MAQUIAGEM DIGITAL DIGITAL O retoque de um rosto, a textura da pele e a luz azem a O EQUIP EQUI PAMENTO dierença onde poucos manipulam com maestria. No curso de maquiagem digital discutimos as principais características que um otógrao e manipulador devem entender para tornar suas imagens mais atraentes e com uma sensação realista. Num mundo onde todos se arriscam a otograar e manipular, as exigências para sobressair passam a ser o conhecimento de técnicas e experimentos que só são conhecidos por grandes artistas. O ESTÚDIO
O local que você trabalha, sendo a igreja, um salão ou a rua, este será seu estúdio. Devemos conhecê-lo a undo. Para o otógrao que az retratos, um estúdio deve ter no mínimo 3x4 metros com um recuo paa trabalhar com objetivas maiores. No estúdio, seja qual or o tamanho, devemos sempre pensar que este deve dar condições do otógrao ter variáveis e ter acesso rápido a todo o equipamento que será utilizado na sessão. Um carrinho chamado de praticável é uma ótima solução para que possam ali ser colocados espelhos, papeis vegetais, presilhas e outros apetrechos que podem ajudar na sessão otográca. Ter uma série de undos dierentes é uma exigência para quem otograa retratos, podendo estes ser dos mais variáveis materiais, tais como panos, placas plasticas, madeiras ou mesmo alvenaria que possa ser constantemente pintado.
Quando alamos de máquina otográca temos que primeiramente pensar qual abricante devemos pesquisar, seria muito prudente que este abricante tivesse assitência técnica e representantes em todo o país . Outro item importante para observarmos é a revenda de peças e assessórios. O tamanho do CCD é o ponto mais importante para uma boa compra, pois não adianta termos um com tamanhos de imagens muito grandes se não tivermos saídas para tal. Comprar uma ull rame pode ser bastante interessante se tirvermos o pôr que. Muitas vezes uma máquina com um crop de 1,6 pode valer mais a pena principalmentee se pensarmos no custo beneício principalment beneício.. Mas temos que entender como unciona nosso CCD, com seus diodos que recebem a luz e codicam como “0”ou “1”quanto a receberem ou não a luz. Como temos uma máquina que ala a mesma linguagem que o nosso computador, a linguagem binária, podemos então azer com que se comuniquem. Para isto precisaremos de um programa para que o nosso computador reconheça este novo scanner “A máquina
MAQUIAGEM DIGITAL DIGITAL O retoque de um rosto, a textura da pele e a luz azem a O EQUIP EQUI PAMENTO dierença onde poucos manipulam com maestria. No curso de maquiagem digital discutimos as principais características que um otógrao e manipulador devem entender para tornar suas imagens mais atraentes e com uma sensação realista. Num mundo onde todos se arriscam a otograar e manipular, as exigências para sobressair passam a ser o conhecimento de técnicas e experimentos que só são conhecidos por grandes artistas. O ESTÚDIO
O local que você trabalha, sendo a igreja, um salão ou a rua, este será seu estúdio. Devemos conhecê-lo a undo. Para o otógrao que az retratos, um estúdio deve ter no mínimo 3x4 metros com um recuo paa trabalhar com objetivas maiores. No estúdio, seja qual or o tamanho, devemos sempre pensar que este deve dar condições do otógrao ter variáveis e ter acesso rápido a todo o equipamento que será utilizado na sessão. Um carrinho chamado de praticável é uma ótima solução para que possam ali ser colocados espelhos, papeis vegetais, presilhas e outros apetrechos que podem ajudar na sessão otográca. Ter uma série de undos dierentes é uma exigência para quem otograa retratos, podendo estes ser dos mais variáveis materiais, tais como panos, placas plasticas, madeiras ou mesmo alvenaria que possa ser constantemente pintado.
