ALQUIMISTA ALQUIMISTA O alquimista é o mestre da alquimia, utilizando extratos para conceder-lhe grande poder, mutagênicos para melhorar a sua forma, e bombas para destruir seus inimigos.
OS SEGREDOS DA ALQUIMIA Os alquimistas têm a reputação de serem excêntricos (alguns diriam imprudentes e perigosos) no aperfeiçoamento de seus extratos e de poções, infundindo estas substâncias com magia desviada de sua aura e usando seu próprio corpo como estoque experimental. Alguns alquimistas são exclusivamente dedicados na construção de bombas explosivas, bem como em descobrir novos e estranhos venenos e métodos para a sua utilização.
MESTRE DA CIÊNCIA E DA MAGIA Escondendo-se em um laboratório no porão cheio de fumaça ou fazendo f azendo alegre e livremente seus experimentos em uma escola de magia conceituada, o alquimista é frequentemente considerado tão instável, imprevisível e perigoso quanto as misturas que ele produz. Enquanto alguns criadores de itens alquímicos contentam-se com uma vida sedentária como comerciantes, fornecendo material inflamável e palitos de fumo, o verdadeiro alquimista CRIANDO UM ALQUIMISTA responde a uma vocação mais profunda. Ao invés utilizar magia como um mago, o Alquimistas são os mestres de Química do alquimista captura seu próprio potencial mundo D&D. A química é a mistura de mágico dentro de líquidos e extratos que ele cria, infundindo seus produtos químicos com substâncias, tanto benignas (poções mágicas), poder virulento que lhe concede habilidades quanto voláteis (bombas e utagénicos); usando impressionantes com venenos, explosivos, e elementos químicos e muitos outros reagentes. Alquimia não é abordada como uma todos os tipos de magia auto-transformadora. 1
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ciência mística pelo alquimista de D&D, mas sim uma ciência que pode ser usado para curar e destruir.
BOMBER
Ao criar um alquimista considere: você era um aprendiz, estudando sob os cuidados de um mestre? Era seguidor de um Alquimista mais experiente até que estivesse pronto para se aventurar em seu reino? Você estava fascinado pelos mistérios do Universo e tentou encontrálos em seu reino através do estudo da Alquimia? Ou você ingressou em uma escola de alquimistas? CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Atributo Primário: Inteligência
PONTOS DE VIDA Você pode fazer um alquimista-bomber, Dado de Vida: 1d8 por nível de alquimista seguindo estas sugestões: Em primeiro lugar a Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu sua Destreza deve ser maior do que a sua modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 inteligência. Em segundo lugar, escolher o (ou 5) + seu modificador de Constituição por background Menino de Rua (Urchin). Por fim, escolher criar extratos. nível de alquimista após o 1°. O GÊNIO DA TECNOLOGIA PROFICIÊNCIAS Teste de Resistência: inteligência e destreza Armaduras: Leves, exceto escudos. Armas: todas as armas simples e bombas. Você pode fazer um alquimista mais mecânico, laboratório alquímico, Ferramentas: seguindo esta sugestão. Em primeiro lugar, a laboratório portátil, frascos de vidro, taças, sua inteligência deve ser maior do que a sua rolhas, arrolhador, e reagentes alquímicos. destreza. Em lugar, Perícias: Craft - Artesanato (Alquimia), e segundo escolher o tema escolher qualquer outras 2. Artífice. Em Equipamento: Você começa com o seguinte terceiro lugar, equipamento, além de o equipamento escolher o concedido pelo seu background: background Gênio (A) um laboratório alquímico portátil, (b) da tecnologia. E, finalmente, qualquer arma simples escolher infusões. (A) a mochila de um alquimista, ou (b) pacote
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O Alquimista
Extratos por dia
Nível
Prof.
Características Característ icas
1º
1
+2
Alquimia, bomba 1d6, 1d6, Preparar Poção, Poção, mutagênico, jogar alguma coisa
1
2
+2
Descoberta, resistência veneno +2, o uso de veneno
2
3
+2
Bomba 2D6, Alquimia rápida, e químico especialista.
