El viaje del héroe o el monomito monomito Este es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo. Este patrón tan ampliamente distribuido está descrito por Campbell en su conocida obra El héroe de las mil caras (1949). Campbell sostiene que los héroes los héroes de numerosos mitos numerosos mitos de tiempos y regiones dispares comparten estructuras y desarrollos fundamentales, que aparecen resumidos en El héroe de las mil caras: El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes. Campbell y otros estudiosos, tales como Erich Neumann, Neumann, describen las historias de Gautama de Gautama Buda, Moisés Buda, Moisés y Cristo en términos de "monomito", y Campbell sostiene que muchos mitos clásicos de gran variedad de culturas de culturas siguen este patrón básico.
Resumen En el monomito, el héroe el héroe arranca de su mundo ordinario, y recibe algún tipo de llamada para penetrar en otro desconocido, poblado de poderes y acontecimientos extraños. El héroe que acepta la llamada para entrar en este mundo extraño debe enfrentarse a diversas tareas y pruebas, ya sea en solitario o con ayuda. En las versiones narrativas más desarrolladas, el héroe debe sobrevivir a un grave problema, a menudo con ayuda. Si el héroe sobrevive, obtiene un gran regalo, don o bendición. Después, el héroe debe decidir si regresa al mundo ordinario con el don adquirido. Si el héroe decide volver, él o ella a menudo se enfrentan a retos en el viaje de vuelta. Si el héroe regresa con éxito, la bendición o el don se pueden usar para mejorar el mundo. Campbell describe diecisiete etapas o pasos a lo largo de este viaje, aunque son muy pocos los mitos los mitos que cumplen los diecisiete. Unos suman muchas de las etapas, y otros solo algunas; unos mitos pueden concentrarse en solo una de las etapas, mientras que en otros se hace frente a las mismas en un orden diferente. Las diecisiete etapas pueden or ganizarse de diversa manera. Es común la división en tres secciones: "Salida" (a veces llamada "separación"), "Iniciación" y "Retorno". La "Salida" trata de la aventura del héroe antes de cumplir la misión, la "Iniciación" se ocupa de las diversas aventuras del héroe a lo largo del camino, y el "Regreso" trata de la vuelta del héroe con los conocimientos y las competencias adquiridos en el viaje.
Las diecisiete etapas del monomito A) La Salida 1) La llamada de la aventura El héroe parte de una situación mundana de normalidad en la que de pronto le llega una información que actúa en su mente como llamada hacia lo desconocido. Campbell: Campbell: «[...] un bosque, un reino oculto, bajo las olas o en las alturas celestes, una isla secreta, la elevada cima de una montaña, o un estado de sueño profundo, pero es siempre un lugar repleto de seres extrañamente fluidos y polimorfos, tormentos inimaginables, hazañas sobrehumanas, imposible deleite. El héroe puede salir por su propia voluntad para llevar a cabo la aventura, al igual que Teseo que Teseo cuando llegó a la ciudad de su padre, Atenas, padre, Atenas, y escuchó la horrible historia del Minotauro, del Minotauro, o o puede ser empujado o enviado al extranjero por un agente benigno o maligno,
1
como Odiseo, como Odiseo, que fue impulsado a través del Mediterráneo por los vientos del airado dios Poseidón. dios Poseidón.
2) El rechazo de la llamada A menudo, cuando se da la llamada, el futuro héroe se niega en principio a prestarle atención. Esto puede ser por su sentido del deber u obligación, por el miedo, la inseguridad, un sentimiento de debilidad, o cualquiera de las posibles razones que actúan para mantener a la persona en sus circunstancias normales. Campbell: Campbell: «El rechazo de la llamada convierte la aventura en su opuesto. Emboscado en el aburrimiento, el trabajo rutinario o la "cultura", el sujeto renuncia al valor de la a cción significativa y positiva y acaba convertido en víctima a rescatar. Su mundo floreciente se vuelve un baldío reseco y su vida parece sin sentido».
3) La ayuda sobrenatural Una vez que el héroe se ha comprometido en la búsqueda, consciente o inconscientemente, aparece un guía o ayudante mágico, o se le revela entre las personas conocidas. A menudo, este tutor sobrenatural presentará al héroe uno o varios talismanes o artefactos que lo ayudarán más adelante en la búsqueda. Campbell: Campbell: «Para aquellos que no han rechazado la llamada, el primer encuentro en su singladura heroica es una figura de protección (a menudo una vieja bruja o un hombre de edad) que ofrece al aventurero algún amuleto algún amuleto contra las fuerzas negativas que está a punto de enfrentar. Lo que representa esta figura es el benigno, protector poder del destino.
4) El cruce del primer umbral Este es el punto en el que la persona ingresa en realidad en el campo de la aventura, dejando atrás las fronteras conocidas de su mundo y aventurándose en un terreno desconocido y peligroso donde no se conocen reglas ni limitaciones.
5) El vientre de la ballena El vientre de la ballena representa la separación final del yo y del mundo conocidos por parte del héroe. Al participar en esta etapa, la persona muestra disposición a someterse a una metamorfosis. una metamorfosis. Campbell: Campbell: «La idea de que cruzar el umbral mágico es un tránsito hacia una esfera de renacimiento aparece simbolizada en todas las culturas por el vientre de la ballena. El héroe, en vez de conquistar o conciliarse con la fuerza del umbral, es tragado por lo desconocido y parece haber muerto. Este motivo popular hace hincapié en la idea de que el paso del umbral es una forma de autoaniquilación. En lugar de avanzar hacia afuera, más allá de los confines del mundo visible, el héroe va hacia adentro, a fin de renacer de algún modo.