Quando alamos de máquina otográca temos que primeiramente pensar qual abricante devemos pesquisar, seria muito prudente que este abricante tivesse assitência técnica e representantes em todo o país . Outro item importante para observarmos é a revenda de peças e assessórios. O tamanho do CCD é o ponto mais importante para uma boa compra, pois não adianta termos um com tamanhos de imagens muito grandes se não tivermos saídas para tal. Comprar uma ull rame pode ser bastante interessante se tirvermos o pôr que. Muitas vezes uma máquina com um crop de 1,6 pode valer mais a pena principalmentee se pensarmos no custo beneício principalment beneício.. Mas temos que entender como unciona nosso CCD, com seus diodos que recebem a luz e codicam como “0”ou “1”quanto a receberem ou não a luz. Como temos uma máquina que ala a mesma linguagem que o nosso computador, a linguagem binária, podemos então azer com que se comuniquem. Para isto precisaremos de um programa para que o nosso computador reconheça este novo scanner “A máquina
otográca”. Cada abricante desenvolve seu sotware de comunicação. Mas ainda podemos usar um segundo programa para gerenciar esta comunicação, entre vários existentes o melhor sem dúvida hoje em dia é o Light Room. LUZ NATURAL OU ARTIFICIAL
mos velocidades e diragmas dierentes para cada caso. E o fash? Um equipamento hoje cada vez mais apereiçoado e com grandes vantagens sobre as lampadas de tunguestênio, primeiramente elas não esquentam, são extremamente constantes e aceis ou seguras de manusea-las. LUZ DURA
Mas mesmo com estes fashs ou com lâmpadas, ainda teremos que escolher qual será a orma que a jogaremos em nosso produto a ser otograado. De orma direta ou diusa? A orma direta ou dura são aquelas luzes que saem da onte diretamente ao produto, provocando assim sombras muitos ortes e contraste muito alto. Se pensarmos que cada raio de luz que sai da onte encontrará um ponto no objeto e este poderá azer uma sombra dando assim uma maior denição entre as linhas brancas e as escuras, podemos dizer que esta iluminação dará maior sensação de oco na imagem.
Como luz natural, temos que enteder que temos apenas o Sol, uma luz branca, orte e que se movimenta a cada segundo, poucos estúdios no Brasil se dedicam a ela pois na maioria das vezes teriamos que car a merce das variaçoes climáticas.
Podemos ainda colocar acessórios na rente destas luzes tais como um Fresnel que ocaria ainda mais a luz através de lentes, gobos ou snoots que podem dirigir mais um acho de luz. A grande característica da luz dura é que ela sempre dará uma sombra orte e marcante, provocando até mesmo sombra na própria textura da pele. Dando assim um recorte muito denido e uma denição de linhas muito grande.
Quanto a iluminação articial trataremos aqui como qualquer outro tipo de luz que parta de uma combustão ou escitação de gás.
O FUNDO
A grande dierença será na intensidade de cada uma destas luzes. Poderiámos tranquilamente propor uma oto eita a partir de um palito de ósoro como também podemos utilizar uma lâmpada de 2000 wats. A grande dierença estaria na otometria desta luz onde usaria-
Não podemos esquecer que quando determinamos um undo ao nosso objeto temos tambem que ilumina-lo, e é importante que tenhamos em mente que este undo é um outro objeto que deve ser iluminado por uma outra luz com caracteristicas próprias.
