El Jinete Oscuro Crónica del Valle de Tarmar II
Por Gonzalo Ventura
Tras escapar de la Cueva Oscura, y conocer al antiguo chaman de los Aruk, los héroes deben llevar la cabeza del hombre-rata asesinado al pantano Nurgum, para que el cazador enviado de los hombres-lagarto, caído por las heridas recibidas en la cueva durante la persecución, pueda recibir la aprobación de sus ancestros y alcanzar el descanso eterno. Pero llegar al pantano no va a ser tarea fácil... además el misterioso caso de la doble desaparición sigue creando tensión entre los habitant habitantes es del valle, y si no es resuelto pronto, las consecuencias pueden ser nefastas para las tres facciones.
El Jinete Oscuro – Oscuro – Crónica Crónica del Valle de Tarmar II
Capítulo I:
Índice Capítulo I: ...................................................... 1 Escapando de la mazmorra de los Goblin ... 1 La armería............. .............. .............. ......... 2 La Habitación del guardia ......................... .. 2 En la superficie............. .............. .............. .. 3
Escapando de la mazmorra de los Goblin Al salir de la Cueva Oscura, una veintena de goblin (goblin tirador) os apuntan apuntan con espadas espadas cortas. Un jinete encapuchado vestido de negro se ve a lo lejos, y tras gritar: “¡Prendedles!” se da a la fuga
Escoltando Escoltando la caravana............. .............. .... 3 La ciudad de Kableins............. .............. ...... 4 El pantano Nûrgum Nûrgum ....................... ............. 5
Los prisioneros se encuentran en una de las celdas ubicadas más al sur, con la puerta apuntando al norte.
Un grupo de 3 goblins os trae la comida, y hablan de que hay más ratas de lo normal en las mazmorras, y de que podrían comerse vuestros ranchos, y daros las ratas ratas en su lugar. Total, apenas notaríais la diferencia.
Desafío de habilidad: Convencer a los miembros del consejo Nûrgum .............. .... 6 Capítulo III: .................................................... 7 En busca de la Segunda Llave ............... ...... 7 “Robando” la segunda llave ....................... 7
Tras escupir en los cuencos y dejarlos tras la gatera de la puerta, se van.
Capítulo IV ..................................................... 8 Viaje al Templo de Tarmar ................ ......... 8
Enemigos ..................................................... 10
Despertais desarmados en una celda celda desde la que se ve un pasillo con más celdas alumbrado por la tenue luz de un puñado puñado de antorchas. antorchas.
Si se incorporan nuevos héroes a la aventura, han sido apresados por los goblins, al igual que los anteriores jugadores, y llevan una semana encerrados en el calabozo, sometidos a torturas gratuitas y sobreviviendo a base de pan y agua.
Capítulo II: ..................................................... 3
Epílogo ..................................................... 10
Tras matar a un puñado de ellos (Máx 10 turnos), los héroes caen inconscientes uno a uno.
Los goblin aparecerán en grupos de 4, cada vez que caigan dos o más de ellos, otros tantos ocuparán su lugar.
Al poco rato, Snaud, el antiguo antiguo chamán de los Aruk asoma por el ventanuco de de la puerta, llevándose las uñas al hocico en gesto de silencio. Señala hacia la derecha de la puerta, deja caer una ganzúa y desaparece por l a izquierda sin más ruido que el metálico
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repiqueteo de la li viana herramienta sonando contra el suelo de piedra.
Para abrir la puerta, será necesaria una tirada de hurto con CD 10. La armería La habitación más al sudeste es la armería, y allí están, sin vigilancia, las armas y armaduras confiscadas, colocadas desordenadamente en un expositor al fondo. La armería es una pequeña pequeña habitación de piedra alumbrada por por una antorcha, llena de chatarra y objetos confiscados, la mayoría de ellos en muy mal estado, o directamente inutilizables. En un expositor están colocadas vuestras armas y herramientas, pero no hay ni rastro de las provisiones. La habitación en sí es un autentico caos y desorden.
Los héroes también podrán coger a lgún arma de nivel inferior a 5 (Ver la Bóveda del Aventurero). En las celdas hay trampas (Desactivar: Dungeons Dungeons CD 10) y cadáveres (La mayoría están cerradas). La Habitación del guardia Siguiendo el pasillo, la primera habitación que aparece (Habitación del guardia) tiene apostado al guardia (goblin degollador). degollador).
