CURSO DE INICIACION AL AJEDREZ
El propósito de este curso de ajedrez es orientar a quien quiera adentrarse en el estudio del ajedrez, creándole una base que evite perder el tiempo descifrando posiciones para las que quizá no esté preparado y evitando que un juego tan creativo se convierta en acumulación de jugadas y reglas en la memoria, que puedan conducir a tremendas confusiones a la hora de aplicarlas en la partida viva. "Las combinaciones han sido siempre el aspecto más intrigante del Ajedrez Los Maestros las buscan, el público las aplauden, los críticos las alaban. La razón se debe a que las combinaciones hacen posible que el Ajedrez sea más que un ejercicio matemático con una carencia de vida. Ellas son la poesía del juego, son del Ajedrez lo que la melodía es de la música. Ellas representan el triunfo de la mente sobre la materia” (Reuben Fine)
INDICE
Tomo I
¿Qué es el Ajedrez? Los Jaque Mate más rápidos Valor de las Piezas de Ajedrez
Iniciación
¿Qué es el Ajedrez? Para algunos el ajedrez será un juego o entretenimiento, para otros ciencia o arte, o una unión de todos estos aspectos o factores. A mi entender la definición acabada de lo que es el ajedrez la brindó José Raúl Capablanca en su libro “Lecciones Elementales”, quien dijo que “El ajedrez es algo más que un juego. Es una diversión intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es también un medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que el deporte en el orden físico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo humano que se desea desarrollar. Además, desde el punto de vista social, los iniciados tienen el resto de su vida una diversión útil para pasar alegremente muchas horas, y sirve como pocas cosas en este mundo para distraer y olvidar momentáneamente las preocupaciones de la vida diaria”. Si bien el ajedrez se parece a otros juegos en determinados aspectos, tiene características propias y reglas particulares: participan dos jugadores, que utilizan unas piezas llamadas trebejos, que se colocan inicialmente de una manera especial y que se mueven de distintas maneras, según sea la que se trate, en un tablero. Entonces, nuestro primer objetivo será aprender cuales son las características principales del tablero de ajedrez y su ubicación correcta (debe ubicarse de modo que tenga una casilla de color claro a la derecha del jugador). Las hilera que forman las casillas verticales se denominan columnas, las hileras que forman las casillas horizontales se denominan líneas, y las que forman las casillas en diagonal se denominan diagonales.
El tablero conforma una matriz, es decir se puede designar cada casilla con un número y una letra, mediante un sistema de doble entrada, el cual nos servirá luego para nombrar o anotar las jugadas realizadas en el mismo mediante el Sistema Algebraico. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras verticales (comenzando por la izquierda del jugador que juega con las piezas blancas) se nombran desde la ahasta la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúsculas (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5. El enroque corto se simboliza 0-0 y el enroque largo 0-0-0 Algo muy importante con lo relativo al tablero es identificar correctamente los flancos de rey y de la dama, así como el territorio o campo de las blancas y el de las negras. Se denomina flanco de rey al cuarto de tablero delimitado por las casillas e1-e4-h4-h1 para el caso de las piezas blancas y e8-e5-h5-h8 para las piezas negras. Se denomina flanco de dama al cuarto de tablero delimitado por las casillas d1-d4-a4-a1 para las piezas blancas y d8-d5-a5-a8 para las piezas negras. El campo de las blancas es la mitad del tablero delimitado por las casillas a1-a4-h1-h4 y el de las negras el delimitado por las casillas a8-a5-h5-h8. Movimientos y capturas extraordinarios: como movimientos extraordinarios tenemos el enroque y la coronación del peón y como captura extraordinaria tenemos el peón por peón al paso. a) El enroque: es el único caso en que en una jugada se pueden mover dos piezas (el rey y la torre). Hay dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. Las condiciones que se deben cumplir para hacer el enroque son las siguientes: 1) Que el rey no esté en jaque; 2) Que las casillas entre el rey y la torre con la que se va a enrocar estén libre; 3) No haber movido nunca el rey ni la torre; 4) Que ninguna de las casillas por las que va a pasar el rey esté amenazada.