FOTOMETRIA
Quando o abricante escolhe seu CCD, este nescessita de uma quantidade correta de luz para que tenha o registro da escala de cinzas ou cores pereitamente claros. Se deixarmos entrar mais luz ou menos este deixará de registrar algumas dierenças no branco ou no preto achatando assim alguns tons. Em casos extremos teríamos a alta de inormação na baixa luz ou na alta luz e simplesmente não teríamos ormação nestas áreas. Quanto mais próximos estivessemos da latitude de exposição (dierença entre alta e baixa luz possível de ser registrada corretamente em nosso CCD), melhor será a qualidade desta imagem e menos trabalho teríamos no sistema. Porém hoje temos a condição de otograar sem conhecimento básico de otometria (medida de luz) , não mais precisamos ser otógraos ou estudarmos a luz para conseguirmos uma boa imagem. Podemos, por tentativa e erro, otograar com todos os obturadores e com todos os diaragmas até acharmos a condição ideal de entrada de luz, o que seria visto diretamente em nossos monitores. Uma destas combinações dará uma entrada correta de luz e irá registrar todos os brancos e todos os pretos possíveis neste caso. Se pudéssemos azer isto em todas as imagens, não teriamos mais o que discutir, porém o tempo perdido para isto tornaria inviável uma documentação, um casamento ou o registro de um evento onde os protagonistas não teriam a paciência de esperar o dito otógrao descobrir qual seria a melhor entrada de luz. Então teriamos que lançar mão de um otômetro, ou
seja, um medidor de luz, um aparelho que mede a quantidade de luz que incide em uma otocélula e dá esta quantidade transormada não em lúmens ou ótons, mas sim em obturador e diaragma nescessário para uma correta exposição. Como parâmetro, passamos a inormação de sensibilidade do nosso CCD e apontamos a otocélula (otômetro) para o objeto a ser otograado. O maior problema é que o nosso otômetro esta programado para deixar toda a luz que ele recebe no meio tom, ou seja, ele az com que qualquer luz que passe por ele se converta em um cinza médio. Se entrar muita luz ele dará aberturas e velocidades para que o registro esteja no meio de sua escala e quando entrar menos ele ará que esta luz também que registrada neste mesmo ponto cinza. Seria como se ele enxergasse todo o mundo como cinza. O correto seria que medissemos a partir de um objeto cinza médio para o otometro posicionar esta luz como realmente ela é: cinza e então mostrar o que é preto como preto e branco como branco na máxima latitude de exposição. Temos vários cartões à venda no mercado, porém podemos azer um cartão cinza médio com um cartão metade branco e metade preto e na hora de otometrar azer com que o otometro enxergue as duas partes por igual. Outro sistema seria colocar um misturador de luzes na rente da minha otocélula e medir não a luz refetida, mas sim a luz incidente, dando assim a leitura do cinza médio na máxima latitude do CCD. Depois de eita a otometria atravéz da experiência ou pelo otômetro podemos vericá-la através do histograma ormado por esta imagem no meu programa do computador. Entendendo que a alta luz estará registrada na parte direita do meu gráco e a baixa luz na esquerda. Se caso tivermos na direita ou na esquerda
pontos colados na parede isto signica que estamos achatando alguns pontos. Algumas áreas brancas estarão se undindo e algumas partes ecuras estarão se tornando pretas. Podemos então alterar o diaragma ou obturador até que todas as linhas estejam dentro do gráco sem que nehuma extremidade encoste nas laterais. Ou mesmo, podemos iluminar uma área escura ou barrar a luz numa área clara.
LUZ DIFUSA
Vamos então otograar com uma luz diusa, poderiamos usar uma luz rebatida na parede ou uma sombrinha branca ou prata, nesta experiência vamos usar octosot, pois com esta luz consigo mais detalhes pelo volume e ainda deixar uma sombra suave com inormação. Construido com dois diusores e suas paredes prateadas o octosot az com que a luz se espalhe sobre a superície por todos os ângulos tirando assim a dureza das sombras. Podemos ainda acrescentar um rebatedor branco, prata ou ouro para atenuar a pequena sombra dada pela luz principal e assim obter mais detalhes. Quanto mais próximo o nosso rebatedor menos sombra teremos, mas o importante é que tenhamos sombras para que o volume do rosto, ou do nosso produto, apareça. Nada mais eio do que aquelas otos eitas com fash em cima da máquina que iluminam por igual não dando nenhuma sensação de volume. Podemos medir com o otômetro qual a quantidade de luz que queremos, 1:2 ou 1:3 ou mais na dierença de nossa alta luz com a baixa. Uma luz no undo dará um destaque maior na modelo, novamente poderemos usar uma luz dura ou também utilizar uma luz suave ou diusa .
