Einheiten ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 EINHEITEN Erz KASERNE - Späher 300 - Magier 0 - Schwertkämpfer 200 - Kreuzritter 680 - Drachenjäger 2350 - Pikenier 5500 - Erzengel 13000 - Titan 24000 Erz - Holzkarren 60 - Verst. Holzkarren 1580 - Gigant. Holzkarren 15000 Erz FRIEDHOF - Skelett 700 - Cerberus 3100 - Lich 2130 - Knochendrache 5000 - Teufel 12000 - Chimäre 20000 Erz DRACHENHOF - Drache max. 22230 - Felsdrache max. 26775 - Thunderbird max. 31320 - Eiswyrm max. 41220 - Phönix max. 51120 Erz SCHATTENPORTAL - Daktyle 16500 - Jotün 20000 - Kostchtchie 27500 - Thurse 34000 - Tyr 48000 Erz OBELISK - Erdelementar - Eiselementar - Luftelementar - Feuerelementar Erz TEMPEL - Banshee - Harlekin - Hüter des Silberhains
Gold
Holz
Nahrung
Silber
220 120 250 1000 3890 5200 14000 23000 Gold 200 2600 14700 Gold
230 0 180 320 1200 5000 9000 26000 Holz 900 4000 30000 Holz
450 300 300 600 2000 6000 26000 30000 Nahrung 120 810 13000 Nahrung
100 500 150 200 850 3000 14000 17500 Silber 30 390 12500 Silber
500 3000 1230 3900 8000 22800 Gold
800 1300 1235 4250 10000 23500 Holz
300 3280 2200 2650 4000 25000 Nahrung
700 990 600 4300 11000 21250 Silber
45000 47250 49500 57150 64800 Gold
21600 22050 22500 29250 36000 Holz
36000 41850 47700 35100 63000 Nahrung
31500 32850 34200 42750 36000 Silber
12500 15000 25000 35000 42000 Holz Für 1 / 2 Eles 48/94 Mana 32/62 Mana 72/142 Mana 45/88 Mana Gold Holz
24500 27800 30000 33333 42000 Nahrung
22500 25920 27000 38000 45000 Silber
Nahrung
Silber
9000 12000 17000 32000 50000 Gold
RITUAL RITUAL RITUAL
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Einheiten
- Wildling RITUAL - Varsilischer Riese RITUAL Bei Obelisk und Tempel SOLLTEN die Werte Anfang 2009 eigentlich auf folgende Werte geändert werden. Das ist bis Erz Gold Holz Nahrung Silber OBELISK Für 1 / 2 Eles - Erdelementar 48/94 Mana - Eiselementar 32/62 Mana - Luftelementar 45/88 Mana - Feuerelementar 72/142 Mana Erz Gold Holz Nahrung Silber TEMPEL - Banshee RITUAL - Harlekin RITUAL - Hüter des Silberhains RITUAL - Wildling RITUAL - Varsilischer Riese RITUAL Erz Gold Holz Nahrung Silber LEVELGRENZEN lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10: EIERSUCHE lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10: Dauer:
Zauber 100 350 700 1200 2000 3000 4500 6000 8000 10000
TRUPPEN AUFSPÜREN - Kostet nichts! - Ab lvl 9 sieht man auch die Einheitenwerte Man sieht nur: - Kriegsgegner - Gruppen in der Liste eigener Ziele (unter Gebietskarte)
Klasse I Klasse I Klasse I Klasse I+II Klasse I+II Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III
Gold 1250 2500 3750 5000 6250 7500 8750 10000 11250 12500 13750 2:30:00 h
Grundwertsteigerungen pro Level Angriffswert (AP) Verteidigung (VP)
Edelsteine lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10:
1 15.00% 30.00%
Seite 2
Nahrung 4000 8000 12000 16000 20000 24000 28000 32000 36000 40000 44000 3:30:00 h 2 14.00% 29.00%
3 13.00% 28.00%
4 12.00% 27.00%
Einheiten Lebensenergie (HP) Manapunkte (MP) Tragkraft (TP/KP/Kapa)
25.00% 25.00% 20.00%
Seite 3
23.00% 24.00% 18.00%
21.00% 23.00% 16.00%
19.00% 22.00% 14.00%
Einheiten AP
VP
HP
MP
KP
Kraft
Kapa
30 20 250 120 300 1000 780 1600 AP 0 0 0 AP
55 15 200 75 120 250 640 1300 VP 75 120 150 VP
32 49 250 115 300 540 730 2500 HP 155 300 800 HP
0 50 0 0 0 0 95 0 MP 0 0 0 MP
10 15 15 20 40 60 80 120 KP 15 30 45 KP
30 100 0 180 270 290 430 540 Kraft 0 0 0 Kraft
0 20 100 250 250 4000 2000 10000 Kapa 5000 16500 33000 Kapa
110 320 155 710 900 1400 AP
70 240 120 800 1000 1590 VP
110 230 195 350 1000 2450 HP
0 0 30 0 0 0 MP
15 45 60 50 90 150 KP
50 0 170 0 390 0 Kraft
50 0 185 0 1000 0 Kapa
MP
200 225 250 275 300 KP
0 0 0 0 0 Kraft
0 0 0 0 0 Kapa
Abhänig von DH Stufe !!! Abhänig von DH Stufe !!! Abhänig von DH Stufe !!! Abhänig von DH Stufe !!! Abhänig von DH Stufe !!! AP VP HP 1350 1120 1725 4325 3950 AP
775 800 2120 3120 3260 VP
1050 1425 2265 4100 4510 HP
300 0 0 0 0 MP
100 140 185 235 300 KP
250 200 350 650 900 Kraft
2000 3200 12000 5500 7000 Kapa
1200 1570 2700 4000 AP
2470 1170 2500 2480 VP
4790 1240 2390 3500 HP
0 300 0 0 MP
45 55 100 100 KP
0 0 375 0 Kraft
15000 0 0 0 Kapa
245 3000 1480
1950 1200 1700
3000 900 1850
625 0 55
120 50 145
? ? 350
0 600 2500
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Einheiten
200 600 2500 0 30 ? 0 2750 3200 5800 0 160 ? 40000 Werte geändert werden. Das ist bisher nicht passiert, kann aber noch kommen. Daher sind sie hier aufgeführt. AP VP HP MP KP Kraft Kapa 1200 1570 4000 2700 AP
2470 1170 2500 2500 VP
4790 1240 3500 2390 HP
0 300 0 0 MP
50 50 125 100 KP
0 0 0 375 Kraft
15000 0 0 0 Kapa
245 3000 1480 1000 2750 AP
1950 1200 1700 600 3200 VP
3000 1400 1850 2500 5800 HP
625 0 55 0 0 MP
120 50 145 30 160 KP
? ? 350 ? ? Kraft
0 600 2500 3000 40000 Kapa
8 8.00% 23.00%
9 7.00% 22.00%
10 6.00% 21.00%
FÄHRTEN LESEN - Kostet auch nichts! - lvl 0 Späher sehen nur Truppen mit mehr als 80 Einheiten Mit zunehmendem lvl auch weniger. - Ab lvl 9 sehen Späher auch einzelne Einheiten - Unabhängig von der Liste eigener Ziele
SPIONAGE lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10:
5 11.00% 26.00%
Gold 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 2250 2500 2750 10 s 6 10.00% 25.00%
7 9.00% 24.00%
Seite 5
Einheiten 17.00% 21.00% 12.00%
15.00% 20.00% 10.00%
13.00% 19.00% 8.00%
11.00% 18.00% 6.00%
Seite 6
9.00% 17.00% 4.00%
7.00% 16.00% 2.00%
Einheiten Gebäude lvl 1 2 3 5 7 (+DH 1) 10 13 16 Gebäude lvl 1 1 1 Gebäude lvl 1 3 5 8 10 12 Gebäude lvl 1 3 5 7 10 Gebäude lvl
Element
Sonstiges Kann Spionage und Truppen aufspüren Kann max. lvl 2 Zauber sprechen Magieresistenz Fernkampf, Angriffsbonus gegen Drachen
Wind Erde Element
Kann immer lvl 2 Zauber sprechen
Element
Sonstiges
Sonstiges
FERNKAMPF 3x Angriff, Angriffsbonus gegen Dämonen Kann Zauber sprechen Fernkampf, Angriffsbonus gegen Dämonen
Element
Doppelangriff Sonstiges
Erde Wind Eis Feuer Element
KEINE Magie/Fernkampfresistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Sonstiges
Wind Erde
Kann immer lvl 3 Zauber sprechen Fernkampf, Doppelangriff Doppelangriff Kann Edelsteine suchen
1 3 7 10 13 Gebäude lvl
Element
Sonstiges
--------Gebäude lvl
Erde Eis Wind Feuer Element
Kann Zauber sprechen FERNKAMPF NAHKAMPF Sonstiges
-------
Kann Zauber sprechen Fernkampf, Kann Zauber sprechen
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Einheiten -----
Kann Spionage und Truppen aufspüren
hier aufgeführt. Gebäude lvl
Element
Sonstiges
--------Gebäude lvl
Erde Eis Wind Feuer Element
Kann Zauber sprechen NAHKAMPF FERNKAMPF Sonstiges
----------Gebäude lvl
Kann Zauber sprechen Fernkampf, Kann Zauber sprechen Kann Spionage und Truppen aufspüren Element
Sonstiges
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Einheiten
Seite 9
Einheiten Kommentar
Späher, später zusammen mit Skeletten auch OP-Einheit, aber im Verhältnis teurer als diese (OP= Opferpunkte) Anfangs gute Kampfeinheit, später hauptsächlich als Support-Einheit interessant Reine Starteinheit, später uninteressant Anfangs völlig uninteressant, durch starke Items bekommt er am Ende sehr viel HP pro KP und wird ein sehr guter Blocker be Standard-Kampfeinheit in der Kaserne. Anfangs noch schwach wird er mit mehr OP immer stärker. Ab 1 mio OP gut einsetzb Gute Einheit für das Early/Midgame. Bei max. OP in einigen Truppen wieder interessant weil hohe AP pro KP Werte erreicht w Starker Caster der zu bestimmten Zeiten in der Runde auch als Nahkämpfer dienen kann. Leidet aber daran dass er viel KP v Stärkster Kasernen-Nahkämpfer bis zur Rundenmitte. Bei hohen OP erreichen Pikenier und Kreuzritter auf die KP bezogen(!! Kommentar Kaum sinnvoll Deutlich sinnvoller als sein Vorgänger Viel Kapa zu einem stolzen Preis. Am besten vorher Effizienz sehr hoch forschen, sonst lohnt es kaum Kommentar
Perfekte Einheit zum OP machen. Zum Kampf zu keinem Zeitpunkt wirklich brauchbar, da jeder Zeit bessere Alternativen im F DIE perfekte Starteinheit. Levelt extrem schnell und kann am Anfang alles plattmachen, später sinnlos Anfangs sehr schwach, mit viel OP (6 mio aufwärts) dann bei den meisten Spielern die Standardeinheit im Friedhof Als Start- und OP-Einheit konzipiert tut sich der Knochi irgendwie schwer einen Platz im Spiel zu finden. Leider kaum vernünf Anfangs schwach wird auch er mit mehr OP immer besser und später der stärkste Nahkämpfer im Friedhof Dies ist die Einheit auf die alle erfahrenen Spieler am Anfang so schnell wie möglich hinarbeiten. Die definitiv wichtigste Einhe Kommentar
Er hat den Vorteil kein Element zu besitzen. Die fehlenden Resistenzen schrecken jedoch ab. Einige schwören darauf, andere Der ideale Drache für Monsterjagden im Midgame. (gegen Killermulle, Feuerspinnen und Magmadämonen) Ein Kompromiss zwischen Felsdrache und Eiswyrm. Brauchbar für MJs und zum Krieg führen, aber nirgendwo überragend Anfangs genial für MJs gegen Poltergeister,außerdem der ideale Kriegsdrache, da Felsdrachen und Thunderbirds überlegen, Für den Großteil der Spieler völlig uninteressant. Einziger Nutzen besteht in der Kombination mit dem Trunk der Transzenden Kommentar
Stärkster Caster im Spiel, abgesehen vom Avatar, kann als einzige Einheit direkt auf lvl 0 Klasse 3 Zauber sprechen Anfangs kann man ihn gut im Nahkampf einsetzen, später dann stärkster Fernkämpfer im Spiel. Leidet aber ein wenig an nied Gute Einheit für das Early/Midgame, außerdem bei max. OP beste AP pro KP Werte aller Dämonen! Wer Schaden austeilen w Super Einheit für die Rundenmitte. Lange Zeit stärker als Drachen. Idealer Blocker für Monsterjagden und alles andere. Späte Einziger Vorteil gegenüber der Thurse ist das fehlende Element. Hauptsächlich für das Rundenende interessant Kommentar Schöner Blocker für Monsterjagden und praktische Kapa. Insgesamt eine Unterstützungseinheit, die im Krieg nicht viel taugt. Netter Caster, der aber durch das Eiselement sehr verwundbar ist Kann als einziges Elementar Items tragen, daher zum Rundenende eigentlich alternativlos und allen anderen überlegen! Eigentlich sinnlos, da Feuer im Nahkampf sowohl bei Monsterjagden als auch im PvP gnadenlos untergeht Kommentar Ich erspare es mir hier, die Tempeleinheiten genauer zu beschreiben. Die meisten Spieler ignorieren sie völlig, da es Entsprechend selten sieht man sie auch auf den Schlachtfeldern
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Einheiten
Kommentar Schöner Blocker für Monsterjagden und praktische Kapa. Insgesamt eine Unterstützungseinheit, die im Krieg nicht viel taugt. Netter Caster, der aber durch das Eiselement sehr verwundbar ist Sehr starker Nahkämpfer, der (fast) die ganze Runde über zu gebrauchen ist. Kann als einziges Elementar Items tragen, daher zum Rundenende eigentlich alternativlos und allen anderen überlegen! Kommentar
Ich erspare es mir, die Tempeleinheiten genauer zu beschreiben. Die meisten Spieler ignorieren sie völlig, da es extre Entsprechend selten sieht man sie auch auf den Schlachtfeldern
