SAVAGE FALLOUT PRE - VERSION Vous pouvez distribuer ce document librement, sans le modifier.
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1. SETTING RULES Avant-propos Les règles présentées dans ce supplément viennent en complément des règles de bases. Les renvois de pages font référence à l'édition Explorer du livre de règles.
Les Personnages – Les races Humains : 90% de la population, ils sont inventif et s'adaptent à tout. •
1 atout gratuit (pas de changement).
Super-Mutants : résultat de tentatives visant à créer des super-guerriers. Ils sont grands, forts et plus
résistant qu'un humain mais violents, moches également. Ils doivent porter des armures adaptées à leur taille. • • • •
Rude et brutal [atout] [atou t] = +1d en Force ; +1d en Vigueur Large [atout] [ato ut] = Taille +1 (les protections doivent être adaptées) ; Robustesse +1 Simple [handicap] = augmenter l'Intellect coûte le double de points à la création Repoussant Repoussan t [handicap] = –3 en Charisme
exposés aux radiations lors de la chute, certains se sont transformés au prix de longues souffrances. Ils ont acquis une longévité et une résistance extrême mais leurs corps vieillissant sont secs et tombent en morceaux. Goules :
• •
• •
Goule [handicap] [handi cap] = –1d en Force ; –1d en Agilité ; –2 en Mouvement ; +5 points de compétences Irradié [atout] [at out] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques Insensible Insensibl e [atout] = ignore les malus de blessures Repoussant Repoussan t [handicap] = –3 en Charisme
Les Personnages – Nouveaux atouts Habitant de l'abri [atout de background, novice, humain] : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloigné du monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel, en revanche vous ne connaissez pas grands chose sur le monde « du dehors » et vous êtes perçu comme quelqu'un de naïf par ses habitants. • Résistant [novice, atout de background] : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), vous bénéficiez d'un +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts. Cet atout peut être pris une fois par rang en changeant ou non le type de résistance. •
Road warrior [novice] : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos tests de manœuvres lorsque vous conduisez un véhicule motorisé (voitures, motos). • Martial artist [novice] : vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à main nues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus Défenseur désarmé lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé. • The Glowing One [vétéran, goule] : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donne droit à 1 jet de guérison naturelle par heure. En revanche vous vous mettez à luire faiblement. • Seconde mutation [vétéran, super-mutant] : le virus F.E.V. fixé dans vos gènes s'est réveillé, améliorant à nouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans l'Attribut de votre choix. Votre Taille augmente aussi et passe à +2 ce qui modifie votre Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe. •
Les Personnages – Nouveaux handicaps •
Repoussant [Majeur] : vous avez un physique particulièrement repoussant aux yeux des gens normaux, on vous accepte difficilement et vous provoquez même parfois des réactions violentes. Votre Charisme est à –3 sauf auprès des autres personnes repoussantes. Porter un déguisement ne saurait suffire à cacher votre affreuse silhouette et vous dispenser du malus.
Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes masochistes.
Les Personnages – Profils Ci dessous sont listés quelques idées de personnages particuliers adaptés à Fallout. •
Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou de fuir la société ( inspiration : le justicier solitaire, le héros déchu, le banni).
•
Enforcer : combattant aguerri et entraîné remplissant les rôles de mercenaire, d'homme de main ou de représentant de l'ordre ( inspiration : le cop, l'ex béret vert, le loubard).
•
Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, sa tribu et l'esprit de ses ancêtres (inspiration : l'éclaireur indien, le guerrier maori).
•
Junker : fouineur combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruines son "terrain de jeu" ( inspiration : le dealer, l'explorateur, le marchand itinérant).
•
Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde. Dans le désert, la loi c'est eux ! ( inspiration : le punk à la Mad Max ou le nomade de Cyberpunk).
•
Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peut réparer les machines et/ou les hommes ( inspiration : le mécano, le doc', Mac Guyver).
•
Leader : personnage particulièrement charismatique, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bon atout à Fallout (inspiration: le leader l eader de communauté, le chef de secte).
Les règles – Drogues et dépendance Les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls. Le contrecoup survient quand la durée d’effet de la drogue cesse : à ce moment là, le joueur effectue un jet de Vigueur modifié par le score de Dépendance de la drogue absorbé (le « jet » par exemple est très addictif et possède un score de Dépendance de –4). Si le joueur réussi rien ne se passe. Si il échoue, il subit les effets secondaires du produit indiqué à l'endroit correspondant de la section « 3. Équipement ». Si le joueur fait 1 sur son dé de Vigueur quel que soit le résultat du Wild Die, il reçoit le handicap Habit [Mineur]. S’il obtient un snake eyes le handicap est majeur.
Les règles – Troc La monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour le commerce. Tous les objets de la section inventaire ont une valeur indicative en caps, la monnaie du jeu. C'est la compétence Streetwise qui est utilisée quand un personnage joueur souhaite faire du troc avec un personnage non joueur. Une réussite sur le jet de Streetwise indique que le joueur négocie la transaction à la valeur estimée des biens (–10% pour chaque raise que le joueur obtient sur son jet). En cas d'échec la transaction se fait à la faveur de la partie opposée à la discrétion du meneur de jeu. Ce dernier peut également appliquer des bonus/malus au jet en fonction du modificateur de réaction et du type de personnage non joueur (à moins que le joueur n'obtienne un excellent jet, un éleveur de bétail ne pourra pas troquer grand chose d'autre que du cuir de brahmine et de la viande séchée).
Optionnel – Weird Science ? Faut-il mettre de la Weird Science dans vos parties ? A vous de décider ! S'il est vrai que dans la série des jeux vidéos on trouve trouve des artefacts artefacts d'avant-gu d'avant-guerre erre qui sont bien dans l'esprit l'esprit "weird" "weird" (le "lance-feu "lance-feu solaire", solaire", "l'homme invisible" ou bien encore le "pistolet alien"), ils restent cependant rare et parfois pastiches. Ils ont été inclus dans la section inventaire et leur mode de fonctionnement se base sur les règles de Weird Science (p. 83), libre à vous de les introduire ou non dans vos parties. Si vous souhaitez intégrer les artefacts sans que vos joueurs aient accès aux pouvoirs de la Weird Science vous pouvez simplement substituer la compétence Knowledge {Post-technologie} ci-dessous à la compétence Weird Science des règles de Savage World . : la connaissance en post-technologie permet au personnage d'utiliser ou de réparer les gadgets technologiques d'avant-guerre. Le personnage joueur peut donc utiliser cette compétence en lieu et place de Weird Science mais il n'a pas la capacité de créer ses propres gizmos (le mj peut toutefois lui en autoriser la construction si son personnage trouve un plan et les pièces adéquates, lors d'une aventure par exemple). Knowledge {Post-technologie}
De manière générale les artefacts de Fallout peuvent aisément être simulés/créés en se servant de la liste des pouvoirs (p. 85). En choisissant de substituer la compétence Weird Science comme expliqué ci-dessus le meneur de jeu garde en plus un contrôle total sur leur diffusion et leur utilisation.
