Battlestar Galáctica: Express
por Evan Derrick - BGG BGG User derrickec traducido por putokender De 3 a 5 jugadores De 45 a 60 minutos de duración BSG E!press est" inspirada en #a serie de te#evisión de ciencia $icción %Batt#estar Ga#"ctica% #a cua# es un remake de #a serie de &'() con e# mismo nom*re+ ,sta es una versión %e!press% de# popu#ar juego %Batt#estar Ga#"ctica% Ga#"ctica% pu*#icado por antas. antas. #ig/t Games+ Games+ a ra1a /umana se en$renta a #a e!tinción+ Una civi#i1ación ro*ótica ##amada #os 2.#ons /a destruido e# p#aneta nata# de #os /umanos . acosan a #os supervivientes en e# espacio+ Sin em*argo #os pro*#emas e!ternos no son só#o #os nicos pro*#emas a #os ue se en$rentan #os /umanos cua#uiera de e##os puede ser un 2.#on encu*ierto intentando destruir a #a /umanidad desde dentro+ Componentes que incluye este fichero:
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a*#ero principa# 73 secciones8 5 cartas de personaje ) cartas de #ea#tad %9o eres 2.#on% 4 cartas de #ea#tad %Eres un 2.#on% & carta de a#mirante &0 etiuetas de dado de /a*i#idad $uerte 7con e# *orde a1u#8 &0 etiuetas de dado de /a*i#idad d:*i# 7con e# *orde rojo8 4 etiuetas de dado de crisis 7dos para juegos de 3 . 5 jugadores; dos para juegos de 4 jugadores distinguidos distinguidos por un punto punto en #a esuina superior derec/a de cada cara cara de# dado8 &4 marcadores D<=D>S 5 marcadores de desmora#i1ación desmora#i1ación 6 marcadores de da?o de Ga#"ctica & marcador de preparación de sa#to & marcador de distancia
Componentes no incluídos:
− @4 dados con muescas para poner #as etiuetas − 5 cu*i#etes para ue #os dados tiren sus dados de $orma privada Imprimiendo el fichero
9ecesitar"s imprimir e# ta*#ero de juego 7BSGAE!pressAGameBoard+pd$8 7BSGAE!pressAGameBoard+pd$8 #as cartas 7BSGAE!pressA2ards+pd$8 #as etiuetas para #os dados . #os marcadores 7BSGAE!pressADicearkers+pd$8+ Cara #as cartas #os marcadores D<=D>S . #os marcadores de desmora#i1ación vas a tener ue p#egar por #a #inea pegar . a#inear #a parte de#antera . trasera antes de cortar+ cortar+ >mprime #as etiuetas para #os dados en una p"gina comp#eta corta . na#os a #os dados dados con muescas+ muescas+ Objetivo
BSG E!press es un juego semicooperativo en e# cua# #os jugadores no sa*en a priori ui:n es
/umano . ui:n 2.#on+ Victoria Humana Si #a $#ota /umana despu:s de viajar una distancia de 6 puede rea#i1ar un #timo
sa#to #os /umanos escapan de #os 2.#ons . ganan e# juego+ Victoria Cylon os 2.#ons de*en conseguir uno de #os siguientes o*jetivos antes ue #os /umanos
/agan su sa#to $ina# &+- So*reponerse a #a $#ota co#ocando seis
&+- 2o#oca e# ta*#ero en e# centro de #a mesa+ 2o#oca e# de sa#tos . #os marcadores de distancia a# principio de sus respectivos carri#es+ Con dos S+ 2o#oca e# resto de #os marcadores D<=D>S en una pi#a mostrando su #ado DES292>D junto a# ta*#ero+ ina#mente pon #os marcadores de desmora#i1ación . #os marcadores de da?o de Ga#"ctica *oca a*ajo juntos a un #ado de# ta*#ero+ @+- Baraja #as cartas de personaje . reparte una a#eatoriamente a cada jugador 7#os personajes tam*i:n pueden ser escogidos por #os propios jugadores si se acuerda de antemano8+ 2ada jugador coge su carta de personaje . #a co#oca en$rente su.o en #a mesa asegur"ndose ue e# #ado ENCARCELADO esta *oca a*ajo+ E# jugador cu.o personaje est: por encima en #a cadena de mando coge #a carta de =#mirante+ Cadena de mando
Fi##iam =dama ee =dama Hara %Star*uck% /race aura
