LIVRE DE RÈGLES Warhammer Fantasy Battle 3 ème édition
Version 1.1 01/08/2016 Pour le Verrah Rubicon http://verrahrubicon.free.fr/ Ce document est une traduction non autorise des r!"les officielles de la troisi!me dition de #arhammer $antas% &attle parue en 1'8(.)l inclut les diffrentes $*+, les errata et les complments de r!"les parus par la suite.
)l est complt par les lments suivants : - La Maie : les r!"les pour la phase de ma"ie, l-usa"e et la description des sorts, des armes ma"iues et des runes naines. Le Bestiaire ! le dtail de toutes les cratures dcrites #$&. Warhammer "rmées ! les listes d-arme.
#R"D$%#I&' ! *sslessman, )lmarith, ohnson'', P*, Punished Ced, #ilheim Von Carstein, Relecteurs : 3reada4e, 5aurent ous la direction du cribe Patatovitch %R(DI#S &RIGI'"$) ! 5es r!"les de #arhammer #arhammer $antas% &attle ont t con7ues par &r%an *nsell, *nsell, Richard alli9ell et Ric Priestle%. Priestle%. Cette dition est porte au crdit de im &ambra et Ric Priestle%. ;dition < dveloppement : im &ambra < Richard alli9ell 3ia"rammes et schmas : =toutes les illustrations d-ori"ine ne sont pas reprises dans ce document>. ous licence ?*@A #BRBP 5td, D 1''1. Eous droits rservs.
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SOMMAIRE *+W"R,"MMER LE .E$ DES 5+LE #IR+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++16 (.1.5es consuences du combat.......I8 B"#"ILLES F"'#"S#I/$ES+++++++0 6.1.5es portes des armes....................2' (.1.1.;"alit............................... (.1.1.;"alit........................................I8 .........I8 1.1.5e maFtre du Geu...............................H 1.2.Parties comptitives ou parties amicales...................................................H 1..3s et autres uipements................H uipements................H
1+MISE E' 2L"%E DE L" #"BLE ++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++ ++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++ 2.1.5a table.............................................( table.............................................( 2.2.5es dcors.........................................( dcors.........................................( 2..Placer les dcors...............................8 2..1.Positionner les rivi!res.................. rivi!res..................88 2..2.5a lar"eur des rivi!res...................' 2...5es "us et les ponts......................' 2..I.5es bJtiments sur le champ de bataille...................................................10 bataille...................................................10 2.I.5es tables de tailles particuli!res et les collections de dcors restreintes......10
3+LES %"R"%#(RIS#I/$ES+++++**
6.2.5e Get pour toucher.........................0 6.2.1.*n"les de tir................................0 6.2.2.5es effets du terrain.....................1 terrain.....................1 6.2..5es couverts................................1 6.2.I.Eirer travers l-espace libre entre deu4 units...................................... units.............................................2 .......2 6.2.H.5es modificateurs du Get pour toucher...................................................2 6.2.6.Eirer dans un corpscorps......... corpscorps......... 6..5e Get pour blesser........................ blesser.......................... .. 6.I.5es sauve"ardes d-armures.......... d-armures............H ..H 6.I.1.auve"ardes des troupes montes ...............................................................H 6.I.2.5es limites des boucliers.............6 6.H.@odificateur de sauve"arde d-armure................................................6 6.6.Retirer les pertes.............................6 pertes.............................6
(.1.2.5a pousse.................................I8 (.1..5a poursuite...............................I8 poursuite...............................I8 (.1.I.Oe pas poursuivre......................I8 poursuivre......................I8 (.1.H.3route......................................I' (.1.H.3route......................................I' (.1I.5e combat continue......................I' (.1I.1.Cas des combats multiples..... multiples........I' ...I' (.1I.2.3bordement............................. (.1I.2.3bordement............... ..............H0 H0 (.1I..Repli volontaire en corpscorps ...............................................................H2 (.1H.5es dfis.......................................H2 (.1H.1.*utres dfis...............................H2 (.1H.2.Relever un dfi.......................... dfi..........................H H (.1H..Refuser un dfi..........................H (.1H.I.3busuer le couard..................H couard..................H (.1H.H.5es dfis inGustes.......................H
8+D(R&$#E R"LLIEME'# E# REF&RM"#I&'++++++++++++++++++++++++++++04
Eest de 3route.........................HI 3route.................... .....HI .1.Caractristiues Kro...................11 +LE %&R2S-7-%&R2S++++++++++++++++3 8.1.5e Eest (.1.5a char"e...................... char"e ........................................ ..................( ( 8.2.@ouvement initial des troupes en .2.5es profils.......................................12 (.1.1.*li"ner la char"e........ char"e......................... .................( ( droute...................................................HI ..*rmes et armures......................... armures...........................12 ..12 (.1.2.@anLuvrer pendant une char"e..8 8.2.1.5es units en droute htro"!nes 4+LE #&$R+++++++++++++++++++++++++++++++++++++*3 (.1..5es char"es obliues...................8 ...............................................................HI 0+LE M&$VEME'#+++++++++++++++++++++*4 (.1.I.Char"e et li"ne de vue.................' 8..5es touches "ratuites......................HH H.1.5es effets de l-encombrement...... l-encombrement........1I ..1I (.1.H.Char"e sur le cNt ou l-arri!re.....' 8..1.5es combats multiples.................HH H.2.5es effets du terrain........................1I terrain........................1I (.1.6.Poursuivre une char"e.................' 8.I.3placer les units en droute.......HH d e la fuite........................HH H.2.1.Eerrains H.2.1.Eerrains difficiles.........................1H difficiles.........................1H (.2.Recevoir une char"e.......................I0 8.I.1.5e sens de (.2.1.Eenir la position...........................I0 position...........................I0 8.I.2.5es fu%ards uittent la table........H6 H.2.2.Eerrains tr!s difficiles et infranchissables.....................................1H (.2.2.Eenir (.2.2.Eenir la position et tirer...............I0 tirer............. ..I0 8.H.5es poursuivants.............................H6 poursuivants.............................H6 H.2..5es obstacles linaires.................1H (.2..$uir.............................................. (.2..$uir..............................................I0 I0 8.H.1.5es poursuivants reGoi"nent les H.2.I.Combinaison d-obstacles............16 (.2.I.Redirection de la char"e..............I0 fu%ards...................................................H6 H..Br"aniser les units........................1( (.2.H.5es fi"urines font face la char"e 8.H.2.5es poursuivants ne reGoi"nent pas H..1.Composition des units...............1( ...............................................................I1 les fu%ards.............................................H6 poursuivants. .H( char"e.............................I1 8.H..Combat contre les poursuivants. H..2.5es commandants d-unit...........1( (..Rater une char"e.............................I1 H...5es formations.............................1( formations.............................1( (.I.5es units dsor"anises................I2 8.H.I.An"a"er un nouveau combat lors poursuite......................................H( (.I.1.Affets...........................................I2 d-une poursuite......................................H( H..I.Placement des commandants commandants poursuivre........................H( d-unit....................................................18 (.I.2.Ror"anisation................. (.I.2.Ror"anisation.............................I2 ............I2 8.H.H.Oe pas poursuivre........................H( H.I.3placements au travers de terrains (.H.$rapper...........................................I2 8.H.6.*rrter une poursuite..................H( difficiles et franchissement d-obstacles d-obstacles 18 (.6.Rsolution d-un combat.................I 8.6.5e ralliement..................................H( H.I.1.Pro4imit des units ennemies....1' (.(.5-ordre (.(.5-ordre d-attaue............................I 8.6.1.Reformation et ralliement...........H8 H.H.)nterpntration des units amies...20 (.8.5e Get pour toucher.........................I 6+LES R(SERVES+++++++++++++++++++++++++06 H.6.5es manLuvres.......................... manLuvres...............................20 .....20 (.8.1.5es modificateurs du Get pour '.1.+ui peut se dplacer Q....................H' H.6.1.5es manLuvres simples..............20 toucher...................................................II '.2.5e @ouvement de Rserve............H' H.6.2.@anLuvres comple4es................22 (.8.2.Cas des troupes montes.............IH H.(.5es formations avances................ avances................2 2 (.8..5es touches automatiues...........IH *9+L" 2S:%,&L&GIE+++++++++++++++++59 H.(.1.Mnit en file indienne..................2 (.'.5e Get pour blesser........................ blesser..........................IH ..IH 10.1.5es tests de ps%cholo"ie...............60 H.(.2.5a formation mi4te......................2I (.10.5e Get de sauve"arde.....................I6 sauve"arde.....................I6 10.2.Combinaisons des effets ps%cholo"iues......................................60 ps%cholo"iues......................................60 H.(..5e carr............................... carr........................................2H .........2H (.10.1.5es boucliers.............................I6 10..5animosit................................... 10..5animosit...................................60 60 H.(.I.5e fer de lance.............................26 lance.............................26 (.10.2.5es modificateurs de sauve"ardes 10.I.5animosit des sa"as...................61 H.(.H.5e fer de lance de tir...................2( d-armure................................................I6 frnsie....................................61 pertes...........................I6 10.H.5a frnsie....................................61 H.(.6.5e mur de boucliers.....................28 (.11.Retirer les pertes...........................I6 10.6.5a haine........................................62 H.(.(.5a tortue......................................28 (.12.5e rsultat du combat...................I( 10.(.5a paniue....................................62 2/128
10.8.5a peur...................................... peur..........................................6I ....6I 1.(.10.arbacanes................. 1.(.10.arbacanes...............................(( ..............(( 18..5es units de monstres.................'6 10.'.5a tupidit..................................6H 1.(.11.ProGectiles improviss.............(( 18.I.5-uipa"e........ 18.I.5-uipa"e....................................'6 ............................'6 1.8.5es armes poudre......................(( 18.I.1.Protection du ho9dah................'6 ho9dah................'6 **+LES %&MM"'D"'#S 1.8.1.*ruebuses................................(( 18.I.2.5es tirs.......................................'6 D;$'I#(++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++55 1.8.1.*ruebuses................................(( 11.1.Commandants et units................66 1.8.2.Eromblons.................................(8 18.I..5es attaues de l-uipa"e........'6 conducteur............................'( 11.1.1.5a position du commandant......66 1.8..Pistolets.....................................(8 18.I.I.5e conducteur............................'( 1.8.I.?renades....................................(' ............(' 18.H.5a bte se dchaFne S....................'( 11.1.2.5es tests..................................... tests.....................................66 66 1.8.I.?renades........................ 11.1.. Mnits sans commandants........66 *4+LES 2ERS&''"GES+++++++++++++++ 2ERS&''"GES+++++++++++++++89 89 18.6.@ort d-un monstre.......................'( 11.2. 5es commandants commandants et les pertes....66 pertes.. ..66 1I.1.Oombre de personna"es ma4imum *6+LES M"%,I'ES DE G$ERRE 11.2.1.Contre les attaues distance...66 ...............................................................80 ++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++66 +++++++++++++++++++++++++++++66 11.2.2.*u corpscorps....................... corpscorps.......................66 66 1I.2.5es personna"es monts...............80 1'.1.Profils des machines de "uerre....'' 1I..Crer un personna"e.....................80 personna"e.....................80 1'.2.5es Mnits de machines de "uerre *1+LES B"''IÈRES E# LES ma4ima de caractristiues caractristiues 81 ...............................................................'' M$SI%IE'S++++++++++++++++++++++++++++++++++++58 1I..1.5es ma4ima "uerre..'' .'' 1I.I.5es sorciers...................................81 sorciers...................................81 1'..*ttauer les machines de "uerre. 12.1.Portebanni!res et musiciens dans 1'..1.*ttaue distance.....................'' caractristiues le Geu...................................................... Geu......................................................68 68 1I.H.5es bonus au4 caractristiues 12.2.5es portebanni!res...................... portebanni!res......................68 68 mentales.................................................81 1'..2.*u corpscorps.....................100 servants......................100 12..Capturer les banni!res..................68 1I.6.5es personna"es au combat.........82 1'...Perte de servants......................100 machines de "uerre100 "uerre 100 12.I.Pouruoi capturer des banni!res Q 1I.6.1.5es personna"es indpendants..82 1'.I.Capturer les machines ...............................................................6' 1I.6.2.5es personna"es et les tirs.........82 1'.I.1.3truire les machines captures 12.H.Rcuprer une banni!re................6' banni!re................6' 1I.6..5es personna"es et les units....82 .............................................................100 1'.I.2.3placer des machines captures 12.6.5es musiciens...............................6' 1I.6.I.5es personna"es associs et la ps%cholo"ie............................................8 ...............8 .............................................................100 12.(.Mnits en droute..........................6' droute..........................6' ps%cholo"ie............................. 1I.6.H.5es personna"es associs comme 1'.I..Mtiliser des machines captures *3+LES "RMES++++++++++++++++++++++++++++++9 commandant commandant d-unit..............................8 d-unit..............................8 .............................................................100 1.1.armement htro"!ne................... htro"!ne...................(0 (0 1I.6.6.+uitter une unit........................8 unit........................8 1'.H.5es armes portables....................100 1.2.Porter plusieurs armes..................(0 1I.6.(.5es personna"es associs au 1'.6.5es balistes.................................101 1..e battre avec deu4 armes............(0 corpscorps.........................................8I 1'.(.5es catapultes.............................102 1.I.*rmes et attaues empoisonnes. empoisonnes. (1 1I.6.8.5es personna"es associs et les 1'.8.5es Canons.................................10 1.H.5es armes de corpscorps des droutes.................................................8I 1'.'.5es mortiers................................10I mortiers................................10I fantassins...............................................(1 1I.(.5es champions..............................8I champions..............................8I 19+LES %,"RS++++++++++++++++++++++++++++*9 1.H.1.*rmes une main.....................(1 1I.8.5e "nral.....................................8I "nral.....................................8I 1.H.2.*rmes improvises....................(1 improvises....................(1 1I.8.1.5es commandants en second.....8I 20.1.5es units de chars.....................10( 20.2.5es cratures de trait..................10( 1.H..3a"ues.......................................(1 1.H..3a"ues.......................................(1 *0+LES #R&$2ES S2(%I"LES+++85 20..5es t%pes de chars......................10( 1.H.I.*rmes deu4 mains..................(1 1H.1.5es maFtres de meutes..................86 20.I.3placement des chars...............10( 1.H.H.$lau4........................................(2 1.H.H.$lau4........................................(2 1H.2.5es assassins.................................86 20.I.1.5es chars l"ers.......................10( 1.H.6.allebardes....................... 1.H.6.allebardes................................(2 .........(2 1H..5es bersers..................................8( bersers..................................8( 20.I.2.5es chariots.............................10( 1.H.(.$ilets..........................................(2 1H.I.5es in"nieurs..............................88 20.H.5-uipa"e........ 20.H.5-uipa"e..................................108 ..........................108 1.H.8.5ances............................ 1.H.8.5ances........................................(2 ............(2 1H.H.5es troupes d-lite........................88 20.6.Char"es des chars.......................108 1.H.'.Piues........................................ 1.H.'.Piues........................................( ( 1H.6.5es forestiers.............................. forestiers................................8' ..8' 20.(.Eir contre les chars.....................108 1.6.5es armes utilises par les troupes 1H.(.5es leves.....................................8' 20.8.Corpscorps contre les chars...108 montes............................. montes..................................................(I .....................(I 1H.8.5es sapeurs...................................8' 20.8.1.3omma"es au4 chars..............108 1.6.1.*rmes une main.....................(I 1.6.2.*rmes improvises....................(I improvises....................(I 1H.'.5es cratures "arous.....................'0 20.8.2.@embres d-uipa"e tus et 1H.10.5es tirailleurs..............................'1 tirailleurs..............................'1 contrNle................................................10' 1.6..3a"ues.......................................(I 1.6..3a"ues.......................................(I 1H.11.5es claireurs..............................'2 claireurs..............................'2 20.8..Amballement S.........................10' 1.6.I.$lau4........................................(I 1.6.I.$lau4........................................(I 20.8.I.Eraverse des obstacles et des 1.6.H.5ances............................ 1.6.H.5ances........................................(I ............(I *5+LES GR"'DES B"''IÈRES terrains difficiles........................... difficiles..................................10' .......10' 1.6.6.5ances de cavalerie...................(I E# LES "$#ELS DE G$ERRE+++ +63 20.8.H.Rsultats du corpscorps......10' 1.(.5es armes de tir............................(H 16.1.5es "randes banni!res..................' 20.'.Chariots comme couverts...........110 1.(.1.*rc............................... 1.(.1.*rc.............................................(H ..............(H 16.2.5es autels de "uerre......................' 20.10.embaruement et dbaruement 1.(.2.*rc court....................................(H court....................................(H *+LE #R"I' DE .............................................................110 1.(..*rc lon".....................................(H lon".....................................(H R"VI#"ILLEME'#++++++++++++++++++++++64 20.10.1.Personna"e et chars...............110 1.(.I.*rbal!te..................................... 1.(.I.*rbal!te.....................................(H (H 1(.1.Composition du train....................'I 20.11.Valeur 20.11.Valeur en points des chars........110 chars...... ..110 1.(.H.*rbal!te rptition..................(H 1(.2.5e dploiement du train...............'I 1.(.6.aches ou lances lances de Get.............(6 Get.......... ...(6 1(..*ttauer le train............................'I 1*+M&$VEME'#S E# %&MB"#S "(RIE'S+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*** 1.(.(.$lchettes et couteau4 de lancer 1(.I.Recapturer le ravitaillement......... ravitaillement.........'H 'H 21.1.5e profil de mouvement mouvement arien. .111 .111 ...............................................................(6 *8+LES M&'S#RES++++++++++++++++++++++65 21.2.5es mouvements ariens............111 1.(.8.avelots......................................(6 18.1.5es tirs..........................................'6 21.2.1.Cohrence d-unit dans les airs 1.(.'.$rondes......................................(6 1.(.'.$rondes......................................(6 18.2.5e corpsacorps...........................'6 corpsacorps...........................'6 .............................................................111 /128
21.2.2.5es vira"es ariens..................111 bJtiments.............................................121 2I.6.2.CoTt des personna"es monts.126 21.2..5es niveau4 de hauteur............111 22.6.1.&Jtiment composite multiple..122 2I.6..Valeur en points des sorciers...126 21.2.I.Oiveau4 de vol et niveau4 de
[email protected] 10+D(2L&IEME'# D"'S $'E bJtiments..............................................11 22.6..$ortifications...........................122 2"R#IE DE #&$R'&I++++++++++++++++*1 21.2.H.3colla"e.................................11 13+LE FE$++++++++++++++++++++++++++++++++++++*13 2H.1.5e dploiement simple...............12( 21.2.6.*tterrissa"e..............................11I 2.1.5es armes incendiaires...............12 2H.2.5es dploiements spciau4........12( 21..5es tirs ariens............................11I 2.1.1.Eorches....................................12 2H.2.1.5es forces avances.................12( 21..1.Eirer sur des volants................11I 2.1.2.ProGectiles incendiaires...........12 2H.2.2.3ploiement du reste des armes 21..2.5es volants en tant ue tireurs.11I 2.1..*rmes incendiaires ma"iues. 12 .............................................................12( 21...5es tirs entre volants...............11I 2.1.I.5anceflammes........................12 2H.2..5es forces de rserve...............128 21.I.5e combat des volants................11I 2.2.Affets des armes incendiaires.....12 2H.2.I.5es forces de contournement. .128 21.I.1.Combat contre les cibles au sol 2..5es bJtiments et le feu...............12 2H.2.H.5es troupes volantes comme .............................................................11I 2..1.tructures en bois....................12 forces avances et de rserve/de 21.I.2.e dfendre contre des volants11H 2..2.tructures en pierre.................12 contournement.....................................128 21.I..Procdure pour les combats 2H.2.6.5imite d-)ntelli"ence...............128 2...)ncendier un bJtiment..............12 air/sol...................................................11H 21.I.I.5es combats ariens................116 2..I.&Jtiments en flammes.............12 15+D$R(E DE L" 2"R#IE E# 21.I.H.Rompre le combat...................116 2..H.;teindre les feu4......................12I %&'DI#I&'S DE VI%#&IRE++++*16 21.H.5es volants comme @ontures....116 2..6.5es lmentaires et les feu4....12I 26.1.3ure de la partie.......................12' 21.6.&ombardement...........................116 2.I.5es cratures et le feu.................12I 26.2.5es "a"nants et les perdants.......12' 21.(.-craser.....................................11( 2.I.1.Cratures en flammes..............12I 1+RÈGLES M"IS&'S+++++++++++++++*3* 2.I.2.;teindre des cratures en 11+LES B<#IME'#S+++++++++++++++++++**8 flammes.............................................12I 2(.1.Composition de l-arme.............11 2(.1.1.5imites des personna"es.........11 22.1.5es sections et les niveau4.........118 22.1.1.$i"urines et bJtiments.............118 14+LES V"LE$RS E' 2&I'#S++*10 2(.2.Eir...............................................11 2I.1.5es parties scnarises...............12H 2(.2.1.Eir sur deu4 ran"s....................11 22.1.2.3placement............................118 2I.2.5es modificateurs de coTts de 2(..Corpscorps.............................11 22.1..Cohsion d-unit l-intrieur des l-uipement........................................12H 2(..1.5e bonus de ran".....................11 bJtiments..............................................118 2I..CoTt des montures......................12H 2(..2.+ui peut frapper Q...................11 22.1.I.Antre et sortie.........................11' 2I..1.5es animau4 de monte............12H 2(...*ttaues de soutien en corps 22.1.H.Combat dans les bJtiments......11' 2I..2.5es autres montures................126 corps....................................................11 22.1.6.$uite dans les bJtiments..........11' 2I.I.CoTt des obGets ma"iues...........126 2(.I.Capture de banni!re...................11 22.2.Eirer depuis les bJtiments..........120 2I.H.CoTt des commandants d-units, 2(.H.auve"arde d-armure ma4imum11 22..Eirer dans les bJtiments.............121 des musiciens et des portebanni!res..126 2(.6.@achines de "uerre....................11 22.I.Eirer sur les bJtiments................121 2I.6.coTt en points des personna"es..126 2(.6.1.Canon......................................11 22.H.Corpscorps contre les bJtiments 2I.6.1.CoTt de l-uipement des 2(.6.2.)nterdiction du tir spculatif....11 .............................................................121 personna"es.........................................126 2(.6..*ttention messire S..................11 22.6.5es domma"es infli"s au4
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1. WARHAMMER, LE JEU DES BATAILLES FANTASTIQUES Ce document est une traduction non autorise des r!"les de la troisi!me dition de #arhammer $antas% &attle ui est parue en 1'8(. Cette version "arde une place particuli!re dans le cLur des Goueurs, car elle est associe une priode faste en termes de fi"urines et de cration de l-univers. C-est aussi la "rande poue de la premi!re dition de Warhammer le =e> de r?le @antastiA>e et des Realms o@ %haos . Cela dit, cette version des r!"les est aussi rpute pour sa comple4it et son souci du dtail. *ttendeKvous des parties plus lon"ues Gouer ue dans les versions ultrieures. Ce document n-est pas u-une traduction, car il remanie l-ori"inal de plusieurs fa7ons. An premier lieu, les r!"les dites U de base et U avances sont fusionnes. Cela impliue parfois une nouvelle rdaction et le dplacement de sections enti!res. 3-autres parties sont corri"es pour tenter de les rendre plus claires et les e4pur"er des di"ressions oiseuses. Vous constatereK "alement ue la ma"ie et le bestiaire sont spars du livre principal pour viter un trop "ros ouvra"e. Anfin, des errata parus au fil des ouvra"es et des White Dar@s de l-poue sont "alement int"rs.
1.1. LE MAÎTRE DU JEU )l sera souvent plus rapide et plus facile de Gouer avec l-aide d-un @aFtre du eu =ou @> impartial, mais il est parfaitement possible de s-en passer. 5e @ a"it comme un arbitre responsable de tous les aspects du Geu. )l aide les Goueurs en interprtant ou mme en inventant des r!"les si besoin. An cas de tournoi, le @ aide dterminer les scnarios et supervise le dploiement des troupes. 5orsue c-est ncessaire, le @ dtermine les directions alatoires et le sens de certains mouvements =fuite,...>. 5orsue la partie s-avance, le @ "arde trace du nombre de tours Gous. )l s-assure aussi ue les mouvements obli"atoires sont Gous comme les r!"les le spcifient. 5e @ s-assure aussi ue les Goueurs font les tests appropris et, plus "nralement, respectent les r!"les du Geu =ou celles ui ont t dfinies avant la partie, dans le cas d-une partie amicale>. 5e @ a le droit de contrevenir une r!"le du Geu s-il le souhaite, mme dans une partie de tournoi, bien ue cela ne devrait tre u-e4ceptionnel. 5es Goueurs doivent Gouer en suivant les instructions du @ et sont bien au courant ue c-est bien le @ et non le livre de r!"les ui a le dernier mot en cas de dispute. 5e @ peut tre vu comme un rNle srieu4 et un peu dictatorial S ;videmment, dans la plupart des cas, le @ sera un ami des Goueurs ui les aidera "arder
trace du droulement de la partie et tre impartial lorsue c-est ncessaire. 3ans les parties amicales, le @ peut tre la personne ui re7oit les Goueurs, ui installe la table de Geu et invite les Goueurs commander les forces u-il leur aura pralablement slectionnes. An inventant une intri"ue ou un scnario, le @ peut contribuer directement la bataille et rendre le Geu encore plus plaisant. O-importe ui peut Gouer le rNle du @. )l n-est mme pas ncessaire de connaFtre les r!"les par cLur : les ualits les plus importantes sont l-impartialit et le bon sens. Anfin, #arhammer est un Geu fle4ible et vous pouveK touGours inventer vos propres r!"les si vous le souhaiteK.
1.2. PARTIES COMPÉTITIVES OU PARTIES AMICALES 5es r!"les de #arhammer ont t con7ues pour ue vous puissieK Gouer la fois des parties amicales et des parties de tournoi. 3ans une partie amicale, les Goueurs s-entendent sur le cNt u-ils vont prendre, sur le dcor u-ils mettent en place et sur la dure de la partie. 5es r!"les de tournoi restrei"nent la composition des armes ue les Goueurs peuvent utiliser et doivent utiliser les listes d-arme donnes dans Warhammer "rmées . 5es tournois emploient aussi un s%st!me strict de mise en place du dcor et des conditions de victoires. 3ans un cadre amical, les parties peuvent se passer de la prsence d-un @ mais dans un tournoi, un @ doit touGours tre prsent pour interprter les r!"les et "rer les disputes entre Goueurs. 5es Goueurs sont libres d-improviser ou de chan"er n-importe uelle r!"le, mais les r!"les donnes ici permettent au4 Goueurs de diffrents horiKons de se rencontrer et de Gouer les uns contre les autres. Cela ne les empche pas d-avoir leurs r!"les maisons lorsu-ils Gouent avec leur "roupe habituel. i vous dbuteK #arhammer, ne vous focaliseK pas immdiatement sur la ncessit de Gouer strictement selon les r!"les et ne vous mortifieK pas si vous aveK des difficults trouver la r!"le e4acte pour une situation spcifiue. PlutNt ue d-arrter la partie pour tudier le livre de r!"les, conveneK d-une r!"le avec votre adversaire et continueK Gouer. 1.3. DÉS ET AUTRES ÉQUIPEMENTS 5es Goueurs doivent s-assurer d-tre prpars avant ue le Geu ne commence. )l n-% a rien de plus frustrant ue de devoir suspendre une bataille en dcouvrant ue vous aveK oubli tous vos ds et votre m!tre W"radu en poucesX cheK vous. i vous saveK ue vous
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sereK le @ d-une bataille, tenteK de rappeler vos Goueurs u-ils doivent amener le matriel ui leur est ncessaire. Mn certain nombre de ds sont ncessaires pour Gouer et notamment des dés sCéia> uatre faces, huit faces, di4 faces, vin"t faces, etc. PlutNt ue d-crire chaue fois U d si4 faces , U d di4 faces , etc. nous crirons 36, s-il s-a"it d-un d 6 faces, 312, s-il en a douKe, et ainsi de suite. Ces ds sont marus de 1 6, de 1 10, etc. et permettent de "nrer des rsultats alatoires diffrents selon le nombre de faces. 5ancer plusieurs ds simultanment acclrera rapidement les choses aussi prvo%eK au moins une diKaine de 36, car des poi"nes de ces ds sont ncessaires durant les parties. 5-usa"e des autres ds est limit des cas particuliers aussi vous n-aureK besoin u-un d-un d de chaue t%pe.
Les dés d;artillerie et de disCersion 'd#H *pparus d!s la uatri!me version de #arhammer, ces ds sont inutiles ici. Par contre, vous pourrieK souhaiter utiliser le d de dispersion pour "nrer une direction alatoire ou la dviation des tirs de catapultes. 3ans ce dernier cas, l-usa"e du d de dispersion rend la catapulte un peu moins prcise.
D3 ! il n-e4iste pas de d trois faces. Pour "nrer un chiffre entre 1 et , lanceK 136 et diviseK par deu4 le rsultat et arrondisseK au suprieur. Par e4emple, un 6 et un H sur le d deviendront et ainsi de suite. D4 ! Ce d a une forme de p%ramide. 5es rsultats sont nots sur la base ou sur la pointe du d. D5 ! C-est un d ordinaire. D8 D*9 D*1 D19 ! Ces ds se lisent comme des 36. Cependant, certains ds ont un U 0 la place du U 10 sur une face.
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2. MISE EN PLACE DE LA TABLE 5es r!"les cidessous e4pliuent la mani!re dont le dcor doit tre install. 2o>r des Carties amiales les Goueurs sont libres de mettre en place la table et de dplo%er leur force comme bon leur semble. ouvent, le Goueur hNte ui a install les dcors avant la bataille laisse son adversaire le choi4 du cNt de la table. *insi, le Goueur hNte essa%era de placer les dcors de la mani!re la plus uitable ue possible, puisu-il sait ue son adversaire sera plus ue heureu4 d-e4ploiter une situation favorable. *vant ue la partie ne commence, les troupes sont positionnes le lon" des bords de table une distance convenue prcdemment fonction de la profondeur de la table Wsouvent I8Y. OdEX. LorsA>;il y a >n M. ce dernier voudra certainement prparer le dcor et spcifiera la mani!re dont les troupes doivent entrer sur la table. Pour les parties de tournoi, une approche plus formelle est ncessaire. Ceci est abord dans cette section.
2.1. LA TABLE Mne table de Geu doit tre asseK "rande pour permettre vos armes de manLuvrer Z si elle est trop troite, il sera impossible d-e4ploiter les aptitudes des troupes les plus rapides. 3e mme, les troupes utilisant des armes de tirs n-auront pas la possibilit de se dfendre en criblant leurs ennemis de fl!ches. 3-un autre cNt, une table ne doit pas tre trop "rande pour permettre au4 troupes d-atteindre le centre de la table. Bn a vu des tables tr!s lar"es o[ les Goueurs taient contraints de se pencher dan"ereusement audessus des dcors et des fi"urines pour atteindre son centre. $n retanle de 5; 4; soit *89 *19 mH @ait >ne onne tale de =e> mais une surface de 8- 4 I- W2I0 4 120 cmX est prfrable. Mne petite table carre de I- 4 I- W120 4 120 cmX est acceptable pour Gouer de petites parties. ;videment, la taille de votre table dpendra aussi de la taille de la pi!ce o[ vous GoueK : il est important de "arder de l-espace pour la circulation entre les murs de la pi!ce et le bord de la table S
2.2. LES DÉCORS Pour les parties de tournoi, les dcors devraient tre placs selon le s%st!me suivant. 3iviser la table, le plateau ou l-aire de Geu en son milieu pour ue chaue Goueur ait sa propre moiti. 3iviseK maintenant chaue moiti en uatre uarts : flanc "auche, centre "auche, centre droit et flanc droit. 5a table est donc divise en 8 sections.
Chacun des Goueurs =chacun des camps si plus d-un Goueur est impliu dans chaue camp> devrait alors raliser un schma sommaire reprsentant la table divise en huit sections. 5a propre moiti de table du Goueur devrait tre en bas du bout de papier. Chaue Goueur note alors secr!tement un nombre entre 0 et I dans chacune des huit sections. Plus le Goueur veut u-une section soit remplie de dcors plus le nombre u-il inscrit doit tre "rand. Mne fois ue les schmas sont complets, ils sont donns au @. 5e @ compare les deu4 schmas et calcule le rsultat pour chaue section en additionnant les nombres inscrits et en divisant par deu4 \ cela peut donner des rsultats U biKarres . 5e @ a maintenant un nombre uniue pour chaue section, comme ou ]. *vant de convertir cela en dcors, un facteur alatoire est appliu. Pour chaue section, le @ lance un 36 : D5 12 I H6
"rrondi d> nomre de déors 3duiseK ] et arrondisseK l-entier le plus proche. *rrondisseK l-entier le plus proche. *GouteK ] et arrondisseK l-entier le plus proche.
Ce nombre modifi est le nombre de dcors l-intrieur de la section. 5e @ prend maintenant un 3100 et un bout de papier et "n!re chaue dcor l-un apr!s l-autre en utilisant le tableau cidessous. +uand chaue Get est effectu, le @ note le dcor "nr sur un petit bout de papier. 5e bout de papier ui porte les descriptions des dcors =ou fichedcor> est plac dans sa section face visible, pour u-il puisse tre clairement vu. 5e @ continue "nrer chaue dcor de cette mani!re Gusu- ce ue tous soient "nrs. (/128
2.3.1. Positionne !es i"i#es 5es rivi!res et les ruisseau4 sont initialement Rés>ltat reprsents par un U ficherivi!re de la mme Mne colline d-une aire peu pr!s uivalente mani!re ue les autres dcors. Cette fiche est place 646^ et pas plus de 12^ de lon". dans la section, mais le cours de la rivi!re n-est pas Mne colline pente abrupte d-une aire peu pr!s spcifi. +uand tous les autres dcors ont t uivalente 646^ et pas plus de 12^ de lon". positionns, la rivi!re peut tre place. 5e Goueur ui 12^ de fosss en trois sections de I^. doit positionner le prochain dcor retire n-importe 12^ de barri!res en trois sections de I^. uelle U ficherivi!re et dcide du cours de la rivi!re. 12^ de murs en trois sections de I^. 5es rivi!res peuvent tre reprsentes de plusieurs Mn bois ou un ver"er d-une aire peu pr!s mani!res, le plus pratiue est de maruer les rives uivalente 646^ et pas plus de 12^ de lon". Mne Kone de dbris =terrain difficile> d-une aire avec du lichen, du floca"e ou des petits caillou4. 5-eau peu pr!s uivalente 646^ et pas plus de 12^ de ellemme peut alors tre remplie plus tard avec un floca"e color appropri ou un autre matriau. 5a lon". mthode utilise n-est pas importante ce moment, 3es ruines =terrain difficile incluant des couverts lourds/obstacles défendus> d-une aire peu pr!s comme nous ne sommes intresss ue part le cours uivalente 646^et pas plus de 12^de lon". de la rivi!re. Mn petit bJtiment avec Gardin clos par une barri!re. Mne section de rivi!re doit tre place de mani!re ce 5-aire totale ne doit pas tre plus "rande ue 646^et u-elle coule vers un bord de table ou vers une autre pas plus de 8^ de lon". section contenant une U ficherivi!re . Mne rivi!re ne Mn petit bJtiment avec Gardin clos par un mur. 5-aire totale ne doit pas tre plus "rande ue 646^et peut pas tre place dans une section de table ne contenant pas de U ficherivi!re . i une section pas plus de 8^de lon". Erois petits bJtiments arran"s sur une aire de adGacente n-en contient pas, le cours de la rivi!re doit commencer et terminer sur un bord de table. 5e Goueur 12412^. Mn petit corps de ferme comprenant un bJtiment n-a pas le choi4, bien u-il puisse dcider du cours de principal et une ou deu4 dpendances l-intrieur la rivi!re l-intrieur de la section. Mne section de d-un mur. 5e corps de ferme doit tre arran" en rivi!re ne peut u-entrer et sortir par le mme bord de aire de 12412^. table de la section de table s-il n-% a pas d-autres Mne auber"e et une curie dans une cour entoure options.
5es dcors sont "nrs partir du tableau ciapr!s est utilisant un 3100. D*99 011( 1822 22H 26( 8II IH6I 6H6( 68(0 (112 ((I (H(( (8('
8081 828I 8H8' '0' 'I'6
'(00
d-un mur. 5-auber"e doit tre arran"e dans une aire de 12412^. Mn tan" appro4imativement circulaire et infranchissable avec un diam!tre de 6^ ou moins. Mne section de rivi!re =voir cidessous>. Mn marca"e appro4imativement circulaire d-un diam!tre de 6^ ou moins. )l compte comme un terrain difficile. Mne aire close par un mur en terre ancien ou d-ori"ine a"ricole. Ceci est reprsent par 2I^ de remparts en terre en sections de I^. )ls sont aussi hauts et tout fait uivalents des murs. Ces murs peuvent tre positionns de n-importe uelle mani!re, mais d-une aire de 848^ ou moins. Mn cimeti!re ou toute autre forme de spulture. on aire ne devrait pas tre suprieure un uivalent d-une surface de 646^ et de 8^ de lon" ou moins.
2.3. PLACER LES DÉCORS Pour placer les dcors, chaue Goueur lance un 36, et le Goueur avec le plus haut rsultat commence le placement. 5e Goueur retire une des fichesdcors de la table, et la remplace par le dcor appropri. Celuici peut tre positionn n-importe o[ dans la section de table. 5es fichesdcors de rivi!re ne peuvent pas tre choisies avant ue tous les autres dcors n-aient t placs.
A4emple : dans la situation cidessous, il n-% a u-une section de rivi!re Z elle doit tre place afin u-elle rentre et sorte de la table.
+uand on place les rivi!res, les Goueurs doivent obir uelues r!"les simples. Mne rivi!re ne peut pas monter une colline ni traverser une maison. Alle peut traverser un marca"e ou un bassin, ce ui cr des rives boueuses ou un bras mort naturel. Mne rivi!re peut inclure des dtours et des mandres, mais cela ne doit pas tre trop e4trme. &ien ue cela ne doive pas tre calcul de mani!re prcise, aucune courbe ne devrait avoir un ra%on de moins de ^ et pas plus de '0_. +uand il place les lon"ueurs de rivi!res suivantes, un Goueur doit continuer le cours partir du point choisi par le premier Goueur si possible.
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point de sortie de la section.
3ans cette situation, il % a deu4 sections de rivi!re dans des sections de table adGacentes. )ci, le bord de la rivi!re de la premi!re section doit tre plac afin ue le bord de la seconde section le touche.
3ans les cas o[ une rivi!re peut avoir plusieurs cours, le Goueur ui la positionne peut choisir l-un ou l-autre. Cela peut faire en sorte de laisser une section de rivi!re en dehors de cette mme rivi!re comme ci dessous :
2.3.2. L$ !$%e& 'es i"i#es 5a lar"eur d-une rivi!re peut tre dtermine par vos dcors, mais, uand cela est possible, elle devrait tre dtermine alatoirement une fois ue tous les cours d-eau sont en place. i la rivi!re a un affluent, le cours principal doit tre au moins aussi lar"e ue l-affluent. i la rivi!re se divise pour former une Fle, la lar"eur des deu4 bras combins ne devrait pas tre suprieure 1 fois et demie la lar"eur de la rivi!re ellemme. D5 12 I H6
Lare>r de la riJière 1Y =ruisseau> 2Y =rivi!re> Y =rivi!re>
5es ruisseau4 peuvent tre traverss et sont considrs comme des obstacles normau4. 5es rivi!res ne 5a rivi!re est complte, mais il reste touGours une peuvent pas tre traverses, sauf par des "us ou des U ficherivi!re . +uand un marueur de rivi!re est ponts. abandonn de cette fa7on, il % a plusieurs options. i la section de rivi!re ne peut reGoindre la rivi!re 2.3.3. Les %&(s et !es )onts principale, elle devrait tre place comme n-importe Mne fois ue la rivi!re a t positionne et ue sa uelle section de rivi!re. 5es Goueurs peuvent lon"ueur a t dtermine, le @ doit placer soit un l-ima"iner comme un cours d-eau spar, ou peuttre pont soit un "u de I^ de lar"e uelue part sur son comme des parties de la mme rivi!re ui se cours. )l devrait tre aussi uidistant ue possible des reGoi"nent uelue part en dehors de la table. bords de table des Goueurs, et "alement accessible i la section peut reGoindre la rivi!re principale, mais chacun des camps. C-est difficile, et parfois ue cela n-avait pas t choisi par le Goueur ui avait impossible, mais le @ doit essa%er d-tre Guste. Mn plac la rivi!re ce moment, il % a deu4 options. 5e simple Get d-un 36 peut tre utilis pour dterminer si Goueur ui doit placer la section peut, s-il le veut, se le @ place un pont ou un "u : 1 un pont, I6 un contenter de ue retirer le marueur. inon, le Goueur "u. peut placer une rivi!re dans la section de table, diri"e 3e plus, l-un des Goueurs, ou les deu4, peuvent essa%er vers une section adGacente contenant une rivi!re. Cela de placer un "u. i les deu4 veulent le faire, un 36 devient un affluent. 5-cart entre le bord de la section est lanc et le Goueur ui a obtenu le plus haut rsultat et la rivi!re ellemme est complt par l-autre Goueur commence en placer un en premier. Mn Goueur peut \ en crant effectivement une petite lon"ueur de seulement positionner un "u dans sa moiti de table rivi!re supplmentaire. et doit obtenir I, H ou 6 sur un 36 pour le faire. Mne i un se"ment est dsi"n pour avoir deu4 rivi!res, le fois ue les deu4 Goueurs ont lanc leurs ds et Goueur doit la placer de fa7on ce u-elles positionn les "us, le dcor est plac. commencent au mme point en une rivi!re et se sparent en deu4 pour former une Fle. ` moins ue la section ait plus d-une sortie ui ne sont pas des bords de table, les deu4 cours conver"ent moins de 6^ du '/128
2.3.*. Les +ti-ents s& !e /$-) 'e +$t$i!!e 5es bJtiments peuvent former des points d-appui sur le champ de bataille et leur position peut affecter srieusement l-issue d-une partie. 3-un autre cNt, si vous prfreK un champ de bataille plus ouvert, les bJtiments peuvent devenir une nuisance S 5es armes bases sur la cavalerie, par e4emple, ne peuvent pas tirer avanta"e des bJtiments, et peuvent voir leurs formations "nes par des Kones urbaines. 5es Goueurs devraient "arder cela en mmoire uand les dcors sont placs. 3ans les parties comptitives, un Goueur peut se retrouver obli" de positionner des bJtiments =ou tout autre terrain ui "ne les mouvements>. i vous penseK u-un champ de bataille ouvert serait plus adapt votre arme et vos tactiues, essa%eK de placer les bJtiments distance des Kones de combat. i vous penseK ue vos plans seraient mieu4 servis en encombrant la table et en "nant les mouvements de votre adversaire, or"aniseK les bJtiments en villa"e ou rpartisseKles sur toute la table. PenseK aussi ue les units =pouruoi pas des tireurs Q> peuvent aussi tre dplo%es comme des forces avancées =cf. 10+1+*> pour occuper des bJtiments avant ue la bataille ne commence. Cela vous donne un avanta"e, puisue votre adversaire doit se dcider entre disperser ses troupes pour prendre le bJtiment ou de subir des pertes substantielles cause des tirs. Cependant, preneK "arde ne pas occuper un bJtiment uniuement parce u-il est l \ si votre adversaire vite le bJtiment occup, vous aveK "Jch vos troupes S
2.4. LES TABLES DE TAILLES PARTICULIÈRES ET LES COLLECTIONS DE DÉCORS RESTREINTES i votre table est tr!s petite, ou tr!s "rande, le s%st!me dcrit plus tNt va "nrer un nombre trop faible ou trop "rand de dcors. Cependant, pour une table entre 1 et 2 m!tres de lar"e et 1,H et 2,H m!tres de lon", le s%st!me propos plus haut est bon. i votre aire de Geu s-loi"ne de cette taille, vous pourrieK vouloir modifier la uantit de dcors utilise en permettant au4 Goueurs d-au"menter le nombre de dcors au moment de leur "nration. i votre table est vraiment norme, vous pourrieK permettre encore plus de dcors, mais cela est laiss la discrtion du @ \ apr!s tout, si vous vous batteK sur une table de la taille d-un terrain de football, vous disputeK une partie tr!s biKarre de toute fa7on S 3ans des parties de tournoi or"anises par une tierce personne, le nombre de dcors peut varier en fonction de r!"les spcifiues ce tournoi \ mais chaue entorse au4 r!"les dcrites dans ce livre doit tre claire pour les Goueurs avant la bataille, et prfrentiellement aussitNt ue possible. 5es @ et les Goueurs doivent s-assurer u-ils poss!dent tous les dcors reuis, et devraient tre prpars improviser uand ncessaire. Cependant, il n-% a pas de raison d-empcher les Goueurs d-adapter ou de redfinir le tableau de "nration des dcors pour permettre un uilibre de dcors diffrent pour les parties noncomptitives.
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3. LES CARACT0RISTIQUES Chaue crature de #arhammer poss!de des caractéristiques spcifiues sa race. Chacune de ces caractristiues reprsente un aspect de la crature et se traduit par un chiffre. 5es caractristiues sont dtailles cidessous.
Mo>Jement ! M 5e potentiel de mouvement ou tout simplement Mouvement dune crature dtermine sa rapidit sur la table de Geu. )l est e4prim en pouces =Y>. *insi une crature avec un M de 6 se dplace de 6Y. Ce potentiel de mouvement est parfois rduit par les terrains difficiles ou les obstacles. %aCaité de %omat ! %% 5a Capacité de Combat dune crature reprsente son habilet se servir dune arme ou porter des coups avec ses "riffes ou ses crocs. Plus la %% est leve, plus il est facile de russir une attaue et de parer celle de ladversaire. %aCaité de #ir ! %# 5a Capacité de Tir dtermine la fa7on dont une crature se sert des armes de Get =arcs, frondes ou mme pierres lances la main>. Certaines cratures crachent du poison ou de lacide : leur %# dtermine avec uelle prcision. Plus la %# est leve, plus il est facile de toucher sa cible. Fore ! F 3e la force dune crature dpendent les domma"es u-elle peut infli"er. Mn tre dot dune "rande Force peut facilement blesser les autres cratures. End>rane ! E 5 Endurance reprsente la rsistance naturelle dune crature au4 blessures. )l est tr!s difficile de blesser une crature possdant une forte E, alors uune crature avec une faible E est facile blesser. 2oints de Vie ! 2V Certaines cratures poss!dent une forte ner"ie vitale, dautres mprisent la douleur ou n% sont pas sensibles. Ces cratures peuvent subir des domma"es plus importants ue les autres. Ce facteur est reprsent par le nombre de blessures uune crature peut subir avant dtre tue. 5e nombre de Points de Vie =ou Blessures> minimum ue poss!de une crature est 1 : 1 est la norme de la plupart des races. Ehoriuement, il ne4iste pas de limite suprieure au nombre de 2V. i la cible est un obGet inanim, comme un chariot ou une porte, il est inappropri de parler de blessures ou de Points de Vie. ` la place il est prfrable dutiliser le terme Points de Dommages, une blessure est e4actement s%non%me un 1 point de dommage et les deu4 termes sont interchan"eables
InitiatiJe ! I 5 Initiative dtermine les rfle4es et la rapidit daction dune crature. Mn tre possdant une faible I est lent et mou. Mne crature dote dune forte I est rapide. An combat, les cratures l I leve frappent avant leurs adversaires. 'omre dK"ttaA>es ! " 5e nombre d ttaques uune crature peut porter en mme temps la rend plus ou moins redoutable en combat. 5a plupart des cratures ne poss!dent uune attaue, mais certaines peuvent mordre, "riffer et frapper avec leurs ueues en mme temps, ce ui leur donne des attaues multiples. %ommandement ! %d 5e Commandement dune crature reprsente son autorit sur les autres, sa facult dinspirer confiance et lo%aut. 5a valeur du %d varie de 1 10. 5e %d des commandants peut "randement influer sur le comportement des troupes. Intelliene ! Int 5 Intelligence dtermine la facult de raisonner et de ra"ir dune crature. a valeur varie entre 1 et 10. 5es cratures lintelli"ence tr!s faible subissent certaines pnalits car elles ont de la peine se souvenir dans uel camp elles doivent combattre. %alme ! %l 5e Calme refl!te la facilit u une crature se maFtriser et "arder son san"froid. a valeur varie entre 1 et 10. 5es cratures dont le calme est faible ont tendance perdre le contrNle de leurs actes et devenir h%striues dans certaines situations. 5es cratures dotes dun fort %l ont le comportement inverse : elles supportent des visions ui rduiraient des tres plus faibles ltat de serpilli!res. Fore Mentale ! FM 5a Force Mentale mesure la rsistance la ma"ie et ps%chiue. Mne crature possdant une "rande force mentale peut rsister ou chapper au4 effets de la ma"ie. Mne crature de faible force mentale est affecte par les sorts plus souvent u son tour. 5a valeur de la force mentale varie entre 1 et 10.
3.1. CARACTÉRISTIQUES À ZÉRO )l advient parfois uune crature ait U 0 dans une caractristiue. Ceci veut dire ue la crature ne peut absolument rien faire dans ce domaine. 5a %# est la caractristiue ue lon trouve le plus souvent Kro. Mne crature avec une %# de Kro ne peut utiliser aucune arme de Get, ni mme lancer des caillou4.
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3.2. LES PROFILS 5ensemble des caractristiues dune crature constitue son profil. 5e profil dune crature se prsente de la mani!re suivante. Voici par e4emple, le profil dun humain : M %% %# F IY
5es sorciers, les hros, les commandants dunits ou tous les personna"es peuvent avoir un profil particulier =cf.** et *4>. OoublieK donc par ue le profil dun personna"e peut et, souvent doit, diffrer du profil de base de sa race.
E 2V I 1
" %d Int %l FM 3.3. ARMES ET ARMURES 1 ( ( ( ( An plus de leur profil, les soldats sont caractriss par leurs armes et leurs armures. Certains soldats portent Ce profil est celui dun humain t%piue. )l e4iste des plus d-armure ue d-autres. Certains portent des pes, profils similaires pour toutes les races : orues, elfes, d-autres des arcs, etc. 5a varit de l-armement et des dra"ons, etc. Mn profil ne donne ue les valeurs protections possibles sont considrables et cela mo%ennes pour lesp!ce : ces valeurs sont appliues affectera la vitesse de mouvement des troupes, la au4 cratures combattant en units. Certains membres mani!re dont ils combattent et leur chance de survie dune unit peuvent tre plus forts, plus rapides ou contre les coups. 5es Goueurs doivent "arder l-esprit plus rsistants ue les autres, mais on consid!re ue ue l-armement et l-uipement d-une unit Gouent de les diffrences entre individus s-uilibrent d-elles "rands rNles sur leur efficacit au combat. mmes.
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*. LE TUR 5a suence de tour #arhammer est alternative, c-estdire u-un camp Goue son tour puis s-arrte et laisse la main au camp oppos et ainsi de suite. Cela si"nifie ue l-un des camps dplace ses fi"urines tandis ue l-autre les laisse immobiles. Oous devons cependant nous souvenir ue ceci n-est u-une simple convention de Geu, une mani!re pratiue de reprsenter le mouvement des troupes, les chan"e de tirs et le fracas du combat. ` #arhammer, les batailles opposent deu4 camps. Cependant, chaue camp peut tre reprsent par un ou plusieurs Goueurs, le nombre de Goueurs dans chaue camp ne chan"e pas la suence de tours de Geu4 donnes cidessous. 5ors de "rosses parties, o[ il % a beaucoup de fi"urines dplacer, il est intressant d-avoir des Goueurs supplmentaires ui au"mentent la rapidit de Geu. +uand un camp est reprsent par diffrents Goueurs, leurs forces devraient tre divises entre eu4, par accord mutuel. Chaue Goueur devenant responsable pour ses propres troupes. )l n-% a rien ui s-oppose ce u-un Goueur en aide un autre, s-il en a le temps, de mme il n-% a pas de raisons pour ue des Goueurs ne puissent communiuer entre eu4. *fin de reprsenter les mouvements des troupes, les corpscorps, les voles de proGectiles et tous les autres aspects de la "uerre, le Geu4 est divis en phases et tours. Chaue camp Goue un tour suivi par lautre, puis c-est nouveau au tour du premier puis encore du second et ainsi de suite. Oous parlons alors de suence de tours. Vous pouveK dcider uel camp prend le premier tour en Getant une pi!ce ou en lan7ant un d. OoteK uun tour de Geu complet est termin lorsue les deu4 camps ont Gou leur tour.
Vous aveK cidessous la succession des diffrentes p.ases ui font un tour de *eu. 3urant son propre tour de Geu, un camp peut bou"er ses troupes, tirer des proGectiles, combattre, etc.
* - 2,"SE DE M&$VEME'# i cest votre tour, vous pouveK bou"er vos troupes selon les r!"les du chapitre @ouvements =cf. 0>. i ce nest pas votre tour, vos troupes ne bou"ent pas. 1 - 2,"SE DE #IR i cest votre tour, vous pouveK tirer avec les armes appropries selon les r!"les de tir =cf. 5>. i ce nest pas votre tour, vos troupes ne tirent pas =sauf dans le cas d-un tir de contrechar"e>. 3 - 2,"SE DE %&MB"# Eoutes les troupes en"a"es dans un combat au corps corps participent mme si ce n-est pas leur tour. Bn parle de ro>nds de combat au corpsacorps. ReporteKvous au4 r!"les de combat =cf. >. 4 - 2,"SE DE R(SERVE i cest votre tour, vous pouveK bou"er nouveau avec toutes les units non en"a"es =et plus de I de tout ennemi>. Ceci reprsente le redploiement des units loi"nes des combats. ReporteKvous au4 r!"les de rserves =cf. 6>. 0 - 2,"SE DE M"GIE i cest votre tour, vous pouveK tenter toute opration ma"iue autorise. ReporteKvous au livret consacr.
5 - 2,"SE DE R"LLIEME'# i cest votre tour, vous pouveK tenter de rallier toute E!emple " Deu! camps# et B# combattent l$un contre l$autre% unit en droute comme dcrit dans le chapitre de &e camp a le premier tour 'tour ()# il *oue puis c+est au tour ralliement =cf. 8>. du camp B 'tour ()% pr,s quoi le tour de *eu est termin% &e camp commence un autre tour 'tour -) suivi par le camp B 'tour -)# etc%
5e mot U to>r est utilis aussi bien pour recouvrir la fois le tour individuel de chaue camp ue par la suence de tours compl!te par les deu4 camps. 5 o[ la confusion peut ventuellement sur"ir, nous avons utilis le terme U tour pour les deu4 tours individuels et le terme U tour de Geu pour la suence compl!te d-un seul Goueur.
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. LE MUEMENT 3ans cette section, nous allons e4pliuer le mouvement des troupes sur la table de Geu, comment diffrentes cratures peuvent tre plus ou moins rapides, comment l-armure peut freiner leur pro"ression et comment le terrain comme les collines et les forts peuvent rduire leur vitesse. 5es r!"les couvrent aussi l-encombrement, les dcors, les manLuvres et les diffrentes formations. &ien ue les r!"les ui suivent couvrent pratiuement tous les cas ima"inables de mouvements, des situations vont ine4orablement se produire lors desuelles des prcisions seront ncessaires ou mmes lors desuelles ces r!"les ne peuvent s-appliuer. +uand toute autre solution choue, la r!"le ultime reste d-utiliser son bon sens. Mn bon @ sait uand laisser le livre de r!"les de cNt pour se fier son propre Gu"ement.
5.1. LES EFFETS DE LENCOMBREMENT 5e poids et la taille de l-armure affectent la vitesse lauelle une crature peut se dplacer. 5es tableau4 suivants donnent la rduction du mouvement autorisé en fonction de la sauve"arde d-armure. 5-armure affecte les chances de survie d-un personna"e sur le champ de bataille. Eout ceci est e4pliu en dtail dans le chapitre sauve"ardes d-armures. Eout ce dont vous deveK vous soucier pour l-instant est ue plus l-on porte d-armure et plus la sauve"arde d-armure baisse mais u-en contrepartie plus le mouvement autoris est rduit. 5es troupes ui ont une sauve"arde d-armure de 6 ne subissent aucune pnalit de mouvement. Pour chaue point de sauve"arde d-armure en plus, ] point de mouvement est retir au mouvement autoris comme montr cidessous : "rm>re &ouclier uniuement *rmure l"!re seule *rmure l"!re et bouclier *rmure lourde seule *rmure lourde et bouclier
SJ d;arm>re 6 6 H H I
"rm>re aJalier *ucune &ouclier seul *rm. l"!re seule *rm. l"!re et bouclier
"rm>re SJ d;arm>re 2énalité mont>re de MJt *ucune 6 *ucune Cuir ou mtal H et 6 ]Y *ucune H et 6 ]Y Cuir ou mtal I, H et 6 1Y *ucune H et 6 ]Y Cuir ou mtal I, H et 6 1Y *ucune I, H et 6 1Y Cuir ou mtal , I, H et 6 1 ]Y
*rm. lourde seule *ucune Cuir ou mtal *rm. lourde et *ucune bouclier Cuir ou mtal
I, H et 6 , I, H et 6 , I, H et 6 2, , I, H et 6
1Y 1 ]Y 1 ]Y 2Y
5a caractristiue de mouvement autoris, moins toute pnalit pour l-encombrement, est la distance en pouces lauelle vous pouveK normalement dplacer vos fi"urines. Par e4emple, une fi"urine avec un mouvement de IY et une sauve"arde de I, H ou 6 subit une pnalit de 1Y ce ui fait ue sa distance de mouvement effective est de Y 3ornavant, lorsue nous parlerons du mouvement d-une fi"urine, nous prendront en compte la distance modifie apr!s la prise en compte de ces pnalits. 5orsue vous noteK les caractristiues de vos troupes avant la partie, il est prfrable de noter la distance modifie, ceci vous par"nera la peine de devoir vous souvenir des pnalits et d-avoir les dduire. A4emple : Mn "obelin mont sur un loup "ant portant une armure l"!re et un bouclier a une sauve"arde d-armure de I. Cela impose une pnalit de mouvement de 1Y au mouvement autoris de 'Y du loup ce ui passe son mouvement 8Y
2énalité de OoteK ue les troupes montes ont touGours une MJt meilleure sauve"arde d-armure ue leur uivalent *ucune pied. Cela refl!te la protection offerte par la monture. *ucune 5-encombrement est aussi pris en compte, car la ]Y monture porte le cavalier en plus de son uipement. ]Y 1Y
5.2. LES EFFETS DU TERRAIN 5es troupes montes bnficient d-une sauve"arde Votre table de Geu reprsente un vrai champ de bataille pour leur monture en plus de toute armure porte par en miniature. )l peut inclure des collines et mme des falaises impossibles "ravir. 5es Kones de cultures ladite monture : bordes de haies ou de murets uadrillent la Kone de Geu et offrent des couverts et des obstacles au mouvement. 3es bosuets peuvent "alement couvrir une partie de la table. *vant de discuter des r!"les traitant des lments de dcors, nous devons faire une distinction entre les /ones de terrain =comme les bois, les marais, forts, 1I/128
collines, etc.> et les obstacles linéaires comme les mouvement dans le bois. Comme les bois sont du murets, les haies ou les tranches. 5a diffrence terrain difficile, la fi"urine se dplace dans la Kone la fondamentale est ue les troupes doivent marcher au moiti de sa vitesse, ce ui donne 1] Y. travers des Kones de terrain mais doivent franc.ir les obstacles. Par e4emple, la pnalit associe pour bou"er au travers d-un bois s-appliue chaue tour o[ l-unit reste dans le bois, mais elle n-est appliue u-une fois lorsue l-unit franchit une haie ou un mur. 5es e4emples dans les sections suivantes vont claircir ce point.
.2.1. Te$ins 'i44ii!es )l ne peut % avoir de liste formelle de terrains difficiles# car le terrain sur la table est comme son uivalent rel : il peut parfois tre lent et traFtre et d-autre fois non. An revanche la liste suivante inclut les terrains communment traits comme difficiles : B>issons et massi@s Déris r>ines et éCaJes los de Cierre G>é et ea> Ce> Cro@ondes Marais maréaes et sols o>e> Sales mo>Jants Esaliers marhes et éhelles 2entes raides et danere>ses Bois et Jéétation dense+ 5es troupes traversant une Kone de terrain difficile le font la moiti de leur mouvement normal. Par e4emple, une fi"urine avec un @ouvement de I Y le verra rduit 2^. LorsA>e le mo>Jement est réd>it >ne @ration arrondisse la moitié s>Cérie>re . Par e4emple, une fi"urine avec un @ouvement de ] Y dans un terrain difficile verra son @ouvement divis par deu4 mais comme cette fraction n-est pas pratiue, son @ouvement effectif sera arrondi 2 Y.
Mn humain se dplace de I^ sur un terrain normal et de 2^ dans les bois.
Mne fi"urine ui se dplace travers un terrain normal et un terrain difficile durant le tour, se dplacera de son mouvement normal sur le terrain plat et la moiti de son mouvement sur du terrain difficile. Par e4emple, une fi"urine poss!de un mouvement normal de I^ et souhaite se dplacer dans un bois. 5e bord du bois est 1^ de distance, la fi"urine se dplace donc de 1^ son mouvement normal, ce ui laisse ^ de
5-humain se dplace de 1^, puis de 1]^ dans les bois.
.2.2. Te$ins t#s 'i44ii!es et in4$n/iss$+!es An plus des terrains difficiles, le @ peut, sa "uise, inclure des Kones de terrain ui sont encore plus hasardeuses traverser. Mne pente tr!s rocailleuse peut tre considre comme un tel lment, par e4emple. 5es Kones ui sont plus difficiles traverser u-un terrain difficile sont appels terrains tr,s difficiles et le mouvement n-est effectu u-au uart du mouvement normal. 5es fractions sont touGours arrondies la moiti suprieure la plus proche. 3-autres Kones de terrain peuvent tre si hasardeuses u-ils puissent tre compl!tement infranc.issables. Mn e4emple de terrain de cette sorte serait un pic ou une tendue d-eau comme un lac. 5a plupart des rivi!res sont "alement infranc.issables e4ceptes au mo%en d-un pont ou d-un "u. .2.3. Les o+st$!es !in($ies 5es obstacles linéaires sont diffrents des Kones de terrains difficiles en cela ue l-on doit les sauter ou les escalader. 5es murs, barri!res, clNtures et barricades sont des obstacles linaires positifs, ainsi appels car ils s-ri"ent du sol. 5es fosss, les tranches et les ruisseau4 sont des obstacles linaires négatifs# car ils s-enfoncent dans le sol. Pour traverser un obstacle linaire =aussi bien positif ue n"atif> une fi"urine doit dispenser la moiti de sa distance de mouvement. Par e4emple, une fi"urine a un mouvement de I^ et doit passer une barri!re ui se trouve sur son passa"e 1^ de distance. 5a fi"urine se dplace d-un pas Gusu- la barri!re, dpense 2^ pour la sauter, puis se dplace d-un autre pas une fois de l-autre cNt. 5a lar"eur de la barri!re n-est pas prise en compte. Bn consid!re ue tous les obstacles linaires sont au ma4imum de uelues diKaines de centim!tres de lar"e. i une fi"urine se dplace Gusu- un obstacle linaire et a un mouvement insuffisant pour le traverser, elle doit s-arrter de ce cNt. 5a fi"urine ne compte pas comme a%ant U moiti travers l-obstacle et le mouvement restant est perdu.
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dterminer la pnalit imposer la fi"urine. Mn
A4emple : Mne fi"urine avec un mouvement de I^ approche foss asseK profond pour reurir un tour entier de d-une barri!re distante de 1^ et dpense la moiti de son mouvement pour le franchir devrait tre considr mouvement =2^> pour le traverser, ce ui laisse 1^ pour le comme infranc.issable pour les troupes montes tout mouvement de l-autre cNt du mur.
comme pour les murs tr!s haut. 3e tels retranchements devraient tre rare sur un champ de bataille, cependant, ils peuvent devenir communs lors de si!"es. .2.*. Co-+in$ison '5o+st$!es Mne combinaison de terrains difficiles et dobstacles rduit encore davanta"e le mouvement. Par e4emple 5a mme fi"urine approche d-une barri!re distante de 2^ et un foss dans un bois est la fois un obstacle linéaire dpense la moiti de son mouvement pour la traverser =2^>. et un terrain difficile. Mne fi"urine avec un Cela ne laisse aucun mouvement et la fi"urine est place de mouvement normal de I^ le voit rduit 2^ cause l-autre cNt de la barri!re. des bois =@ouvement /2>. 5e foss impose une pnalit de H0 de la distance totale de @ouvement, donc la fi"urine sera obli"e de dpenser 1^ supplmentaire pour traverser lobstacle.
5a mme fi"urine approche d-une barri!re distante de ^. 5a fi"urine n-a plus ue 1^ de mouvement, ce ui est insuffisant pour la traverser. 5a fi"urine est donc place en face de la barri!re et le 1^ restant est perdu.