Kommentar
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Einheiten
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Söldner ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Bewertung Typ 1 Tempeleinheit 2 Tempeleinheit 3 Tempeleinheit 4 Tempeleinheit 5 Tempeleinheit 6 Späher 7 Späher 8 Späher 9 Späher 10 Späher 11 Späher 12 Späher 13 Späher 14 Späher 15 Späher 16 Späher 17 Späher 18 Späher 19 Späher 20 Späher 21 Magier 22 Magier 23 Magier 24 Magier 25 Magier 26 Magier 27 Magier 28 Magier 29 Magier 30 Magier 31 Magier 32 Magier 33 Magier 34 Magier 35 Schwertkämpfer 36 Schwertkämpfer 37 Schwertkämpfer 38 Schwertkämpfer 39 Schwertkämpfer 40 Schwertkämpfer 41 Schwertkämpfer 42 Schwertkämpfer 43 Schwertkämpfer 44 Schwertkämpfer 45 Schwertkämpfer 46 Schwertkämpfer
Name Varsillischer Riese Hueter des Silberhains Banshee Wildling Harlekin Lyric der Schnippser Der Alte mit der Tüte Blutjäger Chales der Weise Belges der Weitsichtige Kalim Kaltschnauz Prügelknabe Assam Kassir Kerog Sparg Unruhiger Gero der Brocken Pelis Algis Die rechte Hand Kermak Strahlenfaust Auge Gallendors Belesener Ingir Karas Glaubender Wadim Wais Suchling Antares Glidal die Hexe Erdling Gandalfs geheimer Bruder Schattenstabträger Akosthes Anhängerin Papurus Sohn Kestros Flammenhand Der Weise Schwerthexer Handlanger Kraftprotz Machtkrieger geschwindter Schwertkämpfer Abstecher Harras der Held Schwertmeister Helgor der Meister Schlachtenschlagender Heldin des Stechens Kargos Getafe
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Art
ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch
Söldner 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94
Schwertkämpfer Schwertkämpfer Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Drachenjäger Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel
Schlachter der Helden Wiedergänger Ordensritter Harter Mann Hepos Degschal Besetzer Wegelagerer Waffenmeister Gekreuzigter martialischer Ritter Reitender Meister Weiser der Kreuzzüge Kaisertöter Wadim der Schlitzer Beherzter Krieger Der alte König Drachenträger Eiskalter Jäger aus der Enklave gewandter Jäger Meisterschütze Golwag Trachtenträger Rapos Junju Kjarun Bogenchampion Jagdgott Geralts Bekannter Koross Karkoss Späher von Krot Hochträger Pikenator Rachsüchtiger Eklos der Ruhige Herr der Reiter Lanzenreiter Palisadenbauer Plankrieger Freischärler Dämonenfeind Parkas Carcass Heiliger Krieger Oislagus der Ewige Eskorte der Nachhut Heiliger Wächter Himmelshasser Wesen der Hesinde Geflügelter
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legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich
Söldner 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142
+ +
Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich
Wandelwesen Befreiter Licht Demoryas Bestienhalter Wahnsinsbringer Ernannte der Heiligen Paros Weißblut TodesEngel Archos Engelchen Seele des Waldes grüner Gigant Erdverbundener Drachenfänger Eisriese Hüne Fettitan Wildgewordener Runenwerfer Galagos Feschwir Larus Aisal der Erste Daktan der Schöpfer Gayas Geschenk Eiswerfer Schlammwühler Nachtstreiter Knochiger Oger Meister der Illusionen Untoter vom Baumvolk Knochenberserker Hergrem Yaslk Wächter der Knochen Skelettritter Skelettdaktyle Krieger des Phoenix Skelettgargoyle Milralg Brennender Magier Gammelige Untoter Windling Geisterhafter Unfähiger Moorleiche Toter Bibliothekar Lichlord The Litcher Herrin des Sees
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ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten
Söldner 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190
Lich Lich Lich Lich Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Chimaria Chimaria
Baron Dompir Trodqar Brasibor Seelenfeuer Hundini Wilder Cerberus Felsschleicher Erleuchteter Cerberus Verstümmelnder Spürhund der Hölle Frostbite Flammenbestie Windkralle Höllenreiter Reiter der Apokalypse Schemenhafter Cerberus Xlix Thaz Hylax Sumpfdrachenleiche Knochiger Schatten Vogelschlächter Herrin des Knochenthrons Gloom Phönix aus Asche Zinnenwächter Toter Transportdrache Stachelschwinge Grrorg Reiter der Knochengarde Die Verkommenheit Jandir Xxar Felsreißer Sternenleser Suchender Teufling Flammenbote Windtänzer Haprem van Dran Unheiliger Schlächter Toter Lord Seelendieb Zerstückler Hanlor Gibow Gehönter Durchscheinender Vandorn Teufelsgolem Schleicher Chimairenmagier
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episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich
Söldner 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220
+ + + +
+
+
+ + + + +
Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Jötun Kostchtchie Thurse Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr
Frostbeißer Schlepper Verkrüppelter Gayason Lokar Grmm Feuerspucker Chimairenkönigin Gepanzerte Chimaire Zweiköpfiger Drache Chimairenreiter Schnapper Todesgreif Drachenhasser Kunstfertiger Grenzgänger Unfähiger Daktyle Diener der Lüfte Quell des Schmerzes Vierarmiger Succubus Dunkler Albtraum Tyrschamane Krasalk Verfluchter Diämix Flammender Rächer Knochiger Tyr Flammentänzer Kaiser der Dämonen Schlachtenheld
Es fehlen noch: 6 ungewöhnliche Tempeleinheit 4 seltener Tempeleinheit 2 epischer Tempeleinheit 2 legendärer Tempeleinheit 1 legendärer Späher 6 ungewöhnliche Späher 4 seltener Späher 2 epischer Späher 1 legendärer Späher 2 ungewöhnliche Daktyle 3 seltener Daktyle 1 epischer Daktyle 2 legendärer Daktyle 6 ungewöhnliche Jötun 4 seltener Jötun 1 epischer Jötun
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ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch legendär legendär ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten episch episch ungewöhnlich episch ungewöhnlich ungewöhnlich ungewöhnlich selten selten selten selten episch episch
Söldner 2 legendärer Jötun 5 ungewöhnliche Kostchtchie 4 seltener Kostchtchie 2 epischer Kostchtchie 2 legendärer Kostchtchie 6 ungewöhnliche Thurse 4 seltener Thurse 1 epischer Thurse 2 legendärer Thurse 3 ungewöhnliche Tyr 2 legendärer Tyr
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Söldner lvl 0 0 0 0 0 2 2 2 2 2 2 2 4 4 4 4 7 7 10 10 2 2 2 2 2 2 4 4 4 4 7 7 10 10 2 2 2 2 2 2 4 4 4 4 7 7
AP 2750 1480 245 200 3000 39 30 30 0 100 50 140 50 75 30 90 20 160 300 300 5 20 20 20 20 30 40 5 15 20 80 5 200 81 110 150 100 300 100 150 100 250 100 250 700 350
VP 3200 1700 1950 600 1200 72 55 55 55 55 55 30 170 138 55 90 190 220 550 550 15 50 15 15 100 23 120 50 38 50 60 60 150 168 39 95 35 35 45 53 300 88 200 88 35 140
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Söldner 2 2 2 2 4 4 4 4 7 7 10 10 2 2 2 2 4 7 7 2 7 2 2 2 4 4 4 4 7 7
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200 350 -
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Sonstiges Eis Erde Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Edelsteinsuche Eis Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Luft Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Truppen aufspüren / Fährtenlesen Distanz Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Bibliothek Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Luft Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke a Erde Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Zauber erlernen Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dä Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dä Bibliothek Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Truppen aufspüren / Fährtenlesen Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Luft Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Bibliothek Erde Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller S Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Bibliothek Feuer Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüs Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Magieresistenz Hat zweifache Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln
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Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gege Spionage Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus geg Ausrüstung wechseln Erde Ausrüstung wechseln Feuer Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Geist Luft Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Spionage Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämon Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gege Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Eis Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Feuer Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuch Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Spionage Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Greift pro Runde dre Luft Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Greift pro Runde dre Feuer Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus Spionage Ausrüstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbo Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Luft Ausrüstung wechseln Edelsteinsuche Ausrüstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an erhöht Ausrüstung wechseln Feuer Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen erhöhter MUK Spionage Ausrüstung wechseln Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke a Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drach Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drach Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Bibliothek Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Distanz Zauber erlernen
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Eis Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Geist Ausrüstung wechseln Distanz Zauber erlernen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Greif Luft Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Distanz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Elementar Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Eiersuche und Transport Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Feuer Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schaden Luft Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schaden Luft Ausrüstung wechseln Erde Ausrüstung wechseln Erde Ausrüstung wechseln Edelsteinsuche Erde Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Erde Eis Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Erde Ausrüstung wechseln Feuer Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämone Erde Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Erde Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Eis Distanz Ausrüstung wechseln Erde Spionage Ausrüstung wechseln Distanz Erde Ausrüstung wechseln +10k je Wert, dafuer Drachen/Daemonenbonus weg Eis Ausrüstung wechseln Distanz Erde Ausrüstung wechseln Distanz Ausrüstung wechseln Distanz Ausrüstung wechseln Distanz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stär Luft Ausrüstung wechseln Distanz Edelsteinsuche Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Eis Ausrüstung wechseln Distanz Ausrüstung wechseln Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Distanz Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Distanz Eis Erde Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Eiersuche und Transport Erde Magieresistenz Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen S Feuer Luft Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensb Feuer Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Luft Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Bibliothek Distanz Ausrüstung wechseln Erde Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Zauber erlernen Distanz Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln
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Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Greift pro Erde Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln H Feuer Fernkampfresistenz Magieresistenz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Gre Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde viermalig mit voller Stärke an Erde Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Edelste Zauber erlernen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Spionage Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Eis Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Elemen Feuer Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Däm Feuer Luft Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Distanz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig m Ausrüstung wechseln Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde viermalig mit voller S Fernkampfresistenz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller St Fernkampfresistenz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Ele Erde Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an erhöhter MU Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Feuer Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Distanz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eis Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Feuer Fernkampfresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Elementar Erde Magieresistenz Fernkampfresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Edelsteinsuche Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Feuer Ausrüstung wechseln Distanz Luft Ausrüstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Eis Distanz Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Zauber erlernen Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Spionage Truppen aufspüren / Fährtenlesen Ausrüstung wechseln Feuer Luft Ausrüstung wechseln Geist Erde Magieresistenz Ausrüstung wechseln Spionage Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Zauber erlernen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
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Eis Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Einfachangriff!! Erde Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Truppen aufspüren / Fährtenlesen Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Feuer Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Luft Greift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Greift pro Runde dreimalig mit volle Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Magieresistenz Fernkampfresistenz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Hat zweif Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Mit Ausr Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Luft Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Distanz Ausrüstung wechse Feuer Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrüstung wechseln Fer Ausrüstung wechseln Distanz Greift pro Runde viermalig mit voller Stärke an Eis Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an Erde Ausrüstung wechseln Edelsteinsuche Ausrüstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Magieresistenz Distanz Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Untot Ausrüstung wechseln Feuer Ausrüstung wechseln Elementar Ausrüstung wechseln Magieresistenz Untot Feuer Ausrüstung wechseln Feuer Fernkampfresistenz Ausrüstung wechseln Ausrüstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an erhöhter MUK
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nen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen nen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen
e an Edelsteinsuche
g wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen chadensbonus gegen Dämonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen
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Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an ämonen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
ersuche und Transport kein FR,FE Transport
lig mit voller Stärke an
lig mit voller Stärke an gen Dämonen Eiersuche und Transport s gegen Dämonen Eiersuche und Transport
Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
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o Runde zweimal mit voller Stärke an chen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuche
nus gegen Dämonen Eiersuche und Transport Kein Eiertransport nus gegen Dämonen Greift pro Runde fünfmalig mit voller Stärke an
Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
adensbonus gegen Dämonen Edelsteinsuche us gegen Dämonen Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
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nde zweimal mit voller Stärke an
weifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dämonen Greift pro Runde dreimalig mit voller uber sprechen Ausrüstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Däm ro Runde dreimalig mit voller Stärke an
oller Stärke an Mensch
er Stärke an
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ärke an Drache
en Schadensbonus gegen Drachen
Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an mpfresistenz Magieresistenz Greift pro Runde zweimal mit voller Stärke an
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gegen Drachen
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reift pro Runde dreimalig mit voller Stärke an fachen Schadensbonus gegen Dämonen
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Söldner
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Gebäude ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Gebäudekosten GEBÄUDE lvl Erz Haupthaus 1 0 Haupthaus 2 ? Haupthaus 3 1400 Haupthaus 4 2519 Haupthaus 5 4535 Haupthaus 6 8163 Haupthaus 7 14693 Haupthaus 8 26448 Haupthaus 9 47606 Haupthaus 10 85691 Haupthaus 11 154244 Haupthaus 12 277640 Haupthaus 13 499751 Haupthaus 14 899552 GEBÄUDE lvl Erz Bibliothek 1 108 Bibliothek 2 194 Bibliothek 3 350 Bibliothek 4 630 Bibliothek 5 1134 Bibliothek 6 2041 Bibliothek 7 3673 Bibliothek 8 6612 Bibliothek 9 11902 Bibliothek 10 21423 Bibliothek 11 38561 Bibliothek 12 69410 Bibliothek 13 124938 Bibliothek 14 224888 Bibliothek 15 404790 GEBÄUDE lvl Erz Kaserne 1 240 Kaserne 2 360 Kaserne 3 ? Kaserne 4 ? Kaserne 5 1215 Kaserne 6 1823 Kaserne 7 2734 Kaserne 8 4101 Kaserne 9 6151 Kaserne 10 9226 Kaserne 11 13840 Kaserne 12 20759 Kaserne 13 31139 Kaserne 14 46709
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Gold 0 ? 408 735 1323 2381 4286 7714 13885 24993 44988 80978 145761 262369 Gold 144 259 467 840 1512 2721 4898 8816 15869 28564 51415 92547 166584 299851 539731 Gold 75 113 ? ? 380 570 854 1281 1922 2883 4325 6487 9731 14596
Holz 0 ? 1691 3044 5480 9864 17754 31958 57524 103544 186378 335481 603866 1086959 Holz 324 583 1050 1890 3401 6122 11020 19836 35705 64268 115683 208230 374813 674664 1214395 Holz 480 720 ? ? 2430 3645 5468 8201 12302 18453 27679 41519 62278 93417
Gebäude Kaserne 15 Kaserne 16 Kaserne 17 Kaserne 18 Kaserne 19 Kaserne 20 Kaserne 21 Kaserne 22 GEBÄUDE lvl Tempel 1 Tempel 2 Tempel 3 Tempel 4 Tempel 5 Tempel 6 Tempel 7 Tempel 8 Tempel 9 Tempel 10 Tempel 11 Tempel 12 Tempel 13 Tempel 14 GEBÄUDE lvl Verteidigung 1 Verteidigung 2 Verteidigung 3 Verteidigung 4 Verteidigung 5 Verteidigung 6 Verteidigung 7 Verteidigung 8 Verteidigung 9 Verteidigung 10 Verteidigung 11 Verteidigung 12 Verteidigung 13 Verteidigung 14 Verteidigung 15 GEBÄUDE lvl Speicher 1 Speicher 2 Speicher 3 Speicher 4 Speicher 5 Speicher 6 Speicher 7 Speicher 8
70063 105095 157642 236463 354694 532041 798062 1197092 Erz 432 778 1400 2519 4545 8163 14693 26448 47606 85691 154244 277640 499751 899552 Erz 333 616 1140 2108 3901 7216 13350 24697 45690 84526 156373 289290 535186 990095 1831675 Erz 432 778 1400 2519 4535 8163 14693 26448
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21895 32842 49263 73895 110842 166263 249394 374091 Gold 756 1361 2449 4409 7936 14285 25713 46284 83311 149960 269927 485869 874565 1574216 Gold 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Gold 72 130 233 420 756 1360 2449 4408
140126 210189 315284 472925 709388 1064082 1596123 2394185 Holz 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 23803 42846 77122 138820 249876 449776 Holz 500 924 1710 3163 5851 10824 20025 37046 68535 126789 234559 433935 802779 1485142 2747513 Holz 450 810 1458 2624 4724 8503 15306 27550
Gebäude Speicher 9 Speicher 10 Speicher 11 Speicher 12 Speicher 13 Speicher 14 GEBÄUDE lvl Drachenhof 1 Drachenhof 2 Drachenhof 3 Drachenhof 4 Drachenhof 5 Drachenhof 6 Drachenhof 7 Drachenhof 8 Drachenhof 9 Drachenhof 10 Drachenhof 11 Drachenhof 12 Drachenhof 13 Drachenhof 14 Drachenhof 15 GEBÄUDE lvl Friedhof 1 Friedhof 2 Friedhof 3 Friedhof 4 Friedhof 5 Friedhof 6 Friedhof 7 Friedhof 8 Friedhof 9 Friedhof 10 Friedhof 11 Friedhof 12 Friedhof 13 Friedhof 14 Friedhof 15 Friedhof 16 Friedhof 17 GEBÄUDE lvl Schattenportal 1 Schattenportal 2 Schattenportal 3 Schattenportal 4 Schattenportal 5 Schattenportal 6 Schattenportal 7
47606 85691 154244 277640 499751 899552 Erz 1908 3434 6182 11127 20029 36053 64895 116812 210261 378470 681245 1226241 2207234 3973022 7151439 Erz 36 65 117 210 378 680 1224 2204 ? 7141 12854 23137 41646 74963 134933 242879 437182 Erz 4205 6097 8841 12819 18588 26953 39082
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7934 14282 25707 46273 83292 149925 Gold 846 1523 2741 4934 8881 15986 28774 51794 93229 167812 302062 543711 978679 1761623 3170921 Gold 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 ? 32134 57842 104115 187407 337332 607198 1092956 1967320 Gold 3944 5719 8292 12024 17434 25280 36656
49550 89262 160671 289208 520574 937033 Holz 1566 2819 5074 9133 16439 29591 53263 95874 172573 310631 559135 1006443 1811598 3260876 5869577 Holz 540 972 1750 3149 5669 10204 18367 33060 ? 107114 192805 347049 624689 1124440 2023992 3643186 6557735 Holz 3408 4941 7164 10388 15063 21841 31670
Gebäude