Optionnel – Casse des objets Les objets que l'on trouve dans Fallout sont usés, réparés voire reconstruit puis de nouveau usés par leur nouveau propriétaire, sans parler des pluies acides, etc. Le meneur de jeu peut envisager une dégradation/casse lorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action (que ce soit une clé à molette, un pistolet ou une voiture) et que le joueur obtient un 1 naturel au jet de compétence.
Optionnel – Scavenging Dans chaque zone laissée à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruine d'habitation, d'entrepôt, d'ancien complexe industriel ou militaire, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses à revendre (ferraille, mobiliers, outils, mécanismes...). Un jet dans la compétence Notice permettrait d'estimer la réussite du personnage et la valeur du bric à brac récupéré, à charge du meneur de jeu d'interpréter le résultat du jet en tenant compte du type de lieu fouillé et du temps consacré à la recherche. Un atout dédié à cet aspect du jeu pourrait donner ceci : •
Scavenger [Notice d6] : vous êtes particulièrement doué pour repérer et extirper des ruines inhabitées les choses de valeur. Vous ajoutez +2 à votre jet de Notice lorsque vous fouillez des ruines à la recherche de trésors à récupérer.
Optionnel – Karma Le Karma est un modificateur de réaction que l'on trouve dans la série des jeux Fallout. Le Charisme mesure votre pouvoir de séduction, le Karma Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos bonnes et de vos mauvaise actions (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais peut avoir un effet positif). Le Karma peut aussi bien se présenter sous la forme d'une valeur applicable à la table des réactions (voir p. 132) que sous la forme d'une réputation qui qualifie un comportement distinctif (faire du commerce d'être humain vous vaudra la réputation d'« esclavagiste » et parmi les autres possibilités citons « tueur de femmes », « bienfaiteur des pauvres », « pro du kama-sutra », etc). Un personnage possédant un fort Karma négatif pourrait en outre attirer sur lui des évènements ou rencontres particulièrement dramatiques imaginés par le maitre de jeu.
2. BESTIAIRE Avant-propos Voir le Savage Worlds Corebook p. 140-157 (édition explorer) pour les monstres, les aptitudes monstrueuses et ce qui s'y rapporte. Une vache à 2 têtes.
Chien sauvage / Loup
Attributs :
Warf ! warf !
Agilité
Attributs : Agilité D8
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D6
D6
Compétences : Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10, Dissimulation d6
Mouvement
Parade
Robustesse
8+d10
5
4
Caractéristiques spéciales :
D6
Morsure : For+d4
•
Grande foulée : d10 au dé de course
D4 (A)
D8
Force
Vigueur
D12+2
D12
Compétences : Bagarre d4, Tripes d6, Détecter d6
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d10
4
10
Caractéristiques spéciales : •
Taille +2 : très large créature
•
Cornes : For+d6
Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger pendant au moins 6'' avant d’attaquer
A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d’armure •
•
Grande foulée : d10 au dé de course
Guêpe géante Une guêpe de la taille d’un grand oiseau.
Cyberchien
Attributs :
Warf ! *clonk* warf !
Agilité
Attributs :
D8
D8
Ame
•
•
Agilité
Intellect
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force D8
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Vigueur
Compétences :
D6
Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8
Compétences :
Parade
Robustesse
10+d10
5
8(2)
Caractéristiques spéciales :
Vigueur
D8
D6
Mouvement
Parade
Robustesse
0
5
4
Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10(+2), Dissimulation d8
Mouvement
Force
Caractéristiques spéciales : •
Taille -1 : petite créature
•
Piqûre : For+d4
Cherche et pique : sur une action de Grappling réussie (p.68-69 du SWEX), les prochaines attaques de la guêpe ignorent l’armure •
•
Taille -1 : petite créature
•
Morsure : For+d8 (mâchoire améliorée)
•
Armure +2 : plaques sous-dermiques
•
•
Sens cyber-améliorés : +2 aux tests de détections
Poison : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Blessure
A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d’armure •
Infravision : les malus d’obscurité sont réduits de moitié pour les cibles visibles sous infrarouges •
•
Marche cyber-amélioré : 10+d10 en Mouvement
Vol : Mouvement de 6'', ascension de 3''
•
Super-mutant Béhémoth (WC) Un super-mutant en plus gros et en plus dangereux.
Attributs : Agilité
Brahmine
D6
Intellect D4
Ame D6
Force D12+3
Vigueur D12
Compétences :
Caractéristiques spéciales :
Bagarre d8, Tripes d8, Intimider d8, Détecter d4, Lancer d6
Equipement Equipement :
•
Griffes/Morsure Griffes/Morsure : For
Projections : le rat-taupe peut gratter la terre meuble pour aveugler son attaquant, la victime est Secoué si elle rate un jet opposé d’agilité (pas de blessure si déjà Secoué ) •
Peau épaisse (+1), grosse massue (For+d8), parpaing bouclier (+1 Parade/+3 d’armure contre les tirs)
Mouvement
Parade
Robustesse
7+d6
6(1)
12(1)(3)
Plante sporeuse Une grosse plante carnivore avec une bouche garnie d’épine et des lianes tentacules.
Caractéristiques spéciales : •
Taille +3 : énorme créature
•
Armure naturelle +1 : peau épaisse
•
Peur : les Goliaths sont des créatures effrayantes
Attributs : Agilité
Balayage : peut faire une attaque sur tous les adversaires adjacents à -2
D6
•
Intellect
Ame
D4 (A)
D4
Force
Vigueur
D10
D8
Compétences : Bagarre d8, Lancer d6
Zombie Une goule dégénérée.
