UNIVERS UNIVERSID IDAD AD PÚBL PÚBL ICA ICA DE EL A LTO DIRECCIÓN DIRECCIÓN DE P OSGR A DO CENTR O DE ESTUD IOS Y FORMA CIÓN CIÓN DE POSG RA DO E INVESTIGA CIÓN CIÓN “CEFORPI”
USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN EDUCACIÓN SUPERIOR
MONOGRAFÍA PRESENTADA EN OPCIÓN AL DIPLOMADO EN DOCENCIA Y GESTIÓN DE AULA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
AUTORES: Bustamante Chuquimia Abad Gerardo Bustamante Chuquimia Harold Israel Sanchez Gutierrez Bianca Valery
EL ALTO - BOLIVIA 2015
I
ÍNDICE INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 4 1. RETOS DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR ...................................................... ........................................................... ..... 6 1.1. Conocimiento distribuido ....................................................................................... 6 1.2. Mayor cobertura educativa, con calidad y flexibilidad flexib ilidad........................................... 7 1.3. Cambios en el rol del docente ................................................................................. 7 1.4. Cambios en el rol de los estudiantes ....................................................................... 7 1.5. Cambios metodológicos .................................................. .......................................................................................... ........................................ 8 1.6. Evolución hacia universidades flexibles. ................................................................ 8 2. ¿QUÉ ES E-LEARNING? ......................................................................................... 9 2.1. ¿Qué es o cómo se puede definir el e-learning?...................................................... 10 2.2. ¿Qué aporta el e-learning e -learning a la mejora e innovación de la enseñanza? e nseñanza? .................... 10 3. PLATAFORMA EDUCATIVA ................................................................................ 12 3.1. Utilización de las plataformas ................................................................................ 12 3.1.1. Enseñanza presencial prese ncial con Internet, b-learning b -learning y e-learning .......................... 12 3.1.1.1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o recurso de apoyo ap oyo .................................................... 13 3.1.1.2. Modelo de docencia semipresencial con Internet: el aula virtual como espacio combinado con el aula física o b-learning .......................... 14 3.1.1.3. Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como único espacio educativo ......................................................................................... 14 3.2. Características ......................................................................................................... 15 3.3. Elementos de una plataforma .................................................................................. 15 3.4. Dimensiones pedagógicas ....................................................................................... 16 4. LA PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA DE AULAS VIRTUALES .......................... 20 4.1. Criterios básicos para un modelo de enseñanza-aprendizaje construcivista en aulas virtuales ................................................ ................................................................................................... ................................................................... ................ 21 4.2. Funciones y tareas del docente de educación a distancia........................................ 22 4.2.1. Académicas ................................................................................................. 22 4.2.2. Pedagógica .................................................................................................. 23 4.2.3. Tecnológica ................................................................................................. 23 4.2.4. Motivacional ............................................................................................... 23 4.2.5. Organizativa ................................................................................................ 24 4.2.6. Institucional ............................................... ................................................................................................. .................................................. 24 4.3. Fases del proceso .................................................................................................... 25 4.3.1. Fase de inicio....................................................... ............................................................................................... ........................................ 26
4.3.2. Fase de desarrollo desa rrollo de la tutoría ...................................................... .................................................................... .............. 26 4.3.3. Fase de cierre ....................................................... ............................................................................................... ........................................ 26 4.4. Herramientas de comunicación para la tutorización virtual.................................... 27 4.4.1. Herramientas asíncronas ............................................................................. 28 4.4.2. Herramientas síncronas ............................................................................... 29
5. LAS PLATAFORMAS ....................................................... ............................................................................................... ........................................ 30 5.1. ¿Qué es una plataforma pla taforma e-learning? ................................................ ........................................................................ ........................ 30 5.2. Estándares ............................................................................................................... 31 5.2.1. Estándares de aprendizaje ........................................................................... 31 5.2.2. Estándares de objetos de aprendizaje ................................................... .......................................................... ....... 31 5.2.3. Estándares del diseño del aprendizaje ......................................................... 33 6. INSTALACIÓN DE LAS PLATAFORMAS ........................................................... 35 6.1. Condiciones previas ................................................................................................ 35 7. PLATAFORMAS COMERCIALES Y LIBRES .............................................. ..................................................... ....... 36 7.1. Plataformas de enseñanza e nseñanza virtual .................................................... ............................................................................ ........................ 37 7.2. Plataformas de enseñanza virtual libres .................................................................. 38 7.2.1. Claroline .................................................... ...................................................................................................... .................................................. 40 7.2.1.1. Características principales............................................................. 41 7.2.2. Dokeos 7.2.2.1. Características principales............................................................. 42 7.2.3. Moodle ........................................................................................................ 43 7.2.3.1. Características principales............................................................. 44 7.2.4. Sakai ................................................. ..................................................................................................... ........................................................... ....... 46 7.2.4.1. Características principales............................................................. 46
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................. 49 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 51 ANEXOS ................................................ .................................................................................................... ............................................................................ ........................ 53
RESUMEN Las instituciones universitarias a escala mundial se encuentran en un proceso de cambio con el fin de adaptarse a la nueva generación de conocimiento y de necesidades de formación, para enfrentar la necesidad de brindar mayor cobertura educativa con calidad y flexibilidad, además de propiciar cambios en el rol del docente y de los estudiantes, apoyados en el cambio de la metodología y de los medios, a través de la modalidad denominada e-learning. El concepto de e-learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o que interactúan en tiempos diferidos del docente, empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. Lo característico del e-learning es que el proceso formativo tiene lugar totalmente o en parte, a través de una especie de aula o entorno virtual en el cual tiene lugar la interacción profesor-alumnos así como las actividades de los estudiantes con los materiales de aprendizaje. En el Reino Unido la Agencia Educativa Británica para Comunicaciones y Tecnología acuñó la expresión “Plataforma Educativa”, e n España se habla comúnmente de Plataformas de Enseñanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformación. Unas acepciones parecen hacer hincapié en considerar a estos sistemas como “contenedores de cursos” que, además,
incorporan herramientas de comunicación y seguimiento del alumnado. No obstante, casi todas incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean más numerosas que las diferencias. Por tanto, se engloba bajo el término de Plataforma un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet. Generalmente se utilización las plataformas para: Actividades de e-learning, como asignaturas de libre configuración ofertadas a alumnado. Apoyar a las asignaturas presenciales, para esto se acuñó hace unos años el término blended learning, que consiste en “mezclar” la formación presencial con la formación a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales. Por último, también se emplea la plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a través de una plataforma. Palabr as clave: educación superior, e-learning, b-learning, plataformas virtuales, educación a distancia, tegnologías de la información y Comunicación (TICs)
III II
CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN Objetivo General Conocer cómo la tecnología aporta a que exista una flexibilidad y calidad en el proceso de enseñanza aprendizaje, a través de lo que se denomina e-learning, así como la implementación y puesta en marcha de plataformas virtuales, los cuidados y estándares de dichos instrumentos, para estar al tanto de los beneficios, deficiencias y pronosticar su evolución y crecimiento.
