ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
autor MARCO AURELIO REIS
1ª edição SESES rio de janeiro
2018
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
autor MARCO AURELIO REIS
1ª edição SESES rio de janeiro
2018
Conselho editorial
marco aurelio reis
Autor do original Projeto editorial
roberto paes e gisele lima
roberto paes
Coordenação de produção
gisele lima, paula r. de a. machado e aline karina
rabello paulo vitor bastos
Projeto gráfico Diagramação
bfs media
Revisão linguística
bfs media
Revisão de conteúdo Imagem de capa
sérgio vieira rodrigues de carvalho
watcharakun | shutterstock.com
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2018. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip) R375a Reis, Marco Aurelio
Arquitetura da informação / Marco Aurelio Reis. Rio de Janeiro : SESES, SESES, 2018. 128 p: il. isbn: 978-85-5548-526-8. 1. Arquitetura da informação. 2. Hipertexto. 3. Interface. 4. Metodologias. I. SESES. II. Estácio. Estácio. cdd 303.483
Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
Sumário Prefácio
7
1. O que faz um arquiteto da informação?
9
Mãos à obra: o que é AI?
10
O contexto histórico da AI
15
Os pais da AI
16
Ted Nelson e o conceito de hipertexto
18
Principais componentes da AI:
20
Esquemas de organização da informação
22
Ícones como rótulos
28
Conceitos básicos da busca
29
Quando implementar?
29
Quando não implementar?
30
Os tipos de busca podem variar
30
Faça uma caixa de busca grande
31
Facilite a digitação de palavras-chave
31
A página de resultados
31
Caixa de busca com os parâmetros editáveis
31
Organização dos resultados da busca
31
Avise claramente que a busca não teve sucesso
31
Analise as palavras digitadas pelos usuários na busca
32
SEO (Search Engine Optimization)
32
2. Conceitos centrais para AI
37
Mãos à obra: Sistemas de buscas
38
O que mais se deve saber sobre o Sistema de Buscas?
39
Cadê?
45
Altavista
45
Aonde
45
Cuil
46
Yandex
46
Baidu
46
Ask.com
47
Sapo
47
Lycos
47
Yahoo
48
MSN Search
48
Como o Google se sustenta?
49
SEO (Search Engine Optimization)
50
A psicologia da busca e os três tipos de busca
50
O SEO e o Google
51
Como vimos acima
52
Hipertexto, link, janela da web e interface
55
Links
57
Janela da web
58
Interface
60
3. Metodologias da AI para internet (web)
65
Mãos à obra: as ontologias e a representação do conhecimento no contexto da AI
67
Para entender ainda mais
68
Os sete passos da metodologia da AI para internet
71
No que devemos apostar nesta etapa de nosso trabalho?
73
Indexação e classificação de informação na internet
73
Taxonomia
74
Para entender
75
Palavra + Contexto
76
Folksonomia
77
4. Usabilidade e acessibilidade
83
Mãos à massa: usabilidade e acessibilidade
84
As dez heurísticas de Nielsen e seu foco na usabilidade
86
Acessibilidade para web
97
5. Aspectos práticos da AI
101
Experiência do usuário (User experience – UX)
102
Produção e gestão de conteúdo
107
Conteúdo colaborativo e Wikipédia
113
Wikipédia
Prefácio Prezados(as) alunos(as), Amigos, o convite que fazemos a vocês é mergulhar no interessante universo da Arquitetura da Informação. Alguns de vocês vão se perguntar: esse conteúdo é para jornalistas, publicitários e designers? Não seria mais adequado para bibliotecários e programadores? Vamos dizer uma coisa para vocês: todos esses profissionais precisam dominar o conteúdo das próximas páginas, uma vez que todos terão, mais cedo ou mais tarde, que pensar como aparecer na web com seus serviços, produtos e suas informações. AI (nós, “íntimos” dessa disciplina, a chamamos assim) é indispensável quando se pensa em entrar e permanecer nas nuvens da web, sejam provedores de conteúdo, lojistas ou documentaristas. Para jornalistas, a AI é fundamental no momento em que leitores, ouvintes e telespectadores não se limitam a ler páginas impressas, ouvir emissoras de rádio no carro ou telejornais noturnos. Esse público quer ler, ouvir e ver, e pode, quase sempre, querer fazê-lo em smartphones quando se movimentam nas ruas dos centros urbanos. Pode, e muitas vezes quer, ler, ouvir e ver deitado enquanto viaja de uma cidade para outra de ônibus. Nosso convite é para você mergulhar nas nuances que facilitam esse querer ler, ouvir e ver na web. Para tanto, vamos discutir o que é Arquitetura da Informação e sua importância na atualidade. Vamos enveredar pelo contexto histórico da AI e descobrir os papéis, nesse processo, dos pioneiros Tim Berners-Lee, Saul Wurman, Paul Otlet, Vannevar Bush e Ted Nelson. Ainda no primeiro capítulo, vamos dar dicas importantes sobre os componentes principais da AI: os sistemas de organização, de navegação, de rotulação e de buscas. No capítulo 2, será a vez de aprofundar conceitos centrais para AI: o sistema de buscas e SEO (Search Engine Optimazation), o hipertexto, os links, as janelas e as interfaces. Depois de tanta informação pragmática, será a vez de, no capítulo 3, enveredar nas chamadas metodologias de AI para internet: ontologias e representação do conhecimento, indexação e classificação de informação, a taxonomia e a folksonomia. No capítulo 4, os conceitos centrais, já citados nos capítulos anteriores, são detalhados. Usabilidade e acessibilidade serão conceituadas e suas aplicabilidades, apresentadas na intimidade. Nessa unidade, aguarde, você ficará conhecendo as dez heurísticas de Nielsen, que não vamos antecipar aqui para não dar spoiler .
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Por fim, na última unidade deste livro, será a vez de navegar nos chamados aspectos práticos da AI. Experiência do usuário (UX), seus conceitos, produção e gestão de conteúdo e até mesmo o popular Wikipedia e demais ações colaborativas serão discutidos para vocês, que esperamos, já serão, a essa altura, apaixonados pela Arquitetura da Informação, exatamente como nós somos. Você verá que a construção desse trabalho está inserida dentro do contexto da inteligência coletiva (IC), conceito elaborado pelo pesquisador Pierre Lévy em 2003, segundo o qual a IC é “[...] uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”. Ou seja, é um saber construído por mais de uma pessoa, coletivamente, de modo a produzir um conhecimento completo e comum a todos. A Arquitetura da Informação nasce neste contexto e este trabalho reúne pensamentos de autores, de pensadores, de profissionais e de apaixonados pela AI. Você verá links de textos acadêmicos, de sites, de blogs e de vídeos. Eles foram reunidos para expandir ao máximo o que as páginas a seguir trarão. Muitos destes textos linkados estão inseridos com pequenas adaptações aqui, claro que com crédito para seus autores originais. Mas o mais importante é você construir e aprender a construir um saber sobre AI, disciplina em constante desenvolvimento que exigirá de você um “F5” ao longo de sua vida profissional. Voltando a Lévy (2003), esse trabalho valoriza a inteligência coletiva, aquela que não está restrita a poucos privilegiados e que tem base no saber da humanidade, com o qual todos os indivíduos podem colaborar, não tendo quem seja nulo nesse contexto. Boa leitura e boa navegação pelo universo da AI! Bons estudos!
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1 O que faz um arquiteto da informação?
O que faz um arquiteto da informação? Neste primeiro capítulo, você aprofundará seus conhecimentos sobre Arquitetura da Informação e sobre a importância desse saber para a Comunicação Social e, em particular, para o Jornalismo, a Publicidade e o Design. Para isso, vamos navegar pelo contexto histórico da AI (isso mesmo, vamos resumir Arquitetura da Informação como AI). Vamos conhecer o pensamento de im Berners-Lee, Saul Wurman, Paul Otlet, Vannevar Bush e ed Nelson (sim, esses são os “pais” da AI). E saber o que eles pensam ajudará você a entender o papel do hipertexto e dos sistemas de organização de conteúdo nesse mar de informação presente na web. Vamos enveredar ainda nos sistemas de navegação, esse processo que a cada dia ganha maior mobilidade, dos sistemas de rotulação e de buscas, que fazem de nossa vida em frente a qualquer interface conectada à internet um mergulho em paradisíacas praias do conhecimento, do prazer e da ação político-social, locais que desde a Grécia Antiga são os ambientes da sociabilidade humana 1.
OBJETIVOS Detalhar o que é Arquitetura da Informação e sua importância; Conhecer o contexto histórico da AI e seus principais autores e conceitos; Vamos entender fundamentos da AI: Sistemas de Organização, Sistemas de Navegação, Sistemas de Rotulação e Sistemas de Buscas. •
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Mãos à obra: o que é AI? O que é Arquitetura da Informação e qual é sua importância? Ou ainda: o que faz um Arquiteto da Informação e qual o seu papel na sociedade? Esses questionamentos são comuns quando falamos que estamos estudando AI. As respostas que encontramos sempre são complexas e apontam para várias áreas do saber, desde a Arquitetura propriamente dita à Ciência da Informação, passando pelo Design e pela Biblioteconomia. 1 Para o filósofo Aristóteles (Estagira, 384 a.C.-Atenas, 322 a.C.), os três modos de sociabilidade humana são o modo do conhecimento, que é o biostheoretikos, o dos prazeres, que é o biospolaustikos, e a sociabilidade política, que é o biospolitikos.
capítulo 1 •
10
Até mesmo a Wikipédia, fonte de informação ainda considerada insegura que será detalhada em nosso último capítulo, traz uma definição nada simples2 (não deixe de ler a nota no rodapé): A Arquitetura da informação (AI) é a arte de expressar um modelo ou conceito de informação utilizado em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos. (...). Arquitetura da informação tem um significado um pouco diferente nestas diferentes ramificações de arquitetura de SI (Sistemas de Informação) ou TI (Tecnologia da Informação). A maioria das definições possuem qualidades comuns: um design estrutural de ambientes compartilhados, métodos de organização e etiquetagem de sites web, intranets e comunidades online, e meios de trazer os princípios de design e arquitetura para a paisagem digital. Disponível em:
. Acesso em: 14 jul. 2017.
A partir dessa definição, concluímos que AI é uma disciplina transdisciplinar, ou seja, um modo de pensar que atravessa diferentes disciplinas em busca de uma unidade integradora. al unidade aponta para uma organização e um design de uma paisagem digital de modo que ambientes possam facilmente ser navegados e compartilhados. Os pesquisadores Andrea Resmini e Luca Rosati (2011) defendem, em artigo publicado no periódico acadêmico Journal of Information Architecture , que a AI “é uma prática profissional e um campo de estudos focado em resolver os problemas básicos de acesso e uso das enormes quantidades de informações disponíveis hoje”. Os autores completam a definição destacando que o avanço das tecnologias e as mudanças provocadas por tal avanço fazem da AI um campo amplo do conhecimento: Quando experimentamos cada vez mais o mundo por meio de um ou vários seres desencarnados. Quando vivemos em um mundo onde relacionamentos com pessoas, lugares, objetos e empresas são moldados por semântica e não apenas por proximidade física. Quando nossas identidades digitais se tornam persistentes mesmo quando não estamos sentados em uma mesa e na frente de uma tela de computador, então estamos reformando a realidade. Por outro lado, precisamos reformular a arquitetura de informações para melhor atender às nossas necessidades em constante mudança. O que a arquitetura da informação será, em cinco anos a partir de agora, é difícil dizer, mas há uma coisa que sabemos: não será nem grande nem pouco. Será amplo. (RESMINI, A. &ROSATI, L., 2011) 2 Importante, não usamos a Wikipedia como fonte em nossos trabalhos acadêmicos. Ela está aqui como mero exemplo da complexidade do tema que vamos tratar neste livro.
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Ainda está difícil dizer com as próprias palavras o que é AI e o que faz um arquiteto da informação? Vamos, então, por outro caminho, esse proposto por Richard Saul Wurman, designer norte-americano considerado um dos pais da AI e sobre o qual falaremos mais adiante. Wurman sugere que pensemos primeiro em Arquitetura e depois em Ciência da Informação, em seguida juntemos ambos e teremos uma boa ideia do que vem a ser AI. Ou seja, a tarefa é tornar fácil, intuitivo e agradável um ambiente digital tendo em vista as necessidades e os desejos de seus usuários.
CURIOSIDADE O guia das profissões e outros manuais semelhantes feitos para estudantes do Ensino Médio definem como arquiteto aquele profissional que projeta e organiza espaços internos e externos, pensando não só estética, mas também no conforto e na funcionalidade dessa organização a quem se destina essa intervenção. Os mesmos manuais dizem que cientistas da informação são profissionais que dominam técnicas para coleta, processamento, armazenagem e distribuição de informações. Saracevic (1996) vai dizer que a Ciência da Informação é, juntamente com muitas outras disciplinas, uma participante ativa e já consolidada na evolução da sociedade da informação, abrigando estudos relacionados com Arquitetura da Informação, Experiência de Usuário, Web Semântica, Arquitetura da Informação Pervasiva dentre outros que nascem com a finalidade de auxiliar na estruturação de ambientes digitais enfocando nos processos de organização, recuperação e acesso da informação.
CONCEITO Unindo essas reflexões, podemos definir AI como uma disciplina que pensa formas de organizar informações observando não só a estética, mas também o conforto de quem busca essas informações e na funcionalidade de manuseio delas. Mas que informações são essas? Ora são as informações coletadas, processadas, armazenadas e distribuídas nos ambientes digitais e banco de dados informatizados. O arquiteto da informação é aquele encarregado de tornar útil, inteligível e agradável a experiência de quem busca informações em diferentes plataformas e não abre mão de facilidades, como funcionalidade e usabilidade intuitiva para empreender tal procura.
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Em geral, pensa-se em AI como algo que está embaixo de um guarda-chuva que deixa confortável a Experiência do Usuário (UX, de User Experience ) de um site em meio a um imenso temporal de informações: TEMPESTADE DE INFORMAÇÕES NA WEB
Como Resolver ? Design Interativo Arquitetura da informação Design Visual
Pesquisa de Usuários
Estratégia de Conteúdo
Usuário
Figura 1.1 – O grande “guarda chuva” para o usuário da web. Imagem feita pelo autor.
MULTIMÍDIA Navegue no Youtube e veja que muita gente ainda confunde o arquiteto da informação com web designer . Mas essa confusão está, felizmente, sendo debelada por disciplinas como esta. Que tal resumir o que falamos até agora sobre AI em um texto de uma página comparando com o que você encontrar no Youtube sobre o assunto? A seguir, você encontra sugestões de resumos postados no Youtube. Atenção! As referências estão aqui pela curiosidade em função dos inúmeros vídeos no Youtube sobre o tema, mas não esqueça que essas referências podem não ser mais encontradas quando você ler estas linhas. Isso mesmo (lá vem spoiler do último capítulo), uma das características de ações colaborativas, como o Youtube, é que o conteúdo pode ser removido por quem postou quando aquele colaborador assim desejar.
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Figura 1.2 – O que é Arquitetura de Informação? Frame do Canal UXNOW! NoYoutube. Sugestões: Link 1: . Acesso em: 14 set. 2016. Descrição: Arquitetura de informação é o arranjo e estruturação do seu conteúdo
para que seja mais fácil de ser entendido por um determinado público em um determinado contexto. Link 2: . Acesso em: 24 jan. 2013. Descrição: A TV Nube (Núcleo Brasileiro de Estágios) conversou com Leonardo Picco-
lotto e André Meneghini a respeito de uma das profissões digitais emergentes: a Arquitetura da Informação. Presente nos mais diversos segmentos, o profissional da área tem função estratégica e indispensável dentro das organizações. Link 3: . Acesso em: 4 de nov. de 2015. Descrição: Arquitetura de informação (AI), ou Arquitetura da Informação, é a arte de ex-
pressar um modelo ou conceito de informação utilizado em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos.
SAIBA MAIS Uma das principais referências da AI é o livro “Do Urso Polar”, um dos manuais de AI mais conhecido por ter esse animal na capa.
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Figura 1.3 – Livro do Urso, uma das principais referências bibliográficas da AI. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
Saiba um pouco mais sobre esse livro na entrevista que seus autores, Louis Rosenfeld e Peter Morville, deram no relançamento dessa obra. Link disponível em: . Atenção: ideal é baixar esse pdf para ser disponibilizado como hipertexto.
Visto o que é Arquitetura da Informação e sua importância, vamos conhecer o seu contexto histórico, a começar por im Berners-Lee, o homem do www da internet .
O contexto histórico da AI A primeira vez que se ouviu falar em Arquitetura da Informação foi no ano de 1964, em um documento da IBM, intitulado Arquitetura do IBM System/360, ainda muito centralizado nos dispositivos físicos do computador, contam Resmini e Rosati, (2011), no artigo Uma Breve História da Arquitetura da Informação. Ainda segundo o mesmo artigo, que consolida dados de diferentes autores, seis anos depois, em 1970, o Centro de Pesquisa Xerox Palo Alto (PARC) montaria um grupo de pessoas especializadas em ciência da informação para desenvolver tecnologia que daria suporte à Arquitetura da Informação. al grupo da xerox desenvolveu equipamentos relevantes na atualidade, como primeiro computador pessoal com uma interface amigável e máquina de
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impressão a laser. A paternidade do termo ficaria, no entanto, com o designer gráfico Richard Saul Wurman, que, durante uma conferência no Instituto Americano de Arquitetura, no ano de 1976, pela primeira vez uniu informação e arquitetura para tratar o que estamos discutindo neste livro.
CURIOSIDADE Resmini e Rosati (2011) ressaltam, porém, que Wurman escreveu um artigo com Joel Katz, intitulado Beyond Graphics: The Architecture of Information , que fora publicado pelo American Institute of Architects (AIA) Journal em 1975, portanto, um ano antes da conferência histórica. Citando o link , os pesquisadores transcrevem trecho de entrevista concedida por Wurman em 2004: ''O termo comum então era ‘design de informação’. O que misturava design de informações, design de interiores e design industrial, e causava confusão, como causa até hoje, em muitas pessoas. Os designers de interiores fazem o lugar parecer melhor, os designers industriais são engenheiros (...). O design da informação personaliza cada mapa informacional. Foi aí que eu pensei no que ‘arquitetura’ fazia, e era uma palavra mais clara, que tinha a ver com sistemas que funcionavam e eram executados. [...] Eu pensei que a explosão de dados precisava de uma arquitetura, precisava de uma série de sistemas, de um design sistêmico necessário e de uma série de critérios de desempenho para medir isso. Existem milhares de pessoas que usam o termo [arquitetura da informação], e elas não têm ideia de onde o termo veio e 90% delas não estão fazendo o que eu acho que deveriam estar fazendo. Tradução livre do autor. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
Os pais da AI Arquiteto da Informação é ... a) O indivíduo que organiza os padrões inerentes aos dados, tornando o complexo claro; b) Uma pessoa que cria a estrutura ou o mapa de informações que permite que outros encontrem caminhos próprios para o conhecimento;
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c) A emergente ocupação profissional do século XXI, que aborda as necessidades da era focada na clareza, na compreensão humana e na ciência da organização da informação. RS Wurman, 1996 (RESMINI, A. & ROSATI, L., 2011).
Primeiro autor a unir os termos arquitetura e informação para definir esse novo campo de saber, o designer gráfico Richard Saul Wurman é o fundador da conferência ED (ecnologia, Entretenimento, Design), que desde 1990 se tornou anual e reúne pesquisas de vanguarda do Vale do Silício, nos EUA, sede da maior parte das maiores corporações de alta tecnologia do mundo. Como visto anteriormente, Wurman foi o primeiro a usar o termo Arquitetura da Informação, em um artigo pioneiro de 1975. Wurman levou adiante estudos consagrados do cientista da informação belga Paul Otlet (Bruxelas, 23 de agosto de 1868 – 10 de dezembro de 1944). Otlet é visto como visionário, considerado o pai da Ciência da Informação, área que ele chamava de “documentação”. Foi Otlet quem criou a Classificação Decimal Universal, a CDU, sistema internacional de classificação de documentos, cuja base está no conceito de que o conhecimento humano pode ser dividido em 10 classes principais 3, e estas, por sua vez, podem ser infinitamente divididas numa hierarquia decimal. É um sistema de classificação consolidado e largamente usado pelas bibliotecas em todo o mundo. É com base no sistema decimal da CDU que se pensa a organização de informações na web.
SAIBA MAIS Se você já tentou usar algo e pensou: "onde eu deveria ir em seguida?" Ou "isso não faz sentido", você está encontrando um problema relacionado à arquitetura de informação. Com essa provocação o Information Architecture Institute , ou Instituto da AI convida para uma navegação em seus estudos. O convite agora é você clicar ou digitar o link: e navegar pela página do instituto de forma crítica, vendo se esse site é funcional, usual, intuitivo e agradável de navegar, ou seja, se ele segue à risca os princípios da AI. 3 Entre as classificações estão Filosofia, Linguística, História e Ciências Puras, entre outras. Essa classificação deriva de outra, chamada CDD (Classificação Decimal de Dewey). Ambas são objeto de estudo da Biblioteconomia. Saiba mais em: . Acesso em: nov. 2017.
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Criado em 2002, o Instituto da AI foi o idealizador do Dia Mundial da AI, evento que, desde 2012, reúne a comunidade dos arquitetos da informação. Navegue pelas discussões históricas feitas anualmente nesse evento em: ; ; ; ; ; ; . Note nessa navegação como é fácil encontrar todas as datas, e como evoluiu a apresentação dessas páginas.
Ted Nelson e o conceito de hipertexto Ainda no âmbito do contexto histórico da AI, temos que entender o papel do filósofo norte-americano Teodor Holm Nelson, ou, simplesmente, ed Nelson, o idealizador, em 1963, dos termos hipertexto e hipermídia.
G R O . A I D E M I K I W | B J T Z T I ©
Figura 1.4 – Ted Nelson, cujo lema é: “Uma interface para um usuário deve ser tão simples que um iniciante, numa emergência, deve entendê-la em 10 segundos”.
ed Nelson foi o idealizador do projeto Xanadu, protótipo do software que entre as décadas de 1960 e 2000 foi desenvolvido para garantir o que hoje nos parece banal: fazer uma consulta não sequencial, na qual pode-se escolher o próprio caminho de leitura por meio de um documento. Essa ideia de 1963 foi publicada em um documento de 1965, denominado zipperedlists. Essas listas permitiriam compor documentos que fossem partes de outros documentos. Em 1972, o software Xanadu foi parcialmente finalizado.
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Vinte anos mais tarde im Berners-Lee, que veremos detalhadamente a seguir, usaria os princípios de Xanadu para desenvolver a World Wide Web, o www, sistema similar, menos perfeito e menos rigoroso que o Xanadu, mas que ficaria bem mais popular. Nelson e Berners-Lee desde então não se entendem sobre o conceito hipertexto. Veja mais sobre essa disputa em: e em . G R O . A I D E M I K I W | E K R A L C L U A P ©
Figura 1.5 – Físico britânico Timothy John Berners-Lee: “Sir Tim, o idealizador do termo “World Wide Web” .