BALANÇO DE COR
Além da otometria toda vez que iluminamos temos que pensar qual a qualidade desta luz ou qual será o comprimento destas ondas que irão incidir em nosso objeto. Será uma luz com predominância de cor para o amarelo ou será para o vermelho?
nda achamos que é branca, estaremos despresando o excesso de luz amarela por indenticar que este comprimento estaria a mais no ambiente.
Como o nosso CCD não tem esta capacidade, se otograarmos ele ira registrar toda esta predminância de luz amarela e irá deixar toda a imagem amarelada. Para eliminar isto teremos que inormar nossa máquina que estamos sob infuência da luz amarela e calibramos para que ela tambem despreze ou aça o balanço de cor como se estivessemos sob a luz branca.
Para isto temos que entender que o nosso CCD está calibrado para receber os 3 comprimentos de ondas : azul, verde e vermelho por igual e ai sim codicar como uma luz branca, tal como a nossa vista. A grande dierença é que quando recebemos uma variação na luz ou uma predominância de qualquer uma destas, nosso cérebro tem uma adpatação e abstrai este comprimento a mais. O grande exemplo é quando olhamos para alguém com uma camisa branca sob uma luz de tunguestênio e ai-
Temos varias ormas de azer isto, podemos colocar no pré-set da máquina ou podemos inormar qual a temperatura que estamos otograando. Mas sem um kelvinometro isto é simplesmente um chute que nos deixaria apenas próximo a cor branca. A orma correta ou mais precisa seria inormar à máquina que estamos otograando uma peça que conhecemos tal como um cartão branco ou um cinza médio e pedir para que ele deixe os três comprimentos (RGB ) por igual nesta oto pois estamos garantido que conhecemos tal material. Tal procedimento passou a ser chamado de “bater o branco”, um termo roubado dos vídeos que a muito aziam isto. Talvez o maior erro seja tentar azer com que a máquina tente azer isto sozinha, ou tentar colocar no automatismo e achar que quando o sensor encontrar algo muito alaranjado na cena este não ache que oi ma luz amarela que invadiu a cena.
O sistema hoje mais correto é medir pelo histograma qual a variação de luzes que temos, podemos otograar um color-check ou mesmo usar um ltro expo-disk e depois ler as inormações e alterar a setagem de cor na máquina. UMA LUZ DE RECORTE
Com o conjuto de luz da experiência passada, poderiamos acrescentar apenas mais um spot com uma bandeira 45º atrás da nossa modelo, usando esta luz como um recorte ou uma linha mais clara no contorno. Isto cria uma tridimencionalidade maior, destacando ainda mais nossa modelo do undo. Ao otometrarmos podemos deixar esta luz até com a mesma otometria que a luz principal e se acharmos muito pronuciada podemos ir echando as bandeiras até acharmos o ponto correto.
LENTES
rosto mais harmonioso sem grandes distorçoes ou achatamentos. Ao pensarmos em retratos também dicilmente usarems lentes muito claras ou com luminosidades muito grandes tais como nº 1,2 ou 2. PROFUNDIDADE DE CAMPO Quando perguntamos a maioria dos otógraos o que é proundidade de campo a resposta imediata é: Foco. Porém não podemos esquecer que oco é denir onde cará a lente para que tenhamos o ponto otograado no plano do CCD, azemos isto levando a lente para rente ou para trás. Porém o que esquecemos na maioria das vezes é que apenas um plano pode ser ocado e os planos à rente e atrás do objeto que ocamos é que são denominados de proundidade de campo. Ou seja, uma ilusão ótica que deixa estes planos como se tambem estivessem ocados. Quando achamos que temos vários planos ocados chamamos de alta proundidade de campo e quando temos poucos, de baixa proundidade de campo.
