BIOGRAFÍA LEONARD BRUCE ARCHER Nació el 22 noviembre 1922 y murió el 16 de mayo 200 2005. Fue un ingeniero mecánico británico y más tarde profesor de Diseño de la investigación en el Royal College of Art que defendió la investigación en el diseño, y ayudó a establecer el diseño como una disciplina académica. Pasó Pasó la mayo mayorr part partee de su vida vida trab trabaj ajan ando do en las las escu escuel elas as de arte arte y dise diseño ño,, incl incluy uyen endo do la escu escuel elaa de Ulm. lm. Prom Promov ovió ió el aná análisi lisiss a nive nivell de sis sistema temass, el dise iseño basad asado o en la evide videnc nciia y la evaluación a través de las pruebas de campo en el diseño industrial. Dirigió un equipo multidisciplinar multidisciplinar que empleó estos métodos racionalistas en la práctica. En 1960 Tomás Maldonado , Director de la Escuela de Diseño de Ulm, le ofreció un trab trabaj ajo o actu actuan ando do como como puen puente te entr entree dos dos facc faccio ione ness riva rivale less en la escu escuel elaa - 'cie 'cient ntíf ífic icos os'' y 'art 'artis ista tas' s'.. Archer se trasladó allí como profesor invitado donde encontró dos sistemas de creencias opue opuest stas as.. Los Los ergó ergóno nomo moss y psic psicól ólog ogos os creí creían an en el anál anális isis is y la expe experi rime ment ntac ació ión n como como base base para para el diseño, mientras que los estilistas estaban en su mayoría preocupados por la forma, y se habí habían an desa desarr rrol olla lado do regl reglas as de dise diseño ño sobr sobree la prop propor orci ción ón,, colo colorr y text textur uraa que que pens pensab aban an como como un sistema lógico y racional para crear el aspecto fresco, minimalista para el cual se hizo famoso Ulm.
Comenzó a dar respuesta a la pregunta: ¿Qué es la investigación en diseño? A la que respondía como: “una “una inda indaga gaci ción ón sist siste emát mática ica cuyo cuyo obj objetivo tivo es el conoc onocim imie ient nto o de, de, o en, la incorp incorpora oració ción n de la config configura uració ción, n, compos composici ición, ón, estruc estructur tura, a, propós propósito ito,, valor valor y significado en las cosas artificiales (o hechas por el hombre) y en los sistemas”
Arch Archeer pres preseentó ntó sus ideas deas en conf confer eren enci cias as de dise iseño y pre preparó paró el cono conoci cido do,, 'mé 'métod todo sist sistem emát átic ico o para para dise diseña ñado dore ress que que fue fue publ public icad ado o por por el Cons Consej ejo o de Dise Diseño ño Indu Indust stri rial al en 1965 1965 en varios números de la revista Design. Gracias a la realización de una serie de proyectos de investigación en el diseño de equi equipo poss hos hospita pitala larrios ios, en 1971 1971 Arche rcherr se con convirt virtiió en profe rofessor en el Royal oyal Coll ollege of Art Art de Londres, en el que pasó 25 años enseñando su convicción de que el diseño era un tema académico tan importante como las artes, las humanidades y las ciencias.
