vries l. e2-e4
2. Cbl-c3 3. f2-f4
e7e5 Cb8-c6
Esta jugada, aunque no desarrolla ninguna pieza no es todavía un error. Recuerda que las blancas, como empiezan la partida, pueden permitirse una pérdida de tiempo en la apertura. El plan de la jugada 3.f2-f4 es atacar el peón del centro de las negras. 3 .... 4. Cgl-f3 5. f4-f5?
Af8-c5 d7-d6
Esta jugada sí es un error. Las blancas pierden otro tiempo después y quedan retrasadas en el desarrollo. Además de esta jugada el peón deja de atacar el centro de las negras y la jugada 3.f2-f4 pierde su sentido.
11
5 ....
Cg8-f6
6. h2-h3? Otra pérdida de tiempo. La posición de las blancas empieza a ser crítica. 6 ....
d7-d5
7. Cf3-e5? Otro error. Las blancas mueven una pieza que ya estaba desarrollada en vez de desarrollar una nueva. Aunque la jugada es ingeniosa. Presta atención al diagrama 47¿Ves lo que las blancas quieren contestar a 7 .... Cc6-e5? 7....
Cf6-e4
Las negras también mueven una pieza desarrollada por segunda vez pero la diferencia es que lo hacen para crear amenazas imparables. ¿Cual es la amenaza (ó amenazas) de las negras? 8. Ce5-f3 El caballo blanco se ve obligado a mover otra vez para evitar la amenaza Dd8-h4 de las negras. Pero no lo consigue. 8....
Dd8-h4!
Observa el diagrama 48. Un brillante sacrificio de la dama negra que fuerza el mate en tres jugadas más. ¿Ves cómo? 9. Cf3-h4 10. Rel-e2 11. Re2-d3
Ac5-f2 Cc6-d4 Ce4-c5++
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TERCER ERROR: CUIDADO CON LA CASILLA f7 YCON LA DIAGONAL h5-e8 Todo jugador experto sabe que durante la apertura el punto más débil de la posición es la casilla f7 (f2 para las blancas). Por lo tanto hasta que el rey no está enrocado, hay que vigilar los posibles~ataques a dicho punto y es peligroso, sobre todo, debilitar las diagonales que conducen a esta casilla. No es casualidad que la partida más corta posible sea l.f2-f3 e7-e5 2.g2-g4 Dd8-h4++. ¿Cuales son las diagonales que pasan por f7? ¿y por f2?
Vamos a ver algunos ejemplos de lo peligroso que resulta en la apertura un ataque sobre el punto f7. Recuerda el mate del Pastor que estudiamos el curso pasado. También en ese caso la casilla más débil era f7. BLANCAS
NEGRAS
l. e2-e4
b7-b6
Esta forma de desarrollar el alfil no es un error pero es algo lenta y obliga a las negras a jugar las próximas jugadas con mucho cuidado. 2. d2-d4 Observa que las blancas siempre que pueden ocupan el centro con sus peones. 2 ....
3. Afl-d3
Ac8-b7 f7-f5?
Esta jugada esconde una pequeña trampa que se volverá contra las negras. Fíjate que las negras mueven el peón de f y debilitan la diagonal h5-e8 y las consecuencias que eso tendrá.
1
Mira el diagrama 49. 4. e4-f5
Ab7-g2
Esta era la idea de las negras. Ahora están seguras de comer la torre de las blancas pero han debilitado de modo gravísimo la posición de su rey. 5. Ddl-h5 6. f5-g6
g7-g6 Cg8-f6
Al atacar la dama blanca las negras creen haber evitado la amenaza a su rey pero están equivocadas. Las blancas pueden hacer jaque mate en dos jugadas. ¿puedes d~scubrir cómo? Presta atención al diagrama 50. 7. g6-h7 8. Ad3-g6++
Cf6-h5
Veamos otra partida donde es decisivo el ataque sobre la casilla f7 BLANCAS: Zukertort NEGRAS: l. e2-e4
2. Cgl-f3 3. Afl-b5
Anderssen
e7-e5 Cb8-c6
Estas tres jugadas plantean la llamada Apertura Española, una de las más importantes entre las que empiezan con el peón de rey. 3.... 4. c2-c3 5. d2-d4 6. 0-0 7. Cf3-g5
Cg8-e7 d7-d6 Ac8-d7 Ce7-g6 h7-h6
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Hasta aquí los dos jugadores han realizado un desarrollo correcto como corresponde a dos de los mejores ajedrecistas del siglo pasado. Pero ahora las negras se han descuidado y permiten un peligroso ataque. Observa el diagrama 51. 8. Cg5-f7 9. Ab5-c4 10. Dd1-h5
Re8-f7 Rf7-e7 Dd8-e8
Presta atención al diagrama 52. Las negras creían haberse defendido con esta jugada y planeaban escapar con el rey a la casilla d8. Pero las blancas pueden conseguir el mate en dos jugadas. ¿ves como? 11. Dh5-g5 12. Acl-g5++
h6-g5
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 4 1) Reproduce las siguientes partidas y contesta a estas preguntas: ¿Cual es el error de apertura cometido por el bando que sale derrotado?. Determinar en que momento comienza el ataque decisivo. En ese momento hacer un recuento de los tiempos de desarrollo de uno y otro bando. Magem - Glavina Zaragoza, 1994 1. e4 c5 2. Cf3 e6 3. c3 Cf6 4. eS Cd5 5. Ac4 Cb6 6. Ab3 d6 7. De2 deS 8. CeS C8d7?? 9. Cf7 1-0
11
Gibaud - Lazard Paris, 1900 l. d4 Cf6 2. Cd2 eS 3. deS Cg4 4. h3?? Ce3 0-1
Sandrin,Al - Reames,J Chicago, 1989 l. e4 eS 2. Cf3 Cc6 3. d4 ed4 4 .Ac4 Ae7 S. c3 dc3 6. DdS d6 7. Df7 Rd7 8. Ae6 1-0
J.L.San Juan (RCR) - P.Villadangos (LIS) España equipos, 1990 l. e4 eS 2. Cf3 Cc6 3. d4 ed4 4 .Ac4 Cf6 S. 0-0 dS 6. ~dS CdS 7. CgS Ae6 8. Te1 Dd7 9. Cf7 Rf7 10. Df3 Rg6 11. Te6 1-0
Henaker - Quabeck Francfort, 1939 l. f4 Cf6. 2. c4 dS 3. cdS CdS 4. d3 eS S. feS Ab4 6. Ad2 Ce3 7. Da4? Ad7 8. Db3 Ae6 9. Da4 bS 10. DbS Ad7 11. Db7 Ac6 1-0
Botvinnik - Spielman Moscu, 193S l. e4 c6 2. c4 dS 3. edS cdS 4. d4 Cf6 S. Cc3 Cc6 6. AgS Db6 7. cdS Db2 8. Tcl Cb4 9. Ca4 Da2 10. Ac4 Ag4 11. Cf3 1-0
Partida del manual de Lasker l. e4 eS 2. Cf3 d6 3. Ac4 h6 4. Cc3 Ag4 S. CeS! Ad1 6. Af7 Re7 7. CdS #
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LECTURA TORNEO DE LIUBLIANA,
1969
Liubliana es la capital de Eslovenia pero en el año 1969 formaba parte de Yugoslavia . La tradición ajedrecística yugoslava sólo era superada por la soviética y a menudo se celebraban importantes torneos. Cuando se celebra un torneo con grandes maestros los favoritos se buscan entre los jugadores con mayor ranking ó con mejores resultados. Del2 al20 de Junio de 1969 se celebró en Liublíana un Torneo en memoria del gran jugador de principios de siglo Mílan Vidmar. Participaban 14 jugadores, de ellos 13 con títulos internacionales y algunos de los más destacados de la época. El jugador número 14 era un aficionado. Su nombre era Albín Planinc, tenía 25 años y trabajaba en una fábrica de bicicletas. Planin ganó la primera partida al Gran maestro Matanovic pero se pensó que esto era un éxito pasajero, debido al exceso de confianza del gran maestro. Sin embargo antes de la última ronda iba en cabeza con medio punto de ventaja sobre Gligoric. Muchos jugadores se hubieran conformado con el empate que le aseguraba compartir el primer puesto, pero Planinc no. Su partida de la última ronda fue tremendamente arriesgada, derrotó a su rival y se proclamó vencedor del torneo. Pocas veces en la historia del ajedrez se habrá registrado una sorpresa semejante.
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iJUNTIDAD 5 LA APERTURA 111
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ALGUNAS TRAMPAS DE APERTURA
il
UNA DEFENSA CONTRA EL MATE DEL PASTOR
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EL ATAQUE FEGATELLO UNA CELADA DUDOSA
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 5
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iJ UNTIJDAD 5 La Apertura es la primera fase de la partida. Es muy difícil que una posición de Medio Juego de una partida se produzca en otra partida distinta. Pero es más fácil que en dos partidas se repitan las mismas jugadas de apertura. Por ese motivo algunos jugadores preparan aperturas estudiadas para sorprender a su rival, sobre todo en el Campeonato del mundo.
LA APERTURA 111. ALGUNAS TRAMPAS DE APERTURA Todavía es pronto para que prepares tus propias sorpresas en la Apertura, pero sí te conviene conocer algunas trampas que pueden producirse en tus partidas. Recuerda esto: No debes jugar para cazar a tu rival en una trampa preparada pues eso casi nunca dará resultado y te distraerá de la posición del tablero. Pero te conviene conocer algunas trampas para esquivarlas ó para emplearlas si se presenta la ocasión.