Sir Tim Berners-Lee (Londres, 8 de junho de 1955) é físico, cientista da
computação e professor do MI, o Instituto de ecnologia de Massachusetts, uma universidade particular conhecida por seus estudos de vanguarda localizada em Cambridge, nos Estados Unidos. Em março 1989 ele propôs a criação da World Wide Web, uma proposta que sairia em pleno Natal, isso mesmo, no dia 25 de dezembro, de 1990. Com ajuda do engenheiro de computação belga Robert Cailliau e um estudante da Organização Europeia para a Pesquisa Nuclear (CERN, na sigla em francês), Sir im completou a primeira comunicação bem-sucedida entre um servidor, ou simplesmente um computador, e uma rede de computadores, um cliente HP (Hypertext Transfer Protocol, em português Protocolo de ransferência de Hipertexto). Atualmente, Berners-Lee é o diretor do World Wide Web Consortium (W3C), que administra o desenvolvimento continuado da web. Graças a www, computadores passaram a se conectar, uma ligação que a AI, como você já viu, busca tornar mais funcional, usual e agradável.
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SAIBA MAIS Berners-Lee baseou-se em pesquisas desenvolvidas pelo “padrinho” da bomba atômica, o engenheiro norte-americano Vannevar Bush (Chelsea, Massachusetts, 11 de março de 1890 – Belmont, 30 de junho de 1974), idealizador do memex, um conceito pioneiro, precursor da world wide web e do hipertexto. O memex foi uma máquina pioneira, pensada por Vannevar Bush, em 1945, para ampliar a memória humana.
Figura 1.6 – Memex, hipotético sistema de proto-hipertexto que Vannevar Bush descreveu em 1945 em artigo científico. Disponível em: . Acesso em: 15 jul. 2017.
Bush imaginou o Memex como um dispositivo no qual os indivíduos comprimiriam e armazenariam todos os seus livros, registros e comunicações.
Principais componentes da AI:
Figura 1.7 – Os Sistemas. Imagem feita pelo autor.
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Depois desse passeio pelo contexto histórico da AI, fica mais fácil entender os principais componentes da AI, todos relacionados à organização de informações na web e ao conceito de hipertextualidade.A partir dos autores referenciais Rosenfeld e Morville (2006), podemos dividir a AI de um site em quatro grandes sistemas: Organização, Navegação, Rotulação e Buscas. Cada sistema completa o outro, mas todos são compostos por regras e aplicações próprias, que podem ser facilmente definidas em linguagem bem coloquial como fazem os professores Janicy Rocha, mestre em Ciência da Informação pela UFMG e bacharel em Sistemas de Informação pela PUC Minas, e Cláudio Diniz Alves, especialista em Arquitetura de Organização da Informação pela UFMG em . As definições e exemplos desses dois professores nos ajudam a entender sistemas. Vejamos como a partir da adaptação que pode ser conferida a seguir: 1. Sistemas de organização
Levam em consideração elementos focados na organização de um site para que ele seja facilmente navegável. Entre esses elementos estão: Ambiguidade dos nomes: escolher um rótulo (nome) que represente uma categoria
é difícil, assim como definir que elementos pertencem ou não a ela. Uma boa organização da informação deve levar em consideração esse elemento que, bem pensado, ajuda na localização do que se procura em um site. Uma batedeira, por exemplo, deve ser encontrada em Eletrodomésticos, Eletroportáteis ou Utilidade Doméstica? Como nosso usuário a procuraria no site? Essa é uma questão para a AI. Heterogeneidade das formas de conteúdo: diante da mistura presente nos sites e na web, de textos estáticos, dinâmicos, imagens, vídeos, áudios e aplicações interativas, em diferentes formatos e tipos de arquivos deve-se pensar mais de uma forma de organizar os conteúdos. Neste caso, deve-se pensar no que o usuário vai buscar e necessitar em primeiro, em segundo e em terceiro plano. Perspectivas diferentes: a organização da informação é afetada pela perspectiva de seu criador, sua cultura e sua visão de mundo. Nos websites de empresas, essa característica se evidencia quando refletem as divisões internas. Organizar a informação com base em como a audiência enxerga o conteúdo é a forma correta, pois torna osite mais intuitivo e fácil de usar. Políticas internas: políticas existem dentro de toda organização e podem prejudicar a usabilidade. Cabe ao arquiteto da informação lembrar aos seus colegas de focalizar a informação na perspectiva do usuário e não na visão interna dos gestores da plataforma digital.
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Estética: um website precisa ser bonito. Seus usuários precisam se sentir bem ao utilizá-lo. Um design atrativo aumenta a usabilidade aparente da interface porque faz
seus usuários pensarem de forma criativa e buscarem novos modelos mentais quando se deparam com erros de AI. Um design pouco atrativo provoca o efeito inverso, limita a criatividade da mente humana ao se deparar com uma falha de AI. Disponível em: . Adaptado.
odo Sistema de Organização deve ter base em alguns esquemas clássicos, como o alfabético e o de conteúdo. Como escolher entre um e outro? Os professores mineiros também nos ajudam nessa empreitada. Confira nesta outra adaptação:
Esquemas de organização da informação Alfabético: indicado para grandes conjuntos de informação e público muito diversifi-
cado. Ex.: dicionários. Temporal: indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. Ex.: guias de TV. Localização: compara informações vindas de diferentes locais. Ex.: pesquisa de intenções de voto dividida por estados de um país em uma eleição presidencial. Sequencial: organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para conferir valor ou peso a informação. Ex.: lista de preços. Exato: divide a informação em categorias bem definidas e mutuamente exclusivas com regras claras para incluir novos itens. Indicado quando o usuário sabe exatamente o que está procurando. Ambíguo: divide a informação em categorias subjetivas. Tem base na ambiguidade inerente da língua e na subjetividade humana. Não possui regras claras de como incluir novos itens. Indicado quando o usuário não sabe exatamente o que está procurando. Assunto: divide a informação em diferentes tipos, diferentes modelos ou diferentes perguntas a serem respondidas. Ex.: páginas amarelas. Tarefa: organiza a informação em conjuntos de ações. Usado muito em software. Raramente utilizado sozinho na web. Ex.: menu de aplicativos como “Exibir”. Público-alvo: indicado quando se deseja personalizar o conteúdo para cada público -alvo. Ex.: lojas de departamento. Metafórico: indicado a orientar o usuário em algo novo com base em algo familiar. Ex.: indicar o compartilhamento em um aplicativo mobile usando princípio de compartilhamento que ele já conheça no desktop. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
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2.
Sistemas de navegação
Figura 1.8 – Três questões básicas ao navegar. Imagem produzida pelo autor a partir do portal da Estácio.
Sistemas de navegação especificam as maneiras de navegar, de se mover pelo espaço informacional e hipertextual. Especificam formas de o usuário se mover no espaço informacional. odo sistema de navegação de um ambiente digital tem duas funções básicas: Indicar ao usuário a sua localização; Mostrar o caminho correto que precisa seguir para chegar ao seu destino. •
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Existem questões fundamentais que o sistema precisa responder a todo instante para o usuário: “Onde estou?” “Onde estive?” “Aonde posso ir?” “Como posso voltar para onde eu estava?” “Estou no lugar certo?” “Nesse ambiente digital tem o que estou procurando?” “Nesse ambiente digital há alguma coisa melhor?” •
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Os professores Janicy Rocha e Cláudio Diniz Alves indicam princípios básicos para uma navegação de qualidade, todos tirados da obra referencial Information architecture for the world wide web, de Rosenfeld e Morville (2006). Confira na adaptação a seguir:
capítulo 1 •
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1.
Fácil de aprender: o sistema de navegação precisa ser fácil de aprender porque se os usuários perderem muito tempo para entender como utilizá-lo vão abandonar o site. 2.
Ser consistente: os usuários, após compreenderem como o sistema de navega-
ção funciona, passam a confiar nele. Um sistema consistente permite que o usuário tenha previsibilidade sobre como será a resposta do sistema antes de executar a ação. 3. Prover feedback : o usuário espera que o sistema reaja a cada ação que executar sobre a sua interface porque é através dessas reações que o usuário consegue avaliar se o sistema executou a ação com sucesso. 4. Apresentação de diferentes formas conforme o contexto: para decidir seus movimentos, o usuário precisa ver as possíveis rotas. Ser contextualizado é apresentar para o usuário as rotas que lhe interessam conforme o ponto em que se encontra no sistema. 5. Oferecer alternativas: usuários diferentes possuem diferentes estratégias de navegação. O sistema de navegação precisa ser capaz de atender a esses diferentes comportamentos. 6. Economizar ações e tempo de utilização: navegações longas causam frustração no usuário. Por isso, o sistema de navegação precisa sempre manter as rotas curtas e oferecer atalhos, especialmente para usuários experientes. 7. Apresentar mensagens visuais claras e no momento adequado: o sistema de navegação precisa ter um visual claro e que guie o usuário em detrimento da estética. 8. Possuir rótulos (nomes) compreensíveis: o sistema de navegação precisa usar nomes claros, sem ambiguidade, na linguagem do usuário e consistentes com as informações apresentadas. Ex.: o rótulo inscreva-se da imagem do site da Estácio. 9. Estar em sintonia com o propósito do ambiente digital: a abordagem do sistema de navegação depende muito dos objetivos do website e das experiências do usuário, assim o sistema de navegação deve auxiliar o usuário a seguir esses objetivos. 10. Suportar os comportamentos do usuário: o sistema de navegação precisa auxiliar os usuários a executarem suas tarefas da forma que estão acostumados a fazê-las. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
CONCEITO Navegação por hiperlinks e navegação social
Entendidos tais passos iniciais da navegação, o que pode ser resumido pela expressão “o importante é ser flexível”, cabe pensar nos caminhos abertos ao usuário pelos hipertextos e links sociais. A primeira informação sobre o hipertexto é que não há limite para ele, cabendo nesse caso apenas o bom senso para não confundir ou irritar o usuário. Ou seja, cada página pode ter links apontandos para quantas e quais outras páginas se desejar, mas esse desejo
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é limitado. Ferramenta flexível, o hipertexto dá a liberdade para o gestor do ambiente digital montar as estruturas de organização e os sistemas de navegação que desejar. Nosso usuário, ao se deparar com uma nova página, percorre os olhos por todos os links existentes tentando encontrar o que melhor atende sua intenção. Esse olhar percorre um movimento em F, ou seja, segue primeiramente pela horizontal superior, depois em uma horizontal logo abaixo e por fim desce em uma vertical (PINHO, 2003). Se uma quantidade excessiva de links é apresentada, o esforço cognitivo para encontrar o link correto é maior, aumentando a probabilidade de confusão. Há ainda a chamada navegação social, que consiste em apresentar para um usuário o que outros usuários, com os mesmos interesses, encontraram ao navegar pelo ambiente digital. Para entender esse conceito, basta entrar no site da Amazon. Lá, cada página que detalha um produto possui uma lista de links chamada Customers Who bought this also bought (“Clientes que compraram isto também compraram”) na qual são apresentados produtos que interessaram a outros usuários. Estima-se que cerca de 10% dos pedidos feitos a Amazon vêm dessas sugestões de links.
Figura 1.9 – Customers who bought this also bought (“Clientes que compraram isto também compraram”). Disponível em: . Acesso em: 16 jul. 2017.
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SAIBA MAIS Elementos da navegação
Cabe ainda destacar os chamados elementos da navegação, uns velhos conhecidos seus e outros nem tanto. São eles logotipo (identifica o website e deve estar em todas as páginas para o usuário saber onde está), barra de navegação global (contém a sequência de links para as áreas chaves do website), menu local (mostra links para páginas que estão próximas na estrutura do website) e breadcrumb (miolo) (lista de links separados por algum caractere, como “>”, ou algum elemento gráfico, como uma seta. Informa o usuário onde ele se encontra na estrutura do website).
Figura 1.10 – Breadcrumb com links de localizações, separados por >. Disponível em: . Acesso em 15 jul. 2017.
Há ainda outros elementos menos conhecidos. No grupo estão crosscontent (lista de links relacionados ao conteúdo da página atual), mapa do site (apresenta toda a estrutura do website e permite acesso direto a qualquer página) índice remissivo (listas de palavras chaves, em ordem alfabética, relacionadas ao conteúdo do website ) e nuvem de tags ou nuvem de etiquetas (representação visual de tags geradas pelos usuários).
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3. Sistemas de Rotulação
Esse penúltimo sistema da AI, bem como o último, serão mais detalhados em outras partes deste livro. Neste momento, o que você deve ter em mente é como esses sistemas (Rotulação e Buscas) se relacionam como os anteriores (Organização e Navegação). Vejamos, então o Sistema de Rotulação. al sistema estabelece as formas de apresentação da informação, definindo termos para cada elemento informativo que se quer destacar (REIS, 2007). ais termos podem ser verbais (terminologia) ou visuais (icônicos), dando suporte à navegação do usuário (AGNER, 2007). Devido à riqueza da língua, caracterizada pelas diferentes interpretações que cada palavra tem e pelas diversas palavras que podem traduzir o mesmo conceito, construir o sistema de rotulação é provavelmente a tarefa mais difícil em um pro jeto de AI. Ex.: mexerica, bergamota, vergamota, tangerina. Um rótulo ou termo (em inglês utiliza-se a palavra label ) é um símbolo linguístico utilizado para representar um conceito. O objetivo de um rótulo é comunicar o conceito eficientemente, ou seja, comunicar o conceito sem ocupar muito espaço na página e sem demandar muito esforço do usuário para compreendê-lo (REIS , 2007).
Figura 1.11 – RedLabel , ou Rótulo Vermelho: identificação imediata. Disponível em:
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oda rotulação apresenta alguns desafios para quem fica responsável por desenvolvê-la, afinal, nosso idioma é complexo e o uso dele depende de um usuário para outro. Saber o termo mais facilmente identificado por nosso usuário é uma tarefa complexa que deve levar em consideração: 9 Ambiguidades: s martphone ou celular? Uma saída é criar categorias exclusivas ou duplicar links com um mesmo conteúdo para cada um dos termos; 9 Falar a linguagem do usuário: tais como gírias, linguagem técnica e estrangeirismo; 9 Ausência de feedback : específico sobre a AI – isso mesmo, o usuário não se relaciona diretamente com a AI, mas com o site via buscas e e-mail. Quase nunca em tempo real. Por isso, teste a rotulação antes, durante e depois para fazer correções.
ATENÇÃO Mantenha a consistência de seu site, ou seja:
Começou escrevendo em caixa-alta, continue; Está usando cores, estude sobre o tema e não misture muitos tons; Tempos verbais, gêneros e demais concordâncias verbais e nominais devem ser respeitadas; Se você escreveu restaurantes (termo abrangente) em seu rótulo, escreva ao lado cantinas e não cantinas italianas (termos mais estreito); Seja completo. Seus rótulos têm “calças”, “gravatas” e “sapatos”, inclua camisas porque se não incluir, o usuário vai sentir falta. Pense em seu usuário e nos termos que ele usa. Não misture audiências. Usou termo científico? Não escreva um rótulo com termos populares; Padronize: Main, Main Page, Home, Home Page , Página Inicial trazem a mesma informação. O mesmo ocorre em Search, Find, Busca, Buscar e afins. •
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Ícones como rótulos São mais complexos do que rótulos textuais porque constituem uma linguagem muito mais limitada que os textos. Ícones são usados tipicamente nos sistemas de navegação ou em sistemas de organização pequenos porque a lista de opções é reduzida.
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M O C . Y A B A X I P ©
Figura 1.12 – Ícones de navegação.
Ícones são facilmente reconhecidos pelos usuários, porém são menos precisos e claros. O ícone é ambíguo enquanto o usuário não aprende seu significado, mas uma vez aprendido, ele não o esquece facilmente e seu reconhecimento é mais rápido. Por isso são indicados para usuários frequentes. 4. Sistemas de Buscas
Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que vai obter ao executar uma query (consulta) no banco de dados (AGNER, 2007). Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que pode obter (REIS, 2007).
Conceitos básicos da busca A partir de Morville e Rosenfeld (2006), autores de L. Information architecture for the world wide web, pode-se afirmar que A busca da informação não é feita em um único passo, a não ser a busca por um item conhecido; O usuário busca uma informação, aprende com o resultado e refina sua busca; Normalmente é difícil para o usuário encontrar tudo que necessita em uma única vez porque ele não conhece o suficiente sobre o tópico para fazer a pergunta certa; Quando estão buscando uma informação, os usuários alternam entre a navegação nos menus e a ferramenta de busca. •
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Quando implementar? •
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Websites com grande volume de informação; Websites com conteúdo muito dinâmico e com grande histórico, como jor-
nais, para substituir o sistema de navegação; Websites formados por vários subsites. •
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Quando não implementar? Quando o website tiver pouco volume de conteúdo; Para compensar um sistema de navegação ruim; Quando não houver expertise para configurar a ferramenta de busca. Essas ferramentas são relativamente fáceis de implementar, mas difíceis de configurar para funcionarem de forma efetiva. •
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Os tipos de busca podem variar Na busca de passagens aéreas, por exemplo, o usuário indica o voo, os locais de origem e destino, as datas de partida e retorno, se a viagem é de ida e volta e a quantidade de passageiros. •
Figura 1.13 – Busca por passagens aéreas: datas, destino, retorno, horário do voo etc. Disponível em: . Acesso em: 16 jul. 2017.
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Faça uma caixa de busca grande A maioria dos mecanismos de busca apresenta resultados mais precisos e relevantes quando são digitadas mais palavras e caixas de busca grande estimulam o usuário a digitar mais.
Facilite a digitação de palavras-chave Utilize campos de opções ou com sugestão de palavras-chave porque isso evita erros de digitação e ortografia.
A página de resultados Os usuários fazem múltiplas interações quando utilizam o mecanismo de busca. Por isso a página de resultados é projetada para atender a duas funções básicas: 1. Apresentar os itens encontrados na busca; 2. Facilitar para que o usuário faça uma nova busca.
Caixa de busca com os parâmetros editáveis Funciona como feedback , informando quantidade de itens, o que foi buscado e facilita realização de uma nova busca.
Organização dos resultados da busca A lista de resultados deve estar ordenada e/ou agrupada por algum critério, tal como cronológico, para que o usuário encontre a informação que deseja mais rapidamente.
Avise claramente que a busca não teve sucesso orne simples ao usuário refazer a busca.
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Analise as palavras digitadas pelos usuários na busca É uma forma de otimizar o mecanismo de busca. Com essa análise, é possível identificar quais termos os usuários usam, erros de ortografia mais comuns e quais conteúdos os usuários procuram no website .
SEO (Search Engine Optimization) A Otimização de Sistemas de Busca é um conjunto de técnicas usadas para melhorar o posicionamento de um website na listagem de resultados dos websites de busca (Google, Yahoo, Altavista etc.). Uma vez que os websites de busca são amplamente utilizados pelos internautas, essas técnicas têm a função de aumentar o tráfego para o website com o custo baixo e fazem parte das técnicas do marketing em sites de busca (search engine marketing ). Ressalva-se, entretanto, de que esses sistemas são difíceis de serem reconhecidos individualmente devido à grande interdependência. ambém vão variar quanto aos indexadores, preferências de reconhecimento e afins, que dependerão dos objetivos do website .
MULTIMÍDIA A seguir, temos um link para você navegar sobre dicas de indexadores. Ainda neste livro vamos voltar a esse tema, mas vale navegar por este link e fazer um spoiler na futura abordagem no tema, assunto do próximo capítulo. Disponível em: . Acesso em: 16 jul. 2017.
SAIBA MAIS Leia em: O artigo que avalia a arquitetura de informação de um site institucional. O artigo traz uma interessante revisão bibliográfica sobre as áreas de Interação Humano-Computador e Arquitetura de Informação, focando nos sistemas que vimos neste nosso capítulo.
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ATIVIDADES Nesta parte do livro você vai encontrar questões sobre AI aplicadas em concursos públicos. Elas servem para você ficar sabendo como nosso conteúdo é cobrado pelas bancas organizadoras das seleções e, ao mesmo tempo, avaliar seu aprendizado. 01. Conceituação Ano: 2012 / Banca: ESAF / Órgão: CGU
À prática que combina a aplicação de esquemas de navegação, organização, rotulagem e busca com o objetivo de facilitar as tarefas do usuário e o acesso intuitivo aos conteúdos dá-se o nome de: a) Usabilidade. d) Arquitetura de informação. b) Webdesign. e) Fapattern. c) Cardsorting. 02. Conceituação Ano: 2011 / Banca: FCC / Órgão: INFRAERO
Para Mike Ward (Jornalismo Online) a primeira providência para o desenvolvimento de um site é buscar um projeto visual, no qual vários outros aspectos são construídos – forma, função, códigos, navegação e interface, interação/interatividade e design visual. Esse processo deve se iniciar: a) pelo provedor de acesso d) pelo hiperlink . b) pelo firewall. e) pela arquitetura da informação. c) pelo browser. 03. Interpretação Ano 2009 / Banca: FCC / Órgão: TRT – 4a região (RS)
A seguir, temos o trecho de um texto informativo sobre uma escola que forma mão de obra especializada para Websites: ______________ é a organização do fluxo de informação visando torná-la útil e inteligível. Trata-se de planejamento e mapeamento visual (wireframe) e contextual do _________________ de um sistema, seja ele qual for, tornando as informações identificáveis, assimiláveis e claras. Refere-se também ao desenho de uma interface, incluindo todos seus fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. O objetivo final é assegurar a facilidade de utilização e _________________ de um site e/ou sistema.
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a) b) c) d) e)
Os termos que completam corretamente o texto são, respectivamente, Arquitetura de informação / fluxograma de usabilidade / navegabilidade. Sistema de informação / fluxograma de navegação / usabilidade. Arquitetura de informação / processo de navegação / inteligibilidade. Sistema de informação / fluxograma de usabilidade / navegabilidade. Arquitetura de informação / fluxograma de navegação / usabilidade.