Dormido, apoyado en una mesa tras una reja con puerta , uno de los goblins goblins “monta guardia” mientras un hilo de baba bastante viscoso cae sobre la madera.. Otra puerta con reja al otro lado de la habitación hace de la sala algo así como un portal portal de seguridad. Del cinutrón que sujeta el taparrabos del del goblin cuelga un llavero circular con un par de llaves.
Se deberá abrir la cerradura con la ganzúa usando además tiradas de sigilo para no despertarlo (CD 10). Después la ganzúa se rompe, y hay que quitarle al guardia las llaves que le cuelgan del cinturón (Hurto CD 10). Si consiguen robarle las llaves al goblin sin despertarlo: Cuando conseguís quitarle las llaves al guardia, un grupo de goblins irrumpe en la habitación. Uno de ellos activa un mecanismo que cierra la primera puerta, y el estruendo despierta al que montaba guardia, que cae de la silla con un estruendoso golpe.
En caso contrario: El goblin despierta, y sorprendido, chilla chilla como un gorrino hasta que llegan otros cuatro guardias en su auxilio. Uno de de ellos activa una palanca que cierra la puerta por por la que habéis
entrado. Un poco tarde, pero los goblin nunca fueron muy listos...
En total aparecen 4 guardias goblin degollador que salen al ataque, y el estruendo despierta (si no lo han hecho antes los aventureros) al goblin guardián que dormía en su turno de guardia. Hay que finiquitarlos finiquitarlos o, una vez c on las llaves en poder de los aventureros, intentar encerrarlos entre las dos puertas de la habitación. Habitación del Troll
Al final del pasillo, en la habitación del Troll, efectivamente, hay un troll. Unos bramidos se oyen desde unos cuantos metros antes. Algo se ha puesto nervioso ahí dentro. Cuando entráis, os encontráis la mayor bestia parda que habéis visto en los ultimos ultimos meses: Un troll. Un maldito troll. Eso si, está encadenado a la pared norte. Menos mal. Sin embargo, no podés pasar sin que os coja con una de sus grandes manazas y os reduzca a un montón de huesos triturados y carne sanguinolienta.
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En la superficie Al salir, el Antiguo Chamán de los Aruk os espera, nervioso.
El troll no se podrá mover más allá de las casillas indicadas en el dibujo, debido a la cadena. Cuando el troll esté magullado (50PG o menos) hará una tirada de fuerza con CD 25. Si la supera dos veces u obtiene un crítico, las cadenas se rompen y es liberado. Cuando esté cerca de magullarlo, se advertirá a los jugadores de que que las cadenas pueden no ser tan fuertes como se penaba. Una vez los aventureros se han deshecho del troll, siguen el pasillo llegando hasta el fondo del pozo. Llegáis a una habitación con con rejas en el suelo en forma de trampilla (sin cerradura) que baja a un foso lleno de agua. La luz se cuela por un agujero circular en el techo, iluminando la estancia. Además, colgado de una cuerda unida a una polea, una pequeña pero sólida plataforma de madera puede puede ser enganchada a las cuerdas de la polea para subir.
-Os debía un pequeño favor, ¿no creéis? Bien, antes de que digáis nada, debéis saber que el nuestro es un pueblo pacífico. No t enemos motivos para entrometernos en el peregrinaje de los lagartos, ni creo que uno de los nuestros haya hecho daño al guerrero de los Nûrgum. ¡Como si pudieramos! De modo que estoy interesado en defender a mi clan. He estado investigando, veréis... Se oye por ahí que un oscuro señor comanda las hordas de goblins. Ellos le obedecen a cambio de parte parte del oro y las provisiones que saquean, no se trata de asaltos fortuitos como todo el mundo piensa, sino que están totalmente organizados. organizados. ¿Quien iba a pensar eso de los goblins? ¿Por qué nadie se ha dado cuenta? Esto nos lleva a pensar... que la guerra entre Nûrgum y Aruk le ha favorecido claramente... Y la siguiente pregunta lógica es: “¿Y si él mismo ha ha provocado esta guerra, sembrando sembrando la discordia entre nuestra gente?” Los habit antes habit antes de Tarmar somos en general gente pacífica. No nos gusta salir del valle precisamente por las guerras que tienen lugar mas allá allá de las montañas. ¿Por qué ibamos a querer que la guerra entrase en nuestras vidas?
Es un buen momento para buscar alojamiento y descansar. Si los personajes deciden salir del bosque, empezamos el capítulo capítulo 2.