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UNA DEFENSA CONTRA EL MATE DEL PASTOR Durante el curso pasado las siguientes jugadas: l. e2-e4 2. Ddl-h5 3. Afl-c4 4. Dh5-f7++.
ya vimos este mate que consiste en e7-e5 Cb8-c6 Cg8-f6
Como ves este mate se produce en la casilla "f7" que es la más débil de la posición negra durante las primeras jugadas. Seguro que se ha dado en alguna de tus partidas. Veamos ahora la siguiente partida: BLANCAS:
NEGRAS:
l. e2-e4
e7-e5
2. Ddl-h5? Ahora sabemos que esta no es una buena jugada porque no hay que sacar la dama demasiado pronto, excepto si se plantea una amenaza imparable. Sin duda el jugador de blancas cree que su rival es muy inexperto y que puede acabar la partida fácilmente con el mate del pastor , pero esta vez va a llevarse una sorpresa. 2....
Cg8-f6!
Esta no es la única manera de defenderse del mate del pastor, pero es muy interesante porque con la entrega de un peón prepara un contraataque muy peligroso. 3. Dh5-e5 Naturalmente las blancas capturan el peón y seguramente creen que su posición es muy buena porque además dan jaque al rey adversario. 3 .... 4. d2-d3
Af8-e7 0-0
Las negras no se apresuran a expulsar a la dama de su posición central, puesto que de todos modos tendrá que irse, y continúan con su desarrollo. 5. Cgl-f3
Cb8-c6
Como ya explicamos en la Unidad 4, las negras ganan tiempo para el desarrollo atacando a la dama blanca. Otra buena jugada sería 5 ... Tf8-e8. ¿Por qué?. 6. De5-g3? Esta jugada es un error puesto que la dama sigue aquí bastante expuesta. Las blancas llevan la idea de atac~r al rey negro pero un ataque contra una posición sólida casi nunca sale bien. 6....
d5!
Preparando el desarrollo del alfil de c8 y planteando una amenaza que las blancas no ven. 7. Acl-h6
Cf6-h5!
Mira el diagrama 53. Las blancas amenazaban mate pero las negras no sólo defienden el mate sino que con esta jugada capturan de forma inevitable la dama de las blancas y consiguen una gran ventaja.
EL ATAQUE FEGATELLO Vamos a observar otra nueva trampa o celada (las trampas también suelen llamarse celadas) de apertura que también es muy frecuente en las partidas de los principiantes.
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BLANCAS:
NEGRAS:
l. e2-e4
e7-e5 Cb8-c6 Cg8-f6
2. Cgl-f3 3. Afl-c4 4. Cf3-g5
Observa el diagrama 54. Esta es una jugada muy conocida. Las blancas mueven una pieza por segunda vez en la apertura, lo cual va en contra de los consejos básicos, pero lo hacen para atacar el punto débil f7. Las negras pueden defenderse pero deben tener mucho cuidado. 4 ....
d7-d5
Las negras se defienden cerrando la diagonal del alfil a la vez que abren el juego a su propio alfil de c8. Esta jugada es casi única y la mejor. 5.e4-d5
Cf6-d5?
Pero esta jugada tan lógica es un error. Las negras dejan vulnerable su punto f7. Es necesario seguir con 5 .... Cc6-a5 y aunque las negras no recuperan el peón consiguen un rápido desarrollo en las siguientes jugadas. 6.Cg5-f7! Esta jugada combinada con la siguiente son la clave del ataque preparado por las blancas. 6.... 7. Ddl-f3
Re8-f7 Rf7-e6
Presta atención al diagrama 55. Las negras llevan a su rey al centro del tablero donde sabemos que va a estar en peligro. ¿Puedes decir por qué han tomado esta decisión? 8. Cbl-c3
1
Cc6-b4
Las blancas han amenazado el caballo de d5 a la vez que desarrollaban una nueva pieza y las negras se han defendido con el salto de su caballo. 9 .. a2-a3 Expulsando al defensor de la casilla d5. 9 .... 10. Re1-d1
Cb4-c2 Cc2-a1?
El caballo captura una torre pero se aleja del centro de la batalla en un momento en que su rey se halla en peligro. Era mejor jugar: 10 ... Cc2-d4. 11. Cc3-d5
Re6-d6
12. d2-d4 Preparando la entrada en juego (desarrollo) del alfil de el. 12 .... 13. Acl-f4 14. Df3-f4 15. Th1-e1
c7-c6 e5-f4 Rd6-d7
Observa el diagrama 56. Después de esta jugada que desarrolla la última pieza de las blancas su rival abandonó. ¿Puedes determinar por qué? Para hacerlo sigue el siguiente proceso de tres pasos: 1) Descubre primero cual es la amenaza de las blancas. 2) Haz una lista de todas las defensas de las negras. 3) Comprueba que cada una de ellas es insuficiente para salvar la partida.
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UNA CElADA DUDOSA La siguiente celada es muy frecuente cuando se comienza la partida con la Apertura del peón de rey. A pesar de que habrá servido para ganar muchas partidas, no es correcta contra una buena defensa. BLANCAS:
NEGRAS:
l. e2-e4 2. Cgl-f3 3. Afl-c4
e7-e5 Cb8-c6 Cc6-d4?
Con esta jugada, las negras mueven su caballo por segunda vez violando uno de los principios de la apertura y deben caer en desventaja. Sin embargo ofrecen un cebo muy tentador a las blancas al dejar indefenso su peón de rey. Observa el diagrama 57. 4. Cf3-e5?? Las blancas muerden el anzuelo. Si hubieran previsto la respuesta de su rival, habrían seguido tranquilamente su desarrollo con 4. 0-0, 4.Cf3-d4 y 5 .0-0 ó 4 .c2-c3. Pero como muchas veces en ajedrez, la codicia se paga. 4 ....
Dd8-g5!
En este caso, la salida de la dama negra está justificada, porque ataca dos puntos sensibles de la posición de las blancas, y estas no pueden defender los dos a la vez. ¿Cuales son los puntos atacados? 5. Ce5-f7?? Las blancas completan su error de la jugada anterior. Era mejor jugar 5. Ac4-f7 Re8-e7 6 .0-0 y aunque después de 6.d7d6 se ven forzadas a perder una pieza la partida no estaría decidida.
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5 ... . 6. Th1-fl 7. Ac4-e2?
Dg5-g2 Dg2-e4
Era mejor perder la dama con 7.Dd1-e2 pues ahora las negras dan mate en una sola jugada. ¿ves cómo? 7.. ..
Cd4-f3++
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 5 1) Vuelve a reproducir la primera partida de la unidad hasta la jugada 5 de las negras. En este momento las blancas deben retirar la dama. Haz una lista de las posibles retiradas. Comprueba en cuantas de ellas la dama es capturada en una o dos jugadas por las negras. Por eliminación decide cual es la mejor jugada (ó las mejores jugadas) de las blancas. 2) Vuelve a reproducir la segunda partida de la unidad hasta la jugada 13 de las blancas Acl-f4. En la partida las negras capturaron el alfil. Procura descubrir con la ayuda de tus compañeros/ as, por qué no comieron el caballo con la jugada 13 .... c6-d5. Ver el material adicional si el profesor 1a lo estima conveniente.
iJUNTIDAD 6 LA NOTACIÓN ABREVIADA
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ALGUNOS SÍMBOLOS NUEVOS
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 6
LECTURA: TORNEO DE KECSKEMET
iJ 1UNTIIDAJD 6 Por este curso hemos terminado el estudio de la apertura. Como habrás visto en las cuatro lecciones anteriores cada vez te vas a encontrar con más partidas completas que tendrás que reproducir. Por eso es tan importante la notación. Si has visto alguna partida en el teletexto, en la prensa ó en algún libro, tal vez hayas observado que la notación empleada no era exactamente la misma que la que hemos utilizado en este libro.
LA NOTACIÓN ABREVIADA Aunque la notación algebraica completa es la más precisa, lo más frecuente es utilizar la llamada notación abreviada. En esta unidad vamos a aprender esta nueva forma de anotar que es muy parecida a la que ya conocemos. Si sabes anotar en forma completa para hacerlo en forma abreviada tan sólo tienes que tener en cuenta una cosa. En la forma completa se escribe la inicial de la pieza que mueve ( o nada si es un peón ), a continuación la casilla de salida, a continuación un guión y por último la casilla de llegada. En la forma abreviada simplemente te saltas la casilla de salida y el guión.
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El resultado es que escribes únicamente la inicial de la pieza que mueve (en mayúscula) y la casilla de llegada (en minúsculas).
La única excepción que debes recordar es que cuando dos piezas iguales pueden llegar a la casilla de llegada, debes especificar cual de ellas es la que lo hace, anotando esa jugada con la notación completa. Vamos a ver un ejemplo de notación abreviada.Recuerda la partida Zukertort-Anderssen de la Unidad 4. En notación completa la partida era: l. e2-e4 2. Cg1-f3 3. Afl-bS 4. c2-c3 5. d2-d4 6. 0-0 7. Cf3-g5 8.Cg5-f7 9. Ab5-c4 10. Dd1-h5 11. Dh5-g5 12. Acl-g5++
e7-e5 Cb8-c6 Cg8-e7 d7-d6 Ac8-d7 Ce7-g6 h7-h6 Re8-f7 Rf7-e7 Dd8-e8 h6-g5
En notación abreviada será asi:
1
l. e4 2. Cf3 3. AbS 4. c3 5.d4 6. 0-0 7. CgS 8. Cf7 9. Ac4 10. DhS 11. DgS 12. Ag5++
eS Cc6 Cg8-e7 d6 Ad7 Cg6 h6 Rf7 Re7 DeS hgS
Compara las dos notaciones. ¿cuantas y cuales jugadas se han anotado igual?. ¿por qué?.
ALGUNOS SÍMBOLOS NUEVOS Tanto en la notación abreviada como en la completa se suelen utilizar algunos símbolos que sirven para comentar la partida. Algunos de ellos los habrás visto en las partidas de las unidades anteriores aunque al principio no sabías cual era su significado. Es conveniente conocerlos aunque no es necesario emplearlos para anotar correctamente una partida.