Schattenportal 8 56669 53151 45921 Schattenportal 9 82169 77069 66586 Schattenportal 10 119146 111750 96549 Schattenportal 11 172761 162038 139996 Schattenportal 12 250504 234955 202994 Schattenportal 13 363230 340685 294342 Schattenportal 14 526684 493993 426796 Schattenportal 15 763692 716290 618854 Schattenportal 16 1107353 1038621 897338 Schattenportal 17 1605662 1506000 1301140 GEBÄUDE lvl Erz Gold Holz Hexenküche 1 8775 13500 13275 Hexenküche 2 13163 20250 19913 Hexenküche 3 19744 30375 29869 Hexenküche 4 29616 45563 44803 Hexenküche 5 44423 68344 67205 Hexenküche 6 66635 102516 100807 Hexenküche 7 99953 153773 151211 Hexenküche 8 149929 230660 226816 Hexenküche 9 224894 345990 340224 Hexenküche 10 337340 518985 510336 Hexenküche 11 506011 778478 765503 Hexenküche 12 759016 1167717 1148255 Hexenküche 13 ? ? ? Hexenküche 14 1707786 2627363 2583574 GEBÄUDE lvl Erz Gold Holz VERTEIDIGUNG Erz Gold Holz Nahrung Silber AP Schützenturm 2480 2400 2950 10 2230 215 Spähturm 3800 3200 4480 2700 3100 350 Magierturm 2200 5000 1200 1400 5900 50 Drachenturm 25500 4650 3200 1200 2100 850 Schlachtenbunker 25000 30000 41000 24000 20000 2350 Druidenbastion 42500 64000 35600 34200 85000 200 Dämonenwall 65000 100000 95000 35000 45000 4500 - Türme sammeln Erfahrung wie jede normale Einheit. Als Outlaw bekommen sie jedoch keine! GRUPPENGEBÄUDE Palast lvl Effekt Palast +5% Ressproduktion für alle Gruppenmitglieder je Stufe Obelisk 3 Ermöglicht Gruppenzauber (4 Mana/12h auf lvl 1, +1 Mana je lvl; +30 max. Mana pr Taktikzentrum 5 +3% VP je Stufe für alle Einheiten (nur Neubauten) Hospital 8 +2% HP je Stufe für alle Einheiten (nur Neubauten) Angriffszentrum ? Erhöht AP aller Einheiten, genaue Effekte unbekannt Reichsstraße ? Ermöglicht schnelleres Reisen zwischen Siedlungen der Gruppenmitglieder. Gena - Kosten für sämtliche Gruppengebäude berechnen sich nach Anzahl der Gruppenmitglieder und deren Bewohnern. D Zweite Siedlung: * 3 Magier, die den Bau überwachen * 25 Späher, als Arbeitskräfte, Hilfsarbeiter und Mädchen für alles * 4 Titanen ODER 6 Teufel, als Lastenträger * 15 Holzkarren ODER 6 Verstärkte Holzkarren ODER 3 Gigantische Holzkarren, um die nötigen Transportgeschäfte
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Gebäude
* 1 Thunderbird ODER 1 Phönix, um den Himmel über dem Baugelände sicher zu halten * 1 Kostchtchie ODER 1 Thurse, um das Baugelände vor Monstern zu schützen * 3 Cerberus, um auch Nachts die Siedlung sicher zu halten - Min. 475 KP Kaserne, 735 KP FH, 185 KP SP, ein 1h Thunderbird - ERST die Truppe losschicken, DANN auf Siedlung gründen klicken, nicht andersrum! (es kommt keine Sicherheitsa
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Gebäude
Nahrung 0 ? 1225 2204 3968 7143 12857 23142 41655 74980 134964 242935 437282 787108 Nahrung 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 17852 32134 57842 104115 187407 337332 607198 Nahrung 930 1395 ? ? 4708 7062 10593 15890 23835 35752 53628 80443 120664 180996
Silber 0 ? 758 1365 2456 4422 7959 14326 25787 46416 83549 150388 270699 487257 Silber 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 23803 42846 77122 138820 249876 449776 809597 Silber 435 653 ? ? 2202 3303 4955 7432 11149 16723 25084 37626 56440 84659
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Bewohner 0 ? 28 35 44 55 69 86 107 134 168 210 262 327 Bewohner 16 20 25 31 39 49 61 76 95 119 149 186 233 291 364 Bewohner 40 48 ? ? 83 100 119 143 ? 206 248 297 357 428
Gebäude 271494 407241 610862 916293 1374439 2061659 3092489 4638733 Nahrung 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 17852 32134 57842 104115 187407 337332 Nahrung 37 68 127 234 433 802 1483 2744 5077 9392 17375 32143 59465 110011 203519 Nahrung 126 227 408 735 1323 2381 4286 7714
126989 190484 285726 428589 642883 964324 1446487 2169730 Silber 36 65 117 210 378 680 1224 2204 3967 7141 12854 23137 41646 74963 Silber 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Silber 36 65 117 210 378 680 1224 2204
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514 616 740 887 1065 1278 1534 1840 Bewohner 10 13 16 20 24 31 38 48 60 75 93 116 146 182 Bewohner 16 22 31 44 61 86 120 169 236 331 463 648 907 1270 1778 Bewohner 2 3 3 4 5 6 8 10
Gebäude 13885 24993 44988 80978 145761 262369 Nahrung 756 1361 2449 4409 7936 14285 25713 46284 83311 149960 269927 485869 874565 1574216 2833589 Nahrung 0 0 0 0 0 0 0 0 ? 0 0 0 0 0 0 0 0 Nahrung 3622 5252 7615 11042 16012 23217 33664
3967 7141 12854 23137 41646 74963 Silber 558 1004 1808 3254 5858 10544 18979 34162 61491 110684 199232 358618 645512 1161921 2091459 Silber 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 ? 42846 77122 138820 249876 449776 809597 1457274 2623094 Silber 3045 4415 6402 9283 13460 19518 28301
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12 15 19 23 29 36 Bewohner 90 127 ? 198 257 334 434 565 734 954 1241 1613 2097 2726 3544 Bewohner 40 50 63 78 98 122 153 191 236? 298 373 466 582 728 909 1137 1421 Bewohner 70 88 109 137 171 214 267
Gebäude
VP 305 445 500 1480 1950 2000 4000
48813 70779 102630 148813 215779 312879 453675 657828 953851 1383084 Nahrung 11250 16875 25313 37969 56953 85430 128145 192217 288325 432488 648732 973098 ? 2189469 Nahrung HP 500 625 800 1820 2400 3000 5000
MP 0 0 200 0 0 600 0
41036 59502 86278 125103 181339 263029 381392 553018 801876 1162721 Silber 7875 11813 17719 26578 39867 59801 89701 134552 201828 302741 454112 681168 ? 1532629 Silber m2 75 125 150 200 400 450 600
h 01:00:00 01:30:00 02:00:00 02:30:00 04:00:00 06:00:00 10:00:00
334 417 522 652 815 1019 1273 1592 1990 2487 Bewohner 60 72 86 104 124 149 179 215 258 310 372 446 ? 642 Bewohner Def. 1 4 6 Zauber Klasse I (ab Turm-lvl 4 Klass 8 10 Erde 12 Zauber, direkt Klasse III Zauber! 15
ana je lvl; +30 max. Mana pro Stufe), +100 KP für Elementare pro Stufe
er Gruppenmitglieder. Genaue Effekte unbekannt der und deren Bewohnern. Die Formel dafür ist unbekannt. Es gibt jedoch einen Rabatt von 1% pro Mitglied bis zu einem Maximum
nötigen Transportgeschäfte beim Bau zu vollziehen
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Gebäude
kommt keine Sicherheitsabfrage, ob man wirklich dort gründen will)
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Gebäude
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Ab Stufe 10 mit „Vorplatz“
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Ab lvl 6 „aus zwei Teilen“
Ab Stufe 12 „aus drei Teilen“
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Gebäude
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Ab Stufe 10 doppelt so groß
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
15 ist Maximum! Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
„Zweiter Stock“
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Gebäude
20 ist Maximum! Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Hoher Turm mit 4 Zacken
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
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Gebäude
Zacken auf den Türmen
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
Optik (Interessant um aus der Siedlungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
auber Klasse I (ab Turm-lvl 4 Klasse II, ab lvl 6 Klasse III)
auber, direkt Klasse III Zauber!
pro Mitglied bis zu einem Maximum von 40%
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Gebäude
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Gebäude
ungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
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Gebäude
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Gebäude
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Gebäude
ungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)
ungsübersicht im Spielerprofil Details zu erfahren) Kommentar Sinnlos, nicht bauen! Sinnlos, nicht bauen! Wird erst ab lvl 4 brauchbar, ab lvl 6 zum Killer. Wenn man viel angegriffen wird, ist dies der beste Turm. Wenn nicht, erreicht Am Anfang stark, später killen sie höchstens mal ein paar Karren Anfangs sehr stark, wird er sehr schnell sinnlos, da er durch das Erdelement SEHR verwundbar ist. Im Endeffekt zu teuer für Zwar direkt lvl 3 Zauber, aber VIEL zu teuer. Entweder Magiertürme bauen oder direkt Dämonenwälle Der einzige Turm der auch im späten Spiel noch weh tun kann. Allerdings lohnen die horrenden Kosten von Def 15 + Türme s
Ein häufig unterschätztes Gebäude. 5% Bonus pro Stufe für alle Mitglieder auf die ganze Runde hochgerechnet sind eine ries Das mit Abstand wichtigste Gruppengebäude. Sollte so schnell wie möglich stehen und ausgebaut werden! Das Gebäude für Gruppen mit zu viel Ress. VP sind fast nur für OP interessant und da der Bonus nur auf die Grundwerte wir Ein ebenfalls oft unterschätztes Gebäude, das leider erst sehr spät verfügbar ist
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Gebäude
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Forschung
ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 BIBLIOTHEK-Magier Gold Gold Magier 01 2000 Magier 17 71054 Magier 02 2500 Magier 18 88818 Magier 03 3125 Magier 19 111022 Magier 04 3906 Magier 20 138778 Magier 05 4883 Magier 21 173472 Magier 06 6104 Magier 22 2167XX Magier 07 7629 Magier 23 271051 Magier 08 9537 Magier 24 338813 Magier 09 11921 Magier 25 423516 Magier 10 14901 Magier 26 529396 Magier 11 18626 Magier 27 661744 Magier 12 23283 Magier 28 827181 Magier 13 29104 Magier 29 1033976 Magier 14 36380 Magier 30 1292470 Magier 15 45475 Magier 31 1615587 Magier 16 56843 Magier 32 ? - Irgendwann sollte man sich fragen, ab wann das Preis-Leistungs-Verhätlnis zu schlecht wird. Es gibt n Die wichtigsten auf die das zutrifft, sind wohl Schmiedekunst, magische Bindung, magisc KOSTEN FÜR HEILZAUBER Heilung lvl. Gold pro HP Untote heilen Gold pro HP Karren Holz pro HP Türme 1 41 1 61 1 61 1 2 21 2 31 2 31 2 3 14.33 3 21 3 21 3 4 11 4 16 4 16 4 5 9 5 13 5 13 5 6 7.67 6 11 6 11 6 7 6.71 7 9.57 7 9.57 7 8 6 8 8.5 8 ? 8 9 5.44 9 7.67 9 7.67 9 10 5 10 7 10 7 10 11 4.64 11 6.45 11 6.45 11 12 4.33 12 6 12 6 12 13 4.08 13 5.62 13 5.62 13 14 ? 14 5.29 14 5.29 14 15 ? 15 5 15 5 15 16 3.5 16 4.75 16 ? 16 17 3.35 17 ? 17 ? 17 18 3.22 18 4.33 18 ? 18 19 3.11 19 4.16 19 ? 19 20 3 20 4 20 ? 20 21 2.9 21 3.86 21 ? 21 22 2.82 22 ? 22 ? 22 23 2.74 23 3.61 23 ? 23 24 ? 24 3.5 24 ? 24 25 ? 25 ? 25 ? 25 26 2.54 26 3.31 26 ? 26
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Forschung 27 28 29 30 31 32
2.48 2.43 2.38 2.33 ? 2.25
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3.22 ? 3.07 ? ? ?
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? ? ? ? ? ?
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Forschung
erhätlnis zu schlecht wird. Es gibt nur wenige Forschungen mit schlechten Erfolgschancen, die man auf einem hohen lvl braucht ekunst, magische Bindung, magischer Wall und Woge des Hasses Holz pro HP 36 24.33 18.5 15
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Forschung
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Forschung
e man auf einem hohen lvl braucht.