Objetivos Específicos -
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Proporcionar un vistazo a grandes rasgos de la situación actual de la enseñanza a distancia en educación superior, la evolución que ha tenido en los últimos años, en qué países se presenta este fenómeno y los resultados que muestra. Identifica cómo afecta la tecnología en la educación superior, a través de la educación a distancia, en el proceso de enseñanza aprendizaje, el cambio en la labor del docente, las nuevas tareas y las potencialidades que debe tener el estudiante. Establecer a que se denomina e-learning y en qué medida aporta a la mejora e innovación del proceso de enseñanza aprendizaje. Saber a detalle que es una plataforma educativa, que tipo o tipos de enseñanza proporciona, cuantas clases existen, sus elementos y características. Establecer cómo tiene que ser la planificación didáctica en las aulas virtuales, los objetivos y estándares para el diseño del proceso de enseñanza aprendizaje. Conocer a profundidad el proceso de implementación de plataformas virtuales, costos de mantenimiento y requerimientos técnicos
Metodología. El presente trabajo tiene un tratamiento eminentemente bibliográfico, es decir es un trabajo de sistematización acerca de implementación de plataformas virtuales en educación superior.
Justificación. El avance tecnológico se ha puesto en boga en los diferentes temas de investigación de cualquier tipo, es por el tremendo golpe de este fenómeno que está cambiando a cada instante nuestro modo de vivir, en todos los aspectos.
El modo de vivir de hoy en día es totalmente diferente al que teníamos hace unos años atrás, al parecer podemos observar que este fenómeno tiene un común denominador “el internet”. El
internet al par de la tecnología, ha revolucionado hábitos que teníamos años atrás, creando y eliminando diferentes lugares virtuales y físicos, por ejemplo un celular no sirve solo para realizar llamadas sino puede convertirse en un sinfín de cosas virtuales, en muchos lugares ya no existen las bibliotecas y los libros tienden a desaparecer. La virtualización tiene tal impacto que ahora podemos hablar de educación a distancia o educación virtual, cuya aplicación conlleva varios beneficios y deficiencias, de manera que ahora el proceso de enseñanza aprendizaje no necesariamente se presenta en un aula con unza pizarra, ni tampoco tiene que realizarse en un espacio físico existente, sino ahora se están implementando plataformas virtuales por lo que es necesario establecer cómo la tecnología aporta a que exista una flexibilidad y calidad en el proceso de enseñanza aprendizaje a través de lo que se denominó como e-learning y la implementación y puesta en marcha de plataformas virtuales. Conocer esto es de suma importancia para estar al tanto de los beneficios, deficiencias y pronosticar su evolución y crecimiento. Estamos obligados a conocer el proceso de implementación de las plataformas virtuales, que cuidados y normas deben seguirse para un correcto proceso de enseñanza aprendizaje. Este trabajo describe el diseño y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje para el desarrollo de la educación a distancia. Ofreceremos una visión general de la actual problemática que rodea a esta modalidad educativa basada en la utilización de las herramientas de Internet y de otras redes de telecomunicaciones conocida como e-learning. Partiremos de una breve descripción de este concepto y de su origen, se identificarán las posibilidades que el e-learning ofrece a la docencia y el aprendizaje. Se presentan y describen las tres situaciones básicas de la utilización de los recursos de Internet (especialmente las aulas virtuales) como un apoyo en la docencia presencial, en situaciones de docencia mixta o semi presencial (modalidad denominada b-learning) así como en la educación a distancia (denominación tradicional del e-learning), además de analizar las características y dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales en cuanto entorno dentro del cual se desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje. En última instancia se abordarán las características estructurales y de arquitectura informática de las denominadas plataformas de teleformación o de e-learning donde se realizará una referencia específica a cuestiones tales como los tipos de plataformas tanto abiertas como comerciales, a los estándares de contenidos, así como de procesos de aprendizaje implicados en los mismos.
CAPÍTULO II. USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN EDUCACIÓN SUPERIOR.
1. RETOS A LA EDUCACIÓN SUPERIOR. Las instituciones universitarias a escala mundial se encuentran en un proceso de cambio que les permita adaptarse a los nuevos sistemas de producción, de generación de conocimiento y de necesidades de formación, para atender retos como el que conlleva lo distribuido del conocimiento, la necesidad de brindar mayor cobertura educativa con calidad y flexibilidad, de apoyar educación a lo largo de la vida, y de propiciar cambios en el rol del docente y de los estudiantes, apoyados en cambios en la metodología y en los medios.