04. Interpretação de imagem/fluxograma Ano: 2016 / Banca: INSTITUTO AOCP / Órgão: EBSERH
A imagem a seguir representa uma das etapas da produção de um site de uma empresa. Assinale a alternativa que representa essa etapa. SITE TESTE
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PRODUTO 1
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Disponível em: . Acesso em: nov. 2017. a) Arquitetura da Informação b) Layout do site c) Arte final
d) Processo de recepção e) Jornalismo digital
05. Conceituação Ano: 2008 / Banca: CESPE / Órgão: HEMOBRÁS
Arquitetura de informação e usabilidade são temas divergentes e não se relacionam. a) Certo b) Errado
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. JERKOVIC, J. I. Guerreiro SEO: técnicas essenciais para aumentar a visibilidade na web. São Paulo: Novatec Editora, 2010. 512p. KALBACH, J. Design de Navegação Web: otimizando a experiência do usuário. Tradução de Eduardo Kessler Piveta. Porto Alegre: Bookman, 2009. 430p. MORAES, A. Arquitetura de Informação e Governo Eletrônico: Diálogo Cidadãos-Estado na World Wide Web – Estudo de Caso e Avaliação Ergonômica de Usabilidade de Interfaces HumanoComputador. Rio de Janeiro, 2007. 354p. Tese (Doutorado em Design) – Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information architecture for the world wide web. 3. ed. Sebastopol: O’Really, 2006. PINHO, J. B. Relações Públicas na Internet : técnicas e estratégias para informar e influenciar públicos de interesse. São Paulo: Summus, 2003. REIS, G. A. Centrando a Arquitetura de Informação no usuário. São Paulo: Universidade de São Paulo – USP. Escola de Comunicação e Artes. SP, 2007. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) 250p. RESMINI, A. & ROSATI, L. (2011). Uma Breve História da Arquitetura da Informação. Revista de Arquitetura da Informação. v. 3, n. 2. Disponível em:
Resmini . Acessos em: nov. 2017. WURMAN, Richard Saul. Information Architects . Zurich, Schweiz: Gingko Press, 1997, 240 p. Disponível em: . Acesso em :15 jul. 2017.
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2 Conceitos centrais para AI
Conceitos centrais para AI Você notou que no capítulo anterior nós falamos dos Sistemas de Buscas e de SEO (Search Engine Optimization), ou seja, da otimização desses Sistemas de Busca. Como esses dois conceitos são centrais, eles serão esmiuçados nesta parte de nosso livro didático e aqui você aprender o complexo e interessante universo dos algoritmos, uma espécie de receita culinária da programação da web. Ou seja, o que está por trás dos passos (interações) e das decisões (tais como comparações ou lógica) que nos leva a completar uma tarefa, como uma busca em um site . Neste capítulo vamos ainda avançar e aumentar nossa segurança quando formos tratar dos termos, hoje habituais de todos nós, tais como hipertexto e link. Vamos também enveredar pelos conceitos janela da web e interface , outros dois velhos conhecidos que, a essa altura da sua formação, vão exigir de você conhecimentos acima do senso comum. Janela, link , interface e nuvem são, portanto, termos que indicam conceitos complexos quando pensamos na nossa vida na web. Esses termos são ainda mais interessantes quando os investigamos a fundo. Esse mergulho na Arquitetura da Informação é o convite que fazemos agora. Boa leitura!
OBJETIVOS Detalhar o funcionamento e os princípios dos Sistemas de buscas e SEO (Search Engine Optimazation); Vamos entender os fundamentos principais dos conceitos hipertexto,link , janela da web e interface. •
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Mãos à obra: Sistemas de buscas Uma edição do The New York Times em um dia de semana contém mais informação do que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do século XVII. Richard Saul Wurman,design norte-americano considerado um dos pais da AI *AI4
Nesse oceano informacional sobre o qual estamos mergulhados, nós não conseguiríamos nada sem a ajuda dos Sistemas de Busca na web. Essa lógica é inconteste e a confirmamos cada vez que acessamos um buscador, como a página do Google , digitamos o que procuramos e em seguida navegamos por links e mais links hierarquizados por categorias, como relevância, idioma, país e afins. Sim, vai haver sempre quem diga, com certo exagero, que não somos nada sem o sistema de buscas.
ATIVIDADE O finzinho do capítulo anterior traz algumas informações elementares sobre esse tal sistema. Você conseguiria resumir em um parágrafo o que leu? Tente!
O que mais se deve saber sobre o Sistema de Buscas? Neste exercício anterior segue uma primeira lição: todo o sistema de buscas deve priorizar o que você fez no resumo, ou seja, identificar palavras-chave, termos cheios de significação e nomenclaturas facilmente memorizáveis por todas as pessoas. São esses “nomes” (essas palavras/termos/nomenclaturas) que o sistema de buscas deverá ter em “mente” para atender ao pedido do usuário buscador. Essa dica parece óbvia, sabemos, mas ela é um ponto solar no Sistema de Buscas. Mas resta outra dúvida central: afinal, como funciona esse sistema? Vamos entender esse funcionamento a partir de um tutorial em linguagem bem simples disponibilizado pelo Google (líder dos buscadores no Brasil, detendo 67,3% do mercado, bem acima do segundo colocado, o Bing, com apenas 15,6%, 4 Disponível em: . Acesso em: 18 jul. 2017.
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de acordo com dados de 20165 ). Vamos aproveitar o que dizem e levar essa lógica para o website comum de conteúdo diverso (como jornal), de conteúdo comercial (como uma loja de roupas), e de conteúdo de serviços (como uma empresa que vende passagens de ônibus). Vamos lá!
Figura 2.1 – Página inicial do Google. Disponível em: . Reprodução de tela. Acesso em: 19 jul. 2017
Eles do Google começam logo com uma primeira resposta para nossa dúvida: “Como funciona a pesquisa”? Para uma consulta típica, existem milhares, até milhões, de páginas da web com informações potencialmente relevantes. Então, como o Google descobre o que mostrar nos resultados da pesquisa? Bem, a viagem começa antes mesmo de digitar sua pesquisa. Antes de pesquisar, os rastreadores da web coletam informações de centenas de bilhões de páginas da web e organizam no índice de pesquisa. A web é como uma biblioteca cada vez maior com bilhões de livros e nenhum sistema central de arquivamento. Utilizamos o software conhecido como rastreadores web para descobrir páginas da web publicamente disponíveis. Os Crawlers visualizam páginas da web e seguem links nessas páginas, como você faria se você estivesse navegando no conteúdo da web. Eles vão de link a link e trazem os dados sobre essas páginas para os servidores do Google. Disponível em: . Acesso em: 19 jul. 2017. *crawlers6
5 Disponível em: . Acesso em: 18 jul. 2017. 6 Crawlers? Sim, seguidores de rastros deixados na web, ou simplesmente rastreadores.
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Derivando essa informação para nossos websites comuns, pense que um leitor/ cliente/passageiro, agora chamado aqui de usuário, quando faz a consulta procura algo que pode estar no meio de uma reportagem antiga, um artigo fora da promoção ou de linha ou uma passagem aérea para uma viagem de férias em dezembro, mesmo com a consulta sendo feita em abril. Ou seja, é necessário um bom rastreador do conteúdo armazenado em seu site. O Google continua: O processo de rastreamento começa com uma lista de endereços da web de rastreamentos passados e sitemaps fornecidos pelos proprietários do site. À medida que rastreadores visitam esses sites, eles usam links nesses sites para descobrir outras páginas. O software presta atenção especial a novos sites, mudanças em sites existentes e links mortos. Os programas de computador determinam quais sites rastrear, com que frequência e quantas páginas devem ser obtidas em cada site. Disponível em: . Acesso em: 19 jul. 2017.
O mesmo princípio devemos pensar para atender ao pedido de busca feito pelo usuário de nosso site . Como arquitetos da informação, devemos conversar com os webmasters 7 de nosso site sobre o que processar na página em nosso site, de modo a prever recrawls (mais de um rastreamento) ou até mesmo desativar o rastreamento para áreas e conteúdos que nós decidimos que não devem aparecer nas buscas. O passo seguinte é organizar informações encontradas por indexação. O Google explica que quando os rastreadores encontram uma página da web, sistemas renderizam8 o conteúdo da página. Toma-se “nota” dos sinais-chave (das palavraschave aos sinais de atualização do site ) e constrói-se um índice de pesquisa 9 . O mesmo índice deve ser montado pelo seu site . Claro que esse índice de pesquisa é imenso, mesmo para um site de menor porte. E nosso usuário não quer receber todo o índice. Ele quer resultados úteis e relevantes em uma fração 7 O webmaster é um profissional capaz de gerenciar as tarefas tanto de um Web developer que faz a parte da programação, como sistemas de login, cadastro, área administrativa) quanto de um webdesigner (elaboração do projeto estético e funcional de um website). 8 Renderização é o processo pelo qual se obtém o produto final de um processamento digital qualquer, sendo muito usado quando falamos em edição de vídeos, como você pode ver em: . Acesso em 19 jul. 2017. 9 O índice Google Search contém centenas de bilhões de páginas da web e possui mais de 100.000.000 gigabytes de tamanho. É como o índice na parte de trás de um livro – com uma entrada para cada palavra vista em cada página da web que indexamos. Quando indexamos uma página da web, nós a adicionamos às entradas para todas as palavras que ela contém,. Disponível em: . Acesso em 19 jul. 2017, em tradução livre do autor.
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de segundo. O mesmo ocorre quando você faz uma pesquisa no Google. Lá “sistemas classificam as centenas de bilhões de páginas da web no índice de pesquisa (...) esses sistemas de classificação são constituídos por uma série de algoritmos que analisam o que está sendo procurando e quais informações retornam para o usuário”. (Idem) Por dentro do sistema de buscas no pensamento dos webmasters.
M O C . S O T O H P E E R F D O O G ©
Figura 2.2 – Webmaster tools.
Um webmaster vai pensar logo no motor de busca 10 do site que você, arquiteto da informação, está organizando. Esse motor associa termos que os usuários digitam numa janela de texto a um índice (como o citado), apresentando assim sumários de conteúdo numa página de resultados (ou SERP – Search Engine Results Page).
De acordo com Chaffey (2006), tal motor tem três componentes: o crawler (ou spider , o tal rastrerador), o índice (a base de dados massiva criada pelo crawler ) e o sistema chamado runtime (que faz a ligação entre a consulta e o software de busca, tornando os dados que estão no índice inteligíveis para o usuário, chamado pelos webmasters de “utilizador do motor de busca”). No gráfico feito por Chaffey (2006), essa informação fica assim:
10 Ver mais: Como funciona um motor de busca em: Disponível em: . Acesso em: 19 jul. 2017.
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Spider ou robot do motor de busca
O spider visita regularmente o site
O spider segue os links num site
Vôos Bilhetes Linha aérea Low cost Nova Iorque Londres Paris
Página A, B Página B Página A, B, C Página A Página D Página E Página F
O índice é criado com base num sistema de classificação proprietário
Indexação
O utilizador do motor de busca digita keywords e as melhores semelhanças são apresentadas
O spider cria uma lista de keywords e da localização das páginas
Principal base de dados do motor de busca actualizada
Motor de busca
Figura 2.3 – O motor de busca. Esquema do funcionamento de um motor de busca. Chaffey, (2006 p. 378).
Nós, de AI, temos que pensar além do motor de busca. Temos, Temos, como dissemos no capítulo anterior, que pensar em atender a expectativa do usuário. Um bom motor dará rapidamente e adequadamente a reposta. Mas, o que mais deve ser ledi z Morville e Rosenfeld (2006), os autores au tores vado em consideração? Vamos ao que diz do chamado livro do urso polar citado no primeiro capítulo. É fácil encontrar a busca e ela está bem posicionada ? É fácil de usá-la? (Uma simples caixa de busca com um botão é normalmente su-
ficiente e geralmente é a primeira coisa que o usuário procura quando deseja fazer uma busca.) Permite que o usuário refaça ou refine sua busca? Os construtores de query são usados eficazmente? (Os construtores de query (da consulta) incluem o corretor ortográfico, a pesquisa de radicais, a busca por conceito e a busca em outras formas de indexação?)
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E quanto aos resultados da busca? Os relevantes estão no topo da lista? Quais foram os parâmetros usados na busca? (Muitos mecanismos de busca
repetem as palavras-chave e os parâmetros digitados.) Está claro o que foi buscado? (Isso é especialmente importante quando existem várias áreas de busca.) Está claro quantos resultados foram encontrados? As informações apresentadas para cada usuário são úteis? (Deve existir informa-
ção suficiente para distinguir os resultados.) Os resultados estão agrupados de uma forma útil e clara? (MORVILLE e ROSENFELD, 2006)
Bem, estes parâmetros listados anteriormente são os que você deve ter em mente quando for discutir internamente o sistema de buscas do site no qual você vai usar seus conhecimentos de AI. Mas o que mais você precisa sobre esse tema? Além do Google ; Cadê, Aonde, AltaVista e outros fizeram história...
Figura 2.4 – Os buscadores. bu scadores. Histórico dos buscadores. Disponível em: . Acesso em: 15 jul. 2017.
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Artigo escrito pelo jornalista João Kurtz, para para o site TechTudo, echTudo, traz interessante reflexão sobre esse tema. A partir desse artigo, listamos o que você precisa saber dos buscadores. Kurtz lembra que até o surgimento do líder Google , em 1998, a competição neste mercado de buscadores era acirrada e incluía vários sites , sendo que muitos deles não aguentaram a concorrência e já não existem mais. Quais são ou eram? Fiquemos com a relação apontada por Kurtz. O importante neste conhecimento é você navegar ou entender a interface desses buscadores para usar sua criatividade e esse conhecimento ao bolar os buscadores da plataforma onde você usará seu saber de AI ou pensar links úteis para além do Google .
Cadê? Criado em 1995, o Cadê? é considerado o primeiro buscador brasileiro. O site se caracterizava por ser uma espécie de repositório de páginas, pois todas as suas entradas eram feitas manualmente e conferidas por uma equipe. Em 2002, o serviço foi vendido para o Yahoo e até hoje sua página principal redireciona para o site do Yahoo Yahoo Search.
Altavista É outro site que fez parte dos primeiros buscadores da Internet brasileira. Criado em 1994, o Altavista competiu no Brasil com o Cadê? e se diferenciava do rival por usar robôs para identificar sites e e catalogá-los, a mesma tecnologia usada posteriormente pelo Google . O serviço e o domínio também foram comprados pelo Yahoo e encerrados em 2013.
Aonde O Aonde foi muito usado antes do surgimento do Google . Criado em 1996, continua ativo hoje, sem ter sido vendido a nenhuma empresa maior. Além de buscas, a plataforma também vende outros produtos relacionados à internet, como templates para websites websites .
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Cuil O Cuil foi inaugurado em 2008, mas teve vida curta. O buscador foi criado pelos ex-funcionários do Google Anna Patterson e Russel Power, tentou se diferenciar do concorrente por trazer ícones dos sites pesquisados. Além disso, o site alegava ter o maior banco de dados de qualquer página de busca, com mais de 120 bilhões de entradas. Apesar de ter atraído muito investimento, o Cuil foi encerrado em 2010 e, na época, detinha apenas 0,2% do mercado de buscas. Yandex Buscador russo, foi criado pelos programadores Arkady Volozh e Arkady Borkovsky em 1997 e logo se tornou um dos sites mais usados naquele país, com uma fatia do mercado maior que a do próprio Google na Rússia. Atualmente, a plataforma conta com vários serviços diferentes, como métricas, armazenamento na nuvem, mapas e um navegador próprio.
Figura 2.5 – Site russo Yandex fornece recursos como e-mail e mapas. Reprodução da Web/Yandex . Acesso em: 10 set. 2017
Baidu É a alternativa chinesa ao Google e o site mais usado naquele país. A plataforma foi lançada em 2000 e segue o modelo de negócios da gigante de buscas, diversificando seus serviços com outros recursos, que incluem armazenamento na nuvem, mapas e outros conteúdos. Com o passar do tempo, o Baidu expandiu seu alcance para outras partes do mundo, inclusive no Brasil, onde o site possui uma versão de seu buscador totalmente em português.
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Ask.com Conhecido originalmente como AskJeeves , o Ask.com não é necessariamente um mecanismo de busca e sim um serviço com um objetivo mais definido: responder a perguntas específicas dos usuários. A plataforma surgiu em 1999. Continua funcionando até hoje e chegou a contar com um sistema de buscas, que foi abandonado em 2010 por que não conseguia competir com o Google .
Figura 2.6 – Site Ask abandonou sistema de busca para não competir com o Google. Reprodução Internet/ Ask . Acesso em: 10 set. 2017.
Sapo O sistema de buscas português Sapo foi criado em 1995 pela Universidade de Aveiro (Portugal), e se tornou popular no Brasil nos anos seguintes como alternativa de busca ao Cadê?. Com o tempo, o serviço do site foi expandido, com a adição de novos recursos, como e-mail. Atualmente, o Sapo se converteu em um provedor de internet e expandiu seus negócios para outros países de língua portuguesa, como o Timor-Leste. Lycos Criado como um projeto de pesquisa pelo programador Michael Loren Mauldin, na Universidade de Carnegie Mellon (Pensilvânia/EUA) em 1994, o sistema de buscas Lycos foi um dos mais usados no final da década de 1990 e também a primeira empresa com base na internet a se tornar rentável. Foi vendido ao Terra em 2000 e, desde então, foi revendido para outras empresas, sendo atualmente possuído pelo indiano Ybrant Digital .
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Yahoo Um dos maiores concorrentes do Google , o Yahoo foi fundado em 1994 pelos engenheiros Jerry Yang e David Filo. Ao contrário de outros mecanismos da época, o objetivo do site era ser um diretório de websites organizados em tópicos. O site se expandiu como um portal da web, agregando serviços como notícias, Yahoo Respostas, Yahoo Grupos, e Yahoo Mail. MSN Search A alternativa da Microsoft para o mercado de buscas surgiu em 1999 e usava o banco de dados do Altavista antes de ter o seu próprio. Com o passar do tempo, o serviço passou por diversas reformulações, inclusive trocando de nome para Windows Live Search e, em seguida, Live Search. O site passaria por uma última transformação e, a partir de 2009, passou a se chamar Bing , que atualmente é o segundo sistema de buscas mais usados do mundo.
Figura 2.7 – Site Bing , atrás apenas do Google. Reprodução Internet/Bing. Acesso em: 10 set. 2017.
SAIBA MAIS Os chamados ovos de Páscoa do Google
Nem tão relevante quanto o artigo escrito pelo jornalista João Kurtz, para osite TechTudo com o histórico dos buscadores, há ainda uma série de curiosidades sobre o buscador Google, entre elas jogar paciência e jogo da velha on-line. “Está a fim de jogar Paciência no PC? Digite ‘solitaire’
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no Google e jogue o popular game de cartas diretamente do navegador”, conta o jornalista Lucas Carvalho, do site Olhar Digital. “O mesmo vale se você quiser jogar uma partida do famoso ‘jogo da velha’. Basta pesquisar por esse exato termo no Google”, completa Lucas Carvalho no artigo, que pode ser lido na íntegra em: . Acesso em 19 jul. 2017.
Como o Google se sustenta? Mais relevante que o conjunto de curiosidades listados acima no link , está o funcionamento dos chamados leilões de anúncios feitos pelo Google para seus patrocinadores. O funcionamento deles é disponibilizado pelo próprio Google no link: . Nesse link, o Google explica: O leilão de anúncios é usado para selecionar os anúncios que serão exibidos em suas páginas e determinar quanto você ganhará com esses anúncios. Em um leilão tradicional, os proponentes interessados definem o preço máximo que desejam pagar para comprar um item específico. De maneira semelhante, com nosso leilão de anúncios, os anunciantes podem definir o preço que desejam pagar pelos cliques nos anúncios ou pelas impressões veiculadas nas páginas do Google AdSense. Disponível em: . Acesso em 10 set. 2017.
Em 2009 essa explicação foi postada em vídeo, ainda disponível em 2017. No link e no vídeo (que podem não estar disponíveis agora), há explicações que ajudam a você entender um conceito relevante para seu website e para AI, a monetização, ou seja, o aproveitamento do site e seus serviços (incluindo buscas) como fonte de lucro.
Figura 2.8 – Leilão do Google. Youtube, link disponível em: . Acesso em: nov. 2017. capítulo 2 •
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SAIBA MAIS Para navegar mais e mais nas entranhas divulgadas publicamente pelo Google, digite Hal Varian, no Youtube. Em mais de 7 mil vídeos (busca feita em 10 set. 2017), o economistachefe do Google e professor emérito na Universidade da Califórnia, em Berkeley, EUA, fala da monetização e de outras intimidades do buscador líder. Para entender a grande maioria desses vídeos, é necessário saber inglês, mas vale a pena o esforço.
SEO (Search Engine Optimization ) Assunto que também que tratamos de forma muito breve no capítulo anterior, a Otimização dos Sistemas de Busca (SEO), o conjunto de técnicas usadas para melhorar o posicionamento de um website na listagem de resultados dos websites de busca, como o Google, também será aprofundado agora. Nove a cada 10 pessoas que fazem pesquisas no Google clicam apenas em resultados que aparecem na primeira página do mecanismo. Disponível em: . Acesso em: 19 jul. 2017.
Como o objetivo do SEO é aumentar o volume do tráfego orgânico e garantir mais visibilidade para as páginas na web, o que devemos levar em consideração? Para tanto, vamos nos apoiar nos estudos do professor Killoran (2013) e em compilação da equipe do site Marketing de Conteúdo/Rock Content (link: ), cuja linguagem direta ajuda a compreender tema tão complexo.
A psicologia da busca e os três tipos de busca A psicologia da busca está focada na experiência do usuário (UX para gente) e suas necessidades por respostas às suas buscas para suprir um desejo específico. Atender a esse desejo é o que devemos ter em mente na hora de bolar nosso sistema de buscas. É assim que, por exemplo, o Google trabalha e tem alcançado sucesso. Para atingir esse alvo é necessário desvendar a intenção de busca de nosso usuário, o que pode ser dividida em três tipos:
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a) Busca navegacional;
Ocorre quando o usuário já sabe para qual site gostaria de ir, mas não se lembra da URL completa ou está com preguiça de digitar. b) Busca informacional;
A busca é por informações na forma de notícias e afins. O usuário não sabe em qual site chegará para encontrar o que procura. Ele vai digitar um termo e esperar os resultados. c) Busca transacional.
O usuário busca fazer uma transação, como comprar uma passagem de ônibus, encontrar uma loja ou um prestador de serviço e digita essa intenção.
O SEO e o Google É fundamental entender como o Google funciona para elaborar uma estratégia de SEO. Como primeiro passo é importante salientar que no Google os resultados das buscas são divididos em orgânicos (gratuitos) e pagos. Os resultados pagos (dentro da caixa colorida) aparecem no topo da página, sinalizados por uma marcação verde com o texto “Ad” ou “anúncio”. Para ocupar esses espaços, as empresas pagam por clique por meio de uma ferramenta do próprio Google chamada Google Adwords . Exatamente como você viu antes, no qual economista-chefe do Google e professor emérito na Universidade da Califórnia, em Berkeley, EUA, Hal Varian fala da monetização do buscador líder.
Figura 2.9 – Resultados pagos no Google. Disponível em: . Acesso em: 11 set. 2017.
Abaixo desses resultados pagos encontram-se os orgânicos. Esses sites das primeiras posições de busca são definidos pelos robôs do Google de acordo com o nível de relevância e autoridade que apresentam — sempre focando na qualidade de experiência do usuário.
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Como vimos acima Os robôs do Google funcionam como rastreadores. Eles buscam todas as páginas na internet , entram em cada um dos links e leem tudo o que aquelas páginas têm para oferecer, salvando tudo o que encontrarem nos seus servidores. Dessa forma, todo o conteúdo fica organizado e bem segmentado para oferecer os melhores resultados para as pesquisas feitas pelos usuários a respeito de um termo específico.
