PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA PADA KANTOR WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN
Skripsi
Oleh:
Tono Gunawan 203091001983
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1429 H
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Maret 2008
Tono Gunawan 203091001983
iv
ABSTRAK
Tono Gunawan, Pengembangan Kios Informasi Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. (Dibawah bimbingan DR. Eko Syamsuddin H., M. Eng. dan Ir. Adil Siregar). Kemajuan teknologi informasi saat ini telah mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi melalui penciptaan media penyajian informasi. Salah satu bentuknya adalah, kios informasi yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia. Kios informasi dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian informasinya ditampilkan secara visual. Pelayanan masyarakat adalah bentuk kegiatan pelayanan yang diselenggarakan oleh penyelenggara pelayanan publik sebagai upaya pemenuhan kebutuhan penerima pelayanan. Salah satu bentuk pelayanan itu adalah melalui kios informasi. Multimedia adalah penggunaan perkembangan teknologi dengan mengkombinasikan teks, gambar, dan suara. Salah satu bentuk pengembangan sistem adalah System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall. Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur multimedia agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung. Metodologi yang digunakan adalah metode SDLC model waterfall yang meliputi: System requirement analysis, design, code generation, testing dan support. Hasil dari skripsi ini adalah berupa piranti lunak kios informasi yang memiliki durasi selama 40 menit, ukuran file sebesar 3.95 GB. Dapat di instal pada sistem operasi XP dengan ukuran memori minimal sebesar 128 MB. Cara menjalankannya dengan klik dua kali file autorun.exe. Aplikasi ini menerapkan sistem intranet dan memiliki basis data. Posisi kios informasi ditempatkan pada tiga lokasi di lantai dasar yang terkoneksi dengan satu komputer server. Aplikasi kios informasi ini berguna bagi pegawai kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, karena aplikasi sudah adanya menu administrator untuk melakukan perubahan informasi. Diharapkan pada masa mendatang aplikasi ini dapat melakukan cetak atas informasi yang ada. Kata kunci: kios informasi, multimedia, SDLC
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya dengan rahmat, kuasa, petunjuk, dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan kesempatan menimba ilmu dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta para keluarga dan sahabat serta pengikutnya. Penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Program Ekstensi Jurusan Teknik Informatika. Judul skripsi ini adalah ”Pengembangan Kios Informasi Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia pada Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan”. Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini, penulis tujukan kepada: 1.
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Ibu Nurhayati, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom sebagai Koordinator Teknis Program Non Reguler Sains dan Teknologi.
vi
2.
Bapak Ir. Bandok E.P. selaku kepala kantor KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi) Walikotamadya Jakarta Selatan. Rekan-rekan kerja, baik di KPTI Walikotamadya Jakarta Selatan dan PT Promediatama Indonesia.
3.
Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu dan memberikan arahan yang berarti bagi penulis.
4.
Kedua orang tua tersayang, atas doa, kesabaran, cinta dan dukungannya, yang membuat hidup penulis menjadi yang terindah. Kakak dan adik tercinta: Kamellia S. S.Sos, Melissa S.IK, Livinia S.Sos, Titania, Tanto S. dan Nuraini.
5.
Teman-teman yang sudah mendukung: Suparman S.Si, Benny H. S.Si, Ramot D.Sidabalok S.Akt., Erlia SE, Gunadi SE dan Syamsul Amd.
6.
Bapak Benhur Panjaitan, selaku pimpinan PT Promediatama Indonesia.
7.
Teman-teman angkatan 2003 TI Program Non Reguler Sains dan Teknologi serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan laporan ini.
Jakarta, Maret 2008 Penulis
vii
DAFTAR ISI
Halaman ............................................................................................ i
Halaman Judul
............................................................
ii
.........................................................................
iii
...................................................................................
iv
Lembar Persetujuan Pembimbing Lembar Pengesahan Ujian Lembar Pernyataan Abstrak
.........................................................................................................
v
...........................................................................................
vi
......................................................................................................
viii
.................................................................................................
xi
Kata Pengantar Daftar Isi
Daftar Tabel Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB I
...........................................................................................
xii
........................................................................................
xv
.....................................................................
1
.................................................................
1
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
1.2. Perumusan Masalah
..........................................................
4
...............................................................
4
1.4. Tujuan
...............................................................................
5
1.5. Manfaat
.............................................................................
6
1.3. Batasan Masalah
BAB II
1.6. Metodologi Penelitian
......................................................
7
1.7. Sistematika Penulisan
.......................................................
9
...........................................................
10
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Rekayasa Piranti Lunak
....................................................
2.1.1. Pengertian Piranti Lunak 2.1.2. Ciri-ciri Piranti Lunak
10
......................................
10
...........................................
10
2.1.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
......................
11
viii
2.1.4. Model Rekayasa Piranti Lunak 2.2. Multimedia
.............................
11
.......................................................................
14
2.2.1. Pengertian Multimedia 2.2.2. Objek Multimedia
...........................................
14
..................................................
15
2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia
...........................
17
........................................
18
..................................................................
21
2.2.4. Penggunaan Multimedia 2.3. Kios Informasi
2.3.1. Pengertian Kios Informasi
....................................
21
........................................
22
....................................
22
.....................................
23
2.5. Alat Perancangan
..............................................................
25
2.6. Pengertian Kantor
.............................................................
27
.........................................................................
27
.............................................................................
28
.........................................................................
29
2.3.2. Manfaat Kios Informasi 2.3.3. Komponen Kios Informasi 2.4. Interaksi Manusia dan Komputer
2.7. Basis Data 2.8. Intranet 2.9. Flowchart
2.10. Pelayanan Masyarakat
......................................................
31
..........................................................................
31
.......................................................................
31
..........................................................................
31
METODOLOGI PENELITIAN
.............................................
32
3.1. System Requirement Analysis
.............................................
32
.................................................................................
33
2.11. Kuesioner 2.12. Wawancara 2.13. Observasi
BAB III
3.2. Design
3.3. Code Generation
................................................................
34
3.4. Testing
................................................................................
34
3.5. Support
...............................................................................
34
ix
BAB IV
..............................
35
...............................
35
...................................................................
35
4.1.2. Visi
.........................................................................
36
4.1.3. Misi
........................................................................
37
PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI 4.1. Profil Walikotamadya Jakarta Selatan 4.1.1. Sejarah
4.1.4. Lambang
................................................................
4.2. Pengembangan Kios Informasi
..........................................
4.2.1. Pembahasan System Requirement Analysis 4.2.2. Pembahasan Design
38
..............
38
..................................................
50
4.2.3. Pembahasan Code Generation
..................................
76
4.2.4. Pembahasan Testing
..................................................
77
4.2.5. Pembahasan Support
.................................................
78
......................................................................
79
4.3. Implementasi
4.3.1. Prosedur Menjalankan Aplikasi
...............................
79
4.3.2. Kebutuhan Sistem
....................................................
80
4.3.3. Penerapan Intranet
...................................................
81
4.3.4. Tampilan Layar Aplikasi
BAB V
37
PENUTUP
.........................................
82
.................................................................................
92
5.1. Kesimpulan
.........................................................................
92
5.2. Saran
...................................................................................
93
DAFTAR PUSTAKA
..................................................................................
94
................................................................................................
96
LAMPIRAN
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1.
Tabel Basis Data Informasi
Halaman ..................................................... 75
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall
Gambar 2.2.
Kondisi dan Aksi
Gambar 4.1.
Lambang Walikotamadya Jakarta Selatan
Gambar 4.2.
Petugas Customer Service
Gambar 4.3.
Halaman ..... 12
...............................................................
26
........................
38
.................................................
43
Papan Informasi
................................................................
44
Gambar 4.4.
Kios Informasi
...................................................................
45
Gambar 4.5.
Struktur Menu Utama
Gambar 4.6.
Layar Menu Home
Gambar 4.7.
Layar Menu Informasi Pelayanan
Gambar 4.8.
Layar Sub Menu Info Grafis
Gambar 4.9.
Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang
Gambar 4.10.
Layar Menu Berita
Gambar 4.11.
Layar Menu Komentar
Gambar 4.12.
Layar Menu Profil Jaksel
Gambar 4.13.
........................................................
51
............................................................
54
.....................................
55
.............................................
56
.............
56
............................................................
57
......................................................
58
..................................................
58
Layar Menu Agenda
..........................................................
59
Gambar 4.14.
Layar Menu Galeri
...........................................................
60
Gambar 4.15.
Layar Menu Informasi
Gambar 4.16.
Layar Menu Pencarian Cepat
Gambar 4.17.
Layar Menu Login
Gambar 4.18.
Layar Menu Kontak Kami
Gambar 4.19.
Layar Menu Bantuan
Gambar 4.20.
Layar Menu Map
.....................................................
60
...........................................
61
...........................................................
61
...............................................
62
........................................................
63
..............................................................
63
xii
Gambar 4.21.
STD Home
Gambar 4.22.
STD Informasi Pelayanan
Gambar 4.23.
STD Berita
Gambar 4.24.
STD Komentar
Gambar 4.25.
STD Profil Jaksel
Gambar 4.26.
STD Agenda
Gambar 4.27.
STD Galeri
Gambar 4.28.
STD Informasi
Gambar 4.29.
STD Pencarian Cepat
Gambar 4.30.
STD Kontak Kami
Gambar 4.31.
STD Bantuan
Gambar 4.32.
STD Login
Gambar 4.33.
Flowchart Kios Informasi
Gambar 4.34.
Basis Data Galeri
Gambar 4.35.
Basis Data Informasi
Gambar 4.36.
Pengkodean di AutoPlay Media studio
Gambar 4.37.
Pengujian Internal
Gambar 4.38.
Pengujian Eksternal
Gambar 4.39.
Instalasi Aplikasi
Gambar 4.40.
Penerapan Intranet
Gambar 4.41.
Tampilan Layar Home
Gambar 4.42.
Tampilan Layar Informasi Pelayanan
Gambar 4.43.
Tampilan Layar Info Grafis
Gambar 4.44.
Tampilan Layar Peraturan dan Undang-Undang
.........................................................................
65
.................................................
66
........................................................................
67
..................................................................
67
..............................................................
67
......................................................................
68
........................................................................
69
...................................................................
69
........................................................
70
............................................................
70
.....................................................................
71
.........................................................................
71
.................................................
72
..............................................................
73
.........................................................
74
.............................
76
.............................................................
77
...........................................................
78
...............................................................
78
............................................................
81
......................................................
82
...............................
83
..............................................
83
..............
84
xiii
Gambar 4.45.
Tampilan Layar Peta Pelayanan
........................................
84
Gambar 4.46.
Tampilan Layar Berita ..........................................................
85
Gambar 4.47.
Tampilan Layar Komentar
................................................
85
Gambar 4.48.
Tampilan Layar Profil Jaksel
............................................
86
Gambar 4.49.
Tampilan Layar Agenda
....................................................
86
Gambar 4.50.
Tampilan Layar Galeri
......................................................
87
Gambar 4.51.
Tampilan Layar Informasi
Gambar 4.52.
Tampilan Layar Pencarian Cepat
Gambar 4.53.
Tampilan Layar Map
Gambar 4.54.
Tampilan Layar Kontak Kami
Gambar 4.55.
Tampilan Layar Bantuan
Gambar 4.56.
Tampilan Layar Administrator
Gambar 4.57
Tampilan Layar Administrator-Pilihan
Gambar 4.58.
Tampilan Layar Control Panel Video
Gambar 4.59.
Tampilan Layar Control Panel
................................................
87
......................................
88
.........................................................
88
..........................................
89
...................................................
89
..........................................
90
.............................
90
...............................
91
..........................................
91
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Wawancara
....................................................................
Lampiran 2.
Kuesioner
Lampiran 3.
Hasil Kuesioner
Lampiran 4.