1.1.Conocimiento distribuido. En el pasado la educación era sinónimo de escolaridad, se concentraba en las instituciones educativas y allí se tenían todos los recursos y herramientas necesarias para llegar al conocimiento: el profesor, los libros, los manipulativos, el tablero, etc. Si se contaba con una biblioteca pública, se tenía acceso a gran cantidad de información pero de forma limitada tanto por tiempo (horarios de atención) y espacio (edificios de la biblioteca), así como por disponibilidad en mayor o menor medida de ciertos temas. Adicional a ello, la información no siempre estaba actualizada. En la actualidad, el acceso al conocimiento se ha popularizado dada la facilidad de contar con computadores e Internet; la información está potencialmente en todas partes, lugares como la casa y la oficina se convierten en sitios para aprender y, más que eso, para construir y compartir conocimiento; el contenido no es estático o producido sólo por expertos en el tema, sino que también es susceptible de ser modificado por los usuarios a través de herramientas Web 2.0 como blogs, wikis o foros, por parte de quienes desean y necesitan hacer uso de él. Sin embargo, no basta con tener acceso, hay que saber discernir qué hace falta saber, cómo buscarlo, qué de lo encontrado tiene credibilidad y cómo usarlo, y en esto los educadores tenemos mucho que aportar.
1.2. Mayor cobertura educativa, con calidad y flexibilidad. En la sociedad del conocimiento la universidad requiere abrirse al mundo y aprovechar las posibilidades que ofrece la aldea global para crear y compartir conocimiento; sin descartar las oportunidades de formación presencial y local, puede hacerlo en forma crecientemente abierta en espacios y tiempos flexibles para aprender de modo que, independientemente del lugar donde se encuentren y de la disponibilidad horaria para estudiar con que cuenten las personas, tengan acceso a procesos de aprendizaje apoyados en uso de tecnologías y en la interacción con fuentes de conocimiento y con personas que pueden estar distribuidos geográficamente. Lo anterior es viable de implementar dado que actualmente la gran mayoría de las personas tiene un computador, o acceso a servicios públicos con esta dotación (p.ej., bibliotecas, centros de recursos), y se está popularizando el uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes, con lo que cabe estar conectado a la red mundial y seguir cursos por este medio en instituciones y programas que permiten abordan temas de interés personal o laboral. También con estos medios cabe participar en grupos de discusión, redes de interés, comunidades de aprendizaje, o simplemente, beneficiarse con la posibilidad de buscar, procesar, valorar, y construir sobre información disponible en el ciber-espacio.
1.3. Cambios en el rol del docente. Para estar a tono con la sociedad del conocimiento el profesor debería ser un facilitador en la construcción del conocimiento de los alumnos, en tanto sigue siendo un experto en su disciplina que ayuda a sus estudiantes a explorar y elaborar nuevos conocimientos. Se convierte en un mediador entre los distintos actores involucrados en el proceso de aprendizaje: estudiantes, contenidos, fuentes de información, medios de diversa índole, redes de conocimiento, etc. Su rol se centra en motivar y orientar a sus estudiantes, investigar en su disciplina y en los medios para aprenderla, así como en crear, evaluar y difundir recursos para aprender.
1.4. Cambios en el rol de los estudiantes. El estudiante de la sociedad del conocimiento no puede ser la persona que espera que le enseñen, sino la que busca aprender haciendo uso de las diferentes fuentes de información, con o sin tecnologías de información y comunicación. Así mismo, es alguien que debería trabajar de forma autónoma, tanto individual como colaborativamente, y de forma presencial o por la red, buscando siempre nuevas oportunidades para superarse y construir conocimiento.
Estas cualidades no se dan innatas, requieren desarrollarse y allí es donde la labor del docente y el adecuado ajuste en lo metodológico se vuelven fundamentales.
1.5. Cambios metodológicos. En un contexto cambiante como el del conocimiento en la era de la información se hace necesaria la utilización de nuevos métodos, estrategias y recursos para promover el aprendizaje, que estén acordes con el acceso a los medios digitales a los que están acostumbrados los estudiantes y permitan vivir experiencias relevantes a lo que se desea aprender. El modelo pedagógico, para estar a tono con estos requerimientos, debe estar centrado en el estudiante e inmerso en un ambiente de trabajo colaborativo, teniendo además, la mediación del maestro y de los recursos didácticos. Recursos como los juegos, demos, tutoriales, simulaciones, hipertextos, bases de datos, etc., que permiten aprendizaje activo y por descubrimiento, adquieren relevancia en la creación de ambientes de aprendizaje; así mismo es muy importante la interacción a través de medios digitales con compañeros, profesores y otros expertos, en busca de aprendizaje social, aquel en el que se halla el sentido al interactuar.
1.6. Evolución hacia universidades flexibles. Para responder a retos como estos, las universidades, no de manera automática y estándar, sino de acuerdo con su contexto, y con su razón de ser, deben prestar atención a lo que pasa en su entorno, en cuanto a la organización y enseñanza universitaria, a interrogantes sobre los ciudadanos que desean formar en la institución, a los cambios que propician las tecnologías paa la generación y distribución del conocimiento, para así tomar el curso de acción que se ajuste a su situación particular, e innovar en sus prácticas educativas. La universidad flexible, debe verse como una mejora de la universidad tradicional, en la cual se optimizan los recursos y medios de aprendizaje, se abren nuevos canales de comunicación que estimulan el debate y la construcción de conocimiento, se favorece la investigación y el uso de tecnología; es aquí donde modalidades como el eLearning y el b Learning se convierten en alternativas a implementar en las universidades que quieren responder a los retos de la sociedad actual.