ATENÇÃO O Google não enxerga sites da mesma forma que o usuário. Quando pensamos na visibilidade para os mecanismos de busca, precisamos nos lembrar de que, ao contrário dos usuários, os robôs que leem o site não conseguem visualizar javascript (linguagem de programação) e imagens, apenas texto e código. Sendo assim, quando fizermos a estrutura de um site ou blog com imagens, é fundamental trabalhar bem em cima descrição dos elementos visuais da imagem, colocando uma descrição completa que auxiliará os robôs a entenderem do que se trata aquela figura. Quando não trabalhamos a descrição das imagens, o Google acaba vendo estes espaços como furos no site. É como se toda esta área das imagens fosse um fundo branco, sem conteúdo relevante para os leitores.
SAIBA MAIS Uma das tarefas da Otimização dos Sistemas de Busca é colocar nosso website no topo, logo abaixo dos anúncios. Para isso é necessário levar em consideração fatores de rankeamento de buscadores como o Google. Tais fatores podem ser divididos entre aqueles que devem ser trabalhados dentro do próprio site e aqueles que devem ser trabalhados fora do site. Confira os principais: •
Tempo de permanência na página
Quanto mais tempo o usuário permanece na página, com mais eficiência o buscador interpreta que aquele conteúdo responde à dúvida pesquisada. Caso o usuário entre e imediatamente saia da página, o buscador entende que esse texto não agrada ao público. Para ampliar a permanência é necessário manter a qualidade e atratividade do domínio digital.
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Qualidade e tamanho do conteúdo
Quanto mais relevante for o seu conteúdo, melhores as chances de figurar nas primeiras posições nos resultados das buscas. Ter em torno de 2.500 palavras também ajuda. •
Títulos internos e externos
O interno é aquele que o leitor verá quando já tiver acessado o seu conteúdo e deve despertar o interesse do usuário. Já o externo (ou SEO Title) é o que aparece nas Serps (Search Engine Results Page ou em português Página de Resultados de uma busca) e possui a função de levar o leitor até o seu conteúdo.
Figura 2.10 – O SEO title, quando se digita Estácio na busca. Reprodução da Internet. Acesso em: 24 jul. 2017.
SAIBA MAIS 1. 2. 3. 4.
Como encontrar um SEO Title? Siga os passos a seguir: Clicar na lateral direita do site (passo 1) com o botão direito do mouse. Selecionar “exibir código fonte das páginas”. Dar Ctrl + F e escrever na barra de procura “”. Ele vai ser destacado. Veja, usando o site da Estácio: Passo 1
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Passo 2
Passo 3
Passo 4
Disponível em: . Acesso em: 24 jul. 2017. Existem atualmente mais de 200 fatores offpage (aqueles externos ao seu site) que realmente impactam nos resultados de uma busca. Os básicos são: •
Link Building
Fundamentado nas indicações que você recebe. Todo site que tem link para seu domínio digital está indicando você como um bom conteúdo. •
Autoridade
Domínios mais antigos têm autoridade maior que domínios muito recentes. Dá autoridade também a quantidade de conteúdos que um domínio posta.
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Localidade
O buscador como Google procura apresentar resultados de acordo com a localidade do usuário que está fazendo a busca. Por exemplo: se você está Rio de Janeiro e fizer uma busca para comprar alguma coisa, o Google apresentará nos resultados lojas no Rio de Janeiro. •
Social
O engajamento e as menções nas redes sociais também influenciarão os rankings do seu site.
SAIBA MAIS Gostou desse passeio nas principais características da Otimização dos Sistemas de Busca (SEO)? Elas são um bom exemplo da complexidade desse tema para a Arquitetura da Informação. Para se aprofundar nessa temática, nossa indicação é o e-book SEO 2.0 – o guia definitivo e atualizado para conquistar a primeira página no Google, disponibilizado gratuitamente pela Marketing de Conteúdo/Rock Content. Confira em: .
Hipertexto, link, janela da web e interface Depois desse mergulho no sistema de buscas vamos navegar por outros conceitos centrais da Arquitetura da Informação que, de forma resumida, podem ser definidos assim: Hipertexto ou informações escritas, dispostas de tal forma que o usuário tem a liberdade de escolher caminhos preferidos, de forma não linear, para percorrer em um website ; Link ou elemento de hipermídia visualizado na forma de termo em destaque ou qualquer outros elementos gráficos que acionado a partir do clique de um mouse, leva à exibição de outro documento; Janela da web ou área visual contendo algum tipo de informação, podendo representar a saída da interface inicial ou a entrada de dados na interface em que se está. Tem esse nome por ter a forma de uma janela; Interface na web ou o modo como ocorre a “comunicação” entre duas partes, a chamada relação homem-computador. •
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Vamos, então, aprofundar esses conceitos?
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AUTOR Como vimos no capítulo anterior, Vannevar Bush (Chelsea, Massachusetts, 11 de março de 1890 – Belmont, 30 de junho de 1974) é o pai do hipertexto por ter sido o idealizador do Memex, a máquina pioneira, pensada para ampliar a memória humana. Vimos também que o inventor do termo foi Ted Nelson, que em 1963 conceituou hipertexto
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W I K I M E D I A . O R G
como um texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação tais como blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá por meio de referên-
cias que no ambiente digital são chamadas de hiperlinks, ou simplesmente links.
Figura 2.11 – Vannevar do hipertexto.
Bush,
pai
CONCEITO O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é a world wide web, na qual se evidencia mais claramente a possibilidade de o leitor escolher seu próprio percurso de leitura, sem seguir sequência predeterminada, constituindo-se em atividade mais coletiva e colaborativa (MARCUSCHI, 2001). Uma rede hipertextual apresenta links bidirecionais, sendo associativa de forma similar ao funcionamento do cérebro humano (LEVY, 2003). São bidirecionais porque preveem interação por quem navega ou não pelos links que levam ao hipertexto, sendo essa navegação uma construção de conteúdo feita por quem navega. São associativos porque hipertextos podem levar a inúmeras associações livres, a textos do passado, a informações horizontais em relação ao texto principal etc.
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SAIBA MAIS Leia Hipertexto e as Práticas de Leitura, em: , acesso em: 25 jul. 2017 e O que é Hipertexto em: . Acesso em: 25 jul. 2017 e aumente seu conhecimento sobre o tema.
Links Como vimos ao tratar dos hipertextos, os links da internet são unidirecionais, predeterminados pelo gestor do site a partir da Arquitetura da Informação. Tais links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda às informações que estendem ou complementam o texto principal. Eles são fundamentais para os sistemas de buscas, também como visto anteriormente.
Figura 2.12 – Disponível em: . Acesso em: 25 jul. 2017.
O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influência o pensador e sociólogo francês Roland Barthes, que
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concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação de textos com outros textos. Há dois tipos de link : a) Internal (ou links internos) apontam para páginas dentro do seu próprio site, ou seja, que têm como fonte o mesmo domínio. b) External (ou links externos) apontam para páginas de outros sites e demais domínios externos.
SAIBA MAIS Leia como Como ranquear páginas internas do site usando vários links de alta qualidade em: . Acesso em: nov. 2017.
Janela da web Grosso modo, janela da web é uma área visual contendo algum tipo de interface . Em geral são bidimensionais e retangulares, similares a uma janela como visto antes. Um site apresenta mais uma de janela, acessadas por links .
AUTOR Como vimos no capítulo anterior, o pioneirismo nessa área do nosso saber está no Instituto de Pesquisa de Stanford, onde, em 1964, começaram os estudos sobre as janelas da web, juntamente com a invenção do mouse pelo pesquisador Douglas Engelbart. Rato (mouse) e janela (window ) são, portanto, irmãos. A pesquisa das janelas ganharia fôlego, no entanto no Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto. O uso comercial da interface gráfica chamada janela se daria inicialmente em 1984, com o Macintosh. No ano seguinte, a versão inicial do sistema operacional Windows 1 já fazia uso de janelas, mas que não podiam se sobrepor, e também não havia ícones. Lançada dois anos após, a segunda versão do Win- dows incorporava ícones e janelas que podiam se sobrepor. O uso comercial das janelas estava consolidado.
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G R O . A I D E M I K I W | L A N O I T A N R E T N I I R S ©
Figura 2.13 – Douglas Engelbart.
SAIBA MAIS A essa altura, nós todos já sabemos como mover, minimizar e maximizar janelas da web como usuários e todos sabemos da importância delas em nossos sites. Os tipos mais comuns e que devemos conhecer para desenvolvermos a AI de nosso site são: a) Janela de aplicação/documento: tipo mais comum, podendo ser redimensionado, escondido ou restaurado. É essa que você está vendo agora no nosso livro didático on-line. b) Janela de utilidade: localizada acima das outras, fornecendo ferramentas e informações sobre a aplicação. São geralmente pequenas. c) Caixa de diálogo (ou caixa de mensagem): usada para apresentar uma informação ao usuário ou para obter dados. É chamada dessa forma, pois forma um diálogo entre o computador e o usuário. As caixas de diálogos mais conhecidas são as janelas pop-up, usadas pela publicidade e pela propaganda.
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Interface Como você está percebendo, esses conceitos que estamos costurando no fim deste capítulo se inter-relacionam. Com isso, já falamos de interface e sabemos da importância dela para a AI. Mas como definir interface além do que vimos anteriormente? Para isso, devemos ter em mente que quando um usuário entra num site quer encontrar rapidamente a informação que deseja. Ou seja, ele espera uma interface que garanta, no ambiente digital, uma navegação conhecida como intuitiva, na qual ele possa ir de um link a outro com o menor número de cliques possíveis, sem perder tempo tentando entender como o site foi construído. Para atingir essa navegabilidade intuitiva, deve-se levar em consideração algumas técnicas que veremos agora e tornaremos vê-las ao longo de nossas páginas, sobretudo quando formos tratar da chamada experiência do usuário, a UX. São elas: •
Análise heurística;
Heurística é um método com o objetivo de encontrar soluções para um problema. No contexto de UX, uma avaliação heurística questiona se navegação é intuitiva. Se não for, questiona: como tornar intuitiva e mais simples? Respostas a estas questões são o objetivo dessa avaliação/análise. •
CardSorting;
Ou simplesmente classificação por cartões é um método usado para projetar ou avaliar a navegação em um site . Para adotar esse método, você pode usar cartões reais ou on-line . Tais cartões servem para você saber o que o usuário tem em mente ao acessar o site/blog ou outra interface digital sob sua responsabilidade. Análise taxonômica; Taxonomia na web é o termo que descreve esquemas de “classificação e vocabulários controlados empregados em sites e intranets” (BAILEY, 2002). Uma análise •
taxonômica busca detectar elementos de interação entre o usuário e sua plataforma digital, entre eles público-alvo da plataforma, sua natureza e os tipos de recursos. Detectar esses elementos ajudará na definição de vocabulário e terminologias usadas na Arquitetura da Informação, facilitando todos os sistemas, como o de busca. •
Análise de logs de navegação e de busca.
Essa análise é fundamental para entender a experiência do usuário. A análise do log de dados, seja numa navegação ou no processo de busca, tem o objetivo de detalhar e entender os eventos relevantes na interação do usuário com a plataforma digital. Esse registro é usado para que você conheça o comportamento do usuário e para diagnosticar e resolver problemas na navegação.
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ATIVIDADES Como dissemos no primeiro capítulo, nesta parte do livro você vai encontrar questões sobre AI aplicadas em concursos públicos. Elas buscam preparar você para as seleções e, ao mesmo tempo, avaliar seu aprendizado. 01. Conceituação Ano: 2014 / Banca: COPESE / UFPI / Órgão: UFPI
A sigla usada para representar os conjuntos de estratégias com o objetivo de potencializar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados nos sites de busca é a) CEO. d) SEACHER. b) SEO. e) CDO. c) CHIEF. 02. Conceituação Ano: 2012 / Banca: ESAF / Órgão: CGU O hipertexto refere-se à escritura eletrônica não sequencial e não linear, que se bifurca e permite ao leitor o acesso a um número praticamente ilimitado de outros textos a partir de esco- lhas locais e sucessivas, em tempo real. Assim, o leitor tem condições de definir interativamente o fluxo de sua leitura a partir de assuntos tratados no texto sem se prender a uma sequência fixa ou a tópicos estabelecidos por um autor. Trata-se de uma forma de estruturação textual que faz do leitor simultaneamente coautor do texto final. O hipertexto se caracteriza, pois, como um processo de escritura/leitura eletrônica multilinearizado, multissequencial e indeterminado, reali- zado em um novo espaço de escrita. Assim, ao permitir vários níveis de tratamento de um tema, o hipertexto oferece a possibilidade de múltiplos graus de profundidade simultaneamente, já que não tem sequência definida, mas liga textos não necessariamente correlacionados.
(MARCUSCHI, 2001) O computador mudou nossa maneira de ler e escrever, e o hipertexto pode ser considerado como um novo espaço de escrita e leitura. Definido como um conjunto de blocos autônomos de texto, apresentado em meio eletrônico computadorizado e no qual há remissões associando entre si diversos elementos, o hipertexto a) é uma estratégia que, ao possibilitar caminhos totalmente abertos, desfavorece o leitor, ao confundir os conceitos cristalizados tradicionalmente. b) é uma forma artificial de produção da escrita, que, ao desviar o foco da leitura, pode ter como consequência o menosprezo pela escrita tradicional.
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c) exige do leitor um maior grau de conhecimentos prévios, por isso deve ser evitado pelos estudantes nas suas pesquisas escolares. d) facilita a pesquisa, pois proporciona uma informação específica, segura e verdadeira, em qualquer site de busca ou blog oferecidos na internet. e) possibilita ao leitor escolher seu próprio percurso de leitura, sem seguir sequência predeterminada, constituindo-se em atividade mais coletiva e colaborativa. 03. Memorização Ano: 2010 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: Petrobras
No ambiente do marketing digital, ter um website construído conforme as práticas e técnicas de SEO significa que a) é permitido que o usuário faça upload de vídeos. b) ele pode ser mais facilmente encontrado por ferramentas de busca. c) esse é um ambiente colaborativo. d) o usuário pode criar uma comunidade virtual. e) o usuário pode participar de fóruns de discussão. 04. Conceituação Ano: 2011 / Banca: CESPE / Órgão: STM
Os sistemas de recuperação da informação ainda não se desenvolveram suficientemente para que as buscas realizadas pelos usuários nos sistemas contemplem, além do registro, o texto completo dos documentos, fotos, vídeos e áudios. a) Certo b) Errado 05. Memorização Ano: 2015 / Banca: IBFC / Órgão: MGS Search Engine (ferramenta ou motor de busca) é uma das tecnologias da web que permi-
te procurar palavras-chave fornecidas pelo internauta em documentos e bases de dados da Internet. O site, que por meio de crawlers e de bots, consegue prestar este tipo de serviço é o a) Wikipédia. b) Firefox. c) Google. d) Linkedin
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BAILEY, S. Do you need a taxonomy strategy? Inside knowledge, 5. Retrieved 21? (2002). Disponível em: . Acesso em: 25 jul. 2017. CAMARGO, L. S. de A. VIDOTTI, S. A. B. G. Arquitetura da Informação: uma abordagem prática para o tratamento de conteúdo e interface em ambientes informacionais digitais. Rio de Janeiro: LTC, 2011. CHAFFEY, D., Chadwick, F. E., Johnston, K., & Mayer, R. Internet Marketing – strategy, implementation and practice. 3. ed. Pearson Education, London, 2006.
KILLORAN, John B. How to Use Search Engine Optimization Techniques to Increase Website Visibility, New York, IEEE transactions on professional communication, v. 56, 1 March 2013.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. PAUL, N. Computer assisted research: a guide to tapping on-line information. St. Petersburg, Fla., The Poynter Institute, 1996. MARCUSCHI, L. A. 2001. Da Fala para a Escrita: Atividades de Retextualização. São Paulo: Cortez. MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information architecture for the world wide web. 3. ed. Sebastopol: O’Really, 2006 PATERSON, C.; DOMINGO, D. Making On-line News: The Ethnography of New Media Production. New York: Peter Lang Publishing, 2008. VECHIATO, F. L.; VIDOTTI, S. A. B. G. Encontrabilidade da informação: atributos e recomendações para ambientes informacionais digitais. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação, 15, 2014, Belo Horizonte. Anais. Belo Horizonte, 2014, p. 3159-3180. WOODS, E. The corporate taxonomy: creating a new order. KM World, USA, v. 13, n. 7, jul. 2004. Disponível em: . Acesso em: 15 mar. 2017.
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3 Metodologias da AI para internet (web)
Metodologias da AI para internet (web) USUÁRIO CONTEÚDO
AI
CONTEXTO
Figura 3.1 – Conjuntos de uma ontologia. Imagem produzida pelo autor.
O conhecido gráfico nos ajuda, por conta da representação visual, a localizar a Arquitetura da Informação como ponto de intersecção de três conjuntos distintos apesar de próximos: usuários, contexto e conteúdo. É nessa intersecção que localizaremos a rede de conceitos que forma a AI em sua essência. É sobre como navegar e facilitar a navegação entre esses conceitos que esse capítulo trata. Como vimos nas primeiras páginas desse livro, estamos imersos em um con junto de informações dispersas na web, que cresce exponencialmente, de forma cada vez mais dinâmica e interativa. Vivemos na chamada cultura da convergência, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio de diferentes suportes midiáticos. Ocorre que tais informações são postadas neste ambiente sem qualquer critério de organização. Esse é o contexto para nós e é bastante habitual quando, por exemplo, fazemos uma busca na web. Nós, usuários da web, conhecemos bem o desconforto que ocorre quando não conseguimos localizar exatamente o que buscamos. Ou quando buscamos e o excesso de informação de diferentes geradores de conteúdo (grupos de comunicação, pesquisadores, blogueiros, universitários, grupos empresariais etc.) não nos ajuda a responder o questionamento que nos levou a fazer a busca. Como contornar esse desconforto? Para facilitar a vida do usuário na hora de recuperar a informação desejada, é fundamental o uso de ontologias, ou seja, um vocabulário compartilhado para determinada área do conhecimento, seus conceitos, propriedades, relações e restrições (GRUBER, 1993; BERNERS-LEE, 2001). Esse é o tema de nosso capítulo: como definir termos classificatórios que façam computadores e humanos localizarem o que postamos na web.
capítulo 3 •
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Vamos, então, para este universo!
OBJETIVOS •
Conhecer as ontologias e a representação do conhecimento no contexto da Arquitetura
da Informação; •
Veremos ainda a indexação e classificação de informação na internet;
•
Detalharemos o conceito, já mencionado, chamado taxonomia e passaremos a conhecer
o conceito folksonomia.
Mãos à obra: as ontologias e a representação do conhecimento no contexto da AI Como estamos vendo, o conteúdo na web é imenso e crescente. Em razão do seu volume e diferente localização, é frequente também a perda significativa de informação. Isso mesmo, muitas vezes o que uma vez localizamos em uma navegação não é facilmente reencontrado ou simplesmente não é mais localizado. Por isso, imagens postadas neste livro vêm com a data de acesso. Estão aqui, mas foram geradas em outros domínios da web, que estão hoje postados e podem não ser mais localizadas amanhã, apesar de todas estarem marcadas para reutilização. É comum, portanto, ficar insatisfeito com o site quando não se localiza o que se deseja. Espaços informacionais mal organizados, em um contexto de excesso de informação, geram insatisfação nos usuários que buscam conteúdo e não o encontram ou não o reencontram. É neste ponto que a AI, e suas metodologias, desempenham papel relevante para gerar satisfação nos usuários e o consequente sucesso do espaço informacional que é alvo dessa intervenção. Como se atinge esse objetivo? Para facilitar a vida do usuário na hora de recuperar a informação desejada, é fundamental, como dito antes, o uso de ontologias. Entraremos, portanto, na área da representação do conhecimento no contexto da Arquitetura da Informação no ambiente de chamada web semântica. Web semântica? Isso mesmo a nova web que permite a humanos e computadores trabalharem em cooperação. Sim, a web semântica interliga significados de palavras para dar sentido aos conteúdos publicados na internet inteligíveis tanto por computadores quanto por humanos.
capítulo 3 •
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CONCEITO O termo ontologia vem da Filosofia, mais precisamente do aristotelismo e do heideggerianismo. Mas aqui, o termo ontologia tem significado diferente do da Filosofia. Aqui ont ologia é um “catálogo de tipos de coisas” em que há um domínio, na perspectiva do usuário de uma determinada linguagem (SOWA, 1999). Já para Gruber (1996), “uma ontologia é uma especificação explícita de uma conceitualização (...)”. Em tal ontologia, definições associam nomes de entidades no universo do discurso (por exemplo, classes, relações, funções etc.) com textos que descrevem o que os nomes significam. Para elaborar uma ontologia, definem-se categorias de coisas dentro de um mesmo domínio, facilitando que suas partes e links sejam localizáveis. Os usuários formulam as consultas a partir dos conceitos formulados, assim, uma ontologia determina a linguagem a ser usada para as consultas, tendo como componentes básicos: •
Classes organizadas em uma categorização chamada taxonomia;
•
Relações que representam a interação entre os conceitos do domínio;
•
Axiomas (princípios inquestionáveis) para modelar sentenças sempre verdadeiras;
•
Instâncias usadas para representar elementos específicos, como os dados. Usando esse pensamento, fica mais fácil entender que é a ontologia que permitirá a
descoberta e ligação de significados de palavras, gerais e abrangentes, que darão sentido aos conteúdos publicados na internet , fazendo-os serem inteligíveis tanto por computadores quanto por humanos. O principal propósito da construção de ontologias é, a partir desse pensamento, permitir compartilhamento e reutilização de conhecimento.
Para entender ainda mais Por exemplo, você está lendo um documento e identifica que ele trata sobre os conceitos que chamaremos de “C”. Se você, humano, expressar esse conjunto de idéia sem uma ontologia, o computador será capaz de identificar que este documento está ligado a outros, e ajudará a filtrar, navegar e expandir seu acesso a conhecimentos correlatos a “C”, a esse conjunto de ideias. O principal obstáculo para eficiência da ontologia é a existência de muitos sistemas diferentes, geralmente restritos a uma única área do conhecimento, sobre os quais está depositado esse raciocínio automatizado e o uso de filtros e conexões. É
capítulo 3 •
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comum ter, em um mesmo domínio de informações, várias ontologias diferentes, impedindo a operabilidade da web semântica. É como uma biblioteca que organiza as informações por autor e outra por local onde a obra foi editada. Os dois sistemas são válidos, mas não conversam entre si, frustrando quem precisa consultar os dois simultaneamente.