Nota: El rey está en jaque cuando una pieza contraria amenaza al rey. Esto se verá en detalle más adelante. b) La coronación del peón: cuando un peón llega a la última fila del bando contrario se debe cambiar por otra pieza del mismo color que no sea rey ni peón. c) Peón por peón al paso: Cuando tenemos un peón situado en la quinta línea y un peón contrario lateral avanza dos pasos en la jugada inicial, sólo en la movida siguiente y si el jugador lo desea, puede capturar este peón cómo si hubiera avanzado un solo paso. De no hacerlo en esa jugada se pierde el derecho a su captura.
EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS Las piezas pueden ayudarse o estorbarse entre sí. Un ejercicio interesante del primer caso es dominar todas las casillas del tablero con todas las piezas blancas. Este es un ejercicio que nos sirve para desarrollar el pensamiento CONVERGENTE, porque por medio del mismo podemos observar como las piezas pueden coordinarse y colaborar entre sí y además observar que todas están defendidas por lo menos por una pieza. También, aquí podemos ver como se altera la movilidad de las piezas por la presencia de otras en el tablero. Hay muchísimas soluciones, una de ellas sería la siguiente:
El ejemplo que sigue a continuación nos sirve para ejercitar el pensamiento DIVERGENTE y consiste en colocar todas las piezas blancas en el tablero de manera que ninguna se defienda entre sí. Hay varias soluciones y una sería:
Análisis y resolución del problema del caballo recorriendo todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla Análisis del problema a resolver: El problema planteado es bastante complejo y si bien existen muchas soluciones, para simplificar el mismo se debe proceder a adoptar un criterio sistemático de movimiento y fijar ciertas condiciones o parámetros que nos servirán de ayuda. Lo que quiero decir, es que se puede resolver el problema con rigor científico, es decir, con un método determinado, para que la solución "caiga sola por su propio peso" y no que sea resultado del azar. Para ello hay que: 1) Dividir el tablero en cuatro partes o cuadrantes, cada uno de 16 casillas; 2) Realizar en el cuadrante únicamente 4 movimientos con la condición que en cada movimiento no se repitan ni las filas ni las columnas. ¡OJO! tener cuidado con las casillas de las esquinas; 3)Cumplido lo anterior paso al segundo cuadrante, luego al tercero y finalmente al cuarto con lo que se completa una vuelta al tablero (16 movimientos); 4) Una vez completada la vuelta, se cambia el sentido de giro y se da otra vuelta (32 movimientos); 5) Completada la segunda vuelta, se vuelve a cambiar el sentido de giro y se completa otra vuelta (48 movimientos); 6) Idem anterior hasta llenar el tablero (64 movimientos). Un ejemplo práctico de lo dicho sería el ejemplo siguiente partiendo de la casilla d4:
JUGADA IMPOSIBLE, JAQUE Y JAQUE MATE Hemos visto que el rey, al igual que el resto de las piezas puede capturar a las demás. Sin embargo, el rey no puede ser capturado. Por lo tanto, el rey no puede capturar a otra pieza contraria que se halle defendida, pues quedaría en posición de ser capturado, lo que sería una jugada imposible. Por la misma razón, tampoco pueden ponerse los dos reyes en casillas vecinas. Otra forma de jugada imposible es aquella que se produce cuando una pieza contraria amenaza al rey y no se atiende a esto, haciendo una jugada cualquiera cuando una pieza amenaza al rey contrario esto se conoce con el nombre de jaque. El rey en la jugada siguiente debe salir del jaque. Si no puede hacerlo es jaque mate, con lo que la partida ha finalizado. Para salir del jaque el rey dispone de alguna de éstas tres alternativas que a los fines didácticos vamos a designar como la regla de las tres C: Comer, Correr o Cubrir. REY AHOGADO Cuando el rey no tiene ningún movimiento posible (ya que de hacerlo se colocaría en jaque) y no está en jaque se dice que el rey está ahogado. En caso de no tener otras piezas para mover o capturar se declara tablas (empate) la partida.
