OS TERRITÓRIOS Kevin 1Wilson
INTRODUÇÃO Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma página de internet. Não somos prossionais prossion ais da área, todos temos nossos emprego empregoss fora da área editoria editoriall ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para ou tros jogadores se diverrem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.
Créditos Autor Kevin Wilson
Arte da capa Brian Schomburg
Publicação original Faroeste Arcano D20
Adaptação Ninja Egg RPG
Diagramação Ninja Egg RPG
Julho/2014
Imagine um mundo onde humanos, elfos, anões e outras raças tradicionais, vindos do Velho Mundo (ou Mundo Conhecido), colonizaram um
novo connente ao qual bazaram simplesmente simplesme nte de “os Território Territórios” s”.. Dezenas de milhares de colonizadores foram atraídos para lá pelo ouro, pelas terras ou pela liberdade. No entanto, não são os primeiros habitantes dos Territórios. Os navos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, vêm freqüentemente entrando em conito com os imigrantes sedentos por terra, mas foram forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, pela tecnologia superior dos colonizadores. Essa nova terra é agreste, mas oferece várias oportunidades para os an darilhos espertos. As Colinas Cinzentas, embora letais, revelaram-se extremamente ricas em ouro e outros minerais. Da mesma forma, devido à grande distância entre o velho mundo e os Territórios, surgiu um vácuo de poder que começou a ser preenchido por pessoas visionárias, que muitas vezes trabalham em conjunto para formar pequenas cidades-estados. Nos Territórios, existe a liberdade do velho mundo. Liberdade para de fender as tradições ou destruí-las. Liberdade para viver e liberdade para morrer.
ÍNDICE Introdução.............................. Introdução.............. ................................. ................................. ................................. ..................3 .3 Raças............................ Raças........... .................................. ................................. ................................. ............................4 ...........4 Classes de personagem.......... personagem.......................... ................................. .................................. .................15 15 Estigmas e magias............. magias............................. ................................. ................................. ......................22 ......22 Equipamentos.............................. Equipamentos............. ................................. ................................. ............................32 ...........32 Os Territórios................ erritórios............................... ................................ .................................. ............................40 ...........40
bem com a maioria das raças, os humanos já entraram entraram em conito com os corredo-
RAÇAS
N
os Territórios, é possível jogar com qualquer uma das raças-padrão encontradas no Manual de Regras
Básicas do Old Dragon: anão, elfo, haling ou humano - além do meio elfo, meio orc
e do gnomo que terão suas caracteríscas apresentadas aqui. Outra possibilidade é optar por um perso nagem corredor cinzento, um membro de uma raça nava dos Territórios. Ela ofe rece seus próprios desaos e é totalmen -
te detalhada neste capítulo, numa seção própria. Este capítulo também descreve a posição de cada raça nos Territórios, bem como seu eslo de vida e comportamento no cenário. Cada raça possui uma falha de caráter pica, ajudando a criar a tensão racial necessária para o jogo.
Estigmas
res cinzentos com mais freqüência do que qualquer outro grupo de colonizadores. Os corredores cinzentos têm diculdade para entender o conceito de proprieda de, um assunto muito importante para os humanos. Por isso, sempre surgem dispu tas territoriais e rixas sangrentas entre os dois grupos. Os humanos também são propensos a se irritarem com qualquer raça que ameace seu bem-estar econômico; Os mineiros humanos com certeza não gostam e des conam dos anões, devido às suas habili dades de mineração superiores, e os arte sãos humanos desprezam os meio elfos e meio orcs, que normalmente se mostram dispostos a trabalhar por menos dinhei ro. A única raça que parece imune a isso são os halings. A maioria dos humanos acha dicil odiar os halings, talvez por causa de sua semelhança com as crianças
Embora nenhum esgma seja limitado a uma só raça, alguns são mais comuns em certos personagens do que em ou tros. Cada descrição contém uma seção descrevendo descrevendo os esgmas mais comuns de cada raça.
Humanos Os humanos, com sua ambição ilimita da, são os principais colonizadores dos Territórios. Quase todas as cidades e vi las abrigam pelo menos algumas famílias humanas, todas lutando para conseguir um pedaço de terra. Os humanos são extremamente tremamente territoriais e estão dispostos a combater qualquer po de invasão em suas propriedades. A maioria das outras raças procura evitá-los, para não causar problemas. Relações: apesar dos humanos se darem
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humanas ou de seu ilimitado omismo e simpaa. Terras dos Humanos: Hu manos: os humanos são en contrados por todos os Territórios, exceto nas terras dos corredores cinzentos. Até mesmo lá, é possível encontrá-los inva dindo as fronteiras do território da Ma lha. Esgmas: os esgmas magus, mão negra e cavaleiro amarelo são os mais comuns entre os humanos. Apenas metamorfo é raro entre eles.
Características raciais dos humanos Os humanos recebem todas as suas ca racteríscas raciais padrão descritas no Manual de Regras Básicas do Old Dragon.
Anões
tas. Como resultado, a maioria vive perto dessas colinas, reunidos nas cidades de
Se os anões possuem uma caracterísca pica e um defeito fundamental, trata-se de sua ganância. A maioria viajou para os Territórios após ouvir histórias sobre
Redenção, Montanha Alta e Salão Sul. Montanha Alta e Salão Sul em parcular são quase exclusivamente dos anões, e os habitantes dos dois locais vivem bri-
veios ricos em minérios, e acabaram descobrindo que as montanhas onde se en -
gando pelo tulo de melhores artesãos. Além das três cidades principais, há várias pequenas comunidades anãs por todo o extremo leste das Colinas Cinzentas. Esgmas: apenas os esgmas coração de aço e padre são comuns entre os anões.
contram as maiores jazidas também estão repletas de abominações mortas-vivas. Mas, em vez de se deixarem abalar, eles desenvolveram técnicas de combate mui-
to ecientes contra seus novos inimigos. Os anões defendem suas minas da mes ma forma que os humanos defendem suas terras. Somente um posseiro tolo ou desesperado desesperado ousaria se apropriar de uma de suas minas, pois os anões são conheci dos por sua tenacidade em se vingar des ses trapaceiros.
E muito raro se ouvir falar de um magus
anão.
Características raciais dos anões Os anões recebem suas caracteríscas raciais padrão, com a seguinte modicação: • Os anões dos Territórios recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque con tra mortos vivos. Isso ocorre devido à sua
Em geral, os anões sofrem de uma leve
paranóia quando se trata de suas minas. Qualquer um que demonstre demasiado interesse nelas com certeza vai conquis tar sua anpaa. A melhor maneira de se tomar amigo de um anão é ajudá-lo a de fender sua mina dos ladrões. Relações: os gnomos talvez sejam a única raça que mantém alguma forma de ami -
luta constante contra essas criaturas nas
Colinas Cinzentas.
Elfos Os elfos que chegaram aos Territórios tentavam escapar da superpopulação do velho mundo. Os elfos são fadas por na tureza, e precisam de espaços abertos e locais belos e preservados para serem fe -
zade com os anões, e mesmo assim, em
pequenas doses. Os anões são capazes de tolerar os humanos, meio elfos e halin gs, mas não fazem a menor questão de serem educados. Quanto aos elfos e os
lizes, e ambos se tornaram coisas raras no
velho mundo. Como um efeito colateral dessa tendência, os elfos dos Territórios se tornaram criaturas solitárias que não apreciam a companhia de outros indiví duos. Muitos acabam se tornando ho -
corredores cinzentos, com suas reclamações sobre o modo como os anões lidam com o meio ambiente, é melhor nem co-
mentar. No entanto, eles reservam seu maior desprezo e desconança para os meio orcs. Uma amizade entre essas duas raças é rara e dicilmente conquistada. Terras dos Anões: os anões vieram para os Territórios em busca dos ricos depósitos
mens das montanhas ou ermitões, viven-
do sozinhos nas orestas. Outros viram batedores, sempre seguindo em frente conforme as fronteiras avançam. Os elfos trocaram seus famosos arcos lon gos por uma nova arma: a espingarda lon -
de minerais na base das Colinas Cinzen-
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Características raciais dos elfos
ga. Esses ries longos são conhecidos por seu alcance e precisão, e elfos armados com eles já ganharam várias compeções de ro nos úlmos 30 anos. Relações: já que os elfos acabaram se tornando cada vez mais misantropos com o passar dos anos, suas relações com ou tras raças foram abaladas. A maioria dos elfos dos Territórios não tem paciência para tolerar um gnomo ou haling falan do sem parar por muito tempo e tende a desprezar desprezar anões e meio orcs por questões morais, mas não tem muita coisa contra os humanos, que são mais reservados. Es tranhamente, tranhamente, os elfos parecem car mais confortáveis entre os corredores cinzen tos, que comparlham suas convicções sobre a terra e a natureza. Terras dos Elfos: os elfos que habitam as cidades vivem nos subúrbios mais distan tes. A maioria prefere morar sozinho ou com sua família em pequenas cabanas de madeira nas orestas. Uma pica “cida de” élca pode se estender por centenas de quilômetros, com uma distância de 30 a 45km entre cada lar. Isso não signica que esse povo não faz reuniões sociais ou festas, apenas que valorizaram muito mais sua privacidade depois de provarem provarem a superlotação do velho mundo. Esgmas: os esgmas mágicos (magus, padre e metamorfo) são os mais comuns entre os elfos, e coração de aço e mão negra são os mais raros. Os que possuem o esgma mão negra são excluídos por seus irmãos, pois existe uma supersção de que eles extraem sua magia da terra e a destroem por onde quer que passem, e especialmente onde dormem. Poucos elfos permirão que um mão negra adormeça em suas casas.
Os elfos recebem suas caracteríscas ra ciais padrão, com as seguintes modica ções: • Recebem +1 para acertar quando usam espingardas. • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 ou 2 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1, 2 ou 3 no d6.
Halflings Todas as raças enxergam os Territórios de forma diferente. Para os humanos, é uma fonte de terras grás. Para os meio orcs, um novo começo. Os halings vêem os Territórios como uma óma oportunida de de enriquecimento. Não pela minera ção ou pelo trabalho braçal exausvo; é melhor deixar isso para as raças maiores. Em vez disso, os halings tendem a se de dicar às oportunidades dentro e fora das cidades. As lojas precisam de atendentes, os bancos de caixas, e todo mundo preci sa de um barbeiro. Infelizmente, os halings costumam se deixar dominar por sua própria cobiça, e isso fez com que toda a raça adquirisse a reputação de ladrões e golpistas. Se um haling se sair muito bem num jogo de cartas, com certeza alguém irá chamá-lo de trapaceiro mais cedo ou mais tarde. Se os negócios esverem indo bem, co meçará a haver rumores de que ele põe o dedão na balança quando pesa seus produtos e coloca água nas bebidas. Na verdade, vários halings foram mortos ou amarrados a cavalos e arrastados até a
morte por causa de rumores indenidos como esses. Por isso, embora os Territó rios sejam uma terra generosa, um hal-
ing esperto sempre olha por onde pisa.
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Relações: os halings se dão bem com a maioria das outras raças, embora os anões e os elfos não tenham muita paci -
dos, e até mesmo perigosos, pelas outras raças. Em sua busca pelo conhecimento, alguns deles estão dispostos a realizar experimentos que a maioria consideraria anécos, chegando até mesmo a forçar certos indivíduos a parcipar de suas pes quisas. Um andarilho nunca comerá ou beberá algo oferecido oferecido por um gnomo sem antes perguntar o que é. Para aumentar a aura de imprevisibili dade e perigo que os cerca, os gnomos têm o costume de usar armas pequenas, semelhantes a pistolas, chamadas gerin gonças. Não existem duas iguais, embora todas sejam tão perigosas para o seu por tador quanto para o alvo. Mesmo assim, muitas dessas geringonças são máquinas morferas surpreendentemente ecazes e devem ser manuseadas com cautela. Relações: os gnomos estão muito ocu pados com suas pesquisas para manter qualquer po de inimizade com outras raças, embora não gostem nem um pou co de car ouvindo os sermões dos elfos e dos corredores cinzentos. Eles se dão
ência para falar com eles. Os meio orcs, os humanos e os corredores cinzentos os deixam nervosos, já que várias vezes ata -
caram enraivecidos os halings menores e mais bem-sucedidos. Terras dos Halings: os halings podem ser encontrados em qualquer cidade, em bora sejam poucos em Montanha Alta e Salão Sul, pois não estão nem um pou co dispostos a viver perto dos teimosos anões. A maior comunidade haling ca em Foz do Rio, com sua forte indústria mercanl. Esgmas: os halings não costumam apresentar esgmas com a mesma fre qüência que as outras raças, mas, quando as possuem, geralmente são padres ou mãos negras. O esgma cavaleiro amare lo quase nunca é visto entre eles.
Características raciais dos halflings
bem com os humanos, anões, meio elfos
Os halings recebem todas as suas caracteríscas raciais padrão descritas no Ma nual de Regras Básicas do Old Dragon.
e halings, e consideram os meio orcs úteis de vez em quando. Terras dos Gnomos: a maioria dos gno-
Gnomos
mos vive perto das estradas de ferro, para que possam encomendar produtos de toda a região com facilidade. facil idade. Terra Terra à Vista,
Os gnomos são movidos principalmente por sua curiosidade e sua sede por co nhecimento a qualquer custo. Muitos dos que chegaram aos Territórios buscavam liberdade intelectual para connuar suas experiências longe das restrições do ve lho mundo. Como resultado, várias das grandes descobertas tecnológicas dos
Margens Brancas, Porto Salgado e Foz do
Rio apresentam uma grande população de gnomos. A maior parte dos habitantes da cidade de Lugar Nenhum é composta por membros dessa raça, e o município patrocina uma Feira de Ciências anual para aqueles corajosos o suciente para comparecer. No entanto, a maioria das cidades dos Territórios abriga pelo menos um ou dois gnomos. Alguns deles chega ram até mesmo a se afastar dos objevos
anos recentes foram desenvolvidas nos
Territórios, incluindo a estrada de ferro e o revólver. Devido à sua intensa curiosidade, os gno mos às vezes são considerados obceca -
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Meio elfos
tradicionais de sua raça para se dedicar à agricultura, caça e pesca, embora todo gnomo possua pelo menos uma bugi ganga fabricada por ele mesmo em seu tempo livre, mesmo que sua única função seja evitar que as cornas levantem com o vento.
Os meio elfos foram para os Territórios a m de escapar da perseguição que so friam no velho mundo. Eles nham di culdade para conseguir emprego e uma reputação como indivíduos desagradá veis e propensos a comportamentos sel vagens e irresponsáveis. E claro que a mudança para os Territórios não acabou com a perseguição, mas lá eles têm mais oportunidades. São poucos os indivíduos dispostos a aceitarem trabalhos braçais, pois a maioria chegou com sonhos de grandeza. Alguns meio elfos, enraivecidos pela re putação de sua raça, zeram o melhor possível para fazer jus a ela. Eles se em -
Esgmas: os corações de aço e os magus
são os mais comuns entre os gnomos, ao passo que padres e metamorfos são ra ros.