3
4
+2
Descoberta, melhoria valor de habilidade
3
1
5
+3
3d6 bomba
4
2
6
+3
Descoberta, resistência veneno +3, envenenamento rápida
4
3
7
+3
4d6 bomba
4
3
1
8
+3
Descoberta, melhoria valor de habilidade
4
4
2
9
+4
5d6 bomba
5
4
3
10
+4
Descoberta, resistência veneno +4, imunidade veneno
5
4
3
1
11
+4
6d6 bomba
5
4
4
2
12
+4
Descoberta, melhoria valor de habilidade
5
5
4
3
1
13
+5
7D6 bomba
5
5
4
3
2
14
+5
Descoberta, MutagênicoPersistente
5
5
4
4
3
1
15
+5
8d6 bomba
5
5
5
4
3
2
16
+5
Descoberta, melhoria valor de habilidade
5
5
5
4
4
3
17
+6
9d6 bomba
5
5
5
4
4
3
18
+6
Descoberta, a alquimia instantânea
5
5
5
5
4
4
19
+6
melhoria valor de habilidade
5
5
5
5
4
4
20
+6
Química Superior
5
5
5
5
5
5
Alquimia
2º
3º
4º
5º
6º
propriedades de poções mágicas em que se
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por beber o extrato. Quando um alquimista cria um extrato ou uma bomba, ele infunde a mistura com uma pequena fração de seu próprio poder mágico e isto permite a criação de efeitos poderosos, mas ele também pode criar efeitos para serem usados em si mesmos.
usarem (mas veja "infusão" abaixo). Um extrato, uma vez criado, permanece ativo por um dia antes de perder a sua magia, assim um alquimista deve voltar a preparar os seus extratos a cada dia. Misturar um extrato leva 1 minuto do trabalho a maioria dos alquimistas preparar muitos extratos no início Ao usar Craft (alquimia) para criar um item do dia ou pouco antes de ir em uma aventura, alquímico, um alquimista ganha um bônus de mas não é incomum para um alquimista competência igual ao seu nível de classe na manter alguns (ou mesmo todos) de seus slots Craft (alquimia). Além disso, um alquimista de extrato aberto diariamente de modo que ele pode usar Craft (alquimia) para identificar pode preparar os extratos no campo de poções como se estivesse usando detectar batalha, conforme necessário. magia. Ele deve manter a poção por 1 rodada para fazer essa verificação. Embora o alquimista na verdade não lance feitiços, ele tem uma lista de fórmulas que Um alquimista pode criar três tipos especiais determina que estrato ele pode criar. Um de produtos: extratos mágicos, bombas e alquimista pode utilizar itens de magia-gatilho mutagênicos. se a magia aparecer em sua lista de fórmulas, Bombas são armas respingo explosivos e mas não itens magia-conclusão (a menos que agentes mutagênicos são elixires ele use magia de dispositivos para fazê-lo). Um transformadores que o alquimista bebe para extrato é ativado ao beber, como se absorvesse uma poção. Os efeitos de um extrato duplicam melhorar suas habilidades físicas. exatamente o feitiço sobre a qual sua fórmula é Extratos são os mais variados variad os dos três. De baseada, salvo se o feitiço afeta apenas o muitas maneiras, eles se comportam como alquimista ao beber. Um alquimista pode feitiços em forma de poção, e como tal os seus misturar e beber um extrato como uma ação. O efeitos podem ser dissipadas por efeitos como alquimista usa seu nível como o nível de dissipar magia usando nível do alquimista conjurador para determinar qualquer efeito como o nível de lançador. Ao contrário de com base no nível de conjuração. poções, porém, extratos podem ter efeitos poderosos e duplicar feitiços que uma poção Criar extratos consome matérias-primas, mas o custo destes materiais é insignificante, normalmente não poderia. comparado aos componentes materiais da Quando um alquimista mistura um extrato, ele maioria das magias. Se uma magia infunde os produtos químicos e reagentes no normalmente consome um componente extrato com a magia desviado de sua própria material, esse componente é gasto durante o aura mágica. Um extrato imediatamente se consumo de um extrato particular. Extratos torna inerte, se ele deixa a posse do não podem ser feitos a partir de magias que
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Um alquimista pode preparar um extrato de qualquer fórmula que ele conhece. Para aprender ou usar um extrato, um alquimista deve ter um valor de Inteligência igual ao nível de pelo menos 10 + nível do extrato. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra o extrato de um alquimista é 10 + o nível extrato + modificador de Inteligência do alquimista.
bombas que podem arremessar em seus inimigos.