Toda vez que escolhemos uma lente temos que ter em mente a qualidade desta objetiva que pode ser de plástico, vidro ou cristal. Com toda certeza hoje as lentes de plastico são tão corrigidas quanto uma lente de cristal no projeto, porém com mudanças de temperatura, pressões atmoséricas dierentes ou mesmo manuseio errado, são as lentes plásticas as que sorem mais. Obviamente se compararmos os preços veremos que as lentes de cristal são muito mais caras que as outras não só porque pesam mais, mas porque realmente conseguem mais poder resolutivo como uma melhor reprodução nas cores. Porém o que mais preocupa o otógrao é a distância ocal, será uma lente curta, media ou longa: grande angulares, normais ou teles objetivas. Para a otograa de retrato ou um rosto o mais indicado seria uma meia tele, ou seja, uma lente um pouco maior que a lente normal, uma 90 mm ou 105 mm para uma máquina ull rame. Pois nestas lentes teriamos um
Existem três ormas de alterar a proundidade de campo, pela distância do objeto a máquina, pela distância ocal ou pelo diaragma. Em retratos a proundidade de campo deve ser restrita, nem muito grande nem muito pequena, dai os diaragmas medianos nos apresentam melhores resultados, nº 8 ou nº 11. Respeitar a lei de 1/3 e 2/3 também é uma orma de garantir uma boa qualidade em um retrato. www.etoon.net é um bom site para entedermos mais sobre a proundidade de campo.
OBTURADOR
do trabalhamos com fashs a velocidade é determinada pelo próprio fash, ou seja, a velocidade no obturador passa a ser apenas de sincronismo. Se não pensássemos na luz ambiente, tanto aria trabalhar com 60 ou 30 de velocidade. Sendo assim se zermos um EV (valor de exposição) na otometria da luz ambiente, poderíamos ter nº 8 e ¼ vel e assim teríamos as duas luzes iguais. Não podemos nos esquecer que teremos luzes com temperaturas de cor dierentes, o que vale dizer que haverá tendência de cor. Um snoot com uma gelatina ou um papel colorido pode intensicar ainda uma cor dierente ao undo.
Quando trabalhamos com modelos o mais importante é que tenhamos cuidado para não trabalharmos com velocidades que possam deixar a nossas modelos com borrão ou tremidas. Em via de regra, quanto mais baixas as velocidades maior é a probabilidade de borrar e quanto mais altas mais áceis de congelar. Mas com fash sempre teremos as imagem congeladas, pois na maioria das vezes, utilizamos uma velocidade compativel com fash com a preocupação no sincronismo, 60 ou 100 de velocidade. Mas se deixarmos a velocidade menor podemos criar eeitos de misturas com luzes, aproveitando assim a luz ambiente com a luz do fash criando cenas extremamente naturais, pois é comum termos misturas de luzes nos ambientes. O mais interessante para misturarmos as luzes é trabalhar com tripés. MISTURA DE LUZES Se otometramos através de fash meter, um cena que oi iluminada com fash, teremos uma velocidade de sincronismo padrão, 60, 100 ou 200 para com o fash e um diaragma de acordo com a potência do fash ou a distância deste até o objeto. Vamos supor que em uma cena qualquer tenhamos um diaragma nº 8 para o fash, se medirmos a luz ambiente poderiamos ter 15 de velocidade e 4 de diaragma. Para mesclar estas luzes, temos que pensar que para igualá-las teriamos que ter um mesmo diaragma para o fash e para a luz ambiente, porém sabemos que quan-
