Reglas de Armas de Fuego Modernas para Anima Beyond Fantasy
Diseño y elaboración Fra ranc nc is isc c o So So lier Pé Pé rez
Asesores técnicos Ma nuel d el Rí Río Sa nc hez Fionn
Agradecimientos A q ui uienes enes han p arti artic c ipa do c on su su b uena vol voluntad untad en la la p rueb a d e este este reg reg lam ento.
๏ To d a s las ililus ustrac trac ione s so n p rop ied a d d e sus res resp p ec tivos a uto res y está es tá n em p lea d a s sin a ni nimo mo d e lucro. Anima Beyo nd Fa nta sy es © 200 2005 5 de Anima Proye c t. La La ed ic ión en c a ste lla no es © 2005 2005 d e Ed g e Ente rta inme nt.
Esta ob ra e stá b a jo una lic enc ia Rec Rec ono c imiento-No c om ercialCo mp a rti tirr b a jo la mis misma ma lic enc ia 3. 3.0 0 Es Esp a ña d e C rea ti tive ve C om mo ns ns.. Pa ra ve r una c op ia d e esta esta lic lic enc ia , vi vis site http :// c rea ti tivec vec om mo ns ns.. org/ lic ens enses es// b yy-nc nc -s -sa a / 3. 3.0 0/ es es// o envie una c a rta a Creative Co mm o ns ns,, 171 171 Se Se c o nd Stree t, Suite Suite 300 300,, Sa Sa n Fran Fran c is isc c o , Ca C a lilifo fo rni rnia a 941 94105 05,, USA US A.
Consideraciones generales ๏ ๏ ๏
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Bullet et in the hea head!
Advertencias Adverten cias previas previas
B
ullet in the head! es un suplemento para el empleo de armas modernas en Anima Beyond Fa nta sy d iseña d o c on a fá n d e resultar resultar pe ligr igros oso, o, leta l y heróico ta nto e n su su ma nejo c om o resul resulta ta d o. De De ta l mo d o e l rea lismo y de ta lle ha n tenido que ser, conscientemente, dejados de la d o e n muc hos p untos c onc reto s. Ad ic iona lme nte tod o el mat eri eria a l p res esenentado en este suplemento esta especialmente pensado para su empleo en Hi jos jo s d e la C ua rta O la , u na a m b ie ient nt a c ió ión n postt ap oc ali pos alipti ptic c a co n una una soc ieda d co la p sa d a p or la b ruj ujerí ería a , los los d em onios onios,, la la degeneración del ser humano y la bruta lid a d ma s es esp p eluz eluzna na nte.. nte.... po r ta nto la s a lus usiones iones a la d isp onib ilid a d d e la s a rma s, munición y eq ui uip p o e stá n supe supe d ita s a d icho entor entorno no d e juego juego y proba proba blemente sea n inútil inútiles p a ra ot ros tipo s d e p a rtida . Dicho esto no queda más que señalar que la inclusión de este tipo de armamento en e l juego, aunque c ontemplada en los consejos finales del manual b á sic o d e ABF ABF se trata d e un m od o m uy superfic ia l. Bien.. en.... a q uí se p re se n tan algunas soluciones que no solo permiten d es esa a rroll olla ar partidas contemporáneas o futuristas con presenc pres enc ia d e un armam ento realista equilibrado sino que usar dichos elementos en las partid a s d e c orte me d ieva l c on inclusi inclusión d e elementos tecnologicos o futuristas es rea lm ent e senc senc illo.
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efenderse de un disparo de un a rma d e fueg o m od erna es, es, vi virrtualmente, imposible. La velocidad de estas armas hace que reaccionar d e mo do que p ued an esquiv esquivararse o bloquearse las balas es humana me nte imp imp os osiib le. A la ho ra d e rea liza r una d efens efensa a c ontra un ataque de este grupo de armas no cabe emplear la Esquiva ni la Parada, de mod o q ue c ual ualqui quier era a que qui quier era a evi evi-tar ser agredido por ellas tan solo contará con la tirada de un dado de cien, aplicando los negativos pertinentes por proyectil disparado al tipo de habilidad adecuada. Como hemos dicho es humanamente imposible defenderse de ellas... por fortuna lo hum a no no es una limitac ión insalvable para los personajes o sus más d uros a nta g o nis nista ta s. Si Si el p ers erson on a je log ra -de a lguna for forma ma - pod er rea rea lizar ac c iones inhum a na s (c ons onsiig ui uiend end o Inhum a ni ni-d a d ya sea sea me d ia nte e l ki, la la p siq ui uic ca u otros métodos) podrá eliminar esta restricción aplicando su habilidad de Defensa fens a de for forma ma plena.