+ ++ ó #
? ?? !!
significa jaque (aunque no suele emplearse). significa jaque mate. significa mala jugada. significa muy mala jugada. significa buena jugada. significa muy buena jugada.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 6 1) Pasa a notación abreviada algunas de las partidas de las unidades anteriores. Compara tu "traducción" con la de alguno de tus compañeros/ as y comprueba si existe alguna diferencia. Si es así trata de determinar quien se ha equivocado. 2) Anota alguna de las partidas que juegas en clase con la nueva notación abreviada. O bien traduce a la nueva notación alguna de las partidas sin comentarios de las prácticas de otras unidades. Utiliza alguno de los nuevos símbolos que has conocido para comentarlas. Comprueba si tus comentarios coinciden con los de tus compañeros/ as.
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LECTURA TORNEO DE KECSKEMET,
1926
En la partida Przpiorka-Ahues del torneo de Kecskemet de 1926 se llegó a la siguiente posición:
Les correspondía jugar a las negras que capturaron la torre blanca con la jugada: 1 ... Td8-d2.
Las negras pudieron retomar la torre pero, al parecer, no les gustó esta rutinaria continuación y después de una larga meditación jugó 2.Td2-b2 (!!??) . Esto es tomó su propio alfil con la torre del adversario. Su oponente decidió seguir la broma y tras pensar un poco jugó 2 .... Tb2-a2. Przepiorka seguía absorto en sus cavilaciones, pero poco a poco comenzó a comprender que algo terrible había pasado en el tablero. Su posición había empeorado radicalmente despues de haber perdido una torre, un alfil y un peón en el transcurso de una jugada y media. De prontó levantó la cabez y preguntó ¿Dónde han ido a parar mis piezas?. Después de aclaradas las cosas el árbitro le permitió seguir la partida desde la jugada 1 ... Td8-d2.
Del libro " La trampa es la apertura"
iJUNTIDAD 7 EL PLAN
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 7
LECTURA: SALO FLOR
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iJUNTIDAD 7 Seguro que has oído muchas veces la palabra plan, pero tal vez no la hayas oído aplicada a una partida de ajedrez. ¿Qué es el plan en ajedrez?. Un plan en ajedrez es lo mismo que en la vida normal. Un plan es un conjunto de operaciones consecutivas realizadas para alcanzar un objetivo.
La vida cotidiana está llena de pequeños planes. Por ejemplo si tienes que viajar a una"ciudad lejana haces un plan de viaje, mirando los horarios de los trenes o de los aviones, calculando de antemano donde debes cambiar de transporte etc. Los planes están presentes también en la mayoría de los juegos. Por ejemplo si juegas al parchís, tu plan es llevar todas tus fichas a la meta. Cuando un equipo de fútbol ha ganado el primer partido de una eliminatoria por 1-0, su plan para el segundo partido puede ser poner un montón de defensas, y esperar que el equipo rival arriesgue, para entonces contraatacar.
EL PLAN El plan inicial de una partida de ajedrez es dar mate al rey adversario ó también evitar que den mate a nuestro rey. Pero este plan general se puede dividir en un momento determinado en un conjunto de operaciones particulares o pequeños planes. Por ejemplo, como salir a dar mate no es tan sencillo podríamos decir que el plan al comenzar una partida es ganar material, para luego con la ventaja material dar mate.
Complicándolo un poco más podríamos decir que el plan primero es desarrollar las piezas, colocarlas mejor que el adversario, como están mejor colocadas ganar material, y por último con la ventaja material dar mate. Pero hacer un plan desde el principio para toda la partida es demasiado complicado. Lo que la mayoría de los buenos jugadores hace es seguir planes parciales. En cada momento juega con un plan y cuando lo lleva a cabo comienza otro. Es muy importante jugar con un plan pues de este modo nuestras jugadas van relacionadas unas con otras y es posible alcanzar un objetivo. Vamos a poner un ejemplo de lo que sería "jugar" sin plan en la vida real: Imagina que estás aburrido en tu casa y decides comprar polvorones y comértelos. Para ejecutar tu plan, en primer lugar coges el dinero necesario y te diriges a la calle dispuesto a comprar los polvorones, pero en el ascensor te encuentras con tu vecino Fulgencio que te propone jugar un partido de futbol en un campo alejado unos dos km. Tu plan inicial de "zamparte" los polvorones queda aparcado, los dos tomáis el autobús para ir al campo de fútbol pero cuando llegáis está ocupado. Entonces te acuerdas de que debías volver a casa a tiempo para ver tu programa favorito de TV ; vuelves corriendo a casa pero por el camino ves que hay un grupo de gente canatando, y te quedas a ver que pasa. Cuando llegas a casa el programa se ha acabado. Por último decides comprar los polvorones pero cuando llegas ya han cerrado la tienda. Seguramente este ejemplo te ha dado la risa y piensas que tú nunca actuarías así. Puede ser, pero en el ajedrez seguro que has cambiado de plan cada jugada muchas veces. El antiguo campeón Lasker decía que es mejor incluso seguir un mal plan que no tener ningún plan o que cambiar de plan a cada jugada.
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La habilidad para elaborar planes es la cualidad más valorada en un jugador de ajedrez. Sólo los auténticos campeones son capaces de imaginar buenos planes en todo tipo de posiciones. Nosotros nos vamos a conformar con elaborar algunos planes sencillos y con el tiempo podremos hacerlos más complicados. Como siempre, vamos a ver algunos ejemplos: Observa el diagrama 58. Supongamos que tienes las blancas en la posición del diagrama. ¿Cual sería tu plan para ganar la partida? Escríbelo debajo:
Compara tu plan con el siguiente: • Comer el peón negro. • Comer el caballo negro. • Acorralar al rey negro. • Dar mate. Si tu plan es diferente no tiene porque ser malo; consúltalo con el profesor. Presta atención al diagrama 59. Lo mismo que en el diagrama anterior. Escribe tu plan debajo:
Compara el plan que tú has ideado con el siguiente: • Defender el peón con el caballo. • Acercar el rey para poder avanzar el peón. • Avanzar el peón hasta coronarlo. • Con la dama coronada dar mate.
Observa el diagrama 60. Lo mismo que en los dos diagramas anteriores. Escribe tu plan:
En este caso vamos a ver la realización concreta del plan. Observa y compara si se parece al que tu habías descrito. (por primera vez en este libro vamos a utilizar la notación abreviada) l. Cd1 Rc6 2. Ce3 Rd6 3. Rb4 Rc6 4. RaS Rd6 5 .. Rb6 Re6 6.
Rc6 Re7 7. Cd5 RdS 8. Cb6 Re7 9. Rc7 Re6 10. d5 Re7 11. d6 ReS 12. d7 Re7 13. d8=D Rf7 14. Dd6 Rg8 15. De7 Rh8 16. Cd5 Rg8 17. Cf6 Rh8 18. Dh7#. Si no lo hiciste antes. ¿Podrías describir ahora cuales han sido las operaciones del plan de las blancas? • Atacar el peón con el caballo obligando al rey negro a defenderlo. • Acercar el rey. • Capturar el peón negro. • Coronar el peón. • Dar mate.
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PRÁCTICAS DE LA ONIDAD 7 1) En los diagramas 61, 62 y 63, describe un plan para ganar la partida. Recuerda que siempre juegas con las blancas. 2) Estás en una orilla del río con un lobo y tres ovejas. Tienes que pasar a todos a la otra orilla con una barca pero tienes dos problemas: en la barca sólo puedes llevar cada vez dos animales como máximo; y no puedes dejar sólo al lobo con las ovejas porque se las comería. Elabora un plan para pasar todos los animales al otro lado. 3) Vives en una casa apartada, en un bosque, sin teléfono, y sólo tienes un reloj de pared que se ha parado durante la noche. A varios kilometros vive un amigo tuyo que tiene otro reloj de pared, puedes ir caminando y mirar la hora pero no sabes cuanto tardas en llegar hasta su casa. Suponiendo que tardes lo mismo en ir y en volver ¿qué podrías hacer para poner en tu reloj la hora exacta? 4) Un señor entra en una bodega con una vasija vacía y pide cuatro litros de vino. "¡Vaya problema!", dice el bodeguero, "Sólo tengo un barril de ocho litros y dos cazos para medir de 5 y tres litros". ¿Sabrías tú explicar al bodeguero que operaciones debe realizar para vender exactamente cuatro litros a su cliente?
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LECTURA SALO FLOR En un torneo jugado en 1949, el granmaestro Salo Flor llegó a una situación desesperada en una partida con un jugador que era tan solo aspirante a maestro. Sin embargo su rival no veía la forma de ganar y decidió dar un jaque para conseguir el jaque continuo. Flor se dió cuenta que la jugada hecha por su rival llevaba al mate en pocas jugadas y moviendo la cabeza, dió la mano a su rival y le felicitó. ¿Por qué me felicita, maestro,?- Le respondió su adversario- "creo que podía aspirar a algo más que el empate pues mí posición parecía muy buena". Flor se dió cuenta enseguida de lo que sucedía, tachó lo de "me rindo" y anotó "Tablas" en su planilla a la vez que decía: "Entonces consideremos que usted me ha felicitado a mí". Por el contrario, años después abandonó una partida en la cual tenía oportunidades de defenderse. Seis años despues el Gran Maestro Bronstein demostró mediante un análisis que la posición de Flor era de todos modos perdedora. "Lo ven"- dijo Flor- "Ustedes han estado seis años pensando si rendirse y yo me rendí en un momento".
