APOSTILA
Indice 1. Cinema
1.0. Cinema 1.1. História do Cinema 1 1.2. História do Cinema 2 1.3. História do Cinema 3 1.4. Movimentos Estécos 1.5. Processos e Prosses do Cinema 1.6. Cineclube 2. Gêneros e Formatos
2.0. Gênereos Audiovisuais 2.1. Documentário 2.2. Videorreportagem 2.3. Ficção 2.4. Websérie 2.5. Experimental e Viral 2.6. Animação 2.7. Videoclipe 2.8. Remix
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3. Elementos Narravos do Cinema 3.0. Elementos Narravos do Cinema 3.1. Planos, Enquadramentos e Ângulos 3.2. Movimentos de Câmera 3.3. Cortes e Transies 3.4. Plano-sequência
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4. Roteiro
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4.0. Roteiro 4.1. Criando um roteiro 4.2. Roteiro para documentário
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5. Captação
5.1. Disposivos de Captao 5.2. Técnicas de Captação 5.3. Captação de Áudio 5.4. Produção 5.5. Iluminação 5.6. Estabilização 5.7. Lentes 6. Edio e Exportao 6.1. A Montagem 6.2. Processos de Edição 6.3. Edição Online 6.4. Efeitos 6.5. Edição de Áudio 6.6. Títulos, Legendas e Créditos 6.7. Licenças 6.8. Formatos e CODEC’s 6.9. Exportação 7. Vdeo de Bolso 7.1. A câmera do codiano 7.2. Mochila Digital 7.3. Tutoriais e Referências
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Produção Produç ão Audiovisual
1. Cinema No tema cinema se faz uma abordagem clssica, usando diversos recursos mulmdia, repassando a própria história do Cinema, (dividida em 3 momentos principais: os incios do Cinema, o nascimento da montagem e das narravas mais complexas e o o Cinema Moderno, até os dias atuais). Vendo também os movimentos estécos mais importantes que foram acontecendo no úlmo século, falando sobre os processos e as prosses envolvidas na produo audiovisual e nalizando esta parte de introduo ao Cinema com os Cineclubes, desde a perspeva do mundo real e virtual. 1
1.0. Cinema Origem do Cinema Cinema (do grego: κίνημα – kinema: movimento) signica a técnica e a arte de xar e de repro -
duzir imagens que suscitam impresso de movimento. As obras cinematográcas (mais conhecidas como lmes), de uma forma geral, so produzidas através da gravao de imagens com câmeras, ou pela sua criao ulizando técnicas de animao ou efeitos visuais especícos. O uso da película para a produo de lmes encontra-se em recesso. O cinema digital está em plena expanso desde meados da primeira década do séc. XXI, tanto na gravação como na projeção, conseguindo uma resolução igual ou superior ao analógico. Os lmes so assim, constuídos por uma série de imagens impressas em determinado suporte, alinhadas em seqüência, chamadas de fotogramas. Quando essas imagens são projetadas de forma rápida e sucessiva, o espectador tem a ilusão de observar movimento. A cinlao entre os fotogramas não é percebida devido a um efeito conhecido como persistência da visão: o olho humano retém uma imagem durante uma fração de segundo, após a sua fonte ter saído do campo da visão.
REFERÊNCIA Experiência de Murray
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O cinema é um artefato cultural criado por determinadas culturas que nele se reetem e que, por sua vez, as afetam. É uma arte poderosa, é fonte de entretenimento popular e, desnando-se a educar ou doutrinar, pode tornar-se um método ecaz de inuenciar os cidados. É a imagem animada que confere aos lmes o seu poder de comunicao universal, mesmo com a grande di versidade de línguas existentes.
REFERÊNCIA Lendo Filmes: Entre o Quadro e o Filme
O uso da película para a produo de lmes encontra-se em recesso. O cinema digital está em plena expansão desde meados da primeira década do séc. XXI, tanto na tomada de vistas como na projeção. O digital permite, além disso, que os lmes circulem fora dos circuitos tradicionais de distribuio, entre parculares e instuies.
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1.1. História do Cinema 1 Início do Cinema A inveno da fotograa, e sobretudo a da fotograa animada, foram momentos cruciais para o desenvolvimento no só das artes como da ciência, em parcular no campo da antropologia visual. O cinema existe graas à inveno do cinematógrafo, inventado pelos Irmos Lumière no m do século XIX.
#Irmãos Lumière Em 28 de dezembro de 1895, na cave do Grand Café, em Paris, realizaram os dois engenhosos irmos a primeira exibio pblica e paga da arte do cinema: uma série de dez lmes, com durao de 40 a 50 segundos cada (os primeiros rolos de película nham apenas quinze metros de compri mento). REFERÊNCIA História do Cinema Irmãos Lumière e antecedentes
Os lmes até hoje mais conhecidos desta primeira sessão chamavam-se “A saída dos operários da Fábrica Lumière” e “A chegada do trem à Estação Ciotat”, cujos tulos exprimem bem o seu contedo.
A Saída da Fábrica Lumière em Lion La Sore de l’usine Lumière à Lyon é um dos primeiros lmes da história do cinema, foi produzido e distribuído em 1895 pelos irmos Lumière. É, por vezes, considerado como o primeiro lme a a ser projetado em público. VÍDEO La Sore de l’Usine Lumière à Lyon
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CURIOSIDADE O primeiro cineasta português, Aurélio Paz dos Reis, produziu e realizou uma réplica deste lme em 1896, Saída do Pessoal Operário da Fábrica Conana, gravado na cidade do Porto, e que viria a ser o primeiro lme português. VÍDEO Saída do Pessoal Operário da Fábrica Conana nos Primeiros Filmes Portugueses (1896)
A chegada de um trem na estação de La Ciotat É um lme de curta-metragem com uma durao de cerca de 45 segundos, consta apenas de um plano em perspecva diagonal a parr da estao de La Ciotat, com alguns passageiros à espera na estação até que o trem proveniente de Marselha aparece ao fundo e pára. VÍDEO A chegada de um trem na estação de La Ciotat
Este “argumento” mínimo, quase um postal em movimento, teria criado pânico entre os espectadores que no estavam ainda preparados para a surpresa da iluso cinematográca. Durante a sua primeira exibição pública, os espectadores começaram a gritar e a fugir em direção ao fundo da sala quando viram o trem a vir na sua direção, como se o mesmo fosse saltar da tela.
Pode ser considerado o primeiro plano-sequência da história do cinema, com diversas aes a sucederem-se num nico plano, o seu aspecto quase jornalísco e espontâneo, bem como o fato de a chegada ser lmada em perspecva, englobando os vários aspectos da ao de narrar, torna-o um objeto de um realismo profundo, se o virmos no contexto em que apareceu. RE-MAKE Arrivée d’un train en gare de La Ciotat (the remake !)
Apesar de também exisrem nocias de projees um pouco anteriores, de outros inventores (como os irmos Max e Emil Skladanowsky na Alemanha), a sesso dos Lumière é aceita pela grande maioria da literatura cinematográca como o marco inicial da nova arte. O cinema expan diu-se a parr de ento pela Frana, por toda a Europa e os Estados Unidos, por intermédio de cinegrastas enviados pelos irmos Lumière para captar imagens pelo mundo afora, os primeiros videobloggers?
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VÍDEO London 1896
Palesne 1896
Lumiere Files: Colombia
WIKIPEDIA História do cinema Em português:
Em inglês (mais amplo)
O corte e a montagem Os primeiríssimos lmes da história do cinema no nham montagem. Eram pequenas bobinas de lme, cada uma com pouco menos de um minuto, que registravam xamente o mesmo enquadra mento. Tudo em um nico plano. Acabava a bobina, acabava o lme. Meliès, Grith e Eisenstein estão entre os cineastas que mais contribuíram para que o cinema se distanciasse das expresses arscas que o precederam e o inuenciaram. VÍDEO Démolion d’un mur
Ainda que em germe, a montagem nasce no ano de 1896, em Démolion d’un mur, de Louis Lumière. No lme, vemos um muro ser demolido e, depois de uns segundos de tela preta, o lme roda ao contrário e o muro se reconstrói diante de nossos olhos.
É a primeira vez que dois blocos de sendo opostos so aproximados e, apesar de se tratar do mesmo plano que passa repedo duas vezes, o nexo lógico entre duas imagens está estabelecido.
# Georges Méliès Nos primeiros anos do cinema, na verdade, não havia tanto problema em mexer com a parte sica que implica a montagem, a de emendar partes de película. Georges Méliès, que fora pres digitador, usa o corte e a dupla exposio para criar seus efeitos mágicos, por vezes de forma bastante virtuosa. Pessoas apareciam do nada, sumiam, cresciam assustadoramente aos nossos olhos, sempre em plano xo. Os lmes eram extenuadamente montados, mas ainda assim davam a impressão de um único plano.
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REFERÊNCIA A História do Cinema 2 – George Méliès
Na história do cinema poucos indivíduos foram tão importantes e tão injustamente esquecidos como Georges Méliès. À exceo do equipamento de lmar e projetar, não será exagero dizer que Méliès inventou tudo no cinema, mas tudo mesmo: os estdios de l magem, os géneros cinematográcos, os roteiros, as técnicas mecânicas e químicas, os efeitos especiais. Nesta época do começo do cinema, um certo mágico ilusionista, chamado Georges Méliès, dono de um teatro nas vizinhanças do local da primeira exibição dos Lumière, quis comprar um cinematógrafo para o u lizar em seus espetáculos. Os Lumière não quiseram vender-lhe o aparelho: o pai dos irmãos inventores argumentava que o cinematógrafo nha unicamente nalidade cienca e que o mágico teria prejuízo se gastasse dinheiro com a máquina para fazer entretenimento.
VÍDEO Georges Melies The Magician – 1898
Frustrado, Meliès conseguiu no entanto adquirir um aparelho semelhante na Inglaterra, tornando-se assim o primeiro grande produtor de lmes de co, com narravas sedutoras e truques aliciantes, des nados ao grande público: os primeiros efeitos especiais da história do cinema.
Fundou uma companhia cinematográca, a Star-Films, e montou estdios de gravao equipados com uma série de funcionalidades, como iluminao (natural e arcial), cenários móveis, camarins e insta laes para os atores, zona técnica, etc. Foi aqui que desenvolveu tudo aquilo que viria a se tornar a sua imagem de marca e futura linguagem do cinema, combinando artes teatrais, tecnologia e efeitos especiais. Alguns dos modernos processos de montagem nasceram nestes estúdios, como o corte, a paragem da câmara, o stop-moon, a sobreposio de imagens, as transies por dissoluo (fade-in, fade-out), a manipulao gráca da imagem, a ulizao de iluses de ópca e muitos mais. VÍDEO The Haunted Castle 1896 George Melies Silent Film
Ulizando os cortes e adulterando a película, pode fazer objetos sumirem diante dos olhos. Ar risca, assim, os primeiros efeitos especiais. Para os olhos acostumados apenas com a linearidade do mundo real, estes recursos so pura magia. A imaginao uía. 7
REFERÊNCIA A Evoluo dos Efeitos Especiais e Visuais no Cinema (1878-2012)
A parr destas novas possibilidades, era possível mesmo colocar homens na Lua, como no “Le voyage dans la lune”, de 1902. O lme que o celebrizou foi uma obra excepcionalmente longa para a época, com 14 minutos: Viagem à Lua, de 1902, baseado num romance de outro visionário seu conterrâneo, Jules Verne. A imagem fantásca do fogueto a angir um olho da lua viria a tornarse um dos grandes ícones visuais do século XX. Esta cena se tornou clássica. Ela é um dos primeiros exemplos de elipse na história do cinema: uma imagem que demonstra alguma mudança de cenário para o espectador. Serve para não deixar confusa a mudança entre cenas. Foi extremamente popular em sua época e o mais conhecido das centenas de produes de Méliès. Foi, provavelmente, o primeiro lme de co cienca e o primeiro a tratar de seres alienígenas, e usou recursos inovadores de animação e efeitos especiais, incluindo a famosa cena da nave pousando no olho da Lua em “Homem da lua”. Hoje é de domínio público, pois seus direitos autorais já expiraram. O lme do diretor Marn Scorsese, A inveno de Hugo Cabret, faz meno a esse lme e a outros momentos da História do Cinema. VÍDEO Viagem à Lua (Colorizado)
VÍDEO Viagem a Lua 1902 Por trás das câmeras em Hugo Cabret
Se o ato sico da montagem nasce com uma certa naturalidade no cinema, o ato lógico da montagem — ulizar diferentes distâncias e posies de câmera para lmar os mesmos acontecimentos e lu gares, ou lmar acontecimentos e pessoas em diferentes lugares — não nasce com tanta simplicidade.
Assim, no é tanto com o material sico do lme que esses pioneiros entram em choque, mas com um conceito que surgiu aos poucos: a idéia de connuidade. Como fazer para que o espectador no que perdido quando se corta de um plano a outro? Será a mesma história? As passagens de tempo e de espaço serão compreendidas?
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1.2. História do Cinema 2 A linguagem cinematográca: planos, movimentos de câmera, connuidade… A montagem paralela (também conhecida como montagem dialéca ou montagem intelectual) consiste num dos pos de montagem usados desde os tempos do pré-cinema, a qual pretende, através da alternância entre planos de duas sequências, formar um novo signicado implícito, interpretado pelo espectador. Caberá a pioneiros americanos como Edwin Porter e D. W. Grith estabelecer as bases para a connuidade de ao de uma trama, assim como alcanar efeitos dramácos usando a decupagem, tanto com a montagem paralela como com o uso emovo do close. É a parr da criao de ml plos pontos de vista, ângulos e distâncias da câmera em relao àquilo que ela lma — tudo isso agregado e transformado em algo coerente e natural na montagem — que o cinema começa a ser visto como arte autônoma, e não como um irmão mais pobre do teatro (onde só há um ponto de vista, uma distância e um ângulo entre o espectador e o palco).
# D. W. Grith David Grith é considerado o criador desta técnica, largamente explorada nos seus lmes com o intuito de criar suspense. Foi considerado o grande mestre da montagem paralela, conjuntamente com Sergei Eisenstein, que, por sua vez, ulizou também esta e outras técnicas de montagem, numa tentava de melhor manipular as reaes das audiências. FILME Intolerância – David Wark Grith (1916)
O lme é rico no uso das técnicas do close, do suspense, dos movimentos de câmera e principalmente da montagem paralela, na qual Grith foi pioneiro. O lme é considerado um dos maiores clássicos do cinema mudo. Foram usados 5.000 gurantes nas cenas da Batalha da Babilônia, outra caracterísca inédita aquela época era o uso de mais de uma história em um só lme, no caso do lme quatro episódios. Esse lme foi mais reconhecido pela críca e mais aplaudido que o mais famoso lme de Grith ‘O Nascimento de uma Nação’.
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Grith, juntamente com Porer e outros contemporâneos estadunidenses, foi aos poucos deslo cando a câmera da posio de um espectador que observa o lme do centro da platéia, introduzin do-o à cena, mulplicando seu ponto de vista, manipulando sua maneira de observar. Antes dele, os lmes eram vistos sempre de uma perspecva de quem assiste a uma pea teatral. Grith dá ao cinema a possibilidade que o teatro não tem: deslocar o ponto de vista do observador. Com isso, pode-se contar uma estória alternando duas situaes que aconteciam ao mesmo tempo, mostrando o ponto de vista de um determinado personagem, ou colocando em evidência apenas algum elemento da cena. REFERÊNCIA DJ Spooky’s “Rebirth of a Naon”
Rebirth of a Naon (O Renascimento de uma Nao) do DJ Spooky é um lme baseado no remix do lme de 1915 Birth of a Naon (O Nascimento de uma Nao), de D.W. Grith.
Grih também contribuiu para que o cinema se equiparasse às grandes obras literárias. Desse modo, renovou a linguagem cinematográca criando recursos que causassem no espectador efei tos como uxo de consciência e paralelismo narravo. Outro importante elemento da linguagem cinematográca que surgiu com Grith foi o método de interpretao dos atores. A parr dali, o cinema foi adquirindo uma forma mais naturalista nas expresses e gestos dos personagens, se distanciando ainda mais do teatro. REFERÊNCIA Planos Cinematográcos no Cinema Moderno
Foi ele o primeiro a fazer lmes em que se ulizou a montagem e em que certos movimentos de câmera foram usados com maestria, estabelecendo assim os parâmetros da linguagem cinematográca, que a parr de ento se universalizou.
REFERÊNCIA Movimentos de Câmera no seriado ‘Lost’
A Montagem Intelectual: construvismo russo Entre os anos 1910 e os anos 1920, no é só por meio da decupagem e da funo de connuidade que a montagem acena com possibilidades ao cinema. Do outro lado do mundo, na recém-criada Unio Soviéca, guras como Lev Kulechov, Dziga Vertov (no documentário) e Sergei Eisenstein (na co) experimentavam radicalmente a associao entre imagens, dentro do movimento russo construvista, dando uma importante e decisiva contribuio para o desenvolvimento das técnicas narravas e de montagem no cinema. O Construvismo Russo foi um movimento estéco-políco iniciado a parr de 1919, como parte do contexto dos movimentos de vanguarda no país, de forte inuência na arquitetura e na arte oci dental. Ele negava uma “arte pura” e procurava abolir a ideia de que a arte é um elemento especial da criao humana, separada do mundo codiano. 10
Suas teorias, que diziam basicamente que a essência do cinema era a montagem de duas imagens em justaposio, foram desenvolvidas antes mesmo das realizaes de Serguei Eisenstein. Assim, sem essa justaposio, o homem tal como fotografado e exposto num lme, é simplesmente mate rial bruto, sendo a composio futura de sua imagem (em termos de sendo) angida através de uma edio tendenciosamente manipulada, concebida para angir ideais e conceitos planejados.
# Lev Kulechov Lev Kulechov foi um cineasta russo e um grande estudioso de teorias cinematográcas que ajudou a fundar e ensinou na primeira escola de cinema do mundo, a Escola de Cinema de Moscou. REFERÊNCIA Efeito Kulechov
Consisu em demonstrar o poder da montagem cinematográca, na medida em que esta era plenamente capaz de conseguir dar signicados a uma tomada pela justaposição com uma outra, quando, a primeira, pura e simplesmente, não signicaria nada.
No nal dos anos 1910, Kulechov, com seu “experimento de Mosjukin”, notava que um plano pode alterar o signicado de outro: 1) Mosjukin + um prato de sopa = Mosjukin tem fome; 2) o mesmo plano de Mosjukin + uma menina = Mosjukin apaixonado; 3) o mesmo plano de Mosjukin + o caixo de uma criana = pranto). História do Cinema – O Efeito Kuleshov O experimento foi estudado por psicólogos e é amplamente conhecido pelos atuais cineastas.
Vertov e Eisenstein buscavam a fora rítmica e intelectual da montagem, criando efeitos dialécos de comparao. Em A greve (1924), de Eisenstein, bois conduzidos ao matadouro + pessoas indo para uma fábrica = capitalismo que trata os homens como animais.
# Dziga Vertov Para Dziga Vertov, o cinema, como futurista, tem como objeto o movimento das coisas (mais especicamente, seu ritmo) e apóia-se na recusa do psicológico e na exaltao da máquina. Por meio da organizao, da con struo do material registrado pela montagem – que no deve manipular o material, mas revelá-lo, torná-lo legível, inteligível -, o cinema (máquina) evoluirá rumo à ci-nematograa (viso construva do mundo), afastando-se da arte por meio a representao do real (sem uso de atores, ou sem encenao). 11
O discurso construvista, em suma, reconhece o cinema como essencial ao seu ideal (como arte industrial, mecânica, anônima, ligada a sociedade e ao mundo reais – lmando as coisas existentes e desnado às massas) e aponta para a superao do estágio da cinematograa na época e do mau uso ideológico e estéco do cinema. VÍDEO “Um homem com uma câmera…” História do Cinema – Dziga Vertov
Man With A Movie Camera: The Global Remake (1/7)
Man With A Movie Camera (4/6)
# Sergei Eisenstein Sergei Eisenstein trará do teatro a inuência plásca/estéca construvista. De seus estudos re sultará sua teoria da montagem que, de maneira diferente da de Vertov, estabelece a arculao signicante no cinema (os “intervalos” entre os planos) como uma compreenso da funo social do lme. FILME
Baleship Potemkin O Encouraado Potemkin é a realizao mais importante e conhecida do russo Serguei Eisenstein. O lme é considerado um marco na montagem cinematográca. Filmado em 1925, o lme parte de um fato histórico de 1905 – rebelio de marinheiros de navio de guerra – para criar uma obra universal que fala contra a injusa e sobre o poder colevo que há nas revolues populares.
# Luis Buñuel Luis Buñuel foi um realizador de cinema espanhol. Trabalhou com Salvador Dalí, de quem sofreu fortes inuências na sua obra surrealista. A obra cinematográca de Buñuel, aclamada pela críca mas sempre cercada por uma aura de escândalo. O amor louco, o an-clericalismo, a rebeldia e inconformismo diante do estabelecido e do convencional, uma ânsia de transcendência, expressos em imagens oníricas e alucinantes, cheias de dureza, de corrosivo humor negro e de uma candura embriagante. Un chien andalou (Um
co andaluz) é um lme surrealista lanado em 1928 na Frana e dirigido/ escrito em uma parceria de Luis Buñuel e Salvador Dalí. É considerado o maior representante do cinema experimental surrealista, época ainda do ápice das vanguardas europeias. 12
FILME Um Co Andaluz
O lme representa uma reunio de imagens oníricas, encadeadas no vídeo como se fossem um pesadelo, repleto de cenas metafóricas. A primeira cena mostra uma mulher que tem seu olho cortado por uma navalha por um homem. O homem com a navalha é interpretado pelo próprio Buñuel. Numa cena seguinte aparecem formigas saindo da mo do ator, uma possível aluso literária à expresso francesa fourmis dans les paumes (formigas nas mos) que signica “um grande desejo de matar ”.
O lme no possui uma história na ordem normal dos acontecimentos, por exemplo passa de “era uma vez” direto para “oito anos depois”. Uliza a lógica dos sonhos, baseado em conceitos da psicanálise de Freud, como o inconsciente e as fantasias. REFERÊNCIA David Lynch
David Lynch (Estados Unidos) é um diretor e roteirista conhecido por seus lmes surrealistas. Ele desenvolveu seu próprio eslo cinematográco, que foi chamado de “Lynchiano”, que é caracterizado por imagens de sonhos e meculoso desenho sonoro. Na verdade, o surreal e, em muitos casos, os elementos violentos de seus lmes lhes deram a reputao de “perturbar, ofender ou miscar” seus pblicos.
Em suma, os irmãos Lumière e Meliès deram origem a dois géneros fundamentais de cinema: o cinema documental e o cinema de co e Grith, Vertov e Eisenstein deram origem às linguagens. Como forma de registrar acontecimentos ou de narrar histórias, o cinema é considerado uma arte. Ao capturar imagens e sons para efeitos de comunicação, o cinema também se considera uma mídia. Desde a sua origem é comércio também.
A indstria cinematográca cedo se transforma em negócio lucravo em países como a Índia e os Estados Unidos, respecvamente os maiores produtores em nmero de lmes por ano e o que pos sui a maior economia cinematográca, tanto no mercado interno quanto no volume de exportaes.
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1.3. História do Cinema 3 Cinema Moderno É com o nascimento do cinema moderno, nos anos 1930-40, A Regra do Jogo (1939), de Jean Re noir, Conto dos Crisântemos tardios (1939), de Kenji Mizoguchi, Cidado Kane (1941), de Orson Welles, Roma, Cidade Aberta (1945), de Roberto Rossellini… com o elogio do plano-seqüência e da profundidade de campo, que a montagem deixa de ser a menina-dos-olhos de toda a estéca cinematográca.
O plano-seqüência e a profundidade de campo permiram que, sem uso de cortes, o espectador presenciasse diversos acontecimentos simultâneos. O que surge é a sensação de “tempo real”, responsável por uma impresso de realidade (um “realismo”) que nem mesmo a melhor monta gem (compreendida como trucagem da realidade) conseguiria criar. À montagem ainda caberiam as tarefas de connuidade, metáfora, dinamismo e ritmo, mas algumas tendências que saem do bazinismo por vezes vêem a práca com um certo desdém, como se fosse uma trapaa em relao ao real. Ora o corte vem perturbar uma relação que estabelecemos com o espaço, ora o plano-seqüência distende nossa percepção do tempo. Questão de ritmo, questão de montagem. Nos anos 1960, com a eclosão dos novos cinemas REFERÊNCIA ao redor do mundo, as bases em que se assentava Revista Janela: a linguagem do cinema narravo so colocadas à Lendo Filmes – Plano Sequência prova e quesonadas em seu cerne. Com a mon tagem não poderia ser diferente. Se o trabalho na moviola era visto como tendo a funo primordial de manuteno da connuidade entre um plano e o seguinte (seja uma connuidade de ao, de lógica ou metafórica), agora ela é chamada a tecer laos de desconnuidade e desfazer a relao ilusória do prosseguimento de uma ao através dos planos. TRAILER Trailer: Acossado, de Jean-Luc Godard
Em Acossado (1959), de Jean-Luc Godard, vários planos da nuca de Jean Seberg se sobrepem uns aos outros, criando o jump cut* mais famoso da história do cinema. Os raccords — connuidade de movimento, de olhar, de posição dos atores e objetos entre um plano e outro — muitas vezes são desrespeitados, criando uma relao de dinamismo e violência percepva com o espectador, efeito recorrente em O Bandido da Luz Vermelha (1968), de Rogério Sganzerla. 14
Hollywood O cinema dos Estados Unidos, além de uma um a forma de expresso cultural desse país, é também uma das mais bem sucedidas indstrias de entretenimento do mundo. Apesar de nem todos os lmes dos Estados Unidos serem produzidos em Hollywood, a localidade tornou-se sinônimo dessa in dstria transnacional. A inuência do cinema norte-americano no resto do mundo é avassaladora e permanece, geralmente, como uma referência referência para o público que, em termos gerais, prefere esta cinematograa aos lmes do seu país. Antes da Primeira Guerra Mundial, os lmes eram feitos em várias cidades dos Estados Unidos, mas já se notava uma certa atração atração em relação ao sul da Califórnia, que foi aumentando com o desenvolvimento da indústria, quando os estúdios começaram a instalar-se numa zona pacata de Los Angeles: Hollywood. Eram atraídos pelo clima ameno e pela luz do sol, que permia lmar no exterior durante quase todo o ano. A variedade de paisagens proporcionadas pelos arredores constuíram também uma razão para esta preferência.
REFERÊNCIA Evoluo do Cinema (1895-2010)
DICA Filmes de maior sucesso por década
Lista dos lmes de maior sucesso a nível mundial em cada década, organizada por ordem de grandeza (do maior para o menor).
A Formação dos Filmes de Gênero Com o recesso do cinema europeu durante a 1ª Guerra Mundial, a produo de lmes concentra-se concentra-se em Hollywood, na Califórnia, onde surgem os primeiros grandes estdios. Em 1912, Mack Senne, o maior produtor de comédias do cinema mudo, que descobriu Charles Chaplin e Buster Keaton, instala a sua Keystone Company. No mesmo ano, surge a Famous Players (futura Paramount) e, em 1915, a Fox Films Corporaon. A década de 20 consolida a indstria cinematográca americana americana e os grandes gêneros – western, policial, musical e, principalmente, a comédia –, todos ligados direta mente ao estrelismo. O desenvolvimento dos grandes estúdios proporciona o surgimento do star system, o sistema de “fabricao” de estrelas que encantam as platéias, como Rodolfo Valenno. Com o êxito alcanado, os lmes passam dos 20 minutos iniciais a, pelo menos, 90 minutos de projeo.
COMÉDIA Baseada na sára de pequenas cenas do codiano, retrata lugares, situaes e objetos que retratam a vida urbana e a “civilização das máquinas”. 15
Charles Chaplin (1889-1977), diretor, produtor e ator, passa uma infância miserável na Inglaterra. Emprega-se Emprega-se nos music halls e adquire algum sucesso como mímico. Contratado Contratado vai para os Estados Unidos e realiza seu primeiro lme – Carlitos repórter. Seu personagem, Carlitos, o vagabundo com bengala, chapéu-coco e calas largas, torna-se o po mais famoso do cinema. Entre seus principais lmes esto O garoto (1921), Em busca do ouro (1925), Luzes da cidade (1931), Tempos modernos (1936) e O grande ditador (1940). A parr da década de 1930, com o surgimento de uma sonorizao mais ecaz que possibilitaria a audição de diálogos sincronizados com a imagem e de trilhas registradas no próprio fotograma, o cinema ganha mais um elemento que marcaria profundamente profundamente sua evolução, consolidam os grandes estdios e consagram astros e estrelas em Hollywood.
O MUSICAL Surge em Hollywood na década de 30 e se caracteriza por roteiros musicais que mesclam danas, cantos e msicas. No início dos lmes falados, os musicais sofrem grande inuência do teatro. Os gêneros se mulplicam e o musical ganha destaque. Assim como o próprio cinema, a sonorizao lmica foi se aperfeioando aperfeioando desde as primeiras exibies, exibies, uma vez que o cinema sempre foi sonoro, seja por sonoplasas e execues musicais que eram realizadas durante a projeo, seja por discos gravados que eram tocados juntamente aos lmes.
FILMES DE TERROR REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais -> Arciais
So várias as tendências dos lmes de terror, que têm em comum o desequilíbrio e a transgressão do real. Em 1931, Drácula e Frankenstein entram em cena. Em 1933, o gorila King Kong assusta as platéias do mundo inteiro. inteiro.
O POLICIAL O lme policial surge na Frana, no comeo do século, mas é nos Estados Unidos, a parr da década de 30, que o gênero se rma. Cenários sombrios e escuros, neblina, cenas de crimes e violência envolvem deteves, policiais, aristocratas e belas mulheres. O lme noir – como os os frances franceses es o denominaram – logo se impe como um grande gênero. Hollywood vive os seus anos de ouro em 1938 e 1939. Surgem superprodues como como A dama das Camélias, Camélias, …E o vento levou, levou, O morro dos ventos uivantes e uivantes e Casablanca. Novos recursos técnicos REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais -> Violentos
TRAILER Cidado Kane – Trailer Trailer Original
possibilitam o desenvolvimento pleno de todos os gêneros. Desaando o esquema dos grandes est dios hollywoodianos, Orson Welles lana, em 1941, Cidado Kane, lme que revoluciona a estéca do cinema, onde subverte a narrava cronológica, com um enredo não-linear, ousadia na profundidade de campo e iluminação inspirada no expressionismo.
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DICA Seleo de lmes de História
O Cinema no Brasil Em quase 100 anos de existência, o cinema brasileiro produz cerca de 2 mil lmes e conquista mais de 50 prêmios internacionais, mas encontra diculdades em se estabelecer como indstria. Com a chanchada, nos anos 30, comea a se formar um mercado consumidor. Na produo, o inves mento mais ousado é a inauguração, em 1949, dos estúdios da Vera Cruz, que fracassa cinco anos depois. A parr dos anos 50 e 60 o cinema novo introduz temácas e linguagens nacionais. A criao da Embralme, Embralme, organismo estatal que nancia, co-produz e distribui lmes, em 1969, cria condies para que a produo nacional se mulplique, e o país chega nos anos 80 ao auge do cinema comercial, produzindo até 100 lmes em um ano. No nal da década o modelo estatal entra em crise, que tem seu ápice com a exno da Embralme, em 1990. Alguns sinais de vitalidade so notados, a parr de 1993, na forma de uma produo limitada, mas de boa qualidade. HOLLYWOOD HOLLYWOOD BRASILEIRA BRASILEI RA – A parr de 1930, a infra-estrutura infra-estrutura para a produo produo de lmes se se sos sos ca com a instalao do primeiro estdio cinematográco cinematográco no país, o da companhia Cinédia, no Rio de Janeiro. Em 1941 é criada a Atlânda, que centraliza a produo de chanchadas cariocas. A reao paulista acontece mais tarde com o ambicioso estdio da Vera Cruz, em So Bernardo do Campo. CINÉDIA – Dedica-se a produzir dramas populares e comédias musicais, que cam conhecidas pela denominação genérica de chanchadas, como Lábios sem beijos. ATLÂNTIDA – Estréia com Moleque Tio, lme que já dá o tom das primeiras produes: a procura de temas brasileiros. Logo, porém, predomina a chanchada, com baixo custo e com grande apelo popular. VERA CRUZ – Renegando a chanchada, contrata técnicos estrangeiros e ambiciona produes mais
aprimoradas, como: Floradas na serra, do italiano Luciano Salce, Tico-co no fubá, de Adolfo Celli, e O canto do mar, de Alberto Cavalcan, ou O cangaceiro (1953), de Lima Barreto. Na década de 1950 a ulizao da cor estava amplamente difundida, com o sistema Tecnicolor. Assim como o som, a cor deu mais possibilidades para que a linguagem cinematográca cinematográca evoluísse, uma vez que o cinema, desde sua origem, está associado ao aprimoramento da tecnologia industrial e mecânica. Após essas décadas apareceria o Cinema Novo e o Cinema Marginal brasileiros.
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Central do Brasil Central do Brasil é um lme franco-brasileiro de drama de 1998. O roteiro é de Marcos Bernstein e Joo Emanuel Carneiro, baseado em história do diretor Walter Salles. É um road-movie senmen tal, a parr da amizade entre uma mulher que busca uma segunda chance e um garoto que quer encontrar suas raízes. O lme foi inspirado em Alice nas Cidades, de Wim Wenders. Dora (Fernanda Montenegro) é uma mulher que trabalha na estao Central do Brasil escrevendo cartas para pessoas analfabetas; uma de suas cli entes, Ana (Soia Lira) aparece com o lho Josué (Vinícius de Oliveira) pedindo que escrevesse uma carta para o seu marido dizendo que Josué quer visitá-lo um dia. Saindo da estação, Ana morre atropelada por um ônibus e Josué, de apenas 9 anos e sem ter para onde ond e ir, ir, se vê forçado a morar na n a estação. Com pena do garoto, Dora decide ajudá-lo e levá-lo até seu pai que mora no serto nordesno. No meio desta viagem pelo Brasil eles encontram obstáculos e descobertas enquanto o lme revela como é a vida de pessoas que migram pelo país na tentava de conseguir melhor qualidade de vida ou poder reaver seus parentes deixados para trás. Há muitos anos que uma produção nacional não desfrutava de tamanha visibilidade internacional como a alcanada por este lme. Fernanda foi a primeira atriz lano-americana a ser indicada ao Oscar de melhor atriz principal.
MAKING OF
Central do Brasil
Cinema Contemporâneo Contemporâneo Imagens de síntese, montagem no-linear, predominância de efeitos especiais, “estéca de videoclipe” dos planos fragmentados: os montadores connuam a apresentar novos métodos e tec nologias e a propor novos dilemas e novas questes sobre a forma como as imagens cinematográ cas so organizadas e associadas. LIVRO Se algumas estécas buscam sempre levar o planoseqüência ao seu limite – As ores de Xangai (1998), de Hou Hsiao-hsien, ou Arca russa (2002), de Alexander Sokurov, outras conam no poder do corte para proporcionar relaes de choque ou relaes ldicas com o espectador – Enigma do poder (1998), de Abel Ferrara, ou As panteras: detonando (2003), de McG.
História do Cinema Mundial de Fernando Mascarelo (org.)
TRAILER Russian Ark (Arca Russa)
TRAILER Trailer Trailer Pulp Ficon
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DICA Sundance – o cinema norteamericano independente
O Fesval Sundance de Cinema tem início em 1985 quando o Sundance Instute, fundado anos antes por Robert Redford, com o intuito de ajudar novos cineastas, incorpora o U.S. Film Fesval entre seus programas, dirigindo o evento para as produes independentes. Hoje, o Sundance é o maior fesval de lmes independentes dos EUA. Os principais prêmios so o de melhor lme e o de melhor documentário. LINK Veja a lista dos premiados nos lmos anos
Bollywood Bollywood é o nome dado à indstria de cinema de língua hindi, a maior indústria de cinema indiana, em termos de lucros e popularidade a nível nacional e internacional. O nome Bollywood surge da fuso de Bombaim e de Hollywood. Contudo este nome é usado por vezes para designar todo cinema indiano.
TRAILER
“Quem Quer Ser Um Milionário?” VENCEDOR de 8 OSCAR, incluindo melhor FILME e DIRETOR
Os lmes de Bollywood, assim como a maior parte dos lmes indianos, so na maior parte mu sicais. Espera-se sempre que contenham algumas melodias cavantes sob a forma de nmeros de canto e dana. O sucesso de um lme depende muito da qualidade dos seus nmeros musicais. Geralmente as msicas costumam ser lanadas antes do lme para aumentar o interesse do pblico no lme. O público indiano espera fazer o seu dinheiro valer a pena quando for no cinema. Músicas e danças, triângulos amorosos, comédia e ação são todos misturados num espetáculo de três horas de durao com intervalo. Esse po de lmes so chamados de masala, que é o nome dado a uma mistura de especiarias da culinária indiana. Tal como os masalas da culinária, este po de lmes são uma mistura de muitas coisas.
Os enredos de Bollywood tradicionalmente tendiam a ser melodramácos. Frequentemente empregavam ingredientes tais como amores impossíveis, triângulos amorosos, laços familiares, sacricio, polícos corruptos, sequestradores, terríveis viles, cortess com corao de ouro, parentes há muito desaparecidos, irmos separados pelo desno, mudanas de sorte dramácas e coincidências convenientes. Ao mesmo tempo também exisam lmes indianos com objevos mais arscos e histórias mais soscadas, tanto dentro como fora da tradio de Bollywood, no entanto estes geralmente perdiam nas bilheteiras para lmes com um maior apelo de massas. No entanto atualmente as convenes de Bollywood têm mudado. A grande diáspora de indianos nos países de língua inglesa e a maior inuência ocidental na própria Índia têm levado os lmes de Bol lywood a se aproximarem dos modelos de Hollywood. Beijos em lmes no so mais um tabu. E os 19
enredos mostram uma vida urbana com encontros ao eslo ocidental e cada vez menos se veem os casamentos por combinação.
VÍDEO Zero Hour Mashup Best Of Bollywood
Cidade de Deus Cidade de Deus é um lme de drama brasileiro de 2002 dirigido por Fernando Meirelles e co-di rigido por Káa Lund. Foi adaptado por Bráulio Mantovani a parr do livro de mesmo nome escrito por Paulo Lins. O lme mostra o crescimento do crime organizado na Cidade de Deus entre as décadas de 1960 e 1980. O lme é estrelado por Alexandre Rodrigues, Leandro Firmino da Hora, Jonathan Haagensen, Matheus Nachtergaele, Douglas Silva, Alice Braga e Seu Jorge. A grande maioria dos atores era, na verdade, moradores de favelas como Vidigal e Cidade de Deus. Recebeu quatro indicaes ao Oscar, nas categorias de Melhor Diretor (Fernando Meirelles), Mel hor Roteiro Adaptado (Bráulio Mantovani), Melhor Edio (Daniel Rezende) e Melhor Fotograa (Cesár Charlone). Foi exibido fora de compeo no Fesval de Cannes. O lme comea mostrando galinhas sendo pre paradas para o almoo. Uma delas escapa e é perseguida por bandidos armados. A galinha para entre os bandidos e um jovem chamado Buscapé, que acredita que a gangue quer matá-lo. O lme volta 10 anos no tempo, onde Buscapé conta como ele foi parar naquela situao… O único ator que possuía grande experiência em atuação era Matheus Nachtergaele, que interpretou o personagem coadjuvante Cenoura. A maioria dos atores eram verdadeiros moradores de favelas do Rio de Janeiro e que no nha nenhum contato com a arte de atuar. Para fazer a seleção do elenco TRAILER foram realizadas mais de 2 mil entrevistas. Desde Cidade de Deus 2000 várias crianças e adolescentes foram escolhidos e colocados em “ocinas de atores” por vários meses. Em vez de métodos mais tradicionais, ela se focou em ensaiar cenas de guerras urbanas autencas, como roteios. Muito veio de im provisao, já que isso fazia uma atmosfera mais autenca. Assim um elenco sem experiência, logo aprendeu a atuar naturalmente.
Após as lmagens, a equipe no podia deixar o elenco voltar para suas angas vidas na favela. Grupos de ajuda foram criados para ajudar aqueles envolvidos na produção a construir um futuro mais promissor. 20
Tropa de Elite Tropa de Elite é um lme brasileiro de 2007, dirigido por José Padilha, que tem como tema a violência urbana na cidade brasileira do Rio de Janeiro e as aes do Batalho de Operaes Policiais Especiais (BOPE) e da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro. Foi objeto de grande repercussão antes mesmo de seu lanamento, por ter sido o primeiro lme brasileiro a, meses antes de chegar aos cinemas, vazar para o mercado pirata e a internet. Um dos protagonistas do lme, o ator Caio Junqueira, chegou a declarar que, por mais que achasse a pirataria algo negavo, sabia que havia sido “por causa dela que o trabalho angiu o pblico da televiso”. Uma pesquisa feita pelo Ibope chegou a esmar que mais de 11 milhes de brasileiros teriam visto o lme de forma ilegal – isso, entretanto, no impediu o lme de ter sido bem-sucedido nas bilheterias.
Ao cricar os usuários de substâncias ilícitas, atribuindo-lhes a culpa pela expanso do tráco de drogas e da violência urbana, o lme gerou grande debate na mídia brasileira. As prácas de tortura por parte dos policiais também foram abordadas, gerando quesonamentos quanto a uma suposta transformao de tais persona gens em heróis em virtude de suas atudes frente aos criminosos ou à populao pobre e aos moradores de favelas. Esse posicionamento, no entanto, é contestado pelo diretor José Padilha. O lme recebeu o prêmio Urso de Ouro de melhor lme no Fesval de Berlim 2008 e teve a connuao, Tropa de Elite 2: O Inimigo Agora é Outro lançada em 2010.
TRAILER Tropa de Elite
Tropa de Elite 2 O lme tornou-se notório por diversos pontos. Desde seu lanamento antecipado – que acendeu uma discusso sobre as cópias ilegais de lmes – até o impacto cultural e a insero de frases do lme no codiano brasileiro. A críca de cinema Isabela Boscov escreveu à Revista Veja que o lme destaca-se no apenas por suas cenas chocantes, mas por romper com “a tradio nacional de nar rar uma história pelo ponto de vista do bandido” e com a “viso pia e romanzada do criminoso”.
Padilha declarou ter se impressionado com a reao popular ao lme. Segundo o diretor, o lme é uma críca clara contra a violência e a tortura e não um suporte à violência policial. Wagner Moura disse duvidar que moradores de países como Finlândia ou Suíça veriam tais policiais como heróis, ao passo que muitos brasileiros claramente nutrem um certo respeito pelo Cap. Nascimento. O Cap. Rodrigo Pimentel, ex-membro do BOPE e co-autor do livro que foi adaptado para o roteiro, disse que o filme surgiu em um momento delicado pelo qual passa a cidade do Rio de Janeiro, envolta pelo caos e violência. Pimentel, que possui uma surpreendente semelhança física com o ator, em uma entrevista fornecida pouco após o término da operação policial que antecedeu a chegada do Papa à cidade e a qual liderou, afirmou: “a policia esqueceu a sua missão principal. Não estamos mais aqui para servir e proteger, mas apenas lutando nossa pequena guerra particular contra os traficantes”.