Ellis patrulla Tokio desde los tejad os
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L
as armas modernas requieren de la inclusión de un nuevo concepto, el de Cargador, y emplea, como arcos y ballestas o pistolas de mecha, el de Recarga. Cargador: la c ap ac idad de munición munición que pue- de llevar el arma antes de tener que ser recar- gada. Varía normalmente entre 6 y 30 para el común del armamento. Rec arga : igua l q ue ot ra s a rma s d e d is isp p aro indica los asaltos requeridos para sustituir el cargador al co mp leto. Cad a 100 puntos de hab ilida d en Ata que o Tr Truc os de ma nos red uc e e ste va lor en 1 punto, pudiend o reduc irlo a 0 lllleg ad o el c as aso. o.
al igual igual que s suced uced e c on c ad a una d e la s a rma s d e Ani Anima ma tiene tiene una Ta b la p ropia. Es ob lig a to rio rec rec orda r q ue la Ta Ta b la d e Proyectiles del manual básico de ABF incluye no solo arcos y ballestas sino el ma nejo de las a rma s d e p olvor olvora a m ásbasic a s. Esta ta b la e n ning ning ún mo me nto d ebería permitir el uso de armas de fuego modernas, y con la presencia de estas reg la s lo m á s c orr orrec ec to serí ería a q ue n o inc luyese yes e e l us uso o d e ningún a rma d e fueg o.
Como es habitual adquirir el conocimiento d e e sta s nueve ta b la s ti tiene ene n un c os oste te d e 20 PDs PDs p or c a d a una d e e lla s, l lilista d o d e a rma s es está tá limitad o a unas q ue se c o ns nside ide ran similare imilares s e nt re sí sí. Po Po r c ate go rías ge ner nerales ales d e armam ento, úl últi timo mo se inco rp ora una Ta b la d e A rma s no a modelos o variantes concretas y de Fuego que incluy ncluye e el ma nej nejo o d e toab ar arc c a nuev nueve e c ateg or oríías de arma, que d a s ellas p or un c os oste te d e 50 PDs Ds..
Tablas de Armas de Fuego
E
A rm a
C a rg a d o r
Re c a rg a
Tu rn o
Fu e Re q .
C rític o
A lc a n c e
Re v o lv e r
6
4
0
5/ 7
PEN
7m
Fu e rza 9
Pist o la
12
2
0
4/ 5
PEN
7m
Fu e rza 7, Disp a ro Rá p id o
Su b f u sil
30
2
-10
7 / 10
PEN
20 m
C o m p le ja , Fu e rza 8, Rá f a g a , Fu e g o A u t o m á t ic o
C a ra b in a
25
2
-15
7 / 12
PEN
30 m
C o m p le ja , Fu e rza 10, Rá fa g a , Fu e g o A u t o m á t ic o
Fu sil d e a sa lt o
20
2
-20
7 / 12
PEN
45 m
C o m p le ja , Fu e rza 11, Rá fa g a , Fu e g o A u t o m á t ic o
Rifle d e precisión
5
3
-40
6/ 8
PEN
200 m
C o m p le ja , Fu e rza 11, Pre c isa , La rg o A lc a n c e
Esc o p e t a
8
4
-15
6/ 9
PEN
30 m
Fu e rza 10, Disp e rsió n , Im p a c t o
Escopeta de 2 cañones
2
2
-15
6/ 9
PEN
30 m
Fu e rza 10, Disp e rsió n , Im p a c t o , Tiro Do b le
A m e t ra lla d o ra
60
3
-30
8 / 14
PEN
55 m
C o m p le ja , Fu e rza 13, Fu e g o A u t o m á t ic o , Rá fa g a fi ja
Las armas de fuego siempre indican la Fuerz uerza a req req ueri uerid d a p a ra ser ser em p lea d a s a dos manos, y a continuación la puntua c ión p a ra us usa a rla s c on una sola m a no. La s má s p ot ent es a rm a s a uto má tica s requieren indefectiblemente una Fuerza sobrehumana para emplearse de este mo d o si sin ning ning ún p erj erjuicio uicio a la p unte ría .