CURIOSIDADE A solução para o dilema apresentado, o dos sistemas que não conversam, seria uma linguagem única para ambos. Tal linguagem ainda está em construção e uma das opções é o IEML (metalinguagem da economia da informação), sistema linguístico idealizado pelo filósofo, sociólogo e pesquisador em ciência da informação e da comunicação Pierre Levy, um de nossos autores referenciais: IEML (Information Economy Metalanguage ) é uma metalinguagem artificial aberta (GPL3) e gratuita que é, simultaneamente, uma linguagem de programação, um pivô entre as línguas naturais e um sistema de coordenadas semânticas. Quando os dados são classificados em IEML, a metalinguagem calcula suas relações semânticas e distâncias. De alguns pontos "sociais" de vista, comunidades online que usam a categorização de dados em IEML podem gerar ecossistemas pesquisáveis de ideias que representam sua inteligência coletiva. Disponível em: . Acesso em: 5 ago. 2017. Essa linguagem poderá ser traduzida para diferentes idiomas, e poderá expressar classificações e ontologias de todas as áreas. Além disso, como diz Levy, está sendo criada originalmente de uma maneira na qual os computadores podem fazer várias operações utilizando esses termos. E não apenas operações lógicas, como raciocínio automatizado, mas também conexões diferentes, como se uma expressão fosse um número. Essa nova linguagem é necessária porque falta regularidade às linguagens com as quais estamos habituados. As chamadas linguagens naturais são cheias de sinônimos e polissemias, entre outras irregularidades. A solução da AI, portanto, é uma linguagem completamente artificial, que possibilite a manipulação automática das informações. Uma linguagem capaz ser traduzida automaticamente. Ela funcionará como uma “chave” entre duas línguas naturais, e vai facilitar a navegação e a filtragem de informação, buscas e diversas operações que podem ser feitas automaticamente.
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Figura 3.2 – Perry Levy.
CONCEITO Temos que nos ater à ideia segundo a qual é uma ontologia, simples e usual, que ajudará a evitar frustrações no usuário que acessa nossa plataforma digital em busca de conteúdo. Tal conteúdo, tal conhecimento e tal “pensamento próprio” disponíveis em nossa plataforma passam por uma ontologia e seus conjuntos, como os esquemas de organização e subcon juntos, como os que indicam como sendo exatos (localização, alfabeto e afins) ou ambíguos (público-alvo, assunto). Feita essa observação cuidadosa, cabe ter em mente sete passos da metodologia classificatória para internet . Fique atento porque toda a metodologia está apoiada na ontologia, ou seja, em como indexar os conteúdos para eles serem localizáveis por máquinas e por humanos, de modo a serem encontrados e reencontrados e selecionados por sistemas de busca. Nosso papel nesta fase da ontologia é auxiliar. Teremos que fazer pesquisas e dar repostas aos questionamentos levantados para construção de nossa plataforma digital. Saber os passos nos ajuda a conhecer o que podemos cooperar nesta etapa com o pessoal da Ciência da Computação, mais habilitado para inserir nos sistemas, em linguagem adequada, os conceitos que precisam compartilhados e resgatados por máquinas e humanos.
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Os sete passos da metodologia da AI para internet Vamos, então, aos sete passos sobre os quais nosso papel é fundamental? Nesta etapa vamos nos basear em estudo do professor cientista da computação Fernando Silva PARREIRAS, em seu livro referencial Semantic Web and ModelDriven Engineering. Passo 1: determinar a área e o alvo da ontologia •
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Qual é o domínio (área principal) que a ontologia vai cobrir? Para que nós estaremos usando a ontologia? Para quais tipos de questões a ontologia deve prover respostas?
Estas são perguntas pertinentes. Em um exemplo hipotético, quando a pergunta for qual vinho harmoniza com carnes vermelhas, nossa pergunta principal é sobre vinhos e vinícolas. Vamos precisar de ontologia para definir, por exemplo, se os vinhos virão do Chile ou do estado brasileiro do Rio Grande do Sul (nossos contratantes) ou de outras localidades. Em nosso exemplo, quais competências abranger? Quais características de vinho eu devo considerar quando escolher um vinho? into ou branco? Seco ou suave? Quais as características de um vinho que afetam sua relação com um prato (comida)? •
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Passo 2: considerar o reaproveitamento de outras ontologias já existentes
Agora que sabemos o domínio e o alvo (escopo) de nossa ontologia, que tal não partir do zero? Nesse passo, a ajuda do programador é fundamental. Por que usar outras ontologias? Reduzir o esforço; Interagir com as ferramentas que usam outras ontologias; Usar ontologias que tenham sido validadas pelo uso em outras aplicações. •
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Há várias bibliotecas que ajudam a resolver nosso problema, entre elas DAML ontology library e Protégé ontology library .
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Passo 3: enumerar os termos importantes da ontologia
Esse ponto é de nossa responsabilidade: Quais são os termos que são falados pelos usuários? Quais são as propriedades destes termos? O que nós queremos dizer sobre os termos? •
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No nosso exemplo, regiões produtoras de vinho, tipos de vinho, harmonizações entre vinhos e carnes vermelhas são termos que devemos listar. Passo 4: definir classes e hierarquia entre elas
Uma classe é um conceito no domínio (área principal). No nosso exemplo: Uma classe de vinhos; Uma classe de vinícolas; Uma classe de vinhos tintos. •
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Em outras palavras, uma classe é uma coleção de elementos com propriedades similares, divididas em instâncias: Instâncias de classes: uma garrafa de vinho gaúcho para um almoço com carnes vermelhas. •
Classes geralmente constituem uma hierarquia de subclasse-superclasse: vinho tinto é uma subclasse da superclasse vinho, afinal:“odo vinho tinto é um vinho!” Neste ponto temos Descrever as classes em linguagem natural (no nosso caso, em português); Listar sinônimos. •
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Passo 5: definir as propriedades ( slots ) das classes
Dentro de nosso exemplo fica mais claro o entendimento: Propriedade “intrínseca”: sabor e cor do vinho; Propriedade “extrínseca”: nome e preço do vinho; Partes: ingredientes em um prato de carne vermelha; Relações com outros objetos: produtores de vinho (vinícolas e suas localidades). •
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Passo 6: definir os valores das propriedades (slots)
O número de valores que uma propriedade tem para fazer uma hierarquia. ipo de valor da propriedade, tais como mínimo e máximo, ou seja, devemos pensar em um ranking para uma propriedade numérica. •
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Passo 7: criar instâncias
Ou seja, definir classes e superclasses de modo a fazer com que a busca considere essa hierarquia. (PARREIRAS, 2012)
SAIBA MAIS Natalya F. Noye e Deborah L. McGuinness , no texto Ontology Development 101: A Guide to Creating Your First Ontology, disponível em:
ontology_development/ontology101.html>. Acesso em: nov. 2017.
No que devemos apostar nesta etapa de nosso trabalho? Em uma linguagem capaz ser traduzida automaticamente com facilidade. Uma linguagem que funcionará como uma "chave" entre duas línguas naturais, e vai facilitar a navegação e a filtragem de informação, buscas e diversas operações que podem ser feitas automaticamente. Disponível em: . Acesso em: 8 ago. 2017.
Indexação e classificação de informação na internet A pesquisa de termos para indexação, elementar para construir nossa ontologia, é uma etapa fundamental e está ao nosso cargo. Mas o que é mesmo uma indexação? Os serviços de indexação na web procuram dispor a informação disponível como um glossário. Pode ser informação que já está disponível, ou então exclusiva de nosso serviço. Há também indexações ou índices que variam de serviço para serviço. Um índice pode ser apenas uma lista de palavras, com apontadores para o local onde se encontra a informação relacionada, ou pode ser uma base de dados relacional,
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mais ou menos complexa, com campos que correspondem às características da informação indexada. O conteúdo de um índice é determinante para o sucesso da busca, independentemente da forma como é feita uma procura. Existem várias alternativas: há sistemas que indexam apenas o nome ou, sistemas que usam um sumário da informação, e sistemas que indexam toda a informação disponível. Saber como é feita a busca por seus usuários é fundamental para garantir uma experiência positiva desses usuários no processo de busca e localização do conteúdo. Para atingir esse ob jetivo, contamos com a chamada taxonomia e sua “irmã mais nova”, a folksonomia .
Taxonomia Chamamos a principal forma de indexação de “taxonomia”, um termo derivado da biologia que vem do grego taxis (organizar, estabelecer uma ordenação – e, em sentido mais amplo, classificar) – e nomia significa método. O interesse pelas “taxonomias” pela Arquitetura da Informação vem de fatores tais como : Sobrecarga de informação, citada desde nossas primeiras páginas. Questões relacionadas à experiência dos usuários, uma vez que a maioria tem sérios problemas de saber ao certo como buscar informação. erminologias inadequadas – que muitas vezes não refletem o que se fala na sociedade. “Desestruturação” das organizações, tais como fusões e compras de empresas. (GILCHRIS, 2003) •
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O termo “taxonomia” começa a ser usado para AI em 1995, referindo-se à organização de recursos em ambiente digital e tem-se mostrado bastante popular como “sistema de organização do conhecimento” ou “estrutura de organização do conhecimento” e até mesmo englobando ontologias (HEDDEN, 2012), ou ainda como esquemas de classificação (HODGE, 2000). Em outras palavras, trata-se de uma lógica mais precisa possível de classificação do conteúdo, de forma a facilitar a busca da informação desejada. rata-se de um modelo de representação que atende às necessidades tanto do ambiente web quanto do ambiente corporativo e que busca estabelecer categorias para a informação, apresentando os relacionamentos semânticos entre os termos.
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A principal queixa relacionada à “taxonomia” diz respeito à sua estrutura rígida, como você verá adiante. Já o principal ponto positivo diz respeito à usabilidade11 dessa indexação, uma vez que o pensamento associativo da “taxonomia” tem-se se mostrado eficiente, agradando, sobretudo, quem defende a classificação como meio de organização de conhecimento.
SAIBA MAIS Você vai encontrar muitos textos associando a “taxonomia” ao termo “tesauro”. Algumas vezes virão como sinônimos. Nós, aqui, preferimos “taxonomia”, mas bibliotecários, com os quais a AI também conta, usam muito “tesauro”, termo que vem do latim tesouro e do grego thesauros, representando algo valioso.
Aqui vamos entender thesaurus como um sistema de organização do conhecimento, a partir de termos que representam conceitos. Tais termos ou descritores que são compostos de duas ou mais palavras. Como já vimos ao abordar a ontologia, estes descritores apresentam relações hierárquicas (todo e parte) e associativas complexas (bem superior a simples sinônimos). Bibliotecários vão entender tesauro como mais abrangente que a taxonomia, sendo um bom tesauro composto por inúmeras minitaxonomias.
Para entender Para Arquitetura da Informação, a “taxonomia” altera em parte o tradicional “tesauro”, como defende Bailey (2002). Para o autor, o termo é preferido para classificações e vocabulários empregados em sistemas de busca e organização de sites e intranets por propor interação de elementos tais como finalidade do sistema com público-alvo desse sistema e a natureza dos recursos disponibilizados para o usuário com a tipologia desses recursos. Para tanto, ao pensar em uma indexação por “taxonomia” que preveja a interação, tem que se pensar, por exemplo, em vocabulário e terminologias e na profundidade e especificidade desse vocabulário, dessas terminologias. 11 Como estamos vendo desde as primeiras páginas e que aprofundaremos no próximo capítulo ao abordamos as 10 heurísticas de Nielsen, Usabilidade para AI é um termo usado para definir a facilidade ou experiência satisfatória com que os usuários da web podem empregar uma ferramenta disponibilizada em nosso domínio, como busca de conteúdo, a fim de concluir uma tarefa específica e importante, como comprar uma passagem ou obter uma informação relevante.
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endo em vista tais cuidados com os termos e especificidades de seus elementos, não há uma única “taxonomia”, uma vez que a nossa meta é atingir uma experiência satisfatória do usuário que integra diferentes públicos, com diferentes necessidades de informação e diferentes perspectivas. Como afirma Lambe (2007) uma “taxonomia” eficiente reflete interesses dos usuários e não de web designers, arquitetos da informação, programadores, publicitários e jornalistas. Na elaboração dessa indexação, a meta é facilitar a vida do usuário. O caminho é deixar claro, para esse usuário, a estrutura hierárquica presente na “taxonomia”, na qual ele encontrará facilmente o termo que melhor atenda a suas necessidades de informação. Em nossa área de atuação, a taxonomia prevê uma etapa prévia chamada “captura do conhecimento”, ou seja, o estudo a respeito do público-alvo do site e a respeito do dono do site , tais como sua finalidade na plataforma digital, área de atuação, os serviços e produtos que oferece, entre outras especificidades. Nielsen (2006) vai defender que para sites que buscam atender o interesse geral, como portais de notícias, a terminologia deve parecer intuitiva para o usuário. O autor indica: “palavras antigas são melhores que as novas”; que é preferível identificar e “usar a linguagem dos usuários”, fazendo os termos usados como palavras-chaves “casarem com aqueles usados pelos usuários nas buscas”. Esse esforço é chamado, na AI, de findability; ou seja, o uso da linguagem do usuário.
Palavra + Contexto Como termos adequados serão nossa principal preocupação no processo de formação de nossa taxonomia, devemos ter em mente que ao contrário de simples palavras, o termo está sempre relacionado a um dado contexto de uso, podendo ser entendido na soma palavra e contexto. Um bom exemplo de “palavra + contexto” é o termo “alavancar”, normalmente entendido como dar impulso e incentivar. Em um contexto de economia, por exemplo, em uma editoria de Economia em um site jornalístico, será entendido pelos usuários como multiplicar os rendimentos por meio do endividamento. Para Dahlberg (1978), “termo” para taxonomia é uma palavra ou um grupo de palavras destinado a designar algo relacionado a uma atividade, a uma área de conhecimento ou a qualquer outro contexto, mas cujo significado seja de entendimento comum do público-alvo. Para tanto, deve-se pensar nas características dos
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termos, ou seja, em detalhes tais como a forma e a cor do objeto que queremos indexar (características intrínsecas) ou como a finalidade desse objeto em comparação a outros semelhantes (característica extrínseca).
SAIBA MAIS Aprofunde seus conhecimentos sobre a classificação em taxonomia lendo o artigo Taxonomia e classificação: a categorização como princípio, dos professores Maria Luiza de
Almeida Campos e Hagar Espanha Gomes, divulgado no VIII Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação ocorrido em 2007. Disponível em: . Acesso em: 9 ago. 2017.
Folksonomia Na indexação feita no âmbito da Arquitetura da Informação ganha espaço maior a cada dia, sobretudo com o avanço da interatividade entre usuários e sites , uma forma denominada “folksonomia”. Expressão cunhada por Tomas Van der Wal12, em julho de 2004, deriva da “taxonomia”, que vimos anteriormente, mas inclui o prefixo folks , palavra que em inglês significa pessoal. Ou seja, é uma indexação que é construída unicamente a partir do linguajar natural da comunidade de usuários. Em outras palavras, “folksonomia” é o sistema de organização do conhecimento com indexação cooperativa, que busca representar a informação de maneira espontânea e livre. A diferença entre “taxonomia” e “folksonomia” é que, na primeira, os gestores da interface digital primeiro definem as categorias do índice para depois encaixar as informações nessas categorias, sendo apenas uma por categoria. Na segunda, cada usuário é quem classifica as categorias com uma ou mais palavras-chave, chamadas pela Arquitetura da Informação de tags (marcadores). Por meio desses marcadores, dessas tags, o usuário recupera informações e pode compartilhá-las. Ele pode visualizar as tags de outros usuários, identificar o grau de popularidade de cada tag no sistema, e acessar as informações relacionadas a esses marcadores populares. 12 Van der Wal também é o criador do termo InfoCloud pessoal, ou seja,informação que um usuário coleciona, organiza e carrega com eles, um pouco como sua fatia pessoal da web. Em vez de se concentrar em espaços sociais muito grandes e relativamente públicos na internet, o InfoCloud pessoal representa o desejo de usar a internet para se conectar a um pequeno grupo de pessoas em um nível mais pessoal e manter informações específicas acessíveis a esse grupo. Saiba em: < http://www.personalinfocloud.com/>.
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CONCEITO Em seu site , o arquiteto da informação Thomas Van der Wal montou uma página com a definição da folksonomia, que segundo ele, foi uma ideia que partiu de conversas que travou, no primeiro semestre de 2004, em grupos de discussão na web e por e-mail: A folksonomia é o resultado da marcação livre pessoal de informações e objetos (qualquer coisa com um URL) para recuperação de quem marcou. A marcação é feita em um ambiente social (geralmente compartilhado e aberto a outros). A folksonomia é criada a partir do ato de marcação pela pessoa que consome a informação. O valor nessa marcação externa é derivado de pessoas que usam seu próprio vocabulário e, adicionando um significado explícito, que pode vir da compreensão inferida da informação/objeto. (...) é fornecer seu significado em sua própria compreensão. Em algumas conversas em torno da folksonomia e da marcação em 2004, afirmei: "a folksonomia é a marcação que funciona". Esta é ainda uma forte convicção dos três princípios de uma folksonomia: 1. tag; 2. objeto sendo marcado; e 3. identidade, são fundamentais para a desambiguação de termos de etiqueta e fornecem uma compreensão rica do objeto que está sendo marcado. Disponível em: . Acesso em: 10 ago. 2017. URL13
SAIBA MAIS Nascida entre os integrantes do IA Institute (Instituto de Informação para a Arquitetura da Informação), a folksonomia, como visto antes, descentraliza o controle sobre um site, o que pode parecer perigoso para os simpatizantes da “taxonomia”. Mas para AI, a folksonomia traz vantagens em comparação à indexação tradicional. Em sites de produção colaborativa com grande volume de publicações inéditas, é inviável que cada conteúdo seja classificado por seus gestores. Manter um site desse tipo organizado por taxonomia seria inviável financeiramente devido à grande quantidade de tempo e pessoal necessário. 13 URL sigla para Uniform Resource Locator (localizador uniforme de recursos) nada mais é que o endereço de rede no qual se encontra algum recurso informático, como um arquivo de computador ou uma impressora. Essa rede pode ser a internet, uma intranet etc.
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Deve-se levar em consideração ainda que liberar a classificação de informação para os usuários permitirá que o conteúdo seja relacionado a palavras que tais usuários apostam ter ligação com os mesmos. Em síntese, falta à “folksonomia” a precisão técnica tão buscada pela “taxonomia” e tesauros tradicionais, mas seu mérito devidamente reconhecido se deve ao seu caráter colaborativo. A indexação da informação por meio de folksonomia acrescenta algo à classificação por apostar em categorias sociais agregadas por interesses comuns a partir do uso da informação, como ocorre nos sites del.icio.us e Flickr e no Youtube.
AUTOR O arquiteto da informação estadunidense Thomaz Van der Wal também é o criador do termo InfoCloud pessoal, ou seja, informação que um usuário coleciona, organiza e carrega com ele, um pouco como sua fatia pessoal da web. Em vez de se concentrar em espaços sociais muito grandes e relativamente públicos na internet , o InfoCloud pessoal representa o desejo de usar a internet para se conectar a um pequeno grupo de pessoas em um nível mais pessoal e manter informações específicas acessíveis a esse grupo. Saiba mais em: .
Figura 3.3 – Thomas van der Wal. Disponível em: foto marcada para reutilização. Acesso em: 11 set. 2017.
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SAIBA MAIS Em: conheça as razões que levam o usuário de informação a colaborar livre e espontaneamente na classificação social da informação ou folksonomias e a utilizá-las para navegar por informações na web.
ATIVIDADES 01. Conceituação
Ano: 2015 / Banca e Órgão: Prefeitura de São Miguel do Oeste-SC São sistemas de organização do conhecimento com indexação cooperativa que busca representar a informação de maneira espontânea e livre. a)
Tesauros
c)
Ontologias
b)
Taxonomias
d) Folksonomias
e) Morfologias
02. Interpretação
Ano: 2016 / Banca: FUNIVERSA / Orgão: SEPLAG/DF Os portais corporativos trazem um conceito de intranet com a integração de e-mails, banco de dados, chats, notícias e outros diversos serviços internos de uma empresa. Um ponto importante em um portal é criar uma lógica de classificação do conteúdo, de forma a facilitar a busca da informação desejada. O nome que se dá a essa classificação de conteúdo é a) usabilidade.
c)
b) taxonomia.
d) socialização.
e) wikis.
design.
03. Conceituação
Ano: 2015 / Banca: FGV / Órgão: IBGE O que é folksonomia? a)
Estudo da relação recíproca que se dá entre os signos.
b) Relações que existem entre os signos e os objetos ou fenômenos que os designam. c)
Interpretação do texto a partir de relações que se estabelecem entre signos e usuários.
d) Modo de indexação cooperativa que busca representar a informação por meio de palavras-chave de maneira espontânea e livre. e) Relevância e organização dos conceitos dos documentos que determinam as estruturas do texto a serem representadas pelas linguagens documentárias.
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04. Conceituação
Ano: 2012 / Banca: Cesgranrio / Órgão: IF-PA Nas funcionalidades de um portal corporativo percebe-se a importância da categorização para organização e, consequente, recuperação das informações. O modelo de representação que atende as necessidades tanto do ambiente web quanto do ambiente corporativo e que busca estabelecer categorias para a informação, apresentando os relacionamentos semânticos entre os termos, assim como, instituem uma estrutura para a navegação são a)
as taxonomias.
d) os metadados.
b) as ontologias. c)
e) as notações.
os tesauros.
05. Conceituação
Ano: 2010 / Banca: COVEST-COPSET / Órgão: UFPE A indexação de documentos e artefatos digitais realizada por usuários da internet , também conhecida como a)
ontologia.
d) metadados.
b) folksonomia. c)
e) taxonomia.
web semântica.
06. Interpretação
Ano: 2016 / Banca: FUNRIO / Órgão: IF-PA No contexto das novas tecnologias, a produção audiovisual deve contemplar a)
a cultura participativa, que concebe a sociabilidade atual como dissociação e isolamento radicais entre emissor e receptor.
b) a inteligência coletiva, que se refere ao conhecimento integral e absoluto que cada indivíduo tem do mundo. c)
a impossibilidade de o consumo tornar-se um processo coletivo num contexto no qual a convergência se dá pela interligação de aparelhos sofisticados.
d) a cultura da convergência, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio de diferentes suportes midiáticos. e) a produção coletiva de significados, que gera uma ontologia universal aniquiladora dos individualismos e da mitologia pessoal.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVARENGA, Lídia. Representação do conhecimento na perspectiva da ciência da informação
em tempo e espaço digital. Enc. Bibli: R. Eletr. Bibliotecon. Ci. Inf.,Florianópolis, n. 15. p. 18-40. 2003. BAILEY, Samantha. Do you need a taxonomy strategy? Inside Knowledge v. 5, n. 5, Feb. 2002. Disponível em: . BERNERS-LEE, Tim; HENDLER, James; LASSILA, Ora. The Semantic Web. ScientificAm, May 2001. DAHLBERG, I. (1978) Teoria do conceito. Ciência da Informação, v. 7, n. 2, 1978. p. 101-107. DAHLBERG, I. Terminological definitions: characteristics and demands Colloque international de terminologie. Univ. Laval, Québec, 23-27 mai 1982. Problèmes de la définition et de lasynonymie en terminologie. Actes du Colloque. Québec, GIRSTERM, 1983. p. 15-34. GILCHRIST, A. (2003) Thesauri, taxonomies and ontologies – an etymological note. Journal of
Documentation v. 59, n. 1m, 2003. GRUBER, T. R. A translation approach to portable ontology specifications. Knowledge. Acquisition, 1993. n. 5. HEDDEN, H. The Accidental taxonomist. Medford, N. J, 2012. HODGE, G. (2000) Systems of knowledge organization for digiral libraries: beyond traditional authority files. Washintgon, Council on Library and Information Resources. Disponível em: . Acesso em: 10 out. 2016. LAMBE, P. Organizing knowledge: taxonomies, knowledge and organizational effectiveness. Oxford, UK, Chandos, 2007. NIELSEN, Jakob (2006) Use old words when writing for findability. Disponível em: . Acesso em: 14 mar. 2017. PARREIRAS, Fernando Silva. Semantic Web and Model-Driven Engineering. 1. ed. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc., 2012. v. 1. 264p.