Comme avec le terrain difficile# certains obstacles peuvent tre plus ardus franchir ue dautres. $ranchir un mur haut d-un m!tre est plus difficile u-en franchir un autre de trois m!tres. 5a pnalit standard H0 du mouvement sappliue "nralement au4 obstacles ui vont Gusu 1,H m!tres de haut et/ou de 1,H m!tres de lar"e. 5es murs plus hauts et les fosss plus lar"es devraient tre considrs rares dans le Geu. 5e maFtre du Geu doit dcider si tel obstacle peut tre franchi et uelle pnalit est approprie. Mn tour complet pour escalader un obstacle semble acceptable, mais lobstacle devrait tre escalad et non franchi et donc devrait tre infranchissable pour les troupes montes. 3e mme uun foss de plus de 2 m!tres de lar"e devrait constituer deu4 obstacles vu ue les troupes devraient avoir sauter dedans puis "rimper de lautre cNt =par contre, elles peuvent bou"er allure normale au fond du foss ou allure rduite s-il % a de la boue, u-il est dlibrment rempli de pieu4, etc.> 5a profondeur de l-obstacle devrait vous aider
&a figurine ci0dessous a un mouvement normal de 12# elle dépense -2 parce qu+elle est dans un bois 'pénalité de terrain difficile)% &e bois est délimité par une .aie qui est un obstacle linéaire% &a figurine se déplace *usqu$3 la .aie '(2) et a suffisamment de Mouvement pour traverser '(2 de pénalité)%
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5.3. OR!ANISER LES UNITÉS 5es troupes sur le champ de bataille ne se baladent au petit bonheur la chance, elles sont or"anises en formations militaires. @me les barbares les plus primitifs ou les pires orues se re"rouperont avec leurs semblables, souvent sous le commandement de l-individu le plus "rand, le plus dur ou le plus laid. Oos armes de fi"urines sont aussi or"anises en units, ui peuvent vouer des r"iments, des compa"nies, des units ou escadrons, tout dpend de leurs tailles et de leur t%pe. Mne unit est constitue dun certain nombre de "uerriers normau4, d-une fi"urine particuli!re de commandant, et de fi"urines optionnelles telles ue le portebanni!re et le musicien. Mne petite unit t%piue peut comprendre ' "uerriers standards et un commandant. Mne plus "rande unit peut comprendre 1( "uerriers, un commandant, un portebanni!re et un musicien, etc. Oous aborderons les r!"les sur les commandants, les portebanni!res et les musiciens plus tard =cf. *1>. Pour linstant nous allons traiter de la mani!re dont les units adoptent et chan"ent de formations, et de la fa7on dont elles manLuvrent sur le champ de bataille. 5a premi!re chose se rappeler est ue les fi"urines doivent rester proche les unes des autres tout moment. Oormalement, les fi"urines doivent toutes rester en contact socle socle avec leurs semblables.
central uand lunit manLuvre.
.3.1. Co-)osition 'es &nit(s $ne >nité doit Ntre omCosée dKa> moins 0 @i>rines dont le commandant, le portebanni!re et/ou le musicien. 5es pertes peuvent rduire lunit moins de H fi"urines pendant la bataille, mais toutes les units doivent commencer le Geu avec au moins H fi"urines. )l n% a pas de taille ma4imum pour les units. Cependant, les units avec plus de 0 fi"urines se rvleront e4trmement difficiles manLuvrer sur la table. 3es units de 20 fantassins et de 10 cavaliers sont recommandes. +uelle ue soit les variations d-arme et d-armures sur les fi"urines d-une unit, tous les membres d-une mme unit sont supposs tre arms et prot"s de la mme fa7on, comme ils sont supposs avoir un profil identiue =sur l-armement htro"!ne, cf. *3+*>.
#riCle rans ! 5-unit est dispose en ran"s se suivant les uns les autres.
.3.2. Les o--$n'$nts '5&nit( Eoutes les units doivent commencer le Geu avec une fi"urine de commandant reconnaissable parmi les autres fi"urines de lunit. Cela peut tre une fi"urine peinte diffremment des autres membres lunit, ou une fi"urine particuli!rement impressionnante. ?nralement, les commandants sont de la mme race et ont le mme profil ue les autres fi"urines de lunit =mais ce n-est pas touGours le cas cf. *4>. )ls donnent des ordres au reste de lunit et a"issent comme point
.3.3. Les 4o-$tions 5es formations militaires permettent au4 troupes de se mouvoir rapidement et d-adopter une position offensive adapte pour l-attaue ou la dfense. @me les units de barbares dpareills tendent se r"ulariser lorsue les individus se re"roupent pour l-appui ou le soutien. Pour reflter ceci, seules certaines formations sont autorises : Ran simCle ! l-unit est dispose sur un ran" en une li"ne ininterrompue.
Do>le rans ! 5-unit est dispose en 2 ran"s l-un suivant immdiatement l-autre.
M>ltiCle rans ! Eant ue chaue ran" est plac immdiatement derri!re le ran" prcdent, une unit peut tre dispose sur autant de ran"s ue voulu. Line simCle ! Cette unit est dispose en file indienne avec chaue personna"e plac derri!re un autre. &ien ue cette formation puisse sembler tran"e, elle est communment adopte par la cavalerie l"!re car elle permet une "rande fle4ibilit de mouvement. Cette formation est aussi utile pour le mouvement u-incommode pour le combat S
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Dans cet e!emple l$unité de droite a adopté une formation autorisée% &es figurines de l$unité de gauc.e sont séparées les unes des autres et ce n$est normalement pas autorisé 'sauf tirailleurs cf% (4%(5 )%
3ans les e4emples ci\dessus, les units se divisent idalement pour former des ran"s et des colonnes uniformes. )l va sans dire ue ce ne sera peuttre pas touGours le cas. Par e4emple, lorsu-une unit de 1H troupes souhaite adopter une formation sur 2 ran"s, il va soit manuer une fi"urine ou bien un personna"e sera en trop. 5a r!"le ui dcoule de ceci est ue les ran"s suivant le premier doivent avoir autant de fi"urine ue le premier ran", ils ne peuvent en avoir plus et s-ils en ont moins ils ne comptent pas comme ran". Ceci est important, car les formations profondes sont plus puissantes en combat comme nous le verrons par la suite. 5orsue une unit a des fi"urines en trop, ces derni!res sont dplaces l-arri!re de l-unit.
A4emple d-une formation de 1H fi"urines sur deu4 ran"s de ( fi"urines. 5a derni!re est place derri!re au centre de l-unit.
5a formation d-une unit peut tre modifie durant le Geu et ce chan"ement peut tre dT au4 pertes. Mn chan"ement de formation est une manLuvre =cf. 0+5>.
.3.*. P!$e-ent 'es o--$n'$nts '5&nit( Les ommandants d;>nité deJraient to>=o>rs Ntre Claés a> entre d> Cremier ran d-o[ ils peuvent efficacement contrNler leurs troupes. i le premier ran" comprend un nombre pair de fi"urines, le commandant peut alors tre plac dans l-une des deu4 places centrales. Eout chan"ement du premier ran" se fait en utilisant le commandant d-unit comme centre. Ce dernier reste immobile tandis ue les autres fi"urines se dplacent. 5e commandant sera au centre du premier ran" de la
nouvelle formation. i le commandant est tu, la fi"urine au centre du premier ran" sera utilise comme rfrence pour tout chan"ement de formation. i une unit chan"e de formation en tournant sur le cNt, le commandant d-unit doit tre plac au centre du premier ran" nouveau.
5.4. DÉPLACEMENTS AU TRAVERS DE TERRAINS DIFFICILES ET FRANC"ISSEMENT DOBSTACLES Mne formation de plusieurs ran"s verra fruemment certains de ses membres confronts des Kones de terrain difficile alors ue les autres ne le seront pas. 3ans ce cas, l-unit enti!re est rduite au mouvement de la plus lente de ses fi"urines. 5a ncessit de maintenir la formation rend impossible au4 troupes de se dplacer plus rapidement mme si chaue membre n-est pas personnellement confronte au probl!me. Mne unit ne peut chan"er de formation tant ue certains de ses membres se trouvent en terrain difficile. Comme le terrain difficile, les obstacles imposent une pnalit de mouvement l-unit enti!re, ue l-obstacle soit situ face l-ensemble de la formation ou d-une partie seulement. +uand une formation est face un obstacle, chaue ran" est considr sparment. 5e premier ran" se dplace audessus normalement, ne laissant aucune place entre lui et l-obstacle ou bien d-une certaine distance dpendant de la position o[ l-unit a commenc. i l-espace est suffisant pour permettre d-autres ran"s de tenir, ils peuvent "alement franchir. 5es ran"s suivants sont bou"s de la mme mani!re et hormis si la capacit de mouvement de l-unit est leve, le nombre ma4imum de ran" pouvant traverser sera de 2. Mne fois u-un ran" a pass un obstacle et u-il % a suffisamment de place pour le ran" suivant, le reste de l-unit se rapproche pour rduire l-cart au minimum. @me si une unit peut tre spare en deu4 par un obstacle, elle est tout de mme considre comme tant une seule et mme unit. 5orsu-une unit a
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Franc.issement d$un obstacle linéaire par une unité sur plusieurs rangs " (% &+unité approc.e de l+obstacle et n+a pas asse/ de mouvement pour le franc.ir% -% &e tour suivant# le premier rang de l++unité franc.it obstacle# il 6 a asse/ de place pour que son second rang fasse de m7me% 8% &e second rang franc.it et il ne reste que peu de place entre le second rang et l+obstacle% 1% &es - premiers rangs sont reculés pour réduire cet écart% 4% &es rangs suivants sont avancés *usqu+3 l+obstacle et bougeront le tour suivant%
commenc franchir un obstacle, elle ne peut effectuer de manLuvre avant d-avoir enti!rement travers Z ce ui si"nifie u-elle ne peut pas effectuer de roue ou chan"er de formation mNme si elle est attaA>ée tant u-elle n-a pas franchi l-obstacle dans sa totalit. Ootons u-une unit divise par un obstacle ne peut effectuer de mouvement de rserve.
.*.1. Po6i-it( 'es &nit(s enne-ies 5orsue des troupes se dplacent, elles ne Ce>Jent Cas s;aCCroher de Cl>s de *O d;>n ennemi moins de le harer. Cela ne s-appliue pas seulement la fin de la phase de mouvement mais tout au lon" du tour. )l n-est donc pas possible pour une fi"urine de se faufiler entre deu4 units ennemies.
Gu"er de l-cart ue par estimation et a>>ne mes>re n;est Cermise =>sA>; e A>e le =o>e>r ait annoné son intention. 3ans les cas mar"inau4, la capacit de mesure des Goueurs est importante. i le Goueur tente de passer au travers et ue l-cart est trop rduit, son unit s-arrte immdiatement.
Cet e4emple montre ce ui se passerait dans ce cas. 5-unit se dplace vers l-ennemi et s-arrte 1Y de l-ennemi.
)l est aussi possible de uitter un combat en effectuant un repli volontaire d+un corps030corps =cf. +*4+3>. 5a manLuvre est cependant prilleuse.
5-unit en mouvement fait face 2 units ennemies. 5-espace entre ces units est de 2^, asseK pour ue la fi"urine s-% faufile. Cependant l-espace ne pourrait permettre la fi"urine de rester plus de 1^ des 2 units et ce mouvement n-est donc pas autoris. i une fi"urine seule ou uelconue fi"urine au sein d-une unit se dplace en direction d-une unit ennemie u-elle n-a pas l-intention d-en"a"er, elle et son unit doivent s-arrter un pas de l-unit ennemie, tout mouvement restant tant perdu. 5e Goueur ne peut 1'/128
5.5. INTERPÉNÉTRATION DES UNITÉS AMIES Oormalement, les units ne peuvent pas se dplacer travers d-autres units. )l % a uelues e4ceptions, tel ue les fanatiues ?obelins ou les units en droute ui n-ont pas le choi4 =cf. 8+4>. Cependant, ces r!"les permettent certaines units de se dplacer travers d-autres. )l s-a"it d-une manLuvre plutNt dlicate, car le risue de confusion est important. 5es units de tirailleurs =cf. *0+*9> et les personna"es indpendants =cf. *4+5+*> peuvent se dplacer travers des units amies, aussi lon"temps ue l-unit amie en uestion reste immobile pendant toute la dure du tour. Cela compte comme une man9uvre simple et un test de %d est reuis pour l-unit traverse. i le test choue les deu4 units s-arrtent au contact l-une de l-autre. 1. i des fi"urines de tirailleurs ou de personna"es nonassocis finissent leur tour l-intrieur d-une unit traverse, l-unit traverse ne peut pas se dplacer lors de son prochain tour "alement. Mn autre test de manLuvre n-est pas ncessaire. 2. i une unit est force de se dplacer alors u-elle en traverse une autre =peuttre la suite d-une raction ps%cholo"iue> les deu4 units voient leur mouvement rduit de moiti et fuiront automatiuement si elles sont repousses et poursuivies lors d-un corpscorps ce tourci. . 5es units de tirailleurs et les personna"es non associs peuvent se dplacer travers d-autres units de tirailleurs ou personna"es nonassocis. *ucun test n-est ncessaire et ce n-est pas une manLuvre. Chaue partie concerne peut se dplacer normalement et est dsor"anise lors du processus. I. 5es units de tirailleurs et les personna"es non associs peuvent se dplacer travers des machines de "uerres amies, des cratures seules de toutes tailles et des chars. Mn test de manLuvre n-est pas ncessaire. H. )l n-est pas possible de se dplacer travers des units en fuite ou en train de char"er uelles ue soient les circonstances. 6. i les units traverses souffrent d-animosité l-une envers l-autre un test doit tre fait immdiatement, indpendamment de la prsence d-un ennemi.
5.#. LES MAN$UVRES LorsA>K>ne >nité so>haite haner de @ormation o> de diretion elle doit @aire >ne manœuvre. 3e mme uune unit ui veut bou"er de fa7on anormale =comme vers larri!re>, elle doit e4cuter la manLuvre approprie. )l e4iste deu4 diffrents t%pes de manLuvres simples et les manLuvres comple4es : PManQ>Jres simCles ! Chan"ement de formation Pivot '0 ou 180_ Roues PManQ>Jres omClees ! Reculer $aire une roue en reculant $aire une roue depuis le centre de l-unit 5habilet dune unit manLuvrer dpend de son entraFnement et de sa discipline. Ces deu4 facteurs varient en fonction du t%pe dunit et de la race de cellesci, et donc certaines units sont plus habiles ue dautres manLuvrer. 5entraFnement et le de"r de discipline sont reprsents par la caractristiue de Commandement =%d> de lunit: plus le chiffre est lev et plus lunit sera discipline. 5a prsence de personna"e peut au"menter la valeur de Commandement de lunit sous leurs ordres =cf. *4+5+0>.
.7.1. Les -$n8&"es si-)!es Oimporte uelle unit peut faire une manLuvre simple pendant sa phase de mouvement et/ou sa phase de rserve condition ue: 1. 5unit ne traverse pas un obstacle ou ue sa formation ne soit pas divise par un obstacle. 2. 5unit nest pas en"a"e en corpscorps. :E!ceptions" =i> Mne unit ui repousse et poursuit son adversaire en corpscorps est autorise tendre sa formation une fois =cf. Chan"ement de formation>. =ii> Mne unit dG en"a"e en corpscorps peut automatiuement retourner les fi"urines de son unit en"a"es pour faire face un adversaire ui char"e sur le cNt ou larri!re =elles reprennent leur position normale en fin de combat, ce n-est pas une manLuvre>. . i au moins une fi"urine de l-unit est positionne en terrain difficile ou tr,s difficile, lunit ne peut faire aucun chan"ement de formation. 5unit peut faire une autre manLuvre simple la place mais ne peut tenter aucune autre manLuvre supplmentaire pendant cette phase. La *ère manQ>Jre ! 5es manLuvres simples sont
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faites lorsue lunit bou"e. 5a 1 !re manLuvre =ou manLuvre "ratuite> est automatiuement russie. La 1 ème manQ>Jre ! i lunit a un commandant, elle peut tenter une seconde manLuvre simple, une unit ui na pas de commandant ne le peut pas. )l est ncessaire de faire un test de Commandement afin deffectuer une seconde manLuvre. 5e Goueur lance 236 et additionne le rsultat. i le rsultat est infrieur ou "al son Commandement , le test est russi. i le rsultat est suprieur, le test est un chec. i le test est russi, lunit peut effectuer la manLuvre supplmentaire. i le test choue, lunit sarrte immdiatement, perd ce uil lui reste de mouvement et ne peut plus tenter dautres manLuvres pendant cette phase. La 3ème manQ>Jre ! i une unit a russi sa 2 !me manLuvre, elle peut tenter une !me manLuvre de la mme fa7on. *ucune unit ne peut tenter plus de manLuvres pendant la mme phase de mouvement ou de rserve. manLuvres est la limite ultime S
1.Le /$n%e-ent 'e 4o-$tion 5orsuune unit tente un chan"ement de formation, elle peut au"menter ou rduire le nombre des fi"urines de son 1er ran" de 1 ou 2 fi"urines sur chaue flanc. =soit un ma4imum de I fi"urines au total>. Mne fois ue le 1er ran" dune unit a t chan", le reste des troupes est ali"n sur le ran" arri!re. 5es ran"s incomplets sont appro4imativement ali"ns sur le milieu. Rien ne peut empcher une unit dau"menter/rduire plusieurs fois son 1er ran" pendant la phase, dans la mesure o[ cela n-outrepasse aucune autre r!"le. ;videment, un test doit tre fait pour une 2!me ou !me manLuvre.
Cette unit au"mente son 1er ran" de 6 10 fi"urines.
2.Le )i"ot Eout comme dans la ralit une unit ne peut marcher ue vers lavant, nos fi"urines ne doivent tre dplaces ue vers lavant. Pour bou"er sur le cNt, les membres dune unit doivent tourner vers leur "auche ou leur droite, avancer et tourner encore pour faire face leur direction ori"inale. chmas du pivot en bas de pa"e: 1. 5unit fait face vers lavant. 2. 5unit tourne vers la droite et avance. . 5unit tourne une fois de plus afin de faire face a la direction ori"inale.
Vous notereK ue lunit fait un pivot complet de '0_ sur la "auche ou sur la droite. Eous les pivots doivent tre de '0_ ou un multiple de '0_. Mne unit ui pivote de 180_ se tournera compl!tement pour faire face a la direction oppose. $aire un pivot pour une simple fi"urine devrait tre simple, mais pour des troupes en formation cela devient plus difficile, surtout si les troupes en uestion sont peu entraFnes, indisciplines ou stupides S Mn uniue pivot de '0 ou 180_ est considr comme une uniue manLuvre. 5e pivot peut tre fait nimporte uand pendant le mouvement, ue ce soit avant ue lunit bou"e, apr!s ue le mouvement soit termin, ou nimporte uand entre les deu4. 3onc, une unit avec un mouvement de I^ pourrait se dplacer de 2^, pivoter de '0_ et bou"er encore de 2^. Vous notereK ue comme une unit pivote, sa formation chan"eZ les ran"s deviennent des li"nes et les li"nes deviennent des ran"s. 5e schma cidessous illustre ceci. 3u fait ue lunit ne fait pas face et ne bou"e pas dans sa position dori"ine, lemplacement de son commandant doit est modifi. 5a fi"urine du commandant est place au milieu du nouveau 1er ran" et la fi"urine uelle remplace doit tre place a lemplacement dori"ine du commandant. 5es porte banni!res et les musiciens sont aussi repositionns.
5es ran"s restant sont or"aniss derri!re, si le Goueur le dsire, la formation pourrait maintenant passer 1I fi"urines si le test de %d pour la seconde manLuvre russit. 21/128
chma de pivot cidessous : 1. 5unit a ran"s de profondeur sur une li"ne de H fi"urines de front. 2. 5unit pivote. Alle a maintenant H ran"s de profondeur sur une li"ne de fi"urines de front. 5e commandant est positionn comme indiu en "ris.
plus prcis possible, mme s-il est impossible de ltre 100. 5orsue uil % a liti"e, le maFtre du Geu peu contrNler la manLuvre et dterminer la position finale de lunit. Mne unit peut faire une roue aussi bien sur sa "auche ue sur sa droite. 5a distance parcourue par la fi"urine l-e4trmit de la roue =#> est la distance parcourue par toute lunit. 5a roue peut prendre tout ou partie de la distance de mouvement de lunit. Par e4emple, une unit pourrait avancer tout droit de 2^, puis faire une roue de 2^ pour un mouvement total de I^. 5es roues peuvent tre faites avant, apr!s ou entre les mouvements ordinaires si le Goueur le dsire. Mne roue est une manLuvre et doit tre accomplie en une uniue courbe. i une unit veut faire une roue, bou"er tout droit et faire encore une roue, cest tenter 3.L$ o&e deu4 manLuvres distinctes et un test doit tre fait pour 5a roue est prvue pour chan"er la direction de la la seconde. formation. Contrairement au pivot, cela ne chan"e pas la formation de lunit. .7.2. M$n8&"es o-)!e6es Mne manLuvre comple4e reuiert une prcision considrable, entraFnement et coopration. 5es units sans commandant ne peuvent tenter de manLuvres comple4es. Mne manLuvre comple4e est uivalente manLuvres simples. i une unit tente une manLuvre comple4e, cela doit tre la 1!re et derni!re manLuvre tente cette phase. *vant de commencer une manLuvre comple4e, un test de Commandement doit tre fait. i le test choue, lunit sarrte 1. 5unit est en li"ne droite. immdiatement, elle perd tout le mouvement uil lui 2. 5unit fait une roue. reste et ne peut tenter aucune autre manLuvre Gusu 5a distance ma4imale ue peut effectuer la fi"urine la prochaine phase de mouvement. i une unit rate l-e4trmit de la formation est sa distance normale de une manLuvre comple4e pendant sa phase de mouvement mesure par lan"le e4trieur. Alle n-a pas mouvement, elle ne pourra pas non plus faire de dpenser tout son mouvement pour la manLuvre et mouvement de rserve. peut bou"er de uelues centim!tres seulement si le &e sc.éma ci0dessous illustre ce qu$est une roue% &$unité n$a qu$un seul rang qui fait face 3 la direction indiquée% Pour accomplir la roue# la derni,re figurine marquée P reste stationnaire# alors que la figurine 3 l$autre bout de la ligne ;# avance en faisant une roue de l$angle indiqué% &e restant des troupes entre ; et P avancent en tenant une ligne aussi droite que possible%
Goueur le souhaite, et le reste du mouvement peut tre utilis pour un dplacement normal ou une autre 1.Re&! manLuvre. Oormalement, les troupes ne peuvent uavancer. Pour cette manLuvre, vous devrieK essa%er dtre le Cependant, les "uerriers bien entraFns peuvent 22/128
marcher reculons tout en "ardant leur formation. Cela reste tr!s difficile, aussi les units ui tentent cette manLuvre perdent la moiti de leur mouvement. Cette pnalit est cumule avec nimporte uelle pnalit dG e4istante comme le terrain difficile par e4emple, donc la distance uune unit peut reculer en traversant un bois est "ale au uart de sa valeur.
2.Ro&e $i#e 5es troupes sont autorises faire une roue arri!re, mais elles ne pourront faire aucun autre mouvement cette phase, ni avancer normalement tout droit. 5a moiti du mouvement est perdu et la roue seffectue de la mme fa7on ue la roue normale mais en reculant. 3.Ro&e 'e)&is !e ente *vec cette manLuvre lunit pivote autour du commandant un cNt en avant tandis ue lautre va en arri!re. Cela reste tr!s difficile, aussi les units ui tentent cette manLuvre perdent la moiti de leur mouvement. Cette pnalit est cumule avec nimporte uelle pnalit dG e4istante comme le terrain difficile par e4, donc la distance uune unit peut reculer en traversant un bois est "ale au uart de sa valeur.
5.%. LES FORMATIONS AVANCÉES Cette section prsente uelues formations plus comple4es offrant une plus "rande souplesse au4 units. .9.1. Unit( en 4i!e in'ienne Mne unit en file indienne est dispose en une lon"ue li"ne avec seulement une fi"urine de front. 3es r!"les spciales s-appliuent ce t%pe de formations pour reflter leur capacit prendre des formes en ou mme en cercle. Pour assurer cette uniue souplesse, il n-est pas ncessaire pour chaue fi"urine d-tre dispose e4actement derri!re celle ui la prc!de, elles doivent Guste tre en contact sans ue ce soit sur toute la lar"eur comme ce serait normalement le cas. 3ans le dia"ramme cidessous, par e4emple, les units 2 et sont arran"es de mani!re ce ue les socles restent en contact par un seul point : 1. $ormation en file indienne droite 2. $ormation incurve . An cercle complet
Pour dplacer une unit en file indienne, dplaceK la premi!re fi"urine en avant, et les suivantes suivent le mme chemin. An cas de difficult, le @ Gu"e de la possibilit de la manLuvre propose se baseront sur le bon sens plutNt ue sur une interprtation stricte des r!"les. 3e vrais "uerriers pourraientils faire le mouvement propos par le Goueur tout en restant en formation Q 5es r!"les suivantes s-appliuent au4 formations en file indienne : 1. 5es formations en file indienne i"norent les pnalits de mouvement des terrains difficiles et comptent les terrains tr,s difficiles comme difficiles. 2. 5es obstacles sont plus faciles franchir et la pnalit associe et rduite de ] du mouvement. . )l nest pas possible d-effectuer les manLuvres comple4es de recul, de roues arri!res ou de roues depuis le centre lorsu-une formation est en file indienne. I. Mne unit en formation de file indienne ne peut 2/128
pas char"er. H. Mne unit en formation de file indienne ne pourra pas non plus recevoir une char"e. i elle est char"e dans cette situation, elle doit fuir en rponse la char"e. Mn pivot de '0_ chan"era la nature de la formation puisue ce sera prsent une formation sur un ran". 3ans l-illustration ciapr!s, une unit passe d-une formation un ran" une file indienne en tournant de '0_. *lors ue les fi"urines tournent, elles prennent deu4 fois plus de place car leur lon"ueur est deu4 fois plus importante ue leur lar"eur. B[ passe cette lon"ueur en trop Q 5a solution est de faire pivoter les premi!re et derni!re fi"urines et de remplir le reste en les pla7ant l o[ l-espace le permet.
#ra=etoires o>resSerCenter Mne formation en file indienne peut suivre des traGectoires courbes ou YserpenterY. 5es fi"urines sont places en file indienne derri!re le commandant pour suivre son traGet. Cela ne compte pas comme une man9uvre, cest simplement un t%pe de mouvement spcial avec la formation de file indienne. Mne formation en file indienne peut effectuer une traGectoire courbe ui fait partie dun mouvement normal sans occasionner de test. 1. 2. .
H fi"urines sur un ran" 5es fi"urines l-e4trmit chan"ent de direction 5es fi"urines restantes se placent entre elles.
5orsue les units se dplacent, le ran" de devant est dplac comme permis et les ran"s suivants le poursuivent. i la premi!re unit bou"e de 2^, l-cart sera rempli par les fi"urines suivantes ce ui peut faire ue les fi"urines du fond n-ont pas bou"er.
5a fi"urine de devant bou"e et les deu4 autres la suive en se pla7ant Guste derri!re. )l n-% a pas de place pour les autres ui doivent rester immobiles. @me si l-ensemble de l-unit n-a pas bou" aussi vite ue le premier ran", l-unit est considre comme s-tant dplace.
%hare et @ormation en @ile indienne Mne formation units en file indienne n-est vraiment pas pratiue pour se battre. Pour reprsenter cela, les units en file indienne au dbut d-un tour ne peuvent pas dclarer de char"e. 3e mme, aucune formation peut adopter une formation en file indienne une fois u-elle a dclar une char"e. Mne unit en formation de file indienne ne pourra pas non plus recevoir une char"e. i elle est char"e alors u-elle est en file indienne, elle doit fuir en rponse la char"e =cf. +1+3>.
.9.2. L$ 4o-$tion -i6te Oormalement, tous les membres d-une unit =personna"es e4cepts> sont supposs avoir les mmes armes et armures. 5es formations mi4tes sont constitues de deu4 units uipes diffremment. Par e4emple, des archers et des lanciers. 5es units en formation mi4te doivent adopter l-une des formations suivantes : 1. soit l-unit * doit tre place devant l-unit &. 2. soit l-unit * doit tre dplo%e uniformment sur les flancs de l-unit &.
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char"e peut avoir un ran" d-archers devant un ran" de lanciers. 5es archers peuvent tenter de tirer =en testant sur leur %d \ comme tout tir de contrechar"e cf.+1+1> et se retirer ensuite derri!re les lanciers. Mn autre test de %d doit tre effectu pour tablir le succ!s de la manLuvre. i le test choue la manLuvre n-a pas lieu, et l-unit doit combattre lors du corps corps ui s-ensuit dans sa formation actuelle avec un malus supplmentaire de 1 ses Gets pour touc.er . 3ans le premier cas, lorsue les units sont positionnes l-une devant l-autre, tout ran" incomplet de la premi!re unit doit tre positionne entre les deu4. Eout ran" incomplet de la seconde unit l-arri!re se positionne normalement.
.9.3. Le $( 3ans cette formation les fi"urines sont disposes en un carr creu4, d-un ou plusieurs ran"s de profondeur, tourns vers l-e4trieur. Mne telle formation n-a ni flancs ni dos. $ormer un carr est une man9uvre comple!e. *ucune autre manLuvre ne peut tre tente lors de la mme phase, et un test de %d est reuis pour russir. An cas de succ!s, la manLuvre est ralise comme indiu. 3ivis le front uitablement, ou le plus uitablement possible, en uatre. 5-une ou l-autre des deu4 divisions centrales forme le bord immobile de la formation, tandis ue les autres divisions sont disposes autour d-elle en forme de boFte. i le test choue, l-unit reste sur place.
3ans le second cas, l-unit ui tient les flancs est divise uitablement comme indiu cidessous :
Eoutes les fi"urines dans une formation mi4te doivent rester en contact socle socle comme une unit normale. 5orsue l-unit subit des pertes, ces derni!res doivent tre retires parmi l-unit combattant au corpscorps, ou, dans le cas de pertes subies en un tir, elles sont dfinies alatoirement par le @. 5es units en formations mi4tes ont acc!s deu4 manLuvres spciales prsentes cidessous : le c.angement de rangs et le déploiement sur les flancs.
Cette manLuvre ne peut pas tre tente si la position initiale de l-unit ou si la position finale d-une de ses fi"urines se trouve sur un terrain difficile ou tr!s difficile ou sur un obstacle. Mne fois en position le carr ne peut pas se dplacer. 5-un des plus "rands atouts du carr est u-il ne peut pas tre repouss, et ainsi les attauants ne re7oivent Gamais de bonus de poursuite. Mn carr compte comme un obstacle dfendu =cf. +8+*>, et les fi"urines le constituant ne peuvent Gamais poursuivre un ennemi %hanement de rans u-ils ont mis en fuite. 5es units chan"ent de place : celle ui tait l-avant i un carr est constitu de fi"urines issues de deu4 passe l-arri!re et viceversa. units diffrentes =formation mi4te cf. 0++1>, un t%pe peut tre positionn dans les coins, ou au centre en DéCloiement s>r les @lans formant un carr plus petit l-intrieur du "rand. Mne des deu4 units se divise et passe sur les flancs de l-autre. 5-autre se met au centre. Ces manLuvres sont des man9uvres simples. 3e plus, l-une ou l-autre de ces manLuvres peut tre tente si l-unit est char"e. *insi par e4emple, une unit 2H/128
manLuvre a chou, l-attauant est considr comme désorganisé =cf. +4>. An admettant ue le fer de lance atteint sa cible avec succ!s, procdeK comme suit : 1 2
Cela se fait automatiuement et dans le cadre de la manLuvre initiale, mais une fois le carr form la position des fi"urines ne peut pas tre chan"e. Mn carr peut revenir une formation normale en li"nes par le processus inverse. O-importe uel front peut tre choisi pour rester statiue, tandis ue les autres cNts sont disposs en ran"s derri!re.
.9.*. Le 4e 'e !$ne 5a formation en fer de lance est con7ue pour permettre au4 units pour pntrer les li"nes ennemies, de diviser les units et de les disperser. C-est une formation ue toutes les units peuvent adopter, mais ui est plus couramment utilise par la cavalerie. Cette formation est, contrairement au4 autres, destine uniuement l-attaue. Mne unit n-est autorise former un fer de lance uniuement lorsu-elle char"e ce ui compte comme une man9uvre simple. Cela doit se faire d!s ue la char"e a t dclare, avant le dplacement ou la manLuvre. 5a fi"urine au centre du front =normalement son commandant > reste sur place et le reste de l-unit est ror"anis comme suit :
I
Affectuer le combat initial entre la fi"urine de tte et toute fi"urine en contact socle socle comme d-habitude. i le fer de lance infli"e plus de blessures ue les dfenseurs, il "a"ne le combat initial =point 1 ci dessus>. 5e premier ran" du dfenseur est considr comme tant travers. )l n-est pas ncessaire de dplacer les fi"urines, le @ doit noter u-un ran" a t travers. AffectueK un nouveau tour de combat immdiatement. Ceci se droule hors de la suence normale, n-autorisant de mani!re habituelle u-un seul round de combat au corpscorps durant le tour. 3u fait ue l-accrocha"e est maintenant confus, avec les assaillants se dpla7ant au sein de la formation ennemie. 5e deu4i!me ran" du fer de lance prend part au combat. 5-ennemi peut riposter avec des fi"urines de son propre deu4i!me ran" couvrant un front "al. i la taille des socles est identiue, le nombre de fi"urines combattant sera le mme des deu4 cNts. i les assaillants sont 2 cavaliers sur un socle de 2Hmm =H0mm>, fi"urines d-infanterie ordinaire =socle de 20mm> peuvent riposter =la troisi!me fi"urine peut combattre, car elle fait face au front de la cavalerie>. i le fer de lance infli"e plus de blessures ue le dfenseur, il "a"ne le deu4i!me combat et le deu4i!me ran" ennemi est travers. Oe dplaceK pas les fi"urines, noteKle comme prcdemment. AffectueK un troisi!me round de combat entre le troisi!me ran" du fer de lance et le troisi!me ran" du dfenseur. PoursuiveK les combats Gusu- ce ue le fer de lance ou le dfenseur n-ait plus de ran"s, ou Gusu- ce ue le fer de lance ne remporte pas un round de combat.1 i le fer de lance ne remporte pas un round de
1 F"/ WD*3* / ! Dans >ne @ormation en @er de lane est-e A>e le Mne fois form en fer de lance l-unit char"e Cremier ran est a>torisé omattre >ne seonde @ois >ne A>e le Cremier ran de l;ennemi est Cénétré De normalement \ cela ne peut pas tre fait ou tent lors @ois mNme est-e A>e les Cremiers et seond rans Ce>Jent des tours suivants. 5-unit peut tenter de faire des omattre aJe le troisième si les de> Cremiers rans de roues, dans ce cas, les roues sont effectues partir du l;adJersaire sont Cénétrés et ainsi de s>ite dernier ran" =c.d. le plus lar"e>. Comme une roue R ! Chaue fi"urine dans une formation en fer de lance ne sera une deu4i!me manLuvre, un test de %d est peut combattre u-une seule fois. 5e premier ran" de la reuis. -il choue, la char"e continue =comme l-unit formation contre la premi!re li"ne ennemi. -il "a"ne ce le ferait normalement lorsue u-un test de manLuvre combat, le second ran" de l-attauant combat contre le second du dfenseur. -il "a"ne encore, le troisi!me ran" combat choue durant une char"e>. Cependant, la formation en ran" le troisi!me ran" et cela Gusu- ce ue la formation des fer de lance est perdue, et l-unit char"eant retourne dfenseurs soit pntre et u-ils droutent ou u-ils tiennent une formation normale d-une lar"eur "ale celle du et ue la formation en coin reprenne une position normale. ran" le plus lar"e du fer de lance. Comme la C-est pour cela u-il est important d-avoir un hros ou un personna"e puissant la tte d-une formation en coin. 26/128
combat, il est immdiatement reform en une formation standard a%ant un front uivalent celui du ran" le plus lar"e. 5a situation devrait ressembler maintenant un corpscorps normal, avec deu4 li"nes de fi"urines se faisant face. Cela reprsente le fer de lance a%ant partiellement travers la formation ennemie et a%ant t contenu. H i le fer de lance est repouss, il est considr comme a%ant perdu et peut avoir effectuer un test de droute. i le dernier round est une "alit, les deu4 camps maintiennent leurs positions. 6 i le fer de lance russit traverser tous les ran"s du dfenseur, l-unit en dfense doit effectuer immdiatement un test de droute. ans tenir compte du nombre de pertes subies. ( i le fer de lance n-a pas asseK de ran"s pour continuer attauer, et ue la formation ennemie n-a pas t traverse, le fer de lance est reform en une formation standard. ` moins ue le fer de lance n-ait perdu le dernier round, le rsultat de l-ensemble du corpscorps est une "alit. 8 i l-unit en dfense fuit, le fer de lance est reform immdiatement en une formation standard a%ant un front uivalent celui du ran" le plus lar"e. 5a poursuite ui en dcoule se droule normalement. ' i une unit en dfense n-est pas mise en déroute lorsu-elle est traverse, le fer de lance passe travers elle. Cela reprsente le fer de lance se fra%ant son chemin travers les dfenseurs et mer"eant de l-autre cNt. 5-unit en dfense n-est pas dplace, et elle reste immobile et ne peut rien faire Gusu- la fin de sa phase de mouvement suivante. 5e fer de lance se reforme immdiatement en une formation standard a%ant un front uivalent son ran" le plus lar"e. 5-unit est ensuite dplace de sa distance de mouvement normale, mesure partir du dernier ran" de la formation traverse. 5-unit ne peut pas effectuer de manLuvre durant ce mouvement de perce. i des fi"urines ennemies se trouvent sur le chemin de l-unit, elles sont automatiuement en"a"es au corpscorps comme dans le cas d-une poursuite =cf. 8+0+4>. i aucune fi"urine ennemie ne se trouve distance de poursuite, les assaillants deviennent désorganisés, comme s-ils avaient poursuivis et perdu le contact =+4> 10 5orsu-un ran" du dfenseur inclut des personnages, ceu4ci sont automatiuement compris dans les fi"urines li"ibles pour combattre. 11 5es personna"es dans une formation en fer de lance ne peuvent pas lancer de dfi ni en relever. i le fer de lance choue traverser, et ue le
combat au corpscorps continue au prochain tour et les dfis peuvent tre lancs et relevs normalement =cf. +*0>.
5es trois schmas cicontre montrent les trois situations possibles suivant la char"e d-un fer de lance. An 1, les assaillant choue traverser la formation ennemie et est ror"anise en li"nes. An 2, les dfenseurs sont vaincus et les assaillants victorieu4 poursuivent avec une formation en li"ne. An , l-unit pntre ne droute pas et les attauant se dplacent en li"ne droite travers les dfenseurs et se reforme en li"ne.
.9.. Le 4e 'e !$ne 'e ti Eoute unit uipe d-armes de tir peut adopter une formation en fer de lance statiue. Ceci est considr comme une man9uvre simple. 5e premier ran" est compos d-une uniue fi"urine, comme pour un fer de lance normal, mais il peut tout aussi bien en compter deu4 ou plus. Mne fois dans cette formation les units ne peuvent pas tourner, mais peuvent effectuer une roue partir du centre du dernier ran" afin de chan"er leur orientation. 5-avanta"e de cette formation est u-elle permet plus de fi"urines de tirer tout en occupant un espace plus troit. 5e schma illustre les fi"urines pouvant tirer dans un fer de lance d-archers.
5e fer de lance d-archers doit rester immobile et n-a u-une seule manLuvre autorise : la roue depuis le centre partir du centre de son ran" arri!re =cf. 0+5+1>. )l peut se reformer en une formation normale avec une man9uvre simple et aura alors un front uivalent celui de son dernier ran". 5e fer de lance d-archers n-est pas une formation de combat, il est con7u pour permettre une concentration de tir ma4imale. i le fer de lance est char", il doit
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immdiatement adopter une formation linaire, a%ant le mme front ue son ran" arri!re Z ceci ne compte pas comme une manLuvre et se produit automatiuement.
.9.7. Le -& 'e +o&!ies Cette formation n-est permise u-au4 units d-infanterie uipes de boucliers. 5-unit se masse en une foule tr!s compacte, faisant chevaucher ses boucliers pour former une barri!re dfensive. *u dbut de son tour, avant les dplacements, un Goueur peut dclarer u-une unit forme un mur de boucliers. 5-unit ne peut alors plus se dplacer et ne peut pas utiliser d-armes de tir. Eant u-elle forme un mur de bouclier, une unit peut aGouter un bonus de 1 toutes ses sauve"ardes d-armure pour reprsenter son niveau de protection lev. 5a formation peut tre conserve tant ue l-unit ne fuit pas ou ne poursuit pas lors d-un combat au corps corps. 3ans ces cas, la formation est automatiuement abandonne. 5-unit peut sinon maintenir le mur de boucliers tant ue souhaiter. 5a formation peut tre abandonne au dbut d-une de des phases de mouvement suivantes de l-unit. Ceci compte comme une man9uvre simple. 5a formation est automatiuement perdue si l-unit devient suGette une r!"le de dplacement obli"atoire, ou un effet ps%cholo"iue.
.9.9. L$ tot&e 5a tortue =ou tetsudo> n-est permise u-au4 units d-infanterie uipes de boucliers et d-armes une main. 5-unit forme un bloc comportant autant de ran"s ue de fi"urines constituant son front \ toute fi"urine restante est place au dernier ran". 5es soldats placent leurs boucliers le lon" de la formation, tandis ue ceu4 l-intrieur l!vent leur bouclier audessus de leurs ttes. 5-unit forme ainsi un abri ui les prot!"e contre les tirs. $ormer une tortue est une man9uvre comple!e ncessitant donc la russite d-un test de %d. Mne fois dans cette formation, une unit voit son Mouvement rduit de moiti, mais ses sauvegardes d+armures sont amliores de 2. i la tortue est en"a"e dans un combat au corpscorps, la formation est immdiatement abandonne. 5-unit conserve ses ran"s et colonnes actuels, mais ses sauve"ardes d-armures redeviennent normales. 5a tortue permet au4 soldats de se dplacer sous un feu nourri sans subir de trop de pertes. i l-unit est en"a"e au corpscorps, la formation est automatiuement abandonne. 5a tortue peut tre abandonne tout moment en effectuant une manLuvre simple. Ceci ne modifie pas les ran"s et les colonnes de la formation.
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7. LE TIR 5es batailles peuvent tre "a"nes ou perdues par lutilisation ou non de troupes armes d-arcs, darbal!tes, de frondes, de Gavelots et dautres armes de tir ou de Get. @me les chevaliers en armures compl!tes sont vulnrables au4 fl!ches dun arc lon" ou au tir prcis dune arbal!te. 5a plupart des cratures du monde de #arhammer sont de faibles combattants lorsuils sont en"a"s au corpscorps, mais sont tout a fait capables dutiliser des armes de Get. 3es cratures tels ue les ?obelins, par e4emple, doivent tre contraints aller se faire tuer au corpscorps et sont plus efficaces lorsu-ils sont uips darcs et de fl!ches. +uelle ue soit larme ou la crature ui lutilise, le tir est un aspect important de la "uerre. Ce chapitre e4pliue le rNle des troupes armes darmes de tir, et donne les r!"les pour leur utilisation sur la table de Geu.
#.1. LES PORTÉES DES ARMES 5a premi!re chose ue nous devons considrer ce sont les armes en ellesmmes, leur porte et leur pouvoir de pntration, et la facilit avec lauelle elles peuvent tre rechar"es et bou"es. 5e Vieu4 @onde de #arhammer a une civilisation plus ou moins identiue celle de la fin du @o%en "e europen. 5es armes disponibles pour ses habitants sont similaires en apparence celles utilises par les combattants des Ve et V)e si!cles de notre !re. ;videment, toutes les armes du Geu fantastiue nont pas de mod!les historiues, certaines utilisent des technolo"ies et de la ma"ie ui sont bien diffrentes de nos armes actuelles. Cependant, pour commencer nous traiterons des armes ui ont une porte et un effet ui peuvent tre calues sur les protot%pes historiues. Prenons larc comme e4emple, la porte ma4imale reconnue pour cette arme est comprise entre 200 et 00 m!tres selon la conception de larc. Certains arcs sont plus lon"s ou plus court tandis ue dautres aGoutent des os ou diffrents t%pes de bois pour amliorer leur lasticit. 5a force dun arc ne vient pas uniuement de sa taille mais dune combinaison de taille et de composition. istoriuement nous pourrions dmontrer ue larc lon" an"lais est un e4emple darme particuli!rement efficace. &ien uil soit difficile de dterminer si ce sont le de"r de tactiue *n"laise ou la comptence individuelle ui ont embelli la l"ende de cet arc renomm. Ancore ue pour un Geu fantastiue nous navons pas remettre en uestion cette l"ende, les l"endes sont une source dinspiration autant ue les faits rels. 3onc, comme les hros et la ma"ie sont considrs
tre rels, de mme ue la rputation des armes comme larc lon" *n"lais sont pris comme base pour notre Geu. Oous accepterons la porte de 00 m!tres comme distance ma4imum lauelle un archer avec un arc lon" pourrait esprer toucher sa cible. 3e mme, nous placerons larbal!te sur un pied d"alit avec larc lon" Z une arme traditionnellement de lon"ue porte, puissante et mortellement prcise. Pour les autres arcs et armes de tir comme les Gavelots, frondes et haches de Get, nous attribuerons une valeur correspondante plus basse. i 00 m!tres est la porte de larc lon", nos fi"urines doivent tre capable den"a"er leurs ennemis sur la table de Geu a une porte refltant cette distance. Mne fi"urine mesure peu prt 1^ de haut, correspondant a un humain de 2 m!tres de haut, ce ui fait penser uelle peut tirer une fl!che 1H0^ 2. C-est videmment trop loin en termes de Geu, vu ue la lon"ueur de nos tables ne fait pas la moiti de cette distance. Par consuent, An termes de Geu, nous assumons le fait ue 1^ reprsente 10 m!tres, rduisant toutes les portes de tir dans ces e4actes proportions en "ardant prcisment leurs diffrences sans ue nous naillons dplacer la bataille dans le Gardin. 5e tableau cidessous rcapitule les portes ma4imales d-armes communes. "rmes
2ortées ma 2ortées ma Ten mètresU Ten Co>esU
*rc court *rc *rc lon" *rbal!te *rbal!te rptition $ronde avelot ache de Get Couteau de lancer, flchette arbacane ProGectiles improviss =bouteille, pierre, ...>
160 2I0 00 00 160 180 80 I0 60 120 0
16 2I 0 0 16 18 8 I 6 12
*ruebuse Eromblon Pistolet ?renade
2I0 160 60 60
2I 16 6 6
2
2'/128
5e raisonnement ori"inal est en %ards =0,'1m>. Bn consid!re pour la traduction u-un %ard "ale un m!tre. OdE.
#.2. LE JET POUR TOUC"ER 5orsuune unit tire, lanceK un d pour chaue fi"urine de lunit en position de le faire. 5a chance de toucher une cible sur une distance de plusieurs m!tres dpend de la comptence du tireur reflte par sa caractristiue Capacité de Tir =%#>. 5a chance du tireur de toucher sa cible est directement lie sa %# comme cela est montr dans le tableau cidessous. 5e score minimum reuis pour touc.er la cible est donn par 136, et comme vous pouveK le voir, plus la %# est "rande plus le score ncessaire est petit. Par e4emple, une fi"urine avec une %#2, doit faire H =H ou 6> pour toucher une cible, alors uun tireur avec une %#I doit faire =, I, H ou 6>.
7.2.1. An%!es 'e ti 3 Mne crature est suppose faire face la mme direction ue la fi"urine ui la reprsente. 5a lo"iue veut uil est impossible de tirer dans une direction alors ue lon re"arde dans une autre. Pour simuler cette limitation, une cible doit se trouver dans lan"le de '0_ situ face au tireur. Cet an"le peut tre ima"in facilement si vos fi"urines sont sur des socles carrs, vu ue depuis les an"les du carr, des li"nes peuvent tre proGetes et ainsi former un an"le de '0_. i les Goueurs ne sont pas daccord pour admettre ue la cible est bien comprise dans cet an"le, le @ dcide si le tir est autoris.
%#
* 1 3 4 0 5 8 6 *9 =36> Rsultat reuis 6 H I 2 1 0 1 2
pour touc.er
5e tableau cidessus indiue ue les fi"urines avec une CE6 ou plus ont besoin de faire 1 ou mme moins pour touc.er . Cependant, uelles ue soient les comptences dun archer, il doit touGours % avoir une chance u-il rate sa cible, =une brise ui fait dvier la fl!che, etc> Pour reprsenter cette chance ma4imum pour touc.er# le plus bas rsultat reuis est touGours 2. *insi, >n rés>ltat de * s>r le dé est to>=o>rs >n éhe+
5es troupes montes et celles dans les chars, des ho9dahs ou autre, sont videmment beaucoup plus libre de se retourner et de faire face une cible sur le cNt ou larri!re. &ien ue cela puisse sembler impossible, un cavalier bien entraFn peut se retourner compl!tement sur sa selle et tirer derri!re lui alors ue sa monture avance S 3onc, nimporte uelle fi"urine E!emple " 1 .ommes tirent 3 l$arc long sur un groupe d$orques% monte, ou dans un char etc, peut tirer sur 60_, uelle &a portée est de 42# <2# <2 et =2# pour c.aque arc.er# donc tous ue soit l-orientation de la fi"urine. sont sous la portée ma!imale de l$arc long qui est de 852% &e *oueur prend 1D<# un pour c.aque tireur et les lance tous ensemble% &es résultats sont de (# 1# 1# et <% Comme les .ommes ont une CT8# un coup d+9il sur le tableau montre que le résultat requis pour touc.er la cible est de 1>% &es dés *etés indiquent ( manqué et 8 touc.es%
3 F"/ WD*1 / ! Est-e A>;>ne >nité d;arhers Ce>t diJiser ses tirs s>r di@@érentes >nités dans son ar de tir normal R ! 3e mani!re "nrale, tous les membres d-une unit d-archers =ou d-autres tireurs> doivent viser la mme cible. 5a seule e4ception a cette r!"le concerne le cas o[ certaines fi"urines de l-unit seraient dans l-incapacit de tirer sur la cible principale comme leurs camarades cause de leur arc de tir. 3ans ce cas, ces fi"urines peuvent choisir une autre cible. 0/128
7.2.2. Les e44ets '& te$in )ma"ineK un champ de bataille rel avec son relief, sa brume et des nua"es de poussi!res. *GouteK les bois et les haies, le soudain dnivel du terrain ui cache vos ennemis et la distance ui confond les amis des ennemis. 3ominant notre champ de bataille miniature, nous sommes conscients de tout ce ui se passe, mais les troupes reprsentes par nos fi"urines nont pas cette chance. 3e mme ue leurs homolo"ues de la vie relle ne peuvent pas voir a travers les collines ou derri!re les haies. 3onc nous devons considrer ue nos fi"urines ne voient pas derri!re les dcors correspondant et sont incapables de tirer contre un ennemi cach. Cest la r!"le la plus importante de tout le chapitre, Co>r tirer s>r >ne ile le tire>r doit Ntre en mes>re de la Joir+ Cette r!"le doit tre interprte par le maFtre de Geu si ncessaire. Vous trouvereK cidessous une aide sur les dcors ui blouent ou pas la li"ne de vue. Les ollines les ros rohers et les timents blouent totalement les li"nes de vue. i ncessaire, considreK ue la crte ou le sommet d-une colline est en son milieu. Les ostales linéaires Cositi@s omme les haies et les m>rs blouent les li"nes de vue au niveau du sol. Cependant, il est possible de tracer une li"ne de vue vers une cible derri!re une haie ou un mur, aussi lon"temps ue la cible nest pas plus de 1^ du mur. 3e mme, si une fi"urine derri!re le mur =ou moins d-1^ de celuici> est uipe darme de tir, elle peut tirer par dessus celuici. 5a fi"urine est suppose coller sa tte ou son torse au dessus pour tirer avec son arme et voir clairement. 3e hauts murs et des haies peuvent blouer compl!tement la li"ne de vue dun tireur, cest au @ de trancher. Les ois blouent la li"ne de vue si le tireur et la cible sont situs de chaue cNt du bois. i la cible est dans le bois, la li"ne de vue est bloue sil % a plus de 2^ de bois entre le tireur et la cible. i la cible est dans le bois et dans les 2^ du bord de celuici, elle peut tre vue et prise pour cible par des troupes le4trieur du bois. Les >nités et les @i>rines interCosées 4 blouent la li"ne de vue comme les dcors. Ce nest pas possible de tirer travers une unit ou sur une cible derri!re celleci.
Les Cositions éleJées sont idales pour lobservation. 3es troupes sur les collines, occupant des ta"es suprieurs de bJtiments, volant ou places sur une position leve par rapport leur cible, peuvent tracer une li"ne de vue au dessus des lments de dcors plus bas, des obstacles linaires, des units ou les ran"s avant de leur unit.
3e mme, il est possible de tracer une li"ne de vue Gusu une position leve par dessus des dcors bas, des obstacles linaires, des units et des ran"s.
7.2.3. Les o&"ets 5es troupes peuvent parfois avoir lopportunit de se mettre couvert derri!re des haies, des murs ou dans des bJtiments ou des bois. Pour le Geu, nous distin"uerons deu4 couverts diffrents, les couverts lourds, comme un mur, et les couverts légers, comme une haie. 5es couverts lourds offrent une relle protection ph%siue et dissimulent. 5es couverts légers cachent partiellement une cible mais offrent beaucoup moins de protection. Les o>Jerts lo>rds ! Les o>Jerts léers ! *n"les de mur aies ?ros rochers Chars et chariots, etc. $osss et tranches &ois @urs Palissades de bois, barricade, etc Buvertures d-un bJtiment =portes et fentres> 5es r!"les suivantes dcrivent les troupes rclamant un couvert depuis diffrents dcors: 1. Pour rclamer une protection derri!re un obstacle linaire positif =haies, murs, etc.>, lobstacle doit se situer entre le tireur et la cible, et la cible doit tre dans les 1^ du couvert. i le tireur et la cible sont tous deu4 1^ du mme couvert, il est effectivement annul et i"nor. 2. 5an"le dun bJtiment, un "ros rocher, un char, etc, peuvent tre compts comme couvert par une fi"urine. 5a fi"urine est place au bord, partiellement visible et donc nest pas totalement cache.
4 F"/ WD*1 / ! Les arhers Ce>Jent-ils tirer s>r de> rans R ! 5orsue les units d-archers, d-arbaltriers ou d-autres tireurs sont or"aniss sur deu4 ran"s ou plus, seuls le premier ran" peut tirer. *ucune fi"urine ne peut voir ou tirer travers une autre fi"urine en visant celle ui serait derri!re elle. 5a seule e4ception cette r!"le concerne les fi"urines ui tirent depuis une lvation ou celles ui tirent sur des ennemis sur une lvation =comme une colline par e4emple>. 3ans ce casl, les tireurs peuvent tirer par dessus les ttes des fi"urines amies ou ennemies. 1/128
. 5es bois offrent une protection automatiue au4 fi"urines ui sont dedans. 3ans les bois, tous les tirs ont une porte rduite 2^, e4cept les fi"urines dans les 2^ du bord du bois ui peuvent voir et tirer vers le4trieur normalement. 3e mme uelles peuvent tre vue et viser normalement, bien uelles soient couvert. 5es fi"urines ui sont plus de 2^ du bord du bois ne peuvent pas tirer le4trieur. I. les obstacles linaires n"atifs comme les tranches ou les fosss offrent des couverts contre les tirs venant de le4trieur. H. 5es fi"urines au4 fentres et au4 portes comptent comme tant couvert contre les tirs venant de le4trieur. 6. 5es troupes derri!re une haie, un mur, etc peuvent tracer une li"ne de vue par dessus, si elles sont dans les 1^ de l-obstacle et cela leur permet de choisir des cibles de lautre cNt. Cette unit est dans le bois et ne peut ni tre vue depuis le4trieur ni tirer vers le4trieur.
Cette unit est dans les 2^ du bord du bois et peut donc tre vue et tirer vers le4trieur.
Ces deu4 units sont dans le bois, la porte est rduite 2^.
7.2.*. Tie : t$"es !5es)$e !i+e ente 'e&6 &nit(s )l n% a pas de r!"le ui dit uune fi"urine doit tirer sur une unit ennemie ui est plus proche uune autre. &ien uil pourrait sembler intressant de restreindre le choi4 dune cible dans certains cas, les tentatives dcrire des r!"les de la sorte senliseraient dans une liste norme de Y)Y, Y@*)^ et autres e4ceptions. 5es Goueurs sont par consuent autoriss slectionner librement leurs cibles parmi celles possibles. Eoutefois, si les troupes de tirs sont menaces par deu4 units cest peut tre un peu beaucoup ue desprer voir lunit brauer ses armes travers lespace ui est entre les deu4 units pour atteindre une unit derri!re. Pour empcher ces tirs Yirralistes^ nous devrions appliuer la r!"le ui suit: 5es troupes de tir ne peuvent pas tirer dans lespace laiss entre 2 cibles potentielles ennemies, ou entre une cible potentielle et un lment de dcor ou une unit amie, si la traGectoire de leur proGectile approche dans les 2^ de chaue bord de lespace. An dautres termes, une unit de tir peut tirer entre 2 units ennemies seulement si lespace fait plus de I^. 7.2.. Les -o'i4i$te&s '& ;et )o& to&/e 5e couvert est un facteur ui rend plus facile ou plus difficile pour un tireur de toucher sa cible. Mn autre facteur est la distance, une cible proche du tireur sera plus facile toucher uune cible la limite de la porte ma4imale de larme. 5a taille de la cible peut aussi faire la diffrence. i la cible est spcialement "rande ou spcialement petite, ce sera plus facile ou plus dure de toucher. Anfin, si le tireur est sur un chariot ui avance ou un cheval rapide, il trouvera compliu de tirer sur sa cible. 5e tableau suivant indiue les malus appliuer au4 ds pour diffrentes situations ui peuvent survenir sur le champ de bataille. Ces malus ou ces bonus sont appels modificateurs, car ils modifient le rsultat du d. 3onc par e4emple, si I est reuis pour touc.er et ue le Get subit un modificateur de 1, le rsultat ncessaire sera H. 5es modificateurs de d sont cumulatifs, donc 1, 2, 1, donne un total modificateur de 2. 5e modificateur ne
5 FAQ du WD127 / ! $ne >nité ne Ce>t Cas tirer dans l;esCae entre de> >nités moins A>;il y ait a> moins 4 entre elles+ Est-e A>e ela s;aCCliA>e a> Cersonnaes Est-e A>e ela s;aCCliA>e >n sorier A>i Jo>drait laner >ne o>le de @e> o> >ne a>tre tyCe de Cro=etile maiA>e R! Bui, cela s-appliue au4 proGectiles ma"iues comme au4 tirs. Vous ne pouveK pas tracer une li"ne de vue ui passe dans les 2Y de n-importe uelle unit avec l-intention de tirer derri!re elle. 5-ide est d-imposer au4 units de choisir des cibles u-elles pourraient vraisemblablement choisir dans la vraie vie- c-est dire parmi les plus proches et les plus mena7antes. 2/128
peut pas descendre le Get de d sous 2. Mn Get de 1 est 7.2.7. Tie '$ns &n o)s<:<o)s touGours un chec, peu importe le modificateur. 5orsue deu4 units sont en"a"es dans un corps Mod+ %as DesriCtion corps, elles se mlan"ent, les formations perdent leur 1 #ir s>r >ne Eous ce ui est haut ou lon" de plus ri"idit. 3ans cette situation, il est presue impossible de m compte pour une "rande de tirer une fl!che ou tout autre proGectile prcisment, rande ile cible. 5es cavaliers =chevau4, et peu de "uerriers essaieraient. 5es Goueurs ne san"liers, loups,...> ne sont pas des peuvent normalement pas tirer sur une unit en"a"e "randes cibles mais les chars si. en corpscorps. Cependant, si un Goueur est prt 1 #ir s>r >ne Eout ce ui a une taille infrieure risuer de toucher ses propres troupes, le tir est 0cm compte comme une petite Cetite ile autoris. 5anceK pour touc.er comme habituellement cible. et ensuite lanceK 136 pour chaue touche pour voir 1 #ir en i le tireur a bou" pendant sa phase de mouvement, ses chances pour uelle unit est frappe. 5orsue deu4 units sont mo>Jement touc.er sont rduites. OoteK ue en"a"es, un rsultat de 1, 2 ou touche une unit, un toutes les armes n-autorisent pas le rsultat de I, H ou 6 lautre unit. 5orsue plus dune mouvement et le tir. Cette pnalit unit sont en"a"es, le rsultat du d peut tre divis s-appliue aussi au4 fi"urines de fa7on "ale trois fois ou plus, ou en utilisant monts ou sur une plateforme nimporte uelle mthode approprie. mobile comme un char. Pivoter ou faire une manLuvre compte comme i len"a"ement est tr!s dsuilibr, avec beaucoup plus de fi"urines dun cNt ue de lautre, le maFtre du un mouvement. 1 #ir s>r >ne ile Mne cible est dite rapide si elle s-est Geu devrait chan"er la donne afin de reflter la dplace de plus de 6Y durant sa probabilit de toucher un cNt plutNt ue lautre. Par raCide e4emple, si 20 Brues sont en train de combattre 10 derni!re phase de rserve. 1 #ir s>r >n Ce modificateur s-appliue ommes, les chances de toucher un Brue devraient lorsu-une unit souhaite tirer sur tre deu4 fois plus "randes ue de toucher un omme. ennemi A>i un ennemi ui la char"e. hare implement tel uel: 12 g un omme, I6 g un 1 #ir lon>e i la cible est plus de la moiti de Brue. la porte de tir ma4imale. Cortée 3ans le cas de "randes cratures =de plus de trois 1 .et d;armes 5es pierres, les briues et autres m!tres de haut> combattants des ennemis plus petits, proGectiles at%piues ne sont pas comme des B"res combattant des umains, le maFtre imCroJisées uilibrs et sont relativement peu du Geu peut dcider uil % plus de chance de toucher prcis. les B"res ue les umains. 3ans ce cas: 12 g un 1 %ile derrière 5es couverts légers comprennent la umain, 6 g un B"re. >n o>Jert léer v"tation, les bois, les arbres et les chars. 2 %ile derrière 5es couverts lourds comprennent les >n o>Jert lo>rd murs de pierre ou de briues, les remparts, les palissades de bois, les fosss et les tranches. 1 2e>r i la cible provoue la peur une certaine distance et ue le tireur est dans cette Kone =cf. *9+8>.
Mn @ peut touGours dcider d-imposer des modificateurs supplmentaires au4 Goueurs pour une raison ou pour une autre. E!emple " 4 arc.ers avec arcs longs tirent sur un géant '(=2#(?2#(?2# (@2 et -52)% Aespectivement loin# tous sont 3 longue portée '(42 pour un arc long)% Ils ont CT8 donc de base il faut faire 1>% Cependant# le géant est une grande cible donc les arc.ers gagnent >( sur leur *et pour touc.er% D$un autre cté le géant est 3 longue portée# donc ils doivent soustraire 0( au résultat% Dans ce cas# les modificateurs s$annulent et 4D< sont *etés directement# ce qui donne 8# 8# 1# 4 et < soit 8 touc.es%
#.3. LE JET POUR BLESSER 5orsu-un proGectile touche sa cible, celleci nest pas automatiuement tue. Mn homme pourrait tre tr!s l"!rement touch et ne souffrirait daucun effet immdiat et continuer combattre. 5es blessures tr!s l"!res comme cellesci sont i"nores dans le Geu. Oos "uerriers peuvent tre meurtris, battus et sai"nant de petites coupures, mais ils sont, apr!s tout, des combattants a"uerris indiffrents ces inconvnients. 3ans le cas de "randes cratures, elles peuvent tre prot"es par une peau dure, de la fourrure ou des couches de "raisse, ui les rendent plus rsistantes au4 domma"es. 5orsue lon consid!re leffet dune touche, il % a deu4 choses "arder lesprit: la puissance du proGectile luimme et la capacit de rsistance de la cible. 5a puissance dun proGectile est li sa vlocit, le poids et la force de pntration. Par e4emple, les carreau4 darbal!te sont tirs "rande vlocit et cela, associ leur poids considrable, leur permet mme de dchirer les peau4 les plus paisses. Pour reprsenter cela, chaue arme a une valeur de force. Cest comparable a la caractristiue de Force =F> des cratures,
/128
reprsentant la capacit occasionner des domma"es. 5e tableau cidessous indiue la $orce de diffrentes armes communes. "rmes
Fore
*rc court *rc *rc lon" *rbal!te I *rbal!te rptition $ronde avelot $orce du lanceur ache de Get $orce du lanceur Couteau de lancer, flchette $orce du lanceur arbacane 1 *rme improvise =bouteille, pierre, ...> $orce du lanceur 2 =1 minimum> *ruebuse Eromblon Pistolet ?renade
I moins de Y/1 apr!s Y I
Comme vous pouveK le voir, certaines armes ont une valeur de Force directement lie la crature ui lutilise, alors ue la Force des autres dpend uniuement de larme ellemme. *utant la $orce d-impact d-un Gavelot dpend lo"iuement de celle du lanceur autant, cette derni!re n-a uasiment pas d-impact sur leffet dune arbal!te ou dun arc =ui peut casser s-il est trop tenduS>. 5es armes improvises ont moins de chance de causer des domma"es ue toutes les autres et donc leur Force est "ale celle du tireur 2. Cependant, cette valeur ne peut Gamais descendre en dessous de 1 uelle ue soit la Force du tireur. 5e second lment ue nous devons considrer est la capacit de la cible rsister au4 domma"es. Cela est e4prim par la caractristiue Endurance =E> sur le profil d-une crature. Eoutes les cratures ont une Endurance. Plus "rande est cette valeur, plus rsistante est la crature. )l n% a pas ue les cratures ui ont une Andurance, mme les obGets inanims comme les chars, les maisons, les portes ont une Andurance ui refl!te la difficult ou la facilit les endomma"er. Mn homme, par e4emple, a E, et un troll peut avoir plus de EH. 5es trolls ont une peau tr!s dure ce ui, par consuent, les rend tr!s difficile blesser. Pour dterminer les effets dune touche, consulteK le tableau des blessures cidessous. Comme vous pouveK le voir, il compare la Force de larme l Endurance de la cible. 5e croisement entre la F et lE donne le rsultat minimum sur 136 atteindre pour transformer une touche en blessure. 3onc, par e4emple, si une arme FI e t E de la cible, le rsultat minimum atteindre sur 136 est .