Petugas Customer Service
Lampiran 5.
Pengunjung Kantor
Lampiran 6.
Papan Informasi
Lampiran 7.
Alokasi Waktu
Lampiran 8.
Posisi Kios Informasi
Lampiran 9.
Instalasi Aplikasi
Lampiran 10.
Langkah-langkah Proses Administrator
Lampiran 11.
Perkiraan Biaya
Lampiran 12.
Presentasi Sidang Skripsi
Lampiran 13.
Surat Keterangan Riset
Halaman 96
....................................................................... .............................................................
98 100
.............................................
105
........................................................
106
.............................................................
107
...............................................................
108
....................................................
109
...........................................................
110
........................
114
.............................................................
116
..............................................
117
..................................................
124
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Teknik informatika merupakan bagian dari bidang teknologi informasi. Pengertian teknik menurut Jack Febrian adalah rekayasa atau cara (http://www.total.or.id/info.php?kk=technique).
Sedangkan
pengertian
informatika menurut Philippe Dreyfus adalah kumpulan disiplin ilmu dan disiplin teknik yang secara spesifik menyangkut transformasi atau pengolahan dari fakta simbolik berupa data atau informasi, yang terutama menggunakan
fasilitas
mesin-mesin
otomatis
atau
komputer
(http://artikel.total.or.id/artikel.php?id=1138&judul=Informatika%20dan% 20Ilmu%20Komputer).
Sehingga
dapat
disimpulkan,
bahwa
teknik
informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang pengolahan, pemrosesan dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi yang berbasis komputer. Teknologi informasi sendiri menurut Williams dan Sawyer adalah teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video (http://www.total.or.id/info.php?kk =information%20technology).
Dari dua pengertian diatas, dapat diketahui bahwa teknik informatika merupakan disiplin ilmu dari teknologi informasi. Perkembangan informasi yang ada sampai saat ini semakin berkembang dengan cepat dan semua individu berharap penyampaian informasi dapat diterima dengan cepat dan dapat memberikan manfaat sesuai dengan kebutuhan informasi bagi setiap individu. Kemajuan teknologi informasi mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi setiap individu melalui penciptaan media penyajian informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi sesuai dengan yang diinginkan. Media penyajian informasi menurut penulis merupakan salah satu fasilitas penting untuk ditempatkan di tempat umum, seperti di gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya. Salah satu bentuk media penyajian informasi yaitu, kios informasi yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia. Kios informasi merupakan sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada ditempat umum (http://www.touchscreens.com/products-kiosk.html). Kios informasi dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk
memperoleh
informasi
yang
lebih
jelas,
karena
penyajian
informasinya ditampilkan secara multimedia, sehingga pengunjung dapat mengerti gambaran atas informasi yang diinginkan. Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
2
grafik, audio, gambar, bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Salah satu tempat yang terdapat fasilitas penyedia informasi yaitu pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan menyediakan ruangan pusat pelayanan dan menyediakan fasilitas pelayanan masyarakat yang dibutuhkan oleh pengunjung seperti fasilitas perizinan kesehatan masyarakat, tenaga kerja, perbankan dan sarana layanan umum. Bagi pengunjung yang mengunjungi kantor pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan dan ingin mengetahui informasi mengenai pelayanan masyarakat kadang kala kesulitan dalam mencari informasi yang diinginkan. Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan saat ini sudah menyediakan beberapa media penyajian informasi untuk memudahkan para pengunjung seperti: Papan informasi, brosur dan kios informasi serta petugas customer service. Media penyajian informasi tersebut menurut penulis masih memiliki kelemahan, misalnya papan informasi yang memberikan informasi yang sifatnya statis. Karena bila dikemudian hari ada perubahan fasilitas pelayanan masyarakat yang baru, maka papan informasi itu harus digantikan dengan yang baru. Pengunjung gedung kadangkala juga masih kesulitan untuk mencari lokasi pelayanan masyarakat tertentu pada papan informasi tersebut. Pelayanan yang diberikan oleh petugas customer service kadang kala juga memberikan layanan yang terbatas. Brosur yang biasanya digunakan untuk memberikan informasi mengenai Unit Pelayanan Terpadu
3
(UPT) di gedung tersebut dicetak dalam jumlah yang terbatas sehingga pada saat dibutuhkan, brosur tersebut tidak tersedia. Pada kondisi yang ada di lapangan, informasi-informasi yang ada selalu di usahakan terbaru dan disimpan, baik mengenai perubahan peraturan maupun berita-beita terkini tentang
Walikotamadya
Jakarta
Selatan,
misalnya
piala
Adipura.
Permasalahan yang terjadi, pada aplikasi saat ini belum terdapat adanya halaman administrator yang dapat melakukan perubahan seperti CMS (Content Management System). CMS adalah, aplikasi berbasis web yang memiliki sistem yang berorientasi pada konten, hingga memberikan kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolanya (Rachdian, 2006: 4-5). Untuk memberikan solusi atas masalah tersebut, penulis mencoba memberikan solusi dengan melakukan pengembangan kios informasi yang dapat diperbaharui dan berguna bagi pengunjung untuk mengetahui informasi pelayanan masyarakat dikantor Walikotamadya Jakarta Selatan secara menarik dan mudah digunakan. Penulis tertarik mengangkat topik dengan judul “ANALISIS DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT
KIOS
BERBASIS
INFORMASI MULTIMEDIA
PELAYANAN PADA
KANTOR
WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN”.
4
1.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah ini yaitu, “Bagaimana mengembangkan kios informasi berbasis multimedia pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan yang mempunyai halaman administrator untuk melakukan perubahan informasi pada aplikasi”.
1.3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penulisan ini yaitu penyajian informasi pelayanan masyarakat melalui kios informasi berbasiskan multimedia, dimana informasi tersebut antara lain: a. Aplikasi kios informasi ini bernama Infobox Jakarta Selatan b. Kios informasi ini memiliki basis data c. Informasi mengenai profil kantor Walikotamadya Jakarta Selatan d. Informasi Unit Pelayanan Masyarakat (UPT) yang disediakan e. Update video, berita dan agenda mengenai informasi kegiatan Walikotamadya Jakarta Selatan f. Cara pemakaian kios informasi g. Informasi kegiatan terkini pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan h. Tipe koneksi jaringan intranet i.
Input device berupa monitor layar sentuh
5
1.4. Tujuan Tujuan penulisan skripsi ini antara lain: 1. Menjadikan kios informasi sebagai suatu alternatif media penyedia informasi yang dapat memudahkan pengunjung mendapatkan informasi pelayanan masyarakat. 2. Memberikan informasi kepada pengunjung tentang kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, dan dapat di lakukan perubahan informasi. 3. Untuk di presentasikan kepada pengunjung di kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dan pameran-pameran pembangunan yang berkaitan dengan kegiatan Walikotamadya Jakarta Selatan.
1.5. Manfaat Manfaat dari penulisan ini antara lain : 1. Bagi penulis a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang ilmu multimedia dan hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir ini. b. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Non Reguler Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
6
2. Bagi Pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan a. Membantu para pengunjung dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. b. Memudahkan pihak pengelola untuk menambah atau mengubah data sesuai dengan kondisi yang ada. 3. Bagi masyarakat umum Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang teknologi informasi yang bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya dan civitas akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada khususnya.
1.6. Metodologi Penelitian Metodologi menurut Jogiyanto (2005: 59) adalah kesatuan metodemetode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jogiyanto (2005: 59) adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode
yang
digunakan
penulis
dalam
penulisan
bagian
metodologi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan.
7
Berikut penjelasan kedua metode tersebut: 1. Metode pengumpulan data Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. a. Kuesioner Penulis akan membagikan kuesioner kepada pengunjung kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, untuk diambil hasil-hasil pendapatnya sebagai bahan dalam analisis. b. Wawancara. Mengumpulkan dan menelaah data yang diperoleh dari hasil wawancara pada pihak yang terkait. c. Studi Pustaka Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan dan mencari referensi artikel dari internet. d. Observasi Merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan untuk mengembangkan aplikasi kios informasi yang lebih baik. 2. Metode Pengembangan. Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan
8
model proses waterfall yang dikemukakan oleh Pressman (1997: 20) yang meliputi tahap-tahap berikut : a. Analisis dan Rekayasa Sistem, yaitu mengumpulkan kebutuhan mengenai informasi apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna berdasarkan hasil analisis wawancara pihak terkait. b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak, yaitu melakukan analisis atas informasi kebutuhan yang didapat kepada piranti lunak yang digunakan. c. Perancangan. Yaitu, melakukan perancangan program kios informasi agar dapat menyediakan layanan yang diharapkan. d. Pengkodean. Yaitu melakukan penerapan hasil rancangan kedalam bentuk yang dapat dibaca dan di mengerti oleh komputer. e. Pengujian. Yaitu melakukan pengujian program yang telah dibuat. f. Pemeliharaan. Yaitu, kegiatan pemeliharaan terhadap data–data pada kios informasi yang harus dilakukan secara rutin. Metode SDLC ini dipilih untuk menghemat waktu proses penyelesaian aplikasi kios informasi.
9
1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut: Bab I
PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi ini, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.
Bab II
TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan diuraikan teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini.
Bab III
METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulis yang berhubungan dengan judul skripsi ini.
Bab IV
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI Dalam
bab
ini
berisi
tentang
pembahasan
mengenai
pengumpulan data yang penulis lakukan disertai analisis dan pengembangan aplikasi kios informasi menggunakan metode pengembangan piranti lunak System Development Life Cycle tipe waterfall. Bab V
PENUTUP Dalam bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil analisis dan pengembangan kios informasi dan saran yang diberikan untuk pengembangan lebih lanjut.
10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Analisis Pengertian analisis menurut Jack Febrian adalah tahap pertama dimana system engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan sistem dalam bidang komunikasi dan komputerisasi. Dalam komputasi, analisis ini biasanya mencakup segi kontrol arus, kontrol kesalahan dan penelitian efisiensi (http://www.total.or.id/info.php?kk=analysis).
2.2. Rekayasa Piranti Lunak Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat seiring dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat piranti lunak tersebut bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk dibangun dengan perawatan program komputer.
2.2.1. Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak menurut Roger S. Pressman (1992:10) yaitu instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.
2.2.2. Ciri-ciri Piranti Lunak Ciri – ciri dari piranti lunak menurut Roger S. Pressman (1992: 10) antara lain: a. Piranti lunak dikembangkan Piranti lunak outputnya berbeda dengan piranti keras. Piranti lunak tidak dibuat seperti piranti keras. Pada piranti keras, dalam tahap pembuatannya dapat terjadi masalah, misalnya dalam hal kualitas yang tidak akan ditemui pada piranti lunak. Karena pada piranti lunak, ditekankan pada biaya rekayasanya. Sehingga, pada proyek piranti lunak tidak dapat dikendalikan seperti pada pembuatan piranti keras. b. Piranti lunak tidak rusak Piranti keras dapat rusak yang disebabkan oleh berbagai macam faktor eksternal yang dialaminya. Sedangkan piranti lunak tidak mengalami kerusakan tetapi kondisinya hanya menjadi tidak bagus.
12
2.2.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
dengan
tujuan
untuk
memperoleh piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan berjalan secara efisien pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer (Pressman, 1992: 23).
2.2.4. Model Rakayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S. Pressman (1992: 24) salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak. Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.