Características raciais dos Gnomos * • Gnomos normalmente tendem à neu tralidade em seus alinhamentos;
• Medem quase sempre entre 1,20 e 1,40 metros e pesam entre 40kg e 50kg; • Angem a maturidade por volta dos 60 anos. Sua expectava de vida gira em tor no dos 350 anos; • Costumam aprender seu idioma básico,
bebedam, se metem em brigas e causam
problemas por onde quer que passem. Naturalmente, isso serve apenas para re forçar o estereópo, mas, como os meio elfos dizem: “Se você vai morrer enforca do de qualquer jeito, é melhor arar no xerife antes”. Na verdade, “arar no xe rife” tornou-se uma gíria entre essa raça para beber e farrear até o amanhecer. Outros meio elfos tentam manter a dis crição e evitar problemas, que os perse guem de qualquer forma. Todo mundo
o gnômico e o silvestre e os idiomas dos
povos amigos; • Visão na penumbra de 20 metros. • Pela inteligência práca recebem +2 na inteligência e pela curiosidade natural da raça, o que sempre os metem em confu são, -2 em sabedoria. • Movimento base de 6 metros; • Não podem ulizar armas grandes e só podem usar armas médias com duas mãos. Usam apenas armaduras adapta das ao seu tamanho. • Recebem um Bônus de +10% em se es conder e um Bônus de 10% para resisr a magias ilusórias.
gosta de começar uma briga com um
meio elfo, apenas para ver se ele é durão, e nem é preciso mencionar o que dizem sobre as mulheres dessa raça. Relações: os meio elfos apreciam a com panhia das raças mais selvagens, incluin do os meio orcs, halings e anões. Eles não gostam de estar entre elfos e hu manos, já que ambos tendem a tratá-los como a personicação de tudo o que exis te de errado na outra raça. Os gnomos e corredores cinzentos deixam os meio elfos realmente desconfortáveis. Os gno mos devido à sua tendência de atrair pro -
* estascas reradas do argo Gnomos, publicado no site da Redbox Editora (hp://olddragon.redbo -
xeditora.com.br/downloads/#tab-8)
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blemas, e os corredores cinzentos por que, entre todas as outras raças, somente eles podem ser considerados ainda mais selvagens do que os meio elfos.
• Visão na Penumbra (30 metros). * estascas reradas da ODWiki de uma contribui -
ção enviada por Ricardo Peraça. (hp://olddragon. redboxeditora.com.br/meio-elfo/).
Meio orcs
Terras dos Meio Elfos: os meio elfos tendem a seguir a fronteira, cando à fren -
Mais do que os meio-elfos, os meio orcs foram para o novo mundo em busca de
te do avanço da civilização sempre que possível. Somente nessas regiões sem lei, um meio elfo pode realmente provar seu valor sem se importar com suas origens. Pôr-do-Sol e Redenção abrigam várias co munidades meio élcas, e algumas outras cidades, como Lugar Nenhum e Salão Sul, lambém possuem alguns membros dessa
um novo começo — uma chance de es-
capar da pobreza e do racismo do velho mundo. Lá, eles eram desprezados pelo seu sangue ore e considerados pouco mais que animais. Nos Territórios, uma terra faminta por trabalhadores de to dos os pos, são ao menos considerados úteis, apesar de perigosos. Os meio orcs possuem a reputação de indivíduos explosivos, que zeram por merecer. Eles não suportam ser ridicula -
raça realizando trabalhos ocasionais e be-
bendo a cerveja local. Esgmas: a maioria dos meio elfos com
esgmas são mãos negras ou cavaleiros amarelos, aumentando ainda mais a des-
rizados ou insultados e acabam se defen-
conança generalizada em relação a essa raça. Os meio elfos mãos negras são os pistoleiros e bandidos mais letais dos Ter ritórios, e sentem uma sasfação sasfação especial em abater magus élcos. Estranhamente, Estranhamente, considerando sua descendência élca, os esgmas mais raros para um meio elfo são padre e magus.
dendo com mais força do que a situação exige, e se arrependem imediatamente depois. Um meio orc em Margens Brancas foi enforcado após atacar e matar acidental mente seu melhor amigo, um haling que fez uma piada com o chapéu novo que ele havia comprado. preferem se man Relações: os meio orcs preferem ter em silêncio, já que têm medo que as
Características raciais dos meio elfos *
outras raças os vejam como criaturas estúpidas. No entanto, alguns deles conse guiram estabelecer fortes amizades com
• Meio elfos não tende a nenhum alinha mento;
• Medem em média 1.60 metros e pesam em média 55 kgs;
• Angem a maturidade por volta dos 70 anos. Sua expectava de vida gira em tor no dos 350 anos; • Costumam aprender seu idioma básico, o Comum ou Élco e o de aliados e ini migos;
• Movimento base de 9 metros; • Recebem um bônus de +2 em Destreza e um penalizador de -2 em Constuição.
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halings, gnomos, meio-elfos e até mes mo com os corredores cinzentos. Os hu manos, os elfos e os anões são preconcei tuosos demais para se tornarem amigos dos meio orcs. Terras dos Meio Orcs: os meio orcs são atraídos pelas mesmas cidades ermas e desorganizadas que os meio elfos, mas por movos diferentes. Enquanto os meio-elfos procuram respeito, os meio orcs vêm em busca de trabalho e de um
lugar para morar. E claro que os meio orcs acabam forçados a residir em certos bair-
ros, na companhia de seus semelhantes. A maioria das pessoas não os quer por perto, devido ao seu temperamento vo lál. Os meio orcs também podem ser en contrados nas extremidades das estradas de ferro, assentando novos trilhos. Com sua grande força e vigor, eles se tornaram
os trabalhadores preferidos dos gnomos capitães de indústria. A cidade de pro priedade da companhia ferroviária, Beira da Estrada, possui uma grande comunida de de meio orcs. Esgmas: os meio orcs com esgmas quase sempre são cavaleiros amarelos ou metamorfos. Todos os demais esgmas são extremamente raros entre a raça.
Características raciais dos meio orcs • Meio orcs normalmente tendem ao caos;
• Medem em média 1,65m e pesam em média 95kgs; • Angem a maturidade por volta dos 15 anos e expectava de vida é de 60 anos; • Costumam aprender o idioma comum, o dos orcs e o de aliados e inimigos;
• Movimento base de 9 metros; • Recebem um bônus de +2 em Força e um penalizador de -2 em Carisma.
Corredores cinzentos Os corredores cinzentos, como são cha mados pelos colonizadores, são a princi pal raça nava dos Territór Territórios. ios. Eles se refe rem ao seu povo como a Malha, embora isso implique uma estrutura social bem mais unicada do que realmente é. Eles são uma sociedade tribal com tradições e culturas que variam signicavamente de uma tribo para outra. No entanto, todos concordam que os colonizadores, veram um efeito destruvo sobre os Territórios e sobre seu modo de vida. Personalidade: os corredores cinzentos
são silenciosos quando estão trabalhando trabalhando ou caçando, e normalmente falam apenas quando estão relaxando ou planejando algo. Com diz seu ditado: “Falar ou tra balhar. Não misture os dois”. Embora isso pareça uma grosseria para aqueles que não estão familiarizados com o seu jeito de ser, os membros da Malha aprendem que trabalho e conversa são avidades igualmente importantes e que cada uma deías merece atenção. Os membros da Malha tomam muito cuidado com o que ram da natureza. Eles oram por permissão antes de matar um animal e agradecem ao espírito da criatura depois. Eíes acreditam que, se não zerem isso, irritarão os espíritos ani mais, desencadeando uma onda de azar e caçadas escassas. Para os corredores cin zentos, os colonizadores devem ser cer-
cados por uma massa rodopiante invisível de espíritos furiosos, e eles se espantam com a mágica que os recém chegados devem possuir para impedir que isso os incomode. Em outros aspectos, a Malha deve muito de sua personalidade aos lobos aos quais se assemelham. Eles estabelecem uma hierarquia bem determinada em suas tri -
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bos, as crianças são criadas por toda a co munidade, possuem parceiros vitalícios, caçam em malha, etc. Sua semelhança cultural com os lobos fez com que vários colonizadores os desprezem como meros “animais”. Descrição fsica: os membros da Malha têm entre 1,80 e 2,10m de altura, pesam cerca de 100 a 150kg e vivem até 60 anos. Eles são lobos humanóides com sendos extremamente aguçados e se asseme lham supercialmente a lobisomens ou gnolls, embora sejam mais graciosos e
ágeis que essas criaturas. Relações: os corredores cinzentos não entendem a maioria dos colonizadores. A única raça que se aproxima de suas crenças são os elfos, mas estes acreditam estar fora da ordem natural e serem ca-
pazes de controlá-la. Eles convertem as árvores em residências e usam os animais como escravos. Para um corredor cinzen to, essas atudes são pouco naturais e demonstram que os elfos acreditam tão pouco na harmonia com a natureza quan to os demais colonizadores, embora pelo menos defendam a idéia. Um membro da Malha pede permissão para rar algo da natureza e agradece de pois. Ele preferiria colocar uma sela em si mesmo do que num trácio, e comparlha sua presa com esse animal como forma de agradecimento por sua ajuda durante a caçada. Devido a essas losoas diver gentes, é dicil para os corredores cin zentos se relacionar com os colonizado-
res, que reram o que querem da terra e não dão nada em troca. Os gnomos, os anões e, em parcular, os humanos, são os maiores ofensores. Os gnomos agriIhoam a terra com suas ferrovias, os anões
a escavam, deixando feridas abertas, e os humanos alegam serem seus donos, algo
que é, no mínimo, engraçado para um membro da Malha. Terras dos Corredores cinzentos: os corredores cinzentos vivem a oeste das Co-
linas Cinzentas e zeram um acordo com os colonizadores. Se permanecerem no seu lado da colina, a Malha não os inco modará. E claro que, na práca, isso não funciona completamente. Embora exis tam várias aldeias da Malha a oeste das colinas, a única que os colonizadores co nhecem é a de Presa Branca, na margem oeste do Lago Espírito, próximo a Reden -
ção. O Lago Espírito é o território neutro para onde os colonizadores e corredores cinzentos vão a m de comercializar pro dutos. E os residentes de Presa Branca também conseguem vigiar os coloniza-
dores e se cercar que nenhum deles adentre o território da Malha. Religião: os membros da Malha acredi tam que toda a criatura viva tem um espí rito e que todas as coisas estão vivas, até mesmo a terra, o céu e as nuvens. Em vez de rogar a um só deus, os corredores cin zentos o fazem para uma série impressio nante de espíritos e ancestrais e sempre tomam cuidado para não irritar um deles. Idioma: os corredores cinzentos falam Malha, o idioma comparlhado por to -
das as tribos. Seu alfabeto é uma série de 87 pictogramas que transmitem tan to informações visuais quanto olfavas. Indivíduos com olfato compromedo ou não desenvolvido compreendem apenas cerca de 60% das palavras de uma men sagem escrita em Malha. Nomes: os corredores têm caracteríscas caracteríscas sicas marcantes e não há disnção de gênero. Uma vez que os membros da Ma lha sé idencam pelo faro, os nomes são usados principalmente quando se fala de outro indivíduo na terceira pessoa.
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Nomes de Corredores Cinzentos: Estrela
Negra, Olhos Castanhos, Pata Cinzenta, Cauda Mole, Duas Cicatrizes, Cara Branca. Andarilhos: apenas dois pos de corredo res cinzentos deixam as terras da Malha e se aventuram pelo território dos colo nizadores: nizadores: os que procuram conhecimen to e os que buscam vingança. Outros, às vezes, realizam breves incursões às terras roubadas pelos colonizadores, colonizadores, mas não cam muito tempo, voltando rapidamente para as suas aldeias. Os corredores cinzentos que adentram as terras dos colonizadores em busca de co-
nhecimento têm por objevo estudá-los, a m de entendê-los melhor. Eles acredi tam que, sem um acordo entre a Malha e os colonizadores, a Malha será even tualmente empurrada para o litoral ou es palhada pelos quatro cantos do mundo. Eles acreditam que a magia e a tecnologia dos colonizadores são fortes demais para serem superadas pelo seu povo. Por isso, é necessário alcançar uma paz duradou ra, e rápido. Os corredores cinzentos que adentram as terras dos colonizadores em busca de vingança não estão interessados em es -
tudar o modo de vida de seus inimigos. Eles querem matar aqueles que comete ram alguma injusça contra o seu povo, No entanto, descobriram que os coloni zadores nutrem estranhas fantasias sobre
membros da Malha viajando por suas terras em trajes de guerra, e por isso es condem suas verdadeiras intenções até
chegar o momento certo. Esgmas: entre a Malha, o esgma mais comum é metamorfo, e o mais raro, cavaleiro amarelo. Os corredores cinzen -
tos, estão muito ligados à natureza e isso parece reer de alguma forma em seus esgmas.
Características raciais dos corredores cinzentos • Os corredores cinzentos possuem um enorme conhecimento sobre os Territó rios e sobre espiritualidade, no entanto possuem sua capacidade de aprendizado erudito é um pouco limitada, por isso re cebem +2 de Sabedoria e -2 de Inteligên cia. • Médio: como criaturas Médias, os cor redores cinzentos não sofrem nenhuma penalidade, nem recebem qualquer bô nus em relação ao tamanho. • O deslocamento básico dos corredores cinzentos eqüivale a 9 m. • Faro: os corredores cinzentos são ca pazes de idencar odores familiares da mesma forma que os humanos reconhe cem imagens. Além disso, conseguem localizar inimigos num raio de 9m pelo sendo do olfato. Se o inimigo esver contra o vento, o alcance aumenta para 18 m; se esver a favor do vento, cai para 4,5m. Aromas fortes, como fumaça ou lixo, podem ser detectados com o dobro do alcance indicado acima. Odores muito fortes, como o de um gambá ou o fedor de um troglodita, podem ser detectados com o triplo do alcance usual. Quando um corredor cinzento idenca um chei ro, a localização exata da fonte não é re velada, apenas sua presença em algum lugar ao alcance da criatura. • Mordida: os corredores cinzentos po dem realizar um ataque de mordida com dano 1d6 mais modicador de For ça. Quando esverem usando a ação de ataque com uma arma branca de uma ou duas mãos, também poderão optar pelo ataque de mordida, embora sofram -5 de penalidade na jogada de ataque. • Ligação com a natureza: os corredores cinzentos não usam magia para fazer a
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natureza suprir suas necessidades. As “magias” com o descritor Natural conju radas por eles (veja o capítulo 3, Listas de Magias) não podem sei dissipadas e não são afetadas por Resistência a Magia. • Idiomas: Comum e Malha. Idiomas adicionais: Anão, Élco, Gnomo e Orc. Os corredores cinzentos mais inteligentes
aprendem os idiomas dos colonizadores que invadiram suas terras.