Um alquimista pode saber qualquer número de fórmulas. Ele armazena suas fórmulas em um tomo especial chamado um livro de fórmulas. Ele deve consultar este livro sempre que ele prepara um extrato, mas não quando ele consome. Um alquimista começa jogar com Um alquimista pode usar um número de duas fórmulas de 1º nível de sua escolha, além bombas a cada dia igual ao seu nível de classe de um número de fórmulas adicional igual ao + seu modificador de Inteligência. seu modificador de Inteligência. Em cada novo nível de alquimista, ele ganha uma nova Bombas são instáveis, e se não forem usadas fórmula de qualquer nível que ele possa na rodada em que são criadas, elas se criar. Um alquimista também pode adicionar degradam e se tornam inertes o seu método de fórmulas para seu livro apenas como um criação prevê grandes volumes de material assistente adiciona feitiços ao seu livro de explosivo que estão sendo criados e feitiços, usando os mesmos custos, páginas e armazenados. requisitos de tempo. Um alquimista pode estudar um livro de feitiços de um feiticeiro Ao criar uma bomba, o alquimista deve usar para aprender qualquer fórmula que é um pequeno frasco contendo 28g de catalisador equivalente a um feitiço que o livro de feitiços líquido. O alquimista pode criar este contém. Um mago ou feiticeiro, no entanto, não catalisador líquido a partir de pequenas pode aprender feitiços de um livro de quantidades de produtos químicos a partir de fórmulas. Um alquimista não precisa decifrar um laboratório de alquimia, e essas fontes podem ser facilmente recarregados da mesma os escritos arcanas antes de copiá-los. maneira como bolsa de componentes de um mago. A maioria dos Além de extratos mágicos, alquimistas são alquimistas capazes de misturar rapidamente vários criam um BOMBAS
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catalisador no início do dia igual ao número total de bombas que podem ser criadas no dia. Uma vez criado, um frasco de catalisador continua a ser utilizável pelo alquimista durante anos. Selecionar os componentes, criar e jogar uma bomba requer um ataque que provoca um ataque de oportunidade. Bombas lançadas têm um alcance de 7 metros e o respingo da bomba lançada atua como um ataque especial. Bombas são considerados armas e podem ser selecionados usando façanhas tais como tiro à queima-roupa e Foco em Arma. Em um ataque direto, a bomba de um alquimista inflige 1d6 pontos de dano de fogo + dano adicional igual ao modificador de Inteligência do alquimista. O dano da bomba de um alquimista aumenta em 1d6 pontos em todos os níveis ímpares (este bônus de dano não é multiplicado em um acerto crítico). O dano de respingo de uma bomba alquimista é sempre igual ao dano mínimo da bomba (por isso, se a bomba iria causar 2d6 + 4 pontos de dano de fogo em uma batida direta, seu dano inicial seria 6 pontos de dano de fogo). Aqueles que são pegos no dano respingo pode tentar um teste de Reflexos para reduzir metade do dano. O CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista. Alquimistas podem aprender novos tipos de bombas como descobertas (veja a capacidade de descobertas adiante) ao subirem de nível. A bomba de um alquimista, como um extrato, torna-se inerte, se usado ou transportado por outra pessoa.
