Jerarquía de Pecados: Pecados: Humanidad Hu Human manidad
Guía moral
10 9 8
Pensamientos egoístas Actos egoístas menores D añ arar a o trtr os os (a (ac cici ddee nt alal me men tete o de otra forma) Rob o T rara ns ns grgr es ió n ac acc id en ent alal ( be beb erer d e un recipiente hasta dejarlo seco por el hambre) D añ o i nt en en ci oonn alal a l a p ro ro pipi ed ed ad ad T rara ns ns grgr es ió n a pa pa sisio na na da da (h (h om om icidio involuntario, matar a un recipiente estando en Frenesí) T rara ns ns grgr es ió n pl pl an ane ad ad a (a (a sese sisin atat o premeditado, beber hasta la exsanguinación) T ra ra ns ns gr gr eses ió n c asas ua ua l ( as as es es in atat o s in sentido, alimentarse más allá de saciarse) P er ve ver sisió n m ay ayo r u o trtr os os a ctct os os horribles
7 6 5 4 3 2 1
Tabla de maniobras de combate cuerpo a cuerpo Maniobra
Página 312 del V20
Porte La moralidad de un vampiro tiene un impacto directo en su Porte, un sentimiento que el Vástago proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea la puntuación en Humanidad o en una Senda del vampiro, mayor es esta tendencia. Por ejemplo, los vampiros con Humanidad tienen un Porte normal, la conexión humana que tales vampiros mantienen impide que parezcan extraños y terroríficos a los mortales. Generalmente, el Porte de un vampiro tiene po co o ningún efecto directo en sus actividades nocturnas, es sólo una vaga impresión. Las puntuaciones muy altas o muy bajas imponen una bonificación o una penalización a las tiradas específicas asociadas al Porte del personaje. Para Humanidad, el modificador de Porte afecta a las tiradas Sociales para parecer normal y ganar simpatía. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas usadas para Disciplinas cuando sea relevante. Las Sendas de Iluminación tienen sus propios Portes, que están listados con la descripción de cada Senda. H um an an id id ad ad /S /S en en da da
M od od ifif iicc ad ad or or d e P o rt e
10 9-8 7-4
– 2 de dificultad – 1 de dificultad s in modificador
Rasgos
Rasgos por Generación
Precisión Dificultad Daño
A ta ta qu qu e c on on a rm rm a D es es . + Pe Pe le a co co n Ar Ar m maa s N or or m maa l N or or m maa l A rm rm a B ar ar riri do do D eses . + P elel ea ea /P elel ea ea c on on Normal +1 Fuerza (D) Armas Bloqueo Des. + Pelea Especial No rmal Ninguno ( R) Desar mar Des. + Pelea con Armas Normal +1 Especial Esquiva Des. + Atletismo Especial No rrm mal Ninguno ( R) R) Garrazo Des. + Pelea Normal Normal Fuerza + 1 ( A) Inmovilizar Fuer. + Pe Pelea Normal Normal Ninguno (E ( E) Mordisco Des. + Pelea +1 Normal Fuerza + 1 ( A) Patada Des. + Pelea Normal +1 Fuerza +1 P arar ad ad a De s.s. + Pe Pel ea co co nA rrm ma s E sp sp ec ec ia l N or or ma mal N in gu gu no ( R) R) Placaje Fuer. + Pelea Nor ma +1 Fuerza + 1 (D) Presa Fuer. + Pelea Nor ma Normal Fuerza (E) Puñet azo Des . + Pelea Nor mal Normal Fuerza (A): La maniobra causa daño agravado. (E): La maniobra se extiende a lo largo de varios turnos. (D): La maniobra causa derribo. (R): La maniobra reduce la cantidad de éxitos del ataque del oponente.
Tabla de maniobras de combate combate a distancia distancia Maniobra
Rasgos
Precisión Dificultad
Daño
D os os a rm rm as as Fuego automático Fuego de de co cobertura M úl úl titi pl pl eses d isis pa pa ro ro s Ráfaga
D eses . + Ar Ar ma ma s de de F ue ue go go Des. + Armas de Fuego Des. +Armas de de Fu Fuego D eses . + Ar Ar ma ma s de de F ue ue go go Des. + Armas de Fuego
N or or ma ma l +10 +10 E sp sp ec ec ia l +2
A rm rm a Especial Especial A rm rm a Arma
+ 1/ 1/ ma ma no no i nh nh áb áb il +2 +2 N or or ma ma l +1
Página 279del V20
G en en er er ac ac ió n
M áx áx im o e n Rasgos
Reserva máx. Puntos de de Sangre Sangre/turno
Tercera Cuarta Quinta Sex ta Sép tima Octava Novena Décima Und écima Duodécima
10 9 8 7 6 5 5 5 5 5
??? 50 40 30 20 15 14 13 12 11
? ?? 10 8 6 4 3 2 1 1 1
Decimotercer a+
5
10
1
Página 270del V20
Cuatro Cinco
Trivial (escudriñar un pequeño grupo en busca de una cara familiar). Fácil (seguir un rastro de sangre). Sencillo (seducir a alguien que ya esté “a tono”) .