Los Jaque Mate más rápidos
El Jaque Mate Pastor Es el mate más conocido que existe y el mate que aprendemos apenas comenzamos a jugar ajedrez. Pocos principiantes se salvan de él.
El Jaque Mate del Loco Es el mate más rápido que podemos dar, pero necesitamos de mucha colaboración del oponente.
El Jaque Mate del Tonto Este mate es muy improbable de que ocurra, ya que ni siendo principiante en ajedrez se mueve el rey a e7 en la segunda jugada.
Valor de las Piezas de Ajedrez Para dar una idea aproximada sobre esta cuestión la iremos analizando por partes. En primer lugar, nos apoyaremos en una cualidad evidente de cada una de las piezas: su movilidad. En base a ella, se puede apreciar casi a primera vista que la dama vale más que la torre, que ésta es preferible a las piezas menores (alfil o caballo) y que el peón es la pieza de menor valor. En cuanto al valor del rey la cuestión ya se complica un poco. En primer lugar es una pieza de valor absoluto puesto que su captura define la partida. Pero por otra parte hemos visto que en
algunos aspectos de la lucha se transforma en una pieza activa de cuya acción depende muchas veces el éxito del combate. Por su movilidad e influencia se le asigna un valor algo superior al de una pieza menor. Si para aclarar estos conceptos se hiciera una escala de valor numérico tomando como unidad al peón se llega a establecer la siguiente tabla de valores: Dama = 10 Unidades Torre = 5 1/2 Unidades Rey = 4 Unidades Alfil = 3 1/2 Unidades Caballo = 3 Unidades Peón = 1 Unidad
Esta escala de valores es muy útil para el principiante, y le sirve de compás original para guiarse en el cambio de valores de las piezas. Conociendo esta escala, el ajedrecista puede, por ejemplo, intentar cambiar alfil por torre, o dos peones por caballo o torre y alfil por dama, etc. Y el adversario, a su vez, intentará eludir estos cambios desfavorables, ya que una concesión en la balanza de las fuerzas del tablero, puede llevar, finalmente a la pérdida de la partida. Para continuar con este tema es necesario conocer algunos términos empleados. A la correlación entre el conjunto de valores que tienen las piezas de ambos bandos, se le llamacorrelación material de fuerzas o correlación material. La expresión "igualdad de material"significa que el valor común de las piezas de un bando es igual al valor común de las piezas del otro bando. Si resulta que uno de los adversarios tiene un valor mayor de piezas (por ejemplo, damacontra torre del enemigo), o sencillamente un mayor número de piezas (por ejemplo, cinco peonescontra tres del adversario), entonces decimos que este ajedrecista tiene "ventaja de material". A la diferencia entre le valor de la torre y el caballo o la torre y el alfil, se le llama "calidad". Así, al cambio del caballo o alfil por una torre se le denomina "ganancia de calidad", y respectivamente, al cambio de una torre por un caballo o alfil, "pérdida de calidad". En relación con su valor relativo, y las particularidades específicas de sus movimientos, en la teoría del ajedrez las piezas se clasifican en: piezas pesadas (dama y torre) y piezas ligeras (alfil y caballo). También se denominan piezas de largo alcance (dama, torre y alfil) a las piezas que en una jugada se desplazan a una distancia considerable por una determinada columna, fila o diagonal. Como ya se vio en temas anteriores, más de una vez resulta prácticamente imposible conseguir una destrucción unilateral de una pieza del enemigo. En el proceso del juego se van intercambiando golpes con un exterminio mutuo de las fuerzas, y por eso no se consigue pasar sin pérdidas recíprocas. Es necesario familiarizarse conuna serie de situaciones típicas, que surgen tanto tras la captura de piezas mutua o unilateral, como tras la creación de posibilidades para capturas semejantes. En el juego se emplea a menudo el cambio. Tras él, o bien se da un figura por otra del mismo valor que la del enemigo, o bien se produce un cambio de material de parecido valor (por ejemplo, el cambio de caballo por tres peones).