D6
•
Intellect
Ame
D4 (A)
D4
Force
Vigueur
D6
D6
Robustesse
0
6
6
Morsure : For+d4
Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs round (-1d de dégâts à chaque round après le 1er)
•
Tentacules : allonge de 3''. Sur un Raise au jet d’attaque la victime est agrippée, les attaques se font alors à +2
•
Compétences : Bagarre d6, Intimider d6, Détecter d4, Tir d6
Vigoureux : plusieurs effets Secoué ne provoquent pas de blessure •
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
5
7
Végétal : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux tirs visés •
Caractéristiques spéciales : •
Parade
Caractéristiques spéciales :
Attributs : Agilité
Mouvement
Faiblesse (feu) : les dégâts de feu causent double dommages •
Griffes : For
Morsure : nécessite auparavant un test de Grappling réussi (p.68-69 du SWEX), For+d6
•
Mort-vivant : +2 Robustesse. +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux tirs visés •
Immunité : totalement immunisés aux radiations, maladies et poisons •
Griffemort Un lézard semi-humain avec des cornes et du pelage
Attributs :
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)
Agilité
•
•
Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider
•
Faiblesse (Tête) : les tirs à la tête font +2 en dommages
D8
Attributs :
D8
D4 (A)
Ame D6
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D12+1
D8
Bagarre d10, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6
Mouvement
Parade
Robustesse
7+d6
7
7
Caractéristiques spéciales :
Grosse taupe ressemblant à un rat… ou l’inverse.
Intellect
Ame
Compétences :
Rat-Taupe
Agilité
Intellect
Force
Vigueur
D8
D10
•
Taille +1 : large créature
•
Griffes/Morsure Griffes/Morsure : For+d6
Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger pendant au moins 6'' avant d’attaquer •
•
Compétences :
Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié •
Bagarre d6, Tripes d8, Détecter d6
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
5
7
Cancrelat/Fourmi (grand)
Des insectes taille x10.
•
Taille +2 : très grande créature
Attributs :
•
Griffe : For+d6
Agilité D6
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Force
Vigueur
D4
D8
Compétences : Bagarre d6, Tripes d6, Grimper d10, Détecter d8, Dissimulation d10
Balayage : avec sa queue le rat mutant peut balayer un adversaire se trouvant dans son angle arrière sur une portée de 1’. C’est une attaque standard qui cause For-2 de dégâts et nécessite un test d’Agilité pour rester debout.
•
Radscorpion (grand)
Mouvement
Parade
Robustesse
4+d6
5
4
Un scorpion de la taille d’un alligator.
Attributs :
Caractéristiques spéciales :
Agilité
•
Taille -2 : très petite créature
•
Morsure : For
•
Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher
D8
Essaim : lorsqu’ils sont tués les cancrelats ont 1/12 chances de libérer un essaim de bébés cancrelats (p.154 du SWEX, voir Swarm) •
Cancrelat géant (WC) Attributs :
D6
Intellect
Ame
D4 (A)
D8
Ame
D4 (A)
D8
Force
Vigueur
D10
D8
Compétences : Bagarre d8, Grimper d6, Tripes d6, Intimider d8, Détecter d6, Dissimulation d8
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
6
9(2)
Caractéristiques spéciales :
Un cafard de la taille… d’un Elephant.
Agilité
Intellect
Force
Vigueur
D10
D10
Compétences : Bagarre d6, Tripes d8, Grimper d6, Détecter d8, Dissimulation d6
Mouvement
Parade
Robustesse
7+d6
5
13(3)
•
Pinces : For+d6
•
Dard : For+d6
•
Taille +1 : large créature
•
Armure naturelle +2 : carapace
Saisir : sur un jet opposé de Force le scorpion peut tenter d’agripper sa victime avec une ou les deux pinces. Les attaques sur la victime agrippée se font alors à +2 ou +4. Le jet de Force pour s’échapper d’une double prise se fait à -4 •
es es ou Blessées doivent • Radioactif : les créatures Secoué réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)
Caractéristiques spéciales : •
Taille +3 : très grande créature
Radrat
•
Morsure : For+d10
Rat géant de la taille d’un chat.
•
Armure naturelle +3 : carapace
Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs round (-1d de dégâts par round)
•
Forage : peut se déplacer dans de la terre meuble à une vitesse de 4’
Attributs : Agilité
•
D8
D6 (A)
D8
Force
Vigueur
D6
D6
Compétences :
Un rat intelligent à l’aspect et la taille d’un gros ours.
Attributs :
D6
Ame
Bagarre d6, Grimper d8, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation d8
Rat Mutant
Agilité
Intellect
Intellect
Ame
D8 (A)
D8
Force
Vigueur
D12+2
D12
Compétences : Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8
Parade
Robustesse
4+d6
5
3
Caractéristiques spéciales : •
Taille -2 : très petite créature
•
Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher
•
Morsure : For+d4
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) •
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d10
5
8
Caractéristiques spéciales :
Mouvement
Radscorpion (petit)
Un scorpion de la taille d’un chat.
•
Morsure : For
Attributs :
•
Taille -1 : petite créature
•
Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
Agilité D6
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Force
Vigueur
D8
D8
Compétences :
Gecko doré
Bagarre d6, Grimper d6, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation d8
Version plus agressive du gecko. La couleur de sa peau est jaune dorée.
Mouvement
Parade
Robustesse
4+d6
5
6(1)
Attributs : Agilité D8
Caractéristiques spéciales :
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
•
Taille -1 : petite créature
Compétences :
•
Pinces : For
Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d6
•
Dard : For+d4
•
Armure naturelle +1 : carapace
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) •
Rat-cochon
Force
Vigueur
D8
D8
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
6
6
Caractéristiques spéciales : •
Morsure : For +d4
•
Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) •
Gros cochon ressemblant à un rat… ou l’inverse.
Attributs : Agilité D6
Intellect
Ame
D4 (A)
D8
Force D6
Vigueur
Gecko de feu
D6
Version dangereuse du gecko qui crache du feu.
Compétences :
Attributs :
Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d6
Agilité
Mouvement
Parade
Robustesse
5+d6
5
4
D8
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Force
Vigueur
D6
D8
Compétences :
Caractéristiques spéciales :
Bagarre d8, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6
•
Griffes & morsures : For
•
Taille -1 : petite créature
Berserk : lorsqu'il attaque le rat-cochon devient enragé. La Parade passe à -2 mais il gagne +2 à l’attaque et aux dégâts ainsi que +2 à la Robustesse. Il attaque sans distinction et touche aléatoirement une cible adjacente en cas de 1 au jet d’attaque. •
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
6
6
Caractéristiques spéciales : •
Morsure : For +d4
•
Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
Crachat (2d10) : dégâts de feu (p.46 du SWEX, règles sur le lance-flamme), ignore l’armure
•
Gecko Lézard de la taille d’un chien se tenant sur ses pattes arrières.