Del libro "La trampa es la apertura"
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iJUNTIDAD
8
LA TÁCTICA. EL ATAQUE DOBLE
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LAS OPERACIONES TÁCTICAS
il
EL ATAQUE DOBLE
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 8
LECTURA
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iJ UNTIDAID 8 ¿Qué es la táctica? Tu ya conoces lo que es el plan que también se llama la estrategia. Para compararlo con la táctica diremos que la estrategia responde a la pregunta ¿QUÉ hay que hacer para conseguir un objetivo determinado? Por su parte ,la táctica responde a la pregunta ¿CÓMO hay que hacerlo? Corno siempre, vamos a ver algunos ejemplos para entender mejor estas ideas.
lA TÁCTICA. EL ATAQUE DOBLE Seguro que tu sabes jugar al parchís. Tu plan es llevar tus fichas a la meta y evitar que las lleve tu (o tus) adversario. Ahora imagina que te ha salido un tres y puedes comer la ficha de otro rival o llevar una de tus fichas a la zona final. Tu plan sigue siendo el mismo, pero la elección entre las dos posibilidades es una decisión táctica. Seguro que has visto muchos partidos de fútbol. Sacar tres delanteros para jugar al ataque es una decisión estratégica. Tirar una falta en corto para luego enviar a un compañero desmarcado es una decisión táctica. Lamentablemente los periodistas deportivos suelen decir que es una jugada de estrategia lo que puede llevar a la confusión. Apliquemos ahora la explicación de estos conceptos a una posición de ajedrez. Observa el diagrama 65. Esta es la misma posición del diagrama 58. Vuelve a la unidad anterior y recuerda las operaciones del plan de las blancas. La primera operación, (qué hacer) es comer el peón de g7; esto es estrategia. Pero ¿cómo hacerlo?
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Si las blancas juegan l.Dc3 dando jaque al rey negro y después del movimiento del rey capturan el peón con 2.Dg7 habrán cometido un grave error porque las negras seguirán con 2 .... Cf5 dando un jaque doble al rey y a la dama blancas y capturando la segunda, con lo cual las blancas no podrán ganar la partida. Este ejemplo te demuestra que un buen plan puede ser ejecutado mal, y no conseguir el objetivo propuesto. ¿Cómo hacerlo entonces? Hay muchas soluciones. Quizá la más sencilla sea jugar l.Dg6 sin preocuparse del movimiento del rival, pues los saltos más peligrosos de su caballo están controlados. A la siguiente jugada, 2.Rg5 y a la próxima 3.Dg7. Este sería un ejemplo de un buen plan ejecutado con una buena táctica. La táctica es muy importante. Como has podido comprobar en este ejemplo el mejor plan no sirve para nada si se ejecuta mal. Por este motivo en las próximas unidades vamos a estudiar la táctica.
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LAS OPERACIONES TÁCTICAS Te preguntarás ¿cómo podemos estudiar la táctica si las situaciones en el tablero son prácticamente infinitas? Sí, esto es verdad, sin embargo hay algunas circunstancias que se repiten muy a menudo. Reconocer estas circunstancias especiales y saber aprovecharlas es la base de la táctica. A estas circunstancias que se repiten a menudo las vamos a llamar OPERACIONES TÁCTICAS. El objetivo de las operaciones tácticas es, casi siempre, ganar material ó dar mate. Hay otros objetivos menos frecuentes, uno de ellos puede ser forzar las tablas. La primera operación táctica típica que vamos a estudiar y la más frecuente es EL ATAQUE DOBLE.
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EL ATAQUE DOBLE
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A pesar de tu limitada experiencia, seguro que has observado una cosa: si atacas una pieza de tu rivat tal vez se la comas por descuido, pero casi siempre tiene una defensa. Por el contrario, si le atacas dos a la vez es bastante difícil que encuentre una defensa. Esta dificultad para defenderse es la gran fuerza del ataque doble. Como puedes observar en los siguientes diagramas todas las piezas tienen la capacidad de realizar un ataque doble, incluso el modesto peón. Sin embargo es cierto que la dama es la pieza más poderosa y la que más fácilmente realiza ataques dobles. También los ataques dobles de caballo son muy peligrosos, pues el caballo puede atacar en varias direcci~:mes y no es posible cubrirse de sus amenazas debido a su facultad de saltar. El ataque doble es muy efectivo cuando una de las piezas atacadas es el rey. En este caso las posibilidades de ganar material aumentan. En los siguientes diagramas di que pieza realiza un ataque doble y cuales son las piezas atacadas. En algunos casos el ataque es triple, señálalo también cuando sea así.
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __ ¿Ataque triple?
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Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
Pieza que ataca _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ _ __ ¿Ataque triple?
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PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 8 1) En los siguientes diagramas di con que jugada llevarías a cabo un ataque doble. Señala también cuáles serían las piezas atacadas.
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _ _ _ _ _ __ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _______________ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _______________ Piezas atacadas _ _ __
Jugada _______________ Piezas atacadas _________
Jugada--------------Piezas atacadas ________
2) En los siguientes diagramas hay varias formas de hacer un ataque doble. ¿Cuál es la mejor y por qué?
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3) En los siguientes diagramas tienes que realizar alguna jugada previa para culminar con un jaque doble. Si te resultan difíciles solicita ayuda a algún compañero o al profesor/a pero es importante que trates de resolver algunas.
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4) Responde las siguientes preguntas: ¿A cuantas piezas puede atacar a la vez un caballo? ¿Y una dama? ¿Y un alfil? ¿Y una torre?
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LECTURA Durante las guerras napoleónicas, las flotas británica y francesa se enfrentaron a menudo. Los franceses seguían la estrategia de apuntar a las jarcias de los navíos británicos para privarles primero de su capacidad de maniobra. Podríamos decir que esto sería un juego de tipo estratégico. A su vez los británicos apuntaban con sus cañones a las baterías y dotación francesas. Podríamos decir que esto sería un juego de tipo táctico. Entre 1793 y 1815, los franceses hundieron ó capturaron 17 barcos británicos. Los británicos echaron a pique, en el mismo período, 229 barcos franceses. Los planes son buenos pero hay que atender primero a las operaciones tácticas. Del libro "Ajedrez magistral".
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iJ llJNTIDAD 9 LA TÁCTICA. LA CLAVADA
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LOS TIPOS DE CLAVADAS
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 9
LECTURA
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iJUNTIDAD 9 LA TÁCTICA. LA CLAVADA Ya conoces el ataque doble. En esta unidad vamos a estudiar otra operación táctica. La clavada. Para comprender en que consiste la clavada observa el diagrama 100.
En el diagrama 100 podemos ver una clavada. El alfil blanco clava la dama de las negras que no puede escapar del ataque porque detrás se encuentra su rey. En toda clavada hay tres protagonistas que se encuentran situados sobre la misma línea. ¿Recuerdas cuales eran las líneas en ajedrez? En el ejemplo del diagrama 100 los tres protagonistas de la clavada son: • La pieza CLAVADORA que en este caso es el alfil blanco de b3. • La pieza CLAVADA, que en este caso es la dama negra de e6. • La pieza RESGUARDADA, que en este caso es el rey negro. La línea sobre la que están situados los tres protagonistas es la diagonal a2-g8.
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Para que la clavada sea tal es preciso que la pieza resguardada tenga más valor que la resguardada. Si no fuera así la pieza "supuestamente clavada" se movería dejando al descubierto a la otra. Por otro lado, el objetivo de la clavada es ganar material. Por lo tanto, para que sea eficaz se tiene que producir una de estas circunstancias: O bien la pieza clavadora es de menor valor que la pieza clavada y se cambiará por ella. O bien la pieza clavada no puede ser defendida y se pierde limpiamente. O bien la pieza clavada pierde su función defensiva sobre otra pieza que es capturada o sobre una casilla importante. En los siguientes diagramas escribe debajo cuales son los tres protagonistas de la clavada y sobre qué línea se produce. Señala también si hay más de una clavada:
Clavadora: _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Clavada: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Resguardada: _ _ _ _ _ _ _ _ __ Línea: - - - - - - - - - - - - - -
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Clavadora: _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Clavada: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Resguardada: ___________ Línea: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ___
Clavadora: _ _ _ _ _ _ _ _ __ Clavada: _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Resguardada: _ _ _ _ _ _ _ __ Línea: ------------------------
Línea: -----------------------
Clavadora: - - - - - - - - - Clavada: _____________________ Resguardada: _ _ _ _ _ _ _ ___ Línea: ______________________
Clavadora: ----------------Clavada: ---------------------Resguardada: _________________ Línea: ________________________
Clavad ora: - - - - - - - - - - Clavada: ---------------------Resguardada: ___________
Si te has fijado bien, te habrás dado cuenta que no todas las piezas puden ser clavadoras. Sólo tres piezas pueden hacer esta función. ¿Serías capaz de decir cuales son estas tres piezas? l. _ _ _ 2. _ _ _ 3. _ _ _ Sin embargo, todas las piezas menos una pueden ser clavadas. ¿Puedes decir cúal es la pieza que no puede ser clavada? l. _ _ _
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LOS TIPOS DE CLAVADAS Conviene clasificar las clavadas según algunas circunstancias. Observa los diagramas 107, 108 y 109. Cuando la pieza resguardada es el rey, la pieza clavada no puede apartarse de ningún modo. Se dice entonces que la clavada es absoluta. Es el caso del diagrama 107. Cuando la clavada es absoluta la pieza clavada pierde totalmente sus funciones defensivas, puesto que no puede moverse. ¿Con qué jugada podrían aprovecharse las blancas de esta circunstancia en el diagrama 107? Cuando la pieza resguardada no es el rey, la pieza clavada puede moverse según las reglas del ajedrez. Normalmente no interesa moverla puesto que se pierde una pieza de más valor, pero en algún caso especial puede hacerse. Por este motivo la clavada se llama clavada relativa. Es el caso del diagrama 108. ¿Crees que conviene mover la pieza clavada en el diagrama 108?