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4 Usabilidade e acessibilidade
Usabilidade e acessibilidade Sejam novamente bem-vindos, caros alunos! Neste capítulo vamos tratar mais a fundo os conceitos centrais na Arquitetura da Informação, já explicados nos capítulos anteriores. Usabilidade e acessibilidade serão conceituadas, e suas aplicabilidades, apresentadas na intimidade. O desenvolvimento de uma interface digital precisa levar em conta uma série de fatores que garantam boas condições de navegabilidade para o usuário. E é disso que vamos tratar. Você conhece as dez heurísticas de Jakob Nielsen? Sabe o que são breadcrumbs ? Então siga em frente na leitura. Nada será antecipado, para não dar spoiler , mas o passeio nas próximas páginas, pode-se garantir, será interessante. Comecemos lembrando que toda situação de comunicação tem como foco principal o receptor. Chamado na AI de usuário, esse receptor é aquela pessoa para a qual a mensagem é direcionada. Esse usuário é a figura central de todo o processo de construção de plataformas digitais. Sendo assim, o desenvolvedor precisa levar em conta condições que facilitem a navegação deste usuário, seu acesso às informações, ou seja, em linhas gerais garantir uma boa experiência de interação dele com o sistema digital. É para essa tarefa que precisamos dominar as chamadas heurísticas de Nielsen.
OBJETIVOS •
Conhecer a fundo os conceitos Usabilidade e acessibilidade;
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Checar a aplicação desses conceitos;
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Mergulhar nas chamadas dez heurísticas de Nielsen;
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Entender a importância da acessibilidade para web.
Mãos à massa: usabilidade e acessibilidade Assim como acontece com as embarcações em mar aberto, é preciso prever uma boa condição de navegabilidade também no chamado ciberespaço, que garanta a segurança do usuário, e facilitadores para que se chegue ao destino dese jado. Esta navegabilidade pressupõe, então, a existência de regras e de guias no percurso. Enfim, tudo isso foi dito até agora para explicar um importante conceito
capítulo 4 •
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da Arquitetura da Informação. O que está em jogo aqui é o conceito de usabilidade. O que seria isso? Usabilidade é um termo usado para definir as condições que garantam a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Em outras palavras, o sistema precisa ser acolhedor ao usuário, levá-lo pela mão, ajudá-lo a superar eventuais obstáculos e a chegar a seu destino. Ferreira e Leite (2003) alertam que essa interface com o usuário precisa atender expectativas e necessidades. “Para obter tais interfaces, deve ser dada atenção especial aos requisitos relacionados às entradas de dados e à exibição de informação” (FERREIRA e LEIE, 2003). Ficou na dúvida ainda? Então veja a seguir a definição do conceito nas palavras dos pesquisadores, construídas a partir de Nielsen (2000): A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. (FERREIRA e LEITE, 2003)
A satisfação do usuário é a medida da eficiência do sistema. E esta satisfação, assim como em toda relação de consumo, está diretamente ligada à qualidade do que está sendo oferecido. Na Arquitetura da Informação, essa busca da qualidade envolve diversos aspectos na produção de nosso ambiente digital, desde qualidades básicas como funcionalidade, confiabilidade e segurança de uso, até as chamadas qualidades extras ou implícitas como flexibilidade, adaptabilidade e facilidade de entendimento. Sem tudo isso, a experiência pode representar uma frustração para o usuário. Dentro desse conjunto de critérios está a interface que é responsável pela interação do usuário com o computador a qual deve primar pela qualidade da comunicação entre ambos. A norma ISO 9241-11 define a usabilidade como: a efetividade, a eficiência e a satisfação com que usuários específicos atingem objetivos específicos em ambientes particulares. A usabilidade na internet une-se aos estudos de IHC (interação homem-computador) e tem como foco principal a interação dos usuários com websites, apps e sistemas da web. Essas interfaces necessitam ser desenvolvidas de maneira simples e objetiva para garantir a qualidade e eficiência de um site .
capítulo 4 •
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AUTOR A principal referência quando falamos em usabilidade é a obra de Jakob Nielsen, Ph.D. na interação homem-computador da Universidade Técnica da Dinamarca, em Copenhague. Nielsen é autor de livros sobre o assunto, diretor do Nielsen Norman Group, e já foi chamado de “O Guru da Usabilidade da Página da Web" pelo New York Times , acessado em: 6 ago. 2017. Em busca de metodologias desde 1990, Nielsen criou formas de facilitar o uso da internet pelos usuários e, entre esses métodos, está sua avaliação heurística, com dez princípios elencados por ele.
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Figura 4.1 – Jakob Nielsen, consultor de usabilidade na web.
As dez heurísticas de Nielsen e seu foco na usabilidade São regras básicas para o desenvolvimento de aplicativos ( apps ) e sites com mais qualidade. São fundamentais para a compreensão da usabilidade e são critérios na análise do grau de eficiência de uma plataforma digital, em um método da engenharia da usabilidade para detectar erros em determinada interface . Por isso, essas regras auxiliam no desenvolvimento de projetos que focam no usuário, funcionando neste campo de atuação como "leis" que simplificam o desenvolvimento de apps e sites . Veja no quadro a seguir quais são estas regras.
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Figura 4.2 – Quadro das heurísticas ou proposta de método de investigação baseado na aproximação progressiva de um dado problema, no nosso caso, a usabilidade. Elaborado pelo autor.
Vamos agora entender cada uma dessas heurísticas, observando o que deve ser levado em conta na hora de elaborar um app, site ou qualquer outro ambiente digital que exista ou venha a existir. 1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema;
Quando falamos em usabilidade, essa heurística é uma das mais importantes. A visibilidade, quando respeitada, garante aos usuários um sentimento de conforto em seu ambiente de navegação. Por meio dela, deve ficar claro para o usuário o que o sistema está fazendo, dando a ele informações sobre o que está sendo processado (status do sistema), não o deixando aprisionado em uma determinada operação. rata-se de um feedback que orienta o usuário. A visibilidade está prevista, por exemplo, quando estamos assistindo um vídeo no Youtube e temos a exata noção de qual será o próximo, na lista indicada ao lado.
Figura 4.3 – Interface do Youtube. Disponível em: . Acesso em: 6 ago. 2017. capítulo 4 •
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Outro exemplo muito comum de indicação desse feedback ao usuário se dá quando queremos enviar por e-mail um arquivo e o sistema avisa que ele é grande demais e que terá que anexá-lo ao drive para compartilhamento. Assim, dá um retorno imediato à ação do internauta, apresentando o problema e também a solução em uma janela em primeiro plano. O envio para o drive é mostrado em uma barra que, assim como a ampulheta, indica o quanto falta para a conclusão do processo. O usuário pode aceitar esta solução ou cancelar o processo em andamento.
Figura 4.4 – Interface
do
Gmail .
Disponível
em:
u/0/#inbox?compose=new>. Acesso em: 13 ago. 2017.
A visibilidade está presente ainda quando o site , por exemplo, exibe mensagem de confirmação da compra ou de envio da sua solicitação, ou indica para aguardar que está processando o pedido, ou para refazer a ação porque houve erro, enfim, quando o site dá alguma informação visível ao usuário, que será importante até mesmo em uma tomada de decisão: se espera seu vídeo baixar, se deixa o sistema realizando o procedimento e volta mais tarde, ou até mesmo se desiste daquela ação. 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real; A interface deve se comunicar com o internauta com linguagem própria, que
considera seu repertório, e não com símbolos ou termos técnicos da ecnologia da Informação. É preciso haver uma adequação nesta mensagem, que seja voltada para o usuário. Portanto, o desenvolvimento de um app ou demais ambientes digitais precisa levar em conta quem é esse público-alvo, para qual tipo de usuário estamos focando a interface , a quem estamos nos dirigindo e qual seria o seu “mundo real”, ou seja, quais são as formas de comunicação deste usuário em seu cotidiano. Esta linguagem vai determinar a forma de relacionamento entre o usuário e a plataforma, algo que é estratégico para uma empresa, por exemplo, e deve ser
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pensado em seu planejamento de comunicação. Dar as boas vindas, agradecer pela visita, pedir a identificação do usuário de forma suave são ações que fazem parte do “mundo real”, sobretudo em situações em que queremos passar uma boa imagem, criar e manter um bom relacionamento.
Figura 4.5 – Interface do site da Universidade Estácio de Sá. Disponível em: . Acesso em: 6 ago. 2017.
No exemplo anterior, o site da universidade Estácio de Sá recebe o usuário com a imagem de uma estudante sorrindo, ao lado da logomarca, com direito ao “Seja Bem-vindo” e, logo abaixo, um espaço para o usuário indicar uma primeira identificação (estado), que vai remetê-lo a um filtro para o portal desta universidade em sua região. A imagem, a forma de abordagem, as palavras, as cores – tudo foi pensado para gerar identificação e acolhimento, sem termos técnicos, sempre criando um ambiente mais humanizado em que o usuário se sentirá à vontade, sem dificuldades para passar aos passos seguintes. rata-se, portanto, de um convite amigável para entrar no sistema e navegar sem quaisquer dificuldades. No exemplo a seguir, outra interface com tudo muito explicado e com opções para o usuário que tem número de inscrição, para aquele que não tem ou esqueceu e para quem precisa criar ou alterar a senha. Ou seja, é preciso considerar as diversas situações do mundo real e apresentar alternativas para o usuário, usando uma linguagem apropriada para seu perfil.
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Figura 4.6 – Interface do Portal do candidato no site da Universidade Estácio de Sá. Disponível em: . Acesso em: 6 ago. 2017.
Em relação ao mundo real, consideramos o sistema linguístico convencional, adequado ao repertório do grupo a quem estamos supostamente nos dirigindo, uma comunicação que pode chegar a ele em áudio, vídeo, texto escrito, fotos e imagens codificadas. Essa heurística também está presente quando utilizamos, por exemplo, ícones na cor vermelha para elementos negativos e setas. 3.
Liberdade e controle fácil para o usuário; A interface precisa garantir que o usuário tenha liberdade e controle sobre o
sistema. Ele pode desistir e abortar um procedimento solicitado, ou mesmo voltar ao status anterior, se assim desejar. Programas de edição de texto ou imagem costumam ter um botão em formato de seta indicativa para frente e para trás, para que o usuário aborte uma ação ou recupere um comando feito e abortado.
Figura 4.7 – Comando para desfazer ação (undo) no PaintBrush, programa para criar desenhos e que será removido da próxima atualização do Windows 10 em 2017. Reprodução de interface do Paint . Acesso em: 13 ago. 2017. capítulo 4 •
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Em relação a essa heurística, podemos dar o exemplo também das redes sociais. No witter, as mensagens podem ser excluídas a qualquer momento, mas não podem ser editadas. Já no Facebook , quando o usuário está em seu perfil, tem total liberdade e controle sobre a mensagem postada, podendo editar a publicação posteriormente, alterar a data da postagem, ocultá-la e até mesmo excluí-la. Figura 4.8 – Post no Facebook do autor com opção de edição e de exclusão na seta à direita. Reprodução da interface do Facebook do autor. Acesso em: 13 ago. 2017.
No Facebook , ainda neste mesmo exemplo, o usuário define se a mensagem postada estará visível ao público, somente a seus amigos ou se ficará reservada somente para ele próprio, decisão que pode ser tomada no momento da postagem ou depois dela. Quando a decisão é posterior, no entanto, sabe-se que, por ser uma rede social, a nova ação terá validade apenas a partir da alteração no status . Figura 4.9 – Post no Facebook do autor com opções de alcance do post na seta à esquerda. Reprodução da interface do Facebook do autor. Acesso em: 13 ago. 2017.
Há casos em que, uma vez iniciada, a ação deve ser concluída sem interrupção, como acontece, por vezes, em atualizações do sistema. Mas esta informação, de que não poderá interromper o procedimento, deve ser dada ao usuário antes da tomada de decisão inicial. Assim, ele age tendo ciência dos próximos passos e das consequências daquela ação, e a interface garante a ele a liberdade e o controle nesta relação com o sistema.
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4. Consistência e padrões;
O ambiente de navegação em um site ou aplicativo precisa garantir ao usuário condições de conforto, elementos que façam dessa experiência algo o mais natural possível. Para isso, é preciso manter a consistência e o padrão visual (cores, fontes, layouts ). Sua plataforma deve apresentar e respeitar um sistema de convenções. Avisos, telas de ajuda, comandos para excluir ou voltar na ação – o usuário está acostumado com esses comandos em outros sites pela rede e precisa que esta convenção seja mantida. No entanto, seguir o padrão não pode ser um limitador para a criatividade do designer, jornalista ou publicitário.
SAIBA MAIS No portal Nielsen Norman Group, que reúne o próprio Jakob Nielsen, Don Norman (professor aposentado da Universidade da Califórnia e da Northwestern University , onde foi professor de Ciência da Computação e Design) e Bruce "Tog" Tognazzini (designer principal no WebMD ). No link a seguir, uma boa reflexão sobre padrões e criatividade.
Disponível em: .
5. Prevenção de erros; Quinta das 10 heurísticas de usabilidade, ela pode ser resumida da seguinte
forma: é fundamental comunicar erros aos usuários de forma gentil, acionável e clara, mas o melhor é evitar que os usuários cometam erros. E nesse trabalho, não cabe culpar o usuário, que a esta altura está chateado por ter feito algo errado. Nosso papel é arrumar formas que evitem que o usuário cometa erros ou que eles sejam facilmente identificáveis. Em seu livro Te Design of Everyday Tings , Don Norman (1998) diz que há dois tipos de erros de usuário: Quando o usuário planeja uma ação, mas executa outra ação (muitas vezes parecida). Por exemplo, digitou um "A" em vez de um "S"; Quando o usuário tem metas inadequadas para o problema. Norman dá como exemplo explicativo o painel de um carro: se eu entender o sinal de que o tanque do meu carro entrou na reserva como indicação de troca de óleo, eu posso trocar o óleo, mas vou ficar a pé quando o combustível acabar. Norman elenca como formas de evitar os famigerados erros orientar os usuários de forma suave para que permaneçam no caminho certo e fornecer da forma mais precisa o necessário para o usuário não cair em erro e incentivá-lo a verificar erros. •
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Um exemplo inteligente da utilização dessa heurística seria o do buscador Google. No momento que o usuário começa a digitar uma busca, o buscador sugere o que ele quer dizer e até mostra a frase escrita de forma correta.
Figura 4.10 – Buscador mostra de forma amigável digitado da forma errada o nome de nosso autor referencial. Reprodução da interface do Google. Acesso em: 13 ago. 2017.
Há formas mais radicais de prevenir os erros, aponta o autor. Elas podem ser resumidas assim: Restringir as escolhas disponíveis aos usuários; Apresentar sugestões de usabilidade para o usuário; Escolher padrões com os quais os usuários já estejam habituados ou aqueles com as quais ele se habitua facilmente (esse item é um spoiler do seguinte). •
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6. Reconhecimento em vez de memorização;
Essa heurística está relacionada ao caminho que o usuário percorre em um ambiente. Um exemplo: quando o usuário navega por um site de compras, logo acima percebe em qual sessão está e de qual produto, pelos breadcrumbs (migalhas de pão disponíveis na interface digital).
Figura 4.11 – Site da Amazon, as ofertas do dia são destacadas como um imenso breadcrumb. Disponível em:
/136-9196258-8858557>. Acesso em: nov. 2017. capítulo 4 •
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Figura 4.12 – Ao clicar na oferta que deseja, o site abre uma nova janela com informações e opções para o usuário, em um lugar facilmente visualizável. Disponível em: . Aceso em: nov. 2017.
Visto o exemplo anterior, cabe destacar, mesmo sendo repetitivo: poupe a memória do usuário, tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar as informações. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis. 7. Flexibilidade e eficiência de uso;
Nossa meta, como estamos dizendo desde o início desse livro, é possibilitar uma experiência satisfatória do usuário com nossa plataforma digital, seja ele leigo ou mais avançado. Um exemplo disso seria a utilização do app inder , o aplicativo de relacionamento. O usuário reconhece com facilidade que necessita arrastar o perfil visualizado para o lado esquerdo para não "curtir" e para a direita para curtir. Outro exemplo seria a plataforma de organização de documentos e discussões, como o rello ou Kanban. Com o mouse fica fácil migrar para todos os ambientes disponíveis.
Figura 4.13 – Interface do Trello. Reprodução da web. Acesso em: 13 ago. 2017.
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8. Estética e design minimalista; O layout deve corresponder ao objetivo do site ou app, por isso deve ser o mais simples e objetivo possível. Um exemplo de um app que faz isso de forma interessante é o Nubank que têm o seu design minimalista e objetivo.
Figura 4.14 – Interface do Nubank. Reprodução da web. Acesso em: 13 ago. 2017.
SAIBA MAIS Confira em artigos acadêmicos apresentados no Intercom 2017, congresso brasileiro de pesquisadores da comunicação, como a estética e o design minimalista fazem plataformas como o Nubank superarem seus concorrentes. Disponível
em:
3257-1.pdf>. Acesso em: 13 set. 2017.
9. Ajude os usuários a reconhecerem erros;
Essa heurística é “irmã” da quinta, mas tem luz própria diante de sua importância. As mensagens de erro devem ser claras e próximas do conteúdo ou ação que causou o erro. Um exemplo: o usuário vai preencher um formulário de cadastro e percebe que se esqueceu de inserir o seu e-mail , pois o campo fica vermelho e o impede de avançar para próxima página. Repetimos: as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), devem indicar com precisão o problema e sugerir de forma construtiva uma solução.
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De novo, nosso site serve de bom exemplo, pelo respeito às heurísticas de Nielsen.
Figura 4.15 – Mensagem de erro do usuário no site da Universidade Estácio de Sá. Note como a indicação de solução aponta onde pode estar o erro, mantendo um dado (a matrícula) para checarem o outro (a senha) para redigitação. Reprodução da web. Acesso em: 13 ago. 2017.
Essa primeira recuperação de erro, chamamos de Digg por fornecer feedback imediato com instruções específicas. Há uma segunda, que conhecemos como “Página não encontrada”, em que a mensagem deve ser leve e divertida, mas deve fornecer alternativas viáveis (listas de artigos e links ) e lista de ações, tais como “denuncie”. 10. Ajuda e documentação;
Por melhor que seja seu sistema digital, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na ação do usuário, listar etapas concretas a serem desenvolvidas e não ser muito prolixa. Usando como base artigo da desenvolvedora de interfaces Teresa Neil em: referenciado pelo portal de Jakob Nielsen, podemos listar as seguintes formas de ajuda e documentação: Ajuda contextual (aquela marcada pela palavra “Ajuda/Help” ou pelo ponto de interrogação). O usuário digita a dúvida que levará a um link em que a palavra que ele digitou foi indexada; Vídeos incorporados com tutorais; Lista de opções de ajuda quando o usuário clica no sinal de ajuda contextual, mas recebe opções de links . Assim ele não precisa digitar e não cai em erro. •
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Nesse caso, as opções devem ser levantadas a partir da experiência do usuário de sua interface digital; udo junto e misturado. Isso mesmo! É aberta uma nova janela / guia do navegador com um conjunto completo de recursos de ajuda: pesquisa, FAQ , tutoriais em vídeo, fóruns de clientes e afins. •
Acessibilidade para web O termo acessibilidade para web refere-se à prática inclusiva de fazer websites que possam ser usados também por todas as pessoas, com deficiência ou não. Por exemplo, quando um site é desenvolvido utilizando corretamente as semânticas HML, acrescentando a descrição textual alternativa equivalente ao conteúdo das imagens e com links nomeados de forma significativa (conforme vimos no capítulo anterior), esta ação ajuda usuários cegos ou com deficiência visual a obterem auxílio com o uso de softwares leitores de textos e/ou com hardware específico para transformação do texto em Braille. O portal Web Accessibility Initiative , que promove a troca internacional de informações sobre o tema, explica que além de ajudar pessoas com deficiência, a acessibilidade permite que tais usuários interajam com a web, ficando habilitados a contribuir com a web. A acessibilidade, destacam os integrantes do grupo, também beneficia outros grupos sociais, tais como pessoas idosas com habilidades de navegação na web prejudicadas devido ao envelhecimento. O grupo destaca: A acessibilidade da web também beneficia pessoas sem deficiência. Por exemplo, um princípio-chave da acessibilidade da web é projetar sites e softwares flexíveis para atender às diferentes necessidades, preferências e situações do usuário. Esta flexibilidade também beneficia as pessoas sem deficiência em determinadas situações, como pessoas que usam uma conexão lenta com a internet, pessoas com "deficiências temporárias", como um braço quebrado, e pessoas com habilidades em mudança devido ao envelhecimento. O documento "Desenvolvimento de um caso de negócios de acessibilidade na web para sua organização" em descreve muitos benefícios diferentes da acessibilidade da web, incluindo benefícios para organizações. Disponível em: . Acesso em: 13 ago. 2017.
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A orientação do grupo web Accessibility Initiative é é que a acessibilidade seja uma preocupação da Arquitetura da Informação desde os primeiros passos de nossa plataforma digital, devendo ser avaliada e reavaliada a cada pouco por seus gestores de modo a garantir o acesso de todos. O grupo mantém em seu portal uma série de documentos e orientações, e é atualizado constantemente a partir de experiências desenvolvidas em quase todo o mundo. Vale a pena conferir sempre que for atualizar ou criar uma plataforma digital.
SAIBA MAIS Navegue no portal e se aprofunde no tema.
ATIVIDADES 01. Interpretação
Ano: 2010 / Banca: ESAF/ Órgão: CVM São heurísticas de usabilidade a)
coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação.
b) visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. c)
versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
d) mapeamento entre o sistema e os programas. programas. Liberdade Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. e) visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 02. Memorização
Ano: 2016 / Banca: FGV / Órgão: IBGE Jakob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de di-
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versos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. São três dessas heurísticas a) consumo otimizado otimizado de banda, imagens em resolução resolução adequada adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário. b) consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento em vez de lembrança. lembrança. c)
separação de forma e conteúdo, conteúdo, hierarquização hierarquização de conteúdo por meio de linguagens de marcação, destaque para elementos interativos.
d) redução do uso do teclado, teclado, estímulo à interação gestual, visibilidade do status do sistema. e) liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização personalização da interface. 03. Interpretação
Ano: 2010 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: BACEN Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação “stand alone” de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação orient ação correta apresentada nesse manual?
