CTHULHUTECH – Les bases du combat Types de combats Il existe trois sortes de combats dans C-Tech : - Combat Combat rappro rapproch chéé à mains mains nue nues, s, repr représe ésenté nté par la compé compéten tence ce Combat. - Combat Combat rappro rapproch chéé armé, armé, représ représent entéé par par la comp compéte étence nce Combat armé. - Fusi Fusill llad ade, e, rep repré rése sent ntéé par par les com compé péte tenc nces es Adresse au tir et Armes de soutien.
Ligne de ue !i un personnage est en mesure de oir son adersaire ou sa cible, m"me partiellement, alors il peut lui tirer dessus ou lui lancer un pro#ectile $grenades%&. !i le personnage ne peut pas oir son adersaire ou sa cible, mais 'u(il sait o) il*elle se troue, il pourra tenter de lui lancer un pro#ectile $grenades%&. Se référer à la règle de tir indirect.
Le tour de combat Il se découpe en + étapes 'ui se réptent pour cha'ue personnage $#oueur ou non& impli'ué dans un combat. our rappel, un tour / secondes. 1 0 1éterminer l(ordre d(initiatie. d(initiatie.
Il su22it de lancer 3d34 et d(a#outer la aleur en Réflexes du personnage au résultat. Le personnage ayant l(initiatie la plus éleée él eée agira en premier. 2 0 1éclarer le
nombre d(actions. Cha'ue #oueur annonce le nombre d(actions $entre 3 et 5& 'u(il souhaite 'ue son personnage e22ectue au cours du tour. our rappel, tout action au-delà de la premire entra6ne un malus sur le test : -7 pour la seconde action, -8 pour la troisime.
3 0 922ectuer les tests de combat.
n test de combat se 2ait de la m"me manire 'u(un test de compétence, aec 'uel'ues di22érences. Tout d(abord, la compétence utilisée pour l(atta'ue a déterminer la 2a;on dont le personnage pourra se dé2endre contre cette atta'ue. !i plusieurs types de dé2enses sont disponibles, le personnage est libre de choisir celui dans le'uel il possde le plus haut nieau d(expertise. 9n bre2 :
C<=>T9?C9
T@9 19 1>F9?!9
Combat Combat armé Toutes les autres
Combat armé, 9s'uie ou Combat Combat armé ou 9s'uie $A& 9s'uie
(*) : La compétence Combat peut être utilisée comme défense contre une attaque effectuée aec la compétence Combat armé à condition que le défenseur dispose d!armes naturelles (griffes") .
n personnage peut se dé2endre contre n(importe 'uel nombre d(atta'ues au cours d(un m"me tour de combat, à l(exception des atta'ues surprises. 1ans le cas des pro#ectiles et des armes de tir, la portée #ouera également un rBle sur le test de combat. Toutes les armes de tir et les pro#ectiles possdent trois aleurs de portée : courte, moyenne et longue. ne 'uatrime aleur, non indi'uée dans leur pro2il, représente la portée extr"me, 'ui est égale à deux 2ois la aleur de portée longue de l(arme.
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Les modi2icateurs à prendre en compte sont les suiants :
<T>9
=<1IFICDT9!
Courte =oyenne Longue 9xtr"me
E7 E4 -7 -+
Le résultat du test de combat doit "tre strictement supérieur à à celui de l(adersaire pour 'u(une atta'ue réussisse. 9n cas d(échec criti'ue, la dé2ense du personnage est considérée comme étant nulle. 1e plus, s(il était en train d(atta'uer, il perdra ses deux prochaines actions ou son tour complet $en choisissant le plus grand& Contrairement aux échecs criti'ues, les succs criti'ues ne s(appli'uent pas aux tests de combat. 4 0 Calculer les dégts.
DLI9!
1>GDT!