13
Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall (Sumber: Roger S. Pressman. “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”. United States, 1992. Hal. 25)
Penjelasan tahapan-tahapan dalam model waterfall ini sebagai berikut: a. System Engineering and analysis Tahap ini merupakan tahap terbesar dari suatu sistem. Pekerjaan pada tahap ini dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan oleh piranti lunak yang ada dan dilanjutkan dengan menentukan beberapa bagian dari yang diperlukan untuk piranti lunak. Pandangan ini diperlukan, karena piranti lunak
14
harus berhadapan dengan elemen-elemen lainnya, seperti piranti keras, manusia dan basis data. b. Sofware Requirement analysis Tahap ini merupakan proses pengumpulan data yang difokuskan untuk pembuatan piranti lunak. c. Design Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti lunak yang akan dibangun. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Perancangan pada kenyataannya terdiri dari empat hal yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, skema prosedur detail dan karakteristik antar muka. d. Coding Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa bahasa pemrograman. e. Testing Setelah tahap pengkodean program selesai, dilanjutkan dengan pengujian program. Pada proses pengujian di utamakan pada logika internal pada suatu piranti lunak dan memastikan semua statement telah di uji serta input yang dimasukkan akan menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
15
f. Maintenance Perubahan
akan
terjadi
setelah
piranti
lunak
disampaikan kepada konsumen. Perubahan-perubahan yang terjadi pada piranti lunak harus disesuaikan dengan perubahan lingkungan eksternal. Misalnya, perubahan pada piranti lunak disebabkan pergantian sistem operasi yang digunakan.
2.3. Multimedia Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan pengembangan kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan ini. Multimedia menurut M. Suyanto (2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple di tahun 1987. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia.
Saat
ini
multimedia
telah
mengubah
dunia,
dengan
memudahkan cara perusahaan untuk melakukan penerbitan elektronik, iklan dan proses belajar-mengajar (M. Suyanto, 2003: 29).
16
2.3.1. Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.3.2. Objek Multimedia Menurut M. Suyanto (2003: 255) terdapat enam jenis objek multimedia, antara lain: Teks, grafis, bunyi, video, animasi dan software. Berikut adalah pengertian dari objek–objek multimedia, antara lain: a. Teks Teks merupakan bentuk multimedia yang mudah dikendalikan dan disimpan yang dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan dalam bahasa yang dapat di mengerti oleh manusia.
17
Jenis–jenis teks antara lain:
Teks cetak Teks cetak merupakan teks yang tercetak diatas media kertas.
Teks hasil scan Teks hasil scan merupakan hasil dari mesin scanner yang merubah dari teks cetak yang hanya bisa dibaca oleh manusia menjadi teks hasil scan yang bisa dibaca oleh komputer.
Teks elektronik Merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, dan diproses melalui piranti lunak pengolah kata. Misalnya, dengan program Sun OpenOffice.
Hypertext Merupakan dasar untuk keperluan navigasi, yang mengacu pada teks yang telah masuk (linked) pada situs web.
b. Grafis Grafis merupakan gambaran dari suatu objek. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang dari teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Grafis juga berfungsi sebagai ikon yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih, grafis dalam
18
fullscreen pengganti teks, dan dapat menampilkan objek lain multimedia. Jenis-jenis grafis antara lain:
Gambar Bitmap Merupakan sekumpulan informasi yang tersimpan dalam serangkaian titik–titik piksel yang memenuhi suatu bidang pada suatu resolusi dilayar komputer.
Clip-art Merupakan koleksi grafis yang dapat dikategorikan berdasarkan
kategori
seperti:
Keilmuan,
foto,
ikon,
background file, tombol, dan bullets.
Vektor Merupakan
grafis
yang
tersimpan
sebagai
serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang menentukan: Kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Digitized picture Merupakan hasil digitasi grafis yang berasal dari kamera video.
Hyperpicture Merupakan grafis yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event yang bila di klik grafis tersebut maka dapat berpindah halaman berikutnya.
19
Jenis-jenis format grafis antara lain:
Format *.GIF Kepanjangan dari Graphics Interchange Format. Merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256 warna (16 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame.
Format *.JPEG atau *.JPG Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group. Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis didalam web.
Format *.BMP Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows
Format *.PICT Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh
Format *.PSD Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.
20
Format *.PNG Kepanjangan dari Portable Network Graphics. Merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.
Format *.TIFF Kepanjangan dari Tagged Image File Format. Merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.
Format *.WBMP Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).
c. Bunyi Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya.
21
Terdapat empat jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yakni: Waveform audio, MIDI, CDAudio, dan MP3. Penjelasan keempat format tersebut antara lain:
Format Waveform audio Merupakan format suara yang dapat merekam suara sekitar yang diinginkan.
MIDI Kepanjangan dari Musical Instrument Digital Interface. Format ini menyediakan tempat penyimpanan yang lebih sedikit dalam merekam suara yang diinginkan.
CD-Audio Kepanjangan dari Compact Disc Audio. Merupakan format yang dapat merekam suara paling jernih, karena sampling rate dapat mencapai 44100 sample/sec.
MP3 Kepanjangan
dari
MPEG
Audio
Layer
3.
Merupakan format file yang menggunakan MPEG Audio Codec untuk melakukan enkoding dan dekoding suara yang direkam. d. Video Video merupakan sumberdaya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu:
22
Live video feeds, videotape, video disc, dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT, dan SWF. e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan grafis atau gambar bergerak yang menggunakan sekumpulan gambar yang berbeda pada tiap frame suatu film. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: Animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. f. Software Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.
2.3.3. Media Penyimpanan Multimedia Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2003: 78) antara lain: a. Hard Disk Drive Merupakan media penyimpanan berupa piringanpiringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungan dari media penyimpanan ini adalah pengambilan data selain secara sequential dapat dilakukan secara
23
langsung. Media ini terdiri dari 40 lingkaran sampai ribuan tempat merekam. b. SDRAM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data dan perangkat lunak. Media ini memungkinkan operasi baca dan tulis dilakukan, tetapi bersifat sementara bila daya listrik dimatikan. c. Videotape Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, SVHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC-Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam. d. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya. Media ini, pada saat sekarang sudah dapat melakukan kecepatan transfer sedikitnya 0.2 MB/detik dan paling cepat bisa mencapai 1.5 MB/detik. Media ini dapat dihubungkan sampai
24
dengan
127
USB
device
(http://www.usbyte.com/common
/usb_interface.html). e. CD-ROM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media penyimpanan ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak. f. Digital Versatile Disk (DVD) Merupakan media penyimpanan serupa dengan CDROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 GigaByte.
2.3.4. Penggunaan Multimedia Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan. Penerapan multimedia antara lain: 1. Kios informasi Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi
25
pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal tertentu. 2. CD interaktif profil perusahaan Merupakan informasi profil suatu perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo suatu produk dari perusahaan
dengan
menggunakan
bantuan
dari
aplikasi
komputer. 3. CD perangkat ajar berbasis multimedia Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan bila dibandingkan dengan yang berbasis teks semata. 4. Permainan Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mengikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
26
5. Situs web Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini. 6. Aplikasi presentasi multimedia Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga, akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.
2.3.5. Pentingnya Multimedia Pentingnya penggunaan dari multimedia menurut M. Suyanto (2003: 21) antara lain: 1. Membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer 2. Menyampaikan informasi secara efektif, karena tidak hanya menampilkan teks semata tetapi juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video
27
3. Mendorong keterlibatan dan penggalian lebih jauh atas aplikasi multimedia untuk pengajaran dan pendidikan dalam rangka meraih keunggulan bersaing perusahaan
2.4. Kios Informasi Media
penyampaian
informasi
secara
elektronik
kepada
masyarakat saat ini semakin beragam, antara lain: Melalui WAP, Internet, Banner, kios informasi, TV Plasma dan iklan komersil di Televisi. Kios informasi dapat menjembatani antara petugas dengan masyarakat atau pengunjung dalam menyampaikan informasi pelayanan yang disediakan, yang biasanya ditempatkan di tempat-tempat tertentu yang strategis, seperti di mal atau pada saat pameran.
2.4.1. Pengertian Kios Informasi Kemajuan
teknologi
akhir-akhir
ini
memungkinkan
terjadinya integrasi antara media video, audio, teks, gambar dalam sebuah mesin (PC) yang dapat memberikan layanan informasi secara umum bagi masyarakat luas. Pengertian kios informasi menurut Steinmetz (1995: 219) adalah suatu sistem pelayanan umum dengan menggunakan informasi digital. Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai
28
informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada ditempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya (http://www.touchscreens.com/products-kiosk.html). Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh, antara lain: Katalog elektronik, terminal akses internet dan panduan pariwisata yang mudah dilihat oleh pengunjung.
2.4.2. Pengertian Informasi Pengertian informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti (Raymond McLeod Jr., 1993: 15).
2.4.3. Manfaat Kios Informasi Manfaat dari kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrsted (1995: 219) adalah: a. Dari sisi konsumen:
Menarik minat konsumen dengan informasi
Memperkenalkan teknologi pada masyarakat luas
b. Dari sisi perusahaan:
Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
29
Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.
2.4.4. Komponen Kios Informasi Pada kios informasi berbasis multimedia komponen yang dibutuhkan antara lain: Layar monitor (touchscreen), processor, alat input (keyboard, mouse, dan sebagainya), alat output seperti speaker, dan media penyimpanan. Selain itu dapat ditambahkan juga alat lainnya seperti kamera video, microphone, dan sebagainya agar lebih terlihat menarik. Untuk kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan berkecepatan tinggi, keyboard, printer, dan kamera dengan alat spesifik dengan tujuan dari kios tersebut (Steinmetz dan Nahrsted, 1995: 219).
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules of User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios informasi berbasis multmedia ini. Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia (Schneiderman, 1998, 4)
30
Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan yang baik (user friendly) agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada. Terdapat delapan aturan (Eight Golden Rules of User Interface) untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman (1998: 74), yaitu: a. Berusaha untuk selalu konsisten Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama diseluruh program b. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut. Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian–bagian yang biasa dilewati c. Memberikan tanggapan yang informatif Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai. d. Merancang yang memberikan penutupan Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. e. Memberikan pencegahan kesalahan. Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk mengatasi permasalahan yang ada.
31
f. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. g. Mendukung pengendalian internal Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya h. Mengurangi penggunaan ingatan Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.
2.6. Alat Perancangan Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan penggambaran suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan tertentu, ataupun kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu benda menunggu kondisi Misalnya, Menunggu pengisian kata kunci (password) dan menunggu instruksi berikutnya. Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD) merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone switching system, high speed data acquisition, dan military command and control system.
32
Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996: 462). Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu: 1. Passive Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit. 2. Active Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer yang ditempatkan pada peluru kendali. Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram. Yaitu: a. State, disimbolkan dengan segi empat Simbol state b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah. Simbol transition state c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,
33
menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya, menunggu nada panggilan dan lainnya. d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y. e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan. f. Display pada layar menghasilkan output. Berikut gambar dari kondisi dan aksi:
Gambar 2.2. Kondisi dan aksi (Sumber: Edward Yourdon. “Modern Structure Analysis”. New Jersey, 1989. Hal. 265)
2.7. Pengertian Kantor Pengertian kantor menurut J.J.W. Neuner dan L.B. Keeling yang dikutip
oleh
Susilawati
(http://susilawati.files.wordpress.com/2007/09/
tekperkantoran-blog) adalah tempat dimana orang-orang berinteraksi untuk
34
mencapai tujuan kantor seperti: Menerima, menyimpan, mengolah, dan menyajikan informasi yang memiliki kegiatan-kegiatan subsistem-subsistem yang saling berkaitan serta tidak dapat dipisahkan satu sama lain.
2.8. Basis Data Basis data telah menjadi bagian penting berbagai kegiatan perusahaan-perusahaan saat ini, seperti kegiatan perbankan, pendidikan, telekomunikasi dan keuangan. Pada awalnya tidak semua orang menyadari telah berinteraksi langsung dengan sistem basis data. Misalnya, nasabah Bank tertentu yang ingin melakukan pemeriksaan saldo mereka di mesin ATM (Automatic Teller Machine) yang berinteraksi secara langsung dengan basis data perbankan tertentu. Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh Janner Simarmata dan Imam Paryudi (2006: 1) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu dapat berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa. Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006: 36) yaitu:
Skema basis data Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling berhubungan atau memiliki relasi.