Fore de l;attaA>e * I * 1 2 3 2 4 2 0 2 5 2 2 8 2 6 2 *9
1 H I 2 2 2 2 2 2 2
End>rane de la ile 3 4 0 5 8 6 6 O O O O H 6 6 O O O I H 6 6 O O I H 6 6 O 2 I H 6 6 2 2 I H 6 2 2 2 I H 2 2 2 2 I 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
6 O O O O O 6 6 H I
*9 O O O O O O 6 6 H I
5e tableau des Gets pour blesser inclut des O ui si"nifient ue lorsue la F est trop petite pour blesser compar l E de la cible, cela na aucun effet. Vous pouveK voir aussi ue le rsultat minimum pour blesser est 2. Comme le score minimum pour toucher est 2, le score minimum pour blesser est aussi fi4 2. Mn rsultat de 1 sur un d indiue touGours un checZ le proGectile a peuttre frapp un obGet ou un uipement comme une "ourde ou une boucle de ceinture ou une caille de la peau dun monstre. 5es domma"es sont e4prims en blessures ou en dommages et causent la perte de Points de Vie =2V>. Cependant, toutes les armes dcrites dans cette section ne cause u-une seule blessure. eule les armes tr!s puissantes, comme les canons ou les machines de si!"e causent plus dune blessure. 5a caractristiue Point de Vie =PV> de la cible indiue combien de blessures elle peut encaisser avant de soit tre tue ou trop srieusement blesse pour continuer. 3ans la plupart des cas, cest 1. Mne fi"urine subissant des domma"es dduit le nombre de blessures subies sur sa propre valeur en Points de Vie, une fois uune fi"urine a 0 PV, elle est retire du Geu. Par e4emple, un humain est touch par un tir darbal!te, ensuite le d indiue ue la touche est transforme en une blessure, et une blessure est dduite du total de PV de la fi"urine. Comme un humain na uune blessure, comme indiu sur son profil, le fi"urine est retire du Geu. 3ans le cas ou une cible a plus dun Point de Vie, les domma"es sont dduits de la valeur totale de blessures et nots sur la $euille darme de lunit ou du personna"e. Par e4emple, une fi"urine avec I 2V encaisse 1 blessure, il lui reste 2V. 5orsuune unit comprend des fi"urines avec plus dun Point de Vie chacune, le nombre total de blessure re7ue est divis par le nombre de 2V de chaue crature, et ce nombre de fi"urine est retir. Par e4emple, I blessures re7ues par une unit dont chaue crature a 2 2V cest 2 fi"urines retire et non 1 blessure par fi"urine, soit I cratures blesses. Bn essaie touGours de retirer des
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fi"urines compl!tes en priorit, les blessures restantes sont notes. i la cible est un obGet inanim, comme un chariot ou une porte, il est inappropri de parler de Blessures ou de Points de Vie. ` la place il est prfrable dutiliser le terme Y Points de DommagesY, 1 blessure est e4actement s%non%me un 1 point de domma"e et les deu4 termes sont interchan"eables. A4emple: 6 arbaltriers tirent sur une unit de ?obelins une porte comprise entre 8^ et 1I^. *vec une CE ils doivent faire I pour touc.er sans modificateur. 636 sont lancs pour des rsultats de 1, , , H, 6 et 6, ce ui donne touches. 5e Goueur consulte de tableau des blessures et compare la $I de larbal!te avec lA des ?obelins. 36 sont Gets, 136 par touche. 5es rsultats sont 1, I et H, ce ui veut dire ue 2 touches causent des blessures. Comme les arbal!tes ne causent uune Blessure et ue les ?obelins nont uun P oint de Vie, deu4 ?obelins sont tus et donc 2 fi"urines sont retires de leur unit et du Geu.
#.4. LES SAUVE!ARDES DARMURES 5es troupes portant une armure ou un bouclier sont prot"es dans une certaine mesure des domma"es. 5es proGectiles ui devraient les blesser sont dvis par larmure ou repousss par un bouclier. Pour reprsenter ces protections, les fi"urines portant une armure sont autorises effectuer une sauve"arde darmure. )l % a deu4 "randes cat"ories darmure : léères et lo>rdes+ Mne armure l"!re est une armure de mtal partielle, comme une bri"andine de cuir clout ou une armure de mtal comme une chemise de maille, ou un pectoral de mtal. 5es armures lourdes sont des armures de plates compl!tes comme celles portes par les chevaliers mdivau4, ou un mlan"e de plates et darmures de mailles enveloppant compl!tement de porteur. Mne fois uil est tabli uune fi"urine a subi une blessure, lanceK 136. MtiliseK le tableau cidessous pour trouver la valeur minimum reuise sur le d pour ue larmure dvie ou absorbe les effets du proGectile. Plus une fi"urine porte d-armure, plus "rande sera sa sauve"arde darmure. 5e Goueur est autoris a une sauve"arde darmure pour chaue touche subie par la fi"urine. i sa sauve"arde est russie, les domma"es causs par la touche sont i"nors. 3ans le cas des arbal!tes et des arcs, cela sera seulement une seule blessure, mais dans le cas des machines de "uerre cela peut tre beaucoup plus. Comme dG vu, porter une armure rduit aussi le mouvement autoris dune fi"urine. Plus une fi"urine porte d-armure moins elle est mobile. 5e tableau suivant rsum les sauve"ardes darmures et les rductions de mouvements applicables :
"rm>re
SJ d;arm>re
&ouclier uniuement *rmure l"!re seule *rmure l"!re et bouclier *rmure lourde seule *rmure lourde et bouclier
6 6 H H I
2énalité de MJt *ucune *ucune ]Y ]Y 1Y
Par commodit, le bouclier et la monture sont inclus comme partie int"rante au Get de sauve"arde darmure. +uelle ue soit la rfrence la Y sauvegarde d$armure^ suppose aussi le bouclier et la monture. i une arme est dcrite de sorte uelle naccorde Ypas de sauve"arde darmure^ sa cible, celleci nobtient aucun bnfice de son armure, uelle ait un bouclier ou uelle soit monte.
7.*.1. S$&"e%$'es 'es to&)es -ont(es i les fi"urines montent des chevau4 ou des cratures de la taille de chevau4 =dfinis comme animau! de monte dans le Bestiaire >, elles aGoutent 1 leur Get de sauvegarde d+armure et ont touGours au moins 6 mme si elles ne portent pas darmure. 5e cheval et son harnachement offrent un certain niveau de protection par eu4mmes. Chevaucher des cratures en armures ou en habits lourds conf!re un bonus additionnel de 1. "rm>re aJalier *ucune &ouclier seul *rm. l"!re seule *rm. l"!re et bouclier
"rm>re SJ d;arm>re 2énalité mont>re de MJt *ucune 6 *ucune Cuir ou mtal H et 6 ]Y *ucune H et 6 ]Y Cuir ou mtal I, H et 6 1Y *ucune H et 6 ]Y Cuir ou mtal I, H et 6 1Y *ucune I, H et 6 1Y Cuir ou mtal , I, H et 6 1 ]Y
*rm. lourde seule *ucune Cuir ou mtal *rm. lourde et *ucune bouclier Cuir ou mtal
I, H et 6 , I, H et 6 , I, H et 6 2, , I, H et 6
1Y 1 ]Y 1 ]Y 2Y
E!emple " ne unité d$orques subit 1 blessures suite 3 des tir s d$arc.ers# ce qui revient a dire que 1 figurines sont 3 retirer comme perte s car les orques n+ont qu+un seul ( Point de Vie % Cependant# les orques sont équipés de cottes de mailles et de boucliers qui leur conf,rent une sauvegarde d$armure de 4> sur (D<% uatre dés sont lancés# un pour c.aque touc.e# et les résultats donnent (# 8# 4 et < soit deu! sauvegardes réussi e s% &es dommages causés par les deu! touc.es sont immédiatement annulés et donc seulement deu! figurines sont retirées comme perte%
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7.*.2. Les !i-ites 'es +o&!ies 5es troupes emplo%ant des armes utilisant les deu4 mains ne peuvent pas prtendre simultanment la protection de boucliers. 5es troupes armes darcs et arbal!tes ui tirent lorsue lennemi les char"e, ne peuvent pas prtendre la protection de boucliers au round de combat rapproch ui suis. 5es boucliers transports par ces troupes doivent tre soit pos terre soit tre port en bandouli!re dans leur dos. 5es units ui se font tirer dessus par larri!re ne "a"nent aucun bnfice dT au4 boucliers. 5arri!re dune unit stend vers larri!re sur '0_ de la mme fa7on ue le tir de proGectiles. 5es tireurs compris dans cet arc peuvent prtendre tirer sur larri!re dune unit. 5es units ui se font tirs dessus soit par les flancs ou par les airs peuvent utiliser leurs boucliers comme elles sont supposes tre suffisamment mobile pour tourner l"!rement et maintenir la formation.
#.#. RETIRER LES PERTES 5orsu-une unit tire, les pertes sont rparties alatoirement dans l-unit cible =cas des personnages dans les units, cf. *4+5+1>. Cependant, une unit reforme rapidement sa li"ne. *insi, au lieu denlever les pertes depuis l-avant de l-unit, les pertes sont touGours retires depuis larri!re en rduisant la taille du dernier ran". *lternativement, les fi"urines peuvent aussi tre retires depuis le bord des formations condition ue la formation reste l"ale =cf. 0+3+3>. 5es schmas cidessous illustrent cela :
#.5. MODIFICATEUR DE SAUVE!ARDE DARMURE Certaines armes sont plus efficaces pour pntrer les armures ue dautres. 5a terrible puissance dun carreau darbal!te, par e4emple, est de loin plus efficace percer larmure dun ennemi ue des caillou4 Gets par des ?obelins rachitiues. 3e mme, les proGectiles tr!s lourds terrasseront un ennemi uelle ue soit larmure u-il porte. @me le chevalier l-armure la plus lourde n-a ue peu de chance d-chapper un norme rocher lanc par une machine de si!"e. Pour reflter cette diffrence de puissance de pntration darmure, chaue arme a son propre modificateur de sauve"arde. &ien ue le modificateur de sauve"arde est dans une certaine mesure influenc par la force du proGectile, il % a des facteurs additionnels prendre en compte, comme la forme et lapparence du proGectile. Ce tableau donne les modificateurs de uelues armes :
Cette unité de (- figurines subit aussi deu! pertes% &e *oueur c.oisit d$enlever les pertes depuis l$arri,re formant un rang arri,re réduit%
"rmes *rc *rbal!te *ruebuse
Modi@iate>r de sa>Jearde *ucun 1 porte courte/*ucun porte lon"ue 2 6Y ou moins / 1 12Y ou moins
Ces nombres modifient le rsultat du d du Get de sauve"arde de la cible, donc un chevalier en armure avec une sauve"arde normale de I doit faire H uand il est touch par une arbal!te courte porte. ` lon"ue porte, vous pouveK constater ue les arbal!tes nont pas de modificateur. Bn suppose ue le proGectile perd de sa capacit de pntration lon"ue porte.
Cette unité de (- figurines subit deu! pertes% &e *oueur c.oisit d$enlever les figurines d$un flanc réduisant le front de l$ unité 3 4 figurines%
Cette unité de (- figurines subit une perte% Cette derni,re doit 7tre enlevée depuis l$un des rangs arri,re# pas de l$avant# vu qu$il n$est pas permis a l$unité d$avoir un rang arri,re plus grand que celui de devant%
5es schmas cidessus montre comment un Goueur peut retirer les pertes dues au4 tirs, soit en rduisant le front de lunit ou sa profondeur effective. Oimporte uelle mthode est acceptable et lenl!vement des pertes est laiss au Goueur contrNlant lunit. $aites tout de mme en sorte ue le commandant de l-unit reste au centre du premier ran". 3ans le cas de fi"urines montes sur des animau4 dit de monte, lanimal et le cavalier sont considrs comme une seule fi"urine. 5e tir est touGours diri" contre le cavalier et Gamais contre la monture. 5a protection supplmentaire offerte par la monture est prise en compte dans sa sauve"arde darmure. i le proGectile tue le cavalier, la fi"urine compl!te est enleve du Geu. 5e cas des fi"urines montes sur les monstres est trait plus loin =cf. *8>.
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9. LE CRPS<=
%.1. LA C"AR!E "> dé>t de sa Chase de mo>Jement >n =o>e>r doit délarer A>elles >nités de son armée harent et Jers A>elle ile+ i une unit ne dclare pas de char"e, elle ne peut pas char"er. O-importe uel mouvement destin amener des troupes en corps corps est une char"eZ deu4 units ennemies ne peuvent pas tre places en contact socle socle moins u-une char"e ait t dclare. Peu importe si la distance rellement parcourue est tr!s faible, l-unit doit encore char"er pour aller au contact. Pendant la char"e, les "uerriers au"mentent leur vitesse pour se donner plus d-lan. Les @i>rines en hare se déClaent a> do>le de le>r mo>Jement normal+ *insi, une fi"urine avec un mouvement normal de Y peut char"er Gusu- 6Y. 9.1.1. A!i%ne !$ /$%e )l est courant pour une unit de char"er sa cible en li"ne, avan7ant tout droit vers l-avant, le cNt ou l-arri!re. i des fi"urines sont char"es de biais, elles sont immdiatement repositionnes en une li"ne droite d!s u-il % a un contact entre les deu4 units. Ce n-est pas considr comme une manLuvre et reprsente la continuit naturelle du mouvement des fi"urines ui suivent. 5es troupes l"!rement en arri!re des autres devraient naturellement continuer leur char"e et rencontrer leurs ennemis. Cela ce passe comme cela tant ue l-an"le entre le front de l-assaillant et le front/cNt/arri!re du dfenseur n-est pas suprieur 22,H_ Wle uart d-un an"le droitX, comme montr sur les dia"rammes cidessous, mme si on peut souhaiter ue le @ utilise son bon sens plutNt ue de mesurer.
5es units se rencontrent de front, sur le cNt, Gusu- 22,H_ et plus
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)l peut tre ncessaire pour une unit de faire une roue pendant la char"e pour faciliter celleci et rester dans les 22,H_. Char"er avec un an"le suprieur 22,H_ est autoris mais impliue un certain nombre de pnalits =cf. +*+3>.
Mne unit fait une roue pour faire face son ennemi et char"e.
Mne fois redresse, l-unit s-avance et se place en contact socle socle avec la cible de sa char"e Cependant, apr!s une roue, il est possible u-il ne reste plus asseK de mouvement au4 fi"urines sur un flanc pour atteindre l-ennemi =cf. char"es obliues, ci dessous>.
9.1.2. M$n8&"e )en'$nt &ne /$%e 3es manLuvres peuvent tre effectues durant le mouvement de char"e. 5es r!"les concernant les manLuvres sont cependant l"!rement modifies. Par e4emple, une unit lance vive allure ne s-arrte pas brusuement parce u-elle a rat une manLuvre. Cependant, les "uerriers se dsor"anisent en se co"nant les uns au4 autres, mais la char"e continue "rJce son propre lan. 5es r!"les suivantes s-appliuent: 1. Mne unit ui char"e ne peut pas faire de manLuvre si elle se trouve dans les IY de sa cible, e4cept une roue pour venir dans les 22,H_ du front/cNt/arri!re de la cible. 2. i une unit ui char"e fait une roue dans les derniers IY de sa char"e, tous les bonus de char"e sont perdus, notamment ceu4 associs au4 armes des fi"urines =lances de cavalerie, par e4emple>. . i une unit ui char"e rate un test de manLuvre n-importe uel moment de la char"e, elle ne pourra pas tenter d-autres manLuvres pendant cette char"e. Cependant, au lieu de s-arrter immdiatement comme il est normal de le faire suite un test de manLuvre rat, la char"e continue. i l-unit ui char"e doit faire une roue pour s-ali"ner correctement, elle peut prsent le faire automatiuement. Cependant, la formation de l-unit est srieusement perturbe. Eous les bonus de char"e sont perdus. 3e plus, l-unit est dite désorganisée =cf. +4> pour la dure du premier round de combat. i elle est repoussée =cf. +*3+1> la suite de ce premier round de combat, l-unit est automatiuement mise en déroute.
5es chan"ements de formation due au4 pertes subies par les tirs de contrechar"e =cf. +1+1> ne sont pas des manLuvres et n-imposent donc pas de pnalits.
9.1.3. Les /$%es o+!i>&es Oormalement une unit char"era seulement si elle peut arriver au contact de son ennemi de front dans la restriction des 22,H_ comme dit plus haut. Cependant, si une unit char"e d-un an"le suprieur 22,H_ et est incapable de modifier cet an"le par une manLuvre , elle en"a"e l-ennemi en oblique et sa formation est perturbe. Premi!rement, l-unit est rarran"e pour s-ali"ner sur l-unit ennemie. Cependant, tous ses bonus de char"e, notamment ceu4 dues au4 armes, sont perdus. 5-unit est dite désoranisée pour la dure du premier round de combat. i elle est repousse l-issue de ce premier round, l-unit est automatiuement mise en déroute =en plus d-autres pnalits cf. +4>.
Mne unit char"e avec un an"le de IH_, sa formation est arran"e en li"ne droite mais est srieusement perturbe et elle devient désorganisée.
i une unit char"e avec un an"le, il est possible ue les fi"urines d-un des cNts n-aient pas asseK de mouvement pour entrer en contact. 5orsue cela arrive le @ devrait aGuster la formation pour former une li"ne brise =cf. schma cidessous>. Ces fi"urines ne prennent pas part au premier round de combat, mais elles sont rali"nes la fin du round. 3e plus, la formation de l-unit est perturbe et l-unit devient désorganisée =cf.+4>. i elle est repousse pendant le premier round de combat, elle est automatiuement en droute.
Mne unit char"e avec un an"le suprieur 22,H_ de son ennemi, les fi"urines l-autre bout de l-unit sont positionnes comme d-habitude mais ne prennent pas part au combat. 5-unit est désorganisée.
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9.1.*. C/$%e et !i%ne 'e "&e Mne unit n-est pas autorise char"er un ennemi sur leuel elle n-a pas de li"nes de vue au dbut de son tour. Par e4emple, une unit ne peut pas char"er un ennemi ui est de l-autre cNt d-une colline. 3ans un bois, une unit ne peut pas char"er un ennemi ui est plus de 2Y. Mne unit dans les 2Y du bord d-un bois peut tre char"e depuis l-e4trieur de celuici car elle peut tre vu depuis l-e4trieur, de mme celleci peut char"er vers l-e4trieur du bois. )l % a uelues e4ceptions, comme char"er depuis une partie d-un bJtiment vers une autre. Ceci est e4pliu dans la section sur les bJtiments =cf. 11+*+0 >. 5-ide "nrale est ue si vous ne saveK pas u-ils sont l, vous ne pouveK pas les char"er S 9.1.. C/$%e s& !e ?t( o& !5$i#e )l est tr!s avanta"eu4 de char"er une unit sur le cNt ou l-arri!re, car cela occasionne un test de panique =cf. *9+>. 5es Goueurs vont donc essa%er de char"er sur le cNt ou l-arri!re d!s ue possible. 5es r!"les suivantes s-appliuent. i une unit dsire char"er le flanc d-un ennemi, elle ne doit Gamais approcher moins de IY du front de l-unit ennemie durant la char"e. Cette Kone de IY est illustre sur le schma cidessous.
i une unit dsire char"er l-arri!re d-un ennemi, elle ne doit Gamais approcher moins de IY du front ou du cNt de l-unit ennemie durant la char"e. Cette Kone de IY est illustr sur le dessin cidessous.
9.1.7. Po&s&i"e &ne /$%e 5orsu-une unit char"e, sa formation enti!re se dplace et s-arrte d!s ue le contact est tabli, mme si certaines fi"urines ne peuvent pas rellement tre en contact.
Cela peut aboutir une situation tran"e dans lauelle une unit char"e en direction de deu4 units ennemies, l-une l"!rement en retrait de l-autre. 5es assaillants s-arrtent d!s u-ils arrivent au contact de la premi!re unit, mme s-ils ne sont u- un pouce ou moins de la deu4i!me unit. Ceci est videment absurde. Pire, un Goueur peut e4ploiter la situation en pla7ant des formations en colonnes de deu4 fi"urines entre chacune de ces units principales. Cela rend ainsi toute char"e impossible contre les units principales S Pour contourner ce probl!me, une unit en char"e est autorise avancer plusieurs fi"urines de son front ui ne sont pas en"a"es, Gusu- la distance ma4imale de leur char"e. Cependant, les fi"urines ne peuvent pas tre spares de leur unit, ainsi il peut tre ncessaire d-chelonner- la formation comme cidessous.
3termineK uel camp a remport le round de combat de mani!re normale, en prenant en compte toutes les blessures causes par toutes les units en"a"es. 5orsu-un camp est repouss, les units sont rali"nes selon la li"ne reliant les deu4 e4trmits des fi"urines en"a"es au combat. Mn e4emple est donn cidessous :
)l est parfois difficile de disposer e4actement les units au combat. 5e @ devra tre prt utiliser son bon sens, et les Goueurs respecter sa dcision. '/128
%.2. RECEVOIR UNE C"AR!E 5orsue le Goueur dont c-est le tour dclare uelle unit char"e sur uelle unit, le Goueur adversaire lui indiue, au fur et mesure la raction des units concernes. )l % a trois possibilits : Tenir la position, Tenir la position et tirer et fuir . 9.2.1. Teni !$ )osition 5-unit se prpare recevoir la char"e. 5e combat ui suit se rsoudra normalement.
9.2.3. F&i Mne unit ui subit une char"e peut choisir de fuir la char"e. Cest une tentative dviter le combat au corps corps. 5es troupes devront tourner le dos leur ennemi et senfuir le plus rapidement uelles peuvent. Comme il est asseK stressant de tourner le dos un ennemi ui vous char"e, il est tr!s facile pour les troupes de paniuer ce momentl et une retraite ordonne peut se transformer en droute S Comme le tir de contrechar"e cidessus, la fuite est une e4ception la suence normale du tour. 3!s uun Goueur dclare la fuite, il fait un test de %d. i le test est russi, lunit se retourne et bou"e du double de son mouvement loppos de la char"e ennemie. i le test de %d est rat, les troupes paniuent et la retraite se transforme en dbJcle. 5-unit fait son double mouvement mais est prsent en déroute =cf.8>. Mne unit ui a fuit pendant le tour adverse peut faire un mouvement normal pendant son propre tour ui suit, mais ne peut pas char"er. 3-ailleurs, lunit commence son tour en tournant le dos ses ennemis... 5es units ui fuient peuvent passer travers les units de leur propre camp =cf. 0+0>. Mne unit en formation file indienne char"e par nimporte uel unit ennemi doit touGours fuir.
9.2.2. Teni !$ )osition et tie i une unit est uipe darmes de tir, elle peut tenter de tirer sur une unit ennemie ui la char"e. 5unit char"e ne peut tenter cela ue si lunit ui la char"e ommene son mo>Jement Cl>s de la moitié de sa distane de hare+ Par e4emple, si une unit ui char"e peut char"er 8Y, lunit char"e pourra tirer avec ses armes de tir ue si lunit ui la char"e se trouve plus de IY. $aire un tir de contrechar"e demande beaucoup de discipline et ce nest pas touGours facile lorsue uune douKaine de trolls se prcipite sur vous. 5e Goueur doit dabord dclarer ue lunit tire sur celle ui la char"e. Ansuite, il Gette 236 et aGoute leur rsultat. i le rsultat est infrieur ou "ale au %d de lunit alors elle peut tirer. i le rsultat est suprieur, ils ne peuvent pas tirer et doivent tenir . @esureK la porte et tireK avant ue la cible ne bou"e, ou si lunit ui char"e est hors de porte au dbut de sa char"e, la porte ma4imale des armes de tir. Mne unit ui tire sur un ennemi en char"e sera stresse, souffrant dune pnalit de 1 pour touc.er% Mne unit ui tire avec des arcs, arbal!tes, tromblons ou aruebuses sur une unit ui la char"e ne pourra pas utiliser ses boucliers pour le premier round de combat ui suivra. 9.2.*. Re'ietion 'e !$ /$%e +u-il % ait un tir de contrechar"e ou pas, le combat ui s-ensuit se droule normalement, les tireurs ont le 5unit en char"e ui voit son ennemi se drober = cause de sa raction de fuite cidessus, parce ue temps de tirer avec leurs armes avant le contact. l-unit a eu peur ou u-elle panique> peut faire une roue dans le but dessa%er de rentrer en contact avec une autre unit porte de char"e. Pour faire sa roue, lunit doit russir un test de %d. i elle a dG fait ses trois manLuvres ce tour ou uelle en a rat une, elle ne peut pas faire de roue. i le test est rat, lunit termine son mouvement de char"e ori"inal. 5a nouvelle cible peut "alement choisir de fuir la char"e si le Goueur le dsire, et la char"e fonctionne normalement.
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5unit en char"e fait face a deu4 formations ennemies. Alle choisit de char"er la premi!re ui fuit. 3u fait ue la seconde unit pourrait aussi tre char"e, lunit fait son test de %d et chan"e de cible.
il n% a pas de nouvelles cibles ou si le Goueur ne souhaite pas rediri"er la char"e, lunit ui char"e termine son mouvement de char"e en li"ne droite et ne peut pas faire de manLuvres additionnelles pendant cette partie de la char"e. 5a char"e est rate =cf. +3>.
%.3. RATER UNE C"AR!E )l est possible u-une unit ui dclare une char"e soit en fait incapable de la terminer pour diffrentes raisons. Par e4emple, si l-attauant n-a pas asseK de Mouvement , ou si l-ennemi a fui hors de porte. 5orsue cela arrive, l-attauant termine son double mouvement et s-arrte. 5-unit devient alors désorganisée. Cela veut simplement dire ue la formation est rompue et ue l-unit doit avoir un peu de temps pour rordonner ses ran"s et se remettre en formation de combat. i une unit désorganisée =cf. +4> est repousse la fin du premier round de corpscorps, elle est automatiuement mise en déroute =cf. 8>. i une unit désorganisée n-est pas repousse pendant son premier round de combat, elle est automatiuement rforme et les rounds suivants se droulent normalement.
9.2.. Les 4i%&ines 4ont 4$e : !$ /$%e O-importe uelle fi"urine char"e par un ennemi peut tourner de '0 ou 180_ pour faire face la char"e. Cela impliue ue les fi"urines d-une unit peuvent ne pas tre toutes dans la mme direction. i une fi"urine pivote ainsi, elle ne peut pas tirer sur les attauants.
Mne unit est char"e par l-arri!re, le ran" arri!re tourne pour faire face l-ennemi. OoteK ue si l;>nité est diJisée Car >n ostale =comme une haie, un mur, ou si elle est en train de rentrer dans un bJtiment>, les fi"urines ne peuvent pas pivoter pour faire face un assaillant sur les cNts ou l-arri!re. 3ans ce cas, l-unit doit faire un test de panique =cf. *9+.> et l-assaillant russira automatiuement ses Gets pour touc.er%6 3ans ce cas l, les dfenseurs ne peuvent pas non plus utiliser leurs boucliers et ne re7oivent donc pas le bonus de 1 leur sauve"arde d-armure u-il apporte normalement.
6
Cf. livre de r!"les ori"inal p.( point I des r!"les sur la paniue. OdE I1/128
%.4. LES UNITÉS DÉSOR!ANISÉES Mne unit devient dsor"anise si : 1. Alle a char" et narrive pas atteindre lennemi =mauvaise estimation de la distance de char"e>. 2. Alle choue effectuer une manLuvre pendant une char"e =aucune autre manLuvre ne peut tre tente mais lunit finit sa char"e mais peut automatiuement effectuer une roue de 22,H_ pour se mettre en contact avec le front de l-unit ennemie>. . Alle char"e et entre en contact avec une formation ennemie avec un an"le de plus de 22,H_. I. Alle arrte de poursuivre une unit ennemie en déroute, ou parce ue l-unit ennemie poursuivie est dtruite, uitte le bord de table ou est hors de porte. 9.*.1. E44ets Mne unit dsor"anise : 1. 3oit tenir sa position en rponse une char"e =pas de fuite ou tir de contrechar"e possible>. 2. ubit une pnalit de 1 en %d, Int, %l et FM. . Ast automatiuement mise en droute si elle perd un round de combat. Mne unit dsor"anise ui "a"ne =ou mme en cas d"alit> un round de combat est automatiuement ror"anise. 3urant sa phase de mouvement, une unit désorganisée peut choisir de se replier au lieu de se ror"aniser sur place =cf. cidessous>% 5-unit se dplace alors de son mouvement normal dans la direction souhaite sans u-aucune manLuvre ou test ne soit ncessaire. 5-unit peut aussi se rorienter dans n-importe uelle direction mais reste désorganisée% 9.*.2. R(o%$nis$tion Mne unit dsor"anise doit passer une phase de mouvement immobile apr!s uoi elle sera reformée =le Goueur peut rarran"er lunit comme il le souhaite>. (
%.5. FRAPPER Mne fois ue la position des fi"urines a t tablie, il est temps de les laisser s-entretuer S Pendant la phase de corpscorps du tour, toutes les fi"urines en"a"es au corpscorps peuvent combattre. Contrairement au4 @ouvements, au4 tirs ou au4 autres phase, les deu4 camps participent. 5es fi"urines ne peuvent frapper ue celles en face d-elle et avec lesuelles elles sont en contact socle socle. )l % a des e4ceptions cette r!"le, mais "nralement parlant, les fi"urines dans une unit frappent touGours vers l-avant. Bn parle d- attaA>es d;armes. Certaines "rosses cratures, comme les dra"ons, n-utilisent pas d-arme, mais comptent sur un mlan"e de coups de pieds, de "riffures, de morsures ou de coups de ueues pour infli"er des domma"es. Pour reprsenter ces diffrents t%pes d-assauts, les *ttaues peuvent tre d-autres t%pes : -"ttaA>es de Ciétinement ! une attaue "nrale ui est un mlan"e de morsure, coup de patte, de "ueule, de ueue. Mn pitinement peut tre diri" vers l-avant, les cNts ou l-arri!re de la fi"urine et c-est l-attaue la plus imprvisible de toutes. - "ttaA>es de mors>re et d;emCalement ! ces attaues parlent d-ellesmmes. Alles ne peuvent tre diri"es seulement vers l-avant comme une attaue normale. - "ttaA>es de ri@@es ! une attaue venant des "riffes ou des talons de la crature. Alle peut tre diri"e vers l-avant ou les cNts de la fi"urine. - "ttaA>es a>dales ! une lon"ue ueue en armure peut tre utilise pour attauer un ennemi sur l-arri!re ou les cNts mais pas l-avant.
7 F"/ WD*3* / ! />and est-il néessaire Co>r >ne >nité de se re@ormer Est-e A>e les Cersonnaes ont le @aire R : Mne unit doit se reformer lorsu-elle devient désorganisée. W...X OoteK u-au lieu de se reformer, elle peut aussi se dplacer Wpour se reformer plus tard, OdEX. i elle est char"e, l-unit doit tenir sa position et les fi"urines peuvent pivoter pour faire face l-ennemi. i l-unit désorganisée est repousse apr!s le premier round de combat, elle est automatiuement mise en droute. i elle n-est pas repousse, elle est automatiue reforme.W...X 5es personna"es associs au4 units sont suGets cette r!"le tant u-ils font partis de l-unit. )ls ont reGoint les ran"s d-une unit et sont lo"iuement affects si la formation de celleci est rompue : ils ne peuvent pas se battre aussi efficacement ue d-habitude. Les Cersonnaes indéCendants =c-estdire ui n-ont pas reGoints une unit>, ne sont =amais désoranisés et ne sont pas affects par cette r!"le. I2/128
%.#. RÉSOLUTION DUN COMBAT Chaue combat est rsolu en utilisant la procdure suivante. Chaue tape est dcrite en dtail plus tard. 5orsue la procdure est termine et ue toutes les fi"urines ont combattu, le combat est termin pour ce tour. Cela est appel un ro>nd de omat a> orCs-orCs . *- (talir l;ordre des "ttaA>es Chaue fi"urine frappe dans un ordre strict. Celles avec la plus haute Initiative frappent en premier, suivis pro"ressivement par celles ui ont une Initiative plus faible. 1- .et Co>r to>her 5anceK 136 pour chaue ttaque de chaue fi"urine ui frappe. 5es fi"urines peuvent attauer autant de fois ue leur caractristiue ttaque le leur permet. Par e4emple, si I fi"urines avec une ttaque frappent, lanceK I36. i I fi"urines avec 2 ttaques frappent, lanceK 836. MtiliseK le tableau de Gets pour toucher pour tablir le nombre de touches russies. 3- .et Co>r lesser Pour chaue touche russie, lanceK 136 et rsolveK les domma"es. 4- Sa>Jearde d;arm>re 5es fi"urines uipes d-armures sont autorises faire un Get de sauve"arde d-armure pour chaue blessure re7ue. 0- Retirer les Certes 5es fi"urines tues sont maintenant retires. 5- Rés>ltat d> omat *pr!s ue toutes les fi"urines aient attaues, les troupes peuvent tre forces battre en retraite ou s-enfuir.
%.%. LORDRE DATTAQUE Les @i>rines aJe la Cl>s ha>te Initiative @raCCent en Cremier+ 5es units comprenant des fi"urines avec la mme Initiative, tous les *ets pour touc.er sont rsolus en mme temps. Eoutes les ttaques d-une fi"urine sont rsolues en mme temps et toutes les fi"urines retires de la table comme perte ne peuvent pas attauer. Par e4emple, une fi"urine avec une I est tue et ne peut pas attauer une fi"urine avec une I6Z elle est trop lente et son opposant l-a tu avant u-elle n-ait eu une chance d-attauer. LorsA>e les @i>rines ennemies ont la mNme Initiative l;>nité A>i a haré e to>r o> elle A>i a ané le Créédent ro>nd de omat Ce>t @raCCer en Cremier+ 5orsue u-aucune de ces situations ne s-appliue, le @ peut choisir l-une des deu4 mthodes suivantes : 1. 5es deu4 Goueurs doivent lancer un 36 et le plus haut rsultat frappe en premier. 2. 5es ttaques peuvent tre faites simultanment et aucune fi"urine n-est retire avant ue les ttaques n-aient t rsolues. %.&. LE JET POUR TOUC"ER 5e principe est le mme ue pour le Get pour touc.er au tir. Cependant, comme chaue "uerrier est au4 prises avec son ennemi, les comptences de l-ennemi, tout comme celles de l-attauant sont prendre en compte. 5anceK 136 pour chaue ttaque ui doit tre rsolue. i les fi"urines ont besoin d-tre diffrencies =si l-une d-elle a un obGet ma"iue par e4emple>, lanceK sparment ou utiliseK des 36 de diffrentes couleurs. 5anceK les 36 et consulteK le tableau afin d-tablir combien d- ttaques ont touch. ErouveK la %% de l-attauant sur le cNt et croiseK avec la %% de l-adversaire en haut du tableau. 5e chiffre ainsi obtenu est le rsultat minimal atteindre pour touc.er l-ennemi. ReteneK le nombre de touches obtenues et passeK l-tape suivante %% attaA>ant * H * I 1 I 3 4 0 2 5 2 2 8 2 6 2 *9
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1 H H I I 2 2 2 2
3 6 H H I I 2 2 2
%% dé@ense>r 4 0 5 6 I I H 6 6 I I H 6 6 I H H 6 6 I H H 6 I I H H I I H I I 2 I 2 2
8 H H I I 6 6 H H I I
6 6 H H I I 6 6 H H I
*9 6 6 H H I I 6 6 H H
Comme vous pouveK le voir, le tableau donne des Mod+ %as rsultats compris entre 2 et 6, avec un rsultat X* %hare additionnel de I 6. Mn nombre suivi d-un veut dire ue le Goueur doit d-abord faire un 6 pour avoir une chance de toucher. Ansuite chaue d ui a fait 6 est relanc et le rsultat indiu apr!s le , ue ce soit I, H ou 6. X* 2o>rs>ite 5orsue plusieurs ds doivent tre lanc, il est prfrable de les lancer tous en mme temps.
[email protected]. Les -o'i4i$te&s '& ;et )o& to&/e Comme pour les tirs, il peut tre plus ou moins facile de toucher un adversaire au corpscorps. Par e4emple, si l-adversaire est derri!re un mur, il sera beaucoup plus difficile de toucher. 5e tableau cicontre donne les modificateurs au Get pour touc.er appliuer au rsultat du Get de d de l-attauant. *ucun modificateur ne peut rduire le rsultat reuis en dessous de 2, >n rés>ltat de * indiA>e to>=o>rs >n éhe uel ue soit le modificateur ui s-% appliue.
DesriCtion 5es fi"urines ui char"ent pendant ce round "a"nent ce bonus. i une unit fait une roue dans les derniers IY de sa char"e, elle ne peut prtendre ce bonus et ne doit pas tre désorganisée. 5es fi"urines ui ont "a"n le prcdent round de combat et ui poursuivent l-unit ennemie "a"nent ce bonus. 5es fi"urines positionnes sur une X* #errain pente surleve, des escaliers ou des s>réleJé remparts par rapport leurs adversaires, ou combattant depuis une lvation comparable, "a"nent ce bonus. Cela ne concerne pas les cavaliers ou les cratures de "randes taille S i la fi"urine est frénétique =cf. X* Frénésie *9+0>. i l-ennemi est .a =cf. *9+5>. X* ,aine i l-unit ennemie est derri!re un -* &stale mur, une haie, ou un obstacle linaire comparable, l-attauant souffre de cette pnalit. i l-attauant est dans la porte de -* 2e>r peur d-un ennemi =cf. *9+8>. -* $sae de de> *ttaue avec un arme dans chaue main =main droite>. armes -1 $sae de de> *ttaue avec un arme dans chaue main =main "auche>. armes i une fi"urine est dsarme, cette -1 Désarmé pnalit s-appliue. Cela ne concerne pas les cratures ui ont des ttaques autres ue des attaques d+armes =pitinement, morsure, etc.>.
Eous les modificateurs sont cumulatifs. Par e4emple, 1 1 et 1 donne au final 1. )l n-% a pas ue ces modificateurs utiliss dans le Geu. 3-autres modificateurs prennent en compte les diffrentes armes =cf. *3> ou des situations particuli!res. E!emple" ne unité de (5 guerriers avec une CC1 doivent faire 1> pour touc.er des ennemis avec une CC8% Cependant# si l+unité c.arge# elle peut a*outer >( 3 ces dés pour descendre 3 8>% i l+unité c.arge un ennemi derri,re un mur# les modificateurs de >( et 0( s+annulent mutuellement%
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[email protected]. C$s 'es to&)es -ont(es 5es montures les plus communes de la taille d-un cheval sont dcrites comme des animau! de monte dans le Bestiaire. 3-autres cratures plus "randes peuvent "alement tre monte, mais elles sont suGettes des r!"les spciales =cf. *8> et ne sont pas des animau! de monte. Comme nous l-avons vu, un cheval et son cavalier sont considrs comme une seule fi"urine, tous les tirs et les attaues sont diri"s vers le cavalier et non le cheval. i le cavalier est tu, les cavaliers et le cheval sont retirs. 5e cavalier re7oit un bonus de sauve"arde pour la monture et toutes les armures uelle porte. 3ans certains cas, une monture ses propres ttaques l-autorisant combattre. $aites les ttaques de la monture et de son cavalier sparment, les deu4 contribuent au calcul du rsultat du combat pour savoir ui a "a"n ou perdu le round. 5es troupes de ce t%pe sont les chevaucheurs de loups "obelins et les orues sur san"liers. 3ans les deu4 cas, la monture a ses propres attaues, utilisant sa propre I, %% et F. 5es coups donns contre la monture et le cavalier sont ports contre le cavalier mme si la monture a des meilleures caractristiues ue le cavalier. @me si la monture peut paraFtre plus faible u-elle n-est, le potentiel de combat combin de la monture et du cavalier compense lar"ement cela.
[email protected]. Les to&/es $&to-$ti>&es 3ans les r!"les, il % a deu4 cas o[ toute ttaque effectue peut touc.er automatiuement. )l est alors inutile de lancer les ds. 1. 5es touc.es gratuites en cas de déroute =cf.8+3> et celles en cas de poursuite =cf. 8+0>. 2. 5orsue des fi"urines sont attaues U dans le dos et u-elles sont dG en"a"es par l-avant =elles ne peuvent donc pas pivoter pour faire face leur nouvel adversaire cf. +1+0> et u-elles sont incapables de riposter =c-estdire u-elles n-ont ni *ttaues caudales ni de pitinement cf .+0>.
%.'. LE JET POUR BLESSER 5orsu-un Goueur a tabli le nombre de touches u-il a fait, il faut vrifier si ces touches causent des blessures. 5es Gets pour blesser au corpscorps sont rsolus e4actement de la mme fa7on ue pour les tirs. 5a Force de l-attauant croise l- Endurance de la victime. C-est le mme tableau ue pour les Gets pour blesser des tirs. Fore de la to>he * I * 1 2 3 2 4 2 0 2 5 2 2 8 2 6 2 *9
1 H I 2 2 2 2 2 2 2
End>rane de la ile 3 4 0 5 8 6 6 O O O O H 6 6 O O O I H 6 6 O O I H 6 6 O 2 I H 6 6 2 2 I H 6 2 2 2 I H 2 2 2 2 I 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
6 O O O O O 6 6 H I
*9 O O O O O O 6 6 H I
Pour chaue touche russie, le Goueur lance 136. 5a procdure habituelle est de lancer les ds tous ensemble. Cela permet d-acclrer la partie et n-obli"e pas retenir le nombre des touches. At c-est aussi s%mpa de lancer des poi"nes de ds S Mod+ %as X* Frénésie
DesriCtion 5es fi"urines frntiues aGoutent 1 leurs Gets pour blesser .
Cela suppose cependant ue tous les attauants aient la mme Force et ue tous les dfenseurs aient la mme Endurance. i pour une raison ou une autre, une touche a besoin d-un rsultat diffrent pour blesser, ce d doit tre distin"u des autres. )l est facile de le faire en prenant un ou des ds de couleur diffrente. A4emple : 3i4 "uerriers humains sont en"a"s dans un combat san"lant contre cin o"res et ont fait uatre touches. 5es "uerriers humains ont F et les o"res EH. An croisant les deu4 valeurs dans le tableau nous arrivons un rsultat atteindre de 6. +uatre ds sont Gets par le Goueur et les rsultats sont 1, I, H et 6 indiuant u-une blessure est infli"e au4 o"res.
5es domma"es causs sont e4prims en blessures ou en points de domma"e e4actement de la mme fa7on ue pour le tir. 5es coups de la plupart des cratures, notamment les humains, n-infli"ent u-une seule blessure mais les machines de "uerre ou les armes ma"iues peuvent en infli"er plusieurs. Mne blessure est dduite du total de Points de Vie de l-ennemi et les pertes sont retires de la table. IH/128
%.1(.LE JET DE SAUVE!ARDE 5es Gets de sauve"arde en corpscorps se passent e4actement de la mme fa7on ue pour les tirs =cf. 5+4> et le tableau est rpt cidessous. "rm>re &ouclier uniuement *rmure l"!re seule *rmure l"!re et bouclier *rmure lourde seule *rmure lourde et bouclier
SJ d;arm>re 6 6 H H I
5es fi"urines frappent par ordre d- Initiative donc celles ui sont tues avant d-avoir une chance de riposter perdent leurs ttaques aussi bien ue leur vieS Pour rendre facile voir combien de fi"urines sont tombs, il suffit d-enlever les fi"urines parmi le ran" combattant.
2énalité de MJt Par e4emple, si 10 humains en formation d-une li"ne *ucune combattent 10 ?obelins dans la mme formation, les humains *ucune devraient frapper en premier vu ue leur score d- Initiative est ]Y plus lev. -ils font uatre victimes parmi l-unit de ]Y ?obelins, seulement si4 d-entre eu4 pourront riposter. 1Y
i les fi"urines sont montes sur des chevau4 ou des cratures de taille uivalent =dfinis comme animau! de monte dans le Bestiaire>, elles peuvent aGouter 1 a leur Get de sauve"arde et avoir touGours une sauve"arde de 6 mme si elles ne portent pas 5e Goueur pouvait aussi bien enlever directement les pertes par d-armure. 3e plus, monter des animau4 portant un l-arri!re : capara7on de mtal ou de cuir donnent un bonus supplmentaire de 1 la sauve"arde.
9.1.1. Les +o&!ies 5es fi"urines utilisant des armes deu4 mains ou celles ui ont tir sur leurs ennemis en char"e ne peuvent pas bnficier de la protection de leurs boucliers. 3ans ces cas, les boucliers sont poss au sol ou accrochs sur le dos. 5es units attaues par l-arri!re ne peuvent pas non plus bnficier de la protection de leurs boucliers. Par contre, les units attaues sur leur flanc ou les airs peuvent utiliser leur bouclier. Bn consid!re u-elles sont suffisamment mobiles pour cela. 9.1.2. Les -o'i4i$te&s 'e s$&"e%$'es '5$-&e Certaines armes ont leur propre modificateur de sauve"arde comme les coups donns par certaines cratures =cf. Bestiaire>. i la touche d-un "obelin famliue peut tre facilement dvie par une simple armure l"!re, le coup port par un norme troll peut par contre dfoncer une armure de plates S
@me si les pertes appartiennent au ran" combattant, la formation se re"roupe rapidement, les "uerriers viennent des ran"s arri!res pour combler les espaces. Pour reprsenter cela les units doivent tre immdiatement aGustes apr!s le corpscorps, avec les espaces crs par les morts combls par les troupes des ran"s arri!res ou celles des flancs. 5e rsultat "lobal est e4actement le mme ue celui pour les tirs. )l n-% a pas d-inconvnient ce ue le Goueur enl!ve directement les fi"urines des ran"s arri!res ou des flancs la place de celles du ran" de combattant tant ue le Goueur en note le nombre pour s-en souvenir. i une unit a dG combattu, toutes les pertes ui suivront pourront tre enleves de l-arri!re ou des flancs, dans tous les cas cela revient au mme. 5-aGustement d-une unit suite un combat au corps corps n-est pas une manLuvre et est automatiue. Cela %.11.RETIRER LES PERTES 3ans le cas des tirs, les "uerriers sont touchs de fa7on reprsente le mouvement naturel des "uerriers vers le alatoire et l-unit peut se re"rouper rapidement pour combat. maintenir sa position. 3ans un combat au corps corps, les pertes ne se produisent ue parmi les R ! )l en tue trois. Bn consid!re u-il s-a"it des deu4 fi"urines individus directement en"a"s en corps corps, avec lesuels il est en contact suivi d-une autre adGacente normalement le premier ran". 8 cellesci. C-est au Goueur ui subit les pertes de dcider uelle est la fi"urine enlever. Bn consid!re aussi ue ce troisi!me 8 F"/ WD*3* soldat s-est avanc pour boucher le trou provou par ses / ! $n héros o> >ne réat>re aJe Clein d; Attaques 'd#H camarades tombs du premier ran" et u-il a t tu ce est enaé dans >n omat a> orCs--orCs+ La @i>rine momentl S Mne fois le round de combat termin, les est en ontat aJe de> @i>rines ennemies mais il a>se fi"urines peuvent tre dplaces pour replacer les pertes des s>@@isamment de less>res Co>r en t>er trois #>e-t-il ran"s de devant normalement. )l est par consuent plus facile de retirer directement les pertes par l-arri!re ou par les cNts. de> o> trois ennemis I6/128
%.12.LE RÉSULTAT DU COMBAT Mne fois ue le round de combat est termin, les Goueurs et le maFtre du Geu dterminent ui a "a"n. 5e schma cidessous illustre trois en"a"ements spars. Mn combat peut impliuer une ou plusieurs units de chaue cNt mais toutes les units doivent tre en contact de la mme fa7on.
2o>r étalir le JainA>e>r totalise le nomre de less>res a>sées Car haA>e amC Cendant le ro>nd de omat 6+ 5es domma"es sont compts en blessures infli"es, le nombre de blessures ue chaue camp a caus doit tre enre"istr par le @. 5es modificateurs indius dans le tableau suivant sont ensuite applius10. Anfin, le amC A>i a le Cl>s ha>t rés>ltat ane le ro>nd de omat . Par e!emple# une unité de Gobelins combat une unité d+.umains% &es .umains provoquent 8 blessures '8 morts c.e/ les Gobelins)# les Gobelins provoquent également 8 blessures et tuent 8 .umains% C.aque unité est sur un seul rang# mais les .umains c.argent les Gobelins et donc a*outent le bonus de >( au score total% &es .umains gagnent le round de combat sur un score de 1 3 8%
X* 2o>r la hare de e to>r Ce bonus est appliu u-une seule fois uel ue soit le nombre d-units implius dans le combat. -il % a plusieurs units impliues dans un combat o[ certaines units ont char"s ce tourci et d-autres non, le bonus s-appliue uniuement si les units ui ont char" ont caus au moins la moiti du nombre de blessures infli"s par leur camp. i aucune blessure n-a t infli", ce bonus s-appliue tout de mme tant u-une seule unit a char" ce tour. X* 2o>r la Co>rs>ite 5e camp ui a "a"n le prcdent round de combat aGoute ce bonus son rsultat de combat pour reprsenter l-imptuosit "a"n par le retrait des troupes ennemies. Ce bonus ne peut s-appliuer u-une seule fois, uel ue soit le nombre d-unit en"a" dans le combat. OoteK ue ce bonus peut tre cumulatif avec le prcdent : il est par e4emple possible u-une unit ui a dG "a"n un combat soit reGointe par une autre ui char"e. X* Bannière Ce bonus aGoute pour chaue unit amie de l-en"a"ement ui a une banni!re sur son premier ran". * la diffrence des bonus pour la char"e et la poursuite, ces bonus sont cumulatifs : i par e4emple, les deu4 units amies en"a"es dans un mme combat ont une banni!re sur leur premier ran", le bonus est de 2. X* Grande annière i le porteur de la banni!re de l-arme est en"a" dans le combat, vous pouveK aGouter un bonus de 1 supplmentaire. )l est cumulatif avec le bonus dT la prsence de la banni!re de l-unit. X* Car ran 2o>r >n 1 ème 3ème et 4ème ran omClets TX3 maU Bn ne consid!re ici ue les ran"s complets partir du second ue l-unit avait lorsA>e le ro>nd de omat a ommené . Cependant il doit % avoir au moins I fi"urines en"a"es en combat dans le premier ran" pour ue ce bonus s-appliue. 5e nombre ma4imum de ran"s ui comptent pour ce bonus est de trois en plus du premier ran" octro%ant un bonus ma4imum de . $n ran omClet doit ontenir a>tant de @i>rines A>e le Cremier ran+ 5es ran"s incomplets ne donnent pas de bonus. OoteK ue si un combat impliue plusieurs units avec plusieurs ran"s, seule l-unit mme de donner le bonus le plus lev est considr. 9 F"/ WD*35 / ! Est-e A>e les less>res sa>Jeardées omCtent Co>r déterminer le JainA>e>r d;>n omat Est-e A>e les less>res s>rn>méraires omCtent 2ar eemCle si >n héros aJe de> 2V s>it trois less>res R ! 3ans les deu4 cas, elles ne comptent pas. eules les blessures rellement causes comptent pour calculer le rsultat d-un combat. 10 Repris des clarifications du #hite 39arf 16, OdE. I(/128
%.13.LES CONSÉQUENCES DU COMBAT 9.13.1. 0%$!it( 5orsue le rsultat du combat est une "alit, les units restent en place et sont considres comme a%ant tenu. 5es units ne bou"ent pas et le combat continue. 9.13.2. L$ )o&ss(e 5orsu-un camp perd un round de combat, il est repoussé par l-ennemi. 5a pousse est fi"ure par un mouvement en fin de combat mais, elle est suppose se drouler durant le combat luimme alors ue l-un des deu4 camps prend le dessus sur son adversaire et ue les perdants c!dent du terrain. 5es perdants ne tournent pas le dos leurs attauants lorsu-ils bou"ent, ils sont simplement repousss en arri!re. $ne >nité repoussée re>le de 1+ C-est un vnement ui arrive hors de la suence normale du tour. 9.13.3. L$ )o&s&ite 5e camp ui "a"ne un round de combat "a"nera du terrain sur son opposant, les repoussant comme dcrit cidessus. Comme l-ennemi bat en retraite, la tendance naturelle du vainueur sera d-avancer, chaue camp maintient ainsi le contact. Pour simuler ceci, une unit ui combat un ennemi battant en retraite doit poursuivre son attaue. L;>nité est déClaée de 1 Jers l;aJant et donc nouveau en contact socle socle avec son ennemi. An poursuite, une unit peut tendre son front de deu4 fi"urines de chaue cNt. *ucun test de manLuvre n-est reuis mais l-unit doit avoir un commandant. i le commandant d-unit est mort, l-unit ne peut pas tendre son front de cette fa7on. An plus de cela, le Goueur victorieu4 peut =voire doit , s-il n-a plus de commandant son unit> déborder son adversaire durant la pousse =cf. +*4+1>. 9.13.*. Ne )$s )o&s&i"e i une unit occupe une position dfensive, comme un mur ou une haie ou u-elle est prot"e par un sort de Kone ma"iue =ou tout autre ma"ie dissipe si l-unit se dplace>, elle n-est pas obli"e de poursuivre et l-ennemi est simplement repouss. ` part les e4ceptions cites, une unit doit touGours poursuivre lorsue les r!"les lui autorise. i une unit est repousse mais pas poursuivie par son adversaire, elle doit faire halte immdiatement et doit rester stationnaire Gusu- la fin de ce tour.
%as Carti>lier d> CiJot en Co>ssée 5orsu-une unit en char"e une autre, il se peut ue certaines fi"urines du premier ran" ne prennent pas part au combat comme l-indiue la situation ci dessous :
5ors de l-en"a"ement ui s-ensuit la pousse se fait soit droit devant soit droit derri!re. C-est le cas normal. Mn pivot en poussée se fait la place d-une pousse normale lorsA>e les de> >nités imCliA>ées ont Cl>s de @i>rines non-enaées a> Cremier ran A>e de @i>rines a> ontat .
5a pousse se droule comme suit. Eout d-abord les units pivotent de 40Y partir du point central de l-en"a"ement. i la Kone est encombre par d-autres units ou des dcors, cela peut tre "nant. 5e @ doit tre prt user de son bon sens lors de l-ali"nement des units, et ne doit pas trop se soucier de former une li"ne droite. 5es Goueurs doivent accepter la dcision du @. Mne fois le pivot effectu, les units sont dplaces de 2^ comme pour une pousse normale. 5es tests de déroute, le cas chant, doivent tre raliss apr!s le pivot mais avant la pousse de 2^.
Anfin, le camp victorieu4 doit dplacer deu4 fi"urines ou plus du cNt non en"a" de la li"ne vers l-autre e4trmit. Ceci n-est pas une manLuvre, mais reprsente le mouvement naturel des combattants vers le combat.
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9.13.. D(o&te Si l;>nité a dé= Cerd> >n A>art de son e@@eti@ oriinal et Jient =>ste d;Ntre reCo>ssée s>ite >n ro>nd de omat Cerd> l;>nité doit @aire >n test de déroute T%dU+** 5e test survient avant le mouvement de pousse. i elle russit son test, elle est tout de mme repoussée. i elle rate son test, c-est la dbandade =cf. 8>. 5-unit perd toute cohsion et ses membres tentent de s-enfuir S on adversaire peut ventuellement la poursuivre.
5es units restent en contact, le combat continue.
5-ennemi fuit, le combat est termin.
%.14.LE COMBAT CONTINUE ` la fin d-un round de combat, certaines units peuvent tre repousses, d-autres poursuivent, d-autres ne pas poursuivre alors ue d-autres sont mises en droute. i la fin d-un round de combat, il % a encore des units en contact, l-en"a"ement est touGours en cours et se poursuivra au tour suivant. 5es units restent alors en contact, ne peuvent pas bou"er pour 5-unit ne poursuit pas, le combat et termin. sortir du combat au corpscorps pendant leur phase de mouvement ou de rserves suivantesZ elles doivent )l est possible de uitter un combat en effectuant un continuer combattre pendant les rounds de corps repli volontaire d+un corps030corps =cf. +*4+3>. 5a corps suivants Gusu- ce u-un camp mette l-autre en manLuvre est cependant prilleuse. droute. 9.1*.1. C$s 'es o-+$ts -&!ti)!es 5orsu-un corpscorps impliue plus d-une unit de chaue cNt, il est souvent difficile de dterminer la direction des poussées, des déroutes et des replis volontaires>. i une unit se bat contre deu4 adversaires, l-un sur le flanc et un autre dans le dos, ue se passetil si elle est repousse Q 3es situations 11 F"/ WD*35 comme cellel arrivent tout le temps, et c-est au @ / ! Dans >n omat a> orCs--orCs est-il néessaire de u-il incombe d-utiliser son bon sens et parvenir une @aire >n test de déro>te haA>e @ois A>e l;>nité est dcision uitable. PlutNt ue tenter de faire et de reCo>ssée Z o[ >niA>ement lorsA>;elle so>@@re de 10 \ de dfinir des r!"les strictes, nous allons voir ce principe Certes lors d> ro>nd de omat R ! An r!"le "nrale, une unit doit passer un test de droute travers uelues e4emples. chaue fois uelle perd un round de combat. Cependant, elle est dispense de ce test si elle n-a pas encore perdu 2H de son effectif initial au dbut de la bataille. Par e4emple, une unit ui commence la partie avec 20 fi"urines n-a pas tester pour sa droute avec d-tre rduite 1H fi"urines ou moins. *pr!s uoi, l-unit doit tester pour viter la droute chaue fois u-elle perd un round de combat. Mne unit de 10 fi"urines restera une fois uelle aura perdu )ci, une unit est attaue de front et dans le dos et, sans surprise, elle se trouve repousse par l-assaut fi"urines. Consuemment, cela si"nifie ue les "rosses formations ont combin. 5e @ dcide ue toutes les units une rsistance suprieure au4 petites units \ elles peuvent impliues doivent rester sur place, mais le camp subir plus de pertes avant de commencer tester pour la victorieu4 est considr comme a%ant repouss ses droute. Vous aveK compris pouruoi les "obelins se ennemis et le perdant comme a%ant t repouss tout rassemblent souvent en "randes units S OoteK ue la r!"le des 2H ne vous aidera pas si vous de mme et l-attauant bnficient du bonus pour combatteK un ennemi ui provoue la peur . jtre battu par un touc.er au prochain round et le dfenseur doit faire un adversaire ui provoue la peur impliue une droute test de déroute s-il a dG subit plus de 2H de pertes. automatiue sans test et uelle ue soit les pertes. Cette parenth!se est l pour vous dire u-il faut viter le combat contre les mortsvivants ou les monstres moins d-tre sTr de les battre. I'/128
9.1*.2. D(+o'e-ent Cette r!"le reprsente le fait u-une formation ui en repousse une autre sera en mesure d-tendre son front =cf.+*3+3 > voire de se positionner sur les flancs de l-ennemi et de l-entourer pro"ressivement.
)ci, une unit est attaue de flanc et de front et est repousse. 5e @ dcide ue la pousse devrait former un an"le l-oppos des deu4 adversaires, mais la prsence du bord de table pose probl!me. *insi, le @ dcide la place de repousser l-unit vers l-arri!re. Ceci est un e4emple de l-utilisation du bon sens du @ pour amliorer la Gouabilit. Mn autre @ aurait pu dcider de raliser la pousse selon l-an"le oppos, et de s-arrter au bord de table \ ainsi la pousse aurait 5-unit * a un front de fi"urines sur I ran"s et l-unit & a un dT tre infrieur 2^. 5es deu4 @ aurait eu raison, front de H fi"urines sur 2 ran"s. 5-unit * repousse l-unit & et tend son front H fi"urines. parce ue chacune de leur solution rsout la situation *u round suivant, si l-unit * repousse une fois de de mani!re acceptable. plus l-unit &, elle pourrait, en thorie de nouveau tendre son front \ mais elle n-% "a"nerait rien, car elle ne pourrait pas faire attauer plus de fi"urines S 5a r!"le de dbordement permet de> @i>rines de haA>e @lan de dborder et d-attauer les flancs de l-unit ennemie. )l s-a"it d-une man9uvre automatiue e4actement comme l-e4tension du front lors d-une poursuite.12 )ci, nous avons une situation o[ une unit totalement encercle est repoussée et doit fuir. 3ans uelle direction doitelle fuir Q Oormalement, une unit doit fuir dans la direction directement oppose ses adversaires, mais u-elle est la bonne direction Q 3ans ce cas le @ dcide ue les fu%ards se dplaceront directement vers le bord de table le plus proche, en raisonnant u-il est naturel de rechercher la scurit loin du champ de bataille. Mn autre @ pourrait 5-unit & est repousse une fois de plus. 5-unit * choisit dcider alatoirement la direction de fuite. Ancore une fois, les deu4 options sont tout fait correctes, parce d-effectuer un dbordement avec 2 fi"urines sur chaue flanc. i l-unit a un commandant, le Goueur Ce>t effectuer ue les deu4 rpondent au probl!me. un dbordement ou non, et d-une ou deu4 fi"urines sur l-un ou les deu4 flancs. i l-unit n-a pas de commandant, deu4 fi"urines doiJent effectuer un dbordement sur tous les flancs u-ils sont capables d-atteindre. Cela reprsente l-ardeur naturelle des troupes reGoindre le combat. 5es fi"urines effectuant le dbordement doivent maintenir la formation de l-unit en formant une li"ne brise comme sur les schmas cidessus. *u cours des rounds de combat suivant, plus de 12 Déordement et on>s de ran ! 5es r!"les de cette dition ne disent pas si un ventuel bonus de ran" est perdu ou non par une unit en dbordement. 5e cas est cependant trait dans l-dition suivante =cf. livre de r!"les #$&I p. 44>. )l est dit ue le bonus de ran" initial est conserv durant le combat =en cas de pertes, il faut le recalculer partir du front de l-unit>.
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fi"urines peuvent effectuer un dbordement afin d-tendre le dbordement initial si le Goueur le souhaite. 3e cette fa7on, les fi"urines peuvent ventuellement encercler leur ennemi.
5-unit * a russi dborder l-unit & par derri!re.
5orsu-une unit est dborde de cette fa7on, les fi"urines du deu4i!me ou des ran"s suivants peuvent tre tourne de '0_ ou 180_ pour faire face leurs ennemis. Ceci se produit automatiuement. Eant ue l-unit est capable de pivoter ses fi"urines pour faire face au4 troupes ui effectuent un dbordement, tout se passe bien. )ls ne comptent pas comme tant attau de flanc ou de dos et n-ont pas effectuer de test de panique. -il n-% a plus de fi"urines non en"a"es capables de faire face leurs attauants Wet u-ils sont incapables de frapper sur l-arri!reX, l-unit doit immdiatement effectuer un test de panique =cf. *9+> comme si elle tait attaue dans le dos. Eout attauant frappant dans le dos une fi"urine ui est incapable de riposter touc.e automatiuement. i une unit en dbordement est ellemme repousse, toutes les fi"urines a%ant dbordes doivent immdiatement tre repositionnes dans la formation initiale. 3eu4 fi"urines de chaue flanc sont aGoutes au4 flancs de la formation, les fi"urines restantes a%ant dbordes sont repositionnes dans les ran"s arri!re de mani!re normale. Mne fois repousse, une unit peut se retrouver ellemme dborde S
Mne unit ui dborde ses ennemis est ellemme vulnrable au4 char"es d-autres units car une partie de ses membres prsentent leur flanc ou leur dos l-ennemi. -ils sont en"a"s dans cette situation, un test de panique doit tre effectu pour l-ensemble de l-unit. )l est aussi possible de dborder sur plusieurs ran"s : comme dans le cas cidessous : i un double ran" de dbordement est attau de flanc ou de dos, les fi"urines peuvent tre automatiuement tournes pour faire face leurs ennemis. Mn test de panique est touGours effectu cause de la char"e de flanc/dos. i l-unit en dbordement est par la suite repoussée, elle est ror"anise en une formation normale en li"ne et la nouvelle unit attauante est positionne de front mais elle peut effectuer un dbordement bien sTr.
