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Benvindo a mais um Old Dragon Day! Esta é a aventura oficial do #odday16, para 4 a 6 personagens
de 3º nível. Em uma história de pirataria com toques de horror, os aventureiros investigam um navio amaldiçoado para obter seus tesouros e destruir um fantasma atormentado. Leia toda a aventura antes de mestrar para os jogadores, e caso deseje, use os personagens prontos disponibilizados no site da Redbox na semana anterior ao evento.
Tem ficado famosa a história de Rakhan e Lorana, capitãs da nau pirata Donzela Carmesim, uma notável espadachim e uma cigana feiticeira que se separaram em sangue e lágrimas. Reza a lenda que Lorana e o contramestre Uthren tornaram-se amantes e, cansados de ficar à sombra de Rakhan, planejaram roubar o tesouro das duas e afundar o navio na Garra da Mantícora, perigoso conjunto de rochas marítimas. Fugiriam então em uma escuna previamente oculta atrás de um rochedo. Mas Rakhan descobriu a trama e mandou prender os traidores ao mastro principal, onde os torturou. À beira da morte, Lorana rogou uma poderosa maldição sobre seus algozes, condenando a tripulação a permanecer para sempre presa ao mar junto de seus pecados. Um nevoeiro começou a surgir e o Donzela se chocou a um rochedo, encaUthren, o contramestre
O grande infortúnio do contramestre Atenção:revele as informações abaixo apenas no clímax da aventura!
Uthren é, na verdade, Rakhan. Ela assumiu a identidade do verdadeiro contramestre, morto ainda no mastro antes de Lorana. A espadachim os assassinou por ciúmes após ver a tripulação torturá-los, e fugiu em um escaler quando a maldição começou a fazer efeito. Passou dias à deriva e foi resgatada por uma nau mercante, acreditando ter escapado. Mas a maldição começou lentamente a transformar sua carne, primeiro no braço esquerdo - que ela amputou - e agora o resto do corpo (as cicatrizes são produto da metamorfose). Então, Rakhan precisa que o grupo derrote Lorana e acabe com a maldição antes que ela mesma se torne algum monstro horrendo.
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lhando. Uthren, ainda vivo, escapou dos marujos que se transformavam e nadou até a escuna, fugindo daquele horror e vendo o navio sumir na névoa, com o cadáver insepulto de sua amada. Essa história é contada ao grupo na taverna de um porto qualquer, pelo próprio Uthren, que mostra as marcas da maldade da capitã Rakhan (os personagens dos jogadores inclusive percebem que ele não possui o braço esquerdo) e os contrata para livrar a Donzela da maldição e resgatar o corpo de Lorana. Ele deixa para os aventureiros o rico tesouro da nal, do qual ele deseja uma única moeda.
O Donzela Carmesim Chegar ao navio encalhado não é difícil. Muitos evitam a Garra da Mantícora - possível ver os restos de diversos naufrágios -, mas uma barca ligeira pode manobrar pelas passagens. A questão é que a região está sob a névoa sobrenatural da maldição, em um raio de 300 metros a partir do Donzela. A única forma de sair desta área é quebrando a maldição; Uthren/Rakkan não sabe disso (embora se assuste com a expansão da névoa), portanto ficará aguardando o grupo dentro do barco que eles vieram. Durante a curta navegação na névoa, você pode descrever sons estranhos, com algo distante e pesado caindo na água, ou um lamento vindo de algum lugar. Perto da embarcação pirata, o grupo cruza com um pequeno escaler, contendo quatro esqueletos caídos e uma arca trancada. Ela contém 200 moedas de ouro e 100 PO em gemas. Porém, todo o tesouro é ilusório e se esfacela em poeira ao ser tocado. Caso você esteja com pouco tempo para rolar a aventura, ou deixar os jogadores na tensão, os esqueletos estão inanimados e pode acontecer apenas coisas como o escaler bater numa rocha e um crânio cair. Se não, ou se os jogadores quiserem ação imediata, os esqueletos levantam e atacam assim que o primeiro PJ pôr os pés no bote.
Esqueletos [Médio e Caótico] CA 13 JP 18 MV 6 M 12 P30XP ATQ 1 lança +2 (1d6+2) ESQ1 ESQ2 ESQ3 ESQ4 Corpo ósseo: sofrem 1/2 do dano de armas de
corte e perfuração.
Importante: em toda a área amaldiçoada, incluindo dentro do navio, clérigos não conseguem recuperar suas magias e tampouco usar sua habilidade de afastar mortos-vivos!