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1.4. Movimentos Estécos Neorrealismo Italiano No cinema, o neorrealismo italiano caracterizou-se pelo uso de elementos da realidade numa peça de co, aproximando-se até certo ponto, em algumas cenas, das caracteríscas do lme documentário. Ao contrário do cinema tradicional de co, o neorrealismo buscou representar a realidade social e econômica de uma época mostrando-a muitas vezes sem rodeios. FILME Roma Cidade Aberta
O marco inicial do neorrealismo é em 1944-1945 com o lanamento do lme de Rossellini Roma Cià Aperta, rodado logo após a libertação de Roma.
Nouvelle vague A Nouvelle Vague (Nova onda) foi um movimento arsco do cinema francês que se insere no movi mento contestatário próprio dos anos sessenta. Sem grande apoio nanceiro, os primeiros lmes conotados com esta expressão eram caracterizados pela juventude dos seus autores, unidos por uma vontade comum de transgredir as regras normalmente aceitas para o cinema mais comercial.
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As caracteríscas mais marcantes deste eslo so a intransigência com os moldes narravos do cinema estabelecido, através do amoralismo, próprio desta geração, presente nos diálogos e numa montagem inesperada, original, sem concesses à linearidade narrava. Este eslo inuenciou toda a cinematograa mun dial. Mesmo nos Estados Unidos, os realizadores da “Nova Hollywood”, como Robert Altman, Fran cis Ford Coppola, Brian de Palma, Marn Scorsese, George Lucas renderam homenagem à Saga que comeou a frucar com o “Bonnie and Clyde” de Arthur Penn, prolongando-se esta inuência do nal dos anos sessenta até aos anos setenta.
TRAILER
Le Beau Serge
O marco inaugural deste movimento é considerado o lme Nas Garras do Vício (Le Beau Serge), do diretor Claude Chabrol.
ARTIGO Nouvelle Vague, jump cut e a destruio (Maurício de Boni)
Cinema Novo O Cinema Novo é um movimento cinematográco brasileiro, inuenciado pelo Neo-realismo italiano e pela Nouvelle Vague francesa, com reputação internacional. Empolgados com essa onda neo-realista e frustrados com a falência dos grandes estúdios paulistas, cineastas do Rio de Janeiro e da Bahia, resolveram elaborar novas ideias para o cinema brasileiro, contrários aos caríssimos lmes produzidos pela Vera Cruz e avessos às alienaes culturais que as chan -
chadas reeam. O que esses jovens queriam era a produo de um cinema barato, feito com “uma câmera na mo e uma ideia na cabea”. Os lmes seriam voltados à realidade brasileira e com uma linguagem adequada à situação social da época. Os temas mais abordados estariam fortemente ligados ao subdesenvolvimento do país. REFERÊNCIA
Tomada de Perspecva Vidas Secas FILME
Rio 40 graus (1955)
Essa nova fase está bem representada no lme Rio, 40 graus (1955), de Nelson Pereira dos Santos. As propostas do Neo-realismo italiano, que Alex Viany vinha divulgando, foram a inspiração do autor do lme. Um trecho do livro “A Fascinante Aventura do Cine ma Brasileiro (1981)”, de Carlos Roberto de Souza, expressa bem quais eram as pretenses do cinema nessa época:
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“Rio, 40 Graus era um lme popular, mostrava o povo ao povo, suas ideias eram claras e sua lin guagem simples dava uma viso do Distrito Federal. Sena-se pela primeira vez no cinema brasileiro o desprezo pela retórica. O lme foi realizado com um oramento mínimo e ambientado em cenários naturais: o Maracanã, o Corcovado, as favelas, as praças da cidade, povoada de malandros, soldadinhos, favelados, pivetes e deputados.”Surgia o Cinema novo.
GLAUBER ROCHA DOCUMENTÁRIO Manifesto de Glauber Rocha
Glauber Rocha foi um cineasta controverdo e in compreendido no seu tempo, além de ter sido patrulhado tanto pela direita como pela esquerda brasileira. Ele nha uma viso apocalípca de um mundo em constante decadência e toda a sua obra denotava esse seu temor. Para o poeta Ferreira Gul-
lar, “Glauber se consumiu em seu próprio fogo”.
Antes de estrear na realizao de uma longa metragem (Barravento, 1962), Glauber Rocha realizou vários curtas-metragens, ao mesmo tempo que se dedicava ao cineclubismo e fundava uma produtora cinematográca. Deus e o Diabo na Terra do Sol (1964), Terra em Transe (1967) e O Drago da Maldade contra o Santo Guerreiro (1969) so três lmes paradigmácos, nos quais uma críca social feroz se alia a uma forma de lmar que pretendia cortar radicalmente com o eslo importado dos Estados Uni dos. Essa pretenso era comparlhada pelos outros cineastas do Cinema Novo, corrente arsca nacional liderada principalmente por Rocha e grandemente inuenciada pelo movimento francês Nouvelle Vague e pelo Neorrealismo italiano.
Por todos os anos 60 os cineastas do Cinema Novo impuseram sua marca, connuaram a pregar seus dogmas, mas viram suas forças diminuindo conforme o poder de repressão do Estado crescia. A censura prévia interditava lmes e no conseguiam exibi-los. O mercado também no ajudava. Com a proposta de se desprender do cinema de consumo fácil, rompendo com a platéia um contrato de comunicao, os lmes no encontravam produtores e dependiam do mesmo governo que os censurava, através de leis de incenvo existentes. TEXTO
ORIGENS DO CINEMA NOVO: A CULTURA POLÍTICA DOS ANOS 50 ATÉ 1964 Pedro Simonard
Cinema Marginal Entre as caracteríscas exclusivas do cinema marginal, aparece logo de início o fator das “origens” dos diretores. Embora todos policamente progressistas, suas preocupaes principais sempre foram a subverso da linguagem cinematográca e um amor pelo cinema que ultrapassou o avismo políco direto. Se o Cinema Novo ulizou a técnica da inltrao (desejando fundar uma 24
indstria e conseguindo criar uma distribuidora estatal), os Marginais parram para o confronto (fazendo lmes que ignoraram a censura e o mercado). REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Subterrâneos
Porém, apesar da existência de uma (quase) rivali dade entre Cinema Marginal e Cinema Novo, ambos possuem muitos pontos de contato, como os baixos orçamentos na fase inicial dos movimentos, a noção de autor – introduzida no Brasil pelo Cinema Novo e herdada pelo Cinema Marginal -, personagens pi cos em comum, como Paulo de “Terra em Transe” (Glauber Rocha, 1967) e o próprio “Bandido da Luz Vermelha”, que são personagens desesperançosos que se desestruturam. A ruptura com a tradicionalidade das imagens, bem como das formas narravas e estécas “bem-com portadas” se tornaram caracteríscas peculiares. Os marginais negavam a viso dualista de um Brasil dividido entre rural e urbano, ulizada até ento pelas esquerdas para defender uma iden dade nacional. As cidades começariam a ser retrato também de nosso país. O cinema marginal desenvolveu-se principalmente na Boca do Lixo paulistana. DICA
Cinemateca Brasileira A Cinemateca Brasileira é a instuio responsável pela preservao da produo audiovisual brasileira, localizada em So Paulo. Desenvolve avidades em torno da difuso e da restaurao de seu acervo, um dos maiores da América Lana. So cerca de 200 mil rolos de lmes, entre longas, curtas e cinejornais. Possui também um amplo acervo de documentos formado por livros, revistas, roteiros originais, fotograas e cartazes. hp://www.cinemateca.gov.br
Dogma O Dogma 95 é um movimento cinematográco internacional lanado a parr de um manifesto publicado em 1995 em Copenhague, na Dinamarca. Os autores foram os cineastas dinamarqueses, Thomas Vinterberg e Lars von Trier. Os dois levaram apenas 45 minutos para formular as regras. O Manifesto Dogma 95 foi escrito para a criação TRAILER de um cinema mais realista e menos comercial. SeOs Idiotas (trailer) gundo os cineastas, trata-se de um ato de resgate do cinema como feito antes da exploração industrial (segundo o modelo de Hollywood). O mani festo tem cunho técnico — apresenta uma série de restries quanto ao uso de técnicas e tecnolo gias nos lmes — e éco — com regras quanto ao contedo dos lmes e seus diretores —, e suas idéias so to controversas quanto seus lmes. 25
REGRAS As regras do Dogma 95
As regras do Dogma 95, também conhecidas como “voto de casdade”, so: - As lmagens devem ser feitas em locaes. No podem ser usados acessórios ou cenograa (se a trama requer um acessório parcular, deve-se escolher um ambiente externo onde ele se encontre). - O som não deve jamais ser produzido separadamente da imagem ou vice-versa. (A música não poderá ser ulizada a menos que ressoe no local onde se lma a cena). - A câmera deve ser usada na mo. So consendos todos os movimentos – ou a imobilidade – devidos aos movimentos do corpo. (O lme no deve ser feito onde a câmera está colocada; so as tomadas que devem desenvolver-se onde o lme tem lugar). - O lme deve ser em cores. No se aceita nenhuma iluminao especial. (Se há muito pouca luz, a cena deve ser cortada, ou ento, pode-se colocar uma nica lâmpada sobre a câmera). - So proibidos os truques fotográcos e ltros. - O lme no deve conter nenhuma ao “supercial”. (Homicídios, Armas, etc. no podem ocorrer). - So vetados os deslocamentos temporais ou geográcos. (O lme ocorre na época atual). - So inaceitáveis os lmes de gênero. - O lme nal deve ser transferido para cópia em 35 mm, padro, com formato de tela 4:3. Originalmente, o regulamento exigia que o lme deveria ser lmado em 35 mm, mas a regra foi abrandada para permir a realizao de produes de baixo oramento. - O nome do diretor no deve gurar nos créditos.
Inuenciando uma série de diretores e recebendo inuências de movimentos cinematográcos importantes na História do Cinema, este documento se mostra, por trás de uma máscara ideológica, preocupado no tanto com termos estécos, mas talvez mais com aspectos econômicos. Os lmes-Dogma dinamarqueses veram seus custos de produo fechados em torno de 1 milho de dólares, oramento extremamente baixo em relao a lmes de longa-metragem comerciais com lançamento internacional. Isso poderia até ser um indício de que esta ideologia de “resgate” do cinema, na verdade, seria uma maneira inteligente de juscar baixa qualidade técnica (no por falta de competência dos diretores, mas sim por falta de recursos nanceiros). O baixo custo de produo perseguido no Voto de Casdade pode ser considerado, principalmente, como um grito de independência em relação ao modo industrial de se fazer cinema. REFERÊNCIA
DICA
Cenas de Dogville
Lista de lmes reconhecidos pelo dogma, no Internet Archive
Cinema Pernambucano Em 1997 estreava Baile Perfumado. Fruto do esforo de uma gerao, o lme transpira uma von tade de fazer cinema que, colocada em perspecva, pode ser entendida como uma vocao. Havia como suspeitar, mas não exatamente saber, que nascia ali uma nova e longeva fase para o cinema pernambucano, elevado de coadjuvante ao posto de um dos principais representantes da cultura do estado.
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Apenas nos dez anos deste início de século, foram Cinema Pernambucano: A História do Futuro realizados mais lmes do que nos cem anos ante riores. Se até pouco antes eles nasciam de uma urgência criava capaz de superar as mais frágeis condies, hoje há equipamentos, editais exclu sivos para cinema e cursos técnicos e de nível superior. Eventos de exibio, formao e reexo se mulplicam na capital e interior. VIDEOCLIPE Se inicialmente o fechamento da Embralme aba lou algumas produes no comeo dos anos 1990, Chico Science & Nação Zumbi Maracatu Atômico o signo ensolarado do manguebeat foi decisivo para que o cinema pernambucano se reinventasse em novas inspiraes. Isso se tornava visível em uma série de curtas-metragens, entre eles, Cachaa (Adelina Pontual), Maracatu Maracatus (Marcelo Gomes), Recife de dentro pra fora (Káa Mesel), That`s a lero-lero (Lírio Ferreira e Amin Stepple), Simio Marniano, o camelô do cinema (Clara Angélica e Hilton Lacerda), Texas Hotel (Cláudio Assis) e Clandesna Felicidade (Beto Normal e Marcelo Gomes).
Festejado em todo o país, Baile perfumado (1996), de Lírio Ferreira e Paulo Caldas, surge como a coroação de um espírito renovador que contagiava o inclusive cinema nacional, que um ano antes havia elegido Carlota Joaquina, de Carla Camura, como o símbolo da retomada da produo bra sileira. Primeiro longa-metragem realizado no estado em quase duas décadas, Baile simboliza mais do que uma retomada, pois inaugura uma fase sem precedentes para o cinema pernambucano. Ao privilegiar os costumes urbanos do Recife, exaltavam a capital como um lugar moderno e desenvolvido, uma cidade conectada às atualidades europeias. Quase cem anos depois, temos o contrário: a prosperidade econômica de Pernam-
TRAILER
Baile Perfumado
permite ao estado invesr em um cinema sem compromisso políco ou ideológico, capaz inclusive de cricar o Recife, seus rumos e desnos, como o desordenamento e a conturbada vida urbana. Uma série de produes vem apontando nesta direo, entre eles, os premiados Amarelo Manga (Claudio Assis), Recife Frio (Kleber Mendona Filho), Praa Walt Disney (Renata Pinheiro e Sergio Oliveira) e o autogesvo [projetotorresgemeas]. A poesia, arte cara aos recifenses, tem sido presente em lmes como Soneto do Desmantelo Blue (Claudio Assis), Cinema, Aspirinas e Urubus (Marcelo Gomes) e os recentes Poeta Urbano (Antônio Carrilho) e Febre do Rato (Cláudio Assis).
Curta-metragem
“Praa Walt Disney” (2011)
Este lmo abre uma sequência de novos longas que devem estrear ao longo de 2012: O som ao redor (Kleber Mendona), Era uma vez Verônica (Marcelo Gomes), Tatuagem (Hilton Lacerda) e Pas do Desejo (Paulo Caldas).
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TRAILER O Som ao Redor
REPORTAGEM
Cinema Pernambucano + Febre do Rato (Metrópolis)
ACERVO Cinema Pernambucano
TEXTO
Serto, sertes: olhares estrangeiros no novo cinema pernambucano
Novo Cinema do Sertão Um novo movimento de cinema de baixo custo está acontecendo no Nordeste, principalmente no Maranho e no Piauí, com lmes como Ai que vida! Ai que vida! é um lme de drama e comédia brasileira lanado lanado em 2008 no Maranho. Foi dirigido pelo jornalista e cineasta maranhense Cícero Filho. Os atores e os técnicos foram pessoas das próprias comunidades. O lme teve um custo total de trinta mil reais. FILME
Ai que vida (lme completo)
VÍDEO
Ai que vida! – erros de gravao
Segundo o cineasta, foram feitas pouquíssimas cópias originais desse lme, cerca de 300 DVDs apenas. Porém, o lme se tornou popular graças à ação da pirataria. Em poucos meses, tornou-se uma febre entre os camelôs de cidades grandes como So Luís, Brasília ou Teresina e se popu larizou por outras cidades menores do interior do Piauí, Ceará, Maranhão, Pernambuco e Paraíba, entre outros estados do nordeste, espalhado por camelôs, internet e fãs.
Assim como o lme Cidade de Deus, que teve bastante sucesso nacional, Ai que Vida! é interpre tado por alguns atores e atrizes que nunca nham atuado antes. Teve o custo nal de trinta mil reais, e a produo só contava com oitocentos reais quando comeou as lmagens. O elenco, formado em sua maior parte de amadores, abriu mão de seus cachês. O próprio criador do lme, Cícero, acumulou várias atribuies: roteiro, direo, direo de arte, lmagem, produção, cenários e, até, maquiagem. A produção foi realizada por dez pessoas, entre roteiristas, redatores, câmeras, diretor de fotograa, editores, sonoplastas… 28
1.5. Processos e Prosses do Cinema Processos do Cinema O cinema pode ser dividido em diversos processos, onde se envolvem diferentes pos de pros sionais: Roteiro: ou argumento é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um
ou vários prossionais que so chamados de roteiristas. O roteiro é um documento narravo e técnico. (ver tema completo sobre Roteiro) Produo : o conjunto de todas as fases necessárias para a realizao de um lme ou produto equivalente. Decupagem: é o planejamento da lmagem, a diviso de uma cena em planos e a previso de como estes planos vão se ligar uns aos outros através de cortes. Decupagem de tas : processo consistente em registrar as caracteríscas de cada trecho gra vado, bem como o ponto da ta em que ele se encontra, para facilitar sua localizao posterior. Apagar o material desnecessário. desnecessário. Sonorizao: a trilha sonora é todo o conjunto sonoro de um lme, incluindo além da msica, os efeitos sonoros sonoros e os diálogos. Pode incluir msica original, criada de propósito para o lme. Montagem: Montagem: ou edição é um processo que consiste em selecionar, ordenar e ajustar os planos de um lme ou outro produto audiovisual a m de alcanar o resultado desejado desejado – seja em termos narravos, informavos, dramácos, visuais, experimentais, etc. (ver tema completo sobre Edio e Montagem) Legendagem: é o texto texto que acompanha uma imagem, conferindo-lhe um signicado ou esclare cimento. Seu maior uso é na traduo de textos e diálogos de lmes, acompanhando o mesmo em sobreposio, normalmente na zona inferior da película. (ver tema completo sobre Legendagem) Dublagem: é a substuio da voz original de produes audiovisuais pela voz e interpretao DICAS de um ator de voz quase sempre noutro idioma. Distribuição
Exibio
‘d1Wiki’ A enciclopédia do Cinema e do Vídeo 29
Prosses do Cinema WIKIPEDIA
Portal do Cinema: Prossionais
Roteirista Argumensta, guionista ou roteirista (português brasileiro) é quem escreve o roteiro (guio ou argumento) de um lme, programa de televiso, história de quadrinhos, jogos, rádio ou outros formatos narravos. O roteirista cria uma história original ou adapta uma já existente. O roteiro adaptado, em geral, consiste na transposição de obras literárias para uma linguagem audiovisual, realizando inclusive roteiros para documentários.
Diretor O diretor de cinema, realizador ou cineasta é considerado, em termos gerais, o criador da obra cinematográca. O trabalho do diretor de cinema, ao supervisionar e dirigir a execuo das lma gens, ulizando recursos humanos, técnicos, dramácos e arscos, inclui:
- A denio da orientao arsca geral que caracterizará o lme no seu todo; - A análise e interpretao do roteiro do lme, adequando-o à realizao cinematográca; - A direo das interpretaes dos actores, tanto sob um ponto de vista técnico (colocando-os em determinado local e enquadramento) como de um ponto de vista dramáco, solicitando o gênero de emoo pretendida para a personagem; - A organizao e seleo dos cenários do lme; - A direo dos meios técnicos (sonoplasa, iluminao, iluminao, enquadramento); - Escolha da equipe técnica e do elenco; - Superviso dos preparavos preparavos da produo; - Escolha de locaes, cenários, gurinos, cenograa e equipamentos; - Direo e superviso da montagem, dublagem, confeco confeco da trilha musical e sonora; - Processamento do lme até a cópia nal; - Acompanha a confecção do trailer.
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Produtor O produtor de cinema ou produtor cinematográco é o responsável dos aspectos organizavos e técnicos da elaborao de um lme, complementando a avidade criava do diretor. Está a cargo da contratao dos funcionários, da nanciao dos trabalhos e do contato com os distribuidores para a difusão da obra. Em muitos aspectos, suas tarefas se superpem estreitamente com as do diretor, em especial no controle do elenco ou na seleo da equipe técnica e arsca (diretor de fotograa, montador, efeitos especiais, compositor, iluminao…) que colaboraro na produo, o que pode inuenciar no roteiro do lme. A palavra produtor se uliza indisntamente para designar tanto a gura do empresário cine matográco (produtor execuvo), como a do prossional encarregado de liderar a produo de um lme, às vezes sendo a mesma pessoa, e podendo ser divididas, dependendo do “tamanho” do lme, assim: Produtor: Produtor: o produtor propriamente dito é aquele com um maior envolvimento e controle entre os vários produtores do lme. Em companhias menores ou em projetos independentes é o equiva lente ao produtor execuvo. Produtor execuvo: execuvo: normalmente representante, se não o presidente da companhia que está produzindo o lme, apesar de que o tulo pode ser dado honorariamente ao maior invesdor. É, essencialmente, quem cuida da parte nanceira do projeto. Diretor de produo: produo: dirige a produção e os demais produtores, com autoridade de agir em nome do me de produo. É ele quem gerencia as necessidades prácas e, juntamente com os outros diretores, que organiza um oramento e o cronograma a ser aprovado pelo execuvo. Produtor de set: set: um representante da companhia designado a estar no set. Produtor de locao: locao: responsável pela locação assim como achá-la e autorizá-la.
Diretor de Fotograa O diretor de fotograa é o técnico de cinema responsável pela forma como o roteiro cinematográ co é transposto para a película ou vídeo, na forma de fotograa, segundo orientaes técnicas, consoantes com o pretendido pelo realizador, mantendo um padro técnico e arsco da imagem. Para isso, o seu trabalho inclui a seleo, aprovao, testes e direo de ulizao do equipamen to, como a câmara, o negavo (nos casos de um lme captado em película), pelícu la), a câmera de vídeo (nos casos de lmes digitais), as lentes e ltros a usar e o equipamento de iluminao. Em alguns casos, tem também a responsabilidade de examinar e aprovar os locais onde serão feitas as lmagens, trabalhando em conjunto com o diretor arsco (cenários, vestuário, adereos…), o connuísta e os técnicos de maquiagem, do ponto de vista da fotograa. 31
Diretor de Arte O diretor de arte ou editor de arte é o prossional que gerencia a avidade de design e concepo arsca de um produto audiovisual, incorporando uma série de funes, em publicidade, design editorial, internet, videogames,cinema e propaganda. Com o surgimento das Novas mídias esse prossional deve estar sempre buscando novos conheci mentos, pois a cada dia a publicidade se reinventa para angir o consumidor de uma maneira mais ecaz. Dentro da criação publicitária, o diretor de arte trabalha em conjunto com o redator, para a criação de peas publicitárias. Nesse sendo ele deve ter conhecimento em áreas como design gráco, audiovisual, mulmídia, design editorial, web, TV…
Na web, a gura do diretor de arte é ligada à concepo e execuo de elementos de design na internet, como por exemplo banners, hot sites, websites, etc. A principal avidade de um diretor de arte num projeto web é: - Criar o layout e validar com o departamento de desenvolvimento a viabilidade do projeto; - Sugerir animaes, que so geralmente feitas por um moon designer (designer de imagens em movimento) ou um programador; - Cobrar dos desenvolvedores (equipe de programadores) a maior delidade possível com o layout inicial; - Acompanhar e orientar o trabalho de fotograa e ilustrao.
Equipe de Arte O cenógrafo (e a equipe de Arte) é o prossional que cria, conceitua, projeta e coordena a con strução do cenário de teatro, cinema, eventos e entretenimento em geral. Ele supervisiona a realização e montagem de todos os espaços necessários à cena, incluindo a programação. Aquele que idealiza o espao cênico. Cria, desenha, acompanha e orienta a montagem do projeto cenográco. Resumindo, é quem prepara o cenário para um espetáculo.
Figurinista Figurinista é o prossional que idealiza ou cria o gurino, o traje usado por uma personagem de uma produo arsca (cinema, teatro, TV…). É necessário que o gurinista conhea a fundo a história a ser tratada no trabalho, pois o gurino tem que revelar muito dos personagens. Para elaborá-lo, o gurinista deve levar em conta uma série de fatores como a época em que se passa a trama, o local onde so gravadas as cenas, o perl psicológi co dos personagens, o po sico dos atores e as orientaes de luz e cor feitas pelo diretor de arte. 32
Maquiador No Teatro, desde as origens na Grécia Anga, bem como nas demais manifestaes culturais equiv alentes no Oriente, a maquiagem é parte essencial na caracterização dos atores. O Maquiador é uma prosso que visa no apenas atender a funes estécas, mas também um técnico especializado, com conhecimentos especícos sobre uma gama extensa de substâncias cujo uso transcende o embelezamento, passando mesmo na efeva caracterizao das persona gens e ainda na percepo destes efeitos na fotograa (caso do cinema e televiso), ou no palco (no teatro).
Operador de câmera O operador de câmera ou cinegrasta é o encarregado de manipular a câmera e suas ócas du rante as lmagens. Deve levar a imagens o roteiro técnico, no qual se especicam os planos, movi mentos de câmera e duração dos mesmos dentro de uma determinada cena ou tomada, cuidando do foco, zoom e a quandade de luz que entra. Costumam estar acompanhados de um operador de foco que se encarrega de fazer as correes de foco necessárias. Na televisão, o operador de câmera captura as imagens em comunicação com o diretor de câmeras, desde a sala de controle (switcher), que se encarrega da seleo das câmeras e indica que planos obter. A grande diferença entre o operador de cinema e televisão é que o de televisão precisa ter certa agilidade, versalidade e dinâmica para trabalhar em todo po de circunstâncias normal mente com enlaces em vivo, o qual necessita de precisão, pois as tomadas não podem ser editadas nem repedas.
Som
O operador de som é um técnico que manipula equipamento de som seguindo as instrues do diretor de som ou diretor do lme. Normalmente, conta com o suporte de um assistente de som. Um termo mais amplo é o de técnico em mixagem de áudio, mixador ou técnico em mixagem é o prossional que congura, opera e monitora sistemas de sonorizao e gravao; edita, mistura, pré-masteriza e restaura registros sonoros de discos, tas, vídeo, lmes etc. Cria projetos de siste mas de sonorização e gravação. Prepara, instala e desinstala equipamentos de áudio e acessórios.”
Connuísta Connuísta ou anotador é o prossional responsável por manter, durante as diversas cenas e montagens de produes televisivas e cinematográcas a harmonia do enredo, falas, sonoplasa e imagens. Ele é responsável pelo espao e tempo contado no lme, tornando o enredo verossímil ao espectador, e fazendo com que ele acredite na história. Figurino, objetos de cena, aes, ritmo, tempo so coisas que o connuísta deve cuidar, para que no ocorram grandes falhas nos lmes. Ele é um assistente de direção, que ajuda a pensar nos enquadramentos, conhece o roteiro de cabo a rabo, parcipa dos ensaios, tem que conhecer bem os atores, dialoga com a equipe de arte, com a equipe de som, com a equipe de fotograa e, principalmente, com a de direo.
O connuísta também deve estar atento ao tempo de cada take rodado, controlando e anotando a quandade de rolo que já foi ulizada e a que ainda existe à disposio, avisando o diretor. É uma área importanssima para uma telenovela ou um lme narravo, mas há poucos especialistas na área. 33
Ator Um ator ou uma atriz é uma pessoa que interpreta a um personagem numa obra de cinema, televisão, teatro ou rádio. O primeiro ator da história chamava-se Tespis, que criou o monólogo ao apresentar-se em plena Dionisíaca, na Grécia Anga, no século V a.C. em Atenas. Trazido de Icária pelo rano Pisístrato, o pretenso ator (que na época chamava-se hipocritès, ou seja ngidor), mu nido de máscara e vesndo uma tnica, interpretou o deus Dionísio, destacando-se do coro, sobre a sua carroa que mais tarde caria conhecida como “carro de Tespis”, criando um argumento arsco dentro de uma apresentao litrgica politeísta, criando o papel do protagonista, num movimento que futuramente caria conhecido como tragédia grega.
Montador O montador em vídeo, vulgarmente designado por editor, é o prossional responsável pela seleo da imagem da lmagem, registrada na película, em cartes de memória, disco rígido ou outro su porte digital. Através de sistemas de edição, lineares ou não-lineares, o editor de vídeo, pode ainda adicionar efeitos de transição 2D ou 3D, legendagem, através de inserção de caracteres, junção de imagens de síntese e efeitos sonoros, como ruídos e música. Em película, o lme depois de impressionado, durante a lmagem, é revelado e, já em posivo, faz-se a seleo dos fotogramas (24 imagens por segundo, em cinema), procede-se ao chamado, corte e cola, inicialmente de forma manual, depois através de máquinas e hoje em dia, através da digitalização, por edição não-linear.
Críco de Cinema O críco de cinema faz o exame de um lme, feito de modo a estabelecer um valor comparado a um objevo nal, como a verdade, o belo, etc. É uma modalidade de análise da obra cinematográ ca que possui caracteríscas discursivas próprias, e que evoluiu de modo empírico, no sendo de uma busca de respostas aos quesonamentos “com base em evidências disponíveis fora dos limites da mente do observador” e “formulam suas interpretaes a parr de evidência intersub jevamente disponível no texto”.
O Videoasta Algumas pessoas consideram o trabalho do videasta equivalente ao do cineasta, porém realizando vídeos ao invés de lmes em película, mas esta considerao é equivocada. O trabalho do videasta é claramente diferente do cineasta, uma vez que cinema é essencialmente montagem e narrava audiovisual enquanto vídeo engloba toda uma cadeia de mídia, cujos conceitos se subdividem tantas vezes quanto os veículos disponíveis atualmente: televiso, videocast (ou vodcast), videogame, videoarte, VJ ou vjing, mobile media, videolog (ou vlog), videoclip, webdocumentário, videotexto, webcam, etc.
O videasta prossional é muitas vezes confundido com o do videomaker (do inglês, “fazedor de vídeo”), mas na verdade, e em funo do “asta” do próprio nome, seu trabalho está ligado mais ao aspecto arsco de se fazer vídeo do que puramente o técnico ou documental. Dessa forma, o 34
videasta pode ser considerado um arsta da videoarte ou um VJ (Visual Jockey). O videasta frequentemente é o nico responsável por toda a cadeia produva de um vídeo, executando as funes de produtor, operador de câmera, fotógrafo, editor de vídeo, etc., sendo, ento um dos pos de arsta mais completos atualmente, uma vez que seu trabalho é muldisciplinar. REFERENCIA Michel Gondy: diretor, roteirista, produtor, ator, músico e taxista
Taxi Driver Sweded by Michel Gondry [Ocial version]
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1.6. Cineclube Cineclube clássico Cineclube é uma associao sem ns lucravos que esmula os seus membros a ver, discur e reer sobre o cinema. O cineclubismo surgiu nos anos 20 do século XX, na Frana. No Brasil, ele surge em 1929 com o Cineclube Chaplin Club no Rio de Janeiro. Os cineclubes foram responsáveis pela formao cinematográca de grandes cineastas, entre os quais se podem destacar Glauber Rocha, Cacá Diegues, Jean-Luc Godard e Wim Wenders. DICA cineclubismo & Educação
Cineclubes online DICA
Portal do Cinema da Wikipedia
ARTIGO O Cinema na Rede
BANCO DE DADOS DE FILMES Internet Movie Database (IMDb) O Internet Movie Database (IMDb, traduzindo literalmente como Base de Dados de Filmes na Internet) é a maior enciclopédia online da indstria cinematográca, da msica, jogos de computador, programas de TV e comerciais, atualmente pertencente à Amazon.com.
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ACERVO Internet Archive
Internet Archive é uma organizao sem ns lucravos dedicada a manter um arquivo de recursos mulmídia. Tal arquivo inclui “retratos” da Web: cópias arquivadas de páginas da World Wide Web, com mlplas cópias (tomadas em instantes diferentes) de cada página, mostrando assim a evoluo da Web. O arquivo inclui também soware, lmes, livros, e gravaes de áudio de domínio pblico ou com licenas livres. Devido ao seu objevo de preservar o conhecimento humano e disponibilizá-lo a todos, o Internet Archive já foi comparado à Biblioteca de Alexandria.
ACERVO
YouTube – Filmes O Youtube disponibiliza vários lmes na página www.youtube.com/movies e na seo de Clássicos, dezenas de lmes de domínio pblico relevantes da História do Cinema.
Domínio Público Quando um lme passa a ser de domnio público?
Depende de cada país, no Brasil os direitos autorais (ou direitos de autor) duram por setenta anos contados de 1° de janeiro do ano subsequente ao falecimento do autor. Além das obras em que o prazo de proteção aos direitos excedeu, pertencem ao domínio público também: as de autores falecidos que no tenham deixado sucessores; as de autor desconhecido, ressalvada a proteo legal aos conhecimentos étnicos e tradicionais. Veja a legislao em outros países: Domínio Pblico – Wikipedia TEXTOS Coleção de textos sobre Cinema
Coleção de textos sobre Estudos Fílmicos
ACERVO
Repositório Mulmídia sobre Cinema do Portal Overmundo
DICA Lista de Filmes que falam de Cinema
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Produção Audiovisual
2. Gêneros e Formatos Na segunda parte se d mais ateno às caracterscas e linguagens próprias de cada formato ou gnero, comeando com uma introduo aos diferentes formatos e gneros clssicos e atuais, e dando destaque para aqueles que so mais próximos ao perl do curso: Documentrio, Videorreportagem, Fico, Websérie, Experimental, Animao, Videoclipe, Remix, entre outros.
2.0. Gêneros Audiovisuais Gêneros Audiovisuais Básicos: Fico e Documentário Ficção é o termo usado para designar uma narrava imaginária, irreal, ou se referir a obras (de
arte) criadas a parr da imaginao. Em contraste, a no-co reivindica ser uma narrava factual sobre a realidade. Obras ccionais podem ser parcialmente baseadas em fatos reais, mas sempre contêm algum contedo imaginário. No cinema, co é o gênero que se ope a documentário. Documentrio é um gênero cinematográco que se caracteriza pelo compromisso com a ex plorao da realidade. Mas dessa armao no se deve deduzir que ele represente a realidade “tal como ela é”.
O documentário, assim como o cinema de co, é uma representao parcial e subjecva da realidade.
Cinema Mudo Um lme mudo é um lme que no possui a trilha sonora de acompanhamento que corresponde diretamente às imagens exibidas, sendo esta lacuna substuída normalmente por msicas ou rudimentares efeitos sonoros executados no momento da exibição. Nos lmes mudos para o entretenimento, o diálogo é transmido através de gestos suaves, mímica (em inglês: pantomime) e letreiros explicavos.
Longa-metragem No Brasil, é uma obra cinematográca com durao de pelo menos setenta minutos. Em outros países, o tempo mínimo pode ser diferente. A legislao da Frana dene long métrage como um lme no formato 35mm com pelo menos 1.600 metros, o que equivale a 58 minutos e 29 segundos de projeção.
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Curta-metragem Ou simplesmente curta, é o nome que se dá a um lme de pequena durao. O Dicionário Houaiss dene curta-metragem como “lme com durao de até 30 minutos, de inteno estéca, in formava, educacional ou publicitária, geralmente exibido como complemento de um programa cinematográco”. ACERVO Portal Porta-Curtas
Central do Curta-Metragem Brasileiro na Web, mais de 1.066 lmes para assis r na integra e gras. Mais de 7.848 curtas catalogados para pesquisa.
Animação Processo segundo o qual cada fotograma de um lme é produzido individualmente, podendo ser desenhado a mo, no computador ou gerado quer por computao gráca quer, fotografando uma imagem desenhada, quer repedamente fazendo-se pequenas mudanas a um modelo, fotogra fando o resultado. Quando os fotogramas so ligados entre si e o lme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma iluso de movimento connuo (por causa da persistência de viso). A construo de um lme torna-se assim um trabalho muito intensivo. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repevas. Um lme em 3D (ou tridimensional) é um lme que cria a iluso de uma percepo da profundi dade. Derivado da fotograa estereoscópica, um sistema normal de câmeras se usa para gravar as imagens desde duas perspecvas (isso gerado pelo computador com animao em 3D), reproduzindo o ângulo entre os olhos e depois sendo reproduzido por um aparelho compavel e normal mente usando óculos 3D especiais para cada po de tecnologia. Os lmes em 3D existem desde 1915, mas era uma indstria inviável ento pelo alto custo requerido para gravar e projetar esses conteúdos.
Vídeo de Bolso A expresso “pocket video” ou “vídeo de bolso” é usada para nomear um gênero de produção que se popularizou com as chamadas câmeras de mão, celulares e, principalmente, com os sites de comparlhamento po Vimeo e Youtube. É dicil precisar com clareza as caracteríscas desse gênero: pode ser co ou no co; é feito por prossionais mas também por amadores, são publicitários, de arte, de humor, educavos, de protesto, so até verses moderninhas dos angos vídeos de aniversário ou casamento. 40
Gêneros e Sub-gêneros Audiovisuais Tradicionais Esta é uma lista de gêneros (e subgêneros) de lmes, normalmente ulizados para ns de catego rizao comercial. Nos lmos tempos vem-se abandonando a diviso dos lmes por gêneros. Ação Animação Aventura Capa e espada Chanchada Cinema catástrofe Comédia Comédia românca Comédia dramáca Comédia de ação Cult Drama Educavo
Eróco Estrada Espionagem Fantasia Faroeste (ou western) Fico cienca Filme noir Franchise/Séries Guerra Instucional Machinima Mistério
Musical Policial Pornochanchada Pornográco Propaganda políca Romance Suspense Terrir Terror (ou horror) Trash
Textos sobre Gêneros Cinematográcos ARTIGO
A propósito do gênero road movie no Brasil: um romance, uma série de TV e um lme de estrada
O Iluminado: um clássico do Terror
Anos 80: trash, lmes B, diverso e sustos
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2.1. Documentário Cinema e Verdade Documentário é um gênero cinematográco que se caracteriza pelo compromisso com a ex plorao da realidade. Mas dessa armao no se deve deduzir que ele represente a realidade “tal como ela é”. O documentário, assim como o cinema de co, é uma representao parcial e subjecva da realidade. O lme documentário foi pela primeira vez teorizado por Dziga Vertov (1896-1954), que desenvolve o conceito de “cinema-verdade” (kino-pravda), defenden do a ideia da abilidade do ”olho da câmara”, a seu ver mais el à realidade que o olho humano – ideia ilustrada pelo lme que realizou ”Cine-Olho“ (1924), visto ser uma reprodução mecânica do visível (ler mais sobre o cinema construvista no tema História do Cinema. O termo documentário é descrito em 1879 pelo dicionário francês Liré como adjevo referente a algo “que tem caráctere de documento”. Atualmente, há uma série de estudos cujos esforços se dirigem no sendo de mostrar que há uma in denio de fronteiras entre documentário e cinema de co, denindo um gênero híbrido. Em 1923, inspirado pela arte futurista, Vertov publica seu primeiro manifesto teórico, no qual exaltava a revolução do cinema, a morte de tudo o que já
REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Verdade
TEXTO
O lme documentário como “documento da verdade”
foi feito como o cinema psicológico e o cinema baseado em pantomimas e exalta a existência exata e mecânica das maquinas e da tecnologia como objeto de observao em seus lmes, em contraposto a “bagunça orgânica” e atrapalhada dos seres-humanos, na desordem diária da vida codiana. Vertov cria um nome para suas prácas, o Cine-olho.
No m do século surge o termo docuco. A etnoco é umas das prácas nobres deste gênero. 42
No Brasil todos Documentarios so livre desde de 2011, pela lei 1987 argo 12. CITA
História do cinema mundial (Fernando Mascarello) “A palavra documentário, usada para nomear um domínio especíco do cinema, comeou a se estabelecer no nal dos anos 1920 e início dos anos 1930, sobretudo com a escola documental inglesa, embora já gurasse antes em um ou outro texto. Ela traz marcas da signicao, surgida na segunda metade do século XIX no campo das ciências humanas, para designar um conjunto de documentos com a consistência de “prova” a respeito de uma época. Possui, desse modo, uma forte conotao representacional, ou seja, o sendo de um documentário histórico que se quer veraz, comprovatório daquilo que “de fato” ocorreu num tempo e espaço dados. Aplicada ao cinema por razes pragmácas de mobilizao de verbas, ela desde ento disputou com a palavra co essa prerrogava de representao da realidade e, conseguinte, de revelao da verdade.”
Junto com o nascimento do cinema, surgia também o documentário. Quando os irmãos Lumière exibiam cenas do codiano, retratavam a época em caráter completamente experimental. Mesmo que de forma despretensiosa, estavam registrando e documentando o dia a dia de seu tempo.
O protópo do Documentário Em 1913 o explorador Robert Flaherty foi convencido por seu contratante a registrar sua expedio com uma câmera. O resultado foi o lme Nanook of the North (1922), sobre a história de uma família de esquimós. O longa mannha uma linha narrava e estéca que no podia ser en quadrada na categoria co, Nanook foi considerado um protópo do lme documental. DOCUMENTÁRIO Nanook, o Esquimó (1922) hps://www.youtube.com/watch?v=v-dQbuW4kY4 O americano Robert Flaherty lançou as bases de um método que surgia simultaneamente no campo da antropologia: o da observao parcipante. Ele propunha uma estadia longa em campo, num contato direto e interavo com seus personagens reais, do qual surgia o “tema navo”, que era o objeto do lme.
O documentário clássico pode ser resumido nas seguintes caracteríscas estruturais: imagens rigorosamente compostas fusão de música e ruídos montagem rítmica comentário em voz o despersonalizada. Sua funo era primariamente educava e social, com objevo de formar a opinio pblica. REFERÊNCIA Cinema de Ficção versus Cinema de Realidade
TEXTO O que é documentário (Ferno Ramos)
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CITA
O que é documentário (Ferno Ramos) O documentário, ao contrário da co, estabelece asseres ou proposies sobre o mundo histórico. So duas tradies narravas disntas, embora muitas vezes se misturem. Diferenas entre documentário e co não são da mesma espécie que existem entre répteis e mamíferos, não se pode estabelecer uma morfologia do documentário com a mesma metodologia que cerca, por exemplo, denies das ciências naturais. Lidar com o horizonte da liberdade criava de seres humanos, e uma época que esmula experiências extremas e descona de denies. Alguns traos estruturais da t radio narrava tem repeo de conjuntos, mais ou menos homogêneos. O nome documentário designa um conjunto de obras que possuem algumas caracteríscas singulares e estáveis que as diferenciam do conjunto de lmes ccionais. Mas qual é a diferena entre documentário e co?
Documentário no Brasil O brasileiro Alberto Cavalcan trabalhou como cenógrafo, diretor, montador, produtor e na gravação do som durante a década de 1920, com as vanguardas francesas e nas décadas de 1930 e 1940 no documentarismo inglês. DOCUMENTÁRIO Rien que les heures (1926) Com o lme Rien que les heures (1926), sobre o codiano urbano parisiense, inaugurou um po de documentário voltado para o próprio entorno do cineasta, uma espécie de antropocinematograa de estranhamento do familiar/próximo, que antecipava inmeras “sinfonias da cidade” que o documentário constuiria em seguida nos mais diferentes recantos do mundo.
Após toda essa experiência, Cavalcan pôs em práca suas pesquisas a respeito da importância do som ambiente, segundo ele, mais importante que o uso da palavra, que devia ser minimizado. No Brasil, a visibilidade do documentário comea a despontar no nal da década de 1990. O pbli co e a críca têm, cada vez mais, voltado a ateno para este po de cinema. Em 1999 três lmes se destacam: “Nós que aqui estamos por vós esperamos “, de Marcelo Masago; “Santo Forte”, de Eduardo Counho e “Nocias de uma guerra parcular” de Joo Moreira Salles e Káa Lund, exibidos em vários fesvais e canais de televiso. DOCUMENTÁRIO Nocias de uma Guerra Parcular (2000)
Linguagem: Ilha das Flores Ilha das Flores é um lme de curta-metragem brasileiro, do gênero, escrito e dirigido pelo cineasta Jorge Furtado em 1989, com produção da Casa de Cinema de Porto Alegre.