Cette unit a effectu un dbordement et a t char"e de dos par de la cavalerie ennemie \ un test de panique doit tre effectu Wsi elle est incapable de riposterX.
3ans cette situation, le Goueur dborde avec 2 fi"urines sur le flanc, mais les place sur deu4 ran"s. &ien ue 1 seule fi"urine puisse combattre, l-autre peut se retourner contre d-ventuelles attaues ennemies.
5es situations de dbordement peuvent rapidement se compliuer, en particulier si un Goueur a effectu un dbordement avec son unit et ue plusieurs units ennemies viennent s-en"a"er sur les flancs. 5e @ doit tre prt intervenir pour repositionner les units dans les situations comple4es.
Cette unit a I fi"urines en dbordement sur chaue flanc. Alle est repousse et les fi"urines sont repositionnes comme indiu, avec 2 sur chaue flanc, et les I fi"urines restantes dans le ran" arri!re. H1/128
9.1*.3. Re)!i "o!ont$ie en o)s<:<o)s Mne unit peut uitter un corps corps et effectuer un repli tactiue durant sa p.ase de mouvement , mme si l-ennemi est touGours en contact soclesocle. )l s-a"it d-une action plutNt dan"ereuse. Cette tactiue risue peut tre emplo%e par de petites units rapides et bien commandes. 5-unit dsirant se replier est tourne l-oppos du front ennemi et se dplace en li"ne droite du double de son Mouvement . Ceci est considr comme une seule manLuvre et aucune autre manLuvre ne peut tre tente ce tourci. *ucun test n-est reuis pour amorcer la manLuvre, mais un test de Commandement normal est effectu une fois le mouvement termin. i le test est russi, l-unit peut effectuer un mouvement de réserve ce tourci =si elle en a la possibilit> et peut alors se dplacer et combattre normalement. -il est rat, l-unit est considre comme en déroute et n-a pas le droit de bou"er durant sa phase de rserve. 5es adversaires au contact d-une unit ui se replie comme dcrit cidessus peuvent poursuivre normalement du double de leur mouvement =cf. 8+0>. )ls peuvent effectuer un test de Commandement , pour viter de poursuivre. *ucune touc.e gratuite =cf. 8+3> n-est effectue lorsue l-ennemi se replie. Par contre, si les poursuivants rattrapent l-unit ui se replie, ces derniers subissent une touc.e gratuite et ils sont automatiuement mis en droute =uel u-ait t le rsultat du test de %d en fin de manLuvre>.
%.15.LES DÉFIS 5es r!"les permettent une succession comple4e de dfis entre les units et plusieurs personna"es associs. Cependant, en pratiue, cela arrive rarement et la plupart des dfis n-impliue u-une fi"urine dans chaue camp. 5es dfis sont l-occasion d-interpeller vos ennemis et de mettre fin leur misrable e4istence. EravailleK un peu vos rpliues et le Geu n-en sera ue plus enthousiasmant S i des units sont en"a"es en combat corpscorps, haA>e ommandant d;>nité Ce>t laner >n dé@i son homolo>e ennemi+ i le dfi est accept, on consid!re ue les personna"es se font face, alors mme ue les fi"urines peuvent tre laisses en place pour ne pas dran"er les fi"urines. 5eur combat est rsolu sparment du reste de l-unit et to>te less>re a>sée en dé@i ontri>e a> al>l d> rés>ltat d> omat. An pratiue, il est souvent plus facile de rsoudre l-en"a"ement entier comme d-habitude, mais en utilisant des ds de diffrentes couleurs pour reprsenter les attaues des commandants. i un commandant est tu en dfi la fi"urine est retire normalement =sous les hues de l-autre camp>. 5es dfis sont touGours des combats personnels et, mme s-il % a d-autres fi"urines au contact des combattants, cellesci ne peuvent Gamais intervenir. 9.1.1. A&tes '(4is Comme e4pos cidessus, tout commandant peut lancer un dfi un autre commandant. Ce n-est cependant pas fini. #o>t personnage Ce>t laner >n dé@i a> ommandant d;>ne >nité de la mme mani!re. -il % a plusieurs personna"es implius de chaue cNt, les dfis peuvent se croiser et il est important d-tablir l-ordre dans lesuels ils doivent tre rsolus. 5es dfis contre les commandants d-unit sont rsolus en premier. )ls peuvent tre accepts soit par le commandant luimme soit par n-importe uel personna"e de l-unit, notamment le champion, si l-unit en un. Eechniuement, les deu4 fi"urines devraient tre enleves de l-unit et repositionnes de mani!re ce u-elles puissent s-affronter l-une l-autre. 3ans les faits, tant ue les Goueurs n-ont pas de probl!me pour se souvenir ui combat ui, il n-est pas ncessaire de toucher au4 fi"urines. Mne fois ue les dfis au4 commandants ont t effectus, tous les personna"es ui ne sont pas dG en"a"s dans un dfi peuvent, leur tour, lancer un dfi un personna"e ennemi associ une unit en"a"e. 5es dfis sont lancs par ordre d- Initiative en commen7ant par la plus haute. An cas d-"alit, l-initiative revient au Goueur dont c-est le tour. )l n-est pas ncessaire pour un personna"e d-tre dans une position de combattant pour lancer un dfi.
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9.1.2. Re!e"e &n '(4i Mn dfi peut tre relev par n-importe uel personna"e associ l-unit ou par le commandant luimme. Mn personna"e dfi dont l-honneur est dfendu par un autre personna"e =le dfi est donc relev> n-a pas se cacher, il peut combattre normalement et il n-% a pas de pnalit de %d. )l peut mme lancer luimme un dfi. 5a fi"urine ui a lanc le dfi n-a pas d-autre choi4 ue de combattre celui ui a relev le dfi.
9.1.*. D(+&s>&e !e o&$' i un commandant refuse un dfi et ue le premier ran" de son unit est enti!rement tu durant le tour de combat ui s-ensuit, le couard est dcouvert par ses ennemis. 5a fi"urine peut alors tre attaue par celle ui lui avait lanc le dfi. 5e dfi est rsolu immdiatement. 5e Goueur victorieu4 peut vouloir mettre laccent sur les circonstances de la dcouverte de son ennemi =ui se terrait au milieu d-une pile de cadavres, tremblant, "ei"nant, dfuant de mani!re incontrNlable, etc.>
9.1.3. Re4&se &n '(4i Mn commandant peut touGours refuser un dfi si le Goueur le souhaite. Mne fi"urine refusant un dfi ne peut pas combattre durant ce round de combat. )l est plac sur un ran" non combattant et aucune fi"urine ne vient prendre sa place avant le round suivant. i le personna"e n-est pas combattant avant le dfi, il n-a pas tre dplac. Mn commandant est laiss en place, mais on suppose u-il se cache derri!re ses troupes. 5a fi"urine ui lui a lanc le dfi peut tout de mme se battre normalement mais ses ttaques sont diri"es contre les autres fi"urines de l-unit. i un commandant refuse un dfi, il perd la face. i un commandant refuse un dfi et perd la face, sa caractristiue de %d est rduite de 1 pour le reste de la bataille. Cela si"nifie ue les prochains tests bass sur le %d utiliseront le %d de l-unit 1.
9.1.. Les '(4is in;&stes Personne ne pourrait reprocher uiconue de refuser un dfi insens : un 3mon @aGeur dfiant des halfelin"s par e4emple. )l n-est pas possible, pour une "rosse crature d-isoler un personnage en dfi contre sa volont. Mn personna"e de moins de m!tres de haut peut touGours dcliner un dfi lanc par une crature de plus de m!tres sans se dshonorer. )l peut alors continuer combattre =et commander si c-est un commandant d-unit> normalement . 3ans le cas d-un dfi d-un personna"e de plus de m de haut contre des adversaires de taille infrieure, il est aussi possible de relever le dfi plusieurs personnages au4uels peuvent s-associer les troupes sur un ran" combattant mais non encore en"a"es.
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@. D0RUTE, RALLIEMENT ET REFRMATIN Comme nous avons vu dans la section prcdente, une unit ui perd un tour de combat est repoussée, c-est dire u-elle est force de se retirer lentement et de cder du terrain. C-est un moment dan"ereu4 pour l-unit ui se retire Z les pertes peuvent avoir t leves et tout peut sembler sans espoir. 3ans cette situation, mme les "uerriers les plus braves peuvent soudainement abandonner le combat. i certains des membres de l-unit commencent s-enfuir, les troupes restantes se trouveront ellesmmes dans une situation encore plus dsespre, ce ui va les forcer prendre la seule solution raisonnable, la fuite. Mne fois ue cela survient, la cohsion de toute l-unit est perdue, les armes sont parfois abandonnes et d-un seul coup la formation n-est rien plus rien d-autre u-une foule d-individus panius, essa%ant de s-chapper du combat. 5orsue toute rsistance active a disparu, les vainueurs sont capables d-infli"er un "rand nombre de pertes alors ue leurs ennemis leur tournent le dos pour s-enfuir. Bn dit souvent des batailles historiues ue la maGorit des pertes est infli"e uand un des camps droute plutNt ue durant les combats eu4 mmes.
Mne unit peut tre mene par un personna"e dont la valeur de %d inclue un bonus de 1, 2 ou . 5es r!"les pour les bonus de ce "enre sont dcrits dans la section Personna"es =cf. *4+5+0>. *ucun bonus ne peut amener le %d audessus de 10. Mne unit compose de troupes diffrentes =situation asseK rare> utilise la valeur de %d la plus basse pour tous les tests.
&.2. MOUVEMENT INITIAL DES TROUPES EN DÉROUTE +uand une unit droute, elle est immédiatement reto>rnée et déClaée dans la diretion oCCosée ses adJersaires+ Ce mouvement de droute initial survient en dehors de la suence normale de tour et de mouvement. 5es units en droute se dplacent au do>le de leur mouvement. 5es pnalits de mouvement normales sappliuent. i le chemin emprunt par lunit en fuite est blou par un terrain infranc.issable ou par des units allies, elle les contournera uand cela est possible. i des units allies blouent le passa"e de lunit en fuite, il doit % avoir un espace dau moins 2Y pour ue les fu%ards puissent passer entre deu4 units. Cet espace doit se &.1. LE TEST DE DÉROUTE trouver sur le chemin de l-unit en droute comme Pour dterminer si une unit droute, on effectue un montr sur le dia"ramme cidessous. test appel test de déroute. Oous avons dG discut de la mani!re dont une unit est force de fuir d-un combat au corpscorps, mais il est facile d-ima"iner d-autres situations ui puissent mener une unit tourner les talons et fuir. Mn test de droute doit tre effectu dans les situations suivantes : *+ Si l;>nité a dé= Cerd> 10\ T>n A>artU de son e@@eti@ oriinal et Jient =>ste d;Ntre reCo>ssée s>ite >n ro>nd de omat Cerd>+ Le test s>rJient aJant il n% a pas un tel espace, les fu%ards pntreront le mo>Jement de Co>ssée+ i elle russit son test de lunit allie en provouant une "rande confusion. Mne droute, elle est tout de mme repousse. unit ui subit une telle situation doit effectuer un test 1+ L;>nité Jient =>ste de Cerdre 10\ T>n A>artU de de panique# tout comme toutes les units 12Y de son e@@eti@ at>el o> Cl>s Car des tirs des lunit ui droute uand elle uitte un combat =cf. Cro=etiles maiA>es o> >ne ominaison des de> *9+>. ` moins dtre ellemme droute suite au test de panique, une unit ui est pntre par une unit en d>rant le mNme to>r+ fuite doit rester stationnaire Gusu la fin de sa phase 3e nombreu4 facteurs =tels ue le discipline et la de mouvement suivante. i elle est char"e, elle ne bravoure des soldats et l-habilit personnelle des peut ue tenir sa position, mais elle peut pivoter des officiers> permettent de dterminer si l-unit tient sa fi"urines pour faire face une char"e comme position ou droute. Ceci est reprsent par la dhabitude. caractristiue de Commandement de l-unit. 5e Goueur ui contrNle l-unit doit lancer 236 et aGouter @.2.1. Les &nit(s en '(o&te /(t(o%#nes les rsultats. i le score obtenu est infrieur ou "al +uand une unit en droute est compose de la valeur de %d de l-unit, le test est une russite et les diffrentes races, il est possible ue lune delle soit troupes tiennent ferme. i le rsultat est suprieur la plus rapide ue les autres. Eous sont rduits la valeur de %d de l-unit, celleci droute comme dcrit vitesse du plus lent. euls les personnages plus plus bas. rapides et les fi"urines ui peuvent voler peuvent fuir HI/128
en dehors de leur unit. 5es tests de ralliement se font &.4. DÉPLACER LES UNITÉS EN alors sparment. DÉROUTE *pr!s leur mouvement initial hors suence, les units &.3. LES TOUC"ES !RATUITES en droute sont dplaces dans la p.ase de 5es plus "randes pertes lors dune bataille ne mouvement du tour de leur propre camp. Cependant, surviennent pas au cours des combats au corpscorps lunit est dsormais une foule dindividus apeurs ui proprement dits mais durant la droute et les moments n-aspirent u- fuir le champ de bataille aussi vite ue ui suivent. 5es vainueurs bondissent avec une possible. Puisue sa formation est maintenant rompue, sauva"erie renouvele sur leurs ennemis ui, lunit se dplace rapidement mais sans cohsion. incapables de se dfendre, ne peut ue subir. *pr!s la droute initiale, les fi"urines devraient tre *insi, au lieu de Geter des ds pour touc.er comme arran"es pour indiuer leur statut, un bloc dun dhabitude, on consid!re ue haA>e Attaque to>he nombre "al de li"nes et de colonne est la meilleure a>tomatiA>ement. Eoutes les fi"urines du premier mani!re de reprsenter cela. ran" ui ont combattu peuvent participer. 5es Gets Mn mouvement de droute est fait au do>le du pour blesser sont tout de mme effectus mouvement normal. *ucune pnalit de mouvement normalement, et les fu%ards ont le droit leurs *ets de n-est appliue pour les manLuvres et les sauvegarde d$armure, mais les boucliers sont i"nors. chan"ements de formation ui sont maintenant inutiles. 5es pnalits pour le terrain Wet E!emple " Huit .ommes dotés d$( ttaque c.acun causent l-encombrementX sont tout de mme appliues automatiquement ? touc.es contre leurs ennemis Gobelins en normalement.
fuite% Ils *ettent donc les dés pour blesser# ce qui cause 4 blessures au! Gobelins% Puisque les Gobelins ne portent que des boucliers# aucune sauvegarde d$armure ne leur est @.*.1. Le sens 'e !$ 4&ite permise% +ils avaient portés des armures lég,res# ils auraient Pour dterminer la direction prise par les fu%ards, le pu avoir un *et de sauvegarde de <% M. doit étalir A>el est le Coint d> ord de tale le
Pour viter toute confusion, cest mieu4 de rsoudre ses touches "ratuites d!s ue le test de déroute est rat et avant ue les fu%ards se soient dplacs, pour ue lon puisse facilement dterminer uels attauants peuvent frapper. Mne fois ue les fu%ards se sont dplacs, cela peut ne plus tre aussi clair. E!emple " Dans la situation ci0dessous# le camp a causé 4 pertes au camp B% &e camp B effectue un test de droute et le rate% B est dérouté et effectué les touc.es gratuites% &e nombre de troupes qui peut frapper maintenant est de ? puisque - ont été tuées durant le combat au corps030corps%
@.3.1. Les o-+$ts -&!ti)!es i une unit combat avec plusieurs units ennemies, l-une d-elle peut tes mise en déroute tandis u-une autre restera en"a"e. 3ans ce cas, l-unit victorieuse ne peut pas poursuivre et doit continuer l-en"a"ement. Alle peut cependant infli"er une srie de touc.es gratuites sur l-unit en droute.
Cl>s Crohe de lK>nité en ardant lKesCrit A>e les @>yards tentent de sKéloiner de le>rs ennemis+ Assa%eK de visualiser lunit ui fuit lavance des ennemis victorieu4. i une unit droute parce uune autre unit a fui travers elle, les deu4 units devraient fuir dans la mme direction \ lunit nouvellement droute se Goint simplement la fuite de la premi!re S i une unit en droute se trouve sur le passa"e d-ennemis, elle fuira "nralement directement loppos de ceu4ci. 3ans d-autres cas, la direction prise par les fu%ards peut tre moins vidente, et le @ peut dcider de la direction alatoirement, ou dplacer les fu%ards vers le bord de table le plus proche. Chaue solution est parfaitement acceptable, deu4 @ peuvent choisir dinterprter la mme situation de diffrentes mani!res. 3ans tous les cas, les Goueurs doivent se soumettre leur dcision. 3e mme, on laisse l-apprciation du @ la direction ui est prise par lunit en fuite uand celleci se diri"e vers un terrain infranc.issable \ cela dpend de si llment est vident ou non. Par e4emple, une unit ne fuirait pas en direction dun mur de pierre dun chJteau ennemi, mais peut fuir en direction dune falaise si celleci nest pas visible. Mne unit ui atteint un obstacle infranchissable devrait normalement pouvoir lviter.
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@.*.2. Les 4&$'s >&ittent !$ t$+!e Eoute fi"urine en droute ui atteint le bord de la table est retire du Geu et ne revient pas. Bn consid!re ue les fi"urines ui ont fui la table se dispersent. )l est possible dima"iner les soldats en train de se cacher dans les arbres ou parmi les broussailles, trouver refu"e dans les habitations locales, etc. Certains peuvent essa%er de se faire passer pour des civils, ou mme pour des membres de larme opposeS 3ans tous les cas, leur contribution la bataille est termine. (% &+ennemi déroute et une poursuite est engagée% &e
&.5. LES POURSUIVANTS i une unit ennemie droute, les vainueurs auront naturellement tendance les poursuivre pour achever leurs adversaires en fuite. i l-unit est tr!s discipline, elle pourra obir au4 ordres de ses officiers et se re"rouper, mais dans la confusion de la bataille, il est "alement possible ue les "uerriers rompent les ran"s et donne la chasse leur ennemi S )l est aussi possible ue ce soit ce ue le Goueur prf!re et dans ce cas, le massacre ui en rsulte est aussi impressionnant ue satisfaisant. 5a uestion de la poursuite ou non est plus difficile u-il n-% paraFt : si l-unit poursuit, elle ach!vera certainement ses ennemis pour de bon, mais il est aussi possible ue l-unit pourrait tre mieu4 emplo%e ailleurs. 5-unit ui a "a"n le combat bnficie dans tous les cas des touc.es gratuites =cf. 8+3> mme si elle choisit de ne pas poursuivre. 5-unit en droute se dplace en premier, et l-unit ui poursuit, si elle n-est plus en"a"e en combat, est dplace immdiatement apr!s elle, sur les pas des fu%ards. 5es poursuivant se dplacent au do>le de le>r mo>Jement normal+ 5es murs, les haies et les autres obstacles linaires ui sparaient ventuellement les combattants sont i"nors. Bn consid!re u-ils ont t franchi durant le combat.
vainqueur fait ses touc.es gratuites d,s le moment de la déroute et une autre série d+ttaques durant la poursuite -% &+ennemi déroute et une poursuite est également engagée% Cependant# les fu6ards sont trop rapides pour 7tre rattrapés% M7me dans ce cas l3# le vainqueur peut faire deu! séries de touc.es gratuites " au moment de la déroute et lors de la poursuite%
durant sa prochaine phase de mouvement. i les fu%ards uittent la table, les poursuivants s-arrtent Guste au bord et doivent se reformer l.
@..2. Les )o&s&i"$nts ne e;oi%nent )$s !es 4&$'s i le mouvement des poursuivants est insuffisant pour rattraper les fu%ards, l-unit est dplace du ma4imum de son mouvement, derri!re l-unit en fuite. )ls peuvent tout de mme effectuer une autre srie de touc.es gratuites. Cela reprsente les pertes additionnelles causes par la poursuite. $ne >nité A>i hoisit de Co>rs>iJre son adJersaire en déro>te ane to>=o>rs de> séries de touches gratuites d>rant le to>r o[ la Co>rs>ite dé>te A>;elle le re=oine o> non+ 5-unit en poursuite trop lente s-arrte la fin de son mouvement de poursuite. Alle est maintenant désorganisée 'cf% 7.4>. 5orsue une unit est désorganisée# elle est vulnrable. a formation est @..1. Les )o&s&i"$nts e;oi%nent !es 4&$'s rompue et le rsultat en cas de nouveau combat peut i le mouvement des poursuivants est suffisant pour tre dsastreu4. rattraper l-unit en fuite, les poursuivants sont placs au contact, l-arri!re des fu%ards. )ls effectuent une autre srie de touc.es gratuites. 5es poursuivants peuvent chan"er de formation et peuvent attauer avec toutes les fi"urines en contact. 5-unit est dsormais hors de tout contrNle et ne peut ue continuer de poursuivre l-unit en fuite d!s u-elle bou"e. *ucun autre mouvement n-est autoris au4 poursuivants Gusu- ce ue les fu%ards soient tus ou aient uitt la table. ` tous les rounds de combat, les poursuivants effectuent une srie de touc.es gratuites ui touchent automatiuement. i, moment donn, tous les fu%ards sont tus. 5-unit des poursuivants devient désorganisée 'cf% 7.4> et doit se reformer H6/128
@..3. Co-+$t onte !es )o&s&i"$nts 5es poursuivants peuvent aussi se trouver eu4mmes char"s =souvent de cNt ou dans le dos> par une autre unit ennemie. i les poursuivants sont "riss par leur victoire et dans un tat de furie san"uinaire, ils ont perdu leur formation et une partie de leur efficacit militaire : on consid!re ue l-un annule l-autre. 5-unit attaue peut faire pivoter ses fi"urines pour faire face au nouvel assaillant et un round de combat normal peut avoir lieu. 5es poursuivants doivent tenir leur position en raction la char"e : ils ne peuvent pas tirer ou fuir la char"e ennemie. 5a poursuite cesse immdiatement, mais l-unit des poursuivants ne est pas considre comme désorganisée et n-a pas se reformer. Cependant, si les poursuivants sont repoussés par leurs nouveau4 adversaires, ils sont automatiuement mis en déroute. 5eur enthousiasme a t douch immdiatement et leur absence de formation ne leur permet pas de tenir le choc. @..*. En%$%e &n no&"e$& o-+$t !os '5&ne )o&s&ite )l est possible d-en"a"er un nouveau combat lors d-une poursuite. C-est le cas si les fu%ards traversent une unit ennemie avec des poursuivants sur leurs talons. Comme indiu en 8+1, l-unit amie doit faire un test de paniue pour viter de fuir ellemme, mais des troupes coura"euses peuvent rester fermes. i cela arrive, les poursuivants s-craseront sur l-unit ui leur barre la route et initieront un nouveau combat. 3ans cette situation, les Co>rs>iJants sont onsidérés omme ayant haré . Eous les tests ps%cholo"iues ventuellement provous par une char"e normale doivent tre effectus = peur# panique#%%%>. 5-unit contacte ne peut ue tenir sa position : elle ne peut pas tirer sur ses assaillants ou fuir la char"e. &ien ue l-en"a"ement soit immdiat, les units impliues ne peuvent pas attauer ce tour. Bn consid!re ue le combat ne commence rellement u- la prochaine p.ase de combat . i les assaillants sont repousss par leurs nouveau4 ennemis, ils seront automatiuement mis en déroute.
&es fu6ards se déplacent en ligne droite 3 travers une unité ennemie placée derri,re elle% &es poursuivant s+écrasent sur celle0ci dans leur poursuite et commence un nouvel engagement%
mal"r leurs officiers et le Goueur ui les contrNle. i un Goueur souhaite refrner la poursuite d-une unit, il doit russir un test de 236, infrieur ou "al au %d de l-unit. -il est russi, l-unit ne poursuit pas et, s-il est rat, l-unit poursuit tout de mme. Mne unit ui ne poursuit pas ses ennemis n-est pas désorganisée et n-a pas se reformer. Alle peut a"ir normalement. @me si l-unit ne poursuit pas, elle infli"e ses adversaires en fuite une srie de touc.es gratuites au moment o[ ceu4ci sont mis en droute.
@..7. Ate &ne )o&s&ite Mne fois u-une poursuite est lance, elle est tr!s difficile arrter, car les ran"s se sont dfaits et la discipline s-effondre. i un Goueur veut cesser une poursuite, il doit dclarer son intention au moment o[ l-unit poursuivie va bou"er. Premi!rement, l-unit poursuivante doit avoir un commandant, sinon elle doit continuer la poursuite. 3eu4i!mement, l-unit doit russi un test de 236, infrieur ou "al au %d de l-unit aJe >n mal>s de -*. i l-unit russit son test, elle s-arrte immdiatement. 5a poursuite est termine, mais l-unit est désorganisée et doit se reformer durant sa phase de mouvement suivante.
&.#. LE RALLIEMENT Mne unit en droute, une fois hors de dan"er, peut se ressaisir. Peuttre uun officier a russi restaurer lordre ou ue le sens de la di"nit des "uerriers met @... Ne )$s )o&s&i"e un terme leur fuite. Pour reprsenter cela, le Goueur )l est possible u-un Goueur ne souhaite pas u-une de ui contrNle lunit peut effectuer un test de ralliement ses units poursuive un ennemi en droute. au dbut de la p.ase de ralliement de son camp. 5e @alheureusement, les "uerriers, "riss par leur test de %d est effectu e4actement de la mme victoire pourraient tr!s bien en dcider autrement mani!re ue pour un test de droute, et, sil est russi, H(/128
lordre est restaur et la droute cesse. Mne unit rallie se ror"anise durant la p.ase de ralliement. Alle ne peut pas se dplacer, mais peut adopter nimporte uelle formation permise avec son premier ran" centr autour de son commandant. 5es fi"urines peuvent tre positionnes comme le Goueur le souhaite. * partir de la fin de la p.ase de ralliement# lunit est considre comme tant totalement rtablie et est traite e4actement comme nimporte uelle unit normale. Pour effectuer un test de ralliement : 1. 5unit doit tre libre de tous poursuivants. i des poursuivants restent en contact soclesocle avec lunit en droute, elle ne peut se rallier. 2. 5unit doit avoir au moins un uart de son effectif ori"inal. Cela ninclut pas les personna"es ui peuvent avoir reGoint lunit durant la bataille. Par e4emple, une unit ui a commence avec 20 membres ne peut pas se rallier si elle en a I ou moins. *rrondisseK touGours les nombres lentier
infrieur dans ce but. . 5unit doit tre plus proche dau moins une unit allie ue des units ennemies. 5es units de moins de H fi"urines, les personna"es et les autres units en fuite ne comptent pas. I. i lunit se trouve dans la Kone de peur dune crature ennemie, elle ne peut pas se rallier =cf. *9+8>. H. 5unit ne peut pas effectuer de test de ralliement durant le tour pendant leuel elle a t mise en droute.
@.7.1. Re4o-$tion et $!!ie-ent 5a reformation et le ralliement sont deu4 notions diffrentes. eule une unit en déroute peut se rallier en russissant un test durant la p.ase ralliement . Mne unit désorganisée 'cf% 7.4> doit passer une p.ase de mouvement stationnaire apr!s uoi elle sera reforme, sinon elle reste dsor"anise.
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. LES R0SERES Comme tout connaisseur des batailles historiues vous le dirait, les troupes passent une "rande part de leur temps ne rien faire, et, soudainement, elles sont en"a"es et tr!s vite sont victorieuses, vaincues ou s-enlisent dans une interminable mle. 3ans la plupart des batailles, seul un tr!s court instant est pass se battre. Cependant, les r"iments non confronts directement leurs ennemis peuvent se dplacer tr!s rapidement en comparaison de ceu4 dG en"a"s au combat. Bn reprsente cela en permettant de telles troupes de se dplacer de nouveau durant la p.ase de réserves du tour. Cela a deu4 effets sur le Geu. Premi!rement, cela permet de simuler l-arrive de renforts. 3eu4i!mement, cela comprime le temps ue les units passent traFner- et nous permet d-acclrer la bataille.
'.1. QUI PEUT SE DÉPLACER ) Se>les les >nités ui sont asseK loi"nes, c-estdire Cl>s de 4;; de to>te @i>rine ennemie sont éliiles a> mouvements de réserve . 5es units suivantes ne peuvent Cas effectuer de mouvement de réserve : 1. 5es units en"a"es en combat au corpscorps. 2. 5es units en fuite et en poursuite : leur vitesse suprieure est dG prise en compte dans la p.ase de mouvement . . 5es units IY ou moins de troupes en droute, u-elles soient ennemies ou amies. 5a pro4imit de fu%ards a une influence nfaste sur l-unit ui contrecarre son mouvement. I. Mne unit ui rate un test de man9uvre pour un man9uvre comple!e dans sa p.ase de mouvement . H. 5es cratures volantes n-effectuent Gamais de mouvement de réserve : leur vitesse et leur a"ilit sont pris en compte durant la p.ase de mouvement . 6. 5es vhicules et les machines de "uerre ou de si!"e. )ls sont trop lents et maladroits. 5es chars l"ers sont l-e4ception. (. 5es units ui commencent leur p.ase de réserve avec des fi"urines positionnes sur un terrain difficile ou tr,s difficile ou divise par un obstacle.
&ien ue les units ne peuvent normalement pas effectuer de mouvement de réserve si des ennemis sont moins de I--, mais il % a des situations o[ le @ peut outrepasser cette r!"le. Par e4emple, si le Geu est disput autour d-une forteresse dote de hautes murailles et ue deu4 units se dplacent de chaue cNt du mur sans savoir ue l-ennemi est de l-autre cNt de celuici. 3e la mme fa7on, si une unit a t chan"e en pierre, elle ne reprsente aucune menace et peut donc tre i"nore. 3es situations de "enre sont laisses la discrtion du @.
'.2. LE MOUVEMENT DE RÉSERVE Mn mouvement de réserve est ralis e4actement de la mme mani!re u-un mouvement normal. 5es units peuvent manLuvrer e4actement de la mme fa7on. Mne unit obli"e s-arrter parce u-elle a rat un test de man9uvre pour une manLuvre simple dans la p.ase de mouvement peut tout de mme effectuer un mouvement de réserve. Mne unit obli"e faire une halte suite l-chec d-une man9uvre comple!e dans la p.ase de mouvement ne peut pas effectuer de mouvement de réserve. Cependant, les units ne peuvent approcher moins de I^ de tout ennemi mme si celuici est en fuite. i elles approchent Gusu- I--, elles doivent s-arrter immdiatement et le mouvement restant est perdu. 5-unit est prsent si proche de l-ennemi u-elle doit d!s lors se prparer au combat. 5es units n-ont pas faire de mouvement de réserve si elles ne le souhaitent pas = moins u-une r!"le leur impose>.
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1. LA PSCHLIE Mn "nral ui supervise un "rand nombre de r"iments ne peut pas touGours compter sur eu4 pour e4cuter ses ordres comme il le souhaite. 5e sens de la scurit de ses soldats, leurs peurs et leurs prGu"s affectent leurs actions. Ceci est reprsent par les r!"les de ps%cholo"ie. 5a ps%cholo"ie permet au4 diverses units de ra"ir de diffrentes mani!res lors de circonstances stressantes ou inhabituelles \ allant de la peur la haine en passant par la stupidit. Ceu4 ci ainsi ue les autres effets de ps%cholo"ies sont dcrits dans cette section.
1(.1.LES TESTS DE PS*C"OLO!IE 5a description de chaue effet indiue lorsu-un test doit tre effectu. 5a plupart des tests de ps%cholo"ie fonctionnent de la mme fa7on : lanceK 236, additionneK leurs rsultats et compareKle au %l de l-unit ou de la fi"urine. i le rsultat est "al ou infrieur au %l, le test est russi. i le score est suprieur, le test choue. OoteK ue les personna"es commandant une unit ou le "nral de l-arme peuvent donner un bonus au4 caractristiues %d, Int, FM ou %l =cf. *4+0>. 1(.2.COMBINAISONS DES EFFETS PS*C"OLO!IQUES i une unit poss!de un commandant dune race diffrente de ses troupes, il se peut uils soient suGets diffrents effets ps%cholo"iues. Par e4emple, les Oains .assent les ?obelins, mais les humains non. Comment r"irait, une unit des Oains est mene par un humain Q 5effet ps%cholo"iue ui sappliue au commandant d-unit se transmet ses troupes et, de mme, les effets ps%cholo"iues ui sappliuent au4 troupes se transmettent aussi au commandant. Ceci est dT au fait ue le commandant se retrouve pris dans la confusion des ran"s de la troupe, alors ue ses propres phobies pourront tout aussi bien rpandre le dcoura"ement ou crer de lenthousiasme parmi ses troupes. 3e la mme mani!re, si une unit est constitue dun mlan"e de races, tous les effets ps%cholo"iues se combinent. +uand les units de races mlan"es doivent effectuer un test sur leur %l, la valeur la plus faible de toute la troupe est utilise.
1(.3.L+ANIMOSITÉ 5a plupart des armes se contentent se battre avec leurs ennemis. Certaines, cependant, ne sont pas aussi rsolues. 3es rivalits entre races ou mme entre clans peuvent atteindre une telle importance ue mme des units normalement allies commencent se battre. C-est asseK commun cheK les "obelinodes. Ces derniers dtestent tout les humains, les Unabots, les U sales elfes mais ils se dtestent surtout les uns les autres... )ls se ba"arrent la moindre opportunit et des os briss et mme les morts sont communs dans ce "enre de uerelles. 5e Bestiaire indiue uelles races sont suGettes l-animosit1. OoteK ue lanimosit sappliue uniuement entre des units allies \ Gamais entre des ennemis =ils ne saiment GamaisS>. 5e test danimosit est un test de ps%cholo"ie, mais il est effectu dune mani!re un peu diffrente. "> dé>t de son to>r >ne >nité s>=ette l;animosité doit e@@et>er >n test si >ne >nité alliée se tro>Je moins de *1 moins ue : 1. 3es ennemis se trouvent moins de 12-- ou porte de char"e de lunit =ui peut tre suprieure>. 2. 3es ennemis .as sont en vue \ la prsence dennemis has annulera linfluence de lanimosit puisue les troupes concentrent leur haine sur leurs vritables ennemis. . 5unit est dG en"a"e en corpscorps cause des effets de lanimosit. 5e test d-animosit diff!re des autres tests de ps%cholo"ie : pour effectuer le test, lanceK un uniue 36 et dduiseK l-ventuel bonus de %d du commandant de l-unit. Par e4emple, si le 36 donne I et ue le commandant de lunit poss!de un Commandement de (2, le rsultat est 2. *GouteK maintenant tous les modificateurs applicables :
A4emple : une unit contient des orues et des ?obelins. C-est 1 Bn consid!re ue les personnages des races soumises animosité sont capables de se contrNler =au moins durant la valeur de Cl en H des ?obelins ui est utilise pour le test. la bataille>. *insi, un personnage indépendant n-a pas Par contre, les personnages associs l-unit =hors effectuer de test et les personnages =commandant ou non>, commandant, cf. cidessus> n-aGoutent pas leurs inclut dans une unit suGette l-animosit ne se battent pas propres r!"les ps%cholo"iues l-unit ui ont reGoint. =mme s-ils sont blous dans l-unit tant ue celleci est )ls testent indpendamment =cf. *4+5+4>. sous le coup de cet effet ps%cholo"iue \ ils aident les commandants rtablir l-ordre>. OdE 60/128
5unit contre lauelle lanimosit est diri"e se par un ennemi ce tourci. trouve directement en face de lunit ui fait le 5es commandants des units ne se battent pas et sont test, et porte de char"e. U 3irectement en placs en dehors du corpscorps \ ils essa%ent de face de lunit si"nifie ue lunit se trouve remettre leurs troupes en ordre en leur frappant sur la partiellement ou totalement dans laire dfinie tte et en les cartant de leurs rivau4. par deu4 li"nes parall!les tires partir des i l-une des units repousse l-autre. 5-unit victorieuse flancs de lunit en face de celleci. doit effectuer un test de Commandement . -il est X* 5unit contre lauelle est diri"e lanimosit russi, le commandant retient ses troupes et il n-% a est dune race diffrente de lunit ui fait le pas de poursuite et le combat est effectivement termin. *ucune unit ne peut se dplacer pour le reste test. du tour. inon, le combat continue. X* )l n% a aucun ennemi en vue. i un combat dT l-animosit aboutit la droute d-une unit, cette derni!re se ralliera automatiuement Mn seul test danimosit est effectu pour chaue unit uand elle effectuera son premier test de ralliement. par tour. 5e test est touGours effectu par rapport l-unit la plus proche. Par e4emple, si une unit est 1(.4.L+ANIMOSITÉ DES SA!AS prise en sand9ich par deu4 autres, et ue celle de @me sur le champ de bataille, les vieu4 diffrents derri!re est plus proche, cest envers celle de derri!re peuvent revenir la surface et un clan peut chercher et non pas vers celle de devant uest effectu le test \ r"ler des dettes sculaires. et le 1 pour le fait uelle soit U directement en face 5-animosité des sagas fonctionne e4actement de la de lunit ne sappliue pas. Cela refl!te le fait ue mme mani!re ue l-animosit ordinaire la lunit sera trop proccupe par ceu4 ui les talonnent diffrence u-aucun test de Commandement n-est pour sinuiter des crtins devant elle S reuis pour terminer l-en"a"ement une fois u-un camp a t repouss. *ussitNt ue l-un des camps a t Rés>ltat de 0 o> moins ! i le rsultat est de H ou repouss, l-unit victorieuse s-arrte et passe le reste moins, le test est pass avec succ!s et l-unit peut a"ir du tour railler ses adversaires, crier et chanter. i le round de combat est une "alit, les deu4 camps normalement. reculent de 2Y et passent le reste du tour chan"er Rés>ltat de 5 ! i le rsultat est 6, l-unit ui a rat des insultes. son test, s-approchera aussi vite et aussi proche ue possible de l-unit allie la plus proche Gusu- arriver 1(.5.LA FRÉNÉSIE 1-- sans char"er. 5, en plus d-abreuver leurs rivau4 Certaines cratures ou individus ont la capacit de se d-insultes et de crachats, elle utilisera ses armes de tir mettre dans une transe san"uinaire, transformant le "uerrier ordinaire en un tourbillon dment de disponibles pour leur tirer dessus.. i elle est uipe d-arbal!tes ou d-autres armes ui destruction. 5e corps h%perventil du "uerrier frappe restrei"nent le mouvement, l-unit restera stationnaire avec une vitesse et une puissance incro%able, sa personnalit ps%chotiue le pousse se battre et tuer pour pouvoir tirer. sans tenir compte de tout le reste. Mn tel "uerrier se *ucune des deu4 units impliues ne peut effectuer soucie peu de sa scurit, et peut tre en mesure de mouvement de rserve ce tourci. di"norer les effets des blessures, mme mortelles tant ue sa frénésie dure. 5es "uerriers humains, en Rés>ltat de o> Cl>s ! i le rsultat est ( ou plus, particulier ceu4 des socits barbares, sont capables lunit devient suGette au4 r!"les suivantes. i l-unit datteindre cet tat, et de nombreuses cratures ui a rat le test se trouve porte de char"e de l-unit malfiues du monde de #arhammer ont des pouvoirs rivale, elle char"e si elle en est capable. i elle n-est similaires. Mne unit de "uerriers frntiues est tr!s pas porte de char"e, ou si elle est incapable de difficile battre, elle est aussi tr!s difficile contrNler. char"er cause du terrain ui s-interpose ou d-autres 5es units capables de devenir frénétique sont dites raison, elle se comportera comme en 6 cidessus. tre su*ettes 3 la frénésie. *u dbut de la bataille, elles Mne fois ue l-unit est en"a"e en combat cause de sont calmes, et ne deviennent frntiues u-une fois l-animosit, les rounds de combat sont rsolus uelles entrent au corpscorps. Cependant, ce n-est normalement. 5e combat cesse immdiatement si pas automatiue. Mne char"e est ncessaire pour l-une des conditions liste au4 points 1, 2 ou se commencerS *insi pour une unit su*ette 3 la frénésie, ralise. 3ans ce cas, le corpscorps s-arrte le Goueur la contrNlant lance 236 contre le %l de immdiatement. 5es troupes ne sont pas lunit. 5e test de frénésie est une e4ception dans le désorganisées, mais elles seront automatiuement fait u-un succ!s si"nifie ue les troupes ne mises en droute si elles sont repousses au combat deviennent pas frénétiques =c.d. u-ils "ardent leur
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san"froid>. i le rsultat est suprieur au %l de lunit, lunit enti!re devient frénétique. 5es r!"les suivantes s-appliuent au4 units frntiues : 1. 5unit reste frénétique tant uelle reste en contact socle socle avec lennemi. Cela si"nifie ue la frénésie continue pendant toute la dure du corpscorps et pendant la poursuite tant ue les poursuivants sont en mesure de maintenir le contact. 5a frénésie s-appliue aussi pour les touc.es gratuites. 2. 5es units frntiues doivent touGours poursuivre des ennemis ui ont t repousss ou u-elles ont mis en droute. . 5es units frntiues ne font Gamais de test de panique, elles ne peuvent pas tre mises en droute, et i"norent tous les tests de ps%cholo"ie. Alles ne sont plus en mesure de se soucier de telles choses S I. 5es units frntiues peuvent aGouter un bonus de 1 leurs Gets pour touc.er , un 1 leurs Gets pour blesser et un 1 tous leurs sauvegardes d+armure. Cela reprsente la fois leur capacit de combat supplmentaire et leur capacit i"norer les blessures. 5es personnages commandant une unit, peuvent au"menter la valeur de %l des units en aGoutant leur propre bonus de %l. 3ans le cas de la frénésie, plutNt ue daGouter ce bonus la valeur de base de l-unit, le Goueur peut le déd>ire . 5e Goueur a le choi4 : soit il souhaite ue l-unit devienne frntiue et le bonus du commandant est dduit, soit il ne le souhaite pas et ce bonus est aGout au %l de lunit. Cela reprsente le commandant ui "alvanise ses troupes ou, au contraire, ui tente de les calmer.
1(.#.LA "AINE 5es rancunes et les vendettas millnaires, les antipathies reli"ieuses ou ma"iues, les disputes territoriales et les rivalits raciales contribuent collectivement a des inimitis irrationnelles rsumes sous le terme de haine. 5es fi"urines ui, pour une raison ou une autre, hassent un ennemi en particulier ne peuvent rsister l-ide d-attauer cet ennemi uels ue soient les ordres ui leur sont donns et le plan de leur commandant. 5es fi"urines capables de haine contre un ennemi en particulier sont dites su*ettes 3 la .aine. 5e Bestiaire indiue uelles sont les cratures affectes. Mn test de Calme doit tre effectu dans l-une des circonstances suivantes : 1. Mne unit doit touGours char"er un ennemi ha lorsue c-est possible. i le Goueur veut retenir son unit, il doit faire un test. 2. Mne unit doit touGours tirer sur un ennemi ha lorsu-elle ne peut pas le char"er et u-elle en a
la possibilit. i le Goueur veut faire tirer son unit sur une autre cible, un test doit tre fait. i le test est rat, les r!"les suivantes s-appliuent : 1. 5-unit doit char"er son ennemi ha le plus proche s-il est porte de char"e. -il % a deu4 units haes uidistantes, le Goueur peut choisir la cible de la char"e. 2. 5-unit doit tirer sur l-ennemi ha le plus proche s-il est porte de tir. -il % a deu4 units haes uidistantes, le Goueur peut choisir la cible de la char"e. 5es r!"les suivantes s-appliuent au4 fi"urines en corpscorps avec un adversaire ha. *ucun test n-est ncessaire. 1. 5es fi"urines aGoutent 1 leur Get pour touc.er . 2. 5es fi"urines aGoutent 1 leur %d en cas de test de droute. i le combat s-est droul entre plusieurs formations ennemies et ue certaines sont haes et d-autres non, le bonus n-est re7u ue si les pertes provoues par l-unit hae sont suffisantes pour "a"ner le combat. . 5es fi"urines poursuivent touGours un ennemi ha.
1(.%.LA PANIQUE 5a communication est difficile sur le champ de bataille : ce n-est pas seulement compliu de voir ce u-il peut % avoir audel d-une colline, il peut mme tre impossible de dire ce u-il se passe l-autre bout de sa propre formation. 5es troupes sont de ce fait enclines ra"ir ce u-il se passe autour d-eu4, ou ce u-elles croient u-il s-% passe. An vo%ant une unit amie fuir, elles peuvent croire ue l-arme enti!re est en droute. *ttaues soudainement par l-arri!re, elles peuvent se croire ellesmmes encercles et condamnes. 3ans ces situations, il est facile de paniuer, ce ui est tout fait dsastreu4. Mn test de panique est effectu e4actement comme les autres tests de ps6c.ologie, en utilisant %l. Mn test doit tre pass dans les circonstances suivantes : 1. i, au dbut du tour du Goueur, une unit se trouve moins de I-- d-une unit visible en fuite. 2. i, au cours du tour ennemi, l-unit est char"e par le flanc ou par l-arri!re alors u-elle est dG en"a"e de face dans un corpscorps. OoteK ue les fi"urines non en"a"es peuvent tre tournes pour faire face l-ennemi si le test de panique est russi. Remarue : si l-unit en char"e entre en contact avec sa cible avec un an"le suprieur 22,H_, ce test n-est pas ncessaire. i l-unit ui est attaue de cette mani!re poss!de des ttaques de piétinement , ce ui lui permet de se battre dans toutes les directions, ou u-elle est attaue par l-arri!re et u-elle peut faire des attaques
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caudales sur l-arri!re, il n-% a pas besoin d-effectu un test de panique du moment ue la maGorit des fi"urines ui sont attaues par le flanc/l-arri!re sont capables de dlivrer au moins une ttaque contre les ennemis ui leur font face et contre ceu4 ui sont sur les flancs/l-arri!re. . i, au cours du tour ennemi, l-unit est char"e sur le flanc ou l-arri!re par une force ennemie ui mer"e d-un couvert ui la dissimule =comme un bois> ou dans n-importe uelle situation dans lauelle elle n-aurait thoriuement pas pu tre vue au dbut de la p.ase de mouvement . I. i, au cours du tour ennemi, l-unit est char"e alors u-elle traverse un obstacle =par e4emple, si elle est divise par une barri!re ou u-elle est en train d-entrer ou de sortir d-un bJtiment>. H. i une unit ennemie moins de 12-- est mise en droute suite un combat au corpscorps 1I, un
E!emple " ne unité de 4 C.evaliers montés sur des destriers est attaquée par l+arri,re par des Gobelins alors qu+elle est engagée sur son front par une unité d+rques% ucun test de panique n+est nécessaire puisque les C.evaliers peuvent attaquer les rques alors que les destriers piétinent les Gobelins%
14 F"/ WD*35 Q : $ne >nité doit Casser >n test de CaniA>e si >ne >nité amie test de panique doit tre effectu immdiatement. est mise en déro>te dans les *1+ Si >ne a>tre est mise en 5es mesures doivent tre faites depuis la position déro>te Car e test est-e A>;elle imCose elle-mNme >n test de initiale des units en droute avant ue le CaniA>e dans les *1 mouvement de fuite ne soit effectu. i l-unit ui R : i une unit est mise en droute suite un en"a"ement au teste poss!de uatre fois plus de fi"urines ue corpscorps, les units amies dans les 12Y doivent faire un test de paniue. Cette r!"le essentielle n-est appliue ue lorsu-une l-unit ui fuit, le test est effectu avec un bonus unit est mise en droute dans un combat au corps030corps et pas dans d-autres circonstances. *insi, les units ui droutent sans si"nifie u-il est parfaitement possible pour des fu%ards tre en"a"e au corpscorps ne provouent pas de test de d-entraFner avec eu4 une partie de leurs armes. C-est paniues leurs voisines. Eoutefois, si l-unit est dG en"a"e au particuli!rement problmatiue pour les commandants ?obelins, corpscorps lorsu-elle rate son test de paniue, on appliue la avens ou ceu4 d-autres troupes dont le %l est bas. 3e telles premi!re r!"le =cf. l-e4emple cidessous>. troupes ont furieusement tendance tourner les talons au plus 5a mthode la plus simple a adopt est de rsoudre tous les petit si"ne de contrarit. combats au corpscorps du tour et de faire ensuite les tests de paniue l o[ c-est ncessaire. Oe commenceK dplacer les Dans l’exemple ci-dessous, les o!!os "uient le com!at au units en droute ue lorsue tous les tests ont t faits. corps-#-corps qu’ils ont perdu. $ela o!lige les %o&' orques et OoteK ue dans le cas d-une unit ui rate un test de paniue les runtas # un test de panique immédiat ()D* contre leur lorsu-elle est dG en"a"e en corpscorps, la poursuite par son Calme +. es Archers sont # plus de ) des o!!os et n’ont pas adversaire =notamment les touches "ratuites> se droule de la # tester. es runtas réussissent leur test de panique, mais ce mme fa7on : comme si l-unit avait ellemme battu son n’est pas le cas des %o&'. $es derniers sont donc mis en adversaire. ouveneKvous "alement ue les units doivent faire déroute. $omme ils sont engagés au corps-#-corps et toutes les un test de paniue au dbut de leur tour lorsu-elle sont IY unités dans les ) doivent tester contre la panique / dans ce d-une unit amie en droute. 3ans ce cas, peu importe les raisons cas, il s’agit seulement des Archers 0 les runtas sont trop loin ui ont conduit cette unit la droute =combat ou non>. Cela et les o!!os sont dé1# en déroute.
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de 1 son %l. 6. i une unit est en"a"e au combat au corps corps, et u-un ou plusieurs personnages la uittent, l-unit doit effectuer un test de panique immdiatement. Cependant, si une unit inclut trois personna"es ou plus, et ue le personna"e avec le plus petit niveau =ou d-un niveau uivalent> la uitte, il n-% a pas besoin de faire de test. i l-unit droute, cela n-inclut pas le personna"e ui vient de la uitter \ bien u-un test de panique puisse tre reuis pour lui cause de la prsence de fu%ards. (. Ce test peut tre effectu n-importe uel moment si le @ pense ue c-est appropri au re"ard de la situation. C-est une r!"le fourretout ui doit tre utilise avec parcimonie. Mne unit ui rate un test de panique droute immdiatement. i elle se trouve au corpscorps, elle fuira l-oppos de ses ennemis et peut tre poursuivi comme si elle avait t mise en fuite au combat. i elle a t entraFne par une autre unit en droute, elle suivra le chemin emprunt ue cette unit comme indiu par le @. 5e @ a le dernier mot sur la direction de la fuite.
1(.&.LA PEUR 5e monde de #arhammer est un endroit sombre et sinistre peupl d-horreurs surnaturelles. Parmi les ro%aumes humains, les contes racontent ue les dmons ui manipulent les serviteurs du mal sont des cratures terribles re"arder u-il e4iste de puissantes ma"ies capables de briser l-esprit des "uerriers les plus rsolus. )l n-est pas tonnant ue les simples mortels crai"nent de telles chosesk et Guste titre. 5es cratures ui suscitent la peur sont dcrites dans le Bestiaire . 5a peur affecte la fois les tirs et le corps corps. Mn test de peur doit tre fait lors des situations suivantes : 1. Mne unit souhaitant tirer sur un ennemi provouant la peur doit effectuer un test si elle se trouve porte de char"e de sa cible =indpendamment du terrain>. Mne unit peut tirer sur une cible en dehors de cette Kone sans effectuer de test. 2. 5orsu-une unit souhaite char"er un ennemi provouant la peur , elle doit faire un test. -il choue, elle ne pourra pas char"er et ne peut mme plus se dplacer et ne peut rien faire d-autre pendant le tour. . 5orsu-une unit est char"e par un ennemi causant la peur , l-unit fuit automatiuement si son test choue. 5-unit est dplace de la mme mani!re u-une unit en fuite en raction une char"e..
3e plus, uel ue soit le rsultat du test de peur , une unit repousse et poursuivie par un ennemi provouant la peur est automatiuement mise en droute. i elle est en"a"e contre une formation mi4te de fi"urines =dont certaines provouent la peur et les autres non> cette r!"le ne s-appliue ue si llment provouant la peur a infli" des blessures suffisantes pour "a"ner le round de corpscorps. Certaines cratures, mais pas toutes, provouent la peur une certaine distance. Ceci est indiu dans les descriptions dans le Bestiaire comme Peur 1H--, Peur 3 H--, etc. Cela si"nifie ue la crature d"a"e une aura de peur ui peut affecter les units cette distance. 5es r!"les suivantes s-appliuent : 1. Mne unit distance d-un ennemi causant la peur subit un malus de 1 ses Gets pour touc.er au corpscorps et au tir. 5orsue l-ennemi provouant la peur n-a pas de distance associe, ce modificateur ne s-appliue pas, mme si les fi"urines sont en"a"es au corpscorps. 2. 5es units en fuite ne peuvent pas tenter de se rallier tant u-elles sont cette distance d-une crature causant la peur . . Mne unit effectuant un mouvement de réserve ne peut pas entrer dans l-aire d-effet d-une crature causant la peur . Certaines cratures sont plus effra%antes ue d-autres : les dmons maGeurs du Chaos sont dfinitivement plus effra%ants ue des suelettes \ tous les suelettes n-essa%ent ue de vous tuer apr!s tout S Pour reflter ceci, ces uelues cratures ont un modificateur associ : peur 1, 2 etc., ces modificateurs affectent le Get de ds du testeur, ce ui accroFt les possibilits d-chec. 5orsue les cratures ont distance d-effet et un modificateur, vous lireK peur 1H-- 2, peur H-- 1, etc.
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1(.'.LA STUPIDITÉ -il est indniable ue certaines cratures sont asseK peu pourvues en cervelle, on doit se souvenir ue la stupidité peut aussi affecter les cratures les plus intelli"entes. 5a stupidit reprsente la tendance de la crature faire ce u-elle ne devrait surtout pas faireS Ce n-est pas li directement l-intelli"ence puisue mme les individus tr!s intelli"ents peuvent faire des choses incro%ablement stupides. Mn sorcier peut tre intelli"ent et instruit, mais si distrait u-il ne se souvient Gamais de ses sorts S 5a stupidit reprsente la tendance tre distrait, perdre sa concentration ou tomber dans un tat d-hbtude si profond ue tout le reste est i"nor. 5es "nies e4centriues sont autant suGets cela ue les crtins sans cervelle. Certaines races sont plus enclines la stupidit, et certains individus peuvent "alement souffrir de ce probl!me. Eoutes les fi"urines potentiellement affectes sont dcrites comme tant su*ettes 3 la stupidité. Mne unit suGette la stupidit doit effectuer un test au dbut au dbut du tour de son Goueur, tous ces effets restant Gusu- ce ue le test soit effectu nouveau. Mne unit ui rate un test de stupidité est suGette au4 r!"les suivantes : 1. i elle est dG en combat, la moiti de l-unit s-arrtera soudainement de se battre. 5es cratures affectes peuvent fi4er les alentours confusment, oublier soudainement o[ elles sont, se souvenir u-elles ont uelue chose de tr!s important faire sans arriver se la rappeler, devenir proccupes par un insecte intressant, une touffe d-herbe, etc. i un nombre impair de troupe est impliu, la fi"urine en trop se battra sur un rsultat de I ou plus sur un 36. 5e commandant d-unit et les personna"es associs peuvent tre de ceu4 ui sont affects. 5anceK un 36 pour chaue personnage, un rsultat est 1, 2 ou indiue u-ils sont affects par la stupidité. 5es fi"urines affectes ne peuvent pas porter d-attaues au corpscorps. 2. i elle n-est pas dG en"a"e au combat, l-unit oubliera ce u-elle est cense faire, devenant peuttre distraite d-une certaine mani!re comme dcrit plus bas. Mne unit ui souffre de stupidité ne peut pas tirer ni lancer ni maintenir de sort. on mouvement devient alatoire et elle ne se dplace Gamais durant la p.ase de réserve. Pour
dterminer comment l-unit se dplace, lanceK un 36 : D5 E@@et de la st>Cidité 1 5unit distraite se dplace dans une direction alatoire la moiti de son mouvement. sans pnalits pour les pivots ou les roues. Pour dterminer la direction, lanceK un 312 U horlo"e , 12 tant la direction lauelle lunit fait face. Mn 312 est lanc pour dterminer la nouvelle direction du mouvement. Par e4emple, si un 6 est obtenu, lunit se retourne et savance vers la direction oppose.
i une fi"urine ou unit amie ou ennemie, un dcor de nimporte uelle sorte ou n-importe un obGet inanim, se trouve sur le chemin, lanceK un autre 36: D5 12 5unit sarrte au contact de la fi"urine/de l-unit/du dcors/etc. et se met rflchir intensment. I 5es membres de lunit essa%ent de man"er ce ui se trouve sur le chemin, effectueK 1 uniue ttaque par fi"urine. H6 5unit attaue normalement comme elle le ferait pour une unit ennemie. I6 5es membres de lunit sassoient pour re"arder lherbe, sombrent dans une profonde hbtude ou se couchent sur le sol et se mettent dormir.
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Mne unit affecte par la stupidité ne peut pas subir dautres effets ps%cholo"iues, mais elle peut tre mise en droute. i elle est poursuivie, les r!"les normales sappliuent aussi lon"temps ue les poursuivants restent en contact. i les poursuivants perdent le contact, lunit redevient su*ette 3 la stupidité et, si elle est affecte, se rallie automatiuement si elle est nouveau affecte =ces cratures ont tendance oublier ce pouruoi elles fuient...>.
11. LES COMMANDANTS DUNITÉ 5-efficacit du commandant est un facteur tr!s important uand on dtermine les capacits martiales "lobales d-une unit. Par souci de simplicit, cette section rassemble toutes les informations ncessaires sur les commandants d-units, reprenant des dtails dG traits ailleurs.
11.1.COMMANDANTS ET UNITÉS Chaue unit doit commencer le Geu avec une fi"urine de commandant identifiable parmi ses camarades d-une uelconue mani!re. 5a maGorit des commandants sont de la mme race et ont le mme profil ue les autres membres de l-unit mais les personnages peuvent aussi prendre la place des commandants d-unit =cf. *4+5+0>.
appropri est alors appliu au4 caractristiues des troupes lorsue l-unit passe un test. Cependant, ce bonus ne peut en aucun cas amener la valeur de caractristiue audel de 10. Ce bonus ne peut pas non plus au"menter la caractristiue de lunit au del de celle du commandant luimme. Par e4emple, un commandant ?obelin a une valeur de %d de 8 et un bonus de . i ce personna"e menait une unit d-Brues =avec %d (> la valeur effective du %d de l-unit serait 8 et non 10.
11.1.3. Unit(s s$ns o--$n'$nts Mne fois u-un commandant a t tu, on suppose ue son second prend sa rel!ve et l-unit continue de fonctionner. Cependant, un commandant en second n-est pas aussi efficace u-un vritable commandant. *insi donc, une unit sans commandant ne peut 11.1.1. L$ )osition '& o--$n'$nt 5a fi"urine du commandant est touGours place au raliser u-une seule man9uvre simple durant son centre du front d-une formation. i l-unit pivote pour mouvement. *ucune man9uvre additionnelle ni faire face une autre direction, la fi"urine de aucune man9uvre comple!e ne peut tre tente. commandant doit tre repositionne au centre du front et une autre fi"urine doit remplir l-espace laiss par 11.2. LES COMMANDANTS ET LES lui. PERTES 11.2.1. Conte !es $tt$>&es : 'ist$ne Mne fi"urine de commandant ne peut normalement pas tre vise spcifiuement par un tir distance. Cependant, un commandant peut tre touch dans certaines circonstances : 1. i une unit incluant un commandant comprend moins de H fi"urines, le commandant peut tre pris pour cible par des tireurs Gusu- demiporte 5e commandant reste le point de rfrence dsi"nant ma4imum de leur arme. 3ans ce cas, tout le centre de l-unit. 5es pertes sur les cNts de l-unit personnage peut "alement tirer sur le doivent tre retires de sorte ue le commandant reste commandant d-unit Gusu- la porte ma4imale au centre tout moment. Cela reprsente l-unit ui se de son arme. Eout tir prenant pour cible une reforme autour de son officier. fi"urine individuelle =dont, dans ce cas, le commandant> subit une pnalit de 1 pour touc.er 2. i une unit subit des pertes tel point ue son nombre de fi"urines est rduit I, les tirs suivants peuvent toucher son commandant +uand une unit a un front compos d-un nombre pair comme la r!"le 1 cidessus le permet. de fi"urines, l-officier doit tre positionn sur l-une ou l-autre position des deu4 positions centrales. 11.2.2. A& o)s<:<o)s 3e par sa position au centre de la premi!re li"ne de sa 11.1.2. Les tests formation, un commandant sera "nralement 5es tests de %d, d- Int, de %l ou de FM sont effectus impliu dans les combats au corpscorps. 5es en utilisant la caractristiue de l-unit. +uand une coups ports par et contre le commandant doivent tre unit contient des fi"urines de diffrentes races, c-est effectus sparment et leurs domma"es enre"istrs. la valeur la plus basse ui est utilise. Mne fi"urine au contact soclesocle avec une i une unit est mene par un personnage dot de fi"urine ennemie ou plus peut touGours combattre bonus de %d, d-Int, de %l ou de FM, le bonus l-une ou l-autre =et peut touGours combattre les deu4 si 66/128
elle dispose d-asseK d- ttaques>. Mne fi"urine faisant face un commandant a habituellement le choi4 de le combattre ou non. 5a cible des coups doit tre tablie avant ue les ds ne soient lancs.
)ci, le commandant C fait face deu4 fi"urines ennemies \ chacune peut attauer le commandant ou choisir de frapper les troupes ordinaires. 5e Goueur attauant doit dcider ui frapper avant de lancer les ds.
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12. LES BANNIGRES ET LES MUSICIENS 5-tendard d-une unit est le point focal de sa fiert martiale, inspirant les troupes de plus "rands efforts S 5a perte d-une banni!re d-unit n-est pas chose n"li"eable, et des combats froces ont parfois lui pour capturer ou dfendre une banni!re. )ls sont aussi utiliss pour donner les si"nau4 prtablis U en marche , U halte etc. et, enfin, ils a"issent comme un point de ralliement pour les troupes a%ant perdu leur formation.1H 5es instruments de musiue contribuent uant eu4 la coordination et au maintien des formations militaires : la cadence du tambour tablit le r%thme de marche de l-unit, alors ue des battements spciau4 peuvent tre raliss pour donner des ordres tels U char"eK , U retraite , ou U c-est l-heure de la soupe . 5es tambours sont les instruments les plus communs sur les champs de bataille, mais les cors sont aussi populaires. eul le volume sonore importe S
leuel frapper =ou mme de frapper les deu4 si elle poss!de deu4 ttaques ou plus>, ainsi un musicien/portebanni!re peut tre attau une ou deu4 fois, ou pas du tout. ` moins u-un Goueur stipule le nombre de coups ports contre un musicien/porte banni!re, on consid!re u-aucune attaue n-a t diri"e contre lui.