Capítulo II: Escoltando la caravana Al salir del bosque y llegar al camino más más cercano, una caravana comercial se aproxima desde el norte. El conductor – – un un hombre rechoncho, calvo y bigotudo- saluda, sonriente, y se detiene frente a vosotros. -Buenas tardes, viajeros. Mal siti o para hacer turismo, ¿no creeis? Se dicen muchas cosas sobre este bosque, y ninguna de ellas es de buen augurio. ¿Vais dirección sur? ¡Os ll evaré gustoso a cambio de vuestra compañía! compañía! Hace meses que no oigo noticias de mas allá de las montañas. Los demás integrantes de la caravana caravana (por las pintas, comerciantes) os miran con curiosidad. curiosidad.
Si los aventureros aceptan acompañar la caravana:
Durante la marcha, al atravesar el puente norte del río Pharans, unos árboles caen dejando la caravana inmovilizada. Los comerciantes, asustados, se tiran al rí o.
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Los aventureros deben decidir si defender la caravana y evitar una masacre, o tirarse a l río y huir para salvar sus vidas. Los enemigos: a un lado del río, dos goblin tirador, y un goblin degollador. En el otro lado, un goblin lanzador de maldiciones y dos goblin degollador.
Tras ello, gritos de angustia y terror resuenan en vuestros oídos. Al acercaros, encontráis una escena desgarrador: Los goblins han tendido una trampa a la caravana, y la están saqueando. Un par de comerciantes llacen muertos en el puente, y el río baja teñido de sangre.
Los enemigos serán los mismos, solo que esta vez se encotrarán rodeando la caravana en lugar de a ambos lados del río, ya que nadie la proteje, y ya ya han empezado a saquearla. Tras terminar con los asaltantes, oís un galope en la lejanía. Pero al volver la mirada hacia allí ya es tarde. No estáis seguros, pero creeis haber visto un jinete con ropas oscuras huyendo. Pero no podéis abandonar a los heridos. Otra vez será...
Los héroes deben hacer una tirada de percepción para intentar intentar evitar ofrecer ofrecer ventaja de combate (ver pág 267 del Manual del Jugador).
Si los aventureros deciden seguir, pero separados de la caravana:
Al llegar al puente norte del río Pharans, Pharans, oís un estruendo seguido prontamente de otro.
La ciudad de Kableins Las gentes de Kableins no son son especialmente amigas de los forasteros, pero tampoco son hostiles. Mas que una ciudad, es un pueblo grande, más trabajador que comerciante, pero es el que más está sufriendo los efectos de la guerra.
En Kableins los aventureros encontrarán:
El goblin lanzador de maldiciones deja caer el cetro de la alimaña: Utensilio (cetro); comp.: +2; 360 po; crítico: +1d6 daño. Nivel 1. Al llegar a Kableins, los héroes son pagados con 200 piezas de oro a repartir, y otras 50 para cada jugador, y recibirán 200 px extra si defendieron la caravana.
Si los aventureros deciden exporar el valle, La acción no continuará desarrollándose desarrollándose hasta que no lleguen a Kableins.
Una posada donde descansar por 10 piezas de oro cada uno. Si los héroes buscan transporte hacia el pantano Nûrgum, algunos conductores de carros les ofrecen llevarles a regañadientes hasta las lindes del pantano por 300 piezas de oro. El ayuntamiento: El alcalde se encuentra borracho en su despacho, despacho, con una depresión de caballo. No ve ninguna solución a la actual crisis, y se da por vencido. Su joven hija es la que realiza su trabajo. Un herrero. Éste puede restaurar la extraña pieza de oro que que hallaron en el cofre cofre de la reina araña. Al hacerlo, unas runas se harán visibles en los contornos del artefacto. Además el herrero opinará que quizá sea algún tipo de llave para alguna cámara de seguridad muy antigua. Les dirá que una vieja adivina chiflada quizá pueda decirles algo más, pero que pr obablemente intente
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estafarles si no tiene ni idea. Además el herrero puede vender armas de nivel 5, como mucho. La adivina: Se encuentra en un callejón oscuro en la periferia de la plaza del mercado, ahora vacía. Intentará cobrar 5 piezas de oro por por la adivinación, adivinación, pero no dirá nada claro. Solo dirá que parece ser que el artefacto tiene naturaleza divina. Quizá los hombres-lagarto sepan algo al respecto. El templo: En realidad es una pequeña capilla local, un lugar de culto y meditación para los vecinos que aún conservan la fé. Los héroes encontrarán clérigos paseando en silencio, o leyendo pesados volúmenes de la biblioteca en los jardines. Todos ellos parecen dedicarse plenamente plenamente a tareas de índole cultural o intelectual. Si los héroes preguntan a algún algún clérigo, dirá que que en época de hambre las propinas parecen aumentar. Tras dejar alguna moneda, el clérigo se soltará un poco más de la lengua, y dirá que percibe cerca algún artefacto de naturalieza divina con un peso tal que decidirá hacia qué lado se inclinará la balanza en la que el valle valle hace equilibrismos. Y que dicho artefacto está intimamente relacionado con los Nûrgum.