CONTEXTO HISTÓRICO MOVIMIENTOS ANTERIORES A BRUCE ARCHER RACIONALISMO Mantenía que sólo por medio de la razón se podían descubrir ciertas verdades universales, evidentes en sí. Manifestaba que estas verdades evidentes en sí eran innatas, no derivadas de la experiencia. Posteriormente fue subdividida, en dos bloques antagónicos: racionalismo y empirismo. ESCUELA DE LA BAUHAUS “la forma sigue siempre a su función” Louis Sullivan, arquitecto de la Escuela de Chicago
Uno de los principales ideales de su fundador era representado mediante esta frase. Pues buscaba la unión entre el uso y la estética. La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de esta escuela. Sin duda la escuela estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana. FUNCIONALISMO El principio por el cual el arquitecto que diseña un edificio debería hacerlo basado en el propósito que va a tener ese edificio. Se extiende la idea de que el tamaño de un edificio, la masa, la distribución del espacio y otras características deben decidirse solamente por la función de este. Esto implica que si se satisfacen los aspectos funcionales, la belleza arquitectónica surgirá de forma natural. ESTILO INTERNACIONAL Es un conjunto de arquitecturas que comparten las características formales más puristas del Movimiento Moderno y, en menor medida, las funcionalistas. Se trata de suprimir los ornamentos. Como testimonio más valorado del Estilo Internacional prevalece el Edificio Seagram, construido por el alemán Mies van der Rohe (Director de la Bauhaus entre 1930 y 1933)
La Villa Savoye fue proyectada según el estilo internacional por Le Corbusier como paradigma de la vivienda como machine à habiter (máquina de habitar), de forma que las funciones de la vida diaria en ella se vuelven fundamentales para su diseño. GUTE FORM Los diez principios del buen diseño, según Dieter Rams Todo buen diseño: ●
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Es innovador - Es improbable el agotar la innovación en el diseño debido a que el desarrollo tecnológico continuamente ofrece nuevas oportunidades para innovar cada diseño. Provee de utilidad a cada producto - El objetivo primordial de un producto es su utilidad. Su diseño es primordialmente práctico. Es estético - El diseño bien ejecutado no carece de belleza. Hace un producto comprensible - Un buen diseño simplifica la estructura del producto y lo predispone a expresar claramente su función mediante la intuición del usuario. Es discreto - Un producto correctamente ejecutado es una herramienta estéticamente atractiva que carece de una identidad ilógicamente indefinida. Es honesto - Un diseño honesto nunca trata de manipular al consumidor mediante promesas de una utilidad apócrifa, inexistente o más allá de la realidad física del producto. Tiene un valor anacrónicamente duradero - Toda moda es inherentemente pasajera y subjetiva. La correcta ejecución del buen diseño da como resultado productos objetivos y útiles. Concibe exhaustivamente hasta el último detalle - Un buen diseño nunca deja nada al azar dado que el cuidado y la exhaustiva precisión de cada detalle expresa el respeto de los diseñadores para con sus consumidores. Respeta el medio ambiente - Un buen diseño debe de contribuir significativamente a la preservación del medio ambiente. Es diseño en su absoluta mínima expresión - Distinción entre el paradigma en diseño:"Menos es más" y en su lugar: "Menos, pero con mejor ejecución", este enfoque fomenta los aspectos fundamentales de cada producto y por lo tanto evita lastrarlos con aquello que no es esencial.
MOVIMIENTOS DURANTE Y DESPUÉS DE LA ACTIVIDAD DE BRUCE ARCHER ESCUELA DE ULM O HFG La escuela de Ulm ganó rápidamente el reconocimiento internacional y se considera actualmente como la segunda más influyente escuela de diseño siendo sólo superada por la Bauhaus. Durante su operación desde 1953-1968, los nuevos enfoques para el proceso de diseño se llevaron a cabo dentro de los departamentos de Diseño de Producto, Comunicación Visual, Construcción Industrializada, Información y Cinematografía. Hasta la fundación de la Escuela de Ulm en 1953, no existía un enfoque sistemático de la enseñanza del diseño. La HfG fue pionera en la integración de la ciencia y el arte, creando así una
enseñanza del diseño basado en un enfoque de solución de problemas estructurada: reflexiones sobre los problemas de la utilización por parte de personas, el conocimiento de los materiales y procesos de producción, métodos de análisis y síntesis, el énfasis en las disciplinas científicas y técnicas, la consideración de la ergonomía, la integración de la estética, la comprensión de la semiótica y una relación estrecha con la industria académica. En concepto, el "Modelo de Ulm" representa los principios fundamentales de la disciplina de la gestión del diseño.