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or supuesto el abanico de armas de fuego moderno es mucho más amp lio, exis existen t od a una multi multitud tud d e va ria ntes en cuestión de calibres, capacidad de cargador, alcances y precisión que seria imposible reproducir fielmente sin una inte ns nsa a ma tiz tiza a c ión y rea jus uste te s en la me c á ni nic c a b á sic a . Es Este e sp ec tr tro o b á sic o
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Esp e c ia l
abarca los usos necesarios dentro del siste ma p a ra ha c er d e los tir tirot ot eo s un intercambio de fuego y plomo variado y emocionante.
Descripciones Revolver: tipo de pistola que se caracteriza por lllleva eva r la la munic ión d is isp p ues uesta ta en un ta mb or. Su ma yor punteri punteria y fi abilidad le permiten seguir te- niendo su espacio ante las armas semiautomati- cas. Un revolver nunca se encasquilla. Una pi fi fia con un efecto mayor de 80 evita el disparo por un fallo fallo me c ánico o a ta sc o, pero tras tras es esto to p ued e seg uir d is ispa pa ra nd os ose e norma lmente sin rep rep a ra rla. Pistola: arma semiautomatica de corto alcan- ce y carga mediante cargador, habitualmente con un disparo de doble acción que le permi- te dis dispa pa rar c ons onsec ec uti utivam vam ente de forma forma ráp ráp ida .
Cuando es este te arma p i fi fia sobre 80 se encasquilla. (Ver reg reg las d e Enc a sq uil uillamient lamient o).
pe rdigone s a la vez con c ad a d ispa ro, permiten ac er ertar tar co n fac ilida d a c or orta ta dis distanc tanc ia siendo un impacto de lleno, demoledor. El poder de de- tenc ión d e un d ispa ro a c orta d ista nc ia e s enor- me. Se Se p uede ac er ertar tar a má s de un blanc blanc o a la vez, si están juntos. Esta puede ser de repetición, semiautomatica o de corredera. Cuando este arma ar ma p i fi fia sob re 80 se e nc a sq uil uilla. la. (Ver reg reg las d e Encasquillamiento).
Subfusil: es una e fi ficaz arma de tiro automáti- c o y de co rto alca nce , pens pensad ad a p ara prop prop or or- - cionar gran potencia de fuego en distancias cortas. Usa munición similar a la de pistola, pensado para usarse preferentemente a dos manos y a menudo des desde de e l homb ro c on c ul ulata ata . Cuando es este te arma p i fi fia sobre 80 se encasquilla. Esc op eta d e d os c año nes nes:: una variante muy (Ver reg reg las d e Enc a sq uil uillamient lamient o). c onc reta d e la la esc esc ope ta q ue tiene tiene dos c añones Carabina: es una arma de fuego similar, pero permitiendo un disparo conjunto de sus dos úni- generalmente general mente m ás c or orta ta y co n menor potenc ia cas cargas para un disparo realmente dañino. de fueg o, a un fusil fusil,, siendo siendo es esenc enc ialmente fus fusililes es Cuand o este este arma p i fi fia sobre 80 se encasquilla. más cortos con la misma munición, aunque co- (Ver reg reg las de Enc a squill quilla a miento ). múnmente con una velocidad menor. Cuando Ametralladora: arma de fuego a utomática dis este arma pi fi fia sobre 80 se encasquilla. (Ver re- dise- e- glas de Enc a sq uil uillamiento lamiento ). ñad a p ara dispa dispa rar una una gran ca nti ntida da d d e ba las a pa rtir d e un c arga do r o un c intur nturón ón de muni- muni- Fusi usill de a sa lto: son g eneralmente e l arma arma po rtát il c iones iones,, que normalmente en un lap so individual estándar en todos los ejércitos carac- b re v e y de for forma ma sos osteni tenida da pued e teriz teri zad os po r su c ap ac ida d de fuego se- disparar lectivo y munición de po- cientos tencia media, habiendo de balas sustituido