& 2arta de #ea#tad %2.#on% 5 2artas de #ea#tad %9o 2.#on% @ dados de crisis para e# juego de 3-5 jugadores Cuatro jugadores
& 2arta de #ea#tad %2.#on% ( 2artas de #ea#tad %9o 2.#on% @ dados de crisis para e# juego de 4 jugadores 7con e# punto en #a esuina superior derec/a8 Cinco jugadores
@ 2artas de #ea#tad %2.#on% ) 2artas de #ea#tad %9o 2.#on% @ dados de crisis para e# juego de 3-5 jugadores Crimero *araja #as cuatro cartas %2.#on% . e#ige e# nmero de e##as apropiado a#eatoriamente
co#oc"ndo#as *oca a*ajo en #a caja+ Segundo me1c#a a#eatoriamente #as cartas de #ea#tad %2.#on% con e# apropiado nmero de cartas de #ea#tad de %9o 2.#on% . da una a cada jugador+ 2uidadosamente deja e# resto de cartas de #ea#tad a un #ado de# ta*#ero #as necesitar"s m"s tarde+ ina#mente toma #os dados de crisis apropiados . pon#os a un #ado de# ta*#ero+ Jugando el Juego
os jugadores rea#i1an acciones votan . resue#ven crisis durante e# juego tirando dados . asign"ndo#os+ = menos ue se diga #o contrario estas reg#as se ap#ican a todas #as tiradas de dados+ − as tiradas de dados son siempre privadas 7a menos ue só#o se tire un dado en cu.o caso
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no /a. nada ue esconder8 . un jugador no puede decir nunca #o ue /a sacado a otro jugador+ os nicos dados ue se muestran son #os ue e# jugador e#ija asignar+ Si un jugador e#ije tirar sus dados de*e tirar todos #os dados activos disponi*#es ue tenga+ Si a#guien inicia una prue*a de /a*i#idad cada jugador de*e e#egir pasar o participar+ os jugadores deciden en e# orden de #as agujas de# re#oj empe1ando por e# jugador de #a i1uierda a# jugador activo+ Si un jugador est" o*#igado a pasar porue no tiene ningn dado de /a*i#idad activa en su reserva puede e#egir . recuperar dos de #os dados de su conjunto de dados gastados+ Si un jugador vo#untariamente pasa teniendo a# menos uno de sus dados de /a*i#idad activa en su reserva puede e#egir . recuperar uno só#o de #os dados de su conjunto de gastados+ 2ada jugador ue participa en una votación o crisis empe1ando por e# jugador a #a i1uierda de# jugador activo tira . asigna sus dados antes ue cua#uier otro jugador /aga su tirada+ os jugadores no tienen permitido tirar sus dados . ver #os resu#tados /asta ue sea e# momento de asignar sus dados+ 2ada ve1 ue un jugador tira sus dados de*e asignar a# menos uno+ Cuede si #o desea asignar m"s de uno+ Esto es asI inc#uso si e# resu#tado de #a crisis o voto es inevita*#e; si #os dados se tiran uno de*e ser asignado como mInimo+ Despu:s de asignar a# menos un dado #os jugadores pueden e#egir vo#ver a tirar e# resto de sus dados+ Sin em*argo cada ve1 ue /agan esto de*er"n asignar otro dado+ Esto se puede repetir /asta ue no /a.a m"s dados activos+ os dados asignados son co#ocados en #a sección dorada met"#ica de #a cu*ierta de Ga#"ctica+ Despu:s de ue una acción votación o crisis sea resue#ta cua#uier dado ue /a.a sido asignado se pone en #a caja de dados gastados 7#a sección de cuero negro de #a cu*ierta de Ga#"ctica8
Orden del turno
&+-
!" #ecuperar dados gastados
E# jugador activo recupera todos sus dados gastados de# ta*#ero+ Excepción si e# jugador es desmora#i1ado a# principio de su turno o si est" ENCARCELADO só#o
puede e#egir . recuperar uno de sus dados+ $!" #eali%ar una acción
E# jugador puede rea#i1ar una acción − &cción especial de personaje
E# jugador puede rea#i1ar una acción especia# de su personaje+
− 'estruir #aiders o #escatar (aves Coloniales