Preconceito nos Territórios... Os Territórios são um cenário repleto de tensão entre as raças. Os colonizadores levaram consigo suas angas rivalidades e. iniciaram novas rixas com os navos do lugar. Todo esse preconceito é resultado de muitos fatores diferentes, incluindo
objevos conitantes, culturas diferentes e até mesmo aparência sica. Embora não seja constante, essa tensão irrompe com certa regularidade, como um vulcão. Seres inocentes são mortos porque suas orelhas não têm o formato certo ou porque um outro membro de sua raça irritou a pessoa errada. Essas vinganças resultam em alguns dos crimes
mais brutais dos Territórios. Homens e mulheres são mortos a ros, queimados, enforcados ou presos a cavalos e arrasta dos até a morte. A lei local costuma igno rar esses crimes, com a alegação de evitar evitar revoltas ou algo ainda pior. Na verdade, muitos defensores defensores da lei comparlham os senmentos que originaram os crimes e podem até mesmo ter parcipado deles em segredo. Mesmo entre uma única raça, é possível encontrar segregação em grande escala nos Territórios. A divisão entre homens e mulheres e seu papel na sociedade é bem.ciuni. As mulheres são ridiculariza -
das se não correspondem a certas expec tavas. Seu desno é encontrar um ho mem, casar e ter lhos. As pessoas dizem que qualquer outro modo de vida é mera tolice. É claro que existem aquelas que vi vem os seus sonhos, apesar das pessoas mesquinhas que lançam olhares desapro vadores e falam mal pelas costas. Além de toda essa tensão, há uma ca mada extra que nunca exisciu no mundo real, exceto, talvez, como um paralelo da divisão políca ou dos conitos em Sa lem, Os esgmas separam os seus por tadores ainda mais de seus semelhantes. Eles se tomam uma coisa a parte — algo a ser ainda mais temido e odiado porque detem o poder de destruir aqueles que os atormentam. Na verdade, o maior coni to dos Territórios se tornou uma guerra de esgmas. Com rodos esses movos para separar e categorizar — para rotu lar e colocar numa caixa — os heróis são aqueles que devem encontrar movos para esmular a inclusão, a amizade, e até mesmo o amor. Eles e seus compa nheiros se erguem para defender os al deões meio orcs de bandidos cruéis. Eles partem para a luta quando um halng, uma criança ou até mesmo um cachorro está sendo espancado por um homem fu -
rioso. Eles colocam sua vida em jogo para garanr que a coisa certa seja feita e que todos, não importa o quão pequeno ou grande, recebam uma chance de desfru-
tar a liberdade que pode ser encontrada no novo mundo... hoje e enquanto isso for possível. E bastante adequado fechar um capítulo sobre diferenças raciais com algumas palavras sobre as coisas que são comuns a todos. Eles querem ser livres, felizes e amados. Um herói sempre tem sua opinião sobre esse assunto, não im porta quantas dúvidas venha a nutrir pos teriormente.
13
... e na mesa de jogo Para alguém interessado em História ou nos lmes sobre o velho oeste, os pre conceitos raciais e sexistas descritos no cenário não serão novidade. Cada raça fantásca ocupa um nicho que realmente exisu no Velho Oeste, por mais que pre feríssemos esquecer isso. E claro que ninguém vai até a sua casa para ver se você está jogando exatamente como está descrito neste livro. Se o tema preconceito é algo que você não deseja incluir no jogo, não faça isso. Isso é extre mamente importante para que o Mestre que sasfeito com todos os aspectos da aventura. Até mesmo nas regiões mais cosmopolitas do mundo atual, racismo e machismo connuam sendo um pro blema e muitos preferem não ver seus jogos invadidos por um assunto tão sério e que precisam enfrentar diariamente. Assim como se deve fazer com qualquer elemento do RPG que não lhe atraia, sim plesmente ignore-o e não se preocupe. Modere os conitos raciais, rere as expectavas machistas que infernizam as mulheres e preocupe-se com a diversão. Tendo isso em mente, me nte, esse livro não deve, de forma alguma, ser lido como um material de propaganda do racismo e do ma -
chismo. Essas questões são simplesmente aspectos do Velho Oeste que foram re criados a Fim de facilitar a narrava das histórias heróicas fantáscas. Pessoal mente, apoio a inclusão desses assuntos, ou não os teria acrescentado em primeiro lugar. Qs heróis precisam de oportunida des para serem heróis. Precisam ser capa zes de lutar contras as pessoas que estão
criaturas e as liderem em uma invesda contra a fera, um ato de heroísmo come-
ça com um ato de opressão ou maldade, Se os personagens começarem a arar a esmo contra pessoas que não zeram nada para merecer isso, não passarão de assassinos sem escrúpulos. Como você pode ver, há movos válidos para exami nar essas questões em um jogo, apesar de talvez não servirem para todos os pos de jogadores. De qualquer forma, pense bem sobre o assunto antes de incluir ou não o tema preconceito em sua versão dos Territó rios. Sem dúvida, é um tópico que carrega uma carga emocional muito grande. Mas é possível ulizá-lo de forma madura e responsável responsável em um jogo de RPG, a m de dar um movo para que os heróis sejam heróis e demonstrar para os jogadores qual é a verdadeira face do mal e porque ela precisa ser combada.
fazendo a Coisa Errada e detê-las, de uma
forma ou de outra. Quer estejam lutando sozinhos contra um dragão que usurpou uma cidade haling ou armem essas
14
e +4 de Bônus na CA da classe usar uma cota de malha (com +2 de Bônus Máximo
CLASSES DE PERSONAGEM
Introdução
de DES), isso reduziria o seu bônus na CA
Existem apenas três classes nos Territórios: o pistoleiro, o desgarrado é o rastreador. Embora existam inúmeros arquépos nas histórias sobre o velho Deste, eles são especícos demais para servirem adequadamente como classes. Logo, essas três foram escolhidas como arquépos amplos e válidos para cum prir papéis importantes da narrava, e exíveis o suciente para corresponder a qualquer personagem que se possa ima ginar. Os esgmas, descritos no capítulo 3, foram acrescentados para aumentar a variedade de conceitos de personagens e para fornecer caracteríscas próprias ao cenário. No entanto, a m de capturar a verdadei ra atmosfera do velho oeste, foram acres-
centados vários element elementos os às classes, c lasses, que são descritos a seguir.
Bônus na CA Cada classe recebe um bônus de esqui va na Classe de Armadura, dependendo do nível. Isso toma o lugar das armadu ras nos Territórios e, na verdade, como se verá no capítulo sobre equipamentos, as armas de fogo tornaram as armaduras
completamente obsoletas, exceto para os poucos indivíduos que se especializam em matar monstros. Eles costumam usar armaduras angas (idêncas àquelas do Manual de Regras Básicas) enquanto tra balham. Para representar a falta de mobi lidade desse equipamento, simplesmente considere o Bônus na CA da classe de personagem como parte do modicador de Destreza para obter o Bônus de Destreza Máximo da Armadura. Logo, se um per sonagem com +2 de modicador de DES
de +6 para +2, como se todo o bônus na CA da classe vesse se originado da sua Destreza. Além disso, todos os conjuradores dos Territórios sofrem chance de falha de ma gia arcana quando estão usando armadu -
ra, por isso a maioria se recusa a ulizá-la.
Bônus de iniciativa Além disso, cada classe recebe um bônus de classe na jogada de Iniciava de acor do com seu nível. Isso é bem auto explica-
vo e cumulavo em todos os bônus de iniciava.
Progressões incomuns Os leitores mais atentos vão notar várias caracteríscas caracteríscas incomuns nas progressões, de classe. Essas mudanças foram feitas para dife renciar melhor os personagens de níveis inferiores e não causarão nenhum proble ma no equilíbrio do jogo.
Desgarrado Os desgarrados costumam ser o cérebro das operações. Eles têm talento para manipular outras pessoas e sua sorte incomum os torna apostadores natos. A maioria dos desgarrados possui dedos le ves e os reexos de uma serpente, o que os torna os aradores mais rápidos dos Territórios. E claro que acertar o alvo é um assunto totalmente diferente. Mesmo assim, se é preciso construir, construir, descobrir ou roubar algo, o desgarrado é o melhor ho-
mem para o serviço. Aventuras: os desgarrados são atraídos pelas prossões em que são mais bene ciados por seu charme e inteligência
15
naturais. Muitos se tomam jogadores, ganhando a vida nos barcos uviais que cruzam o Rio Verde. Outros se tomam homens da lei, conando em sua rapi dez e inteligência para mantê-los longe de qualquer roteio mais sério. Alguns desgarrados também recorrem ao crime,
como trapaceiros, vigaristas ou bandidos espertos que usam seu charme para rou bar as vímas. Personalidade: se existe algo que os des garrados não têm diculdade para achar, são problemas. Sua sorte costuma acabar no momento errado, obrigando-os a en-
Raças: os halings, os gnomos e os meio
elfos costumam se tornar desgarrados. Os halings e os meio elfos usam seu charme natural para sobreviver, enquan to que os gnomos contam com sua inte ligência impressionante. Também não é dicil encontrar elfos e humanos desgar rados, principalmente ao longo do Rio Verde. No entanto, raramente se vêem meio-orcs, anões e corredores cinzentos
desta classe, já que seus talentos naturais são direcionados mais ao sico do que à inteligência e ao charme que um desgar rado necessita para sobreviver.
carar um grupo zangado de criadores de gado ou um amante ciumento. Felizmen te, os desgarrados são tão rápidos para arar quanto para falar. Caracteríscas: os desgarrados contam muito com sua Inteligência e sua Des-
treza. Além disso, um Carisma elevado é uma caracterísca valiosa para eles..
16
T1-1: DESGARRRADO Nível
XP
Dado de Vida
Base de Ataque
JP
1
0
1
+1
15
2
1.300
2
+1
15
3
2.600
3
+2
15
4
5.200
4
+2
14
5
10.400
5
+3
14
6
20.800
6
+3
14
7
41.600
7
+3
13
8
82.200
8
+4
13
9
164.400
9
+4
13
10
246.600
+1
+4
12
11
411.000
+1
+5
12
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536.000
+2
+5
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661.000
+2
+5
11
14
786.000
+3
+6
11
15
911.000
+3
+6
11
16
1.036.000
+3
+6
10
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1.161.000
+4
+7
10
18
1.286.000
+4
+7
10
19
1.411.000
+4
+7
9
20
1.536.000
+5
+8
9
Habilidades de um Desgarrado: o Des-
tão grande que ele consegue contar com
garrado tem algumas habilildades que vai desenvolvendo ao longo de sua carreira. Todas elas serão descritas a seguir. Sortudo: os desgarrados áão incrivelmen te sortudos. A parr do 3º nível, o perso nagem poderá refazer qualquer jogada dos dados uma vez por dia. Isso nãô in clui aquelas realizadas para subir de nível, como ao adquirir novos dados de vida. No 11º nível, ele poderá pode rá refazer 2 jogadas por dia e, no 19º, 3 jogadas. Essa é a habilda de principal do Desgarrado. Vigarista: a parr do 4º nível, o persona gem recebe +2 de bônus de classe nos testes em que tente enganar alguém. Esse bônus aumenta para +3 no 8º nível, +4 no 12º, +5 no 16º e + 6 no 20º nível. Rápido como um raio: duas vezes por dia, a parr do 5º nível, o desgarrado é capaz de realizar mais uma ação de movimento imediatamente ou um ataque após agir na rodada. Ele não precisa declarar o uso desta habilidade até que o seu turno nor mal tenha terminado. É possível empre gar essa habilidade quatro vezes por dia no 9º nível, cinco no 13º e seis no 17º nível. Esta habilidade jamais pode ser usada mais de uma vez por rodada. Mãos Leves: ao angir o 7º nível, o desgarrado recebe +2 de bônus de classe em qualquer teste que envolva Construir, Consertar ou Roubar. Esse hônus aumen ta para +3 no 11º nível, +4 no 15º e +5 no 19º nível. Vendedor de tônico: quando o desgarra do ange o 20º nível, sua lábia torna-se
a maior naturalidade até mesmo as men-
ras mais absurdas. Uma vez por dia, ele será capaz de usar esta habilidade para forçar um PdM a realizar uma JP-SAB (CD 20 + modicador de CAR do desgar -
rado) para não acreditar completamente na menra. O Mestre poderá aplicar um modicadór de até + ou -8, dependendo do quanto achar a menra verossímil. verossímil. No entanto, se a estória for desmenda, o sucesso na JP-SAB será automáco.
Pistoleiro Os pistoleiros são os capangas dos Ter ritórios. Quando há alguém a matar ou um monstro a ahater, o melhor é chamar um deles. Eles são os indivíduos mais co -
rajosos, perigosos e intratáveis em rodos os Territórios, com habilidades de ro inigualáveis e um talento impressionan te para sobreviver a situações mortais. Se um pistoleiro esver atrás de você, é melhor começar a rezar... se é que haverá tempo para. isso. Aventuras: muitos pistoleiros ganham a vida roubando e aterrorizando as pesso as por onde passarem, até que apareça um arador mais rápido para matá-los. Outros servem como protetores dos in defesos. Alguns acabam se tornando ca çadores de recompensa, que se dedicam a eliminar companheiros que passaram para o outro lado, ou homens da lei con sagrados a manter a paz. Personalidade: a maioria dos pistoleiros é atraída pelo combate como moscas sobre carne podre. Eles vivem pela emo -
DESGARRADOS EM JOGO
• Dado de Vida (DV): d8; • Destreza 13; Intelig Inteligência ência 13 • Arma: o desgarrado só pode usar armas de • Itens mágicos: o desgarrado não pode usar fogo e armas pequenas, que podem ser usadas varinhas e cajados. com apenas uma das mãos;
17
ção das balas voando de um lado para o outro enquanto se jogam atrás de um muro em busca de cobertura. É claro que existem exceções: aqueles que sofreram uma grande perda ou foram aleijados por algum ferimento. Seus triunfos são impressionantes, assim como suas der rotas; Essas pobres almas mal parecem vivas, vagando de uma garrafa para outra e fazendo de tudo para esquecer seu pas sado. Caracteríscas: os pistoleiros costumam ser muito habilidosos e possuem valores elevados de Constuição. Força e Sabe doria também são atributos a serem con siderados. Raças: humanos, meio orcs e anões são os pistoleiros mais comuns. Os humanos têm um talento natural para lutar e, por isso, levam a vantagem em qualquer ba talha, enquanto que os anões e meio orcs têm que se virar com sua teimosia e fúria.
se torna um pistoleiro, com certeza será quatro vezes mais perigoso e intratável do que qualquer indivíduo com o dobro do tamanho. Para sobreviver, é preciso que sejam assim.