12.2.LES PORTE,BANNIÈRES 5es banni!res peuvent prendre la forme de drapeau4, d-tendards, ou de tout trophe terrifiant plant au bout d-une piue. Mne unit dote d-un portebanni!re sur son front amliore son potentiel militaire \ les hommes de troupes refusent de cder le terrain mme sous de puissants assauts, et ils suivront leur drapeau avec K!le. 5orsue l-on dfinit ui a remport un round de combat, un camp dot d-une banni!re s>r son @ront peut aGouter 1 au rsultat du combat. 12.1.PORTE,BANNIÈRES ET MUSICIENS OoteK ue le portebanni!re doit tre debout lorsue le DANS LE JEU rsultat du combat est calcul. i le portebanni!re a 3ans le Geu, l-usa"e des musiciens et des banni!res est t tu durant le round de combat, la banni!re est au la discrtion des Goueurs et des fi"urines adaptes sol et le bonus ne peut tre appliu. sont ncessaires pour les reprsenter. Alles sont positionnes n-importeo[ dans l-unit, et A4emple : des Brues combattent des humains \ les humains peuvent tre repositionnes au dbut du tour du Goueur causent 1 blessures et les Brues . Cependant, les Brues ont aussi lon"temps u-elles ne sont pas dG en"a"es au leur banni!re ui se bat au premier ran" et donc aGoutent 1 au combat. Mne fi"urine portant une banni!re ou un rsultat. 5-en"a"ement est en consuence une "alit et chaue camp tient sa position. instrument de musiue peut touGours combattre au corpscorps, on suppose u-elle porte e4actement les mmes armes et armures ue ses compa"nons. 5es 12.3.CAPTURER LES BANNIÈRES portebanni!res et les musiciens ont t spcialement +uand le portebanni!re d-une unit est tu, la fi"urine choisis parmi les membres plus hardis de l-unit. Par est retire. Cependant, si l-unit "a"ne le round de simplicit, on consid!re u-ils compensent par leur combat et repousse ses ennemis, la banni!re tombe valeur le fait u-ils soient "ns par les attributs de au sol peut tre rcupre par une autre fi"urine. leur tache. ;chan"eK alors la fi"urine de soldat ordinaire par celle 5es coups ports contre le portebanni!re et le de portebanni!re et poursuiveK le combat musicien doivent tre rsolus sparment, ou normalement. *ucune pnalit n-est appliue du fait distin"us par des ds de couleurs diffrentes. Mne ue le portebanni!re est diffrent \ la banni!re flotte fi"urine faisant face deu4 ennemis peut choisir touGours au vent et c-est tout ce ui compte. i le portebanni!re d-une unit est tu et ue celleci 15 F"/ WD*1 est repousse, l-ennemi peut tenter de capturer la / ! Est-e A>e les morts-JiJants Ce>Jent >tiliser les on>s d>s l;introd>tion de annières et de m>siiens dans le>rs banni!re durant la pousse. )nutile de prciser >nités "Crès to>t e sont des a>tomates A>i ne sont Cas u-aucune unit n-aime perdre sa banni!re, et un a@@etés Car les @ate>rs CsyholoiA>es le moral et la froce combat va donc s-ensuivre pour sa possession. ohésion de le>r >nité $aites un autre round de combat immdiatement et R ! &ien u-ils ne soient pas affects par ces facteurs, les morts placeK la fi"urine de portebanni!re de cNt pour vivants peuvent bnficier des r!"les concernant les banni!res et les musiciens. Ces derniers reprsentent la ma"ie plus puissante indiuer ue l-on se bat pour sa possession. 5e ui anime l-unit et ui transmet son pouvoir ses membres. 5es vainueur de ce combat capture ou conserve la effets sont considrs comme e4actement comparables ceu4 des banni!re. 5e perdant de ce combat doit passer banni!res et des musiciens des units de vivants. At pouruoi immdiatement un test de déroute. priver les armes mortesvivantes d-arborer de ma"nifiues i le rsultat est une "alit, la banni!re reste l o[ elle banni!res Q 68/128
est tombe, est foule au4 pieds et sera dcouverte la fin de la bataille par le camp victorieu4. i le portebanni!re d-une unit est tu et ue l-unit en uestion est repousse mais ue le Goueur ennemi dcide de ne pas essa%er de la capturer, la banni!re est abandonne dans la poussi!re pour tre dcouverte par le vainueur la fin de la bataille. Mne fois u-une banni!re a t capture, le Goueur est en droit de prendre la fi"urine ui la porte son adversaire. 5a fi"urine est place parmi l-unit victorieuse et une de ses fi"urines est retire pour compenser. 5a fi"urine ennemie reprsente un des soldats de l-unit, mme si c-est une crature diffrente S 5orsue ce sont des cratures trop diffrentes =par e4emple une unit de alflin"s ui capture une banni!re B"re> un bout de papier peut tre associ une des fi"urines de l-unit pour indiuer u-elle porte la banni!re capture. 3es fi"urines portant des banni!res captures n-ont pas combattre au premier ran". i la banni!re d-une unit est capture, sa caractristiue de Commandement chute de 2 pour le reste de la bataille. Ce malus ne peut tre annul ue si l-unit rcupre sa banni!re.. i la banni!re est perdue mais pas capture, le Commandement de l-unit n-est rduit ue de 1 pour le reste de la bataille.
12.4.POURQUOI CAPTURER DES BANNIÈRES ) 5a premi!re et la meilleure raison est ue cela embte vraiment votre ennemi S i vous GoueK une srie de parties connectes les unes au4 autres, l-unit peut vouloir parader dans les prochaines batailles avec les
banni!res captures. Capturer des banni!res permet "alement au Goueur d-au"menter son nombre de point de victoire la fin d-une partie ou d-une campa"ne.
12.5.RÉCUPÉRER UNE BANNIÈRE Mne banni!re peut tre rcupre e4actement de la mme mani!re ue pour la capturer. Cela si"nifie ue la banni!re capture doit tre sur le premier ran" de l-unit pour u-elle puisse tre recapture. 12.#.LES MUSICIENS 5es musiciens permettent au4 units de mieu4 manLuvrer. Mne unit dote d-un musicien sur son front peut aGouter 1 son Commandement lorsu-elle teste pour faire une manLuvre supplmentaire =par e4emple un pivot, une roue, un chan"ement de formation, etc.>. Cependant, ce modificateur ne peut amener le %d de l-unit audel de 10. 12.%.UNITÉS EN DÉROUTE +uand une unit est mise en droute, les "uerriers en fuite lJchent tout obGet trop encombrant ou lourd \ ce ui inclut les banni!res et les instruments de musiue. Mne fois en fuite, une unit perd sa banni!re, son musicien, et toute banni!re ennemie capture. 5orsu-une unit est mise en droute au corpscorps, sa banni!re est automatiuement capture. 5es autres banni!res sont simplement Getes au sol et % restent Gusu- la fin de la bataille et sont captures par le camp victorieu4. 5es fi"urines portant les banni!res et les instruments sont remplaces par les fi"urines appropries ou peuvent tre retires comme pertes apr!s les touc.es gratuites.
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13. LES ARMES Ce chapitre a pour obGet la description des armes de tir et de corpscorps. 5es armes traites ici sont des armes fantastiues. &eaucoup n-ont pas d-uivalent historiue, mais la plupart sont bases sur de vritables armes historiues. 5es r!"les pour chaue arme sont bases sur les effets et les restrictions lis son uivalent historiue. &ien ue certaines armes ncessitent des tactiues spcifiues, ou poss!dent des limitations particuli!res, les Goueurs doivent viter d-accorder trop d-importance l-armement. 5e monde de #arhammer est un endroit fantastiue contenant un certain nombre de puissantes cratures. i un "ant ps%chotiue en ra"e dcide de vous frapper avec sa massue, votre arme n-aura ue peu d-importance et le rsultat risue bien d-tre tr!s dsa"rable en ce ui vous concerne S 3e mme, une unit de "uerriers d-lites crasera "nralement une unit de miliciens uelles ue soient les armes u-ils portent \ l-entraFnement et l-habilet au4 armes sont plus importants ue les armes elles mmes.
13.1.ARMEMENT "ÉTÉRO!ÈNE &eaucoup de Goueurs aiment assembler une arme dans lauelle chaue fi"urine est diffrente des autres. Cela si"nifie potentiellement ue chaue fi"urine porte des armes et des armures diffrentes des autres S Ceci est acceptable \ on suppose simplement u-une unit porte une mo%enne des armures et est uipe de l-arme la plus reprsente parmi ses fi"urines. Mne unit l-armement particuli!rement htro"!ne sera considre comme uipe d-armes une main, car il s-a"it du t%pe d-arme le plus commun. )l est admissible u-une unit puisse tre uipe d-autres armes si plus de la moiti de ses membres en sont uips. 5es pertes subies durant la partie n-entrent pas en compte, ainsi une unit de lanciers restera une unit de lanciers mme si les seules fi"urines restantes sont uipes autrement. Pour viter cela, les Goueurs prfreront retirer en premier les fi"urines mal uipes. 3ans le cas d-armes de tir, il est prfrable ue chaue fi"urine soit uipe correctement, mme si la moiti suffit =plus si possible>. 5es champions, porte banni!res et musiciens sont considrs comme tant uip comme le reste de leur unit indpendamment de leur uipement rel. Pour les armures, si certaines fi"urines portent des boucliers et dautres des armures, une sauve"arde darmure de 6 sera autorise, mais si toutes portent des boucliers et un mi4 darmures l"!res ou lourdes, une sauve"arde darmure de H ou 6 sera plus approprie. 5e plus important est ue les Goueurs et le @ sachent
uelles sont les armes et uelle est la sauve"arde d-armure de chaue unit.
13.2.PORTER PLUSIEURS ARMES Eoutes les units de tir portent au moins deu4 armes =par e4emple un arc et une arme une main>. 5es autres units peuvent "alement tre uipes de deu4 armes si elles le souhaitent, tel u-une lance et une arme une main. Comme l-arme une main est inclue dans la valeur en points de toutes fi"urines, celles avec des lances, des haches deu4 mains, etc., porteront "nralement deu4 armes. )l n-% a aucune raison pour ue les units ne puissent pas porter une varit d-armes, tel u-une lance, un arc et un Gavelot, du moment ue les points adhoc sont pa%s. 5a seule restriction est u-une fi"urine ne doit pas porter plus d-une seule arme de hast. )l est donc impossible de porter deu4 lances/piues/ hallebardes/armes deu4 mains/etc =bien u-il soit possible de cumuler une lance et un Gavelot>. Peu importe le nombre d-armes de corpscorps, une fi"urine ne peut se battre u-avec une seule au cours d-un combat =e4ception cf. *3+3>. Mne fois un combat en"a", une unit doit continuer avec l-arme dG en main. 5es armes de tir sont cumulables volont. 3e toute fa7on, une fi"urine ne peut en utiliser u-une seule durant sa phase de tir. 13.3.SE BATTRE AVEC DEU- ARMES +ui d-autre u-un fou pourrait vouloir abandonner un bouclier en faveur d-une autre pe ou d-une hache Q &ienk historiuement, certains "uerriers faisaient Gustement cela S Oos "uerriers fantastiues incluent une certaine proportion de malades voulant se battre de cette mani!re, donc nous devons le leur permettre. i une unit a l-intention d-utiliser deu4 armes, celles ci doivent tre des armes de base =toutes combinaisons de deu4 haches, massues, pes, masses, etc.>. *u moins la moiti des fi"urines de l-unit doivent porter une arme dans chaue main et toutes les fi"urines de l-unit doivent pa%er les points supplmentaires pour l-arme additionnelle. 5orsu-un "uerrier porte deu4 armes, il peut multiplier par 2 ses ttaques. Cependant, il est particuli!rement difficile de se battre avec deu4 armes et les modificateurs suivants au Get pour touc.er s-appliuent16 : -* *ttaues portes avec la main droite. -1 *ttaues portes avec la main "auche.
16 Cf. Warhammer "rmies p.166 (0/128
13.4.ARMES ET ATTAQUES EMPOISONNÉES 3e nombreuses cratures dcrites dans le &estiaire sont venimeuses, ou disposent d-*ttaues empoisonnes. Cela si"nifie ue leurs crocs, leurs "riffes ou tout autre appendice portent un poison rendant leurs attaues plus efficaces. 3e plus, certaines races utilisent des armes u-elles enduisent de poisons. Eoute attaue empoisonne procure un bonus de 1 la Force de la crature. *insi, par e4emple, si une crature de Force I a une morsure empoisonne, la Force de ses coups est "ale H. 5orsu-une crature a des attaues distance empoisonnes, ou une attaue de souffle empoisonn, la Force ui s-appliue est mentionne. 5es poisons affectent toutes les cratures vivantes, mais sont inutiles contre les mortvivants, les cratures thres, les dmons ou les lmentaires \ les ttaques conserveront leur Force normale dans ces cas. 5es "aK et les souffles empoissonns sont totalement inefficaces contre ses cratures. 5es fi"urines peuvent tre uipes d-armes empoisonnes pour un coTt de pts par fi"urine. 13.5.LES ARMES DE CORPS,À,CORPS DES FANTASSINS 13..1. A-es : &ne -$in Eoutes les armes con7ues pour tre utilises une main et ui ne font pas plus d-un m!tre de lon" sont considres comme des armes de base. Cela inclut les pes, les haches, les massues, les masses, les marteau4, etc. Mne unit peut porter un assortiment de ces armes, certains membres portant des pes, d-autres des haches et ainsi de suite. *u combat, la diffrence entre ces armes est faible et les r!"les ne font aucune distinction entre elles. An ralit, l-arme importe moins ue la ualit de celleci, comme toute personne a%ant dG essa% de se battre avec une pe mal uilibre et faite de mauvais mtal pourrait vous le dire S 5-usa"e des armes une main n-apporte ni bonus ni malus et les r!"les normales s-appliuent. 5a premi!re arme une main est "ratuite =comprise dans le coTt de la fi"urine>. Par contre, la seconde =pour les fi"urines voudraient combattre avec une arme dans chaue main, cf. *3+3> a un coTt de 1pt par fi"urine.
peut partir la bataille uip de marteau4, de pelles, de fourches, etc. OoteK u-une arme normalement tenue deu4 mains compte comme improvise uand elle est utilise une main. Eoutes les armes improvises sont suGettes au4 r!"les suivantes : 1. 5es armes improvises sont tr!s mal uilibres de ce fait toutes les ttaques portes "rJce elles subissent 1 pour touc.er% 2. 5es armes improvises ne sont pas con7ues pour pntrer les armures \ donc un ennemi en armure peut aGouter 1 sa sauvegarde d+armure. 5es armes improvises sont "ratuites.
13..3. D$%&es Comme avec les armes improvises, il est rare ue des soldats ne portent ue des couteau4 ou des da"ues la bataille. Alles sont plus communes dans les ri4es de bars et les r!"lements de comptes. 5es r!"les suivantes s-appliuent : 1. 5es da"ues sont des armes rapides et maniables \ par consuent toute fi"urine ui en utilise une peut aGouter 1 son Initiative. 2. 5es da"ues sont plutNt petites et ne causent pas de domma"es srieu4 \ la Force de l-attauant est donc rduite de 1. . 5es da"ues peuvent facilement tre dtournes par une armure \ de ce fait toute fi"urine ennemie en armure re7oit un bonus de 1 sa sauvegarde d+armure. 5es fi"urines peuvent tre uipes de da"ues pour un coTt de 1pt par fi"urine.
13..*. A-es : 'e&6 -$ins Cette cat"orie d-armes inclut toutes les armes lourdes tranchantes ou contondantes con7ues pour tre portes deu4 mains. 3e telles armes incluent les haches, les massues, les flau4, les marteau4, les masses, les pics et les pes deu4 mains. 5es r!"les suivantes s-appliuent : 1. 5es armes deu4 mains sont encombrantes et les troupes ui les emploient ont besoin de leurs deu4 mains, ce ui rend impossible l-utilisation d-un bouclier. 2. Ces armes sont lentes, toute fi"urine ui en utilise une subit donc un modificateur de 1 en Initiative. . 5es armes deu4 mains sont puissantes et les fi"urines ui en utilisent peuvent par consuent aGouter 1 la Force de leurs ttaques% 13..2. A-es i-)o"is(es I. 5es armes deu4 mains sont capables de couper C-est une classe tendue d-armement couvrant les ou de pulvriser mme travers une armure, toute outils a"ricoles ou industriels ui ne sont pas con7us fi"urine subissant des blessures par une de ces pour la "uerre. 3e telles armes sont rares sur le champ armes dduit 1 de sa sauvegarde d+armure. de bataille \ bouteilles, pieds de chaise et pots en H. Mne arme deu4 mains est traite comme faence. Bccasionnellement, un "roupe de pa%sans improvise si elle est utilise une main. (1/128
5es fi"urines peuvent tre uipes d-armes deu4 mains pour un coTt de 2pts par fi"urine.
uipe hallebardes peut aGouter 1 son Initiative contre des opposants monts, du moment ue l-unit n-a pas t repousse au cours de cet en"a"ement. 13... F!($&6 Cette cat"orie inclut toutes les armes utilises une . 5es hallebardes peuvent "alement tre utilises pour se dfendre des troupes attauant depuis les main et ui emploie une lon"ueur de chaFne leste. airs, une fi"urine uipe d-une hallebarde peut 5-toile du matin est un e4emple de cette sorte d-arme. donc aGouter 1 son Initiative uand ils se 5es flau4 sont e4trmement dan"ereu4, et pas moins battent contre des opposants ariens. pour leur utilisateur S )ls doivent tre balancs pour "a"ner de l-lan afin ue le poids attach la chaFne I. Mne fi"urine en utilisant une hallebarde aGoute 1 la Force de ses ttaques% s-crase sur la cible avec dans un mouvement de fouet. Mn bon "uerrier sait ue pour maintenir son 5es fi"urines peuvent tre uipes de hallebardes ennemi distance, le flau doit tourno%er audessus de pour un coTt de 2pts par fi"urine. sa tte. Mne fois u-un flau ne tourne plus, son utilisateur est vulnrable. 13..9. Fi!ets 5es r!"les suivantes s-appliuent : Mn filet est une arme inhabituelle. )l peut tre fait de 1. 5es flau4 sont des armes tr!s difficiles "rosse corde ou mme de mailles de fer. Mn filet est maFtriser, un "uerrier doit donc avoir un %% d-au tenu dans une main et utilis pour se dfendre et moins pour utiliser un flau. i la %% est plus dvier les attaues ennemies. faible, l-arme compte comme improvise. 5es r!"les suivantes s-appliuent : 2. Mne fi"urine en utilisant un flau aGoute 1 la 1. 5es filets sont utiles pour parer les attaues Force de ses ttaques% ennemies. Mne fi"urine ui utilise un filet voit sa . 5es flau4 sont fati"ants utiliser et, une fois ue sauvegarde d+armure au"mente d-un point l-lan est perdu, l-utilisateur est dsavanta". comme s-il portait un bouclier. *insi donc, si l-utilisateur d-un flau est repouss 2. 5es filets sont aussi utiliss pour emptrer et au combat, il souffre d-un modificateur distraire l-opposant. +uelu-un ui attaue une d- Initiative de 1 pour le tour suivant. fi"urine arme d-un filet doit soustraire 1 de son I. Mne unit uipe de flau4 est incapable de Get pour touc.er% char"er vitesse normale cause de l-effet . *ucune fi"urine ne peut emplo%er un filet et un dstabilisant de leurs armes. 5-unit peut char"er, bouclier en mme temps. mais elle ne double pas sa vitesse comme 5es fi"urines peuvent tre uipes de filets pour un normalement. C-est la mme chose pour la coTt de 2pts par fi"urine. poursuite. i l-unit est mise en droute et est poursuivi, les flau4 doivent tre abandonns de 13..@. L$nes fa7on ce ue les fu%ards puissent se dplacer du double de leur mouvement. i les fu%ards ne sont 5es lances sont des armes tr!s communes et sont pas poursuivis, ils peuvent "arder leurs armes et constitues d-un fer pointu mont sur une lon"ue hampe =Gusu- uatre m!tres>. 5es lances taient se dplacer une vitesse plus faible. populaires dans les armes historiues cause de leur 5es fi"urines peuvent tre uipes de flau4 pour un faible coTt et de leur facilit de production par rapport coTt de 1pt par fi"urine. au4 pes, alors u-elles sont tout autant efficaces dans la plupart des situations. @me une lance casse 13..7. H$!!e+$'es fait une bonne massue S 5es lances sont utiles pour 5es hallebardes sont des armes de hast d-une lon"ueur repousser la cavalerie ennemie, puisue les chevau4 ui peut aller Gusu- 2,H m!tres. Alles sont similaires s-carteront instinctivement d-une haie de fers. au4 lances, et poss!dent une lon"ue pointe de lance 5es r!"les spciales suivantes s-appliuent : mais "alement un fer de hache. 5es hallebardes sont 1. 5es fi"urines armes de lances peuvent emplo%er utiles pour fendre les armures des cavaliers et pour des boucliers. dlivrer des frappes mortelles au4 troupes ennemies. 2. 5es lances sont de lon"ues armes ui donnent 5es r!"les suivantes s-appliuent : leurs utilisateurs une chance de frapper en 1. 5es hallebardes reui!rent les deu4 mains pour premier, par consuent, une fi"urine ui utilise tre utilises efficacement, rendant impossible une lance peut aGouter 1 son Initiative durant l-utilisation d-un bouclier par la fi"urine. le premier tour d-un en"a"ement. 2. 5es hallebardes sont particuli!rement utiles pour . 5es lances sont particuli!rement utiles pour tenir tenir les troupes montes distance, du moment les troupes montes distance, du moment ue ue la formation tient le terrain. Mne unit l-unit maintient sa position. Mne unit uipe (2/128
de lances peut aGouter 2 son Initiative durant mouvement de réserve ne peut tre effectu par tout tour de combat contre des adversaires une unit divise par un obstacle, cela veut dire monts, tant ue l-unit n-a pas t repousse au u-un seul ran" sera capable de passer l-obstacle cours de l-en"a"ement. 3urant le premier tour par tour. d-un en"a"ement contre des troupes montes, les I. 5es piues donnent leurs utilisateurs une chance lanciers "a"nent donc son Initiative. de frapper avant leurs ennemis \ par consuent, I. 5es lances sont asseK lon"ues pour permettre au4 toute fi"urine arme d-une piue peut aGouter fi"urines du deu4i!me ran" d-attauer l-ennemi. son Initiative tant ue cette unit n-a pas t Pour reprsenter cela, la moiti des fi"urines du repousse au cours du combat. deu4i!me ran" =arrondi infrieur> peuvent H. 5-e4trme lon"ueur des piues est combattre. eules les fi"urines directement particuli!rement utile contre les troupes montes, derri!re une fi"urine en"a"e sont li"ibles. c-est pouruoi une fi"urine arme de la sorte peut H. Par e4emple, sur le second ran" d-une unit aGouter un bonus supplmentaire de son comprend ' fi"urines, seules I peuvent se battre, Initiative uand elle combat de la cavalerie, tant dans un ran" de I ou H fi"urines 2 peuvent se ue son unit n-a pas t repousse au cours du battre. combat. Cela si"nifie u-une unit ui combat de la cavalerie poss!de un modificateur total de 6 6. 5es lances peuvent "alement tre utilises pour son Initiative. repousser des troupes ui attauent depuis les airs, par consuent, une fi"urine uipe d-une 6. Eout comme avec les lances, les piues lance peut aGouter 1 son Initiative uand elle permettent au4 soldats des ran"s arri!re se bat contre un adversaire arien. d-attauer l-ennemi. eules les fi"urines l-arri!re d-une fi"urine en"a"e sont li"ibles. 5es fi"urines peuvent tre uipes de lances pour un ur le second ran", une fi"urine sur deu4 peut coTt de 1pt par fi"urine. combattre, sur le troisi!me ran", une sur trois et une sur uatre sur uatri!me ran". 5es arrondis 13... Pi>&es sont faits l-entier infrieur. 5es piues sont des armes de hast similaires au4 Par e4emple, dans une unit de piuiers avec un lances mais plus lon"ues. Alles peuvent mesurer entre front de 6 fi"urines, les 6 fi"urines du premier I et 8 m!tres de lon", mais font "nralement en ran" se battent, du second ran", 2 du troisi!me mo%enne plutNt H6 m!tres de la base la pointe. et 1 du uatri!me \ pour un total de 12 Porter une arme d-une telle lon"ueur et d-un tel poids combattants. n-est pas simple et reuiert un entraFnement et une habilit considrable. 5es troupes uipes de piues (. 5es piues peuvent "alement tre utilises pour repousser les troupes ui attauent depuis les trouveront difficiles la traverse de Kones boises o[ airs, de ce fait une fi"urine uipe de piue peut les piues s-emptrent dans les branches S 3e mani!re aGouter 1 son Initiative uand elle se bat contre similaire, les obstacles sont plus difficiles passer du un opposant arien. fait ue les troupes seront entraves par leurs lon"ues 8. Mne unit de piuiers ui est repousse dans un armes. combat s-emptre et devient désorganisée et par 5es r!"les suivantes s-appliuent : consuent, toute unit arme de piues 1. 5es troupes armes de piues ne peuvent pas repousse perd les bonus d- Initiative dcrits plus emplo%er de boucliers puisu-elles ont besoin de haut, et ne se bat plus ue sur un uniue ran" leurs deu4 mains pour utiliser leurs piues. pour le reste de cet en"a"ement. 2. Mne unit arme de piues ne peut Gamais effectuer de plus d-une manLuvre durant sa '. 5es piuiers ne peuvent pas entrer dans les maisons ou les autres bJtiments. p.ase de mouvement ou de réserve. 3e ce fait, 5-unit peut faire au ma4imum deu4 manLuvres 5es fi"urines peuvent tre uipes de piues pour un par tour. Mne unit doit russir un test de %d si coTt de 1pt par fi"urine. elle essa%e d-effectuer une manLuvre l-intrieur d-un terrain difficile. 5-unit ne peut pas effectuer de manLuvre dans un terrain tr,s difficile ou dans une fort. . Mne unit arme de piues doit utiliser une p.ase de mouvement compl!te pour faire passer un uniue ran" travers un obstacle linaire =cf. 0+1+3>. Mne unit de uatre ran"s mettra donc uatre tours pour franchir un tel obstacle. *ucun (/128
13.#.LES ARMES UTILISÉES PAR LES TROUPES MONTÉES 13.7.1. A-es : &ne -$in 5es armes une main portes par les troupes pied peuvent aussi tre portes par les troupes montes et incluent e4actement les mmes t%pes de haches, d-pes, de masses, etc. 5es troupes montes ont l-avanta"e de la hauteur et de la force offert par leur position monte. 1. Mne fi"urine monte arme d-une arme de base peut aGouter 1 ses Gets pour touc.er contre des troupes pied de moins de m!tres de haut. Ce bonus ne s-appliue pas si l-unit monte a t repousse au round de combat prcdent. 5a premi!re arme une main est "ratuite =comprise dans le coTt de la fi"urine>. Par contre, la seconde =pour les fi"urines voudraient combattre avec une arme dans chaue main, cf. *3+3> a un coTt de 1pt par fi"urine. 13.7.2. A-es i-)o"is(es 5es armes improvises portes par les troupes pied peuvent "alement tre utilises par les troupes montes. Eoutes les armes deu4 mains, les piues et les hallebardes comptent comme improvises uand elles sont utilises par des fi"urines montes. 1. 5es armes improvises sont mal uilibres, leurs ttaques souffrent donc d-un 1 pour touc.er . 2. 5es armes improvises ne sont pas con7ues pour pntrer les armures et les ennemis en armure aGoutent donc 1 leur sauvegarde d+armure. 5es armes improvises sont "ratuites. 13.7.3. D$%&es 5es da"ues sont encore moins souvent portes sur le champ de bataille par les troupes montes ue par les troupes pied. 1. 5es da"ues sont des armes maniables, par consuent, toute fi"urine en utilisant une peut aGouter 1 son Initiative pour frapper. 2. 5es da"ues sont petites et causent relativement peu de domma"es, la Force des ttaques est donc rduite de 1. . 5es da"ues sont facilement dvies par les armures et les ennemis en armure aGoutent donc 1 leurs sauvegardes d+armure. 5es fi"urines montes peuvent tre uipes de da"ues pour un coTt de 1pt par fi"urine.
en"a". )ls ne font donc pas des armes idales pour la cavalerie bien ue l-avanta"e apport par la hauteur rend chaue touche particuli!rement puissante. 1. 5es flau4 sont difficiles maFtriser au moment le plus appropri. Mne fi"urine doit donc avoir une %% d-au moins I pour utiliser un flau de cette mani!re. i la %% du "uerrier est infrieure I, l-arme compte comme improvise. 2. 5es fi"urines ui utilisent un flau aGoutent 1 la Force de leurs ttaques% . 5es flau4 sont e4trmement difficiles utiliser une fois ue le combat est en"a". Par consuent, toute fi"urine utilisant un flau souffre d-un modificateur de 1 son Initiative partir du deu4i!me round de combat. 5es fi"urines montes peuvent tre uipes de flau4 pour un coTt de 2pts par fi"urine.
13.7.. L$nes 5es lances font une bonne arme pour un "uerrier mont, lui permettant d-attauer et d-empaler ses ennemis depuis une position de relative scurit. 1. Mne lance porte par un "uerrier mont est une arme maniable. Alle a aussi l-avanta"e de sa lon"ueur. Par consuent, le "uerrier mont uip d-une lance peut aGouter 1 son Initiative durant le premier round d-un combat. 2. 5a lance apporte un avanta"e sur les troupes pied uand elle est utilise depuis une monture, une fi"urine uipe d-une lance peut donc aGouter 1 ses Gets pour touc.er contre les troupes de moins de m!tres de haut. Ce bonus ne s-appliue par si les troupes montes ont t repousses au round de combat prcdent. Mn cavalier avec lance ui char"e aura normalement un bonus de 2 pour touc.er : 1 pour la char"e et 1 pour la lance. . Mne fi"urine monte dote d-une lance peut aGouter 1 sa Force uand elle char"e durant le round. 5es fi"urines montes peuvent tre uipes de lances pour un coTt de 1pt par fi"urine.
13.7.7. L$nes 'e $"$!eie 5a lance de cavalerie est une lon"ue lance porte couche sous le bras durant la char"e. 5-arme est uniuement utilise durant le premier round de combat de chaue en"a"ement, au moment o[ le porteur, souvent un chevalier, char"e l-ennemi. Ansuite, les lances de cavalerie sont considres comme des armes 13.7.*. F!($&6 une main. 5es flau4 peuvent tre portes par les troupes 1. Mne lance de cavalerie est une lon"ue arme et son montes aussi bien ue par des troupes pied. Pour les utilisateur sera lanc tr!s "rande vitesse au utiliser efficacement, ils doivent tre balancs sur le moment de l-impact. Mn "uerrier arm d-une cNt, ce ui est tr!s dlicat une fois ue le combat est lance de cavalerie aGoute donc 2 son Initiative. (I/128
2. Mn fer de lance de cavalerie ui fend l-air avec vlocit et prcision peut infli"er des domma"es considrables. 5e porteur peut de ce fait aGouter 2 sa Force. . 5e fer d-une lance de cavalerie est capable de pntrer la plupart des armures "rJce sa vitesse et sa pointe effile. Par consuent, en char"e, la lance impose un modificateur de 1 la sauvegarde d+armure. I. Mne lance de cavalerie est uniuement utilise dans le premier round d-un en"a"ement. 3urant les rounds de combat suivants, le porteur est considr comme uip d-une arme de base. An cas de nouvel en"a"ement contre un nouvel ennemi, un autre en"a"ement commence \ ils peuvent nouveau utiliser leurs lances de cavalerie durant le premier round de combat. 5es fi"urines montes peuvent tre uipes de lances de cavalerie pour un coTt de 2pts par fi"urine.
de la mme classe ue l-arc lon" cause de la constitution suprieure de son matriau. ?rJce son pouvoir de pntration, toute cible touche demi porte subit d-un modificateur de 1 sa sauvegarde d+armure.
"rme 2ortée *rc lon" 0-Mn arc lon" coTte pts.
Fore
Mod+ de sJ+ 1 demiporte
13.9.*. A+$!#te 5-arbal!te est une arme puissante, lon"ue porte et hautement prcise. Mn pa%san ou un mercenaire arm d-une arbal!te peut abattre un homme en armure compl!te "rande distance. 5es arbal!tes sont donc e4trmement redoutes des chevaliers S Alles tirent un carreau court. 5a force ncessaire tendre la corde de l-arc d-une arbal!te est considrable, et les arbal!tes sont souvent munies d-un trier pied ou d-une manivelle pour faciliter le rechar"ement. Eoutes les arbal!tes sont lon"ues rechar"er, ne peuvent l-tre pendant un mouvement, et ont donc une faible 13.%.LES ARMES DE TIR Cette partie prsente un rsum des capacits de cadence de tir. chaue arme, et liste les r!"les spciales de cellesci. "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ *rbal!te 0-I 1 demiporte 13.9.1. A 5-arc est une arme ancienne est efficace utilise par presue toutes les races du monde de #arhammer. 5es 1. 5es troupes ui portent des arbal!tes ne peuvent pas se dplacer et tirer avec leurs armes dans le arcs sont construits de diffrentes mani!res, beaucoup mme tour. Mne unit ui se dplace dans sa combinent diffrentes essences de bois, de tendons ou p.ase de mouvement ou envisa"e de le faire dans de cornes pour donner l-arc un meilleur ressort et sa p.ase de réserve ne peut pas tirer dans la donc plus de puissance. p.ase de tir . Mne unit ui effectue une "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ man9uvre est considre comme a%ant bou", *rc 2I- aucun mme si elle est reste sur place. Mne unit ui Mn arc coTte 2pts. effectue une roue ou ui chan"e la lon"ueur de son front ne peut donc pas tirer. 13.9.2. A o&t 5-arc court est un arc de bois simple fait d-une uniue 2. i une unit d-arbaltriers est char"e, elle ne peut tenir sa position et tirer ue si elle n-a pas lon"ueur de bois. )l est facile raliser, mais bien bou" ou tir durant son prcdent tour. moins puissant ue l-arc normal et poss!de une plus . Pour prendre en compte la pntration de l-arme, courte porte. toute fi"urine touche courte porte souffre "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ d-un modificateur de 1 sa sauvegarde *rc court 16- aucun d+armure. Mn arc court coTte 1pt. Mne arbal!te coTte pts. 13.9.3. A !on% 5-arc lon" est un solide arc de bois d-if. 5es Alfes 13.9.. A+$!#te : ()(tition %lvains confectionnent leurs arcs partir le bois de 5-arbal!te rptition est une arbal!te de petite taille l-arbre lornalim. 3ans les deu4 cas, l-arc est issu de la et moins puissante. Alle incorpore un ma"asin en section du tronc o[ le cLur du bois et le bois nouveau forme de boite ui contient un certain nombre de petits se rencontrent \ ce ui produit un arc de "rande carreau4 dnus d-empenna"e. )l se fi4e sur l-arbal!te, puissance et de lon"ue porte. 5-arc lon" traditionnel Guste en face de la corde et est mont de telle sorte utilis par les hommes du Vieu4 @onde est u-il "lisse d-avant en arri!re lorsue la corde est effectivement une arme puissante d-une lon"ueur relJche. ` l-intrieur de la boite, les carreau4 sont d-environ 1 m!tre H0 2 m!tres. 5es arcs elfes n-est empils horiKontalement. *lors ue l-arbal!te tire, le pas aussi lon" mais est considr comme faisant partie ma"asin de bois est proGet vers l-avant puis retenu par (H/128
une cale. Mn uniue carreau est relJch et l-arme est de noter uelles fi"urines ont lanc leurs armes. prte tre rechar"e en tirant le ma"asin vers H. Puisue ces armes sont lourdes compares au4 l-arri!re. &ien u-elle ait une cadence de tir rapide, fl!ches et au4 carreau4, toute fi"urine touche l-arbal!te rptition n-est pas tr!s puissante. es subit un modificateur de 1 la sauvegarde proGectiles sont l"ers \ d-un faible poids et sans d+armure. empenna"e, cela tend attnuer sa prcision et sa 6. *u corpscorps, ces armes peuvent tre utilises puissance de pntration. mais sont alors considres comme des armes improvisées. "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ Mne lance ou une hache de Get coTte 1pt. *rbal!te 16- aucun rptition 13.9.9. F!(/ettes et o&te$&6 'e !$ne Ces armes sont plus l"!res ue les lances ou les 1. Mne arbal!te rptition peut tirer deu4 fois haches, et ont une porte plus lon"ue. 5es flchettes durant la p.ase de tir avec une pnalit pour sont plus ou moins les mmes ue les flchettes de touc.er de 1. Chaue tir est rsolu sparment. Geu, bien ue plus "rosses. 3-autres armes de lancer Mne arbal!te rptition coTte pts. l"!res, comme les toiles de un"fu et les disues de "uerre, appartiennent aussi cette classe. 13.9.7. H$/es o& !$nes 'e ;et Mne lance ou une hache peut tre con7ue pour tre "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ lance. 5es armes de lancer sont spcifiuement $lchettes/ 6-$M aucun uilibres pour traverser les airs, les lances couteau4 incorporant souvent des lments de cuir ui la font de lancer tourner en vol pour stabiliser le lancer. $orce de l-utilisateur 5es flchettes et autres armes de Get suivent les mmes "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ r!"les ue les lances et haches de Get =voir audessus>. ache ou I-$M 1 3es flchettes ou des couteau4 de lancer coTtent 1pt. lance de Get $orce de l-utilisateur 13.9.@. J$"e!ots 5e Gavelot est plus petit et plus l"er, mais part cela 5es armes de lancer n-utilisent pas les r!"les similaire au4 lances de Get. )l poss!de une meilleure ordinaires pour tenir la position et tirer =cf. +1+1> porte, mais a un impact moindre ue la lance, plus puisue leur porte est Gu"e trop courte pour tre lourde. vraiment efficace de cette mani!re. 1. Ces armes peuvent tre lances au moment o[ "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ l-unit entre au corpscorps u-elle char"e ou avelot 8-$M aucun u-elle soit char"e ellemme. 5e ran" du front $orce de l-utilisateur peut alors lancer ses haches/lances de Get Guste 5es Gavelots suivent les mmes r!"les ue les lances et avant le contact. 5es pertes sont rsolues haches de Get =cf. *3++5, points 1 I>. immdiatement =en dehors de la suence 3es Gavelots coTtent 1pt. normale du tour>. Eout domma"e infli" est considr comme a%ant t caus durant le round 13.9.. Fon'es de combat, et est pris en compte uand on en 5a fronde est une arme ancienne et efficace faite dtermine le rsultat du combat. simplement partir d-une lon"ueur de cuir ou de tissu. 2. Eous les Gets pour touc.er de ces proGectiles sont Mn bout de la fronde est attach au poi"net ou la effectus avec un modificateur supplmentaire de paume de frondeur, alors ue l-autre bout est tenu en 1, ui simule la hJte avec lauelle ils sont lancs. main. Mn proGectile adapt, comme une pierre ou une Cela si"nifie u-une unit ui utilise ses armes de balle de plomb, est plac dans la fronde avant de faire Get est suGette un modificateur d-au moins 2 tourno%er celleci encore et encore Gusu- ce ue la =l-autre 1 vient du fait de s-tre dplac et vlocit soit suffisante, et la fronde est alors relJche, d-avoir tir uand ils char"ent, ou d-avoir tir en lan7ant le proGectile vers sa cible. 5es frondes sont des tant char">. armes meurtri!res dans les mains d-utilisateurs . 5es armes de lancer ne souffrent Gamais de la e4priments. * la diffrence de l-archer ou de pnalit 1 pour touc.er pour tre lances l-arbaltrier, le frondeur peut dlibrment au"menter lon"ue porte. sa cadence de tir en passant moins de temps faire I. 5es fi"urines restent uipes d-armes de lancer tourner la fronde. tout au lon" de la bataille Z il n-est pas ncessaire (6/128
13.&.LES ARMES À POUDRE 5es armes poudre ont t dveloppes rcemment dans le Vieu4 @onde, bien ue les canons de si!"e 1. i une unit reste stationnaire durant tout son soient connus depuis plus de 200 ans .1( tour, elle peut au"menter sa cadence de tir, ce ui permet deu4 tirs par tour. 5es tirs effectus cette
[email protected]. A>&e+&ses cadence au"mente ont moins de vlocit et ne 5-aruebuse, ou fusil, est un simple tube de mtal sont pas proGets aussi loin, et l-on ne peut viser ferm une e4trmit et possdant un petit canon ue des ennemis une porte de '-- ou moins. l-autre bout. 5a char"e de poudre noire "rossi!re est Eout mouvement ou manLuvre durant la p.ase enfonce dans le bassinet, suivi d-une balle de plomb de mouvement ou la p.ase de réserve compte et d-une pi!ce d-ouate pour la maintenir en place. Bn comme un mouvement et empche l-unit de tirer peut viser avec l-arme en maintenant la crosse de bois deu4 fois. contre l-paule ou la poitrine et en ali"nant le barillet 2. Mne unit de frondeurs ui est char"e ne peut sur la cible. Ce n-est pas une arme feu tr!s prcise, tirer u-une seule fois si elle tient sa position, peu surtout ue seuls des fous voudront approcher leurs importe la porte. %eu4 suffisamment prts du bassinet uand l-arme est Mne fronde coTte 1pt. mise feu. 5a plupart de ces armes tirent en utilisant une m!che lente ui est introduite au niveau du 13.9.1. S$+$$nes bassinet. 3es armes plus sophistiues utilisent un 5a sarbacane n-est pas une arme commune dans le mcanisme de verrouilla"e ou mme un sile4 pour Vieu4 @onde et elle est plutNt utilise par les tribus mettre feu la char"e. 3es armes e4otiues comme cellesci seront souvent des r"ions uatoriales comme le nord de la 5ustrie. dans les mains des nobles et des officiers. 5e fusil d-un fantassin ordinaire sera "rossier l-e4trme. 5es "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ incidents de tir sont communs mais les dan"ers sont arbacane 12-36 aucun considrs comme acceptables. Eoutes les sarbacanes sont considres comme "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ utilisant des munitions empoisonnes. Eoutes les I 2 6-- ou moins touches sont rsolues avec une Force d-un 36 *ruebuse 2I-1 12-- ou moins pour reprsenter le poison dont sont enduites les flchettes. &ien ue cela introduise un Get de d supplmentaire, l-inconvnient est surmontable 1. 5-aruebuse est une arme tr!s peu pratiueZ elle est lente char"er et faire tirer. Pour reprsenter puisue la sarbacane n-est pas une arme cette laborieuse cadence de tir, un aruebusier ne commune. i le @ consid!re ue ce Get de d est peut pas se dplacer et tirer dans le mme tour, superflu, il peut demander au Goueur de ne lancer ue ce soit dans la p.ase de mouvement ou dans u-un uniue 36, le rsultat tant la Force de tous celle de réserve. Mne unit ui ralise une les tirs ce tour. man9uvre est considre comme a%ant bou", Mne sarbacane coTte 1pt. mme si elle est reste stationnaire. Mne unit faisant un pivot ou ui chan"e la taille de son 13.9.11. Po;eti!es i-)o"is(s front ne peut donc pas tirer. 5e champ de bataille n-est pas rellement le lieu pour lancer de la vaisselle, des meubles, des briues ou des 2. i une unit d-aruebusiers tire, elle ne peut pas tirer durant son tour prochain, u-elle se dplace petits animau4 fourrure. Cependant, le @ peut ou non. "arder en mmoire ue tous les obGets ui peuvent tre ramasss peuvent aussi tre lancs. Oormalement, les . i l-unit est char"e, elle ne peut tenir sa position et tirer ue si elle n-a ni bou" ni tir fi"urines ne sont pas autorises lancer des armes durant son tour prcdent. i seule une partie de improvises sur le champ de bataille mais cela peut se l-unit a tir, la restriction s-appliue toute faire dans une escarmouche, une uerelle de bar, etc. l-unit. "rme 2ortée Fore Mod+ de sJ+ I. Pour prendre en compte son facteur de )mprovise -$M2 1 pntration courte porte, toute cible touche "rme $ronde
2ortée 18--
Fore
Mod+ de sJ+ aucun
$orce de l-utilisateur
5es proGectiles improviss sont "ratuits.
1( 3epuis 'ains 2ierre et "ier =ouvra"e pour #$RP1, p.108>, on sait les nains inventent la poudre canon en I20 C) et utilisent des canons la premi!re fois en 80 C) araKaara. 5es canons et la poudre ne font leur apparition dans les armes de l-Ampire u-en 1''1 C). OdE
((/128
612-- souffre d-un modificateur de sauvegarde d+armure de 1, et toute cible touche a 06-souffre d-un modificateur de sauvegarde d+armure de 2. H. Pour reprsenter la chance u-un incident de tir survienne, tout Get pour touc.er ui donne 1 indiue un incident. RsolveK les incidents comme des touches de $I contre la fi"urine ui a fait feu avec une sauvegarde d+armure normale. Mne aruebuse coTte pts.
[email protected]. To-+!ons 5e tromblon est une arme poudre noire fTt court et dot d-un canon l-e4trmit vase. )l est le plus souvent port par les cochers, puisue sa bouche feu dmesure est suppose le rendre mena7ant et dcoura"er les bandits de "rands chemins. )l est rarement port par les troupes r"uli!res, mais les combattants des tunnels Oains les emploient parfois uand leur taille les rend plus pratiues ue les armes feu au4 fTts plus allon"s. Comme l-aruebuse, le tromblon prend du temps tre rechar" et est difficile utiliser. "rme Eromblon 1.
2.
.
I.
H.
6.
2ortée 08-816--
Fore 1
Mod+ de sJ+ 2 aucun
comme des touches de $I contre la fi"urine ui a fait feu avec une sauvegarde d+armure normale. Mn tromblon coTte pts.
[email protected]. Pisto!ets 5es pistolets sont des armes poudres plus petites et plus dlicatement confectionnes ue les fusils ordinaires. )ls sont aussi plus rares et on ne les rencontre ue peu sur le champ de bataille. 5es amurai de Oippon les utilisent parfois, et certains nobles ou aventuriers du Vieu4 @onde peuvent choisir de porter des pistolets la bataille. 5es pistolets utilisent la poudre noire de la mme mani!re ue le font les aruebuses, en tirant une petite balle de plomb. 5a porte d-un pistolet n-est pas tr!s "rande, mais ils sont bien plus maniables ue les aruebuses et considrablement plus fiables. &ien u-il soit dcrit dans la section des armes de tir, un pistolet peut tre utilis aussi bien en tant u-arme de tir et de corps corps. "rme Pistolet
2ortée 6--
Fore I
Mod+ de sJ+ 1 2 en CC
5es pistolets doivent tre soi"neusement char"s avant de pouvoir faire feu, mais ils sont moins lon"s faire tirer u-une aruebuse. Mne fi"urine uipe d-un pistolet peut bou"er et tirer dans le Mne fi"urine arme d-un tromblon ne peut pas se mme tour, au contraire d-un aruebusier. dplacer et tirer dans le mme tour, ue ce soit Cependant, si des pistoliers font feu, ils ne dans la p.ase de mouvement ou dans la p.ase de peuvent pas tirer dans le tour suivant. réserve. Mne unit ui ralise une man9uvre est considre comme a%ant bou", mme si elle est 2. i une unit de pistoliers est char"e, elle peut en fait reste stationnaire. Mne unit faisant un tenir sa position et tirer , du moment u-elle n-a pivot ou ui chan"e la taille de son front ne peut pas tir dans son prcdent tour. i seule une donc pas tirer. partie de l-unit a tir, la restriction s-appliue toute l-unit. i une fi"urine arme d-un tromblon tire, elle ne pourra pas tirer durant son tour prochain, u-elle . Pour prendre en compte son haut facteur de se dplace ou non. pntration, toute fi"urine touche souffre d-un modificateur de 1 sa sauvegarde d+armure. i l-unit est char"e, elle ne peut tenir sa position et tirer ue si elle n-a ni bou" ni tir I. Mn pistolet peut aussi tre utilis au corps durant son tour prcdent. i seule une partie de corps, condition u-il n-ait pas fait feu durant le l-unit a tir, la restriction s-appliue toute tour prcdent ou avant ue d-tre en"a" par l-unit. l-ennemi. Ce n-est pas important ue la fi"urine a bou" ce tourci, car on consid!re ue la fi"urine Pour prendre en compte son facteur de a dG rechar" en prparation du combat. pntration courte porte, toute cible touche Gusu- 8-- souffre d-un modificateur de a.Mn pistolet est normalement utilis comme sauvegarde d+armure de 2. arme secondaire =par e4. la fi"urine est arme d-une pe et d-un pistolet>, dans leuel cas le ` cause du canon court et vas de l-arme, sa pistolet conf!re une ttaque additionnelle avec un vlocit est tr!s faible et son pouvoir de modificateur de 1 pour touc.er . pntration tombe tr!s rapidement. Eout tir plus de 8-- de porte a une Force de 1 et aucun b. 5es modificateurs normau4 pour le fait modificateur de sauvegarde d+armure. d-utiliser deu4 armes ne s-appliuent pas, puisue l-on consid!re ue le pistolet fait feu Pour reprsenter la chance u-un incident de tir immdiatement avant ue les coups ne soient survienne, tout Get pour touc.er ui donne 1 ports. indiue un incident. RsolveK les incidents 1.
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c. 5es attaues d-un pistolet au corpscorps fa7on dont une "renade peut tre envo%e en utilisent la %% de l-attauant, Cas la %#. cloche sur sa cible. *utrement, les r!"les normales de slection de cible s-appliuent. d. i une touche est obtenue, la cible est blesse par le tir du pistolet et les domma"es sont rsolus . Mne fois ue le point cible a t slectionn et normalement. ue le "abarit a t positionn, le Goueur lance un 320 pour voir si la "renade a atterri sur sa cible. e. Puisue le tir est effectu bout portant, toute i le rsultat est 11', la cible est touche. i le fi"urine touche souffre d-un modificateur de rsultat est 112, la "renade a rat sa cible et le tir sauvegarde d+armure de 2. dvie dans la direction indiue par le Get d-un d f. Mne fois u-une fi"urine a fait tirer son pistolet sur le cadran d- U horlo"e , avec 6h pointant vers au corpscorps, la fi"urine ne peut plus tirer le tireur. Par e4emple, un ' dvie sur la "auche, avec pendant le combat. i une fi"urine a utilis un sur la droite et un 12 passera audel de la son pistolet, il peut se munir de son bouclier par cible. e4emple pour les tours suivants. Mn pistolet coTte 2pts.
13.@.*. en$'es 5es "renades, ou bombes main, sont faits partir de petits pots ou de sph!res de mtal remplis de poudre canon. Alles sont mises feu au mo%en d-une simple m!che et sont lances la main contre les troupes ou les fortifications ennemies. 5es "renades ne sont pas communes sur le champ de bataille, bien ue les Oains en fassent un usa"e considrable dans les "uerres souterraines. "rme ?renade
2ortée 6--
Fore
I.
Mod+ de sJ+ 2
1. Mne fi"urine doit rester stationnaire durant sa p.ase de mouvement afin de lancer une "renade \ mais peut se dplacer normalement durant sa p.ase de réserve. 2. Pour lancer une "renade, le Goueur utilise un "abarit d-aire d-effet de 1-- de diam!tre. 5e Goueur slectionne le point cible et place le "abarit directement sur lui. 5e point cible doit se trouver dans un arc de tir de IH_ et dans la porte ma4imum de 6--. 5a cible n-a pas besoin d-tre sur le premier ran" d-une unit et le "abarit peut tre plac sur un ran" arri!re, ce ui reprsente la
Pour dterminer o[ la "renade a atterri, lanceK un 3 =la moiti arrondie d-un 36>. 5e rsultat indiue la distance en pouces ue la "renade parcours. RepositionneK le "abarit d-apr!s ce rsultat. 5. i le rsultat du 320 donne 20, la "renade e4plose prmaturment Z lanceK un 361 pour voir combien de pouces la "renade parcourt avant d-e4ploser. RepositionneK le "abarit. Mne fois ue la position du "abarit a t tablie, rsolveK les domma"es. 6. Eoutes les fi"urines dont les socles sont recouverts totalement ou partiellement par le "abarit subissent une touche. 3es "renades coTtent 2pts.
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1*. LES PERSNNAES Cette section introduit des lments particuli!rement importants dans tous les romans, les films ou les Geu4 de $antas% \ les hros S Eoutes les fi"urines capables d-a"ir indpendamment sont ici rassembls sous le terme U personna"es . Ce peut tre des sorciers, de puissants "uerriers, des rois, des nobles, des dmons indpendants ou d-autres fi"urines puissantes. Mn personna"e n-est pas forcment meilleur ue ceu4 de son entoura"e, mais il est simplement indpendant S Mn hros peut tre faible, stupide, ou particuli!rement terne mais c-est nanmoins un personna"e. Cela dit, la plupart des hros sont plus forts ue la mo%enne. Certains personna"es sont plus puissants ue d-autres mais tous ont des caractristiues en commun avec leur t%pe racial. Mn sei"neur de "uerre "obelin sera plus "rand et plus endurant =et probablement plus laid> ue ses compa"nons, mais il restera un "obelin. Pour crer un personna"e, preneK un humain, "obelin ou autre et modifieK ses caractristiues \ en aGoutant de la Force par e4emple, "onflant son Endurance, etc. 5es personna"es sont une composante importante de #arhammer. Mne arme soutenue par uelues puissants personna"es a un avanta"e considrable sur une force compose de soldats ordinaires. C-est au @ de s-assurer ue chaue camp a des personna"es au4 capacits comparables. Comme il fallait trouver un mo%en de pouvoir comparer les personna"es entre eu4 et u-aucun camp ne soit trop avanta", les personna"es sont dfinis selon des niveau4 caractrisant leur puissance. *insi, un camp pourrait avoir deu4 personna"es tr!s puissants tandis u-un autre pourrait avoir uatre personna"es passi puissants ue 7a, tout en conservant l-uilibre du Geu. 5es niveau4 des personna"es vont par pas de H. Mn personna"e peut donc tre de niveau H, 10, 1H, 20 ou 2H =c-est le niveau ma4imal>. Plus lev est ce niveau, meilleur est le personna"e, mais il coTtera aussi plus de points. Chaue niveau reprsente un certain nombre de bonus donns au4 caractristiues du personna"e : un personna"e de niveau H a cin bonus de caractristiues et au niveau 2H, il en aura 2H. la nature de ses bonus est e4pliu plus loin.
14.1.NOMBRE DE PERSONNA!ES MA-IMUM Pour les parties de tournoi, les listes d-arme de Warhammer "rmées indiuent le nombre ma4imal de personna"es et de sorciers par niveau u-il est possible d-inclure dans son une arme. 3ans les parties amicales, ces limites peuvent tre plus souples si les Goueurs le souhaitent. 5-essentiel est de s-entendre avec son adversaire sur le nombre de sorciers utiliss et leurs niveau4. 3ans le cadre d-un scnario avec un @, le nombre de personna"es implius est dcid par ce dernier. 14.2.LES PERSONNA!ES MONTÉS 5es personna"es ne sont normalement pas obli"s d-avoir une monture, mais les champions =voir ci apr!s> doivent avoir la mme monture ue l-unit u-ils accompa"nent. 5es champions d-unit doivent rester avec leur unit en tout temps et ne peuvent donc pas abandonner leur monture. 5es autres personna"es peuvent descendre de leur monture durant l-une de leur phase de mouvement au lieu de se dplacer et peuvent remonter en selle de la mme fa7on. 5es chevau4 et les autres montures dmontes doivent tre attachs un dcor spcifiue ou "ards par une unit dsi"ne. 5e personna"e doit retourner ph%siuement Gusu- sa monture pour remonter en selle. 14.3.CRÉER UN PERSONNA!E 3ans les parties de tournoi, les Goueurs doivent utiliser les personna"es standards donns pour chaue niveau. )ls sont indius en li"ne 1 dans les tableau4 ci dessous. 3ans les autres parties, les Goueurs peuvent "nrer alatoirement le profil du personna"e du niveau appropri en lan7ant un 36 sur les tables ci dessous. 3ans leurs propres campa"nes, les @ doivent se sentir libres d-inventer des personna"es dont le profil leur convient mme s-ils ne rentrent pas dans les cat"ories donnes cidessous mais cela n-est pas autoris en tournoi. 5es tables cidessous donnent les modificateurs au profil de base de la crature. 2ersonnaes de niJea> 0 D5 M %% 0 1 * 0 2 1 0 2 3 0 1 4 0 1 0 0 1 5
80/128
%# 1 0 0 0 0 0
F E 2V I " %d Int 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 1 0 2 1 0 0 0 0 0 2 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0
%l FM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
A4emple :
2ersonnaes de niJea> *9 D5 M %% %# F E 2V 0 2 1 1 1 1 * 0 1 0 1 1 1 1 0 2 1 1 1 2 3 0 0 1 1 2 4 0 2 0 1 1 1 0 0 2 0 1 1 1 5
I 1 2 1 1 2 1
" 2 2 1 1 1 1
%d 1 1 1 1 1 1
Int 0 0 0 0 0 0
%l FM 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0
Profil de base des humains Carac. ma4. des humains
M %% %# F E 2V I I 1
" %d Int %l FM 1 ( ( ( (
I
I 10 10 10 10
6
6
I
I
I
6
5es ma4ima autoriss pour les parties de tournoi sont 2ersonnaes de niJea> *0 diffrents et correspondent au4 bonus donns pour les D5 M %% %# F E 2V I " %d Int %l FM personna"es de niveau 2H. 5a somme des bonus 0 2 1 1 1 2 2 2 2 0 1 1 donns cidessus est suprieure 2H car certaines * 0 1 1 1 1 1 1 0 2 1 combinaisons ne sont pas possibles avec la "nration 1 alatoire =e4 : %# et %d> &ien ue ce soit 0 0 1 1 2 2 1 0 2 0 3 considr comme possible les caractristiues Int et 0 1 1 1 1 1 0 1 0 4 FM ne peuvent pas tre au"ment dans les tables 0 2 2 1 1 1 2 2 0 1 0 0 0 0 1 1 2 1 1 2 0 2 2 alatoires. Eoutefois, les sorciers peuvent avoir de tel 5 bonus =cf. *4+4>.
2ersonnaes de niJea> 19
14.4.LES SORCIERS Certains sorciers sont plus puissants, plus e4priments ou plus talentueu4 ue d-autres. Pour reflter ces disparits, il e4iste H niveau4 de sorciers comme il en e4iste pour les autres personna"es. Plus le niveau du sorcier est lev, plus celuici a acc!s des sorts nombreu4 et puissants. ReporteKvous au livret sur La Maie pour le dtail. 3ans les parties de tournoi, les cat"ories standards suivantes doivent tre utilises. *ucun modificateur ne 2ersonnaes de niJea> 10 M %% %# F E 2V I " %d Int %l FM peut amener une caractristiue audel de 10 ui est 0 2 1 1 2 2 2 un plafond ma4imum. D5 M %% %# F E 2V I 0 1 1 1 * 0 2 1 1 2 1 0 1 1 3 0 2 1 1 4 0 1 1 0 0 2 1 1 5
"
%d 2 2 2 1 1
Int 0 0 0 0 0 1
%l FM 1 1 0 1 0 2 0 2 0 1 1
Par e!emple# un .éros .umain de niveau 4 pourra avoir les bonus suivants " M %% %# F E 2V I " %d Int %l FM Profil de I 1 1 ( ( ( ( base &onus 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 ros H I I I I 1 I 2 ( ( ( (
Oiveau H Oiveau 10 Oiveau 1H Oiveau 20 Oiveau 2H
M
%% 1 1 2 2
%# 1 2
F 1 1 1 1 1
E 1 1 1
2V 0 1 2
I 1 1 2
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%d 1 2 2
Int 1 2 2
%l 1 1 2 2
FM 1 2 2
3ans les parties amicales, les Goueurs peuvent s-entendre pour utiliser le s%st!me de "nration de 1*.3.1. Les -$6i-$ 'e $$t(isti>&es personna"es cidessus en s-autorisant de dplacer tout Mn homme, mme hroue n-est u-un homme et il bonus en %% %# F E 2V I ou " vers le %d, l- Int, n-est pas possible d-au"menter ses caractristiues le %l ou FM touGours en respectant le plafond de 10 indfiniment. 5e plus endurant et le plus fort des pour toutes les caractristiues. barbares est endurant et fort une chelle humaine. )l reste cependant considrablement plus faible u-un dra"on. Cette r!"le s-appliue toutes les cratures et les Goueurs ne peuvent pas au"menter les 14.5.LES BONUS AUCARACTÉRISTIQUES MENTALES caractristiues des personna"es audel des bonus ci dessous. Vous notereK ue certains personna"es ont des bonus M %% %# F E 2V I " %d Int %l FM modificateurs =1, 2 ou > pour caractristiues de &onus 0 1 1 Commandement =%d>, d- Intelligence =Int>, de Calme ma4 =%l> et/ou de Force Mentale =FM>. Ce bonus est celui u-accorde le personna"e une 81/128
unit dont il est commandant =cf. *4+5+0> ou une cette protection moins u-il n-% est plus de H certaine distance dans le cas o[ il est général ou soldats ordinaires incluant le commandant, le commandant en second cf. *4+8>. musicien, le portebanni!re =mais pas le champion>. 3ans le cas o[ la caractristiue est naturellement tr!s haute, le bonus de 2 ou seront placs cNt de la 2. Mn personna"e en contact socle socle avec une caractristiue 10 pour indiuer la mani!re dont ils unit de moins de H soldats ordinaires ou dans les transmettent leur %d, Int, %l ou FM une unit u-il HY d-une unit d-au moins H soldats ordinaires ne commanderait. peut tre vis ue par des tirs demiporte. Cependant, les autres personna"es peuvent les 14.#.LES PERSONNA!ES AU COMBAT viser normalement. 5es personna"es se dplacent sur le champ de bataille . Eirer sur personna"e est asseK difficile. Celuici leur convenance apportant leur appui au4 units peut esuiver ou profiter du moindre couvert. amies ou trauant les hros et les monstres adverses. Pour reprsenter cela, il % a un malus de 1 pour 5es personna"es peuvent s-associer une unit de touc.er les personna"es de moins de m!tres de mani!re permanente =c-est le cas des c.ampions ue haut. Ceu4 ui font plus de m!tres de haut sont nous verrons ciapr!s> ou provisoire =c-est le cas des trop "ros et visibles pour obtenir l-avanta"e de autres t%pes de personna"es. cette r!"le. W5a uasitotalit des r!"les est crite en utilisant le I. 5es personna"es ui sont plus de HY d-une unit terme U unit J, sacheK cependant ue les personnages d-au moins H soldats ordinaires peuvent tre vis suivent les mmes r!"les, moins ue le contraire ne normalement =avec le malus de 1 pour toucher soit spcifi =notamment ciapr!s>. OdEX cidessus>. H. i un personna"e se dplace en contact socle 1*.7.1. Les )esonn$%es in'()en'$nts socle avec une unit de taille suffisante =cf ci 5es personna"es indpendants sont ceu4 ui ne sont dessus>, il ne peut pas subir de blessures suite pas associs une unit. )ls peuvent se dplacer, des tirs18. Cependant, si l-unit est rduite moins char"er et combattre comme ils le souhaitent. )ls ont de H fi"urines, les tirs suivants pourront viser le l-avanta"e sur les units normales de ne pas avoir de personna"e comme indiu cidessus. formations maintenir. 6. 5es armes "abarit =catapultes, mortiers, etc.> 5es r!"les suivantes s-appliuent : utilisent un s%st!me de vise particulier. 5es 1. 2iJots! 5es personna"es indpendants peuvent Goueurs sont autoriss viser les personna"es et faire autant de pivots durant leur mouvement ils sont affects normalement 18. 3ans le cas d-un u-ils le souhaitent sans pnalits. 5es roues sont personna"e dans une unit, effectueK sparment donc inutiles. les Gets pour touc.er et/ou pour blesser% 2. #errains 5es personna"es (. i un "roupe de personna"es se dplace di@@iiles ! indpendants i"norent les pnalits terrains ensemble, les tirs sont distribus alatoirement difficiles et consid!re les terrains tr!s difficiles parmi les membres du "roupe. comme du terrain difficile =leur mouvement est 8. 5es personna"es de "rande taille =de plus de m donc rduit de moiti et non au uart>. de haut> ne peuvent bnficier de la protection . &stales ! 5es personna"es indpendants ue d-unit de taille comparable. Par e4emple, un peuvent traverser un obstacle en subissant ue la 3mon maGeur ne pourra pas tre prot" des tirs moiti de la pnalit de mouvement normale =le par une unit de "obelins. Par contre, si un uart au lieu de la moiti>. personna"e mont sur une crature normale =de taille infrieure m de haut>, il peut bnficier I. Faire @ae >ne hare ! Mn personna"e de la protection d-une unit de fantassins. Ce ne indpendant est touGours tourn immdiatement de mani!re faire face une char"e u-il re7oit. sera pas le cas s-il est mont sur une crature plus "rosse. Cela est touGours vrai moins u-il ne soit dG en"a" en corpscorps. 1*.7.3. Les )esonn$%es et !es &nit(s 1*.7.2. Les )esonn$%es et !es tis 5es personna"es indpendants bnficient d-un 5es r!"les suivantes s-appliuent sur les tirs ui visent dplacement tr!s souple, mais ils sont aussi tr!s les personna"es : vulnrables. )ls peuvent cependant s-associer 1. Mn personna"e ne peut pas tre vis par des tirs temporairement une unit pour s-% prot"er des tirs s-il est en contact socle socle avec une unit et des hros et monstres adverses. d-au moins H fi"urines. Mne unit compose partiellement d-autres personna"es ne donne pas 18 3ans cette version, la r!"le K ttention# messire L J n-e4iste pas. OdE 82/128
Eout personna"e dont le socle touche celui d-une fi"urine d-une unit amie est considr comme associé cette unit. 5es personna"es ne peuvent tre associ u- une seule unit la fois. i un personna"e vient tre tr!s pr!s d-une unit amie, mais u-il ne veut pas s-associer avec elle, le Goueur doit s-assurer ue le personna"e et l-unit ne sont clairement pas socle socle. 5es personna"es associs peuvent tre placs dans l-unit en formation comme les autres fi"urines. An "nral, le Goueur prfrera placer le personna"e au premier ran" o[ il pourra combattre. Ces personna"es associs sont sous les ordres du commandant de l-unit =en fait, le personna"e peut aussi devenir le commandant de l-unit, cf. ciapr!s>. 5es r!"les spciales suivantes s-appliuent : 1. Re=oindre ! Eous les personna"es en contact socle socle avec une unit amie sont associes avec elle. 5a fi"urine peut reGoindre les ran"s de l-unit ou rester un peu l-e4trieur. i elle reGoint les ran"s, la fi"urine est positionne dans la formation et une autre fi"urine reGoint un ran" arri!re. 2. />itter : Mne fois associe une unit, un personna"e peut normalement la uitter au dbut de la phase de mouvement. )l ne peut pas le faire si l-unit est suGette un effet ps%cholo"iue ou un mouvement obli"atoire =comme la droute, la poursuite, la dsor"anisation> ou autres effets obli"atoires =un sort interdisant le mouvement par e4emple>. i l-unit est en"a"e au combat, le personna"e ne peut la uitter ue s-il n-est pas plac sur un ran" de combat au dbut du combat. Mne fi"urine peut touGours tre place dans une position de noncombattant aussitNt ue l-unit entre en combat, moins ue le personna"e ne soit le commandant de l-unit. . "ssoiés ! Mne fois le personna"e associ une unit, il est li elle pour tous les tests de ps%cholo"ie et toutes les r!"les obli"atoires ui l-affectent. i l-unit droute, le personna"e droute avec elle, si l-unit doit s-arrter, le personna"e s-arrte "alement. 5e personna"e devient donc membre de l-unit de la mme mani!re ue son commandant et ses soldats.
faire les tests spars pour ce personna"e s-il souffre, par e4emple, de frénésie, de .aine ou de peur . 3ans ce cas, le personna"e peut tre forc de uitter l-unit.