I.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
II.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. imediato.
III. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. IV. A terminologia deve ter base na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. V. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Qual alternativa é correta? a)
Todas estão corretas.
b) Apenas I, III, IV e V estão corretas. c)
Apenas I, III e IV estão corretas.
d) Apenas I, II, e V estão corretas. e) Apenas II, III, IV e V estão corretas. 04. Memorização
Ano: 2012 / Banca: AOCP / Órgão: TCE-PA A usabilidade não é uma propriedade singular de uma interface de um sistema de informação. Ela se apoia em uma série de elementos. São três de seus predicados a)
relação entre o sistema e o mundo real, standards e prevenção de erros.
b) facilidade de aprendizagem, facilidade de memorização e design minimalista. c)
abordagem semiótica, visibilidade do estado do sistema e observação.
d) walkthrough cognitivo, satisfação e heurística da usabilidade. e) escolha de requisitos, entrevistas e questionários. capítulo 4 •
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05. Memorização
Ano: 2012 / Banca: AOCP/ Órgão: TCE-PA A prática de se fazer websites que possam ser utilizados por pessoas, sejam elas portadoras de deficiências ou não, é conhecida como a) acessibilidade web. b) cognitividade web. c)
portabilidade web.
d) mobilidade web. e) web livre.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FERREIRA, Simone Bacellar Leal, LEITE, Julio Cesar Sampaio do Prado. Avaliação da usabilidade em sistemas de informação: o caso do Sistema Submarino. Rev. adm. contemp. [online]. 2003, v .7, n. 2, p.115-136. Disponível em: . . Acesso em: nov. 2017. MOLICH, R., and NIELSEN, J. Improving a human-computer dialogue, Communications of the
ACM 33, 3, 1990. NIELSEN, Jakob. Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), 1994a, p. 152-158. _________. Heuristic Heuristic evaluation. evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY, 1994b. _________. Designing web usability. Indianapolis: News Riders Publishing, 2000. NIELSEN, J., and MOLICH, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 1990, p. 249-256. NIELSEN, J.; TAHIR, M. Homepage: usabilidade – 50 websites desconstruídos. desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002. NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: York: Doubleday, 1998.
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5 Aspectos práticos da AI
Aspectos práticos da AI Neste capítulo você vai mergulhar nos aspectos práticos da Arquitetura da Informação (AI). A experiência do usuário ( user experience ou simplesmente UX) será um elemento fundamentalnesse último capítulo. Afinal, a sensação que o usuário tem ao usar um sistema, um site , um aplicativo ou qualquer produto informacional é resultado satisfatório ou não da ligação entre o design da interface , a tecnologia e o humano. Além da experiência do usuário e de seus conceitos centrais, você entenderá a ligação que há entre a produção e a gestão de conteúdo. Verá ainda a importância para a sociedade contemporânea do conteúdo colaborativo. Este livro, a propósito, é resultado de um conjunto de olhares de diversos autores sobre a AI, sobretudo aqueles da comunidade AI, composta pelos integrantes do Information Architecture Institute , o Instituto de Arquitetura da Informação, localizado nos Estados Unidos e com braços em quase todo o mundo. Mais uma vez vale a dica de navegar nos links citados aqui, ver os vídeos e explorar os sites . Bons estudos, boa leitura!
OBJETIVOS •
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Explorar os aspectos práticos da AI; Entender os conceitos em torno da experiência do usuário (UX); Mostrar os meandros da produção e da gestão de conteúdo; Falar do conteúdo colaborativo e da experiência Wikipédia.
Experiência do usuário (User experience – UX) Para entender, analisar e discutir as práticas de experiências centradas no usuário (UX) é necessário levar em consideração como essa preocupação se insere na Arquitetura da Informação. Segundo Silva, Silveira e Hellmann (2012), a UX sempre existiu, sempre fez parte da experiência humana. Desde que nós começamos a usar algum objeto para executar alguma ação, tiramos dessa atividade uma experiência, satisfatória ou não. Ocorre que, com o avanço das tecnologias digitais, das Tecnologias de Informação e Computação, o termo ganhou contornos específicos que podem parecer novos, masna verdade não são. capítulo 5 •
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Como falado anteriormente na introdução, a experiência do usuário (UX) leva em conta como um produto, um objeto ou um serviço se comporta no mundo em que vivemos; e não importa se esse produto, objeto ou serviço é digital ou não. Qualquer produto possibilita ao usuário uma experiência efetiva, sensorial e cognitiva. Segundo as autoras referenciais Preece, Rogers e Sharp (2011), a UX está relacionada ao prazer e à satisfação do usuário ao ter contato com um produto, sistema ou serviço informacional. No livro Interaction Design: beyond human-computer interaction (2011), as três autoras alertam não ser possível projetar a experiência do usuário na maioria dos campos, como o sensorial, mas é perfeitamente plausível estruturar algumas características na navegação de nosso dispositivo ou no design dele para evocar essa experiência e ser bem-sucedido. E é bom deixar claro, essa ação não se resume simplesmente a deixar a interface do ambiente digital bonitinha e colorida ou como se costuma dizer: “dar um tapa na UX”. E como se consegue uma experiência satisfatória para o usuário na sua relação com o computador? Quem achar que tem uma resposta única e sempre certa para esta questão ficará milionário ou simplesmente está se iludindo. Isso porque a satisfação do usuário está ligada, como já vimos neste livro, à facilidade com que ele vai interagir em nosso sistema e essa interação é subjetiva, varia de um usuário ao outro. É necessário, portanto, considerar de forma madura duas abordagens aplicadas aos estudos de usuários, os dirigidos ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da informação. É importanteque sistema e usuários se entendam e se completem. Tempos atrás, a interação com computadores se limitava a cientistas. Assim era simples. Uma linha de comando determinava como se daria essa relação e os usuários se adaptavam. Com a popularização da web, a grande parte das pessoas tem acesso a softwares , aplicativos e interage com computadores e sistemas. Inicialmente se pesquisava quantitativamente, ou seja, numericamente a partir de testes com os usuários sobre a satisfação deles. Ocorre que o dado quantitativo serve para o marketing , mas pouco ajuda de fato na UX, que deve ser avaliada qualitativamente, ou seja, estudando como o usuário navega em nosso domínio digital, se ele intuitivamente entende onde encontrar o que procura e se o faz de forma fácil, veloz e satisfatória. Afinal, a eficácia de um design de UX não pode ser determinada apenas por estatísticas. É possível fazer apenas suposições, levantar hipóteses e buscar insistentemente evidências informais transmitidas pelos usuários. Portanto não há uma métrica única que avalie uma UX.
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Para resumir o que estamos falando, podemos listar sete características para uma boa UX:
CARACTERÍSTICA
DEFINIÇÃO
Simplicidade
Simplificar o uso da aplicação.
Usabilidade
Aliada da simplicidade, a usabilidade deve pensar em cores, tipografia e imagens que facilitem para o usuário a execução de alguma tarefa específica.
Utilidade
Levar ao alcance dos objetivos.
Ser encontrável
Tornar intuitivo o acesso às funcionalidades mais importantes.
Credibilidade
Criar uma impressão favorável na mente dos usuários (aumenta a credibilidade do produto e da empresa que o desenvolveu).
Ser desejável
Ajudar o usuário a poupar tempo e dinheiro e acrescentar valor.
Hierarquia visual
Determinar o nível de importância e profundidade de cada elemento do domínio digital, de forma a conduzir os usuários a acessarem primeiro as áreas mais importantes.
Tabela 5.1 – As sete diretrizes fundamentais para se buscar uma satisfatória UX.
REFLEXÃO UX não é usabilidade, apesar de parecerem sinônimos. A UX trata de comoo usuário se sente, enquanto a usabilidade trata da eficiência e facilidade de uso da interface que faz a ligação homem-máquina.
AUTOR Ivone Rogers é cientista cognitiva, Helen Sharpé engenheira de software e Jenny A.Preece trabalha em sistemas de informação. Os olhares das três no livro referencial Interaction Design: beyondhuman-computerinteraction(2011) indicam ciclos para uma satisfatória UX, um deles é o design centrado no usuário (user-centered designer ), no qual ele seja o centro de toda a ação. Para tanto é necessário um entendimento explícito dos usuários, das tarefas que ele pretende desenvolver em nosso domínio digital e os ambientes pelos quais ele vai passar. Uma tarefa para mais de um profissional, de preferência todos com formações diferentes.
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CURIOSIDADE Preece, Rogers e Sharp desenvolvem um interessante fluxograma para representar o que elas entendem ser um ambiente digital centrado no usuário (user-centered).
E D A D I L I B A S U E D S A T E M
Fácil de entender
Divertido Proveitoso Esteticamente apreciável
Boa utilidade
Incentivador de criatividade Interessante
Uso seguro
Agradável Compensador
Eficaz
Satisfatório
Fácil de lembrar como usar
Motivador
Eficiente no uso
Emocionalmente adequado
Tabela 5.2 – Metas de usabilidade em um ambiente user-centered.Tabela feita pelo autor a partir de fluxograma do livro Interaction Design: beyond human-computer interaction (2011).
CONCEITO Experiência do usuário, do inglês user experience ou simplesmente UX, é como seu usuário se sente usando sua plataforma digital, seja ela um site ou um aplicativo. Nossa tarefa nessa área é buscar e aprimorar a satisfação desse usuário, melhorando a usabilidade, acessibilidade e o prazer fornecidos na interação entre ele e o produto, serviço e informação que você está oferecendo. Trata-se do foco na chamada experiência natural do usuário (NUI em inglês:Natural User Interface) . Em última análise é garantir que o sistema que faz a intermediação para interação dele com o computador seja útil, fácil de usar e eficaz. Como cada usuário é diferente e mesmo o mais constante visitante é instável em relação aos seus sentimentos em relação a um produto, serviço e uma informação, a experiência dele é dinâmica e essa variação deve ser considerada em nosso trabalho, tendo em mente que criar uma experiência uniforme para os usuários do site é possível e deve ser uma meta da Arquitetura da Informação, portanto, o webdesigner e todos os profissionais envolvidos na gestão do ambiente digital precisam se preocupar com esse aspecto.
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ATIVIDADE Que tal resumir o que falamos de experiência do usuário em um vídeo de um minuto e meio e postar no Youtube para esquentar o debate sobre o tema em nosso idioma? Essa é nossa proposta e, para isso, pegamos uma sugestão de resumos para inspirar você a fazer parecido ou totalmente diferente. Mas atenção: As referências abaixo estão aqui pela curiosidade em função dos inúmeros vídeos no Youtube sobre o tema, ou seja, o colaborativismo para tirar dúvidas sobre UX é imenso, mas está quase tudo em inglês, por isso a proposta de atividade em Língua Portuguesa. Cabe deixar claro que algumas dessas referências podem não ser mais encontradas quando você lê estas linhas. Isso mesmo (lá vem spoiler ),), uma das características de ações colaborativas, como o Youtube, é que o conteúdo pode ser removido por quem postou quando este autor assim desejar.
Figura 5.1 – What is UX.Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2017. Outras referências . Acesso em: 20 ago. 2017. . Acesso em: 20 ago. 2017. . Acesso em: 20 ago. 2017. . . Acesso em: 20 ago. 2017.
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EXEMPLO De onde vem o sucesso dos aplicativos Uber e WhatsApp? Sem Sem medo de errar, podemos associar a maior parte do sucesso desses aplicativos no tocante à satisfação dos usuários durante o uso e a preocupação de seus desenvolvedores em atender as demandas apresentadas na UX. A empresa gerenciadora de transporte de passageiros Uber pede pede para você classificar o motorista e o serviço e usa esses dados para descredenciar parceiros. Já o aplicativo WhatsApp acrescenta a cada pouco uma novidade. Para dar um exemplo recente, entre tantos possíveis, em 2017, o aplicativo passou a permitir que usuários enviassem qualquer tipo de arquivo de até 100MB, uma demanda dos usuários entendida por seus desenvolvedores. Ou seja, a UX afeta aplicativos e todas as plataformas digitais, como telefones celulares inteligentes, que foram, ao longo do tempo, modificados a partir daexperiência natural do usuário (NUI – Natural User Interface). No caso dos telefones, basta se lembrar da troca para tecnologia touchscreen, logo estendida a tablets, laptops e computadores multitouch. Os desenvolvedores têm um importante papel nessas alterações, uma vez que ainterface deve ser trabalhada conforme a geração do usuário, usuá rio, para tornar maisfáceis ações triviais, nas mais diversas áreas, tais como Jornalismo, Design, Marketing , Publicidade e Educação.
MULTIMÍDIA Leia em: o artigo “Melhor prevenir do que remediar: Avaliando usabilidade e UX de software antes de levá-lo para a sala de aula”, dos professores Ingrid Nascimento, Wagner Gaspar, Tayana Conte, Bruno Gadelha e Elaine H. T. Oliveira. No estudo, os autores usam conceitos de Usabilidade e UX (user experience ) para avaliar um aplicativo que explora a origem das palavras da Língua Portuguesa e identifica problemas e sugerem melhorias. Boa leitura!
Produção e gestão de conteúdo Inseridas na reflexão em torno das estratégias para garantir experiência satisfatória do usuário, a produção e a gestão de conteúdo devem levar em consideração a necessidade de uma Arquitetura da Informação por meio da qual as pessoas tenham controle e acesso fácil sobre toda informação disponibilizada.
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É que o defende o arquiteto da informação referencial Richard Saul Wurman Wurman (2005), no livro Ansiedade da Informação 2, ao dizer que nosso papel é deixar claro que parece ser complexo para o usuário; tornando a informação compreensível para outros seres humanos. Tudo isso tem a ver com transmitir mensagens coerentes; essencial não é ter a tecnologia apenas por ter, mas para criar algo que passe a informação de modo coerente para seu público. Na Era Digital, o planejamento precisará cada vez mais da integração das palavras, imagens, sons e textura – explorando todas as maneiras de se comunicar (WURMAN, 2005, p. 81).
O mesmo Wurmam Wurmam explica que essa preocupação da AI está diretamente relacionada ao fato de que hoje todos estamos mais empenhados em filtrar o que chega de informação. Isso se porque o volume é imenso e estamos mais preocupados em diminuí-lo do que descobrir mais maneiras de obter mais dados. Diz o autor: Encontrar, filtrar, classificar, organizar e marcar a informação é mais importante que criá-la. Afinal, que utilidade teria uma biblioteca se todos os livros fossem empilhados ao acaso pelo chão? A forma de organizar e apresentar a informação é tão importante quanto o conteúdo. Estão surgindo novos campos (a bioinformática, por exemplo) para explorar maneiras de armazenar e usar informação, ultrapassando a ideia de apenas reuni-la. (WURMAN, 2005, p. 10).
A qualida qualidade de do conteúdo conteúdo está, portanto, portanto, diretamen diretamente te relacionad relacionadaa à sua manipumanipulação pelo usuário e à utilidade que esses es ses dados terão para quem os busca. A simples tabela a seguir mostra os critérios que unem essas duas características combinadas:
CRITÉRIO
CARACTERÍSTICAS
Usáv Usável el e enco encontr ntráve ávell
Fáci Fácill de de enc encon ontra trar,r, aces acessa sarr e utili utilizar zar..
Claro e pr preciso
Fácil de en entender, co coeso e correto.
Completo
Atende às necessidades dos usuários.
Consistente
O estilo, a abordagem e a linguagem levam o usuário alcançar seus objetivos de forma intuitiva.
Útil e relevante
Apropriado e pertinente tanto para os usuários como para quem administra e responde pela plataforma digital consultada.
Tabela 5.3 – A gestão do conteúdo. capítulo 5 •
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EXEMPLO O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os usuários, especialmente os especialistas, se mantenham constantemente atualizados sobre os conhecimentos produzidos em suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses conhecimentos, os modernos centros de informação condensam as pesquisas sobre os aspectos de interesse dos usuários, proporcionando-lhes nos ambientes digitais, marcados por satisfatória AI, uma visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo de trabalho é conhecido como recondicionamento da informação.
CONCEITO •
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O que a AI considera como conteúdo? Vídeos; Textos; Imagens; Gráficos; Animações; Áudios. E é nessa ordem que as pessoasgastam horas por dia na web em busca de conteúdos.
EXEMPLO Empresas tradicionais ainda sustentam em suas páginas abertas ao público em geral organogramas com informações como missão, visão e valores, que são úteis apenas para a própria empresa. Enquanto isso, na direção oposta, os usuários buscam outro tipo de informação, sendo que ela tem que atender as suas necessidades, ajudar a tomar decisões elevar a escolhas inteligentes, ou seja, fazer diferença na vida deles. Isso quer dizer que estar presente na web se tornou uma opção recorrente das empresas, mas alinhar a mensagem das empresas ao meio e à sua linguagem é imprescindível e nem todos os empresários entendem essa premissa.
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Figura 5.2 – Empresa tradicional que ainda mantinha informações irrelevantes para o usuário em seu site, em 2017. Disponível em: . Acesso em: 24 ago. 2017.
Figura 5.3 – Empresa tradicional que ainda mantinha informações irrelevantes para o usuário em seu site, em 2017. Disponível em:. Acesso em: 24 ago. 2017.
CURIOSIDADE Pesquisas como as feitas pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil vêm indicando dois principais motivos para realização de buscas de conteúdo por meio da internet no país, onde, por exemplo, ocorreram 200 milhões acessos à web por celular em junho de 201714: 1. Os usuários querem encontrar ou fazer algo; 2. Os usuários querem saber o que há de novo. 14 Disponível em: < In http://www.telebrasil.org.br/sala-de-imprensa/releases/8284-brasil-chega-a-200milhoes-de-acessos-moveis-a-internet>. Acesso em: nov. 2017.
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Vendo a produção e gestão de conteúdo sob essa perspectiva dos usuários, é correto afirmar que o integrante do primeiro grupo de usuários navega de forma mais objetiva em busca de informações úteis para vida dele, como produtos para comprar, impressão de segundas vias de boletos para pagar ou temperatura do lugar para onde vai viajar com a família no fim de semana. Os provedores desse tipo de conteúdo são empresas que oferecem os produtos ou serviços e certificadores de conteúdo, como portais jornalísticos e institutos oficiais, como o de meteorologia. Já o segundo grupo de usuários está agrupado como sendo aquele que, segundo Wurmam (2005), está mergulhado na ansiedade de verificar a cada momento se houve uma nova postagem nas mídias sociais, se chegou um novo e-mail, se ocorreu algo de novo na violência no centro urbano onde mora ou no Congresso Nacional. É um tipo de conteúdo produzido por pessoas (como a postagem de fotos no Instagram) ou compartilhado na web por usuários (como notícias que uma primeira pessoa viu na web e postou no Facebook, marcando amigos). É nesse segundo grupo de interesse de usuários que as empresas estão a cada dia prestando mais atenção e estão muito corretas. Estar na vida desse segundo grupo garante simpatia quando a busca se referir ao primeiro grupo. Em outras palavras, quando usuários do segundo grupo têm experiência satisfatória com uma plataforma que atenda sua ansiedade por informações, tal plataforma passa ter credibilidade, conquistada ao proporcionar um serviço útil e relevante. Quando estes mesmos usuários desejarem encontrar ou fazer algo, passando a integrar o primeiro grupo de buscas, e aquela plataforma que conquistou credibilidade aparecer como uma das fornecedoras, será essa plataforma que sairá na frente de suas concorrentes.
REFLEXÃO Como defende no plano de aulas de nossa disciplina a professora Stéphanie Caroline Malulei Cacciolari, da Faculdade Estácio em Campo Grande (MS), há um mito de que as pessoas leem pouco na internet, no entanto, estudosrecentes mostram que os usuários leem na web o mesmo tanto que em outrasmídias (blogs, notícias, descrição de produtos e tudo o que lhes interessa).
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AUTOR Janice Redish, fundadora do Document Design Center (American Institutes for Research), em Washington (EUA), e autora do livro referencial Letting Go of The Words . Na obra referencial, Janice Redish lista possíveis motivos que levam as pessoas a deixaremde ler o conteúdo de um site: Estão muito ocupadas; O conteúdo não é relevante para elas; Estão em busca de resposta para uma pergunta e não encontram; Querem orientação para resolver uma questão; Estão perdidas em função do excesso de informação. •
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Assim, defende a autora, para que um conteúdo seja lido é necessário que seja relevante, útil, bem rotulado, ou seja, classificado, como vimos no terceiro capítulo do livro, por termos usados pelos usuários em suas buscas. Assim tal conteúdo estará formatado de maneira a ser encontrado e usado facilmente. Que fique bem claro: a qualidade e a relevância da informação são fundamentais.
ATENÇÃO Multimídia
Criar, manter, tornar útil e usável um conteúdo para internet e para outras mídias (impressa, TV e rádio).
Planejamento
É necessário no volume, como será estruturado, encontrado e produzido até o lançamento, o que se fará depois do lançamento e como será gerado e mantido esse conteúdo.
Hierarquia
Um conteúdo para a internet pode ter milhares de mensagens. Para que elas tenham valor e sejam fáceis de entender é preciso criar hierarquia.
Mensagem primária
O que a pessoa precisa saber para aprender algo ou executar uma tarefa.
Mensagem secundária
Grupo de mensagens que vai além da mensagem principal.
Detalhes
As informações e os dados que comprovam as mensagens anteriores.
Call to action (chama-
da para ação)
O que o usuário deve fazer depois de receber a mensagem (próximos passos).
Tabela 5.4 – As estratégias de produção e gestão de conteúdo para AI.
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LEITURA Leia o artigo “Organização e recuperação da informação: pilares da Arquitetura da Informação”, da professora Renata Abrantes Baracho. Nele a autora propõe a AI como a área de conhecimento capaz de responder a grande questão de pesquisa que desafia a ciência da informação de como conseguir a informação de forma mais objetiva em menor tempo. Os resultados da pesquisa feita pela autora apontam a necessidade de utilizar conceitos de Arquitetura da Informação para propor soluções inovadoras. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
Conteúdo colaborativo e Wikipédia Antes de mais nada, é fundamental dizer que a produção de conteúdo colaborativo é uma das principais marcas da Arquitetura da Informação, área marcada pela pluralidade na formação acadêmica dos profissionais e dos pesquisadores que trabalham com o tema, pelo compartilhamento de linguagens, pelos sinais de convergências disciplinares na atividade e pela intensa produção interdisciplinar. Em AI essa produção tem o simpático nome Wiki , o mesmo que ajuda a batizar o popular Wikipédia . Mas o que é Wiki ? Wiki é um termo havaiano que, dependendo do dialeto havaiano, pode ser traduzido como rápido, ligeiro ou veloz. Quando dito de forma repetida, Wiki Wiki significa extremamente rápido. Em 1995, o termo passou a ser usado por Ward Cunningham para nomear a coleção de documentos em hipertexto que dá suporte à produção colaborativa de conteúdos a partir de um navegador. Um site aberto à leitura e edição públicas, um software livre. (O Wikipédia) consiste em um software gerenciador de conteúdos que, na realidade, opera como um site e representa um novo passo na evolução da internet , porque com ele os usuários passam a ser, ao mesmo tempo, autores, editores e leitores. O internauta assume, potencialmente, todas essas funções, uma vez que qualquer um, acessando o site, pode publicar texto, ler o que já foi escrito por outras pessoas e, eventualmente, intervir nos textos que estão disponíveis. Não existe um gerenciador da qualidade do texto, apenas os próprios usuários que se policiam entre si. A expansão do trabalho de autoria e edição encontra sua chave mestra na utilização de links, já
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como barra de ferramentas, para alcançar e inserir outros conteúdos, com o que se chega a um desenho não só imprevisível como certamente bem diferenciado daquele inicialmente colocado. (GOMES, 2007, p. 99).