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Forschung
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Forschung
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Forschung
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Tempel
ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 TEMPEL-RITUALE OP Dauer Verfügbar Cooldowns 1 Heilige Messe 5000 24:00 h ∞ 23 Fruchtbarkeitsbeschwörung variabel variabel ∞ 45 Schwarze Messe 12500 26:00 h ∞ 6 Blutiges Ritual 27500 30:00 h ∞ 789 Nacht des Schlachtens 65000 35:00:00 4x 10 Das Ende der Tage 100000 48:00:00 ∞ 11 Hexentanz 45000 32:00:00 ∞ 12 13 Höllenweihe 100000 36:00:00 5x 14 15 Geisterhafte Séance 50000 42:00:00 - Die Laune die man für eine Einheit erhält, ist abhängig von den Einheitenwerten und der eigenen Bewohnerzahl. Je - Der Cooldown bei Erfolg bedeutet, dass vor Ablauf der Zeit KEIN weiteres Ritual der gleichen Art abgehalten werden - Die Verfügbarkeit bei Höllenweihe und NDS bedeutet, dass man diese Rituale insgesamt nur 4 bzw. 5 mal machen k Anmerkungen zur Höllenweihe: Zum Ritual für Drachen: pro Drachenhof bekommt man 200KP statt 150 und im Schattenportal dafür nur 60 KP statt 1 Ritual für Dämonen: 140 KP pro Stufe Schattenportal, dafür nur 100 KP für jeden Drachenhof Ritual für Neutralität: Stellt Ausgangszustand wieder her (100 KP pro SP, 150 KP pro DH) Das Ritual kann man 5 mal ausführen, aber nur um sich für eins davon zu entscheiden, nicht um alle Vorteile gleichze Tempelgötter Anubis, der Totengott, verbessert die Verteidigung der Untoten um bis zu 25,0%. Asklepios, Gott der Heilkunst, verbessert die Verteidigung der Menschen um bis zu 35,0%. Baldr, der Gott des Lichtes, erhöht die Lebenspunkte der Menschen um bis zu 25,0%. Enyo, die Göttin des Krieges, steigert die Angriffskraft der Untoten um bis zu 20,0% Esus, der Gott des Waldes, erhöht die Holzproduktion um bis zu 75,0%. Freyr, der Gott des Wohlstands, erhöht die Gold- und Silberproduktion um bis zu 50,0%. Hel, die Göttin der Unterwelt, steigert die Lebenspunkte der Untoten um bis zu 20,0%. Horus, der Gott des Himmels, verbessert die magischen Kräfte der Menschen um bis zu 40,0% Hödr, der Gott der Dunkelheit, verbessert den Angriffswert der Dämonen um bis zu 12,5%. Loki, der Gott des Chaos, erhöht den Angriffswert der Drachen um bis zu 10,0%. Njörd, der Gott der Fruchtbarkeit, erhöht die Nahrungsproduktion um bis zu 80,0%. Odin, der Herrscher der Asen, verbessert die Abwehr der Drachen um bis zu 10,0%. Ogun, der Gott des Eisens, erhöht die Erzproduktion um bis zu 70,0%. Thor, der Gott des Donners, erhöht die Angriffskraft der Menschen um bis zu 30,0%. - Man sollte bedenken, dass nur die Grundwerte der Einheiten durch Götter verbessert werden. Mit viel OP machen It - PRO SIEDLUNG kann man einen Gott wählen. Man sollte also auch hier vorausplanen! Drachengott für Siedlung 1 ( - Der Bonus der Ressourcengötter ist Laune-abhängig! Bei 0 Laune hat man keinerlei Bonus, bei 100 Laune den max - Der Bonus der Einheitengötter ist ebenfalls Laune-abhängig und gilt NUR bei der Ausbildung der Einheit! (Klick auf - Immer daran denken, dass der Gott per Ritual gewechselt werden kann
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Tempel bei Erfolg 4 Tage
/Misserfolg 12:00 h
Beschreibung Euer Gott schenkt euch die Ressproduktion von 24h einer Ressource 1:00 h 1:00 h Wandelt Eier in Gold: Drachenei 5000, Fels 12500, Donner 20000, Frost 30000, Feuer 40000 3d 3d Senkt AKTUELL VERBRAUCHTE KP des Friedhofs auf zwei Drittel 1d 1d 2000-5000 Exp für eine zufällige Einheit mit mehr als 40 KP 14 d 6,5 d Euer Gott schenkt euch die Ressproduktion von 7 Tagen ALLER Ressourcen 21 d 3d Gott-Wechsel 1,5 d 1,5 d Eure Arbeiter in den Goldminen finden eine Edelsteinader einer Sorte 21 d 6d KP-Veränderung für Drachenhof/Schattenportal/Neutralität (siehe Anmerkungen unten) 2d 2d Erzeugt zufällig eine der Tempel-Einheiten (siehe Einheitenliste) er eigenen Bewohnerzahl. Je mehr Bewohner, desto weniger Laune. Anfangs lässt sie sich noch leicht mit lvl 0 Schwertkämpfern leichen Art abgehalten werden kann. Bei Misserfolg ist dies möglich, die Chance dass es klappt, ist aber stark gesenkt. mt nur 4 bzw. 5 mal machen kann, NICHT pro Siedlung oder gar pro Gott. ;)
nportal dafür nur 60 KP statt 100 KP pro Stufe
nicht um alle Vorteile gleichzeitig zu haben oder noch mehr Kommandopunkte zu kriegen Kommentar Sinnlos Sinnlos eher unbrauchbar, eventuell für Titanen interessant Nur für Teufel interessant, da einzige Einheit im FH, die endtruppentauglich ist und viel AP braucht Am Rundenanfang mit entsprechend vielen Sägewerken sehr stark, da zu dem Zeitpunkt Holz auf dem Marktplatz noc Wohl bester Rohstoffgott über die ganze Runde betrachtet Eher uninteressant, da FH Einheiten die meisten HP über Items bekommen Sinnlos Sehr stark, einer der zwei Standardgötter Sehr stark, einer der zwei Standardgötter Siehe Holzgott Sinnlos Ähnlich Holzgott Eventuell interessant bei vielen DJs, aber auch hier gilt, dass Items wichtiger sind werden. Mit viel OP machen Items aber einen Großteil der Werte aus und sind oft viel wichtiger als Grundwerte! (Ausnahme: Drac ! Drachengott für Siedlung 1 (da meist höherer DH) und Dämonengott für Siedlung 2 ist die Standardlösung onus, bei 100 Laune den maximalen bildung der Einheit! (Klick auf Ausbildungsbutton) Beispiel: Eine Einheit, die bau 100 Laune ausgebildet wird, bekommt den maxi
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ner Ressource
ner 20000, Frost 30000, Feuer 40000 Gold
en ALLER Ressourcen
der einer Sorte
lität (siehe Anmerkungen unten)
Tempel Bei Misserfolg 5-20 Rohstoffgebäude werden zerstört Verlust der eingesetzten Eier 5 zufällige Einheiten sterben Eine der 10 besten Einheiten stirbt Eine Hauptgebäudestufe wird zerstört Für 3 Tage: Laune 0, keine Gruppenzauber Man findet 3 Tage KEINE Edelsteine mehr Drachen/Dämonen verlieren Exp Alle Einheiten werden verletzt, aber nicht getötet
ch leicht mit lvl 0 Schwertkämpfern oben halten. pt, ist aber stark gesenkt.
d viel AP braucht tpunkt Holz auf dem Marktplatz noch sehr teuer ist. Später hat man dann aber einen STARKEN Nachteil
r als Grundwerte! (Ausnahme: Drachen!) ndardlösung
usgebildet wird, bekommt den maximalen Bonus. Fällt später die Laune, behält sie diesen Bonus auch weiterhin.
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Tempel
Kommentar Besonders wenn man sich auf 1-2 Rohstoffe spezialisiert sehr lohnend, sonst eher so naja ;) Lohnt nur in Ausnahmefällen. Das Risiko die Eier zu verlieren rechtfertigt den Aufwand nicht Extrem nützlich! Vor allem wenn man das mehrere Male hintereinander macht. Es wirkt dann jedes mal allerdings nur noch au Lohnt den Aufwand nicht DIE Möglichkeit um relativ schnell an große Ressmengen zu kommen. Sollte man sich für große Projekte aufheben (DH 13-15 Sehr praktisch wenn man sich mal verklickt hat. ;) Ermöglicht außerdem neue Taktiken, da man z.B. am Rundenanfang einen Noch nie benutzt. Genug Goldminen bauen ist die bessere Wahl. Notfalls gibt es auch noch Thursen, die Edelsteine suchen k Man sollte hier SEHR genau abwägen, welche Variante für einen besser ist. In der Regel ist das DH-Ritual frühestens ab DH Pro Ritual gibt es nur eine Einheit, das Maximum liegt bei 10. Den meisten Spielern ist das viel zu aufwändig, da die Kosten fü
nus auch weiterhin.
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Tränke ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 TRÄNKE und REZEPTE - Die Reihenfolge der Zutaten spielt KEINE Rolle! Trank Effekt min. KP
HK lvl
Anzahl
Sekret der Giftlaus Zwergenbier Waldrieseneiter Drachenodem
+ 50 AP + 150 AP + 350 AP + 700 AP
0 35 80 205
1 4 9 12
3 1 1 1
Koboldhaare Orkenhaut Panzer der Orgulathkröte Vampirschatten
+ 50 VP + 150 VP + 350 VP + 700 VP
0 30 75 150
2 3 7 10
4 1 1 1
Wasser des Alus + 50 HP Saphirft des Orksteppengrases + 150 HP Einhorngalle + 400 HP Hydrafett + 1000 HP
0 40 85 260
1 3 5 11
4 2 1 1
Engelstropfen Wasser des Silberbachs Feenspeichel Trank der Weisheit
+ 50 MP + 100 MP + 200 MP + 750 MP
0 30 60 80
1 4 7 10
5 1 1 1
Pferdeharn Ochsenschweiß Bärenfleisch
+ 10000 TP + 20000 TP + 30000 TP
20 60 170
5 9 9
1 1 1
Schlamm des Graumoors Titanenblut Berduslava Koramsgestein
+ 15 Kraft + 40 Kraft + 60 Kraft + 110 Kraft
0 30 60 100
3 4 8 11
1 1 1 1
Poltergeistessenz Killermullschuppen Eisharpyienfedern Phönixfeuer Trunk der Transzendenz
Luftelement Erdelement Eiselement Feuerelement KEIN Element
0 0 0 0 0
8 7 7 8 14
1 1 1 1 1
Rotz des Monsterjägers Tau des Düsterwaldes Enklavenasche Juwel des Alters Heiliger Stein des Aichh
+350 EP + 750 EP + 1750 EP + 2500 EP + 3000 EP
0 0 0-200 0-150 0-100
1 6 10 12 14
2 1 1 1 1
Augen des Siriusfalken Nephilimatem
FL + TA lvl 3 Zauber
0-100 0-100
6 4
1 1
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Zutaten:
Tränke Herz des Abtrünnigen
Spionage
0-100
5
1
Effekt min. KP HK lvl Anzahl Zutaten: Tipps: - Edelsteine sind NICHT handelbar! - Mit jeder Hexenküchenstufe erhält man Hinweise auf neue Rezepte. Das heißt wer Rezepte suchen will, - Jeder Trank kann unabhängig von der Hexenküchenstufe ein Mal gebraut werden. Danach benötigt man - Die Tränke sind hauptsächlich für das Rundenende gedacht, um wirklich imposante Truppen zu bauen. - Dennoch ist zu große Sparsamkeit fehl am Platze. Wer in jeder Siedlung je 100 Goldminen hat, sollte in - Besonders hervorzuheben sind die Krafttränke. Durch viel OP und dadurch starke Items bringt mehr Kr - Extrem teuer, aber auch extrem lohnend ist außerdem der Trunk der Transzendenz. Mit ihm lassen sich - Die anderen Elementartränke sind eher Spielerei. Eine der wenigen sinnvollen Anwendungen ist es, Erd - Einige Spieler nutzen die billigen VP Tränke an Skeletten und Spähern, um schneller OP zu machen. - Die Exp-Tränke sind im Prinzip reine Ressourcenverschwendung. - Nephilimatem wirkt nur auf Einheiten die prinzipiell zaubern können und auch lvl 3 Zauber beherrschen Der einzige Nutzen besteht darin, dass z.B. ein Lich, Engel oder Eiselementar schon auf lv - Der Trank „Elfentränen“ mit dem man ALLE Einheiten zu Zauberern machen konnte, wurde letzte Runde
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Tränke
I
II
III
Felsenei Smaragd Smaragd
Felsenei Drachenei Topas
Drachenei Frostei Donnerei
Smaragd Drachenei Rubin Rubin
Drachenei Donnerei Felsenei Smaragd
Felsenei Topas Donnerei Feuerei
Drachenei Topas Felsenei Rubin
Donnerei Saphir Felsenei Diamant
Smaragd Frostei Saphir Frostei
Smaragd Drachenei Smaragd Diamant
Smaragd Drachenei Frostei Donnerei
Drachenei Topas Feuerei Feuerei
Saphir Smaragd Donnerei
Donnerei Diamantm Feuerei
Donnerei Felsenei Rubin
Topas Topas Diamant
Felsenei Rubin Drachenei
Feuerei Frostei Feuerei
Smaragd Saphir Smaragd
Topas Diamantm Felsenei
Feuerei Drachenei Donnerei
Rubin
Diamantm
Feuerei
Drachenei Topas
Drachenei Felsenei
Donnerei Donnerei
Rubin Rubin
Frostei Feuerei
Frostei Feuerei
Saphir Saphir
Felsenei Donnerei
Donnerei Frostei
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Tränke Drachenei Drachenei I
Drachenei Drachenei II
Frostei Frostei III
eißt wer Rezepte suchen will, sollte erst die HK ausbauen, dann experimentieren. Das spart enorm Ressourcen! werden. Danach benötigt man die angegebene Stufe. D.h. man kann auch EINEN lvl 14 Trank mit einer Stufe 1 HK brauen, wenn m imposante Truppen zu bauen. Wer am Anfang all seine Edelsteine verbraucht, wird am Ende das Nachsehen haben! e 100 Goldminen hat, sollte in der Regel genug Steine finden, um zwei „Endtruppen“ ausrüsten zu können. ch starke Items bringt mehr Kraft meist mehr als die einfachen AP oder HP Tränke. Durch Kraft lässt sich beides gleichzeitig steig szendenz. Mit ihm lassen sich die stärksten Einheiten im Spiel erschaffen. Elementarlose Drachen (meist Phönixe) aus sehr hohe ollen Anwendungen ist es, Erdelementare ein Windelement zu geben. m schneller OP zu machen.
auch lvl 3 Zauber beherrschen können! Das heißt, eine Chimäre wird niemals zaubern können und ein Magier niemals lvl 3 Zauber der Eiselementar schon auf lvl 1-5 lvl 3 Zauber sprechen kann, statt sonst erst auf lvl 6! Der Nutzen ist daher bestenfalls als gerin en konnte, wurde letzte Runde entfernt, da er das Spiel zu sehr aus der Balance gebracht hatte. (zaubernde DJs etc. ...)