prácticamente por minu- a los fusiles de guerra. to, debido Cuando este arma a su mecanismo de p i fi fia sob re disparo automático, e im- 80 se en- pactando en un determi- casqui- nado campo de tiro. Ge- lla. (Ver neralmente son pesadas, reg las d e voluminosas y están monta- Encasquillamiento). das sobre un afuste. Cuando Rifle d e precis precisión: ión: es un tipo de este arma pi fi fia sobre 80 se arma d e fuego de precis precisiión q ue en c a sq uil uilla. la. (Ver reg reg las d e En- En- permite el disparo a objetivos a casquillamiento). muy larga distancia, busca la ma- yor precisión posible en el disparo, Encasquillamiento para lo lo c ual va eq ui uipad pad o c on una mira telescópica y utiliza munición especí fi ca para el arma que a ma yor yoríía d e e sta s a rma s permita alcanzar largas dis- son complejas y cuando tancias sin perder precisión fallan habitualmente se ende tiro. Cuando este arma casquillan, esto es, la pieza p i fi fia sobre 80 se encasquilla. (Ver reglas de Encasquilla- qued a ata sc ad a, tor torc c ida o miento). afecta de algún modo al nor-
L
Esc op eta : Una escopeta es un arma de fuego, de ánima lisa o raya da , de ma no, y q ue se se sos sostie- tie- ne contra el hombro, diseñada pa ra de sc arga r vari varios os proyec - tiles (pequeñas balas, mu- niciones conocidas como perdigones) en cada disparo.Las escopetas, en combate, al dispa- rar proyectiles múltiples, es decir, una “nube” de
mal funcionamiento del arma, impidiendole disparar adecuadamente. Este efecto requiere de invertir algo de tiempo en solucionarlo, ocupando por defecto tres acciones en solucionar el problema. Este tiempo puede apresurarse con una tirada de Ci Ciencia encia (Mecá ni nica ca ) a Cualquiera p ued e ir Cualquiera armado en un mundo tan peligroso
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Muy Dific il (14 (140) 0) o d e Tr Truc os d e M a no s a balas del modo habitual. Las armas de calidad inc c reme ntan po r ca da +5 un punto es esta ta Fuer uerz za Ca si Im Im p os osible ible (240) (240) pa ra red uc ir el tiem - in en luga luga r de inc reme ntar el da ño b as ase. e. po de repa rac ión a una sol sola a ac c ión.
Alcance
E
l Alcance de las armas de fuego se aplica en la mecánica de juego de una forma diferente a la que los conocedores de Anima están acostumbrados, este se ha diseñado buscando reflejar las diferencias con las armas de proyectiles arcáicas. Un arma de fuego pierde pier de po tenci tencia a c on la la dis distanc tanc ia c omo cualquier otro proyectil, pero a efectos practicos esta pérdida es más dificil de apreciar por la distancia y velocidad a la que se p rod uce . En c am bio ac er ertar tar al ob jeti etivo vo c on un a rma d e fuego es rea lmente c omp lic ad o a p arti artirr de d istanc ias b a sta nte c ortas ortas,, req req ui uirriend o un entrena miento muy importante, debido a que un desvio casi imperceptible del cañón a diez metros ya puede suponer incluso un metro de difer diferenc enc ia c on el objetivo. objetivo. Los alcances de las armas de fuego indican la distancia a la que se puede d isp a ra r sin sin ning ning un p ena liza d or d e h a b ilida d ad ic iona l. Por Por enc ima de es esto, to, ca da incremento de dicha distancia supone un aplicar un -30 adicional. Es decir, disparar una pistola contra un objetivo a 5 metros no tiene penalizador, disparar si está es tá a 12 me tros c onll onlleva eva un -30, -30, ha c erl erlo o contra un blanco a 25 metros es un -60, etc. El daño base, al contrario que con las a rm a s a rro jad iz iza a s o d e p royec til tiles es,, no se ve a lter terad ad o nunc a.