PREPARAR POÇÃO
Todos os Alquimistas, independentemente da sua Especialização em Química, podem preparar uma poção. Você pode criar uma poção de a partir de qualquer feitiço de 3º nível ou inferior, desde que você o conheça e que tenha como alvo uma ou mais criaturas ou objetos. Preparar uma poção leva 2 horas se o seu preço base é de 250 PO ou menos, caso contrário, criar uma poção leva um dia para cada 1000 PO no seu preço base. Quando você cria uma poção, você define o nível de lançador (conjurador), que deve ser suficiente para lançar o feitiço em questão, não superior ao seu próprio nível. Para preparar uma poção, é necessário utilizar-se matérias-primas que custam metade deste preço base. Quando você cria uma poção, você faz todas as escolhas que você normalmente faz quando lança o feitiço.Quem beber a poção é o alvo do feitiço. MUTAGÊNICO
No 1º nível, um alquimista descobre como criar um mutagênico que ele pode absorver a fim de aumentar a sua destreza física com o custo de sua personalidade. Leva uma hora para preparar uma dose de mutagênico, e uma vez fabricada, ela permanece potente até ser utilizada. Um alquimista só pode consumir uma dose de mutagênico por vez. Se ingerir uma segunda dose, qualquer agente mutagênico existente torna-se inerte. Tal como acontece com um extrato ou uma bomba, um agente mutagênico que não está na posse de um alquimista torna-se inerte até um
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Destreza ou Constituição. Beber um agente mutagênico consome 1 ação. Ao ser absorvido, o mutagênico faz com que o alquimista comece a crescer, ficar mais volumoso e mais bestial, concedendo-lhe um bônus de +2 armadura natural e um bônus alquímico +4 ao valor de habilidade selecionada durante 10 minutos por nível de alquimista. Além disso, enquanto o mutagênico está agindo, o alquimista recebe uma penalidade de -2 a um de seus valores de habilidades mentais. Se o mutagênico aumenta sua força, ela se aplica uma penalidade a sua inteligência. Se ela aumenta sua destreza, aplica-se uma penalidade a sua sabedoria. Se ela aumenta a sua Constituição, aplica-se uma penalidade a seu carisma. Um não-alquimista que bebe um mutagênico deve fazer um teste de constituição (CD 10 + 1/2 do nível + modificador de Inteligência do alquimista) ou terá náuseas durante 1 hora. Um não-alquimista nunca pode obter o benefício de um agente mutagênico, mas um alquimista pode ganhar os efeitos da mutagênico de outro alquimista se ele o beber. (Embora se o outro alquimista cria um mutagênico diferente, os efeitos do mutagênico "roubado" cessa de imediato.) Os efeitos de um agente mutagênico não se acumulam. Sempre que um alquimista bebe um mutagênico, os efeitos de qualquer agente
DESCOBERTA
No 2º nível, e novamente a cada 2 níveis subseqüentes (até o nível 18), um alquimista faz uma descoberta alquímica incrível. Salvo indicação em contrário, um alquimista não pode selecionar uma descoberta individual mais de uma vez. Algumas descobertas só podem ser feitas se o alquimista reunir certos pré-requisitos, como fazer outras descobertas. Descobertas que modificam as bombas, marcados com um asterisco (*), não se acumulam. Apenas uma descoberta pode ser aplicada a uma bomba ou indivíduo. A CD de qualquer teste de resistência exigido por uma descoberta é igual a 10 + 1/2 do nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista. Bomba de Ácido* : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar dano por ácido. Criaturas que sofrem um impacto direto de uma bomba de ácido recebem mais 1d6 pontos adicionais de dano ácido 1 rodada depois . Combinar os extratos : Quando o alquimista cria um extrato, ele pode colocar duas fórmulas em um extrato. Quando o extrato é consumido, ambas as fórmulas têm efeito. Este extrato é dois
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estendida em 50% e a CD aumenta em +2. Este veneno deve ser utilizado dentro de 1 hora após sua criação ou ela estará arruinada. Quando o Bomba concussiva *: alquimista cria uma bomba, ele pode optar por provocar dano sônico. Bombas de concussão causam 1d4 pontos de dano sônico, mais 1d4 pontos de dano sônico para cada nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de concussão são ensurdecido por 1 minuto a menos que obtenham sucesso em um teste de Constituição. Um alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar essa descoberta. Bomba de retardo: O alquimista pode colocar uma bomba para que ela exploda um número de rodadas após o alquimista se afastar dela. Este atraso pode ser qualquer número de rodadas, escolhida pelo alquimista, até um número de rodadas igual ao seu nível. Se em algum momento o alquimista recupera posse da bomba retardada, ele pode terminar o temporizador e evitar a detonação da bomba. Uma bomba retardada detona imediatamente se qualquer outra criatura tentar tocá-la ou movê-la, ou ainda se o