Mantis
Attributs :
Mante religieuse de la taille d’un gros chat.
Agilité D8
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Force
Vigueur
D6
D6
Compétences :
Attributs : Agilité D8
Bagarre d6, Détecter d6
Intellect D4 (A)
Ame D8
Force
Vigueur
D4
D8
Compétences :
Mouvement
Parade
Robustesse
5+d6
5
4
Caractéristiques spéciales :
Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d8, Dissimulation d8
Mouvement
Parade
Robustesse
0
6
5
Agilité
Caractéristiques spéciales : •
Morsure et griffes : For
•
Taille -1 : petite créature
D8
Vol : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3 rounds maximum Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D8
D8
Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d6, Dissimulation d10
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
6
6
Caractéristiques spéciales :
Floater Bête mutante avec une tête plate et une longue queue qui lui sert de pied.
Attributs : Agilité D8
Ame
Compétences :
•
•
Intellect
Intellect
Ame
D4 (A)
D6
Force
Vigueur
D10
D10
Compétences :
•
Morsure : For+d6
•
Tentacules (bash) : For+d4
•
Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié
Faiblesse (énergie) : les armes à énergie causent double dégâts •
Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d8, Dissimulation d10
Mouvement
Parade
Robustesse
8+d6
6
7
Drone multifonction et multibras.
Attributs :
Caractéristiques spéciales : •
Agilité
Morsure : For+d6
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) •
•
Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié •
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D8
D8
Détecter d4, Réparer d6, Bagarre* d4, Tir* d6, Soigner* d6 * ces c ompétences peuvent changer en fonction des modèles
Mouvement
Parade
Robustesse
0
4
7(1)
Outils : For+d4
Plasma (optionnel) : portée (10/20/40), dégâts (3d6), CdT (2) •
Attributs : Agilité
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D10
D10
Compétences :
•
Armure naturelle +1 : métallique
Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
•
Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’intimidations, de persuasions ou de déstabilisations
•
Bagarre d8, Tripes d10, Détecter d8, Dissimulation d10
Mouvement
Parade
Robustesse
6+d6
6
7
Caractéristiques spéciales : Griffes/Morsure Griffes/Morsure : For+d6
es ou Blessées doivent Radioactif : les créatures Secoué es réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) •
Aberration : point vitaux cachés, la créature est insensible aux tirs visés
•
Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3 rounds maximum •
Mark I "Robobrain" Robot type "boite de conserve" avec un cerveau sous cloche en verre.
Attributs : Agilité D6
Wanamingo Alien sur pattes avec 2 tentacules et une tête oblongue sans yeux.
Attributs :
Ame
Compétences :
•
Aberration mutante genre "The Thing".
D8
D6
Intellect
Caractéristiques spéciales :
Centaure (WC)
•
Mr Handy
Intellect D8 (A)
Ame D6
Force
Vigueur
D8
D6
Compétences : Détecter d6, Réparer d8, Savoir (informatique et sciences) d8
Mouvement
Parade
Robustesse
6
2
6(1)
Caractéristiques spéciales :
•
Pinces : For
choix (voir SWEX p.142).
•
Armure naturelle +1 : métallique
Atouts : les robots de combats possèdent les atouts Marksman, Steady Hands et Rock'n'Roll (p.24-25 du SWEX) •
Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
•
•
Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider
•
IA : capacité à interpréter les ordres
Tout-terrain : pas de pénalités de mouvement en terrain difficile •
Eye-Bot
Mark II "Robobrain" Version "hôtesse d'accueil" du Mark I.
Sphère métallique garnie d'antenne qui se déplace en suspension dans l'air.
Attributs :
Attributs :
Agilité D6
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D6
D10
Agilité D8
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force
Vigueur
D6
D8
Compétences :
Compétences : Tir d8, Détecter d8, Dissimulation d6
Bagarre d4, Tir d4, Détecter d6, Persuasion d6, Savoir (langues) d10
Attributs :
Attributs : Mouvement
Parade
Robustesse
6
4
8(1)
Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)
•
Armure naturelle +1 : métallique
Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider
Robot de guerre Lourd robot au corps humanoïde muni de 3 jambes à roulettes.
Attributs : Agilité D8
Intellect
Ame
D6 (A)
D6
Force D12
Vigueur D10
Compétences : Bagarre d8, Tir d8, Détecter d6, Dissimulation d6
Attributs : Mouvement
Parade
Robustesse
8
6
12(4)
Caractéristiques spéciales : Minigun : portée (50/100/200), dégâts (2d8), CdT (6), AP (2), munitions (1000 cartouches)
•
Lance-flamme : portée (gabarit de cône), dégâts (2d10), CdT (1), munitions (10 tirs). Ignore l'armure. Spécial (voir SWEX p.46). •
•
Taille +1 : large créature
•
Armure naturelle +4 : métallique renforcée
Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
•
Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’Intimider, de persuasions ou de déstabilisations.
•
•
Robustesse
0
2
6(1)
•
Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)
•
Taille -1 : petite créature
•
Armure naturelle +1 : métallique
Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
•
•
•
Parade
Caractéristiques spéciales :
Caractéristiques spéciales : •
Mouvement
Infravision et vision nocturne : 2 types de vision au
Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’Intimiders, de persuasions ou de déstabilisations
•
•
Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3''
•
Senseurs : +2 à Détecter
3. EQUIPEMENT Avant-propos Pour l'équipement et ce qui s'y rapporte se reporter au Savage Worlds Corebook p. 42-55 (édition explorer). Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc, les poids sont en livres anglaises. Un niveau de rareté est donné à titre indicatif, l'ordre est le suivant : ordinaire, peu commun, rare, très rare, exceptionnel.