Seis
Estándar (disparar un arma).
Desafiante (localizar de dónde vienen esos quejidos agónicos).
Dificultad de absorción Calor del fuego
Ocho
Difícil(convencera unpolicíade ade queésano estucocaína).
3 5 7 8 9 10
Nueve
Extremadamente difícil (caminar por la cuerda floja).
Calor de una v ela (qu emaduras de pr imer grado). Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado).
Niveles de Salud/turno
Tamaño del fuego
U no no
A nt nt or or ch cha ; u na na pa par te te d elel cu cu erer po po ex ex pu pu eses tata a l asas l am am asas .
3 (o mayor en casos extremos) 4 (o mayor en casos extremos)
Grados de éxito Un éxito Dos éxitos Tres Cuatro
Marginal (conseguir que una nevera rota siga funcionando hasta que llegue el técnico). Moderado (hacer una manualidad, fea pero útil). Completo (arreglar algo para que esté como nuevo). Excepcional (incrementar la eficiencia de tu
4 4 4 6 6 (o mayor en casos extremos) 7 8
Dificultades del Rötschreck Estímulo
Dificultad
Encender un un cigarr illo Ver una antorcha Ho guera Luz so lar velada Recibir quemaduras Luz so lar directa Atrapa Atrapado do en en un edificio f icio en llamas a mas
3 5 6 7 7 8 9
Lesionado
–1
Herido
–2
Malherido
–2
Absorción y luz solar 3
L uz uz dé dé bibi l a tr tr av av és és de de un un a c or or ttii na na ec ec ha ha da da ; d ía ía mu mu y nublado; ocaso.
5
Protección completa mediante gran cantidad de ropa, gafas de sol, guantes y sombrero de ala ancha.
7
L uz uz in in di di re re ctct a q ue ue at at rraa vivi es es a u na na ve ve nt nt an an a o co co rtrt inas finas. A l a ir e l ib re re en en un un dí dí a n ub ub la la do do ; t oocc ad ad o p or or un un rara yo yo de luz directa; sorprendido por el reflejo del Sol en un espejo. I lu lu mi mi na na do do d ir eecc ta ta me me nt nt e p or or el el So So l e nu n d ía ía cl cl ar ar oo..
Niveles de Exposición Salud por turno
U no no D os os
–5
El personaje está catastróficamente herido y sólo puede arrastrarse (un metro o yarda/turno).
Incapacitado
—
Letargo
—
El pers persona onaje je es es incap incapaz az de movers moversee y proba proba-blemente está inconsciente. Los vampiros Incapacitados sin Sangre en sus cuerpos entran en Letargo. El pers persona onaje je entr entraa en un esta estado do de trance trance cadavérico. No puede hacer nada, ni siquiera gastar Sangre, hasta que pase un período de tiempo concreto. El perso personaj naje muere defin definiti itivam vament ente. e.
—
Páginas122 y 282 delV20
Dificultad de Intensidad de la luz absorción
10
sufre impedimento al movimiento. El perso personaj naje sufre r e heri heridas d as meno menores res y su movimovimiento se ve ligeramente impedido (divide a la mitad la velocidad máxima al correr). El perso personaj naje sufre sufre un daño daño signif significativ i cativoo y no puede correr (aunque aún puede caminar). A este nivel, un personaje sólo puede moverse o atacar; siempre pierde dados cuando se mueve y ataca en el mismo turno. El perso personaj najee está está gravem gravement entee herido herido y sólo sólo puede cojear (tres metros o yardas/turno).
Tullido
Muerte Definitiva
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9
Colores del Aura
Nivel de Salud Penalización a la Penalización al movimiento reserva de dados Magullado 0 El personaje está sólo magullado y no sufre penalizaciones a la reserva de dados debido al daño. –1 El person personaje aje está está herid heridoo superfi superficia cialme lmente nte y no Lastimado
Páginasde 290 a 291 del V20
Página 249del V20
Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado).
Calor de un fu ego eléctr ico. Calor de un fu ego qu ímico . Metal fu ndido.