T1-2: PISTOLEIR PISTOLEIRO O
Pistoleiros, corredores cinzentos, elfos e meio elfos são raros, embora igualmen -
te talentosos. Gnomos e halings são os mais diceis de se encontrar. É claro que, quando um desses indivíduos menores
Nível
XP
Dado de Vida
Base de Ataque
JP
1
0
1
+1
16
2
2.000
2
+2
15
3
4.000
3
+3
15
4
8.000
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+4
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5
16.000
5
+5
14
6
32.000
6
+6
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7
64.000
7
+7
14
8
128.000
8
+9
13
9
256.000
9
+10/+1
13
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305.000
+2
+10/+1
13
11
410.000
+2
+11/+2
12
12
515.000
+4
+11/+2
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630.000
+4
+12/+3
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14
750.000
+5
+12/+3
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880.000
+5
+13/+4
11
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1.010.000
+6
+13/+4
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1.140.000
+6
+15/+5
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1.280.000
+7
+15/+5
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1.420.000
+7
+16/+6
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1.560.000
+7
+16/+6
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Habilidades de um Pistoleiro: Pistoleiro: o Pistoleiro tem algumas habilildades que vai desen -
volvendo ao longo de sua carreira. Todas elas serão descritas a seguir. Firmeza verdadeira: o pistoleiro é capaz de desprezar coisas que matariam ou in capacitariam a maioria das pessoas. Ele é imune aos efeitos de medo e penalidades de moral. Além disso, o personagem personagem rece -
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berá +2 de bônus de classe em um po de JP (SAB, CON ou DES) e jogará dois dados, mantendo o melhor resultado, sempre que realizar èsse po de JP. Esta é a habi lidade principal do pistoleiro. Alado: uma vez por dia, a parr do 3º ní vel, o pistoleiro será capas de converter uma jogada de ataque fracassada em um sucesso empregando essa habilidade. Qualquer golpe realizado com essa ha bilidade automacamente causa o dano mínimo. Por exemplo, uma arma que cause dano 2d10+6 inigiria 8 pontos de dano com essa habilidade. No 11º nível, ela pode ser ulizada duas vezes por dia, e no 19º, três vezes. Frio na barriga: alguns pistoleiros adqui rem uma noção fantásca de seus arre dores, o que lhes permite encontrar seus inimigos até mesmo se esverem; escon didos ou invisíveis. A parr do 4º nível, qualquer chance de falha ao atacar um inimigo será reduzida em 10%. Essa redu ção aumenta para 20% no 8º nível, 30% no 12º, 40% no 16º e ele se torna capaz de ignorar completamente as chances de falha no 20º nível. Essa habilidade funcio na mesmo se ele esver surdo ou cego. c ego. Mira Letal: ao alcançar o 7º nível selecio ne um po de arma. Também é possível escolher Ataque Desarmado. A mira do personagem com a arma escolhida será tão mortal que receberá um bônus +1 no BBA. Se a arma for de ataque à distância, isso se aplicará apenas se o alvo esver no alcance de visão do personagem e no alcance da arma. Esse bônus aumenta
para 2 no 11º nível, 3 no 15º a e 4 no 19º nível. Encarnação da morte: quando angir o 20º nível, o pistoleiro terá uma das miras mais precisas dos Territórios. Seu mul plicador de decisivo aumentará em x2. Se for uma arma de ataque a distância, esta habilidade se aplicará apenas se o alvo es ver no alcance de visão do personagem e no alcance da arma . Portanto, um rie com mulplicador de decisivo x3 aumen ta para x5 nas mãos de um pistoleiro que esver atacando um alvo, supondo que essa seja a arma que ele selecionou para mira letal.
Rastreador Os rastreadores aprenderam a sobreviver e prosperar nos lugares mais inóspitos. Eles são mestres em rastrear, manusear cordas, cavalgar e qualquer outra perícia relacionada à vida ao ar livre. Embora não sejam tão rápidos quanto os desgarrados, nem tão habilidosos com armas quanto os pistoleiros, os rastreadores são peritos inigualáveis em suportar danos e dar o troco. Na maioria das vezes, a úlma pes soa a car de pé em uma briga de salão será um rastreador. rastreador. Aventuras: os rastreadores muitas vezes ganham a vida como armadilheiros, batedores ou criadores de gado. A maio -
ria faz o possível para evitar as cidades, contentando-se em viver longe de lugares povoados. Mesmo assim, muitos são for -
çados a se aventurar quando seus entes queridos são seqüestrados ou suas casas
PISTOLEIROS EM JOGO
• Dado de Vida (DV): d12; • Destreza 13; Constituição 13 • Arma: o pistoleiro só pode usar armas de • Itens mágicos: o pistoleiro não pode usar varfogo e armas pequenas ou médias, que podem inhas e cajados. ser usadas com apenas uma das mãos;
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víduos solitários. Os anões e os gnomos raramente se tornam rastreadores, pois não compreendem as matas muito bem.
T1-3: RASTREADOR Nível
XP
Dado de Vida
1
0
1
+1
15
2
1.500
2
+2
15
3
3.000
3
+3
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4
6.000
4
+3
14
5
12.000
5
+4
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6
24.000
6
+4
14
destruídas, talvez por um bando de sa queadores corredores cinzentos ou uma gangue de colonizadores bêbados.
7
48.000
7
+5
13
8
110.000
8
+5
13
9
220.000
9
+6
13
Personalidade: os rastreadores geral-
10
330.000
+1
+6
12
mente se contentam em deixar que as
11
440.000
+2
+7
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aventuras os encontrem, em vez de cor-
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550.000
+3
+7
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660.000
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770.000
+4
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880.000
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990.000
+5
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1.110.000
+5
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1.220.000
+6
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1.330.000
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1.440.000
+7
+11
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rer atrás delas. São muito mais quietos e pacícos do que qualquer outra classe, embora de vez em quando gostem de se gabar de suas proezas. Apesar de não se irritarem facilmente, facilmente, eles são letais quan do se enfurecem. Caracteríscas: a maioria dos rastreadores tem Sabedoria e Constuição eleva das, embora Força e Destreza também
sejam importantes. Raças: os corredores cinzentos são qua se sempre rastreadores, devido aos seus sendos aguçados e sua compreensão da terra. Os elfos, os halings e os huma nos são o segundo grupo mais comum de rastreadores. Os elfos e os halings são capazes de viver em harmonia com a na tureza, enquanto que os humanos podem pelo menos apreciá-la. Um bom número de meio elfos e meio orcs se tomam rastreadores, já que a classe atrai os indi -
Base de Ataque
JP
Habilidades de um Rastredor: o Rastre-
ador tem algumas habilildades que vai desenvolvendo ao longo de sua carreira. Todas elas serão descritas a seguir. Vida natural: os rastreadores vivem na
oresta por tanto tempo que se tornam resistentes como as pedras, e seus sen dos e insntos caram extremamente aguçados. Mesmo quando fracassa em algum teste para detectar uma embosca da, o personagem ainda sente uma ten -
20
são no ar se a emboscada esver prestes a acontecer e sempre é capaz de agir nas rodadas, surpresas. Além disso, sempre que adquirir um novo dado de vida, jogue dois dados e ulize o melhor dos dois re sultados. Essa é a habilidade principal do rastreador. Redução de dano: a parr do 3º nível, o rastreador recebe a habilidade extraor dinária de desprezar uma certa quan dade de dano de cada golpe ou ataque. Subtraia 1 ponto a cada dano sofrido. No 11º nível, essa redução de dano aumen ta para 2. No 19º, para 3. Essa habilidade pode reduzir o dano para 0, mas nunca abaixo desse valor. Pancada: ao alcançar o 5º nível, selecione um po de arma. Também é possível es colher ataque desarmado. Sua habilidade com a arma escolhida concede ao rastreador + 1 de bônus de classe no dano ini -
gido por ela. Esse bônus aumenta para +2 no 9º nível, +3 no 13º e +4 no 17º nível. Golpe arrada: quando um rastreador ange o 20º nível, torna-se um dos indi víduos mais letais do mundo. Ele jogará um dado ;extra por dano quando esver atacando com a arma escolhida para Pan cada (acima). Caso se trate de uma arma de míssil, esta habilidade se aplicará ape nas se o alvo esver no alcance de visão do personagem e no alcance da arma. Portanto, uma pistola que cause 2d6 de dano causará 3d6 nas mãos do rastreador quando esver atacando um alvo, supon do que seja a arma escolhida para Panca da. Esse dado adicional deve ser incluído
no cálculo do dano por sucesso decisivo. Portanto, se a pistola no exemplo acima ver um mulplicador críco igual a x3, causará 9d6 de dano com um sucesso de cisivo (sem contar o dano extra da Panca da, que também é mulplicado).
RASTREADORES EM JOGO
• Dado de Vida (DV): d10; • Destreza 13; Força 13 • Arma: o rastreador só pode usar armas de • Itens mágicos: o rastreador não pode usar fogo e armas pequenas ou médias, que podem varinhas e cajados. ser usadas com apenas uma das mãos;
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ESTIGMAS E MAGIAS
Introdução Esse suplemento emprega um sistema de conjuração baseado em talentos em vez de classes consagradas a magia. No en tanto, para obter acesso a esses talentos, o personagem deve dedicar seu primeiro nível à obtenção de um esgma. Por isso, adquirir um esgma o impede de obter a habilidade principal das três classes bá sicas. Além dos esgmas, este capítulo descreve o estado geral da magia nos Ter ritórios, incluindo várias listas de magia, novas qualidades de armas mágicas e até mesmo algumas magias inéditas.
O que são estigmas? Há centenas de anos, a magia começou a desaparecer do mundo. Feiços falhavam e os deuses permaneciam em silêncio. Al guns culparam o advento da tecnologia, outros acreditavam que o mundo estava simplesmente ingressando numa nova era. Após algumas gerações, tornou-se óbvio que a magia não estava desapare cendo completamente, apenas enfraque cendo e se acumulando em poucos indi víduos. Essas pessoas eram marcadas em seu nascimento pelo poder que possuí am. Apesar de mais fracas do que as ma gias de outrora, as habilidades possuídas por esses indivíduos “marcados” surgiam naturalmente, sem qualquer esforço, e logo não sobrou ninguém capaz de usar magia sem um esgma. O surgimento desse grupo de indivíduos talentosos causou um conito social e logo gerou senmentos de ódio na popu lação. Por algum tempo, qualquer um que empunhasse um esgma era queimado ou enforcado, mas alguns escaparam des se desno, normalmente escondidos por parentes solidários. Com o tempo, eles
deixaram seus esconderijos e se tornaram uma força a ser respeitada. Alguns chega ram até mesmo a fazer a viagem para o novo mundo.
Limitações Existe uma limitação universal para os esgmas. Nenhum deles é capaz de fun cionar se o usuário esconder ou disfarçar sua marca, o símbolo sico de seu poder. Nenhuma mágica conhecida é capaz de superar essa restrição.
Magus e Mãos Negras Embora tendam a variar de cultura para cultura e novos esgmas surjam o tempo toda, dois deles são universais: Magus e Mão Negra. Especula-se que isso revela um fato importante sobre a causa e es trutura dos esgmas, mas até agora nin guém conseguiu uma explicação concre ta. A melhor teoria até hoje sugere que cada esgma representa uma força fun damental do universo. O esgma do ma gus é a própria magia, e a mão negra, seu oposto. Taivez sejam tão comuns porque os próprios esgmas são uma expressão da magia e, por isso, não podem exisr sem ela e seu oposto. Naturalmente, é igualmente plausível que os esgmas se jam um jogo novo inventado inventado pelos agora silenciosos deuses. No entanto, uma coisa é certa; os magus e os mãos negras se desentendem sem -
pre que se encontram, geralmente com resultados trágicos. Inocentes são mortos com frequência no fogo cruzado, e. isso não ajudou em nada a melhorar a reputa ção desses grupos, sem falar a comunidade dos portadores de esgmas em geral. Nos Territórios, esses conitos cresceram tanto que as cidades se esvaziam ao me nor rumor de uma batalha entre magus e
mãos negras.
22
Cavaleiro Amarelo Os cavaleiros amarelos são uma das marcas mais raras e sinistras. Eles são capazes de matar com um toque e de invocar uma montaria fantasmagórica. Seus poderes estão inmamente relacionados à morte e a caça, tomando-os excelentes caçado res de recompensa e homens da lei. No entanto, a tragédia parece acompanhá -los por toda a vida, e os supersciosos acreditam que a morte observa atenta mente os cavaleiros amarelos, fazendo
com que um número surpreendente de seus amigos e parentes morra antes da hora. Alguns dizem que os cavaleiros amarelos são os herdeiros espirituais dos paladinos de outrora, mas muitos não dão importância a especulações tão bizarras. Personalidade: os cavaleiros amarelos costumam ser pessoas sombrias e cala das que já sofreram mais do que deve -
riam. A maioria das mães morre ao dar à luz e os lhos são quase sempre respon sabilizados por isso, tornando sua infân cia extremamente dramáca. Acrescente a isso a sensação de serem desprezados para onde quer que vão e aí estão todos os ingredientes de uma personalidade sombria e séria. Eles até gostam de rir, mas não têm muitas oportunidades para fazê-lo. Por isso, os cavaleiros amarelos preferem companheiros alegres que os façam sorrir e os ajudem a manter sua
melancolia sob controle. Os cavaleiros amarelos odeiam seus po deres com mais freqüência do que os portadores de qualquer outro esgma. Seu toque é letal, forçando-os a manter um autocontrole extremo todos os dias de sua vida. Até mesmo as montarias fantasmagóricas que eles invocam são más companhias, pois são frias ao toque e desprovidas de personalidade. Tudo o
que fazem é servir como meio de trans porte... ou fuga. Na verdade, muitos ca valeiros andarilhos não estão realmente “vagando”, e sim buscando algum lugar imaginário onde serão aceitos pela socie dade e se senrão bem-vindos. bem-vindos. Papel na sociedade: os cavaleiros amarelos sempre serão párias. As pessoas te -
mem a morte e esses indivíduos são uma lembrança constante disso. Se perderem a paciência e atacarem em um momento de raiva, acabarão matando acidental mente o alvo, o que os torna similares a serpentes prestes a dar o bote, tensos e perigosos. Como têm diculdade em permanecer por muito tempo num n um só lugar, lugar, costumam arranjar ocupações que exigem muitas viagens. Explorador, batedor e carteiro se adaptam a esse perl. E claro c laro que nenhu ma avidade é mais adequada às neces sidades de um cavaleiro do que caçador de recompensa e homem da lei. O único perigo para os portadores desse esgma é acabarem se tornando juizes, júris e executores autoproclamados. Já que os cavaleiros têm tanta facilidade para ma tar, tar, correm o risco de d e cair na armadilha armadi lha de
se tornarem tão insensíveis que perdem totalmente sua humanidade. Marca: os cavaleiros amarelos têm uma
marca de queimadura permanente no formato de uma mão na lateral do rosto, como se a própria Morte os vesse toca do. Alguns usam máscaras ou lenços para esconder sua marca, mas isso acaba sen-
do inúl, graças à natureza tão conhecida dos cavaleiros e a um sinal tão grande e óbvio. Dados de vida: d10 Mão da morte: uma vez por dia, ao ob ter sucesso num ataque de toque corpo a corpo com as próprias mãos, o cavalei -
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ro amarelo pode tentai matar com seu diatamente, deixando para trás qualquer toque. Quando essa manobra for bem - equipamento que esver carregando. En -sucedida, jogue 1d6 por nível de perso - tretanto, o cavaleiro ainda pode invocá-lo nagem. Se o total igualar ou superar os no dia seguinte e ele aparecerá como de pontos de vida atuais do alvo, ele morrerá costume. (sem direito a qualquer teste). A montaria do cavaleiro amarelo amarelo Além disso, uma vez por dia, como uma A montaria padrão para um cavaleiro ação de rodada completa, o cavaleiro amarelo Médio é um cavalo, de guerra amarelo pode invocar miscamente um pesado, e para um Pequeno é um pônei cavalo fantasmagórico das sombras. A de guerra. montaria aparece imediatamente ao lado A criatura é tratada como uma besta má do cavaleiro e permanece por 2 horas gica, e não como um animal, para todos para cada nível de personagem. Ela pode os efeitos que dependem de po (embo ser dispensada a qualquer momento ra mantenha os DVs, bônus base de atacomo uma ação livre e desaparece ime que e JPs). diatamente se o cavaleiro esver incons Usé as estascas base para uma criatura ciente. A montaria será sempre a mesma do po da montaria, que receberá, no en criatura. tanto, 2 DV extras, +4 de bônus de arma Sempre que for invocado, o animal sur dura natural, +1 de Força e Inteligência 6. girá com saúde plena, independente de Seu deslocamento também aumenta em qualquer dano sofrido anteriormente, 3m. A montaria também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que Coração de aço esvesse consigo ao ser dispensada pela Os corações de aço são capazes de fazer úlma vez. Invocar uma montaria é um coisas maravilhosas com metal. Em suas efeito de conjuração. mãos, esse elemento ca tão maleável Se o animal morrer, desaparecerá ime -
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quanto argila e pode ser moldado em obras de arte extremamente detalhadas, Algemas e barras de aço não são obstá culos para esses indivíduos, e quando seu poder amadurece, também se tornam ca pazes de criar itens mágicos. Personalidade: os corações de aço são indivíduos pacientes e meculosos, que trabalham devagar e com cuidado em qualquer tarefa até que a tenham termi nado. Socialmente, são um pouco desa -
jeitados, pois preferem preferem trabalhar em sua úlma criação a interagir com aqueles ao seu redor, mas conseguem se distanciar
de suas avidades quando precisam. Papel na sociedade: os corações de aço
são considerados inofensivos, até mesmo excêntricos. Caso seu poder se torne co nhecido, atrairão os olhares dos curiosos e a atenção dos homens da lei locais. loca is. Pare ce que vários corações de aço tornaram -se ladrões muito talentosos nos Territó rios, arrebentando fechaduras e cofres
como se fossem papel para se apossar de bens valiosos. Isso deixa os responsáveis pela lei e pela ordem desconados de qualquer um com essa marca. Dados de vida: d12 Coração de aço: os metais são tão male áveis quanto argila nas mãos de um cora ção de aço. Ele recebe +10 de bônus em todos os testes de Construir/Consertar quando esver trabalhando com um item completamente de metal. Esse bônus é ‘reduzido para +5 se o item for parcial mente composto de metal, embora ainda numa quandade signicava. Além dis so, reduz em 15 a CD de qualquer teste para quebrar feito pelo personagem se o item que ele esver tentando quebrar conver uma quandade signicava de metal.