torna-se inerte. Dissipar magia pode neutralizar uma bomba retardada, como também Desativ Desativar ar dispositivo/armadilha (CD igual a 10 + nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista). Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Diluição : Uma vez por descanso longo, o alquimista pode diluir qualquer poção ou elixir, criando duas doses da mesma poção. Diluir uma poção custa um número de PO igual a um quarto do valor de mercado da poção. Uma poção que foi diluída não pode ser novamente diluída. Esta descoberta não pode ser utilizada para diluir extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ter, no mínimo o nível 12 antes de selecionar essa descoberta. Bomba Dissipadora : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por fazê-la dissipar efeitos mágicos em vez de causar dano. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba dissipadora sofrem o efeito de dissipar de dissipar magia, tendo magia, tendo o nível do alquimista como o nível de lançador. Isto não pode ser utilizado para atingir um efeito de de magia específico. O alquimista deve ter
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. Alternativamente, o próprio alquimista pode beber o elixir da vida, para que ele seja imediatamente ressuscitado na próxima vez que ele cair morto. Usados desta forma, os efeitos de um elixir de vida persistirem apenas para um número de dias igual ao modificador de inteligência do alquimista; se ele não morrer antes de expirar esse tempo, os efeitos são anulados. Um alquimista deve ter, pelo menos, o 16º nível antes de selecionar essa descoberta. verdadeira
Melhorar a poção : Um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, o alquimista pode fazer com que qualquer poção que ele beba para funcione em um nível de conjurador igual ao seu nível de classe. Poção eterna : se um alquimista bebe uma poção o faça aumentar, os efeitos da poção tornam-se permanente até que ele escolha fazer uma outra poção permanente. Um alquimista deve ter pelo menos o nível 16 e deve possuir a descoberta estender poção antes de selecionar essa descoberta. Bomba Explosiva* : bombas do alquimista agora têm um raio de respingo
Estender poção: Um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência a cada descanso longo, o alquimista pode estender a duração de uma poção que ele beba pelo dobro da duração normal, desde que esta não tenha duração instantânea. Isto não se aplica se a extratos. Bombas rápidas : Um alquimista com esta descoberta pode criar rapidamente bombas suficientes para lançar mais de uma em uma única rodada. Em uma ação de ataque o alquimista pode preparar e lançar uma segunda bomba no 8º nível . O número de bombas aumenta para três quando você atingir 10º nível nesta classe e quatro 15º nível . Esta descoberta não aumenta o número de bombas que podem ser feitas por descanso longo. Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Mutagênico Feral : Sempre que o alquimista absorve mutagênico, ele ganha dois ataques de garra e um ataque de mordida. Estes são os ataques primários e são feitas usando bônus de proficiência + bônus de força total do alquimista. Os ataques de garra causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista é pequeno) e do ataque de mordida causa 1d8 pontos de
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nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de força são derrubadas, a menos que eles têm sucesso em um teste de Destreza. Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Bomba Congelante* : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por infligir congelante. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba congelante ficam atordoadas em seu próximo turno, a menos que elas tenham sucesso em um teste de Constituição. Mutagênico Maior: mutagênico do alquimista agora concede um bônus de +4 armadura natural, a +6 bônus alquímico a um valor de habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), e um bônus de +4 alquímica a um segundo valor de habilidade física. O alquimista recebe uma penalidade de -2 em ambos os valores de habilidades mentais associados, desde que o agente mutagênico persiste. Um alquimista deve ser de nível, pelo menos, 12 antes de selecionar essa descoberta. Grande mutagênico : mutagênico do