El pantano Nûrgum Al llegar bosque colindante al pantano, pantano, un silencio sepulcral os rodea. Nada parece parece moverse, solo los gases que emanan burbujeantes de los charcos fangosos. Tras unas horas de viaje, a paso lento y angustioso debido a lo abrupto del terreno, empiezan a aparecer cadáveres de goblins mordisqueados por las alimañas y descompuestos por los gusanos, expresando su dolor con muecas extrañas, colgados de los árboles por el cuello, las extremidaes, o por lo que queda de ellas. Advertencias, según parece. Tras unos cientos de metros más caminando en silencio, una docena de hombres-lagarto hombres-lagarto armados con lanzas aparecen de la nada, y siseando, os rodean y amordazan. amordazan. Ante vuestros atónitos ojos, os conducen pantano adentro, hacia el poblado Nûrgum. Después de avanzar en la espesura espesura unos minutos, vislumbráis un claro entre la espesura del pantano. Los manglares dejan paso a una zona relativamente despejada, desde la que se puede observar el cielo en algunas zonas. Y oculto entre el follaje, se encuentra el poblado de los Nûrgum.
El poblado de los Nûrgum es en realidad un puñado de chozas flotantes apoyadas apoyadas en fuertes postes clavados en lo más hondo hondo del pantano, y comunicadas entre entre ellas por puentes colgantes. Se distinguen un par de edificaciones algo más grandes que las demás. Sois conducidos por la fuerza a una de ellas. Allí, siete hombres lagarto aguardan aguardan sentados en círculo en torno a un pebetero del que emanan intensos vapores, que os obligan a inhalar. Instantaneamente, os empezáis a sentir mareados. Dejais de ser conscientes de lo real y lo que solo está en vuestras mentes. Las rectas dejan de ser rectas, los planos ahora están torcidos, y el vacío ahora tiene sentido. Entonces uno de los lagartos, lagartos, el más anciano de ellos, habla: -No temáis, estos son los vapores de la raíz del arbusto del pantano. Tiene la propiedad de hacer que la mente viaje libre, y de encerrar las mentiras en el fondo de nuestros corazones. Ahora el consejo Nurgum os os juzgará por invadir armados nuestros dominios en mitad de la guerra de los raptores. Tras eso, deja de hablar en común, y los siete hombres-lagarto hablan en dracónido por turnos.
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Hemos alcanzado un veredicto: veredicto: culpables, de intrusión a pesar de las amenazas distribuidas por nuestros dominios. La pena es la muerte.¡Seréis decapitados al amanecer! Entonces, la cabeza del hombre-rata hombre-rata muerto cae de la mochila. Los siete hombres-lagarto sisean asombrados. Esto cambia las cosas: Ahora Ahora al menos los hombres lagarto os permiten hablar. los guardias les retiran las mordazas, mordazas, y los vapores os ayudan a contar la verdad.
Desafío de habilidad: Convencer a los miembros del consejo Nûrgum Ahora que tenéis la oportunidad de hablar, debeis encontrar el modo de que os liberen, o probablemente no salgáis de esta esta con vida. Podéis inventar excusas, entrar en razones razones con los Nûrgum, soltar un discurso sobre cómo era el valle en tiempos de paz, amenazarles con que enviarán guerreros en su búsqueda... Mil ideas pasan por vuestras mentes, pero, ¡Debéis daros prisa! Los Nûrgum comienzan a impacientarse...
Desafío de habilidad PX: 200
Nivel 1
Complejidad: 1 (requiere 3 éxitos antes de
obtener 3 fallos).