2. ¿QUÉ ES E-LEARNING?. E-Learning es una de las palabras actualmente de moda en educación. En muy pocos años este término ha pasado del vocabulario utilizado por una minoría de expertos en las aplicaciones de la tecnología en la enseñanza a ser empleado por múltiples instituciones, empresas y agentes educativos. En estos momentos, el campo de la educación superior, de la educación de personas adultas, de la formación en los ámbitos empresariales y de formación ocupacional, de las enseñanzas medias, entre otros, ofertan sus cursos no sólo en las modalidades tradicionales de aulas físicas, sino también a través de lo que se conoce como aulas virtuales. El e-learning se está expandiendo rápidamente por todo el sistema educativo impregnando tanto la educación formal como la no formal, tanto la enseñanza presencial como en la formación a distancia. Por ello, actualmente, la clásica concepción del e-learning como educación a distancia tiene que ser matizada y redefinida ya que el uso de los espacios y aulas virtuales también son empleados en las diversas modalidades de educación presencial. El concepto de e-learning (o de otros similares como teleformación, educación virtual, cursos on line, enseñanza flexible, educación web, docencia en línea, entre otros) es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. Lo característico del e-learning es que el proceso formativo tiene lugar totalmente o en parte, a través de una especie de aula o entorno virtual en el cual tiene lugar la interacción profesor-alumnos así como las actividades de los estudiantes con los materiales de aprendizaje. El origen del término de e-Learning procede del ámbito o campo de la formación ocupacional para las aplicaciones educativas en las nuevas tecnologías para la información y comunicación. Fueron las empresas privadas dedicadas a la oferta de formación continua, sobre todo de directivos, quienes acuñaron este concepto. Por ello, e-learning representa más una etiqueta de marketing que un concepto académico, pero que indudablemente, en la actualidad, ha sido ya asumido como el referente del ámbito de la formación a través de redes de ordenadores. En sus inicios el concepto surgió vinculado con otro relacionado con las aplicaciones de las redes de ordenadores en la organización de las empresas: la gestión del conocimiento. En este sentido, gestión del conocimiento y e-learning representarían dos caras de un mismo fenómeno ya que elearning vendría a ser el proceso formativo de los recursos humanos de una empresa para lograr una gestión eficaz del conocimiento.
2.1. ¿Qué es o cómo se puede definir el e-learning?. y se refiere, en un sentido amplio, a algún tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje realizado con ordenadores conectados a Internet y otras nuevas tecnologías móviles de telecomunicaciones. Una traducción literal sería ―aprendizaje electrónico
2.2.¿Qué aporta el e-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza?. El rápido crecimiento de la educación bajo la modalidad de e-learning, está desarrollándose de forma paralela al propio avance de la sociedad de la información y de las telecomunicaciones provocado, entre otras razones, por la reducción del costo económico de los ordenadores y de las telecomunicaciones; por la familiaridad de las generaciones más jóvenes con Internet, la telefonía móvil y la cultura digital; por la facilidad y mejoría en el acceso a la tecnología de la redes (ADSL, Wifi, 4G). El e-learning posibilita: - Extender los estudios y formación a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas convencionales. A través de los cursos y aulas virtuales ofertados a través de Internet las instituciones educativas pueden incrementar su oferta de cursos y programas de estudio de modo que distintas personas que por motivos de edad, profesión o de lejanía no pueden acudir a las aulas convencionales, cursen estos estudios desde su hogar. - Acceder permanentemente a variadas y múltiples fuentes y recursos de información más allá del profesor y del libro de texto. Hasta la fecha el docente y el manual o libro de texto eran las únicas referencias que ha tenido el alumnado para el acceso al saber. Hoy en día, Internet, permite romper ese monopolio del saber. Cualquier alumno puede acceder al espacio virtual no sólo de su profesor, sino también a una enorme variedad de recursos, sitios web, blogs, bases de datos, etc. Con Internet cualquier estudiante puede utilizar desde cualquier lugar y en cualquier momento fuentes informativas y recursos que le permitan adquirir conocimientos y saberes que van más allá de los que proporciona su docente o manual de estudio. - Innovar y cambiar de procesos de aprendizaje por recepción a procesos constructivistas del conocimiento. Desde un punto de vista psicodidáctico, una de las innovaciones más profundas que provoca la incorporación de las redes de ordenadores a la metodología de enseñanza es que el modelo tradicional de transmisión y recepción de la información a través de lecciones expositivas deja de tener sentido y utilidad. Todo el conocimiento o saber que un docente necesita comunicar a su alumnado puede ser ―colgado en la red de modo que lo tengan disponible cuando lo deseen. Pero lo más relevante, es que puede utilizarse Internet
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como una gigantesca biblioteca universal en la que el aula o el hogar se convierten en puntos de acceso abiertos a todo el entramado mundial de ordenadores interconectados en el World Wide Web. Incrementar la autonomía del alumnado sobre su propio proceso de aprendizaje. Esta idea, vinculada estrechamente con la anterior, indica que las tecnologías de la información y comunicación exigen un modelo educativo caracterizado, entre otros rasgos, por el incremento de la capacidad decisional del alumnado sobre su proceso de aprendizaje, así como por una mayor capacidad para seleccionar y organizar su curriculum formativo. Flexibilizar el horario escolar y los espacios para el desarrollo de actividades de docencia y aprendizaje. La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación suponen una ruptura en los modos y métodos tradicionales de enseñanza. En consecuencia, sus efectos también tienen que ver con nuevas modalidades organizativas de la enseñanza. El actual horario y distribución del espacio para la actividad docente han sido útiles para un método de enseñanza basado en la transmisión oral de la información por parte del docente a un grupo más o menos amplio de alumnos. Alterar sustantivamente los modos, formas y tiempos de interacción entre docentes y alumnado. Las nuevas tecnologías permiten incrementar considerablemente la cantidad de comunicación entre el profesor y sus alumnos independientemente del tiempo y el espacio. En la enseñanza convencional, la comunicación se produce cara a cara en horarios establecidos al efecto. Con las redes de ordenadores es posible que esta interacción se produzca de forma sincrónica (mediante la videoconferencia o a través del chat) o bien asincrónica (mediante el correo electrónico o el foro de discusión). Esto significa que cualquier alumno puede plantear una duda, enviar un trabajo, realizar una consulta, a su docente desde cualquier lugar y en cualquier momento. Lo cual implicará una reformulación del papel docente del profesor. Facilitar la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y académicos del centro educativo al que pertenecen. Los sistemas de comunicación e intercambio de información que son posibles a través de redes de ordenadores (WWW, chat, e-mail, ftp, videoconferencia, foros, etc.) facilitan que grupos de alumnos y/o profesores constituyan comunidades virtuales de colaboración en determinados temas o campos de estudio. De esta forma cualquier docente puede ponerse en contacto con colegas de otros centros y planificar experiencias educativas de colaboración entre su alumnado.