De forma ácida e com uma linguagem quase cienca, o curta mostra como a economia gera relaes desiguais entre os seres humanos. O próprio roteirista/diretor já armou em entrevista que o texto do lme é inspirado em suas leituras de Kurt Vonnegut (“Almoo de Campees”/ “Breakfast of Champions”) e nos lmes de Alain Resnais (“Meu Tio da América”/ “Mon Oncle d’Amérique”), entre outros. 44
O lme já foi acusado de “materialista” por ter, em uma de suas cartelas iniciais, a inscrição “Deus não existe”. No entanto, o críco Jean-Claude Bernardet o deniu como “um lme religioso”. Em 1995, Ilha das Flores foi eleito pela críca européia como um dos 100 mais importantes curtas-metragens do século.
DOCUMENTÁRIO Ilha das Flores (1989)
Docudrama Docudrama é um neologismo anglófono que designa em geral uma obra televisiva cujo gênero se situa entre a co e o documentário. Também chamado de drama documentário, é um eslo de documentário que apresenta de forma dramáca, a reconstuio de fatos, ulizando-se atores para isso. Podem ser representados assuntos contemporâneos ou eventos históricos. TRAILER
Marighella (2011)
DOCUMENTÁRIO Evolução Humana
Docuco Docuco é um neologismo que designa uma obra cinematográca híbrida cujo gênero se situa entre o documentário e a co. Mais precisamente, é um documentário contaminado por el ementos ccionais cuja adio tem lugar no momento preciso em que os acontecimentos decor rem, em tempo real, e em que alguém, a personagem, desempenha o seu próprio papel na vida real. Implica ainda o conceito de docuco que documentário e co so gêneros básicos, dado o estatuto ontológico da imagem lmada como fotograa: o duplo (a imagem lmada do sujeito) é a mesma coisa, como representao e como realidade no documentário. Na co é pura represen tao: um ator representa outra pessoa (está para ela tal como ela está para ele), gurando a pes soa representada. Pertencendo a ambos os gêneros, sendo documentário e co, a docuco é um híbrido intencionalmente equívoco que suscita questes écas relavas à verdade. TRAILER
Borat
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Falso documentário Alguns seriados da TV e internet ou lmes recorrem com frequência a uma forma de “falso docu mentário”, ou mockumentary (que se traduz em francês por documenteur: documentário men roso), para ilustrar situaes reais em eslo trocista. Poderia-se denir como um lme ou emisso televisiva com elementos ccionais apresentados no formato de documentário. Retratando even tos num tempo ulterior e recorrendo basicamente à narrava ccional. No se deve confundir com docuco. FILME
Os Filmes que no z
FILME Recife Frio
Documentário animado Pode ser meio dicil denir o que é um documentário animado. Essas duas palavras no so con traditórias? Anal, a animao no pode registrar a realidade como faria uma câmera – ainda que fale de um tema no-ccio, ela apresenta uma viso que é mais apoiada na imaginao. Ento, o que diferenciaria um documentário animado de uma animação que apenas se baseia em fatos reais? Um lme como Valsa com Bashir pode mesmo ser considerado um documentário? DOCUMENTÁRIO Valsa com Bashir (legendado em português) – Parte 1/9 Valsa com Bashir é um lme israelense de 2008 escrito e dirigido por Ari Folman. No formato de documentário animado, o lme retrata as tentavas de Folman, um veterano da Guerra do Líbano de 1982, de recuperar suas memórias perdidas dos eventos que marcaram o massacre de Sabra e Shala, retratando de forma sensível o envolvimento do Estado de Israel no massacre, resgatando a parcipao dos pequenos soldados que lutaram nesta guerra. A película foi lanada em 2008 durante o Fesval de Cannes e foi uma das cinco indicadas ao Óscar de melhor lme estrangeiro.
DOCUMENTÁRIO The Story of Stu (A historia das coisas) dublado em português A História das Coisas é um documentário de 20 minutos, que vai direto ao ponto: como colaboramos diariamente pra destruir o planeta. Mostra passo a passo a cadeia de eventos que vai da exploração dos recursos naturais, passando pelo produto manufaturado, a compra e o descarte, até chegar ao lixão. Mas o diferencial aqui é que no é um documentário no eslo BBC ou Naonal Geographic. É explicado com desenhos animados, e numa linguagem simples que se torna interessante e compreensível até para crianças pequenas.
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Convencionou-se que, para que um lme seja agrupado nesse gênero, basta que o seu objevo central seja fazer armaes sobre um tema real. Ento no há uma regra que impea o uso da animação em um documentário, mesmo porque a realidade vista nessas obras é sempre uma viso subjeva sobre um assunto. Para Orly Yadin, dona de uma produtora de lmes nesse eslo, a animação pode até ser considerada “a forma mais honesta de se fazer um documentário”. Isso porque quando o documentário é em live-acon o pblico frequentemente se esquece de que no está diante da verdade absoluta, e sim do ponto de vista do realizador. REFERÊNCIA Documentários Animados
Antropologia visual A Antropologia visual (por vezes designada Antropologia da imagem) é um ramo da antropologia cultural, aplicada ao estudo e produção de imagens, nas áreas da fotograa, do cinema ou, desde os meados dos anos 1990, nas novas mídias uli zados em etnograa. Envolve também o conceito do estudo antropológico da representação visual, no ritual, no espetáculo, no museu, na arte ou na produção ou recepção dos meios de comunicação de massa. Aplica-se a designação para exprimir a ideia de observao do real pela imagem, da como mais “el” do que a palavra ou o discurso, ou como prova objeva de determinado evento ou realidade.
ALBUM DE FOTOS Early 1900s in Colour
DOCUMENTÁRIO Trance and Dance in Bali (1952)
TEXTO Algumas notas sobre a historia do cinema documentario etnográco
Rafael Franco Coelho (UFG)
Etnoco Etnoco refere-se especicamente a uma docuco etnográca, uma mistura de documentário e de co na área da antropologia visual. Refere-se a um lme cujas personagens, navos, de sempenham o seu próprio papel como membros de um grupo étnico ou social (como o exemplo de Cidade de Deus). O termo é usado em antropologia visual, enquanto etnograa e tem por ob jeto de estudo mais a etnia que o indivíduo que a representa. O termo pode também ser usado, num sendo mais geral, para designar qualquer obra de co na comunicao humana, na arte ou na literatura, com base etnográca ou social.
FILME Terra Vermelha
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Cinema militante Cinema militante é uma designao que pode ser entendida em sendo lato ou restrito. Em sen do restrito, refere-se ao cinema políco inspirado nos ideais de Maio 68. Em sendo lato, referese também a uma práca de cinema que, usando do mesmo modo as técnicas do cinema direto, mais tarde se tentará armar defendendo outros ideais, como por exemplo os dos movimentos GLS ou feministas. FESTIVAL
Fesval Mix Brasil MixBrasil é um fesval de cinema realizado no Brasil que aborda a diversidade sexual. Criado em 1993 originou no ano seguinte o mais ango e maior portal de informaes e cultura pop GLBTT do Brasil, de mesmo nome. A expresso GLS foi criada em 1994 para idencar os frequentadores do Fesval, tendo sido rapidamente assimilada pela mídia. hp://www.mixbrasil.org.br
Caracteriza-se por uma preocupao em se fazer senr mais como forma de interveno social ou políca do que como forma de expresso arsca, o que em geral confere aos lmes assim desig nados mais uma validade histórica do que estéca. MOSTRA Mostra de Cinema e Direitos Humanos na América do Sul
A pluralidade dos Direitos Humanos é uma das caracteríscas da Mostra, reforada com os lmes selecionados que, neste ano, tratarão dos Direitos de Crianças e Adolescentes, do Direito à Terra, da Cidadania LGBT, da Educao em Direitos Humanos, Democracia, das Populaes Tradicionais, Quilombolas e Afrodescendentes, das Pessoas Idosas, da Sade Mental e Combate à Tortura, das Pessoas com Deciência, Migrantes e do Direito à Memória e à Verdade, dentre outros tantos. hp://www.cinedireitoshumanos.org.br
FESTIVAL
Bicycle Film Fesval Fesval que contem exclusivamente lmes sobre bicicletas.
WebDocumentário O webdocumentário é uma nova forma de contar histórias (transmídia) pela Internet tendo como ponto de parda a mistura de diferentes formatos: textos, áudios, vídeos, fotos, ilustraes e ani maes usando esses elementos de uma forma interava. Aproveita-se da linguagem documental criada para o cinema e para a televisão e a adapta para a web. Acrescenta a capacidade de interao e parcipao picas da web e rompe com a lineari dade da narrava, já que o internauta pode escolher o que ver e em que ordem ver.
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WEBDOCUMENTÁRIO INTERATIVO Nação Palmares Versão Não-linear:
Versão Linear:
Making of Nao Palmares:
WEBDOCUMENTÁRIO Distopia::021 Foi produzido pelo projeto Rio40Caos do Rio de Janeiro e pelo colevo colombiano Antena Mutante. Uma cidade que vive uma tenso codiana, um projeto de apagamento da memória coleva e o afastamento sistemáco dos pobres do mar.
WEBDOCUMENTÁRIO Filhos do Tremor
REGISTRO
Gaby Amarantos – Live in Jurunas
Textos Outros tópicos sobre Cinema Documental Entre o cinema e a antropologia
hp://topicosemcinema.blogspot.com.br/p/entre-o-cinema-e-antropologia.html O cinema documentrio: conceituao e princpios norteadores
hp://topicosemcinema.blogspot.com.br/p/o-cinema-documentario-conceituacao-e.html Marcos da história do documentrio: origens e desenvolvimento do gnero
hp://topicosemcinema.blogspot.com.br/p/marcos-da-historia-do-documentario.html Realidade e representao no lme documentrio
hp://topicosemcinema.blogspot.com.br/p/realidade-e-representacao-no-lme.html 49
2.2. Videoreportagem Reportagem A reportagem é um contedo jornalísco, escrito, falado ou audiovisual, baseado no testemunho direto dos fatos e situaes explicadas em palavras e, numa perspecva atual, em histórias vividas por pessoas, relacionadas com o seu contexto. Pode ser transmido em rádios, televises, jornais, internet, etc. Na reportagem é concedido ao autor a possibilidade do mesmo expressar sua opinião, diferente do texto editorial. Uma reportagem é uma nocia mais aprofundada, que pode conter opinies de terceiros. O repórter pode valer-se também de fontes secundárias (documentos, livros, almanaques, relatórios, recenseamentos, etc.) ou servir-se de material enviado por órgos especializados em transformar fatos em nocias (como as agências de nocias e assessorias de imprensa). DICAS
Quando o repórter ca refém da fonte: - Pende para um lado da informao; - “Engole” as verses sem quesonar; - No esgota a capacidade de informao do entrevistado; - Aceita opinies de apelo fácil e pouco fundamento; - Atribui atudes de uma fonte se baseando no depoimento da outra; - Aceita informaes de crédito duvidoso e dicilmente vericável;
Videorreportagem Videorreportagem é uma formato jornalísco que no segue a rona de produo jornalísca tradicional, na qual cada área especíca é ocupada por um (ou mais) prossionais. Em vez disso, normalmente um nico prossional (dois no máximo) executa todos os processos, da operao da câmera até a edio do vídeo. A necessidade de uma alternava de produo independente e de baixo custo é uma possível causa do desenvolvimento e consolidao desse formato. Mais tarde, a revoluo digital permiu a amadores o acesso a equipamentos de captura, edição de imagens e até de transmissão ao vivo, e tornou possível produzir contedo audiovisual a custo bem inferior ao das grandes produes televisivas e cinematográ cas, mesmo que à custa da qualidade. 50
A videorreportagem surgiu no Brasil no nal de 1987, no programa TV Mix, da Fundação Cásper Líbero. Foi retomada pela TV Cultura de São Paulo, em 1996. Atualmente, diversos portais de internet, produtores independentes e emissoras de televisão trabalham com a videorreportagem.
REFERÊNCIA Manual de Reportagem (Ranha Bastos)
Ranha Bastos apresenta um pequeno manual de como se fazer uma reportagem padrão.
A Nocia A nocia é um formato de divulgao de um acontecimento por meios jornalíscos. É a matériaprima do Jornalismo, normalmente reconhecida como algum fato, dado ou evento socialmente relevante que merece publicao numa mídia. Fatos polícos, sociais, econômicos, culturais, am bientais e outros podem ser nocia se afetarem indivíduos ou grupos signicavos para um deter minado veículo de imprensa. Geralmente, a nocia tem conotao negava, justamente por ser excepcional, anormal ou de grande impacto social, como acidentes, tragédias, guerras e golpes de estado. Nocias têm valor jornalísco apenas quando acabaram de acontecer ou quando no foram nociadas previamente por nenhum veículo. A “arte” do Jornalismo é escolher os assuntos que mais interessam ao público e apresentá-los de modo atraente. Nem todo texto jornalísco é nocioso, mas toda nocia é potencialmente objeto de apurao jornalísca.
Quatro fatores principais inuenciam na qualidade da nocia: 1. Novidade: a nocia deve conter informaes novas, e no reper as já conhecidas 2. Proximidade: quanto mais próximo do leitor for o local do evento, mais interesse a no cia gera, porque implica mais diretamente na vida do leitor 3. Tamanho: tanto o que for muito grande quanto o que for muito pequeno atrai uma maior atenção do público 4. Relevância: nocia deve ser importante, ou, pelo menos, signicava. Acontecimentos banais, corriqueiros, geralmente não interessam ao público
Nocias chegam aos veículos de imprensa por meio de repórteres, correspondentes, agências de nocias e assessorias de imprensa.
Jornalismo Jornalismo é a avidade prossional que consiste em lidar com nocias, dados factuais e divul gao de informaes. Também dene-se o Jornalismo como a práca de coletar, redigir, editar e publicar informaes sobre eventos atuais. Jornalismo é uma avidade de Comunicao. 51
Em uma sociedade moderna, os meios de comunicação tornaram-se os principais fornecedores de informação e opinião sobre assuntos públicos, mas o papel do jornalismo, juntamente com outras formas de mídia, está sofrendo modicaes, decorrentes da expanso da Internet.
A avidade primária do Jornalismo é a observao e descrio de eventos, conhecida como re portagem, respondendo às perguntas: “O qu?” – O fato ocorrido “Quem?” – O personagem envolvido “Quando?” – O momento do fato “Onde?” – O local do fato “Como?” – O modo como o fato ocorreu “Por qu?” – A causa do fato
A essência do Jornalismo, entretanto, é a seleo e organizao das informaes no produto nal (jornal, blog, programa de TV etc.), chamada de edio. O trabalho jornalísco consiste na captao e tratamento escrito, oral, visual ou gráco, da infor mação em qualquer uma de suas formas e variedades. O trabalho é normalmente dividido em quatro etapas disntas, cada qual com suas funes e parcularidades: pauta, apurao, redao e edição. - A pauta é a seleção dos assuntos que serão abordados. É a etapa de escolha sobre quais indícios ou sugestes devem ser considerados para a publicao nal. - A apuração é o processo de averiguar informao em estado bruto (dados, nomes, nmeros etc.). A apurao é feita com documentos e pessoas que fornecem informaes, chamadas de fontes. A interao de jornalistas com suas fontes envolve freqüentemente questes de condencialidade. - A redao é o tratamento das informaes apuradas em forma de texto verbal. Pode resultar num texto para ser impresso (em jornais, revistas e sites) ou lido em voz alta (no rádio, na TV e no cinema). - A edio é a nalizao do material redigido em produto de comunicao, hierarquizando e co ordenando o contedo de informaes na forma nal em que será apresentado. Muitas vezes, é a edio que confere sendo geral às informaes coletadas nas etapas anteriores.
Nas mídias tradicionais costuma haver limites de espao e tempo pré-denidos para o contedo, o que impe restries à edio. No entanto no jornalismo online, estes limites teoricamente no existem. A inexistência destes limites começa pela potencialidade da interação no jornalismo online, o que provoca um borramento entre as fronteiras que separam os papéis do emissor e do receptor, anunciando a gura do interagente. Esta práca tem se difundido como “jornalismo open source”, ou o jor nalismo de código aberto, onde informaes so apuradas, redigidas e publicadas pela comunidade sem a obrigao de serem submedas às rígidas ronas de produo e às estruturas organizacionais das empresas de comunicação. 52
#pósTV A #posTV, na práca, reinventa e potencializa a conhecida tecnologia do streaming (transmisso de vídeo pela internet), baseando-se em dois pontos centrais: liberdade de expresso absoluta (aproveitando que no tem anunciantes nem padrinhos) e a fora da rede, que é grande e divulga forte todos os programas, sempre com a marca #posTV. CANAL pósTV
Os formatos so livres também. Tem programa de debate, transmisso de show, sofá armado no meio da rua com o apresentador entrevistando os passantes. E como está na internet e sempre ao vivo, a interavidade é outro ponto responsável pelo sucesso da iniciava. Quem está assisndo manda comentários e perguntas e, no raro, até entra por skype e parcipa do papo. O projeto vem ganhando respeitabilidade e já deu vários furos: foi, por exemplo, o primeiro a divulgar as imagens da priso de Emicida durante um show em Belo Horizonte em maio de 2012 e também foi o veículo escolhido pelo ex-ministro Franklin Marns, em junho de 2013, para sua primeira entrevista após deixar o governo.
Jornalismo eslo Gonzo Gonzo é um eslo de narrava em jornalismo, cinematograa ou qualquer outra produo de mídia em que o narrador abandona qualquer pretenso de objevidade e se mistura profundamente com a ao. O jornalismo gonzo é por muitos nem considerado uma forma de jornalismo, devido à total parcialidade, falta de objevidade e pela no seriedade com que a nocia é tratada, fugindo a todas as regras básicas do jornalismo. O eslo vigora até os dias de hoje e ganha maior nmero de adep tos entre jovens, que se interessam pela narrava mais aventureira e descobertas pessoais em situaes extremas ou de transgresso. Marcelo Tas foi um dos videorrepórteres mais conhecidos com seu personagem Ernesto Varela, criado junto com o cineasta Fernando Meirelles. Seu personagem humorísco Ernesto Varela, um repórter c cio que ironizava personalidades polícas da época da abertura, dirigindo-lhes perguntas desconcertantes. Ficou célebre e entrou para a história com a sua pergunta direta a Paulo Maluf que, surpreso, virou as costas e deixou a sala em que estavam.
Anos depois connua rependo a fórmula dirigindo o programa CQC, da Band TV.
REFERÊNCIA
VIDEORREPORTAGEM
Fernando Meirelles e Marcelo Tas falam sobre a criação de Ernesto Varela
CQC – Proteste Já – Metrô de Salvador
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#Mídia Ninja “Narravas Independentes, Jornalismo e Ao” é o o que diz a sigla do NINJA, um colevo ligado à Pós TV, canal que agrega programas de dezenas de produtoras independentes do Brasil. Durante as manifestaes de junho e julho de 2013, a imprensa comercial manipulou as informaes de acordo com seus interesses, mas milhares de brasileiros acompanharam vídeos, fotos e transmisses da mídia alternava, com destaque para a atuao do grupo NINJA. Com apenas um celular do po smartphone e uma internet 3G/4G, foi possível mostrar as recentes passeatas do ponto de vista dos manifestantes, uma imagem bem diferente das passadas pela mídia comercial em seus helicópteros e estdios. Enquanto as emissoras de televiso nham seus carros queimados e jornalistas expulsos, os NINJAs eram convocados e parabenizados pelo trabalho. As transmisses da #MídiaNINJA contam com até cerca de 10 mil acessos simultâneos, uma audiência maior que muitas rádios AM e FM, além de canais de TV por assinatura e emissoras UHF. Essa audiên cia se mulplica posteriormente, pois os vídeos cam disponíveis para visualização sob demanda. Um dos grandes diferenciais do NINJA é a narrava em primeira pessoa, sem a mediação de repórteres e apresentadores. Esta é uma situação bem próxima da democracia direta exigida nas ruas, ocasião em que as tradicionais estruturas representavas foram quesonadas. CANAL Mídia Ninja
TRANSMISSAO Belo Horizonte
Como lmar uma Revoluo?
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Pauta jornalisca A pauta é a orientao que os repórteres recebem descrevendo que po de reportagem será feita, com quem deverão falar, onde e como. A pauta não necessariamente é escrita e nem sempre é premeditada. Um acidente, por exemplo, só vira pauta na hora em que acontece. Apesar de ser detalhada e repleta de orientaes editoriais, a pauta no é rígida: o repórter pode modicar abordagens, sugerir outros entrevistados e até mudar completamente a natureza da reportagem que irá produzir levando em conta os acontecimentos factuais que presenciar depois de sair em busca da nocia. Ela é derivada de discusses que acontecem, normalmente, antes do repórter chegar. É meio que… uma receita de bolo, com abertura para o improviso. SLIDESHOW
A Pauta Jornalísca
Formação da pauta Dependendo do veículo de informação, a pauta pode ser elaborada de forma diferente, mas, em sua essência, constui de cinco pontos. Uma pauta geralmente é montada seguindo os seguintes tópicos: Histórico O histórico é o que situa o repórter no cenário da reportagem a ser desenvolvida. Antes de abordar o assunto, esta parte da pauta trata do que o assunto é e o que foi. Se a pauta tratar de algum evento em uma determinada guerra, o histórico informa o repórter da guerra em si, de suas causas, como começou e quando, até o presente próximo. Matéria Nesta seção, o encarregado de confeccionar a pauta fala exatamente do que o repórter irá tratar. Se a pauta tratar de algum acontecimento em uma guerra, a matéria é o acontecimento. Uma ex plosão, um ataque, um atentado. Abordagem É o que marca a individualidade da matéria. Dois jornais podem falar sobre o mesmo assunto, só que sob abordagens diferentes. Ainda no exemplo do acontecimento numa guerra, o repórter pode abordar uma explosão como um feito de represália dos povos ocupados. Já outro jornal pode abordar o fato como um acidente. Fontes
Nesta seção são sugeridas pessoas com quem o repórter poderá falar para enriquecer sua reportagem. Vo desde fontes ociais, como prefeitos e vereadores, até fontes independentes, como advogados ou execuvos, até povo-fala, onde populares so indicados a dar sua opinio sobre o assunto. É conveniente que se coloque telefones, emails e outros meios de contato com as fontes, para que informaes possam ser checadas mais tarde, durante a edio da matéria jornalísca.
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Imagens Se tratar-se de uma pauta de telejornal, nesta seo o cinegrasta tem orientaes do que mostrar e sob qual ângulo. Se tratar-se de uma pauta de jornal impresso, esta seção informa o fotógrafo sobre o que fotografar e como. REFERÊNCIA
Exemplo de Pauta Jornalísca Simples Pauta-Resumo: Repórter: Assunto: Sindicato/Professores Vamos ouvir o Sindicato dos Professores: a endade vai cumprir a determinao judicial de voltar às aulas após o decreto de ilegalidade da greve? Como está o andamento das negociaes? A Secretaria de Educao connua determinada a punir os grevistas? Vamos ouvir a Secretaria de Educao: Em que andamento esto as negociaes com o sindicato? Ainda há a inteno de punir os grevistas mesmo com o retorno às aulas? E se o sindicato no cumprir a sentena jurídica? O Sindicato dos P rofessores ca na Rua Santa Fernanda, 154, no Centro da Cidade A Secretaria de Educao ca no Edicio Professor Zoroastro, no bairro de Santo André.
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2.3. Ficcão Ficção Fico é o termo usado para designar uma narrava imaginária, irreal, ou se referir a obras (de arte) criadas a parr da imaginao. Em contraste, a no-co reivindica ser uma narrava factual sobre a realidade. Obras ccionais podem ser parcialmente baseadas em fatos reais, mas sempre contêm algum contedo imaginário. No cinema, co é o gênero que se ope a documentário. Existe no cinema e em televiso um gênero híbrido designado docuco. É dicil estabelecer limites sobre o que pode ser ccional, e o que pode ser uma “interpretao real”. A Enciclopédia Larousse dene co como “ato ou efeito de simular, ngimento; criao do imaginário, aquilo que pertence à imaginao, ao irreal; fantasia, inveno”. Se ces forem quaisquer produes humanas que representem a realidade sem interferir ma terialmente nela, então qualquer discurso — melhor, qualquer expressão de linguagem — seria uma co. Mas, como já dito, a co aqui focada é a arsca, especialmente a expressada pelos meios audiovisuais (cinema, televiso, vídeo). Certamente há mais campo de trabalho sobre co na literatura, na poesia, no drama teatral. REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Ficção
Por que o Homem produz co? Por que criamos iluses de realidades, espaos e pessoas inexistentes para contar histórias que nunca aconteceram? Por que produzimos imagens que não se encontram na natureza, de forma a materializar visualmente as ideias que temos na cabea? Por que escrevemos roteiros, lmamos e editamos fotograa, cinema e vídeo? O Homem é o nico animal que produz co. É o nico ser vivo que cria uma aparência de reali dade para enganar a si próprio ou a seus similares. Todos os outros seres interagem com a realidade material, e apenas com ela — enquanto o Homem, no sasfeito em alterá-la, procura tam bém criar uma espécie de nova realidade: a co. Ali, o Homem é capaz de moldar o ambiente e 57
seus elementos, de acordo com sua vontade.
Mas o Homem, também, é um animal que sonha. Que, quando dorme, cria suas próprias verses da realidade, em situaes nas quais pode realizar seus desejos. O Homem pega as experiências que vivenciou ou presenciou recentemente (restos diurnos) e cria alegorias para camuar o que seu inconsciente mais deseja expressar: o seu desejo. O sonho fornece a possibilidade de realizar o desejo numa realidade que não terá maiores consequências — algumas horas depois, o Homem vai acordar e dizer que “tudo não passou de um sonho”. Da mesma forma, a co cria um espao simulador de realidade que no tem maiores conse qüências para além de sua fronteira. Ao terminar a sesso, “tudo no passou de um lme”. Tanto em sonho quanto em co, tudo que experimentamos foi a percepo de imagens e sons cujo sendo só existe em nossas mentes. E na co o Homem repete conscientemente o que o in consciente faz no sonho: criar um mundo para efetuar desejos. Nesta lógica, parece inevitável concluir que a capacidade humana de fazer co é consequência da sua faculdade de sonhar — que a construo de um espao ccional deriva da experiência onírica. Ou seja, a co existe porque o homem sonha. No entanto, essa armava to categórica e simplista poderia descartar inúmeras outras formas de interação com a realidade. Ainda assim, o primeiro contato que o Homem terá com uma experiência não-real e não-material será o seu próprio sonho. A parr disso, todo lme, toda novela, toda inveno será um sonho que se sonha acordado.
Ficção x Realidade Ao longo da história do pensamento humano, a Filosoa, a Teoria da Arte e a Teoria da Comunicao vêm estudando a questo de como delimitar a fronteira entre co e realidade. É a camuagem do limite entre representao e realidade que dá início e sendo ao problema. O observador de um quadro, ainda que fosse pintado com a mais precisa técnica de “realismo”, não era “enganado”, pois sabia que estava vendo um quadro. A fotograa, ainda que fosse alegadamente a captao mais el da realidade, no se confundia com ela, para o observador, por ser imagem es táca. Mas o cinema, pela a transposio acelerada de fotogramas, causa a iluso de movimento, o que amplia a sensação de “realismo” da imagem reproduzida, mais ainda com o advento posterior das cores (já que o preto-e-branco seria uma forma de diferenciar da viso “real” humana). É essa opção que gera um problema de linguagem para o audiovisual. Se nenhuma imagem é o real, como transmir o real? A armao de que “mesmo na realidade da imagens há muita co”, na medida em que condena toda produo audiovisual (mesmo aquela pretensamente “documental”) ao status de co, nega-lhes a conabilidade e veracidade anteriormente conferidas. O problema de linguagem passa a ser “como contar a verdade?”.
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2.4. Websérie Websérie Webséries so séries transmidas normalmente via Internet. As webséries têm contedo próprio e so séries que podem ser gravadas usando vários gêneros, destacando a co cienca, a comédia e a novela, tratando diversos temas. Sites como Vid eolog, Vimeo ou YouTube permitem o alojamento e distribuio das webséries. Embora no exis tam regras bem denidas, habitualmente os webisódios so curtos, tendo entre 1 e 15 minutos. Por vezes este formato é ulizado para lanar pequenas séries que servem de ponte entre duas temporadas da mesma série, mantendo o interesse do espectador, ou ainda como suporte para campanhas publicitárias diversas. REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Instantâneos
REFERÊNCIA Flying Kebab Seriado independente feito para a internet estreando Nando, um fotógrafo que passa um ano procurando por sua herana no Líbano. Extrapolando o mundo do vídeo, a aventura do Nando connua no seu ickr e twier, onde você pode receber atualizaes constantes do que está rolando em Beirute.
WEBSÉRIE #1 Flying Kebab – Piloto
A internet revolucionou nossos hábitos, sem dúvida. Isso se levarmos em conta que a melhor medida de uma revolução tecnológica é seu impacto na vida das pessoas comuns, com mudanças signicavas no modo como produzimos algo e principalmente como esse “algo” desencadeia aes que transformam as relaes sociais. Talvez você esteja lendo este argo em seu notebook, tablet ou smartphone. No importa. O que interessa é que hoje vivemos a “Era das Telinhas”. Um tempo onde tudo está em movimento e em todos os lugares, principalmente em disposivos que se tornaram extenses, verdadeiras próteses de nosso corpo e mente. 59
E é exatamente isso que acontece com as websé WEBSÉRIE ries, um fenômeno que você provavelmente já ouLOST: Missing Pieces viu falar e que aos poucos está criando força entre os internautas, trazendo para o nosso universo os mais diversos temas e formatos. Mas engana-se quem pensa que webséries so apenas “alguns vídeos colocados na internet”. A verdade é que esta não é apenas uma nova forCANAL ONLINE ma de se ver conteúdos audiovisuais, mas sim uma Porta dos Fundos nova forma de pensar e produzir estes conteúdos que estão abrindo portas para novos e grandes talentos que antes no nham uma oportunidade para realizarem e mostrarem seus trabalhos. E não estamos falando aqui de vídeos amadores, mas de vídeos com produo esmerada, bons roteiros e nalizao impecável. Produes que competem de igual para igual (e que na minha humilde opinio até superam) qualquer produo da televisão aberta no país.
Com as webséries no é diferente. Na verdade, em WEBSÉRIES sua essência, as webséries nada mais so do que a Apartamento 13 – episódio 1 fórmula clássica das séries televisivas aplicadas ao universo mulplataforma da internet. E sem dvida o pblico que consome este po de produto é o mesmo que consome a tradicional dramaturgia de forma seriada na TV. Talvez a grande diferença esteja no comportamento fragmentado do público e não o público em si, já que em sua maioria, quer algo além da passividade da tela do televisor. Ele quer interagir, parcipar avamente do universo proposto. ACERVO
Webseriados – Portal de séries
REFERÊNCIA Como ganhar dinheiro no Youtube
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2.5. Experimental e Viral O que é Cinema Experimental Filme experimental ou cinema experimental é um termo que abrange diversos eslos cinematográ cos que têm em comum o fato de se diferenciar, e muitas vezes de se opôr, às prácas e ao eslo do cinema dito comercial ou industrial. Nos anos 1920 era mais comum o termo “cinema de vanguarda“, por sua relação com as vanguardas arscas do início do século XX, especialmente na Frana e Alemanha. Já nos anos 1960, falava-se em “cinema underFILME ground”, como referência ao movimento arsco Man Ray. Le Retour A La Raison novaiorquino do período. Hoje prevalece o termo (Man Ray, 1923) “cinema experimental” pela constatação de que é possível realizar lmes experimentais sem a presena de qualquer movimento de vanguarda no campo cultural.
Ainda que o termo “experimental” abranja um universo muito grande de prácas, um “lme experimen tal” é geralmente caracterizado pela ausência de narrava linear, o uso de técnicas variadas de abstrao (fora de foco, pintura ou raspagem direta sobre a película, montagem extremamente rápida), o uso de som no diegéco ou mesmo a ausência de som na trilha sonora. O objevo, muitas vezes, é colocar o espectador em REFERÊNCIA uma relao mais ava e mais reexiva com o lme. lmes experimentais de Pelo menos durante os anos 1960, mas também deAndy Warhol pois disso, muitos lmes experimentais tomaram uma postura de oposição à cultura dominante. Muitos destes lmes foram feitos com oramentos muito baixos, geralmente autonanciados ou através de pequenas subvenes, com equipes mínimas que REFERÊNCIA muitas vezes não passavam do próprio realizador. No Estranho Planeta dos
Já foi dito que, a parr de certo ponto, lmes experi Seres Audiovisuais: Experimentais mentais deixaram de ser “experimentais”, tornandose de fato um novo gênero, já que é justamente o uso de alguns recursos picos – tais como a forma no-narrava, abordagens impressionistas ou poécas – que dene o que geralmente se entende por “experimental” e so plenamente ulizados pelo cinema comercial. 61
Videoarte A videoarte é uma forma de expresso arsca que uliza a tecnologia do vídeo em artes visuais a parr dos anos 60, associada a correntes de vanguarda. Alguns dos principais representantes deste po de arte so Nam June Paik, Wolf Vostell, Joseph Beuys, Bill Viola e, no Brasil, Eder San tos, Paulo Bruscky, Fernando Cocchiarale entre outros. VIDEOARTES
The Reecng Pool (Bill Viola)
Pedra Mole Em Água Dura, Paula Barreto
Videoarte é especulado por ter conhecido sua origem quando Nam June Paik usou a sua mais nova camera Sony Portapak para gravar metragens da procissão do Papa Paulo VI pela cidade de Nova Iorque no outono de 1965. No mesmo dia, ele exibiu essas tas em um café em Greenwich Village e nesse dia a “videoarte” nasceu. ACERVO Site com os trabalhos de Nam June Paik
O primeiro trabalho de videoarte com mul Canais (usando mul monitores ou telas), foi Wipe Circle de Ira Schneider e Frank Gilee. O trabalho foi o primeiro a combinar imagens ao vivo de visitantes da galeria, imagens achadas de comerciais de televiso, e metragens de tas de video pré-gravadas. O material é alternado de um monitor para o outro, em uma coreograa elaborada. REFERÊNCIA
Eder Santos no RCB
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Videoblog Videoblog, Videoblogue, Videolog ou Vlog é uma variante de weblogs (blogs) cujo contedo principal consiste em vídeos. Com estrutura geralmente similar à de weblogs e fotologs, possui atu alizao frequente e constui-se como um site pessoal, mando por uma ou mais pessoas. Videoblog é o formato e a linguagem ao mesmo tempo. Assim, um videoblog é um pequeno vídeo com uma curta duração, normalmente entre 2 a 5 minutos, onde o autor do vlog (que tem por nome vlogger), dá a conhecer à sua audiência um determi nado assunto. Existem diversos gêneros de videoblogs que se debruçam sobre diversos assuntos: estes podem ser pessoais, polícos, desporvos, religiosos, entre outros. Até ao início do milênio, as páginas em HTML e os blogs eram basicamente a única forma dos cibernautas poderem expressar a sua opinio/senmentos/etc. Com o passar do tempo e o evoluir das tecnologias, este conceito de blog expandiu-se para o vídeo (em vez de escreverem, os editores passaram a relatar as suas histórias em vídeo). Pode-se dizer que os internautas quebraram o anonimato e deram a conhecer a sua face ao mundo.
Existem servios de hospedagem (alojamento) de videologs gratuitos, que permitem que pessoas sem conhecimentos de edição de páginas possam publicar seus videologs na internet. Os vídeos podem ser feitos ulizando câmeras digitais ou celulares, webcams, lmadoras analógicas ou l madoras digitais. A plataforma mais popular que hospeda vlogs é de momento o YouTube.
VIDEOBLOG Mas Poxa Vida Maspoxavida é um vlog criado por PC Siqueira, que trouxe fama a ele. No vlog, PC dá suas opinies sobre diferentes assuntos, de uma forma óbvia e engraçada. Muitos acham que ele é rival de Felipe Neto, mas no, tanto que zeram um vídeo juntos, e, por brincadeira, PC é o melhor por “par ou ímpar”. DICAS Felipe Neto dá dicas para fazer um videolog
REFERÊNCIA Larica Total
Paulo Tiefenthaler vive Paulo de Oliveira, um solteiro que tenta ter seu próprio programa de culinária, embora não saiba cozinhar. Paulo apresenta o Larica Total, empreitada desastradamente inspirada nos melhores programas do gênero. Esquisito, rápido, desgovernado, tomando decises na velocidade da luz, misturando tudo, ngindo que tá tudo bem, Paulo de Oliveira improvisa instrumentos e formas de preparo para defender a excêntrica gastronomia da fome, onde o mínimo é o suciente.
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Virais REFERÊNCIA
Virais na Internet – Nostalgia Histórico dos virais com mais sucesso na Internet Brasileira
8 minutos com Gregório Duvivier (Porta dos Fundos)
8 minutos com o videoblogger Cauê Moura
VIRAL
Zé Ninguém (Telinha de Cinema)
EMBED > No mundo da internet é muito habitual encontrar esse símbolo de tag de programação para se referir à disponibilização de um código de um determinado conteúdo (foto, vídeo, áudio, mapa, slideshow e outros pos de contedo mulmídia) para ser incorporado a um documento de texto a ser publicado na internet. Assim o documento vinculado aparecerá dentro da nova página, puxando as informaes do servidor que hospeda o servio e o contedo. Também é idencado como: comparlhar, share, incorporar, obter o código… DICA
Para escolher o momento exato (em minutos e segundos) para iniciar um vídeo, basta modicar o endereo (URL) do vídeo a incorporar (nos links ou embeds) acrescentando ‘#t=XXmYYs’ ao nal do vídeo, sem as aspas, e substuindo XX pelo minuto e YY pelo segundo desejados. REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Populares
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2.6. Animação História da Animação A história do lme de animao comea com os primeiros momentos do cinema mudo e connua até os dias de hoje. Contudo, a história das Imagens Animadas começa antes, com a produção de Brinquedos Ópcos tais como o Fenaquisscópio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, simultaneamente. O primeiro desenho animado foi realizado pelo Francês Émile Reynaud, que criou o praxinoscópio, sistema de animao de 12 imagens, e lmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu próprio théatre opque, sistema próximo do moderno projetor de lme, no Musée Grévin em Paris, França, em 28 de Outubro de 1892. O primeiro desenho animado em um projetor de lmes moderno foi Fantasmagorie pelo diretor francês Émile Courtet, projetado pela primeira vez em 1908 em Paris.
O primeiro lme de longa-metragem animado foi El Apóstol (1917) do Argenno Quirino Crisani.
REFERÊNCIA Lista dos desenhos animados mais importantes da história
ANIMAÇÃO
Fantasmagorie (1908)
ANIMAÇÃO
El Mono Relojero (Quirino Crisani)
Animação Tradicional Animação tradicional, por vezes também chamado animação por célula ou animação desenhada à mão, é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão.
A animao tradicional também é conhecida como animao em células. Nesse eslo de animao os desenhos so feitos a mo e re-traados ou copiados num plásco transparente chamado célu la. Depois coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com uma câmara. 65
O longa-metragem, produzido com essa técnica, de maior bilheteria de todos os tempos é O Rei Leão, da Disney.
Animação Digital A animao digital é a arte de criar imagens em movimento ulizando recursos de computao gráca. É um subcampo da computao gráca e da animao. So criados cada vez mais trabalhos com o uso de grácos 3D, mas ainda se usam bastante os grácos 2D. Por vezes, o desno da animao é o próprio computador, mas por vezes é outro meio, como lmes dedicados para propaganda e cinema. A história da animao digital está diretamente relacionada com a história da computao gráca. Uma imagem é apresentada no monitor e de seguida é rapidamente substuída por uma nova imagem, semelhante à anterior mas ligeiramente modicada. A animao computacional 3D é o sucessor digital da animao por stop moon; a gura animada é modelada no monitor e “vesda” com um es queleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da gura 3D so movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada.
FILME
Persépolis (legendado)
ARTIGO DICA
Persépolis: uma animação demasiado bela para ser verdade
Fesval Anima Mundi
Animação de Recortes Animao de recortes é uma técnica especíca de animao que uliza personagens, objetos e cenários recortados de materiais como papel, carto, tecido ou mesmo fotograas. Hoje em dia, uma forma eslizada da animao de recortes é simulada digitalmente.
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ANIMAÇÃO Monty Python’s Flying Circus Animaon
Captura de Movimento Captura de movimento, ou mocap, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimento e transposição do movimento em um modelo digital. Em produes cinematográcas, o termo refere-se a gravar aes de atores humanos e usar tais informaes para animar modelos de per sonagens virtuais em animação 3D. Quando se inclui a face, os dedos ou quando se captura expresses sus, é frequentemente referido como captura de performance.
Animao por stop-moon Stop moon é uma técnica de animao fotograma a fotograma (ou quadro a quadro) com recurso a uma máquina de lmar, máquina fotográca ou por computador.
Claymaon Claymaon é uma técnica de animao (stop moon) baseada em modelos de barro ou material similar. Cada objeto é esculpido em barro ou material similar como plascina. Usualmente, para reforar existe uma estrutura de arame relavamente exível.
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Pixilaon Pixilaon é uma técnica de animao stop moon na qual atores vivos so ulizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animao. Esta pode ser considerada uma das mais angas técnicas de animao, ulizada pela primeira vez em 1911 no lme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo francês Émile Cohl. ANIMAÇÃO
Moznos Dialogu (Jan Svankmajer) Este vídeo mostra várias técnicas de animação usadas por Jan Svankmajer
Animação com Fantoches O fantoche é uma modalidade de Boneco. Sua manipulao é feita com a mo dentro do fantoche. A boca do fantoche pode ser arculada ou no. Para manipular um fantoche é preciso ter muito treino, dedicação e amor pelo que está fazendo, pois animar um boneco é muito mais do que apenas manipular. Animar é fazer com que ele pareça ter vida própria, com que encante o público com gestos simples, porém bem elaborados.
Animação limitada Animação limitada é aquela onde os personagens não são desenhados inteiramente, mas em partes, quando so sobrepostas para transmir o efeito de connuidade do desenho.
Esta modalidade de animao é muito pracada pelos estdios de animao comercial: devido à grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementação. ANIMAÇÃO
Mega Liga – Over Brócolis
Rotoscopia Um rotoscópio é um disposivo que permite aos animadores redesenhar quadros de lmagens para ser usado em animao. Pode ser usado para animar seguindo uma referência lmada. O rotoscópio foi ulizado em uma vasta gama de desenho animados, sendo os mais notáveis: as Boop do início da década de 1930, e a anidanas de Cab Calloway em três desenhos da Bey Boop do mação do Gulliver. Gulliver. Rotoscopia de baixa qualidade tem leve desvios da linha que diferencia de quadro a quadro, quando a animação causa um efeito de “agitação”. Evitar esta “agitação” requer habilidade de quem está aplicando a técnica. 68
Rotoscopia foi ulizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em lmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como mae) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Isso permite que objetos sejam colocados nesta cena. De qualquer forma, esta técnica foi largamente substuída pela técnica de Chroma key. Além disso, a rotoscopia também foi ulizada para permir efeitos especiais visuais guiados pela mae ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional so nos três lmes originais do Guerra
REFERÊNCIA
Matrix – Rotoscopia
nas Estrelas, tendo sido ulizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastes segurados pelos atores.