Habilidades Principales: Engañar, Diplomacia,
Historia, Intimidar. Los Nûrgum escucharán a los prisioneros. Ellos deben salir del lío en el que se han metido ya sea engañandoles, razonando, intimidandoles o como buenamente puedan. Los Los jugadores pueden pueden decir algo como “Señores del consejo, creanme cuando les digo que no teníamos intención de irrumpir armados en su poblado. Las armas las llevabamos para protegernos de los peligros del viaje, pues venimos de un lugar muy lejano...” Y
el Dungeon Master tratará de encajarla en la tirada más coincidente. O también el jugador
consejo ”, o puede dcir “ Intento razonar con el consejo destruir su “ Amenazo al consejo con destruir poblado si no nos liberan liberan ”, e igualmente igualmente el
Dungeon Master elegirá la tirada adecuada. Engañar CD 20: Intentáis cambiar de tema o
iros por las ramas. Esto no les gusta a los Nûrgum, ya que para ellos ellos las cosas son blancas o negras. Diplomacia CD 13: Intentáis entrar en
razones con los Nûrgum sobre la necesidad de matar, y pedir perdón por ir armados en su territorio, explicandoles claramente que venís con fines pacíficos.
Historia CD 17: Soltáis un hermoso discurso sobre cómo el valle era antes un remanso remanso de paz, cuando no se decapitaba decapitaba a la gente por ir armada, ni reinaban el dseasosiego y la desconfianza. Intimidar CD 20: Amenazais al consejo Nûrgum diciendo que muchos muchos mas hombres os pisan los talones, y que intentarán rescataros a cualquier precio, arrasando el poblado si hace falta. A los miembros miembros del consejo no les gusta esta opción...
En caso de fra caso, irremediablemente los Nûrgum harán prisioneros prisioneros a los los protagonistas protagonistas de nuevo, y tendrán tendrán que conseguir la información por su cuenta.
En caso de que los héroes superen el desafío:
Cuando por fin os ganáis la confianza de los Nûrgum, es hora de mostrarles mostrarles el artefacto que encontrasteis en la cueva oscura. Al sacarla de la mochila, los ojos de los miembros del consejo se abren como platos -¡Es una de las dos llaves que nos permiten acceder al templo! ¿Decís que la custodiaban los goblin? ¿Cómo llegó a sus manos? Aun así no podemos confiar en los Aruk, no todavía... Permitidme encomendaros una misión misión más: Recuperad la segunda llave, adentráos adentráos en el
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templo, y averigüad si los peregrinos llegaron siquiera a su destino. Cualquier Cualquier pista que podamos obtener sobre su su paradero será bienvenida. Confiamos en vosotros para esta misión. Conocemos a alguien que os puede guiar: Una anciana tocada por los Dioses, que que puede ver en ocasciones retazos del futuro. futuro. Podéis encontrarla dando la buenaventura en el mercado de Kableins.
Ahora los aventureros pueden descansar, y hacer preguntas a los habitantes del pantano. Al día siguiente, partirán hacia Kableins.
En caso de que el desafío no termine bien:
¡Está claro que tratáis de engañarnos, sucias sabandijas! ¡No sois mejores que esas sucias ratas! ¡Al calabozo! ¡Mañana al alba seréis decapitados! Sois de nuevo maniatados y conducidos a una de las chozas, donde os encierran, maniatados. ¡Teneis que salir de ahí como sea! ¡Y rapido! ¡Si llega el amanecer, seréis decapitados! Por fortuna, veis como vuestro equipaje (incluyendo armas, y el artefacto que econtrasteis en la cueva) son guardadas en una cabaña cercana sin vigilancia. Pasan las horas, y se hace de noche. Un guardia vigila la entrada de de la cabaña. Parece
que no ha dormido mucho últimamente, ya que empieza a roncar. (¿Los lagartos roncan?). De su cinturón cuelga un cuchillo que os permitiría (Si conseguis robarlo maniatados maniatados y sin despertarlo) Cortar vuestras ataduras ataduras y asesinar al guardia para poder escapar.
Robar el cuchillo: Hurto CD 10. Sacar el brazo por los barrotes de madera y cortarle el cuello al guardia sin despertar sospechas: Sigilo CD 10. Ahora debéis recuperar el artefacto y las armas. Por fortuna, sabéis dónde están. Forzáis sin complicaciones la cerradura de de la choza, y recuperais vuestras posesiones. Parece que no falta nada. Huís en silencio del poblado. De momento momento parece que nadie se ha dado cuenta de vuestra ausencia. En cualquier caso, vuestra misión es es encontrar la segunda llave, y averiguar que demonios está pasando. Y todas las pistas parecen apuntar al Templo de Tarmar. Pero para poder entrar, necesitarán la segunda segunda llave.