Especiales
L
as armas de fuego tienen modos de disparo o diferentes caracteristicas que se representan mediante capacid a d es o reg la s es esp p ec ia les es.. Fue rz rza a X: Las armas de fuego no a provec han la fuerza del usuario, sino que tienen un valor de Fuerza propio que se suma al daño base de las
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Rafaga: Este m od o d e fueg o d ispa ra c ortas ráfa - ga s sob re él enem igo , de m od o q ue la lluvi lluvia a d e proyec til tiles es sob re é l hac hac e e l ataq ue m ás da ñi ñino no a cambio de sufrir el retroceso del arma. La rá- fag a supo ne d ispa rar 3 ba las c ontra el ob jetivo, logrando aumentar el daño base en 5 puntos a c am bio d e un -10 -10 a la la HA. Fuego Automático: Se trata d e d is isp p a ra r una g ra n c antida d de munición sob sob re los ob jetivos o una zona . En En e ste últi último mo c a so se le suele d eno minar fuego de cobertura. Al emplear el fuego auto- matico es posible disparar contra numerosos blancos, a cambio de sufrir el retroceso y em- plear una una g ran c anti antida da d d e munic munic ión en el pro- pro- ceso.
Depe ndiendo de la munición inver invertida tida es po sible afe c ta r a m ás blanc os c on el mis mismo a ta que . Al- Al- guna s arma s auto ma tica s po seen es este te e spe c ial seña lad o d el sigui siguiente ente m od o Fuego Fuego auto ma ti tic c o (20 (2 0). Se trata trata de c ad enc ia m áxi áxima ma de fuego d e dicho arma y por tanto no pueden aplicar más disparos que los señalados. Concentrar el fuego automatico sobre un único blanc o p ermi ermite te a pli plic c ar un efec to si simil milar ar al de la ráfaga, provocando un daño masico en el ob- jet ivo . El fuego de cobertura permite de fi nir un area en lugar de blancos fi jos y e vit vita a r q ue a lo la largo rgo de tod o el turno turno na die c ruc e a salvo esa esa zona... zona... desde el momento en que se inicia el fuego de c ob ertur ertura a c ualquier ualquiera a que entre en ese ese a rea su- fre fr e un A ta que p or el valor de la tir tira a d a ini inic c ial. Esta ma ni niob ob ra req ui uiere ere el maximo maximo de munición po si- ble pa ra el area, area, tiene un mod i fi fic ad or de -60 -60 a la HA pero no está limitado a una cantidad fi ja de blanco s. 10 ba las las:: -15 -15 HA. 3 blanc os o 1 bla nc o c on +10 a l da ño base. base. 20 ba las las:: -30 -30 HA. 4 blanc os o 1 bla nc o c on +15 a l da ño base. base. 30 balas: -45 HA. 5 blancos. o 1 blanco con +20 al daño b as ase. e. Para p od er emp lea r es esquiva quiva c ontra este este tipo de fuego q ue oc upa una a mpli mplia a area se se c ons onsiidera que cada bala tiene un area de 1 metro, si su mo vi vimiento miento no le p ermi ermite te sali salirr del area d el ata - que no podrá aplicar su esquiva (incluso pose- yendo Inhumani nhumanida da d).
Ráfaga fi ja : Las a me trall tralla a d oras d e g ra n c a lilib b re y armas similares no permiten hacer disparos uni- cos en muchos casos, su disparo está como mí- nimo ajustado en ráfaga. Estas armas aplican el -10 -1 0 a la hab ilida d d e Ata que , pero su su inc inc reme n- to d e d año ya está está c ons onsiide rad o en la Fuer Fuerz za d el arma en c ues uestión. tión.
Largo Alcance: El arma ha sido especialmente diseñada para trabajar en largas distancia, mi- nimiz ni mizand and o la p erdi erdida da de prec isión y la fa c il iliida d de acertar a un objetivo. Cuando sobrepasa su alcance efectivo recibe un penalizador de -10 en lugar de -30, lamentablemente por debajo de un tercio de su alcance es realmente di fi fic il imp ac tar sob sob re los ob jeti jetivos vos rec ibi ibiend end o un p ena - za d or d e -60. Dispersión: Las escopetas disparando al menos liliz por encima de la mitad de su Alcance base pueden efectuar un ataque en area sobre dos Municione Municiones s oponentes adyacentes sin adquirir penalizador alguno. Impacto: Estas armas tienen una gran capaci- da d d e p arad a, si si dis dispa pa ran a me nos de la m itad de su alcance aplican un Impacto equivalente a la Fuerz uerza a d el arma . Disparo rápido: Las pistolas semiautomáticas permiten disparar rápidas secuencias de dispa- ros sobre el mismo objetivo. Las armas con este especial pueden realizar dos Ataques sobre el mismo blanco incluso sin que el tirador tenga 100 10 0 puntos en HA. Igua Igua lmente c ad a uno d e e llos sufrirá un -25.