Lames Nom :
Image :
Poids :
Prix :
Description :
Couteaux (Ordinaire)
1
20-80
Epée Wakizashi (Rare)
2
650
Poids :
Prix :
Poing Américain (Ordinaire)
-
60
Matraques (Ordinaire)
2
40-80
Masse (Ordinaire)
9
120
Dégâts : For+d6 Notes : AP1 contre les armures rigides (métal); Parade -1; 2 mains
350 0
Dégâts : For+d8+3 Notes : AP2 contre les armures rigides (métal); Parade -1; 2 mains
Dégâts : For+d4 Notes : -
Dégâts : For+d4+1 Notes : -
Mains/Masses/Marteaux Nom :
Image :
Super Massue (Rare)
11
Description : Dégâts : For+d4 règle sur combattant Notes : (p.72 voir règle désarmé)
Dégâts : For+d4 Notes : -
Lancer Nom :
Javelot (Ordinaire)
Lance (Ordinaire)
Image :
Poids :
2
5
Prix :
Description :
1
Dégâts : For+d4 Portée : 4/8/16 Force mini : d4 Notes : -
40
Dégâts : For+d6 Portée : 3/6/12 Force mini : d6 Notes : Parade +1; Portée 1; 2mains
Couteau de lancer (Peu commun)
60
Dégâts : For+d4 Portée : 3/6/12 Force mini : Notes : -
2 00
Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst
4 00
Dégâts : 3d8 Portée : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst
3 50
Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst; n'affecte que les unités électriques
50
Dégâts : la victime prend feu sur un 46 (voir règle sur feu) Portée : 3/6/12 Force mini : Notes : gabarit Small Burst
1
Grenade Frag. (Rare)
1
Grenade Plasma (Très rare)
1
Grenade EMP (Rare)
1
Molotov Cocktail (Ordinaire)
1
Pistolets Nom :
Mauser M96 (Peu commun)
Pistolet Colt 6520 (Ordinaire)
Desert Eagle (Peu commun)
.44 Magnum Revolver (Rare)
Sig-Sauer 338 (Rare)
Image :
Poids :
3
2
3
1
2
Prix :
Description :
7 00
Dégâts : 2d6-1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 7 Munitions : 9mm Parabellum Notes : Semi-Auto
2 50
Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Semi-Auto
1000
Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 8 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 1; Semi-Auto
1400
Dégâts : 2d6+1 Portée : 5/10/20 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 2; Revolver
2500
Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : 14mm OP Notes : AP 2; Semi-Auto
.224 automatique (Très rare)
3000
Dégâts : 2d8 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 5 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto
1
1600
Dégâts : spécial Portée : 3/6/12 Cadence de tir : 1 Tirs : 4 Munitions : Poison (2d6) ou Somnifère (+1 niveau de fatigue) Notes : aucun effet si jet de Vigueur réussi
Poids :
Prix :
Description :
2
Pistolet à fléchettes (Très rare)
Mitrailleuses Mitrailleuses légères (SMG) Nom :
Image :
10mm SMG (Peu commun)
4
H&K P90c (Très rare)
5
"Grease Gun" M3A1 (Très rare)
3
Tommy Gun (Rare)
13
1200
Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto
2700
Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 3 Tirs : 24 Munitions : 9mm ou 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto
2800
Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto; 3RB
3100
Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto
Fusils Nom :
Fusil à pipe (Ordinaire)
Redryder BB LE (Rare)
Image :
Poids :
Prix :
3
1 00
5
20
Description : Dégâts : 2d6 Portée : 20/40/80 Cadence de tir : 1 Tirs : 1 Force mini : Munitions : 10mm CCM/OP Notes : Dégâts : 1d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 100
Force mini : Munitions : BB Notes : -
Carabine Colt Rangemaster (Peu commun)
1 400
Dégâts : 2d6+1 Portée : 20/40/80 Cadence de tir : 1 Tirs : 10 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2
2 500
Dégâts : 2d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto; Snapfire; Lunette
3 600
Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto
2 900
Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto
5 200
Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Force mini : d6 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; Auto
10
6 300
Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto; 3RB; Lunette
Poids :
Prix :
8
semi-auto sniper Dks-501 (Rare)
8
Fusil d'assaut AK-112 (Rare)
8
FN FAL (Très rare)
8
H&K G11 (Rare)
10
XL70E3 (Très rare)
Shotguns Nom :
Fusil à canon scié (Peu commun)
Image :
6
800
Description : Dégâts : 1-3d6 Portée : 6/12/24 Cadence de tir : 1-2 Tirs : 2 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45
Winchester "City Killer" (Rare)
27 50
Dégâts : 1-3d6 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 3 Tirs : 12 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45
30 00
Dégâts : 1-3d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45
11
40 00
Dégâts : 1-3d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45
Poids :
Prix :
10
H&K CAWS (Rare)
10
Marteau-piqueur Pancor (Très rare)
Mitrailleuses Mitrailleuses lourdes (HMG) Nom :
Image :
Arme de support légère (Rare)
8 800
Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 3; Auto; Trépied; Lunette; Snapfire
8 300
Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Force mini : d8 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto; Trépied; Snapfire
35
115 00
Dégâts : 2d10 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 4; Auto; HW; Lunette; Trépied; Snapfire
Poids :
Prix :
40
8 500
26
M60 (Rare)
33
Bozar (Très rare)
Description :
Miniguns Nom :
Minigun Rockwell CZ4000 (Rare)
Image :
Description : Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 4 Tirs : 120 Force mini : d10 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; les miniguns doivent
obligatoirement tirer à leur pleine cadence
Minigun Rheinmetal AG Vindicator (Très rare)
42
100 00
Poids :
Prix :
Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 5 Tirs : 50 Force mini : d10 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; les miniguns doivent obligatoirement tirer à leur pleine cadence
Lance-flamme Nom :
Image :
Flambe's 450 MK1 (Très rare)
15
10 000
Poids :
Prix :
Description : Dégâts : 2d10 Portée : gabarit Flame Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : bonbonne à gaz Notes : ignore l'armure
Lance-roquette Nom :
Image :
Rockwell BigBazooka (Rare)
22
11500
Description : Dégâts : 4d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 1 Force mini : Munitions : roquette Notes : Gabarit Med. Burst; AP 9; Snapfire; HV
Armes de mêlée à énergie Nom :
Superpoing (Rare)
Image :
Poids :
2
Prix :
Description :
1500
Dégâts : For+d6 Munitions : pile énergétique; 20 charges (For+d4 autrement)
Mega Superpoing (Très rare)
2
1800
Dégâts : For+2d6 Munitions : pile énergétique; 16 charges (For+d4 autrement)
Ripper (Rare)
3
1500
Dégâts : 2d6+4 Munitions : pile énergétique; 16 charges
Aiguillon à bétail (Peu commun)
2
400
Dégâts : 2d6 Munitions : pile énergétique; 20 charges
Pistolets à énergie
Nom :
Image :
Pistolet Laser Wattz 1000 (Très rare)
Poids :
Prix :
3200
Dégâts : 1-3d6 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Force mini : Munitions : pile énergétique Notes : viseur laser
5500
Dégâts : 2d8+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 16 Force mini : Munitions : pile énergétique Notes : viseur laser
5200
Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Force mini : Munitions : 2mm EC Notes : AP 3
12500