EJE CRONOLÓGICO DEL CONTEXTO
METODOLOGÍA Método: Es el modo de hacer con orden una cosa por lo tanto es la enumeración descriptiva y racional de las dimensiones de un proceso de acción y de las relaciones entre ellas, que atiende a un propósito predeterminado. Técnica: es una parte constituyente del método que define cómo se debe realizar la acción. Método científico; existen muchos modelos pero todos tienen en común que son un método de investigación basado en la empírica y la medición sujetos a los principios específicos de las pruebas de razonamiento. Está basado en dos pilares la reproducibilidad y en la refutabilidad. Metodología clásica del diseño: Escuela Superior de Ulm, Christopher Alexander. Argumenta que se debe dotar de método al proceso proyectual de la época (1964). Se debe de analizar minuciosamente durante una fase previa a la transformación o rediseño la problemática en cuestión. Investigación sistemática de la primera generación: las hipótesis de base consisten en hacer factible la posibilidad de dividir el proceso proyectual en pequeños pasos. Hans Gugelot sugiere que el éxito de la colaboración entre los diseñadores y la industria depende en gran medida del método de trabajo de los diseñadores. Y desarrollo un procedimiento que agrupaba 6 fases. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Fase de información. Fase analítica. Fase de proyecto. Fase de decisión. Fase de cálculo y adaptación del producto a las condiciones de la producción. Construcción de la maqueta.
Bruce Archer publica unas listas de comprobación que determinan el proceso de diseño o proyetacción. Pero no son muy aprovechables debido a su excesiva formalización. El proceso de diseño debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Definición del problema. Obtener datos. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. Desarrollo de prototipos. Preparar estudios y experimentos que validen el diseño. Preparar documentos para la producción.
Árbol Metodológico A. Fase analítica: En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto y las condiciones a seguir. Esta fase está compuesta de una serie de pasos a seguir. ●
Recopilación de Datos
— Compilación de toda la información requerida y necesaria para el conocimiento del proyecto y de la empresa en cuestión; y recoger información referente a otros proyectos similares. ●
Ordenamiento
— Clasificación/Sistematización de la información obtenida y de los recursos a intervenir. ●
Evaluación
— Valoración, análisis de la información propia y de los proyectos similares. Detección de anomalías. ●
Definición de condicionantes
— Establecimiento de los parámetros y lineamientos a seguir en las intervenciones por realizar. (color, costos, elementos/valores a evocar, etc.) ●
Estructuración y jerarquización
— Establecimiento de la importancia y/o urgencia de las intervenciones a realizar para determinar el orden que tendrá el desarrollo del proyecto. B. Fase creativa: En esta fase se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas para llegar a una solución. Para esta fase también existen pasos a seguir. ●
Implicaciones
— Establecimiento de los alcances y limitaciones del proyecto. ●
Formulación de ideas rectoras
— Desarrollo de bocetos y generación de una lluvia de ideas posibles para la solución del problema. ●
Toma de partida o de idea básica
— Del conjunto de ideas generadas se selecciona(n) las que se consideren más adecuadas. Estas deberán cumplir con los lineamientos y condicionantes
detectados y definidos con anterioridad. (Se considera conveniente tomar 3 como base) ●
Formalización de la idea
— Pulir las ideas en sus trazos, color, tipografía y distribución, etc. para establecer las posibles propuestas. ●
Verificación
— Comprobar si los resultados obtenidos anteriormente cumplen con su cometido y de no ser así hacer los cambios pertinentes. C. Fase ejecutiva: En esta fase es cuando se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización u opinión para realizas cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto. Para esta fase se realizan los siguientes pasos. ●
Valoración crítica
— Se presentan las tres propuestas al cliente para que éste junto con el equipo de diseño hagan una evaluación de las mismas y definan la idea final. ●
Ajuste de la idea
— Una vez establecida la idea final, ésta se analiza junto con el cliente para detectar algún cambio o reajuste. ●
Desarrollo
— Se llevan a cabo los ajustes detectados con anterioridad. ●
Proceso iterativo
— Se presenta al cliente el diseño final para dar la aprobación. ●
Materialización
— Desarrollo de la implementación de la nueva imagen en los elementos requeridos.