3-/ +-34 33-3/ 3+-74
3d34 7d34 5d34 8d34
9nsuite, il 2aut prendre en compte l(arme utilisée pour l(atta'ue. Cha'ue arme in2lige un nombre de dégts 2ixes, noté dans son pro2il. ar exemple, un 1é2enseur C!-84 $pistolet& a#outerait 3d34 aux dégts, alors 'u(un Hatana en acier a#outerait 7d34. 9n2in, si le personnage a porté son atta'ue en utilisant les compétences Combat armé ou Combat, il 2aut tenir compte de sa Fore! Les modi2icateurs à prendre en compte sont les suiants :
F<C9
=<1IFICDT9!
3-5 8- J-K 34-33 37-35 38-3/
-3d34 aucun E3d34 E7d34 E5d34 E8d34
our conna6tre le montant total des dégts occasionnés par une atta'ue, il su22it d(additionner les d34 donnés par chacun des trois 2acteurs. " 0 Dppli'uer les blessures
Cha'ue personnage possde + nieaux de santé : #ndemne, E$rati$nure, %lessure lé$&re, %lessure 'ra(e, %lessure Criti)ue et Aux *ortes de la +ort. Chacun de ces nieaux de santé entra6ne une ou plusieurs pénalités pour le personnage. D l(except l(exception ion du nieau nieau #ndemne, les les / autr autres es disp dispos osen entt d(un d(un nombr nombree de points points égal égal à la ale aleur ur de ,italité du personnage, et sont rassemblés rassemblés sur ce 'ue l(on appelle l-E.elle de ,italité. #ar e$emple %ac&' qui possède en Vitalité, pourra ainsi encaisser usqu!à + points de dég,ts aant de mourir.
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Cependant, le décompte des points de dégts sur l(échelle de italité est progressi2. Cela signi2ie 'u(aant de mourir, un personnage passera passera obligatoirement par les / nieaux de santé 2igurant sur son E.elle de ,italité. Si %ac& re-oit / points de dég,ts suite à l!attaque d!un tireur embusqué' il sera au nieau Blessure Grave ( points pour les deu$ premiers nieau$ de son éc0elle' plus / points restants déduit des du nieau suiant) et subira une pénalité de 12 à ses tests' ne pourra se déplacer que de la moitié de son mouement et ne pourra effectuer que actions par tour. 3e plus' s!il porte une armure' celle1ci ne lui offrira que la moitié de sa protection normale.
n bon moyen d(encaisser les dégts re;us, est donc de porter une protection. Les armures permettent de réduire le nombre de points de dégts 'u(un personnage subit, en 2onction de leur catégorie et du type d(atta'ue portée. Cha'ue catégorie d(armure possde deux sections nommées Traumatismes et /ro0etiles. La premire est utilisée contre les atta'ues physi'ues, la seconde contre les atta'ues proenant d(armes de tir. Les aleurs de ces deux sections représentent le nombre de d34 'ui peut "tre #eté a2in réduire les points de dégts du type correspondant. Considérons que %ac& porte désormais une armure lourde Sentr4tec0 5&1+. L!attaque qu!il subit lui inflige / points points de dég,ts. dég,ts. 6l lance donc d (bonus d!armure) d!armure) et obtient un 7 qu!il soustrait soustrait du total des points de dég,ts dég,ts re-us pour un résultat final de 7 points. 8u lieu d!être en Blessure Grave Grave ' il passe en Blessure Légère et ne subit qu!une pénalité de 1 à ses tests. 0 Dctions supplémentaires
Les personnages 'ui ont eu la possibilité d(e22ectuer plusieurs actions dans leur tour les résolent, tou#ours en suiant l(ordre d(initiatie déterminé au début de l(a22rontement. l (a22rontement.