Dégâts : 1-3d8 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 1 Tirs : 5 Force mini : Munitions : pile énergétique Notes : -
1
Pistolet à plasma Glock 86 (Très rare)
1
Pistolet Gauss PPK12 (Très rare)
1
Pulseur YK32 (Exceptionnel)
1
Description :
Fusils à énergie Nom :
Fusil laser Wattz 2000 (Très rare)
Fusil plasma Winchester P94 (Très rare)
Fusil Gauss M72 (Très rare)
Pulseur YK42b (Exceptionnel)
Image :
Poids :
Prix :
Description :
8 500
Dégâts : 1-3d6 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 1 Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : cellule à microfusion Notes : lunette; snapfire
1550 0
Dégâts : 3d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 10 Force mini : d8 Munitions : cellule à microfusion Notes : snapfire
8
7 000
Dégâts : 2d10+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 2mm EC Notes : AP 4
10
1520 0
10
15
Dégâts : 1-3d10 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1
Tirs : 10 Force mini : Munitions : cellule à microfusion Notes : -
Armes lourdes à énergie Nom :
Image :
Poids :
Gatling Laser H&K L30 (Très rare)
40
Prix :
135 00
Description : Dégâts : 1-3d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 4 Tirs : 30 Force mini : d10 Munitions : cellule à microfusion Notes : les miniguns doivent obligatoirement tirer à leur pleine cadence
Munitions Nom :
Image :
Poids :
Prix :
Description :
Plombs
4
40$ la boite de Pour fusils à plomb (peu commun) 100
Fléchettes (poison ou somnifère)
1
30$ la boite de Pour fusil à fléchettes (très rare) 10
2mm EC
2
4.7mm
4
200$ la Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm caissette de 50 (peu commun)
5mm et AP
4
200$ la Pour fusil d'assaut et minigun (peu caissette de 50 commun)
7.62 mm
4
200$ la Pour fusils d'assaut et HMG (peu caissette de 50 commun)
9mm
2
50$ la boite de Pour Mauser 9mm (peu commun) 25
10mm et AP
2
50$ la boite de Pour pistolet et SMG 10mm (ordinaire) 25
Cal .44 et AP
2
50$ la boite de Pour Desert Eagle et pistolet cal .44 25 (peu commun)
.45 magnum
2
50$ la boite de Pour SMG cal .45 (rare) 25
MEM .233
2
750$ la boite de 300
Pour pistolet et fusil Gauss (très rare)
100$ la boite Pour fusil de chasse, fusil de Sniper et de 25 pistolet cal .223 (rare)
14mm
2
50$ la boite de Pour pistolet 14mm (rare) 25
Cartouches 12g
2
50$ la boite de Pour fusil à canon scié, fusil de combat 25 (ordinaire)
Pile énergétique
1
350$
Pour aiguillon à bétail, super poing, ripper, pulseur, pistolets plasma et laser (rare)
Cellule à microfusion
4
450 $
Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, et gatling laser (très rare)
Roquettes et roquettes AP
6
1 250$
Pour lance-roquette (très rare)
Bonbonne
22
1 20 $
Pour lance-flamme (très rare)
Gadgets Nom :
Lance-feu solaire (exceptionnel)
Alien Blaster (exceptionnel)
Homme invisible (exceptionnel)
Détecteur de mouvement (exceptionnel)
Image :
Poids :
6
1
3
3
Prix :
950 0
Description : Coût : 2PP Aire d’effet : gabarit Burst Durée : instantanée PP : 10 Trapping : un souffle de feu Notes : voir Burst (SWEX p.88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84
-
Coût : 1 à 6 PP Portée : 12/24/48 Durée : instantanée PP : 15 Trapping : un rayon d'énergie rouge Notes : voir Bolt (SWEX p.87-88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84
300 0
Coût : 5 PP Portée : soi-même Durée : 3 (1/round) PP : 10 Trapping : gadget Notes : voir Invisibility (SWEX p.91-92) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84
800
Coût : 2 PP Portée : 12/24/48 Durée : 3 (1/round) PP : 10 Trapping : gadget Notes : permet au personnage de détecter les choses en mouvement dans la zone d'effet, leur vitesse approximative et leur direction; Chaque utilisation consomme 3 PP ou plus et nécessite un test de compétence en Savoir (les malus de distance classiques s'appliquent à moyenne et longue portée) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84
Armures Nom :
Image :
Poids :
Prix :
Veste en cuir (Ordinaire)
10
2 50
Armure : +1 (Torse; Bras)
Armure en cuir (Peu commun)
10
1000
Armure : +2 (Torse)
Armure métallique (Rare)
25
2500
Armure : +3 (Torse)
Armure Telsa (Très rare)
25
6000
Armure : +3 (Torse) Notes : +5 vs Lasers et Plasma
Armure de combat (Très rare)
12
4000
Armure : +3 kevlar (Torse) Notes : +5 kevlar vs Armes à feu (voir règles) Casque : +4 (50% contre les tirs à la tête)
15 000
Armure : +6 (Complet) Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +1d (maxi d10); Mouvement +2; 100% de protection contre le gaz et les radiations
0
21 000
Armure : +7 (Complet) Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +2d (maxi d10); Mouvement +2; Tir +1; 100% de protection contre le gaz et les radiations
Poids :
Prix :
Superarmure (Exceptionnel)
0
Superarmure avancée (Exceptionnel)
Description :
Chems Nom :
Buffout (Peu commun)
Psycho (Rare)
Mentats (Peu commun)
Image :
-
-
-
Description:
350
Effets : augmente la Force et la Vigueur d’un type de dé chacun; Non cumulatif ; Durée = 9 round Effets secondaires : Force -1dé; Vigueur -1dé; Dure 8 heures Overdose : 5 par 24h Dépendance : 0
500
Effets : augmente l’Agilité de 2 type de dé, la Robustesse de +1; l’Intellect et les compétences associées sont baissés de 2 type de dé ; Non cumulatif; Durée = 4 round Effets secondaires : Robustesse -2; Dure 6h Overdose : 2 par 24h Dépendance : -2
400
Effets : augmente l’Intellect et les compétences associées de 1 type de dé et le Charisme de +1 ; Non cumulatif; Durée = 6 heures Effets secondaires : Intellect -2d; Charisme -1; -2 aux tests de perception; Dure 1j Overdose : 5 par 24h Dépendance : 0
Jet (Ordinaire)
-
50
Effets : augmente l’initiative, le joueur tire 2 cartes d’initiatives en combat et agit sur la meilleure des +2; Non cumulatif ; Durée = 5 minutes Effets secondaires : la Force et la Vigueur sont baissés de 1 type de dé chacun; Dure 12h Overdose : 5 par 24h Dépendance : -4
Médical Nom :
Image :
Poudre de guérison (Ordinaire)
Poids :
-
Stimpak (Ordinaire)
-
Super Stimpak (Rare)
-
RadAway (Ordinaire)
-
Rad-X (Peu ordinaire)
-
Prix :
Description :
50
Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (prend 10minutes pour agir); Non cumulatif Effets secondaires : -1 aux tests de perception; Non cumulatif; Dure 1h Overdose : 5 par 24h Dépendance : +2
150
Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (effet i nstantané) Effets secondaires : non Overdose : 5 par 24h Dépendance : non
300
Effets : guéris 2 blessures si pris dans l'heure qui suit (effet i nstantané) Effets secondaires : Robustesse -1; dure 4h Overdose : compte comme 2 Stimpacks Dépendance : non
1 200
Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par les radiations; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : 5 par 24h Dépendance : non
1 000
Effets : +4 aux tests de résistance contre les radiations; Dure 24h; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : non Dépendance : +2
Antidote (Ordinaire)
-
50
Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par le poison; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : non Dépendance : non
Kit de 1er secours (Ordinaire)
-
200
Soins de première urgence.