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Cuando la pieza clavada tiene el mismo movimiento que la pieza clavadora, puede moverse a lo largo de la línea de clavada. Incluso en el caso de que la clavada sea absoluta. Se dice entonces que la clavada es parcial. Es el caso del diagrama 109. ¿Qué movimientos puede hacer la pieza clavada en el diagrama 109?
¿Cual es el más conveniente?
¿Qué tipo de clavada era la del diagrama 100?
Para comenzar a ejercitarte en el dominio de las clavadas observa los diagramas 110, 111, 112 y 113. En cada uno de ellos les toca jugar a las blancas y con su primera jugada realizan o aprovechan una clavada, lo que les asegura la ganancia de material. Escribe debajo con que jugada lo consiguen y que material ganan:
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 9 1) En los siguientes diagramas escribe debajo los tres protagonistas de la clavada y el tipo de clavada que se produce. Escribe también con que jugada puedes aprovechar la clavada (siempre juegan las blancas).
2) En los siguientes diagramas di con que jugada llevarías a cabo una clavada.
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3) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas jugadas previas para culminar con una clavada que te permita ganar material. Si te resultan difíciles observa bien los ejemplos anteriores. También puedes hacerlo con la ayuda de algún compañero. Antes de preguntar a tu profesor 1a es bueno que trates de resolver algunos.
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LECTURA Luis Ramírez de Lucena es autor de la obra impresa más antigua que se conserva sobre el ajedrez. Otro de los primeros tratados sobre ajedrez fué publicado en 1561 por Ruy López. En estas obras además de algunos estudios técnicos se dan consejos a los adversarios del siguiente tipo: "Procura que la partida se celebre poco después de que tu rival haya comido y bebido copiosamente" "Procura que a tu enemigo le de el sol en la cara de forma que no vea bien las . " pzezas "Procura tener a tu enemigo lo más afligido y fatigado que se pueda. Porque trayéndolo así apretado/ le cansará la fuerza de la imaginación/ y le hará cometer errores. 11
Como se puede ver/ en aquella época se tomaba muy en serio que el ajedrez era un juego de guerra y valía todo para derrotar al adversario.
1J liJNTIJDAD 10 EL FINAL. lA REGlA DEL CUADRADO
PRÁCTICAS DE lA UNIDAD 1O •
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iJ UNTIDAD 10 En esta unidad vamos a estudiar un final que se produce constantemente en la práctica. Por el curso anterior ya sabes con qué piezas puedes dar mate al rey solitario y con cuales no. La dama ó la torre acompañadas por su rey pueden dar mate pero no pueden hacerlo el alfil ó el caballo. Y ¿qué sucede cuando tu rival sólo tiene el rey y a ti sólo te quedan tu rey y algunos peones? ¿Puedes ganar la partida? ¿cual será tu plan para conseguirlo? Seguro que lo has descubierto. Debes coronar uno o varios de tus peones y dar mate con las damas coronadas. Pero no siempre es fácil coronar algún peón, sobre todo si sólo te quedan uno ó dos peones. Precisamente eso es lo que vas a aprender en esta unidad y en otras unidades de este libro. ¿Cuando y como puedes coronar un peón en un final de rey y peones?
EL FINAL LA REGLA DEL CUADRADO En el diagrama 137 tu juegas con las blancas. ¿Puedes ganar? La respuesta es sí. Debes avanzar tu peón hasta la última fila y el rey contrario NO PUEDE DETENERLO.
Ej: Tú juegas l.b4, Rg4 2.b5, Rf5 3.b6, Re6 4.b7 Rd7 5.b8=D y a partir de aquí ya sabes como dar mate.
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En el diagrama 138 vuelves a jugar con blancas. ¿Podrás en este caso detener y capturar al peón negro antes de que se convierta en dama? Vamos a analizarlo:
l.Rc6 h5 2.Rd5 h4 3.Re4 h3 4.Rf3 h2 5.Rg2 h1=D 6.Rhl.
De nuevo la respuesta es sí. El rey blanco ha llegado a tiempo y la partida termina en tablas.
Lo que ahora te debes preguntar es lo siguiente. ¿Cómo puedo saber con facilidad cuando el rey va a alcanzar al peón y cuando sucederá lo contrario? La respuesta te la da la regla del cuadrado. Observa la figura 5. Al bando del peón (las blancas en este caso) le toca mover. Desde la posición del peón se ha dibujado un cuadrado que llega hasta el final del tablero. Si el rey del bando opuesto está dentro de dicho cuadrado podrá alcanzar al peón. Si está fuera, como sucede en este caso, el peón coronará. Vuelve a observar los diagramas 137 y 138. Dibuja un cuadrado primero con la imaginación y luego sobre el diagrama. Comprueba que en el primer caso el rey está fuera del cuadrado y el peón corona . Sin embargo en el diagrama 138 el rey blanco también está fuera del cuadrado y sin embargo alcanzó al peón ¿por qué?
Figura 5
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Otra circunstancia que no debes olvidar es que si el peón se encuentra en la segunda fila, el cuadrado debes hacerlo como si estuviera en la tercera. ¿Sabes por qué?
PRÁCTICAS DE lA UNIDAD 1O 1) En los siguientes diagramas dibuja el cuadrado del peón y decide si las blancas ganan, pierden ó es tablas, tanto jugando primero las blancas corno las negras.
Diagrama 1391
!Diagrama 1401
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Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
!Diagrama 1421
1Diagrama 1411 Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
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Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
2) En los siguientes diagramas hay más de un peón, pero la regla del cuadrado te será útil. Escribe debajo quien gana jugando primero las blancas ó primero las negras desde la posición del diagrama.
1Diagrama 143j Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
1Diagrama 1451 Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
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Diagrama 1441
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Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
jDiagrama 1461 Jugando las blancas: _ _ _ _ _ __ Jugando las negras: _ _ _ _ _ __
iJ UNTIDAD 11 EL FINAL. REY YDOS PEONES CONTRA REY
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 11
LECTURA: EL TURCO
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iJ UNTIDAD 11 En la unidad anterior hemos aprendido la regla del cuadrado. Esta regla nos sirve para saber quien ganará la carrera entre el rey y un peón pasado que va a coronar. En la práctica, muchas veces te encontrarás con que la partida ha llegado a un final con más de un peón pasado. ¿Qué pasará en este caso? En esta unidad vamos a aprender un poco más sobre ello.
FINAL REY YDOS PEONES CONTRA REY EL
¿Puedes decir quién gana en el diagrama 147? Por supuesto que sí. El rey negro está fuera del cuadrado de cualquiera de los dos peones blancos. Basta con avanzar uno de ellos y coronar. Pero no siempre es tan fácil coronar uno de los peones. Mira ahora el diagrama 148. El rey negro está dentro del cuadrado de los peones y, lo que es más, parece que va a capturarlos fácilmente. Sin embargo, existe un plan que puede dar a las blancas la victoria. Para que este plan tenga éxito es preciso acertar con la primera jugada.
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Veamos el desarrollo del final: BLANCAS
NEGRAS
l. hS!!
Una jugada muy buena. Ahora el rey negro no puede capturar el peón f. porque quedaría fuera del cuadrado del peón h. Compruébalo haciendo los movimientos correspondientes en un tablero. l. ...
RfS
El rey de las negras tiene que hacer esta jugada para entrar en el cuadrado del peón h pero ahora no podrá capturar nunca ninguno de los dos peones. Las blancas comienzan la segunda parte de su plan que consiste en acercar su rey para ayudar a los peones a coronar. 2. Rb2! También es una jugada muy buena. No se deben mover los peones. Jugar 2.h6?? sería un grave error porque entonces el rey de las negras jugaría 2 .... Rg6 y comería el peón h quedando dentro del cuadrado del peón f y la partida acabaría en tablas. Compruébalo en un tablero y haz todos los intentos que necesites para estar convencido. 2....
3. Rc3
Rf6 Rg7 (
El rey de las negras tiene malas intenciones. Se prepara para jugar Rh6 y capturar el peón h pero no llegará a tiempo. ¿Por qué? 4. fS!
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Otra jugada buena pero que te resultará muy fácil cuando hayas comprendido la mecánica de este final. Ahora los dos peones blancos se sitúan en la misma fila para poder avanzar uno de ellos cuando el rey negro ataque el otro. 4 .... 5. f6!
Rh6
Por supuesto. La situación después de la jugada 1 se ha vuelto a repetir. El rey negro no puede comer el peón h porque saldría del cuadrado del peón f. Convencido de que no podrá comer los peones se limita a esperar en las próximas jugadas pero eso va a permitir acercarse al rey de las blancas. 5 ....
6. Rd4 7. ReS 8. Re6 9. f7 10.Re7
Rh7 Rh6 Rh7 Rh6 Rg7
Y las negras no pueden evitar la coronación del peón blanco.
Si te has fijado bien en el desarrollo del final a partir del diagrama 148 seguro que no tendrás problemas para ganar en la posición del diagrama 149. El plan de las blancas es el siguiente: 1) Avanzar uno cualquiera de los dos peones para que el rey negro no pueda capturarlos. 2) Acercar el rey. 3) Apoyar a uno de los dos peones hasta coronalo. 4) Dar mate con la dama y el rey.
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Haz algunas pruebas con algún compañero antes de leer las siguientes líneas. El desarrollo de las jugadas podría ser, poco más o menos, así: l.fS, ReS 2.Rc2, Rf6 3.Rd3, RgS 4.Re4, Rf6 S.Rf4, Rf7 6.gS, Rg7 7.ReS, Rf7 8.f6, Rg6 9.Re6, Rh7 10.f7, Rg7ll.Re7 y el peón blanco coronará en la próxima jugada. Del estudio de estos dos ejemplos podemos sacar las siguientes conclusiones:
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Dos peones en columnas contiguas o separados por una columna pueden defenderse entre sí del ataque del rey rival. Para ello basta colocar uno de ellos una fila por delante del otro.