3. PLATAFORMA EDUCATIVA. En el Reino Unido la Agencia Educativa Británica para Comunicaciones y Tecnología (BECTA) acuñó la expresión “Plataforma Educativa” para englobar en el sector escolar términos como
ILS, MLE y VLE. En los Estados Unidos los términos CMS y LMS son los más utilizados. En España se habla comúnmente de Plataformas de Enseñanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformación. Unas acepciones parecen hacer hincapié en considerar a estos sistemas como “contenedores de cursos” que, además, incorporan herramientas de comunicación y seguimiento del alumnado.
Otras hacen referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Para otras, el matiz del contenido o la secuencia de actividades de aprendizaje es lo realmente significativo. No obstante, casi todas incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean más numerosas que las diferencias. Por tanto, se engloba bajo el término de Plataforma un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet.
3.1.Utilización de las plataformas. -Actividades de e-learning (se emplean también términos como teleformación, enseñanza a través de Internet, enseñanza online... para designar el aprendizaje basado en el uso de tecnologías de comunicación), como asignaturas de libre configuración ofertadas a alumnado. -Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acuñó hace unos años el término blended learning, que consiste en “mezclar” la formación presencial con la formación a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales. -Por último, también se emplea la plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a través de una plataforma.
3.1.1. Enseñanza presencial con Internet, blended learning y e-learning a distancia. Tradicionalmente el e-learning se ha vinculado con la educación a distancia. Evidentemente, las aulas virtuales de e-learning son poderosas herramientas que han permitido incrementar la
calidad de los procesos formativos a distancia, y los estudios ofertados por este tipo de instituciones educativas han sido pioneros en el desarrollo del e-learning. Sin embargo, hoy en día los recursos educativos distribuidos a través de la Web – bien abiertos y públicos, bien en espacios cerrados virtuales dentro de plataformas- también son empleados en diversidad de situaciones presenciales. De este modo, podemos identificar tres grandes modelos formativos de e-learning caracterizados por la utilización de los recursos de Internet, en general, y de las aulas virtuales de forma más específica en función del grado de presencialidad o distancia en la interacción entre profesor y alumnado. Estos tres grandes modelos a los que nos referimos son los siguientes (Véase anexo 1): -
Modelo de enseñanza presencial con apoyo de Internet. Modelo semipresencial o de blended learning . Modelo a distancia o de educación on line.
3.1.1.1.Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o recurso de apoyo. Este modelo representa el primer nivel o ámbito inicial y básico de uso de las aulas virtuales y otros recursos de Internet (como webs personales, blogs, correo electrónico) por la mayor parte del profesorado que comienza a explorar el uso de Internet en su docencia. Consiste en plantear el aula virtual como un anexo de la actividad docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia ni los espacios de enseñanza que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividades que plantea a sus estudiantes ni las formas que emplea de comunicación con los mismos. El aula virtual en este modelo se convierte en un recurso más que tiene el profesor a su alcance junto con los que ya dispone: pizarra, laboratorio, seminario, o cañón de proyección multimedia. Normalmente el uso de estas aulas virtuales son para transmitir información: es decir, colgar los apuntes y otros documentos de estudio de la asignatura, el programa de las mismas, los horarios de tutorías en el despacho o las calificaciones de los trabajos y exámenes de los estudiantes. El aula virtual en este modelo es un híbrido entre la fotocopiadora y el tablón de anuncios ya que lo que prima es la información. Por otra parte apenas existe comunicación entre los estudiantes y entre éstos y el docente. Asimismo no es habitual el plantear tareas o actividades para que sean cumplimentadas a través del aula virtual.
3.1.1.2.Modelo de docencia semipresencial: el aula virtual como espacio combinado con el aula física o blended learning. Este segundo modelo se caracteriza por la yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanzaaprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. Es denominado como blended learning (b-learning), enseñanza semipresencial o docencia mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan.En este modelo se produce una innovación notoria de las formas de trabajo, comunicación, tutorización y procesos de interacción entre profesor y alumnos. La enseñanza semipresencial o b-learning requiere que el docente planifique y desarrolle procesos educativos en los que se superponen tiempo y tareas que acontecen bien en el aula física, bien en el aula virtual sin que necesariamente existan incoherencias entre unas y otras. Asimismo el profesor debe elaborar materiales y actividades para que el estudiante las desarrolle autónomamente fuera del contexto clase tradicional. Evidentemente dentro de este modelo existen variantes o grados en función del peso temporal y de trabajo distribuido ente situaciones presenciales y virtuales.