alquimista deve ter pelo menos nível 16 e deve possuir a descoberta Mutagênico Maior antes de selecionar essa descoberta. Bomba de Cura: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por fazêla curar em vez de causar dano.Criar uma bomba de cura requer que o alquimista gaste um extrato infundido ou poção contendo um feitiço de cura. Uma criatura que sofra o impacto direto de uma bomba de cura é curado como se tivesse bebido a infusão ou a poção usada para criar a bomba. Criaturas a até 1,5m de raio do alvo da bomba recebem a quantidade mínima de cura que a magia é capaz de curar. Uma bomba de cura causa dano em mortos-vivos, em vez de curá-los. Infundir mutagênico: Quando o alquimista cria um mutagênico, ele pode infundir-lo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. Esta inflige 2 pontos de dano de inteligência no alquimista e custa 1.000 PO, além de reagentes raros, mas o mutagênico criado persiste por conta própria e não se torna inerte se o alquimista criar um outro agente mutagênico. Isso permite que um alquimista para criar diferentes tipos de agentes mutagênicos e mantê-los à mão
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área igual a duas vezes o raio de respingo da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ter pelo menos nível 16 e deve possuir a descoberta bomba de fumaça antes de selecionar essa descoberta. Infusão: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundir-lo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. O extrato criado agora persiste mesmo após o alquimista cair. Enquanto existir o extrato, ele continua a ocupar um dos slots de extrato diários do alquimista. Um extrato infundido pode ser absorvido por um não-alquimista para ganhar os seus efeitos. Bomba da loucura : as bombas do alquimista fazer mais do que ferir a carne, elas ferem a mente. Uma criatura que tem um impacto direto de uma bomba loucura toma dano da bomba, mais 1d4 pontos de dano sabedoria. Reduza a quantidade de dano normal causado por uma bomba em 2D6 (para uma bomba que normalmente causa 6d6 + 4 pontos de dano, passará a causar 4d6 + 4 pontos de dano). A quantidade de dano de sabedoria causado por uma bomba loucura é reduzido em 1 para cada bomba de loucura que tiver acertado o alvo nas
nível. Um alquimista deve ter pelo menos nível 12 e deve possuir a descoberta bomba de fumaça antes de selecionar s elecionar essa descoberta. Bombas precisas : Sempre que o alquimista joga uma bomba, ele pode selecionar um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência que não são afetados pelo dano respingo de suas bombas. Se a bomba errar o alvo, esta descoberta não tem qualquer efeito. Bomba de Choque*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar danos de eletricidade. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de choque são ofuscados por 1d4 rodadas. Bomba de fumaça* : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por criar uma nuvem de fumaça espessa. Esta bomba atua como a magia nevoeiro (nuvem de fumaça) , preenchendo uma área igual a duas vezes o raio respingo da bomba por 1 rodada por nível. Bomba pegajosa: Os efeitos das bombas do alquimista são persistentes e continuam a danificar criaturas por 1 rodada após o dano inicial. Criaturas que
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permanece envenenado por uma série de golpes igual ao modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar essa descoberta.
alquímicos, e ele pode aplicar veneno em uma arma em uma ação de movimento. Intoxicação Swift (Ex) : No 6º nível, um alquimista pode aplicar uma dose de veneno em uma arma com uma ação rápida.
Bomba de fedor* : Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista pode Mutagênico Persistente (Su): No 14º nível, duplicar os efeitos da nuvem fedorenta, em os efeitos de um agente mutagênico durar 1 vez de produzir uma uma nuvem nuvem de fumaça, hora por nível. preenchendo uma área igual a duas vezes Alquimia Instantânea (Ex) : No 18º nível, o raio respingo da bomba por 1 um alquimista pode criar itens alquímicos com rodada. Um alquimista deve possuir a velocidade quase sobrenatural. Ele pode criar descoberta bomba de fumaça antes de qualquer item alquímico como uma ação de selecionar essa descoberta. rodada completa, se ele for bem-sucedido Asas: O alquimista ganha asas funcionais na Craft (alquimia) de verificação e tem os como as de morcego, pássaro ou inseto, recursos adequados à sua disposição para que lhe permitam voar como o feitiço Voar financiar a criação. Ele pode aplicar veneno em durante um número de minutos por uma arma como uma ação imediata.
período de descanso igual ao dobro do seu nível de conjurador. OUTROS RECURSOS
Grande Descoberta (Su) : No 20º nível, o alquimista faz uma grande descoberta. Ele imediatamente aprende duas descobertas normais, mas também aprende a terceira
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tomando essas penalidades, removidos neste momento.
elas
são
FÓRMULAS ALQUÍMICAS
Alquimistas ganhar acesso a uma variedade de Cura rápida: O corpo do alquimista fórmulas, o que lhes permite fazer extratos dos responde com incrível velocidade aos seguintes períodos. Embora a maioria destas ferimentos ferime ntos recebidos recebidos.. Ele ganha cura magias são encontradas no Core Rulebook , aqueles marcados com um asterisco (*) acelerada 5. aparecem no capítulo 5 deste livro.