Magus Os magus controlam magias arçanas poderosas que podem empregar para destruir ou controlar outros indivíduos. Ao contrário dos magos lendários, eles não possuem muita habilidade de criar ilusões, fortalecer os demais ou realizar qualquer uma das magias mícas real mente poderosas, mas seu talento é ina -
to. Não necessitam de rituais bizarros, componentes materiais ou grimórios — basta um desejo, e a magia acontece. Personalidade: muitos magus sofrem de mania de grandeza. Devido a seus pode -
res mágicos e ao uxo de adrenalina ao ulizá-los, é fácil que eles desprezem os demais como indivíduos menos afortunaafortunados. Às vezes, essa arrogância leva os ma -
gus a assumirem cargos polícos ou até mesmo a controlar pessoas “para o seu próprio bem”. A maioria dos magus tem muito medo dos mãos negras e se sentem indefesos e vulneráveis diante deles. Papel na sociedade: outrora caçados e
temidos por seus poderes nos Territórios, os magus formaram uma irmandade com
o objevo de se proteger mutuamente e acumular riquezas. A Irmandade do Olho invadiu várias cidades pequenas espa lhadas pelos Territórios, enfeiçando ou matando aqueles quer cavam em seu caminho e enforcando qualquer mão ne gra que ousasse adentrar seus domínios. Isso causou uma grande rixa com os mãos negras. Ela cresceu de tal forma que cou conhecida como a “Guerra da Pradaria”. E claro que as repercussões entre magus e mãos negras solitários foram enormes, e por isso a maioria se junta à guerra ou faz o possível para esconder sua marca. Marca: Todos os magus têm um olho to talmente branco, sem uma pupila visível. Esse esgma costuma ser chamado de
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“olho gordo”. Alguns magus escondem seu olho gordo sob um tapa-olho ou atrás de óculos escuros, mas os mãos negras já conhecem esse truque e o xerife xerife que proi bir a presença dos magus em uma cidade sempre pedirá a alguém que esteja es condendo os olhos para mostrá-los, nem que seja para uma rápida espiada. Dados de vida: d8 Olho gordo: ao fechar séu outro olho nor-
mal e olhando através do “olho gordo”, o magus é capai de detectar magia sem limite diário. Eie também poderá conjurar qualquer magia de nível 0 da sua lista de classe uma vez por rodada, sem limite di ário, como uma ação padrão.
gar as energias dos itens mágicos para se curar, o que destrói esses objetos para sempre. Personalidade: os mãos negras têm uma natureza extremamente independente. Eles não gostam que lhes digam o que fazer e costumam car nervosos quan do são forçados a tomar decisões. Ape sar disso, são capazes de agir em equipe com eciência, desde que respeitem seu líder. Por m, não gostam nada de serem aprisionados, andando de um lado para o outro em suas jaulas como um animal sel-
vagem. Os mãos negras acabam odiando seu esgma com muito mais freqüência do que quaisquer outros. Parece que suas habilidades só servem para criar confusão com os magus e, por isso, atraem medo e Mão Negra Os mãos negras são resistentes à maioria ódio por onde forem. Ao menos um deles preferir cortar uma das magias, e seu sangue pode ser usado já chegou a ponto de preferir para forjar itens que carregam uma forma de suas mãos a ter de suportar seu esg limitada dessa resistência, penetrando ma. todos os pos de proteção arcana que os Papel na sociedade: por representarem magus ulizam. Os mãos negras mais po - uma ameaça para os magus, que são in derosos são até mesmo capazes de anular divíduos poderosos, os mãos negras ten todas as magias ao seu redor por curtos tam esconder seu esgma, às vezes pela períodos de tempo, e alguns podem su - vida inteira. Isso nem sempre funciona,
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por vários movos, e quando é exposto, o forças da natureza e são capazes de mu mão negra tem de se tornar um andarilho dar dé forma. Conforme se tornam mais para evitar causar o mal a seus entes que- poderosos, tornam-se capazes de fazer ridos. Bem mais recentemente, recentemente, um grupo mudanças ainda mais radicais. Eles pare de mãos negras se reuniu jurando deli - cem ser os herdeiros dos poderes outrora outrora dade mútua e vingança contra qualquer possuídos pelos druidas, embota os me um que prejudicar um dos seus. Esses in - tamorfos não estejam tão preocupados divíduos, autodenominados os “Proteto - em proteger a natureza. res”, “libertaram” várias cidades menores Personalidade: os metamorfos são mali da Irmandade do Olho, assumindo papéis ciosos por narureza. Eles gostam de enga de xerifes autoproclamados e banindo nar os outros e de usar suas magias para os magus de seu território, sob pena de atormentá-los, atormentá-los, principalmente se a víma morte. depredou a natureza ou maltratou um Marca: os mãos negras, como seu nome animal na frente de um deles. sugere, têm a pele de uma das mãos (a Papel na sociedade: entre os colonizaque usam com mais freqüência) negra dores, os metamorfos são, na melhor como o piche. Eles costumam usar luvas das hipóteses, considerados suspeitos, e para esconder seu esgma, mas é claro costumam ser expulsos da cidade quando que, em qualquer cidade dominada pelos apanhados. Seu estranho senso de humor magus, esses acessórios levantam levantam suspei - pode fazer outras pessoas se virarem con tas. tra eles, se não forem cuidadosos. Dados de vida: d10 Entre a Malha, os metamorfos são reve Mão negra: o mão negra tem Resistência renciados. Seus poderes são muito úteis à Magia igual a 15 + seu nível de persona - para seus companheiros, então, assim gem. Também Também é capaz de “farejar” magia, como ocorre com os padres, são sempre respeitados. o que lhe permite dizer quando um ma - bem-vindos e respeitados. gus ou um irem mágico encontra-se a até Marca: os metamorfos possuem uma 9m de distância, apesar de não revelar marca de nascença em forma de meia lua sua localização exata. No entanto, usando na testa, mesmo quando assumem uma uma ação de rodada completa, é possí - forma diferente. Entre os colonizadores, vel triangular a localização da origem da escondem sua marca usando chapéus magia, embora múlplas fontes possam de abas largas. Já que não causam tantos contundi-lo. Por m, qualquer arma em - problemas quanto os magus, a maioria punhada por sua mãe negra recebe a das pessoas não se preocupa em inves qualidade “matadora de magus”, o que gá-los. possibilita ultrapassar proteções mágicas Dados de vida: d10 (veja Novas Propriedades Propriedades de Armas Ar mas Mági - Mão negra: o metamorfo é capaz de mu cas, neste capítulo). Isso se estende para dar sua forma um número limitado de ve a munição de qualquer arma de ataque à zes. Três vezes por dia, ele consegue con distância empunhada empunhada por sua mão. jurar alterar-se alterar-se sobre si mesmo como um conjurador com seu nível de personagem Metamorfo atual No entanto, sua marca não pode ser Os metamorfos exercem poder sobre as ocultada por meio dessa habilidade.
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Padre curar feridas, tratar doenças e até mes-
Marca: todo padre tem uma marca de nascença na forma de uma chama no meio da testa. Chamada de “centelha di -
mo ressuscitar os mortos. Embora seus poderes sejam mais limitados do que os dos clérigos de angamente, os padres não precisam obedecer a um código de éca, pois os deuses silenciaram-se e não
vina”, essa marca raramente é ocultada, já que padre é o único esgma aceito abertamente em quase todos os lugares. Dados de vida: d10 Centelha divina: sempre que esver acor-
julgam mais seus sacerdotes sacerdotes (consulte o
dado e engajado em uma batalha, os aliados num raio de 18m do padre são afeta -
Os padres canalizam energia divina para
Capítulo 7: Religião, para mais detalhes). Personalidade: os padres costumam ser indivíduos calmos e gens e usam suas habilidades para o bem da comunidade. Muitos vêem seu esgma como uma dá diva e uma responsabilidade em vez de uma maldição, já que são bem-vindos em qualquer lugar. Na verdade, ser acompa nhado por um padre poderá abrir muitas portas, até mesmo para um magus ou mão negra, contanto que ele esteja dis posto a colaborar. Papel na sociedade: os padres são os únicos portadores de esgmas que não precisam, ocultar suas habilidades, já que são quase todos bondosos, E claro que muitos já se viram como “convidados de honra” de homens parcularmente cru éis que gostariam de usar seus serviços em benecio próprio. Geralmente, os padres tentam ajudar as pessoas ao seu redor, raramente aceitando pagamento pelos seus feitos e, quando o fazem, com muita relutância. O padre costuma ter uma “rota” por onde viaja, parando em cada cidade ao longo do caminho para cuidar dos doentes. Ás vezes, quando uma cidade é angida por uma praga, vá rios padres se dirigirão para lá ao mesmo tempo e unirão suas forças, mas isso é raro. Embora ocorra entre os corredores cinzentos, esse esgma é chamado de “curandeiro” e oferece uma posição so cial considerável.
dos por algo semelhante à magia bênção (+1 de bônus de moral nas jogadas de ata que e JP-SAB contra os efeitos de medo). Além disso, qualquer arma empunhada pelo personagem adquire a qualidade “abençoada”, permindo-lhe ferir com facilidade mortos vivos ou criaturas extra planares (veja Novas Propriedades de Ar mas Mágicas neste capítulo). Isso se apli ca também à munição de qualquer arma de ataque à distância empunhada por ele.
A magia nos Territórios Territórios A magia existe nos Territórios de várias formas. Em primeiro lugar, existem, é cla ro, os esgmas. Os magus, metamorfos e padres, embora não muito comuns, não costumam ser muito dif íceis de encontrar numa determinada cidade se forem procuradas. Os itens mágicos são encon trados mais comumente nas ruínas mis-
teriosas espalhadas pelos Territórios, e novos itens são constantemente criados pelos portadores de esgmas, embora não estejam disponíveis para serem com prados nas lojas locais. Por m, bestas e monstros mágicos são freqüentes e mui tos indivíduos podem armar que já vi ram um ou dois à distância.
Lista de magias As listas de magias a seguir determinam
quais magias estão disponíveis para os
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magus, padres e metamorfos. Aquelas assinaladas com um asterisco (*) são na turais e não podem ser dissipadas quan do conjuradas pelos corredores cinzen tos. As magias em negrito são inéditas e encontram-se descritas após as listas de magias.
Idiomas, Imobilizar pessoas, Lendão, Luz do dia*, Montaria fantasmagórica*, Mu ralha de vento*, Nevasca*, Névoa féda, Piscar, Proteção contra energia*, Relâm pago*, Sono profundo, Sugestão, Toque vampírico, Velocidade, Visão arcana.
Nível 4
Lista de magia dos magus
Alterar forma, Detectar observação, En feiçar monstros, Esfera resiliente, Globo
Os magus se especializam em magias de destruição, controle da mente e viagens sobrenaturais, sobrenaturais, como teletransporte. teletransporte.
de invulnerabilidade menor, Grito, Invisibilidade maior ma ior,, Medo, Missão Miss ão menor, Mu ralha de fogo*, Muralha de gelo*, Névoa
Eles escolhem suas magias da lista a se-
sólida, Observação, Olho arcano, Padrão prismáco, Pele rochosa, Porta dimensio nal, Tempestade glacial*.
guir:
Nível 0 Abrir/Fechar, Brilho, Consertar, Detectar Venenos, Mão de luz*/Mãos mági cas, Mensagem, Presdigitação, Raio de gelo*.
Nível 1 Alarme, Animar corda, Arma mágica, Armadura Arcana, Causar medo, Cerrar portas, Compreender idiomas, Disco u -
tuante, Enfeiçar pessoa, Escudo arcano, Hipnosmo, Mãos amejantes*, Mísseis mágicos, Montaria arcana*, Névoa obs curecente, Queda suave, Salto, Servo in visível, Sono, Suportar elementos*, Toque chocante*, Toque macabro*.