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Tränke
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Tränke
orm Ressourcen! mit einer Stufe 1 HK brauen, wenn man das Rezept kennt! as Nachsehen haben! n zu können. lässt sich beides gleichzeitig steigern! hen (meist Phönixe) aus sehr hohen DHs (14-15)
und ein Magier niemals lvl 3 Zauber beherrschen. utzen ist daher bestenfalls als gering einzustufen. ;) e. (zaubernde DJs etc. ...)
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Tränke
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Tränke
as Rezept kennt!
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Monster
ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Tipps gegen die häufigsten Problem-Gegner: - Grüne Magmas: Gemischter Fokus: Kampfmagie und Wind - Blaue Magmas Fokus gemischt Fernkampf/Kampfmagie - Lila Magmas: Fokus: Kampfmagier - Grüne Spinnen: Fokus auf Wind - Blaue Spinnen: Fokus auf Fernkampf - Lila Spinnen: Kein Fokus möglich, sind aber Nahkämpfer - erste Reihe sollte gelevelt sein - Grüne Mulle: Fokus: Fernkampf - Blaue Mulle: Komplette erste Reihe auf Eis, dazu am besten noch ein paar andere Einheiten, Rest auf Fernkampf (vor allem Windeinheiten) - Lila Mulle: Fokus: Kampfmagier - Normale Nephili: Alles auf die unterstützenden Monster, wenn es Spinnen/Mulle sind immer Fokus auf die Spinnen! Nephs greifen erst nach Runde 5 an, dann aber stark! Also nur <5 Runden Mjs machen - Grüne Nephili: Fokus: Fernkampf - Blaue Nephili: Hat Eisangriff und Dämonenbonus -> Fokus auf Eisverteidigung und Kampfmagier - Lila Nephili: Zaubert göttliche Hand bis 5. oder 6. MJ-Runde, MJ sollte aber nicht so lange dauern - Goldener Mull: Finger weg! ;) - Goldene Spinne: Finger weg! ;) - Grüner Chaosdrache Kann jedes Element haben. Wenn 1.Reihe Erde immer Windfokus! etc. - Goldener Chaosdrache: Finger weg! ;) - Goldener Beobachter: Finger weg!!! ;) Tipp gegen FK Monster: Viele spezielle FK-Monster haben ein Element. Das heißt, sie feuern bevorzugt auf das Ele wo sie am meisten Schaden machen! Speermulle (Erde) schießen z.B. bevorzugt auf Feue Wenn man jetzt eine starke Einheit mit Feuer/Wind in Reihe 2 stellt, wird er diese angreifen Alle anderen (schwachen) Einheiten bleiben verschont und alle überleben. Tipp gegen Zauberer: Siehe Tipp gegen FK Monster. ;) LISTE SPEZIELLER MONSTER (In Reihenfolge es Erscheinens auf der Karte) Legende: : Ungewöhnliche Monster : Spezielle Monster : Epische Monster : Legendäre Monster Giftläuse: Typ: Tier - Erdlaus 19 HP, Erde - Feuerlaus 19 HP, Feuer - Fette Giftlaus 26 HP - Frostlaus 26 HP, Eis - Lausling ??? HP, Fernkampf, Doppelangriff - Explodierende Giftlaus 26 HP, 3x Angriff
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Monster - Giftlaus 26 HP, wirkt Blitz - Mecha-Insektoid 26 HP - Schwarze Wanze 26 HP - Schattenlaus 100 HP, Doppelangriff - Heiliger Skarabäus 125 HP - Echnatons Avatar 320 HP, kann ganz gut einstecken, weitere Eigenschaften unbekannt Axtwerfer: Typ: Ork - Baumfäller 20 HP - Doppelaxtwerfer ??? - Wütender Axtwerfer 130 HP - Verdammte Axt 30 HP - Axtjongleuer 35 HP, 3x Angriff Axtmörder ??? Unholde: Typ: Geist (KOMPLETT!) - garstiger Unhold 20 HP, 9 Mana, castet Blitz Kobolde: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Hassender 50 HP - Rohbold 68 HP, Doppelangriff - Tanzender Kobold ??? HP - Koboldprinz ??? HP - Schildträger 85 HP - Erdnuckel 88 HP, Erde - Infernokobold 50 HP - Rastloser Knilch 60 HP - Blinder Koboldschamane
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Monster ??? HP, wirkt Kampfeslust - Maladator 125 HP, Fernkampf, 3x Angriff - Koboldreiter 250 HP - Harus der Grausame 350 HP, (~60 dmg an einem Startava) Verstoßene Bauern: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Untoter Bauer 60 HP (ja 60 ^^) - Deserteuer 125 HP, Fernkampf - Sensenschwinger 120 HP - Feister Stalljunge 120 HP - Verhasster Bauer 150 HP - Bauer der roten Ernte 180 HP - Verdrehter Mörder 200 HP - Dämonenjäger (das will ich sehen ^^) 235 HP - Jack Bauer 420 HP - Roter Baron 420 HP - Kermak der Richter 1000 HP, SEHR hoher Schaden Orks: Typ: Ork (KOMPLETT!) - Flinker Ork 117 HP - Infizierter Ork 130 HP - Grabräuber 130 HP - Wütender Axtwerfer 130 HP, Fernkampf - Orkischer Schildträger 140 HP, sonst wie normaler Ork?! - Sandork » KILL: Sandork erleidet 146 Schaden und stirbt, Magier erhält 74 Erfahrungspunkte kA was der kann, kann nicht viel sein - Verdorbener Ork 500 HP, wirkt Leid
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Monster - Gimlam 170 HP - Orkenhund 200 HP, kein Element - Orkischer Feuerschütze 225 HP, Feuer, Fernkampf - Gromsch der Drachentöter 200 HP, Drachenbonus? - Orkenheld 525 HP - Kalim Argosh 650 HP, Feuer, ca. 10x Schaden wie normaler Ork Tollwütige Wölfe: Typ: Tier - Fresser 150 HP - Varsillenwolf 188 HP, Eis, - Wilder Hund 195 HP - Rudelsucher 208 HP - Brennender Heuler 230 HP, Feuer - Nestschützer 255 HP, sonst wie normaler Wolf?! - Fleischwolf 160 HP - Geisterhafter Wolf 200 HP, Wind - Kräftiger Wolf 225 HP, Fähigkeiten unbekannt! - Druidenhüter 400 HP - Gurasul 475 HP Zwerge: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Zwergenbeserker 500 HP, ca 2x Schaden wie normaler Zwerg - Eiszapfenkanone 540 HP, Eis, Fernkampf - Feuerwerg 450 HP, Feuer, Fernkampf - Bärtiger 563 HP - Zwergenkrieger 600 HP - Mechanisches Geschütz
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Monster 750 HP, 13 (!!!) Angriffe pro Runde mit minimalem Schaden - lahmer Alter 900 HP - Steinwerfer ??? HP, Fernkampf, Doppelangriff - Zwerg vom Bierfest ??? HP, Wind - Beilmeister 765 HP - Zwergenkatapult 800 HP, Feuer, Fernkampf - Trodar Wurfaxt 1250 HP, Fernkampf, 3 Angriffe pro Runde - Gramek Platinklinge 3250 HP, SEHR hoher Schaden Poltergeister: Typ: Untot (KOMPLETT!) - Ruhestörer 685 HP, Wind - Wildfang 685 HP, Wind, Doppelangriff - Kaltes Wesen 725 HP, Eis - Erzürnter 754 HP, Wind, Doppelangriff, wirkt dunkles Zehren - Proll-tergeist 800 HP, Eis+Erde - Unruhiges Gespenst 856 HP, Wind - Schlachter 685 HP, Wind - Unterdrücker 950 HP, Feuer+Wind, - Blutdürstiger Recke 1100 HP, Wind - Geist des Hausdrachen 1200 HP, kein Element - Kychus 1713 HP, Eis - Akasha 3425 HP, Erde, Dopelangriff - Spiritus Horror 2070 HP, Erde Waldriesen: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Wildfang 685 HP, Wind - Gnomwerfer
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Monster 1050 HP, Fernkampf, ca. 3x Schaden wie normaler Riese - Wipfelschwinger 1680 HP, Doppelangriff - Waldjäger 1700 HP, Fernkampf - Titanenerbe 1750 HP, Erde - Protektor des Forstes 1400 HP, Erde, Doppelangriff, wirkt Schlammbombe - Astbrecher 1750 HP, 3 Angriffe pro Runde, ca 2x Schaden wie normaler Riese - Trampel 2000 HP, kein Element, ca. 3-4x Schaden wie normaler Riese - Waldgigant 2500 HP, ca. 2x Schaden wie normaler Riese - Druidenrat 1400 HP, 5 Angriffe pro Runde, wirkt Dornenkleid - Baumbart 5500 HP, etwa 50 % mehr Schaden als normale Waldriesen - Oros Ekolm 7000 HP, Fähigkeiten unbekannt! Elfen: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Frostelf 955 HP, Eis, Doppelangriff, wirkt Frostnova - Feuerteufel 955 HP, Feuer, Fähigkeiten unbekannt! - Elfenpriester 955 HP, castet Sengende Kugel (160 Mana) - Chaoself 1000 HP, sonst wie normaler Elf?! - Gelehrter 1500 HP, wirkt Entwaffnung - Stabiler Elf 2000 HP, wirkt Vision - Klingensänger 1500 HP, 4 Angriffe pro Runde - Elfischer Waldläufer 1236 HP, Fernkampf - Besessener Elf 2500 HP, 80 Mana, Doppelangriff, castet Energieball - Elorim Feuerpfeil 2000 HP, Feuer, Doppelangriff, Fernkampf - Schattenelf 4000 HP, Doppelangriff, castet Meteoritenschauer - Elara Dämonenpfeil 1500 HP, Wind, Fernkampf, Bonus gegen Drachen (Beispiel: Felsdrache erleidet 2786 Schaden (noch 9440 HP) ...)
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Monster Abtrünnige: Typ: Mensch - Fallensteller 1000 HP, Doppelangriff - Der Umgepolte 1200 HP - Veteran 1313 HP - Marodeuer 1313 HP - Brennender Rächer 1460 HP, Feuer, Fernkampf (~220 Schaden an Tbirds) - Jäger 1155 HP, Doppelangriff, Fernkampf - Gargoylefinder 1200 HP, Doppelangriff (320-330 Schaden gegen TBird) - Abtrünniger 1500 HP, Wind, Doppelangriff - Hüter der Dämonen 1800 HP - Drachenschlächter 1850 HP - Einzelgänger 2625 HP, Fähigkeiten unbekannt - Skrupelloser Anführer 4050 HP, Doppelangriff, castet Woge des Hasses - Vlad Dargmann 5000 HP, Dreifachangriff, Fernkampf (Beispiel: Felsdrache erleidet 1334 Schaden…)
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Monster
he sollte gelevelt sein
n paar andere Einheiten,
Also nur <5 Runden Mjs machen
teidigung und Kampfmagier lte aber nicht so lange dauern
Windfokus! etc.
ßt, sie feuern bevorzugt auf das Element, ) schießen z.B. bevorzugt auf Feuer. eihe 2 stellt, wird er diese angreifen. und alle überleben.