Incluir municiones de diverso efecto no supone un gran dificultad, pero debe ser tenido en cuenta seriamente la facilidad de obtener dichas variantes y si compensa la complicación de reglas que supone con respecto al bene fic io en juego . En En c ualquier c a so a c ontinuac ión se ofrec en a lg una s id ea s sim p les es.. Perforante: Reduce en 2 puntos el TA d el ob jetivo.
Tiro Dob le le:: Disparar de este modo el arma reduce nuestra precisión pero incrementa enormemente el daño logrado. A cambio de un pe nali naliz zad or de -2 -20 0 a la HA el arma increme nta en 2 punto s la Fuerz Fuerza a e fec tiva a todo s los efec tos tanto d e Daño c omo otros es esp p ec iales q ue p os osea ea .
Una Pa lad ín d e la Salvac ión e n pleno rescate
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Explosiva: Ata c a e n el TA d e Ca lor. Antidisturbios: Divide el daño a la mitad, ataca en e l TA C ontund ente.
Otras consideraciones
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as armas d e fuego nunc a a provec han un bono d e c ontr ontra, a, no imp imp or orta ta e l ti tipo po Punta hueca: Cua lquier TA p res resent ent e se se inc re- salvo que se e ncuentren en menta en 4 puntos. Obtiene un +40 al nivel de d e a taq ue, salvo Crítico. situación de bocajarro.
Explosivos
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n cuestión de granadas diferenciamos entre ofensivas (daño Base 100) c on un alca nce efec ti tivo vo d e 10 me tr tros os;; y las defensivas (daño Base 80) abarcando hasta los seis metros de radio. Es un ata que en area c on un nu numer mero o d e Ataq ue fi jo se g un la d is ista ta nc ia a la q ue se esté es té situa d o d el foc o d e explos explosión. ión. El El priprime r valor es el em p lea d o p a ra las ofensivas ivas,, el seg seg und o p a ra las d ef en sivas ivas.. 1 m d e rad io: 320 320 pa ra a mb os tipo s (I (Inhunhuma no, req req ui uier ere e p or tanto Inhumani Inhumanid d ad ) 3 m d e rad io: 280 280 / 24 240 0 6 m d e rad io: 240 240 / 18 180 0 10 m d e rad io: 180 180 Por encima d el alc alc anc e d ad o la exexplosión ya no causa daño real. Una granada puede ser rechazada si se actua c on una d ifer ferenc enc ia d e ini inic c iativa me nor a 25 puntos. puntos. Ll Lleg a d o e se m om ento , la granad a hac e e xplos plosiión. Una granad granad a d e c ont ontac ac to, no podría ser rechazada, pues explota a l ser toc a d a . Alg Alg una s ot ra s g ra ndas de alto explosivo tendrían un daño base mayor, mientras que otras ti tiene ene n un co no d e a c c ión d istinto, más pequeño, orientado en una d irec c ión, etc . La s Fue rz rza a s d e Co ntro l d e To ki kio o son una po licí cía a c ontundente y a vec es incluso despiadada
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Adicionalmente aplican todos los modisituac ión ap lic afic ac iones ap untad o o si b les a las a rma s d e p roye c til tiles es..
Gun Fu
Grad o Ba Ba se
E
Ventajas: Red uc e a la mitad los p ena liVentajas: R zadores por esquivar proyectiles (lanzad os o d isp a ra d os os). ). Daño: 10 Daño: 10 má s el bo no d e Fuerz Fuerza a . Ata c a en Contundentes. Re q uis uisito ito s: : Acrobacias Acrobacias 30, Ciencia 30. Conoc imiento Ma rc ial: al: Ninguno Ninguno Bono: +10 Bono: +10 a Esq uiva
l gun fu es un elaborado sistema de combate de creación moderna y muy p oc o d ifundido , Este a rte m a rc ia l está formado por una serie de movmientos, katas y estudiadas acrobacias sumandas a un complejo y e ficiente estud io e sta d ísti tic c o y m a tem a ti tic c o req ui uiere ere de empleando una elevada habilidad de un gran gran ta lento a c rob ático as asíí c om o de una prod prod igios giosa a c ap ac ida d d e ca lc ulo. Sus Sus c ont a d os es estud tud iante s ra ra vez hablan de donde lo aprendieron y es q ue su su hab ilid a d , úni únic c a en el mund o, les les permite llegar a ser unos maestros del c om ba te si sin igua igua l, evitand evitand o verda de ras rá fag a s d e d isp a ros y hac iend o q ue, en el c ul ulme me n d e su su ha b ilid a d , lllleg uen a es esq q uivar la la s b a la s.