Além de sites, blogs, listas de discussão, fóruns e sistemas de ensino a distância fazem parte do universo Wiki . No tocante às finalidades, os wikis se apresentam com os mais diversos propósitos, indo do empresarial e educacional ao jornalístico e social. No campo do Jornalismo, o colaborativismo wiki é também chamado de jornalismo cidadão, jornalismo democrático, jornalismo participativo, ainda jornalismo open source (que significa código-fonte aberto e representa jornalismo feito por cidadãos leigos), networked journalism (jornalismo em rede) ou ainda grass-root journalism (jornalismo de raiz). Ou seja, olhando para essas terminologias do jornalismo colaborativo entendemos ainda mais o conceito wiki, uma extensão da web participativa com papel relevante do qual os estudos sobre Arquitetura da Informação fazem parte e a enciclopédia virtual pública Wikipédia , com base no software MediaWiki , é o projeto mais notável. Anote: parece, mas não é wiki
WikiLeaks é uma organização multinacional de mídia e biblioteca associada com princípio colaborativo, mas não é uma wik i autêntica, afinal leitores que não
têm as permissões adequadas não podem editar o seu conteúdo. Fundada por Julian Assange em 2006, a WikiLeaks é especializada na análise e publicação de
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grandes conjuntos de dados de materiais oficiais censurados ou restritos de guerra, espionagem e corrupção. Até 2017 publicou mais de 10 milhões de documentos e análises associadas em seu site, que foi construído com base em vários pacotes de programas, incluindo MediaWiki. Disponível em:. Acesso em: nov. 2017.
CONCEITO As professoras Leiridiane Ramalho e Denise Fukumi Tsunoda explicam, no artigo “A construção colaborativa do conhecimento a partir do uso de ferramentas wiki” , que a Wiki- pédia é exemplo de um wiki aberto, ou seja, nela qualquer internauta que assim queira pode colaborar, editar ou criar um conteúdo de seu interesse. Elas alertam, porém, que algumas ferramentas wikis não seguem a mesma abertura, fixando padrões de restrição, tais como bloqueio de usuários não cadastrados. No artigo, as autoras relacionam algumas características encontradas na maioria dos wikis15, lista transformada aqui na tabela a seguir: Multiplataforma
Podem ser utilizadas em qualquer navegador de internet (Internet Ex- plorer, Netscape, Mozilla, Opera etc.).
Edição
É feito pelo usuário de forma descomplicada por meio de duplo-clique, utilização de barra de ferramentas ou o link edit this page.
Sintaxe própria
As páginas wik i são escritas em formato ASCII, tal como os e-mails. Esse formato é geralmente mais fácil de aprender e também mais “intuitivo” do que a linguagem HTML. O wiki aceita também o padrão HTML.
Versatilidade
Oferece uso diferenciado conforme o grau de conhecimento de seu usuário. Para usuários com pouco ou nenhum conhecimento em HTML, o wiki mostra-se simples diante de sua principal característica, a edição. Àqueles que conhecem HTML oferece-se uma série de novas possibilidades, plug-ins, funções e principalmente o códigofonte aberto (desde que se conheça a linguagem de programação do código).
Navegação linear
não
A tecnologia presente nos wikis permite a criação de hipertextos associativos com estruturas de navegação nãolinear. O usuário do sistema decide que pagina verá a seguir.
15 Disponível em: . Acesso em: 26 ago. 2017.
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Histórico
Armazena em um banco de dados todas as alterações e exclusões realizadas em cada página, permitindo sua recuperação bem como acompanhar o desenvolvimento dos conteúdos, no entanto, a função history pode ser limitada por levar em conta o espaço que utiliza no servidor. É esta função especificamente que torna o sistema autorregulador.
Sandbox
Embora o conteúdo editado seja publicado sem revisão, os wikis têm um espaço denominado sandbox ou “caixa de areia” no qual o usuário pode realizar testes e visualizar o formato da pagina wiki antes de salvá-la.
Funções de busca
Oferece a opção de busca no texto completo ou título. Essa função depende diretamente da construção do título da página, que quando bem feita permite que a busca funcione como um sistema de indexação.
Tabela 5.5 – Oito características do ambiente wiki .
AUTOR O programador Howard G. "Ward" Cunningham é o pai do primeiro wiki, postado na web em 1995. Esse site pioneiro de geração de conteúdo pelos próprios usuários (open source) ganhou o nome Portland Pattern Repository e logo virou um sucesso, sendo copiado em todo o mundo, dando origem seis anos mais tarde ao Wikipédia.
Figura 5.4 – Ward Cunningham. Disponível em: . Acesso em: 26 ago. 2017.
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Wikipédia A enciclopédia on-line gratuita Wikipédia começou como espaço complementar para a Nupedia , um projeto semelhante só que apenas em língua inglesa e com artigos escritos por especialistas e revistos em um processo formal (KAPLAN E HAENLEIN, 2014). Editor-chefe da Nupedia , Larry Sanger foi o idealizador de um wiki que alimentasse a Nupedia . Dessa ideia surgiria em 15 de janeiro de 2001 o Wikipédia , fruto de uma ação combinada entre Sange e o empresário Jimmy Wales. Tal idéia ganharia clones em quase todo o mundo na década seguinte e versões em 277 idiomas (dados de 2014, tornados públicos pelo próprio Wikipédia em sua página como verbete, veja mais em: . Quem edita frequentemente verbetes na enciclopédia colaborativa mais famosa do mundo é conhecido com integrante da “panela”, entre eles está o brasileiro Rodrigo Padula, pesquisador na área de Informática Aplicada à Educação e wikipedista desde 2006. Padula colabora com a Wikipédia lusófona e é criador do grupo Wiki Educação Brasil.
G R O . A I D E M I K I W | 3 9 9 1 H G H ©
Figura 5.5 – Rodrigo Padula no I Congresso Científico Brasileiro da Wikipédia (CCBWIKI) ocorrido em 2016 voltado ao estudo da produção colaborativa e discursiva do conhecimento livre.
Em entrevista para o portal NET Educação, direcionado a professores, comunidades escolares, alunos e familiares, Padula explicou como é monitoramento da das informações publicadas na Wikipédia , uma vez que ainda se olha na academia com muita desconfiança para as informações postadas na plataforma:
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Muitos pesquisadores olham com desconfiança o conteúdo da Wikipédia justamente por ela ser uma plataforma colaborativa. O que acontece é que a própria comunidade faz as regras específicas no seu idioma. No passado, essas regras eram mais flexíveis, possibilitando a edição de texto sem acrescentar referências. Hoje, isso não acontece mais. O editor deve colocar as referências da informação que está incluindo, que são avaliadas. Possuímos softwares, robôs, scripts, entre outras ferramentas, que ajudam a monitorar o que esta sendo editado e publicado. Além disso, vetamos links de determinadas páginas e domínios como referências. A tendência é que um conteúdo inverídico não seja postado ou, se for, fique pouco tempo on-line. Disponível em: <(in http://www.neteducacao.com.br/noticias/home/campusparty-2017-Wikipédia-completa-16-anos-com-40-milhoes-de-verbetes>. Acesso em: 26 ago. /08/2017.
Mantida pela Wikimedia Foundation, a maior enciclopédia livre do mundo aceita propaganda para custear a sua infraestrutura, que é cara apesar de o conteúdo postado ser todo colaborativo, ou seja, quem posta não receber por isso. Ocorre que para manter o site no ar e os dispositivos digitais de controle contra vandalismos, a Wiki pede doações em uma campanha anual que você já deve ter visto: G R O . A I D E M I K I W ©
Figura 5.6 – Campanha da Wikipédia Brasil. Reprodução de página do Wikipédia. Acesso em: 22 ago. 2017.
Com esses recursos, a Wikimedia Foundation mantém o próprio Wikipédia e projetos paralelos, tais como: Wikimedia Commons: reúne áudios, vídeos e fotos; Wikcionário: dicionário todo feito com conteúdo colaborativo; •
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Wikiversidade: plataforma de apoio ao ensino à distância, na qual qualquer professor pode criar um curso on-line e interagir com alunos; Wikilivros (Wikibooks) : ambiente que possibilita a criação e edição de •
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conteúdos mais extensos. Wiki Citação: reúne frases de personalidades e pensadores. Wikivoyage: nada mais que um guia de viagem de conteúdo colaborativo ou open source . •
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REFLEXÃO Você já usou dados retirados da Wikipédia? Você confia nas informações postadas lá?
ATIVIDADES 01. Conceituação Ano: 2012 / Banca: FCC / Órgão: TJ-RJ
a) b) c) d) e)
Existem duas abordagens aplicadas aos estudos de usuários, os: cognitivos e os sensoriais. relacionados aos materiais e os que abordam as experiências de leitura. preocupados com o uso do acervo e os centrados na experiência dos usuários. dirigidos ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da informação. centrados na leitura e os voltados ao aprendizado.
02. Reflexão Ano: 2008 / Banca: CESPE / Órgão: SERPRO / Prova: Programação Visual
Criar uma experiência uniforme para os usuários do sítio não é possível, portanto, o web designer não precisa se preocupar com esse aspecto. a) Certo b) Errado 03. Interpretação Ano: 2013 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: BNDES
O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os especialistas se mantenham constantemente atualizados sobre os conhecimentos produzidos em suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses conhecimentos, os modernos
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centros de informação condensam as pesquisas sobre os aspectos de interesse dos usuários, proporcionando-lhes visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo de trabalho é conhecido como: a) gestão da informação. d) processamento da informação. b) transferência da informação. e) recondicionamento da informação. c) disseminação da informação. 04. Conceituação Ano: 2014 / Banca: FCC / Órgão: AL-PE Wiki é sinônimo de:
a) escrita colaborativa e também é o nome do software livre que é uma plataforma para este tipo de interação. b) aplicativo para celular, para escrita de textos colaborativos geolocalizados. c) enciclopédia colaborativa. d) conteúdo sem credibilidade. e) sistema de escrita colaborativa criada pelo Google, e também um software livre. 05. Ano: 2011 / Banca: VUNESP / Órgão: SAP Leia o texto escrito a partir do portal G1, em reportagem publicada 2/12/2010, às 17h12, e atualizado em 13/12/2010, às 19h54. O site _________ deu início no domingo em dezembro de 2010 à divulgação de um conjunto de 251.287 relatórios sigilosos da diplomacia americana num período entre 1966 e 2010. Os documentos registram a comunicação entre embaixadas americanas em diversos países, incluindo o Brasil. Veja, a seguir, algumas das revelações feitas pelo site que citam o Brasil.
12/12 Espaço aéreo de Brasília
Telegrama da embaixada dos Estados Unidos diz que o espaço aéreo de Brasília é vulne- rável a ataques terroristas. A mensagem, de março do ano passado, cita o caso de um peque- no avião de passageiros que foi roubado em Luziânia (GO), a cerca de 50 km de Brasília e caiu em um shopping center de Goiânia, matando o piloto e a filha dele, de 5 anos.
6/12 Segurança nacional
Uma longa lista de locais descritos pelos Estados Unidos como vitais para a segurança nacional foi divulgada como parte dos documentos americanos secretos. No Brasil, o docu- mento enviado pelo Departamento de Estado lista cabos de comunicação submarinos com
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conexões em Fortaleza e no Rio de Janeiro e minas de minério de ferro, manganês e nióbio em Minas Gerais e em Goiás.
Este site é o(a): a) Wikipédia. b) Google. c) WikiLeaks.
d) Facebook. e) Twitter.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AGNER, Luiz; MORAES, Anamaria. Navegação e Arquitetura de Informação na web: a perspectiva do usuário. Disponível em . Acesso em: nov. 2017. GOMES, Mayra Rodrigues. A ferramenta wiki: uma experiência pedagógica SHARP H., ROGERS Y. e PREECE J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2nd edn. Wiley, Chichester, UK, 2011. KAPLAN, Andreas M. HAENLEIN, Michael. Collaborative projects (social media application): About Wikipédia, the free encyclopedia. Indiana. Business Horizons, v. 57 Issue5, p.617-626, 2014. L. RAMALHO. A construção colaborativa do conhecimento a partir do uso de ferramentas wiki, 2007. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017. MACEDO, Flavia Lacerda Oliveira. Sistemas de InFormação. In: Arquitetura da Informação: Aspectos epistemológicos, científicos e práticos. Brasilia: CID/UnB, 2005. MORETZSOHN, S. Pensando contra os fatos – Jornalismo e cotidiano: do senso comum ao senso crítico. Rio de Janeiro: Revan, 2007.
SANTA-ROSA, José Guilherme. Experiência do usuário e Design de Interfaces no Contexto Universitário. Disponível em: . Acesso em:
nov. 2017. T. SILVA DA SILVA, M. SELBACH SILVEIRA, F. MAURER e T. HELLMANN, User Experience Design and Agile Development: From Theory to Practice, Journal of Software Engineering and Applications, v. 5 n. 10, 2012, p. 743-751. DOI: 10.4236/jsea.2012.510087.
VAZ, Paulo. Agentes na rede. Lugar Comum (UFRJ), v. 1 n. 7, Rio de Janeiro, p. 114-132. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação 2: Um guia para quem comunica e dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005.
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GABARITO Capítulo 1 01. (d) À prática que combina a aplicação de esquemas de navegação, organização, rotulagem e busca com o objetivo de facilitar as tarefas do usuário e o acesso intuitivo aos conteúdos dá-se o nome de Arquitetura da Informação 02. (e) Para Mike Ward (Jornalismo Online) a primeira providência para o desenvolvimento de um site é buscar um projeto visual, no qual vários outros aspectos são construídos – forma, função, códigos, navegação e interface, interação/interatividade e design visual. Esse processo deve se iniciar pela arquitetura da Informação 03. (e) A arquitetura da informação é a organização do fluxo de informação visando torná-la útil e inteligível. Trata-se de planejamento e mapeamento visual (wireframe) e contextual do fluxograma de navegação de um sistema, seja ele qual for, tornando as informações identificáveis, assimiláveis e claras. Refere-se também ao desenho de uma interface, incluindo todos seus fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. O objetivo final é assegurar a facilidade de utilização e usabilidade de um site e/ou sistema. 04. (a) A imagem representa a etapa destina á arquitetura da informação. 05. (2) Arquitetura de informação e usabilidade são temas convergentes e se relacionam.
Capítulo 2 Um sistema de buscas determina perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que vai obter ao fazer uma consulta. Deve prever vários tipos de usuários, do que sabe o que quer àquele que não sabe nem como se escreve o que procura. É ideal para sites com muita informação ou grande histórico e deve prever caixas grandes e editáveis para a busca e sugestão de palavras-chave durante a digitação do que se procura. Organiza resultados como, por exemplo, ordem alfabética. Um bom sistema estuda o que está sendo buscado pelo usuário. 01. (b) Como vimos no início desse capítulo, SEO é o conjunto de estratégias com o objetivo de potencializar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados nos sites de busca, com o Google.
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02. (e) A publicação de textos em meios eletrônicos, como nas páginas deinternet, por exemplo, permite a criação de links, recursos que direcionam o leitor a outros textos, relacionados àquele que está sendo lido. O conjunto desses textos relacionados compõe um todo, um hipertexto. Sua compreensão prescinde da leitura de todos os links, que serão acessados de acordo apenas com a necessidade ou o interesse do leitor. Como o acesso aos links é opcional, o leitor pode escolher seu próprio percurso de leitura, o que torna sua atividade mais coletiva e colaborativa. 03. (b) Também como vimos no início desse capítulo, um website construído conforme as práticas e técnicas de SEO significa que ele pode ser mais facilmente encontrado por ferramentas de busca. 04. (b) Os sistemas de recuperação da informação já se desenvolveram suficientemente bem para que as buscas realizadas pelos usuários nos sistemas contemplem, além do registro, o texto completo dos documentos, bem como imagens, vídeos e áudios. 05. (c) Como vimos ao longo do capítulo, o Search Engine ( ferramenta ou motor de busca) é uma das tecnologias da web que permite procurar palavras-chave fornecidas pelo internauta em documentos e bases de dados da internet e o site mais usado no Brasil, que por meio de crawlers e de bots, consegue prestar este tipo de serviço é o Google.
Capítulo 3 01. Folksonomias (d) Na indexação feita no âmbito da Arquitetura da Informação ganha espaço maior a cada dia, sobretudo com o avanço da interatividade entre usuários e sites demais plataformas digitais, uma forma denominada “folksonomia”. Expressão cunhada por Thomas Van der Wal, em julho de 2004, deriva da “taxonomia”, que vimos anteriormente, mas inclui o prefixo folks, palavra que em inglês significa pessoal. Ou seja, é uma indexação que é construída unicamente a partir do linguajar natural da comunidade de usuários que a usa. Em outras palavras, “folksonomia” é o sistema de organização do conhecimento com indexação cooperativa que busca representar a informação de maneira espontânea e livre. 02. Taxonomia (b) O termo “taxonomia” começa a ser usado para AI em 1995, referindo-se à organização de recursos em ambiente digital e tem-se mostrado bastante popular como “sistema de organização do conhecimento” ou “estrutura de organização do conhecimento” e até mesmo englobando ontologias (HEDDEN, 2012), ou ainda como esquemas de classificação (HODGE, 2000). Em outras palavras, trata-se de uma lógica mais precisa possível de classificação do conteúdo, de forma a facilitar a busca da informação desejada. capítulo 5 •
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03. (d) Modo de indexação cooperativa que busca representar a informação por meio de palavras-chave de maneira espontânea e livre. 04. Taxonomias (a) A taxonomia trata-se de um modelo de representação que atende as necessidades tanto do ambiente web quanto do ambiente corporativo e que busca estabelecer categorias para a informação, apresentando os relacionamentos semânticos entre os termos, assim como, institui uma estrutura para a navegação. 05. Folksonomia (b) “A folksonomia é o resultado da marcação livre pessoal de informações e objetos (qualquer coisa com um URL) para recuperação de quem marcou. A marcação é feita em um ambiente social (geralmente compartilhado e aberto a outros). A folksonomia é criada a partir do ato de marcação pela pessoa que consome a informação.O valor nessa marcação externa é derivado de pessoas que usam seu próprio vocabulário e adicionando um significado explícito, que pode vir da compreensão inferida da informação/objeto. (...) é fornecer seu significado em sua própria compreensão. Em algumas conversas em torno da folksonomia e da marcação em 2004, afirmei: "a folksonomia é a marcação que funciona". Esta é ainda uma forte convicção dos três princípios de uma folksonomia: 1) tag ; 2) objeto sendo marcado; e 3) identidade, são fundamentais para a desambiguação de termos de etiqueta e fornecem uma compreensão rica do objeto que está sendo marcado”. Disponível em: . 06. (d) Estamos imersos em um conjunto de informações dispersas na web, que cresce exponencialmente, de forma cada vez mais dinâmica e interativa. Vivemos na chamada cultura da convergência, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio de diferentes suportes midiáticos. Ocorre que tais informações são postadas neste ambiente de convergência sem qualquer critério de organização. Esse é o contexto para nós e é bastante habitual quando, por exemplo, fazemos uma busca na web.
Capítulo 4 01. (b) São heurísticas de usabilidade: Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento/Correspondência entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros dos usuários. Reconhecer em vez de relembrar. 02. (b) Como visto anteriormente, estão entre as heurísticas de Nielsen: consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento em vez de lembrança.
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03. (e) Única alternativa incorreta é a I, uma vez que um mesmo comando nunca deve provocar efeitos distintos de acordo com o nível do usuário. 04. (b) A usabilidade não é uma propriedade singular de uma interface de um sistema de informação. Ela se apoia em uma série de elementos. São três de seus predicados facilidade de aprendizagem, facilidade de memorização e design minimalista. 05. (a) A prática de se fazer websites que possam ser utilizados por pessoas, sejam elas portadoras de deficiências ou não, é conhecida como acessibilidade web.
Capítulo 5 01. (d) Como se consegue uma experiência satisfatória para o usuário na sua relação com o computador? Quem achar que tem uma resposta única e sempre certa para esta questão ficará milionário ou simplesmente está se iludindo. Isso porque a satisfação do usuário está ligada, como já vimos neste livro, à facilidade com que ele vai interagir com nosso sistema e essa interação é subjetiva, varia de um usuário ao outro. É necessário, portanto, levar em consideração de forma madura duas abordagens aplicadas aos estudos de usuários, os dirigidos ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da informação. É necessário que sistema e usuários se entendam e se completem. 02. (e) Errado porque criar uma experiência uniforme para os usuários do site é possível e deve ser uma meta da Arquitetura da Informação, portanto, o web designer e todos os profissionais envolvidos na gestão do ambiente digital precisam se preocupar com esse aspecto. 03. (e) O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os usuários, especialmente os especialistas, se mantenham constantemente atualizados sobre os conhecimentos produzidos em suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses conhecimentos, os modernos centros de informação condensam as pesquisas sobre os aspectos de interesse dos usuários, proporcionando-lhes nos ambientes digitais, marcados por satisfatória AI, uma visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo de trabalho é conhecido como recondicionamento da informação. 04. (a) Wiki é um termo havaiano que, dependendo do dialeto havaiano, pode ser traduzido como rápido, ligeiro, veloz. Quando dito de forma repetida, Wiki Wiki significa extremamente rápido. Em 1995, o termo passou a ser usado por Ward Cunningham para nomear a coleção
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de documentos em hipertexto que dá suporte à produção colaborativa de conteúdos a partir de navegador. Um site aberto à leitura e edição públicas. Wiki é, portanto, sinônimo de escrita colaborativa e também é o nome do software livre que é uma plataforma para este tipo de interação. 05. (c) WikiLeaks, uma organização multinacional de mídia e biblioteca associada com princípio colaborativo, mas não é uma wiki autêntica, afinal leitores que não têm as permissões adequadas não podem editar o seu conteúdo. Fundada por Julian Assange em 2006, a Wi- kiLeaks é especializada na análise e publicação de grandes conjuntos de dados de materiais oficiais censurados ou restritos de guerra, espionagem e corrupção. Até agora, publicou mais de 10 milhões de documentos e análises associadas em seu site que foi construído com base em vários pacotes de programas, incluindo MediaWiki. Disponível em: . Acesso em: nov. 2017.
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