Eisharpyien: Typ: Dämon (KOMPLETT!) - Sukkubus 1250 HP - Witwenmacherin 1431 HP, kein Element, Doppelangriff - Besessene 1431 HP, kein Element, Fernkampf, Doppelangriff - Tochter des Eis 1500 HP - Wolkenharpyie 1631 HP, WIND - Fliegende Bestie
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Monster 1631 HP, kein Element - Verborgene 2089 HP, ERDE - Charybdis 2284 HP, Eis - Stille Schlächterin 2284 HP, Feuer+Wind - Schicksalsengel 1247 HP, kein Element - Harpyienkönigin 5000 HP, Eis, castet Blizzard
- Chastra Daemonis 6525 HP, Vierfachangriff (Erdelementar erleidet 337 Schaden ...) Krallenspringer: Typ: Tier (Vermutlich KOMPLETT! ) - Krallenweitspringer 1150 HP - Krallenschleuderer 1550 HP, Fernkampf - Kratzer 1550 HP, - Katzengriller 2550 HP, Doppelangriff, hoher Schaden Vampire: Typ: Dämon (KOMPLETT!) - Schänder 825 HP, Doppelangriff, ca. 1,5x Schaden wie normaler Vampir - Schlammblut 938 HP, sonst nix - Vampirkrieger 1000 HP, ca. 1,5-2x Schaden wie normaler Vampir - Verteidiger der Kaste 1000 HP, Doppelangriff - Geplagte Seele 1118 HP, 4 Angriffe pro Runde - Beseelter 1240 HP, Doppelangriff - Kundschafter 935 HP, Dreifachangriff, castet Heiliger Schild - Blender 1310 HP, castet Sonnengleiß - Tollpatschiger Drachenvampir 3000 HP, sonst nix - Blutschatten 1875 HP, Doppelangriff, ca. 2x Schaden wie normaler Vampir - Ehrwürdiger Vampir
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Monster 4000 HP, Doppelangriff, wirkt Erdspaltung - Angelus 3375 HP, kein Element, Doppelangriff, Bonus gegen Drachen (Beispiel: Felsdrache erleidet 1395 Schaden (noch 8270 HP) ...) Magmadämonen: Typ: Dämon (KOMPLETT!) - Aschehaufen 950 HP, kein Element - Gehörnter 1000 HP, Feuer, ca. 2x Schaden wie ein normaler Magma - Diener der Flammen 1000 HP, Feuer, castet Feuersturm - Erstarrter 1200 HP, ERDE - Magmagigant 1200 HP, Feuer - Magmakrieger 1200 HP, Feuer+Wind - Feuerspeier 1250 HP, Feuer, Fernkampf - Verstreute Asche 1300 HP, Feuer+Wind, Fernkampf - Verteidiger des Kraters 1500 HP, Feuer - Lavadämon 1500 HP, Feuer, wirkt Lavawelle - Vulkanauswurf 2000 HP, Feuer, Nahkampf - Ewige Flamme 2500 HP, Feuer, ca. 4x Schaden wie normaler Magma - Infernaler Entflammer 4000 HP, Feuer, Doppelangriff, ca. 10x Schaden wie ein normaler Magma! Killermulle: Typ: Tier (KOMPLETT!) - Speermull 3000 HP, Erde, FERNKAMPF - Mullberserker 4000 HP, Erde, ca. 3x Schaden wie normaler Mull - Mullsoldat 6000 HP, Erde - Mördermull 6200 HP, kein Element - Blindmull 7000 HP, Erde - Mull des Nordens 9000 HP, Eis, SEHR hoher Schaden - MOWL-Wurf 9000 HP, Erde, Fernkampf
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Monster - Verrückter Gürtelmull 10000 HP, kein Element, 230 Schaden gegen thurse mit 4000 vp - Wahnsinniger Killermull 10000 HP, Erde - Urgestein 12000 HP, Erde, Doppelangriff, ca. 3x Schaden wie normaler Mull - Standhafter Mullmagus 15000 HP, Erde, Doppelangriff, Magieresistenz, wirkt Erdspaltung - Mullkönigin 25000 HP, Erde+EIS, Doppelangriff, EXTREMER SCHADEN, Bonus gegen Drachen + Dämonen Kostprobe: Beispiel: Mullkönigin (, Reihe 1) attackiert Thunderbird (, Reihe 1) » KILL: Thunderbird erleidet 5771 Schaden und stirbt, ... Feuerspinnen: Typ: Tier (KOMPLETT!) - Köderkrabbler 3000 HP, kein Element, 3 Angriffe pro Runde - Wilde Tarantel 3500 HP, kein Element - Achtbeiniger Schrecken 4000 HP, Feuer - flammende Thelkar 4200 HP, Feuer - Netzspinner 5000 HP, WIND - Glutspinner 5600 HP, Feuer - Spuckspinne 7500 HP, Feuer, Fernkampf - Spiderpig 6000 HP, Feuer - Höhlenspinne 6000 HP, Erde - Magmaspinne 6200 HP, Feuer - Rote Witwe 8000 HP, Feuer - Webers Knecht 12000 HP, kein Element, Doppelangriff, SEHR hoher Schaden - Arachnida Omega 16000 HP, kein Element, Doppelangriff, EXTREMER SCHADEN, Bonus gegen Drachen + Dämonen Nephili: Typ: Dämon - Brutalo 4050 HP, 5x Angriff(!), castet Brutalität - Grauenvoller 5050 HP, Doppelangriff, Fernkampf
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Monster - Titanenfreund 5050 HP, 445 MP, Erde, wirkt Erspaltung - Gefallener 7500 HP, Eis, Bonus gegen Dämonen ("Tyr erleidet 1189 Schaden...") - Göttersohn 9000 HP, Doppelangriff, wirkt göttliche Hand - Halbblut 10050 HP, 950 MP, Dreifachangriff, castet Dornenkleid Chaosdrachen: Typ: Drache (KOMPLETT!) - Wilder Drache 5000 HP, kein Element - Wilder Felsdrache 5000 HP, Erde - Wilder Eiswyrm 5750 HP, Eis - Wilder Thunderbird 5750 HP, Wind - Wilder Phönix 6500 HP, Feuer - Tatzelwurm 8000 HP, Eis, vermutlich Bonus gegen Drachen (~1700 DMG) - Flammenatem 8000 HP, Feuer - Mystischer Drache 8000 HP, Dreifachangriff, castet Meteoritenschauer (840 MP) - Chaosdrachenreiter 10000 HP, Dreifachangriff - Purpurdrache 12500 HP, Dreifachangriff, castet Sengende Kugel (270 MP) - Königsdrache 25000 HP, kein Element, Doppelangriff, vermutlich Bonus gegen Drachen (... Thunderbird erleidet 4046 Schaden ...) Beobachter: Typ: Dämon (KOMPLETT!) - Späher anderer Welten 8400 HP, kein Element, Fernkampf (» KILL: Lich erleidet 1649 Schaden ...) - Geblendeter 10000 HP, castet Sonnengleiß - Skylla 11725 HP, kein Element, kein Zauber, hoher Schaden - Glubschi 12000 HP, Eis, kein Zauber (macht 2-3k Schaden pro Runde an einem Tbird) - Eiterauge 6700 HP, 1200 Mana, castet magischen Wall (quasi ein ganz normaler Beo ...) - Monitor 40000 HP, kein Element, macht etwa 7500 Schaden an einem DH 15 Phönix Eliore:
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Monster Hydren: - Lernäische Schlange 7800 HP, EIS, Doppelangriff - Karkinos 11111 HP, Doppelangriff - Neunköpfige 10000 HP, Neunfachangriff (300-400 dmg an einem Felsdrachen) - Drachenkopfchimäre 16000 HP, Doppelangriff (1700-2000 dmg an einem Tbird) Siriusfalken: - Siriusgleiter 1200 HP, kein Element, sonst keine Auffälligkeiten. - Twister 2200 HP, 520 MP, Wind, castet Weltenwind Gipfeldruiden: - Druidenältester 1500 HP, 600 Mana, Doppelangriff, castet Sengende Kugel Mumien: - Grabwächter 2500 HP, kein Element, leicht erhöhter Schaden - Hohepriester der Verderbnis 2500 HP, Dreifachangriff, wirkt Rost - Schiefgewickelter 2600 HP, kein Element, Fähigkeiten unbekannt - Wiedergänger 3000 HP, kein Element, Fähigkeiten unbekannt Namenlose: - Verzehrende Flamme 10305 HP, Feuer, Doppelangriff - Anonymus 10700HP, Dreifachangriff - Gesichtsloser 15000 HP, kein Element, Nahkampf
Quest-Monster Tiger - Normaler Tiger 8000 HP, Dreifachangriff, Bonus gegen Drachen (~1100 dmg) - Panthera tigris tigris 17500 HP, kein Element, Dreifachangriff, Bonus gegen Drachen+Dämonen (Beispiel: KILL: Tyr erleidet 4079 Schaden und stirbt ...)
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Monster
- To Be Continued -
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Monster
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Items ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0
ACHTUNG: Dies sind die Werte bei Schmiedekunst 21! Pro SK-Stufe ist der Ausgangswert um 2,5% erhöht. Ausgan WAFFEN Opferpunkte 0 650 1250 1500 2500 3200 5000 5000 7000 7000 9000 12000 13000 14000 19000 25000 32500 35000 36000 62000 62000 70000 75000 80000 95000 120000 120000 130000 144000 154000 234000 235500 321000 390000 420000 425000 450000 490000 560000 650000 666000 670000
Gegenstand Angespitzter Holzstock Kurzschwert Leichte Armbrust Wurfpfeile Kurzbogen Harfe der Banshee Langbogen Zauberkugel Langdolch der Geister Stabschleuder Zauberstab Federschwert Magmaaxt Wirbelwindfaust Eisdolch Novizenstab Knochenbrecher Tanzender Krummsäbel Krummsäbel Drachenfeuer Froststab Sense Schwere Armbrust Frostbrand Lichtbogen Chronitonklingen Feuerhellebarde Dreckschleuder Seelenklinge Henkersaxt Erdvernichter Flammenschwert Bogen des Windes Zwergischer Schmiedehammer Morgenstern Schwert der Dunkelheit Feuerbogen Himmelshorn Zersplitternder Wind Bastardschwert Bo Balrog-Peitsche
verfügbare Anzahl ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
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AP 5 53 69 15 27 -10 38 8 23 38 8 15 93 31 15 -40 69 46 56 50 61 76 114 92 31 137 69 38 76 76 145 99 69 153 84 76 114 84 130 145 67 122
Items 700000 750000 785050 850000 870000 900000 955000 1000000 1000000 1100000 1100000 1100000 1120000 1200000 1200000 1300000 1300000 1400000 1900000 2000000 2500000 2600000 2600000 2800000 2800000 3100000 3222000 3250000 3400000 3660000 4100000 4200000 4200000 4600000 5000000 5100000 6200000 6500000 7600000 7900000 9200000 10500000 11400000 12300000
Schwert der Seraphim Zwergenaxt Elfischer Jagdbogen Flammenstab Blutige Forke Flammenberg Eisbogen Heliosklinge Schwere Balliste des Drachentöters Eislanze Feuerkrallen Große Spaltaxt Menschentöter Dämonenarmbrust Wächterschwert Doppelblatt-Axt Yeti-Keule Sturmbogen Knochenbrecher Knochenarmbrust Schlagschild Schwarzes Bastardschwert Splitterbogen Mechanische Armbrust Speer der Verdammnis Titanengladius Drachenjägerarmbrust Titanenaxt Eissäbel Vulkanhammer Himmelsschneide Blutbeflecktes Schwert des Zorns Hammer des Gletscherkönigs Drachenschneide Götterzucht Schädelspalter Höllenschwert Dimensionenklinge Karmesinroter Bogen Stab der Erleuchtung Mjölnir Verzauberte Knochenaxt Uralter Sauwerfer Tödlicher Splitter
SCHILDE Opferpunkte 490 Holzschild
Gegenstand
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∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
183 145 221 -200 198 84 76 381 195 122 214 259 244 267 15 305 358 130 168 236 31 153 168 259 79 381 282 351 153 549 686 305 610 480 610 381 625 778 153 153 915 610 198 275
verfügbare Anzahl ∞
AP 0