Trousse de médecin (Rare)
6
700
Nécessaire complet de médecin.
Poids :
Prix :
Nourriture et boissons Nom :
Image :
Description :
Fruit (Ordinaire)
-
10
Garanti sans colorant ni conservateurs.
Iguane en brochette (Ordinaire)
-
20
Le meilleur c'est les yeux, ils croustillent.
Restau repas (Ordinaire)
-
30
Gastronomie locale.
Viande séchée (Ordinaire)
-
5
Surtout bon pour les chiens. Au moins il se garde indéfiniment.
Aliments (Peu ordinaire)
-
25
Nourriture d'avant-guerre. Vive les conservateurs.
Nuke-Cola (Ordinaire)
1
30
Le célèbre soda chaud et sans bulles. Se boit sans soif.
Bière Gamma Gulp et Rhum Roentgen (Peu ordinaire)
1
5
Alcools de qualité. Ca brille dans le noir !
Bière et liqueur (Ordinaire)
1
5-10
Alcools de fabrication locale.
Manuels Nom :
Image :
Poids :
Grand livre des sciences, Manuel de secourisme, Guide de l'Eclaireur, Deans Electronics, Guns & Bullet (Rare à Exceptionel)
2
Prix :
Description :
Ouvrages et manuels sur les sciences, le secourisme, la survie, l'électronique ou les 100-450 armes. Les conserver augmente la compétence spécifiée d'un type de dé (jusqu'au maximum indiqué).
Matériels spécialisés Nom :
Pip-Boy (Très rare)
Outils (Ordinaire ou Rare)
Image :
-
Poids :
2
1-5 1-5
Prix :
4000
Description :
En plus de se rappeler des dates d'anniversaires, le Pip-Boy permet aussi de lire/enregistrer sur les holodisk et donne un bonus de +1 aux soins sur son propriétaire. Doit être programmé pour le nouveau propriétaire.
200200-40 400 0 Un bon bon artis rtisaan se se re reconna onnaît ît à se ses ou outils tils.. Les Les plus chers donnent un bonus de +1 en
bricolage/réparation. Jeux de passe partout (Ordinaire ou rare)
1
150-300
Kits de crochetage, les plus chers donnent un bonus de +1.
Jeux de passe partout électroniques (Très rare)
2
350-500
Kits pour les serrures électroniques, les plus chers donnent un bonus de +1 au crochetage.
Dynamite (peu ordinaire)
2
3 00
Dégâts : 3d6 Notes : gabarit Large Burst; réglage de l'explosion par minuteur
Plastic (Très rare)
-
6 00
Dégâts : 4d6 Notes : gabarit Large Burst; explosion actionnée par télécommande
Objets Spéciaux Nom :
Image :
Poids :
Prix :
Description :
Capsules de bières (Caps), titres, dollars anciens ou autres, plusieurs types de monnaie sont en circulation dans l'univers de Fallout.
Monnaie (Ordinaire)
-
-
Cat's Paw Magazine (Ordinaire)
-
50
Le magazine de "charme".
Poupée gonflable (Très rare)
-
10
Une poupée gonflable encore en état.
Queue de radscorpion (Ordinaire)
10
20
Sert à la fabrication des antidotes.
Peau de gecko / gecko doré (Ordinaire et Rare)
1-3
50-150
Les peaux de Gecko peuvent être vendues. Les dorés valent plus cher.
Fusée éclairante (Ordinaire)
-
30
Eclaire sur une zone de 14m de diamètre.
Corde (Ordinaire)
15
20
Corde en chanvre de 10m.
J.E.C.K. (Exceptionnel)
3
-
Divers
Le JEK ou GECK autrefois recherché par un habitant de l'abri 13.
Nom
Fréquence :
Eau
Ordinaire
Gourde Réchaud à microfusion Ustensiles de cuisine Briquet
Caractéristiques
Poids
Prix
Jerrican de 5 l. (voir SWEX p.106, les règles sur la soif).
2
5
Ordinaire
Gourde d’1 l. en métal.
1
2
Ordinaire
Réchaud dont la réserve d’énergie est quasi inépuisable
2
100
4
20
-
10
Ordinaire
Poêle, couteaux, fourchettes, cuillère, etc… De quoi faire un merveilleux ragoût de Radscorpion. Type Zippo.
Pelle
Ordinaire
Pelle de chantier classique.
3
40
Couteau de survie
Ordinaire
Le manche creux contient une boussole et divers accessoires de survie.
1
15
1
1 00
Jumelles
Ordinaire
Peu ordinaire Détecter +2 pour voir au loin.
Couverture
Ordinaire
En tissu classique.
2
20
Sac de couchage
Ordinaire
Pour passer une nuit à la belle étoile.