!ituations particulires en combat o
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iser : Cette action permet d(obtenir un bonus de tir sur le test de combat au prix de la dépense d(une action $E8& ou deux $E+&. Ces bonus sont perdus si le personnage est amené à deoir se dé2endre entre l(action de iser et le tir. Combat en aeugle : !i un personnage se retroue dans un enironnement o) il n(est pas en mesure de bien distinguer ses adersaires $2umée, brouillard, semi obscurité%&, il subira une pénalité de -7 sur toutes les actions nécessitant l(usage de la ue. Cette pénalité peut passer à -8 si les conditions sont particulirement dé2aorables $2umée trs épaisse, brouillard dense, obscurité totale%&. !e désengager : Cette manMure a /4N de chance de réussir $de + à 34 sur 3d34, E3 par adersaire en plus du premier&. echarger son arme : Cette action nécessite un tour complet et re'uiert l(usage des deux mains. Dssommer : Cette action doit "tre déclarée lors'u(un personnage ne souhaite pas in2liger de dégts supplémentaires à la cible. !eulement la moitié des dégts est alors comptée, le reste étant considéré comme des dommages contondant disparaissant au bout d(une heure. !i cela doit 2aire passer la cible d(un nieau de blessure à un autre, elle derait e22ectuer un test di22icile en Ténaité sous peine d("tre inconsciente pendant 34 minutes. !urprise : n personnage surpris n(a pas le droit d(e22ectuer de test de dé2ense contre la premire atta'ue de son assaillant. !a aleur de dé2ense est alors considérée c onsidérée comme étant nulle.
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Couerts : n personnage béné2iciant d(un couert in2ligera un malus sur les atta'ues portées contre contre lui $-7 en cas de couert léger, -8 en cas de couert lourd&. Tir indirect : Concerne tous les types de pro#ectiles pouant "tre lancés*tirés en cloche, ou suiant une tra#ectoire non linéaire. ne pénalité de -8 s(appli'ue sur le test si le personnage n(est pas en mesure d(estimer la position de sa cible $-7, si un un autre personnage oit la cible et l(en l(en in2orme d(une manire ou d(une d(une autre&. 9n cas d(échec au test, c2. p377 pour conna6tre l(arriée aléatoire du pro#ectile. Cibles stati'ues O ob#ets : C(est la portée de l(arme utilisée 'ui déterminera la di22iculté du test. <T>9 Courte =oyenne Longue 9xtr"me
1IFFICLT> 37 3+ 77 7J
La taille de la l a cible*ob#et isé pourra modi2ier les di22icultés indi'uées ci-dessus $c2. p373& o
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Tirer O courir : énalité de -7 sur le test tant 'ue le personnage se déplacera plus ite 'ue la moitié de sa itesse maximale. 1eux mains : n personnage peut utiliser une arme dans cha'ue main sans sou22rir de pénalité sur ses tests de combat, à condition d(assigner une action complte à chacune d(elle. Toute2ois, il est possible de 2aire 2eu aec deux armes en ne dépensant 'u(une seule action : il 2aut alors diiser son nombre de d34 entre les deux armes $cette techni'ue est donc inaccessible au nieau d(expertise d(apprenti&. Cette techni'ue nécessite une aleur minimale en A$ilité de +, aec néanmoins une pénalité de -7 au test $aucune pénalité si la aleur en A$ilité est de J ou plus&. !i le personnage e22ectue plusieurs actions lors de son tour, t our, les pénalités d(usage s(appli'uent également. Tirer dans une m"lée : Tous les personnages impli'ués dans la m"lée doient e22ectuer un test d(es'uie. Celui ayant eu le résultat le plus 2aible subira les dégts dus au tir. 1ans le cas d(un tir proenant d(une arme automati'ue, tous les personnages ayant raté leur test subiront des dégts $dans la limite du nombre de balles tirées par l(arme en 'uestion&.