35
Tabel Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam basis data. Pada saat melakukan akses basis data, maka pengguna mengacu pada tabel untuk data yang diinginkan.
Kolom atau field Kolom adalah kategori informasi yang terdapat didalam tabel.
Baris Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang berhubungan dengan kejadian tunggal.
Tipe data Tipe data menentukan tipe data yang disimpan didalam kolom. Umumnya hanya terdapat tiga tipe data yang digunakan, yaitu: Alfanumerik, Numerik dan tanggal atau waktu.
2.9. Intranet Intranet merupakan istilah yang umum di dunia komputer dan telekomunikasi internet. Teknologi yang terdapat didalam intranet terdapat pula basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknologi komunikasi data seperti halnya jaringan internet. Pengertian intranet menurut Melwin Syafrizal (2005: 206) adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web dan teknologi komunikasi data seperti internet.
36
Perbedaan yang dimiliki intranet dengan ekstranet adalah jaringan ekstranet dapat menghubungkan komputer internal perusahaan ke jaringan internet meskipun berbeda sistem operasi dan mesin.
2.10. Pseudocode Sebelum menulis sebuah program, pada umumnya pemrogram melakukannya dengan cara memahami masalah dan secara terencana mendeteksi untuk memecahkan masalah yang ada. Pseudocode merupakan bahasa semu untuk membantu pemrogram untuk memikirkan suatu program sebelum mencoba untuk menuliskannya kedalam bahasa pemrograman tertentu. Pengertian pseudocode menurut Deitel (2001: 58) adalah bahasa buatan
(artificial)
dan
non-formal
yang
membantu
pemrogram
mengembangkan algoritma.
2.11. Pelayanan Masyarakat Pengertian pelayanan masyarakat menurut Keputusan Menteri Pendayaan Aparatur Negara Nomor 63 Tahun 2004 yang dikutip oleh Ratminto dan Atik S.W. (2006: 18) adalah, segala kegiatan pelayanan yang dilaksanakan
oleh
penyelenggara
pelayanan
publik
sebagai
upaya
pemenuhan kebutuhan penerima pelayanan maupun pelaksanaan ketentuan peraturan perundang-undangan.
37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data Metode yang penulis gunakan untuk analisis pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Pengertian kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang sekaligus akan mencatat jawaban dari responden yang pengisian jawaban atas pertanyaan sepenuhnya diserahkan kepada responden (Nasution, 2006: 102). Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kepada 30 responden di lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. b. Pengertian wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi yang dibutuhkan oleh penelitian (Nasution, 2006: 100). Wawancara dilakukan dengan pimpinan unit KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi). c. Studi Pustaka. Yaitu, melakukan penelaahan atas buku-buku yang berhubungan dengan judul penulisan skripsi. d. Pengertian observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto H.M., 2005:623). Observasi dilakukan dengan mengamati atas sistem yang sedang berjalan, mengamati
pengunjung kantor di lantai dasar dan cara bekerja pegawai KPTI (Kantor Pegawai Teknologi Informasi) atas kios informasi.
3.2. Metode Pengembangan Dalam pengembangan kios informasi ini, penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yang dapat dilihat proses tahapannya pada gambar 2.1, halaman 14, bab dua. Model tersebut memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya (Pressman, 1992: 25). Pengembangan dimulai dari analisis dan rekayasa sistem (system engineering and analysis), analisis kebutuhan piranti lunak (sofware requirement analysis), perancangan (design), pengkodean (code), pegujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
3.2.1. Analisis dan Rekayasa Sistem Pada tahap ini, beberapa hal penting untuk pengembangan kios informasi ini, antara lain: 1. Kelayakan Yaitu, membuat studi kelayakan untuk sistem yang akan dibuat, seperti mengkaji terlebih dahulu bagaimana proses penyajian informasi pelayanan masyarakat melalui kios informasi yang sedang berjalan agar dapat dibuat pengembangan yang dapat memperbaiki kekurangan aplikasi yang sedang berjalan.
39
2. Alokasi waktu Yaitu, membuat alokasi waktu untuk keseluruhan pengembangan atas aplikasi kios informasi. 3. Cakupan Yaitu, menentukan batasan ruang lingkup aplikasi kios informasi yang akan dibangun.
3.2.2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak Pada tahap ini, akan dilakukan analisis atas informasi kebutuhan kepada aplikasi kios informasi yang digunakan terdiri dari : 1.
Analisis sistem yang sedang berjalan, akan diuraikan bagaimana kios informasi berjalan saat ini dan kaitannya dengan media penyajian informasi lainnnya.
2.
Identifikasi masalah dari aplikasi kios informasi yang sedang berjalan.
3.
Usulan pemecahan masalah atas permasalahan yang telah teridentifikasi.
3.2.3. Perancangan Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan untuk aplikasi kios informasi. Proses ini meliputi beberapa hal, yaitu: Perancangan
40
struktur menu, Perancangan layar, State Transition Diagram (STD), perancangan basis data dan pseudocode. Penjelasan tersebut antara lain: 1. Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari menu-menu yang terdapat di aplikasi kios informasi yang penulis kembangkan. 2. Perancangan layar, yaitu menggambarkan rancangan masingmasing layar menu yang terdapat di aplikasi kios informasi. 3. State
Transition
Diagram
(STD),
yaitu
menggambarkan
peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya yang terdapat di aplikasi kios informasi. 4. Perancangan basis data, yaitu menggambarkan hubungan antar tabel basis data yang digunakan pada aplikasi kios informasi. 5. Pseudocode, yaitu berguna untuk memperjelas proses-proses yang terdapat pada tampilan setiap layar dan apa yang terjadi pada setiap menu dengan pseudocode.
3.2.4. Pengkodean Tahap berikutnya yang dilakukan adalah pemrograman atau coding. Tahap ini merupakan hasil transfer dari perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.
41
3.2.5. Pengujian Setelah dilakukan tahap pemrograman, tahap berikutnya yaitu pengujian program secara keseluruhan dari aplikasi kios informasi yang telah dibuat. Pada tahapan ini menurut Widya Silfianti (http://staffsite.gunadarma.ac.id/wsilfi/index.php?stateid= files) terdapat beberapa metode pengujian antara lain: 1. Component Test Melakukan pengujian terhadap komponen-komponen pada program aplikasi yang dibuat apakah berfungsi dengan baik. 2. Integration Test Melakukan pengujian secara keseluruhan atas program aplikasi kios informasi yang telah dibuat. 3. User Acceptance Test Melakukan pengujian terhadap aplikasi kios informasi oleh pemakai.
3.2.6. Pemeliharaan Pada tahap ini, merupakan tahap yang perlu dijalankan oleh petugas yang melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi kios informasi yang ada.
42
BAB IV PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
4.1. Profil Walikotamadya Jakarta Selatan Jakarta Selatan sebagai bagian dari Ibukota Propinsi Daerah Khusus Jakarta sekaligus sebagai Ibukota Negara Republik Indonesia berfungsi sebagai Kota Perdagangan dan Jasa, serta Kota Budaya dan Pariwisata mempunyai strategi menciptakan pembangunan fisik yang diatur dan ditata sedemikian rupa, agar pembangunan fisik dapat terkendali dan terkontrol sehingga apa yang menjadi visi maupun strategi pembangunan Jakarta Selatan dapat terwujud.
4.1.1. Sejarah Pada awalnya yaitu, semenjak tahun 1966 pemerintah Walikotamadya Jakarta Selatan menempati gedung di jalan Trunojoyo dalam jangka waktu 30 tahun, pemakaian gedung Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan di jalan Trunojoyo tersebut telah berubah.
Perubahan-perubahan
tersebut
ditujukan
untuk
meningkatkan pelayanan pemerintah terhadap masyarakat di Jakarta Selatan. Pada tanggal 26 Desember 1996 rencana pembangunan gedung Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dipresentasikan kepada Bapak Gubernur Suryadi Sudirja. Kemudian dikoordinasikan untuk
memberikan alternatif lokasi di Taman Pemakaman Umum Blok R Hasil rapat kemudian dibawa dan dipaparkan dihadapan Gubernur pada tanggal 19 Mei 1997 sekaligus untuk mendapat komentar serta saran beliau. Tanggapan Gubernur adalah sebagai berikut : 1. Gedung
Kantor
Walikotamadya
Jakarta
Selatan
supaya
direncanakan lebih tinggi agar KDB (Koefisien Dasar Bangunan) berkurang atau mengecil dan sisa tanah yang tidak terbangun akan lebih luas, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai ruang terbuka yang dihutankan. 2. Melakukan studi lingkungan tata air dan lalu lintas. 3. Lokasi lama di jalan Trunojoyo bisa direncanakan untuk bangunan serba guna dan dikelola oleh BUMN. Kemudian di mulai perencanaan pembangunan gedung kantor Walikotamadya Jakarta Selatan di Blok P, Kelurahan Petogogan, Kecamatan Kebayoran Baru.
4.1.2. Visi Mewujudkan Jakarta Selatan sebagai bagian dari ibu kota DKI Jakarta negara Republik Indonesia yang sejajar dengan kota-kota besar negara-negara maju, dihuni oleh masyarakat yang sejahtera dan berbudaya dalam lingkungan kehidupan yang berkelanjutan
36
4.1.3. Misi Mempertahankan wilayah bagian selatan Jakarta sebagai daerah resapan air serta mewujudkan wilayah bagian utara Jakarta Selatan sebagai pusat niaga terpadu dengan strateginya, antara lain: 1.
Mendorong mengembangan kawasan strategis skala nasional dan internasional pada kawasan ekonomi yang berkembang pada masa mendatang di kawasan segitiga Kuningan, Casablanca, Manggarai dan penataan kawasan Blok M, Kebayoran Baru.
2.
Mengembangkan pusat pembibitan tanaman dan perikanan serta mengembangkan kegiatan penelitian agro dan wisata agro.
4.1.4. Lambang Lambang Kotamadya Jakarta Selatan berbentuk perisai lima didalamnya terlukis pohon rambutan dan buah rambutan rapiah (flora) serta burung gelatik (fauna) yang mengandung arti alam lingkungan yang hijau dan teduh yang melambangkan persatuan, kekuatan dan ketenangan serta kebersamaan.
37
Gambar 4.1. Lambang Walikotamadya Jakarta Selatan 4.2. Pengembangan Kios Informasi Metode yang penulis gunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi kios informasi adalah System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall yang dikemukakan oleh Pressman (2001: 28-30). Berikut adalah pembahasan tahapan-tahapan yang digunakan untuk pengembangan aplikasi kios informasi ini.
4.2.1. Pembahasan System Requirement Analysis Pada tahap ini, penulis akan melakukan beberapa hal yang diperlukan seperti: Kelayakan, alokasi waktu dan cakupan. 1. Kelayakan Yaitu, membuat studi kelayakan untuk aplikasi yang akan dibuat dengan mencari tahu masalah-masalah dengan melakukan wawancara, kuesioner, observasi, identifikasi masalah, usulan pemecahan masalah dan perkiraan biaya.
38
Berikut adalah kegiatan yang dilakukan: a. Wawancara Wawancara
dilakukan
dengan
pimpinan
unit
Kantor
Pengelola Teknologi Informasi, sebagai unit yang menangani bidang teknologi informasi di kantor Walikotamadya Jakarta Selatan pada tanggal 20 Juli 2007 lantai delapan pada ruang unit KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi). Tujuan penulis melakukan wawancara adalah untuk mendapatkan kekurangan apa yang ada pada aplikasi kios yang saat ini berjalan dan melengkapi informasi yang diperlukan. Daftar pertanyaan wawancara dapat dilihat pada lampiran 1. Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan bahwa saat ini kios informasi yang ada di lantai dasar pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan sudah cukup baik dalam memberikan informasi pelayanan kepada masyarakat. Terdapat kelemahan yang perlu diperbaiki, seperti: Isi informasi kegiatan yang harus dilakukan perubahan secara berkala, seperti informasi
penerimaan
penghargaan bagi pemerintah Walikotamadya Jakarta Selatan dan perawatan rutin secara berkala terhadap aplikasi kios informasi.