1
45
Torche électrique
Ordinaire
A batterie, dure longtemps…
1
30
Bottes
Ordinaire
Bottes étanches en caoutchouc.
-
50
Chaussures de marche
Ordinaire
Existe aussi en 48.
-
40
Ceinture militaire
Ordinaire
Pour les holsters par exemple.
-
20
Vêtements
Ordinaire à Rare
Prix variable suivant la qualité désirée.
-
20-300
Rasoir
Ordinaire
Rasoir à barbe.
-
10
Etui pour arme
Ordinaire
De tout types et de toutes formes.
-
30
Sac standard
Ordinaire
Sac de voyage.
-
40
Peu ordinaire A serrure ou a code.
2
80
Peu ordinaire 100% de résistance aux gaz.
1
1 20
Si vous comptez vous lancer dans l'élevage.
-
500
Mallette Masque à gaz Brahmine
Ordinaire
Esclave
Rare
Existe en version homme ou femme (le prix peut monter en fonction de la beauté).
-
1000
Préservatif
Ordinaire
Une boite de 10 préservatifs. Existe aussi avec goût fraise ou vanille.
-
3
1
60 0
Caméra holo
Peu ordinaire Une caméra holovidéo.
Compteur Geiger
Rare
Vous renseigne sur le niveau de radioactivité.
1
2500
Holodisque
Rare
Permet de stocker 1To de données.
-
1 50
1
300
8
300
1
15 0
-
30 0
-
500
Réduit la pénalité de tir en mode auto de -1 si le tireur ne bouge pas pendant son tour. Prend une action à déployer.
-
45 0
+1 aux tirs à courte portée.
-
1500
Magnétophone Peu ordinaire Un magnétophone muni d’un micro. Radio
Rare
Un émetteur/récepteur radio, portée 50km.
Talkie-Walkie Peu ordinaire Un Talkie-Walkie, portée 1km. Lunette
Rare
Silencieux
Rare
Trépied
Rare
Viseur laser
Très rare
+2 aux tirs à moyenne et longue portée si le tireur ne bouge pas pendant son tour. Réduit le bruit de l’arme.
4. VEHICULES Avant-propos Les vitesses sont exprimées en pouces/round. Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc. Voir le Savage Worlds Corebook p. 54-55 (édition explorer) pour les véhicules et ce qui s'y rapporte et p. 107119 pour les règles de manœuvres et poursuites.
Terrestres Véhicule :
Acc/V max : Robustesse : Equipage : Coût :
Description :
Char à Brahmines
3/16
10 (2)
1+3
-
Notes : Voir caractéristiques des Brahmines
Moto "Raidercycle"
15/32
8 (3)
1
-
Notes : +4 Robustesse vs sauts; Toutterrain
Buggy "Raidercar"
10/36
10 (4)
1+1
-
Notes : +4 Robustesse vs sauts; Toutterrain
Berline Chrysalis Motors Highwayman
20/40
11 (3)
1+4
2000
Notes : Air bags; accessoires de luxe; marche à la cellule à fusion
Armored Personnel Carrier (APC)
5/20 5/5 (eau)
16/14/14 (4/2/2)
3+6
-
Notes : Amphibie; HA; Chenilles Armes : 7.62mm MG (30/60/120; 2d8+1; 3; - ; AP 2; 2000 rounds) ; roquette (Range 14/48/96; 3d8+1; 1; MBT; AP 1; 5 missiles)
20/60
16 (4)
2+5
-
Notes : Ascension de 20; 5x AMCM Armes : 30mm chaingun (50/100/200; 3d8; 3; - ; AP 6)
Aérien Hélico Vertibird
5. GLOSSAIRE Avant-propos Vous trouverez ci-dessous une feuille de référence de traduction Français-Anglais des termes techniques de Savage Worlds utilisés dans le document (ils sont généralement mis en italique). Ce ne sont pas des traductions officielles donc elles peuvent différer de celles employés par les autres auteurs.
Attributs (Attributs) Agility
Agilité
Spirit
Am e
Strength
Force
Smart
Intellect
Vigor
Vigueur
Statistiques dérivées (Derived statistics) Charisma
Charisme
Pace
Mouvement
P arr y
Parade
Toughness
Robustesse
Compétences (Skills) Boating
Naviguer
Climbing
Grimper
Driving
Conduire
Fighting
Bagarre
Gambling Guts
Jouer Tripes
Healing
Soigner
Intimidation
Intimider
Investigation
Investigation
Knowledge
Savoir
Lockpicking
Forcer
Notice
Détecter
Persuasion
Persuader
Piloting
Piloter
Repair
Réparer
Riding
Equitation
Shooting
Tir
Stealth
Dissimulation
Streetwise
Conn. de la rue
Survival
Survie
Swimming
Nager
Taunt
Provoquer
Throwing
Lancer
Tracking
Pister
Autres Critical failure
Echec critique
Failure
Echec
Fatigue
Fatigue
Incapacitated
Incapacité
Running die
Dé de course
Shaken
Secoué
Size
Taille
Success
Succès
Unar Unarme med d defen defende derr
Défe Défens nseu eurr non-a non-arm rméé
Wound
Blessure
Nom______________ Nom____________________ ________
Age_____ Age _______ __
HANDICAPS & ATOUTS
Arché type_____ type __________ __________ __________ ___________ _________ ___ Rang __________ _______________ ________ ___ XP_____ XP __________ _____
BASE
ATTRIBUTS
STATS DERIVES
MOD
MOUVEMENT
Agilité
D4
D6
D8
D10
D12
PARADE
Intellect
D4
D6
D8
D10
D12
(Demi Bagarre +2)
ROBUSTESSE
Ame
D4
D6
D8
D10
D12
(Demi Vigueur +2)
CHARISME
Force
D4
D6
D8
D10
D12
KARMA
Vigueur
D4
D6
D8
D10
D12
COMPETENCES Score
D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D
___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
(mod.)
____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
POSSESSIONS Poids _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
Traumas Persistants
ARMURE : TORSE : ____ TETE : ____ BRAS : ____ JAMBE : ____ FONDS __________ _______________ __________ _________ ____ _____________________________ Poids total transporté _____________ Poids limite (FORx5)____ ______ __ Pénali Pénalité té ___ ___
ARSENAL & CO Nom Portée CDT Dégâts AP/PP Poids Notes ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ AMMO/PP
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
HISTOIRE & REPUTATIONS _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________