Essa adaptação foi feita com base em Vampiro: A Máscara 3a edição e você precisará do livro original para descrições e detalhes. Essa parte contempla somente os clãs da Camarilla. A ficha deve ser construída de forma normal, com as particularidades apresentadas.
Raça
Pontos de Sangue
Como humanos, vampiros começam com uma vantagem gratuita.
Vampiros tem 10 pontos de sangue (PS) e pode usar 1 por turno modificado somente a partir de vantagens de geração (use a tabela de geração de Vampiro: A Máscara. • Curar um nível de ferimento: 2PS (6PS para curar dano agravado) • Aumentar dado de Força ou vigor pelo encontro: 1PS. • Parecer humano: 10 - dado de Humanidade PS • Um vampiro perde 1PS todo dia ao acordar.
Clã Os jogadores devem escolher um clã. A descrição de cada um você encontra em Vampiro A Máscara. Use as fraquezas como descritas no livro com as alterações abaixo: Brujah: Penalidade -2 para resistir a Frenesi. Gangrel: Cada cinco características animalescas reduz em 1 o Carisma. Malkavian: Pode gastar um bene para ignorar a perturbação por uma cena. Nosferatu: Carisma -4 e não pode adquirir vantagens como Atraente. Toreador: Faz um teste de Espírito para resistir à fascinação. Tremere: Dominação feita pelos seus superiores tem +1 de bônus no teste. Ventrue: Como no original.
Geração Todos os vampiros iniciam na 13a geração, podendo usar 1 Ponto de Sangue por turno. Isso pode ser modificado através de vantagens.
Caçada Teste de Perceber com modificador definido pelo Narrador (ignore o modificador da vantagem Prontidão, se houver; para bônus nessa jogada, veja a vantagem Rebanho). Cada teste significa uma hora, cada sucesso e ampliação indica uma vítima encontrada. Se o vampiro estiver com 4 ou menos PS ao sugar uma vítima, deve testar Espírito, em caso de falha, cederá ao frenesi e continuará sugando até preencher o total de PS. Se ocorrer morte da vítima, pode ser necessário um teste de Humanidade.
Humanidade
Antecedente Arcano
Nova Característica medida em tipo de dado. Inicia em d8 até o máximo de d12. Se um ato desumano for praticado pelo vampiro, ele deve testar Humanidade-2, em caso de falha, diminui um tipo de dado de Humanidade. Para verificar os pecados e o tipo de comportamento conforme Vampiro: A Máscara, utilize a tabela abaixo:
Todos vampiros tem gratuitamente Antecedente Arcano: Vampirismo, que os permitem usar as disciplinas. As disciplinas vampíricas são adquiridas como Perícias Arcanas, sem atributo associado (2 pontos de perícia para evoluir). Um vampiro inicia com 3 pontos gratuitos nessas perícias, mas não pode gastar os pontos iniciais de perícia em disciplinas. Na criação de personagem, só é possível aumentar disciplinas usando os pontos bônus obtidos por complicações ou abdicando da vantagem gratuita em troca de um ponto de disciplina. Todos os poderes são descritos como em Vampiro: A Máscara, mudando somente a parte de sistema (veja em Disciplinas). Os testes das disciplinas são feitas com o próprio dado da perícia arcana, assim como o nível de poder dela é definido por ele:
Dado de Humanidade d4 d6 d8 d10 d12
Humanidade Equivalente em VaM 1-2 3-4 5-6 7 8-10
Frenesi e Rotschreck Ambos são resistidos com teste de Espírito, com a dificuldade definida pelo Narrador. Opcional: O Narrador pode acrescentar a perícia Coragem para esses tipos de teste.
Dano Agravado Algumas fontes causam dano agravado, como em Vampiro: A Máscara. O dano é calculado normalmente, mas não é possí vel gastar bene para absorver esse tipo de dano, somente se o vampiro tiver Fortitude, nesse caso, usa o nível de Fortitude ao invés de Vigor. Um vampiro que sofra dano agravado deve marcar de forma diferente na ficha, como no original.
• d4 •• d6 ••• d8 •••• d10 ••••• d12
Novas Vantagens Geração Requisitos: Vampiro, Novato O vampiro com essa vantagem é da 10a geração e tem 13PS, ao invés do valor inicial. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação de personagem.
Geração Aprimorada Requisitos: Vampiro, Novato O vampiro com essa vantagem é da 8a geração e tem 15PS, ao invés do valor inicial. Além disso, ele pode gastar 3PS por turno ao invés de 1. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação de personagem.
Humanidade Requisitos: Vampiro, Novato O personagem aumenta sua Humanidade em um tipo de dado.
Rebanho Requisitos: Vampiro, Novato Você tem um rebanho do qual pode se alimentar. Você tem +2 no teste de Perceber para realizar uma caçada.
Mentor Requisitos: Vampiro, Novato Você tem um mentor influente que pode lhe oferecer ajuda nos momentos necessários. A critério do Narrador, você pode ganhar um bônus de +2 em testes em que a existência ou menção desse Mentor for útil.