39
b. Kuesioner Untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan bagaimana tanggapannya atas kios informasi yang ada, maka penulis melakukan
pengumpulan
data
dengan
menyebarkan
kuesioner kepada 30 responden yang berkunjung di lantai dasar
pada
gedung
Walikotamadya
Jakarta
Selatan.
Kuesioner dapat dilihat pada lampiran 2. Untuk melihat kecenderungan data pada nilai tertentu, penulis menggunakan ukuran pemusatan modus yaitu, nilai yang paling sering muncul dari serangkaian data. Dalam mengolah data, penulis menggunakan software SPSS (Statistical Product and Service Solutions) versi 15. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah dilakukan. Gambar tabel dan grafik pie chart hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran 3. 1). Hasil kuesioner pertanyaan pertama Responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi
pelayanan
masyarakat
di
kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. 2). Hasil kuesioner pertanyaan kedua Responden mayoritas belum mengetahui apa saja pelayanan
masyarakat
yang
tersedia
di
kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. Untuk itu, penulis akan
40
menyediakan informasi pelayanan yang tersedia di lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. 3). Hasil kuesioner pertanyaan ketiga Responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi
pelayanan
masyarakat
di
kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. Untuk itu, penulis akan mencoba merancang peta lokasi Unit Pelayanan Terpadu (UPT) pada aplikasi kios informasi ini. 4). Hasil kuesioner pertanyaan keempat Responden menyukai sistem kios informasi dengan tampilan yang menarik. Untuk itu, penulis akan merancang tampilan yang menarik bagi pengunjung. 5). Hasil kuesioner pertanyaan kelima Responden terbantu dengan informasi yang ada di kios informasi. Terdapat 10 hasil responden yang mengatakan bahwa informasi yang ada tidak membantu sama sekali. Untuk itu, penulis akan mencoba menambahkan fasilitas berita mengenai kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. 6). Hasil kuesioner pertanyaan keenam Responden merasa cukup dalam melakukan navigasi pada kios informasi ini pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pada kios informasi yang disediakan.
41
Untuk itu, penulis akan menambahkan fasilitas pencarian cepat. 7). Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh Informasi yang ada pada kios informasi tidak pernah mengalami mengenai
perubahan kegiatan
atau
kantor
penambahan Walikotamadya
informasi Jakarta
Selatan. 8). Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan Informasi yang terdapat di kios informasi Walikotamadya Jakarta Selatan belum lengkap. Untuk itu, penulis akan melengkapinya dengan penambahan informasi berita dan video yang terkini. 9). Hasil kuesioner pertanyaan kesembilan Informasi yang terdapat di kios informasi Walikotamadya Jakarta Selatan perlu dirubah dengan yang baru secara berkelanjutan. Untuk itu, penulis akan menambahkan fasilitas administrator bagi petugas pemeliharaan agar memudahkan mengelola aplikasi kios informasi. c. Observasi Observasi
di
laksanakan
oleh
penulis
menggunakan
pengamatan secara langsung, berlokasi di lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dan membutuhkan waktu selama dua bulan. Sasaran observasi adalah pengunjung
42
kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, mengamati petugas customer service, media papan informasi, kios informasi yang ada sedang berjalan, dan cara bekerja pegawai KPTI atas kios informasi. Customer service yang terdapat di kantor Walikotamadya Jakarta Selatan terletak di dua posisi berbeda di lantai dasar. Posisi petugas dapat dilihat pada lampiran 4. Petugas customer service bertugas memberi informasi apa saja mengenai pelayanan masyarakat bagi pengunjung yang datang. Menurut pengamatan penulis, banyak pengunjung yang belum mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang tersedia dan masih banyak bertanya kepada orang sekitar dimana letak lokasi unit pelayanan masyarakat tersebut berada. Gambar dapat dilihat pada lampiran 5. Kondisi ini akan merepotkan bila pengunjung kantor bertambah banyak untuk bertanya kepada petugas customer service.
Gambar 4.2. Petugas Customer Service 43
Berdasarkan pengamatan penulis, bahwa lokasi papan informasi pelayanan hanya ditempatkan di lokasi tertentu di lobi kantor Walikotamadya Jakarta Selatan tanpa penjelasan dimana tepatnya lokasi pelayanan yang dimaksud. Gambar posisi papan informasi dapat dilihat pada lampiran 6.
Gambar 4.3. Papan Informasi Pada kios informasi yang ada, banyak pengunjng yang tertarik menggunakan kios informasi ini. Kios informasi memiliki kekurangan antara lain: Belum adanya halaman administrator yang dapat melakukan perubahan seperti CMS (Content Management System), belum adanya basis data untuk menyimpan file lama maupun baru dan belum menerapkan sistem jaringan komputer yang memudahkan pengelolaan basis data.
44
Gambar 4.4. Kios Informasi Petugas KPTI yang berada disana selalu menyimpan baik dokumen-dokmen dan file-file informasi terbaru mengenai kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, tetapi tidak dapat melakukan perubahan informasi pada aplikasi tersebut, disebabkan belum adanya halaman administrator agar dapat dilakukan perubahan informasi oleh petugas pemeliharaan pada kios informasi. Hasil yang didapat dari observasi ini antara lain: 1). Pengunjung atau masyarakat yang datang ke gedung Walikotamadya Jakarta Selatan membutuhkan suatu alat bantu yang dapat mengatasi kebutuhan informasi. 2). Pengunjung masih memiliki kesulitan mendatangi posisi Unit Pelayanan Terpadu (UPT) yang ada di lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. Sehingga, hal ini dapat
memberikan
masukan
bagi
penulis
untuk
45
memberikan peta lokasi
UPT pada aplikasi kios
informasi yang baru. 3). Kios informasi yang ada memiliki kelemahan, yaitu tidak adanya fitur yang bisa melakukan update informasi oleh petugas KPTI. 4). Pegawai
KPTI
selalu
menyimpan
baik
dokumen
informasi terbaru. 5). Melihat dan mendapatkan informasi dari kios informasi lebih disukai responden, bila dibandingkan dengan bertanya langsung dengan petugas customer service. Hal tersebut disebabkan dengan melihat kios informasi, para pengunjung gedung mendapat gambaran yang lebih lengkap dan juga lebih menarik karena selain teks yang ditampilkan, juga terdapat gambar maupun video.
d. Identifikasi masalah Penyebab aplikasi kios informasi yang belum dapat memberikan informasi terbaru antara lain: 1). Belum adanya halaman administrator yang dapat melakukan perubahan atas informasi yang terbaru. 2). Kios informasi saat ini belum menggunakan sistem jaringan komputer (intranet atau local area network) atau dengan kata lain masih berdiri sendiri (stand alone).
46
3). Kurangnya keahlian pegawai pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan, khususnya unit KPTI yang mampu menangani penambahan atas informasi pada aplikasi kios informasi tersebut. e. Usulan pemecahan masalah Berikut adalah usulan pemecahan masalah yang dibutuhkan yaitu: 1). Aplikasi kios informasi yang penulis kembangkan berisi mengenai: Profil Jakarta Selatan, berita-berita terbaru seputar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, lokasi, statistik, informasi pelayanan masyarakat, dan halaman administrator
untuk
petugas
pemeliharaan
untuk
melakukan perubahan informasi terhadap aplikasi kios informasi. 2). Kelebihan yang dimiliki aplikasi kios informasi yang baru antara lain: Memiliki halaman administrator yang dapat di lakukan untuk update informasi secara dinamis, memiliki
fasilitas
pencarian
cepat
untuk
mencari
informasi, memiliki virtual keyboard yang bertujuan untuk memasukan kata pada menu komentar, memiliki agenda yang menampilkan agenda sesuai pada masa tayangnya dan memiliki counter hits untuk mengetahui pengunjung kios.
47
3). Berdasarkan observasi yang dilakukan, maka perlu adanya peta
lokasi
pelayanan
UPT
terkait
yang
mempermudah pengunjung mencari posisi UPT tersebut pada lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. 4). Kios informasi ini diharapkan menjadikan barometer bagi kantor Walikotamadya Jakarta Selatan yang terus mengikuti perkembangan teknologi yang ada saat ini. 5). Pada aplikasi kios informasi yang ada terdapat menu informasi pelayanan menurut penulis harus tetap ada. Hal ini
dikarenakan,
pada
menu
tersebut
merupakan
gambaran pelayanan yang diberikan dari Unit Pelayanan Terpadu (UPT). Menu informasi pelayanan tersebut antara lain: a) Pertanahan, yaitu menampilkan informasi pelayanan mengenai pertanahan yang diatur oleh unit BPN (Badan Pertanahan Nasional). b) Perindag (Perindustrian dan Perdagangan), yaitu menampilkan informasi pelayanan seperti surat izin usaha.
48
c) ASP
(Administrasi
Sarana
Perkotaan),
yaitu
menampilkan informasi pelayanan mengenai sarana perkotaan seperti IUJK (Izin Usaha Jasa Konstruksi). d) P2B (Penataan dan Pengawasan Pembangunan), yaitu menampilkan
informasi
pelayanan
mengenai
pembangunan. Misalnya, persyaratan pengajuan IMB (Izin Mendirikan Bangunan). e) PBB (Pajak Bumi dan Bangunan), yaitu menampilkan informasi mengenai data pajak bumi dan bangunan. f) TRANTIB (Ketentraman dan Ketertiban), yaitu menampilkan ketrentaman
informasi dan
pelayanan
ketertiban
atas
mengenai perlindungan
masyarakat.
f. Perkiraan biaya Perkiraan biaya pengembangan aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 11. 2. Alokasi waktu Alokasi waktu pengembangan kios informasi ini dapat dilihat pada bagian lampiran 7. 3. Cakupan Cakupan pada aplikasi kios informasi ini terdiri dari dua bagian. Yang pertama, front end, yaitu pengunjung dan petugas kantor
49
Walikotamadya Jakarta Selatan dapat menambah informasi misalnya, menu komentar tetapi tidak dapat melakukan perubahan yang ada di aplikasi kios informasi ini. Dan kedua back end, yaitu petugas administrator yang dapat melakukan perubahan dan penambahan atas seputar informasi yang ada pada aplikasi kios informasi yang sesuai bagi kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
4.2.2. Pembahasan Design Tahap berikutnya adalah melakukan perancangan sisem pada aplikasi kios informasi berbasis multimedia ini. Prosesnya melalui beberapa tahap, yaitu: Perancangan struktur menu, perancangan layar, State Transition Diagram (STD), pembahasan flowchart dan perancangan basis data. 1. Perancangan Struktur Menu Struktur menu yang penulis gambarkan merupakan struktur atas keseluruhan menu pada aplikasi kios informasi.