Si /a. naves en #a panta##a de# D<=D>S 7.a sean S . pon#o en #a pi#a junto a# resto *oca a*ajo me1c#"ndo#os+ os resu#tados negativos no tienen e$ecto a#guno+ Esta acción no se puede ##evar a ca*o mientras se est: ENCARCELADO+ − #eparar )al*ctica
E# jugador puede intentar reparar una sección da?ada de Ga#"ctica+ Cara /acer#o tira todos #os dados activos . asigna só#o uno+ 9o se permiten tiradas adiciona#es+ Si e# resu#tado es positivo puede e#iminar un marcador de da?o de #a panta##a de Ga#"ctica+ Devue#ve e# marcador a #a pi#a de marcadores de da?o no usados+ Si e# resu#tado es negativo #a reparación /a $a##ado . nada /a ocurrido+ Esta acción no se puede ##evar a ca*o mientras se est: ENCARCELADO+ − &umentar la moral
E# jugador puede intentar mejorar #a mora# dando un discurso inspirador+ Cara /acer#o e# jugador tira todos sus dados activos . asigna só#o uno+ 9o se permiten tiradas adiciona#es+ Si e# resu#tado es positivo e# discurso es e!itoso; puede uitar un marcador de desmora#i1ación propio o de otro jugador+ Devue#ve e# marcador *oca a*ajo a #a pi#a de marcadores sin usar asegur"ndote de me1c#ar#os todo *ien+ Esta acción no se puede ##evar a ca*o mientras se est: ENCARCELADO+ − Preparar el salto
E# jugador puede intentar asegurar ue #a siguiente crisis sea tratada como si e# sa#to %estuviera preparado%+ Cara e##o e# jugador de*e tirar todos sus dados activos . asignar dos+ Si #a suma de am*os es positiva #a acción es e!itosa . #a pró!ima crisis de*er" ser tratada como si tuviera un icono de %preparada para e# sa#to%+ Esta acción no se puede ##evar a ca*o mientras se est: ENCARCELADO+ Nota
si #a siguiente crisis .a tuviera un sIm*o#o de %preparada para e# sa#to% 9 de*e tratarse como si tuviera dos sIm*o#os+ Esta acción es ti# para asegurar una crisis ue 9 tenga ningn sa#to de %preparada para e# sa#to%+ − Pedir una +otación
E# jugador puede e#egir entre − Cedir una votación para mandar a a#guien a# ca#a*o1o − Cedir una votación para sacar a a#guien de# ca#a*o1o 7inc#u.:ndose a sI mismo8 En am*os casos #a di$icu#tad es 4+ Si e# voto es e!itoso e# jugador de*e girar su carta de personaje por e# #ado ENCARCELADO 7o por e# #ado contrario si e# voto e!itoso era para #i*erar#o8+ Si e#
a#mirante es encarce#ado #a carta de =#mirante pasa a# siguiente jugador en #a cadena de mando+ Un jugador en e# ca#a*o1o só#o puede recuperar un dado de /a*i#idad a# principio de cada turno . cuando pase una tirada de dados inc#uso aunue sea $or1ado a pasar+ Un jugador encarce#ado tampoco tira #os dados de crisis en su turno+ os 2.#ons reve#ados no pueden ser encarce#ados+ Excepción si un jugador pasa . e#ige no participar en una votación inc#uso si $uera $or1ado a pasar
porue no tiene dados activos 9 recupera ninguno de sus dados de /a*i#idad gastados+ − ,jecutar una Orden ,jecutiva
Un jugador puede se#eccionar a otro jugador para ue rea#ice una acción o recupere a#guno de sus dados de /a*i#idad+ Cara /acer#o e# jugador activo de*e asignar un dado 7no es necesario tirar#o8 . e#egir u: jugador reci*e #a orden+ E# jugador activo puede sugerir a# jugador e#egido u: /acer pero una ve1 #a orden se /a rea#i1ado :ste puede /acer #o ue uiera+ Cuede ##evar a ca*o una acción norma#mente o recuperar /asta dos de sus dados de /a*i#idad gastados+ − #evelarse como un Cylon