3.1.1.3.Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como único espacio educativo. El tercer modelo representa la actualización de la modalidad clásica de educación a distancia, pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como e-learning, aunque las distinciones entre el blearning y el elearning son cada vez más difusas. En esta modalidad educativa el material o recursos didácticos multimedia cobran una especial relevancia ya que el profesor de aprendizaje de los estudiantes estará guiado, en su mayor parte, por los mismos. Asimismo la interacción comunicativa dentro del aula virtual es un factor clase y sustantivo para el éxito del estudiante. A su vez exige una organización institucional compleja y relevante que oferte estos estudios a distancia (Bates, 2001; García Arieto y otros, 2007)
3.2.Características. Una característica fundamental debe ser la interactividad. Ésta es determinante para alcanzar un aprendizaje que sea significativo y colaborativo. Interacción implica una acción recíproca entre estudiantes y docentes, de tal manera que cada participante se pueda transformar en un sujeto capaz de comunicarse con el docente tutor para alcanzar los objetivos del curso. Además de la indicada anteriormente, son importantes: - Una interfaz amigable y clara, que permita generar en el estudiante la confianza necesaria para ubicarse con facilidad en todas las áreas que conforman la plataforma y crear un ambiente orientado al aprovechamiento de los contenidos y alcanzar los objetivos previstos. - Disponer de instrumentos de evaluación formativa para hacer el seguimiento al estudiante, en vez de una evaluación que sea exclusivamente sumativa. Si sólo existe el examen final y éste es el único feedback, al estudiante le resultará muy tardío intentar alguna mejora en su aprendizaje. - El aprendizaje colaborativo es un componente clave en los procesos educativos a distancia. Como consecuencia de ello, las facilidades que brinde la plataforma son determinantes para su adecuada utilización. - Requerimientos mínimos del sistema; de modo que el acceso se haga sin mayor dificultad desde cualquier computadora. Esto implica entornos compatibles con diferentes navegadores, disponibilidad de equipos actualizados, etc. - Un manejo ágil de las inscripciones y perfiles de entrada de los usuarios del sistema.
3.3. Elementos de una plataforma. - Herramientas de distribución de contenidos. Para el profesorado debe proveer un espacio en el que poner a disposición del alumnado información en forma de archivos, que pueden tener distintos formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) y que se pueden organizar de forma jerarquizada (a través de carpetas/ directorios). Debe disponer de diversas formas de presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas Web, calendarios, etiquetas con diversos elementos (texto, imágenes estáticas y en movimiento...). - Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común: foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales, wikis, diarios, formación de grupos de trabajo dentro del grupo-clase.
- Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificación. - Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso (esto generalmente se hace mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados), etc. Estos procedimientos se pueden hacer a nivel de administrador, pero también a nivel de profesorado (por ejemplo activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalización del entorno...). - Herramientas complementarias. No estaría de más que la plataforma dispusiera de un portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o foros.
3.4. Dimensiones pedagógicas. El aula virtual es un concepto íntimamente asociado al de e-learning. Podríamos definir un aula virtual como un espacio o entorno creado virtualmente con la intencionalidad de que un estudiante obtenga experiencias de aprendizaje a través de recursos/materiales formativos bajo la supervisión e interacción con un profesor. Una clase o aula virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones similares a las que acontecen en un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y discentes. Este espacio de encuentro educativo es intencional, regulado, planificado y dirigido por el docente. Esto implica que el estudiante cuando accede a un aula virtual debe obtener experiencias o vivencias de situaciones potenciales de aprendizaje, de forma similar, a lo que le ocurre en los escenarios presenciales.. En consecuencia, en un aula virtual pudiéramos identificar cuatro grandes dimensiones pedagógicas (Véase anexo 2).
- Dimensión informativa. Se refiere al conjunto de recurso, materiales o elementos que presentan información o contenido diverso para el estudio autónomo por parte del alumnado. Sería lo equivalente, por una parte, a los apuntes que el profesor expone en clase que en el contexto del aula virtual pueden adoptar distintos formatos de documentos (texto escrito bien en Word o ODT, bien en formato PDF). Asimismo también pueden incluir el conjunto de recursos o
materiales que ayudan a los estudiantes a comprender mejor esos contenidos como son las presentaciones. Por otra parte, la información o contenido presentada en el aula virtual puede complementarse con otro tipo de archivos, documentos, sitios web o recursos diversos que el profesor selecciona previamente y oferta al alumnado en dicha aula virtual mediante enlaces o hipervínculos. Este conjunto de enlaces hacia otros materiales de Internet permitirán a los estudiantes ampliar el contenido de estudio o acceder autónomamente a nuevos recursos de estudio del curso o asignatura. La dimensión informativa en un aula virtual, en consecuencia se refiere a todo el conjunto de materiales de distinta naturaleza (textual, multimedia, gráfica, audiovisual) que muestran o ayudan a los estudiantes a acceder autónomamente a los conocimientos objeto de estudio.
- Dimensión práxica. Esta dimensión se refiere al conjunto de acciones, tareas o actividades que los estudiantes tienen que realizar en el aula virtual planificadas por el docente para facilitar experiencias de aprendizaje. Estas tareas o actividades pueden ser de diverso tipo:
Participar en foros de debate
Leer y redactar de ensayos
Realizar un diario personal
Plantear y analizar casos prácticos
Buscar información sobre un tema específico
Crear una base de datos
Elaborar proyectos en grupo
Resolver de problemas y/o ejercicios
Planificar y desarrollar una investigación
Desarrollar trabajos colaborativos mediante wikis
Realización de webquests y cazas del tesoro
El abanico de posibles tareas o actividades a plantear a los estudiantes en el aula virtual es amplio y lo que se persigue es que éstos desarrollen una experiencia activa en la construcción del conocimiento. Por ello podría indicarse que la dimensión práctica de un aula virtual representa un entorno en el cual el estudiante se enfrenta a situaciones de aprendizaje que implica la activación de distintas habilidades y estrategias tanto cognitivas, actitudinales como sociales. En la medida de que el docente realice una adecuada planificación y selección de tareas el modelo de enseñanza implícito en el aula virtual éste tenderá a favorecer un proceso de aprendizaje por
recepción (si la mayor parte de las tareas planteadas son de naturaleza repetitiva) o bien un proceso de aprendizaje constructivo (si la mayor parte de las tareas solicitan la búsqueda y análisis activo del conocimiento).