Rotoscopia Rotoscopia Digital O termo rotoscopia é, agora, usado de forma generalizada para os processos digitais correnspondentes para desenhar imagens sobre o lme digital produzindo maes. Esta técnica connua sendo vastamente usada em casos especiais, onde a tela azul no pode ser ulizada de forma sat isfatória. Rotoscopia em domínio digital é frequentemente auxiliada por moon tracking e onionskinning soware. Rotoscopia é usada frequentemente na preparao de talhos de mae para outros processos que ulizam mate. VÍDEO
TUTORIAL
Rotoscopia Caseira
Como fazer uma Rotoscopia
GIFs animados Junto com a popularizao da Web, animaes para a mesma também foram se popularizando. GIF, uma sigla para Graphics Interchange Format (Formato de Intercâmbio de Grácos), é um po de arquivo de imagem que permite que animaes sejam vistas num Web Browser. Ele era o for mato mais popular para animaes na Web até relavamente pouco tempo. Porém, é um formato limitado, permindo apenas 256 cores simultâneas e muitas vezes gerando arquivos grandes para animaes mais complexas. Com o surgimento de outros formatos, como o Flash, criado pela Macromedia e atualmente mando pela Adobe, ele passou a ser ulizado apenas para pequenas animaes. O Flash também tem a vantagem de permir uso de efeitos sonoros e de criar animaes interavas, dentre outras. A nova versão do Flash já conta até com ferramentas para animação em 3D, que permite maiores possibilidades de efeitos nas animaes.
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Animê Anime, animê (literalmente em japonês, desenhos animados) é qualquer animao produzida no Japo. A palavra anime tem signicados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um gênero, mas um meio, e no Japão produzem-se lmes animados com contedos variados, dentro de todos os gêneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, co cienca, etc.).
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2.7. Videoclipe TV e Videoclipes Quando se fala da caixa mágica que mudou o mundo todos pensam na televisão. Mudou o mundo, de fato: alterou o nosso modo de vida, a nossa percepção do que nos rodeia, aproximou as pessoas. Há quem diga que as afastou… Mas o que é curioso e ao mesmo tempo irônico é que, na verdade, durante muito tempo a televiso no trouxe nada de novo. Pensemos bem: lmes, docu mentários, nociários, programas de divermento, etc. tudo isso já exisa no rádio, no cinema, no teatro, etc. A televiso nha imagem mas isso era, digo eu, apenas uma curiosidade…
Uma das poucas novidades que a televiso trouxe foi o videoclip musical, um meio de expresso ars ca plena de potencialidades. Durante muito tempo, se bem se recordam, a msica era apresentada na televisão de uma forma pobre: geralmente espectáculos gravados ao vivo, em estúdio ou então algumas sequências lmadas e montadas para “ilustrar” um êxito de uma banda pop/rock qualquer. Somente a parr dos anos 80′ o videoclip se popularizou e disseminou, em grande parte devido à ao da famosa MTV. O formato instucionalizou-se e atualmente no é possível conceber uma msica sem o respecvo videoclip ao qual está indissociavelmente ligada. Obra total, que mistura de forma livre e fantásca som e imagem num processo narravo inédito, viu a sua importância e presgio crescerem precisamente quando alguns realizadores de renome lhe vislumbraram as suas espantosas possibilidades e se propuseram ser seus autores. Recordemos apenas alguns dos primeiros. As msicas, conhecem… E os realizadores, sabem quem foram?
Antecedentes do Videoclipe O videoclipe tem antecedentes diretos no cinema de vanguarda dos anos 1920, como as experimentaes de Dziga Vertov e Walther Rumann. Já naquela época, estes cineastas tentavam arcular montagem, msica e efeitos para criar um novo po de narrava, própria do meio audio visual e livre dos cânones de até então na literatura e no teatro, como a linearidade.
Suas respecvas obras-primas O Homem com a Câmera e Berlim: Sinfonia da Metrópole, guardam muitas semelhanas com a estéca do videoclipe atual. (ver mais sobre essas experiências nos temas História do Cinema 2 e Cinema Experimental). 71
VIDECLIPE
Jailhouse Rock (Elvis Presley) Um dos primeiros videoclipes que se tem nocia é o da msica Jailhouse Rock do cantor Elvis Presley.
O videoclipe comeou a ser amplamente ulizado a parr da anos 1960, pela banda The Beatles, pois não podiam ir a todos os lugares para que se apresentassem ao vivo, daí gravavam-nos cantando e então passavam a ser exibidos na televisão. Mais tarde, os vídeos da banda começaram a já tomar forma similar aos de hoje. O advento do videotape nos anos 1970 e do videocassete domésco nos anos 1980, permi ram reproduzir a experiência cinematográca (até ento coleva, feita dentro de salas de exibio para centenas de pessoas) de forma ínma, priva -
VIDEOCLIPE
The Beatles: The Yellow Submarine
dencial. Com isso, os produtores passaram aproximar a forma dos lmes às linguagens da televisão.
Elementos e técnicas do videoclipe Os elementos básicos constuintes do videoclipe so a msica, a letra e a imagem, que, manipu lados, interagem para provocar a produo de sendo. Os aspectos de como estes elementos so construídos incluem a montagem, o ritmo, os efeitos especiais (visuais e sonoros), a iconograa, os grasmos, e os movimentos de câmera, entre outros. A montagem é o processo de justaposio de imagens diferentes lmadas separadamente. A mu dança de uma imagem para outra é chamada de “corte”, e cada intervalo entre um corte e outro recebe o nome de “plano”. Na montagem de videoclipes, este intervalo costuma ser muito curto. A iconograa diz respeito à origem das imagens usadas como referência cultural, ao repertório visual ulizado no clipe. Muitos videoclipes fazem referências a guras de outras expresses cul turais, como a literatura, o teatro, as artes pláscas e o cinema, entre outros. Às vezes esse po de referência é feito sob a forma de paródia ou pasche. O grasmo é a introduo de elementos grácos, como pograa (letras e algarismos), desenhos, animaes e formas geométricas, ou quaisquer elementos no-lmados, na imagem nal.
Estéca do videoclipe Os vídeos musicais da indstria cultural contemporânea desenvolveram, principalmente a parr dos anos 80 do século XX, uma estéca e uma linguagem próprias, chamadas de Estéca Vide oclipe. Essa forma é caracterizada por uma montagem fragmentada e acelerada, com planos curtos, justapostos e misturados, narrava no-linear, mulplicidade visual, riqueza de referências culturais e forte carga emocional nas imagens apresentadas. 72
CARACTERíSTICAS COMUNS NOS VIDEOCLIPES
> Base do formato é a msica; > O menos importante é a narrava; > O mais importante: o senmento; > Fazer jump-cut é mais importante que corte connuo; > O ritmo é o centro. É a fonte da energia e das justaposies; > Declínio da trama; > Obliterao ou colapso do tempo e do espao; > Criar senmento; > Uliza muitos PP, para rerar o contexto; > Distorcer, com teleobjeva ou grande angular, objetos, personagens etc; > Auto-reexivo. Um exemplo forte desta nova estéca é o videoclipe da cano Bizarre Love Triangle, da banda inglesa New Order, que entremeia imagens em movimento e estácas de cenas urbanas (luzes néon e de postes, automóveis, pessoas caminhando nas ruas, em aeroportos e em pontes sobre o Tâmisa) com situaes oníricas: pessoas engravatadas em queda livre contra um céu azul ao fundo. Além dos clipes musicais propriamente ditos, o termo “Estéca Videoclipe” se estende também para certos po de produes audiovisuais que seguem valores da televiso musical, ilustrava e sincronizada com sucessos da música pop. A
VIDEOCLIPE
New Order – Bizarre Love Triangle
mídia canônica desta vanguarda é a MTV (Music Television), canal de televiso internacional lan ado nos Estados Unidos em 1981 e que, por suas produes próprias e pela seleo de vídeos que fazia, disseminou e consolidou novos gostos para as geraes seguintes. Por este movo, determi nados autores, também se referem ao fenômeno como “Estéca MTV”. Esta estéca está inma mente ligada aos valores e às ideologias do fenômeno cultural conhecido como pós-modernidade.
Inuências em outras mídias A estéca videoclipe inuenciou outras manifestaes audiovisuais, como a produo de TV, Cinema e videoarte. Vários diretores de videoclipes viraram diretores de cinema e TV. Um dos primeiros foi o inglês Derek Jarman, que fez clipes para os Pet Shop Boys, os Smiths e Marianne Faithfull, entre outros, realizou lmes inovadores na década de 1980. Mais recentemente, do nal dos anos 1990 em diante, diversos diretores de clipes musicais têm se tornado cineastas e realizado lmes que inspiram inovaes de forma e linguagem na indstria cinematográca. Nos Estados Unidos, tais diretores criaram uma nova safra do cinema independente norte-americano. Alguns destes so Spike Jonze, Michel Gondry, Mike Mills, David Fincher, Mark Romanek, Wes Anderson, Jonas Åkerlund, Roman Coppola e McG, entre outros.
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VIDEOCLIPE
VIDEOCLIPE
Kylie Minogue Come Into My World (Michel Gondry)
Xirley (Gaby Amarantos)
Outras produes que têm chamado a ateno por causa das novas formas com que tratam a ima gem cinematográca e a aplicao da “estéca videoclipe” à construo lmica so, ainda, Corra, Lola, Corra (Lola Rennt), Clube da Luta (Fight Club), Europa (Europa), Amores Brutos (Amores Perros), O Fabuloso Desno de Amélie Poulain (Amélie Poulain) e Cidade de Deus (idem). Há, entre eles, muitas disnes, porém um fato em comum: trazem uma nova plascidade imagéca, como montagem acelerada e grasmos. TRAILER O Clube da Luta
A estéca videoclipe também exerceu forte inuência sobre o mercado publicitário, levando os prossionais de propaganda a buscar anncios cada vez mais impactantes e sintonizados com tendências estécas mais recentes quanto possível. Há, ainda, inuência considerável do videoclipe dos (e nos) jogos eletrônicos (videogames). VIDEOGAMES Top 5 Videogame Trailers of All Time
O Futuro dos Videoclipes ARTIGO
Audiovisualidades de videoclipes produzidos para web
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REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Reciclados
hp://youtu.be/deL_CbLjcHs
2.8. Remix Loop Na msica electrônica, um loop é um sample que é repedo. Pode ser produzido por exemplo, com recurso de cassetes, delay, ou soware de composio de msica electrônica, como o FruitLoops Studio. O termo loop é um anglicismo que na música eletrônica consiste em um ou vários samples (amostras de som) sincronizados que ocupam geralmente um ou vários compassos musicais exatos e são gravados ou reproduzidos enlaçados em sequência uma vez atrás da outra dando sensação de connuidade. O termo também é traduzido como lao.
Os loops podem ser repedos usando diversos métodos como tas de cassee, efeitos de retardo (delays), sintezadores, sequenciadores, baterias eletronicas, samplers (aparelhos especícos para fazer loops), a ajuda de soware especíco e classicamente com as vitrolas (pick-ups). As repees se usam na msica de todas as culturas, mas os primeiros a usá-los como técnica principal foram os msicos eletroacscos, como Edgard Varèse, Karlheinz Stockhausen. A parr da década de 80, a técnica começou a ser amplamente usada por DJs para mesclar música ao vivo, formada por loops de diferentes msicas já gravadas, assim surgiram os eslos de msica eletrônica, como o hip hop, trip hop, techno, drum n bass e o dub contemporâneo, inclusive em trilhas sonoras. Os programas mais usados para produzir esse po de msica so: o Sound Forge, Garage Band, Fruit Loops Studio, Propellerhead Reason e Ableton Live, que permitem criar loops a parr do zero ou a parr de fonotecas de loops que vendem empresas dedicadas a isso.
PROGRAMA Ableton Live
Ableton Live é um DAW baseado em loops para Mac OS e Windows pela Ableton. O lmo grande lanamento do Live, Live 8, foi lanado em janeiro de 2009. Diferente de outros sowares seqüenciadores, Live é desenhado ao redor da noção de ser tanto um instrumento para performances ao vivo, como uma ferramenta para composição e arranjamento.
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Remix O princípio que rege a cibercultura é a “re-mixagem”, conjunto de prácas sociais e comunicacionais de combinaes, colagens, cut-up de informao a parr das tecnologias digitais. Esse proces so de “re-mixagem” começa com o pós-modernismo, ganha contorno planetários com a globalizao e ange seu apogeu com as novas mídias (Manovich). As novas tecnologias de informao e comunicação alteram os processos de comunicação, de produção, de criação e de circulação de bens e servios nesse início de século XXI trazendo uma nova congurao cultural que chamare mos aqui de “ciber-cultura-remix”. A cibercultura caracteriza-se por três “leis” fundadoras: a liberação do pólo da emissão, o princípio de conexo em rede e a recongurao de formatos midiácos e prácas sociais. Essa leis vo nortear os processos de “re-mixagem” contem-
TEXTO
Cibercultura Remix (André Lemos)
porâneos. Sob o prisma de uma fenomenologia do social, esse tripé (emisso, conexo, recongu rao) tem como corolário uma mudana social na vivência do espao e do tempo. O objevo é compreender a cibercultura analisando alguns de seus fenômenos atuais: os blogs, os podcasts, os sistemas “peer to peer”; os sowares de fonte aberta, e a arte eletrônica. DOCUMENTÁRIO Ctrl-V Documentário de Leonardo Brant que faz um resgate histórico da indstria audiovisual global, com foco nas mudanças, em pleno curso, no processo de formação do indivíduo e na reorganização do imaginário colevo. As imagens foram captadas com máquina fotográca digital “dessas que temos em casa”, sem qualquer aparato de produo, como luz, captao de som. O próprio diretor captou sozinho pracamente todas as imagens e entrevistas, no melhor eslo Do it yourself media, explorando as possibilidades de realizao audiovisual.
“A autoralidade está sendo discuda no Ctrl-V, pois contraponho o olhar individual com o processo colaboravo”, ressalta o diretor. Outro aspecto marcante do documentário é a presena de trechos de lmes consagrados pela indstria hollywoodiana. Além de elemento narravo central do documentário, ajuda a organizar, na práca, a discussão sobre propriedade intelectual e os limites da cultura remix.
DJing Um disc-jockey (também conhecido como DJ ou deejay) é um performer ou msico que cria, sele ciona e/ou reproduz música gravada própria ou de outros compositores para uma audiencia. Hoje, o termo engloba qualquer po de reproduao de msica, independente da fonte. Existem vários pos de DJs: os DJs de rádio, os DJs de boates, os DJs de hip hop (tocando a base para o MC cantar por cima), e normalmente usam várias vitrolas, CD-Js (espécie de CD que funciona como um vinil), computadores e controladores MIDI como interfaces externas. CURIOSIDADE
DICA
Os bedroom DJs (DJs de quarto) so DJs que tocam normalmente sozinhos no quarto da sua casa e transmitem a sessão (só com áudio ou com webcam) para qualquer pessoa conectada na internet, usando fórmulas parecidas aos DJs de rádio e interagindo com os usuário pelas redes sociais.
Sesses de Bedrooms DJs todos os dias da semana desde vários lugares do mundo e em várias línguas. Radio Timbo
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O loop visual: os VJs As mesmas técnicas usadas com áudio podem ser usadas com vídeo, ou com os dois ao mesmo tempo, quem faz isso é um VJ ou DVJ.
VJ (abreviao de visual-jockey, video-jockey ou vídeo-jockey) é a denominao dada às prácas arscas relacionadas com a performance visual em tempo real. As principais caracteríscas do VJing são a criação e manipulação de imagens em tempo real, através de meios tecnológicos e para uma audiência, em diálogo com música ou som. REFERÊNCIAS Pesquisas sobre VJing e Cinema Expandido
hp://pesquisacinemaexpandido.wordpress.com/category/conceitos-e-questoes/ hp://pesquisacinemaexpandido.wordpress.com/category/processos-criavos/ hp://revistazcultural.pacc.ufrj.br/publicacao/publicacoes/ano-viii/01-ano-viii/
A práca do VJing tem lugar em eventos como por exemplo concertos, discotecas, fesvais de msica, estúdios de TV, galerias e museus, muitas vezes em combinao com outras prácas performavas. O resultado da combinao entre as várias prácas
VJ SET VJ Ortega
arscas é uma performance em tempo real, que inclui msicos, arstas visuais (VJs), atores, bailarinos, etc. O termo VJing, embora tenha origem nas discotecas de Nova Iorque nos anos setenta, cou popu lar através da sua associao com o Vídeo Jockey da MTV. Nesse caso, os VJs no precisam de qualquer perícia com equipamento audiovisual, sendo admidos pela popularidade ou beleza. Historicamente, o VJing vai buscar referências a expresses arscas relacionadas com a experiên cia sinestéca entre som e imagem, presente em diferentes pos de artes. A história dos desen volvimentos tecnológicos relacionados com a captura e difusão de som e imagem são fundamentais para que seja traada uma raiz de inuências. A dinâmica gerada pelo crescente interesse na invesgao teórica e acadêmica contribui para a complexicao do discurso. Gradualmente, o foco de ateno passa dos assuntos relacionados com a produo do evento ou performance para se dividir entre o processo, os conceitos, a iden dade e presena do performer e do colevo e a audiência. Assuntos relacionados com autoria, com redes de colaborao e narrava, colocam a discusso críca relacionada com o Vjing numa base parlhada por várias áreas do conhecimento, denindo como interdisciplinar cada projecto de invesgao. Os dois sowares mais usados para a mixagem de vídeo em tempo real são o Resolume (para Windows e Mac) e o Modul8 (Mac).
VJCLIPE VJ TeleKommando
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Modul8
Modul8 é um soware para performance audiovisual ao vivo desenvolvido por GarageCube desde 2004. A parr da segunda verso foi introduzido um sistema de módulos, permindo a personalizao da interface do soware, acrescentando funes (módulos) extras que também podem ser pro gramados intuivamente (com a linguagem Python). O aplicavo também suporta saídas para mlplas telas.
Resolume Resolume Avenue 4 é um instrumento para VJs, performer audiovisuais e arstas de vídeo.
os pré-VJs Todos os aparelhos pré-cinemácos do século XIX até o Kinetoscope de Edison, baseavam-se em curtos loops. To logo a “séma arte” comeou a amadurecer, baniram o loop para os domínios da low-art do lme instruvo, peep-show pornográco e desenho animado. Em contraste, o cinema narravo evita repees; como as formas modernas de western, ele pe em evidência uma noção de existência humana como uma progressão linear através de inúmeros eventos únicos.
FILME
Ambient Downtempo DJ SET “Man With A Movie Camera”
FILME The White Stripes The Hardest Buon To Buon
O nascimento do cinema a parr da forma de um loop foi reapresentado pelo menos uma vez durante sua história. Em uma das seqüências de O Homem com uma Câmera, Vertov nos mostra um cameraman de pé na parte de trás de um automóvel em movimento. À medida que ele é carregado para frente pelo automóvel, ele aciona a manivela de sua câmera. Um loop, uma repeo, criada pelo movimento circular da manivela dá origem à progresso de eventos – uma narrava muito básica, que é também moderna – uma câmera movendo-se através do espaço, gravando o que quer que haja em seu caminho. No que parece ser uma referência ao cenário primordial do cinema, essas cenas são entrecortadas com as cenas de um trem em movimento. Addicve TV’s Europa League promo for FIVE
Drum ‘n’ Bass Maestro by Addicve TV
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YouTube Remix Ophir Kuel (born 1982), professionally known as Kuman, is a musician, composer, producer and animator from Israel. He is best known for creang the online music video project ThruYOU, an online music video project mixed from samples of YouTube videos, which has received millions of views. “At rst I took some drummers – before I had the idea about ThruYOU I took some drummers from YouTube and I played on top of them – just for fun, you know. And then one day, just before I plugged my guitar to play on top of the drummer from YouTube, I thought to myself, you know – maybe I can nd a bass and guitar and other players on YouTube to play with this drummer… It took me two months, but it was really intense. I barely ate, I just worked on a computer and went to sleep…day and night, and night and day…didn’t see any friends, no family…not even the sun.”
hp://thru-you.com
REMIX
Kuman-Thru-you – 01 – Mother of All Funk Chords Kuman-Thru-you – 03 – I’m New
Live Cinema Vivemos na época da pós-convergência das tecnologias, dos meios e das artes, uma época marcada por imagens transformáveis, vivas, recombinantes e transmutáveis. Uma época onde no existe mais diferenciação entre o real e o digital, uma época sem fronteiras, de imagens que pairam em nuvens de dados sob nossas cabeas, transpassando nossos corpos em ondas eletromagnécas captadas por e em nossos aparelhos móveis e portáteis. Uma época em que as imagens em movi mento esto sujeitas a todo po de processo e/ou disposivo que as manipulem, reconstruam e as resigniquem. De vídeos interavos publicados nas redes sociais da internet às tecnologias de projeo de vídeo mapeado e 3D, da innidade de telas e câmeras que nos cercam e vigiam aos celulares cada vez mais espertos, tudo de alguma forma, mesmo que você não se de conta disso, produz conteúdo para época em que vivemos. VIDEOCLIPES
Max Payne vs Addicve TV
Slumdog Millionaire vs Addicve TV (movie remix mash-up)
Mas o que Live Cinema tem a ver com isso? Muito, mas antes cabe uma explicação sobre o que é Live Cinema. O termo “LIVE CINEMA” ou “Cinema ao Vivo” foi usado originalmente para classicar uma sesso de cinema silencioso que nha a execuo de msica ao vivo durante a sua apresentação. Mas isso foi no início do século passado, hoje o termo “LIVE CINEMA” diz respeito à execuo simultânea de imagens, sons e dados por arstas visuais, sonoros ou performácos que apresentam suas obras ao vivo diante da platéia. So apresentaes onde a improvisao e o 79
acaso fazem parte de um processo que resulta na possibilidade de criação e vivência, por parte do público, de uma experiência audiovisual expandida, agora mais do que nunca, também entendida como sensorial e imersiva. VJ SET
Ryoji Ikeda
No Brasil, assim como em todo mundo, o Live Cinema segue uma tendência iniciada a parr do início dos anos 2000 que teve na gura do VJ (o DJ de imagens) uma pea fundamental para o seu desenvolvimento e integração com a cultura POP. Dos vídeos clipes da MTV da década de 1980 aos remixes audiovisuais dos VJs das décadas de 1990/2000, o que vemos e experimentamos desde então são formas, não novas, mas sim atualizadas de se ver e experimentar um audiovisual que, pelo uso das tecnologias e técnicas disponíveis, invadiram nossa vida de forma nunca antes imaginada. Hoje o Live Cinema agrega arstas do porte dos cineastas Francis Ford Coppola e Peter Greenaway, de arstas mulmídia como o canadense Herman Kolgen e dos japoneses Ryoji Ikeda e Daito Manabe ou ainda dos brasileiros HOL, Bruno Vianna e Duo N-1 que através do desenvolvi mento de suas pesquisas, obras e pensamentos apontam para a criação de uma forma de arte audiovisual que transcende o meio, o espao e o tempo. Uma arte antenada com a sua época, para a qual o futuro acontece no aqui e agora e claro, feito ao vivo e em tempo real. DOCUMENTÁRIO Live Cinema Documentary An “experimental documentary about a contemporary arts pracce” made as part of my rst year on the Media and Arts Technology doctoral training programme at Queen Mary, University of London. Having chosen Live Cinema as my pracce – how could I choose anything else – the challenge of the lm was to represent a form that is overtly broken out of a pre-determined, linear, framed format – in a format that is.
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Produção Audiovisual
3. Elementos Narravos do Cinema Para nalizar esse aprofundamento na linguagem do cinema, poder se apropriar dessa gramca audiovisual, a parr dai, comear a fazer as próprias produes, se analisam os elementos narravos do cinema que seu conhecimento auxilia na leitura e produo de lmes, como os planos, enquadramentos e ângulos, os movimentos de câmera e os cortes e transies, além de um po de plano muito especial e usado frequentemente nas mdias móveis, o plano-sequencia.
3.0. Elementos Narravos do Cinema Fotograma Um Fotograma é cada uma das imagens fotográcas estácas captadas pelo equipamento de l magem, as quais, projetadas em uma certa velocidade, produzem a ilusão de movimento aos olhos humanos. Cada uma das imagens impressas quimicamente no lme cinematográco e registradas em código binário nas câmeras digitais. Fotografados por uma câmara a uma cadência constante (desde 1929 padronizada em 24 por segundo) e depois projetados no mesmo ritmo, em registro e sobre uma tela, os fotogramas pro duzem no espectador a ilusão de movimento. No suporte em película, a projeção de imagens estácas em sequência para criar a iluso de movimento terá de ser de no mínimo 16 fotogramas (quadros) por segundo, para que o cérebro humano no detecte que so simples imagens isoladas. Desde 1929, juntamente com a universalização do cinema sonoro, as projees cinematográcas no mundo inteiro foram padronizadas em 24 quadros por segundo. O cinema digital alterou este padrão. Em vídeo digital é comum o uso de 25 fotogramas (frames) por segundo, 30 ou atualmente com as câmeras de Alta Denio (HD) até 60 ou mais quadros por segundo. Esta persistência da visão faz com que nossa percepo misture as imagens de forma connua, dando a sensação de movimento natural.
Como imagem individual de um lme, o fotograma corresponde ao frame do vídeo, e ambos são genericamente chamados de ‘quadros’ de um produ to audiovisual.
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Plano O conceito de Plano é um tanto amplo, e a palavra é ulizada de uma forma bem elásca. Umas denies podem ser: O Plano é - o intervalo que há entre dois cortes; - a menor unidade lmica; - um conjunto ordenado de fotogramas ou imagens xas, limitado espacialmente por um en quadramento (que pode ser xo ou móvel) e temporalmente por uma durao; - um trecho de lme rodado ininterruptamente, ou que parece ter sido rodado sem interrupo; Quando um plano é cortado na montagem e se passa ao plano seguinte, muda a posição da câmera e as dimenses do plano.
DICA Storyboard No storyboard se apontam os planos, a sequência deles e os movimentos de câmera que se deseja gravar. O storyboard são os desenhos que formam um “roteiro” em quadrinhos, permindo melhor visualização de como vão acontecer as cenas e, com isso, facilitando a programação na fase de pré-produção, para que se calcule tudo o que será necessário para lmar determinada cena.
Enquadramento Enquadrar é a ação de selecionar determinada poro do cenário para gurar na tela, escolhendo os ângulos e a amplitude do plano. Assim, a depender do enquadramento, uma paisagem pode aparecer com mais céu, mais árvores, mais água. Uma pes soa pode aparecer inteira na tela, ou pode-se optar por mostrar apenas seu rosto. REFERÊNCIA Lendo Filmes: A Direção de Fotograa em “A Dupla Vida de Veronique”
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Ângulos Além da diviso em planos, a câmera pode ser denida quanto a sua inclinao. Dene-se ângulo tendo em vista o eixo que a câmera faz em relao a sua posio vercal ou horizontal.
Movimentos de Câmera A escolha do que é visto e de como é visto é um dos principais recursos narravos da linguagem videográca. Além dos planos e ângulos a câmera tem o recurso de mover-se em relao à sua base e ao eixo da ação.
Tomada A Tomada, em cinema e audiovisual, é um trecho de lme ou vídeo rodado ininterruptamente. Neste sendo, confunde-se com a ideia de plano, já que também poderia ser denida como um plano ou série de planos. Cada captura feita de uma determinada parte do lme, com o objevo de se chegar àquela mais perfeita. Parcularmente no cinema de co, um mesmo trecho de lme pode ser encenado e registrado repedas vezes, para que seja possível selecionar a melhor, no julgamento da equipe e especialmente do diretor, a que será ulizada na verso nal do lme. Esse recurso pode ser apontado como um dos diferenciais existentes entre o cinema e o teatro, já que as cenas deste, embora possam ser ensaiadas à exaustão, não estão livres dos erros humanos, ao serem apresentadas ao pblico, ao contrário das cenas cinematográcas, que podem ser trata das por técnicos competentes, a m de eliminar erros de vários pos. - Na lmagem, portanto, cada tomada é uma tentava de rodar um plano. - Na montagem, cada uma das tomadas rodadas será uma opo para aquele trecho de lme. Mesmo eliminadas as tentavas “erradas” (porque o ator errou o texto ou gaguejou, porque o diretor de fotograa perdeu o foco, porque o movimento de câmara foi impreciso, porque o som no cou tecnicamente claro…), muitas vezes permanecem várias tomadas de um mesmo plano para serem analisadas pelo montador e pelo diretor. DICA Claquete
Claquete é um disposivo usado no cinema e audiovisual para idencar os planos e tomadas rodados durante a produção, e também para ajudar na sincronização entre imagem e som. É normalmente formada por uma pea maior, onde so escritos os dados de idencao da tomada, e uma menor, arculada, que é bada contra a pea principal, provocando um ruído caracterísco. A bada da claquete, e portanto sua funo de sincronizao, é necessária sempre que a imagem e o som do produto audiovisual em questão são captados em equipamentos separados. Com o cinema digital tornou-se comum fazer mais de uma captação de som, em mais de um suporte, e as produes prossionais seguiram usando a claquete como instrumento. Até porque sua outra funo, de idencao das tomadas, é necessária em qualquer po de produo audiovisual, uma vez que os planos e cenas so rodados fora de ordem, e muitas vezes repedos, e devem passar pelo processo de montagem para chegar à seleo e ordenamento nais.
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Tomadas de um mesmo plano podem ser diferentes umas das outras em função do enquadramento, do movimento, da luz, de nuances na interpretao dos atores, etc. Boa parte do processo de montagem consiste em escolher a melhor tomada de cada plano, ou a melhor opção dentre as existentes para cada plano do lme.
No lme pronto, no existe mais diferena entre plano e tomada, daí a confuso entre os dois conceitos.
Corte O Corte pode ser encarado de duas formas. - No plano cinematográco, é literalmente o cor te da película ou a interrupção do registro pela câmera. - No plano lmico, acontece um corte, quando há desconnuidade da imagem mostrada na tela, correspondendo a uma mudança de planos, possivelmente com enquadramento e angulação diferentes.
O trabalho de montagem de um lme consiste em recortar as gravaes e colar, em seguida, as partes selecionadas, em uma ordem determinada, dando ao lme sua verso e sendo denivos.
Cena A Cena é uma unidade de tempo e de espao em que se desenrola uma parte do lme. É menor que a seqüência. Ao contrário do que ocorre nesta, não há elipses dentro de uma cena. Pode-se entender a cena também como a menor unidade lmica com signicado completo ou o conjunto de planos. Cena pode ser visto como: - o conjunto de planos situados num mesmo local ou num mesmo cenário, e que se desenrolam dentro de um tempo determinado - um segmento que mostra uma ao unitária e totalmente connua, sem elipse nem salto de um plano ao outro Na práca da realizao audiovisual, o conceito de cena é importante desde a concepção do roteiro, que normalmente é escrito prevendo a divisão da ação em cenas. Esta divisão, e a caracterização de cada cena (interior ou exterior, noturna ou diurna, em locao ou em estdio), passam a ser dados essenciais para o trabalho da produção.
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Sequência Sequência é um conjunto de cenas sem cortes que formam uma grande subdiviso da narrava lmica, com uma relava unidade interna. Um lme convencional é formado por algumas poucas seqüências, cada uma compreendendo uma etapa mais ou menos separada das outras pelos acontecimentos que desenvolve. Compara-se a sequência de um lme narravo com o capítulo de um romance, já que em ambos, sequência e capítulo possuem aes independentes completas, com inícios, meios e ns aparentes, e ambos concluem com uma espécie de clímax dramáco. A cena é determinada mais parcularmente por uma unidade de tempo e de lugar (…), ao passo que o que caracteriza a sequência é mais a unidade de ação. Mas, em geral, uma sequência não precisa ter uma única locação, e sua cronologia pode ser ambígua, desde que se mantenha a unidade dramáca. Dentro de uma seqüência, pode haver lacunas de tempo, isto é, eventos que se supe ocorrer, em bora não sejam mostrados na tela. A isso, dá-se o nome de elipse.
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3.1. Planos, Enquadramentos e Ângulos Denies de Planos O conceito de plano é um tanto amplo, e a palavra é ulizada de uma forma bem elásca. Umas denies podem ser: DEFINIÇÃO O plano é: - o intervalo que há entre dois cortes. - a menor unidade lmica. - um trecho de lme rodado ininterruptamente, ou que parece ter sido rodado sem interrupo - um conjunto ordenado de fotogramas ou imagens xas, limitado espacialmente por um enquadramento (que pode ser xo ou móvel) e temporalmente por uma durao.
Quando um plano é cortado na montagem e se passa ao plano seguinte, muda a posição da câmera e as dimenses do plano. No momento da lmagem, o plano inicia-se sempre que a câmera é ligada para a captação de imagens e termina quando ela é desligada. No processo de montagem, partes do início e do nal de cada plano rodado so eliminadas, sendo determinada a sua durao deniva, atendendo a critérios de ritmo e uência. Um nico plano pode ser dividido em trechos menores e dar origem a dois ou mais planos, que serão intercalados com outros dentro de uma cena ou sequência. Além disso, se foram rodadas várias tomadas de cada plano, o montador deverá escolher qual delas é a melhor, levando em conta critérios de interpretação dos atores, qualidade técnica da fotograa, movimentos de câmara, som, enquadramento, etc. Portanto, na montagem, cada tomada é uma opção de plano. No lme nalizado, o plano no será mais um trecho inteiro de lme rodado, mas apenas o trecho selecionado pelo montador, eventualmente modicado pelo processo de pós-produo. O plano é ento percebido como um trecho de lme situado entre dois cortes. 87
Vídeo aula – Plano (Telinha de Cinema)
Por outro lado, no lme pronto o plano no é mais um conjunto de tentavas de lmagem ou de op es de montagem, mas uma nica escolha, mon tada em sequência com os demais planos do lme. No lme pronto, a tomada deixa de exisr, ou en tão torna-se sinônimo de plano.
Enquadramento Enquadrar é a ação de selecionar determinada poro do cenário para gurar na tela, escolhendo os ângulos e a amplitude do plano. Assim, a depender do enquadramento, uma paisagem pode aparecer com mais céu, mais árvores, mais água. Uma pes soa pode aparecer inteira na tela, ou pode-se optar por mostrar apenas seu rosto.
DICA
Regra dos Terços Olhando pelo visor da câmera e dividindo mentalmente o quadro em três partes (três horizontais e três vercais) as melhores imagens são aquelas onde o assunto principal não está no centro e sim em um dos quatro pontos de interseção chamados de pontos de ouro ou áureos. A colocação em um destes pontos vai depender do assunto e de como ele deve ser apresentado. Posicionando nos pontos de cruzamento o assunto que se deseja destacar para se obter uma foto equilibrada.
Por exemplo, os olhos de um personagem devem car na linha superior. O horizonte no deve car no centro do quadro e sim na linha superior ou na inferior quando se quiser dar mais ênfase ao primeiro plano. Esta é uma regra que deve ser seguida em tomadas normais, mas pode-se por razes dramácas ou para isolar um objeto do todo, enquadrar de outra maneira.
Classicaes dos Planos O plano costuma ser classicado de acordo com diversos critérios: - Quanto à distância entre a câmera e o objecto lmado (enquadramento): - Quanto à duração - Quanto ao ângulo vercal - Quanto ao ângulo horizontal - Quanto ao movimento REFERÊNCIA
REFERÊNCIA
Exemplos de planos no cinema
Planos Cinematográcos no Cinema Moderno
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Plano Geral Enquadramento de um grande cenário ou de uma paisagem, no qual é dicil idencar a presena dos personagens de imediato. O Plano Geral pode ser um conjunto de casas, uma cena geral e aberta das ruas de uma cidade, um grande campo para agricultura e outras cenas de iguais propores. Este plano serve para contextualizar o local onde ocorrerá a cena seguinte.
Plano de Conjunto No plano de conjunto é mostrado um enquadramento de um cenário, no qual um ou mais personagens podem ser vislumbrados e idencados facilmente. Assim como no Plano Geral, este plano serve para contextualizar o local onde ocorrerá todo o resto da cena, assim como para mostrar quais personagens parcipam desta cena.
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Plano de Detalhe O plano de detalhe mostra detalhes do rosto, de uma parte do corpo, de um objeto, etc. Este enquadramento serve para chamar a atenção para um objeto, como uma mala que foi esquecida no aeroporto, ou para uma ao de uma parte especíca do corpo, como as mos de um personagem escrevendo uma carta.
Também serve para aumentar a carga dramáca de uma cena, como por exemplo, ao enquadrar os pés de um assassino caminhando pela casa, sem revelar sua idendade. Ou o enquadramento dos dedos de um personagem nervoso, tamborilando sobre a mesa.
Plano Médio Plano médio mostra um trecho de um ambiente, em geral com pelo menos um personagem em quadro, de corpo inteiro.
Plano Americano Plano americano mostra o personagem dos joelhos para cima, aproximadamente.
Primeiro Plano O Primeiro Plano (às vezes chamado também closeup) mostra um nico personagem em enquadra mento mais fechado que o plano americano, em que o ator é focalizado somente em sua face.
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Primeiríssimo Plano
Siglas dos Planos
Tradues do Inglês dos Planos mais comuns
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Signicados dos Planos REFERÊNCIA Tipos de Enquadramentos Cinematográcos
EFEITOS PSICOLÓGICOS
- Personagem no ângulo de duas paredes – cria sensao de connamento. - Câmera no enquadrando teto – cria sensao de connamento. - Personagem se afastando da câmera – cria sensao de solido (em direo ao mar em dia chu voso, por exemplo). - Personagem se aproximando rápido em direo à câmera – cria sensao ameaadora. O personagem parece crescer. - Câmera alta – faz o personagem parecer pequeno. Réu diante do juiz, por exemplo. Sobre um veículo, faz ele parecer perder a velocidade. - Câmera baixa – faz o personagem mais importante. Usando uma grande angular, o veículo parece ganhar velocidade. - Câmera enquadrando o céu – cria sensao de liberdade. REFERÊNCIA Análise de Enquadramentos: lme A Cela
Planos e duraes - Plano relâmpago: dura menos de um segundo, correspondendo quase a um piscar de olhos. - Plano-sequência: é um plano tão longo que se pode dizer que corresponde a uma sequência inteira do lme. - Entre esses dois extremos, pode haver planos mais curtos (com duração de uns poucos segundos) ou mais longos (durando um ou vários minutos). Mas é claro que a percepção de um plano como curto ou longo depende não apenas de sua duração, mas também do que acontece no decorrer do plano. 93
Ângulos Enquanto ao ângulo vercal do enquadramento: Ângulo Normal: A câmera está situada na mesma altura do olho do ator, vendo o ambiente como este. No geral, intensica a dramacidade do roteiro;
Câmera Alta ou Alta ou Plong (do francês plongée, “mergulhado”) ou Picado: A câmara está posicionada acima do seu objecto, que é visto, portanto, em ângulo superior. Enquadra a pessoa de cima para baixo dando a impressão de achatamento ou inferioridade.
Câmera na diagonal: Gera um desequilíbrio na imagem criando uma tensão interna. É usada para revelar estados de desequilíbrio. Por exemplo: pessoa passando mal — câmera em close-up pegando o rosto de lado. Câmera Subjeva: Subjeva:
A câmera subjeva é aquela em que temos a impresso de estarmos olhando a cena com os olhos do ator ou atriz.Por exemplo: Bate-se na porta e uma mulher atende. Mostra-se essa mulher em primeiro plano e a pessoa que bateu na porta em primeiro plano também. Elas conversam entre si e as cenas as mostram de frente uma falando com a outra. A câmera assume o papel (ponto de vista) de cada um dos personagens. 94
FILME
Enter the Void (trailer)
ENTER THE VOID (death scene)
Câmera Zenital (ou plongê absoluto): a câmara é colocada no alto do cenário, apontando diretamente para baixo.
Câmera Contra-Zenital (ou Contra-Zenital (ou contra-plongê absoluto): a câmara aponta diretamente para cima.
Enquanto ao ângulo horizontal: horizontal: - Frontal: é o plano em que a câmara lma o personagem ou objeto de frente. - Lateral (ou de perl): o personagem é visto de lado. - Traseiro: o personagem é visto por trás. - Plano de 3/4: ângulo intermediário entre o frontal e o lateral (assim chamado porque mostra aproximadamente 3/4 do rosto do personagem). - Plano de 1/4: ângulo intermediário entre o lateral e o traseiro.
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3.2. Movimentos de Câmera Câmera Fixa Plano xo é aquele em que a câmara permanece xa, sobre o tripé ou outro equipamento adequa do, ainda que haja movimento interno no plano, de personagens, objectos, veículos, etc.
REFERÊNCIA No Country For Old Men Abertura
Panorâmica (ou PAN) Movimento onde a câmera se move em seu próprio eixo, na horizontal. É semelhante a uma pessoa que mexe sua cabeça de um lado para o outro, alterando o ângulo de visão. Este movimento descreve uma cena horizontalmente, podendo ser da esquerda para direita.
Tilt (ou Panorâmica Vercal) Movimento similar à panorâmica, só que feito no eixo vercal, semelhante a uma pessoa que mexe a cabeça de cima para baixo ou vice-versa. Ambos movimentos podem ser facilitados com um tripé com uma cabea “uida” para criar movimentos mais suaves. Descreve um objeto, um prédio, uma pessoa no sendo vercal, ele pode ser usado de cima para baixo, ou de baixo para cima, dependendo da intenção da descrição.
Dollying / Travelling Movimento gerado quando a câmera descola-se sobre um carrinho de rodas. O movimento pode ser lateral, de avano ou de recuo (em relao ao personagem ou ao centro da ao), normal mente sobre um objeto xo. O movimento pode ser realizado com a ajuda de um carrinho, de trilhos, ou pela mão do operador. REFERÊNCIA Travelling Travelling em The Shining (O Iluminado)
Esses equipamentos so prossionais e muito caros, mas existem solues caseiras para simular os movimentos da Dolly, como cadeiras com rodas, carros, skate… Ou se pode construir um similar ao prossional com a ajuda de video-tutoriais no YouTube. 96
Câmera na Mão Um travelling só que com a câmera na mo. FRASE Cinema Novo
“Uma câmera na mo e uma idéia na cabea” é o lema de cineastas que, nos anos 60, se propem a realizar lmes de autor, autor, baratos, com preocupaes sociais e enraizados na cultura brasileira. SÉRIE Cidade dos Homens
Steadycam Quando se grava com a câmera na mão e se está caminhando caminhand o ou correndo, resulta importante usar um estabilizador de câmera semi-prossional ou feito caseiramente, para evitar os movimentos bruscos da câmera.
Zoom Zoom-in Aumento na distância focal da lente da câmara durante uma tomada, o que dá ao espectador a impresso de aproximao do elemento que está sendo lmado. REFERÊNCIA
Zoom Fractal / innito
Zoom-out Diminuição da distância focal da lente durante uma tomada, o que dá ao espectador a impressão de que está se afastando do elemento que está sendo lmado. O zoom é um recurso que deve ser usado com cuidado, pois a imagem ca mais inestável e de pior qualidade.
Exemplos de Movimentos de Câmera REFERÊNCIA Análise de Técnicas Cinematográcas em Kill Bill Vol.1
REFERÊNCIAS
Técnicas Cinematográcas
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3.3. Cortes e Transies Corte O Corte pode ser encarado de duas formas. - No plano cinematográco, é literalmente o corte da película ou a interrupção do registro pela câmera. - No plano lmico, acontece um corte, quando há desconnuidade da imagem mostrada na tela, correspondendo a uma mudança de planos, possivelmente com enquadramento e angulação diferentes.
O trabalho de montagem de um lme consiste em recortar as gravaes e colar, em seguida, as partes selecionadas, em uma ordem determinada, dando ao lme sua verso e sendo denivos. Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro.
Todo corte, portanto, pressupe a existência de dois planos: o que vem antes do corte (por conven o chamado de “plano A”) e o que vem depois do corte (“plano B”).