Nível 2
Nível 5 Cone glacial*, Criar passagens*, Domi nar pessoa, Enviar mensagem, Imobilizar monstro, Mão interposta, Metamorfose tórrida, Muralha de energia, Muralha de pedra*, Névoa mortal, Olhos observado res, Permanência, Pesadelo, Sonho, Tele cinésia, Teletransporte, Visão falsa.
Lista de magia dos metamorfos Os metamorfos se especializam em ma gias de animais e plantas, conando no poder bruto dé certas magias de controle de elementos. Eles escolhem suas magias da lista a seguir:
Arrombar, Aterrorizar, Despedaçar, Esfera amejante*, Flecha ácida, Invisibilidade, Levitação, Lufada de vento*, Mão espec tral, Névoa*, Nublar, Padrão hipnóco, Patas de aranha, Pirotecnia*, Proteção contra echas, Raio ardente*, Reexos, Resistência à energia*, Tranca arcana, Vento sussurrante, Ver o invisível.
Nível 1
Nível 3
Nível 2
Arma mágica aprimorada, Bola de fogo*, Cavalo de ferro, Clarividência/Clariaudi ência, Deslocamento, Dissipar magia, Es -
Amolecer terra e pedra*, Esquentar me tal’*, Forma de árvore, Imobilizar ani -
fera de invisibilidade, Flecha de chamas*,
Invocar enxames*, Lâmina amejante*,
Acalmar animais*, Arma abençoada*, Bom fruto*, Constrição*, Detectar ani -
mais ou plantas*, Enfeiçar animai*, Esconder-se de animais, Falar com animais*, Invocar aliado da natureza I*, Pas-
sos longos, Passos sem pegadas*, Presa mágica.
mal*, Invocar aliado da natureza II*,
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Mensageiro animal*, Moldar madeira*,
Pele de árvore, Torcer madeira*, Transe animal*.
ferimentos moderados, Descanso tranqüilo, Drenar força vital, Inigir ferimen tos moderados, Profanar, Proteger outro,
Nível 3
Remover paralisia, Restauração menor,
Ampliar plantas*, Convocar relâmpagos*, Crescer espinhos*, Dominar animais*, Enfraquecer plantas*, Falar com plantas*,
Retardar envenenamento*, Silêncio, Zona
da verdade.
Nível 3
Invocar aliado da natureza III*, Mesclar-se as rochas*, Moldar rochas*, Presa má -
Acaminhar na água*, Cegueira/Surdez,
gica aprimorada.
Falar com mortos*, Inigir ferimentos graves, Localizar objetos, Luz cegante*, Mão opífera, Oração, Praga*, Remover cegueira/surdez, Remover doença*, Re mover maldição, Rogar maldição, Roupa encantada.
Nível 4 Comandar plantas*, Controlar a água*, Cúpula de proteção contra vegetais*, In vocar aliado da natureza IV*, Malogro*,
Pedras aadas*, Reencamação, Repelir vermes*, Toque enferrujante*, Verme gi gante*.
Nível 5 Ampliar animais*, Caminhar em árvores, Comunhão com a natureza*, Controlar os ventos*, Convocar tempestade de re lâmpagos*, Despertar, Invocar aliado da natureza V*, Lama em pedra*, Muralha de espinhos*, Pedra em lama*, Praga de insetos*.
Lista de magia dos padres Os padres sé especializam em magias de cura e puricação, bem como naquelas que tornam mais poderosos a si mesmos e seus companheiros. Os padres esco lhem suas magias da lista a seguir:
Nível 1 Abençoar água*, Amaldiçoar água*, Auxí lio divino, Curar ferimentos leves, Deses-
pero, Detectar mortos vivos, Esconder-se Esconder-se de mortos-vivos, Escudo da fé, Escudo entrópico, Inigir ferimentos leves, Mal -
dição menor, Remover medo, Santuário, Visão da morte*.
Nível 2 Acalmar emoções, Ajuda, Arma espiritu al, Augúrio*, Condição, Consagrar*, Curar
Criar alimentos, Curar ferimentos graves,
Nível 4 Adivinhação*, Andar no ar*, Curar feri mentos crícos, Discernir menras, Expulsão, Inigir ferimentos crícos, Mo vimentação livre, Neutralizar venenos*, Poder divino, Proteção contra a morte, Restauração.
Nível 5 Arma do rompimento, Cancelar encanta mento, mento, Coluna de chamas*, Comunhão*, Conspurcar, Curar ferimentos leves em massa, Força dos justos, Inigir ferimen tos leves em massa, Marca da jusça, Ma tar, Penitência*, Reviver os mortos, San car, Visão da verdade*. Obs: Nem todas as magias estão descritas no Manual de regras básicas do Old Dragon, no entanto suas descrições podem ser encontradas em hp://www. d20srd.org/indexes/spells.htm (em inglês)
Novas magias As magias novas e exclusivas dos Territó rios são descritas abaixo.
Cavalo de Ferro Arcana 3 Alcance: 7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis) Duração: 2 horas/nível Esta magia pode ser cónjuradá apenas
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próximo aos trilhos de uma estrada de ferro quando nao há trens à vista. Ela in voca um ou mais cavalos de ferro mágicos semelhantes a um cavalo de campanha. Essas montarias não deixam rastros, não podem ser feridas e possuem um deslo camento equivalente a 30m. Enquanto cavalgam, os cavaleiros dessas montarias
cam levemente fora de sintonia com a realidade e não encontrarão nenhuma outra criatura ou objeto, incluindo trens.
Mãos de luz Arcana 0
Como luz, mas o conjurador pode fazer apenas a sua mão brilhar como uma to cha, em vez de qualquer objeto.
Itens mágicos A maioria dos itens mágicos nos Territó -
rios são simplesmente variações de itens mais angos com uma nova tecnologia, como uma espingarda da velocidade +2. Qualquer propriedade de uma arma má gica de ataque à distância pode ser apli cada normalmente a uma arma de fogo e sua munição e os itens mágicos mais co muns são indicados no Capítulo 5: Equi -
pamentos juntamente com o seu preço, quando apropriado.
Novas propriedades de armas mágicas Duas propriedades de armas mágicas são descritas a seguir, bem como uma altera-
ção de uma propriedade existente. Abençoada: quando esta arma ange um morto-vivo ou extraplanar com alinha mento caóco, ignora qualquer resistên -
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cia a dano que a criatura possua e brilha com uma luz branca. Além disso, quando ulizada contra essas criaturas, a arma causa 1d6 pontos adicionais de dano sa grado. Matadora de magus: quando esta arma ange uma magia oferecendo proteção ou impedindo seu progresso, como: es cudo arcano, muralha de energia ou pele rochosa, o atacante realiza um teste de
conjuração resisdo contra o conjurador. Se ó resultado do atacante for maior ou igual ao do conjurador, a magia será ins tántaneamente tántaneamente dissipada. Caso isso ocorra, os efeitos da magia não impedirão o ataque. Precisa: o críco natural da arma passa a ser 19 ao invés de 20. Esse efeito é cumu lavo com outros efeitos que aumentam a margem de ameaça.
EQUIPAMENTOS
Introdução Este capítulo descreve os equipamentos mais comuns no cenário e fornece os pre ços da maioria das coisas que os persona gens podem querer comprar.
Dinheiro inicial Como os os personagens são um pouco mais poderosos nos Territórios, reoc menda-se que eles recebam pelo menos 2.700 PO de início. A critério do Mestre, eles podem gastar parte do dinheiro inicial para adquirir itens mágicos e mundanos. Entretanto, todos os itens mágicos devem ser aprova dos pelo Mestre antes de começar o jogo, Recomenda-se que todos os personagens adquiram uma montaria e suprimentos relacionados, além de armas de fogo e
munição. As distâncias nos Territórios são muito grandes para serem percorridas a pé num tempo razoável, e qualquer in divíduo sem uma arma de fogo (exceto, possivelmente, um magus) se verá em grande desvantagem.
A corrida do ouro Embora possa ocorrer uma grande corri da do ouro no futuro próximo, até agora ela esteve limitada aos anões, com sua
sede insaciável por metais. Caso ocorra um evento de grande magnitude, quan to mais os personagens se aproximarem do local da corrida mais os preços irão se elevar, já que os oportunistas aproveita rão para rar vantagem dos exploradores diligentes. Para dar uma idéia, durante as corridas do ouro no mundo real, os pre ços inacionaram cerca de 2.000%!
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Equipamento padrão
Armaduras
Os Territórios estão em uma época mais futura do que a maioria das campanhas padrões de RPG de fantasia medieval, mas grande parte dos mesmos equipamentos ainda é procurada pelos andarilhos. A maioria dos equipamentos do Manual de Regras Báscias pode ser usada nos Ter ritórios pelo preço indicado, com as alte rações a seguir.
Armas Qualquer coisa fora da lista de equipa -
Todas as armaduras e escudos custam o dobro do preço listado.
Produtos e serviços Todos os itens estão disponíveis pelo pre ço usual, com as seguintes exceções: • Lunetas e clepsidras custam 150 PO. • Fósforos são vendidos em pacotes de 20 unidades por 1 PO. • As bolsas de componentes de magia e grimórios não estão disponíveis.
mentos neste livro é considerada uma
arma exóca e custa o dobro do preço listado.
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T2-1: ARMAS Armas brancas
Custo
Dano Decisivo
Iniciativa
Alcance
Peso �
Armas corpo a corpo leves Garrafa quebrada
-
1d3
x2
+7
-
250g
Faca
2 PO
1d4
19-20/x2
+7
3m
500g
Armas corpo a corpo de uma mão Clava
-
1d6
x2
+4
3m
1,5kg
Machado de mão
6 PO
1d6
x3
+3
-
1,5kg
Ferrete (quente)
5 PO
1d8
x2
+3
-
-
Armas brancas de duas mãos Pé de cabra
5 PO
1d8
x2
+1
-
4kg
Picareta
8 PO
1d4
x4
+1
-
3kg
Marreta
15 PO
1d8
19-20/x2
+2
-
5kg
Armas de ataque a distância de duas mãos Arco (20 Flechas)
75 PO
1d6
x3
+3
21m
2,5kg
Laço
1 PO
-
-
+3
3m
2,5kg
Armas de fogo pequenas
Custo
Dano
Decisivo
Iniciativa Alcance
Peso
Armas de ataque à distância leves Revólver reser va (20 balas)
110 PO
1d6
x3
-
7,5m
0,75kg
Revólver leve (20 balas)
165 PO
1d8
x3
-
9m
1,75kg
Revólver pesado (20 balas)
220 PO
1d10
x3
-
12m
2,25kg
Armas de ataque a distância de duas mãos Rie (20 cartuchos)
275 PO
1d10
x3
-1
21m
5,25kg
Espingarda (2 (20 ca cartuchos)
300 PO PO
*
*
-1
3m
5,25kg
Armas exóticas
Custo
Dano
Decisivo
Iniciativa Alcance
Peso
Armas corpo a corpo de uma mão Machadinha da matilha
30 PO
1d8
x2
+6
4,5m
2kg
Armas de ataque à distância de uma mão Geringonça de gnomo (20 balas)
270 PO
1d10
*
+3
9m
2,25kg
Facas de arremesso haling
10 PO
1d4
19-20/x2
+6
7,5m
50g
Canhão de mão orc (20 balas)
270 PO
2d8
x3
-2
6m
7,75kg
Armas de ataque à distância de duas mãos Escope peta ta anã (20 cart rtu uchos)
650 PO
*
*
-3
4,5m
5kg
Espingarda élca (20 cartuchos)
325 PO
1d12
x3
-3
45m
4,25kg
� O peso se refere a armas Médias. Uma irma Pequena pesa a metade, e uma Grande, o dobro.
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T2-2: NOVOS EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item
Custo
VESTIMENTAS Peso
Item
Custo
Peso
Botas de andarilho
5 PO
500g
Cigarros (20)
1 PO
Charuto bom
1 PO
Guarda pó
25 PO
2,5kg
Charuto excelente
10 PO
Chapéu coco/de apostador
10 PO
250g
Dados normais
2 PO
Chapéu de andarilho
5 PO
250g
Dados viciados
25 PO
Coldre de Reserva
10 PO
0,5kg
MONTARIAS E EQUIPAMENTOS EQUIP AMENTOS RELACIONADOS Item Custo Peso
Coldre Revólver
2 PO
0,5kg
Sela de andarilho
10 PO
5kg
Coldre Rie
2 PO
1kg
Estábulo (trácio), por dia
5 PO
-
Coldre Mola
+10 PO
0,5kg
750 PO
-
-
Trácio
Baralho Normal
2 PO
Alimento de trácio, por dia
2 PO
1kg
Baralho Marcado
25 PO
Focinheira de trácio
5 PO
0,5kg
Relógio de bolso
75 PO
Sela de trácio
25 PO
7,5kg
Custo
Peso
50 PO
200kg
Custo
Peso
250g
SUBSTÂNCIAS E ITENS ESPECIAIS Item Custo Peso
TRANSPORTE Item
Pó de ouro
50 PO
1,5 kg
Carroça coberta
Munição matadora de magus
50 PO
-
Jóia de minerador
50 PO
250g
SERVIÇO Item
Bálsamo de er vas
25 PO
125g
Passagem de trem, 1 parada
25 PO
-
FERRAMENTAS E KITS DE PERÍCIA
Passagem de navio uvial, 1 parada
15 PO
-
Item
Custo
Passagem de carroça, para Passagem 300km
10 PO
-
Ferr. de construir/consertar
250 PO
5kg
Kit de mineração
50 PO
12,5kg
Peso
EXPLOSIVOS Item
Custo
Peso
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Item Custo Peso
Dinamite, 1 banana
25 PO
250g
Barril de pólvora
200 PO
15kg
Estraga Bucho
Pavio, 10 unidades
5 PO
250g
5 PO
1,5kg
35
Descrição das armas
Garrafa quebrada: se o personagem
As armas citadas nas tabelas acima são descritas a seguir.
Armas corpo a corpo Faca de arremesso Halfling:
inigir o dano máximo com uma garrafa quebrada, ela se eslhaçará completa mente e se tornará inúl. Laço: um laço funciona exatamente como uma rede.
estas facas de arremesso são fabricadas e ba -
Machadinha da Matilha: a machadi-
lanceadas com cuidado. Elas causam mais dano e podem ser arremessadas mais longe do que as facas comuns. Além dis so, todas as facas de arremesso haling são obras-primas e concedem +1 de bô nus de melhoria nas jogadas de ataque. Ferrete: um ferrete frio causa dano como uma clava. Quando quente, o dano cau sado é metade por concussão e metade por fogo.
ros da Malha. Eles fazem cara feia para qualquer indivíduo de outra raça que pos sua ou empunhe uma machadinha desse po. Já que essa arma nunca é vendida para membros de outra raça, a única ma neira de obter uma é roubá-la ou tomá-la de um cadáver. Pé de cabra: além de sua ulidade como arma, um pé de cabra concede +2
nha c a arma branca favorita dos guerrei-
36
de bônus de circunstância nos testes de
1d20
Força realizados para forçar portas, arcas ou outros objetos.