Relação Tamanho x Qualidade A relação entre tamanho e qualidade é diretamente proporcional. Porém isso nem sempre nos ajuda. Quando tratamos os deeitos visíveis (espinha, cravos, sujeiras, riscos, etc...) das imagens capturadas com equipamentos de alta qualidade nos proporciona mais tempos de retoque. Agora imagine se o tamanho da captura osse 3 ou 4 vezes maior do que precisaríamos. Quanto tempo demoraria para limpa-la e depois reduzi-la para o tamanho necessário? Será que existe orma de eliminar as impereições em apenas um clique? Nesse primeiro tutorial, demonstrarei de uma orma bem simples técnicas de redução (interpolação) onde os resultados são antásticos quanto à limpeza e retoque. Entendendo o que é interpolação? Interpolação é o processo virtual de geração de pixels, ou seja, a orma onde o computador através de cálculos, adaptativos ou não-adaptativos, cria pixels novos, dierentes dos originais capturados. 01 Exercício 1- No photoshop vá a barra de menu e clique em Image/ Image Size. 2- Na janela que se abriu observe o botão inerior Resample Image habilitado. Quando essa janela estiver habilitada os métodos de interpolação serão ativados. São os métodos não adaptativos: -Nearest Neighbor (Interpolação através de cálculos dos pixels vizinhos) -Bilinear (Interpolação através de cálculos dos pixels contidos em 2 linhas) -Bicubic (Interpolação através de cálculos dos pixels contidos em áreas cúbicas)
3- Para azer uma interpolação de redução, que envolva ruídos e impurezas na pele, a melhor alternativa para limpa-la em apenas um clique é escolher na redução o método Nearest Neighbor. (Não se esqueça de determinar o tamanho da Imagem em pixel ou em cm por ppi) Dica: No photoshop CS4 temos uma interpolação adaptativa denominada Content-Aware-Scale (Ctrl+Alt+Shit+C)
Visagismo Visagismo é um termo derivado do rancês visage, que signica “rosto”. Essa técnica consiste em aplicar undamentos da beleza para criar uma imagem adequada à personalidade do indivíduo, analisando os componentes do seu rosto. Segue abaixo características dos componentes do rosto.
modelo e “fipa-lo” para o outro lado. Para que isso ocorra sem alsidade, precisamos setorizar essas inversões, por exemplo, nos olhos vamos selecionar as áreas que correspondem à sobrancelha, cílios e olhos.
2-Pressione Ctrl+J para que a imagem se duplique apenas nas áreas selecionadas, criando assim uma camada apenas com essa seleção. 3-Na janela de Layers, vá em blend (Canto superior direito) denominado Normal e passe para Dierence. Dessa orma iremos dierenciar pixels, isso nos ajuda a “fipar” e posicionar a imagem do olho.
02 Exercício 1-Pensando em simetria, os rostos mais atraentes são os simétricos. Então vamos utilizar o melhor de um lado de nossa
4- Agora vá ao menu edit/transorm/fip horizontal, ou se preerir Ctrl+T (Free Transorm) e posicione o olho de acordo com o registro do olho anterior.
8- Pinte as áreas onde possui os brilhos em excesso. 5- Volte ao blend Normal, se preerir use a opacidade para ajustes mais nos.
9- Agora vá em Menu/Layer Style/ Blending Options
6- Agora vamos retirar brilho da pele. Crie um layer transparente. Ctrl+Shit+N 7- Selecione o pincel (Brush) e com o alt pressionado clique em um tom de pele próximo ao brilho.
10- Mova o slider escuro da parte inerior, correspondido aos layer abaixo do selecionado. Com o alt pressionado, clique sobre o slider para quebrar e ter diusão.
Pronto. veja o antes e depois.
03 Exercício Regra do visagismo: 11- Agora para nalizar vamos diminuir a opacidade do layer para que que o mais homogêneo possível.
1- De acordo com a imagem abaixo, aça três marcações no rosto na vertical e uma na horizontal. Na regra do visagismo duas das três partes do rosto, na vertical, precisa ser igual a marcação eita na horizontal.