Classicao dos cortes Os cortes podem ser classicados de acordo com a modicao espacial ou com a modicao temporal estabelecida entre os planos A e B. Outra classicao possível dos cortes é quanto à pontuao. Neste sendo, um corte pode ser di reto, em fade, em fusão em sobreposição, ou ainda alguma variante dessas possibilidades básicas.
CORTE DIRETO REFERÊNCIA Programa Piloto
Também chamado de corte seco ou corte simples; (em inglês, straight cut) ocorre quando a passagem de um plano a outro se dá sem qualquer estado intermediário: o lmo fotograma ou frame do plano A é imediatamente sucedido pelo primeiro fotograma do plano B.
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FADE Fade é quando a passagem entre um plano e outro se dá de forma gradual, sendo que o estado intermediário é uma imagem neutra (tela preta, tela branca ou de qualquer cor). Fade out é o desa parecimento gradual do plano A até uma imagem neutra. Fade in é o aparecimento gradual do plano B a parr de uma imagem neutra.
FUSãO Fusão (em inglês, dissolve) é outra forma gradual de corte, em que o estado intermediário é uma
“mistura” entre o plano A e o plano B: no decorrer da fuso (que pode durar alguns fotogramas ou mesmo alguns segundos), a imagem do plano A vai gradualmente desaparecendo enquanto a ima gem do plano B vai surgindo.
SOBREPOSIçãO Sobreposio (em inglês, superimpose ou apenas super) é quando dois planos (isto é, duas imagens captadas de forma independente) coexistem na tela durante algum tempo.
Transies Transies so fuses mais complexas que o fade ou movimentos para dar passagem de um vídeo para outro e que pode ser usada como um elemento da linguagem. VIDEOCLIPE
Exemplo de uso de transies e efeitos em videoclipes
REFERÊNCIA
Demostrao de transies no Premiere Pro Procure selecionar uma transição e usar a mesma durante todo o vídeo. REFERÊNCIA
Tutorial Factory FX 3D (em inglês)
Elipse Narrava A Elipse, na literatura, no cinema e em outras formas narravas, ou na poesia, refere-se a omisso intencional de códigos e/ou informaes facilmente idencáveis pelo contexto, por elementos, có digos ou signicados construidos por sucesses de imagens sequenciadas. REFERÊNCIA
Abertura 2001 Uma Odisséia no Espaço
Um exemplo de elipse é a cena do lme “2001 Uma Odisséia no Espao” (Stanley Kubrick) onde o suposto homem/macaco lança o objeto/osso para o alto, a camera focaliza a imagem e na sequência sobre mesma
angulação entra a imagem da nave no espaço. Neste exemplo cria-se uma elipse de milênios de evoluo, sem que para isso seja necessário observar cada momento deste processo evoluvo, tudo isto acontece pelo modo em que as imagens são organizadas. 99
3.4. Plano-Sequência O Plano e a Sequência Plano que registra a ação de uma sequência inteira, sem cortes. O que caracteriza o plano-sequência no é apenas a sua durao, mas o fato de ele ser arculado para representar o equivalente de uma sequência. Conviria, portanto, disngui-lo do plano longo “onde nenhuma sucesso de acontecimentos é representada”, tais como planos xos de durao acima da média envolvendo diálogos ou simples localizaes de personagens e cenários. REFERÊNCIA Revista Janela: Lendo Filmes – Plano Sequência
Foi principalmente a parr dos longos e elaborados planos lmados por Orson Welles e seu fotó grafo Gregg Toland em “Cidado Kane” (1941) que se desenvolveu a teoria do plano-sequência. O teórico André Bazin, em vários argos escritos para a revista Cahiers du Cinéma a parr de 1951, defendeu a ideia de que o plano-sequência e a profundidade de campo seriam os grandes instrumentos do realismo cinematográco, evitando a fragmentao do real que ocorreria através da montagem e respeitando a realidade e a liberdade do espectador. FILME
Fesm Diabólico
Em 1948, Hitchcock tentou fazer um longametragem inteiro rodado num único planosequência, “Fesm diabólico“. Como os maiores rolos de película fabricados eram (e connuam sendo) de 1000 pés (aproximadamente 11 minutos), o lme acabou sendo rodado em 12 planos, com duraes entre 4 e 10 minutos cada, e com cortes “invisíveis” entre eles, dando a impressão de um único plano.
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No cinema atual O plano-sequência connua sendo usado no cinema contemporâneo, mas normalmente sem a defesa ideológica que costumava acompanhá-lo nos anos 1960. Cineastas como Brian De Palma, Stanley Kubrick, Alfonso Cuarón, Marn Scorsese, Quenn Taranno… souberam ulizar planossequências em momentos-chave de seus lmes, provocando no espectador a sensao de uma mudana na relao entre o tempo do lme e o tempo da história que ele conta, que normalmente é estabelecida pela decupagem e pela montagem. REFERÊNCIA Seleção de Planos-Sequência Clássicos
Já diretores como Theo Angelopoulos, Jim Jarmusch e Andrei Tarkovski tornaram-se conhecidos por rodarem lmes inteiros estruturados em um pequeno nmero de longos planos-sequência. Assim que a tecnologia digital superou a limitação dos rolos de 11 minutos, experiências mais radicais puderam ser tentadas: em 2002, Alexander Sokurov rodou “A Arca russa” em um nico plano-sequência de 96 minutos; antes ainda, em 2000, Mike Figgis realizou “Timecode” em 4 pla nos-sequência de 97 minutos cada, rodados ao mesmo tempo com quatro câmaras digitais e, no lme, exibidos simultaneamente numa tela dividida em quatro. TRAILER
Russian Ark (Arca Russa) Assim que a tecnologia digital superou a limitação dos rolos de 11 minutos, experiências mais radicais puderam ser tentadas: em 2002, Alexander Sokurov rodou “A Arca Russa” em um nico plano-sequência de 96 minutos. TRAILER Time Code
Uma delas conta a rona de um execuvo que é abandonado pela ex-mulher. Em outra um assassinato mobiliza varias pessoas e preocupa a policia .
No Brasil, em 2008, Gustavo Spolidoro dirigiu “Ainda orangotangos”, rodado em um nico planosequência de 81 minutos. FILME Ainda Orangotangos
No Brasil, em 2008, Gustavo Spolidoro dirigiu “Ainda orangotangos”, rodado em um único plano-sequência de 81 minutos. Making Of – Ainda Orangotangos SESSÃO DE FILMES
Programao de lmes feitos com Plano-Sequência
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Produção Audiovisual
4. Roteiro Neste sub-tema se denem os diferentes pos de roteiro, com dicas e regras para a criao de roteiros de co e roteiros para documentrios.
4.0. Roteiro Enredo Enredo é o encadeado de aes executadas ou a executar pelas personagens numa co, a m de criar sendo ou emoo no espectador. O “Plot” (em inglês), usado para designar todos os eventos de uma história para se obter um efeito emocional e arsco – o que acontece na história. O enredo, ou trama, ou intriga é o esqueleto da narrava, aquilo que dá sustentao à história, é o desenrolar dos acontecimentos. Um relato de fatos vividos por personagens e ordenados em uma seqüência lógica e temporal, por isso ele se caracteriza pelo emprego de verbos de ação que indicam a movimentação das personagens no tempo e no espaço. PIADA
E se tudo comeasse pelo nal
Geralmente, o enredo está centrado num conito, responsável pelo nível de tenso da narrava. O enredo pode ser organizado de várias formas: Situao inicial - os personagens e espaço são apresentados. Quebra da Situao Inicial - um acontecimento modica a situao apresentada. Conito - Surge uma situação a ser resolvida, que quebra a estabilidade de personagens e acontecimentos Clmax - ponto de maior tenso na narrava. Desfecho - soluo do conito. Obs.: essa soluo no signica um nal feliz. CURTA Taranno’s Mind
ARTIGO
Analisando Taranno’s Mind
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DICA Scorcese valoriza a “estória” sobre o “enredo”
Em uma entrevista de Marn Scorsese em que o realizador tenta explicar como diferencia os conceitos de “enredo” (ou “trama”) e “estória”, e porque é que este segundo é mais importante do que o primeiro. Para ele o “enredo” é apenas a sucessão dos eventos narrados. A “estória”, por outro lado, inclui além do enredo ainda a caracterizao dos personagens, o mood, o eslo, o clima, etc. Para Scorcese so estas outras coisas que garantem a longevidade de um lme, já que o simples enredo, depois de conhecido, perde rapi damente o seu poder de atração.
Roteiros O roteiro ou argumento é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários prossionais que so chamados de roteiristas (argumenstas). O roteiro é um documento narravo ulizado como diretriz para espetáculos de cinema, performances, rádio ou programas televisivos.
Roteiros de co contêm a íntegra de um lme ou de um capítulo de novela ou seriado, divididos em cenas numeradas que descrevem os personagens e os cenários. Também espetáculos de nãoco, como documentários, comerciais, videoclipes e eventos têm roteiros, cada um com sua linguagem própria.
O roteiro inclui todos os diálogos, com indicaes para os atores quanto à entonao da voz e à atude corporal, indicando a entonao do personagem com marcaes como “ríspido”, “alegre”, “surpreso”, etc. No entanto, reduz-se ao mínimo necessário a interferência do roteirista no trabalho do ator, que é conduzido pelo diretor. Além disso, informa o horário em que cada cena deve ser lmada (“Dia”, Noite”, “Pôr-do-sol”, “Amanhecer”, etc.) e se a cena é “Externa” (lmada ao ar livre) ou “Interna” (gravada em estdio). 104
Roteiro Técnico O roteiro técnico, desenvolvido posteriormente, dá indicaes quanto ao posicionamento das câmeras, uso de gruas, iluminação e efeitos audiovisuais. É preparado pelo diretor do espetáculo, em conjunto com a equipe técnica e, eventualmente, com o roteirista.
Um roteiro de cinema pode ser denido como uma tentava sistemáca e ordenada para prever o futuro lme. É uma previso que na práca se concreza em um manuscrito contendo a descrio, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das solues de todos os problemas téc nicos e arscos que se prevê para a realizao do lme. 105
Argumento vs Roteiro vs Sinopse vs Storyboard ARGUMENTO O argumento, geralmente, é a primeira etapa a ser desenvolvida por um roteirista. É a ideia trabalhada sobre a qual se desenvolverá uma sequência de atos e acontecimentos, que constuiro, futuramente, o roteiro. EXEMPLO
Argumento do lme Titanic Em 1996, o caador de tesouros Brock Love e sua equipe exploram os destroos do RMS Titanic, à procura de um colar de diamante chamado de Corao do Oceano. Eles recuperam o cofre de Caledon “Cal” Hockley, acreditando que o colar está dentro. Porém acabam encontrando apenas um desenho de uma m ulher nua usando o colar, datado do dia 14 de abril de 1912, o dia em que o Titanic colidiu com um iceberg. Uma mulher idosa chamada Rose Dawson Calvert, ouvindo sobre o desenho numa reportagem televisiva a respeito da expedio, liga para Love e arma ser a mulher do desenho. Ela viaja, com sua neta Lizzy até o navio de pesquisa. Ao ser perguntado sobre o diamante, Rose lembra de seu tempo abordo do Titanic, revelando ser Rose DeWi Bukater, uma passageira de primeira classe que acreditava-se estar morta. Em 1912, Rose, então com 17 anos, embarca no navio em Southampton como uma passageira da primeira classe junto com seu noivo, Cal, lho de uma magnata do ao de Pisburgh, e sua me, Ruth DeWi Bukater. Ruth salienta a importância do casamento de Rose, já que ele vai resolver os secretos problemas nanceiros dos DeWi Bukater. Perturbada pelo casamento, Rose considera se suicidar ao tentar pular do navio. Um passageiro da terceira classe, chamado Jack Dawson, a faz mudar de ideia. Por insistência de Rose, Cal convida Jack para jantar na noite seguinte. Jack e Rose desenvolvem uma amizade, apesar de Cal e Ruth desconarem do jovem arsta. Depois do jantar na primeira classe, Rose se junta a Jack para uma festa na terceira classe.
Proibida de ver Jack, Rose tenta repelir os avanos do arsta. Logo ela percebe preferi-lo ao invés de Cal, e o encontra na proa do Titanic naqueles que seriam os lmos momentos à luz do dia do navio. Os dois vo para a cabine de Rose e ela pede para que Jack a desenhe nua usando o colar Corao do Oceano, o presente de casamento de Cal. Pouco tempo depois, os dois fogem do guarda-costas de Cal e fazem amor no comparmento de carga do navio. Depois de voltarem para o convés do navio, eles testemunham o Titanic colidir com um iceberg e ouvem seus ociais comentando a gravidade da situao. Eles decidem avisar Ruth e Cal. Cal descobre o desenho de Jack e uma carta de Rose em seu cofre junto com o colar. Furioso, ele faz seu guardacostas colocar o colar no bolso do casaco de Jack. Acusado de roubo, ele é levado até o escritório do mestrede-armas e algemado em um cano. Cal coloca o colar no bolso de seu casaco, e Rose foge dele e de sua mãe (já dentro de um bote), resgatando Jack. O navio comea ento a lanar fogos de arcio para tentar chamar a atenção de outros navios. Quando os dois chegam ao convés dos botes, Cal e Jack fazem com que Rose entre em um bote salva-vidas, com Cal armando que ele fez um acordo com um ocial para que ele e Jack se salvem. Depois dela entrar, Cal conta que o acordo é apenas para ele mesmo. Enquanto o bote de Rose é abaixado, ela pula de volta para o navio e se reencontra com Jack. Cal pega uma pistola e os persegue até o parcialmente inundado salo de jantar da primeira classe. Depois de sua munição acabar, ele percebe que havia dado seu casaco com o diamante para Rose. Com a situao do Titanic cando críca, ele volta para o convés e entra em um bote ngindo cuidar de uma criança perdida. Jack e Rose voltam para o convés, porém todos os botes já parram e os passageiros esto caindo para a morte enquanto o navio se inclina mais. O Titanic se parte em dois, e a popa se ergue 90° fora da água com os dois nela. Depois do navio ter afundado por completo, Jack ajuda Rose a subir em uma pai nel de uma parede, que apenas aguenta o peso dela. Se segurando ao painel, ele arma que el a irá morrer bem velha, em uma cama quente. Enquanto isso, o Quinto Ocial Harold Lowe traz seu barco de volta para tentar resgatar sobreviventes da água. Ele salva Rose, mas no chega cedo o bastante para resgatar Jack, que morre de hipotermia. Ela e os outros sobreviventes são levados pelo RMS Carpathia até Nova Iorque, onde ela mente seu nome, dizendo-se chamar Rose Dawson. Com sua história completa, Rose vai para a popa do navio de Love. Lá, ela pega o Corao do Oceano, que esteve em sua posse durante todos esses anos, e o joga no mar. Aparentemente morta em sua cama (do jeito que Jack disse), as fotos ao seu lado mostram que ela viveu a vida que Jack a inspirou ter. A jovem Rose é ento vista se reunindo com Jack na Grande Escadaria do Titanic, recebida por todos que morreram no navio.
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ROTEIRO O roteiro é o texto do lme, geralmente que se originou no argumento, mas adaptado com falas e cenas, para ser lmado. É basicamente a transcrio da história de uma forma que possa ser montada e encenada. EXEMPLO Transcrição de um argumento para um roteiro [argumento] Alan vive triste e agora quer sua mulher novamente. [roteiro] Alan entra na sala, com uma expresso triste. Dirige-se até o sofá. Conseguimos ver uma fotograa sobre o sofá. Alan agacha-se e pega a fotograa, trazendo sobre seu tórax. Depois olha a fotograa, enquanto chora. Vemos que a foto é de sua mulher.
STORYBOARD O storyboard so os desenhos que formam um “roteiro” em quadrinhos, permindo melhor visu alização de como vão acontecer as cenas e, com isso, facilitando a programação na fase de préproduo, para que se calcule tudo o que será necessário para lmar determinada cena. EXEMPLO Storyboard
SINOPSE O argumento é muitas vezes visto como a sinopse, mas não é. A sinopse de um espetáculo possui pouquíssimas linhas (quinze ou menos), enquanto alguns autores armam que, para cada página de argumento, corresponde a dez de um roteiro. 107
EXEMPLO
Sinopse do lme Central do Brasil O lme retrata a vida de Dora e Josué. Ela, uma professora aposentada que ganha a vida escrevendo cartas para analfabetos, na maior estao de trens do Rio de Janeiro, (Central do Brasil). Ele, um garoto pobre, que com oito anos de idade perde sua mãe no Rio de Janeiro e sonha com uma viagem ao Nordeste para conhecer o pai. Dora conhece Josué que após a perda da me ca perdido e entregue às várias formas de violência urbana, picas de uma cidade grande num país subdesenvolvido. Após um grave acidente, onde Josué quase foi vima de uma tentava de tráco para o exterior, Dora rendeu-se ao apelo do menino e o acompanhou em busca de seu pai e irmos numa longa viagem para o serto da Ba hia e de Pernambuco. DICA Portal sobre roteiro
Nomenclaturas Básicas em Roteiros “CABEçA DE CENA” É uma linha simples que vai indicar o número da cena e se ela será interna ou externa, de dia ou a noite. Exemplo: Cena 1/INT/NOITE Cena 10/EXT/DIA
INT e EXT So as abreviaes de Interna e Externa e que indicaro o cenário das cenas. Cenas que vão acontecer dentro da casa são indicadas por INT, já que os personagens estão dentro da casa e a luz é arcial. As cenas que acontecero fora da casa so indicadas por EXT. Se acontecer dentro de um carro, indicamos com INT, porque a situação acontece no interior do veículo. Se a cena acontece no deck do navio, po a cena do Titanic, indicamos por EXT, mesmo que os personagens estejam dentro do navio. O EXT porque não há nada que cubra a cabeça deles, ou seja, a iluminação será natural. RUBRICA Rubrica é como chamamos as descries das cenas e das aes. Existem as rubricas dos persona gens que consistem em descries de movimento ou expresso especica para um momento. Para fazer uma Rubrica não tem segredo, é só escrever passo a passo como deve acontecer uma cena. EXEMPLO Cena 2/EXT/DIA Antonioestá caminhando pelo deserto segurandoum mapa. Expressão de cansaço, com o suor escorrendo por causa do calor. Balão com pensamento de Antonio esmaece na tela
Se outra ação acontecer nessa cena, como por exemplo depois de um pensamento de Antonio aparece um jipe em alta velocidade que cruza o deserto, basta você criar outro parágrafo e escrever a nova rubrica. A mudança para outra cena só será necessária se houver m udança de cenário ou no tempo, como por exemplo Antonio adormecer ao sol e acordar só a noite. Nesse caso, é preciso criar outra cena e indicar NOITE.
LEGENDA A Rubrica será lida pela equipe e por isso tem uma linguagem mais técnica, com informaes para a produção. A legenda será mostrada ao público sob a imagem do vídeo. Prestar atenção para que os textos da legenda mantenham sempre o mesmo eslo, do comeo ao m da história. 108
Sowares de roteiros Às vezes os formatos dos roteiros podem parecer confusos, mas a leitura e edição pode ser simplicada com a ajuda de sowares. Os sowares de roteiros so processadores de texto especial mente criados para a facilitação do processo de escrita de um roteiro, incluíndo roteiros técnicos. Alguns são gratuitos, como o Celtx, disponível para vários sistemas operacionais ou o Story Touch, desenvolvido pela O2 Filmes, produtora do lme Cidade de Deus. DICA Celtx
Celtx é um programa de computador mul-plataforma livre, de pré-produo seja de um lme, peça teatral ou animação. É um processador de textos especialmente para roteiros e hoje em dia é um soware livre.
DICA Story Touch
Story Touch é um soware completo de criao e desenvolvimento dramáco Com cores e grácos, você terá um verdadeiro raio-x do roteiro.
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4.1. Criando um roteiro Dicas Sobre Roteiro “O cinema é uma mistura de romance, pea de teatro, msica, arte visual e fotograa para produzir uma nova linguagem, a linguagem audiovisual. Por envolver na sua concepção elementos das seis artes tradicionais – msica, dana, pintura, escultura, teatro, literatura – é chamado de “séma arte”. DICA
Blog sobre Roteiro
A seguir, apresentamos alguns elementos importantes, que podem ajudar na composição do roteiro:
ENREDO DA TRAMA Ele deve conter o enredo da trama. Esse enredo nada mais é do que a história do lme descrita em elementos de imagem e som. Ele traz a descrição das cenas e deve ser bem detalhado para que todos os envolvidos na produo (atores, fotógrafo, cenógrafo, gurinista, sonoplasta, iluminador, maquiador) possam ter o máximo de informaes para compor a história. Você pode até colocar a cor da blusa que o personagem deverá usar. Quandade de informao signica qualidade no roteiro. E, se você vai exercer todas as funes da produo do seu lme, melhor ainda, pois isso vai ajudá-lo a lembrar todos os detalhes.
DIáLOGOS No roteiro, é preciso escrever os diálogos dos personagens, se o lme ver diálogos. Você também pode descrever como o personagem está se senndo naquele momento. Feliz, triste, preocupado, apreensivo, apaixonado.
LUGARES O roteiro traz a descrição dos lugares onde se passarão as cenas da trama e também a hora e as condies climácas. Pode ser uma praia no nal de tarde, com o céu alaranjado, num dia fresco, ou uma avenida da metrópole numa sexta-feira chuvosa de trânsito intenso.
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ENQUADRAMENTOS Pode denir os enquadramentos, ou seja, o formato das cenas. É um plano fechado (close) ou um plano geral? A câmera vai estar na altura dos olhos do personagem ou próxima ao chão? E se esvesse bem alta, fazendo a tomada de cima? O diálogo da cena deve mostrar um personagem de costas para a câmera e o outro de perl ao fundo? Escreva isso no roteiro. Quando e como pre tende cortar a cena? Uma boa dica para quem sabe desenhar um pouquinho é fazer os desenhos dos enquadramentos da cena. Isso se chama storyboard e dá uma boa noção de como trabalhar os quadros que compem o lme.
EQUIPAMENTOS No roteiro, também é l colocar os equipamentos necessários para uma cena. Por exemplo, uma tomada ao ar livre pode exigir um gravador extra para captar melhor o sons externos. Como vai ser a iluminao? O que deverá estar iluminado? Um objeto? O personagem? Se a cena acontece numa sala fechada e escura, é importante especicar que sero necessários mais pontos de luz. A escolha da linguagem, o conjunto de planos, ângulos, movimentos de câmera e recursos de montagem que compem o universo de seu lme – tudo isso vai denir o equipamento necessário para a lmagem ou para a composio da animao (se for o caso) e deverá ser descrito no roteiro técnico.
Mas você também pode denir a linguagem a parr do equipamento que já ver em mos. O melhor das novas tecnologias é você poder experimentá-las livremente para produzir conteúdos e expressar ideias. Até mesmo as limitaes do seu equipamento podem ser transformadas em arte e em linguagem audiovisual.
Roteiro para Vídeos Curtos
Em um roteiro para vídeos com durao de 30 a 90 segundos, é preciso exercitar a objevidade. Torna-se fundamental que o roteiro esteja bem detalhado para que o realizador tenha domínio do tempo e não extrapole a duração prevista. ENTREVISTA Pergunte ao Roteirista
Pai na Internet
ROTEIRO MíNIMO Incio – parte 1 Apresentação dos personagens, do local ou do que você está pretendendo produzir. Ponto de virada – parte 2 Aqui é onde a história muda radicalmente. O príncipe transforma-se em sapo, a mocinha é largada pelo namorado, o cachorro foge, o carro quebra, ou seja, o “mundo” do lme vira de cabea para baixo. Final – parte 3 TEXTO O encerramento do enredo da história. O nal pode Formatos Narravos para Disposiser feliz, triste, enigmáco, engraado, enm, o que vos Móveis: Estudo de Caso do Seriado Transmidiáco ‘O Casgo der na cabeça. Final’
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EXPERIMENTAçãO Um roteiro no precisa necessariamente de comeo, meio e m nessa ordem rígida. Se você quiser, pode comear seu vídeo pelo nal, retornar ao comeo da trama e concluir a história no meio da narrava. Experimente e liberte a sua criavidade. Vá em frente. O que importa é que o seu roteiro tenha lógica e possa contar a sua história para o espectador. O roteiro pode ser adaptado de um livro ou de uma peça de teatro. Pode surgir de um poema ou de um conto que emocionou você. Pense em quantas adaptaes cinematográcas de Hamlet e de Romeu e Julieta, de William Shakespeare, já foram produzidas. Nesse caso, dizemos que o roteiro é adaptado ou inspirado numa obra anterior. Se o lme parte de uma ideia inteiramente nova, dizemos que se trata de roteiro original.
Quer pular o roteiro e sair lmando? Fique à vontade. Você verá que, mesmo sem formalizar o roteiro, ele está presente de alguma maneira na sua cabeça e irá se compondo a cada cena que você lmar.
Processos No processo de materializar uma ideia, existem perdas e ganhos, coisas que foram planejadas talvez no funcionem e surpresas podem acontecer (e geralmente acontecem), levando sua concepo para uma rota diferente. DICA
Brainstorming Antes de comear a escrever um roteiro se recomenda fazer uma “tempestade de ideias” (brainstorming), um processo criavo onde as pessoas comparlham ideias em geral, para construir entre todos os conceitos e servir de inspirao para o roteiro nal.
ROTEIRO DO TAMANHO DE CADA PROJETO As descries dos roteiros podem ser mais detalhadas (como so feitos os roteiros prossionais) ou menos detalhadas (uma simples frase) e podem estar escritas, gravadas em áudio ou vídeo, desenhadas, ou simplesmente na cabeça. O importante é parar para pensar o que se quer fazer, ordenar cada uma das peas que compem a produo e planejar sua execuo, do modo mais ecaz para cada situao. Fazer um roteiro, storyboard, screenplays pode ser um exagero dependendo do po e das necessi dades do projeto. Porém, em outras ocasies, fazer desenhos padronizados do que se quer gravar facilita o trabalho para a pessoa que for controlar a câmera. Quanto mais detalhado for, cará mais el à ideia original e facilitará o trabalho em grupo, principalmente com diálogos compridos ou a parcipao de atores e outras pessoas da equipe. Um exercício l que se pode fazer para visualizar o vídeo é imaginar alguém assisndo ele na TV ou no computador, pensando nos tempos de cada imagem, com a durao certa para nem car chato nem muito agitado, assim como os cortes feitos e os efeitos escolhidos. Para iniciantes a tarefa de escrever o roteiro pode ser desencorajador, mas através da práca se aprimora essa habilidade. Recomenda-se ler o roteiro de algum lme conhecido para entender melhor os detalhes e os processos envolvidos. 112
O Roteiro em 3 Atos De acordo com Syd Field, roteirista de Hollywood e escritor do Manual do Roteirista, um bom roteiro apresenta três partes essenciais que precisam estar bem desenvolvidas: personagem, estrutura e enredo, sendo este dividido da seguinte forma: Parte 1 A introduo do lme, delimitando os personagens e suas aes, aí vem o primeiro ponto de vi rada, onde se passa para a … Parte 2 O desenvolvimento do lme, a confrontao, que se divide (através do ponto central) em duas partes… Parte 3 Por lmo se dene o lme, o desfecho da história, lembrando sempre que este se trata de um roteiro clássico, mas podem exisr modicaes, onde se pode trabalhar do nal para o início, ou do meio para o m e depois para o início, ou vice-versa, já que no cinema isso é totalmente pos sível.
EXEMPLO Cidade de Deus ATO I – Trio Ternura
Cidade de Deus ATO II – Dadinho o caralho, meu nome é Zé Pequenos, porra!
Cidade de Deus ATO III – Guerra de Zé Pequeno e Mané Galinha
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ARTIGO
Como se faz um lme de Hollywood Western e Biográco:
Histórico e Policial:
A Jornada do Herói O monomito também chamado de “Jornada do Herói” é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). O padrão do monomito foi adotado por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas “preqüências”. O roteirista de Hollywood e execuvo da indstria cinematográca Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estdios Disney, depois desenvolvido como o livro “A Jornada do Escritor: Estrutura Míca para Roteiristas”. Este trabalho inuenciou os 10 lmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix dos irmos Wachowski.
O monomito está dividido em três sees: Parda (às vezes chamada Separao), Iniciao e Retorno. A Parda lida com o herói aspirando à sua jornada; a Iniciação contém as várias aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o Retorno é o momento em que o herói volta a casa com o conhecimento e os poderes que adquiriu ao longo da jornada. A tese é de que todos os mitos seguem essa estrutura em algum grau. Para citar vários exemplos, as histórias de Prometeu, Osíris, Buda e Jesus Cristo todas seguem este paradigma quase exatamente, enquanto a Odisseia apresenta repees freqüentes da Iniciação, o conto da Cinderela segue esta estrutura um tanto mais livremente.
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REFERÊNCIA Lendo Filmes: Os 12 Estágios da Jornada do Herói
Os 12 Estágios da Jornada do Herói 1. Mundo Comum – O mundo normal do herói antes da história comear. 2. O Chamado da Aventura – Um problema se apresenta ao herói: um desao ou a aventura. 3. Recncia do Herói ou Recusa do Chamado – O herói recusa ou demora a aceitar o desao ou aventura, geralmente porque tem medo. 4. Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural – O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura. 5. Cruzamento do Primeiro Portal – O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico. 6. Provaes, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia – O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial. 7. Aproximao – O herói tem êxitos durante as provaes 8. Provao dicil ou traumca – A maior crise da aventura, de vida ou morte. 9. Recompensa – O herói enfrentou a morte, se sobrepe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir). 10. O Caminho de Volta – O herói deve voltar para o mundo comum. 11. Ressurreio do Herói – Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido. 12. Regresso com o Elixir – O herói volta para casa com o “elixir”, e o usa para ajudar todos no mundo comum.
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Os Estágios de “O Herói de Mil Faces” 1 Parda, separao
1. Mundo codiano 2. Chamado à aventura 3. Recusa do Chamado 4. Ajuda Sobrenatural 5. Travessia do Primeiro Limiar
6. Barriga da baleia
Descida, Iniciao, Penetrao 1. Estrada de Provas 2. Encontro com a Deusa 3. A Mulher como Tentação 4. Sintonia com o Pai 5. Apoteose 6. A Grande Conquista
Retorno
1. Recusa do Retorno 2. Vôo Mágico 3. Resgate de Dentro 4. Travessia do Limiar 5. Retorno 6. Senhor de Dois mundos 7. Liberdade para Viver
ACERVO
Lista dos principais lmes com monomitos (em inglês)
ANÁLISE
Livros: O Hobbit (J. R. R. Tolkien) e Harry Poer e a Pedra Filosofal (J. K. Rowlling)
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4.2. Roteiro para Documentário A Estrutura do Roteiro de Documentário Um documentário normalmente no tem a estrutura comum dos lmes de co, com pontos de virada (plot points), barreiras, e outros elementos estruturais com o intuito de avanar a trama. Mas um documentário tem a mesma necessidade estrutural, que é manter o público interessado, do início ao m do lme. “O COMEçO: O PONTO ANTES DO QUAL NADA PRECISA SER DITO.” O começo coloca o tema, faz a pergunta, ou mostra algo novo ou inesperado. Dá a parda no
REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Realidade
documentário e levanta a expectava do pblico. Na parte inicial do documentário, coloca-se uma breve apresentação do tema, o problema que será tratado, as principais pessoas envolvidas, ou seja, tudo aquilo que o espectador precisa saber para que o documentário avance. Seja breve! Cone na inteligência de seus espectadores e limite essa parte às informaes absolu tamente essenciais, sem as quais o público não poderia entender o documentário. Deixe as demais informaes virem quando elas forem necessárias e relevantes. No precisa explicar tudo de uma só vez, logo no início. O documentário deve uir passo a passo. Esta é a chave para o bom entendimento e a reteno da atenção do expectador. O público é capaz de lidar com muito mais ambigüidade e incerteza do que a maioria dos documentaristas. “O MEIO: A APRESENTAçãO DAS EVIDêNCIAS” Já se tem o público interessado e já se deu a noção do que se trata o documentário. Agora se precisam apresentar as informaes que possam manter o pblico interessado. A parte central ex plora os elementos conituosos da situao, através da exibio de evidências tanto a favor quanto contrárias ao tema. Evidências relavas ao tema pode ser tanto as que apóiam o tema (ou parte dele) quanto as que contradizem o tema.
Note que esta seqüência de apresentao de evidências, a favor e contrárias, pode se reper várias vezes, quando você explorar os sub-temas. Similarmente, ambos os lados podem ser apresentados 117
simultaneamente, enquanto um locutor mostra a contradição que está sendo mostrada.
O objevo disto é introduzir algo parecido com um conito dramáco na estrutura do documentário. Algumas vezes, esse po de abordagem dialéca não funciona. Em um documentário sobre comportamento, é o comportamento que importa. Em um documentário sobre um evento único, é o pro-
REFERÊNCIA
Olhares – Lentes de Observao – João Moreira Salles
REFERÊNCIA Programa Espelho: Eduardo Counho
cesso que conta. Nesses casos, os conitos dramácos aparecem através dos problemas que ocor rem e como ele são superados, bem como pelos pontos de tensão que podem surgir no decorrer do evento. “O FINAL: RESOLVENDO O CONFLITO”
A parte nal mostra o resultado, em que os elementos do conito foram tratados e resolvidos. Este é o ponto do documentário rumo ao qual todas as evidências foram direcionadas. Se o documentário é sobre um experimento cienco, a resoluo pode ser o ponto em que a teoria é conr mada, ou se o experimento falhou, na explicação do porquê. A parte nal é a seqüência nal na qual a resoluo amarra os pontos soltos, encaminha o tema e completa o documentário para o público. TEXTO
Escrevendo um Documentário (Barry Hampe)
O QUE FAZ UM ROTEIRISTA?
A resposta depende do po de documentário. Se é um documentário histórico, uma biograa, ou a recriao de algum evento, o trabalho do roteirista será muito similar a escrever um lme comum. O roteirista deve obter e organizar a informação e então escrever o roteiro contendo uma bem-estruturada série de cenas que possam ser lmadas, inclusive de materiais de arquivo (imagens de outros lmes, fotograas etc.) que possam ser incluídos. Por outro lado, se a produo é de um documentário espontâneo sobre algum po de comportamento ou sobre algum evento nico, no deve haver um “script”, no sendo de um roteiro cinematográco tradicional, porque ninguém sabe o que realmente vai acontecer na hora da lmagem. Escrevendo um documentário espontâneo, a ênfase é na visualização e na organização, não na narração ou no diálogo. Isto é o que eu chamo de “a arte de escrever sem palavras”. TEXTO
A Diculdade do Documentário (Joo Moreira de Salles)
Pesquisa e Entrevistas Para produzir vídeos com conteúdo de qualidade é necessário conhecer o tema que se está abordando, procurando mais informao sobre questes relacionado. Fazer pesquisas mais profundas sobre a pessoa a ser entrevistada é uma boa práca para preparar entrevistas, selecionando per 118
guntas sobre contedos especícos e gerais de um determinado tema. Na hora de gravar a entre vista, pensar ela como uma conversa normal entre duas pessoas, transmindo mais naturalidade nas perguntas. O roteiro para documentrio precisa ser pensado em duas fases. Primeiro a fase de orientação na captura dos materiais, fazendo um planejamento das pesquisas e as gravaes e entrevistas a serem feitas, que podem tomar rumos no conhecidos no início das gravaes, dependendo do tema e da abordagem. A segunda fase é a construo da narrava do lme a parr do material obdo, dando o signicado nal à obra.
Jornalismo Objevo ONZE DICAS PARA UMA MATÉRIA RESPONSáVEL 1 – Atribua Atribua às fontes todas as informaes que no sejam factuais ou que no possam ser vericadas com uma fonte independente. Não dê como certo o que você não presenciou. Se no futuro descobrirem que os réus são inocentes, o que não atribuímos às fontes poderá ser usado contra você. 2 – Cheque Outros veículos de mídia não são fontes. O fato de algum outro jornal dar um fato como certo não signica que ele é verdadeiro. Cheque com uma fonte ou atribua ao veículo concorrente. 3 – Racionalize Tome cuidado com suas próprias emoes, Estamos todos sempre emocionalmente envolvidos, ainda que não saibamos disso. Mas durante uma apuração ninguém sabe o que de fato aconteceu (muitas vezes nem os réus). Reporte fatos e no suas emoes. 4 – Oua o outro lado Cuidado com o que as pessoas envolvidas no processo falam. É natural que Ministério Público, polícia, polícos e advogados queiram usar a mídia para inuenciar a sociedade, jurados etc. Tudo tem de ter outro lado, ou outros lados, pois muitas vezes há vários lados. Por isso saiba idencar com clareza quem são as diferentes partes envolvidas e seus interesses. 5 – No julgue O fato de os réus serem condenados no m do processo no quer dizer que eles so culpados: ainda poderá caber recurso(s) e você deve deixar isso claro. O mesmo vale se eles forem absolvi dos. O processo só termina com o trânsito em julgado, ou seja, quando não há mais possibilidade de recurso. Não cabe a você julgar, mas cabe a você deixar claro o que está acontecendo e o que ainda falta a acontecer, e quais são os possíveis desdobramentos, ainda que você não goste deles. 6 – No prejulgue Todos somos inocentes até que haja prova irrefutável em contrário. Cabe à polícia e ao Ministério Público provar a culpa de forma inequívoca, e não à defesa provar a inocência. Apenas depois que a acusação apresentar tal prova é que a defesa do suspeito precisará provar que tal prova não é boa ou no é suciente para condená-lo. 7 – No propagandeie Evite fazer propaganda de pessoas que só querem aparecer. Juristas, polícos e outros tantos gos tam de dar entrevista para aparecer pois ajuda nos negócios, na carreira ou o ego. Cuidado para não ser levado por informação errada ou não fazer propaganda dessas pessoas. E evite pessoas 119
que se dizem especialistas em tudo. É impossível alguém dominar todas as áreas do direito: você no iria a um oamologista para fazer uma consulta sobre seu corao. 8 – No exponha inocentes Você não gostaria que sua família fosse exposta se você cometesse um crime. O mesmo vale para a família de qualquer acusado. Você não gostaria de ser exposto se você fosse uma testemunha ou víma de um crime. O mesmo vale para o personagem de sua matéria. Pondere se h interesse jornalsco ou apenas curiosidade mórbida a respeito da víma, testemunhas, acusado ou sua família e amigos. E cuidado com o que você irá divulgar: você pode estar colocando a vida de alguém em perigo. 9 – No destrua No destrua a vida de alguém que pode ser inocente. Não se esqueça que, se o suspeito for inocente, ele terá de reconstruir sua vida do zero. Cuidado para não criar uma situação na qual essa reconstrução seja impossível. E mais: se ele for inocentado, sua vida ainda poderá estar em perigo. Basta um louco resolver fazer jusa com as próprias mos (quase sempre levado pelas emoes exacerbadas por matérias mal feitas). Cuidado para no jogar gasolina na fogueira. 10 – No preveja O futuro é incerto. Não dê como certo um evento ou data futura sobre o qual você não tem controle. Atribua a quem disse. As partes podem tentar ulizar sua matéria para pressionar o magis trado, a outra parte ou indispor a sociedade contra alguém ou contra uma instuio. Além disso, no dê como certas as decises de uma das partes ou de um magistrado antes que elas ocorram. É muito comum uma das partes reunir a imprensa para dizer que está protocolando uma ação contra alguém, os jornais divulgarem, e no dia seguinte, o juiz indeferir o pedido da parte pelo que chamamos de inépcia do pedido, que é quando o pedido é formulado ao magistrado errado ou é impossível de ser julgado por algum movo. 11 – No deseduque Só fale do que você entende. A maior parte dos erros técnicos envolvendo questes jurídicas ocor rem quando o jornalista tenta explicar algo que não entende. Apenas depois que você entender do assunto é que você deve tentar explicá-lo para sua audiência (ou fazer o que normalmente é chamado de ‘didasmo’ nas redaes). Se ainda no tem certeza que entendeu o assunto, evite falar a respeito. Mas se no for possível evitar falar do assunto, converse ou conrme com mais de uma fonte que o que você está explicando está correto.
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Produção Audiovisual
5. Captação Aqui se analisam as possibilidades e os diferentes pos de disposivos de captao, técnicas de captao e a captao de udio, dando dicas sobre as tarefas e técnicas de produo, iluminao, estabilizao e lentes.
5.1. Diposivos de Captao Disposivos de Captao de Vídeo Atualmente existem muitos disposivos que tem a ca pacidade de capturar imagens em movimento, como câmeras digitais de vários pos, celulares, tablets, web cams, além de imagens criadas com outras técnicas, analógicas e digitais. Esta seção trata de explicar as diferenças entre as câmeras mais populares. As câmeras MiniDV (e outros pos de DV) so as câmeras que registram o material gravado em uma ta digital, e se conectam ao computador por um cabo de saída digital (USB ou rewire). Normalmente gravam os vídeos no formato NTSC com 720px de largura e 480px de altura, a 29,97 fps (frames por segundo, quadros por segundo). As videocâmeras digitais são a evolução das câmeras MiniDV, registrando os dados em DVD, disco rígido interno ou cartão de memória. Costumam gravar em qualidade similar ou superior às MiniDV, de VGA (640×480) a 30 fps até Full HD (1920×1080) a 30 ou 60 fps.
As câmeras fotográcas digitais so câmeras compac tas que têm a função de gravar vídeo. Dependendo do modelo, gravam em diferentes tamanhos e formatos, com e sem áudio, e costumam salvar os arquivos em cartão de memória ou disco rígido interno, passando os arquivos via cabo USB. Existem modelos mais avançados que já incorporam uma antena GPS para georreferenciar os arquivos ou uma antena WiFi para transferir os arquivos sem o para outros disposivos, além de outras especializadas em vídeos de 360º ou em vídeo 3D. Os tamanhos dos vídeos podem variar de 320×240 a Full HD, normalmente a 30 fps. 122
DICA Sony Bloggie Sony Bloggie 360º Tem uma lente especial para rar fotos e gravar vídeos em 360º.
Sony Bloggie 3D Custa aproximadamente 200 dólares no EUA. Tira fotos e grava vídeo em 3D, em até Full HD, com uma tela 3D que não precisa de lentes para ver as imagens tridimensionais.
As câmeras reex (ou DSLR) monobjevas digitais so câmeras parecidas com as reex analógicas tradi cionais, gravando os dados digitalmente. Pela qualidade das lentes, gravam vídeo em alssima qualidade e têm uma maior capacidade para controlar aspectos relacionados com a captura de imagens. Ao car mais acessíveis econonomicamente e pelos bons resultados na qualidade de imagem, versali dade e leveza, so usadas amplamente em seriados de TV, comerciais, videoclipes e inclusive lmes para a tela grande, em todos os níveis da produção audiovisual. REFERÊNCIA
Making of do comercial da Canon “Igreja” com o uso da Canon EOS 5D Mark II REFERÊNCIA
Conhea a CANON EOS 5D Mark III e suas principais funcionalidades
A maioria dos celulares e principalmente os chamados smartphones possuem uma ou duas câmeras, que dependendo do modelo (e do preo do aparelho) gravam desde a menor resoluo (176×144) até as mais altas em HD (1920×1080), alguns já com a capacidade de gravar e reproduzir vídeos em 3D. 123
Câmeras HD Tanto alguns modelos de câmeras reex como algumas câmeras digitais e celulares têm a capaci dade de gravar vídeo em HD (High Denion, Alta Denio), ou seja, têm a capacidade de gravar um volume maior de informação do vídeo que as predecessoras, resultando em melhor qualidade de imagem e de som. Ao car como padro universal destes tempos, já existem muitas câmeras de vídeo, de diversos tamanhos e preos, que trabalham com grandes resolues, gravando imagens que podem ser as sisdos também em TVs, monitores e projetores que reproduzem com essa qualidade, recebendo um sinal HD por satélite ou por antenas terrestres de TV Digital, algumas em 3D também.