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Para coronar necesitan el apoyo del rey.
¿Qué pasa cuando los peones están más separados? En los próximos ejemplos trataremos este tema. En el diagrama lSO el rey negro amenaza comer uno de los peones y después le sería muy fácil eliminar el otro. Si recuerdas los ejemplos anteriores la primera jugada es evidente: l. eS Ahora el rey negro no puede capturar el peón de h porque entonces el peón e coronaría. Pero esta vez las cosas no van a ir tan bien para las blancas. l.
RfS!
El rey negro se acerca inmediatamente al peón de e y no existe manera de evitar su captura. 2.hS 3. h6
ReS Rf6
Y el rey negro, que está dentro del cuadrado, captura también el peón h. La partida acaba en tablas.
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Las cosas son diferentes en el diagrama 151. Los peones están demasiado alejados y se defienden uno a otro hasta el final. La partida podría continuar así: l. gS! (esta jugada es necesaria para evitar
que el rey negro capture el peón e) l. _ ReS (El rey negro sale disparado a por el peón g pero no podrá capturarlo nunca) 2. eS! y es fácil comprobar que uno de los dos peones corona. Haz todos los intentos que creas necesarios hasta convencerte.
Estos dos nuevos ejemplos nos permiten comprobar que si los dos peones están alejados más de dos columnas hay muchas posibilidades de coronarlos y que no necesitan la ayuda de su rey. El caso más desfavorable se produce cuando los peones están separados sólo dos columnas. En este caso el rey enemigo puede capturarlos en muchos casos. De momento no vamos a estudiar más esta cuestión. Seguramente con los ejemplos de esta lección te bastará para resolver los finales de rey y peones contra rey solitario que se produzcan en tus partidas.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 11 1) En los siguientes diagramas escribe debajo lo que ocurre tanto si juegan las blancas como las negras.
Jugando las blancas _ _ _ __
Jugando las blancas _ _ _ __
Jugando las negras _ _ _ __
Jugando las negras _ _ _ __
Jugando las blancas _ _ _ __
Jugando las blancas _ _ _ __
Jugando las negras _ _ _ __
Jugando las negras _ _ _ __
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2) En los siguientes diagramas los dos bandos tienen peones, pero las reglas estudiadas en esta unidad te deben servir para decidir si la posición está ganada o es tablas. Escribe debajo quien gana jugando primero las blancas ó primero las negras. Compara tu solución con la de algún compañero. Si no coinciden, discutid por qué. Si no llegáis a una conclusión preguntad al profesor.
Jugando las blancas _ __
Jugando las blancas _ __
Jugando las blancas _ __
Jugando las negras _ _ _ 1
Jugando las negras _ _ _ 1
Jugando las negras _ _ _
Jugando las blancas _ __
Jugando las blancas _ __
Jugando las blancas _ __
Jugando las negras _ __
Jugando las negras _ _ _ 1
Jugando las negras _ _ _ 1
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LECTURA EL
TURCO
Actualmente se han desarrollado muchos programas que juegan al ajedrez, incluso se han creado prototipos de ordenadores cuya única función es jugar al ajedrez. Sin embargo, en el siglo pasado, cuando no se habían desarrollado para nada los ordenadores ocurrió una historia curiosa. Para divertir a la emperatriz Maria Teresa, el barón Von Kempelen ideó un artilugio lleno de resortes que se suponía estaba dotado de inteligencia artificial. Para demostrarlo, jugaba muy bien al ajedrez. La máquina iba ataviada con un turbante y fue bautizada como "El Turco". El éxito fue enorme y El Turco se encargaba de derrotar a todos los adversarios que se le ponían por delante. "El Turco" realizó varias giras por Europa con estupendos resultados económicos para su inventor. La curiosidad por el dichoso aparato era tan grande que el mismo escritor Edgar AlZan Poe escribió una demostración de que escondía una persona. Según algunas versiones el Turco fue "descubierto" durante una exhibición en Filadelfia. Alguien entre el público gritó ¡Fuego! y el enano que se escondía entre los engranajes salió rapidamente para ponerse a salvo y acabó con las especulaciones sobre el artilugio.
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iJ UNTIDAD 12 LA TÁCTICA. EL ATAQUE ALA DESCUBIERTA
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 12 -;·
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iJUNTIJDAD 12 En esta unidad volvemos a estudiar una nueva operación táctica. El ataque a la descubierta es en realidad un caso especial de ataque doble pero ofrece algunas diferencias sobre el ataque doble clásico.
LA TÁCTICA. EL ATAQUE ALA DESCUBIERTA El diagrama 162 nos muestra la posición antes de un ataque a la descubierta. Observa lo que pasaría si las blancas hacen la jugada l.Aa6. Para estudiarlo bien vamos a colocar la nueva posición en el diagrama 163. Al contrario que en la clavada y en el ataque doble donde las piezas protagonistas son tres, en el caso del ataque a la descubierta cuatro piezas tienen un papel estelar: Los cuatro protagonistas son: El alfil de a6 que descubre a la torre a la vez que ataca la dama negra. La torre de el que al quedar descubierta ataca al rey de eS. Las dos piezas atacadas, en este caso la dama y el rey negros.
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La diferencia con el ataque doble consiste en que en este caso dos piezas enemigas son atacadas, pero por dos piezas diferentes. En el ataque doble era una sola pieza la que atacaba a dos. El ataque a la descubierta es especialmente fuerte si una de las piezas atacadas es el rey. En el caso de que el rey sea atacado por la pieza descubierta se dice que es un jaque a la descubierta.
Si las dos piezas, la que descubre y la que queda descubierta dan jaque a la vez se dice que es un jaque doble. La descubierta es la única manera de dar un jaque doble. En los siguientes diagramas, la posición esta preparada para que las blancas realicen un ataque a la descubierta. Escribe con que jugada lo hacen y que ventaja consiguen.
Blancas juegan: _ _ __ Ganan: _ _ _ _ _ __
Blancas juegan: _ _ __
Blancas juegan: _ _ __
Blancas juegan: _ _ __
Ganan: - - - - - - - 1
Ganan: - - - - - - - 1
Ganan: - - - - - - - 1
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Blancas juegan: _ _ __ Ganan: _ _ _ __ _ _ ,
Blancas juegan: _ _ __ Ganan: - - -- - --
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En los cuatro diagramas siguientes el ataque a la descu,bierta es un poco especial. La pieza descubierta da jaque al rey y la pieza que descubre no amenaza ninguna pieza sino tan sólo casillas de escape del rey negro. Escribe debajo cual es la jugada y cual el objetivo que se consigue. Jugada: _ _ __ __ Objetivo: _ _ _ _ __
Jugada: _ _ _ __ _
Jugada: _ _ __ __
Jugada: _ _ _ _ _ _
Objetivo: _ _ _ _ __
Objetivo: _ _ __ _ _
Objetivo: _ __ __ _
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No todas las piezas pueden ser DESCUBIERTAS. Sólo hay tres que pueden hacer esta función. ¿Cuales son? 2.
l.
3.
Sin embargo, todas las piezas pueden hacer la función de DESCUBRIR, es decir mover para crear un ataque a la descubierta, incluso el rey o el modesto peón.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 12 1) ¿Es posible dar jaque con dos piezas a la vez? ¿Es posible dar jaque con dos piezas iguales a la vez? ¿Es posible dar jaque con un movimiento de rey? Pon un ejemplo de cada una de las preguntas a las que hayas contestado sí. 2) En los siguientes diagramas las blancas acaban de ejecutar una descubierta. Escribe los cuatro protagonistas de la descubierta y el material que las blancas van a ganar.
Protagonistas: _ _ _ __ Material: _ _ _ _ _ __
Protagonistas: _ _ _ __ Material:
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- - - - - - - l.
3) En los siguientes diagramas di con que jugada llevarías a cabo una descubierta.
4) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas jugadas previas para culminar con un ATAQUE A LA DESCUBIERTA que te permita ganar material. Si te resultan difíciles observa bien los ejemplos anteriores. También puedes hacerlo con la ayuda de algún compañero. Antes de preguntar al profesor es bueno que trates de resolver
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iJ UNTIJDAD 13 LA TÁCTICA. EL ATAQUE POR RAYOS X
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 13
LECTURA: SAVIELLY TARTAKOVER
iJ UNTIDAD 13 En esta unidad vamos a estudiar otra operación táctica. Los rayos X. No es tan frecuente como el ataque doble o la clavada pero resulta muy eficaz. Esta operación recibe su nombre de los famosos rayos que permiten ver a través de la materia.
LA TÁCTICA. ' EL ATAQUE POR RAYOS X Observa el diagrama 184. El alfil blanco ataca al rey negro que debe retirarse pero al hacerlo deja indefensa la dama que está situada en la misma línea. Como ves en los rayos X hay tres protagonistas que están situados sobre la misma línea. ¿No te recuerda esto a otra operación táctica que ya hemos estudiado? Si lo recuerdas escribe debajo cual es su nombre:
Si no lo recuerdas vuelve atrás las páginas del libro y compara los diagramas 100 y 184. ¿En que se diferencian? Escríbelo debajo:
Sí, efectivamente. Los rayos X son una "clavada" en la cual la pieza "resguardada" es menos importante que la pieza "clavada". Por lo tanto lo más frecuente es que la pieza atacada se aparte dejando indefensa a la que estaba detrás.
Como en el caso de la clavada sólo tres piezas pueden llevar a cabo un ataque mediante rayos X. ¿Puedes decir cuales son estas tres piezas?:
1... . 2... .
3... . Sin embargo todas las piezas pueden ser la pantalla en un ataque por rayos X menos una. ¿Puedes decir cual es esta pieza?