B) La Iniciación 6) Las distintas pruebas Aquí se trata de las pruebas, hazañas o difíciles tareas a que la persona debe someterse al iniciar la transformación. A menudo, la persona fracasa en una o más de estas pruebas, que suelen aparecer en grupos de tres.
7) El encuentro con la diosa Este es el momento en que la persona experimenta un amor que tiene el poder y la importancia de lo todopoderoso, lo inabarcable, el amor incondicional que un niño afortunado puede experimentar por su madre. Este es un paso muy importante en el proceso y con frecuencia está representado por la persona que encuentra a aquella otra por la que él o ella experimenta un amor más auténtico.
2
8) La mujer como tentadora En este paso, el héroe se enfrenta a las tentaciones, a menudo de naturaleza física o placentera, que pueden llevarlo a él o a ella (la tentación no necesariamente tiene que ser representada por una mujer) a abandonar o apartarse de su misión. La mujer es una metáfora de las tentaciones físicas o materiales de la vida, ya que el héroe o caballero a menudo es tentado por la lujuria en su camino espiritual.
9) La expiación con el padre En esta etapa, la persona debe enfrentarse y ser iniciada ante aquello que ostenta el máximo poder en su vida. En muchos mitos e historias es el padre, o una figura paterna, el que posee el poder sobre la vida y la muerte. Este es el punto central del viaje. Todos los pasos anteriores han conducido a este lugar, y todos los que siguen a continuación c ontinuación se alejarán de él. Aunque este paso se simboliza con mayor frecuencia por el encuentro con una entidad masculina, no tiene por qué ser un hombre, sino solo alguien o algo con un gran poder.
10) La apoteosis Cuando alguien sufre una muerte física, o muere en sí mismo para vivir en el espíritu, él o ella se mueve más allá de los pares de opuestos, trasladándose a un estado de conocimiento divino, al amor, la compasión, la felicidad. Una forma más mundana de ver este paso es que se trata de un período de descanso, paz y plenitud previo al comienzo del regreso del héroe.
11) El don final La bendición o don definitivo es el logro del objetivo de la misión. Es aquello en cuya consecución se esforzó la persona. Todos los pasos anteriores sirven para preparar y purificar a la persona para este paso, ya que en muchos mitos el don es algo trascendente, como el elixir de la vida misma, o una planta que proporciona la inmortalidad, o el Santo el Santo Grial.
C) El Regreso 12) La negativa a regresar Después de haber encontrado la felicidad y la iluminación en el otro mundo, el héroe rehúsa volver al mundo ordinario a otorgar el don adquirido a sus semejantes.
13) El vuelo mágico A veces, el héroe debe escapar con el don, si se trata de algo que los dioses han guardado celosamente. El regreso puede resultar tan aventurero y peligroso como lo fue el viaje. Campbell: Campbell: «Si el héroe, tras su proeza, obtiene la bendición de la diosa o el dios y luego se le encarga explícitamente volver al mundo con un poco de elixir para la restauración de la sociedad, la etapa final de su aventura se produce con el apoyo de todos los poderes de su protector sobrenatural. Pero si el trofeo se ha alcanzado con la oposición de su tutor o si el deseo de volver al mundo del héroe no cuenta con el visto bueno de dioses o demonios, entonces la última etapa de la ronda mitológica se convierte en una animada, a menudo cómica, persecución. Este vuelo puede complicarse mediante obstáculos maravillosos o maniobras evasivas».
14) El rescate del exterior Al igual que el héroe puede necesitar guías y asistentes para embarcarse en la búsqueda, muchas veces él o ella debe tener guías y salvadores de gran poder que lo conduzcan de vuelta a la vida cotidiana, especialmente si la persona ha sido herida o debilitada por la experiencia.
3
15) El cruce del umbral de retorno El sentido del regreso es la conservación de la sabiduría adquirida en la búsqueda, la incorporación de dicha sabiduría en una vida humana, y luego encontrar la manera de compartirla con el resto del mundo. Campbell: Campbell: «El héroe que regresa, para completar su aventura, debe sobrevivir al impacto del mundo. Muchos fracasos dan fe de las dificultades de cruzar este umbral de la vida positiva. El primer problema para el héroe que regresa, tras una experiencia visionaria de consumación del alma satisfecha, es aceptar como reales las alegrías y las tristezas transitorias, las ruidosas banalidades y obscenidades de la vida. ¿Por qué volver a ingresar en el mundo real, por qué tratar de hacer creíble, ni siquiera interesante, a los hombres y mujeres que se consumen en sus pasiones, la experiencia de la bienaventuranza t rascendental?
16) El maestro de los dos mundos Este paso suele ser representado por un héroe trascendental como Jesús o Gautama Buda. Para Buda. Para un héroe humano, puede significar el logro de un equilibrio entre lo material y espiritual. El héroe ha llegado a sentirse cómodo y competente tanto en el mundo interior como en el exterior. Campbell: Campbell: «La libertad de pasar de ida y vuelta a través de la división del mundo, desde la perspectiva de un espectro que cruzase desde la profundidad causal al otro lado, y de vuelta —sin contaminar los principios de un lado con los del otro, pero permitiendo que la mente se aperciba de uno en virtud del otro —, ese es el talento del maestro. […] Sus ambiciones personales se han disuelto por entero, ya no trata de vivir, sino de relajarse voluntariamente ante lo que pueda suceder en él, convirtiéndose, en una palabra, en un ente desconocido».
17) La libertad para vivir El dominio conduce a la libertad del temor a la muerte, que a su vez es la libertad de vivir. Esto se refiere a veces como vivir el momento, sin anticipar el futuro, ni lamentar el pasado.
4