1
Armas de fogo As armas de fogo sempre desferem ata ques de toque à distância. Graças a elas, as armaduras se tornaram pracamente inúteis, e por isso são tão impopulares nos Territórios. revólveres Canhão de Mão Orc: esses revólveres são preteridos pelos orcs e meio orcs. Eles são conhecidos pelos ferimentos do loridos que causam. Escopeta Anã: as escopetas anãs são as espingardas espingardas mais soscadas disponíveis. Elas possuem alcance aumentado e são obras-primas, concedendo +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em todos os demais aspectos, são idêncas às espingardas. Espingarda: as espingardas causam 4d4 pontos de dano, porém esse valor se re duz em 1ld4 para cada incremento de dis tância (além do primeiro) do ataque.
Espingarda Elfica de Cano Longo: as espingardas élcas de cano longo são ries mais leves com um alcance maior do que as espingardas comuns. Elas são apreciadas por elfos e meio elfos, mas são raras e diceis de adquirir fora das comu nidades élcas.
Geringonça de Gnomo: uma
gerin-
gonça de gnomo nunca é igual a outra. Do mesmo modo como ocorre com os revólveres revólveres pesados, seus proprietários vi -
vem fazendo ajustes intermináveis. Como resultado, sempre que o personagem ob ver um sucesso decisivo, jogue um dado e consulte a tabela a seguir para descobrir o que acontece.
Resultado A arma não dispara. O personagem so fre o dano em vez do alvo.
2-3
Sem dano. A arma não dispara.
4-5
Decisivo x2
6-14
Decisivo x3
15-17
Decisivo x4
18-19
Decisivo x5
20
Decisivo x3 e golpe de misericórdia au tomático.
Revólver de reserva: ele realiza 1 dis paro antes de precisar ser recarregado.
Capacidade de munição A menos que seja especicado o contrá rio, os revólveres disparam 6 vezes antes de precisarem ser recarregados, os ries 15 vezes e as espingardas 2.
Explosivos Os explosivos são projéteis de área. Barril de pólvora: um barril de pólvora é aproximadamente equivalente a 9 ba nanas de dinamite (10d6 de dano, explo são com raio equivalente a 6m).
Dinamite:
uma banana de dinamite deve ser acesa como uma ação de movi mento antes de. ser arremessada ou po -
sicionada. Ela causa 2d6 pontos de dano por concussão e tem um raio de explo são de 1,5m. O estopim pode estourar na mesma rodada em que foi aceso ou até vários minutos depois, dependendo do quanto foi usado. Qualquer indivíduo apanhado pela explosão poderá realizar uma JP-DES para reduzir o dano à meta de. Cada banana de dinamite adicional aumenta o dano em 1d6 (até o máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5m (até o máximo de 6m).
37
Descrições dos equipamentos
de vida. No entanto, devido às limitações
Os equipamentos da tabela são descritos a seguir.
Botas de andarilho:
estas botas têm
esporas e concedem +2 de bônus em eventuais testes de equilibrio que o per sonagem seja obrigado a fazer esver cal çando. Coldre de Mola: o personagem conse gue esconder um revólver reserva neste coldre e sacá-la como uma ação simples ao realizar uma JP-DES. Caso fracasse, ele deixará a arma cair em um local adjacente escolhido pelo Mestre. Bálsamo de Ervas: bálsamo de ervas é o nome genérico de uma série de remé-
dios herbais vendidos nos Territórios. Eles são comercializados em pequenos fras cos e cada um recupera 1d3 de pontos
dos remédios herbais, nenhum indivíduo pode se beneciar de um bálsamo de er -
vas mais que 3 vezes por dia. As doses adicionais não surrão eleito. Cartas marcadas: cartas feitas para enganar os outros, principalmente, em jogos de azar azar. Dados viciados: dados feitos para en ganar os outros, principalmente, em jo gos de azar. Estopim: um estopim pode ser cortado em qualquer comprimento e durar vários minutos. Uma banana de dinamite cos tuma ter estopim suciente para causar uma explosão no nal da rodada em que toi aceso. Um barril de pólvora não preci sa de estopim. E possível fazer um rastro de pólvora e incendiá-lo diretamente, funcionando como um estopim.
38
Guarda pó: este casaco longo para qual -
Munição matadora de magus: qual-
quer clima foi criado para proteger o usu ário do sol, da areia, do vento e do frio dos Territórios. Você recebe +2 de bônus em todos as JP-CON realizadas contra o dano provocado pelas condições climá cas.
quer po de munição (balas de revólver ou de rie, cartuchos de espingarda, fa cas de arremesso ou echas) pode ser adquirido com esta caracterísca. A mu nição recebe a qualidade de arma mágica matador de magus. O custo é aplicado ao lote de munição adquirido. Logo, 20 ba las matadoras de magus para um revólver pesado custam 70 PO. Ouro em pó: o ouro em pó é o produto de escambo mais ulizado dos Territórios. Sela de andarilho: uma sela feita para andarilhos, no entanto, os trácios se re cusam a carregar essa sela e precisam de uma confeccionada especialmente para eles. Sela de trácio: essas selas são proje tadas especicamente para evitar que o animal se irrite, e possuem um freio para
Estraga bucho:
uma garrafa de estraga-bucho contém 8 doses (consulte o ca -
pítulo 6, Regras de Bebida).
Focinheira de trácio: este objeto evita que o trácio morda. Pouquíssimos está bulos nos Territórios aceitariam um trácio sem uma focinheira. focinheira. Jóia do minerador: estas jóias brilham como uma lanterna quando estão num local escuro. E possível recarregá-las expondo-as à luz do sol, o que proporciona 8 horas de iluminação. A luz fornecida por uma dessas jóias não é luz real do sol.
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o pescoço que impede que ele se vire e morda o cavaleiro. Usar uma sela comum em um trácio é pedir que ele ataque o ca valeiro. Trácio: os trácios são animais carnívoros que servem como montaria e são pareci dos com cavalos, exceto por seus dentes aados e pelagem felpuda. Eles são ca valgados principalmente pelos corredo res cinzentos, que têm diculdade para domescar cavalos graças ao seu odor de predador. É muito caro criar trácios em caveiro nos Territórios devido à sua alimentação. Eles precisam de aproxima damente 1 kg de carne fresca por dia para manter sua força. No entanto, além de sua diculdade para montar cavalos co muns, os corredores cinzentos valorizam as habilidades dos trácios de se defende -
rem dos predadores e, por isso, acham que vale a pena arcar com a manutenção desses animais.
Modificações em armas de fogo Alguns pistoleiros gostam de modicar suas armas de fogo para adquirir algu mas vantagens. Os efeitos de algumas das modicações mais comuns são indicados abaixo. Outras podem ser acrescentadas a critério do mestre.
OS TERRITÓRIOS
Tópicos importantes E extremamente importante conhecer certos aspectos dos Territórios para se ter uma idéia do cenário como um todo, incluindo a corrida do ouro, os meios de transporte modernos e a guerra da Pra -
daria.
A Guerra da Pradaria A rivalidade entre os mãos negras e ma gus tornou-se tão séria que alguns a estão chamando de “guerra da pradaria”. En tretanto, para não chamar a atenção do governo, as duas facções restringem sua luta às vilas e cidades menores — nor -
malmente, povoados pequenos demais para aparecerem no mapa. Porém, cerca de 60% de todos os povoados menores atualmente são governados por uma das duas facções. Os membros de facções inimigas que en trarem em uma dessas cidades poderão ser perturbados, presos ou até enforca dos pelos defensores da lei na cidade, dependendo do nível de agressividade do governo local. Pior ainda é que, devido a toda violência desencadeada pelos con itos entre mãos negras e magus, muitas cidades tratam os dois lados com igual
desprezo.
Espingarda Cano cerrado: diminuir o cano de uma
espingarda ou escopeta anã aumenta seu dano base em 1d4, mas diminui o incre mento de distância em 1,5m.
Revólver Serrar a mira: adiciona +1 à jogada de ini -
ciava durante os duelos, mas o revólver não poderá ser usado para mirar.
Meios de transporte modernos Os anos recentes foram marcados pela criação de vários meios de transporte novos: a diligência, o navio uvial e a estra da de ferro dos gnomos. As diligências são usadas por pessoas ou pequenos grupos para viajarem pelas cidades que não são alcançadas pelos navios e trens. Uma carruagem tem ca -
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pacidade para quatro passageiros, que poderão carregar até 50kg de bagagem cada um. Esse meio de transporte costu ma ser usado para entregar mensagens, dinheiro e outras mercadorias valiosas e,
às vezes, se tornam alvos preferenciais de bandidos. Há cerca de oito a vinte navios uviais percorrendo o Rio Verde ao mesmo tem po, e os demais permanecem parados nas docas. O navio uvial é um meio de transporte luxuoso, com cassinos e quar tos privavos para os passageiros, mas também muito lento, pois viaja apenas 30-45km por dia, dependendo do nível da água e das condições do clima. A estrada de ferro dos gnomos é o mais
novo meio de transporte, permindo que os passageiros viajem rapidamente e com conforto pelas principais colônias. Os trens percorrem cerca de 75km por dia e oferecem vagões restaurantes e vagões-
-dormitórios para aqueles que esverem fazendo viagens mais longas. Os trilhos da estrada de ferro foram cons truídos principalmente com o trabalho dos meio orcs e se estendem por quase toda a região leste dos Territórios. A Ma lha abomina essa novidade e considera o
ato de construção da ferrovia uma forma de “acorrentar a terra”. De fato, quando assinaram um acordo com os colonizadores cedendo as terras a leste das Colinas
Cinzentas, uma das condições foi que os trilhos não poderiam se estender além da Rocha Negra. A Malha teme que a ferro via perturbe as forças obscuras que estão enterradas sob as Coiinas Cinzentas. Não se sabe se os colonizadores honrarão o acordo ou não.
A corrida do ouro Embora tenham encontrado veios ex tremamente ricos em ouro nas Colinas
41
Cinzentas, qualquer corrida do ouro que venha á ocorrer ainda está no início. O ambiente hosl das Colinas manteve a maioria dos mineradotes à distância, por isso, até agora apenas os anões estão aproveitando os benecios dessa desco berta. Porém, é apenas uma questão de tempo até que a riqueza abundante das comunidades anãs próximas às Colinas comece a levantar suspeitas por parte das demais raças. Quando vazar a infor mação sobre a quandade de ouro que está sendo rerada, os outros colonizado res certamente irão querer sua parte no negócio, provavelmente formando suas próprias comunidades ao longo a região leste das Coli nas Cinzentas. Os anões sabem disso e já tomaram pre cauções para manter sua nova riqueza em segredo com medidas de segurança extremamente paranóicas. Mas não po -
derão “esconder o ouro” para sempre.
Governo territorial Tecnicamente, os Territórios são proprie dade adjunta de vários países poderosos do velho mundo. Mas, na realidade, são uma região distante demais para se fazer algo além de estabelecer um governo de fachada. O líder desse corpo adminis -
travo inexpressivo é o Governador, a principal autoridade dos Territórios; Infe lizmente, devido à natureza tênue do tra tado que estabelece o domínio múlplo dos Territórios, o cargo é assumido, uma vez par ano, pela próxima marionete do velho mundo na la. O Governador tam bém mantém uma pequena equipe, além do Homem do Governador (veja Homens da Lei, a seguir).
Governo local Qualquer um pode fundar uma cidade nos Territórios com uma carta de privilé gios concedida pelo Governador (normal mente obda por meio de um “presente” respeitoso equivalente a não menos que 150.000 PO). Essa carta oferece à cidade a proteção do exército do velho mundo em troca de um pagamento anual equi valente a 10% da produção local. Esses impostos são divididos entre os países do velho mundo, sendo que o país de pro cedência do Governador atual recebe a
maior parte. For isso, cada Governador sofre uma pressão enorme para coletar o máximo de impostos possíveis durante o seu mandato. Também é possível sim plesmente fundar uma cidade sem a carta de privilégios, o que muitos fazem. Entre tanto, ela terá que se defender sozinha de bandidos, ataques de monstros e, às vezes, até mesmo de invasões provocadas pelo próprio exército. Mais de uma vez, 0 exército cou apenas assisndo uma cidade sem a carta ser queimada. A men sagem é clara: consiga uma carta ou cará por conta própria.
Religião Desde que os deuses se silenciaram, a re ligião se dividiu, em centenas de seitas e milhares de cultos. Alguns veneram a ter ra, outros os deuses ancestrais silenciosos e outros até mesmo árvores e rochas parcularmente grandes ou impressionan -
tes. Pode-se encontrar qualquer religião imaginável nós Territórios. Uma das .mais poderosas surgiu com o tempo. Seus éis veneram a Dama da Misericórdia é derra mam vinho aos pés de suas imagens es palhadas à beira das estradas, para pedir boa sorte e prosperidade.
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A terra O aspecto da terra molda o caráter dos povos que a habitam. Neste caso, ela mol dou um dos povos mais teimosos e obsnados de todo o mundo.
Economia: bens tecnológicos Muitos dos maiores inventores gnomos
dos Territórios vivem aqui, restando suas máquinas nos desertos, onde não machu carão ninguém se algo der errado.
Margens Brancas (diversificada)
As terras dos colonizadores Graças ao tratado com a Malha, os co lonizadores dominam todas as terras a
leste das Colinas Cinzentas, contanto que não estendam a ferrovia dos gnomos para oeste de Rocha Negra. As principais cida des que possuem uma carta de privilégios são listadas a seguir. A formação racial primária vem depois do seu nome em pa rênteses, seguida de uma breve explica ção sobre os lideres da cidade, sua base econômica e Outros fatores relevantes.
Beira da Estrada (meio orcs) Liderança: funcionários ferroviários e u viais Economia: indústria do turismo Nesta cidade distante, os trabalhadores
meio orcs vão de trem para qualquer lugar dos Territórios onde seus serviços sejam requisitados. Eles cam muito des conados quando vêem alguém de fora, mas são bastante prestavos para quem consegue ganhar sua conança.
Liderança: prefeito eleito Economia: agricultura
A maior comunidade agrícola dos Terri tórios, Margens Brancas ganha a vida en viando sua produção através da ferrovia para Foz do Rio e, por barco, para o norte, mais especicamente Terra à Vista.
Montanha Alta (anões) Liderança: grande rei hereditário Economia: mineração
Uma cidade insular e xenófoba governa da por um dos poucos nobres dos Terri tórios. Os artesãos de Montanha Alta são rivais ferozes daqueles que habitam Salão Sul.
Porto Salgado (humanos) Liderança: conselho municipal (domina -
Foz do Rio (halflings)
do pelos humanos) Economia: pesca e sal Esta cidade de pescadores ganha a vida exportando peixes e blocos de sal que cam amontoados logo na entrada da ci dade.