Sin embargo, no siempre las operaciones mutuas consisten en mantener la igualdad de material. Con frecuencia uno de los jugadores intenta conseguir ventaja de material. Esto es, obtener una pieza del enemigo de valor mayor. En las situaciones indicadas el bando adversario sufre una pérdida de material. Pero para capturar una pieza enemiga es preciso crear previamente una posibilidad potencial (amenaza) para su captura, realizar un ataque. Sin embargo, a cualquier amenaza no se le considera un ataque. El ataque es la amenaza de capturar una pieza enemiga sin represalias, o cambiar una pieza de valor menor por una pieza enemiga de valor mayor. Al ataque se contesta con la defensa. La defensa se realiza mediante: a) retirada de la pieza que sufre el ataque; b) captura para la defensa de otra pieza de la misma fuerza; c) cerrando las líneas del ataque enemigo; d) capturando la pieza atacante del enemigo.
Además del objetivo inmediato de eliminar el ataque, la defensa con frecuencia está ligada a la creación de un contraataque, a la organización de un contragolpe. Esto se manifiesta atacando a una pieza enemiga de mayor valor, dando jaque, etc. Naturalmente, esta valoración puede considerarse suficientemente aproximada si se considera la actividad de las piezas tomadas aisladamente sobre el tablero o bien en grupos diversos y en posiciones equilibradas. Pero si, continuando con nuestras matemáticas, quisiéramos tener un valor numérico que exprese la ventaja material que poseemos observaremos un hecho curioso, la misma ventaja material cambia de valor a lo largo de la partida, acrecentándose hacia la parte final del juego. Veamos, la fórmula que expresaría la ventaja estaría dada por la expresión: Vr = Vm / M Vm: Representa la ventaja material medida en unidades de peón de acuerdo con la tabla de valores arriba indicada. M: Masa, es el total de piezas del bando, en ventaja medido de igual manera. Vr: Es el número que expresaría la ventaja real. Por ejemplo: Supongamos que un jugador tiene la dama de ventaja estando todas las piezas en juego, luego: Vm = 10; (dama) M = 10 + 11 + 4 + 7 + 6 + 8 (Dama, dos Torres, Rey, dos Alfiles, dos Caballos, 8 peones) = 46 Por lo tanto:
Vr = Vm / M = 10 / 46 = 0,21
Hagamos el mismo cálculo cuando han quedado solamente la Dama y el Rey contra el Rey adversario.
Vm = 10 M = 14 Vr = 0,71
La ventaja real ha aumentado más o menos, tres veces y media. Esta constatación nos da la pauta de la relatividad de la ventaja. Como consecuencia podemos observar que: La ventaja material aumenta como ventaja real en razón inversa a la masa (cantidad de piezas) existente. En este principio se basa la teoría de la simplificación. Sin embargo, tropezamos con hechos que constituuen aparentes excepciones: un alfil o un caballo y hasta dos caballos netos de ventaja no son capaces de brindar el triunfo porque ellos, con la sola ayuda del rey no pueden dar mate al rey adversario. Pero esas excepciones las hemos tildado de aparentes porque en rigor responden a características especiales de la movilidad de dichas piezas. Ello introduce un nuevo valor que complica nuestros cálculos primarios, es un valor íntimamente relacionado con el tablero, el valor posicional de las piezas. La facultad de apreciación de este factor reside únicamente en el talento del jugador. Las piezas sufren variaciones en su poder de la misma manera como cambian de valor las casillas del tablero y no existe ley matemática que pueda expresarla, que pueda indicar en un momento dado cuál es la casilla débil, cuál es el punto ideal para explotarla, cuales son las piezas más adecuadas para utilizar en esa explotación, en síntesis, cuál es el plan a seguir. Y es así que observamos que en determinadas posiciones, un caballo, o un peón, por ejemplo, son más valiosos que la dama, o que una ventaja abrumadora no alcanza a frenar la derrota. En estos principios se basa la teoría de los sacrificios para conseguir la victoria.