2- Para que se eetive a regra, precisamos selecionar a área que será modica, com o Ctrl+J duplicaremos o layer e com a erramenta de Transormação Warp (Edit/Transorm/Warp) modicaremos as áreas selecionadas.
4- Para os retoques nos entre os layers, a sombra do queixo com o pirulito, use a borracha com uma opacidade média e dureza baixa.
04 Exercício Técnicas de Envelhecimento de Pele: 3- Dica: Para que isso ocorra em orma de registro vamos mexer nos quadrantes opostos.
1- Abra a imagem que será envelhecida.
2- Nesse exercício utilizaremos uma reerência para o envelhecimento. Para a técnica do envelhecimento é aconselhável que se tenha um banco de imagens de peles, rugas e diversas expressões em alta denição.
3- Com a erramenta de seleção laço, selecione áreas de expressões da imagem reerencia. Após esse procedimento pressione Ctrl+C para copiar a inormação selecionada.
4- Agora retorne a imagem que será envelhecida e pressione Ctrl+V para colar a área selecionada. Após esse procedimento selecione no menu a opção transormação livre Ctrl+T(Edit/Transorm/ FreeTransorm) para mover, rotacionar, escalonar e posicionar a área selecionada sobre a imagem.
5- Para que a reerência de ruga que com o mesmo volume e posicionamento da pele utilize no menu a opção de transormação Warp (Edit/Transorm/Warp). Movimente os quadrantes e para aplicar pressione enter.
6- Para que a textura envelhecida tenha a mesma cor da pele mude no layer o blend mode para luminosity.
8- Repita os procedimentos 3, 4, 5, 6 e 7 nas áreas que serão aplicadas as rugas: Testa
Olho Direito
7- Selecione na barra de erramentas a borracha e, sem dureza no pincel, suavize a transição dos layers
Pescoço
Veja a imagem com todas as áreas aplicadas.
10- Vá ao menu de ltros e localize a opção Liquiy. (Filters/Liquiy). Após a inserção de rugas na imagem, aplique o eeito gravidade na imagem. O que é eeito gravidade? Ao longo dos anos de uma pessoa, todas as áreas de seu corpo sorem o eeito gravidade, ou seja, “tudo cai”. 9- Pressione Ctrl+Alt+Shit+E para que se crie uma cópia de todos os layers mesclados sobre os layers já existentes. Dessa orma preservamos as inormações abertas em layers e também uma inormação mesclada.
11- Na janela do liquiy, selecione no canto superior esquerdo a 1ª erramenta de distorção e congure seu diâmetro no lado direito Brush Size. Clique sobre a imagem na e arraste, a imagem será distorcida. Faça distorções que possam simular as modicações que a pele sore de acordo com o eeito gravidade. Pressione OK para concluir.
que após o uso, o ltro de Nitidez. Compare as imagens, Original e Final:
05 Exercício Suavizando Rugas e Impereições Dica: Para desazer a distorção criada de uma orma setorial, antes de pressionar ok no liquiy, use a erramenta de reconstrução e clique nas áreas desejadas.
Obs.: Liquiy por ser uma erramenta de distorção, altera e deorma os pixels originais. É aconselhável usar o mínimo possível e em pequenas áreas. Apli-
1- Use a erramenta Patch Tool e selecione a área que corresponde à ruga. (Dica: Pressione Shit para adicionar mais áreas de seleção)
2- Com a erramenta Patch Tool mova a área selecionada para uma outra área que possua a textura de pele (Nesse caso testa).
Veja o Original e o Final:
Eliminando Sardas e Pintas \
3- Clique em menu edit/ade patch seletion. Utilize os valores de opacidade para devolver inormações originais.
4- Aplique esse processo (1, 2 e 3) em todas as áreas que contiver rugas, impereições, espinhas e pintas.
1- Para eliminar pintas e sardas duplique o layer original pelo menu Layer/New/Layer via Copy (Ctrl+J)
2- No layer duplicado, aplique através do menu o ltro Dust & Scratches (Filter/Noise/Dust&Scratches)
4- Agora com o segundo slider threshold devolva a textura da pele. Pressione ok.