Los héroes no tendrán ni idea de donde empezar a buscar la llave, de modo que si no se les ocurre preguntar a la adivina, habrá que
darles pistas para que vayan a Kableins a intentar localizarla.
Capítulo III: En busca de la Segunda Llave Los aventureros podrán obtener información sobre la segunda llave si preguntan a la adivina de la ciudad de Kableins: “ La llave será hallada por los los Salvadores del Valle en el pueblo libre de Pharans, en manos de aquél que eligieron sus iguales durante el día, pero monta en un caballo negro por l a noche.” noche. ”
Ahora los héroes deberán ir a Pharans a investigar, en busca de la segunda llave. Llegáis a Pharans entrada la noche. Cansados del viaje, entrais en la primera posada que veis. Mientras cenáis, oís un interesante fragmento de una conversación: “Como lo oyes, hombre. Las cosas están peor cada vez. Esta mañana mismo decapitaron a una especie de chamán de los aruk. Lo pillaron robando en el despacho del alcalde...
“Robando” la segunda llave El despacho del alcalde se encuentra en el segundo piso del edificio del concejo. Sólo se
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puede acceder a él escalando la pared (en la que hay enredaderas) y forzando la cerradura de la ventana. Los héroes deberán ser sigilosos para evitar ser oídos oídos por los guardias. guardias. El despacho del alcalde está en el segundo segundo piso de la torre oeste del edificio del concejo. Por suerte para vosotros, unas unas enredaderas facilitan enormemente la subida a la ventana. ventana. La ventana está formada por por una vidriera de colores verdes y roj os, y un marco de madera. Por suerte, parece fácil meter la hoja de un cuchillo para levantar el pestillo. Una vez dentro, procedéis a registrar la habitación, pero sois sorprendidos por la guardia del pueblo.
El guardia aparecerá por la puerta, mirando a su alrededor con cautela. Pero antes, los héroes podrán hacer una tirada tirada de percepción (Ver pag. 36 del Manual del Dungeon Master) para intentar no ser sorprendidos por el guardia y no concederle ventaja de combate. Sin deciden esconderse, el guardia revisará la habitación, habitación, y encontrará a uno de los héroes, ocasión ocasión perfecta para que el otro héroe ataque por por la espalda (ganando ventaja de combate). Al oir los ruidos, tres guardias más aparecerán por la puerta, y atacarán sin pensarselo a los intrusos.
A toda prisa, con miedo a que que más guardias aparezcan, seguís registrando la habitación.
Llegado a este punto, los héroes podrán utilizar tiradas de percepción percepción (CD 15) para encontrar encontrar la llave. En el momento del éxito, lee el siguiente párrafo: Tras unos minutos de frenética búsqueda, abrís el cajón de la mesa. ¡El sitio más obvio! Por suerte, encontráis la llave. Este artefacto parece encajar perfectamente en una de las superficies de la primera llave, formando un un extraño mecanismo. Ahora, ¡salid de ahí corriendo, antes de que os descubran!
Capítulo IV Viaje al Templo de Tarmar Los aventureros deberán decidir si r egresan a hurtadillas a descansar el resto de la noche o si parten inmediatamente inmediatamente hacia el Templo de Tarmar.
En caso de que decidan descansar:
En mitad de la noche, un ruido os despierta. Algo extraño pasa. Os levantais en silencio, silencio, encendéis una vela, y salís al pasillo.
Encontrarán dos guardias (Guardia de pueblo) arriba subiendo por la escalera al salir de sus habitaciones. Al bajar al piso inferior: Encontrais al posadero inconsciente tras la barra y a otros dos guardias que os observan con cuidado, y con las armas desenfundadas. No parece que esten abiertos a negociar. negociar.
Cuatro guaridas aparecerán repartidos por la habitación, entre las mesas, y se lanzarán contra ellos cuando el que esté más al fondo grite “¡Prendedles!”. Las mesas y las sillas se pueden tumbar para usarse de cobertura. Para tumbar las mesas se hará una tirada de fuerza con CD 20.
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ventaja de combate (Ver página 267 del Manual del Jugador). La primera mitad de vuestro viaje hacia el templo de Tarmar transcurre como todos los viajes durante la madrugada: sin incidentes, pero con mucho sueño, sueño, y un frío que se cala en los huesos como flechas entre las costillas de un esqueleto. Sin embargo, al poco tiempo de amanecer, sin saber muy bien como, os encontráis rodeados por un grupo de cuatro guardias de Pharans. ¡Habéis ¡Habéis caido en una emboscada! Las horas perdidas de sueño os han jugado una mala pasada.