Olor a sangre (estando hambriento) Visión de sangre (estando hambriento) Ser hostigado Situación que hace hace peligrar peligrar su vida Escarnio ma malicioso Provocación física Sabor de la sangre (estando hambriento) Ser querido en peligr o H um um ilil la ci ci ón ón p ú blbl ic a d irir eecc ta ta
Dificultades Tres
Siete
Fuego y quemaduras
Dificultad
Máximo en Rasgos: Indica la puntuación máxima permanente que
un vampiro de una Generación determinada puede tener en un Rasgo (exceptuando Humanidad o Senda y Fuerza de Voluntad). Es especialmente importante en relación a los Atributos y las Disciplinas. Reserva máxima de Sangre: El número máximo de puntos de Sangre que el vampiro puede almacenar en su organismo. Hay que recordar que los vampiros Antiguos concentran su Sangre; aunque el volumen de la misma que tienen en su cuerpo no es mayor que el que hay en el de otros, su valor en puntos de Sangre es mayor. Puntos de Sangre/Turno: Indica cuántos puntos de Sangre puede gastar el vampiro cada turno.
Niveles de Salud
Dificultades del Frenesí Provocación
U na na p eq eq ue ue ña ña p ar ar ttee d el el c ue ue rp rp o q u ed a e xp xp ue ue stst aa:: una mano o parte de la cara. U na na gr gr an an pa pa rtrt e d elel cu cu er er po po ex ex pu pu es es ttaa : u na na p ie r-rna, un brazo, o la cabeza entera.
Tabla resumen del combate Primera fase: Iniciativa
• Se tira la Iniciativa (o se suma seis a la puntuación de Iniciativa). Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la Iniciativa más alta es el primero en llevar a cabo su acción. Las acciones pueden retrasarse a un momento posterior en el orden de Iniciativa. • Se declaran las acciones múltiples y se reducen las reservas de dados en consecuencia. Se declara la activación de Disciplinas Disciplinas y el gasto de Fuerza de Voluntad.
Segunda fase: Ataque
• Para los ataques cuerpo a cuerpo sin armas se tira Destreza + Pelea. • Para los ataques cuerpo a cuerpo con armas se tira Destreza + Pelea con Armas. • Para el combate a distancia se usa Destreza + Armas de Fuego (con armas de este tipo) o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).
• Un personaje puede abandonar la acción declarada para cambiarla por u na acción defensiva (bloquear, esquivar, parar) en cualquier momento antes de que se ejecute la acción original si pasa una tirada de F uerza de Voluntad (o gasta un punto de Fuerza de Voluntad).
Condi Condició ción n
Colores o res del Aura Aura
Agresivo Asustado Ávido Ávido o lujurioso Celoso Compasivo Deprimido Enamor ado Enfadado Entusi Entusiasmado a smado Espiritual Feliz G en erer os os o Idealista Inocent e L lele no no d e o d io O bs bs es es io na na do do R ec ece lo so so Resentido R eses erer va va do do Susp icaz T rraa nq nq ui ui lo Triste Confun Confundid didoo Ensimismado
Púrp ura Naranja Rojo Oscuro Verde Oscuro Rosa Gris Azul Rojo Violet Violetaa Dorado Bermellón R os os a Su av av e Amarillo Blanco N eg eg ro ro V erer de de Ve rd rd e C la ro ro Marrón La va va nd a Azul Os Os cur o A zu zu l C elel eses ttee Plateado Mancha Manchas, s, colores colores cambia cambiante ntess Colores Colores que que parpade parpadean an abruptaabruptamente Colores o res que que ondean ondean rápida rápidamen mente E l au au ra ra a p arar eecc e d is ttoo rsrs io io na na da da , como si hubiera interferencias C ol ol or or eess q u es e ar ar rree mo mo lili na na n hipnóticamente Aura brillan brillante y vibrante vibrante V et et aass n eg eg ra ra s en en e l a ur ur a A ur ur a dé dé bi bi l e i nt nt eerr m mii te te nt nt e Zo na na s p áláli ddaa s e n el au au rara T oq oq ue ue s d e l uz uz ir is ad ad a e n e l a ur ur a Infinidad de destellos l os en el aura
Frenét Frenético ico I nq nq u ie to to P sisi có có titi co co Cambiaformas a formas D iaia bo bo lili stst a F an an ta ta sm sm a G ho ulul H ad ad a Uso de Magia Vampiro
Los colores del aura son pálidos Página 136 del V20
Tercera fase: Resolución • Se determina el daño causado total (dependiente del tipo de arma usada o de la maniobra) añadiendo los dados adicionales que corresponden a los éxitos obtenidos en la tirada de ataque.
Biblioteca Oscur a