Drmes automati'ues Cette catégorie d(armes possde 5 caractéristi'ues: - le nombre nombre de cibles cibles maximum maximum poua pouant nt "tre "tre touchées touchées par une une ra2ale ra2ale suiant suiant un arc de de 3J4P. 3J4P. - le nom nombr bree de ball balles es atte atteign ignan antt cha' cha'ue ue cib cible le.. - le nombre nombre de balles balles décomp décomptée téess du chargeu chargeurr $s(il $s(il n(en reste reste pas asseQ, asseQ, le tir en mode mode automat automati'u i'uee n(est n(est pas possible à moins de recharger recharger l(arme&. our e22ectuer un tir en mode automati'ue, on e22ectue un test de combat contre le'uel cha'ue cible dera se dé2endre en appli'uant un malus de -7. Le tir en mode automati'ue utilise util ise toutes les actions du personnage $une action libre étant tou#ours possible&. our conna6tre le nombre de dégts in2ligés à cha'ue cible, on tient compte : - du nnomb ombre re de de balle balless tirée tiréess par par l(arm l(armee $en $en génér général al R d34 d34&& - de la premi premire re balle balle tirée tirée $réu $réussi ssite te du tir E dégt dégtss de l(arme l(arme&& - du nomb nombre re de balles balles sui suiant antss la premi premire re $dég $dégts ts de l(arm l(arme& e&
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9etrouons %ac&' cette fois bien décidé à rendre la pareille au tireur embusqué. %ac& utilise un fusil d!assaut 891+ automatique dont le profil est le suiant ;1+;2 (soit : cibles' entre et + balles par cible et usqu!à 2 balles par tir). 8ustant son tir' il parient à touc0er son adersaire. Le oueur l!incarnant l!incarnant ette alors < d pour conna=tre le nombre de balles qui touc0eront la cible et obtient un . Les dég,ts se calculeront donc comme suit : d (réussite (réussite du test) > d (dég,ts (dég,ts de l!arme) l!arme) > 2d (2 balles tirées en plus de la première)' première)' pour un total de +d points de dég,ts contre lesquels l!adersaire de %ac& n!aura n!aura le droit qu!un à seul test de défense.
9xplosi2s Cette catégorie regroupe les grenades et explosi2s de démolition. Les spéci2icités les concernant concernant sont les suiantes : -
1é2lagration : Certains explosi2s possdent 7 aleurs de dé2lagration dans leur pro2il. Toute personne se trouant prise sous la premire aleur subira l(intégralité des dégts proo'ués par l(explosion. Ceux se trouant sous la seconde, ne subiront 'ue la R des dégts.
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>it >iter er la dé2 dé2lag lagrati ratioon : Sien 'ue trs di22icile, il est par2ois possible de parenir à se mettre à l(abri du sou22le d(une explosion, pour peu 'ue la chance soit de la partie Il su22it de lancer 3d34. !ur un résultat de K ou 34, le personnage ne subira 'ue la R des dégts proo'ués par la dé2lagration 1épenser un point d(action permet de béné2icier du m"me e22et.
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1émolition : Cha'ue structure $btiment, mecha, etc%& dispose d(une aleur d(#nté$rité similaire à la aleur de ,italité des personnages, ainsi 'ue d(une E.elle d-#nté$rité. Les charges explosies utilisées pour la démolition in2ligent des dégts dits .brides, cUest-à-dire 'ue les dégts proo'ués par un explosi2 seront les m"me pour une structure ou pour un personnage, tout en restant proportionnels à l(échelle concernée concernée $d-#nté$rité ou de ,italité&.
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Grenades : our #eter une grenade, un personnage personnage doit e22ectuer un test sous la compétence compétence armes de 0et. La distance parcourue par la grenade est déterminée en diisant la distance de #et du lanceur par 5 $un personnage peut #eter un ob#et dont le poids est V 3Hg à une distance égale à 34x sa aleur de Fore en mtres&. Le premier segment représente la portée courte, le second la portée moyenne et le troisime la portée longue $il n(existe pas de portée extr"me pour les grenades&. 9n cas d(échec au test, la tra#ectoire de la grenade est déiée $c2. rgle de tir indirect&.
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!auter su sur la la gr grenade : Sien 'ue suicidaire, cette action peut permettre de sauer ses camarades au prix d(un ultime sacri2ice. Il 2aut a#outer 7d34 aux dégts normalement in2ligés par l(explosion de la grenade, et multiplier le tout par 34.
Dide de #eu réalisée par 1ualgoth. dualgothWhotmail.com
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