5- Mude o blend mode do layer para Lighten.
3- Na janela do ltro Dust & Scratches utilize o primeiro slider rádius para desaparecer todas as pintas da pela. 6- Abra a janela de máscara no menu Window/ Mask e ative um máscara no layer.
7- Clique no botão Invert para esconder por completo o layer através da máscara.
06 Exercício Criando e retocando pele sem car also. Muitas vezes nos deparamos nas revistas com otos de modelos que possuem aspectos de boneca. Isso ocorre pelo excesso de retoque no processo criando a alta de textura de pele. Nesse exercício aremos um estudo de pele, construindo e misturando o retoque com a pele original. 1- Abra a Imagem.
8- Selecione o pincel com tinta branca e pinte as áreas que possuem as pintas e sardas da pele.
9- Pronto! Pele retocada. Compare o Original e Final.
2- Crie um (Shit+Alt+N)
Layer
novo.
Layer/New/Layer
3- Renomeie o layer como Retoque
6- Nesse layer, aplique o ltro Surace Blur (Filter/ Blur/Surace Blur)
4- Nesse layer utilize a erramenta Spot Healing Brush e habilite a opção Sample All Layer. Retoque as pintas e impereições maiores. 7- Na janela do Surace Blur, o Radius serve para aplicar a intensidade do eeito desoque já o Threshold serve para determinar as áreas de aplicação quanto à homogeneidade.
5- Com o comando Ctrl+Alt+Shit+E crie um layer com todos os layers mesclados via copy
8- Pressione o Ctrl+J para duplicar novamente o layer, e agora desoque por total. (Filter/Blur/Gaussian Blur)
9- Aplique valores baixos no Gaussian Blur
12- Selecione o layer aplicado surace blur e crie também uma máscara. 10- Agora ative a janela de mascaras pelo menu Window/Mask. Com a janela ativada aplique a máscara na imagem.
13- Na janela de máscaras habilite a opção Color Range.
11- Ative o botão Invert e preencha com o pincel em branco na máscara apenas as áreas que a transição do desoque eito pelo surace blur não cou suave.
14- Com a janela do color range aberta, clique sobre a pele. Para adicionar mais inormação à seleção clique com o shit pressionado ou aumente o uzziness.
17- Renomeie a pasta como Pele 15- Pressionando OK o layer ira ser mascarado e carão visíveis apenas as áreas selecionadas pelo color range.
18- Crie um layer novo dentro da pasta. Renomeie como Ruído.
16- Agora selecione os dois layers e arraste para uma pasta (Símbolo localizado do canto inerior direto da janela de layers)
19- Preencha o layer com 50% de cinza, através do menu Edit/Fill
22- Ative as opções Monocromática e Gaussiano, aplique valores baixos.
20- Modique o blend mode desse layer para Overlay. 23- Duplicando máscaras, clique com o Ctrl+Alt sobre a imagem já com a máscara da pele e arraste ate o layer Ruído
21- Para simular a porosidade da pele aplique ruído através do menu Filter/Noise/Add Noise 24- Agora selecione a pasta e diminua a opacidade para misturar a pele nova e a antiga.
Bronzeando Pele 27- Duplique o layer (Menu/Layer/Duplicate)
25- Se precisar volte ao layer retoque, corrija ou elimine mais impereições, porém agora você observará que a pele nova deixou seu retoque extremamente real com a textura e tudo.
28- Altere o blend mode do layer para Sot Light
29- Utilize a Matiz e Saturação no canal vermelho para esquentar a pele. 26- Veja o antes e o depois, pele retocada com riqueza nas texturas e poros da pele.
30- Dica: Diminua a saturação para criar um eeito mais queimado, altere a matiz para amarelar ou rosar o tom de pele.
31- Veja o antes e o depois