1*.7.. Les )esonn$%es $ssoi(s o--e o--$n'$nt '5&nit( O-importe uel personna"e associ une unit peut devenir son commandant si son %d est suprieur celui des troupes ellesmmes et celui de leur commandant actuel. 5e Goueur dclare simplement ue son personna"e devient le commandant de l-unit et place la fi"urine au centre du premier ran". 5-ancien commandant est dplac cNt du nouveau commandant. 5orsu-un commandant a des r!"les ps%cholo"iues diffrentes de ses troupes, ces derni!res suivent les r!"les du commandant comme le commandant celles de ses troupes. 3ans ce cas, toutes les r!"les ps%cholo"iues s-additionnent. Eous les tests ps%cholo"iues sont effectus sous le %l des troupes modifis par le bonus de %l du commandant =1, 2 ou > Gusu- un ma4imum correspondant %l du commandant luimme. )l est impossible ue les troupes dpassent en %l celui du commandant lui mme. 3e la mme mani!re ue les bonus de %l du commandant au"mentent la %l de l-unit, les bonus de %d modifient le %d de l-unit. Par e4emple, si le commandant d-une unit a un bonus de en %d et ue le %d normal de l-unit est H, les tests seront faits H g8. Cependant, le %d total ne peut pas dpasser celui du commandant luimme. Comme pour le %l et le %d, la FM et l-Int peuvent tre modifie. 5a FM est utilise dans des tests pour contrer les effets de certains sorts mais l- Int n-est pas utilis par les units et peut tre i"nore. Ancore une fois, aucun bonus ne peut faire au"menter la caractristiue audessus de celle du commandant. 5es Goueurs remarueront ue si une unit est mene par un personna"e de la mme race, les bonus de %l, %d, FM et Int donneront l-unit des caractristiues identiues celles de son commandant. Par contre, dans le cas de races diffrentes, les units auront souvent moins ue le commandant. Par e4emple, sur un personna"e humain avec %l 10 commande une unit de "obelins = %lH>, l-unit aura un %l de Hg8. *ucun bonus ne peut faire dpasser la caractristiue 1*.7.*. Les )esonn$%es $ssoi(s et !$ du commandant. *insi un personna"e "obelins avec )s/o!o%ie 5es personna"es associs souffrent des mmes r!"les un %d de 8 commandant une unit d-humains ps%cholo"iues ue l-unit ellemme. )l n-% a pas de =%d(> n-aura u-un %d de 8... tests spars. Par e4emple, un personna"e peut devenir 1*.7.7. Q&itte &ne &nit( stupide s-il accompa"ne une unit de trolls. Par contre, un personna"e associ =ui n-est pas le Mne fois u-un personna"e est devenu le commandant commandant de l-unit, cf. dessous> ne transmet pas d-une unit, il ne lui est pas facile de la uitter. 5e ses propres r!"les ps%cholo"iues l-unit ni ses Goueur doit dclarer ue le personna"e c!de son ventuels bonus au4 caractristiues, le Goueur doit commandement au dbut de sa phase de mouvement 8/128
mais la fi"urine doit rester avec l-unit Gusu-au dbut de sa phase de mouvement suivante. ` ce momentl, l-ancien commandant ou un autre hros en prend le commandement et le personna"e peut uitter son unit normalement.
1*.7.9. Les )esonn$%es $ssoi(s $& o)s< :<o)s 5orsu-un personna"e est plac sur un ran" combattant, il est susceptible d-tre bless au combat au corpscorps. 5es Gets pour touc.er et pour blesser contre les personna"es doivent faire l-obGet de Get de ds spars. Mne fi"urine en contact soclesocle avec un ou plusieurs ennemis peut choisir d-attauer l-un ou autre =ou peut attauer les deu4 si elle a suffisamment d- ttaques>. Mne fi"urine en contact avec un personna"e peut donc habituellement choisir de le combattre ou de choisir une autre fi"urine "alement en contact. Cela doit tre dcid avant de lancer les ds.
3-une mani!re "nrale, il est touGours pratiue de distin"uer les Gets des personna"es ue ce soit les ttaques u-ils font ou celles u-ils subissent avec des ds de couleurs. 5es personna"es sont habituellement plus rapides et meilleurs combattants ue le commun est peuvent tuer leur adversaire avant u-ils aient une chance de rpliuer. )l est possible pour les personna"es de se lancer des dé@is les uns au4 autres =cf. +*0>.
1*.7.@. Les )esonn$%es $ssoi(s et !es '(o&tes i une unit droute, tous les personna"es ui sont associs avec elle fuient "alement. )ls sont dplacs comme les membres normau4 de cette unit et se rallieront avec eu4 s-ils le peuvent. 5a seule e4ception cette r!"le concerne les personna"es ui sont capables de se dplacer plus vite ue les autres membres de l-unit. 3ans ce cas, il est acceptable de dplacer la fi"urine devant le reste de l-unit et de la rallier sparment. 3ans ce cas, le personna"e est considr comme a%ant uitt l-unit est utile son propre %d pour ses tests. 5es personna"es volants inclus dans une unit en fuite sont touGours traits sparment.
14.%.LES C"AMPIONS Mne unit peut inclure un personna"e dans son or"anisation normale. Par e4emple, un r"iment peut inclure son propre champion, un individu dont les prouesses martiales sont suprieures celles de ses compa"nons mais ui est touGours membre de l-unit et sous les ordres du commandant de l-unit. Ces personna"es sont appels champions. Mn champion peut aussi tre le commandant de l-unit, mais ce n-est pas obli"atoire. 5es champions peuvent tre des soldats ordinaires dont au4 comptences martiales suprieures mais sans autres comptence. 3ans certains cas, il est aussi possible d-envisa"er d-en faire des sorciers. 5e terme U champion ne dfinit pas les capacits du personna"e, il est cependant ncessaire de distin"uer leur fi"urine dans le reste de l-unit. 5es champions ne peuvent pas uitter leur unit mais, cette diffrence pr!s, ils suivent les mmes r!"les ue les autres personna"es. 14.&.LE !ÉNÉRAL Chaue arme doit tre mene par un "nral. 5e "nral est touGours le personna"e dont la caractristiue Commandement est la plus leve. -il % a plusieurs personna"es dots du mme Commandement, le Goueur choisit celui ui assure le commandement de l-arme. 5es "nrau4 peuvent aussi devenir commandant d-unit, se dplacer indpendamment ou s-associer au4 units comme les autres personna"es. 5a pro4imit du "nral de l-arme au"mente aussi le moral des troupes pro4imit. Eous les r"iments dont le commandant est dans les 12Y du "nral peuvent faire leur test de droute et de ralliement en utilisant le bonus au Commandement du "nral plutNt ue de leur commandant. i l-unit n-a pas de commandant, la distance doit tre mesure depuis le centre du premier ran" de l-unit mme s-il % a un nombre impair de fi"urine sur ce ran". 1*
[email protected]. Les o--$n'$nts en seon' Mn "nral ne peut pas tre partout la fois et les "rosses armes sont autorises avoir des officiers suprieurs appel commandants en second . Ce sont les lieutenants de confiance, ses bras droits, ses conseillers et ses amis. Certaines armes peuvent en avoir plus ue d-autres comme indiu dans Warhammer "rmées . Eoutes les armes sont cependant autorises en avoir au moins un. Comme le "nral est le personna"e ui a le plus haut Commandement, le premier commandant en second est celui ui vient Guste en dessus et ainsi de suite pour les suivants. i vous GoueK une partie dans lauelle chaue camp est reprsent par deu4 Goueurs ou plus, vous pouveK
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considrer ue chaue Goueur apr!s le premier contrNle un personna"e commandant en second. 5es commandants en second influencent la valeur de Commandement des units proche de la mme mani!re ue le "nral luimme au4 limites pr!s u-ils ne peuvent influer ue les units de la mme race u-eu4 et ue leur ra%on de commandement- est moins important. Cela reprsente le fait u-ils sont plus ou moins charismatiues, trop prudents, indcis, etc. 5es commandants en second ont un ra%on de commandement de 1D5;; dterminer avant la partie sous la supervision du @. Ce rsultat peut tre tenu secret visvis des autres Goueurs =mme s-il est plus
simple de ne rien en faire>. Comme dit plus haut, les commandants en second n-influencent ue les units de leur propre race. Cela si"nifie ue les membres de cette unit doivent tre de la mme race ue le commandant en second, la race du commandant de l-unit n-entre pas en compte. i l-unit est mi4te, c-est la race de la maGorit des membres ui compte. Comme e4ception cette r!"le : les commandants en second mortsvivants, thrs ou dmoniaues peuvent influer toutes les races comme le "nral luimme.
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1.. LES TRUPES 1 TRUPES SP0CIAL SP0CIALES ES Cett Cettee sect sectio ionn prs prsen ente te plus plusie ieur urss t%pe t%pess d-un d-unit its s avec vec le Mouvement le plus faible prsent dans spc spcia iale less pour pour Warhammer. Certains d-entre elles l-unit. Cependant, une meute char"e ou poursuit reprsentent des units tr!s entraFnes ou spcialises, avec le Mouvement le Mouvement des des btes indpendamment du telles ue les units d-lites ou les in"nieurs. 3-autres fait fait ue ue les les maFtr maFtres es soie soient nt plus plus lent lentss ou plus plus reprsentent des units a%ant des capacits naturelles rapides. Ceci est une e4ception au4 r!"les de rares, tels les forestiers ou les "arous. Anfin, les leves mouvement normales. reprsentent les pires combattants de chaue race. (. i tous tous les les maFtr maFtres es sont sont tus tus,, les bte btess retou retourn rnen entt W5es W5es desc descrip ripti tion onss de cert certai aine ness trou troupe pess spc spcia iale less automatiuement l-tat sauva"e. 3!s lors, les associes plus particuli!rement une race spcifiue fi"urines sont dplaces par le @ en direction du ont t reportes dans les listes d-armes pour all"er bord de table le plus proche. 5es fi"urines ui le livre de r!"les, OdEX uittent la table ne reviennent pas. Mne meute sans maFtre se battra si elle est attaue, attaue, mais ne 15.1.LES MAÎTRES DE MEUTES char"era pas de son plein "r. Mne meute en"a"e Certa Certains ins anima animau4 u4 de taille tailless modes modestes tes peuve peuvent nt tre tre dans dans un corp corps s co corp rpss ne repa repass sser eraa l-t l-tat at utiliss dans des units menes et contrNles par un sauva"e seulement lorsue le corpscorps et les plusieurs maFtres de meute. 5es armes autorises poursuites ventuelles ventuelles seront termins. termins. utili utilise serr des des meute meutess de bte btess sont sont indi indiu ue ess dans dans 8. 5es maFtre maFtress ne peu peuven ventt pas pas comb combatt attre re au au corps corps Warhammer "rmées ainsi ue le nombre de maFtres corp corpss lors lors du prem premie ierr roun roundd de comb combat at.. )ls )ls disponibles. peuvent tre dplacs au premier ran" lors d-un 1. Mn Mnee meute meute de bte btess doit doit avoi avoirr une une ou plusi plusieu eurs rs tour ultrieur de combat et pourront se battre fi"urines de maFtre, l-un d-eu4 doit tre dsi"n normalement. Mne fi"urine ennemie peut choisir comme commandant de l-unit. de frapper une bte ou un maFtre s-il se trouve en 2. 5es 5es fi"urin fi"urines es de bte btess doive doivent nt tre tre posi positi tion onn nes es contact socle socle avec les deu4. devant les maFtres lors des dplacements. Mne 5es animau4 fruemment emplo%s en meutes sont meute t%piue de btes est compose d-un ou les suivants : Chiens de "uerre, Burs, an"liers, Rats plusieurs ran"s de btes devant un ou plusieurs "ants, ... maFtres. 5e commandant de l-unit est plac au Mn maFtre de meute coTte un supplment de H points. centre du premier ran" des maFtres. Cet aGout est pris en compte apr!s ue les points en . Eous ous les les test testss de ps%ch ps%chol olo" o"ie ie sont sont effe effect ctu uss en uipement aient t calculs. utilis lisant le profil du commandant. i le commandant est tu un autre maFtre prend sa place, et le profil du nouveau commandant est 15.2.LES ASSASSINS utilis. 5e profil des btes n-est pas utilis pour 5a menace d-un assassinat est une composante de la les tests de ps%cholo"ie moins ue la meute ne vie vie de nomb nombre reus uses es pers person onne ness infl influe uent ntes es u-e u-ell lles es soit livre ellemme =voir ( cidessous>. doivent endurer. Eoutes les cultures et les peuples dans I. Mne meu meute peu peut effe effecctuer une se>le manLuvre le mond mondee de #arha arhamm mmer er ont ont leur leur ui uiva vale lent nt de "rat "ratui uite te lors lors de la p.ase de mouvement ou de U l-assassin . Eous ces tueurs professionnels ne sont réserve. réserve. *uc *ucune une manLuv manLuvre re suppl supplme menta ntaire ire ne pas forms spcialement, beaucoup ne sont ue des peut tre effectue. effectue. coupeGarr coup eGarrets ets ui tueraient tueraient volontiers volontiers leurs propres propres H. i l-un l-unit it est est touc touch hee par des des tirs tirs,, le @ doit doit parents pour une pi!ce ou deu4. 5es plus efficaces de dte dterm rmin iner er ui ui des des bte btess ou des des maFtr maFtres es sont sont tous sont les OinGas de Oippon, les *deptes de haine touchs. Chaue touche est rpartie Alfes Ooirs et les avens du clan Ashin. Chacun de alatoirement. Par e4emple, s-il % a I maFtres et 8 ces trois "roupes est craint Guste titre, tant parmi btes la chance de toucher une bte est deu4 fois f ois leurs ennemis ue par leurs propres con"n!res. 5eurs plus "rande ue de toucher un maFtre =e4. lancer membres sont spcialement choisis, entraFns toute un 36 \ 1 ou 2 g un maFtre, , I, H ou 6 g une leur vie au4 secrets de leur art, et initis au4 m%st!res bte>. An cas d-arrondis difficiles, considreK et crmonies de leur socit. Ces tueurs prennent tou touGou Gours ue ue les les btes tes sont sont une une cible ible plu plus rarement part au4 batailles, mais ils peuvent le faire en immdiate ue les maFtres. cas de ncessit ou dans le cadre d-une mission. 6. )l est fr fruent ue ue les les meutes de btes et les 5es r!"les ui suivent sont con7us pour permettre au4 maFtres aient des Mouvements Mouvements diffrents. assassins de commencer la bataille d"uiss en soldats Cependant, les maFtres ne se sparent Gamais de ordinaires. ` l-abri dans une unit de couverture, les assass ssin inss sont sont en mesu mesure re de s-l s-lan ance cerr sur sur des des leurs btes : une meute se dplace normalement assa 86/128
personnages ou d-is -isole oler et atta attauer uer des cib cibles les fi"urines doivent se battre entre elles lors du tour particuli!res. Ces r!"les visent reprsenter les de comba ombat, t, auc aucune une autre tre fi"u fi"uri rine ne ne peut peut activits activits des trois t%pes t%pes d-assassi d-assassins ns mentionn mentionnss ci intervenir dans leur affrontement. Cet dessus. 5es mmes r!"les peuvent tre utilises pour affrontement prime sur tous les dfis. reprs reprsen enter ter d-autre d-autress assas assassin sins, s, bien bien ue seule seuless les H. Mn assa assass ssin in peut peut aban abando donn nner er son son d"ui d"uise seme ment nt arm armes es dont dont la list listee incl inclut ut des des assa assass ssin inss soie soient nt tout moment la fi"urine de l-assassin remplace autorises les emplo%er lors des parties de tournoi. celle d-un membre du premier ran" de l-unit. Mne fois plac sur la table, les assassins peuvent 1. 5es 5es fi"ur fi"urin ines es repr reprs sen enta tant nt les assa assass ssin inss ne sont sont se dplacer d-unit en unit ou oprer pas dplo%es dplo%es sur la table de la mani!re mani!re habituelle indpendamment de la mme mani!re ue les au dbut de la bataille. *u lieu de cela, cela, le Goueur personnages. personnages. i une unit hber"eant un assassin ui ui les les cont contrN rNle le affe affect ctee secr secr!t !tem emen entt cha chaue ue est en fuite, l-assassin fuit aussi, mais il peut faire assassin une unit de sa race. O-importe uel un test de ralliement spar. nombre d-assassins peut se cacher dans une unit 6. 5es assas assassin sinss sont sont entr entraFn aFns s pou pourr porter porter des des coup coupss de cette mani!re. Chaue assassin est reprsent mortels mains nues. An fait, il n-% a aucune par une fi"urine normale du t%pe de l-unit \ partie du corps d-un assassin ui ne peut tre l-assassin est d"uis et l-ennemi n-a aucune ide empl emplo% o%e e pour pour tuer tuer la fois fois effi effica cace ceme ment nt et u-il s-% cache. )l est important ue le Goueur note rapidement. )ls peuvent donc se battre sans arme clairement o[ sont les assassins et le rv!le au sans pnalit. @. (. 5es assassins peuvent avoir des profils 2. Eant ue ue les les assas assassin sinss resten restentt dans dans leurs leurs unit unitss ils uivalents ceu4 de n-importe uels niveau! de sont considrs comme cachs et se comportent personnage, personnage, mais doivent avoir au minimum le e4actement comme les autres soldats ordinaires. niveau H. )ls ne peuvent pas tre pris pour cible par des tirs 5es assas assassin sinss coT coTten tentt un suppl supplme ment nt de 2H points points ou la ma"ie tant u-ils restent d"uiss et cela aGouts la valeur totale de la fi"urine 1'. Cette valeur Gusu- ce ue l-unit soit dtruite. i l-unit est est non modifiable est appliues apr!s l-aGout du coTt dtruite, l-assassin est rvl et sa fi"urine est de l-uipement. place sur la table. *utrement, l-assassin n-est rvl uniuement lorsu-il souhaite combattre au corpscorps ou tirer. 15.3.LES BERSERS . Mn assa assass ssin in doit doit aban abando donn nner er son son d"u d"uis isem emen entt 5es bersers sont des soldats capables d-entrer dans pour tirer, la fi"urine de l-assassin est chan"e un tat de ra"e, proche frénésie, mais un niveau proche la frénésie, avec avec cell cellee d-un d-un sold soldat at du prem premie ierr ran" ran".. 5es 5es suprieur S Bn trouve les bersers notamment cheK les assassins peuvent tirer directement sur n-importe Oorses, o[ de Geunes "uerriers sont dsireu4 de uelle fi"urine situe moins de 8-- et situe au prouver leur coura"e, leur puissance et leur mpris de premier ran" d-une unit ennemie. Ceci est une la mort mort.. 5es 5es bers berser ers s chan chante tent nt et mart! mart!le lent nt leur leur e4ception au4 r!"les normales de tir et permet de bouclier Gusu- entrer dans une ra"e peine tuer les com comma manndant dantss ou les personnages contrNlable. *u moment o[ il atteint ses ennemis, le ennemis mme s-ils sont associs une unit. 5es berserer est enra", la bouche cumante et les %eu4 assassins sont soumis au4 arcs de tir et des li"nes vitreu4. Eout ce ui croise son chemin est susceptible de vue normau4. d-t d-tre re atta attau u et son son de"r de"r d-in d-inse sens nsib ibili ilit t est est tel tel I. 3! 3!ss u-un u-unee unit unit est est en"a" en"a"e e au au corps corps cor corps, ps, le u-une blessure mortelle ne l-arrtera pas forcment. Goueur peut rvler un ou plusieurs assassins ui 1. 5es berser bersers s ne ne porte portent nt Gama Gamais is d-ar d-armur mure, e, mais mais ils s-% trouvent. 5-attaue d-un assassin se droule peuvent avoir un bouclier. bouclier. )ls peuvent tre arms de la mani!re suivante. O-importe uelle fi"urine de n-importe uelle arme de corps corps et dans un ran" en combat de l-unit hNte peut tre d-arme de Get. &eaucoup d-entre eu4 portent deu4 remplace par la fi"urine de l-assassin. armes et renonce la protection d-un bouclier. bouclier. Pour Pour vit viter er tout toutee conf confus usio ion, n, la fi"u fi"uri rine ne de 2. )ls frénétiques =cf. )ls devie vienne nnent autom utomaatiu tiuem emeent frénétiques l-assassin est sortie des ran"s et place sur un *9+0> la premi!re fois u-ils char"ent ou sont cNt. An ralit, l-assassin bondit pour attauer sa char"s. *ucun test n-est effectuer. )ls restent cible ible,, mais ais il est plu plus com commode de plac lacer alors frénétiques alors frénétiques Gusu- Gusu- la fin de la bataille. bataille. simplement la fi"urine de cNt. 5-assassin peut . 5es 5es bers berser ers s ne ne peuv peuven entt pas tr tree mis en en dro drout utee atta attau uer er n-im n-impo porte rte uel uelle le fi"ur fi"urin inee de l-un l-unit it dans un combat au corps corps, ils ne peuvent ennem ennemie, ie, pas nces ncessai sairem remen entt une fi"uri fi"urine ne du "rmées, il apparaFt ue les assassins premier ran". 5a fi"urine ennemie est retire de 1' 3ans Warhammer "rmées, elfes noirs n-ont pas ce surcoTt et u-il est bien moindre l-unit, et est place face l-assassin. 5es deu4 pour ceu4 des savens. savens.
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pas tre repousss et se battront Gusu- la mort uelle ue soit la situation. 3e mme, ils doivent touGours poursuivre leurs ennemis repousss ou en fuite. I. i une unit de ber bersers frénétiques frénétiques n-est pas en"a"e au corpscorps au dbut de son tour, elle doit char"er l-unit ennemie la plus proche. -il n-% a aucune unit ennemie porte de char"e, le dsir de combattre des bersers est tel u-ils char"eront toute unit amie porte de char"e S i aucune unit n-est porte de char"e, ils se dplaceront en marche force vers l-ennemi visible le plus proche. H. 5es 5es berse bersers rs doiven doiventt touGo touGours urs pou poursu rsuivr ivree apr!s apr!s un round de combat vainueur, mme s-il -ils combattent d-une unit amie S Mne fois entrs en frénésie# ils frénésie# ils n-ont pas besoin de se reformer apr!s apr!s une poursuite ou une char"e, mais sont considrs comme mme ins instant tantaanme ment reformés et doiv doiven entt attauer ou avancer vers une unit ennemie ou amie comme dcrit cidessus.
15.4.LES IN!ÉNIEURS 5es armes ui incluent des machines de "uerre ou des uipements de si!"e ou de dmolition int!"rent aussi "n "nra rale leme ment nt une une ui uipe pe spc spcia iali lis see pour pour les les entre entreten tenir ir et les faire faire foncti fonctionn onner er.. Certa Certaine iness armes armes e4i"e e4i"ent nt des compt comptenc ences es consi considr drabl ables es pou pourr s-en s-en occuper correctement, tandis ue d-autres utilisent des munitions devant tre prpares tr!s soi"neusement, comme les lancerouettes et les canons. 5es servants norma rmau4 des mach machin inees d-art -artil ille leri riee sont, nt, bien ien videmment, des individus hautement ualifis dans leur leur doma domain ine, e, mais mais les les plus plus habi habile less de tous tous sont sont appels in"nieurs. 5es in"nieurs sont des e4perts en in"nieri in"nierie. e. 3u fait u-ils soient soient tr!s e4priments, e4priments, ils sont sont souv souven entt char char" "ss de s-oc s-occu cupe perr de plus plusie ieur urss machines. 5es in"nieurs servent en tant ue commandants des batteries de machines. Mne batterie de machines est semblable une unit de soldats. Mne batterie n-a pas tre place en contact socle socle, mais aucune machi achine ne ne doit doit tre tre plus plus de 2-2-- d-un d-unee autr autre. e. 5-in"nieur peut se dplacer d-une machine l-autre, et peut abandonner ses machines avec leurs servants en cas de char"e ou de droute. Cependant, comme un commandant d+unité, d+unité , il fait partie de la batterie, et ne peut en aucun cas la uitter. 5es in"nieurs sont des personnages, personnages, et poss!den poss!dentt le profil appropri appropri pour les personnages de personnages de leur race. 5es armes pouvant inclure des des in" in"ni nieu eurs rs sont sont indi indiu ue ess dans dans Warhammer "rmées . An plus plus de diri diri"e "err une une batte batteri riee de mach machin ines es,, un in"nieur peut superviser personnellement le tir d-une machine par tour. Mne machine tirant sous les ordres d-un in"nieur est plus susceptible de toucher sa cible.
Les ataC>ltes ataC>ltes les mortiers mortiers et tout autre dispositif ui tire en cloche, utilisent un 320 pour toucher. i un tir est manu et dvie ="nralement sur un rsultat de 112 112 avec avec un 32 320> 0> l-in" l-in"n nie ieur ur peut peut rdu rduir iree la distance de dviation d-1 ou 2--. *insi, tout tir ratant d-1 ou 2-- peut tre rorient et considr comme un coup au but. Par e4emple, une dviation de I-- peut tre rduite 2--. Les alistes effec effectue tuent nt leurs Gets pour touc.er avec une %# de \ donnant normalement une touche sur un rsultat de I, H ou 6. i un in"nieur est avec la machine il procure un bonus de 1 ce Get pour toucher. Les anons et les anons or>es touchent leur cible automatiuement, mais un in"nieur sera capable de positionner l-arme de mani!re provouer un blessures causes ma4imum de d"Jts. 5e nombre de blessures causes l-unit victime est au"ment de 1. Par e4emple, un canon servants provoue un 3I blessures par blessures par tir, si un in" in"ni nieu eurr est est prs prsen ent, t, il infl infli" i"er eraa un 3I 3I1 1 blessures par blessures par tir. Les lane-ro lane-roA>e A>ettes ttes peuv peuven entt tire tirerr avec avec plus plus de prcision avec un in"nieur, in"nieur, permettant au Goueur de repositionner le point d-impact n-importe o[ -- de son point d-impact initial. OoteK ue les amiaKes ne peuvent pas tre superviss par un in"nieur. Mn in"nieur vaut un coTt en point "al celui d-un personnage de personnage de son t%pe plus 20 points. Ceci est un bonus non modifiable, modifiable, appliu apr!s apr!s ue les points en uipement aient t aGouts.
15.5.LES TROUPES DÉLITE 5es troupes d-lite sont des soldats vtrans. )ls sont auss aussii sle slect ctio ionn nns s pour pour leur leur e4p e4pri rien ence ce et leur leurss ual ualit its s pers person onne nell lles es.. 5es 5es sold soldat atss d-l d-lite ite ont ont de meilleurs profils meilleurs profils ue ue ceu4 d-une unit mo%enne, tout en restant un peu plus faible ue celui d-un petit personnage. personnage. 5es troupes d-lite ont un profil un profil avancé compris entre 1 et I points. Oous faisons la distinction entre deu4 t%pe t%pess d-l d-lit ites es,, les les tro>Ces de ho et le les tire>rs d;élite. 5a rpartition des bonus des caractristiues est diffrente pour chacun de ces t%pes, refltant les diffrences spcifiues pour le combat rapproch ou les attaues distance. (lite X* %ho #ir
M %% % %# # F E 2V I 1 1
" %d In I nt %l FM FM
M %% % %# # F E 2V I
" %d In I nt %l FM FM
(lite X1
%ho #ir 88/128
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est non modifiable est appliu apr!s l-aGout du coTt de l-uipement.
(lite X3 M %% % %# # F E 2V I
" %d In Int %l FM FM
15.%.LES LEVÉES Eout out comm commee les les unit units s d-l d-lit ites es repr reprs sen ente tent nt le - +1 +1 - - +1 - - - - summum de la russite martiale, les leves en sont la lie lie, les les rac raclure luress des des taud taudis is,, les les pire piress sold soldaats (lite X4 M %% % %# # F E 2V I " %d In Int %l FM FM susceptibles de prendre part la bataille. 5es leves sont recrutes dans les villes et parmi les pa%sans de la - +1 +1 - +1 +1 - - +1 +1 - - - %ho campa"ne en cas de "rande ncessit. Ces troupes sont - +1 +1 +1 +1 - - +1 - - - - #ir totalement ine4primentes, sans doute mal uipes, et coup sTr rcalcitrantes. 3e la mme mani!re ue 5es 5es vale valeur urss en poin points ts pour pour les les trou troupe pess d-l d-lit ites es les lites ont un profil amlior, les leves en ont un fonctionnent de la mme mani!re ue pour les hros. 20 diminu. Chaue bonus de caractristiue coTte autant ue la valeur de la fi"urine de base, Gusu- un ma4imum de M %% % %# # F E 2V I " %d In I nt %l FM FM 10. 10. Cela Cela si"nif si"nifie ie u-un u-un humain humain lite >>- coTte 1H 1 1 1 1 1 1 1 points contre H pour un soldat ordinaire. An rapport LeJée l-efficacit de la fi"urine ceci est asseK onreu4, mais cela refl!te le fait ue les troupes d-lites sont rares, Oe vous mpreneK pask les leves sont vraiment mauvai aise sess S Pour Pour refl reflt ter er ce man manue ue sin" sin"ul ulie ier r coTteuses entretenir et tr!s prcieuses. 5e coTt de mauv l-uipement pour les troupes d-lites est le mme ue d-efficacit, leur valeur de base en points est rduite de 2 points Gusu- un minimum de 1. *insi une recrue celui des units normales de sa race. r ace. 5e coTt d-un animal de monte pour monte pour une troupe d-lite ?obeline coTtera seulement 1 point, mais avec un CC est uivalent au coTt d-une monture normale de sa et une I seulement de 1 et un %d Int %l et FM de I, ce ui les rend presue inutiles. 5es recrues humaines race. sont un peu meilleures, mme si ue leurs talents de comb combat atta tant nt soie soient nt faib faible less comp compar ars s au4 au4 huma humain inss 15.#.LES FORESTIERS 5es 5es fores forestie tiers rs sont sont des des soldat soldatss recrut recruts s parmi parmi les normau4. bTcherons et les hommes des bois. )nutile de dire 5es leves doivent tre arran"es selon une formation avec auta autant nt de ran ran"s ue de u-ils sont des e4perts en survie et capables de se spciale de @o>le avec dpl dplac acer er rapi rapide deme ment nt sous sous les les fron fronda dais ison ons. s. 5es 5es colonnes. Alles ne sont pas autorises tendre ou forestiers sont communs dans les armes de l-Ampire rduire leur premier ran". 5orsue des pertes sont retir res es,, la form format atio ionn est est touG touGou ours rs aGust Guste e pour pour ui comprend de "randes forts et de vastes tendues reti conserver la formation de foule. sauva"es. 1. Mn Mnee unit unit de fore forest stie iers rs ne ne tient tient pas pas comp compte te de de la 5a rduction du coTt peut tr!s souvent amener la pnalit normale de mouvement pour se dplacer fi"urine un coTt en points de I,H ou moins. 5es leves coTtant coTtant I,H points points ou moins moins sont soumises soumises au dans dans les bois. Eout Eoutefo efois, is, ils ne Ce>Jent Cas % leves modificateur d-uipement 4 ]. faire de mouvement de réserve. réserve. 2. Mn Mnee unit unit de fore forest stie iers rs peut peut inst instal alle lerr des pi!" pi!"es es 5es armes autorises recruter des leves lors des dans une Kone de bois o[ elle se trouve. Pour parties de tournoi sont indiues dans Warhammer poser des pi!"es, pi!"es, une unit doit rester rester sans bou"er "rmées . 5es leves peuvent introduire un lment un tour entier. Mne unit ne peut pas tre blesse intressant lors d-une lon"ue campa"ne ou d-une srie par ses propres pi!"es tant u-elle reste dans la de parties, ou peuvent tre introduites la discrtion fort, mais une fois sortie des bois, elle est traite du @ lors de ses propres parties amicales. comme toute autre unit elle sera affecte par 15.&.LES SAPEURS ses propres pi!"es si elle % retourne. rrain . Ch Cha aue ue fi"u fi"uri rine ne part partie iell llem emen entt ou enti enti!r !rem emen entt 5es sapeurs sont des in"nieurs de terra spcialem lement ent entra entraFn Fnss con constr struir uiree des des dfens dfenses es,, dans une fort dans lauelle des pi!"es ont t spcia poss, doit lancer un 36 chaue fois u-elle se dmolir celles de l-ennemi, construire des ponts et dplace. ur un rsultat de 6, la fi"urine subit une autres constructions similaires. sapeurs rs op!r op!rent ent par uip uipee de deu4 deu4 fi"u fi"urin rines. es. touche automatiue de Force de Force I I sans sauvegarde sans sauvegarde 1. 5es sapeu i l-un est tu, l-autre ne peut rien faire seul. d+armure. d+armure. Eoutefo outefois is des fi"uri fi"urines nes esseul esseule ess peu peuven ventt se 5es 5es fore forest stie iers rs coTt coTten entt un supp suppl lme ment nt de 2 poin points ts reGoindre pour former une nouvelle uipe. aGouts la valeur totale de la fi"urine. Cette valeur 2. Mne u uipe ipe de sape sapeur ur peut peut se dp dplac lacer er Gus Gusu- u- 1-1-20 5e coTt en points points des troupes troupes d-lit d-litee a t sensib sensiblem lement ent durant sa p.ase sa p.ase de mouvement et et rester capable %ho #ir
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baiss dans Warhammer "rmies "rm ies =p.H>. OdE
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de construire ce tour ci. 5es sapeurs ne peuvent pas effectuer de mouvement de réserve lors d-un tour durant leuel ils construisent. %onstr>ire des Calissades+ 5es palissades sont construites selon un ratio de 1-- par membre d-uipe par tour. 3eu4 uipes ou plus peuvent travailler sur la mme palissade afin d-au"menter la vitesse de construction. 5es palissades comptent comme un couvert lourd et des obstacles défendus. %onstr>ire >n Cont . 5es sapeurs peuvent construire des ponts pour enGamber les rivi!res, les ravins ou les fosss. Mn pont construit dans ce but fera 1,H-- de lar"e. )l sera construit une vitesse de 1-- par sapeur et par tour. eules deu4 uipes peuvent travailler sur le mme pont si l-une et l-autre se trouvent sur les cNts opposs de l-obstacle enGamber. Démolir. 5es sapeurs peuvent attauer les murs, les bJtiments ou toutes constructions e4istantes de la mme mani!re u-un n-importe uelle fi"urine, mais ils peuvent effectuer ttaques par tour et par fi"urines et sont considrs porteurs d-armes deu4 mains. 5es sapeurs coTtent chacun un supplment de points, aGout apr!s les points pour l-uipement.
15.'.LES CRÉATURES !AROUS Certaines armes humaines permettent d-ali"ner des units de "arous comme indiu dans le Bestiaire. 5es "arous sont des humanodes capables de prendre la forme d-une crature animale ou d-un h%bride de celleci. 5es humains et les elfes peuvent tre "arous, ainsi ue d-autres races indiues dans Warhammer "rmées % 5es "arous peuvent se transformer en loup, en san"lier ou en ours. 5es "arous peuvent soit a"ir en unit soit se cacher dans les units comme le font les assassins. 1. 5es fi"urines reprsentant les "arous sont indiscernables des membres ordinaires de l-unit. 5e Goueur les contrNlant attribue secr!tement chaue "arou une unit ordinaire de son t%pe racial. usu- 20 de n-importe uelle unit peut tre constitue de "arous cachs de cette mani!re. Chacun d-eu4 est reprsent par une fi"urine normale du t%pe de l-unit. )l est important ue le Goueur note clairement les associations "arous/unit et les montre au @. 2. i une unit incluant des "arous commence son tour 12Y d-une unit ennemie, le Goueur la contrNlant doit lancer un 36. ur un rsultat de H ou 6, tous les "arous de l-unit chan"ent de forme. i l-unit de couverture est char"e lors du tour ennemi, les "arous lancent le d pour chan"er de forme immdiatement. 5es "arous entrant au combat en restant sous forme humaine pourront relancer le d au dbut de chaue round de combat suivant =uel ue soit le Goueur dont
c-est le tour> Gusu- ce u-ils se soient transforms. . ` moins ue cela ne soit dG dfini, lanceK un 36 pour dterminer la crature en lauelle les "arous vont se transformer. Eous les "arous d-une unit prennent l-apparence de la mme crature : 12 5oup "ant I an"lier H6 Burs I. 5es "arous ne peuvent pas porter d-armure ni porter de bouclier. )ls peuvent porter une seule arme \ "nralement une arme une main. H. 5es "arous conservent certaines de leurs ualits humaines ou elfiues et sont capables de manier des armes aussi bien ue de porter des attaues animales. )ls ont les mmes caractristiues ue l-animal dont ils ont pris la forme, avec une attaue additionnelle pour toute arme u-ils tiennent. Cette attaue additionnelle est effectue avec la %% de l-animal. 6. Mne fois transform en animal, les "arous doivent se dplacer le plus vite possible vers l-ennemi visible le plus proche. )ls sont maintenant considrs comme une unit distincte, et leurs fi"urines uittent l-unit de couverture. 5es fi"urines reprsentant leur forme animale sont places sur la table et effectue un mouvement initial ce tourci. i l-unit de couverture est dG au corpscorps ou est char"e, les "arous se placent au premier ran" mais ne peuvent pas uitter l-unit Gusu- ce ue le combat soit termin. (. 5es "arous dans leur forme animale, doivent char"er l-ennemi le plus proche d!s u-ils sont en mesure de le faire. )ls entrent automatiuement en frénésie d!s u-ils en"a"ent un corpscorps. 8. i au dbut de leur tour, il n-% a aucun ennemi 12Y de l-unit de "arous, ils retournent automatiuement leur forme nonanimale d-ori"ine. Cette petite unit, peut ensuite tre dplace indpendamment, ou peut reGoindre n-importe uelle unit amie d-infanterie au moins uatre fois plus nombreuse. '. 5orsu-une unit de couverture subit des pertes suite des tirs, la chance u-un "arou soit touch est proportionnel au nombre de "arous prsents. 5e @ peut dterminer ceci comme bon lui semble. Par e4emple, pour une unit a%ant un ratio de 1 pour H, un "arou sera touch sur un rsultat de ' ou 10 avec le 310. 5es "arous coTtent un supplment de 20 points aGouts la valeur totale de la fi"urine. Cette valeur est non modifiable est appliu apr!s l-aGout du coTt de l-uipement.
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. 5es tirailleurs sont capables de passer les 15.1(. LES TIRAILLEURS obstacles linaires asseK facilement. 5a pnalit 5es units de tirailleurs sont l"!rement armes et normale est rduite de moiti. 5es tirailleurs combattent en adoptant une formation libre sans ran" peuvent traverser une haie ou un foss avec ni colonne. 5es units de tirailleurs n-ont pas seulement une rduction d-un uart de leur l-or"anisation prcise et de la cohsion ui mouvement. Parce u-elles n-ont pas de caractrisent les units normales. formation, les units de tirailleurs traversant une 3u fait u-il ne soit pas ncessaire pour ces individus haie n-ont pas besoin de former un bloc solide de "arder leur position dans les ran"s, les tirailleurs comme les units normales, mais peuvent avoir peuvent aisment esuiver les obstacles et traverser les des troupes en face de l-obstacle et les autres terrains difficiles. An contrepartie, comme ces units derri!re. sont l"!rement armes, elles ne sont pas faites pour combattre au corpscorps les units normales. *lors uoi servent les tirailleurs Q Ces "uerriers spcialiss sont en fait tr!s utiles, parce u-ils peuvent raliser de nombreuses tJches impossibles ou peu pratiues pour d-autres units. Mne unit de tirailleurs peut tre dplo%e en avant d-une arme afin d-attirer les tirs de l-ennemi, ou pour prot"er des units d-une attaue de l-ennemi afin de les attirer au loin sans perdre trop de temps ni d-effort. 5eur vitesse et leur habilit traverser les bois leur permet de capturer des positions vitales avant des units plus lentes. Mne unit de tirailleurs ne peut pas tre compose de plus de 1H fi"urines d-infanterie ou 10 de cavalerie. Eoutes les fi"urines doivent tre fi4es sur des socles individuels pour faciliter les escarmouches. 5es fi"urines de tirailleurs doivent tre uipes d-une arme de tir de n-importe uelle sorte. 5es tirailleurs ont besoin de se dplacer rapidement pour remplir leur rNle, et ne peuvent donc pas porter d-armure lourde ou encombrante. 5es tirailleurs peuvent seulement porter un bouclier et/ou une armure l"!re, leur confrant une sauve"arde d-armure ma4imale de H ou 6. *vant le dbut de la bataille, les Goueurs doivent indiuer au @ uelles units sont des tirailleurs. Mne fois les units dsi"nes comme tirailleurs, elles sont considres comme telles pendant toute la bataille, et sont suGettes au4 r!"les spciales cidessous. 1. Contrairement une unit normale, les tirailleurs n-ont pas conserver de ran"s ni de colonnes. 5es fi"urines n-ont pas tre en contact socle socle, mais doivent rester moins de 2-- d-au moins un autre membre de l-unit.
2. Comme les tirailleurs sont disperss ils sont plus difficiles toucher au tir. 5es Gets pour touc.er du tireur subissent un malus de 1. )l n-est pas permis un ennemi de tirer travers une unit de tirailleurs \ la li"ne de vue est considre comme bloue. '1/128
Mne unit de tirailleurs traverse un obstacle linaire.
I.
H.
6.
(. a. b.
5a pnalit de mouvement pour se dplacer travers un terrain difficile et tr,s difficile est rduite de moiti pour les units de tirailleurs. 5es tirailleurs peuvent se dplacer travers une fort avec seulement une rduction d-un uart de leur vitesse de dplacement. 5es tirailleurs ne combattent pas comme une unit or"anise mais comme un "roupe d-individus. 5es fi"urines n-ont pas besoin de manLuvrer pour tourner, tendre leur ran", k 5es fi"urines de l-unit sont tournes et dplaces selon les besoins et sans pnalit. Mne unit de tirailleurs n-a pas la cohsion interne et l-or"anisation d-une unit ordinaire. *insi, les units de tirailleurs ne sont Gamais désorganisées. 5a condition est simplement i"nore. Mne unit de tirailleurs doit fuir si elle est char"e, moins ue : 5es attauants soit aussi des tirailleurs. 5-unit char"eant a une force numriue de moins d-un uart ue celle des tirailleurs et u-elle ne
contient pas de troupes ui font plus de m de haut =plus "rands ue les tirailleurs eu4mmes>. 8. Mne unit de tirailleurs ne peut Gamais char"er e4cept : a. i l-unit vise est aussi compose de tirailleurs. b. i l-unit vise a une force numriue plus petite d-un uart ue celle des tirailleurs, et ne contient pas de troupes ui font plus de m de haut =plus "rands ue les tirailleurs eu4mmes>. c. i l-unit vise est désorganisée ou en fuite. '. )l n-e4iste aucune r!"le empchant les tirailleurs d-tre en contact socle socle de la mme mani!re u-une unit normale. Cependant, s-ils le font, ils perdent de nombreu4 avanta"es des tirailleurs. i une unit de tirailleurs est or"anise en contact socle socle sur deu4 ran"s ou plus, les r!"les 2, , I, H et 6 n-ont plus effet. 5es tirailleurs coTtent les mmes points ue les units normales.
15.11. LES ÉCLAIREURS 5es claireurs sont des individus e4priments, habitus vivre la dure, farouchement indpendants et habitus au4 preuves. )ls peuvent reGoindre des armes comme tirailleurs tr!s spcialiss. Eoutes les r!"les des tirailleurs s-appliuent e4cept la ( et la 8. An effet, une unit d-claireurs peut char"er les autres units de mani!re normale, et peut tenir en raction une char"e. eules les armes indiues dans Warhammer "rmées peuvent avoir des ;claireurs. 5es claireurs coTtent un supplment de H points aGouts la valeur totale des points. Ceci est un bonus non modifiable appliu apr!s ue l-uipement a t aGout.
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17. LES RANDES BANNIGRES ET LES AUTELS DE UERRE 1#.1.LES !RANDES BANNIÈRES Chaue arme peut possder sa propre grande banni,re. 3e mme, chaue contin"ent alli ou mercenaire peut avoir sa propre grande banni,re ui n-ait reconnue ue par ce contin"ent =eu4 ne se reconnaissent pas la banni!re de l-arme>.21 )dalement, ces banni!res devraient tre suffisamment imposantes pour tre facilement distin"ues des banni!res d-units. 5es banni!res d-arme doivent tre ports par un personnage de n-importe uel niveau ui n-a pas tre le champion d-une unit. Ce personnage ne peut pas tre le "nral ou un commandant en second. 1. 5e porteur de la "rande banni!re devrait rester en contact socle socle avec le "nral 22 ou le commandant du contin"ent. i ce dernier est tu, le portebanni!re peut s-associer une unit, mais Cerdra to>s ses on>s Co>r le reste de la ataille =voir plus bas>. 2. Mne "rande banni!re fonctionne e4actement de la mme mani!re u-une banni!re d-unit normale pour l-unit avec lauelle elle se trouve =cf. *1+1>. i l-unit poss!de "alement sa propre banni!re, son bonus au rsultat de combat se cumule avec celui de la "rande banni!re, ainsi l-unit aGoute 2 au4 rsultats du combat chaue round. . i une unit amie est moins de 12Y de la "rande banni!re fait un test de déroute, le Goueur peut relaner ce test. 5e rsultat du second test est dfinitif. I. i une unit amie est moins de 12Y effectue un test de ralliement =cf. 8+5>, l-unit peut aGouter un bonus supplmentaire de 1 son %d =en plus du bonus apport par le "nral luimme>. 5e Commandement de l-unit ne peut pas dpasser 10. i le porteur de la "rande banni!re est tu et ue son unit est repousse ou mise en droute, la banni!re peut tre capture de la mme mani!re ue des banni!res d-unit normau4. 3e plus, si le porteur est tu mais ue l-unit "a"ne le tour de combat, la banni!re peut tre passe une autre fi"urine. Mne "rande banni!re ne peut pas tre porte par une fi"urine ui n-est pas un personna"e moins u-il n-% ait pas d-autre choi4. *u pire, le "nral peut porter sa propre banni!re. i un soldat ordinaire porte la banni!re, celleci fonctionne normalement mais tout pouvoir ma"iue ue la banni!re poss!de est
suspendu. i une "rande banni!re est perdue mais non capture, le Commandement de l-unit avec lauelle elle tait associe diminue de 2 pour le reste de la bataille. 5e %d et le bonus de %d de tout personnage associ l-unit diminue aussi de 2. Ceci n-affecte pas la position du "nral en tant ue commandant d-arme =mme si son %d peut ainsi tre plus faible ue celui d-un autre personna"e>. i une "rande banni!re est capture, la pnalit est au"mente . Alle ne peut tre annule u-en recapturant la banni!re. 5es "randes banni!res de contin"ents allis ou mercenaires suivent les mmes r!"les ue cidessus mais ne concernent ue les lments de ses contin"ents.
1#.2.LES AUTELS DE !UERRE 3e nombreuses armes vont au combat avec des autels de "uerre. Ce sont des autels portables "ards par des fanatiues reli"ieu4. )ls contiennent souvent des reliues saintes, des obGets de culte, des idoles ou autre. 5eur prsence affermit le moral des troupes. 2 1. Mn autel de "uerre est port et "ard par 2 H fanatiues reli"ieu4 appels "ardes de l-autel. )ls sont immuniss la ps%cholo"ie et au4 tests de déroute tant u-ils sont dans les 6-- de l-autel. An portant l-autel, leur Mouvement normal est divis par deu4. 2. Eoutes les units dans les 12-- de l-autel re7oivent 1 leur rsultat de combat. Ce bonus est cumulable avec ceu4 venant des banni!res. . Eoutes les units amies dans les 12-- de l-autel re7oivent un bonus de 2 leur %d Gusu- un ma4imum de 10. I. i l-autel est captur ou profan =tous les "ardes sont tus et il % a des ennemis en contact de l-autel>, toutes les units amies dans les 12-doivent faire un test de droute immdiatement. H. 5-autel est parfois mont sur un chariot. )l conserve toutes les r!"les normales mais est trait comme un chariot =cf. 19>.
2 T.e &ost and t.e Damned =p. 1'6> propose une autre r!"le pour les autels de "uerre. 5es "ardes reli"ieu4 disparaissent et, la place, l-autel a une Andurance de 10 et H PV. C-est une structure immobile ui est dtruite si elle est rduite 0PV. 5-autel peut aussi tre mont sur un chariot et bou"er alors de IY =sans mvt de rserve>. An dbut de partie, une unit de l-arme peut tre affecte comme "arde de l-autel. i elle reste dans les 6Y de celui 21 Cette section est complte par Warhammer "rmies ci, tous ses membres sont immuniss la ps%cholo"ie =p.(>. =peur, stupidit, frnsie, haine, paniue,...>, au4 tests de 22 Bn peut ima"iner ue si le "nral a une monture droute et l-instabilit. 5es r!"les 2 et cidessus uelconue, le porteur de la "rande banni!re n-a pas s-appliuent. i l-autel est dtruit, toutes les units de rester cNt de lui. OdE l-arme doivent faire un test de paniue immdiatement. '/128
19. LE TRAIN DE RAITAILLEMENT 5es "randes armes doivent tre approvisionnes efficacement en nourriture, munitions, sans parler des uipements de remplacement, des vtements et autres obGets relatifs au confort des troupes. 5es armes tendent attirer elles non seulement des "uerriers mais "alement un "rand nombre de suivants comme des vivandiers, des conducteurs de chariots et de femmes avec leurs enfants. +uand une arme reGoint la bataille, tout le matriel personnel non ncessaire =comme les uipements de cuisine ou la literie> est envo% au4 li"nes arri!res, avec les chariots de l-arme, les tentes et les suivants, dans ce ue l-on appelle le U train de ravitaillement . 5e train de ravitaillement est prot" par un cercle "rossier de chariots et est dfendu par des civils, des femmes et des soldats incapables de se trouver sur le champ de bataille pour cause de maladie ou de handicap. 5e train de ravitaillement d-une arme est tr!s important pour elle, et le train de l-ennemi est une cible bien tentante. Peu de soldats peuvent rsister l-opportunit de piller le train de ravitaillement ennemi et de rcuprer des obGets de choi4 pour leur profit personnel.
1%.1.COMPOSITION DU TRAIN Mne arme de 1000 points ou plus peut inclure un train de ravitaillement sans coTt supplmentaire. Mn camp n-a pas avoir de train de ravitaillement, ni en tournoi, ni en partie amicale. i un camp poss!de un train de ravitaillement ui n-a pas t pill la fin de la partie, il re7oit 100 points de victoire supplmentaires =cf. 15+1>. Piller et capturer le train de ravitaillement ennemi rapporte "alement des points de victoire additionnels. 5e train de ravitaillement est reprsent par un chariot et H fi"urines de civils pour chaue tranche compl!te de 1000 points d-arme. Comme mentionn plus haut, cela ne coTte aucun point supplmentaire. 5e train de ravitaillement est dispos selon une aire comme indiu ciapr!s : 2oints 're de 're de "ire d;armée hariots @i>rines o>Cée 1000 1 H 6 4 6Y 2000 2 10 6 4 8Y 000 1H 6 4 10Y I000 I 20 6 4 12Y 1000 1 H 6Y 4 2Y
1%.2.LE DÉPLOIEMENT DU TRAIN 5-aire forme par le train de ravitaillement doit tre plac sur la table avant les autres troupes, % compris les forces avances. i chaue camp poss!de une Kone de train de ravitaillement, chacun lance un d et celui ui obtient le rsultat le plus bas place le sien en premier. 5e train de ravitaillement doit tre positionn le lon" du bord de table avec le cNt le plus lon" touchant le bord de la table. 5a Kone du train de ravitaillement est dlimite par le ou les chariots ainsi ue des barri!res et des barricades ri"es avant la bataille. Cela offre le mme de"r de protection au4 dfenseurs ue des barricades. 5es Goueurs peuvent vouloir % adGoindre un drapeau spcial placer au milieu de la Kone du train de ravitaillement, ainsi ue des fi"urines appropries pour les chariots et les civils. 5es civils sont placs lintrieur de la Kone, bien uils naient pas tre mis en formation pour le moment. 5es civils peuvent se battre si le train de ravitaillement est attau: ils ont le profil de cratures normale de leur t%pe. )ls sont arms darmes de corps corps improviss et ne peuvent tre dots dautres armes. 3es civils sans armure sont normalement issus du t%pe de cratures maGoritaires dans larme, mais ils peuvent tre remplacs par des alflin"s dans nimporte uelle arme du moment ue celleci en inclut dans ses troupes. 3urant le dploiement des troupes, la Kone du train de ravitaillement peut tre aussi occupe par des personna"es, des machines de "uerre et des units additionnelles =en supposant uils puissent tenir ph%siuement dans la KoneS> Cependant, ces fi"urines ne peuvent rien faire d-autre ue dfendre le train s-il est attau. )l est touGours possible pour ces fi"urines de uitter la Kone occupe par le train durant leur phase mouvement pour prendre nouveau part la bataille. 3e mme, des troupes peuvent touGours venir dfendre le train entrant dans la Kone u-il occupe =s-il % a de la place>. 1%.3.ATTAQUER LE TRAIN 5es chariots de ravitaillement sont des cibles tentantes pour les assaillants, car ils contiennent tous les biens de larme et notamment le coffre de la pa%eS Mne unit capable de char"er le train de ravitaillement ennemi au dbut de son tour doit le faire moins ue d-autres ennemis ne soient sur son chemin, auuel cas ces derniers doivent tre attaus prioritairement. Mn commandant dunit peut essa%er de retenir cette raction compulsive en effectuant un test de %d normal. -il est russi, lunit na pas char"er et peut a"ir normalement. i le test est rat, le train de ravitaillement ou lunit ui sest interpose doivent
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tre char"es. Puisue le train de ravitaillement reprsente une bonne opportunit denrichissement personnel et de "ratification, les troupes ui le char"e doivent immdiatement effectuer un test de frénésie. 5es r!"les sur les trains de ravitaillement ne sappliuent uau4 troupes suGettes la ps%cholo"ie. 5es troupes immunises la ps%cholo"ie =comme les mortsvivants> ne se soucient pas du ravitaillement et ne sont donc pas obli"s de lattauer ou de raliser les tests indius cidessus. 5es halflin"s, eu4, sont normment motivs par lide dun bon repas, et devront automatiuement char"er un train de ravitaillement ennemi ou des troupes entre eu4 et le train sans aucun test possible. +uand la Kone du train de ravitaillement est attaue, tous les civils =et d-autres ventuels dfenseurs> sont mis en formation. )ls sont placs derri!re la barricade face au4 attauants. 5e combat est rsolu normalement et les civils fuient automatiuement en dehors de la table de Geu s-ils sont repousss. 3es civils halflin"s se battront becs et on"les pour prot"er leurs biens. Cette ualit fait deu4 des "ardiens idau4 pour le train de ravitaillement =si on les empche de trop man"er la nourriture eu4mmesS>. Eout halflin" ui se bat pour dfendre le ravitaillement dune arme peut aGouter 2 tous ses Gets pour touc.er et 2 sa Force. +uand une unit attaue une Kone de ravitaillement, cest lui ui est la cible principale, pas les dfenseurs. *insi, uand les dfenseurs fuient, les attauants ne poursuivent pas. i le train de ravitaillement est maintenant sans dfense, lunit victorieuse commence piller, et elle continuera Gusu ce u-elle russisse
un test de %d, ralis au dbut de chaue tour de ce Goueur. Mne unit en train de piller ne peut rien faire dautre. Mne fois uelle a fini de piller, lunit est remise en formation. 5unit ne peut pas bou"er durant sa prochaine p.ase de mouvement , mais est considre comme sous contrNle et peut a"ir normalement. Bn consid!re ue le train de ravitaillement est captur si la Kone u-il occupe est occup par une unit ennemie d-au moins cin fi"urines ui a cess de le piller. Capturer le train de ravitaillement ennemi rapporte *99 Coints de Jitoire la fin de la bataille. 3es fi"urines peuvent tre dtaches dune unit ordinaire afin d-occuper la Kone du train de ravitaillement ennemie et en "arder le contrNle. Mne fois ue la Kone de train de ravitaillement a t capture, les units amies souffrent automatiuement danimosité =cf. *9+3> l"ard des troupes de leur propre camp ui occupent la Kone =ils veulent le piller eu4 aussiS>. i un combat pour la possession du ravitaillement clate, le train de ravitaillement revient au statut YpillY Gusu ce ue ce combat prenne fin. Mne Kone de ravitaillement rapporte seulement 09 Coints de Jitoire la fin du Geu s-il est encore en train dtre pill.
1%.4.RECAPTURER LE RAVITAILLEMENT Mn Goueur peut touGours essa%er de recapturer son train de ravitaillement et dainsi priver lennemi des points de victoire associs, mais une fois pill, il ne rapporte aucun point au camp auuel il appartient. Eout comme les assaillants ne sont pas obli"s de poursuivre en dehors de la Kone du train de ravitaillement, les troupes ui essa%ent de le recapturer nont pas poursuivre non plus des ennemis audel de la Kone.
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1@. LES MNSTRES 5es chevau4, les loups, les san"liers et les autres cratures de taille similaire sont appeles animau! de monte-1. 5a monture et son cavalier sont alors traits comme une entit uniue tant au tir u-en corps corps. Cela marche bien pour traiter la cavalerie. Cependant, pour les animau4 plus "ros, comme les dra"ons, les manticores, les mammouths, etc. des r!"les diffrentes sont reuises. Bn parle ici de monstres. 5es "randes cratures peuvent tre chevauches seulement si cela est spcifi dans le Bestiaire et les listes d-arme. &eaucoup de ces animau4 peuvent avoir un uipa"e ui occupe alors une esp!ce de ho9dah ou une autre structure spcifiue porte sur son dos. 5es tirs et les attaues au corpscorps sont ports soit contre la crature ellemme soit contre l-uipa"e ou le cavalier. 5es domma"es sont rsolus sparment pour chacune des parties de la fi"urine. )l est possible ainsi ue les cavaliers soient tus alors ue la crature ellemme demeure indemne.
1&.1.LES TIRS 5es tirs sont touGours diri"s contre la crature et l-uipa"e comme un seul ensemble et les tireurs re7oivent le bonus de 1 pour touc.er "rJce la taille de la crature. Chaue touche est alloue alatoirement en lan7ant un 36 : *-4 5-animal est touch 0-5 5-uipa"e ou le cavalier est touch 5es touches sur l-uipa"e sont ensuite rparties alatoirement entre les membres ui le composent.
5es fi"urines capables de n-attauer ue l-animal sont : 5es troupes de moins de m de haut ui ne sont pas armes de lances, de piues ni de hallebardes. 5es animau! de monte. 5es autres monstres diri"ent touGours leurs attaues contre les autres animau4 plutNt ue contre leur uipa"e. E!emples " n mammout. est attaqué par des c.evauc.eurs de loup gobelins% &es gobelins peuvent c.oisir d+attaquer soit le monstre soit l+équipage parce qu+ils sont montés% &es loups doivent attaquer le mammout. parce que ce sont des animau4 de monte% n autre mammout. est attaqué par de l+infanterie .umaine armée d+épées et par un géant% &es .umains doivent attaquer le mammout.% &e géant peut attaquer le mammout. ou son équipage%
1&.3.LES UNITÉS DE MONSTRES 5es r!"les pour attauer les units de monstres diff!rent des r!"les de combat normales : #o>s les tirs ui touchent une unit de monstres sont rpartis alatoirement sur les fi"urines ui forment cette unit. Cependant, le @ devrait user de discernement pour dcider si toutes les fi"urines peuvent ou non tre touches \ certaines peuvent tre hors de porte ou caches par un dcor comme un bJtiment ou une colline. "> orCs--orCs, seuls les monstres en contact soclesocle avec l-ennemi peuvent tre touchs. Eoutes les fi"urines en contact soclesocle avec un monstre peuvent l-attauer et la blesser. *u lieu de lancer tous les ds en mme temps, les assaillants attauent chaue monstre individuellement. Cependant, toutes les blessures infli"es sont prises en compte pour dterminer le vainueur du combat. 5es blessures infli"es un monstre et les celles infli"es son uipa"e =ou son cavalier> doivent tre notes soi"neusement, car les fi"urines ne peuvent pas forcment tre retires.
1&.2.LE CORPS,A,CORPS 5es "randes cratures sont, par dfinition, "randes et il faut une certaine allon"e d-atteindre l-uipa"e. 5es fi"urines capables d-attauer aussi bien l-animal ue l-uipa"e sont : 5es fantassins de plus de m de haut =reporteK vous au Bestiaire>. 5es fantassins de moins de m de haut et armes de lances, de piues ou de hallebardes. 1&.4.LÉQUIPA!E 5es cavaliers sur des animau! de monte. 1@.*.1. Potetion '& /o'$/ 5-uipa"e ou le cavalier d-autres monstres. 5-uipa"e ou le cavalier "a"ne un bonus de 1 sa sauvegarde d+armure pour la protection offerte par le ho9dah. Cependant, si l-uipa"e simplement assis 2I *ttention, dans cette version, les animau! de monte peuvent sur le dos de l-animal, il n-% a pas de bonus. ` la avoir plusieurs 2V : ainsi, un Coursier du Chaos =2PV> ou diffrence des cavaliers normau4, il % a pas de bonus mme un u""ernaut =PV> sont des animau! de monte et de sauvegarde d+armure pour le seul fait d-tre mont. non des monstres. 3ans ce cas, leurs E, 2V, %d, etc+ ne sont pas utiliss et ils aGoutent un bonus la sauve"arde d-armure 1@.*.2. Les tis de leur cavalier. * contrario, un Centaure comme monture et Eous les membres d-uipa"e dots d-armes de tir trait comme un monstre. Pour tre sTr, reporteKvous au distance peuvent tirer dans n-importe uelle direction. &estiaire et au4 listes d-uipement des personna"es dans les 5-uipa"e d-un monstre peut tirer pardessus la tte listes d-arme. OdE '6/128
des troupes de moins de m de haut, pardessus les murs, les barri!res, etc. )ls ne peuvent pas tracer de li"ne de vue pardessus de troupes montes, les troupes de plus de m de haut, les collines, les bois, les bJtiments ou les murs levs. 1@.*.3. Les $tt$>&es 'e !5(>&i)$%e 5es fi"urines de l-uipa"e sont loin du sol, mais on consid!re u-elles peuvent se battre au corpscorps en se penchant, en utilisant des lon"ues armes ou en utilisant leurs armes de tir sur leurs ennemis. 5-uipa"e peut attauer normalement dans toutes les directions mme si leurs ennemis ne peuvent leur rpliuer leurs coups. 5es tirs de l-uipa"e dans un combat ne sont pas rsolus dans la p.ase de tir mais dans la p.ase de combat . 5es pertes ventuelles sont prises en compte dans le rsultat de combat. 1@.*.*. Le on'&te& Chaue monstre doit avoir une fi"urine spcifiue dsi"ne comme conducteur . Cela sera souvent la fi"urine assise Guste derri!re sa tte ou sur ses paules, un fouet ou un bJton en main. )l tente de diri"er l-animal dans la bonne direction. Eous les tests de ps6c.ologie sont effectus sous le %l du conducteur. 5es conducteurs peuvent se battre en corpscorps tout comme les autres membres de l-uipa"e, mais leurs coups doivent tre ports vers l-avant. i le conducteur est l-un des membres d-un uipa"e, il ne peut pas tre spcifiuement attau en corpscorps ou par des tirs. *u lieu de cela, le conducteur a autant de chance ue tous les autres de se faire tuer. +uand des pertes surviennent parmi l-uipa"e, on dtermine alatoirement leuel de ses membres est affect. i le conducteur est tu, la b7te se déc.aNne automatiuement =cf. cidessous>.
1&.5.LA B/TE SE DÉC"AÎNE 0 5es monstres sont normes, puissants et souvent plutNt ttus. Mn mammouth normal n-est pas tr!s content l-ide de porter une tour remplie rasbord d-humains sur son dos, et probablement encore moins enthousiaste de se faire tirer dessus et de se faire blesser. *lors u-un cavalier e4pert peut contrNler un cheval =Gusu- un certain point>, bien peu de monde sait faire de mme avec un mammouth, un dinosaure ou une autre "rande crature uand ils dcident de se dchaFner. i un monstre subit des domma"es =ue ce soit du fait de tirs ou d-un combat au corpscorps>, on lance un 36 la fin de chaue tour de combat. i le monstre subit de plus d-une blessure, on ne lance le d u-une fois, mais on aGoute 1 au rsultat pour chaue blessure supplmentaire. i le rsultat est 6 ou plus, le monstre se déc.aNne ce ui est une asseK mauvaise nouvelle pour tout le monde.