En los siguientes diagramas las blancas juegan y pueden realizar un ataque mediante rayos X que les permite ganar material. ¿Cómo lo hacen?
Blancas juegan: _ _ __ Ganan: _ _ _ _ _ __
Blancas juegan: _ _ __
Blancas juegan: _ _ __
Ganan:-------
Ganan: _ __ __ __
IJ
Blancas juegan: _ _ __ _ Ganan: _ _ _ _ _ __
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PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 13 1) En los siguientes diagramas escribe debajo los tres protagonistas de los rayos X y el material que se va a ganar.
2) En los siguientes diagramas di con que jugada llevarías a cabo un ataque por rayos X.
1Diagrama 1921
L.,_____._,¡¡
1Diagrama 1931 1
1Diagrama 1941 1
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3) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas jugadas previas para culminar con un ataque por rayos X. Trata de descubrirlas tú solo. Si te resultan difíciles observa bien los ejemplos anteriores. También puedes hacerlo con la ayuda de algún compañero. Por último podéis preguntar al profesor, pero debéis resolver alguno.
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LECTURA SAVIELLY TARTAKOVER Tartakover fue uno de los maestros más destacados de principios del siglo XX. No estuvo cerca de disputar el título mundial como algunos de sus colegas, pero su simpatía y su ingenio eran tales, que se hacía imprescindible en todos los ambientes ajedrecísticos de la época. Escribió un montón de libros originales y aportó muchas nuevas ideas en las aperturas Por ejemplo fue el ganador del premio establecido en el torneo de Barcelona de 1929 para aquel jugador que inventara una apertura nueva. Dicha apert_11.ra recibió el nombre de Apertura Catalana. En cierta ocasión comenzó una de sus partidas con la jugada 1.b4 y bautizó a esta apertura como Apertura Orangután, nombre que perdura hasta nuestros días. Cuando le preguntaron por qué había dado este nombre tan inusual a la apertura contestó: "Esta mañana fui a pasear por el zoo de Nueva York y me sorprendió lo mucho que los orangutanes me recordaban a alguno de mis colegas".
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iJ UNTIDAD 14 LA TÁCTICA. LA PIEZA ATRAPADA
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lAS OPERACIONES TÁCTICAS
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 14
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iJ UNTIDAD 14 Esta es la última unidad que vamos a dedicar a la táctica durante este curso. En ella vamos a hablar de otro nuevo sistema para ganar material. La pieza atrapada.
lA TÁCTICA. lA PIEZA ATRAPADA Se dice que una pieza está atrapada cuando el rival la ataca y además tiene cubiertas todas las casillas de retirada. Para ver algunos ejemplos observa los siguientes diagramas:
Pieza atrapada: _ _ __
1Diagrama 2061 Pieza atrapada:
1Diagrama 2071
----1 1
Pieza atrapada
----1 1
Pieza atrapada
----1
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¿Puedes decir cual es la pieza atrapada en cada uno de ellos? ¿Sí? Escríbelo a la derecha de los diagramas. Todas las piezas pueden ser atrapadas. Pero si se atrapa el rey el resultado es jaque mate y el final de la partida. Por otra parte, no tiene mucho mérito atrapar un peón. Por eso sólo veremos ejemplos de las otras piezas. Algunas piezas pueden ser atrapadas más fácilmente que otras. El caballo, a pesar de su capacidad de saltar es la pieza más frecuentemente atrapada. La dama tienen una gran libertad de movimientos y es muy difícil atraparla pero también se puede lograr. En los siguientes diagramas, una pieza negra está en peligrode ser atrapada. Las blancas juegan y con la primera jugada ó bien con la segunda cierran el cerco sobre la pieza en peligro y más tarde la capturan. Trata de descubrir cómo y escribe la solución debajo.
Solución: _ _ __
1L-...-So-lució-n:--------~~~L-...-So-lució-n:--==---~
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L-..So-lució-n: -1 --==---------~
LA CORONACIÓN Otra forma bastante frecuente de ganar material es mediante la coronación. Cuando coronamos un peón normalmente lo sustituimos por una dama, por lo tanto ganamos 9 puntos con el cambio. A veces merece la pena regalar primero algo de material, si eso nos permite coronar un peón. En el próximo curso veremos muchos más ejemplos de maniobras dedicadas a la coronación de un peón. En esta unidad veremos sólo un par de casos para recordar que es una forma más de ganar material. Observa bien los diagramas de la derecha y estudia las maniobras que permiten la coronación del peón avanzado.
il
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 14 1) ¿Cuales son las operaciones tácticas que hemos estudiado?
2) En los siguientes diagramas las blancas inician una maniobra de una ó varias jugadas que les permite ganar material. Para hacerlo emplearán alguno de los procedimientos que hemos estudiado en las unidades dedicadas a la táctica. Trata de resolverlos cuando tu profesor te diga y de la forma que él te indique.
~...----1::_ l
1
l....___:::-
¡·· ...
1::
1··...
..
1
!Diagrama 2241
1
1
1
..
1
1::
...
1
1
..
1
1Diagrama 2311 1:
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1
1:::
... 1
1::
...
1
... 1
IH...
1···...
IH...
1
1
!Diagrama 2381
IH ...
~~~~-
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IH...
IHO
IH.. .
. ..
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1
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._____~
11
JDiagrama 245J
~1
_______...1
IOH
.. .
[:
...
1
1
...
1
!Diagrama 1 :
2521
1:::
... 1
1::
..
1
1
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iJ UNTIJDAD 15 EL FINAL. REY YPEÓN CONTRA REY (1)
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LA LLEGADA
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 15
LECTURA: PAUL CHARLES MORPHY
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iJ UNTIJDAD 15 EL FINAL. REY YPEÓN CONTRA REY ~ LA LLEGADA
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En las unidades 10 y 11 ya has visto algunos casos del final de rey y peón contra rey. Seguramente recuerdas que en unas ocasiones el peón lograba coronar y convertirse en dama, mientras que otras veces el rey lograba capturar el peón y forzaba las tablas. Es posible que en tus partidas te hayas encontrado con una tercera situación. En el diagrama 254 el peón blanco no puede coronar por si solo puesto que el rey negro está dentro del cuadrado. Por otro lado, el rey negro no puede forzar la captura del peón aunque le toque mover primero. Por ej: si las negras juegan l. ... Rd5 atacando el peón, las blancas contestan con 2.Rd3 y lo defienden. ¿Pueden las blancas coronar el peón en este caso? Muchas partidas acaban en posiciones similares y del correcto juego en este final depende en muchos casos el empate ó la derrota en el caso del bando débil, ó bien el empate ó la victoria en el caso del bando que tiene el peón. El estudio de este final no es demasiado difícil, pero si lo suficiente para que lo tengamos que analizar por partes. En esta unidad estudiaremos sólo lo que ocurre cuando el peón ha llegado a la sexta fila apoyado por su rey. En la próxima estudiaremos como debe maniobrar cada uno de los dos bandos para llegar a esa situación en las mejores condiciones.
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En el diagrama 255 las blancas ganan fácilmente tanto si son las primeras en mover como si mueven primero las negras. En cualquiera de los dos casos el rey blanco se retira a e7 dando paso a su peón y apoyando sus dos próximos movimientos que serán d7 y d8=D. Las negras no pueden hacer nada para oponerse a esto.
La cosa se pone más difícil cuando el rey de las negras se ha colocado en las casillas por las cuales tiene que pasar el peón. Observa ahora el diagrama 256. Si les toca mover a las blancas juegan l.d7! y las negras no tienen otra jugada posible más que l. ... Re7. Ahora las blancas, del modo que ya vimos en el diagrama 255, y en algunos otros de las unidades 10 y 11, apoyan la coronación de su peón con 2.Rc7. Después de esta jugada las negras no pueden evitar que la siguiente jugada de las blancas sea 3.d8=D. Pero la cosa se complica mucho más si les toca jugar a las negras. ¿Cual de las dos jugadas posibles Re8 ó Rc8 te parece más lógica? La respuesta es fácil. Si las negras juegan l .. ..Re8 las blancas apoyan los dos últimos pasos de su peón con 2.Rc7 como ya hemos visto en varios casos. Por la tanto la mejor jugada de las negras será l. ... Rc8 poniendo su rey enfrente del rey de las blancas. Esto nos lleva a la posición del Diagrama 257.
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Si ahora las blancas juegan l.d7 el rey negro debe ponerse delante del peón con 2 ... Rd8 llegando a la posición del diagrama 258 tocándoles jugar a las blancas.
Mira bien esta curiosa posición. Las blancas tienen que mover su rey y si no quieren perder el peón su única jugada posible será l.Rd6, pero ¿Qué pueden jugar entonces las negras? Las negras se han quedado sin movimiento posible. Por lo tanto su rey esta ahogado y el resultado de la partida es tablas. Regresa a la posición del diagrama 258. Observa que si les toca jugar a las negras, se ven obligadas a hacer l ... Re7 y después de 2.Rc7 el peón blanco coronará sin remedio. O sea, que si juegan las negras pierden pero si juegan las blancas no pueden ganar.
Esta curiosa situación en la cual el turno de mover perjudica al bando que lo posee se denomina ZUGZWANG (palabra compuesta por las palabras alemanas Zug=jugada y Zwang=obligación), y es bastante frecuente en los finales de rey y peón. Pero volvamos una vez más a la posición del diagrama 257. Tal vez el avance del peón ha sido prematuro y las blancas pueden ganar de otra forma. Si las blancas no pueden mover el peón entonces tienen que mover el rey. Después de hacer algunas pruebas llegaremos a la conclusión de que las blancas tampoco pueden ganar con una jugada de rey, pero al menos obligarán a las negras a defenderse con cuidado.