50
Gambar 4.5. Struktur Menu Utama 51
Penjelasan pada gambar struktur menu utama merupakan keseluruhan aplikasi kios informasi yang dirancang. Pada menu informasi pelayanan, menggambarkan jenis pelayanan yang ada di lantai dasar. Isi informasi pelayanan bisa di update oleh petugas. Pada gambar sub menu informasi peraturan, menjelaskan peraturan-peraturan terkait dengan wilayah Jakarta Selatan. Isi peraturan dapat di update oleh petugas. Pada sub menu info grafis, menggambarkan informasi pelayanan dalam bentuk animasi. Pengertian info grafis menurut S. Malela Mahargasarie adalah info dalam bentuk grafis yang bertujuan mempermudah pembaca dalam memahami suatu persoalan atau peristiwa (http://www.blog.tempointeraktif.com/ ?Cat=23.htm). Pada sub menu peta pelayanan, menggambarkan peta pelayanan yang menggambarkan lokasi unit pelayanan terpadu yang diinginkan oleh pengunjung. Pada menu berita, menampilkan isi berita mengenai pemerintah Walikotamadya Jakarta Selatan. Isi berita dapat di update oleh petugas pemeliharaan. Pada menu komentar, akan menerima isi komentar dari pengunjung. Pada menu profil jaksel, menggambarkan profil Kotamadya Jakarta Selatan dalam bentuk informasi teks dan video. Untuk informasi teks dapat di update oleh petugas pemeliharaan. Pada menu agenda, menggambarkan struktur menu agenda yang terbagi lagi atas sub-sub menu. Menu
52
agenda ditampilkan secara publik, tetapi dibatasi penggunaannya karena tidak ada virtual keyboard. Sehingga untuk melakukan edit agenda, hanya bisa dilakukan oleh petugas pemeliharaan antara lain: Melihat agenda-agenda lama pada waktu lampau, edit kontak, edit kategori, edit isi agenda dan edit judul agenda. Pada menu galeri, menggambarkan struktur menu galeri yang terdiri dari: Profil Jaksel, adipura, K3 (Kebersihan, Keindahan dan Ketertiban), pariwisata dan pelantikan. Informasi pada menu ini bisa di update oleh petugas. Pada menu informasi, memberikan penjelasan selamat menggunakan kios informasi ini bagi pengunjung. Pada menu pencarian cepat, menggambarkan pencarian informasi pelayanan masyarakat yang ada.Pada menu login, menggambarkan struktur menu login untuk melakukan perubahan isi berita maupun video. Pada menu kontak kami, menggambarkan struktur kontak kami yang menjelaskan alamat dan nomor telepon yang bisa dihubungi. Pada menu bantuan, menggambarkan struktur menu bantuan yang menjelaskan bagaimana cara penggunaan atas aplikasi kios informasi. Pada menu map, menggambarkan peta wilayah Jakarta Selatan.
53
2. Perancangan Layar Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi kios informasi.
a. Perancangan Layar Home
Gambar 4.6. Layar Menu Home Pada gambar layar menu home, menggambarkan rancangan layar home. Layar ini berisi gambar dan animasi yang terdapat didalamnya. Rancangan layar home ini merupakan layar pertama yang ditampilkan pada aplikasi kios informasi ini. Layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya.
54
b. Perancangan Layar Informasi Pelayanan
Gambar 4.7. Layar Menu Informasi Pelayanan Pada
gambar
layar
menu
informasi
pelayanan,
menggambarkan rancangan layar yang berisi menu pelayanan seperti: Pertanahan, kependudukan, pariwisata, perindag, kesehatan, peternakan, ASP, tata kota, P2P, trantib, peraturan dan UU dalam bentuk teks. Menu info grafis, merupakan informasi pelayanan dalam bentuk animasi dan menu peta pelayanan yang menggambarkan peta Unit Pelayanan Terpadu (UPT) di lantai dasar pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
55
c. Perancangan Layar Sub Menu Info Grafis
Gambar 4.8. Layar Sub Menu Info Grafis Pada gambar sub menu info grafis, menggambarkan rancangan layar yang berisi: Pemakaman, KTP baru dan akta kelahiran.
d. Perancangan Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang
Gambar 4.9. Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang
56
Pada gambar layar sub menu peraturan dan undangundang, menggambarkan rancangan layar yang berisi peraturan dan kebijakan seperti: Keputusan Presiden, Peraturan Pemerintah, Keputusan Menteri dan Keputusan Gubernur.
e. Perancangan Layar Berita
Gambar 4.10. Layar Menu Berita Pada gambar layar menu berita, menggambarkan rancangan layar mengenai kegiatan pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan.
57
f. Perancangan Layar Komentar
Gambar 4.11. Layar Menu Komentar Pada gambar layar menu komentar, menggambarkan rancangan layar komentar yang menerima masukan dari pengunjung dengan virtual keyboard.
g. Perancangan Layar Profil Jaksel
Gambar 4.12. Layar Menu Profil Jaksel
58
Pada gambar layar menu profil jaksel, menggambarkan rancangan layar yang menampilkan informasi berupa video disebelah kiri dan informasi berupa teks di bagian kanan. Terdapat tujuh pilihan menu untuk menampilkan informasi pada rancangan layar menu profil jaksel ini, yaitu: Umum, geografi,
sejarah,
data
dan
statistik,
pemerintahan,
penghargaan dan program.
h. Perancangan Layar Agenda
Gambar 4.13. Layar Menu Agenda Pada gambar layar menu agenda, menggambarkan rancangan layar yang menampilkan informasi agenda acara kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dalam mingguan, bulanan, harian serta kategori dan pencarian.
59
i. Perancangan Layar Galeri
Gambar 4.14. Layar Menu Galeri Pada gambar layar menu galeri, menampilkan video mengenai acara kegiatan di kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
j. Perancangan Layar Informasi
Gambar 4.15. Layar Menu Informasi Pada gambar layar menu informasi, menggambarkan rancangan layar yang menampilkan informasi selamat menggunakan aplikasi kios informasi. 60
k. Perancangan Layar Pencarian Cepat
Gambar 4.16. Layar Menu Pencarian Cepat Pada
gambar
layar
menu
pencarian
cepat,
menggambarkan layar yang dapat melakukan pencarian informasi berita maupun pelayanan berdasarkan kata kunci dari pengunjung.
l. Perancangan Layar Login
Gambar 4.17. Layar Menu Login
61
Pada layar menu login, petugas pemeliharaan diminta untuk
memberikan
username
dan
password
dengan
menggunakan virtual keyboard agar dapat melakukan perubahan informasi pada aplikasi kios informasi.
m. Perancangan Layar Kontak Kami
Gambar 4.18. Layar Menu Kontak Kami Pada
gambar
layar
menu
kontak
kami,
menggambarkan informasi alamat dan nomor telepon yang bisa dihubungi.
62
n. Perancangan Layar Bantuan
Gambar 4.19. Layar Menu Bantuan Pada gambar layar menu bantuan, menggambarkan bagaimana menjalankan aplikasi kios informasi ini bagi pengunjung.
o. Perancangan Layar Map
Gambar 4.20. Layar Menu Map Pada gambar layar menu map, menggambarkan tampilan peta wilayah Jakarta Selatan.
63
3. Pembahasan State Transition Diagram Pada bagian ini penulis akan menggambarkan bagaimana menu tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Perancangan State Transition Diagram (STD) digunakan untuk menggambarkan segala kemungkinan yang terjadi dari satu state ke state yang lain, agar memperoleh proses yang lebih rinci dari suatu sistem dan mudah di baca.
64
a. State Transition Diagram Menu Home
Gambar 4.21. STD Home
65
b. State Transition Diagram menu Informasi Pelayanan
Gambar 4.22. STD Informasi Pelayanan
66
c. State Transition Diagram Menu Berita
Gambar 4.23. STD Berita d. State Transition Diagram Menu Komentar
Gambar 4.24. STD Komentar e. State Transition Diagram Menu Profil Jaksel
Gambar 4.25. STD Profil Jaksel
67
f. State Transition Diagram Menu Agenda
Gambar 4.26. STD Agenda
68
g. State Transition Diagram Menu Galeri
Gambar 4.27. STD Galeri h. State Transition Diagram Menu Informasi
Gambar 4.28. STD Informasi
69
i. State Transition Diagram Menu Pencarian Cepat
Gambar 4.29. STD Pencarian Cepat j. State Transition Diagram Menu Kontak Kami
Gambar 4.30. STD Kontak Kami
70
k. State Transition Diagram Menu Bantuan
Gambar 4.31. STD Bantuan l. State Transition Diagram Menu Login
Gambar 4.32. STD Login 71
4. Pembahasan Flowchart Untuk memberikan gambaran alir atau flowchart dari satu tampilan ke tampilan lainnya pada aplikasi kios informasi ini, maka digunakan flowchart. Berikut adalah gambar flowchart aplikasi kios informasi.
Gambar 4.33. Flowchart Kios Informasi
72
5. Perancangan Basis Data Struktur perancangan basis data yang penulis gambarkan dibagi dua, yaitu basis data galeri dan basis data informasi yang ada di aplikasi kios informasi.
Gambar 4.34. Basis Data Galeri Gambar basis data galeri merupakan basis data pada menu edit video. Untuk basis data edit informasi yang penulis gambarkan dibawah ini merupakan hasil dari program Joomla. Joomla merupakan aplikasi CMS (Content Management System).
73
Gambar 4.35. Basis Data Informasi 74
Basis data yang terdapat pada gambar diatas terdiri dari tabel-tabel sebagai berikut: No.
Tabel 4.1. Tabel Basis Data Informasi Nama Tabel Deskripsi
Jumlah field 28
1
Jos_content
Untuk pemberian isi konten
2
Jos_content_rating
Untuk menampilkan rating konten
4
3
Jos_section
14
4
Jos_categories
5
Jos_content_frontpage
Untuk pengaturan kelompok section pada konten Untuk pengelompokan konten berdasarkan kategori. Setiap section terdiri dari minimal satu atau lebih kategori. Untuk ditampilkan di halaman depan.
6
Jos_users
Untuk penyimpanan pengguna aplikasi.
13
7
Jos_session
Untuk pengaturan nilai sesi web.
7
8
Jos_groups
16
2
Untuk penyimpanan pengguna berdasarkan grup. Jos_core_acl_aro_grou Untuk pengelompokan pengguna ps berdasarkan tipe pengguna. Jos_core_acl_groups_ Untuk penyimpanan pengguna aro_maps berdasarkan tabel jos_core_acl_aro_groups berupa id dan berdasarkan tabel jos_core_acl_aro berupa id. Jos_core_acl_aro Untuk penyimpanan id pengguna.
2
5
13
Jos_core_acl_aro_secti ons Jos_jcalpro_categories
14
9 10
11 12
5 3
6
11
Jos_jcalpro_events
Untuk penyimpanan id pengguna untuk konten. Untuk penyimpanan jenis kategori pada agenda berdasarkan tipe-tipe yang ada. Untuk penyimpanan agenda.
15
Jos_jcalpro_themes
Untuk pengaturan kategori tema agenda.
13
16
Jos_jcalpro_config
Untuk konfigurasi tema agenda.
4
17
Trkomentar
Untuk menyimpan komentar
3
22
75
4.2.3. Pembahasan Code Generation Pada
tahap
ini
penulis
melakukan
pengkodean
dengan
menggunakan pengembang piranti lunak Indigorose AutoPlay Media Studio 6.0. sebagai program utama. Program ini mempunyai kelebihan
untuk membuat aplikasi yang kreatif seperti: presentasi interaktif, aplikasi pelatihan, dan lainnya yang memudahkan pemakai awam untuk mengembangkannya, karena sudah menyertakan sintakssintaks kode yang berguna untuk mengembangkan suatu aplikasi.
Gambar 4.36. Pengkodean di AutoPlay Media Studio 6.0 Untuk pemrograman web, penulis menggunakan program CMS (Content Management System) Joomla versi 1.0.7 dan program pengolah web Macromedia Dreamweaver versi 8. Untuk tampilan grafis, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 2 dan Macromedia Flash 8 untuk pengolah animasi. Sedangkan untuk program pengolah video, penulis menggunakan Adobe Premier Pro 2.0. Untuk visualisasi rancang bangun menggunakan Graphisoft ArchiCAD versi 11. Bahsa pemrograman yang digunakan adalah PHP 5, MySQL versi 4 sebagai basis data, Apache 2.0.54 sebagai Web Server yang keseluruhannya terdapat dalam XAMPP versi 1.4.15.