Padres de Vídeo de Alta Denio (HD) Nomeados pela sua resoluo (nível de detalhamento do vídeo), quanto maior a resoluo, melhor a qualidade. Medido em pixels, a largura pela altura. * HD ou 720p ou 720i -> quando se refere ao tamanho do vídeo. Corresponde a 1280 px de largura por 720 px de altura, gerando uma imagem em formato panorâmico (widescreen). * FD ou Full HD ou 1080p ou 1080i -> se refere ao tamanho Full HD (Alta Denio Completa). Cor responde a 1920px por 1080px normalmente. *4K -> É o mais novo (e maior) resoluo de vídeo, usado principalmente em cinema e para ani maes geradas por computador. O tamanho da tela do vídeo é de 4096px de largura por 3072px de altura, ou seja 12.582.912 pixels para cada quadro (frame) capturado.
Todos esses formatos trabalham a 30 ou 60 fps (quadros por segundo) ou mais, em formato panorâmico (widescreen) com uma proporo de 16:9 e algumas inclusive gravam em 3D.
GoPro GoPro é uma empresa de câmeras digitais voltada para o publico esporsta e aventureiro. Possui a caracteríscas e qualidades de câmeras prossionais sendo versál para ser ulizada em esportes variados como surf, paraquedismo, automobilismo, montanhismo, motocross. Captura imagens em alta qualidade (Full HD), algumas so aquácas, mas no têm tela. VÍDEO Comercial GoPro
REFERÊNCIA
GoPro Hero 3 Black Edion revoluciona mais uma vez
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Comprando um Celular com Câmera A hora da escolha do modelo de celular é muito delicada, já que a informação disponível não está sempre completa, e alguns detalhes importantes (como o formato e qualidade do vídeo) no so divulgados. Normalmente as marcas tem séries de modelos especializados em cada perl de con sumidor: mulmídia, teclado QWERTY, msica, jogos, geolocalizao,… Uma linha conhecida de celulares mulmídia é a Nseries da Nokia, como o N95, N96, N8… Sempre é bom ser assessorado por um bom vendedor ou amigo que conheça sobre o assunto na hora da escolha do modelo e para ensinar as tarefas básicas, como gravar vídeo, usar a internet, copiar arquivos para o computador. Embora seja mais práco e até mais barato comprar a câmera ou celular online, sempre é bom visitar uma loja para poder “senr” o disposivo, comparando vários modelos, analisando a ergonomia e a estabilidade, como ca dentro do bolso ou a facilidade de uso do menu, etc. O ponto mais críco na gravao de vídeo é a qualidade das imagens, já que normalmente usam lentes inferiores às encontradas em outras câmeras.
O ideal antes de comprar uma câmera ou um celular é vericar a qualidade da imagem gravada, colocando as melhores conguraes possíveis do aparelho, gravando um vídeo e assisndo ele no aparelho e no computador, comparando os resultados de diferentes modelos. Se não puder vericar na loja, realize uma busca na internet para assisr algum vídeo gravado com esses modelos e fazer a comparação. A qualidade das imagens capturadas por um celular normalmente diminui com o tamanho do aparelho, pelo simples fato de ser mais dicil empacotar um equipamento de gravao de quali dade e boas lentes dentro dos disposivos. Porém so câmeras simples de usar, baratas e ómas para um iniciante. Existem aparelhos pequenos, com excelente qualidade de captação de vídeo a um custo elevado, porém a média no é muito sasfatória, principalmente em condies ruins de iluminação.
Caracteríscas de captao As caracteríscas principais a levar em conta na hora de escolher um aparelho para gravao de vídeo seriam, em ordem de prioridade: - a resoluo da câmera: o tamanho em que grava o vídeo, podendo ser Full HD (1920×1080), HD (1280×720), VGA (640×480), QVGA (320×240) ou QCIF (176×144). No confundir com a resolução da câmera de fotos, mesmo que a câmera faça fotos com 5 megapixels por exemplo, ela não vai gravar os vídeos com essa qualidade. O tamanho em que gravará o vídeo está no manual de instrues e no menu de conguraes da câmera de vídeo; - a qualidade do vdeo: o formato em que grava as imagens (sendo h264 o melhor e h263, MP4 ou 3GP formatos de pior qualidade); - a qualidade do udio: dada por vários fatores, como o formato em que grava os sons (sendo AAC ou MP3, formatos melhores, e AMR um formato pior, usado junto com o 3GP), a com presso desse áudio, junto com a qualidade do microfone, que denem a qualidade de uma gravao sonora; - o número de quadros por segundo (fps): quantos mais, melhor qualidade, e fará imagens em velocidade lenta (slow moon) mais suaves; 125
- a capacidade para congurar a câmera: alguns celulares oferecem diversas conguraes para a câmera de vídeo, como zoom automáco ou manual, regular o foco, inclusive mudar para o modo macro do foco, aplicar efeitos, regular o contraste, a abertura, balanço de brancos, etc. - a capacidade da memória: durante quanto tempo vai poder gravar (enquanto tenha bateria), que dependerá também da qualidade do vídeo, quanto menor a qualidade maior tempo de gravao. Algumas câmeras limitam a durao de cada vídeo; - a capacidade para editar vdeo: alguns modelos, dependendo do sistema operacional, incorporam um pequeno editor de vídeo, que pode fazer tarefas simples como cortar, colar, mesclar, trocar o áudio, colocar créditos e aplicar efeitos, além de publicar em servidores online; - se tem luz para gravao de vdeo: alguns celulares oferecem a possibilidade de ligar a luz do ash para iluminar a captao de vídeo; - a durao da bateria: que ca prejudicada quando se usam intensamente os recursos mul mídia e as antenas do celular; - a possibilidade de controlar o volume de entrada de udio e/ou monitorar com fones de ouvido; - outros detalhes como gravao em 3D e geo-localizao; DICA Megapixel
Termo ulizado nas câmeras digitais para dizer o quanto uma imagem poderá ser ampliada. O mínimo recomendável para se imprimir uma foto digital é de 2.0 Megapixels. Hoje em dia, câmeras digitais avançadas têm até resolução de mais de 20 Mpx. Os celulares com câmera digital têm entre de 0.5 a 5 Megapixels de resolução de média.
Celular As câmeras digitais, em geral, e os celulares são pequenos, ageis, e geralmente fáceis de ter na mão em qualquer momento. Alguns modelos têm preços acessíveis e são uma boa forma, não intrusiva, de realizar entrevistas informais, ou produes experimentais, além de ser cada vez mais acessível a edição dos vídeos no próprio aparelho, assim como publicá-lo.
Baterias A duração da bateria é outro fator importante na hora de tomar a decisão de comprar um modelo ou outro de câmera ou celular, principalmente quando for fazer muito vídeo, o que pode ser visto no manual do aparelho ou em descries, comparaes e comentários online.
Existem precaues e aes que se podem tomar quando se precisa gravar durante muito tempo: - comprar baterias extras - desligar a tela (LCD) da câmera, quando for possível - colocar o celular em modo de economia de energia e usar o mínimo de recursos possíveis (rede celular, WiFi, bluetooth, GPS…) - carregar com um computador conetado por USB - usar um carregador de baterias para carro - usar um carregador solar - usar um capacitador de energia 126
5.2. Técnicas de Captação Connuidade (Raccord) Raccord serve para designar os efeitos visuais, sonoros ou de linguagem cinematográca ulizados para garanr a coerência entre dois planos ou duas cenas subseqüentes em um lme ou vídeo.
RACCORD DE MOVIMENTO Ocorre quando um movimento parece manter connuidade entre um plano e outro. Por exemplo, um jogador de futebol chuta uma bola em um plano e no plano seguinte vemos a imagem do gol e da bola entrando na rede.
Na imagem acima, vemos uma cena com três planos consecuvos de um homem pulando o muro para uma escadaria, caracterizando um raccord de movimento entre os planos. O primeiro plano é um plano de detalhe no qual vemos a mão de uma pessoa se apoiar sobre uma mureta. No segundo plano, mais aberto, o homem aparece tomando impulso e pulando sobre a mureta. O terceiro plano é um plano aberto, no qual o homem aparece caindo sobre a escada, depois de pular a mureta.
RACCORD DE DIREçãO Na montagem de dois planos seguidos no qual um personagem ou veículo se movimenta pela tela, é necessário que este objeto ou veículo siga a mesma direção nos dois planos. Assim se o personagem se desloca da direita para a esquerda em um plano, no plano seguinte ele deve surgir na tela deslocando-se da direita para a esquerda, até que um movimento deste personagem indique o contrário (como uma curva ou uma parada no seu deslocamento).
RACCORD POR ANALOGIA Quando um plano possui uma imagem, objeto, cor, gura ou qualquer outro contedo da cena 127
que remete a um contedo da cena anterior, a isto chamamos de Raccord por Analogia. Um dos mais famosos Raccords por Analogia do cinema também é conhecido como a mais longa elipse: a sequência do lme 2001 - Uma Odisséia no Espao, de Stanley Kubrick, na qual um homem-macaco ara um pedao de osso para o céu e a cena corta para a imagem de uma nave espacial no mesmo formato do osso. Neste momento ocorre um Raccord por analogia entre o osso e a espaçonave. Outro exemplo de Raccord por Analogia está presente no lme Lawrence da Arábia, quando o per sonagem Lawrence apaga um lampio no centro da tela e na cena seguinte, na mesma posição na qual se encontrava o lampião, aparece o nascer do sol no horizonte.
PLANO E CONTRAPLANO Chama-se de plano e contra-plano uma sequência de cenas na qual dois ou mais personagens travam um diálogo e a imagem deles se alterna na tela. Através desta montagem, cria-se a sensação de que os personagens estão diante um do outro, porque a câmera se coloca ora numa posição próxima ao ponto-de-vista de um dos personagens, ora na posição do ponto-devista do outro. Numa entrevista, por exemplo, enquadramos os dois parcipantes em Close up, alternando entre as falas. VIDEO Porta dos Fundos: Trago a pessoa
Numa variante se enquadra um dos parcipantes o outro aparece apenas com a parte e trás da cabeça, normalmente o ombro. Esse plano chama Over Shoulder (sobre o ombro). Geralmente, ao se gravar uma cena com plano e contra-plano, procura-se respeitar a regra dos 180º.
REGRA DOS 180º A captação de cenas obedece a uma regra de posicionamento de câmera, chamada eixo. É um eixo imaginário de 180 graus que divide a cena.
Na gravao ou lmagem de uma seqüência de planos e contra-planos, a câmera nunca deverá ser posicionada em volta dos personagens para além de 180 graus da posição do plano ou do contraplano, a não ser que haja um outro Raccord que anuncie a chegada de mais um elemento ou personagem na seqüência. 128
Esta regra é amplamente ulizada no cinema para manter a coerência na disposio dos persona gens na tela, de modo que um personagem se coloque em um canto olhando para o lado esquerdo e o outro olhando para o lado direito, como se esvessem um de frente para o outro. Diretores experientes, por vezes, ignoram esta regra em ocasies determinadas, para gerar uma sensao de confuso e desorientao no pblico. Porém esta técnica é amplamente discuda e controversa. A gura abaixo mostra do alto uma cena com dois personagens conversando. Para se criar o plano e o contra-plano da conversa, a câmera deverá estar posicionada sempre em uma das metades do círculo. Ou na metade inferior, ou na metade superior. REFERÊNCIA 180 Degree Rule (em inglês legendado)
INVERSãO DO EIXO Inverso de eixo é o termo ulizado para denir quando a regra dos 180º é desrespeitada por um diretor. Na imagem abaixo, há um exemplo de inverso de eixo em dois planos disntos. A carac terísca mais marcante da inverso de eixo é a mudana na posio dos personagens na tela de um plano para o outro. No primeiro plano, a criança se encontra do lado esquerdo da tela e no plano seguinte a criança está do lado direito da tela.
Há uma polêmica envolvendo a inverso de eixo na qual alguns prossionais de cinema classicam qualquer apario deste fenômeno em um lme como um erro grosseiro e uma falta de conheci mentos básicos da linguagem cinematográca pelo diretor. Porém, existem crícos e cineastas que defendem o uso controlado e restrito da técnica para reforçar uma idéia e causar uma sensação de estranhamento no espectador. 129
REGRA DOS 30º Se um personagem aparece em dois planos sucessivos e muito semelhantes, a diferença entre o primeiro plano e o segundo deve ser um ângulo acima de 30º. Ou seja, para gravar o segundo plano, a câmera deve estar posicionada em um ângulo acima de 30º, tendo como centro do círculo o personagem ou apresentador, a parr do ponto em que ela se encontrava quando gravou a primeira cena.
A gura acima exemplica a gravao de uma cena na qual uma câmera gravará uma mulher em dois planos disntos. A diferena entre o plano 1 e o plano 2 de verá ser de mais de 30 graus. Portanto, a câmera dois será posicionada fora da área vermelha demarcada no chão.
FAUX RACCORD REFERÊNCIA Study of jump cuts, match cuts and cutaways (legendado)
Faux Raccord também é empregado para se referir a uma ação ou acontecimento que deveria remeter a um corte de cena que não ocorre. Por exemplo, imagine uma personagem que caminha pelas ruas e de repente vira a cabeça em outra direção, como se
sua atenção fosse chamada por um acontecimento qualquer. Mas a câmera ao invés de cortar para o ponto-de-vista da personagem, se mantem na imagem da personagem, sem revelar o que lhe chamou a atenção.
Connuidade Temporal Ocorre quando conseguimos manter uma relação coerente entre o tempo real e o tempo representado. Os conceitos abaixo so fundamentais para o entendimento da connuidade temporal. Tempo de história – TH ———– eu deno Tempo de discurso – TD ———– eu assisto Meu TH pode ser do início do século XX até hoje. Meu TD para esse TH pode ser de 2 horas. - Quando TH é maior do que TD teremos uma elipse EX: está passando um lme, aparece um carto (tela preta com GC) Escrito “passados 5 anos….”e a história connua 5 anos depois. - Quando TH é menor do que TD teremos um sumário EX: eu possa falar de um acontecimento que durou 1 minuto em 2 horas. O assassinato do Presidente John Kennedy.
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REFERÊNCIA
Piscou Danou – erro 32: “O Show de Truman” (erro de connuidade)
As linhas reais de uma cena, aquelas formadas pelos objetos, pelas pessoas e pela direção do movimento podem proporcionar um clima e levar a atenção do espectador ao centro de interesse. A atenção a esse detalhe demonstra bom gosto e grande preocupação com a estéca da imagem.
Tonalidade, Equilíbrio e Moldura Tonalidade – vem da caracterísca tonal da imagem. É dada pelos valores tonais dos elementos da cena ou pela iluminação. Tons claros dão leveza à cena enquanto tons mais escuros dão geralmente um aspecto mais sombrio, dramáco. Equilbrio - deve-se montar a cena tendo preocupação com o seu volume. Os elementos de cena devem estar distribuídos de forma que o telespectador tenha outros interesses além do que ele está olhando. EX: Numa entrevista num parque onde o entrevistado fala sobre novos projetos para este parque, pode-se enquadrar o entrevistado em primeiro plano desloca-lo para a direita do quadro e ao fundo colocar o lago do parque com pedalinhos etc. Moldura – na TV analógica a moldura está numa razo de aspecto de 4×3. No cinema e na TV digi tal a moldura está e estará numa razão e aspecto de 16X9. Deve-se ter atenção para este detalhe. O arranjo dos objetos de cena de uma moldura para outra são naturalmente diferentes devido a espacialidade existente em um e no outro. EX: Numa moldura 4×3 não é possível colocar todo um quarto na tela de forma a não carregar com excesso os elementos de cena. Já na moldura 16×9 a possibilidade é maior usando o mesmo plano. FOTOGRAFIAS
REFERÊNCIA
50 fotos radas no momento certo
Time Lapse: Conheça a técnica de vídeo acelerado
Time-lapse
REFERÊNCIA Timelapse : Audiovizuando DICAS
A fotograa Time-lapse ou lapso de tempo é um processo cinematográco em que a freqüência de cada fotograma ou quadro (frame) por segundo de lme é muito menor do que aquela em que o lme será reproduzido. Quando visto a uma velocidade normal, o tempo parece correr mais depressa e assim parece saltar (lapsing).
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Alteraes que normalmente surgem como sus aos nossos olhos, como o movimento do Sol e das estrelas no céu, tornam-se evidentes. O Time-lapse é a versão extrema de uma técnica cinematográca de manipulao lenta e pode ser por vezes confundida com animao de paragem de movimento (stop moon). Esta técnica não é nenhuma novidade, mas de alguns anos para cá ganhou uma nova força, principalmente pela facilidade que as câmeras digitais proporcionaram. Pode-se gravar um quadro de cada vez durante um longo período de tempo sem desperdício de mídia, sem ter que capturar tudo depois para a ilha de edição, bastando clicar e arrastar e uma capacidade de controlar todos os ajustes da sua câmera, que antes era bem mais trabalhoso. O me-lapse agora é possível até para os menos experientes.
O mais recente boom desta moda aconteceu mesmo foi com a ulizao de câmeras fotográcas digitais, mais precisamente as DSLRs. Pois são mais baratas que câmeras de vídeo, oferecem uma óca de óma qualidade e com a possibilidade de se intercambiar lentes, o que abre novas pos sibilidades. Além da manipulao em sowares de edio de fotograa, maior qualidade em pós-produo com o formato RAW, podendo chegar facilmente aos 4K de denio. FULL HD possui 1080 linhas horizontais por 1920 vercais, já 4K possui 4096 linhas horizontais por 2160 vercais. Isso signica qualidade suciente para cinema. TUTORIAL Como fazer um Time-lapse com Windows (e câmera prossional opcional)
TUTORIAL Como montar um me-lapse com o celular
Animao quadro-a-quadro ou stop-moon Stop-moon é uma técnica de animao fotogra ma a fotograma (ou quadro a quadro) com o recur Gra Stop Moon -by BLU so de uma máquina de lmar, máquina fotográca ou por computador. Ulizam-se modelos reais em diversos materiais. Dentro dos mais comuns, está a massinha. VIDEO
Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográca, criando a impresso de movimento. Nesta fase po dem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música.
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VÍDEO
Address Is Approximate – A Google Street View / Robot inspired stop moon short
Um robô solitário que resolve escapar do connamento e faz uma viagem pela costa oeste americana. Foi feito usando uma Canon 5D e a técnica de animao em stop-moon (com a ajuda do soware Dragonframe), sem nenhum po de sobreposio de imagem. Isso faz do lme algo impressionante, já que as imagens do Street View correm de uma maneira to suave que o curta nem parece ter sido feito quadro a quadro.
Chroma-Key Chroma key é uma técnica de efeito visual que consiste em colocar uma imagem sobre uma outra através do anulamento de uma cor padrão, como por exemplo o verde ou o azul. É uma técnica de processamento de imagens cujo objevo é eliminar o fundo de uma imagem para isolar os personagens ou objetos de interesse que posteriormente são combinados com uma outra imagem de fundo, usado em telejornais na previso do tempo, por exemplo, ou em lmes com animaes computarizadas. TUTORIAIS
TUTORIAIS
Como fazer um estúdio com chroma key
Lista de reprodução com tutoriais sobre Chroma Key
VÍDEO
TUTORIAL
Porta dos Fundos: Fundo Verde
Cenários Virtuais
Neste argo, você vai aprender tudo sobre a técnica da tela azul e ver como todas estas cenas diferentes são realmente criadas.
Tilt-shi VIDEO The City of Samba
Eslo de fotograa conhecida como “lt and shi” referese ao uso de movimentos de câmara em câmaras de formato pequeno ou médio e por vezes refere-se ao uso de
inclinao (lt) para limitao da profundidade de campo, produzindo fotograas de objetos e cenários reais mas que cam parecidos com miniaturas e maquetes. A expresso também é usada quando a profundidade de campo é simulada por pós-produção digital. O nome deriva do uso de lentes lt-shi que normalmente so empregadas na produo ópca do mesmo efeito. “Tilt-shi” de fato engloba dois pos de movimento: rotao do plano ópco da objecva em relao ao plano de lmagem, designado por lt, e o movimento em paralelo da lente relava mente ao plano de imagem designado por shi. O Tilt é usado para controlar a orientação do plano de focagem e assim a parte de imagem que aparece bem denida; é uma aplicao do princípio de Scheimpug. Shi é usado para ajustar a posio do objecto na área de imagem sem mover a câmara para trás; é ulizado para evitar a convergência de linhas paralelas como por exemplo a fotograa de arranha-céus 133
Câmera Lenta (Slow Moon) Câmera lenta é o efeito especial de cinema e vídeo em que os movimentos e aes em quadro são vistos numa duração maior do que a normal, dando a sensação de que o próprio tempo está passando mais devagar. Embora o efeito só seja percepvel quando da projeo, ele pode ser pre parado na lmagem ou no tratamento das imagens. Bullet-me (tempo-de-bala) é uma modalidade de efeito especial de câmera lenta idealizada para mostrar o movimento de personagens e/ou objetos em período de tempo extremamente curto – o que faz jus ao nome, quando uma ao é mostrada em “tempo de bala”; nos remetendo a praca mente parar no tempo para obter-se uma visão detalhada. VIDEO
Bullet me (Matrix)
A técnica foi popularizada pelo lme Matrix (1999). Depois do sucesso das cenas de ação inéditas, a técnica usada (bullet-me) virou o legado da futura – à época – trilogia. Atualmente este efeito é usado muito em jogos eletrônicos e, conseqüêntemente em lmes de ao/co-cienca.
Backwards VIDEOCLIPE
The Scienst (Coldplay)
Efeito criado ao reproduzir de trás para frente uma imagem. O efeito ca ainda mais interessante quan do a própria gravação já foi feita de trás para frente. Efeito muito usado em videoclipes
Regra dos Terços Olhando pelo visor da câmera e dividindo mentalmente o quadro em três partes (três horizontais e três vercais) as melhores imagens so aquelas onde o assunto principal no está no centro e sim em um dos quatro pontos de interseção chamados de pontos de ouro ou áureos. A colocação em um destes pontos vai depender do assunto e de como ele deve ser apresentado. Por exemplo, os olhos de um personagem devem car na linha su perior. O horizonte no deve car no centro do quadro e sim na linha superior ou na inferior quando se quiser dar mais ênfase ao primeiro plano. Esta é uma regra que deve ser seguida em tomadas normais, mas pode-se por razes dramácas ou para isolar um objeto do todo, enquadrar de outra maneira.
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Eslo videorrepórter É uma técnica usada principalmente por videorrepórteres e videobloggers, segurando a câmera com uma ou duas mãos e apontando pro próprio rosto, falando diretamente à câmera, às vezes com a presença de um entrevistado também. Sempre é bom gravar um pouco mais antes e depois de cada cena, assim como algumas cenas extras no previstas, que podem ser usadas depois na edio, e que seriam diceis de voltar a gravar.
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5.3. Captação de Áudio Som direto VIDEO Music for one apartment and six drummers.
É a captação do som diretamente de/para uma cena. Muito ulizada em documentários ou na construo da cena e do ambiente em lmes de co. So sons constantes e no necessariamente relacionados com aes da cena como o som do in terior de uma casa, shopping, escritório ou externo de uma esquina, uma praia, uma nave espacial…
Ambiência Como o próprio nome diz, é a parte do áudio do lme que ambienta as outras aes. Pode ser realmente o som direto gravado no próprio local, como uma composição ou manipulação que pode causar estranhamento, ou até, desempenhar papel dramáco no lme deixando de ser uma sugesto da realidade para ganhar valor poéco, como um vento batendo nas folhas que acaba virando uma harmonia ou sonoridade.
Diálogo Como o próprio nome diz, o diálogo traz a voz dos personagens. - captao direta – através de microfones combinados com a câmera, os diálogos so gravados simultaneamente com as imagens. - dublagem – somente as vozes so gravadas e depois sobrepostas na edio. - “em o” – uma voz que geralmente narra alguma coisa.
Dublagem VÍDEO Porta dos Fundos: Verso Brasileira
Depois das cenas lmadas e prontas, os atores e atrizes vão novamente ao estúdio para atuar assisndo ao lme que gravaram anteriormente. So mente as vozes são gravadas e depois sobrepostas na edição.
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Voz em o CURTA Ilha das Flores De forma ácida e com uma linguagem quase cienca, o curta narra com uma voz em o como a economia gera relaes desiguais entre os seres humanos.
Uma voz que geralmente narra alguma coisa. A voz não tem sua fonte sonora na ação em cena. Ela funciona como um pensamento, uma contextualização, uma introdução, uma explicação.
Captação: isolando sons É importante decidir quais sons serão capturados para focar a gravação desses sons o melhor possível, modicando o ambiente sempre que possível, por exemplo, desligando o ar condicionado ou venlador, desligando computadores ou outros aparelhos barulhentos, e tentar isolar ao máximo o ambiente, fechando janelas e portas.
Se as gravaes so feitas na rua com diálogos, idencar e minimizar as fontes de ruído, como os carros, pessoas conversando ou bares, msica… Convém ulizar uma espuma ou tecido que pro teja o microfone externo ou da câmera.Quando não se tenham essas possibilidades para controlar às pessoas ou o ambiente, colocar o microfone/câmera o mais perto possível da pessoa falando.
Microfones O microfone boom é um truque simples e muito ulizado para chegar mais perto da ao durante a gravação, direcionado para as falas. Funciona com uma haste rígida que passa por cima do enquadramento que está sendo capturado, pode ser uma vassoura ou cano PVC. Prestar atenção para que não apareça o microfone dentro da imagem, e sempre que possível monitorar o áudio. Os microfones direcionais capturam o som concentrado na direção apontada (preferidos para a Acessórios para Microfone Boom gravao de falas e instrumentos) e os capturam Como construir uma vara boom para microfone os sons de todos os lugares do ambiente, seja com um canal (mono, como a maioria dos celulares e câmeras fotográcas), stereo (como alguns celu lares e câmeras de vídeo) ou quadrafônico (como alguns gravadores de áudio). DICA
Os microfone de lapela são microfones bem pequenos, similares a um broche, usados presos ao corpo ou roupa do ator, minimizando o problema da distância com a câmera, e alguns modelos são sem o.
MONITORANDO O ÁUDIO Dependendo do modelo da câmera ou celular, tem a capacidade de monitorar o áudio de gravação, seja de uma forma sica (escutando o som com a saída de fones) ou gracamente (na interface do disposivo). Às vezes tem um regulador de ganho do microfone, fazendo isso manualmente ao car mais perto ou longe da fonte de som se no ver um controle de volume. - Caso não tenha essas possibilidades de monitoramento, a solução é gravar um trecho nas mesmas condies da gravao e reproduzir ele para analisar a qualidade da captao; - Erros de áudio so diceis de consertar uma vez gravados, e às vezes so irrecuperáveis; - Quando se usa um microfone direcional, prestar atenção para a fonte de áudio atrás da pessoa que está sendo entrevistada ou do vento, por exemplo, mudando a posição se necessário. 137
- Também prestar ateno à localizao do microfone na câmera ou celular, que às vezes ca no lugar oposto à lente. Caso se use um microfone boom, dirigir ele de cima para baixo, para capturar menos barulho do ambiente. - Se a câmera no ver entrada de microfone, como costuma acontecer com os celulares, podese usar um gravador externo de áudio digital (mp3, celular, mini-disk) que grave com melhor qualidade, sincronizados por uma claquete. VÍDEO-TUTORIAIS Tutoriais sobre captação de áudio
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5.4. Produção Produtor O produtor de cinema ou produtor cinematográco é o responsável dos aspectos organizavos e técnicos da elaborao de um lme, complementando a avidade criava do diretor. Está a cargo da contratao dos funcionários, da nanciao dos trabalhos e do contato com os distribuidores para a difusão da obra. REFERÊNCIA
(Produtor de cinema)
Em muitos aspectos, suas tarefas se superpem estreitamente com as do diretor, em especial no controle do elenco ou na seleção da equipe técnica e arsca (diretor de fotograa, montador,
efeitos especiais, compositor, iluminao…) que colaboraro na produo, o que pode inuenciar no roteiro do lme. A palavra produtor se uliza indisntamente para designar tanto a gura do empresário cine matográco (produtor execuvo), como a do prossional encarregado de liderar a produo de um lme, às vezes sendo a mesma pessoa, e podendo ser divididas, dependendo do “tamanho” do lme, assim: - Produtor: o produtor propriamente dito é aquele com um maior envolvimento e controle entre os vários produtores do lme. Em companhias menores ou em projetos independentes é o equivalente ao produtor execuvo. - Produtor execuvo: normalmente representante, se não o presidente da companhia que está produzindo o lme, apesar de que o tulo pode ser dado honorariamente ao maior invesdor. É, essencialmente, quem cuida da parte nanceira do projeto. - Diretor de produo: dirige a produção e os demais produtores, com autoridade de agir em nome do me de produo. É ele quem gerencia as necessidades prácas e, juntamente com os outros diretores, que organiza um oramento e o cronograma a ser aprovado pelo execuvo. - Produtor de set: um representante da companhia designado a estar no set. - Produtor de locao: responsável pela locação assim como achá-la e autorizá-la.
Lista de (pré-)produo Listar todos os itens necessários é importante principalmente quando se grava em uma locação externa, para prever todas as necessidades durante a gravao. Uma boa pré-produo garante uma 139
efevidade melhor na gravao, mas também no se deve invesr tempo demais nesse quesito e ter menos para a produção mesmo. Esses itens poderiam ser organizados nestas categorias: - Baterias e carregadores - Acessórios da câmera: tripés, suportes, alas, capas, lentes… - Iluminação e acessórios - Cabos e extenses de energia - Áudio e acessórios - Cartes de memória e leitores - Computador: às vezes é necessário usar um computador para vericar as imagens ou o áudio, ou descarregar os cartes REFERÊNCIA Dicas de apps para a sua produção audiovisual
Dicas de Produção CLAQUETE Pequena placa com um braço móvel que pode ser fechado rapidamente, de modo a produzir um ruí-
do que auxilia na sincronizao entre o lme e a trilha sonora. Pode trazer escritas as informaes básicas sobre a cena gravada, para ajudar durante a edição.
CONTINUIDADE Na co, connuidade ou connuísmo é a consistência das caracteríscas de pessoas, objetos, lugares e eventos como vistos pelo leitor ou espectador. Para facilitar esse trabalho, se costumam rar fotos metodicamente após cada cena sobre todos os detalhes envolvidos (cenário, gurino, atores, maquiagem…) para poder repe-los na próxima sesso de gravao.
FIGURINO Figurino é o conjunto de roupas e acessórios ulizado pelos atores e gurantes para a caracteri zação dos personagens na obra audiovisual.
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5.5. Iluminação Captação: Iluminação Cada espao, cena, ambientao requer uma iluminao especíca dependendo das condies e das caracteríscas dos equipamentos de gravao. A iluminao faz parte também da narrava, construindo os ambientes e as sensaes que o realizador quer transmir ao moldar as luzes, naturais e arciais, durante a gravao ou até na pós-produo. So numerosas as possibilidades, ento se recomenda experimentar com várias solues de iluminao, mais soscadas ou casei ras, usando luminárias comuns por exemplo. DICA Pouca luz É mais fácil escurecer uma imagem que foi gravada com muita luz nos programas de edição, que fazer o contrário, clarear uma imagem que foi gravada com pouca luz. Dicas para gravar vdeos com pouca luz
Tipos de iluminação: Luz natural: que varia dependendo do momento do dia, da estao do ano, do clima… Luz arcial: pode ser luz quente (incandescente), luz fria (uorescente) e até luz negra (a que ressalta as cores brancas).
Esses pos de luzes e suas combinaes produzem diferentes efeitos na imagem, diferentes tem peraturas de cor, e podem ser regulados nas conguraes das câmeras ou celulares, às vezes automacamente, como: - o balano de brancos - o nvel de luz que entra (abertura) - efeitos pré-denidos Misturar essas conguraes pode produzir distores das cores, aparecendo mais azulada ou mais amarelada. DICA Saber mais sobre Temperatura de Cor
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CLIMA E CONDIçõES DE LUZ Atenção com as sombras produzidas dependendo da hora, por exemplo ao gravar com o sol exatamente no topo do céu (ao meio-dia) o que produz muitas sombras no rosto das pessoas. Para ter menos sombras criadas em ambientes externos, preferir a gravação com um clima nublado.
É importante também evitar gravar no contraluz (com a luz/sol atrás da pessoa), já que só se percebero as silhuetas, a não ser que se deseje esse efeito.
Iluminação Padrão Uma iluminao padro é feita por três pontos de luz, combinando uma potente luz desde atrás da câmera com reetores menores em ângulos diferentes para “apagar” ou diminuir as sombras. Essa fór mula clássica de iluminao é tanto para vídeo como fotograa: - Luz principal: é a luz que aponta diretamente ao sujeito ou objeto a ser gravado e ilumina o resto do cenário. Essa luz gera sombras percepveis que devem ser corrigidas com os outros pontos de luz. - Luz de preenchimento: esta luz geralmente ilumina o fundo do cenário, “lavando” as sombras criadas pela luz principal. Normalmente é uma luz difusa, feita por reetores, que podem ser muito brilhantes. - Luz posterior: este ponto de luz ilumina a parte posterior do sujeito ou do objeto . Dependendo da intensidade da luz, o efeito pode ser mais sul ou dramáco. DICA Rebatedor de luz Se pode criar um rebatedor de luz com um isopor e papel alumínio;
DICA Difusão da Luz
Seda e outro po de tecidos e materiais translcidos ajudam na difuso de pontos de luz potentes, ou aplicando esses pontos sobre paredes ou tetos, com diferentes ângulos. DICA Lanternas LED
Existem lâmpadas LEDs especícas para usar como iluminao de vídeo, com preos elevados. Uma alternava é usar lanternas comuns ou aquelas para bicicletas com lâmpadas LED. São pontos de luz rápidos de usar, alguns regulam a intensidade e o foco das luzes.
Estas dicas se referem aos clássicos padres de qualidade no cinema e TV, mas no impede que esses “defeitos” se tornem “efeitos” e possam ser usados em narravas e linguagens mais experimentais. MODO NOTURNO NIGHT SHOT MODE Algumas câmeras possuem lentes e iluminação com sensibilidade para a luz infravermelha, possibilitando a gravação em lugares totalmente escuros ou com pouca iluminação. 142
5.6. Estabilização Captação: Estabilização Para não deixar as imagens tremidas, tente usar, sempre que necessário, um tripé. Isso evitará que movimentos no planejados estraguem a sua lmagem. No tem tripé? Use uma vas- soura para servir como apoio. Isso dará estabilidade às imagens captadas.
TRIPÉS A maneira de obter a melhor imagem possível de qualquer câmera, com as condies de luz adequadas, é deixar ela xa, normalmente feito com um tripé. Existem tripés de diferentes tamanhos (para câmeras compactas pequenas até câmeras prossionais) e preos, e alguns possibilitam movimentos de câmera horizontais (pan) e vercais (lt) suavemente, graas à cabea do tripé, onde se apoia a câmera. Porém os tripés para celular não são fáceis de comDICA prar. Então, se deve recorrer à imaginação para estabilizar a imagem na hora da captação, apoiando Tripé para Celular o celular sobre algum supercie, segurando o ce lular com um suporte de GPS ou similar, ou amarrando ele com ta a um tripé normal. Quanto mais TUTORIAL estável esteja, a imagem cará com melhor quali Como construir um tripé caseiro dade. para celular
Estabilizador de Câmera (Steadycam) TUTORIAL Slider em mesa com supercie lisa
Steadycam é um equipamento criado em 1975. Consiste de um sistema em que a câmara é acoplada ao corpo do operador por meio de um colete no qual é instalado um braço dotado de molas, e serve para estabilizar as imagens produzidas, dando a impresso de que a câmara utua.
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O estabilizador tem como função básica isolar os movimentos do operador, de modo que esse movimento não seja transferido para a câmara, causando as inconvenientes tremidas. Em equipamentos de baixo custo, apenas se usa o steadycam, sem o braço e colete. CURIOSIDADE O primeiro lme na história a usar a Steadicam foi Rocky, um Lutador, de 1976. O lme O Iluminado de Stanley Kubrick (1980) foi o lme a usar a Steadicam da maneira destacada.
Estabilizador Caseiro Como fazer um estabilizador de câmera (steadycam) caseiro com canos PVC por R$5?
ENTREVISTA Entrevista a Nacho Durán no programa Clique-Ligue da TV dos Trabalhadores. 144
Câmera Na Mão Para gravar vídeo com a maior estabilidade possível, na ausência de um tripé ou estabilizador de câmera, o ideal é segurar a câmera ou celular com as duas mãos, e o mais perto do corpo possível, com os cotovelos colados ao corpo se possível, e realizando os movimentos de câmera com o corpo em lugar das mãos, criando movimentos mais suaves.
Para estabilizar a câmera também se recomenda realizar movimentos naturais e uidos, ou se apoiar em muros ou sobre alguma supercie. A diferena entre segurar a câmera com uma ou duas mos é muito grande, a câmera perde estabilidade e as imagens cam mais tremidas e com pior qualidade, já que se precisa de mais processamento por parte do aparelho.
Captação: Zoom O uso do zoom é problemáco na maioria de modelos de câmeras e celulares: - Nem todos os zooms so ócos, normalmente so feitos digitalmente ao ampliar a imagem, o que gera mais ruído no vídeo, cando mais pixelado; - Tanto o zoom óco como o digital fazem tremer mais a imagem capturada, o que requer uma melhor estabilizao; - O zoom pode fazer um barulho excessivo, os botes e o motor, que será capturado no áudio do vídeo, e às vezes o zoom bloqueia a gravação de áudio enquanto o botão do zoom está pressionado; Recomenda-se fazer o zoom “com a câmera”, aproximando ou separando a câmera do sujeito ou objeto.
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5.7. Lentes Lente Equipamento ulizado para captar e exibir imagens ulizando princípios ócos. Seu formato interfere diretamente na qualidade da imagem captada ou exibida.
Diafragma Um disposivo chamado diafragma controla a abertura. Pode-se considerar o funcionamento do diafragma como semelhante ao da pupila do olho — controla o diâmetro efevo da abertura da lente.
Abertura A abertura da lente de uma câmera fotográca pode ser ajustada para controlar a quandade de luz que chega à película fotosensível ou ao sensor digital (CCD ou CMOS). Em combinao com variaes na velocidade de obturador e sensibilidade da película, o valor da abertura vai regular o nível de exposio (fotograa) à luz. Assim, quanto mais rápida for a velocidade de obturador maior será a abertura necessária para garanr luz suciente. Inversamente, quando mais baixa for a velocidade de obturador menor terá que ser o tamanho da abertura para evitar a sobreexposição.
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Tempo de Exposição A velocidade do obturador ou tempo de exposio, em fotograa, está diretamente relacionada com a quandade de tempo que o obturador da câmera fotográca leva para abrir e fechar, deixando passar a luz que irá sensibilizar a película fotográca ou o sensor digital CCD/CMOS e formar a imagem. Velocidade alta do obturador (exposio curta)
Velocidade baixa do obturador (exposio longa)
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Profundidade de Campo Ao reduzir-se o tamanho da abertura aumenta-se a profundidade de campo. Este efeito descreve até que ponto objetos que esto mais ou menos perto do plano de foco aparentam estar nídos. Regra geral, quanto menor for a abertura (maior o valor), maior é a distância do plano de foco a que os objetos podem estar enquanto permanecem nídos.
TUTORIAL Fundo desfocado e a profundidade de campo
Foco Efeito óco que torna a imagem nída. O foco pode ser ajustado para dar mais ou menos nidez ao objeto lmado. A distância focal é, junto com a abertura do diafragma, uma das mais importantes caracteríscas de uma lente. É a parr dela que o fotógrafo dene a maior ou menor aproximao de uma ima gem, ou ainda escolhe o campo de visão que deseja trabalhar.
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DICA Autofoco
Autofocus ou autofocagem (ou AF) é uma caracterísca de alguns sistemas ópcos que permite obter o foco correto no objeto, ao invés de requerer que o operador da câmara faça o ajuste manualmente.
VÍDEOS-TUTORIAIS Tutoriais sobre o uso das câmeras DSRL
Lente Grande-Angular São lentes que apresentam distâncias focais menores que a diagonal da imagem projetada, tendo, portanto, um grande campo de visão. Este campo pode ser desde a ordem de 180°, como em lentes “olho de peixe”, como 60°.
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Câmera Pinhole Uma câmera estenopeica ou câmara pinhole é uma máquina fotográca sem lente. A designao tem por base o inglês, pin-hole, “buraco de alnete”. Este po de fotograa é uma práca econômi ca e simples pois uliza qualquer caixa em que a luz no penetre e um pequeno furo, estenopo.
A pinhole consiste numa maneira de ver uma imagem real, através de uma câmara escura. De um pequeno oricio onde a luz é captada para dentro da câmara, e sofrendo um movimento de inverso, a imagem é projectada para a parede oposta ao oricio ao contrario. O obturador da câmera pinhole geralmente consiste de uma mão espalmada ou de algum material à prova de luz para cobrir e descobrir o furo. As câmaras pinhole requerem um tempo maior de exposição do que as câmeras convencionais devido à pequena abertura; os tempos de exposio vo de 5 segundos a até mais de uma hora.
Lentes especiais para celular TELESCÓPICA
GRANDE ANGULAR
TUTORIAIS Como gravar com câmeras HDSRL
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Produção Audiovisual
6. Edição e Exportação A parte dedicada à edio comea pelas diferentes abordagens do trabalho de montagem, explicando depois os processos picos envolvidos na edio, as possibilidades da edio online, como aplicar efeitos, editar udio e acrescentar os tulos, legendas e créditos, nalizando com a distribuio. Tentando esclarecer o funcionamento e caracterscas dos formatos e codecs de udio e vdeo, a exportao nal do vdeo para diferentes disposivos e as licenas livres que podem ser usadas.
6.1. A montagem Denio de Montagem Montagem ou edição é um processo que consiste em selecionar, ordenar e ajustar os planos de um lme ou outro produto audiovisual a m de alcanar o resultado desejado – seja em termos narravos, informavos, dramácos, visuais, experimentais, etc. Em geral, a montagem é realizada pelo montador, em um equipamento compavel com a tecnologia empregada na realizao do produto, sob a supervisão do diretor ou, em alguns casos, do produtor. Como é realizada após a lmagem, a montagem REFERÊNCIA é um processo de pós-produção e durante muito Introdução à Montagem tempo foi considerada como o único processo original do cinema, aquilo que tornaria o cinema uma arte ou uma linguagem diferenciada das deREFERÊNCIA mais. Hoje, no entanto, vários autores consideram que há muitas semelhanças entre a montagem No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Montagem e os processos de composição em outras formas arscas, tais como a poesia ou o romance.
Montagem em cinema (e, por extenso, em qualquer meio audiovisual) pode ser entendida de três maneiras diferentes: como uma habilidade, como uma técnica e como uma arte.