Grad Gr ad o Avanz Avanzad ad o Ventajas: El movimiento lo e s to d o e n Ventajas: E e ste e stilo, flui uirr p or el es esc c ena rio d e b a ta lla , usa usa rlo a fa vor y no ser ser esto esto rb a d o p or él es b á sic o p a ra un verda d ero ma es estr tro o d e g un fu. Mientr Mientra a s em p lea a rma s d e fueg o m od ernas ernas,, y solo e nto nc es es,, de s-
Sus p ra c tic a nte s son exp ertos en aprovechar el flujo del combate a su favor y posiciona rse m ientra s ev ita n los d is isp paros de tal modo que puedan descargar disparos a bocajarro. Es Esto s p ra c tica nte s c om b a ten en cuerpo a cuerpo con armas d e fueg o, enfrentánd enfrentánd ose a c ualquier a rma , d e m elee o disparo. Lamentablemente los fundame nto s ma te má tico s y esta esta d istic ti c os d e e ste p ec ul uliia r a rte m a rcial la ha c en co mp letam ente incompatible con otras artes de c omba te cuerpo cuerpo a c uer uerpo, po, los bonos otorgados por Gun Fu no son son c om b ina b les c on a rte s m a rc rcia iales les,, sus sus filo los so fía fías s so n tota lmente inco mp atibles atibles.. Com plej plejiid ad : 3
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p la za rse m a s d e una c ua rta p a rte d e su su mo vi vimiento, miento, c am biar d e blanc o durante el turno, turno, o hab er d efendido d ur urante ante el turno turno no supo nen un p ena liza d or pa ra el prac prac ti tic c a nte. Ad ic iona lme nte el p ena liza d or po r es esq q ui uiva va r p roye c til tiles es d e c ualqui ualquier er ti tipo es anul anulad ad o p or com pleto . Daño: 10 Daño: 10 má s el bo no d e Fuerz Fuerza a . Ata c a en Contundentes. Re q uis uisito ito s: : Acrobacias Acrobacias 60, Ciencia 60, Ha b ililida ida d d e Es Esq uiva 130. 130. Cono c imiento Ma rc ial: al: Ninguno Ninguno Bono: +10 Bono: +10 a Esq uiva Grad o Suprem Suprem o Ventajas: Lleg a d o este Ventajas: L este p unto es cuando los conocimientos durame nte a d q ui uirrid os d a n su su verd verd a d ero fruto, fruto, la m a es estr tríía c a lc ul ula a ndo tr trayec ayec tor toriias y proba bil biliida d es de l prac ti tic c ante e s tota l, de tal mo d o q ue p ued e suma suma r su Es Esquiva qui va c uando se d e fie n d e d e d isp a ros d e a rma s d e fueg o m o d erna s, sin sin req req ue rir Inhumanidad. Daño: 20 Daño: 20 má s el bo no d e Fuerz uerza a . Atac a en C ontundentes. Re q uis uisito ito s: : AcrobaAcrobac ias 10 100, 0, Cienc ia 80, M a e strí tría a e n Es Esq uiva . Conocimiento Marcial: Ninguno Marcial: Ninguno Bono: +10 Bono: +10 a Esq uiva
Tabla de armas de kata El ent rena miento d el gun fu lleva lleva a soc ia d o el ap rend iza je d e a rma s d e fueg o va ria d a s, po r ell ello o a d q ui uirrir es esta ta ta b la d e a rma s oto rga r p or 35 35 PD PD el uso us o d e:
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Pis isto to la, Rev Rev o lver, Esc o p et a , esc esc o p et a d e d o s c a ño ne s, sub sub fus fusilil,, fusil fusil d e a sa lto y ca rab ina.