A
Pedra
Filosofal:
O alquimista aprende como criar uma pedra filosofa filosofall , e pode fazê-lo uma vez por mês, sem nenhum custo. Criar uma pedra filosofall leva 1 dia de trabalho. filosofa trabalho. Toque venenoso: O alquimista ganha um toque venenoso, como se estivesse sob os efeitos de um feitiço de veneno. veneno. Ele Ele pode suprimir ou ativar esta habilida habilidade de como uma ação livre. A aparência física de como o alquimista gera e fornece seu toque venenoso varia de alquimista para alquimista.
Verdadeiro Mutagênico: o mutagênico do alquimista agora concede um bônus de
1º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas: ant haul*, bomber's eye*, comprehend eye*, comprehend languages, crafter's fortune*, cure light wounds, detect secret doors, detect doors, detect undead, disguise self, endure elements, enlarge person, expeditious person, expeditious retreat, identify, retreat, identify, jump, jump, keen senses*, senses*, negate negate aroma*, reduce person, shield, person, shield, stone stone fist*, touch fist*, touch of the sea*, true sea*, true strike. 2º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas
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elemental aura*, fly, gaseous aura*, fly, gaseous BACKGROUND form, haste, form, haste, heroism, heroism, nondetection, nondetection, protection protection from energy, rage, remove energy, rage, remove MENINO DE RUA blindness/deafness, remove curse, remove curse, remove disease, seek thoughts*, thorn body*, tongues, body*, tongues, water water breathing. 4º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas air walk, arcane eye, beast shape II, II, cure cure critical wounds, death wounds, death ward, detonate*, ward, detonate*, discern discern lies, dragon's breath*, elemental body I, I, fire fire shield, fluid form*, freedom of movement, invisibility (greater), neutralize (greater), neutralize poison, restoration, poison, restoration, spell spell immunity, stoneskin, immunity, stoneskin, universal universal formula*. Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você 5º NÍVEL DE ALQUIMISTA ou para prover alimentos, de modo que você aprendeu a "prover" para si mesmo. Você lutou Fórmulas ferozmente por alimento e manteve uma beast shape III, III, contact other plane, delayed plane, delayed vigilância constante para outras almas consumption*, dream, consumption*, dream, elemental elemental body II, elude II, elude desesperadas que poderiam roubar de você. time*, magic jar, nightmare, jar, nightmare, overland overland Você dormiu em telhados e becos, exposto aos
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conjunto de roupas comuns, e uma bolsa contendo 10 PO. SEGREDOS DA CIDADE: RECURSO Você conhece os segredos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros não notariam. Quando você não está em combate, você (e companheiros que você lidera) podem viajar entre quaisquer dois locais na cidade duas vezes mais rápido que a velocidade normalmente permitiria. CARACTERÍSTICAS: Urchins são moldados pela vida de extrema pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser guiados por um compromisso com as pessoas com quem eles compartilharam a vida na rua ou por um desejo ardente de encontrar uma vida melhor e talvez obter alguma vantagem sobre todas as pessoas ricas que os trataram mal. d8 Traço de Personalidade 1 Eu escondo restos de comida e bugigangas afastado em meus bolsos. 2 Eu faço muitas perguntas.
3 Mudança. Os pobres serão levantados, e os ricos e poderosos serão derrubados. A mudança é a natureza das coisas. (Caótico) 4 Retribuição. Os ricos precisam ver o que a vida e a morte são nas sarjetas. (Evil) 5 Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam. é o que nos mantém vivos. (Neutro) 6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor. d6 Vínculo 1 Minha vila ou cidade é a minha casa, e eu vou lutar para defendê-la. 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros tenham a vida dura que eu fui forçado a suportar. 3 Devo minha sobrevivência para outro Menino de Rua que me ensinou a viver nas ruas. 4 Tenho uma dívida que jamais poderei pagar para a pessoa que teve pena de mim. 5 E escapei da vida de pobreza, roubando uma pessoa importante, e eu estou procurado por ele. 6 Ninguém deveria ter que suportar as dificuldades que eu passei.