Montagem-habilidade Enquanto habilidade, a montagem pode ser descrita como uma série de procedimentos utilizados para arranjar as imagens e os sons de um filme, até que este tome a sua forma definitiva. O conjunto das habilidades necessárias para o processo de montagem varia muito quer se monte em filme, em vídeo ou em sistema digital. Em sistema digital, monta-se na memória de um computador, através de um programa de montagem. O ato de montar (ou compor) um lme ou vídeo em sistema digital consiste apenas em selecionar e rearranjar trechos dentro da memória do computador. O lme montado é uma projeo virtual (que no existe sica mente em parte alguma) de trechos selecionados e rearranjados do lme original (no montado). O próprio programa ulizado determina procedimentos mecânicos diferentes (e portanto uma habilidade diferente) na montagem: montar em Final Cut Pro é diferente de montar em Avid ou em Premiere. O responsável pela montagem-habilidade de um produto audiovisual é o operador do equipamento (mesa de montagem, ilha de edio, programa de computador). 152
Montagem-técnica Enquanto técnica, a montagem é um conjunto de regras, caminhos e atalhos (e até mesmo a possibilidade sempre aberta de modicar, atualizar e subverter essas regras) para obter o melhor resultado possível a parr de um material previamente lmado.
A técnica da montagem é a mesma quer se trate de lme, vídeo ou sistema digital, e independe da bitola do lme, do sistema de vídeo ou do programa de montagem ulizado. Se os botes a apertar so outros, se a maneira concreta de cortar no é a mesma, se o resultado sico nal é diferente (um lme cortado e colado, uma cópia eletrônica, uma projeo virtual), tudo isto se refere à montagem-habilidade e não à montagem-técnica. O responsável pela montagem-técnica de um produto audiovisual é o montador ou editor, que muitas vezes pode ser o próprio operador do equipamento, e portanto acumular as duas funes.
Montagem-arte Enquanto arte, a montagem diz respeito a uma concepo geral do lme, que comea no plane jamento anterior à lmagem (decupagem), inclui a própria forma de lmar (a execuo da decu pagem) e a montagem propriamente dita. A arte da montagem, evidentemente, é a mesma quer se trate de lme, vídeo ou sistema digital, e independe da bitola do lme, do sistema de vídeo ou do programa de montagem ulizado. No entanto, muitas vezes usam-se palavras diferentes: montagem para lme, edio para vídeo, com posição para alguns programas digitais -ou, às vezes, montagem para a imagem, edição para o som. Na verdade, a única diferença real entre montagem e edição é que uma palavra vem do francês (montage) e a outra do inglês (edion), signicando rigorosamente a mesma coisa: a habilidade, a técnica e a arte de colocar um produto audiovisual em sua forma deniva, selecionando e rear ranjando as imagens e os sons originalmente captados. O responsável pela montagem-arte de um produto audiovisual é, em princípio, o diretor – embora, em algumas situaes absolutamente industriais, o produtor assuma essa responsabilidade, em parte ou no todo.
Trabalho de montagem Enquanto arte, a montagem diz respeito a uma concepo geral do lme, que comea no plane jamento anterior à lmagem (decupagem), inclui a própria forma de lmar (a execuo da decu pagem) e a montagem propriamente dita. A arte da montagem, evidentemente, é a mesma quer se trate de lme, vídeo ou sistema digital, e independe da bitola do lme, do sistema de vídeo ou do programa de montagem ulizado. No entanto, muitas vezes usam-se palavras diferentes: montagem para lme, edio para vídeo, com posição para alguns programas digitais -ou, às vezes, montagem para a imagem, edição para o som. 153
6.2. Processos de Edição Tipo de Edies Existem vários pos de programas de edio de vídeo, alguns no próprio celular ou tablet, ou em computadores, em todos os sistemas operacionais. Dependendo da proposta, a edição do vídeo pode exigir uma edição mais simples ou complexa:
EDIçãO SIMPLES So programas que só têm uma linha de tempo (canal), para um vídeo e um áudio (às vezes dois). Permite fazer cortes, aplicar efeitos, às vezes mexer na velocidade do vídeo, criar transies, inserir tulos e legendas. Programas: Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Macintosh), VirtualDub (Windows), QuickTime Pro (Windows), Avidemux (Linux), OpenShot (Linux), CutShot (Linux) e outros programas para celulares e tablets. Também entrariam nesta categoria as plataformas de edio online, como Kaltura ou o próprio YouTube. (> ver mais no tema Edio Online)
EDIçãO COMPLEXA So programas prossionais e semi-prossionais que permitem ter vários canais simultâneos de áudio e vídeo, aplicando efeitos controlados por tempo, transparências, efeitos de movimento, de áudio, tulos dinâmicos e outras funes que se podem instalar com plugins, como estabilizador de imagem ou efeitos especiais. Programas: Adobe Premiere (Windows-Macintosh), Final Cut (Macintosh), Sony Vegas (WindowsMacintosh), KDEnlive (Linux), Cinelerra (Linux), AVID (Windows), Aer Eects (Windows-Macin tosh), Blender em 3D (Windows-Macintosh-Linux)… PROGRAMA
KDEnlive (Linux) Introdução ao programa:
Página do programa: hp://www.kdenlive.org/
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PROGRAMAS DE EDIçãO DE ÁUDIO Audacity (Windows/Macintosh/Linux) – livre; SoundForge (Windows/Macintosh); Ableton Live (Windows/ – proprietário); DICA
Às vezes fazer um vídeo com um celular pode perder o sendo essa “facilidade inicial” se para editar ele tem que passar por todas as fases habituais da edição. Para evitar a transferência do arquivo para o computador para poder editá-lo e à s vezes ter que converter ele para um determinado formato, recomenda-se editar no próprio celular se for possível ou editar na gravação: gravando um plano-seqüência ou usando o botão de pausa/play que fará uma edição com cortes secos que estará pronta ao nalizar a gravao. ACERVO Tutoriais e sites sobre programas Estúdio livre: projeto direcionado a plataformas livres com tutoria is, referências de programas e equipamentos, hospedagem de arquivos…
Passos para edição de vídeo 1 DESCARREGAR OS ARQUIVOS DA CÂMERA. Esse processo é diferente para cada disposivo, modelo e computador, com diversas possibili dades de conexo: via cabo USB, com um leitor para cartes SD ou outros pos, via Bluetooth, via WiFi ou até via infravermelho.
2 ORGANIZAR ARQUIVOS Uma vez descarregados, se recomenda organizar em pastas (às vezes por pos, formatos ou ta manhos), renomear os arquivos com nomes reconhecíveis e apagar os arquivos errados ou com defeitos que não sejam usados. Dependendo da importância do material capturado, é recomendável fazer cópias de segurança periodicamente dos arquivos, para poder manipulá-los com mais liberdade.
3 CRIAR O PROJETO O projeto deve de ser criado com as melhores qualidades possíveis e de acordo com o material capturado e tendo em conta as necessidades nais do projeto. O formato em que foram feitos os vídeos pode ser visto, uma vez importado em cada programa, nas propriedades dos clipes, ou com os reprodutores (como VLC, Quickme, Windows Media Play -
er…) habituais, na opo do menu de pro priedades do arquivo.
DICA Salvar o projeto
REFERÊNCIA Como organizar o seu projeto Parte I
Alguns programas obrigam a criar um novo projeto logo no inínio. Mesmo assim, é recomendável salvar o projeto, com verses numeradas, periodicamente, para manter cópias de segurança. Normalmente se faz com o comando Ctrl + S. 155
4 IMPORTAR E PRÉEDITAR ARQUIVOS Importar os arquivos (vídeos, fotos, áudios) para o pré-visualizador, e fazer as selees dentro desses arquivos, cortando os vídeos e jogando eles para a linha do tempo, ainda sem a ordem nal, fazendo uma pré-edição, chamada também de decupagem. VÍDEO-TUTORIAL Importando no Premiere Pro
Esse processo pode ser feito com o mouse, selecionando o início e o m do clipe, e arrastando para a linha do tempo ou com atalhos de teclado.
DICA Atalhos de teclado Na maioria dos programas existem atalhos de teclado, normalmente padronizados, que facilitam as tarefas repevas de edio: - tocar/parar (barra espaciadora) - marcar início (i de in, entrada) - marcar m (o, de out, saida) de uma seleo - arrastar para a linha do tempo (com a vírgula: “,”) - para salvar o projeto (Ctrl+S) - para desfazer (Ctrl+Z) como na maioria dos programas. Tem uma congurao onde se fala quantos movimentos o programa vai guardar - Também se usam as setas do teclado para navegar entre os clipes e atalhos para trocar a ferramenta selecionada
FORMATOS INCOMPATÍVEIS Alguns arquivos podem não ser aceitos na hora da importação, pelo programa não “entender” esse po de arquivos, que depende do programa mas também do sistema. Para solucionar esse problema existem duas possibilidades normalmente: - Vericar o manual do programa ou páginas na internet para saber os pos de formatos acei tados por cada programa. - instalar no programa ou no sistema o codec (do arquivo a importar) se for possível ou con verter o arquivo para um formato que seja entendido pelo programa.
QUE FORMATO USAR PARA EDITAR? Mesmo com formatos compaveis, dependendo das conguraes do computador (principal mente da memória RAM), alguns programas travam na hora de reproduzir o vídeo, ou o reproduz com diculdades. O ideal é sempre trabalhar com os arquivos na melhor qualidade possível, porém o formato do arquivo, se esver muito comprimido, pode atrapalhar na reproduo e edio do vídeo, quando mais comprimido esver, o computador precisará de mais tempo para descomprimi-lo cada vez que se reproduz, e mais se são aplicados efeitos. Para solucionar ou minimizar esse problema se pode converter os arquivos comprimidos (mp4, divx, 3gp…) para um formato com menos compresso (avi, mov…), gerando um arquivo maior que será reproduzido mais facilmente, e não perderá muita qualidade. O mesmo se aplica também para arquivos de áudio sendo os mais comprimidos MP3 ou AAC e os menos WAV ou AIF. 156
DICA
O Windows Movie Maker, da Microso, trabalha basicamente com os formatos WMV, assim como o iMovie, da Apple, usa o formato MOV, sendo necessário converter arquivos em outros formatos para esse.
SOFTWARES SUPER (Windows) Conversor mulmídia mulformato (Win)
Mpeg Streamclip Conversor mulmídia mulformato (Win/Mac/Lnx)
HandBrake Conversor mulmídia mulformato (Win/Mac/Lnx)
5 MONTAGEM: ORGANIZAR OS CORTES CRIADOS Aqui é a parte mais delicada e importante, onde se “cria” o signicado nal que se quer dar ao vídeo, organizando as selees feitas dentre os clipes gravados, com uma ordem lógica, narrava, que facilite a compreenso das ideias e senmentos que se querem transmir, nos tempos certos para cada cena. Nesta parte do processo se aparam as partes do TUTORIAL vídeo que sobram, como se fosse um escultor que parte de uma pedra bruta da qual vai rando as Tutorial Básico Premiere Pro partes não necessárias, se trabalha principalmente com o tempo, a duração, por exemplo acelerando ou diminuindo (slow moon) a velocidade do vídeo. VÍDEO-TUTORIAL Como fazer cortes nos vídeos
Uma vez arrastados os clipes na linha do tempo, podem ser editados diretamente nela, arrastando o início ou o m do clipe para as duraes deseja das e alterando a ordem dos clipes.
Também se faz ao mesmo tempo a montagem do áudio, inserindo os diferentes sons que compem a trilha sonora, acertando possíveis diferenas entre o áudio e o vídeo (problemas de sincro nia labial), e colocando diferentes imagens para um som, ou vários sons para uma imagem, mesclar áudio e vídeo, dependendo da proposta e do material gravado.
6 FINALIZAçãO: ACABAMENTO Uma vez acertados os cortes e a ordem deles, junto com a trilha sonora, resta: - mudar os tamanhos dos vídeos segundo corresponda; - aplicar os efeitos (chroma key e transparências, estabilizao, efeitos especiais) e a correo de cores (contraste, brilho, saturao, níveis) sobre os clipes; - criar as transies (efeitos aplicados entre dois clipes, na transio de um para o outro) dese jadas (fade in/out, transparência, etc); 157
- inserir tulos (estácos ou animados), letreiros (entre uma cena e outra, como no cinema mudo), legendas e créditos (com a cha técnica do vídeo), se necessário. - limpar o áudio de sons indesejados, ajustar os volumes para fazer uma mixagem nal equili brando as músicas, diálogos e efeitos sonoros. Normalmente os programas de edição de vídeo so limitados para a edio de áudio, o que pode ser feito em um programa próprio para áudio; Todos esses recursos e as conguraes variam de um programa a outro, e até existem programas especializados para cada tarefa, de todos os pos e plataformas, gratuitos e pagos.
Transies Na montagem, uma transio (também chamado de wipe, barrido) é um efeito de mudana gradu al de uma imagem para outra. Uma imagem é substuída por outra com uma margem disnta que forma uma gura. Uma margem simples, um círculo estendido ou o ato de virar uma página so todos exemplos de transies. - Corte Seco: no há nenhum transio, se passa de uma imagem a outra diretamente; - Fade-out: é o gradavo escurecimento da imagem, até o preto total, em oposio ao fade-in. Esses recursos, usados juntos ou isolados, servem a diversos ns. Por exemplo, o par fade-out – fade-in é muito empregado, especialmente nos lmes estadunidenses clássicos, para demarcar a passagem de uma seqüência a outra. - Fade-in: é a gradava apario da imagem, a parr da tela escura, em oposio ao fade-out. - Fuso: consiste na passagem gradava, com sobreposio, de uma imagem para outra. Asse melha-se ao fade-in e ao fade-out, mas estes mudam de uma imagem para o escuro ou viceversa, enquanto a fusão ocorre entre duas imagens. - Transies Digitais: o uso das diversas passagens de vídeo disponíveis nos programas de edição de vídeo. REFERÊNCIA
VÍDEO-TUTORIAL
Demostrao de transies no Premiere Pro
Tutorial de transies no Premiere Pro
Procure selecionar uma transição e usar a mesma durante todo o vídeo.
KEYFRAMES QUADROSCHAVE Um quadro-chave (em inglês, key frame) na animao e na produo cinematográca é um de senho que dene os pontos de início e m de qualquer transio suave entre imagens. Estes so chamados de “quadros” devido ao fato de que a sua posição na linha de tempo é medida em quadros em uma faixa de lme. Nos programas de edio como o Premiere ou o Final Cut se usam os keyframes para indicar quan do e com qual intensidade aparece um vídeo, um áudio ou um efeito. Também serve para criar animaes, já que a maioria dos parâmetros de congurao de vídeos e efeitos podem ser usados em combinação com os quadros-chave. TUTORIAL Tutorial Básico sobre o Uso de Keyframes
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Sowares e Vídeo-tutoriais de edio Windows Movie Maker // grs (Windows)
Download do Windows Movie Maker
Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
iMovie // grs (Mac) Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
VirtualDub // livre (Windows)
Download e Documentao do projeto Virtu alDub / em inglês
Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
Adobe Premiere // proprietrio (Windows/Mac) Download da lma verso de prova do Adobe Premiere Pro CS6
Cinelerra // livre (Linux) Tutorias e comunidade no Estúdio Livre
Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
Página do Cinelerra na Wikipedia pt.wikipedia.org/wiki/Cinelerra
Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
Sonic Vegas // proprietrio (Windows/Mac) Download da lma verso de prova do Sonic Vegas Apple Final Cut // proprietrio (Mac)
Download de verso de prova do Final Cut Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
Adobe Aer Eects // proprietrio (Windows/ Mac) Download da lma verso de prova do Adobe Aer Eects Pro
Tutorias do Sonic Vegas / em português
Vídeo-tutoriais no YouTube / vários idiomas
Vídeo-tutoriais de Aer Eects no YouTube / vários idiomas
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10 dicas para edição 1. BROLL
B-roll (de ta B) refere-se à imagem que ajusta a cena, revela detalhes ou geralmente acentua a história. Por exemplo, numa formatura, além de lmar a cerimônia, você pode registrar imagens externas do local, a decoração, o rosto dos convidados ou detalhes das roupas. Essas imagens podem ser usadas para cobrir os cortes, ou para suavizar as transies entre as cenas. 2. NãO SALTE
Um salto ocorre quando se tem duas tomadas consecuvas com o mesmo posicionamento de câmera, mas com alteração no sujeito. Isso acontece geralmente quando se edita entrevistas, e é preciso cortar algumas palavras ou frases do entrevistado. Se você deixar as imagens juntas, quem assiste vai car incomodado com a sbita mudana no posicionamento do sujeito. Cubra o salto com alguma imagem (b-roll) ou faa uma fuso curta, ou ainda insira 2 ou 3 quadros brancos entre as imagens, para simular um ash fotográco e enganar o olho (muitos programas de edio já tem esse efeito pronto). 3. MANTENHASE NO SEU PLANO
Quando esver lmando, imagine que existe uma linha horizontal entre você e o assunto. Ento, que do seu lado da linha, no cruze. Ao limitar um plano de 180 graus você mantém a perspecva que é mais natural para quem assiste. Se você está editando um material que desobedece esta regra, tente usar uma imagem b-roll entre as tomadas. Dessa forma a mudana na perspecva no será abrupta, e em alguns casos, imper cepvel. 4. 45 GRAUS
Quando esver editando uma cena com mlplos ângulos de câmera, sempre tente usar tomadas que estejam olhando para o assunto de pelo menos uma diferença de 45 graus. Caso contrário, as tomadas serão muito similares, e vão parecer como saltos para quem assiste. 5. CORTE EM MOVIMENTO
Movimento distrai o olhar, camuando os cortes na edio. Ento, quando for cortar entre uma imagem e outra, sempre tente fazer isso quando o assunto esver em movimento. Por exemplo, cortar de uma cabeça girando para uma porta se abrindo é mais natural do que cortar de uma cabeça parada para uma porta que ainda vai se abrir. 6. MUDE A DISTÂNCIA FOCAL
Quando se tem duas tomadas do mesmo assunto, ca fácil cortar entre ângulos abertos e fecha dos. Ento, quando esver lmando uma entrevista ou um evento longo como um casamento, é uma boa idéia trocar ocasionalmente a distância focal. Uma tomada aberta e um plano médio podem ser colocados juntos, permindo a você remover partes e alterar a ordem das cenas sem provocar saltos. 160
7. CORTE EM ELEMENTOS SIMILARES
No lme Apocalypse Now há um corte de um venlador de teto para as hélices de um helicóptero. A cena muda dramacamente, mas a semelhana visual entre os elementos resulta numa tran sio suave e criava. Você pode fazer o mesmo em seus vídeos. Corte de uma or em um bolo de casamento para a or na lapela do noivo, ou de um movimento ascendente com a câmera (lt up) até o céu para outro descendente (lt down) para uma cena diferente. 8. WIPE Em eventos, é muito bom quando pessoas passam na frente da câmera. A menos que ocorra em momentos importantes, como durante os votos ou do beijo, esse incômodo pode ser usado a seu favor na edição.
Quando o quadro esver totalmente coberto por algum elemento, como as costas de um paletó, ca fácil fazer um corte para outra cena completamente diferente sem perturbar quem assiste. Você pode criar propositalmente essas transies durante a lmagem ou aproveitar quando elas ocorrem naturalmente. 9. COMBINE AS CENAS
A beleza da edio é que você pode pegar cenas lmadas fora de ordem ou em momentos diferentes e combiná-las para que paream uma seqüência connua. Para fazer isso efevamente, entretanto, os elementos das cenas devem combinar. Por exemplo, uma pessoa que sai de quadro pela direita, na próxima cena deve entrar em quadro pela esquerda. Senão vai parecer que ela deu a volta e está caminhando na outra direção. Ou se a pessoa está segurando algo numa cena, não corte diretamente para outra cena onde ela está de mãos vazias. Se você não tem as tomadas corretas para combinar na edição, insira alguma cena intermediária (b-roll). 10. ENCONTRE O MOTIVO
Todo corte precisa de um movo. Deve haver uma razo para que você queira mudar de uma tomada ou ângulo de câmera para outro. Algumas vezes o movo pode ser simples – a câmera balançou ou alguém passou na frente. O ideal é que os movos para os cortes sejam para avanar a narrava da história do seu vídeo. Texto original de Gretchen Siegchrist.
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6.3. Edição online Opes para editar online Existem alguns programas de edio online, a maioria baseados na plataforma livre Kaltura (hp:// corp.kaltura.com), e portais como Masher (hp://www.masher.com) ou YouTube (hp://www. youtube.com), que incorporam um editor simples para vídeos que esto online, fazendo cortes, trocando o áudio, acelerando o vídeo, inserindo slideshows de fotos, colocando tulos e legen das ou aplicando um set limitado de efeitos. Finalizando com o comparlhamento da edio nas redes sociais. O YouTube também tem um recurso muito l que é um estabilizador de imagem automáco e outros recursos de melhoria de imagem. No se recomenda depender em este po de edio em lugares com diculdade de acesso à inter net ou computadores de baixo processamento, já que estes programas consumem muita largura de banda e memória RAM e de vídeo. VIDEO
Edit your videos with YouTube (em inglês, legendado)
Dicas Avanadas para Anotaes no YouTube A edio online do YouTube também permite inserir legendas, tulos e links, com diversas for mataes. Veja nas opes de edio após publicar o vídeo. As anotaes do YouTube representam uma ferramenta ecaz para criar vídeos envolventes, in teravos, informavos e diverdos. As anotaes podem ajudá-lo a dialogar com os usuários, con vidá-los a parcipar e obter altos níveis de engajamento. Quando usadas corretamente, as ano taes podem melhorar a visualizao e aumentar seu pblico-alvo. No entanto, o uso incorreto de anotaes pode interferir e distrair, prejudicar a experiência de visualizao e, por m, afastar os usuários. - Duração: as anotaes só devem ser exibidas durante o tempo necessário para lê-las. A exibio de anotaes por um período mais longo pode distrair o usuário e ser percebida como importuna. Na maioria dos casos, 5 a 7 segundos sero sucientes para que o usuário leia as anotaes. - Tamanho: experimente fazer anotaes pequenas para que elas bloqueiem o mínimo possível 162
do vídeo. Devem ser evitadas anotaes que tomam todo o vídeo ou a maior parte deste. - Cor: cores vibrantes, como o vermelho, amarelo, azul, laranja e rosa, provavelmente chamam mais a ateno, distraindo os usuários e criando uma sensao de confuso. Use esses pos de cores apenas quando as anotaes precisam ser o centro das atenes. Em todos os outros casos, as cores atenuadas (transparentes, semitransparentes, em tom cinza, branco e preto) funcionam melhor. - Posio: se possível, posicione suas anotaes nas bordas do vídeo e afastadas do centro deste. - Número de anotaes: recomendamos o uso do menor nmero possível de anotaes em um vídeo em determinado momento. Tente não exibir mais de duas por vez. O uso de mais de duas anotaes por vez pode distrair o pblico do vídeo. - Tamanho do texto: mantenha suas anotaes com o menor tamanho possível para que os usuários possam lê-las rapidamente e voltar a assisr ao vídeo.
Como usar os links do YouTube Observaes, bales de fala e destaques podem ser vinculados ao “contedo” (como outros víde os, o mesmo vídeo, páginas do canal, listas de reproduo, resultados de pesquisa). Da mesma forma, eles também podem ser vinculados a “chamadas” (como inscrição, redigir mensagem e enviar resposta em vídeo). Veja algumas ideias e recomendaes para o uso de links: - Use links de destaque em vez de links de texto: embora a adio de links nas anotaes e nos bales de fala possa ser o modo mais rápido de adicioná-los a um vídeo, outra opo é colocar anotaes de destaques em torno dos itens, nos vídeos. Isso criará um “ponto avo onde se pode clicar”. Alguns criadores incorporam imagens em miniatura ou pontos de vídeo em vídeo apenas para essa nalidade. Essa técnica quase sempre tem melhores resultados, com uma taxa muito mais alta de cliques que os links de texto. - Coloque os links de vídeos no nal do vídeo: quando os usuários chegam ao nal de um vídeo, so confrontados com a pergunta “o que vou assisr a seguir?”. Recomendamos que os links sejam adicionados no nal do vídeo, apresentando a esses usuários um conjunto de links para contedo relacionado (seu ou de outros). Alguns criadores do YouTube acham que este é um modo muito ecaz de fazer a promoo cruzada de contedo e de gerar outras visualizaes. - Torne seu vídeo interavo: usando links nos vídeos, você criará uma experiência e conte do que parecem responder aos comandos do usuário. Por exemplo, você pode apresentar um vídeo de um carro novo e apresentar ao usuário várias opes de cores. Cada opo de cor leva o usuário a um vídeo diferente do carro, na cor especicada. - Crie capítulos: em vídeos longos que contêm várias sees disntas, uma boa ideia é colocar um conjunto de links no início de cada seo. Por exemplo, no início de um vídeo de análise de um gadget, pode haver links para os capítulos: “Desembalagem”, “Especicaes”, “Carre gamento” etc. O usuário toma conhecimento do conteúdo disponível e pode optar por vídeos relevantes e de interesse. 163
- Construa enredos interavos: uma técnica popular entre os usuários é o enredo interavo, também conhecido como “escolha sua própria aventura”. Isso envolve a criação de uma trama que abrange vários vídeos. No nal de cada vídeo, o usuário recebe uma opo para connuar – cada opo é um link para um vídeo subseqüente que corresponde a essa opo. Isso coloca os usuários no comando, desaando-os e fazendo com que se envolvam e se comprometam mais. - Adicione links de inscries: uma boa forma de adicionar inscritos é adicionar um link de inscrio próximo do nal do vídeo, quando os usuários já veram a chance de apreciar a quali dade de seu vídeo e estão querendo mais. - Adicione uma pausa: sempre que esver apresentando várias opes de links a seus usuários, uma boa ideia é colocar uma anotação de pausa que congele o vídeo e dê ao usuário tempo suciente para fazer a opo antes que o vídeo connue e termine.
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6.4. Efeitos Efeitos ou Filtros ou Plugins So manipulaes nas imagens e sons para realizar correes de cor e “efeitos especiais”. No é bom abusar, só aplicando eles quando for estritamente necessário. Para evitar o abuso se podem prever essas situaes no desenvolvimento do roteiro e durante a gravao, como uma certa iluminação ou um certo enquadramento ou movimento de câmera, para conseguir o máximo do efeito desejado na captação e o mínimo no computador. Assim se agilizam os processos e dão mais autencidade à cena, como reproduzir a msica da trilha sonora durante a gravao ou colo car lentes especias na câmera, ou trabalhar com movimentos de câmera mais arriscados em lugar de animaes feitas no computador. DICA Luma Key
Um dos “efeitos” mais aplicados para fazer uma transio ou ter uma transparência entre dois ou mais vídeos é a opacidade (ou transparência, dependendo do programa), mas essas opacidade/transparência pode ser feita de outros jeitos, como o Luma Key. Luma Key é um conceito parecido ao do Chroma Key (colocar uma imagem sobre uma outra através do anulamento de uma cor padro, como por exemplo o verde) mas é feito com a intensidade de luz de cada ví deo. O resultado pode car bem mais interessante. VÍDEO-TUTORIAL Como fazer Chroma Key no Premiere
ARTIGO
Muitos efeitos dicultam a tarefa de edio, deixando o vídeo mais lento, e podem piorar a qualidade nal do vídeo, já que so manipulaes digitais sobre as imagens que nem melhoram a imagem.
O Cinema Plásco de David Lynch
DICAS
- Normalmente os efeitos e as transies se aplicam arrastando o efeito desejado em cima do clipe. - Usar poucos efeitos, escolhendo um ou alguns poucos e aplicando eles durante todo o lme, em lugar de mui tos efeitos diferentes. - Aplicar os efeitos na nalizao do vídeo para no atrapalhar o restante dos processos. 165
Efeitos Especiais Efeito especial (abreviado como FX, em inglês) é o nome dado a qualquer uma de várias técnicas ulizadas na indstria de entretenimento, cinema e televiso para realizar cenas que no podem ser obdas por meios normais ou por ao ao vivo. Estas técnicas também so ulizadas quando a criao de efeitos por meios tradicionais sairia proibivamente dispendiosa; por exemplo, seria extremamente caro construir um castelo do sécu lo XVI ou afundar um transatlânco do século XX, mas isto pode ser simulado com efeitos visuais. Com o advento da computao gráca, so ulizados também para realar elementos previamente lmados, acrescentando, removendo ou destacando objetos em uma cena. Existem muitas técnicas diferentes de efeitos especiais, indo dos tradicionais efeitos teatrais (como os dos “Espetáculos da Restaurao” ingleses de ns do século XVII), através das técnicas cinematográcas clássicas inventadas no início do século XX, tais como fotograa aérea e impresso ópca, até a moderna computao gráca. Freqüentemente, diferentes técnicas so ulizadas em conjunto numa nica cena ou tomada para angir o efeito desejado. REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais: Arciais
VÍDEO-AULA Trucagem com Vídeo
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6.5. Edição de Áudio Trilha Sonora Trilha sonora vem do original inglês soundtrack que, tecnicamente, representa o conjunto sonoro de um lme, incluindo, além da msica, os efeitos sonoros e os diálogos. O termo trilha sonora às vezes é usado erroneamente para se dirigir às músicas presentes em um lme. O termo certo seria trilha original ou msica original.
Algumas das funes das trilhas sonoras so: - avar emoes: tenso, desconforto, incomodar, felicidade, surpresa…. - narrar/dar tom a um acontecimento: uma morte, uma perseguição, cena cômica, um diálogo, um alivio, uma festa… - descrever um movimento: acelerar uma situação, acalma-la, etc. Por exemplo música acelerada pode intensicar a perseguio, etc. Em cenas de ao é muito comum buscar-se uma supervalorizao das aes e atudes dos personagens - descrever um período histórico em que se passa o lme ou sugerir a localizao geográca dos personagens. VIDEOS Referências Música Original para cinema
Playlist no youtube de várias msicas originais compostas para lmes que zeram a história do cinema
Modelo de Roteiro Sonoro Roteiro sonoro: Decupagem e produção das trilhas
Criado um roteiro de decupagem das aes para montagem da trilha sonora. O intuito desse roteiro é auxiliar ao roteiro principal, uma vez que a maioria dos roteiros disponíveis no meio publicitário/rádio/TV somente possuem um campo para trilha sonora, sem determinar qual po de sonoridade. Este modelo de roteiro contem um cabealho com colunas para descrever vários pos de sons: Som Direto, Diálogo, Música e Efeitos Sonoros. 167
Para facilitar o preenchimento, existem duas metodologias: - uma com o roteiro acima, imprimindo ou editando no computador e descrever diretamente cada som desejado para cada cena do vídeo. - a outra usa um processo de perguntas e palavras-chave para chegar aos sons e pos de sonori dade, respondendo às seguintes perguntas:
Modelo para aula de roteiro sonoro Para preencher: [Dados] 1) Título do video: 2) Diretoras/es: 3) Durao: - Liste os objetos e coisas que se movem e tem som próprio: gotas d’água, chuva, copo quebrando, vassoura, carro… [O preenchimento deste campo pode indicar que haverá uma presença forte de som direto e/ou efeitos sonoros na sua trilha] - Aes: o que os personagens fazem? correr, falar, gritar, perder, achar… [O preenchimento desse campo pode indicar que haverá uma presença forte de efeitos sonoros ou msicas para enfazar as aes e os movimentos] - Tons/Climas. Quais as sensaes que envolvem os personagens, quantas? medo, susto, ansie dade, alegria, vitória, compeo, dvida…
[O preenchimento desse campo pode indicar o po de msica que irá abrir o lme, personalizar um personagem ou concluir uma ideia ou sensao chave no lme] [Sugesto para preenchimento]
1 – Comece descrevendo as cenas do seu lme como esta em seu roteiro. 168
2 – Em seguida, para um primeiro contato apenas marque nas caixas de dialogo ao lado o po de sonoridade que possui cada cena. 3- Quando já souber onde ocorrerá cada po de som, pode comear a ulizar as palavras lis tadas acima nos itens 1, 2 e 3 da “Dramaturgia” para começar a ter ideias de como soarão as partes de som direto a serem gravadas, músicas a serem procuradas ou efeitos sonoros a serem produzidos. 4- A parr do preenchimento que você fez, completar as lacunas faltantes com mais ideias. 5- Comear a pensar o making o e produo dessas sonoridades. Pode usar o mesmo roteiro ou começar outro diferente somente para a produção sonora. Preencher no modelo de roteiro acompanhado. PLANO DE AULA Modelo para aula de roteiro sonoro
Efeitos Sonoros ou Desenho de Som ou Sonoplasa Desenho de som ou sonoro (em inglês: sound design) é a criao, manipulao e organizao de elementos sonoros de uma composição audiovisual. De uma maneira geral, pode se referir a organizao de todos os sons do lme, como uma direo de arte sonora. Mais popularmente é o processo que reproduz o rugir de um ranossauro, ou o som de uma arma-laser, o roteio de uma batalha, portas abrindo, ambiências, ou ainda, a voz de um robô ou máquina. Os desenhistas sonoros usam varias técnicas. Uma das mais básicas e fundamentais do cinema modLendo Filmes: O uso do foley na erno é o foley ou dublagem de efeitos sonoros: a construção de paisagens sonoras arte de regravar o som de passos, gestos e atudes das pessoas em cena, com o objevo de incrementar a qualidade do som das cenas, que, muitas vezes, tem baixa qualidade de áudio. Muito usado em rádio-novela, animaes e lmes de uma maneira geral. Nas animaes por exemplo, todos os sons so foley e efeitos sonoros uma vez que todas as aes so geradas em comp utador, desenho, fotos, montagens… REFERÊNCIA
MATERIAIS DE APOIO - Banco de Loops: bateria, baixo, guitarra, sintezadores, vozes… - Banco de Sons classicados por categorias: animais, avisos, computador, urbanos, humanos, natureza… Os sons do foley que dublam as sonoridades de objetos e aes so conhecidos também como “efeitos editoriais”: portas, ruídos, campainhas, maquinas, carros, etc. Já os efeitos sonoros ou efeitos principais são toREFERÊNCIA dos os sons criados com o objevo de destacar Zoom Atrás da Lente: Mixagem movimentos e aes, facilitar o entendimento de de som uma cena, valorizar sensaes ou enriquecer a lin 169
guagem e dinâmica. Esses efeitos geralmente envolvem um trabalho mais profundo de pesquisa e produção já que têm que misturar vários sons e técnicas para criar rugidos de dinossauros, espadas lasers, naves, terremotos, movimentos de câmeras especiais. REFERÊNCIA Desenho Sonoro na Guerra nas Estrelas
Sem dvida o lme que tem o desenho sonoro com mais fans da história do cinema é Guerra nas Estrelas (Star Wars). Os efeitos sonoros das guerras intergalácas, naves espaciais, vozes das criaturas, exploses, máquinas foi pioneiro em sons sintécos para o grande pblico. Os 10 efeitos mais famosos do lme
Programas para edição de Áudio Audacity é um soware livre de edio digital de áudio de código livre. O Audacity é muito popular pelos seus recursos de edio, sua grande disponibilidade em mlplas plataformas (Windows/ Mac/Linux), suporte e licena aberta que permite ao programa ser gratuito. PROGRAMA Audacity Download da lma verso do Audacity
TUTORIAIS
Tutorias e comunidade no Estúdio Livre
Tutoriais do projeto Audacity no SourceForge / vários idiomas
VÍDEO-TUTORIAIS Vídeo-tutoriais de Audacity no YouTube / vários idiomas
DICA PluralEyes Plugin para Mac que instalado no Premiere ou Final Cut, ele sincroniza o áudio de todos os vídeos e áudios presentes no projeto.
Sobre Direitos Autorais Ter cuidado para no incluir msicas ou sons com direitos reservados (copyright) e sem a permis so do autor, mesmo para algumas msicas licenciadas com Creave Commons. Servios como o YouTube e outros servidores poderão bloquear o vídeo e não poderá ser exibido em lugares como fesvais ou televiso. Para evitar esses problemas, tente compor a sua própria trilha sonora ou chame algum amigo que faa, ou procure arquivos livres (sons, imagens, vídeos…) que existem em diversas páginas online. Lembre de creditar os autores das obras incluídas, além de todas as pessoas envolvidas na criação e produção do vídeo. 170
ACERVO Pesquisa de Obras de Domínio Público no MEC
LICENÇAS
Creave Commons
Bancos de Sons Livres O projeto Freesound é um repositório de amostras de áudio (samples) licenciados sob Creave Commons, que so subidos à plataforma pelo usuários cobrindo pos de temas, desde gravaes de campo até efeitos de sons sintezados. Todo o contedo é equetado e vinculado com pessoas e lugares. ACERVO Freesound
ACERVO
Casa Brasil – AudioCidades
ACERVO Archive.org
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6.6. Títulos, Legendas e Créditos Legendagem As legendas resultam vitais para o entendimento de lmes falados em outras línguas, quando acontecem muitas gírias e regionalismos, por decientes audivos, ou em momentos com uma qualidade ruim do áudio, que diculte a compreenso. PIADA
como me sinto quando…
As legendas no precisam ser literais, sintezando numa frase o contedo de uma fala, e devem ser pensadas especicamente quando sejam para telas pequenas (celulares, mp4…). As legendas não podem ser muito pequenas nessas telas, para facilitar a leitura, além do problema de serem vídeos muito comprimidos, o que a diculta também a compreenso. VÍDEO-TUTORIAIS
Como criar uma legenda a parr de um template no Premiere
Como criar uma legenda animada no Premiere
DICA
Workshop Subles Existem programas especias para gerenciar as legendas, como o programa livre Workshop REFERÊNCIA Como legendar seus vídeos no Youtube
MEME Hitler se irrita com o cancelamento do ENEM
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Títulos e Créditos Em vídeos de bolso, curtos, para internet, o tulo tem uma importância ainda maior que em outros pos de formatos, sendo muitas vezes a própria introduo da história e uma das caracteríscas mais importantes para ser assisdo ou no dentro da quandade de vídeos online. Pode ser con siderado a primeira parte do roteiro… Melhor usar tulos interessantes, que situem a história dentro do contexto, e evitar que conte o nal do lme, para criar mais ateno. Idealmente, colocar o nome do lme, junto com o autor e outras informaes no nome do arquivo. Recomenda-se esperar a nalizao do vídeo para colocar os créditos. TUTORIAL Premiere Pro CS6 – Créditos Finais
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6.7. Licenças Copyright Direito autoral ou direitos autorais so as denominaes ulizadas em referência ao rol de direitos aos autores de suas obras intelectuais que pode ser literárias, arscas ou ciencas. Copyright é um conceito jurídico, regulado pela maioria dos governos, dando ao criador de um trabalho original direitos exclusivos sobre ele, por um tempo limitado. É uma forma de propriedade intelectual (como a patente, a marca, e o segredo de comércio), aplicável a qualquer forma de expresso de uma idéia ou informação. O Copyright proíbe a execução de uma parte da obra ou ela no todo, por terceiros não autorizados. Ao atribuir a licena Copyright, signica que o autor tem todos os direitos reservados sobre a sua obra. Copyright garante que a ulizao de determinada obra só possa ser feita com a permis so expressa do autor. Em suma, Copyright signica “Todos os direitos reservados”. É uma licena fechada. No permite modicao, alterao, distribuio e nem criao de obra derivada, sem permissão do autor.
Copyright vs. Copyle -> Creave Commons DOMÍNIO PúBLICO No Direito da Propriedade Intelectual, o domínio público é o conjunto de bens culturais, de tecnologia ou de informao – livros, argos, obras musicais, invenes e outros – cujos direitos econômicos no so de exclusividade de nenhum indivíduo ou endade. Tais bens so de livre uso de todos, integrando a herana cultural da humanidade. Bens integrantes do domínio pblico po dem ser objeto, porém, de direitos morais, cabendo sempre citar-lhe a autoria e a fonte. DICA
Archive.org armazena vários pos de arquivos que são ou já passaram a ser de domínio público, como ‘O co andaluz’ de Luis Buñuel.
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Copyle Copyle é uma forma de usar a legislao de proteo dos direitos autorais com o objevo de re rar barreiras à ulizao, difuso e modicao de uma obra criava devido à aplicao clássica das normas de propriedade intelectual, sendo assim diferente do domínio público que não apresenta tais restries. “Copyle” é um trocadilho com o termo “copyright” que, traduzido literalmente, signica “direitos de copia”, popularizado por Richard Stallman ao associá-lo em 1988 à licena GPL. Um projeto (sowares ou outros trabalhos livres) sob a licena Copyle requer que suas modi caes, ou extenses do mesmo, sejam livres, passando adiante a liberdade de copiá-lo e modicálo novamente. Uma das razes mais fortes para os autores e criadores aplicarem copyle aos seus trabalhos é porque desse modo esperam criar as condies mais favoráveis para que um grande nmero de pessoas se sintam livres de usar e contribuir com melhoramentos e alteraes a essa obra, num processo connuado.
Creave Commons Creave Commons (criao comum) ou CC denomina um conjunto de licenas padronizadas para gesto aberta, livre e comparlhada de contedos e informao (copyle). As licenas Creave Commons foram idealizadas para permir a padronizao de declaraes de vontade no tocante ao licenciamento e distribuio de contedos culturais em geral (textos, msicas, imagens, lmes e outros), de modo a facilitar seu comparlhamento e recombinao, sob a égide de uma losoa copyle. hp://www.creavecommons.org As licenças criadas pela organização permitem que detentores de copyright (isto é, autores de contedos ou detentores de direitos sobre estes) possam abdicar em favor do pblico de alguns dos seus direitos inerentes às suas criaes, ainda que retenham outros desses direitos. Isso pode ser operacionalizado por meio de um sormento de módulos padro de licenas, que resultam em licenças prontas para serem agregadas aos conteúdos que se deseje licenciar. Os módulos oferecidos podem resultar em licenças que vão desde uma abdicação quase total, pelo licenciante, dos seus direitos patrimoniais, até opes mais restrivas, que vedam a possibilidade de criação de obras derivadas ou o uso comercial dos materiais licenciados.
No Brasil, as licenas já se encontram traduzidas e totalmente adaptadas à legislao brasileira. O projeto Creave Commons é representado no Brasil pelo Centro de Tecnologia e Sociedade da Faculdade de Direito da Fundação Getúlio Vargas, no Rio de Janeiro. Atualmente, as licenas Creave Commons já foram adaptadas às legislaes nacionais de mais de 30 países. Desde o lançamento do projeto, o crescimento do catálogo de obras audiovisuais e textuais licenciados por um ou outro po de licena Creave Commons, foi exponencial.
Alguns dos mais conhecidos projetos licenciados com as licenas CC incluem, exemplicavamente: - Todo o contedo da Agência Brasil, da Radiobrás (nocias, fotos e vídeos produzidos pela operadora de TV e Rádio do Governo Federal do Brasil) 175
peradora de TV e Rádio do Governo Federal do Brasil) www.radiobras.gov.br - O livro de Lawrence Lessig Free Culture (2004), primeiro livro licenciado sob CC (www.free-culture.cc) - MIT OpenCourseWare – Sebentas (aposlas) académicas do MIT (www.mit.edu) - Public Library of Science - Um vasto sormento de fotograas, vídeos, áudios e textos publicados nos portais de armaze namento e comparlhamento Archive.org, YouTube, Vimeo, Flickr, entre outros.
Como licenciar um vídeo como Creave Commons? Creave Commons (traduo literal: criao comum também conhecido pela sigla CC) so um con junto de licenas padronizadas para gesto aberta, livre e comparlhada de contedos e informao (copyle). Com uma licena Creave Commons, o criador mantém o seu direito de autor e os seus direitos conexos mas autoriza que outros reproduzam e distribuam o seu trabalho desde que faam a atribuio — e só nas condies especicadas. Se pretende oferecer o seu trabalho sem quaisquer condies ou marcar um trabalho que já se encontra livre de restries conhecidas, escolha um dos instrumentos de domínio pblico. Quando se escolhe uma licena nesta página (hp://creavecommons.org/choose/?lang=pt), o site fornece um código HTML que adiciona a informação do licenciamento ao seu site, onde esteja hospedado o contedo, ou as imagens correspondentes, que devem de gurar no vídeo, texto, capa de CD, etc…, para a àrea geográca escolhida. A licena é gerada a parr das respostas para estas perguntas: - Permir o uso comercial do seu trabalho? Sim / No - Permir transformaes do seu trabalho? Sim / Sim, desde que os outros comparlhem igual / Não - Jurisdição da sua licença Internacional ou para os países onde so válidas as licenas, como no Brasil Além dessas escolhas, podem ser acrescentadas outras informaes sobre o trabalho e os autores, para a geração do código HTML Creave Commons
Como usar obras licenciadas como Creave Commons dentro de outros trabalhos?