Linha Taumatúrgica Requisitos: Vampiro, Novato, Taumaturgia d4+ Essa vantagem representa os poderes das linhas taumatúrgicas. O personagem pode escolher um poder da lista de poderes de nível menor ou igual ao seu estágio. Além disso, o nível de poder é limitado pelo ní vel de Taumaturgia: d4 somente Novato; d6 Experiente ou menor; d8 Veterano ou menor; d10 Heróico ou menor; d12 Lendário ou menor. O teste para usar o poder é feito com Taumaturgia, usando a regra Sem Pontos de Poder, mas o vampiro ainda precisa gastar 1PS para cada uso. No caso de 1 no dado de Taumaturgia, ele fica abalado (e não sofre dano como na regra original). O Narrador tem a pala vra final sobre quais poderes podem ser escolhidos e quais manifestações. Como sugestão, use as linhas do original como base.
Disciplinas Animalismo
• Sussurros Selvagens Não é necessário teste para falar, como no original, mas testa Animalismo para enviar comandos com penalidade definida de acordo com o animal, a penalidade pode ser reduzida em 1 se o vampiro “falar a língua do animal”.
•• O Chamado Testa Animalismo. Invoca um animal, com ampliação invoca metade dos animais e duas ampliações invoca todos os animais na área.
••• Acalmar a Besta Testa Animalismo resistido pelo Espírito do alvo, são necessários cinco sucessos, como numa tarefa dramática.
•••• Dominar o Espírito Testa Animalismo resistido pelo Espírito do animal. Caso o vampiro faça ações contra a natureza do animal, o animal tem direito a outro teste de Espírito para se libertar. Em caso de ampliação, o vampiro tem controle completo. Pode usar disciplinas de acordo com o número de ampliações: 1 Ampliação: Auspícios e Presença; 2 Ampliações: Demência, Dominação, Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia
••••• Expulsando a besta Testa Animalismo. Transfere para uma vítima aleatória. Se tiver ampliação, o alvo escolhido é afetado. O personagem não ganha benes enquanto não recuperar a besta.
Auspícios
• Sentidos Aguçados +2 em teste para Perceber, necessário ati var.
•• Percepção da Aura Testa Auspícios. Percebe a tonalidade (pálida ou brilhante). Com uma ampliação percebe os padrões de cores e com duas ampliações percebe várias cores e padrões.
••• O Toque do Espírito Testa Auspícios com penalidade definida pelo Narrador, se houver. Cada sucesso e ampliação revela mais informações.
•••• Telepatia Testa Auspícios resistida pela Astúcia do alvo. Para ler mentes, cada sucesso e ampliação revela mais informações. Pode tentar usar em mentes sobrenaturais com uma penalidade de -2.
••••• Projeção Psíquica Testa Auspícios com penalidade definida pelo Narrador, se houver.
Rapidez Se adaptada exatamente como em Vampiro: A Máscara, sendo Savage Worlds um sistema de muita ação, ficaria desequilibrado, então segue uma sugestão. Todos os usos gastam 1PS e é possível usar somente uma vez por turno
• Compra 1 carta de ação extra para
de Sanidade, a vítima deve também fazer um teste de medo e sofrer as consequências.
••• Olhos do Caos Ao usar em uma pessoa, o vampiro pode descobrir suas complicações ou alguma vulnerabilidade pessoal, a critério do Narrador. Testa Demência com penalidade definida pela familiaridade com o alvo (quanto menor a proximidade, maior a penalidade).
substituir a atual e escolhe a melhor.
•••• A Voz da Loucura
•• Movimentação dobrada e dado corri-
Testa Demência, sucesso afeta 1 pessoa, cada ampliação afeta mais duas pessoas. Seres sobrenaturais podem ignorar os efeitos com um teste de Espírito-2. Se o dado de Demência for 1 natural, o vampiro também é afetado pelo poder.
da d12 por um turno.
••• 1 ação extra. •••• 2 ações extras. ••••• 3 ações extras. Demência
• Paixão Testa Demência resistida pela Humanidade da vítima (normalmente d8). Dura um turno; com ampliação: dura uma noite; duas ampliações: três meses
•• Assombrar a Alma Gasta 1PS e Testa Demência resistida pelo Espírito do alvo. Dura uma noite; uma ampliação dura uma semana; duas ampliações dura um ano. Se usar a regra
••••• Insanidade Total Gasta 1PS e testa Demência, resistido pelo Espírito do alvo. A duração é um turno; com uma ampliação: uma semana; duas ampliações: um ano.
Dominação
• O Comando Testa Dominação resistido pelo Espírito do alvo. Em caso de ampliação, a vítima segue a ordem com maior vontade.
•• Hipnotizar Testa Dominação resistido pelo Espírito do alvo. O alvo não pode ser forçado a fazer algo que lhe pareça estranho, exceto se houver ampliação, nesse caso ele fará desde que não o coloque em risco. No caso de duas ampliações o alvo faz qualquer coisa.
ção, Presença, Quimerismo, Demência, Necromancia ou Taumaturgia.