Depois deste encontro, o navio pode ser avistado facilmente. Está deteriorado e caindo aos pedaços, como uma carcaça esquecida. A proa colidiu com um rochedo e o deque inferior está submerso. É difícil crer que a nau não afundou. 3
1. Convés Um ar gélido sopra quando o grupo pisa no con vés, trazendo cheiro de podridão. A névoa dificulta a visibilidade (ataques à distância sofrem -2) e o rochedo torna o acesso à proa quase impossível. Na popa, vermes necrófagos sobem pelas pernas daquele que se aproximar, saídos do assoalho ou do timão. São ilusórios, mas os personagens que falharem em uma JP SAB ficam presos no lugar e sofrem 1d4 de dano por turno, até serem bem-sucedidos. Outros PJs podem “acordar” os capturados na ilusão sem testes, embora também precisem passar no teste antes.
2. Mastro principal A área central do convés aguarda o primeiro contato com o que os condenados se tornaram. Os PJs não os veem inicialmente porque os marinheiros foram presos pelos cordames
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Zumbis dos cordames [Médio e Neutro] CA 12 JP 17 MV 4 (6 nas cordas) M 12 P130XP ATQ 1 mordida +2 (1d4+3+dreno) I corda +4 (1d4+especial) ZMC1
ZMC1
ZMC1
Cordames vivos: podem atacar com os
cordames, prendendo um personagem que falhar em uma JP DES por 1d4 turnos. Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
e ficam pendurados a alguns metros. Agora, são zumbis inchados e deformados pelos seus pecados, com partes de seus corpos bizarramente mescladas aos cordames. Eles possuem um parco controle das cordas, e atacam caindo por cima dos PJs sem qualquer sentimento a não ser dor, fome, sede e ódio pelos vivos. Descreva os zumbis dando a ressaltar as marcas que sua maldade deixaram em seus corpos. Rostos levemente suínos, mãos com garras deformadas, olhos cheios de veias, cabelos empapados e pingando ácido, bocas anormalmente grandes, e o que mais sua criatividade pensar. Ao investigar o mastro principal, percebe-se as marcas negras onde Lorana e Uthren estiveram. O corpo dos dois, no entanto, não pode ser visto. Marcas profundas de arranhões podem ser avistadas, junto com pedaços de unha cravados na madeira. Cordas podres dão voltas no mastro, inertes.
Combatendo em espaços fechados Ao entrar nas dependências do Donzela Carmesim, os PJs vão enfrentar inimigos em espaços cada vez mais apertados. Mas não precisamos de regras aqui - basta descrever como o ambiente é sufocante e como é difícil manejar e balançar armas sem acertar um aliado ou mesmo bater nas paredes. Narre os ataques errados como espadas ficando presas na madeira, marteladas nos caixotes, etc.
3. Dormitório Um odor nauseante permeia o ambiente, como carne e ovos podres ao sol. Alguns barriletes, uma mesa e redes penduradas nas paredes decora o local. Algo está deitado em cada rede, sob lençóis encardidos. Caso investiguem as redes, uma enorme ninhada de ratos os ataca, investindo contra todos na sala como uma única criatura com dezenas de olhos emitindo um tênue brilho vermelho. A cada 5 pontos de dano a ninhada faz um teste de Moral. Em caso de falha, o dano sofrido naquele ataque é dobrado, ou triplicado no caso de ataques com fogo. O dormitório em si não aparenta ter nada de útil, mas uma das redes esconde um colar de prata (50 PO) enrolado nas cordas. Além disso, o rum nos cinco barriletes ainda está bom (mas será que os PJs terão coragem de provar?) e vale 5 PO em média cada.
4. Cabine privada Este quarto está parcialmente barrado pelas rochas que seguram o navio. Contudo, é possível notar um corpo putrefato sentado em uma cadeira. Seu rosto é disforme, alongado e se rosto
Ninhada de ratos
[Médio e Caótico] CA 12 JP 14 MV 9 M 6 P185XP ATQ 3 mordidas +2 (1d6+1+doença) NR
Unidade: a ninhada impede
que um alvo se mova e causa dano dobrado contra ele. Doença: JP CON. Com falha,
alvo fica nauseado e febril, com manchas na pele. Perde 1 Con por dia até ser curado.