Mne fois u-un tel animal de se dchaFne, il est dplac par le @, mais touGours dans le mme tour. Eandis ue l-animal rue, l-uipa"e est tellement secou u-il ne peut ni tirer ni se battre au corps corps. )l ne peut ue s-accrocher et prier S Mn monstre dchaFn char"e automatiuement la cible la plus proche, amie ou ennemie. i le monstre fait partie d-une unit, il n-attaue ses compa"nons ue s-il n-% a pas d-autres cibles porte. i aucune cible n-est porte de char"e, le monstre se dplace de son mouvement ma4imum dans une direction alatoire dtermine par le @. )l vite les bJtiments mais les attaue en passant, le @ rsout les domma"es si c-est ncessaire. +uand il se dchaFne, un monstre peut tr!s bien se placer vers des falaises, de l-eau profonde ou dans n-importe uelle direction indpendamment de sa dan"erosit. ` la fin du tour du Goueur, le conducteur peut tenter de contrNler nouveau son monstre% )l doit russir pour cela un test de %d. i le monstre a subi d-autres domma"es ce tourci, le test est effectu avec un malus de 1 pour chaue blessure subie. i le conducteur est mort, un autre membre d-uipa"e peut essa%er de prendre sa place, cela reuiert un test de %d avec un malus de 2 =cumulable avec ceu4 lis au4 blessures>. i le test est russi, le monstre est de nouveau sous contrNle. i le test est rat, le monstre continue se dchaFner Gusu- ce u-il soit tu ou Gusu- ce u-elle uitte la table. i le conducteur est vivant, une tentative peut tre faite chaue tour du Goueur. Par contre, s-il est mort, l-uipa"e n-a u-une seule tentative.
1&.#.MORT DUN MONSTRE i un monstre est tu, tous les membres d-uipa"es chutent au sol et sont crass par le monstre, chaue fi"urine subit une touche la F et au modificateur de sauvegarde de la crature. 5es survivants peuvent tre re"roups dans un ra%on de 1Y du monstre o[ ils doivent rester Gusu-au dbut de son prochain tour. ` partir de ce moment, ils peuvent a"ir comme une unit indpendante. 5es uipa"es de plusieurs monstres forment une seule unit. 3es fi"urines isoles autres ue des personnages iront touGours vers la plus proche unit allie pour la reGoindre. +uand un monstre rend son dernier soupir, tous ceu4 ui se trouvent pro4imit doivent prendre "arde S 5anceK un 36 pour dterminer e4actement comment la crature e4pire :
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D5 "onie d;>n monstre 1 5e monstre tombe comme une pierre S 5es "enou4 de la crature plient et elle tombe sur le sol. 5es fi"urines proches sont indemnes. 2 5e monstre s-effondre sur sa "auche avant d-e4pirer dans un ultime spasme. Eoute unit amie ou ennemie moins de 1Y du cNt "auche de la crature est immdiatement crase. Cela provoue 13 touches la F et au modificateur de sauvegarde de la crature. i plus d-une unit est prsente, chacune subit 13 touches. I 5e monstre s-effondre sur sa droite avant d-e4pirer dans un ultime spasme. Eoute unit amie ou ennemie moins de 1Y du cNt droit de la crature est immdiatement crase. Cela cause 3 touches la F et au modificateur de sauvegarde de la crature. i plus d-une unit est prsente, chacune subit au4 3 touches. H 5e monstre s-effondre en avant et roule sur luimme bri!vement avant de mourir. 5e monstre crase toute unit moins de 1Y de son front, causant 3 touches e4actement comme cidessus. 6 5e monstre titube d-avant en arri!re et de droite "auche avant de s-affaler. Ce tourci la crature provoue 3 touches contre toute unit moins de 1Y d-elle comme dcrit plus haut. 5a crature souffle, renJcle et ru"it en continuant craser tous ceu4 ui se trouvent autour d-elle. ` la fin du tour, refaites un Get sur ce tableau \ le rsultat s-appliue au tour suivant. i une succession de 6 survient, le monstre peut continuer d-a"ir de la sorte indfiniment.
i un monstre l-a"onie fait partie d-une unit de cratures similaires, tout rsultat de 2 H sur le tableau causera des domma"es au4 monstres en contact avec celleci. Mn monstre en train de mourir ne peut pas blesser les membres d-uipa"e d-un autre monstre.
V"LE$R E' 2&I'#S 5a valeur en points d-un monstre et de son uipa"e est "ale la valeur en points de la crature ellemme Cl>s le total des points de l-uipa"e. 5e coTt du ho9dah ventuel est d-un point par membre d-uipa"e.
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1. LES MACHINES DE UERRE 3e nombreuses cratures habitant le Vieu4 @onde sont intelli"entes et pleines de ressources. @al"r les matriau4 primitifs ui leur sont disponibles, elles sont capables de construire de puissantes machines de "uerre tels ue des balistes, des catapultes ou des canons. WCe livre de r!"les ne dcrit ue les machines de "uerre les plus communes : balistes, catapultes, canons et mortiers. 5a description des autres machines, "nralement associes une seule race, est reporte au4 listes d-armes. Par contre, les r!"les "nriues cidessous s-appliuent tous. OdEX
n-est pas rpercute sur le reste de l-unit. Par e4emple, I fi"urines de ?obelins sont recouvertes par le "abarit d-une catapulte servants. Chaue ?obelin effectue une sauvegarde d+armure Z ceu4 ui la ratent subissent 3I blessures, ce ui tue les ?obelins dots d-1PV instantanment. 5es blessures restantes sont i"nores, elles n-affectent pas le reste de l-unit. Vale>rs en Coints T2tsU 5a valeur en points d-un machine dpend de son t%pe et de sa taille. Vale>r en Coints des serJants 5es fi"urines de servants au mme pri4 en points 1'.1.PROFILS DES MAC"INES DE uun membre ordinaire de leur race plus H points. Ces !UERRE de H points sont additionns au coTt de luipement, 5es machines de "uerre varient normment d-une et naffecte le modificateur duipement.. l-autre et chacune a ses propres r!"les. Cependant, Eous les machines doivent recevoir une uipe toutes utilisent un profil ui reprends les entres compl!te de servants, mais les Goueurs peuvent suivantes : slectionner des servants supplmentaires pour les 'omre de serJants TSJtsU units de machines. )ls nont pas tre assi"ns une 5es machines de "uerre sont classes en fonction du machine en particulier, mais doivent tre placs 2Y nombre de servants ncessaires leur opration. du reste de lunit. Possder des servants 2ortée T2 ma+ et 2 min+U supplmentaires nau"mente Gamais la porte dune 5a porte ma4imale du tir d-un machine de "uerre est machine. Warhammer "rmées indiue le nombre de dpendante de sa taille, dfinie par le nombre de servants disponibles pour chaue machine de "uerre. servants reuis pour l-oprer. 5es machines reurant des uipa"es importants sont plus "randes eu4 1'.2.LES UNITÉS DE MAC"INES DE mmes et tirent plus loin ue les machines plus !UERRE petites. Certaines armes ont une porte minimale en 5es machines sont or"anises en units d-une fi"urine de7 de lauelle elles ne peuvent pas tirer. ou plus. Mne telle unit ne reuiert pas de fi"urine Gaarit TGa+U spcifiue de commandant et peut inclure diffrents 5e proGectile de certaines armes e4plose l-impact et t%pes de machine. 5es machines constituant une unit provoue des domma"es dans une Kone dtermine. n-ont pas rester en contact socle socle, mais aucune Cette valeur indiue le rayon de l-ventuel "abarit machine ne peut tre place plus de 2Y d-une autre. d-aire d-effet de l-arme. )l est possible pour un servant de se dplacer dans Fore TFU l-unit pour permettre au4 machines de tirer avec une Comme les autres armes, les machines de "uerre ont efficacit ma4imale. Mne unit de machines peut tre une caractristiue de Force ui est utilise pour commande par un personna"e spcial appel ingénieur =cf. *0+4>. blesser ses cibles. Modi@iate>r de sa>Jearde TMod+ sJ+U 5es machines de "uerre, cause de leur "rande taille 1'.3.ATTAQUER LES MAC"INES DE !UERRE ou de leurs munitions spciales, crasent souvent l-armure porte par leurs cibles. 5e modificateur de 1.3.1. Att$>&e : 'ist$ne sauvegarde est dduit de la sauvegarde d+armure des 5es attaues distance peuvent tre diri"es contre les victimes. servants dune machine de "uerre. 5a machine offre une certaine protection ui compte comme un couvert Bless>res Car to>he TBU 5es machines de "uerre infli"ent "nralement des léger =1 pour touc.er >. 5es machines ellemme ne blessures multiples leurs cibles. +uand c-est le cas, peuvent tre endomma"es ue par des attaues le nombre de blessures causes est indiu dans leurs distance darmes "abarit comme les catapultes. Mne descriptions. 3ans le cas d-armes utilisant un "abarit machine se trouvant dans le gabarit dune telle arme d-aire d-effet, seules les fi"urines recouvertes par le est automatiuement dtruite sur un rsultat de 6 sur "abarit sont affectes. Eoute blessure additionnelle un 36 =H ou 6 pour les armes "abarit et poudre>. ''/128
1.3.2. A& o)s<:<o)s )dalement, les machines de "uerre ne devraient pas tre implius en combat en corpscorps, mais au cours de la bataille elles peuvent tre attaues par l-ennemi. -ils sont attaus, les servants doivent se battre pour se prot"er eu4mmes et leur machine. Eoutes les fi"urines en contact socle socle peuvent porter des ttaques comme dhabitude. i les servants sont repousss, la machine reste sur place et lunit attauante i"nore la machine pour poursuivre ou rester en contact avec les servants. i les attauants tuent ou mettent en droute les servants, toute fi"urine nonen"a"e de lunit attauante peut tre dtache pour capturer la machine ou pour la dtruire. 5es servants peuvent aussi tre mis en déroute apr!s des tirs, de la magie ou des effets ps%cholo"iues. 3ans ce cas, la machine est laisse sur place et peut tre capture ou dtruite par nimporte uel ennemi ui viendrait en contact soclesocle avec elle. i les servants dune machine repoussent leurs attauants avec succ!s, les servants nont pas les poursuivre, bien uils puissent le faire sils le souhaitent. )ls pourront faire tirer leur machine normalement durant la p.ase de tir suivante, en int"rant les dlais dus au4 ventuelles pertes de servants. 1.3.3. Pete 'e se"$nts 5es servants des machines de "uerre sont spcialement entraFns et ne peuvent tre remplacs si ce nest par dautres servants familiers du mme t%pe de machine. Cela est indiu dans la description des servants pour chaue machine. 5es personnages sont considrs comme tant particuli!rement intelli"ents =et plutNt chanceu4S>, ils peuvent donc remplacer un servant si ncessaire. +uand des servants sont limins, la cadence de tir de larme est rduite. Mne fois ue tous les servants sont morts ou hors de combat, larme ne peut plus tirer. 2erte de serJants %adene de tir 1 Comme normal 2 Chaue deu4i!me tour Chaue troisi!me tour I Chaue uatri!me tour H Chaue cinui!me tour 6 Chaue si4i!me tour ( Chaue septi!me tour 8 Chaue huiti!me tour ' Chaue neuvi!me tour 10 Chaue di4i!me tour
1.*.CAPTURER LES MACHINES DE UERRE 1.*.1. D(t&ie !es -$/ines $)t&(es Pour dtruire, une machine de "uerre, lanceK un 36. Mne seule fi"urine avec un Force la dtruit sur un 6. i plus de fi"urines sont en"a"es, aGouteK 1 pour chaue fi"urine supplmentaire. 3es fi"urines plus fortes aGoutent 1 au Get de d pour chaue point de Force audessus de cela sappliue au4 fi"urines supplmentaires dotes dune Force de I ou plus. Par e4emple, deu4 B"res essa%ant de dtruire une catapulte aGoutent un total de au Get de d : 1 pour la Force de I du premier B"re, 1 pour lassistance du deu4i!me B"re, et un 1 supplmentaire puisue le deu4i!me B"re a aussi une Force de I. 1.*.2. D()!$e 'es -$/ines $)t&(es 5es machines captures peuvent tre dplaces du mouvement normal de la machine en uestion, celuici dpendant du nombre de fi"urines ui la poussent. Cependant, des troupes dtaches pour la capture dune machine doivent retrouver dans leur unit aussi tNt ue possible. 3es fi"urines ainsi dtaches ne peuvent pas dplacer la machine de "uerre capture ue dans la direction de leur unit m!re. 1.*.3. Uti!ise 'es -$/ines $)t&(es 3es machines captures ne peuvent tre utilises ue par des servants aptes lutilisation de cette machine, ou sous la supervision dun in"nieur.
1'.5.LES ARMES PORTABLES ` la diffrence des "rands machines de "uerre, les armes portables sont suffisamment petites pour tre portes bout de bras sur le champ de bataille par une petite uipe de deu4 servants. C-est le cas du eKKail des avens, du &aKuas des nains du Chaos, etc. Ces uipes peuvent tre or"anises en unit normale de deu4 uipes ou plus. )l est possible, par e4emple, d-avoir une unit comprenant trois 5ancefeu4 avens et l-un des avens a"it comme commandant d-unit. Mn personnage peut % tre affect comme c.ampion et un personnage indépendant peut s-% associer comme une unit normale et ventuellement en devenir le commandant. )l est aussi possible de laisser les uipes indpendantes ui op!re alors comme des personna"es indpendants. Chaue uipe a"it sparment uoiue ses deu4 membres doivent rester en contact socle socle. *insi, l-uipe peut pivoter sans pnalit W moins ue la description de l-arme indiue le contraire, OdEX, se dplacer travers les obstacles comme les personna"es indpendants. Alle peut aussi s-associer une unit normale comme le ferait un personna"e. Alle est traite comme un personna"e en ce ui concerne les tirs et le corpscorps.
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1'.#.LES BALISTES 5a baliste est une forme d-arbal!te "ante destine tirer une norme lance ou fl!che. 3u fait u-elle soit plus "rande u-une arbal!te, elle est plus puissante, mais elle est aussi plus lente char"er et relativement immobile une fois en place. 5a baliste la plus courante sur un champ de bataille est la variante U hommes ui, comme son nom l-indiue, poss!de un uipa"e de servantsk mais pas ncessairement des hommes S C-est la baliste de la plus "rande taille ui puisse tre transporte et manLuvre sur un champ de bataille. 3es machines plus "randes peuvent tre construites pour dfendre les murailles d-une ville ou les forteresses, mais ui ne conviennent "nralement pas pour un usa"e en campa"ne. Ces machines plus "rosses prsentes ici ne sont pas acceptables pour des parties de tournois et peuvent tre utilises pour des si!"es ou des batailles scnarises. Mo&"e-ent Mne baliste servants peut tre dplace ou traFne par ses servants d-une distance de 1-- par servant Gusu- un ma4imum de --. Mne baliste peut seulement tre dplace dans la p.ase de mouvement et ne peut le faire dans la p.ase de réserve. 3e plus, elle ne peut tre dplace pardessus un obstacle ou un terrain difficile. 3es balistes plus "randes doivent tre partiellement ou totalement dmanteles avant d-tre dplaces. Ce n-est pas pratiue pendant une bataille. Cependant, des machines I servants ou plus, montes sur roues, peuvent tre pivotes pour faire face une autre direction. Ti 5es balistes peuvent diri"er leur tir dans un arc de '0_. Mne baliste ne peut pas bou"er et tirer dans le mme tour. i la baliste doit tre tourne pour tirer sur une cible, c-est considr comme un mouvement et l-arme ne peut tirer ce tourci. 5a porte ma4imum d-une machine dpend du nombre de servants reuis pour son opration : SJts 3 4 0 5
2 ma+ I8Y 6IY 80Y '6Y
F H 6 ( 8
Mod+ sJ+ 2 I H
B 3I 3I1 23I 23I1
Pour tirer avec une baliste, le Goueur suit la procdure cidessous : 1. 3si"neK votre cible. 5es restrictions de tir normales s-appliuent. 2. $aites le Get pour touc.er . Eoutes les balistes sont considres comme a%ant une %# d e e t reui!rent donc un Get de I, H ou 6 pour touc.er demiporte, H ou 6 plus de la moiti de la porte. . Mne baliste ui touche une cible cause 1 touche sur le premier ran". RsolveK le rsultat en utilisant la Force de la baliste. i des domma"es sont causs, effectueK la sauvegarde d+armure immdiatement, en considrant le modificateur appropri. i la sauve"arde est un succ!s, le carreau est stopp. i la sauve"arde est rate, le carreau U transperce la fi"urine, provouant le nombre de blessures indiues la fi"urine. 5e carreau frappe alors une fi"urine du second ran" de l-unit =si elle en poss!de>. I. 5es pertes du second ran" sont rsolues e4actement de la mme mani!re ue les pertes sur le premier ran", mais la Force de l-impact est rduite de 1 cause de l-effet ralentisseur de la fi"urine transperce du premier ran". i la fi"urine du second ran" est blessée, le carreau pn!tre dans le troisi!me ran". H. 5es pertes du troisi!me ran" sont rsolues comme cidessus, mais avec un modificateur de Force de 2. i le troisi!me ran" est bless, continueK lancer Gusu- ce ue le carreau choue blesser sa cible ou Gusu- ce u-il n-% ait plus de ran". Chaue ran" pntr rduit la Force d-un 1 supplmentaire. Se"$nts 5es servants d-une baliste savent manLuvrer les catapultes et d-autres balistes.
2ts 1H 20 2H 0
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1'.%.LES CATAPULTES )l e4iste plusieurs variantes de pierriers ou de catapulte, mais elles fonctionnent toutes plus ou moins de la mme fa7on. 5es catapultes sont destines proGeter une "rosse pierre sur des troupes ennemies ou des fortifications. Alles sont particuli!rement adaptes au4 si!"es, o[ leurs proGectiles battent les fortifications une distance inattei"nable par les autres armes. 3es versions plus petites peuvent aussi tre utilises sur le champ de bataille, bien ue de tels dispositifs sont considrs comme des innovations et, dans une certaine mesure, e4primentau4. Mo&"e-ent Mne catapulte servants peut tre dplace ou tire par ses servants d-une distance de 1Y par servant Gusu- un ma4imum de --. Alle peut seulement tre dplace dans la p.ase de mouvement et ne peut le faire dans la p.ase de réserve. 3e plus, elle ne peut tre dplace pardessus un obstacle ou un terrain difficile. 3es catapultes plus "randes doivent tre partiellement ou totalement dmanteles avant d-tre dplacs. Ce n-est pas pratiue pendant une bataille. Ti Mne catapulte ne peut pas bou"er et tirer dans le mme tour. i la machine doit tre pivote pour tirer sur une cible, c-est considr comme un mouvement et l-arme ne peut tirer ce tourci. Comme les catapultes tirent en cloche, elles ont une porte minimum et une porte ma!imum. 5a cible ne doit pas se trouver en de7 de cette porte minimum. 5es catapultes ne tirent pas comme les autres armes et un gabarit d+aire d+effet est utilis pour dterminer les effets d-une catapulte. Mn gabarit est simplement un disue du ra%on indiu sur le tableau cidessus. SJts 2 min+ 2+ma+ Ga+ 3 4 0 5 8 6 *9
12Y 1IY 16Y 18Y 20Y 22Y 2IY 2IY
I8Y 6IY 80Y '6Y 112Y 128Y 1IIY 1IIY
1Y 1Y 1]Y 1]Y 2Y 2Y 2Y 2Y
F H 6 ( 8 ' 10 10 10
Mod+ sJ 2 I H 6 ( 8 '
B
2ts
3I 3I1 23I 23I1 36 I36 I36 I36
1H 20 2H 0 H I0 IH H0
5a procdure pour tirer avec une catapulte est la suivante : 1. 5e Goueur slectionne un point cible et place le "abarit directement sur lui. 5e centre du "abarit doit se trouver en de7 de la porte ma!imum et dans un arc de tir de '0_. i la cible est une unit, le "abarit peut tre plac sur un ran" arri!re \ il n-a pas tre plac sur le premier ran". *utrement, les r!"les de choi4 de cible normales
s-appliuent. 2. Mne fois u-un point cible a t slectionn et le "abarit positionn, le Goueur doit lancer un d pour voir si le tir a atterri sur sa cible. 5ancer un 320, si le score est 120, le tir a atterri directement sur la cible. i le score est 112, le tir a dvi du point cible. 5a direction de la dviation est indiue sur le cadrant d-U horlo"e donn cidessous :
` 12h, le tir a dvi droit devant, 6h le tir a dvi vers le bas, h il a dvi vers la droite et 'h il part sur la "auche, les autres rsultats indiuent une direction intermdiaire.
.
i le tir atterrit sur une cible, rsolveK les domma"es comme dcrit plus loin. i le tir dvie, lanceK 236. C-est la distance en pouces de lauelle le tir a dvi. Alle est mesurer depuis le point cible ori"inal. 5a dviation peut amener un tir audel ou audessous de la porte et en dehors de l-arc de tir. %eCendant a>>n tir ne Ce>t déJier de Cl>s de la moitié de la Cortée d> tir+ Mne fois le "abarit repositionn, rsolveK les domma"es sur les fi"urines se trouvant sous lui. I. Eoutes les fi"urines dont le socle est totalement ou partiellement recouvert par le "abarit subissent une touche automatiue. AffectueK les Gets pour blesser en utilisant la Force de l-arme. i des domma"es sont causs, effectueK les sauvegardes d+armure avec le modificateur indiu. Eoutes les fi"urines ui ont rates leur sauve"arde subissent un nombre de blessures indiues sur le tableau. Ti s)(&!$ti4 Comme les catapultes peuvent tirer en cloche, il est possible d-essa%er de toucher une cible ue les servants ne peuvent pas voir. Ceci est appel un tir spculatif. Mn tir spculatif est bien moins prcis u-un tir normal, car les servants n-ont aucune ide de si le tir a touch l-ennemi ou non, ou mme s-il % a effectivement un ennemi S 5e point cible d-un tir spculatif n-a pas tre visible par les servants. Cela peut tre le centre d-un bois, le milieu d-une ville ou l-autre cNt d-une colline par e4emple. PlaceK le gabarit comme d-habitude le 320 et lanceK 2312 pour
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dterminer la distance en pouces de cette dviation. Cette dviation peut faire u-un tir tombe l-intrieur de la porte minimale \ mais Gamais moins de I-- de la machine. RsolveK les domma"es normalement pour chaue fi"urine touche. Se"$nts 5es servants d-une catapulte savent manLuvrer d-autres catapultes et les balistes.
1'.&.LES CANONS 5a technolo"ie de la poudre canon est une innovation relativement rcente dans le Vieu4 @onde. 5e dveloppement des canons a pro"ress au niveau o[ des "rosses pi!ces de si!"e sont devenues une importante contribution de la rduction de l-utilisation des fortifications. ur le champ de bataille en revanche les canons sont encore trop peu maniables pour tre rellement efficace, bien ue la ?uilde des )n"nieurs Oains a perfectionn un certain nombre de canons plus petits ui peuvent tre monts sur des chariots. 5e plus petit des canons reuiert une uipe de servants. Ce mod!le est le plus communment utilis sur le champ de bataille. Mo&"e-ent Mn canon servants peut tre dplac ou tir par ses servants d-une distance de 1Y par servant Gusu- un ma4imum de --. )l peut seulement tre dplac dans la p.ase de mouvement et ne peut le faire dans la p.ase de réserve. 3e plus, il ne peut tre dplac par dessus un obstacle ou un terrain difficile. 5es canons plus "rands sont considrs comme tant trop lourds pour tre dplacs sans l-utilisation des chevau4 ou de bLufs. Ce n-est pas pratiue pendant une bataille. Ti Pour faire tirer un canon, preneK un m!tre ruban ou une ba"uette "radue. PlaceK un bout du m!tre ruban la bouche du canon et positionneK la lon"ueur dans la direction dsire avec l-an"le de tir de '0_ du canon. 5e ruban reprsente le chemin emprunt par le tir du canon. 5e boulet du canon est proGet Gusu- la porte ma4imum de l-arme avant de s-arrter, cependant, s-il touche des fi"urines ou des dcors sur son chemin, il pourra s-arrter avant d-atteindre sa porte ma4imum S SJts 2 ma+ ForeP =>sA>; *1 Mod+ sJ B 10 6Y 6 2 1 1 I8Y ( 3I 3 60Y 8 I 3I1 4 (2Y ' H 23I 0 8IY 10 6 23I1 5 Eous les 12--, la Force du canon est rduite de 1.
5es units ou les dcors ui se trouvent sur la traGectoire du boulet de canon sont touches. RsolveK les domma"es comme suit : 1. ConsidreK la premi!re unit rencontre par le tir du canon : l-unit subit automatiuement 2 touches par ran"s. Mne unit sur deu4 ran"s subira donc I touches si elle est frappe de front. i elle est atteinte par le flanc, plus de ran"s seront traverss et plus de domma"es causs. 2. Mn tir de canon ne peut pas pntrer plus de si4 ran"s. *pr!s 7a, le tir a perdu son ner"ie et ne peut plus causer d-autre domma"e. . PreneK chaue unit l-une apr!s l-autre en commen7ant avec la plus proche, lanceK pour dterminer les domma"es en utilisant la Force de l-arme. Comme un tir de canon est plus efficace courte porte, dduiseK 1 de la Force des touches pour chaue distance de 12-- supplmentaire. Par e4emple, si la porte est 0--, dduiseK 2 la Force indiue. i vous utiliseK une ba"uette de tir, celleci peut facilement tre marue chaue section de 12--. $aites les sauvegardes d+armure appropries. Chaue fi"urine ui rate sa sauve"arde re7oit un nombre de blessures indiues. A4emple : un canon servants tire sur units. 5a premi!re unit est moins de 12-- du canon et subit touches F( sur chaue ran". 5e tir touche ensuite la seconde unit = 21-- du canon>. Chaue ran" subit deu4 touches de F6. 5a derni!re unit est 2(-du canon et subit deu4 touches $H sur chacun des deu4 premiers ran"s. 5e troisi!me ran" de cette unit n-est pas affect car un tir de canon ne peut pas pntrer plus de 6 ran"s de troupes.
I.
2H 5es canons deu4 servants sont des armes portables =cf.*6+0> comme le eKKail des savens et les petits canons de nains et des nains du Chaos. OdE
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Chaue fois u-un canon fait feu apr!s le premier tir du Geu, il re7oit 1 point de c.auffe. Chaue tour durant leuel le canon ne tire pas, il perd 1 point de c.auffe. 5e Goueur tient le compte des points de chauffe de l-arme. i le canon essa%e de faire feu alors u-il a 1 point de c.auffe ou plus, le Goueur doit lancer un 36. i le canon a plus d-1 point de c.auffe, aGouteK 1 pour chaue point supplmentaire. i le rsultat est 6 ou plus, le
canon e4plose, causant une touche automatiue chaue servant et dtruisant le canon. E44et '& te$in 3es dcors ui s-interposent au tir d-un canon l-affectent comme suit : 1. i une barri!re se trouve dans le passa"e du tir, une lon"ueur de 2Y du dcor est automatiuement retire. Ceci est considr comme deu4 ran"s de troupes pntrs. i le tir n-a plus asseK d-ner"ie pour pntrer la barri!re, celleci reste en place et le tir est arrt. 2. i un mur bas se trouve dans le passa"e du tir, une section de 2Y est pntre et dtruite sur un rsultat de I, H ou 6 sur un 36. -il est dtruit, il compte comme uatre ran"s de troupe pntrs. i le tir n-a plus asseK d-ner"ie pour passer le dcor, celuici n-est pas endomma" et le tir est stopp. . Mn tir peut tre diri" contre n-importe uelle unit sur le flanc d-une colline un niveau plus lev ue le canon, mais pas audel de la crte de la colline. 5a colline arrte le tir. Chaue ran" pntr un niveau suprieur au canon compte comme deu4 ran"s. -il reste de l-ner"ie au tir mais u-elle est insuffisante causer des domma"es un ran" supplmentaire, elle est i"nore. 5-ner"ie ncessaire pour pntrer des barri!res, des murs ou des autres obstacles est aussi double. Par e4emple, une barri!re sur une colline compte comme uatre ran"s. I. i un canon est positionn sur une colline, il peut tirer vers le bas ou sur des troupes sur une autre colline lui faisant face. -il tire d-une colline une autre, les troupes situes dans l-intervalle mais en contrebas ne seront pas touches. -il tire vers le bas, l-ner"ie ncessaire pntrer des barri!res, des murs, etc. est divise de moiti, mais cela ne s-appliue pas au4 ran"s des troupes. H. Chaue pouce de fort compte comme deu4 ran"s pntrs. i le tir n-a pas asseK d-ner"ie pour pntrer le bois, il s-arrte. 6. 5es bJtiments, les murs levs et les fortifications ne sont pas pntrs, mais on peut leur tirer dessus en leur causant des domma"es comme dcrits dans la section BOtiments =cf. 11+4>. S$+ote !es $nons -ils sont attaus au corpscorps, les servants d-un canon peut touGours saboter son canon uand il est char", mais ne peuvent alors pas tirer sur leurs assaillants ni fuir . 5anceK un 36. Mn rsultat de 2 indiue ue le canon a t sabot avec succ!s, le rendant donc inutile. )l ne peut pas tre rpar durant la bataille. Se"$nts 5es servants d-un canon savent utiliser d-autres
canons, les mortiers et les canonsor"ues.
1'.'.LES MORTIERS Mn mortier est con7u pour tirer son proGectile en cloche afin u-il retombe sur sa cible plutNt ue de lui tirer directement dessus. 3e cette mani!re, un mortier est donc une version poudre des catapultes. 5es mortiers sont construits par les )n"nieurs Oains et par les humains, mais ils peuvent tre lar"ement perfectionns. ` la diffrence des canons, les mortiers tirent des boulets creu4 char"s d-e4plosifs. +uand le mortier fait feu, le boulet est enflamm par le tir pour u-il puisse =dans le meilleur des cas> e4ploser lors u-il frappe le sol. Vous aveK raison de penser ue c-est asseK dan"ereu4 S Mo&"e-ent Mn mortier 2 ou servants peut uniuement tre dplac s-il est sur un affTt. 3es mortiers plus "rands sont trop imposants pour bou"er, mais, s-ils poss!dent des roues, ils peuvent tre tourns pour faire face une autre direction. Mn mortier peut seulement tre dplac dans la p.ase de mouvement et ne peut le faire dans la p.ase de réserve. 3e plus, il ne peut tre dplac pardessus un obstacle ou un terrain difficile. Ti Mn mortier ne peut pas bou"er et tirer durant le mme tour. i l-arme a besoin d-tre tourne pour tirer sur sa cible, cela compte comme un mouvement et elle ne peut pas tirer ce tourci. 5es mortiers ont une porte minimum et ma4imum, et le point cible ne doit pas se trouver en de7 de la porte minimum. Mn gabarit sera ncessaire comme indiu sur le tableau ci dessous. Mn gabarit est simplement un disue du ra%on indiu. SJts 2 min+ 2 ma+ Ga+ 16Y 6Y 1Y 1 16Y 6Y 1Y 3 16Y I8Y 1]Y 4 20Y 60Y 2Y 0 2IY (2Y 2Y 5
F Mod+ sJ B 6 2 3I ( 2 3I 8 3I1 ' I 23I 10 H 23I1
2ts 10 1H 20 2H 0
5a procdure pour tirer est la suivante : 1. 5e Goueur slectionne un point cible et place le "abarit directement sur lui. 5e centre du "abarit doit se trouver en de7 de la porte ma!imum et dans un arc de tir de '0_. i la cible est une unit, le "abarit peut tre plac sur un ran" arri!re \ il n-a pas tre plac sur le premier ran". *utrement, les r!"les de choi4 de cible normales s-appliuent. 2. Mne fois u-un point cible a t slectionn et le "abarit positionn, le Goueur doit lancer un d pour voir si le tir a atterri sur sa cible. 5ancer un 320, si le score est 120, le tir a atterri
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directement sur la cible. i le score est 112, le tir a dv dvi du poin oint cible ible.. 5a dire irectio ctionn de la dviation est indiue sur le cadrant d-U horlo"e donn cidessous :
` 12h, le tir a dvi droit devant, 6h le tir a dvi vers le bas, h il a dvi vers vers la droite et 'h il part part sur la "auche, les autres rsultats indiuent une direction intermdiaire.
.
I.
H. 6.
Si le D19 donne 19 , le tir a e4plos trop tard, trop tNt tNt ou pas du tout tout comm commee e4pl e4pli iu u au 0 ci dessous. i le tir atterrit sur une cible, rsolveK les domma"es comme dcrit plus loin. i le tir dvie, lanc lanceK eK 23 236. 6. C-es C-estt la dist distan ance ce en pouc pouces es de lauelle le tir a dvi. Alle est mesurer depuis le point cible ori"inal. 5a dviation peut amener un tir audel ou audessous de la porte et en dehors de l-arc l-arc de tir. tir. %eCendant a>>n tir ne Ce>t déJier de Cl>s de la moitié de la Cortée d> tir+ Mnee fois Mn fois le "ab "abari aritt reposi repositio tionn nn,, rsolv rsolveK eK les domma"es sur les fi"urines se trouvant sous lui. Eoute outess les fi"ur fi"urin ines es dont dont le socl soclee est tota totale leme ment nt ou parti artiel elle lem ment reco recouuvert vert par le "ab "abarit rit subissent une touche automatiue. AffectueK les Gets pour Gets pour blesser en en utilisant la Force la Force de de l-arme. i des des domm domma" a"es es sont sont caus causs s,, effe effect ctue ueKK les les sauvegardes d+armure avec le modificate modificateur ur indiu. Eoutes les fi"urines ui ont rates leur sauv sauve" e"ar arde de subi subiss ssen entt un nomb nombre re de blessures indiues sur le tableau. i le 320 donne 20, uelue chose sest mal pass. 5anceK un 36 sur le tableau des incidents cicontre. Chaue foi fois uun morti rtier fait feu apr!s r!s le premier tir de la partie, il "a"ne 1 point de c.auffe. c.auffe. Chaue tour durant leuel le mortier ne tire pas, il perd 1 point de chauffe. 5e Goueur tient le compte des points de chauffe de l-arme. i le mortier essa%e de faire feu alors uil poss!de 1 point de c.auffe ou plus, le Goueur lance un 36. i le cano canonn a plus plus d1 point de c.auffe c.auffe aGoute 1 pour chaue point supplmentaire. i le rsultat
est 6 ou plus, le mortier e4plose comme s-il avait fait un 6 sur le tableau des incidents cicontre. D5 Inid Iniden ents ts des des mort mortier ierss ne4plose pas. )"noreK )"noreK le gabarit . 5e tir cause * 5-obus ne4plose une touche automatiue de Force de Force sa cible. 1 5-obus ne4plose pas et atterri au milieu de la cible sans causer de domma"e. Cependant, le boulet continue siffler de mani!re inuitante risue d-e4ploser tout moment. 5anceK un 36 au dbut du tour de chaue Goueur. Goueur. ur un 6, il e4plose et provoue des domma"es normau4. 3 5-obus e4plose Guste audessus de sa cible. PlaceK le "abarit comme dhabitude mais, puisue le4plosion la $orce est rduite de . 4 5-obus e4plose dans le ciel sans causer de domma"e. 0 5-obus enflamm ne veut pas uitter le fTt de larme. 5anceK en 36 au dbut du tour de chaue Goueur. ur un 6, il e4pl e4plos ose, e, dtr dtrui uitt le mort mortie ierr et prov provo oue ue des des domma"es normau4. 5-arme est dtruite placeK le "abarit 5 5e mortier e4plose. 5-arme normal sur le mortier et rsolveK les domma"es sur les fi"urines recouvertes.
Ti s)(&!$ti4 Comme les mortiers peuvent tirer en cloche, il est possible d-essa%er de toucher une cible ue les servants ne peuvent pas voir. Ceci est appel un tir spculatif. Mn tir tir spc spcul ulat atif if est est bien bien moin moinss prc prcis is u-u u-unn tir tir normal, car les servants n-ont aucune ide de si le tir a touch l-ennemi ou non, ou mme s-il % a effec effectiv tiveme ement nt un enn ennemi emi S 5e point point cible cible d-un d-un tir spculatif n-a pas tre visible par les servants. a peut tre le centre d-un bois, le milieu d-une ville ou l-aut l-autre re cNt cNt d-un d-unee colli colline ne par par e4em e4empl ple. e. Plac PlaceK eK le gabarit comm commee d-ha d-habi bitu tude de et lanc lanceK eK un 32 3200 puis puis 2312 pour dterminer la distance en pouces de cette dviation. Cette dviation peut faire u-un tir tombe l-int l-intr rie ieur ur de la port portee mini minima male le \ mais mais Gama Gamais is moins de I-- de la machine. RsolveK les domma"es normalement pour chaue fi"urine touche. i vous obteneK un double sur les 312, c-est un incident de tir. Co-+$t $& o)s<:<o)s -il est attau au corpscorps, les servants d-un mortier ont touGours l-option de saboter leur arme, mais ne peuvent alors pas tirer sur leurs attauants ni fuir . Mn Get de ou plus sur un 36 indiue ue le mortier a t sabot avec succ!s, le rendant r endant donc inutile. Se"$nts 5es servan servants ts d-un d-un mortie mortierr saven saventt utilise utiliserr d-autr d-autres es mortiers, les canons et les canonsor"ues. canonsor"ues.
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2. 2 . LES LES CHA CHARS RS 5es 5es char charss sont sont des des armes armes redo redout utab able les. s. )ls )ls le sont sont 5es chars lourds sont bien trop massifs pour bnficier d-autant plus lorsu-ils sont tirs par des cratures d-un mouvement d-un mouvement de réserve. réserve. a"ressives comme des loups "ants ou des san"liers. 5es chars peuvent avancer en li"ne droite, comme toute autre fi"urine, ou tourner tourner.. Pour faire tourner tourner un 2(.1.LES UNITÉS DE C"ARS char, dcideK de la distance ue vous vouleK lui faire 5es chars sont or"aniss en units comme les fi"urines parcourir ce tour. tour. @esureK avec un m!treruban ou une une ordinaires. Mne unit est compose d-un si4 chars. r!"le r!"le la distan distance ce vou voulue lue et placeK placeK l-inst l-instrum rument ent en Contrairement au4 units normales, les fi"urines n-ont an"le droit avec char comme cidessous. pas rester en contact socle socle mais doivent rester moins de I^ l-une de l-autre. Mn char doit tre dsi" dsi"n n comme comme commandant de l-u l-unit it, ui ui se comporte comme un commandant un commandant normal. normal. i l-unit a un musicien ou un portebanni!re, ils sont placs sur le char du commandant. 5-instrument et la banni!re peuvent tre portes par les membres d-uipa"e =s-il % en a>, attachs au char ou utiliss par le commandant luimme. 5e socle d-un char doit tre asseK lar"e et lon" pour accueillir la fi"urine. )l faut compter environ 20 2H mm pour chaue animal de trait. Pour Pour faire faire tour tourne nerr le char char,, dpl dplac aceK eK le ruba rubann de 2(.2.LES CRÉATURES DE TRAIT mani!re dcrire un arc de cercle. 5e char peut se 5es cratures de trait les plus communes sont les dplacer de toute sa distance de mouvement le lon" de chevau4, les destriers, les loups et san"liers "ants. cet cet arc. arc. 5a dist distan ance ce parc parcou ouru ruee peut peut tre tre d-ab d-abor ordd Warhammer arhammer "rmées "rmées cont contie ient nt des des e4em e4empl ples es de estime puis mesure apr!s le dplacement. Mn second chacun de ces t%pes. )l est possib le pour les Goueurs ruban peut faciliter la manipulation. Mn char n-est pas d-util d-utilise iserr d-autr d-autres es cratu cratures res pou pourr tracte tracterr des des chars, chars, obli" de consacrer tout son dplacement tourner et mais vos propres inventions ne sont pas autorises en peut tourner et avancer en li"ne droite durant la mme tour tourno noi. i. Mn atte attela la"e "e comp compre rend nd de une une uat uatre re phase de mouvement. mouvement. 5a distance distance totale parcourir parcourir est cratures. 5e char se dplace la mme vitesse ue les touGours le ra%on de l-arc, ue le mouvement soit une cratures ui le tirent, avec le modificateur suivant : li"ne droite ou une courbe. 're de réat>res Mo>Jement 5es chars ne peuvent reculer et ne peuvent tourner ni attelées pivoter comme le peuvent les autres fi"urines. )ls sont 1 3placement de la crature moins Y donc bien moins manLuvrables ue la plupart des 2 3placement de la crature moins 2Y troup troupes es.. @ais @ais en se dpl dpla7 a7an antt tr!s tr!s lent lentem emen ent, t, ils ils 3placement de la crature moins 1Y peuvent tourner en un court arc de cercle. I 3placement de la crature
2.*.1 2.* .1.. Les Les /$ /$s s !(%e !(%es s 5es chars l"ers tournent de la mme mani!re ue les 2(.3.LES T*PES DE C"ARS chars lourds mais leur ra%on de vira"e n-est que de la 5es chars sont diviss en trois cat"ories : moitié de la distance parcourue. %har lo>rd : tout char dot d-un attela"e de trois moitié de cratures ou plus et plus de deu4 membres d-uipa"e 2.* 2 .*.2 .2.. Les Les /$ /$i iot otss est un c.ar lourd . %har léer : tout char dot d-un attela"e d-une ou 5es charrettes, les chariots, les dili"ences, etc. sont deu4 cratures et d-un ou deu4 membres d-uipa"e diffrents des chars avec ils poss!dent uatre roues au lieu de deu4. )ls se dplacent de 2^ de moins ue les =incluant l-auri"e> est un c.ar léger . %hariot : tout vhicule dot d-au moins uatre roues chars uivalents, et ont un ra%on de vira"e du double est un c.ariot , peu importe le nombre de roues, de de leur vitesse. Par contre, un chariot peut transporter un uipa"e deu4 fois plus nombreu4 u-un char. 5es cratures de trait et de membres d-uipa"e. chariots ne peuvent Gamais effectuer de mouvement de rserve, uel ue soit la taille de l-attela"e : ils sont 2(.4.DÉPLACEMENT DES C"ARS trop lent lentss et mass massif ifs. s. )l est est poss possib ible le d-ut d-util ilis iser er un 5es chars l"ers peuvent effectuer un mouvement de trop réserve de réserve de la mme mani!re ue les troupes normales. chariot au corpscorps comme u-un char. 106/128
2(.5.LÉQUIPA!E 5a taille de l-uipa"e dpend de la taille du chark et de celle des membres d-uipa"e. Mne douKaine de not notli lin" n"ss peuv peuven entt faci facile leme ment nt s-en s-enta tass sser er dans dans un espace ui ne pourrait accueillir ue trois ou uatre elfe elfes. s. us usuu- uat uatre re fi"u fi"uri rine ness de tail taille le huma humain inee peuvent embaruer dans un char lourd, deu4 dans un char l"er et huit dans un chariot. 3eu4 alflin"s ou trois notlin"s occupent la place d-une fi"urine de tail taille le huma humain ine. e. Mn o"re o"re occu occupe pe la plac placee de deu4 deu4 humains. ` moins u-un personnage u-un personnage ne ne soit prsent sur le char, tous tous l- l-ui uipa pa"e "e doit doit poss possd der er la mme mme armu armure re.. 5-auri"e n-est pas obli" de porter un bouclier, mais on consid!re u-il en a un si le reste de l-uipa"e en est dot =il doit pa%er les points reuis>. Bn postule u-il bnficie de la protection des animau4, de la structure du char et des autres membres d-uipa"e. 5-uip -uipa"e a"e combat combattan tantt partir partir d-un d-un char char compte compte touG touGou ours rs comm commee ui uip p d-un d-unee arme arme une une main main,, uelles ue soient les armes u-ils portent rellement. )l ne lui lui est est pas pas poss possib ible le d-ut d-util ilis iser er les les capa capaci cit tss spciales des lances, des piues, etc. depuis un char. *ucun modificateur dT l-arme ne s-appliue. Mne fi"urine doit tre dsi"ne comme auri"e. es caractristiues sont utilises pour tous les tests de ps6c.ologie et ps6c.ologie et de déroute de déroute..
transporte un personnage un personnage,, la deu4i!me mthode n-est pas tr!s pertinente et il vaut mieu4 concentrer toutes les touches sur une seule cible. i une unit de si4 personnage, le char de ce chars ou plus contient un personnage, personna"e ne peut tre vis spcifiuement. *u contraire, si une unit de cin chars ou moins contient un personnage un personnage,, le char de ce personna"e peut tre vis en suiva suivant nt les r!"les r!"les normal normales es conce concerna rnant nt les tirs tirs visant les personnages les personnages =cf. =cf. *4+5+1>. Mn char touch par des tirs est considr comme un ensemble: il n-est pas possible de viser une partie spcifiue du vhicule, son uipa"e ou ses animau4 de trait. trait. 5es chars chars sont de "rande "randess cibles cibles =1 pour touc.er >. >. OoteK le nombre de touches obtenues contre chaue char de l-arme pendant la phase de tir. ` la fin de cette phase, consulteK le tableau des d"Jts plus loin.
2(.&.CORPS,À,CORPS CONTRE LES C"ARS *u corpscorps "alement, les chars peuvent tre frapps par des ennemis. 5e nombre de touches subies par chaue char char est enre"istr sparment. sparment. 5es touches sont sont attr attrib ibu ues es au vhi vhicu cule le comp compri riss comm commee un ensemble: il n-est pas possible de viser une partie spcifiue du vhicule, son uipa"e ou ses animau4 de tra trait. it. 5ors du corps orps c cor orpps, la %% du char char corres correspon pondd celle celle de l-ui l-uipa" pa"e. e. i les membre membress d-uipa"e ont des %% diffrentes =par e4emple, si un personnage est personnage est prsent>, c-est la %% la plus leve ui est utilise. 5es d"Jts causs par les fau4 d-un char sont rsolus aJant tout toutes es les les autr autres es atta attau ues es.. 5es 5es enne ennem mis, is, l-uipa"e et les animau4 de trait tr ait combattants frappent par ordre d- Initiative en Initiative en utilisant leur propre Capacité de Combat , Force, Force, etc.
Ti 'e !5(>&i)$%e Eout membre d-uipa"e dot d-une arme de tir peut tirer dans n-importe uelle direction. Mn modificateur de 1 au Get pour Get pour touc.er s-appliue s-appliue au4 tirs effectus depuis une plateforme en mouvement =cf. 5+1+0>. Co)s<:<o)s 'e !5(>&i)$%e Eout l-uipa"e, % compris l-auri"e, peut combattre les ennemis situs l-avant du char. i les cratures de trai traitt pos poss!de s!dent nt eu4 eu4m mme mess une une cara caract ctr ris isti tiu uee 2
[email protected]. 2.@. 1. Do-Do--$% $%es es $&6 $&6 /$ /$s s d-*ttaue, elles peuvent attaue vers l-avant du char. 5es touches contre les chars sont additionnes et les 2(.#.C"AR!ES DES C"ARS d"Jts applius la fin de la phase de combat =ou de +uand +u and un char char effec effectue tue une char" char"e, e, il infli"e infli"e des des tir en cas de d"Jts causs par des tirs>. 5anceK 236 et touches sa cible en raison de sa seule masse. i le aGouteK 1 par touche subie au rsultat des ds. eul le nombre re de touc touche hess impo import rtee Wpas Wpas leur leur Force Force ni le char est uip de fau4, il peut causer encore plus de nomb domma"es S 3urant le premier tour du corpscorps, nombre de domma"es u-elles infli"ent, etc., OdEX et dégOts habituel n-est pas un char a%ant a%ant char" char" provoue automatiu automatiuemen ementt D3 cette tape, le tableau des dégOts habituel to>hes de 2orce 4. i le char poss!de des fau4, utilis. C-est pouruoi les chars n-ont pas Endurance ni de Points de Points de Vie% Vie% chacune d-entre elles provoue automatiuement une d- Endurance ni touche supplmentaire lors de la char"e.
2(.%.TIR CONTRE LES C"ARS 5es tirs contre une unit de chars se rsolvent de l-une de ces deu4 fa7ons. oit toutes les touches frappent ala alato toire ireme ment nt un seul seul char char,, soit soit les les touc touche hess sont sont divises entre tous les chars, chacune tant alloue alat latooire irement ment.. ` moin oins ue l-u l-un des des chars ars ne 10(/128
1D5 #alea> de dommaes a> hars Wmod #311I p.(0X 3- Pas d-effet. 8 Mne des roues du char est "ravement endomma"e, les ra%ons sont briss et le banda"e est arrach de la Gante. 5e char peut continuer avancer mais seulement en li"ne droite. -il tente de tourner, lanceK un 36. ur un I, la roue est compl!tement arrache et l-essieu se rompt =voir rsultat 1>. 6 5es rnes sont tranches, emmles ou dtaches des animau4 de trait. Eous les prochains tests d-emballement =cf. 19+8+1> sont rats sur un H6. *9 Mne crature de l-attela"e est touche. Alle doit russir un Get de sauve"arde d-armure ou subir 1310 blessures. i elle meurt, le char et les cratures de trait restantes sont immobiliss. 5-uipa"e peut uitter le char et combattre pied. ** Mn membre d-uipa"e est touch =cf. 19+8+1>S i tous les membres ont les mmes caractristiues, enleveK n-importe uel membre =si l-auri"e est tu, un combattant prend sa place>. i les membres ont diffrentes caractristiues ou si certaines fi"urines se distin"uent =champion, personna"e, etc.>, dtermineK au hasard leuel est touch. 5a fi"urine re7oit une touche automatiue de $orce "ale sa propre Andurance. Mne blessure est donc infli"e sur un I sur un 36 et un Get de sauve"arde d-armure est autoris. *1 5e char est violemment secou, l-uipa"e est proGet en l-air et manue de passer par dessus bord. )l ne peut rien faire pour le reste du tour et le suivant. *3 5-essieu se rompt et le char s-crase lamentablement. 3ans la phase de rserve, le char continue de "lisser de 136Y vers l-avant. 5e char peut percuter d-autres units de cette fa7on =mme s-il n-a normalement pas le droit de bou"er durant la phase de rserve>. Mn char ui drape ainsi cause 13I touches automatiues de $orce I contre toute unit touche. 5es fau4 ne comptent pas, car on prsume u-elles sont brises. 5-uipa"e peut dbaruer son prochain tour et combattre pied. 5es cratures de trait sont immobilises avec les restes du char. *4 5e timon se disloue, sparant l-attela"e du vhicule. i cela arrive en combat, les cratures de trait et l-uipa"e continuent de se battre et mme, en cas de victoire, poursuivre l-ennemi pied. 5e char est hors d-usa"e. *0 5e char se renverse et l-uipa"e est proGet sur le cNt. Chaue membre d-uipa"e et crature de trait doit russir un Get de sauve"arde d-armure non modifi ou subir 136 blessures. 5es membres d-uipa"e sont placs leur distance de @ouvement du char et peuvent combattre pied. 5e char est hors d-usa"e. *5X Mne embarde brutale e4pulse l-uipa"e par dessus bord. 5-attela"e est dsormais hors de contrNle et s-emballe =cf. 19+8+3>. Chaue membre d-uipa"e doit russir un Get de sauve"arde d-armure 1 ou subir 136 blessures. 5es survivants peuvent combattre pied.
2
[email protected]. Me-+es '5(>&i)$%e t&(s et ont?!e 7 haA>e @ois A>;>n memre d;éA>iCae est t>é le har risA>e de s;emaller =l-auri"e est tu, il est distrait par la mort d-un compa"non, etc.>. 5e Goueur commandant le char lance 136. ur un 1H, tout va bien : l-uipa"e maintient les rnes et le char poursuit sa course normalement. ur un 6, l-attela"e devient hors de contrNle et s+emballe =cf. cidessous>. 2
[email protected]. E-+$!!e-ent Mn char ui s-emballe char"e automatiuement la cible situe devant lui et porte la plus proche. 5-uipa"e ne peut pas combattre mais doit se cramponner du mieu4 possible pour ne pas passer par dessus bord. i aucune cible n-est disponible, le char avance de son mouvement ma4imal une direction dtermine en lan7ant 136 : 12 vira"e "auche, I tout droit, H6 vira"e droite. At cela Gusu- la fin de la bataille ou sa sortie de la table26. 2.@.*. T$"es(e 'es o+st$!es et 'es te$ins 'i44ii!es 5a suspension d-un char est plus primitive ue celle d-une voiture moderne. An consuence, les terrains non pavs peuvent tre aussi dan"ereu4 ue l-ennemi S i un char traverse un terrain difficile ou tr,s difficile, il aGoute 1 son Get sur le talea> des déts ontre les hars =caus par des tirs ou des touches au corps corps> ce tourci. i un char traverse une haie ou un foss, aGouteK 136 au Get sur ce tableau ce tour. @me si le char ne subit aucune touche au tir et au corps corps ce tour, la traverse de ces terrains entraFne un Get sur le tableau des d"Jts apr!s la phase de corps corps =ou tout moment de ce tour sur leuel les Goueurs s-accordent>. Anfin, si le char fonce dans un mur, des rochers ou tout autre obGet e4trmement dur, il est automatiuement dtruit, l-attela"e est tu et l-uipa"e doit russir un Get de sauve"arde non modifi ou mourir atrocement. 2.@.. R(s&!t$ts '& o)s<:<o)s Puisue les chars n-enre"istrent pas les blessures de la mme mani!re ue les troupes normales, les rsultats du corpscorps doivent tre dtermins autrement. 5es d"Jts causs par le char et son uipa"e sont dtermins normalement. 5es d"Jts subis par l-unit de char sont dtermins ainsi : X* Pour chaue char touch durant la phase de combat. X* Pour chaue char dtruit, emballé, a%ant perdu ses cratures de trait ou sans uipa"e. i une unit de char est repoussée, les fi"urines de char ne sont pas dplaces bien ue l-ennemi ait "a"n
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et, il re7oive le bonus au Get pour touc.er lors du prochain round de combat =cf. +8+*>. i une unit de char est mise en droute, les fi"urines sont automatiuement retournes et dplaces de leur mouvement comme des fi"urines ordinaires. )l s-a"it d-une e4ception au4 r!"les de mouvement des chars. i l-uipa"e d-un char combat pied comme une unit spare, leurs rsultats de corpscorps sont traits sparment de ceu4 des chars. )ls sont considrs comme une unit diffrente.
2(.'.C"ARIOTS COMME COUVERTS 5es chariots peuvent tre utiliss pour faire des barricades et offrir un couvert mobile des dfenseurs. )l n-est pas ncessaire de renverser le chariot pour cela mais c-est une bonne ide de dteler les animau4 de trait. Pour ce faire, il est ncessaire ue le chariot reste immobile durant un tour complet. Mn chariot attel peut touGours servir de couvert ou d-obstacle mais, s-il est attau, l-attela"e s-emballe sur un I sur 136 la fin de la phase de combat =cf. 19+8+3 >. 5es fi"urines peuvent combattre depuis un chariot, ui compte comme un couvert et un obstacle. 5es chariots peuvent tre franchis comme les autres obstacles. i des troupes sont repousses du chariot u-elles dfendaient, le combat se dplace et le bnfice du couvert est perdu. 2(.1(. EMBARQUEMENT ET DÉBARQUEMENT Eout membre d-uipa"e d-un char, sauf l-auri"e, peuvent dbaruer d-un char dans la p.ase de mouvement , pendant ou apr!s le dplacement du char, et se dplacer de leur mouvement normal. )l peut ensuite tirer ou char"er au corpscorps normalement. )l peut remonter dans le char durant la p.ase de réserve, mme s-il ne bnficie normalement pas d-un mouvement de réserve, condition u-il ne soit pas en"a" au corpscorps. Mn membre d-uipa"e n-est pas tenu de poursuivre un ennemi ui fuit s-il a prvu de rembaruer dans le char dans la p.ase de réserve suivante. )l peut remonter n-importe uel point du dplacement du char.
l"er apr!s le dplacement de celuici et char"e devant lui. *u corpscorps, il repousse l-ennemi et renonce poursuivre. Pendant ce temps, durant la p.ase de réserve, le char repart et dmarre un vira"e. 5e combattant saute sur le char en approche et reGoint le reste de son uipa"e.
2.1.1. Pesonn$%e et /$s 5es personna"es peuvent tre placs sur des chars comme membres d-uipa"e. 5es personna"es ne coTtent pas plus cher parce u-ils sont embarus, mais le coTt du char et celui du personnage doivent tre calculs sparment. Mn personnage peut embaruer et dbaruer d-un char comme dcrit ci dessus. *u corpscorps, toutes les touches sont alloues alatoirement et peuvent donc toucher le personnage. i un personnage est en"a" dans un dfi, il doit dbaruer et combattre pied. Ce mouvement se droule automatiuement et les r!"les d-embaruement/dbaruement ne s-appliuent pas. Mne fois le dfi termin, le personnage peut rembaruer immdiatement.
2(.11. VALEUR EN POINTS DES C"ARS 5a valeur d-un char est la somme de celle son uipa"e et de son attela"e multiplie par deu4. Par e4emple, un char deu4 chevau4 avec un uipa"e de deu4 hommes, chacun uips d-un bouclier et d-une armure l"!re coTte : =chevau4> 8 8 =hommes> g 22. 22 4 2 g II pts
Mn char "obelin tir par deu4 loups "ants avec un uipa"e de deu4 "obelins uips comme les hommes cidessus coTte : 8 8 =loups> I I ="obelins> g 2I. 2I 4 2 g I8 pts
i le char est utilis par un personna"e, la valeur du char sera l"!rement plus basse car il aura un membre d-uipa"e en moins. Par e4emple, un char tir par des loups "ants avec un seul "obelin pour auri"e coTte : ( ( =loups> I ="obelin> g 18. 18 4 2 g 6 pts
5a valeur du personnage mont sur ce char est de 6pts plus le coTt du personnage pied. 5es chars sont donc relativement abordables, surtout pour les personna"es de haut niveau. Cela se Gustifie, car il est probable u-un personna"e important se dplace en char. An effet, il serait vraiment ridicule u-un "nral marche au milieu de ses troupes embarues dans des chars S Cependant, les Goueurs doivent "arder l-esprit les risues accrus d-accidents ui peuvent facilement tuer votre personnage. 3e plus, comme les units de chars sont invitablement petites, il est "alement plus probable ue votre personnage devienne la cible des tirs ennemis. Fa>. *Gouter des fau4 un char au"mente son coTt 3ans cet e4emple, le combattant saute de son char de 20 pts. 10'/128
21. MUEMENTS ET CMBATS A0RIENS 3e nombreuses cratures du monde de #arhammer 21.2.2. Les "i$%es $(iens ont la capacit de voler et certaines peuvent mme tre Eous les vira"es ariens sont raliss de la fa7on montes par un cavalier. suivante. Premi!rement, dcideK de la vitesse dont va se dplacer la fi"urine et aGusteK l-outil de mesure =un 21.1. LE PROFIL DE MOUVEMENT m!tre> de cette lon"ueur. Placer le m!tre an"le droit AÉRIEN avec la fi"urine de mani!re ce ue le bout de celuici Pour une crature volante =et ventuellement un touche la fi"urine. AffectueK un dplacement de l-autre uipement>, le profil de mouvement arien se bout de la r"lette ou du ruban de fa7on ce ue le prsente de la fa7on suivante : bout dcrive un arc de cercle d-un ra%on "al au mouvement du volant. Cet arc reprsente le chemin 2ro@il de Jol Vit+ min+ Vit+ ma+ "de emprunt par la fi"urine volante. Mne fi"urine peut arrter en tout point de cet arc pour voler tout droit ou Draon 6Y 2Y 6Y mme commencer un autre vira"e dans la direction de 5es volants sont limits par la Jitesse minimale de l-autre cNt. Jol ou Vit% min%. 5es fi"urines ui essa%ent de voler une vitesse infrieure dcrocheront et s-craseront au sol. 5e mouvement arien est "alement limit par la Jitesse maimale de Jol ou Vit% ma!% de la crature. )l est impossible de dpasser cette vitesse. Anfin, la Jitesse d;aélération o> de déélération ou ccdec d-une crature est reprsente par un nombre. C-est le nombre de pouces duuel un volant peut au"menter sa vitesse chaue tour. Mn volant peut diminuer sa vitesse au double de son ccdec. OdE : Pour ceu4 ui connaissent les r!"les de Aogue 5e dia"ramme montre la mani!re d-effectuer un vira"e Trader , la notion de Aa6on de braquage =Rd&> ou arien. Mn m!treruban est plac an"le droit avec le Turn Aadius Aatio =ERR> n-e4iste pas ici. An fait, il volant, et une r"lette de mesure ou un ruban est ensuite utilis pour mesurer la distance parcourue. est touGours "al 1.
21.2.LES MOUVEMENTS AÉRIENS 5es volants sont dplacs durant la p.ase de mouvement . )ls ne peuvent pas se dplacer dans la p.ase de réserve. Bn consid!re ue le mouvement arien se fait en continue tout au lon" du tour du Goueur et de son adversaire. Cependant, pour les besoins du Geu, ceci est reprsent par un mouvement uniue. 21.2.1. Co/(ene '5&nit( '$ns !es $is 5es fi"urines ariennes n-ont pas rester en contact soclesocle avec les autres membres de leur unit. Cependant, aucune fi"urine ne peut tre positionne plus de 2^ et un niveau de hauteur =voir plus loin> d-au moins un autre membre de l-unit. i des fi"urines sont isoles cause des pertes ou de mouvements obli"atoires, leurs positions doivent tre remises en cohrence durant le prochain tour du Goueur, aussitNt ue possible.
21.2.3. Les ni"e$&6 'e /$&te& 5a Kone audessus de la table est divise en niveau4 de hauteurs abstraits. Ce sont le niveau d-attaque =ui correspond au4 uelues premiers m!tres normalement occups par les troupes au sol>, le niveau >(5 =les 0 premiers m!tres> et les niveau! >-5, >85, >15# etc. =ui correspondent des bandes successives de 20 m!tres suprieures les unes au4 autres>. An thorie, vous pouveK aGouter autant de bandes ue vous vouleK =H0, 60, etc> mais I0 est la plus haute altitude normalement ncessaire. 3urant leur mouvement, les volants peuvent choisir de monter , de plonger ou de voler . 5es volants peuvent monter d-un niveau pour 20^ de mouvement. 5es volants peuvent plon"er d-un niveau pour chaue tranche de 10^ de mouvement. 5es volants ui essa%ent de plon"er plus vite s-craseront. 5es volants capables de faire du surplace = Vit% min%0 Z les chauvessouris par e4emple> peuvent se dplacer d-un uniue niveau suprieur ou infrieur, sans devoir de se dplacer horiKontalement.
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21.2.7. Atteiss$%e 5es volants peuvent atterrir en toute scurit seulement si elles se dplacent de leur vitesse de dclration normale =accdec 42>. Pour atterrir, une fi"urine doit terminer son mouvement arien au niveau d+attaque, le Goueur dclare ue la fi"urine U a atterri et est au sol et le marueur de niveau est retir. Mne fois terre, la fi"urine est considre comme n-importe u-elle autre pour les mouvements et peut effectuer un mouvement de réserve ce tourci elle respecte les conditions pour ce t%pe de mouvement =cf.6>.
Pour simplifier la "estion des volants, vous pouveK crer une srie de marueurs diffrents indiuant les H niveau4 de vol possible : niveau d+attaque# niveau >(5# niveau >-5# niveau >85 et niveau >15. PlaceK ces marueurs cNt d-une fi"urine volante et une fi"urine sans marueur sera considr comme au sol.
21.2.*. Ni"e$&6 'e "o! et ni"e$&6 'e +ti-ents 5es niveau4 de hauteur utiliss pour les mouvements ariens et les niveau4 de bJtiments correspondent comme suit : 'iJea> aérien 'iJea> de timent *ttaue 1 10 H 20 10 0 1H I0 20 Comme la plupart des bJtiments n-auront pas plus de cin niveau4, ils correspondront la plupart du temps avec les niveau4 d-attaque ou >(5.