os jugadores 2.#on pueden reve#arse a sI mismos como su acción+ E# proceso es e# siguiente &+- uestra tu carta de #ea#tad %2.#on% a todos+ Si no est"s en e# ca#a*o1o cuando #o /agas inmediatamente se ##eva a ca*o #a consecuencia indicada en #a carta+ En caso contrario no ocurre nada+ @+- Si est"s en e# ca#a*o1o cuando te reve#as #i*era a tu personaje dando #a vue#ta a #a carta de personaje+ 3+- Devue#ve un dado de /a*i#idad $uerte . otro d:*i# a #a caja+ = partir de a/ora só#o tendr"s dos dados de /a*i#idad+ 4+- 7ólo para partidas de ! jugadores 8
E# jugador tira #os dos dados de crisis de $orma secreta . se#ecciona uno para ser resue#to poni:ndo#o en e# centro de# ta*#ero+ E# icono de# centro indica de u: tipo de crisis se trata 7un pu?o en a#to para #os distur*ios un icono de estre##a *ase para un ataue a Ga#"ctica por una estre##a *ase . un D<=D>S ue representa un contacto D<=D>S desconocido8+ E# nmero en #a esuina superior i1uierda es #a di$icu#tad de #a prue*a de /a*i#idad+ E# nmero en #a esuina in$erior i1uierda es #a consecuencia si se $a##a #a prue*a de /a*i#idad+ Si /a. un icono de o*jetivo en #a parte superior derec/a signi$ica ue e# marcador de sa#to de*e ser avan1ado despu:s de /a*er resue#to #a crisis+ Un punto en #a esuina superior derec/a indica ue e# dado de crisis só#o se usa en una partida para 4 jugadores+
/!" #esolver la crisis
2ada jugador empe1ando por e# jugador a #a i1uierda de# jugador activo de*e e#egir pasar o participar en #a prue*a de #a crisis+ 2ada dado positivo asignado cuenta para pasar #a prue*a cada dado negativo para $a##ar#a+ Si e# resu#tado $ina# es igua# o ma.or ue #a di$icu#tad #a prue*a se /a*r" pasado satis$actoriamente . sin incidentes+ Si por e# contrario e# resu#tado es menor #as consecuencias #istadas en e# dado ocurren+ Si #a crisis era un ataque de estrella base #a consecuencia es ue Ga#"ctica es da?ada+ Con tantos marcadores de da?o so*re #a panta##a de Ga#"ctica como e# nmero de# dado de crisis+ Si e# se!to . #timo marcador es co#ocado Ga#"ctica es destruida . #os 2.#ons ganan+ 2ada marcador de da?o tiene una consecuencia para #os jugadores si es ro*ado+ as consecuencias permanecen /asta ue #a #oca#i1ación especI$ica es reparada+ - Control de &rmas - os jugadores no pueden rea#i1ar #a acción % Destruir Raiders o Rescatar Na#es Coloniales%+ - 0ala de Prensa - os jugadores no pueden rea#i1ar #a acción % Aumentar la moral %+ - Cuarto del &lmirante - os jugadores no pueden rea#i1ar #a acción % $edir una Votación%+ - Centro de Comunicaciones - os jugadores no pueden rea#i1ar #a acción % Ejecutar una Orden Ejecuti#a%+ - 0ala de 1*quinas - os jugadores no pueden rea#i1ar #a acción % $reparar el alto%+ - &rmería - os jugadores recuperan un dado menos cuando pasen+ 9ótese ue esto puede signi$icar ue un jugador no reci*a ningn dado cuando pase+ Si #a crisis $ueron disturbios #a consecuencia es ue #os /umanos son desmora#i1ados+ Si e# marcador de desmora#i1ación ro*ado es e# uinto . #timo #a ra1a /umana sucum*e . se rinde . #os 2.#on ganan+ En cua#uier otro caso co#oca e# marcador en #a apropiada sección dorada met"#ica de# jugador en e# se##o de Ga#"ctica+ Si e# personaje no se encuentra en juego 7para e# juego de 3-4 jugadores8 pon e# marcador de desmora#i1ación en uno de #os #ugares sin uso a#rededor de# se##o de Ga#"ctica+ Si un personaje es desmora#i1ado só#o puede recuperar un dado de /a*i#idad gastado a# principio de# turno . cuando pase inc#uso si es un pase $or1ado+ Si e# personaje es un 2.#on reve#ado e# marcador se co#oca igua#mente pero no tiene e$ecto en :#+ Si #a crisis era un contacto '#&'I0 reve#a un nmero de marcadores D<=D>S igua# a# nmero de #a consecuencia . co#óca#os en #a panta##a de# D<=D>S+ Si e# se!to S #a $#ota /umana /a sido so*repasada . #os 2.#on ganan+ Si e# marcador reve#ado $uera una nave co#onia# comprue*a cuantos S+ Cor cada dos S sin usar . m:1c#a#os+ E# marcador de nave co#onia# sin em*argo retIra#o de# juego+ Ejemplo