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A cualquier jugada del rey de las blancas seguirá por parte de las negras Rd7 colocándose delante del peón y a la próxima jugada, el rey negro volverá a retirarse a d8, excepto que las blancas se dejen capturar el peón. Veamos una posible secuencia a partir de la posición del diagrama 257: l.Rb6 Rd7 2.Rc5 Rd8 3.Rc6 Rc8! El rey negro vuelve a ponerse enfrente del blanco y hemos regresado a la posición del diagrama 257. La posición con los dos reyes frente a frente separados por una fila se llama OPOSICIÓN y es muy favorable para el bando que la consigue en los finales de rey y peón contra rey.
La posición de este diagrama es crítica y podemos concluir que: Con el peón en la sexta fila el rey del bando débil (en este caso las negras) debe colocarse enfrente del rey blanco cuando este avance a la sexta fila en la columna aliado del peón.
Ya sabemos que para estar preparado para esto, el rey negro debe esperar moviéndose entre las casillas d7 y d8, es decir enfrente del peón .
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PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 15 1) En todos los diagramas siguientes te encuentras con una situación de rey y peón contra rey. Estudia la posición con algún compañero y escribe debajo si las blancas ganan ó no en los dos casos posibles; empezando las blancas ó empezando las negras.
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: .... . .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: ..... .
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras: ..... .
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: ..... .
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras: ..... .
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LECTURA PAUL CHARLES MORPHY Morphy nació en Nueva Orleans en 1837. Desarrolló un excepcional talento a una edad muy temprana. A los 13 años vencía a los jugadores más fuertes de su ciudad y era uno de los jugadores más fuertes de América. Durante un tiempo se dedicó a sus estudios de leyes que terminó en 1957. No encontrando rival en los USA, embarcó para Europa y asombró al mundo del ajedrez derrotando en encuentros varias partidas a Lowenthal, Harrwitz, y Anderssenn, en el espacio de seis meses. Rápidamente fué reconocido el mejor jugador del mundo y el inglés Staunton evitó enfrentarse con él. Su técnica era muy superior a la de los jugadores de su época. Sus ataques era fulgurantes y precisos y aún hoy no han perdido su encanto y su valor didáctico. Cuando volvió a Nueva York fué recibido en olor de multitudes. Fue tan idolatrado que es difícil encontrar un caso comparable. Pero después de su regresó se retiró del ajedrez. Escribió una columna sobre ajedrez en el periódico New York Ledger durante un año, más adelante abandonó toda actividad. Desde entonces los historiadores no se han puesto de acuerdo en las causas. ¿Fué Morphy desilusionado por la actitud de algunos jugadores europeos? O ¿decidió abandonar el aspecto profesional de un juego que no estaba bien visto por la conservadora sociedad del sur de los Estados Unidos ? Parece ser que disputó algunas partidas amistosas, en algunos viajes posteriores a Europa, pero rehusó toda oferta de medir su fuerza, una vez más, con los mejores jugadores de la época. Una vez alcanzada la cima indiscutible en el mundo del ajedrez perdió el deseo de seguir luchando.
iJ UNTIIDAJD 16 EL FINAL. REY YPEÓN CONTRA REY (11)
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LAS MANIOBRAS PREVIAS
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EL PEÓN DEL EXTREMO
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 16
iJ UNTIDAD 16 EL FINAL REY YPEÓN CONTRA REY lAS MANIOBRAS PREVIAS Ya hemos visto en la unidad anterior que si el peón llega a la sexta fila todo depende de si el rey negro logra tomar la oposición en el momento crítico. En esta unidad estudiaremos todos los casos con el peón más atrás de la sexta fila. Comenzamos con el diagrama 265. En este caso el peón está en la quinta fila. Supongamos que en el diagrama 265 les toca jugar a las blancas. Como lo reyes están en oposición, las blancas no tienen más que avanzar el peón l.d6 para que les toque jugar a las negras, pierdan la oposición y el peón corone. Si no estás seguro repasa la unidad anterior, sobre todo el diagrama 257. Si les toca jugar a las negras es un poco más difícil. Siguiendo la estrategia que ya conocemos el rey negro se pondrá delante del peón jugando l. ... Rd8. Llegamos así a la posición del diagrama 266. Ahora les toca jugar a las blancas y no pueden avanzar el peón. Veámoslo: Si las blancas juegan l.d6 las negras contestan l ... Rc8 tomando la oposición y consiguen las tablas. La jugada correcta para las blancas es l.Rd6 manteniendo los reyes en oposición.
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Ahora las negras deben mover su rey bien a un lado, bien al otro. Si juegan l. .. . Rc8 las blancas colocan su rey en e7 con 2.Re7 y se aseguran la coronación del peón. Si no estás convencido repasa el diagrama 255. ¿Puedes ahora decir que contestarían las blancas después de l.Rd6 ReS?
Hemos llegado a la conclusión de que las blancas ganan en la posición del diagrama 265, juegue quien juegue. ¿Tal vez las blancas ganen siempre que su peón esté en quinta?. Por los próximos ejemplos comprobarás que no es así. Observa ahora el diagrama 267. Si juegan las negras toman la oposición con la jugada l. ... Rc7. Si el peón blanco avanza llegamos a una posición de tablas ya conocida desde la unidad anterior. Si, por el contrario, mueve el rey blanco, el rey negro tomará en su segunda jugada la casilla d6. Ej: 2.Rb5 Rd6 3.Rc4 Rd7! Observa que la maniobra del rey negro es similar a la de la unidad anterior. El rey negro siempre se mueve entre tres casillas; las dos enfrente del peón y la casilla de oposición. Esta última casilla siempre la ocupa cuando el rey blanco se sitúa al lado del peón. Con esta sencilla estrategia las blancas no pueden progresar y la partida termina en tablas. Si hemos observado muy bien las maniobras de los reyes en los diagramas 265,266 y 267 podemos llegar a una conclusión muy interesante. Las blancas ganan cuando su rey se ha colocado una fila por delante del peón. Esta es una regla muy importante y se cumple siempre para el peón en la quinta fila o más adelante. Pasamos ahora a estudiar un caso con el peón en la cuarta fila. Supongamos que en el diagrama 268 les toca jugar a las blancas. Ya sabemos que avanzar el peón conduce a tablas . ¿Sabrías decir por qué?
•
Tratemos ahora de maniobrar con el rey. Las blancas juegan l.Rd5. La mejor respuesta para las negras (y la única que salva la partida en este caso) consiste en mantener la oposición con la jugada l .... Rd7. Si las blancas insisten con 2.Re5 las negras mantienen la oposición con 2 .... Re7 y no se puede progresar. El resultado es tablas. La situación es muy distinta si les toca jugar a las negras. Las negras juegan l ... Rd7 y son las blancas las que mantienen la oposición con 2.Rd5. Llegamos así a la posición del diagrama 269. Esta es una posición muy importante. El rey negro se ve obligado a ceder el paso al rey de las blancas a la sexta fila. Observa bien las siguientes jugadas que llevarán a la coronación inevitable del peón blanco: BLANCAS:
NEGRAS:
1......
Re7
2.Rc6 Si las negras hubieran jugado l .... Rc7. ¿Qué habrían contestado las blancas? 2....
Rd8
3.d5 Ahora el peón si puede avanzar a la quinta fila pues su rey ya se ha colocado en la sexta. 3 .... 4. d6!
ReS
Y ahora puede avanzar a la sexta fila porque su rey ha tomado la oposición.
4.... 5.d7 6. Rc7
Rd8 Re7 Seguido inevitablemente de d8=D.
Ahora podemos sacar una serie de conclusiones que nos permitirán jugar estos finales casi a la perfección: • El rey del bando fuerte (el que tiene peón) debe tratar de colocarse por delante del peón para abrirle paso. • La oposición es un buen método tanto para el bando defensor como para el atacante. • Si el peón está en la sexta fila, con el rey a su lado es imprescindible tener la oposición, tanto para poder ganar, como para hacer tablas. • Si el peón está en la quinta fila basta con tener el rey una fila por delante de él para ganar.Si el peón está en la cuarta fila o más atrás es necesario llevar al rey dos filas por delante antes de avanzar el peón. Si esto no puede lograrse, el final es tablas.
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EL PEÓN DEL EXTREMO Ya lo sabemos casi todo sobre el final de rey y peón contra rey. Para saberlo todo nos falta estudiar el caso del peón del extremo. Los peones a ó h (también llamados peones de torre) suelen plantear muchos más problemas para ser coronados, en casi todos los finales. Esto es así por la falta de una columna lateral para maniobrar. Vamos a comprobarlo en el diagrama 270. Si en el diagrama 270 juegan las blancas la posición sería rápidamente tablas después de l.a7 RaS 2.Ra6 (Ahogado).
Pero si juegan las negras, aunque pierden la oposición juegan l .... RaS y después de 2.a7 se produce de nuevo el ahogado. ¿Puedes decir cua es la diferencia entre este diagrama y el 257? Debido a la falta de una columna, el rey negro quedará ahogado siempre, cuando el peón llegue a la séptima fila y podemos extraer la siguiente conclusión: Con peones a ó h el bando débil hará tablas si logra poner su rey delante del peón.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 16 1) Juega varias veces las posiciones de los siguientes diagramas con tus compañeros hasta que llegues a una conclusión sobre cual es el resultado correcto del final; empezando las blancas ó empezando las negras.
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas:.... . .
Jugando las blancas:. .. .. .
Jugando las negras: .. . .. .
Jugando las negras: ..... .
Jugando las negras: .... . .
•
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras:.. .. ..
Jugando las negras: .... . .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras: .. ... .
Jugando las negras: ..... .
2) Vuelve a la posición del diagrama 150. En realidad la primera jugada que aparece en el texto l.e5 es mala. Con lo aprendido en esta última unidad. ¿Sabrías encontrar un modo de ganar para las blancas?
1
Jugando las blancas: .... .. Jugando las negras: .... ..
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