- Dimensión comunicativa. Esta dimensión hace referencia al conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor. Esta comunicación se produce a través de herramientas telemáticas tales como los foros, los chats, la mensajería interna, el correo electrónico, la videoconferencia o la audio conferencia. La dimensión comunicativa en un aula virtual es una dimensión sustantiva para la calidad educativa de los procesos de enseñanza-aprendizaje desarrollados a través de e-learning. Si se desconsideran o son poco utilizados estos recursos de comunicación probablemente el aula virtual se convierta en un mero repositorio de documentos y ficheros, pero sin la fluidez y calor humano de una actividad educativa. En este sentido el docente debe propiciar y motivar de modo constante la participación de los estudiantes en los distintos espacios habilitados al efecto en el aula virtual. Normalmente a mayor grado de comunicación entre los estudiantes y entre éstos y el profesor también se incrementa la motivación, implicación y rendimiento del alumnado en las tareas propuestas.
- Dimensión tutorial y evaluativa. Esta dimensión hace referencia a las funciones docentes o papel que el profesor debe realizar en el marco de un curso virtual. En la literatura especializada en esta temática se insiste en la figura y papel del tutor a distancia como el elemento clave para el éxito de esta modalidad educativa. En esta línea, la bibliografía coincide en que el docente debe desarrollar más el papel de supervisión y guía del proceso de aprendizaje del alumno que cumplir el rol de transmisor del conocimiento. Esta idea central supone asumir un modelo de profesor como tutor o dinamizador de actividades de aprendizaje que domine las siguientes habilidades:
Habilidades de motivación, refuerzo, y orientación sobre hábitos de estudio. Romper la soledad del alumno en línea es uno de los retos didácticos planteados. El profesor debe saber planificar actividades interesantes y basadas en expectativas e intereses del alumno. Reforzar la participación y trabajo del alumno, mediante un difícil equilibrio entre el aliento y aplauso de los éxitos o reconocimiento del esfuerzo y la exigencia de trabajo y demanda de más dedicación.
Habilidades de organización y dinamización de actividades grupales. Organizar actividades entre pequeños grupos es un gran estimulante para el alumno en línea. Requiere dividir grupos y clasificarlos ordenadamente en las fichas de seguimiento así com disponer de herramientas específicas para el trabajo en grupo. Habituación a entornos telemáticos de trabajo. Igual que el alumno, el profesor ha de trabajar bajo un entorno virtual específico, con una propuesta específica que en muchas ocasiones no han sido planificadas o construidas por él mismo. La actualización de tareas inmediatas y calendarios, el seguimiento de las tutorías grupales en los foros, la gestión de materiales de estudio complementarios para todos, las consultas individuales, la configuración (en su caso) de exámenes etc, se organizan en una distribución de pantallas donde el profesor realiza su trabajo y su habituación requiere de un periodo de práctica o entrenamiento. Uso didáctico adecuado de los instrumentos telemáticos. El correo electrónico, los foros, los tablones de noticias, los boletines periódicos, los chats y videoconferencias o los formularios automáticos de evaluación, son instrumentos educativos con usos específicos para la docencia. El tutor o docente en línea, es evidente que, tiene que poseer las habilidades informáticas de uso de los mismos, y saber utilizarlos pedagógicamente a lo largo de todo el proceso de implementación de un curso a distancia.
En líneas generales podemos señalar que las tareas implicadas en un curso de e-learning para el tutor o profesor son las siguientes:
Tutorías individuales (contestación a preguntas en correo electrónico); seguimiento de los foros de debate y participación en los mismos; realización de tutoría grupal (exposición magistral de contenidos, explicación organizativa de actividades); Actualización de tablones o boletines (modificación de fechas, calendarios y actividades, recordatorios y otros imprevistos); Evaluación de trabajos (lectura y corrección de trabajos, valoración de participaciones en foros, notificación de evaluaciones); Control y seguimiento a través de estadísticas de los accesos y tiempos de utilización del aula virtual por los estudiantes: Coordinación con otros profesores (cambio de fechas, secuenciación de contenidos, continuidad de actividades, reuniones de planificación, seguimiento y evaluación).; y Siempre que sea posible, seguimiento del curso a través de un diario personal donde se recojan distintos datos e incidencias de la implementación del mismo.
3.5. Elementos o componentes básicos que configuran un aula o clase virtuales. Son los siguientes: Planificación
Guías de estudio y planes de trabajo
Calendarios
Consulta
Presentaciones de módulos.
Materiales estudio Direcciones electrónicas referencia Biblioteca virtual.
Comunicación
de
de
Herramientas de comunicación: chats, foro debate, correo electrónico, tablón docente, grupos de trabajo.
Seguimiento
Estadísticas de asistencia y rendimiento Herramientas de apoyo y evaluación Aplicativos calificaciones.