21.3.LES TIRS AÉRIENS 21.3.1. Tie s& 'es "o!$nts 5es volants au niveau d+attaque sont touGours attaus au tir comme s-ils taient des cibles au sol normales. *ucun modificateur ne s-appliue.2( 5es volants au niveau >(5 peuvent tre pris pour cible depuis le sol et comptent comme tant 10^ plus loin ue la distance horiKontale. 5es volants au niveau >-5 peuvent tre pris pour cible depuis le sol et comptent comme tant 20^ plus loin ue la distance horiKontale. 5es volants au niveau >85 peuvent tre pris pour cible depuis le sol et comptent comme tant 0^ plus loin ue la distance horiKontale. 5es volants au niveau >15 peuvent tre pris pour cible depuis le sol et comptent comme tant I0^ plus loin ue la distance horiKontale. 21.3.2. Les "o!$nts en t$nt >&e tie&s 5es cratures volantes peuvent lancer ou tirer avec des armes vers le sol depuis n-importe uelle hauteur. i c-est depuis le niveau d+attaque, le niveau >(5 ou le
27 F"/ WD*3* / ! %omment est-e A>e les mahines de >erre Ce>Jent tirer s>r les iles aériennes R ! 5es canons ne peuvent pas tirer sur des cibles arienne car leur hausse est insuffisante. 5a seule e4ception est le eKKail ui est asseK petit pour tre point vers le ciel comme la "rosse aruebuse u-il est. 5es mortiers et les catapultes ne peuvent pas tirer sur des cibles ariennes. &ien ue leurs proGectiles partent en cloche, il est impossible de viser de cette fa7on. 21.2.. D(o!!$%e 5es balistes peuvent tre utiliss contre les cibles ariennes. 5es fi"urines capables de voler peuvent décoller au 5a traGectoire de leurs proGectiles est relativement tendue et il lieu de se dplacer au sol. Alles ne peuvent Gamais se est possible de viser comme avec une "rosse arbal!te. dplacer au sol et dcoller dans le mme tour. 3urant 5es lanceflammes et les canons flammes ne peuvent pas le dcolla"e, elles ne se dplaceront pas plus vite ue tre utiliss contre des cibles ariennes. 5es flammes ui retombent pourraient bien avoir des effets dplaisants pour les leur vitesse accdec. servants eu4mmes S 5es &aKuas et les Roettes peuvent tre utilis contre des cibles ariennes mais doivent obtenir une touche directe pour avoir un effet. 5es rouettes ui ratent leur cible arienne n-ont pas d-effet \ elles tombent au sol une fois ue leur char"e est consume, elles e4plosent en l-air ou sont perdues. 111/128
niveau >-5, la porte est "ale la distance horiKontale entre le tireur et la cible. i elles sont au niveau >85, la porte est la distance horiKontale Cl>s 10^. i elles sont des niveau4 de hauteurs suprieurs, la porte est la distance horiKontale plus 10^ additionnels par niveau. i la distance modifie devient suprieur la porte de l-arme, il n-% a aucune chance de toucher.
21.3.3. Les tis ente "o!$nts 5es tireurs ui volent peuvent cibler d-autres fi"urines volantes. +uand ils tirent sur des fi"urines ariennes plus de deu4 niveau4 en dessous, mesureK la porte horiKontale seulement =par e4. niveau >85 sur un niveau >(5>. +uand ils tirent sur des niveau4 suprieurs, aGouter 10^ la distance horiKontale pour chaue niveau de hauteur =par e4. du niveau >(5 au niveau >85 g 20^>. +uand ils tirent des niveau4 infrieurs de plus de deu4 niveau4 de distance =par e4. du niveau >15 au niveau >(5> aGouteK 10^ pour chaue niveau de diffrence audessus de deu4 =I0 10 g 10^>. 5es cibles et les tireurs au niveau d+attaque sont considrs comme s-ils taient des cibles au sol.
21.4.LE COMBAT DES VOLANTS 21.*.1. Co-+$t onte !es i+!es $& so! 5a plupart des volants ne peuvent pas s-immobiliser audessus d-un ennemi pour porter des attaues, mais peuvent simplement passer audessus de leur cible en dlivrant leurs attaues au passa"e. Pour simuler ceci, une fi"urine volante peut combattre n-importe uel ennemi u-elle survole depuis le niveau d+attaque durant ce tour. 5es fi"urines au sol attaues par un ennemi ui les survole peuvent se dfendre comme pour un combat normal. Mn volant survole toutes les fi"urines touches par le socle de la fi"urine volante alors u-elle passe et peut attauer n-importe uelle fi"urine comme les commandants d-unit, les personnages, les banni!res etc. Mne fi"urine volante avec plusieurs ttaques peut aussi bien les concentrer sur une fi"urine ou les rpartir sur plusieurs cibles.
5es fi"urines en vol ne peuvent soutenir un combat
plus d-un round. -il se trouve ue des fi"urines volantes se retrouvent audessus d-ennemis la fin de leur mouvement, il vaut mieu4 dplacer les volants Guste derri!re eu4 \ ainsi il est clair ue l-en"a"ement a cess.
5es volants avec un mouvement minimal = Vit+ min+> de 0 peuvent se stabiliser audessus de leurs ennemis et peuvent prolon"er l-en"a"ement pour plusieurs tours s-ils le souhaitent.
21.*.2. Se '(4en'e onte 'es "o!$nts Mne unit attaue par des troupes ariennes dispose des options usuelles, en incluant le fait de pouvoir tenir la position et tirer et de fuir . Parfois, une unit sera attaue depuis les airs alors u-elle est dG en"a"e contre des troupes au sol. +uand cela survient, les fi"urines peuvent choisir de combattre les volants ou leurs adversaire au sol mais pas les deu4. 21.*.3. Po('&e )o& !es o-+$ts $iKso! 5a procdure pour rsoudre les combats est la mme ue pour un combat normal avec les e4ceptions suivantes et ces r!"les spciales : 2o>r to>her : 5es modificateurs s-appliuent comme d-habitude e4cept ue les troupes volantes ne re7oivent pas les bonus accords pour la char"e ou la poursuite. Les rés>ltats de omat : i des troupes ariennes perdent un combat, l-unit est repousse d-un niveau de hauteur. Cela met automatiuement fin au combat. 5es troupes au sol ne peuvent poursuivre, mme s-ils peuvent voler eu4mmes : elles n-ont pas le temps suffisant pour dcoller. i les troupes au sol perdent le combat, ils doivent effectuer immdiatement un test de déroute. i elles tiennent, elles ne sont pas ph%siuement repousses et restent sur place. i l-unit est droute, elle fuira loin de l-ennemi dans une direction dcide par le @ uand ce n-est pas vident. 5es troupes ariennes poursuivront les fu%ards comme d-habitude si cela est ph%siuement possible. 5es troupes ariennes ne sont Gamais désorganisées.
21.*.*. Les o-+$ts $(iens %harer des Jolants 3ans le #3100 =p.HI>, il est prcis ue les volants sur un 3es volants sur un mme niveau et en contact socle niveau d+attaque peuvent aussi tre char"s par des troupes socle peuvent se battre de la mme mani!re ue des au sol. )ls peuvent alors choisir de refuser le combat en troupes au sol. 5es volants ne peuvent U survoler montant au niveau 10 ou d-accepter le combat. 112/128
d-autres volants pour porter leurs attaues, ils doivent tre en contact soclesocle pour se battre. RsolveK le combat comme d-habitude. AffectueK les attaues dans l-ordre d- Initiative, comme vous le ferieK durant un combat au sol. 5e modificateur pour la char"e ne s-appliue pas. 3termineK le rsultat de combat normalement, sauf ue les fi"urines volantes ne sont pas repoussées si elles perdent un combat. AffectueK les tests de déroute comme d-habitude, et effectueK les fuites et les poursuites de la mme mani!re ue pour un combat au sol. ` moins ue les adversaires ne puisent faire du vol stationnaire =Vit+ min+ 0>, c-est asseK improbable ue le combat continue plus d-un round, car la plupart des volants doivent continuer se dplacer sous peine de s-craser en une masse de plumes tourbillonnantes ou de membranes dchires. 5es fi"urines volantes continuent donc se dplacer dans leur p.ase de mouvement , en i"norant les fi"urines ennemies. Bn consid!re ue les fi"urines s-attauent en passant. 3es volants capables de vol stationnaire peuvent tenir leur position si elles le veulent, ce ui permet au combat de continuer plus d-un tour.
+uand deu4 volants se battent dans les airs, les ttaques du cavalier et de la monture peuvent tre portes indiffremment contre le cavalier ou la monture adverse.
21.#.BOMBARDEMENT 5orsu-un volant se dplace audessus d-une unit, )l peut % lancer des proGectiles. Cela peut tre fait depuis le niveau d+attaque, le niveau >(5 ou le niveau >-5, mais pas si le volant est en combat au corpscorps. 5ancer un obGet se fait durant la p.ase de tir% Mn volant ne peut pas tirer avec une arme et lancer un obGet dans le mme tour. 5es obGets lancs incluent t%piuement les pierres, les briues et d-autres obGets improvises. Mne unit de volants peut atterrir pour rcolter des obGets lancer. Cela peut si"nifier uitter la table, atterrir, rcolter et revenir avec des provisions compl!tes. Mne unit uittant la table pour faire cela doit % passer un tour complet. *u dbut de chaue tour suivant, lanceK un 36. Mn score de 6 indiue ue l-unit revient avec une "rande uantit de rochers, de briues, etc. pr!s tre lancs. PlaceK l-unit n-importe uel point de leur bord de table et dplaceK les comme d-habitude. 5e Goueur peut touGours dcider de faire revenir son unit mme s-ils n-ont pas encore trouv de proGectiles. )ls reviennent automatiuement sur le bord de table du Goueur au dbut de son prochain tour.
21.*.. Ro-)e !e o-+$t 3urant leur p.ase de mouvement , les troupes ariennes peuvent rompre le combat contre des troupes au sol ou ariennes. Alles ne subissent pas les touc.es gratuites ou les autres pnalits =cf. +*4+3>. 5es troupes ariennes sont touGours obli"es de rompre le combat pour effectuer leur mouvement To&/es )$ !es o+;ets !$n(s uiveK cette procdure : minimal. 1. 3si"neK un point cible pour chaue attauant 21.5.LES VOLANTS COMME MONTURES 2. 5anceK un 36 5es "randes cratures volantes comme les Vouivres et . 3duiseK un au niveau >-5# deu4 au niveau >(5 et trois au niveau d+attaque% les 3ra"ons peuvent tre utilises comme des montures. ` l-instar des monstres et de leurs 5e rsultat est la distance en pouces dont le proGectile uipa"es, les ttaques ou les touches sont portes soit dvie de sa cible =lanceK 1312 pour connaFtre la contre la monture soit contre son cavalier. 5es direction de la dviation>. Mn rsultat de Kro ou moins si"nifie u-il n-% a de dviation. domma"es sont enre"istrs sparment. +uand des tirs sont diri"s contre une monture et son i un obGet lanc touche accidentellement une cible, cavalier, chaue touche est alloue alatoirement en rsolveK les domma"es normalement. 5es domma"es sont rsolus en utilisant la Force de la lan7ant un 36 : crature en aGoutant 1 pour chaue niveau audessus *-4 5a monture est touche de celui d-attaue =par e4 1 au 10, 2 au 20, etc>. 0-5 5e cavalier est touch +uand ils se battent au sol, les r!"les pour les 5es proGectiles lancs depuis des altitudes suprieures monstres sont utilises. Cependant, les montures =0 ou audel> ne toucheront ue rarement leur volantes ne se déc.aNnent pas =cf. *8+0>. ` la place, cible. ProcdeK comme d-habitude, mais au lieu d-un elles s-envolent immdiatement et uittent la bataille. 36, lanceK un 320 et dduiseK 1 \ cela indiue la Cela s-appliue mme si la monture doit rompre le distance en pas dont dvie la cible. combat. Mn mouvement normal complet est effectu en dehors de la suence de tour normal et il peut rompre momentanment la r!"le habituelle des 2^ de cohrence d-unit. 5a monture peut se dplacer et se battre normalement partir du dbut du tour suivant du Goueur. 11/128
21.%.SÉCRASER Mn volant et tout dbris arien ui s-crase au sol provoue 3I blessurespoints de dommages lui mme et tout ce sur uoi il s-crase pour chaue niveau d-altitude. 5e tableau cidessous rsume les domma"es causs des hauteurs diffrentes. Oiveau d-attaue 13I 10 23I 20 3I 0 I3I I0 H3I
Pour dterminer o[ un obGet tombe, dplaceK le d-un 312^ dans une direction alatoire. -il atterrit sur un autre obGet, un bJtiment, etc. modifieK les blessurespoints de dommage causs sur la cible au sol =mais pas sur l-obGet ui tombe>. 5es blessurespoints de dommage sont "au4 3I par niveau de hauteur plus l+Endurance moins l- Endurance de la cible. 3onc, un humain ui tombe ne fera bien souvent pas de mal un lphant. Par contre, un lphant ui tombe transformera en crpe toute personne sur lauelle il atterrit S
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22. LES BTIMENTS 5es bJtiments sont importants sur la table de Geu, et leur capture est souvent une condition pour remporter la bataille. Mn bJtiment possdant plusieurs ta"es offre une e4cellente position ue les archers peuvent utiliser pour tirer sur leurs ennemis. Mn bJtiment lev offre "alement une vue panoramiue, audel des lments de dcors des environs, comme les forts et les collines. Comme les bJtiments sont fruents sur les champs de bataille, ils constituent une part importante du Geu. 3ans ces r!"les, on divise les bJtiments en sections et en niveau4, et on permet au4 fi"urines de se dplacer de fa7on limite de section section, et de niveau niveau.
tour de I 4 I--, haute de cin ta"es poss!de cin sections/niveau4 situs l-un audessus de l-autre. Mne tour de 8 4 I^ haute de cin ta"es poss!de deu4 sections et cin niveau4 et, par consuent, di4 sections/niveau4. 22.1.1. Fi%&ines et +ti-ents Chaue section/niveau peut contenir au ma4imum *1 @i>rines de taille h>maine de chaue camp. Cependant, si un combat a lieu l-intrieur d-une maison, chaue camp peut envo%er des fi"urines dans une mme section/niveau et la limite dcrite cidessus est par consuent double =12 fi"urines du Goueur * et 12 fi"urines du Goueur &>. 5es cratures de plus de m!tres de haut ne peuvent 22.1.LES SECTIONS ET LES NIVEAU- pntrer dans un bJtiment u-avec l-accord du @ Bn consid!re ici ue tout bJtiment de dimensions =elles pourraient tre trop "randes pour entrer>, et infrieures ou "ales I 4 I^ est une section. Par comptent chacune au moins pour deu4 fi"urines de simplicit, une petite maison est constitue d-une taille humaine. An cas de doutek laisseKles dehors S seule section. Certains bJtiments peuvent avoir plus d-un ta"e. Oous appellerons chaue ta"e U niveau . 5a maison impriale t%piue fait une section et deu4 22.1.2. D()!$e-ent niveau4. Mn bJtiment plus imposant pourrait avoir 5es fi"urines peuvent se dplacer d-une section ou monter/descendre d-un niveau durant leur p.ase de beaucoup plus de sections et plus de niveau4. mouvement . Alles ne peuvent pas se dplacer vers une section situe en dia"onale mais seulement vers une section directement adGacente, audessus ou en dessous. 5es fi"urines situes l-intrieur d-un bJtiment ne se dplacent Gamais durant la p.ase de réserve. 5es fi"urines ne sont pas "nes par les obstacles intrieurs =portes, murs> et peuvent monter et descendre les escaliers sans pnalit. Cependant, elles ne peuvent pas traverser ou entrer dans une section/niveau contenant dG le nombre ma4imum de fi"urines. Mn "roupe de fi"urines peut uitter une section/niveau pour laisser la place d-autres mais seulement si le "roupe est luimme en mesure de uitter ou de se dplacer l-intrieur du bJtiment. 5e nombre de niveau4 devrait tre clairement visible ;tant donn u-il est impossible de placer 12 fi"urines sur la mauette tandis ue le nombre de sections peut avec leur socle l-intrieur d-une mauette =mme si facilement tre dtermin en mesurant ses dimensions. vous tieK prt prendre le risue d-endomma"er leur RappeleKvous ue le nombre de sections n-est pas peinture en le faisant>, le positionnement et le dtermin par l-aire occupe mais par la lon"ueur des dplacement des troupes l-intrieur d-un bJtiment murs. Par e4emple, une maison de H 4 2^ comporte doit tre not par les Goueurs, sous la supervision du deu4 sections, car l-un de ses murs est lon" de plus de @. Mne feuille de papier suffira pour noter la position I^. 3e mme, une maison de ' 4 2^ est constitue de prcise des troupes et leur rpartition entre les trois sections. 5orsu-un bJtiment comporte deu4 diffrentes sections/niveau4. Cette mthode vous sections ou plus, les sections doivent tre rparties de permettra aussi de cacher votre adversaire les fa7on "ale sur la surface moins u-une rpartition occupants d-un bJtiment Gusu- ce u-ils se rv!lent. plus lo"iue s-impose. Par e4emple, si une tour de 2 4 2^ est accole une maison de 4 I--, la maison constitue bien videmment une section et la tour une 22.1.3. Co/(sion '5&nit( : !5int(ie& 'es +ti-ents autre. Pour dcrire une section situe un niveau particulier, Mne fois l-intrieur d-un bJtiment, une unit doit on utilise le terme Y setionniJea>. Par e4emple, une conserver sa cohsion habituelle. i une unit est divise entre plusieurs sections/niveau4, elle doit l-tre 11H/128
de fa7on ce u-un lien soit conserv entre les char"eant depuis, un niveau suprieur re7oivent le "roupes. Par e4emple, une unit de 2I "uerriers bonus de 1 au Get pour touc.er li l-occupation occupe une tour de I 4 I^=par e4emple une section> et d-une position surleve. haute de trois ta"es. 5-unit peut tre divise de fa7on 1 5es troupes ui char"ent ne bnficient pas du ce ue des "uerriers occupent chaue niveau, bonus de char"e habituel. Bn consid!re ue les occupent les niveau4 un et deu4, ou occupent les dfenseurs utilisent le mobilier, les cloisons et tout niveau4 deu4 et trois. 5-unit ne peut pas tre rpartie autre obGet situ dans la section leur avanta"e, et entre les niveau4 un et trois car cela laisserait un annulent ainsi le bonus de char"e habituel. niveau inoccup entre les membres de l-unit. 3 5es r!"les de poussée concernant le "ain et la perte de terrain au corpscorps sont i"nores. )l est 22.1.*. Ent(e et sotie cependant important de dterminer uel camp remporte le combat puisue les bonus pour avoir Mne fi"urine peut pntrer l-intrieur d-un bJtiment repouss son adversaire au round prcdent en passant travers n-importe uel mur dot d-une s-appliuent normalement. porte. 5a fi"urine est alors retire de la table et le Goueur note u-elle est prsent dans le bJtiment. )l 4 5e combat au sein d-une section/niveau se poursuit n-% a pas de pnalit de mouvement pour entrer dans de tour en tour. 3es troupes additionnelles peuvent un bJtiment et l-entre se fait via le reKdechausse de reGoindre le combat partir de sections/niveau4 la section correspondante. adGacentes tant ue le nombre de fi"urines en"a"es dans le combat est infrieur ou "al 12. Comme l-entre d-un bJtiment est asseK troite, un i une unit en"a"e au corpscorps est divise ma4imum de I fi"urines peut pntrer dans un entre plusieurs sections/niveau4, les fi"urines ui bJtiment par une mme porte durant un tour. Mne ne sont pas directement en"a"es dans le combat porte double permet de faire passer 8 fi"urines par peuvent continuer se dplacer mais l-unit doit tour. Mne porte coch!re permet faire passer Gusu- 12 conserver sa cohrence l-intrieur du bJtiment fi"urines par tour. Mn ma4imum de 12 fi"urines peut comme e4pliu plus haut. pntrer dans une section chaue tour. ortir d-un bJtiment est "r comme l-entre, et 0 i les membres d-une mme unit sont en"a"s au corpscorps dans une section/niveau adGacente, s-effectue au mme r%thme, suivant la taille de la les combats en"a"s dans les diverses porte utilise. 5es fi"urines ui uittent un bJtiment ne sections/niveau4 sont considrs comme un combat peuvent le faire u- travers une section possdant une multiple et le rsultat de combat "lobal est utilis porte, et peuvent effectuer un mouvement normal pour dterminer ui est le vainueur. partir de celleci.
22.1.. Co-+$t '$ns !es +ti-ents Comme nonc prcdemment, une section/niveau peut accueillir Gusu- 12 fi"urines par camp. 5es fi"urines ne peuvent pntrer dans une section/niveau occupe par des ennemis u-en dclarant une char"e contre les fi"urines ennemies et en initiant ainsi un combat au corpscorps. 5es attauants doivent pntrer dans la section/niveau partir d-une section/niveau adGacente ou de l-e4trieur du bJtiment. Par e4emple, une tour constitue d-une uniue section de I 4 I^ poss!de niveau4. 5e niveau infrieur est occup par 10 Brues, le niveau intermdiaire est vide, et le niveau suprieur est occup par 10 archers humains. 5es Brues montent d-un niveau pendant leur tour et occupent le niveau intermdiaire. PlutNt ue d-attendre l-assaut des Brues, les archers humains dcident de prendre l-initiative et char"ent le niveau intermdiaire durant leur tour. Mn tour de combat au corpscorps est rsolu entre les archers et les Brues l-ta"e intermdiaire. 5es combats l-intrieur des bJtiments sont rsolus de fa7on l"!rement diffrente au4 combats habituels : * 3urant le premier round, les troupes occupant, ou
22.1.7. F&ite '$ns !es +ti-ents &ien ue les r!"les de poussée concernant le "ain et la perte de terrain ne soient pas strictement appliues, les units ui perdent un combat l-intrieur d-un bJtiment et sont en dessous de 2H de leur effectif initial doivent passer un test de droute comme d-habitude. i une unit est mise en fuite dans un bJtiment, tous les membres de l-unit sont considrs comme tant en fuite, pas seulement ceu4 occupant la section/niveau o[ le combat s-est droul. )l pourrait d!s lors devenir comple4e de suivre la position de chaue fi"urine en fuite l-intrieur du bJtiment. PlutNt ue d-essa%er de dplacer les units impliues, on aura recours un s%st!me simple permettant de simuler la situation avec un minimum de difficult. 5e @ consid!re tout d-abord l-unit en fuite. )l e4amine la position de l-unit l-intrieur du bJtiment et dtermine uelle section/niveau occupe par l-unit est la plus loi"ne de la sortie. i plusieurs sorties possibles se prsentent, le @ devrait considrer uniuement la sortie la plus proche de l-unit. )l calcule ensuite le nombre de sections/niveau4 entre la section/niveau la plus loi"ne occupe par l-unit et l-e4trieur, en comptant U l-e4trieur comme une
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section/niveau. Prenons par e4emple un tour de I 4 I^ =une section> comprenant niveau4. Mn corpscorps a eu lieu entre une unit d-Brues et une unit d-humains. 5e combat s-est droul sur chacun des trois niveau4. 5es humains sont mis en fuite. 5a section/niveau occupe par les humains la plus loi"ne de la sortie est le troisi!me niveau. Pour s-chapper, les fu%ards doivent passer par le deu4i!me niveau, le premier niveau et l-e4trieur, et doivent donc franchir l-uivalent de trois sections/niveau4. Mne fois ce chiffre dtermin, le @ donne au4 vainueurs une touc.e gratuite contre l-unit en fuite par fi"urine victorieuse en"a"e au corpscorps durant ce tour par section/niveau devant tre franchie par les fu%ards. Ceci reprsente les vainueurs ui poursuivent les fu%ards travers les pi!ces et les corridors. Pour reprendre notre e4emple, les humains doivent franchir sections/niveau4 pour s-chapper. i 16 Brues taient en"a"s au corpscorps durant le combat, les Brues obtiennent 4 16 g I8 touc.es gratuites. 5es pertes infli"es par ces touc.es gratuites affectent l-ensemble de l-unit en fuite, pas seulement les fi"urines ui taient directement en"a"es au corpscorps. Ces touc.es gratuites sont toutes rsolues simultanment et reprsentent les pertes normes subies par des troupes en fuite pi"es l-intrieur d-un bJtiment. Mne unit pi"e ainsi sera bien souvent annihile. Mne fois les touches "ratuites rsolues, les survivants de l-unit en fuite sont placs en formation l-e4trieur du bJtiment, au niveau de leur point de sortie. )ls continueront fuir partir de leur prochain tour. 5es vainueurs peuvent tre repositionns n-importe o[ l-intrieur du bJtiment au choi4 du Goueur les contrNlant, dans la limite des r!"les de cohsion d-unit et d-occupation des sections/niveau4. 5e Goueur victorieu4 n-est pas obli" de poursuivre l-e4trieur d-un bJtiment s-il ne souhaite pas le faire. -ils ne poursuivent pas, les vainueurs doivent effectuer une reformation, et ne peuvent pas effectuer d-autre dplacement Gusu- la fin de leur prochaine p.ase de mouvement . i le Goueur victorieu4 souhaite poursuivre l-e4trieur du bJtiment, l-ensemble des fi"urines en poursuite est place dans le niveau le plus bas, dans la derni!re section traverse par les fu%ards. i l-unit en poursuite contient plus de 12 fi"urines, les fi"urines en surplus sont places l-arri!re dans d-autres sections/niveau4. 5orsue les fu%ards se dplaceront, lors de leur prochaine phase de mouvement, les vainueurs les poursuivront comme d-habitude. Cela impliue u-une unit en poursuite peut, si elle contient de nombreuses fi"urines, se dplacer travers plusieurs sections de bJtiment et effectuer un
mouvement de poursuite durant la phase de mouvement. 3!s ue les fu%ards/poursuivants uittent le bJtiment, les r!"les de fuite et de poursuite s-appliuent comme d-habitude. 5es troupes en fuite ou poursuivant l-e4trieur d-un bJtiment i"norent les r!"les d-entre et de sortie habituelles : toutes les fi"urines uittent le bJtiment en un tour.
22.2.TIRER DEPUIS LES BTIMENTS &ien ue les mauettes de bJtiment puissent montrer de nombreuses fentres, meurtri!res et autres ouvertures, on considrera u-un bJtiment offre un point de tir/observation pour une fi"urine par pouce complet de section de mur. Par consuent, une section compl!te =I 4 I^> offre suffisamment d-ouvertures pour permettre I fi"urines de tirer depuis chaue cNt. Cette r!"le peut tre i"nore lors des parties amicales et le nombre d-ouvertures reprsentes ph%siuement dans la mauette peut tre pris en compte pour dterminer le nombre de fi"urines pouvant tirer depuis le bJtiment. 3ans ce cas, une fentre permet une fi"urine de tirer. 5a r!"le dun Ytireur par pouce^ est cependant une bonne appro4imation. 5es tireurs occupant un bJtiment peuvent tirer au dessus d-lments de dcors plus bas. Eoutes les portes sont calcules depuis la base du bJtiment Gusu- la cible. 5orsue les troupes tirent depuis une position surleve par rapport leur cible, toutes les armes voient leur porte au"mente de 10, arrondi l-entier le plus proche. 1. 5es tireurs peuvent tirer audessus des haies, murs et clNtures depuis n-importe uel niveau, l-e4ception du plus bas. 2. 5es tireurs peuvent tirer audessus de bJtiments moins levs Gusu- la moiti de la porte de l-arme si ces derniers comprennent au moins un niveau de moins ue le bJtiment d-o[ est issu le tir. 5es tireurs peuvent tirer audessus de bJtiments moins levs situs plus de la moiti de la porte de l-arme si ces derniers comprennent au moins deu4 niveau4 de moins ue le bJtiment d-o[ est issu le tir. . 5es tireurs peuvent tirer audessus des bois et des collines s-ils sont placs au moins au troisi!me niveau. I. i le bJtiment occup par les tireurs est situ sur une colline, ces derniers peuvent tirer audessus de tous les lments de dcors ui ne sont pas situs sur une colline. ` l-inverse, toute fi"urine pouvant tre prise pour cible par un tireur dans un bJtiment peuvent "alement voir ce dernier. 5orsue le champ de bataille est comple4e et inclut plusieurs bJtiments des niveau4 diffrents, il revient
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au @ de trancher avec bon sens sur les uestions de 5es bJtiments n-ont pas de sauvegarde d+armure. 5es li"ne de vue et de couvert. a dcision prend le pas sur domma"es infli"s chaue section/niveau doivent toute autre considration. tre comptabiliss par le @. 5ors du placement de gabarits =comme ceu4 des catapultes, cf. *6+>, placeK le "abarit la verticale 22.3.TIRER DANS LES BTIMENTS contre la section de mur vise. i le tir dvie, une 5es troupes uipes d-armes de tir peuvent tirer sur dviation 12 heures peut amener le tir toucher un les fi"urines u-il voit travers une ouverture de niveau plus lev, tandis u-une dviation 6 heures mme ue sur des fi"urines dcouvert sur une pourra amener le tir toucher un niveau moins lev. terrasse ou un balcon. *utrement, les troupes i le tir tombe court d-une distance suprieure la l-intrieur d-un bJtiment ne peuvent pas tre prises hauteur du mur cibl, le "abarit est plac en bas du pour cible =bien u-elles puissent subir des pertes si le mur puis rapproch vers le tireur comme d-habitude. bJtiment est touch par une machine de "uerre ou une i le tir tombe trop loin, le "abarit est dplac au attaue comparable>. niveau du point le plus haut du bJtiment puis partir 5a porte de toutes les armes de tir est rduite de 10 du mur oppos. 5e tir atterrira donc de l-autre cNt du lorsue le tireur est en contrebas de sa cible, arrondi bJtiment. l-entier le plus proche. Par e4emple, un arc =porte normale 2I^> voit sa porte rduite 21,6^ , arrondie 22^. 5es cibles l-intrieur d-un bJtiment bnficient d-un couvert lourd et le Get pour touc.er subit le malus habituel de 2.
22.4.TIRER SUR LES BTIMENTS Eoutes les troupes uipes d-armes de tir peuvent viser un bJtiment pour endomma"er sa structure. 3ans la plupart des cas, ces attaues se rvleront futiles puisue la pierre, la charpente et la ma7onnerie constituant un bJtiment rsisteront sans probl!me au4 domma"es infli"s par des fl!ches et de la plupart des proGectiles standards. eules les armes dotes d-une Force suffisante, comme les machines de "uerre, seront en mesure d-endomma"er un bJtiment. 5a table cidessous donne l-Andurance des bJtiments en pierre, bois et torchis, ainsi ue la $orce minimale reuise pour les endomma"er. Matéria> End>rane Fore minimale reA>ise Co>r endommaer 2ierreBriA>e 10 ( Bois ' 6 #orhis 8 H Ces trois cat"ories sont "nrales et reprsentent trois t%pes et ualits de bJtiments, pas seulement ceu4 constitus de matriau4 cits cidessus. 5es bJtiments en pierre sont e4trmement difficiles endomma"er et sont des fortifications idales. 5e bois est "alement e4trmement difficile endomma"er et peut tre utilis pour fabriuer des fortifications temporaires. 5e torchis est lar"ement utilis pour la construction domestiue, et est constitu de brancha"es entremls et d-un bton naturel contenus dans une armature de bois. 5a plupart des maisons d-habitation, les "ran"es et les ateliers sont uivalents du torchis.
22.5.CORPS,À,CORPS CONTRE LES BTIMENTS Mne crature dote d-une Force suffisante pour endomma"er un bJtiment peut lui porter des coups durant la p.ase de combat . )l n-est pas ncessaire de char"er un bJtiment : toute fi"urine en contact peut frapper. 5es ttaques touchent automatiuement. 5es cratures de moins de m!tres de haut peuvent uniuement attauer le niveau le plus bas. 5es cratures de plus de m!tres de haut peuvent attauer le premier et le second niveau. )l n-est "nralement pas possible d-attauer un niveau plus lev ue le second depuis le sol, mais le cas peut parfois se prsenter. 3ans cette circonstance, faites appel au bon sens ou la dcision du @ pour trancher. Eoute fi"urine situe dans une section/niveau peut l-attauer si le Goueur le souhaite. 22.#.LES DOMMA!ES INFLI!ÉS AUBTIMENTS 5orsu-un bJtiment est attau, le nombre de points de dommages subi par chaue section/niveau est comptabilis. 5orsue ce chiffre atteint 6, la section/niveau peut potentiellement s-effondrer. *u dbut de chaue tour de Geu suivant =uel ue soit le Goueur>, le @ lance 136 sur le tableau cidessous. Pour chaue point de d"Jt infli" audel des 6 reuis pour faire le test, le @ aGoute 1 au rsultat.
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22.7.1. Bti-ent o-)osite -&!ti)!e i un bJtiment comprend plusieurs sections/niveau4 constitus de matriau4 diffrents, les r!"les d-effondrement donnes cidessous seront affectes. Par e4emple, il est fruent u-une tour construite en pierre poss!de un dernier ta"e construit en bois. i la structure en bois s-effondre, cela ne cause pas forcment l-effondrement de la structure en pierre situe en dessous. Par consuent, l-effondrement d-une section/niveau en bois ne peut pas affecter des sections/niveau4 en pierre et l-effondrement d-une section/niveau en torchis ne peut pas affecter des sections/niveau4 en pierre ou en bois. 22.7.2. M&$i!!es Mne section de murailles de I^ est considre comme
une section/niveau et peut tre attaue et dtruite comme d-habitude. Puisue chaue section de muraille est autoportante et ne fait structuralement pas partie d-un bJtiment, l-effondrement d-une section de muraille n-affectera pas les sections/niveau4 de murailles ou bJtiments adGacents. 5es sections/niveau4 aGoutes une section de muraille =une tour de "uet en bois construite sur une section de muraille en temps de si!"e, par e4emple>, s-effondreront automatiuement si la section de murailles ui les supporte s-effondre. 22.7.3. Foti4i$tions Pour en savoir plus sur les fortifications et les si!"es reporteKvous Warhammer Siee+ 5es fortifications sont interdites en tournoi.
D5 Dommaes in@liés a> timents T=et a> del de 5 Coints de dommaesU 1 5a section/niveau devient instable et branlante. eules 6 fi"urines par camp peuvent l-occuper la fois. Compte comme un couvert léger pour les tirs venant de l-e4trieur cause des trous dans le mur. 2 5a section/niveau devient e4trmement instable. i elle est occupe par plus de 6 fi"urines au total, elle s-effondrera immdiatement =voir I>. Compte comme un couvert léger pour les tirs venant de l-e4trieur. 5a structure de la section/niveau est compromise. -il % a plus d-un niveau audessus de la section/niveau, elle s-effondre immdiatement =voir I>. -il % a plus de 6 fi"urines dans la section/niveau, elle s-effondre immdiatement =voir I.> Compte comme un couvert léger pour les tirs venant de l-e4trieur. 5es tireurs l-intrieur subissent aussi un malus de 1 pour touc.er cause de la surface instable. I 5a section/niveau s-effondre. Eoutes les sections/niveau4 directement audessus s-effondrent "alement. Eoutes les fi"urines dans une section/niveau effondre doivent russir leur sauve"arde non modifie ou tre tues. 5es fi"urines a%ant une AH ou plus, ou PV ou plus bnficient d-une sauve"arde de I, H ou 6 sur 36 =si elles ne poss!dent pas une meilleure sauve"arde> et subissent 13 blessures si elles ratent leur sauve"arde. H 5a section/niveau s-effondre =voir I>. 3e plus, la section/niveau situe directement en dessous s-effondre "alement. 6 5a section/niveau s-effondre =voir I>. 3e plus, pour chaue section effondre audessus, une section/niveau situe directement en dessous s-effondre "alement =minimum 1>. Par e4emple, un bJtiment comprenant H niveau4 voit son troisi!me niveau s-effondrer. 5es niveau4 I et H s-effondrent puisu-ils sont audessus, et les niveau4 1 et 2 s-effondrent "alement cause du poids. ( 5a section/niveau s-effondre, fait s-effondrer toutes les sections situes audessus et un nombre correspondant de sections en dessous =voir 6.>. 3e plus, toutes les sections adGacentes la section ui s-effondre et occupant le mme niveau s-effondrent "alement, et font s-effondrer toutes les sections/niveau4 situes audessus d-elles. 8 5a section/niveau s-effondre. Eous les niveau4 situs audessus et en dessous s-effondrent. Eoutes les sections adGacentes s-effondrent enti!rement =effondrement secondaire>. ' 5a section/niveau s-effondre. Eous les niveau4 situs audessus et en dessous s-effondrent. Eoutes les sections adGacentes s-effondrent enti!rement =effondrement secondaire>. Eoute section/niveau adGacente un effondrement secondaire s-effondre si elle a dG subi des domma"es =effondrement tertiaire>. Eoutes les sections/niveau4 situes au dessus d-un effondrement tertiaire s-effondrent "alement. 10 5a section/niveau s-effondre. Eous les niveau4 situs audessus et en dessous s-effondrent. Eoutes les sections adGacentes s-effondrent enti!rement =effondrement secondaire>. Eoute section/niveau adGacente un effondrement secondaire s-effondre si elle a dG subi des domma"es =effondrement tertiaire>. Eoute section/niveau adGacente un effondrement secondaire n-a%ant pas t endomma"e Gusu- prsent subit 36 points de dégOt . Eoutes les sections/niveau4 situes audessus d-un effondrement tertiaire s-effondrent automatiuement.
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23. LE FEU 5es armes incendiaires ont deu4 utilisations concr!tes sur les champs de batailles $antastiues : mettre le feu au4 bJtiments et dtruire les cratures du Bestiaire dcrites comme inflammables. 3e plus, certaines cratures crai"nent le feu et ont des ractions ps%cholo"iues particuli!re lorsu-elles % sont confrontes. *insi, les loups doivent passer un test de paniue s-ils sont attaus par des armes incendiaires.
23.1.LES ARMES INCENDIAIRES 23.1.1. To/es Eoute unit ui n-est pas suGette la peur du feu peut porter des torches. Bn suppose ue chaue soldat transporte suffisamment de torches teintes pour ne pas tomber court durant la bataille. Mne torche peut tre porte la place d-une arme de corpscorps et ne peuvent l-tre par des troupes a%ant besoin des deu4 mains pour se battre ou manier une arme de tir, =comme un arc par e4emple>. An combat, une torche compte comme une arme improvisée. ;uiper des soldats de torches coTte 1 point par fi"urine. 23.1.2. Po;eti!es inen'i$ies Eoutes les armes proGectiles peuvent lancer des versions incendiaires de leurs munitions courantes =des fl!ches enflammes par e4emple>. Pour pouvoir lancer des proGectiles incendiaires, il faut des proGectiles modifis, =comme des fl!ches emmaillotes de tissus imbibs d-huile par e4emple> et un brasero ou d-une source de feu similaire entretenu par deu4 fi"urines non combattantes =ui l-entretienne et le transporte>. Mne unit ui lance des proGectiles incendiaires ne peut pas bou"er et tirer et sa porte de tir normale est divise par deu4. ;uiper des soldats de fl!ches incendiaires coTte 1 point par fi"urine, plus 2 points pour le brasero. 23.1.3. A-es inen'i$ies -$%i>&es Certaines armes enchantes peuvent crer des flammes ma"iues. Certains sorts permettent un ma"icien de crer et lancer du feu. ReporteKvous au livret @a"ie. 23.1.*. L$ne<4!$--es Certaines machines de "uerre =des nains en particulier> sont con7us pour proGeter de l-huile, de la poi4 ou d-autres substances enflammes. Alles sont dcrites en dtail dans la section Mac.ines de guerre.
23.2.EFFETS DES ARMES INCENDIAIRES 5es armes incendiaires causent des domma"es normau4 contre des cibles ui ne sont pas inflammables. Contre des cibles inflammables, leur $orce est au"mente de 1. 5es cratures ui ne sont pas immunises la ps%cholo"ie doivent passer un test de panique si elles sont attaues par des armes incendiaires. i le test choue, elles fuient l-oppos de la source du feu. 23.3.LES BTIMENTS ET LE FEU 5a plupart des bJtiments peuvent tre incendis, selon les matriau4 ui les constituent : 23.3.1. St&t&es en +ois ont inflammables " 5es bJtiments en bois et cla%onna"es. 5es niveau4 et sections composs de bois ou de cla%onna"e. 5es derniers niveau4 et sections dots de toits en bois ou en chaume. 23.3.2. St&t&es en )iee 5es niveau4 et sections de pierre ne sont pas inflammables de l-e4trieur mais peuvent tre considrs comme inflammables de l-intrieur en raison du mobilier, des poutres, etc. )l est donc possible d-incendier un bJtiment en pierre de l-intrieur mais pas de l-e4trieur. )l est impossible de mettre le feu un mur en pierre. 23.3.3. Inen'ie &n +ti-ent i une arme incendiaire cause des domma"es, un Get doit tre effectu pour dterminer si la structure prend feu. 5e @ lance un 36 et si le rsultat est infrieur ou "al au nombre de points de dommages causs ce tour par des armes incendiaires, le niveau ou la section prend feu. 5es fi"urines portant des torches ou autres dans un bJtiment avec l-intention de l-incendier peuvent automatiuement mettre le feu au niveau ou la section durant sa p.ase de combat . 5es fi"urines portant des torches ou autres traversant un niveau ou une section % mettent le feu accidentellement le feu sur un rsultat de 6 sur un 36. 23.3.*. Bti-ents en 4!$--es An proie au4 flammes, un niveau ou une section subit 13 points de domma"es au dbut du tour de chaue Goueur. 3!s ue le bJtiment a subi plus de 6 points de dommages, il risue de s-effondrer =voir la section BOtiments>. 5orsue le feu a provou 6 points de domma"es une section ou un niveau, l-incendie se propa"e au4 niveau4 et au4 sections adGacents et
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provoue nouveau 13 points de domma"es au dbut du tour de chaue Goueur. Ces niveau4 ou ces sections enflamms peuvent aussi s-crouler normalement. Mne fois en flammes, une cible ne peut tre enflamme de nouveau avant ue le feu en cours ne s-tei"ne. 5es armes incendiaires ont touGours le bonus de 1 leur $orce. Mne fois u-une section s-est effondre, elle n-est plus en flammes. Eoutes les fi"urines l-intrieur d-un niveau ou d-une section en flammes au dbut de leur tour subissent une touche automatiue de Force , sans sauve"arde d-armure. 5es cibles inflammables subissent une touche automatiue de Force I et peuvent prendre feu si elles subissent des domma"es. 5es cratures ui ne sont pas immunises la ps%cholo"ie doivent passer un test de panique si elles sont moins de I^ d-un bJtiment en flammes. i le test choue, elles fuient l-oppos de la source du feu.
23.3.. 0tein'e !es 4e&6 ur le champ de bataille, il n-est normalement pas possible d-teindre des feu4. Cependant, les Goueurs et le @ doivent "arder en tte les lments suivants : 5e sort Aafale de vent =&1.1H> diri" sur un niveau ou une section peut avoir deu4 effets, teindre ou aviver les flammes. 5anceK un 36 : D5 E@@et d> sort 3a"ale de vent s>r >n inendie 12 5e feu redouble, causant 3 points de dommages supplmentaires. I 5e feu est compl!tement teint. H6 5e Goueur dcide si le feu redouble ou s-teint. ` moins ue le contraire ne soit prcis dans la description du sort, tout sort provouant de la pluie annule tout d"Jt de feu pour un tour et empche tout feu de prendre ce tour, mais il n-teint pas les incendies en cours. Par contre, toutes les torches, braseros et autres flammes dcouvert sont teintes. 5e sort E!tinction =A2.I> teint immdiatement tous les feu4 de la table. 5e sort Temp7te de poussi,re =A.6> teint tous les feu4 traverss par la tempte.
5e sort nimation des eau! =AI.1> peut tre utilise pour teindre un feu. Eoutes les uatre ttaques, un niveau ou une section peut tre teint.
23.3.7. Les (!(-ent$ies et !es 4e&6 5a prsence d-un ;lmentaire de l-eau dans un niveau ou une section la rend ininflammable uels ue soit les matriau4 ui la composent. Mn ;lmentaire d-eau entrant dans un niveau ou une section en feu teint automatiuement tous les feu4 ui % font ra"e. Mn ;lmentaire de feu enflamme automatiuement un niveau ou une section inflammable, causant 3 points de domma"es.
23.4.LES CRÉATURES ET LE FEU 5e Bestiaire indiue ue certaines cratures sont inflammables. Ces derni!res prennent feu de la mme mani!re ue les bJtiments. i des armes incendiaires leur causent des domma"es, un Get doit tre effectu pour dterminer si la crature prend feu. 5e @ lance un 36 et si le rsultat est "al ou infrieur au4 Points de Vie perdus ce tour cause d-une arme incendiaire, la crature prend feu. 23.*.1. C($t&es en 4!$--es 5es cratures en flammes doivent uitter leur unit et se diri"er vers la source d-eau la plus proche vitesse de char"e. i aucun point d-eau n-est disponible, elles se dplacent dans une direction alatoire. Eoute crature en flammes porte de char"e d-un ennemi peut choisir de le char"er. *uuel cas, elles peuvent tester pour devenir suGettes la frénésie 'cf% *9+0 ). Alles provouent des domma"es au4 cratures inflammables comme si elles taient ellemmes uipes d-armes incendiaires = Force 1>. Mne crature en flammes perd automatiuement 3 Points de Vie au dbut de chacun de ses tours Gusu- ce ue le feu s-tei"ne =ou u-elle meure>. 23.*.2. 0tein'e 'es ($t&es en 4!$--(es Mne crature peut s-teindre en s-immer"eant dans de l-eau, comme une rivi!re, un ruisseau ou un marais.
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2*. LES ALEURS EN PINTS $aire en sorte ue deu4 armes soient uilibres est touGours difficile. Comment, par e4emple, comparer un immense dra"on cracheur de feu un "obelin asthmatiue Q An thorie, il est touGours possible de dterminer une valeur numriue une fi"urine ui au"mente avec son profil, son uipement et les Goueurs peuvent touGours s-entendre pour Gouer H00, 1000, 2000 =etc.> points de chaue cNt. An pratiue, cela est plus problmatiue ue l-on peut l-ima"iner. 3ans le cas de "obelins et du dra"on, par e4emple, il s-av!re ue les premiers sont incapables de blesser la crature \ leurs fl!ches ricochent sur son paisse peau, leurs coups ne peuvent rien contre lui. +uel ue soit le nombre de "obelins ui l-attaue, ils perdront touGours. 5a situation ellemme n-est pas compl!tement illo"iue : les "obelins sont simplement trop faibles pour blesser une aussi puissante crature. Par contre, il est en consuence impossible d-attribuer des valeurs au4 cratures. 3isons ue si le dra"on vaut 100 points, combien en valent les "obelins Q 1 Q 0,001 Q An fait, rien du tout S C-est un e4emple e4trme mais les mmes facteurs peuvent s-appliuer toutes les cratures. #arhammer est un Geu de $antas% et certaines cratures ont des vulnrabilits ou des pouvoirs ui les rendent meilleures ou plus faibles dans certaines situations. 5e s%st!me de valeur en points ue nous donnons ici est suppos tre utiliss avec les listes d-armes de Warhammer "rmées . 3ans ce conte4te, le Geu devrait tre raisonnablement uilibr. Cependant, aucun s%st!me de valeur en points ne compensera Gamais des dcisions tactiues stupides S Vous trouvereK dans le Bestiaire les valeurs en points de toutes les cratures du Geu et, dans les pa"es ci apr!s vous trouvereK les valeurs des armes, des armures, des troupes spciales, des machines de "uerres et toute sorte d-uipement divers.
24.1.LES PARTIES SCÉNARISÉES i un @ or"anise une partie de #arhammer, il prparera les forces des deu4 camps de mani!re uilibrer le Geu. 3ans ce cas, il peut i"norer le s%st!me de valeur en points et utiliseK sa propre e4prience pour proposer au4 Goueurs une belle bataille. C-est asseK facile pour un @ e4priment et il en rsulte souvent des parties mmorables. Cependant, si le @ est ine4priment ou si les Goueurs doivent se passer de lui, les valeurs en points peuvent tre utilises pour les "uider dans la composition de leurs forces.
24.2.LES MODIFICATEURS DE COTS DE LÉQUIPEMENT 5es cratures dont la valeur de base est comprise en H et 10 points ach!tent leurs armes et leurs armures au coTt standard. 5es cratures de moins de H points ach!tent leur uipement moiti pri4. ` l-inverse les cratures dont le coTt est suprieur 10 points paient plus cher leurs armes et armures. 5a liste des modificateurs cidessous ne s-appliue u-au4 cratures ordinaires. Pour les personna"es, reporteK vous au4 listes d-arme. %o]t de ase M>ltiCliate>r 0I 4] H10 normal 1120 42 210 4 1I0 4I I1H0 4H H160 46 61(0 4( (180 48 81'0 4' '1100 4 10 Pour chaue tranche de 10pts : 1 au multiplicateur
24.3.COT DES MONTURES 2*.3.1. L 6789: ; 8<6= 5e Bestiaire dfinit u-elles sont les cratures ui sont dites animau! de monte. C-est le cas des chevau4, des pone%s, des destriers, des loups "ants, etc. 5a valeur d-une fi"urine monte sur un animal de monte est le double de la valeur de la fi"urine inl>ant son arm>re et son éA>iCement . 5a valeur du capara7on est aGout au coTt de base du cavalier et est doubl, comme pour le reste de l-uipement. Mn chevalier humain avec une armure lourde, une lance, un bouclier et un capara7on est =H 2 1 I> 42 g 0pts. 5e mme cavalier sans capara7on coTtera =H 2 1> 42 g 22pts. i la monture ses propres ttaques, ou contribue d-une mani!re ou d-une autre au combat, la moitié de la valeur de la monture est aGout au total. 5es fractions sont arrondies au point suprieur. Bn n-aGoute ue la moiti de la valeur de la monture car on consid!re u-une seule fi"urine et un peu moins utile ue deu4. i l-animal de monte n-a pas d- ttaque# son coTt est considr comme nul. Par e4emple, dans le cas d-un destrier =6 pts>, il faut aGouter au total. Mn chevalier uip comme ci dessus et mont sur un destrier coTtera 0 points soit pts. Mn "obelin arm d-un arc, d-une armure
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l"!re, d-un bouclier et chevauchant un loup "ant coTtera =2,H 1 1 ] > 42 ,H pour le loup "ant soit 1,H pts arrondit 1I. RappeleKvous ue la valeur de l-uipement des "obelins est divise par deu4, car les "obelins ont un coTt de base infrieur H.
2*.3.2. Les $&tes -ont&es 3-autres cratures, "nralement plus "randes et puissantes, ne sont pas des animau! de monte mais peuvent tout de mme tre monts. 3ans ce cas, la valeur en points de la fi"urine est "ale celle de la mouture Cl>s celles du ou des U cavaliers . Par e4emple, un mammouth =00pts> avec un uipa"e de cin hommes =8pts> coTtent 00 H48 g I0pts.
fois le niveau du personna"e plus la valeur de base. *insi, un o"re de niveau 1H coTtera 1041H I0 g 1'0 points.
2*.7.1. Cot 'e !5(>&i)e-ent 'es )esonn$%es 5e coTt de l-uipement des personna"es est indiu dans les listes d-armes. 2*.7.2. Cot 'es )esonn$%es -ont(s 5e s%st!me normal de calcul du coTt pour la cavalerie ne fonctionne pas pour les personna"es, car ils deviendraient prohibitifs. 3e plus, les personna"es ont souvent plus facilement acc!s une monture ue les troupes normales. Pour connaFtre les montures autorises pour chaue t%pe de personna"es, reporteKvous au4 listes d-arme.
%o]t des mont>res omm>nes ! Cheval : pts 24.4.COT DES OBJETS MA!IQUES 3estrier : 6 pts 5e coTt des obGets ma"iues =armes, armures, 5oup : ( pts instruments, banni!res, etc.> est touGours compt an"lier: 6 pts sparment. )ls ne sont pas affects par les multiplicateurs ou par le fait d-tre port par une i la monture du personna"e porte un capara7on, cela fi"urine monte sur un animal de monte. doit tre achet par le personna"e luimme.
24.5.COT DES COMMANDANTS DUNITÉS> DES MUSICIENS ET DES PORTE,BANNIÈRES 5es commandants d-unit sont "ratuits =s-ils ne sont pas des personna"es>. 5es musiciens et les banni!res coTtent deu4 fois le pri4 des fi"urines normales de l-unit. Par e4emple, dans une unit d-humains dont la valeur individuelle est (pts, un musicien ou un portebanni!re coTtera 1Ipts.
2*.7.3. $!e& en )oints 'es soies 5es listes de Warhammer "rmées donnent les valeurs en points pour tous les t%pes de troupes est en particulier les sorciers de chaue niveau. 5a valeur en points des sorciers fonctionne de la mme fa7on ue celle pour les autres personna"es. 5eurs capacits ma"iues imposent cependant le surcoTt suivant : 'iJea> d> sorier Oiveau H Oiveau 10 Oiveau 1H Oiveau 20 Oiveau 2H
S>ro]t en Coints 0 0 (H 1H 210
24.#.COT EN POINTS DES PERSONNA!ES i le coTt de base d-une crature est 10 points ou Par e4emple, les sorciers humains ont les coTts moins, celui du personna"e est "al au coTt de base de suivants : 'iJea> d> sorier S>ro]t en Coints la crature multipli par le niveau du personna"e plus Oiveau H 60 la valeur de base de la crature. Mn humain, par e4emple, coTte H points. Mn personna"e humain de Oiveau 10 8H niveau H coTte donc H4HH g 0pts. 5orsue le Oiveau 1H 1HH rsultat est suprieur 10, toutes les fractions sont Oiveau 20 2I0 arrondies l-entier suprieur. Oiveau 2H I0 i le coTt d-une crature est suprieur 10 pts, le coTt des personna"es est calcul de la mani!re suivante : 10
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2. D0PLIEMENT DANS UNE PARTIE DE TURNI 5es r!"les cidessous e4pliuent la mani!re dont les avancée et est normalement constitu de uelues armes sont dplo%es dans les parties de tournoi. units parmi les plus rapides de l-arme. *vant ue la bataille ne dbute, chaue camp note secr!tement les troupes ui composent sa force 25.1.LE DÉPLOIEMENT SIMPLE avancée. Mn Goueur peut dcider de ne pas en avoir, 3ans une partie de tournoi, les Goueurs placent leurs mais peut tout de mme feindre crire des notes armes l-intrieur de leurs /ones de déploiement secr!tes pour abuser son adversaire. Mne force respectives. Cette Kone constitue l-espace compris avancée peut comprendre une ou plusieurs units et 12^ du bord de table du Goueur, moins deu4 carrs de peut inclure n-importe uel personnage% Mne unit ne 12^ sur les cNts de la table. 28 peut tre divise pour former une force avancée. *lors u-il note les units ui composent sa force avance, un Goueur devrait aussi crire leur Mouvement respectif.
DéCloyer les @ores aJanées Mne fois ue les camps ont dcid de la composition de sa force avancée, chaue Goueur annonce le Mouvement le plus bas prsent dans sa force avance. 5e camp ui donne le chiffre le plus bas doit dplo%er toute sa force avancée dans sa /one de déploiement% Ensuite l+autre *oueur fait de m7me% i les deu4 camps emploient une force avancée, ils effectuent un premier tour complet appel tour des éclaireurs avant la bataille proprement parle en utilisant uniuement sa force avancée% 5e Goueur le plus rapide =celui ui s-est plac en second> peut dcider de Gouer en premier ou laisser son adversaire commencer.
5es units sont places l-une apr!s l-autre dans l-ordre croissant de leur caractristiue de Mouvement : la plus lente est place en premier et la plus rapide en dernier. Vous pouveK prvoir cela en avance en prparant une liste de vos units classes en fonction de leur Mouvement . i les deu4 camps ont des units avec le mme Mouvement , elles sont places alternativement \ un d est lanc pour dterminer ui place sa premi!re unit. Ce s%st!me donne un avanta"e raliste au4 troupes montes. 5-infanterie, d-un autre cNt, est place plus tNt et doit essa%er d-occuper les meilleures positions disponibles. $ne se>le @ore aJanée Anfin, GeteK un d ou une pi!ce pour savoir ui i un seul camp emploie une force avancée, le Goueur commence. dploie la force avancée dans sa /one de déploiement normalement et ralise son tour des éclaireurs. *pr!s 25.2.LES DÉPLOIEMENTS SPÉCIAU- celuici, l-arme oppose doit tre dplo%e dans sa Ces r!"les permettent au4 Goueurs de simuler des propre /one de déploiement . 5e camp emplo%ant la manLuvres prparatoires la bataille. Mn "nral force avancée dploie maintenant le reste de son avis peut vouloir tenter sa chance en avan7ant des arme dans sa /one de déploiement . 5e camp ui claireurs ou une avant"arde, en tentant de prendre emploie la force avancée dcide maintenant de Gouer l-ennemi de flanc, ou en retardant dlibrment en premier, ou de laisser la main l-adversaire. l-apparition de certaines units de plusieurs tours.
2.2.2. D()!oie-ent '& este 'es $-(es Mne fois ue chaue Goueur a ralis son tour des éclaireurs, le reste de l-arme est dplo%. 5e Goueur dont la force avancée est la plus lente doit maintenant placer son arme contre son bord de table. 5e camp a%ant la force avancée la plus rapide doit ensuite placer son arme contre son bord de table. PlutNt ue de placer l-unit enti!re, on ne place ue le premier 28 Cela n-est prcis u-au point 2.1 mais, les auteurs postulent ue la table fait I8-- =environ 120cm> de profondeur et u-il % ran" 2'de chaue unit en contact avec le bord de a donc 2I-- =environ 60cm> entre les Kones de dploiement : table . C-est surtout pour montrer leur position \ le 2.2.1. Les 4oes $"$n(es *lors ue les deu4 puissantes armes s-approchent l-une de l-autre, il se peut u-un "nral dcide d-envo%er des troupes scuriser une position importante comme un villa"e ou un bois. Mn dtachement de cette sorte est appel une force
c-est cette derni!re mesure u-il faut privil"ier pour tablir la profondeur de la Kone de dploiement. OdE
2' Cette mthode est particuli!rement tordue S 3plo%eK plutNt
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reste de l-unit est place au moment o[ l-unit se dplace. 5e mouvement initial d-une unit est touGours mesur depuis le bord de table, pas depuis le bord du socle des fi"urines. +uand ils placent leurs units, les Goueurs doivent dclarer le nombre total de fi"urines dans chaue unit. 5es deu4 armes sont maintenant dplo%es. 5e camp ui a commenc durant le tour des éclaireurs# commence Gouer en premier. Cela tablit l-ordre des tours pour le reste de la bataille.
2.2.3. Les 4oes 'e (se"e 5es "nrau4 retors peuvent envisa"er de ne pas en"a"er toute leur arme immdiatement. )ls reportent l-arrive d-une partie de leur forces lorsue la bataille est dG en cours et ue la strat"ie ennemie commence se dvoiler. Mne force de ce "enre est appele force de réserve. Mne force de rserve est compose d-une ou plusieurs units et d-au moins un personna"e ui la diri"e =sinon elle se perdrait, probablement attire par la taverne la plus proche>. 5es Goueurs peuvent avoir autant de force de réserve u-ils le dsirent, condition ue chacune d-elle soit mene par un commandant diffrent. 5es Goueurs doivent noter le se"ment 0 de table et le tour o[ chaue force de rserve arrivera. Ces derni!res ne peuvent arriver ue sur un bord de table alli et peuvent recevoir l-ordre d-arrive n-importe uel tour apr!s le premier. *u dbut du tour convenu, le Goueur effectue un test de Commandement pour le personna"e ui m!ne cette force. -il est russi, la force arrive. inon, la force a t retarde et un autre test est effectu au dbut du tour suivant Gusu- ce u-elle arrive. 5a force de rserve est dplo%e sur le se"ment de table prvu au dbut du tour. Alles peuvent char"er, faire un mouvement normal ou tirer d!s leur tour d-arrive.
de bataille depuis le bord de table ennemi, le Goueur doit spcifier si la force par le flanc droit ou par le flanc "auche. Mne force de contournement ne peut recevoir l-ordre d-apparaFtre u-apr!s le troisi!me tour =si elle entre par un bord de table latral> ou le uatri!me tour =si elle entre par la lon"ueur de table ennemie>. Bn dtermine si la force arrive comme n-importe uelle autre force de réserve.
2.2.. Les to&)es "o!$ntes o--e 4oes $"$n(es et 'e (se"eK'e onto&ne-ent 5es troupes ariennes peuvent tre utilises comme force avancée ou de réservede contournement tout comme n-importe uelle autre. Cependant, elles doivent tre menes par un personnage "alement capable de voler. 2.2.7. Li-ite '5Inte!!i%ene eules les cratures dotes d-une Intelligence de H ou plus peuvent tre utilises pour former une force avancée ou de réservede contournement . 3es cratures avec une Intelligence infrieure ne peuvent pas former de force avancée, mais peuvent tre utilises comme force de réserve si le commandant de la force a une Intelligence du H ou plus.
2.2.*. Les 4oes 'e onto&ne-ent Mne force de contournement est une force de réserve ui a re7u l-ordre de contourner le champ de bataille et d-entrer en Geu par l-un ou l-autre des bords de table voire par la lon"ueur de table ennemie. $n amC ne Ce>t >tiliser de "orce de contournement A>e s;il a >ne "orce avancée Cl>s raCide A>e elle de l;ennemi o> s;il en emCloie >ne et A>e l;a>tre amC ne le @ait Cas+ Mne fois ue ceci a t dtermin, toute force de réserve peut tre raffecte comme force de contournement . OoteK prcisment la section0 o[ la force doit entrer en Geu. i la force re7oit l-ordre d-entrer sur le champ 0
vos units enti!res dans votre /one de déploiement . OdE Mne section est une portion de la table de 2I^. OdE
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27. DUR0E DE LA PARTIE ET CNDITINS DE ICTIRE 09 Coints 2#.1.DURÉE DE LA PARTIE 5a plupart des Goueurs aiment Gouer Gusu- ce u-un des camps capitule ou soit ras de la table. i la bataille est de "rande ampleur, cela peut durer 09 Coints plusieurs soires mais, pour diverses raisons, il peut tre ncessaire de trouver un mo%en de conclure une bataille plus rapidement. )l % a trois fa7ons de procder : 1. Combattre Gusu-au dernier ou Gusu- capitulation S 2. AntendeKvous sur un nombre d-heure de Geu. . AntendeKvous sur un nombre de tour de Geu. 3ans les parties de tournoi, la mthode =un nombre de tours fi4> est la plus emplo%e et c-est au @ de fi4er le nombre de tour. An "nral, compteK entre 1H et 20 minutes par tour de Geu mais cela dpend lar"ement des armes impliues et de la connaissance des r!"les des Goueurs. i vous vouleK Gouer cin tours, compteK autour de heures et cela n-inclut pas le temps ncessaire pour installer les dcors, "nrer les sorts ou le dploiement des troupes \ ce ui peut tr!s bien prendre une heure de plus.
2#.2.LES !A!NANTS ET LES PERDANTS Mne fois u-une partie est termine, il est ncessaire d-tablir ui a "a"n. 3ans la plupart des cas cela sera vident : le camp perdant a uitt la table et ses troupes sont mortes ou en fuite. 3ans les autres cas, les choses peuvent ne pas tre aussi claires. 3ans une partie de tournoi, le rsultat est calcul partir d> total des Coints des tro>Ces restantes dans haA>e amC. ` cela est aGout les bonus lis la possession de trophes ou de points strat"iues ue le @ aura valid avant la bataille. 5es fi"urines en droute ne comptent pas et celles ui se sont rallies durant le dernier tour comptent pour moiti. 5e @ devrait faire une liste des points disponibles pour le contrNle de la table. Cela refl!te le fait u-un Goueur occupant une colline par e4emple est dans une position avanta"euse. 5a liste suivante peut tre utilis dans une bataille classiue, mais les @ peuvent vouloir inclure d-autres rcompenses en fonction de la disposition de la table.
*99 Coints
09 Coints *99 Coints
Pour chaue colline occupe par une troupe allie de H fi"urines ou plus et sans aucun ennemi. Pour le contrNle d-une section. 5es sections sont tablies uand on place les dcors, en faisant en sorte u-il % ait huit sections =cf 1+1>.
Mne section est contrNle si elle est occupe par une unit =ou plus> et u-il n-% a aucune unit ennemie l-intrieur. i la section contient aussi des units ennemies, elle peut uand mme tre contrNle si un camp est trois fois plus nombreu4 u-un autre. -il % a des personnages, la section peut tout de mme tre contrNle si un camp en a trois fois plus u-un autre. 3e mme, s-il % a des cratures de plus de m de haut : la section peut tre contrNle si un camp en a trois fois plus u-un autre. Pour le contrNle d-un pont. Mn pont est contrNl s-il est occup par une unit ou plus et u-il n-% a aucune unit ennemie porte de char"e. i le pont est inoccup, il est considr comme contrNl par le camp ui contrNle la section. i le "nral ennemi est tu. -il n-% a aucun ennemi dans la Kone du train de ravitaillement.
5es points suivants sont "a"ns pour la capture de trophes :
09 Coints *99 Coints 09 Coints *99 Coints
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Pour chaue banni!re d-unit ennemie capture. i la "rande banni!re de l-arme ennemie est capture. i la fin de la bataille le train de ravitaillement ennemi se fait piller par l-ennemi. i la fin de la bataille le train de ravitaillement ennemi est captur.
(alité ! i la diffrence entre les scores des deu4 camps est infrieure ou "ale 10, la bataille est />i a ané 1. *dditionneK les points des troupes restantes de considre comme une "alit. chaue camp. 2. *GouteK les points allous pour le contrNle des Vitoire ! i la diffrence entre les scores des deu4 dcors. camps est suprieure 10. 5e meilleur a remport . *GouteK les points pour les trophes capturs. une victoire. 5-autre Goueur a perdu. CalculeK enfin le score total pour chaue camp.
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