Liderança: conselho municipal (domina -
Ravina Seca (humanos)
do pelos halings) Economia: centro mercanl Conhecida por possuir as melhores lojas dos Territórios, Foz do Rio é largamente controlada pela Guilda de Mercadores Halings, que não permite a associação de outras raças.
Lugar Nenhum (gnomos)
Liderança: alto conselho (dominado pe los magus) Economia: criação de gado Ravina Seca ê discretamente comandada pelos magus e os mãos negras serão convidados a se rerar. Várias famílias criado -
ras de gado estão em meio a uma disputa acirrada pela terra.
Liderança: conselho municipal (totalmen -
te composto por gnomos)
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Redenção (diversificada) Liderança: conselho municipal (domina -
do pelos mãos negras) Economia: comércio com a Malha Uma das maiores cidades fronteiriças, Redenção é o ponto principal de interação com a Malha. O xerife é um meio elfo mão negra chamado Andorinha Negra, que tolera tudo, menos magia, em sua cidade.
Rocha Negra (diversificada) Liderança: conselho municipal (domínio
corporavista) Economia: transporte de mercadorias e criação de animais A parada mais ocidental da ferrovia dos gnomos. Os barões do gado de terras mais a oeste trazem seus animais até aqui a m de os enviarem por trem para serem comercializados. comercializados. Diligências, mensageiros e todos os pos de transporte podem ser encontrados em Rocha Negra.
Salão Sul (anões) Liderança: grão prefeito eleito Economia: mineração
Zombando da liderança monárquica de Montanha Alta, os anões democratas de Salão Sul são igualmente xenófobos e re -
extremo sul da estrada de ferro dos gno mos e é governada pela própria ferrovia. Os trilhos ainda não cruzaram as monta nhas meridionais da região.
Cidades sem carta de privilégio Pequenas cidades e vilarejos pontuam a paisagem dos Territórios, embora não apareçam no mapa. Algumas surgiram ao longo da ferrovia, onde os trens param para reabastecer suas caldeiras, e outras foram fundadas em qualquer lugar que os colonizadores acharam adequado. A maioria das cidades sem a carta de pri vilégios produz e comercializa comercializa o suciente para a sua sobrevivência, isto é, produ zem o que precisam por conta própria e mantêm pouco contato com o mundo ex terno. Para essas cidades, a visita de um estranho é um fato incomum e as crianças
chegam aos 5 ou 6 anos sem nunca terem visto alguém de fora da cidade. Muitas dessas cidades foram tomadas pelos magus ou mãos negras. Outras es -
tão desesperadamente tentando juntar dinheiro para adquirir uma carta antes de também serem invadidas. Para determinar quem ou o quê está no comando de uma cidade sem carta, jogue
um dado e consulte a tabela a seguir.
servados.
1d20
Terra a Vista (diversificada)
1-6 7-12
Liderança: governador
Resultado Magus Mãos Negras
Economia: importação e exportação
13-14
Seita religiosa local
A capital dos Territórios. O Governador e o exército do velho mundo estão sedia dos aqui.
15-16
Bandidos
17-18
Barão do gado
Última Parada (diversificada) Liderança: funcionários ferroviários ferroviários Economia: serviços para trabalhadores
ferroviários Essa cidade da fronteira selvagem ca no
19
Pessoa estranha ou incomum
20
Monstro
As Colinas Cinzentas As Colinas Cinzentas são um lugar de terror superscioso para a Malha, que
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conta lendas sobre forças obscuras e po derosas aprisionadas sob as Colinas à es pera de que algum tolo as liberte. liber te. Foi para evitar que a ferrovia dos gnomos pertur basse as forças míscas ao redor daquela região que a Malha concordou em ceder c eder
trata-se de um conselho que representa muitas tribos, cada uma com sua própria cultura, crenças e opiniões. Há dezenas
as terras a leste das Colinas aos colonizadores, contanto que a ferrovia não avan -
tas a seguir. seguir.
çasse mais para o oeste. Por sua vez, os colonizadores não dão muita atenção para essas lendas sem sen do e cam cada vez mais cientes de que as Colinas Cinzentas esíão lotadas de de pósitos ricos em ouro prontos para serem explorados. Essas operações de minera ção também são movo de horror para a Malha, que já solicitou várias vezes que fossem encerradas, mas os anões em Montanha Alta e Salão Sul se recusam a atender o pedido. Se houvesse algo capaz de fazer a Malha declarar guerra contra os colonizadores, seria perturbar as Coli nas Cinzentas. Entretanto, os colonizadores vêm notan-
do algo sobre as Colinas: nada parece permanecer morto lá, Os animais e pes soas mortas nessa região sempre voltam corno mortos vivos, a menos que o cadá ver seja queimado, devorado ou destruí do de alguma outra forma. Mesmo assim, é possível que surja um fantasma ou al gum outro po de morto vivo incorpóreo. Por causa disso e da péssima reputação das Colinas Cinzentas, a maioria das pes soas prefere se manter afastada, exceto pelos anões, cuja febre do ouro é inten sa o suciente para fazê-los car, mesmo diante de uma cordilheira repleta de mor tos vivos.
As Terras Terras da Matilha Embora para os colonizadores a Ma lha pareça um grupo unido, na verdade
dessas tribos a oeste das Colinas Cinzentas, mas apenas algumas foram encontra das pelos colonizadores. Elas são descri -
Pêlo Negro A tribo Pêlo Negro é a origem de muitos dos maiores guerreiros guerreiros das lendas da Ma-
lha. Desde o tratado, tratado, eles se deslocaram para o extremo sul a m de evitar mais contatos com os colonizadores, que cor romperam vários de seus guerreiros com suas armas de fogo. Mesmo assim, de vez em quando, um jovem guerreiro Pêlo Ne gro viaja para Redenção na esperança de adquirir um rie para caçar as manadas de búfalos encontradas a oeste das Coli nas. Os Pêlos Negros veneram uma deusa chamada Mãe da Noite, cujo único olho branco ilumina o caminho pela escuridão.
Cauda Longa A tribo Cauda Longa sempre foi conhe cida por seus artesãos e arstas talen tosos. Desde o tratado com os coloniza -
dores, têm feito expedições de negócios freqüentes para Redenção, comprando armas, ferramentas e itens luxuosos com as pelagens e as obras de arte que levam consigo. As demais tribos desprezam os Caudas Longas devido à sua interação com Os colonizadores, mas eles pouco se importam com isso. iss o. Eles enxergam o valor da tecnologia que os colonizadores pos suem, mesmo que os outros membros da Malha não façam o mesmo. Essa tribo venera um deus chamado o Velhaco, com suas garras habilidosas e inteligência agu-
çada.
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Garra Vermelha Certa vez, quando permiram que vários comerciantes colonizadores passassem a noite em sua aldeia, os Garras Verme-
lhas foram acordados pelo som de gritos e o cheiro de fumaça. Os colonizadores saíram de suas camas a noite, mataram
metade da tribo e Seqüestraram vários jovens para serem, vendidos vendidos como escra vos. Desde então, os Garras Vermelhas odeiam os colonizadores e aguardam
ansiosamente que o restante da Malha permita que declarem guerra contra essa gente. Eles venerara uma deusa chamada Dama do Fogo, que nunca esquece uma injusça comeda contra ela.
Presa Branca A tribo Presa Branca sempre foi a guardiã das Colinas Cinzentas, assegurando que ninguém perturbasse as forças obscuras que as habitavam. Desde o tratado com os colonizadores, passaram a residir às margens do Lago Espírito, que é a única rota segura através das Colinas. Os Presas Brancas fazem patrulhas constantes pela região, na tentava de garanr que ne nhum colonizador passe por eles e invada o território da Malha ou, pior ainda, que eles próprios não sofram a tentação de explorar as Colinas. Essa tribo venera um deus chamado Lobo de Pedra, que criou as Colinas Cinzentas para aprisionar as forças obscuras dos Territórios.
Ao norte Viajando para o norte, o clima ca mais frio, e logo se torna inóspito quando se avança para o interior em relação ao lito ral. Há grandes orestas inexploradas ao norte dos Territórios e várias comunida des de lenhadores se estabeleceram nes-
sa região, enviando sua produção para o sul através da ferrovia. No entanto, essas
orestas são perigosas e habitadas por animais atrozes e outras criaturas que atacam para matar. Algumas almas cora josas se arriscam por essa região em busca de peles de animais para vender, mas poucas retornam.
A oeste A terra se estende bem para o oeste das Colinas Cinzentas. Ela é formada por gran des planícies onduladas e repletas de bú falos que são caçados pelos corredores cinzentos. Há outras cordilheiras, desertos, vastos lagos e, em algum lugar, uma suntuosa cidade de ouro (dizem os boatos) construída por mãos desconhecidas e abandona -
da há muitos séculos. Por m, os corredores cinzentos alegam que a terra encontra outro oceano, tão largo e impressionante quanto aquele atravessado pelos colonizadores para chegar aos Territórios.
Ao sul O clima se torna mais quente ao sul, ini cialmente atravessando outra cordilhei-
ra. Além das montanhas, existem vários quilômetros de deserto. Os colonizado res que vivem às margens do deserto descobriram uma maneira de criar um
licor potente a parr do suco dos cactos encontrados na região. No extremo sul da região desérca, há orestas tropi cais abundantes repletas de criaturas e plantas exócas. Mas, por enquanto, os colonizadores se contentam em minerar
as pedras da cordilheira e enviá-las para o norte, de vagonete, até a cidade de Ulma Parada, onde são embarcadas no trem e despachadas para o seu desno nal. Há um projeto grandioso de expansão da fer rovia parndo da cordilheira até as minas
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de pedra, mas a construção é lenta e os trabalhadores têm sido perturbados por criaturas de pedra que parecem surgir de repente do chão para atacá-los.
úlma vez que um Homem do Governa dor quase foi despedido, o Governador desapareceu no dia seguinte, então, é bem provável que isso seja verdade.
População
Bandidos
Os Territór Territórios ios estão repletos de uma gran de variedade de pessoas, mas a maioria pode ser agrupada em algumas catego rias.
Onde há lei, há homens dispostos a de sobedecê-la. Os bandidos dos Territórios
Homens da lei Os homens da lei começam como anda rilhos na juventude, mas acabam se es-
tabelecendo para proteger seu próprio pedaço dos Territórios. Esse grupo é bem variado. Alguns tratam suas cidades como reinos parculares, enquanto outros acreditam que servem ao povo. Alguns são corruptos preguiçosos, enquanto outros possuem padrões extremamente rigorosos e penalidades severas àqueles que não conseguem cumpri-los. Entre tanto, todos têm algo era comum. São o povo mais resistente, durão e habilidoso dos Territórios e somente os tolos desres peitam suas leis. O homem da lei mais importante dos Ter ritórios é o Homem do Governador. Ele responde apenas ao próprio governador, pode apontar os auxiliares que desejar e é capaz de indeferir as decisões de qual quer subalterno simplesmente mostran do seu disnvo. Além disso, costuma trabalhar disfarçado para poder descobrir como a cidade está realmente sendo ad ministrada, ministrada, sem que o líder loca! o condu za, mostrando apenas o que ele “deveria ver”, já que o cargo de Governador tem um mandato xo, e o Homem do Governador permanece o mesmo enquanto não for despedido, costuma-se dizer que é ele quem realmente comanda tudo. Da
costumam assaltar viajantes em certas
estradas ou nas vilas pequenas. Os mais espertos evitam as diligências, os trens e as cidades maiores, já que assaltar esses lugares atrai inevitavelmente os homens da lei mais habilidosos da região e a maio -
ria dos bandidos não tem o poder de fogo necessário para derrotá-los.
Portadores de estigma O grupo dos portadores de esgmas provém de todas as classes sociais, mas assim que eles sentem o poder corren do em seu corpo pela primeira vez, para sempre percorrerão seu próprio caminho. Os habitantes supersciosos das cidades os evitam ou enforcam, pois os conside ram aberrações. Os homens da lei não conam neles, e eles são discriminados até mesmo pelos membros da sua pró pria raça. Por tudo isso, não é de se sur preender que os portadores de esgmas tenham uma diculdade enorme para conar em outros indivíduos. Entretanto, possuem poderes incríveis para compensar sua existência solitária, e alguns encontram andarilhos amigáveis que esrão mais do que dispostos a ignorar uma pequena estranheza se isso signicar ter um amigo capa; de lançar um raio con tra os bandidos montados em wyverns se aproximando para a matança. Em úlma análise, os portadores de esg mas podem optar por aproveitar ao má ximo suas capacidades, ou passar a vida
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inteira odiando-as. Os mais felizes entre eies deixam os outros pensarem o que quiserem e connuam com suas próprias: vidas.
Habitantes das cidades Os habitantes das cidades são a maioria da população dos Territórios. Geralmen te, são supersciosos e só querem ser deixados em paz, sem bandidos rouban do seus alimentos ou dragões queimando suas casas. Infelizmente, parece que sua sina é se rem perturbados e humilhados por quase todo mundo. Os homens da lei os pressio nam para conseguirem subornos. Os ban didos roubam o pouco que têm. Os porta dores de esgmas controlam suas mentes e os monstros devoram sua carne. Acima de tudo, o que os habitantes das cidades precisam é de heróis. Heróis para travar algumas de suas batalhas e para lhes ensinar a se defender por conta pró pria. E claro que os habitantes das cidades são, para diier o mínimo, pobres, e por isso os heróis terão que cobrar barato.
Andarilhos Geralmente jovens de ambos os sexos que abandonam seus lares para fazer for tuna nos Territórios, os andarilhos estão em busca de fama, riqueza e aventura. Eles são, sem sombra de dúvida, o grupo mais selvagem dos Territórios, e sabem muito bem disso. Quando é preciso matar um monstro que está causando proble mas ou expulsar bandidos de uma região, os habitantes locais sempre procurarão primeiro alguns andarilhos antes de re correr aos homens da lei. Anal, eles são a maneira mais rápida e silenciosa de re solver problemas, e fazem muito menos perguntas do que os homens da lei.
O exército do Velho Mundo O exército é uma força com cerca de 10.000 a 15.000 soldados veteranos ar mados com ries e aquartelados na fron teira de Terra à Vista. Ostensivamente subordinados ao Governador, eles são nanciados pelo velho mundo, e a ele dedicam sua verdadeira lealdade. Mui tos comandantes poderosos têm suas próprias aspirações polícas e costumam usar as condições polícas precárias dos Territórios para aumentar suas fortunas, coletando dinheiro em troca de proteção às escondidas, usando seus homens para trabalhar em construções locais, etc. Con tanto que seus superiores recebam uma parcela dos lucros e não reclamem com o Governador, ninguém se importa mui to com isso. São apenas negócios, como sempre.
A matilha Muitos dos membros da Malha se diri giram para o oeste das Colinas Cinzentas após assinarem o acordo com os coloni zadores. Aqueles que permaneceram são tratados tratados como aberrações potencialmente perigosas, e muitos já foram vímas inocentes de uma muldão enraivecida quando algo deu errado na região.
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