76
4.2.4. Pembahasan Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program oleh penulis. Tahap ini dilakukan pengujian internal pada suatu piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian. Disamping itu, pengujian pada fungsi eksternal juga perlu dilakukan, yaitu untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak. Pada tahap pengujian internal yaitu melakukan pengujian atas suatu bagian program untuk mengetahui apakah dapat berfungsi dengan baik ketika dimasukan data atau menampilkan data. Hasil yang didapat pada pengujian ini berhasil.
Gambar 4.37. Pengujian Internal Pengujian eksternal digunakan untuk memastikan output yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak. 77
Gambar 4.38. Pengujian Eksternal 4.2.5. Pembahasan Support Tahap akhir ini dalam siklus SDLC pada model waterfall ini adalah support atau maintenance. Tahap ini dilakukan kegiatan instalasi aplikasi dan melatih petugas pemeliharaan KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi). Pada tahap ini tidak dilakukan evaluasi, dikarenakan sudah mengalami pengujian, instalasi program dan melatih petugas KPTI. Peningkatan sistem diperlukan, bila dikemudian hari untuk lebih meningkatkan kualitas aplikasi kios informasi.
Gambar 4.39. Instalasi Aplikasi
78
4.3 Implementasi Aplikasi kios informasi ini sudah ditempatkan di lantai dasar pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. Aplikasi ini akan dijalankan setiap hari kerja, dari jam delapan pagi sampai jam empat sore atau kegiatan pegawai pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan selesai. Kios informasi yang di bahas pada penulisan skripsi ini dapat digunakan oleh pegawai pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan maupun oleh masyarakat umum yang ingin mengetahui tentang pelayanan umum kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, baik tentang pelayanan umum kepada masyarakat maupun tentang hal lainnya yang berhubungan dengan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
4.3.1. Prosedur Menjalankan Aplikasi Aplikasi kios informasi ini didistibusikan melalui media penyimpanan DVD-ROM. Agar dapat menggunakan aplikasi kios informasi tersebut, pengguna harus melakukan proses sebagai berikut: 1. Masukan DVD aplikasi ke dalam DVD-ROM pengguna 2. Pindahkan folder CD Root ke “C:\”. 3. Kopi
folder
InfoboxJaksel
pada
folder
“C:\Program
Files\xampp\htdocs\”. 4. Import file sql dbinfoboxjs. 5. Buka folder CD Root, klik dua kali file autorun.exe
79
4.3.2. Kebutuhan Sistem Spesifikasi piranti keras untuk mendukung aplikasi kios informasi diperlukan, agar dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah spesikasi piranti keras minimal yang dibutuhkan: 1. Untuk komputer server: a.
Piranti Keras: 1).
Computer Processor Unit minimal 1 GHz.
2).
Memory 256 MB.
3).
Kartu grafis dengan kapasitas memory 128 MB
4).
Hard Disk Drive 40 GB, dengan ruang kosong minimal 5 GB
5).
Kartu Jaringan 10 /100 mbps untuk koneksi jaringan intranet.
b.
6).
Monitor dengan lapisan layar sentuh.
7).
Speaker
Piranti Lunak: 1).
Sistem operasi Microsoft Windows XP Pro Edtion SP2
2).
XAMPP yang terdiri dari (Web Server Apache 1.3, PHP 4, MySQL 3.23).
3).
Adobe Flash Player versi 8
80
2. Untuk komputer client: Untuk komputer klien cukup dilakukan instalasi aplikasi kios informasi dan koneksi jaringan yang stabil.
4.3.3. Penerapan Intranet Pada sub bab ini akan di bahas penerapan sistem jaringan tipe intranet pada kios informasi.
Gambar 4.40. Penerapan Intranet Penerapan jaringan komputer intranet pada PC kios informasi sangat mudah diterapkan, karena sudah tersedia port koneksi kabel jaringan. Gambar posisi PC kios informasi dapat dilihat pada lampiran 8. Penerapan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pengelolaan
file basis data oleh petugas pemeliharaan. Pada gambar diatas dapat terlihat bahwa PC masing-masing klien sebenarnya sudah dapat memiliki koneksi ke internet, tetapi pengguna dibatasi hanya menu-menu yang tersedia di aplikasi kios informasi ini.
81
4.3.4. Tampilan Layar Aplikasi Pada sub bab ini akan ditampilkan tampilan layar aplikasi kios informasi yang telah dibuat. 1. Layar Home (layar utama)
Gambar 4.41. Tampilan Layar Home Pada layar home ini merupakan tampilan utama yang menampilkan animasi mengenai Jakarta Selatan dan ucapan selamat datang, di sertai dengan menu-menu pilhan bagi pengguna aplikasi kios informasi.
82
2. Layar Informasi Pelayanan
Gambar 4.42. Tampilan Layar Informasi Pelayanan 3. Layar Info Grafis
Gambar 4.43. Tampilan Layar Info Grafis
83
4. Layar Peraturan dan Undang-Undang
Gambar 4.44. Tampilan Layar Peraturan dan Undang-Undang 5. Layar Peta Pelayanan
Gambar 4.45. Tampilan Layar Peta Pelayanan
84
6. Layar Berita
Gambar 4.46. Tampilan Layar Berita 7. Layar Komentar
Gambar 4.47. Tampilan Layar Komentar
85
8. Layar Profil Jaksel
Gambar 4.48. Tampilan Layar Profil Jaksel 9. Layar Agenda
Gambar 4.49. Tampilan Layar Agenda
86
10. Layar Galeri
Gambar 4.50. Tampilan Layar Galeri 11. Layar Informasi
Gambar 4.51. Tampilan Layar Informasi
87
12. Layar Pencarian Cepat
Gambar 4.52. Tampilan Layar Pencarian Cepat 13. Layar Map
Gambar 4.53. Tampilan Layar Map
88
14. Layar Kontak Kami
Gambar 4.54. Tampilan Layar Kontak Kami 15. Layar Bantuan
Gambar 4.55. Tampilan Layar Bantuan
89
16. Layar Administrator
Gambar 4.56. Tampilan Layar Administrator 17. Layar Administrator-Pilihan
Gambar 4.57. Tampilan Layar Administrator-Pilihan
90
18. Layar Control Panel Video
Gambar 4.58. Tampilan Layar Control Panel Video 19. Layar Control Panel
Gambar 4.59. Tampilan Layar Control Panel
91
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dan implementasi kios informasi ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Hasil yang di dapatkan dari penulisan skripsi ini adalah terciptanya piranti lunak kios informasi yang memiliki menu administrator yang dapat di perbaharui informasi oleh petugas pemeliharaan setiap saat, memiliki durasi selama 40 menit dan ukuran file sebesar 3.95 GB. 2. Pengembangan aplikasi kios informasi yang dirancang sudah diterapkan sistem jaringan komputer intranet dan memiliki basis data, sehingga memudahkan petugas perawatan melakukan perubahan informasi baik yang lama maupun baru. 3. Hadirnya kios informasi ini yang menarik minat orang untuk mencoba menggunakannya
sehingga
mendukung
perkembangan
komputer
khususnya bagi orang yang tidak terlalu memahami komputer dapat mencoba memakai aplikasi kios informasi, sehingga akan terbiasa menggunakan aplikasi di komputer. 4. Membuat pemakai menjadi terbantu dalam memahami isi informasi pada unit pelayanan masyarakat yang ada, sebelum mendatangi unit terkait.
5.2. Saran Saran yang penulis berikan untuk meningkatkan kios informasi ini adalah: 1. Pada masa mendatang, diharapkan kios informasi dapat melakukan browsing internet, sehingga pemakai (pengunjung gedung) dapat melakukan hal yang diperlukan, misalnya memeriksa surat elektronik (email). Tentunya, aplikasi kios informasi tersebut juga harus diterapkan kebijakan situs-situs mana saja yang boleh di kunjungi oleh pemakai. 2. Diharapkan pada masa mendatang, aplikasi kios informasi ini dapat melakukan pencetakan atas informasi pelayanan masyarakat yang tersedia. Hal ini, dimaksudkan agar pemakai tidak harus berdiri terlalu lama membaca informasi pelayanan atau berita mengenai kegiatan Kotamadya Jakarta Selatan yang terlalu panjang. 3. Penambahan spesifikasi komputer, terutama pada piranti keras diharapkan dapat lebih menunjang kinerja komputer dalam mengambil informasi pada komputer server, sehingga lebih berdaya guna.
93
DAFTAR PUSTAKA
Administrator. 2007. Information Kiosk Systems. http://www.touchscreens.com/ products-kiosk.html. 12 Juni 2007, pk. 21:18 WIB. Administrator. 2007. Universal Serial Bus. http://www.usbyte.com/common/ usb_interface.html. 18 Nopember 2007, pk. 13:10 WIB Administrator. 2007. Kiosk Pricing. http://www.icetech.ie/kiosk/kiosk/technology/ kiosk pricing.htm. 19 Maret 2008, pk. 11:07 WIB Bagian Hukum dan Ortala. 2005. Buku Pelayanan Terpadu Kotamadya Jakarta Selatan. iii+67 hal. Deitel, H.M. & Deitel, P.J. (2001). C How To Program, Third Edition. Prentice-Hall Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and Design. The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc. Menlo Park. xi+782 hal. Jogiyanto, H.M. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta. xv+887 hal. Mahargasarie, S. Malela. 2007. Info Grafis. http://blog.tempointeraktif.com/?cat= 23.htm. 11 Desember 2007, pk. 13:21 WIB. McLeod Jr., Raymond. 2001. Sistem Informasi Manajemen (Edisi Bahasa Indonesia) Edisi Ketujuh. Prentice Hall Inc. Texas. xxi+342 hal. Nasution, M.E. & Usman, H. 2006. Proses Penelitian Kuantitatif. Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. Jakarta. vi+164 hal. Pressman, R.S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. McGraw Hill Companies, Inc. United States. xxviii+860 hal.
Rachdian, A. & Sikumbang, A. 2006. Mastering CMS dengan Mambo/Joomla. Elex Media Komputindo. Jakarta. xiii+266 hal. Ratminto & Winarsih, A.S. 2006. Manajemen Pelayanan. Yogyakarta.xxi+399 hal. Schneiderman, Ben. 1998. Designing The User Interface: Strategies For HumanComputer Interaction, 3rd Ed. Addison Wesley Longman Pub. xx+639 hal. Simarmata, J. & Paryudi, I. 2006. Basis Data. Penerbit Andi. Yogyakarta. xi+184 hal. Steinmetz, R. & Nahrstedt, K. 1995. Multimedia: Computing Communications and Applications. Prentice Hall. New Jersey. xvii+880 hal. Susilawati.2007. Perkantoran. http://susilawati.files.wordpress.com/2007/09/ tekperkantoran-blog. 8 Agustus 2007, pk. 19:30 WIB. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi. Yogyakarta. xv+401 hal. Syafriszal, M. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Penerbit Andi. Yogyakarta. xii+271 hal. Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. Prentice Hall Inc. New Jersey. x+671 hal.
95
Lampiran 1: Wawancara
Waktu
:
Jumat, 20 Juli 2007
Responden
:
Ir. Bandok Eko P.
Jabatan
:
Kepala Suku Dinas KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi)
Tempat
:
Ruang KPTI, Lantai 8. Gedung Walikotamadya Jakarta Selatan .Jl. Prapanca Raya No. 9, Kebayoran Baru
Pertanyaan : 1. Bagaimana menurut Bapak tentang kios informasi yang sudah ada dan berjalan di Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan sampai saat ini, bila dilihat dari aspek penyampaian informasi pelayanan masyarakat? 2. Menurut Bapak apa saja yang harus dilakukan untuk dikembangkan dari kios informasi yang sudah ada?