Fortitude
•
+1 de Resistência por na perícia (permite também absorver dano agravado)
Ofuscação
••• Ordenar Esquecimentos
• Manto das Sombras
Testa Dominação resistido pelo Espírito do alvo. Remove uma memória por um dia, com ampliação muda a memória le vemente e duas ampliações reconstrói períodos inteiros da vida.
•• Presença Invisível
•••• Condicionamento Testa Dominação resistido pelo Espírito do alvo. Deve ser utilizado como um tarefa dramática (cinco sucessos), somente uma falha crítica cessará o poder. O vampiro tem +2 de bônus em qualquer teste de Dominação contra o alvo.
••••• Possessão Testa Dominação resistido pelo Espírito do alvo. Deve ser utilizado como um tarefa dramática (cinco sucessos), somente uma falha crítica cessará o poder. Depois de terminada a possessão, o vampiro deve testar Dominação novamente para determinar se pode usar disciplinas: em caso de falha, não pode usar. Se sucesso, pode usar Auspícios, numa ampliação pode usar qualquer uma entre Domina-
Nenhum teste é necessário, como no original.
Não é necessário teste, mas caso atraia atenção sobre si, deve testar Ofuscação. A critério do Narrador, dependendo das ações do personagem, espectadores podem testar Perceber contra o resultado do teste de Ofuscação.
••• A Máscara das Mil Faces Testa Ofuscação. Com ampliação, a cópia é perfeita, com duas ampliações inclui gestos, maneirismos e voz.
•••• Desaparecimento do Olho da
Mente Testa Ofuscação contra Perceber do alvo. Se o alvo tirar 1 no dado de Perceber, ele também fica confuso por algum tempo. Alguém tentando interagir com o vampiro pode testar Perceber-2. Em caso de ampliação, o alvo esquece que o vampiro esteve lá e o alvo não pode interagir.
••••• Cobrindo o Grupo Pode usar os poderes em até cinco pessoas (nível de Ofuscação)
mente; duas ampliações ele largará tudo para ir até o vampiro.
••••• Majestade
Potência
•
Bônus +1 de Força por na perícia (obs.: bônus fixo, não aumenta o tipo de dado)
Presença
• Fascínio Testa Presença. Afeta uma pessoa, seis no caso de ampliação ou todas no caso de duas ampliações. Pessoas afetadas podem testar Espírito-2 para negar os efeitos.
Não é necessário teste. O vampiro gasta 2 PS. Um alvo que quiser contrariá-lo deve testar Espírito resistido pela Presença do vampiro.
Metamorfose
• Os Olhos da Besta Não é necessário teste, precisa ativar. Carisma -2 se não tampar os olhos de alguma forma.
•• Olhar Aterrorizante
•• Garras da Besta
Testa Presença resistido pelo Espírito do alvo. Em uma ampliação, a vítima foge com medo. Cada ampliação dá uma penalidade de -1 na ação do alvo no próximo turno.
••• Fusão com a Terra
••• Transe Testa Presença resistido pelo Espírito do alvo. Dura uma hora, em caso de ampliação dura uma semana, duas ampliações: um ano.
•••• Convocação Testa Presença (-2 se for um desconhecido ou se usou Presença com falha antes; +2 se usou Presença com sucesso antes). Em caso de ampliação o alvo virá rapida-
1PS e demora um turno. As garras causam Força+d4 de dano agravado.
1PS e demora um turno. O jogador pode fazer teste de Humanidade para acordar.
•••• A Forma da Besta 1PS e demora três turnos (tempo reduzido pelo uso de PS extra). Lobo: Garras e Mordida: Força+d4 de dano agravado; corre o dobro da movimentação (ou corrida); +2 para Perceber. Morcego: Força reduz em um tipo de dado, movimentação de vôo, Perceber +2 no uso de audição, -2 para ser acertado pelo tamanho.
••••• Forma de Névoa 1PS e demora três turnos (tempo reduzido pelo uso de PS extra).
Taumaturgia As regras abaixo se referem somente a Linha do Sangue, que é considerada a Linha principal da Taumaturgia, para outras linhas, veja a vantagem Linha Taumatúrgica. Para usar os poderes, o jogador deve testar Taumaturgia com o modificador indicado e gastar 1 PS.
Autor: Felipe Figueiredo (lipefl@gmail.com) Referências: Livro Básico de Savage Worlds Vampiro a Máscara 3a edição
• Um Gosto por Sangue [Mod.: +2] Como no original.
•• Fúria do Sangue [Mod.: +1] Cada sucesso e ampliação força o alvo a gastar 2PS.
••• Potência do Sangue [Mod.: 0] Com sucesso, a geração diminui em um por uma hora. Cada ampliação extra permite diminuir em mais 2 por mais 2 horas.
Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc. com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Ulizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garana quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
•••• Furto de Vitae [Mod.: -1] Cada sucesso e ampliação furta 2PS.
••••• Caldeirão de Sangue [Mod.: -2] Cada sucesso e ampliação fer ve 2PS e causa 1 nível de ferimento.
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