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tem apenas as cavidades oculares, sem olhos. Sua boca parece ter explodido em bolhas, deixando um aspecto tão horrível quanto o odor. Em seu peito, há um sabre cravado, prendendo-o à cadeira. Há uma pistola e um chifre de pólvora na sua cintura, em bom estado. O marinheiro, porém, não está morto. Se tocado, ele tenta atacar da melhor forma que puder, retirando o sabre enquanto tenta alcançar e matar o que não pode mais ver. O sabre é uma arma M que provoca 1d10 de dano, tem Iniciativa +8, pesa 1 kg e preço de 15 PO. A pistola provoca 2d6 de dano, Tem alcance de 50/70/90 metros, Iniciativa +6, preço de 25 PO, pesa 3kg, tem 10 balas e um chifre de pólvora que prepara 10 tiros. A pistola precisa de 3 turnos para recarregar e pode ser disparada apenas uma vez por turno.
5. Alçapão O acesso aos porões está trancado, e precisa ser arrombado ou destrancado. Uma escada toda manchada de sangue seco leva até a escuridão do deque inferior.
6. Porões dos Condenados Uma escuridão perpétua domina os porões, de modo que qualquer ponto de luz ilumina pouco menos que uma vela, formando um “muro” de trevas ao redor dos personagens. Eles ouvem lamentos penosos e correntes arrastando, mas não podem ver nada em meio às caixas e sacas. Os piratas amaldiçoados, presos nas correntes enferrujadas de sua própria maldade e sadismo, começam a se mover com a chegada dos personagens. Eles se esconderam da ira de Lorana no escuro, e temem a claridade. Portanto, tentam 6
Marinheiro cego [Médio e Neutro] CA 16 JP 15 MV 9 M 9 P210XP ATQ 1 sabre -6 (1d10+4) I mordida +1 (1d4+2+dreno) MC
Cegueira: a falta de olhos do marinheiro
impõe -10 em seus ataques. Porém, após a cada dois ataques errados com o sabre, o marinheiro tenta agarrar e morder um personagem (o ataque de mordida). Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
Zumbis das correntes [Médio e Neutro] CA 14 JP 17 MV 4 M 12 P150XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) I corrente +2 (1d6+2) ZMC1 ZMC2 ZMC3 ZMC4
ZMC5
ZMC6 Puxar: caso um alvo falhe em uma JP DES,
um condenado o puxará para a escuridão onde sofrerá dano dobrado dos outros. Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
puxar os vivos pelas pernas para a escuridão e apagar a luz, vindos de todos os lados. Cada personagem é considerado surpreso (-5 na CA) para cada zumbi que agir antes dele. Se conseguirem atacar na escuridão total (puxando algum personagem, por exemplo), os zumbis causam dano dobrado. Caso apareçam na luz, descreva homens esqueléticos presos por correntes, com estranhas feições suínas, com o corpo cheio de vergões e ossos proeminentes. Todo aquele que procurar algo em meio às caixas e barris da carga joga 1d6. 1-2 - Equipamentos inúteis (quebrados, deteriorados, etc.). 2-3 - Ratos semidevorados. 5-6 - 2d4x10 PO em moedas, gemas ou itens neste valor.
7. Escadas Apesar de uma das escadas abaixo do alçapão de acesso estar soterrada e emperrada, a outra parece livre. Contudo, leva imediatamente para a água escura. Os personagens que descerem ao deque de carga do navio (área 8) estão sujeitos às regras de combates e exploração embaixo d’água, descritas na barra lateral. A maneira mais inteligente de proceder é explorar a área um de cada vez, controlando os turnos que se passa submerso (porém, não tolha a criatividade dos personagens, e adapte as coisas de acordo).
8. Compartimento de carga O escuro deque de carga da Donzela Carmesim é um espaço aberto imediatamente sobre a quilha do navio, totalmente submerso, supostamente onde está o grosso do tesouro das capitãs. A cada turno explorando a área sob a água, o(s) jogador(es) deve(m) rolar 1d10. 1-3 - Nada acontece. 4-7 - Um zumbi das correntes surge e ataca. Cada ataque acertado pelo monstro (caso esteja totalmente escuro, dano x2) tira 2 turnos de fôlego do personagem. 8-10 - O personagem avista itens ou moedas no valor de 2d10 x 10 PO flutuando na água.