Jawaban : 1. Menurut Saya penting, karena kios informasi ini bertujuan untuk menjembatani masyarakat mengenai informasi apa
yang dituju sebelum datang ke unit pelayanan masyarakat yang diinginkannya. Membantu masyarakat untuk mengetahui lebih rinci atas pelayanan yang harus dipilih, seperti: Biaya dan durasi waktu penyelesaian proses. Kios informasi ini cukup diminati oleh masyarakat (pengunjung) kantor Walikotamadya ini. Selain itu, cukup membantu bagi masyarakat sebelum menuju ke loket pelayanan dengan bekal informasi yang didapat dari kios informasi tersebut. Kios informasi ini juga menjadi kebanggaan bagi pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan, karena baru di wilayah selatan saja yang memiliki kios informasi ini. 2. Ada beberapa tools yang harus dirubah seperti tombol menu pada aplikasi kios informasi ini agar dibuat lebih besar
lagi, sehingga masyarakat lebih mudah dalam akses informasi yang diinginkannya. Isi informasi pada kios informasi ini harus terkini. Misalnya, acara kegiatan kantor Walikotamadya Selatan seperti baru-baru ini yaitu penerimaan piala Adipura. Perkembangan juga harus sesuai dengan potensi yang ada dalam hal ini, teknologinya. Syarat penting lainnya terutama pada perawatan kios informasi juga harus dilakukan secara rutin.
97
Lampiran 2: Kuesioner No.
KUESIONER PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
Mohon diberi tanda silang (X) di salah satu jawaban yang paling tepat 1. Apakah anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pelayanan masyarakat di gedung (Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan)? a. Ya b. Tidak 2. Apakah anda mengetahui apa saja fasilitas pelayanan masyarakat yang tersedia di gedung ini? a. Ya b. Tidak 3. Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi di gedung ini? a. Penjelasan kurang jelas dari customer service b.Brosur tidak lengkap c.Sulit mencari lokasi fasilitas pelayanan masyarakat 4. Bagaimana pendapat anda mengenai kios informasi di gedung ini? a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik 5. Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi ini sudah cukup membantu? a. Sangat membantu b. Membantu c. Tidak sama sekali 6. Apakah kios informasi tersebut sulit digunakan? a. Sulit b.Cukup c.Mudah 7. Menurut anda kelemahan apa yang ada kios informasi tersebut? a. Layar tidak bekerja (touchscreen mati) b. Audio tidak jelas
c. Informasi kurang terkini (up-to-date) 98
8. Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi sudah lengkap? a. Sangat lengkap b. Lengkap c. Tidak lengkap 9. Apa yang harus dikembangkan untuk peningkatan kualitas kios informasi ini? a. Tambahkan video/foto acara terkini kantor Walikotamadya Jaksel b. Lengkapi informasi pelayanan masyarakat c. Animasi lebih baik lagi
99
Lampiran 3: Hasil Kuesioner Pertanyaan pertama No.
Keterangan
Jumlah
1.
Apakah anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pelayanan masyarakat di gedung (Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan)? a. Ya 20 b. Tidak 10
Persentase
66.7 % 33.3 %
Pertanyaan kedua No.
Keterangan
Jumlah
2.
Apakah anda mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang tersedia di gedung ini? a. Ya 7 b. Tidak 23
Persentase
23.3 % 76.7 %
.
100
Pertanyaan ketiga No.
Keterangan
Jumlah
3.
Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi di gedung ini? a. Penjelasan kurang jelas dari customer 3 service 9 b. Brosur tidak lengkap c. Sulit mencari lokasi fasilitas pelayanan 18 masyarakat
Persentase
10 % 30% 60 %
Pertanyaan keempat No.
Keterangan
Jumlah
4.
Bagaimana pendapat anda mengenai kios informasi di gedung ini? 13 a. Sangat menarik 10 b. Menarik 7 c. Tidak menarik
Persentase
43.3 % 33.3 % 23.3 %
101
Pertanyaan kelima No.
Keterangan
Jumlah
5.
Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi ini sudah cukup membantu? 5 a. Sangat membantu 15 b. Membantu 10 c. Tidak sama sekali
Persentase
16.7 % 50.0 % 33.3 %
Pertanyaan keenam No.
Keterangan
6.
Apakah kios digunakan? a. Sulit b. Cukup c. Mudah
informasi
tersebut
Jumlah
Persentase
10 17 3
33.3 % 56.7 % 10.0 %
sulit
102
Pertanyaan ketujuh No.
Keterangan
Jumlah
7.
Menurut anda kelemahan apa yang ada di kios informasi tersebut? 12 a. Layar tidak bekerja (touchscreen mati) b. Audio tidak jelas 2 c. Informasi kurang terkini (Up-to-date) 16
Persentase
40.0 % 6.7 % 53.3 %
Pertanyaan kedelapan No.
Keterangan
Jumlah
8.
Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi sudah lengkap? 3 a. Sangat lengkap 9 b. Lengkap 18 c. Tidak lengkap
Persentase
10.0 % 30.0 % 60.0 %
103
Pertanyaan kesembilan No.
Keterangan
Jumlah
9.
Apa yang harus dikembangkan ntuk peningkatan kualitas kios informasi ini? a. Tambahkan video atau foto acara terkini 24 kantor Walikotamadya Jaksel b. Lengkapi informasi pelayanan 4 2 masyarakat c. Animasi lebih baik lagi
Persentase
80.0 % 13.3 % 6.7 %
104
Lampiran 4: Petugas Customer Service
105
Lampiran 5: Pengunjung Kantor
106
Lampiran 6: Papan Informasi
107
Lampiran 7: Alokasi Waktu Pengembangan
Juli 2007
Agustus 2007
September 2007
Oktober 2007
Nopember 2007
Desember 2007
Aplikasi
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
dengan SDLC
1
System
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Requirement Analysis Design Code
3 3 3 3 3 3
Generation Testing Support
3 3 3 3 3 3 3 3
108
Lampiran 8: Posisi Kios Informasi
Server Kios Informasi
109
Lampiran 9: Instalasi Aplikasi
Sebelum Instalasi: 1. Pastikan drive yang dituju cukup memiliki ruang kosong. Bila kurang cukup, anda sebaiknya memindahkan beberapa program untuk memperluas ruang kosong di drive anda. 2. Nama direktori dimana anda melakukan instalasi, sebaiknya tidak lebih panjang dari 200 karakter. Bila terlalu panjang, instalasi tidak akan berjalan baik. 3. Aplikasi ini tidak berjalan dengan baik pada komputer yang tidak mengaktifkan virtual memory. Bila di non-aktifkan, mohon untuk mengaktifkannya kembali di jendela ControlPanel-Systems. 4. Aplikasi kios informasi ini menggunakan media penyimpanan DVD sebanyak satu keping. Hal ini dikarenakan ukuran filefile video yang banyak dan cukup besar. 5. Aplikasi ini memiliki durasi keseluruhan selama 40 menit.
Instalasi: 1. Proses instalasi aplikasi ini merupakan tidak memerlukan menu interaksi dengan pengguna aplikasi. 2. Kopi folder CD Root ke dalam direktori hardisk tujuan anda. Misalnya D:\, waktu yang dibutuhkan sekitar 8 menit. 110
3. Instal program pendukung XAMPP-WIN32-1.4.15-Installer. Pastikan dukungan terhadap aplikasi MySQL dan Apache2 di instal. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 10 menit. 4. Import file SQL. Buka dan ketik pada jendela alamat browser (http://localhost/phpmyadmin/), pilih icon SQL. Hal ini akan membuka jendela baru, pilih tab import file, dan klik browse untuk melakukan impor file SQL bernama tono_kios.sql. Klik Go, untuk menjalankan eksekusi. Proses ini membutuhkan waktu 2 menit. Klik reload mysql untuk melakukan refresh. 5. Kopi folder InfoboxJaksel pada direktori dimana anda melakukan instalasi program web server seperti XAMPP. Misalnya, C:\Program Files\xampp\htdocs. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 2 menit. 6. Lakukan instalasi aplikasi Adobe Flash Player 9, bila komputer anda belum memiliki minimal Adobe Flash Player 8. Waktu yang dibutuhkan sekitar 20 detik. 7. Tutup semua aplikasi multimedia (media player, video editor, browser dan lainnya). Lakukan instalasi aplikasi codec K-Lite Mega Codec 3.62. Codec merupakan kependekan dari ’compressor-decompressor’, yaitu suatu bagian dari piranti lunak pada Audio Player dan Video Player yang dapat melakukan dekoding dan enkoding beberapa format file audio dan video. Waktu yang dibutuhkan sekitar 20 detik. 8. Buka folder CD Root, klik dua kali file autorun.exe. Aplikasi siap digunakan.
111
Setelah Instalasi: 1. Sangat dianjurkan untuk menempatkan shortcut file autorun.exe di desktop komputer anda, untuk memudahkan menuju ke aplikasi kio sinformasi ini. Cara untuk melakukannya, pilih file autorun.exe, klik kanan, pilih ’desktop (create shortcut)’. 2. Proses pertama setelah instalasi, dapat dikerjakan oleh semua pengguna akun. Kecuali akun Administrator di komputer anda telah melakukan pembatasan penggunaan. Kebutuhan Minimum Piranti Keras: 1. Minimal Processor dengan kecepatan 1Ghz. 2. Sistem operasi Win98 / ME/ Windows XP/ 2000 3. Minimal modul memory 128Mb RAM, baik jenis PC-133 sampai DDR-II 4. Minimal Kartu grafis dengan memori sebesar 128 MB atau lebih, baik jenis PCI-Express maupun jenis AGP 5. Adobe Flash Player versi 8 6. Ruang kosong hard disk 3.95 Gb (terinstal) 7. DVD-ROM
112
Pelepasan Instalasi: 1. Hapus folder CD Root pada direktori hardisk anda. Misalnya D:\CD Root, waktu yang dibutuhkan sekitar 8 menit. 2. Lakukan pelepasan (uninstall) program pendukung XAMPP-WIN32-1.4.15-Installer, di jendela Add/Remove Programs. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 10 menit. 3. Buka dan ketik pada jendela alamat browser (http://localhost/phpmyadmin/), pilih database dbinfoboxjs. Pilih tab Drop Database. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 1 sampai 2 menit. 4. Hapus folder InfoboxJaksel pada direktori dimana anda melakukan instalasi program web server seperti XAMPP. Misalnya, C:\Program Files\xampp\htdocs\ InfoboxJaksel. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 2 menit.
113
Lampiran 10: Langkah-langkah Proses Administrator
Langkah 1: Proses Validasi
Langkah 2: Memilih Update Data
Langkah 3: Kopi File Video
Langkah 4: Edit Nama Tombol Video
114
Langkah 5: Edit Skrip Tombol Video
Langkah 6: Restart Aplikasi
Langkah 7: Edit Informasi
Langkah 4: Edit Informasi
115
Lampiran 11: Perkiraan Biaya Jenis Perangkat Penggunaan piranti lunak: 1. Indigorose AutoPlay Media Studio 6.0 2. Macromedia Dreamweaver 8 3. Macromedia Flash 8 4. Adobe Photoshop CS2 5. Adobe Premier Pro 2.0 6. Adobe Audition 2.0 7. Macromedia Fireworks 8 8. Graphisoft ArchiCAD 10 9. Joomla 1.07 10. Adobe Flash Player 9 11. XAMPP 1.4.15 Keyboard : Virtual Keyboard Koneksi : LAN
Mata Uang USD USD USD USD USD USD USD USD € €
Nominal
Keterangan
395 299 699 649 799 349 299 2.255 Freeware, melalui http://www.joomla.org Freeware, melalui http://www.adobe.com Freeware, melalui http://www.nat32.com/xampp 660 145
Sumber: http://www.icetech.ie/kiosk/kiosk%20technology/kiosk%20pricing.htm
116
Lampiran 12: Presentasi Sidang Skripsi
117
118
119
120
121
122
123