CASO PRÁCTICO ·Poner ejemplo de qué pasos se deberían seguir usando el método de archer para diseñar un producto ·Poner un objeto en concreto y decir cada paso que se hace
Diseño de un portátil 1- Problema: Compactar todas las piezas en un espacio reducido. ·Detalles:Conocer toda la informática necesaria, y conocimiento sobre hardware y software. 2- Obtener datos relevantes: Obtener la información sobre las piezas, intentar compactarlas lo máximo posible, analizar diferentes modos de encajar las piezas Retroalimentar la fase 1: rehacer el programa con posibles mejoras. 3- Analizar, resumir todo lo que tenemos hecho y sacar conclusiones. Por ejemplo descartar piezas por no ser útiles o poco rentables. 4- Desarrollar prototipos, Hacer pruebas con diferentes combinaciones, para así obtener variedad en los resultados, (+/- compacto, +/- potente) 5- Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. Es decir, probar el resultado y comparándolo con el fin con el que fueron diseñados. 6- Planos y especificaciones para la puesta en marcha. Hacer todos los planos de los componentes de todas las piezas de nuestro portatil, Instrucciones de montaje, instalación de los programas necesarios.
ANÁLISIS DEL APARTADO ANALÍTICO DE LA METODOLOGÍA DE ARCHER EN BASE AL MÉTODO CIENTÍFICO El método científico contribuyó de forma considerable a la estabilización de la disciplina en los años sesenta. Después de la segunda guerra mundial dio comienzo en los países industrializados de Europa una gran expansión económica, que la competencia de los países con economía de mercado convirtió en una lucha encarnizada por el mercado internacional. En esta situación el diseño industrial tuvo que adaptarse a las condiciones cambiantes, es decir, no pudo seguir poniendo en práctica métodos creativos, subjetivos y emocionales que procedían de la tradición del diseño artístico, en tanto que la industria empezó a racionalizar cada vez más el proyecto, la construcción y la producción. La especulación pasó por medio de la descripción y la explicación del funcionamiento del diseño al terreno de la idealización. No sólo fue la posibilidad de una aproximación, científica y totalmente objetiva, hacia el diseño. Un sentido de determinismo racional prevalece; el proceso de diseño en su totalidad, se creía, que podría establecer clara y categóricamente, recopilar información relevante, establecer parámetros y por consiguiente producir un objeto ideal. Peter Rowe contradice a Archer diciendo " El hecho de ser sistemático no es estrictamente sinónimo de ser automatizado" pero Archer opina que "Cuando todo está dicho y hecho acerca de definir los problemas planteados en el diseño y análisis de la información, aún permanece el quid de la cuestión que viene a ser el acto de diseñar; el salto creativo de ponderar la cuestión de encontrar una solución. Se acepta que el valor de nuestros juicios no puede ser el mismo para todo el mundo, por lo tanto, ni el diseñador, ni el cliente o el usuario, pueden renunciar a la responsabilidad de establecer sus propios estándares y exigencias. De igual manera, no hay escape para el diseñador de su tarea de crear ideas. A la postre, si la solución al problema surge automáticamente e inevitablemente de la interacción de la información, el problema no es por definición un problema de diseño."
Archer vuelve a decir que el diseño no puede seguir siendo considerado como una disciplina en la que se basada en el las habilidades manuales/artesanas (como se ponía en práctica en la primera fase de la escuela de Ulm) sino que debe ser una disciplina basada en el conocimiento tomando prestadas técnicas de áreas como la ciencia informática, teorías administrativas que permitan establecer los problemas de diseño, desarrollar las soluciones de diseño. El análisis de la información por Archer es realizado siguiendo las directrices del método científico que dictan que éste debe de ser afrontado mediante un desglose, análisis de las partes y una posterior síntesis pasa a definirse en los siguientes pasos. ● ● ● ●
Identificar los Sub-problemas Analizar los Sub-problemas sobre los finales Preparar las especificaciones de rendimiento Volver a evaluar el programa y valorarlo