Agindo embaixo d’água - Personagens podem prender o fôlego por (CON) turnos. Após esse tempo, realizam uma JP CON a cada turno (com -1 cumulativo a cada teste). Uma falha reduz a 0 pontos de vida e morrendo. - Personagens sempre perdem automaticamente a Iniciativa contra criaturas de ambiente aquático. - Caso esteja usando cota de malha ou armadura mais pesada, personagens afundam ao invés de nadar e podem usar apenas movimentação submersa (caminhar, agarrar objetos, etc). A velocidade de movimento passa a ser 1/3 do normal, arredondada para baixo. - Em águas turvas e escuras, personagens enxergam apenas a até 10 metros de distância. - É possível usar apenas armas perfurantes (como lanças) e/ ou mais curtas (como adagas). Armas à distância são inúteis, pela dificuldade de mirar e disparar efetivamente. - O mestre deve usar o bom senso para magias. Ilusões dependem da visibilidade e magias de fogo não funcionam. Elétricas ou ligadas a gelo podem ter efeitos ampliados (geralmente até 50% a mais que o normal).
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9. Despensa A porta da despensa parece emperrada, mas cede facilmente ao ser forçada. Quem o fizer, caso não tome medidas de cautela, vê o entulho que a emperrava cair, fazer muito barulho e quebrar frascos alquímicos de odor pungente. Nesse caso, quem entrar na sala deve fazer uma JP CON ao sair do local. Sucesso provoca apenas leve tontura e dor de cabeça, mas falha causa náuseas e ardência nos olhos, impondo -2 em ataques e testes baseados na orientação por 1d6 minutos, a menos que lavados com água limpa e doce. O local tem apenas destroços, exceto por utensílios de pesca e ferramentas de laboratório. Caso não destruam os itens alquímicos, podem coletar material de alquimia no valor de 2d6x10 PO e 1d4 poções à escolha do mestre.
10. Cabine individual Esta cabine parece estar em ordem, mas é sobrenaturalmente fria. Uma pequena cômoda com um espelho prateado (no valor de 50 PO) indicam que os aposentos pertenciam a alguém vaidoso. A cama tem um odor suave de flores, e aqueles que o sentirem ficam melancólicos e com sabor de lágrimas na boca. Aqueles que mexerem na penteadeira procurando tesouros (há maquiagem, livros acadêmicos e um pende de osso de drag ã o no valor de 10 PO), se sentirão atraídos a olhar seu reflexo no espelho. A visão, porém, é assustadora: o personagem envelhecendo rapidamente, Lorana com cabelos caindo e olhos derretendo das órbitas. A visão perturbará o aventureiro por 1d6 dias e noites, provocando -1 em todos os testes, a menos que receba a magia Bênção. Usuários de magia, caso falhem em uma JP SAB, sofrem ainda 20% de chance de falha para memorizar e lançar magias durante esse tempo.
11. Sala de reunião Esta câmara contém apenas uma mesa oval e oito cadeiras. Um dos cantos abriga um barril, que solta um vapor podre e venenoso (perda de 1d10 pontos de Constituição em caso de falha em uma JP CON) naquele que o abrir. Sob a tampa, larvas horrendas rastejam sobre um crânio banhado de ouro com olhos de jade, no valor de 100 PO. 8
12. Cabine da capitã Aqui residia a capitã Rakhan, em meio a tesouros, bebidas caras e especiarias exóticas. A sala é escura, e meios não-mágicos de iluminação funcionam com apenas metade de sua abrangência. No centro da sala, uma mesa grande com papéis e livros chama a atenção. Caído sobre a mesa há um esqueleto com roupas esfarrapadas, presumidamente a capitã. Os papéis e livros contém diários de bordo, mapas e outros documentos típicos de capitães navais em curso. A cabine ainda tem tapeçarias, quadros, tecidos e especiarias de muito valor, mas as únicas coisas que não definharam são 2 cálices de prata adornados (5 PO cada), uma adaga cravejada de safiras (30 PO) e uma pequena arca, embaixo da cama da capitã, contendo 500 PO na forma de moedas, colares e outros itens preciosos. Subitamente a sala se ilumina e o fantasma de Lorana se materializa. Ela não ataca os personagens de imediato. Sua ira se condensou e ela tem consciência o
Lorana, a alma penada
[Média e Caótica] CA 13 JP 13 MV 10 M 10 P670XP ATQ 2 garras +9 (1d10+dreno) LR
Rakhan, amaldiçoada
[Média e Caótica] CA 18 JP 14 MV 9 M 12 P520XP ATQ 1 sabre +4 (1d10+4) 1 braço monstruoso (especial) RA
Dreno: cada ataque bem-sucedido de
Lorana faz o alvo perder 1 ponto de FOR. Semi-corpórea: Lorana sofre o dobro
de dano de armas de ferro, mas metade do dano de outros tipos de armas. Imunidades: como mortos-vivos.