El mapa de la emboscada se dibujará reprsentando un camino rodeado por tres grupos de rocas , tras las que edtán ocultos dos grupos de dos guardias cada uno. Al quedar el último moribundo, pueden interrogarle.
En caso de que los aventureros hayan decidido partir inmediatamente:
Serán emboscados por cuatro guardias (Guardia de pueblo) durante el camino al templo de Tarmar, poco antes de llegar a la Madriguera Madre. Podrán tirar por percepción para evitar ser sorprendidos sorprendidos y no conceder
Desafío de habilidad 200 px
Nivel 1
Complejidad: 1 (requiere 1 éxitos antes de que
el guardia muera desangrado).
Habilidades Principales: Engañar, Diplomacia,
Intimidar.
El guardia está gravemente herido. Un feo corte atraviesa su pecho, dejando entrever las costillas. No podéis frenar la la hemorragia de ningún ningún modo,
de modo que habrá que averigüar quién le envía rápidamente . Las mejores opciones son tratar de engañarle, diciendo que podríais curarlo si habla, tratar de razonar con él, o intimidarlo (Aunque no tiene mucho que perder). Engañar CD 20: Intentáis convencerle de
que podréis curarlo, pero con la condición de que os cuente todo. Diplomacia CD 13: Puede que explicarle que
el valle está en peligro lo haga entrar en razón. Sin embargo, su mente parece estar ya embotada debido a la pérdida de sangre. sangre. Intimidar CD 20: El guardia tiembla de
miedo. Le amenazáis con cortarle los dedos uno a uno mientras no hable, pero él sabe que va a morir pronto...
Con éxito, el guardia les cuenta que el alcalde de Pharans les ha ordenado capturar vivos o muertos a los aventureros, acusándolos de traición y robo a un alto cargo Y ha dado instrucciones específicas para que no lleguen lleguen al templo de Tarmar. Tarmar. Después de ésto, muere desangrado. Si el interrogatorio fracasa, el guardia muere entre espasmos, ahogado en su propia sangre sin mediar palabra.
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Epílogo Está claro que el alcalde ya ha descubierto descubierto que la llave ha sido sustraída, y está empezando a mandar a sus hombres para intentar detener a los aventuros. ¿Qué tiene que esconder? ¿Cuál es la relación que lo une al templo de Tarmar? ¿Quizá está escondiendo algo allí? ¿Quien es el misterioso Jinete Oscuro? Además, los homínidos desaparecidos desaparecidos no han dado señales de vida aún, pero está claro que la misión que os llevó a la aventura se ha quedado pequeña comparada con lo que se os echa encima. Ahora no solo debéis ir al al templo de Tarmar y averigüar que está pasando, sino que además debéis rezar para no encontrar por el camino ningún Nûrgum ni nungún guardia de Pharans. De modo que vuestro viaje no va va a ser nada facil a partir de ahora...
Enemigos Troll
Bestia natural pequeña (reptil) PG 100 CA 20; Fortaleza 21,Reflejos 18, Voluntad 17, Velocidad 8
Bruto nivel 9
400 PX Iniciativa +7 Percepción +11
Acciones estándar Garra · A voluntad
Alcance 2; +13 contra CA; 2d6 + 6 de daño; ver también Ataque
frenético Ataque frenético (gratuito, cuando el atauq del troll deja
maltrecho a un enemigo, a voluntad) El troll hace un ataque de garra. Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Con 20 (+9) Int 5 (+1) Alineamiento caótico maligno
Sab 14 (+6) Car 10 (+4) Idiomas gigante
Goblin degollador
Humanoide natural Pequeño PG 30 CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13 Velocidad 6
Hostigador nivel 1
100PX
Iniciativa +5 Percepción +2
Visión en la penumbra
Acciones estándar Espada corta (arma) · A voluntad Ataque : Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto : 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene
ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza una casilla. Daga (arma) · A voluntad (2/encuentro) Ataque : A distancia 5/10 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 1d4 + 5 puntos de daño Acciones de movimiento Correteo hábil · A voluntad Efecto: El góblin se desplaza 3 casillas Acciones desencadenadas Tácticas de goblin · A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a
cuerpo.
Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Habilidades Hurto +8, Sigilo +8 Fue 13 (+1) Des 17 (+3) Sab 14 (+2) Con 14 (+2) Int 8 (-1) Car 8 (-1) Alineamiento maligno Idiomas común, goblin Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta, 2 dagas
Podrían no inmiscuirse en los asuntos de un valle que, por su historia, historia, claramente quiere saber cada vez menos del mundo exterior, ¿no? Oh, cierto, lo olvidaba. No van a hacerlo. Porque ellos son HÉROES.
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Goblin lanzador de maldiciones
Humanoide natural Pequeño PG 46; Maltrecho 23 CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 16 Velocidad 6
Controlador nivel 3 (líder)
150PX Iniciativa +3 Percepción +2 Visión en la penumbra
Goblin tirador
Humanoide natural Pequeño PG 1; un ataque fallido no daña CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12 Velocidad 6
Artillero esbirro nivel 1
100PX Iniciativa +3 Percepción +1 Visión en penumbra
Acciones estándar Bastón (arma) · A voluntad Ataque : Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA Impacto : 1d6 + 7 puntos d e daño, yel goblin desplaza una casilla al
Rasgos Tirador emboscado
opbjetivo.
Acciones estándar Espada corta (arma) · A voluntad Ataque : Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto : 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene
Maldicikón cegadora · A voluntad Ataque : A distancia 10 (una criatura); +6 contra Fortaleza Impacto : 2d6 + 1 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final
del siguiente turno del goblin Maldicion Punzante · Recarga 56 Ataque: A distancia 10 (una criatura); +6 contra voluntad Impacto: el objetivo sufre 3d6 + 1 puntos de daño si se mueve
durante su turno (Salvación termina) Nube irritante (zona) · Encuentro Efecto: Área explosión 3 en un radio de 10 casilllas; la explosión
crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del goblin. Todos los enemigos dentro de la zona sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Mantener menor: la zona persiste y el goblin puede mover la hasta 5 casillas. Acciones desencadenadas Tácticas de goblin · A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a
cuerpo. Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Liderar desde la retaguardia · A voluntad Desencadenante: Un enemigo impacta al goblin con un ataque a distancia. Efecto (interrupción inmediata): el goblin puede cambiar
el objetivo del ataque a un aliado adyacente de su nivel o menor. Habilidades Hurto +10, Sigilo +10 Fue 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 13 (+2) Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5) Alineamiento maligno Idiomas común, goblin Equipo armadura de cuero, bastón
Cuando un goblin tirador realiza un ataque estando oculto y falla, se le sigue considetrando oculto
ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza una casilla. Arco corto (arma) · A voluntad (2/encuentro) Ataque : A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA Impacto : 4 puntos de daño Acciones desencadenadas Tácticas de goblin · A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a
Guardia de pueblo
Humanoide natural Mediano, humano PG 47; Maltrecho 23 CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14 Velocidad 5
Soldado nivel 3
150PX
Iniciativa +5 Percepción +6
Acciones estándar Alabarda (arma) · A voluntad Ataque : Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +8 contra CA Impacto : 1d10 + 5 puntos de daño, y el objetivo queda señalado
hasta el final del siguiente turno del guardia de pueblo. Ballesta (arma) · A voluntad Ataque : A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 1d8 + 5 puntos de daño. Golpe poderoso (arma) · Recarga 56 Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 2d10 + 5 puntos de daño, y el objetivo queda derribado. Acciones desencadenadas Golpe de intercesión (arma) · A voluntad Desencadenante: una criatura señalada por el guardia de pueblo
lleva a cabo un ataque que no tiene a éste como objetivo. Ataque (interrupción inmediata) : Cuerpo a cuerpo 2 (criatura
cuerpo.
desencadenante); +8 contra CA
Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Habilidades Hurto +8, Sigilo +8 Fue 13 (+1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1) Alineamiento maligno Idiomas común, goblin Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto y 20 flechas
Impacto: 1d10 + 5 de daño. Fallo: mitad de daño Habilidades: Recursos +7 Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1) Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2) Alineamiento no alineado Idiomas común Equipo cota de mallas, alabarda, balllesta con 20 virotes
Los goblin son una raza peligrosa en grupo, pero cobarde como individuos. individuos. Aman saquear, y aceptarán cualquier encargo que les hagas si les ofreces oro a cambio. Son crueles pero estúpidos, y viven en casi cualquier cueva o lugar oscuro.
Notas La aventura está pensada para cuatro personajes de nivel 2. La aventura comienza en “La cueva del
Chamán - Crónica del Valle de Tarmar II” y continúa en “El precio de la Traición - Crónica del Valle de Tarmar III”
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