Se algum arquivo ver alguma dessas licenas, poderá ser usado sem necessidade de perguntar ao autor do conteúdo, porém devem de ser seguidas as condies da licena, como dar crédito ou compar lhar pela mesma licena.
DICAS
Uma vez licenciado um trabalho com CC, a licença não pode ser revogada, porém, ao ter os direitos de autoria, pode re-lançar a obra com outra licença, que não precisa ser CC. O YouTube, o Vimeo, o Flickr e outros servios online permitem registrar obras com licenças CC na hora de subir os materiais. 176
6.8. Formatos e CODECs Formato O formato é o conjunto de caracteríscas de um arquivo, de áudio ou vídeo no caso, determinadas pelo disposivo em que foram capturadas ou comprimidas e que indicam os pos ou verses de programas que podem abri-lo. Comumente é idencado pelo nome da extenso que uliza o arquivo (AVI de .avi, MP3 de .mp3) e indica ao computador o programa que deve executá-lo, o programa padro para esse po de arquivo segundo as conguraes. Sem ele, o computador não conseguirá abrir um arquivo sem extensão e se o computador não conhecer a instalação vai pedir para selecionar um programa para abrir o arquivo. REFERÊNCIA Resolução e formatos
Principais Formatos - AVI (divx) -> formato de vídeo pico da Microso - MOV (h.264, MP4, DV, HDTV) -> formato pico da Apple. - MPEG-1 (VCD), MPEG-2 (SVCD/DVD/HD-TV) e MPEG-4 - ASF, WMV e WMA (Microso) - RealMedia, RealVideo e RealAudio - 3GPPe 3GPP2 (paracelular) - FLV (Flash Video)
CoDec Os arquivos, dependendo do formato, podem usar um ou mais pos de codecs de áudio e/ou video. Os codecs (abreviao de codicador-decodicador) so plugins (pequenos programas auxiliares) que se instalam no computador para poder codicar (comprimir, exportar) e decodicar (descomprimir, reproduzir) arquivos de áudio ou vídeo com programas compaveis. Além desse contedo de vídeo e áudio, dentro do arquivo existem outras informaes como legendas, capítulos, meta-tags e informaes de sincronia. 177
O codec é a parte chave do arquivo, o formato até pode ser mudado, mudando a extensão, mas a maneira em que foi comprimido permanecerá igual.
Cada codec, tem umas caracteríscas próprias e comprimirá os arquivos de maneiras diferentes, sempre procurando a melhor qualidade desejada e ocupando o menor espaço. É imprescindível que o reprodutor conte com os codecs (decodicadores) necessários para repro duzir tanto o áudio como o vídeo, caso contrário a informação não poderá ser interpretada corretamente, e nem todos os codecs podem ser instalados em todos os programas. Os codecs podem ser classicados desde 4 perspecvas: - Compresso sem perdas (lossless) ou com perdas (lossy) - Proprietários ou de código aberto - Dedicados a áudio ou a vídeo - Compressão interframe e intraframe. Para trabalhar melhor em programas de edio de áudio e vídeo se recomenda ulizar sempre os arquivos com a melhor qualidade possível, salvando a verso nal também com a melhor quali dade possível para depois converter para outros formatos e codecs que facilitem sua distribuição, ou seja, que ocupem menos espaço e com boa qualidade. Além dessa questão de manter a melhor qualidade possível, é importante trabalhar com codecs que comprimam menos, que o computador precise processar menos para a descompressão cada vez que for reproduzido e assim poder trabalhar com arquivos grandes, principalmente na linha de tempo do programa de edição.
Principais CODECs de áudio e vídeo CODECS DE VÍDEO PROPRIETÁRIOS SEM COMPRESSÃO - AVI sem compresso (Huyuv) - MOV (QuickTime) sem compresso (None) - TSCC TechSmith Screen Capture - DV (NTSC/PAL)
CODECS DE VÍDEO PROPRIETÁRIOS COM COMPRESSÃO - MPEG-1, MPEG-2 e MPEG-4 - H.261, H.263 e H.264 - Cinepak - Sorenson e Sorenson 3 - Real Vídeo - HDTV - DivX - 3GPPe 3 GPP2 (celular)
COMO FUNCIONA A COMPRESSãO DE VÍDEO COM O CODEC H.264? A compresso de vídeo que usa o codec (codicador-decodicador) h.264, um dos mais populares, usados em celulares, câmeras de fotos, na TV digital, nos cinemas, discos BlueRay e servidores de vídeo como o YouTube, é chamada de compresso interframe, onde se comprime muito (ocupando pouco espao) e com boa qualidade. 178
Para fazer essa compressão, não grava a imagem completa de todos os quadros do vídeo, apenas grava algumas imagens completas, chamadas de quadros-chave (keyframe), entre os quais haverá uns quadros onde só se expressa a mudança da imagem com referencia à anterior, sem gravar a imagem inteira mesmo. Se o quadro seguinte conver apenas uma área onde se registrou um movimento, não é necessário mais enviar a informação de uma imagem completa, simplesmente a mudança que aconteceu.
Este po de compresso é favorecida pelo uso de tripés e fundos xos na imagem, dando piores resultados quando for ulizado em cenas com muito movimento. Outros codecs similares so todos os MPEG, DivX, Sorenson, Theora… DICA
Por serem omizados para a distribuio em mídia s gravadas (DVD) ou pela internet, os arquivos esto muito comprimidos e no so recomendados para usar na edio, provocando normalmente incompabilidades e travas nos programa de edição e até no computador completo. Recomenda-se converter esse arquivo para outro formato e codec com menos compresso, idealmente sem compresso, para obter um melhor uxo de trabalho na edição.
CODECS DE ÁUDIO PROPRIETÁRIOS SEM COMPRESSãO - Apple Lossless - RealAudio Lossless - Windows Media Lossless - WAVE (.wav)
PRINCIPAIS CODECS DE ÁUDIO PROPRIETÁRIOS COM COMPRESSãO - MP3 - AAC (iPod) - ATRAC (MiniDisc) - WMA (Windows Media Audio) - PCM - AMR (para fala/celular)
Principais formatos e CODECs de áudio e vídeo livres - OGM (OGG) -> formato de áudio e vídeo pico de Linux - MATROSKA - Theora (On2 VP3) - x264 - Xvid (x264) - FLAC – Free Lossless Audio Codec (codec sem compresso livre) - VORBIS (.ogg) - codec de áudio e vídeo - SPEEX (codec para fala) DICA
CodecGuide:
Procurar e aprender mais e codecs: Wikipedia: 179
Caracteríscas e Conguraes dos CODECs RESOLUçãO/TAMANHO : SIZE O tamanho de um vídeo digital é medido em pixels, largura x altura, sendo os formatos mais freqüentes: - HDTV: 1920×1080 (1080i, FullHDouFD) e 1280×720 (720iouHD) - DVD: 720 x 480 (NTSC) e 720 x 576 (PAL/SECAM) - Internet: HDTV, 640×480 (VGA), 480×360, 320×240 (QVGA), 160×120 eoutros - Celular: 176×144 (mais comum em baixa gama), 320×240, 640×480 (mais comum em alta gama) e alguns também em HDTV.
PROPORÇÃO : ASPECT RATIO Dene a proporo da resoluo do vídeo (largura:altura), por exemplo: - TV: 4:3 e 16:9 (widescreen) - DV/DVD: 1:0,9 (maiscomum) e 16:9 - Internet e Celular: 4:3, 16:9, 11:9 eoutros
TAXA DE DADOS : BIT RATE É o dado que determina a qualidade do arquivo, junto com o tamanho do arquivo, corresponde à taxa de bits ou megabits de informao (contedo) por segundo em que é reproduzido um arquivo de vídeo ou áudio. Quanto maior for a taxa, maior será a qualidade do arquivo. Com essa informao e a durao do arquivo se pode calcular o tamanho nal que terá. As taxas de dados por padrão são aproximadamente: - HDTV: 5-15 Mbits/s e mais - DVD: 2-9 Mbits/s - Internet: 128 Kbits/s a 3 Mbits/s - Celular: de 16 Kbits/s a 1 Mbit/s
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6.9. Exportação Exportação O lmo processo a fazer na edio de um vídeo é exportar com a maior qualidade possível, e depois converter com algum programa especializado (conversor) para outros formatos mais com primidos para determinadas mídias (DVD, internet, celular, baixa qualidade…), às vezes feito com o próprio programa de edição. A duração dependerá da capacidade de processamento do computador. DICA DICA
Batch Encode (processamento em lote)
Alternave To
Quando se precisam exportar vários vídeos, alguns programas de edição ou conversores permitem criar uma leira de exportao, exportando vários vídeos e em vários formatos, um após o outro automacamente.
Página que lista os programas alternavos a um programa selecionado.
Como exportar um vídeo para celular, disposivos móveis e internet? As propriedades para exportar um vídeo para celular e dispositivos móveis dependem de vários fatores: os formatos, codecs de áudio e vídeo, o tamanho da tela, a capacidade de processamento e armazenamento do aparelho ou do sistemaoperacionalemqueseráreproduzido,assimcomootamanhofinaldo arquivo,nahoradadistribuio(download viaoperadoraou Internetparaocelular,Bluetooth,downloadparao computadorviaInternet…).
Quanto maiores sejam as exigências (mais qualidade, tamanho) para reproduzir um vídeo, haverá um pblico mais reduzidoquepossaassisti-lo.Sesedeseja atingirumpúblicomaisamplodeveráserfeitodiminuindoparâmetrosdovídeo e áudio, como o tamanho, taxa de bits, quadros por segundo ou o codec a ser usado, o que prejudica a qualidade final. Recomenda-se ler os manuais dos aparelhos e realizar testes para conhecer quais formatos e configuraes so aceitos em cada aparelho. DICA
Como saber qual formato e caracteríscas so compaveis com um disposivo móvel? Um jeito simples de fazer essa vericao é gravar um vídeo com o celular, mp4, tableta… transferir para o computador e ver as propriedades do arquivo com um reprodutor ou editor. Essas caracteríscas e conguraes de gravação serão similares aos arquivos que o aparelho consiga reproduzir. 181
Conguraes para exportar um vídeo para celular Estas informaes se aplicam à media de aparelhos de celular e smartphones, porém muitos modelos já trabalham com formatos de alssima qualidade e corresponderia exportar como se fosse para a internet, esquecendo que é um celular.
CONVERSãO COM O SUPER OU MPEGSTREAMCLIP Conguraes de vídeo: - Formato/container : 3GPP (.3gp) qualidade média / 3GPP2 (.3g2) qualidade baixa - Tamanho ideal: de 512Kb a 2 Mb por minuto - Codec de vdeo: H.264 / MPEG-4 / H.263 (em ordem descendente de qualidade) - Taxa de bits: de 64 a 512 Kbps - Tamanho do vdeo: 128×96 (SubQCIF), 176×144 (QCIF) ou 320×240 (QVGA) - Taxa de quadros: 6, 10 ou 15 fps - Keyframes: cada 10 segundos (pouco movimento) / 5 segundos (movimento médio) / 1 segundo (muito movimento) / automáco DICA
Quadros-chave / Keyframes (de exportao) Os quadros-chave so quadros (frames) completos a certo nmero de intervalos, assim o resto de imagens so construídas a parr das mudanas com respeito dos quadros-chave anteriores. Uma freqüência maior de quadros-chaves são recomendados principalmente em cenas com muito movimento, e em geral, quantos mais quadros-chave no vídeo ele terá mais qualidade, porém ocupará ma is espaço.
Conguraes de áudio: Qualidade melhor (msica ou msica e fala) - Codec de udio: AAC-LC (msica) - Taxa de bits: 24-96 Kbps - Mono/Estéreo - Taxa de freqüncia: 22.050-44.100 kHz - Qualidade: óma Qualidade pior (só fala) - Codec de udio: AMR-NB (fala) - Taxa de bits: 12 Kbps - Mono - Taxa de freqüncia: 8.000 kHz - Qualidade: superior
CONFIGURAçõES PARA EXPORTAR UM VÍDEO PARA INTERNET/SMARTPHONE Conversão com o Super ou Mpeg Streamclip REFERÊNCIA Aprenda a exportar vídeos para web com qualidade gerando um arquivo leve 182
Conguraes de vídeo: Container: MP4 (.mp4) Tamanho ideal: de 1Mb a 10 Mb por minuto Codec de vdeo: H.264 Taxa de bits: de 512 Kbps a 2Mbs Tamanho do vdeo: 320×240 (QVGA), 640×480 (VGA) ou 1280×720 (HD) Taxa de quadros: 15, 25 ou 30 fps Keyframe: cada 10 segundos (pouco movimento) / 5 segundos (movimento médio) / 1 segundo (muito movimento) / automáco Conguraes de áudio: Qualidade melhor (msica ou msica e fala) Codec de udio: AAC-LC Taxa de bits: 48-128 Kbps Mono/Estéreo Taxa de freqüncia: 22.050-44.100 kHz Qualidade: óma Qualidade pior (só fala) Codec de udio: AAC-LC Taxa de bits: 24-96 Kbps Mono Taxa de freqüncia: 16.000-44.100 kHz Qualidade: superior DICA
Para escolher a melhor congurao é bom fazer vários testes completos com diferentes qualidades, ou seja, exportando o vídeo, reproduzindo ele no computador e passando para o celular para assisr ele no aparelho. No todas as conguraes tocam em todos os aparelhos.
Como subir vídeos ao YouTube RECOMENDAçõES DO YOUTUBE PARA EXPORTAçãO Resolues e taxas de bits sugeridas pelo YouTube para exportao em alta qualidade
TIPO
1080P 720P 480P
TAXA DE BITS DO VÍDEO
8.000 KBPS 5.000 KBPS 2.500 KBPS
TAXA DE BITS DO ÁUDIO MONO
TAXA DE BITS DO ÁUDIO ESTÉREO
TAXA DE BITS DO ÁUDIO 5.1
128 KBPS 128 KBPS 64 KBPS
384 KBPS 384 KBPS 128 KBPS
512 KBPS 512 KBPS 196 KBPS
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RESOLUçõES O YouTube uliza players com proporo de tela de 16:9. Se você esver enviando um arquivo com proporção diferente de 16:9, ele também será processado e exibido corretamente, com faixas laterais livres ou faixas superiores e inferiores fornecidas pelo player. Se deseja que o vídeo caiba perfeitamente na tela do player, codique com estas resolues: 1080p: 1920×1080 720p: 1280×720 480p: 854×480 360p: 640×360 240p: 426×240 O player do YouTube adiciona faixas pretas automacamente para que os vídeos sejam exibidos corretamente sem cortes ou expanses, no importa o tamanho do vídeo ou do player. Por exem plo, o player adiciona faixas vercais automacamente aos vídeos em 4:3 no novo player de tela ampla de 16:9. Se o player for redimensionado (quando for incorporado a outro website), ocorrerá o mesmo processo, sendo adicionadas faixas pretas na parte superior e inferior em 16:9, quando o player for redimensionado para 4:3, por exemplo. De maneira semelhante, vídeos anamórcos tero faixas pretas na parte superior e inferior adicionadas automacamente quando exibidos em players de tamanho 16:9 ou 4:3. Se forem adicionadas faixas horizontais superiores e inferiores no vídeo antes do envio (por exemplo, para criar um vídeo em 4:3 a parr de um original em 16:9), o player em tela ampla também adicionará faixas horizontais, gerando faixas pretas em torno do vídeo todo e em uma visualização ruim.
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Produção Audiovisual
7. Vídeo de bolso Este sub-tema é especial para a produo de vdeos de bolso, mostrando as possibilidades e caracterscas das produes com as Câmeras Codianas, explicar o funcionamento e conteúdo da Mochila Digital, fazer umas listagens comentadas dos Tutoriais e Referncias que podem ser necessrios para esse po de produes e dos Planos de Aulas para serem usados durante este curso e as ocinas dos mulplicadores.
7.1. A câmera do codiano Movos para usar câmeras codianas As câmeras digitais, em geral, e os celulares são pequenas, agis, e geralmente fáceis de ter na mão em qualquer momento. Alguns modelos têm preços acessíveis e são uma boa forma, não intrussiva, de realizar entrevistas informais, ou produes experimentais, além de ser cada vez mais acessível a edição dos vídeos no próprio aparelho e publicar diretamente o conteúdo desde o disposivo, assim como publicá-lo.
Alguns movos para escolher a captao com pequenas câmeras como o celular so: - estar sempre perto e disponível - ser fácil para manipular - ser leve para usar em diversas condies REFERÊNCIA - poder ser usado de forma discreta, não invasiva - para gravar em situaes de emergência Zé Ninguém (Telinha de Cinema) - facilidade para comparlhar as produes - possibilidades de georreferenciamento
Vídeo de Bolso – Mobile Video O que chamamos de “Vídeo de Bolso” poderia ser assim resumido: - produo feita a parr de lmadoras caseiras, máquinas fotográcas digitais, celulares, sca neamento de imagens, download e remixagem de material na web; - editado no celular ou no computador, com edição das imagens, do som, eventual dublagem ou legendagem, letreiros, geralmente com sofware livre mas no obrigatoriamente; - com até 5 minutos de durao, dependendo do gênero; - publicado em blogs, videologs, You Tube e semelhantes, enviado por e-mail, enviado por mensagens MMS de celular a celular, ou ainda por bluetooth ou infravermelho entre celulares e outros disposivos, ou comparlhado por sowares peer-to-peer (P2P); - quanto às temácas, podem ser microdocumentários, microces, videoarte, animaes, remixagens de trechos de lmes e outros materiais, abordando contedos polícos, sociais, humoríscos etc.
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FESTIVAL
Etapa de maior visibilidade do Circuito, o Fesval Câmera Codiana concede aos estudantes que parcipam do projeto a oportunidade de mobilizar e ampliar suas redes, alimentando, ao mesmo tempo, a Rede Câmera Codiana. A cada ano, o fesval exibe, na internet, os vídeos de bolso produzidos durante as Ocinas Câmera Codiana. O pblico e o jri ocial assistem e avaliam online os trabalhos até o nal do mês de outubro. Em seguida, so divulgados os vídeos vencedores, e seus autores e respecvos mulplicadores recebem como prêmio a parci pação em um intercâmbio. Vídeos Premiados Câmera Codiana 2012 1º lugar – O passo da Monotonia Diretores: Pablo Lopes Representante: Pablo Lopes Gênero: Experimental Cidade: Aparecida de Goiânia | Ponto de Cultura Cidade Livre Sinopse: A monotonia e o tédio,que é vivenciada pelo personagem,se comprova e se evidencia aos telespectadores. Quanto mais o personagem se prende em sua rona menos ele tem noo dos acontecimentos inuenciados pelos demais transeuntes ao seu individuo, ou seja, perde toda a esperança de compreender algo ou alguém.
2º lugar – Acon Figure Death Note – *JOGO* Episodio 15 Parte 1 Diretores: Jackeline Pereira Pires , Alex Lucindo de Souza , Dyonnatan Ferreira Maia , Vinícios Adriano R. De Souza Representante: Jackeline Pereira Pires Gênero: Ficção Cidade: Inhumas | Instuto Federal de Goiás Sinopse: O video é a representao dos episodios originais de Death Note em Figure Acon 3º lugar – Vou Connuar Jogando Diretores: Hugo Eduardo Machado Marques Representante: Hugo Eduardo Machado Marques Gênero: Documentário Cidade: Aparecida de Goiânia | Projeto Crescer Sinopse: Produção amadora conta a história de vida de um jovem da periferia que perdeu a perna em um acidente com moto. As cenas e a narração conta como foi esse período de transição em sua vida e para quem está a sua volta. Uma história de superao e movao contada por quem vive essa realidade.
Lista de reproduo com todos os vídeos do Câmera Codiana 2013
FESTIVAL
Fesval Arte.mov O Arte.mov rene um conjunto de iniciavas em torno da chamada “cultura da mobilidade”, esmulando a criao, pesquisa, reexo e difuso da arte em mídias móveis e locavas. So projetos, eventos, colóquios, mostras, exposies, e o Fesval Vivo arte.mov – arte em mídias móveis, é o maior e mais importante evento do Brasil no gênero. Vídeos nalistas em várias edies do Arte.mov
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A inuência da Nouvelle Vague Francessa nos Vídeos de Celular Muitos vídeos feitos atualmente com celulares e outras câmeras codianas tem muita relao na linguagem e técnicas usadas com caracteríscas da nouvelle vague e por extenso seria o cinema moderno em geral que propunha um eslo pessoal, histórias pessoais, lmes autorais, usando os seguintes recursos: - plano-seqüência: lmagem da ao sem corte em vez de lmar decupada e montar a seqüên cia; - lmar com a câmera em movimento para evitar a montagem; - prólogo; - som sincrônico (direto) para produzir efeito do Cinema Verdade; - jump-cut (corte desconnuo ou quebra de eixo) era ulizado como desao a connuidade da montagem; - juntar dois planos desconnuos; - mostrar a desconnuidade- lembrar ao espectador que ele assiste ao um lme; - sugere instabilidade, falta de importância – pode expressar uma viso menos estável de uma sociedade ou de uma personalidade; - sugere que o espectador tome cuidado com a manipulao da montagem; - suspende temporariamente a IDENTIFICAçãO; - símbolo da liberdade de eslo; - auto-reexividade; - rouba a catarse da narrava convencional; - contradio: eslo clássico – eslo objevo: contedo absurdo; - nouvelle vague – eslo anárquico, moderno – contedo objevo. VÍDEO
VÍDEO
Vivir su vida
L’Atoleree
Mobisódio Movisódio ou Mobisódio é um neologismo que se refere a um episódio de uma série criado especicamente para ser assisdo através de um disposivo móvel, como celular, tablet, mp4…
Faz parte de uma série, que se caracteriza por ser desenvolvida especicamente para este meio, sendo distribuída picamente de três formas: - acesso através de site mobile da série, onde é possível assisr aos contedos por streaming, - como parte integrante de uma grelha de Mobile TV - ainda através de download prévio sobre a forma de Video podcast, com o auxílio de programas como o iTunes, ou diretamente através do navegador. Embora no existam regras bem denidas, habitualmente os episódios so picamente curtos, tendo entre 30 segundos e 5 minutos. Por vezes estas séries são criadas como complemento a séries de televisão ou séries para a Web , apresentando histórias paralelas ou complementares da história principal, como foi exemplo por exemplo a série 24 horas. 188
24 HORAS O primeiro seriado a ser transplantado para o serviço de telefonia móvel foi 24 Horas, no ano passado. MOBISÓDIOS 24 minutos
The Rookie, nas suas primeiras duas temporadas, uma série exclusiva de mobisódios feita entre 2007 e 2008 durante a greve de roteiristas nos EUA, foi disponibilizada na internet, porém está gravada pensando nas telas dos celulares. A série é um spin-o da série de TV 24 horas. ‘The Rookie’: The 24-Based Web Series
Liberados a conta-gotas (um por semana) para os fs de 23 países, incluindo o Brasil, 24 segmentos de um minuto acompanharam a invesgao, por um agente da unidade an-terrorismo da CIA, da morte de um ocial do governo. MOBISÓDIOS Mobisodes – Lost: Missing Pieces Pequenos vídeos disponibilizados online com algumas dicas e estórias paralelas da série Lost, feitos durante a greve de roteiristas de Hollywood.
Roteiro para Vídeos Curtos Em um roteiro para vídeos com durao de 30 a 90 segundos, é preciso exercitar a objevidade. Torna-se fundamental que o roteiro esteja bem detalhado para que o realizador tenha domínio do tempo e não extrapole a duração prevista. ENTREVISTA
Quanto mais detalhado o roteiro, mais segurana e desenvoltura você terá durante a lmagem. Mas lembre-se: um toque de improviso não faz mal a ninguém e pode fazer toda a diferença no resultado nal.
Pergunte ao Roteirista
Pai na Internet
ROTEIRO MÍNIMO O roteiro de um vídeo de 30 a 90 segundos deve conter: Incio – parte 1 Apresentação dos personagens, do local ou do que você está pretendendo produzir. Ponto de virada – parte 2 Aqui é onde a história muda radicalmente. O príncipe transforma-se em sapo, a mocinha é largada pelo namorado, o cachorro foge, o carro quebra, ou seja, o “mundo” do lme vira de cabea para baixo. TEXTO
Final – parte 3 O encerramento do enredo da história. O nal pode ser feliz, triste, enigmáco, engraado, enm, o que der na cabea.
Formatos Narravos para Disposivos Móveis: Estudo de Caso do Seriado Transmidiáco ‘O Casgo Final’ 189
EXPERIMENTAÇÃO Um roteiro no precisa necessariamente de comeo, meio e m nessa ordem rígida. Se você quis er, pode comear seu vídeo pelo nal, retornar ao comeo da trama e concluir a história no meio da narrava. Experimente e liberte a sua criavidade. Vá em frente. O que importa é que o seu roteiro tenha lógica e possa contar a sua história para o espectador. O roteiro pode ser adaptado de um livro ou de uma peça de teatro. Pode surgir de um poema ou de um conto que emocionou você. Pense em quantas adaptaes cinematográcas de Hamlet e de Romeu e Julieta, de William Shakespeare, já foram produzidas. Nesse caso, dizemos que o roteiro é adaptado ou inspirado numa obra anterior. Se o lme parte de uma ideia inteiramente nova, dizemos que se trata de roteiro original.
Quer pular o roteiro e sair lmando? Fique à vontade. Você verá que, mesmo sem formalizar o roteiro, ele está presente de alguma maneira na sua cabeça e irá se compondo a cada cena que você lmar. REFERÊNCIA 5 dicas para não cair em roubadas na produção audiovisual
Captao com câmeras codianas: dicas básicas - Preferir a captação o mais perto do objeto ou da pessoa possível, abusando dos planos fechados (closes), que registrará imagens mais nídas e fáceis de assisr em telas pequenas; - Preferir a proximidade com a fonte de áudio; - Evitar movimentos rápidos com mudanças rápidas do fundo das cenas, já que exigirá mais processamento do celular e perderá qualidade; - Evitar o uso do zoom digital, faa esses movimentos movendo a câmera; - Tentar apoiar a câmera/celular em alguma supercie ou tripê e segurar com ambas as mos; - Realizar testes de vídeo e áudio antes de comear a gravao das tomadas nais; TUTORIAL Dicas para fazer um lme sensacional com a câmera do seu celular – Tecmundo
Captação: Estabilização Para não deixar as imagens tremidas, tente usar, sempre que necessário, um tripé. Isso evitará que movimentos no plane- jados estraguem a sua lmagem. No tem tripé? Use uma vas- soura para servir como apoio. Isso dará estabilidade às imagens captadas.
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TRIPÉS A maneira de obter a melhor imagem possível de qualquer câmera, com as condies de luz ad equadas, é deixar ela xa, normalmente feito com um tripé. Existem tripés de diferentes taman hos (para câmeras compactas pequenas até câmeras prossionais) e preos, e alguns possibilitam movimentos de câmera horizontais (pan) e vercais (lt) suavemente, graas à cabea do tripé, onde se apoia a câmera. Porém os tripés para celular não são fáceis de comprar, então se deve recorrer à imaginação para estabilizar a imagem na hora da captação, apoiando o celular sobre algum supercie, segu rando o celular com um suporte de GPS ou similar, ou amarrando ele com ta a um tripé normal, quanto mais estável esteja, a imagem cará com melhor qualidade. TUTORIAL Como construir um tripé caseiro para celular
Estabilizador de Câmera (Steadycam) Steadycam é um equipamento criado em 1975. Consiste de um sistema em que a câmara é acoplada ao corpo do operador por meio de um colete no qual é instalado um braço dotado de molas, e serve para estabilizar as imagens produzidas, dando a impresso de que a câmara utua. O estabilizador tem como função básica isolar os movimentos do operador, de modo que esse movimento não seja transferido para a câmara, causando as inconvenientes tremidas. Em equipamentos de baixo custo, apenas se usa o steadycam, sem o braço e colete.
Estabilizador Caseiro Steadycam é um equipamento criado em 1975. Consiste de um sistema em que a câmara é acoplada ao corpo do operador por meio de um colete no qual é instalado um braço dotado de molas, e serve para estabilizar as imagens produzidas, dando a impresso de que a câmara utua. O estabilizador tem como função básica isolar os movimentos do operador, de modo que esse movimento não seja transferido para a câmara, causando as inconvenientes tremidas. Em equipamentos de baixo custo, apenas se usa o steadycam, sem o braço e colete. Como fazer um estabilizador de câmera (steadycam) caseiro com canos PVC por R$5?
ENTREVISTA Entrevista a Nacho Durán no programa Clique-Ligue da TV dos Trabalhadores.
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Câmera Na Mão Para gravar vídeo com a maior estabilidade possível, na ausência de um tripé ou estabilizador de câmera, o ideal é segurar a câmera ou celular com as duas mãos, e o mais perto do corpo possível, com os cotovelos colados ao corpo se possível, e realizando os movimentos de câmera com o corpo em lugar das mãos, criando movimentos mais suaves.
Para estabilizar a câmera também se recomenda realizar movimentos naturais e uidos, ou se apoiar em muros ou sobre alguma supercie. A diferena entre segurar a câmera com uma ou duas mos é muito grande, a câmera perde estabilidade e as imagens cam mais tremidas e com pior qualidade, já que se precisa de mais processamento por parte do aparelho.
Captação: Zoom O uso do zoom é problemáco na maioria de modelos de câmeras e celulares: - No todos os zooms so ócos, normalmente so feitos digitalmente ao ampliar a imagem, o que gera mais ruído no vídeo, cando mais pixelado; - Tanto o zoom óco como o digital fazem tremer mais a imagem capturada, o que requer uma melhor estabilizao; - O zoom pode fazer um barulho excessivo, os botes e o motor, que será capturado no áudio do vídeo, e às vezes o zoom bloqueia a gravação de áudio enquanto o botão do zoom está pressionado; Recomenda-se fazer o zoom “com a câmera”, aproximando ou separando a câmera do sujeito ou objeto.
Captação de áudio com celular No se pode conar na boa qualidade do som gravado por uma câmera digital ou celular, e como normalmente não tem uma entrada para microfone externo, sempre existe a necessidade de minimizar as imperfeies desse po de gravaes, como por exemplo: - localizar aonde ca o microfone do celular, normalmente no lugar oposto à lente, e tentar falar diretamente para ele; - chegar mais perto da fonte do som, ou orientar o microfone para ela; - usar um gravador externo (se no ver, usar outro celular) para captar o áudio mais perto da fonte, depois sincronizando o áudio e o vídeo no computador, geralmente com a ajuda de uma claquete; - evitar gravar pessoas falando o tempo todo, apontando a câmera para outros enquadramentos, assim se evitará problemas com a sincronia labial (lip sync) que costuma dar muitos prob lemas em vídeos gravados com celular e editados no computador; - usar espuma ou outras protees ao redor do celular para evitar o barulho do vento ou outros áudios no desejados; REFLEXÃO Qualidades de Áudio e Vídeo
“Conseguimos facilmente assisr um vídeo com baixa qualidade de imagem e uma boa qualidade de áudio, mas não ao contrário, não suportamos muito tempo um vídeo feito com boa qualidade de imagem e qualidade ruim de vídeo.” 192
DICA
Aplicavos gravadores de áudio A maioria dos celulares tem uma funo ou aplicavo para gravao de áudio, o que às vezes permite gravar o áudio em alta qualidade (WAV ou AIF), usando como gravador auxiliar de áudio nas gravaes de vídeo.
É necessário planejar antes da gravao essas questes relacionadas com o áudio, para facilitar o processo de edio, já que pode consumir mais tempo do previsto no futuro. Assim, em lmagens externas, na rua por exemplo, podem ser feitas com um gravador de áudio externo ou outro celular para minimizar os barulhos captados, para usar como backup ou registrar outros sons a serem usados na produção. TUTORIAIS AudioLab – Estdio Livre
Como exportar um vídeo para celular, disposivos móveis e internet? As propriedades para exportar um vídeo para celular e disposivos móveis dependem de vários fatores: os formatos, codecs de áudio e vídeo, o tamanho da tela, a capacidade de processamento e armazenamento do aparelho ou do sistema operacional em que será reproduzido, assim como o tamanho nal do arquivo, na hora da distribuio (download via operadora ou Internet para o celular, Bluetooth, download para o computador via Internet…). Quanto maiores sejam as exigências (mais qualidade, tamanho) para reproduzir um vídeo, haverá um pblico mais reduzido que possa assis-lo. Se se deseja angir um pblico mais amplo deverá ser feito diminuindo parâmetros do vídeo e áudio, como o tamanho, taxa de bits, quadros por segundo ou o codec a ser usado, o que prejudica a qualidade nal. Recomenda-se ler os manuais dos aparelhos e realizar testes para conhecer quais formatos e conguraes so aceitos em cada aparelho. DICA
Como saber qual formato e caracteríscas so compaveis com um disposivo móvel? Um jeito simples de fazer essa vericao é gravar um vídeo com o celular, mp4, tableta… transferir para o computador e ver as propriedades do arquivo com um reprodutor ou editor. Essas caracteríscas e conguraes de gravação serão similares aos arquivos que o aparelho consiga reproduzir.
Conguraes para exportar um vídeo para celular Estas informaes se aplicam à media de aparelhos de celular e smartphones, porém muitos mod elos já trabalham com formatos de alssima qualidade e corresponderia exportar como se fosse para a internet, esquecendo que é um celular. 193
CONVERSãO COM O SUPER OU MPEGSTREAMCLIP Conguraes de vídeo: - Formato/container : 3GPP (.3gp) qualidade média / 3GPP2 (.3g2) qualidade baixa - Tamanho ideal: de 512Kb a 2 Mb por minuto - Codec de vdeo: H.264 / MPEG-4 / H.263 (em ordem descendente de qualidade) - Taxa de bits: de 64 a 512 Kbps - Tamanho do vdeo: 128×96 (SubQCIF), 176×144 (QCIF) ou 320×240 (QVGA) - Taxa de quadros: 6, 10 ou 15 fps - Keyframes: cada 10 segundos (pouco movimento) / 5 segundos (movimento médio) / 1 seg undo (muito movimento) / automáco PROGRAMAS
SUPER (Windows) Conversor mulmídia mulformato (Windows)
Mpeg Streamclip
Conversor mulmídia mulformato (Windows/Macintosh/Linux) DICA
Quadros-chave / Keyframes (de exportao) Os quadros-chave so quadros (frames) completos a certo nmero de intervalos, assim o resto de imagens so construídas a parr das mudanas com respeito dos quadros-chave anteriores. Uma freqüência maior de quadros-chaves são recomendados principalmente em cenas com muito movimento, e em geral, quantos mais quadros-chave no vídeo ele terá mais qualidade, porém ocupará ma is espaço.
Conguraes de udio: Qualidade melhor (msica ou msica e fala) Codec de áudio: AAC-LC (msica) Taxa de bits: 24-96 Kbps Mono/Estéreo Taxa de freqüência: 22.050-44.100 kHz Qualidade: óma Qualidade pior (só fala) Codec de áudio: AMR-NB (fala) Taxa de bits: 12 Kbps Mono Taxa de freqüência: 8.000 kHz Qualidade: superior
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CONFIGURAçõES PARA EXPORTAR UM VÍDEO PARA INTERNET/SMARTPHONE Conversão com o Super ou Mpeg Streamclip Conguraes de vdeo: Container: MP4 (.mp4) Tamanho ideal: de 1Mb a 10 Mb por minuto Codec de vídeo: H.264 Taxa de bits: de 512 Kbps a 2Mbs Tamanho do vídeo: 320×240 (QVGA), 640×480 (VGA) ou 1280×720 (HD) Taxa de quadros: 15, 25 ou 30 fps Keyframe: cada 10 segundos (pouco movimento) / 5 segundos (movimento médio) / 1 segundo (muito movimento) / automáco Conguraes de udio: Qualidade melhor (msica ou msica e fala) Codec de áudio: AAC-LC Taxa de bits: 48-128 Kbps Mono/Estéreo Taxa de freqüência: 22.050-44.100 kHz Qualidade: óma Qualidade pior (só fala) Codec de áudio: AAC-LC Taxa de bits: 24-96 Kbps Mono Taxa de freqüência: 16.000-44.100 kHz Qualidade: superior DICA
Para escolher a melhor congurao é bom fazer vários testes completos com diferentes qualidades, ou seja, exportando o vídeo, reproduzindo ele no computador e passando para o celular para assisr ele no aparelho. No todas as conguraes tocam em todos os aparelho
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7.2. Mochila Digital Portable Applicaons Um aplicavo portál (portable applicaon em inglês) é uma classe de sowares que no requer a instalao no computador para ser executado. Ao ser iniciado, o aplicavo portál roda diretamente do disposivo no qual está armazenado, podendo este ser removível, como é o caso de pen drives e cd-roms, o que o torna, como o próprio nome diz, portál. Sendo assim, é possível executar o mesmo programa armazenado no mesmo dispos ivo, em computadores disntos. No entanto, no é necessário que ele esteja armazenado em um disposivo removível, podendo também estar condo no disco rígido embudo na máquina. Além da versalidade, esta classe de sowares apresenta como caracterísca a no alterao do contedo do computador a hospedá-lo, tanto da memória sica propriamente dita quanto dos registros. Assim, após nali zado, o aplicavo no deixa “rastros” no computador. Ainda assim o computador deve atender aos requisitos do programa, como memória RAM e velocidade do processador.
A importancia do pendrive (memória externa) Pen Drive ou Memória USB Flash Drive é um disposivo de memória constuído por memória ash, com aspecto semelhante a um isqueiro e uma ligao USB po A, permindo a sua conexo a uma porta USB de um computador ou outro equipamento com uma entrada USB. As capacidades atuais de armazenamento so variadas, exisndo pen drives com capacidade de até 256 Gigabyte. A velocidade de transferência de dados pode variar dependendo do po de entrada, sendo a mais comum a USB 2.0 e a mais recente a USB 3.0. Surgiu no ano de 2000, com o objevo de substuir o disquete, resgatar dados de computadores estragados, realizar backup com mais facilidade, abrigar determinados sistemas e aplicavos mais ulizados. Eles oferecem vantagens potenciais com relao a outros disposivos de armazenamento portáteis, parcularmente disquetes, disposivo pracamente exnto pelo desuso após a popularizao dos pen drives. São mais compactos, rápidos, têm maior capacidade de armazenamento, são mais resistentes devido a ausência de peças móveis. Adicionalmente, tornou-se comum computadores sem drives de disquete, portas USB por outro lado, esto disponíveis em pracamente todos os computadores e notebooks. Os drives ash ulizam o pa dro USB mass storage (“armazenamento de massa USB” em português), navamente compavel com os principais sistemas operacionais, como o Windows, o Mac OS X, o Linux, entre outros. Em condies ideais, as memórias ash podem armazenar informao durante dez anos. 196
A MOCHILA DIGITAL do Câmera Codiana Os parcipantes do curso recebem uma Mochila Digital. Trata-se de um DVD. Esse hardware leva dentro diversos sowares livres e/o gratuitos e outros contedos relacionados ao curso: uma fonoteca livre com sons diversos para sonoplasa, loops de instrumentos e campainhas de celular produzidas em outras ocinas, uma seleo de vídeos de bolso para internet e celular e uma se leo de textos crícos, tutoriais e material de apoio para ocinas.
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7.3. Tutoriais e Referências Neste tema se encontram tutoriais sobre as diversas materias abordadas no curso. Tutorial é uma ferramenta de ensino/aprendizagem, podendo ser tanto um programa de computador quanto um texto, contendo ou não imagens, que auxilia o processo de aprendizado exibindo passo a passo o funcionamento de algo.
A palavra tutorial é derivada da palavra tutor visto que o seu objecvo é ensinar. Tutoriais so muito comuns na informáca, onde so usados para ensinar como programas funcionam, e como podem ser operados por usuários iniciantes. Ou ainda, um programa ou texto, contendo ou não imagens, que ensinam didacamente, como um aplicavo funciona. A palavra vem do lam tutus (proteger). Os tutoriais “protegem” o usuário das armadilhas do programa, ou resguardam a integridade do computador das invesdas dos usuários mais afoitos. REFERÊNCIA No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais Programa Piloto De onde vem a mania do ser humano por imagens em movimento? Para onde ela está indo? Algumas respostas são sugeridas por Fernando Meirelles, Esmir Filho, Arlindo Machado e pelo Cao Hamburger, cineasta idealizador da série. Verdade Através da relao entre o registro e a realidade, discumos o conceito de verdade no audiovisual, comeando em Jesus Cristo e acabando em Tropa de Elite, passando pelos irmãos Lumiere. Realidade Em uma espécie de connuao do episódio anterior, a discusso agora é sobre a questo da realidade instantânea no audiovisual. O “aqui e agora” através do tempo. Ficção
O programa examina a co no audiovisual. A necessidade da narrava aristotélica que sempre foi buscada e com a qual as pessoas se idencam, desde antes do cinema. Arciais Finalmente um programa com dinossauros e monstros. As realidades virtuais, cr iadas desde o começo do cinema, de Méliès ao Senhor dos Anéis, seja com auxílio de trucagem ou de 3D. Experimentais Numa época de banalização da imagem, o programa inventaria aqueles que estão repensando, experimentando e reformulando a linguagem audiovisual. O audiovisual como vanguarda.
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Subterrâneos Os lmes marginais, independentes, caseiros e de f undo de quintal; feitos da maneira possível. A história que ninguém conhece sobre os lmes que ninguém viu. Instantâneos O programa invesga a invaso avassaladora da internet no audiovisual. A imagem no seu estado mais descartável, efêmero e acima de tudo instantâneo e espontâneo. Populares Este episódio trata da relao entre o pblico e o retorno nanceiro. O po e circo na televiso, as diculdades do “cinemão” e a dúvida: como ganhar dinheiro com internet? Violentos
Tratando o audiovisual como discurso da natureza humana, tratamos da curiosidade e do desejo do homem pela violência na tela. Pornogrcos O erosmo e a pornograa no audiovisual: dos primeiros registros erócos dos vaudevilles às mudanas que a indstria pornográca está fazendo no comportamento sexual. Montagem O episódio trata da importância da montagem no audiovisual. A nica ferramenta exclusiva da Séma Arte e fundamental no processo de “esculpir o tempo”. Sonoros Finalmente um episódio focado só no Áudio do Visual. Um olhar sobre o som como direo narrava, a msica como linguagem, os musicais e videoclipes. Reciclados A saturao da produo audiovisual comea a gerar discusses sobre direitos autorais, relmagens, e histórias que são contadas desde o tempo dos homens das cavernas. InteravosInvesgamos o futuro do audiovisual: o videogame, a TV digital, os interavos, a narrava construída pelo interactor. O cinema se aproxima do videogame e vice-versa. Concluso – O Futuro do Audiovisual Este programa reúne todo o material coletado ao longo da série. Tenta responder, agora indo mais a fundo, a primeira pergunta da série: Qual é o futuro do audiovisual?
Como funcionam os QRcodes REFERÊNCIA QRcode
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