Veamos un ejemplo notable por su claridad para ilustrar lo dicho. En la siguiente posición, sumando los valores numéricos vemos que las negras poseen una ventaja de 1 1/2 peón que, parecería suficiente para imponerse. Sin embargo, dada la posición que ocupan las piezas negras, el blanco mediante una combinación de sacrificio y simplificación logra cambiar completamente el panorama y quedarse al final con dos peones de ventaja.
1. Tc8+ 2. Dxa7+!! 3. bxc8=C+! 4. Cxa7
Txc8 Rxa7 R mueve
El secreto de la maniobra ganadora residía en que al coronar el peón se pidiera una pieza de menor valor para sacar provecho de la posición de las piezas adversarias. En este ejemplo triunfa el valor posicional sobre el valor intrínseco de las piezas.
Consejos Prácticos de Ajedrez para Principiantes 1.- En la apertura, evite mover la misma pieza dos veces. Esto ayudará a conseguir un desarrollo rápido. 2.-En la apertura realice pocas movidas de peones, sólo las suficientes como para liberar sus piezas. 3.- Mueva su peón de e4 o d4 como primer movimiento. Es el peón que permite un desarrollo más rápido. 4.- Trate de controlar las casillas centrales (d4 d5 e4 e5). Desde allí se domina todo el tablero.
5.- Enróquese rápido. Libere su alfil y torre. Ello lleva al rey hacia un lugar seguro y a la torre al juego por el medio. Y, al mismo tiempo trate de evitar que su rival se enroque, si es posible, sin sacrificar material. 6.- Desarrolle los caballos antes que los alfiles. 7.- Evite colocar caballos y alfiles en el borde del tablero. Dominan menos casillas. 8.- Cuando capture con peón siempre hágalo hacia el centro si es posible. Los peones centrales son más fuertes. 9.- Utilice los peones para defender sus piezas mayores, nunca utilice sus piezas mayores para defender peones. Esto ayudará a que sus piezas mayores estén disponibles para llevar a cabo el ataque. 10.- Pregúntese a si mismo, "Si yo fuera mi oponente, Cuál sería mi próximo movimiento?" Entonces encuentre la forma de evitar ese movimiento o un plan que haga que esa jugada no sea la mejor para él. 11.- Evite dar jaques sin utilidad. Sólo es una pérdida de tiempo. 12.- Si usted tiene ventaja de material, aunque sea leve, no dude en cambiar piezas, esto hará que la ventaja se incremente hacia el final, cuando quedan pocas piezas. Ej. Si tiene 5 peones contra 4 tiene un 20% de ventaja, Si tiene 2 peones contra 1 tiene el doble, siendo la diferencia de peones la misma. 13.- Recuerde que un alfil solo puede recorrer el 50% del tablero. (Las casillas blancas o negras según que alfil sea). Pero un solo caballo puede recorrer todo el tablero. (Las casillas de ambos colores alternativamente en cada movimiento). Esto es importante si usted tiene que decidir que pieza sacrificar o cambiar antes del final del juego. 14.- Los peones son insignificantes al principio, pero ellos van siendo cada vez más importantes a medida que se acercan a la octava línea y pueden convertirse en piezas mayores (sobre todo damas). No los subestime. 15.- La mayoría de las piezas trabajan mejor en conjunto con otras que si están separadas por todo el tablero. 16.- No intente buscar oportunidades de dobles con caballo o peones. Es mejor buscar la forma de crearlos, tentando a su oponente con pequeños sacrificios. 17.- No sacrifique material sin ver cómo lo recupera o si no cómo le da mate al rey contrario. Fim do Tomo I