Items 2500 8000 19000 54000 75000 95000 110000 120000 125005 195000 350000 510000 1000000 1200000 1420000 1600000 1860000 3005000 3400000 4300000 4712000 9600000 11300000 11800000 12700000 12700000
Rundschild Schild des Perseus Dornenschild Armschienen Wappenschild Polarkristall Brennender Schild Stachelschild Turmschild Sturmschild Gletscherwall Tornadoschild Drachenschild Ägis Sturmblocker Federschild Heiliger Schild des Drachentöters Knochenschild Orkenschild Schild des Friedens Frostwurmschuppen Gewebter Harnisch des Ketzers Panzer der Schildkrötenprinzessin Blutiger Beschütze Brustkorb eines Erzfeindes Brustkorb eines kalten Erzfeindes
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
0 38 15 23 0 -10 8 23 15 0 -30 52 8 -10 23 0 31 23 76 -180 -135 92 46 -80 76 76
RÜSTUNGEN Opferpunkte 0 450 1200 5000 17000 20000 25000 42000 65000 112000 200000 200000 200100 245000 340000 600000 720000 730000 805500
Gegenstand Flickenpanzer Lederrüstung Dornenweste Lederharnisch Kettenhemd Dunkle Rüstung Zwangsjacke Kriegsausrüstung Himmlischer Plattenpanzer Zakaras Verschwindibusrobe Eiserne Jungfrau Maulwurfsrüstung Titanpanzer Heilige Mithrilrobe Neptunsrobe Lavarüstung Morgenreif-Harnisch Rüstung des Friedens Einhornfell
verfügbare Anzahl ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
AP 0 0 8 15 15 15 23 15 0 0 -10 0 0 -10 76 84 -5 -190 0
Seite 113
Items 920000 978000 988000 1063000 1200000 1970000 2000000 2180000 2800000 2860000 3600000 3840000 4000000 5900000 6400000 9500000 10000000 10300000 11600000 13000000 HELME Opferpunkte 250 3150 6500 12000 17900 34000 44200 58000 60000 110500 301000 340000 365000 596000 840000 1000000 1050000 1200000 2310000 2860000 5620000 7200000 9200000 12500000
Erdenmantel Paladin-Rüstung Heilige Rüstung des Drachentöters Obsidianpanzer Diamantpanzer Zwergenrüstung Windmacht Gigantenrüstung Plattenpanzer Gajas Umarmung Gigas Rüstung Dämonenpanzer Gewitterrüstung Polarscholle Tückische Rüstung Trutzrüstung Silberner Prunkharnisch Rostfreie Rüstung eines toten Helden Geschenk des Himmels Furcht
Gegenstand Federkappe Zauberhut Eisenhelm Schädelplatte Spiegelhelm Golemhelm Wirbelnder Schleier Phönixfederhaube Totenschädelhelm Normannenhelm Gehörnter Helm Diadem der Toten Wolfsmaske Diadem Helm des Friedens Drachenhelm Heiliger Helm des Drachentöters Kalte Maske Athenes Weisheit Tarnkappe Kessel des Küchenmeisters Helm der Requisition Knochenhelm des Ketzers Verzierter Stahlhelm
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∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
0 0 15 0 8 -10 0 31 15 15 114 15 76 -30 0 0 580 305 153 -70
verfügbare Anzahl ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
AP 0 0 5 20 23 11 8 9 23 15 53 0 -20 0 -135 15 24 46 0 -30 0 145 168 336
Items SCHMUCK/SONSTIGES Opferpunkte Gegenstand 15 Ranzige Stiefel 290 Bronzering 2050 Wundertüte 2900 Geflügelte Sandalen 3550 Falkenring 10000 Blindenhund 16666 Schwerer Ohrring des Stammeshäuptlings 38000 Voodoopuppe 41000 Tarot Karten 45000 Feenamulett 52000 Ring der Erzmagier 54000 Pestring 98500 Schutzring 112000 Höllenauge 170000 Glorienring 210000 Kampfhalsband 232500 Bestickte Handtasche 269000 Elfenbeinamulett 412000 Knochenring 430000 Amulett des Friedens 482000 Harnischamulett 510000 Lindwurmamulett 540000 Amulett der Kraft 560000 Magischer Eiskristall 576000 Feuerring des Drachentöters 615000 Feuerring 720000 Caduceus 750000 Kraftring 900000 Ogerkraft-Amulett 950000 Ring des Geistes 1250000 Leviathan-Schuppe 1433000 Sonnenring 1500000 Schwarze Perücke 2300000 Schillernder Armreif 2400000 Riesiger ausgehöhlter Baumstumpf 2800000 Angars magisches Amulett 3700000 Phönixfederschmuck 3750000 Aldeas Halsband 6000000 Heiliger Wikingerring 8200000 Eiserne Krafthandschuhe 8200000 Elfenbeinring 9100000 Auge der Seherin 11000000 Ring des Spatzenkönigs 11000000 Ring der Mäusekönigin 12550000 Ring der 1000 möglichkeiten
Seite 115
verfügbare Anzahl ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
AP 0 0 0 0 8 0 0 0 0 0 0 46 0 0 69 44 0 0 69 -70 0 -12 0 -5 -25 0 -40 0 0 0 -33 0 0 0 -800 0 264 76 168 0 61 0 214 214 0
Items
Seite 116
Items
swert um 2,5% erhöht. Ausgangswerte sind also kleiner! Ich habe mir jetzt nicht die Mühe gemacht, das extra wieder rauszurechn
VP 0 15 0 0 0 0 0 -5 0 23 8 -5 -45 8 8 -20 15 46 14 11 31 0 0 -12 0 76 58 0 8 15 0 53 0 76 -10 31 0 0 15 23 31 0
HP 0 15 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 -49 8 5 0 8 0 53 0 31 0 0 0 8 -90 35 0 -25 0 0 15 0 46 -10 23 0 0 0 31 0 0
MP 0 0 0 0 0 8 0 8 15 0 8 0 0 0 0 23 0 0 0 0 0 0 0 0 15 -50 0 0 0 0 0 0 0 -100 0 0 0 0 0 0 0 31
Kraft 2 9 25 3 5 8 6 12 15 10 10 10 51 12 10 7 36 35 33 40 50 30 30 40 25 75 39 8 24 30 75 40 20 120 50 40 135 28 85 80 20 100
Eigenschaften
Distanzkampf Distanzkampf Distanzkampf Distanzkampf, Eis Distanzkampf Feuer Distanzkampf Wind Feuer Wind Eis Feuer Wind Feuer Eis Distanzkampf, -50 TP Eis Distanzkampf, Wind Feuer Distanzkampf, Erde
Erde Feuer Distanzkampf, Wind Erde Eis Distanzkampf, Feuer Wind
Feuer
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Items 92 -15 -55 -150 23 101 0 -45 -16 0 92 -170 -50 -40 76 -25 -60 -5 50 -30 153 0 -25 -35 23 38 0 0 46 31 -50 76 0 76 183 0 -10 92 0 0 305 305 0 92
0 8 0 0 0 0 0 -5 0 46 69 183 0 0 76 31 -10 -5 23 -10 122 15 0 -20 -55 38 0 0 8 0 -20 0 0 153 183 0 -10 23 0 0 305 305 0 31
15 0 0 61 0 0 0 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -30 0 0 101 0 0 0 0 0 0 0 76 46 0 0 0 0 0 305 31 0 0 0
105 60 75 30 70 65 20 100 67 100 132 112 80 78 60 75 115 33 92 60 100 80 40 90 42 225 167 150 40 200 275 50 65 150 155 80 235 400 40 35 500 103 35 55
VP 23
HP 8
MP 0
Kraft 5
Wind Erde Distanzkampf, -450 TP Feuer Feuer Distanzkampf, Eis Distanzkampf, Feuer Eis Feuer Erde Distanzkampf, Feuer
Erde Distanzkampf, Wind Distanzkampf, Erde
Distanzkampf, Eis Distanzkampf Feuer Erde Distanzkampf Eis Feuer Wind Feuer Eis
Feuer Eis Distanzkampf, Feuer Luft Distanzwaffen Eis
Seite 118
Eigenschaften
Items 27 -13 53 15 38 27 52 31 84 46 137 35 92 244 99 8 149 107 229 389 381 305 107 259 244 244
35 -15 31 14 61 17 35 31 84 -10 0 8 290 0 114 8 149 168 0 183 351 160 168 275 168 168
0 0 0 0 15 23 69 0 0 0 0 0 0 0 0 31 0 0 0 0 0 46 0 0 0 0
14 20 20 13 20 9 32 24 33 25 60 18 85 105 48 10 55 75 15 120 140 40 20 85 30 30
VP 5 8 38 15 76 38 38 49 70 92 160 53 76 38 31 145 76 137 8
HP 8 23 38 15 46 38 -5 47 59 0 -30 76 137 0 0 -50 46 351 0
MP 0 0 0 0 0 0 0 0 38 23 0 0 0 38 15 0 0 0 46
Kraft 2 5 12 8 35 20 35 20 34 20 75 35 65 15 20 80 25 115 15
Eis Eis Eis Feuer Erde Wind Eis Wind
Wind Wind Feuer Erde
Eis Eis Feuer Eis
Eigenschaften
Erde
Feuer Eis
Seite 119
Items 76 229 149 107 183 297 214 259 458 290 480 351 229 496 305 1525 915 564 305 1220
76 229 149 153 183 114 305 305 343 53 488 320 229 381 -25 0 839 625 214 915
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 8 0 0 0 0 0 0 0
20 150 45 95 120 145 186 200 100 95 120 270 100 238 15 300 470 320 75 290
VP 8 8 24 43 -8 23 8 31 84 92 76 0 76 23 46 69 70 46 38 305 0 76 137 137
HP 8 0 29 38 -10 18 8 0 69 76 46 0 76 8 229 145 81 76 8 0 305 122 183 267
MP 0 6 0 0 0 0 12 0 0 0 31 44 0 31 0 0 0 0 46 15 0 137 0 46
Kraft 2 2 18 30 10 14 16 22 52 50 75 13 40 38 95 60 32 45 9 98 20 140 90 120
Erde Feuer Erde Erde Wind
Erde Feuer Wind Eis Erde Feuer Erde
Eigenschaften
Wind Feuer Erde Feuer
Wind
Feuer Eis Wind
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Items VP 5 8 0 0 23 0 0 0 18 0 0 -20 38 38 -30 11 0 46 53 76 168 18 0 8 119 122 0 0 0 0 151 0 0 8 -400 0 148 92 229 153 61 0 336 336 0
HP 3 8 8 0 15 0 -5 23 18 0 0 -25 61 76 -35 20 3 137 23 175 0 175 0 130 85 0 38 0 0 0 -25 0 0 35 0 0 342 69 343 76 107 0 473 473 0
MP 0 0 6 12 0 0 0 15 8 23 15 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 6 0 0 18 0 0 46 0 69 2 55 0 76 8 31 0 0 -180 153 0 0 0
Kraft 0 1 1 1 5 -1 20 15 10 20 10 24 14 22 28 16 0 36 28 30 42 58 -20 32 31 15 2 -30 -30 50 50 25 3 14 450 40 100 240 45 -50 75 5 60 60 -57
Eigenschaften
+305 TP
-20 TP Wind -30 TP Feuer
+76 TP Erde
Eis Feuer Feuer -300 TP
Eis
+30500 TP Feuer Eis, +9150 TP Wind, -20 TP
Feuer Eis
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extra wieder rauszurechnen. ;)
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Kontakt ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0
Alle Daten wurden entweder von mir, von Mitgliedern der SFC bzw. SFC-R oder unseren V gesammelt und sind soweit wir wissen auf dem aktuellen Stand. (02. Juli 2011)
Für die Hilfe meiner Kollegen möchte ich mich hier noch einmal bedanken. Speziell auch b Veteranen, die leider nicht mehr bei uns spielen oder mit DL aufgehört haben.
Weiterhin gehören uns diese Daten natürlich nicht, d.h. jeder kann sie verwenden, verände und vervielfältigen wie er mag. Credits wären aber trotzdem schön! ;)
Außerdem ist natürlich alles ohne Gewähr. Alle Fehlermeldungen, Anregungen, Verbesserungsvorschlägen und sonstige Kritik sind immer gern gesehen und gehen bitte ingame an mich. Nickname:
ZuFFuLuZ
„v. 1.5b“ durch Karotte ergänzt und in „v. 2.0“ umbenannt (=> hinzugekommene Fehler gehen als Dank an KnockOut und Mitglieder von LdG.
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er SFC bzw. SFC-R oder unseren Verbündeten en Stand. (02. Juli 2011)
h einmal bedanken. Speziell auch bei den mit DL aufgehört haben.
. jeder kann sie verwenden, verändern zdem schön! ;)
meldungen, Anregungen, mmer gern gesehen und gehen bitte direkt
=> hinzugekommene Fehler gehen also auf meine Kappe).
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