os jugadores $a##an una crisis de contacto D<=D>S+ E# nmero de consecuencia es dos por #o ue se sacan dos marcadores D<=D>S de #a pi#a sin usar+ =m*os son naves co#onia#es+ Sin em*argo .a /a. dos S+ Una de #as naves co#onia#es es autom"ticamente destruida+ E# jugador e#ige da?ar a Ga#"ctica como pena#i1ación+ E# marcador es retirado de# juego . uno de #os marcadores de S+ a segunda nave co#onia# so*revive porue no /a. dos
2!" 3Condicional4 Preparar el salto
Si e# dado de crisis e#egido tiene un sIm*o#o de sa#to avan1a e# marcador de sa#to tanto como sIm*o#os de sa#to muestre e# dado independientemente de ue #a crisis se /a.a o no resue#to con :!ito+ 5!" 3Condicional4 0alto de la flota
Si e# marcador de sa#to ##ega a tres #a $#ota sa#ta inmediatamente+ −
da?ar a Ga#"ctica .Jo ro*ar un marcador de desmora#i1ación+ Decide /acer un da?o a Ga#"ctica . ro*ar un marcador de desmora#i1ación+ 6!" 3Condicional4 #epartir nuevas cartas de lealtad
Si e# marcador de distancia a#can1a cuatro o m"s reparte una nueva carta de #ea#tad de# ma1o de #ea#tad+ os jugadores ue anteriormente $ueran /umanos pueden ser a/ora 2.#ons+ a carta de #ea#tad %2.#on% tiene precedencia so*re #a carta %9o eres 2.#on%+ Si tienes una de e##as en/ora*uena eres una jodida tostadora+
Jugando como un Cylon
2uando un 2.#on se reve#a #os siguientes cam*ios ocurren − Si un 2.#on est" desmora#i1ado cuando se reve#a su marcador de desmora#i1ación permanece en e# ta*#ero pero no tiene e$ecto so*re e# jugador+ os jugadores /umanos pueden intentar aumentar #a mora# . uitar e# marcador de $orma norma#+ − os jugadores 2.#on tienen só#o dos dados de /a*i#idad para uti#i1ar en e# juego uno $uerte . uno d:*i#+ − Só#o pueden asignar un dado en #as prue*as de /a*i#idad 7inc#u.endo votaciones8 inc#uso si empie1an con dos dados activos+ − 2ua#uier acción o /a*i#idad especI$ica a su personaje deja de ap#icarse . no puede ser uti#i1ada+ − Si un 2.#on pasa vo#untaria o $or1osamente recupera todos sus dados gastados+ − En su turno tiran #os dados de crisis norma#mente se#eccionando una para ser resue#ta+ as di$icu#tades consecuencias e iconos de sa#to se ap#ican norma#mente+ − os 2.#ons reve#ados tienen una acción adiciona# ue pueden rea#i1ar en su turno+ En ve1 de tirar e# dado de crisis 7. arriesgarse a un icono de sa#to8 e# jugador 2.#on puede e#egir a u: crisis se en$rentar"n #os /umanos+ En ese caso #a di$icu#tad es 4 . #a consecuencia es & . no
/a. icono de sa#to+
+ariante de la moral
KEs e# juego mu. $"ci# para #os /umanosL KMencen norma#mente a sus oponentes 2.#onL Crue*a esta peue?a variante+ 2uando un jugador intente aumentar #a mora# si o*tiene un dado negativo e# discurso motivaciona# tiene e# e$ecto contrario ro*a < marcador de desmora#i1ación . co#óca#o en e# personaje apropiado+ os jugadores 2.#on pueden usar $"ci#mente esta opción como ventaja para desmora#i1ar r"pidamente a #os /umanos+ Excepción
si só#o /a. un marcador de desmora#i1ación sin usar . e# personaje e#ige un dado negativo aunue $a##e e# aumento de mora# 9 se ro*a e# #timo marcador de mora#+ Es decir no es posi*#e destruir a #a ra1a /umana dando un discurso penoso+