Braço monstruoso: caso Rakhan obtenha
um crítico (ou quando o mestre desejar, em um momento dramático), seu único braço incha e brota músculos monstruosos roxos, e sua metamorfose está completa. Ela deixa então de lutar com o sabre e passa a tentar estrangular e dar pancadas, com +6 de ataque e 2d10+6 de dano. Caso um personagem morra, se torna um zumbi imediatamente, a serviço de Rakhan.
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suficiente para dialogar com eles, exigindo saber o que eles desejam ali. Se eles contarem sobre Uthren e que desejam acabar com a maldição, ela contará toda a verdade, logo depois de narrar rapidamente sua história. Rakhan e Lorana navegaram por mares desconhecidos, até o dia que um inimigo seu, um bruxo do mar, matou a irmã da espadachim achando que fosse ela. A feiticeira e um bando de mercenários sanguinários ajudaram Rakhan a cumprir sua vingança, mas talvez por culpa, a sede de conquistas da guerreira aumentou incontrolavelmente, junto com sua crueldade e possessividade. Nada parecia ser o suficiente. Quando Rakhan descobriu que Lorana e Uthren (o verdadeiro) estavam apaixonados, arrastou os dois para o mastro principal do navio e assistiu, enquanto bebia, seu cruel bando de comandados torturar os dois. O contramestre foi degolado na frente da feiticeira, e ela condensou todo o seu ódio na poderosa maldição que agora paira ali.
Lorana exige que os PJs tragam Rakhan à sua presença para enfim ter sua paz. Os ossos sobre a mesa são os dela, que se arrastou até a cabine para morrer.
Escolhas, escolhas Os personagens dos jogadores podem terminar esta aventura de algumas formas, dependendo do que farão a seguir. 10
Se eles atacarem e derrotarem o fantasma, nada acontece. Personagens ligados a conhecimentos sobrenaturais (normalmente magos e clérigos) sabem que espíritos possuem uma âncora que lhes prende ao mundo material. Você, mestre, decide entre as seguintes opções: os ossos da feiticeira, que queimados com rituais especiais a libertam; as unhas no convés, que devem ser purificadas, queimadas e as cinzas jogadas ao mar, ou a morte de Rakhan, para o ciclo se completar. Se eles decidirem pegar Rakhan/Uthren, a espadachim não se renderá tão facilmente. Ela trouxe, oculta, sua espada mágica, e já sente sua força aumentar por conta da metamorfose resultante da maldição. De fato, quando os PJs chegarem à embarcação onde ela os aguarda, a pirata já está em um estágio de transformação avançado, pela proximidade com o navio, e extremamente impaciente e irritadiça. Você pode decidir que Lorana aparece para dar cabo da vilã, caso os personagens estejam indo mal no combate ou para dar um senso de justiça poética ao desfecho da aventura. Nesse caso, pode-se conduzir a luta considerado a fantasma uma aliada (o que certamente é mais interessante) ou narrar uma cena dramática. Em qualquer uma das alternativas, se os personagens fizeram tudo certo, a maldição se desfaz, a cerração se vai e o navio começa a desmoronar e naufragar surpreendentemente rápido. Os PJs precisam escapar, caso estejam no navio, em algumas rodadas (fica a seu cargo determinar, de acordo com a tensão da aventura). Testes de JP DES podem ser usados para resolver a cena.
Fim da aventura Alguma outra medida dos heróis (como queimar o navio) pode condenar Lorana a continuar com seu espírito preso à embarcação para sempre, no fundo do mar. Talvez, dentre os papéis da mesa de Rakhan, esteja um mapa para um local secreto, cheio de tesouros (talvez o covil do bruxo do mar?). Talvez os livros contenham segredos de algum regente, ordens e trajetos de algum navio mercante muito rico ou caminhos que levem ao estudo da necromancia. Que outros mistérios espreitam na Garra da Mantícora? Que outras embarcações amaldiçoadas ou perdidas estalam com seus tripulantes mortos-vivos sedentos de sangue? Ofereça a seus jogadores experiências para serem contadas diversas vezes, em aventuras futuras no mundo de Thordezilhas, a ser lançado no início de 2017 pela Redbox!
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