para
4. LA PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA DE AULAS VIRTUALES. Un aula virtual debiera crearse y desarrollarse teniendo en cuenta un conjunto de principios y criterios didácticos similares a la planificación de cualquier otro curso o actividad formativa independientemente de que se desarrolle de modo presencial o a distancia. Por ello podemos afirmar que el diseño de un curso o aula virtual es fundamentalmente es una tarea, al menos para el profesorado, más pedagógica que tecnológica. La identificación de los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de los contenidos, la planificación de actividades y experiencias de aprendizaje, junto con la planificación de los criterios y tareas de evaluación son los principales elementos que deben ser abordados en el diseño de un curso de naturaleza virtual En líneas generales, las características o principios en los que se debieran inspirar el diseño o planificación de este tipo de cursos y materiales de e-learning serían (Véase Anexo 3): - Adaptación a las características y necesidades del alumnado. El curso y material de un aula virtual debe ser diseñado teniendo en cuenta no sólo los aspectos o consideraciones epistemológicas o científicas de la materia que se imparte, sino también las características de los usuarios/alumnos potenciales. Ello implica identificar y analizar los prerrequisitos de conocimiento previo que debe poseer nuestro alumnado (tanto tecnológicos como científicos) para utilizar y entender sin grandes dificultades el material electrónico elaborado. - Desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista. El aula virtual, en la medida de lo posible, no sólo debiera ofrecer información nocional de modo expositivo, sino que debiera incorporar actividades que faciliten un aprendizaje por descubrimiento y/o constructivista. Dicho de otro modo, el material no debe generar o provocar procesos de aprendizaje pasivos y memorísticos. Debe propiciar y ofrecer las pautas y guías para que el alumnado construya y elabore por sí mismo, o en colaboración con los otros, el conocimiento que debe adquirir, que
cuestione las ideas o conceptos que se le ofrecen, que compare las teorías y/o modelos, en definitiva, el material didáctico y las actividades incorporadas a un aula virtual tienen que propiciar un proceso de aprendizaje activo por parte del alumnado. - Presentación del programa didáctico y de las guías de estudio/trabajo autónomo. El aula virtual tiene que indicarle al alumnado qué se espera que aprenda (los objetivos), cuáles son los conocimientos que tiene que adquirir (los contenidos), cómo será el proceso de enseñanza que se va a desarrollar en esa asignatura (la metodología) y cómo se le medirá y controlará su rendimiento académico (evaluación). En definitiva, el material didáctico de un curso de elearning también tiene que incorporar el programa de la asignatura así como las directrices u orientaciones claras de qué se le pide al estudiante en cada actividad y de los procedimientos para cumplimentarlas exitosamente. Estas guías son las que permitirán el trabajo autónomo del estudiante. - Incorporación de recursos hipertextuales y multimedia. El material debe ser diseñado incorporando un formato de presentación de la información de naturaleza multimedia (es decir, que se incluyan recursos de tipo textual, gráfico, sonoro, icónico y audiovisual). Asimismo la organización de la información debe seguir un modelo hipertextual en cuanto que las unidades o segmentos de información están conectados entre sí, y debe incorporar, siempre y cuando se considere oportuno, documentos o textos complementarios en ficheros o archivos que puedan ser abiertos o descargados para su posterior estudio. Este conjunto de recursos pueden estar incorporados directamente dentro de la propia aula virtual o estar enlazados con otros recursos distribuidos en Internet. - Diseño de una interface amigable y de fácil de navegación. El aula virtual debe ser diseñada teniendo en cuenta que, en la mayor parte de los casos, será utilizada en un contexto alejado de la presencia física del profesor. Es decir, el material debe prever que el alumno o grupo de alumnos estarán sólos cuando utilizan el material. En consecuencia, deben incorporarse todos los elementos y recursos de apoyo al estudio que faciliten el proceso de aprendizaje: orientaciones claras de cómo se
4.1. Criterios básicos para un modelo de enseñanza-aprendizaje constructivista en aulas virtuales. - Que el alumno/a aprenda “haciendo” cosas: leer , buscar, resolver problemas, elaborar proyectos, analizar, debatir, etc. - Que exista una intensa y constante interacción comunicativa entre el docente y el alumnado - Que existan objetivos, guías/planes de trabajo y criterios de evaluación claramente definidos
- Que el alumnado tenga experiencias activas con el conocimiento de forma individual y colectiva navega por el material, actividades y soluciones, lecturas de textos, ejercicios de autoevaluación, etc. - Utilización continuada de recursos de comunicación. El último criterio hace referencia a que en el material se incorporen elementos de comunicación interpersonal propios de Internet como son: el correo electrónico, el chat, la videoconferencia, los foros de debate, los blogs, wikis o la transferencia de ficheros. Ello facilitará la interacción social entre los estudiantes y el docente de forma que éstos puedan comunicarse de forma fluida bien para el desarrollo de las tareas de tutorización y seguimiento, o para el trabajo colaborativo entre alumnos. Del conjunto de estos criterios generales pudiéramos derivar algunos consejos-guía dirigidos al profesorado a modo de decálogo de las características de un modelo de enseñanza en aulas virtuales que favorezca un proceso de aprendizaje en los estudiantes de naturaleza constructivista, (Véase Anexo 4)
4.2.Funciones y tareas del docente de educación a distancia. El rol del docente a distancia, se manifiesta en dos grandes ámbitos: el intelectual y el afectivomadurativo. Se comprueba entonces, que realiza una labor de tutela o de guía de los aprendizajes de los estudiantes, ya que pretende, por una parte, el logro de los dominios previstos en el currículum con una actitud de exigencia para avalar la competencia del aprendiz, ámbito intelectual; mientras que por otra parte, se pretende comprender para mejorar, las causas que provocan las dificultades de dicho aprendizaje y que corresponde al ámbito afectivo-madurativo.
-
4.2.1. Académica: Asesorar en relación al contenido. Moderar discusiones para la construcción del conocimiento. Revisar y evaluar las actividades de aprendizajes. Calendarizar las actividades según el programa de asignatura, unidad de aprendizaje o curso. Habilitar en la plataforma educativa los foros temáticos y moderarlos. Resolver dudas de contenidos disciplinares. Elaborar y mantener actualizado, el banco de preguntas para evaluaciones en línea. Conocer el plan de estudios (mapa curricular) del programa educativo en el que este participando.
-
4.2.2. Pedagógica: Proporcionar estrategias de aprendizaje, así como recomendaciones y monitorear la elaboración y calidad de trabajos. Realizar un seguimiento para asegurarse que los estudiantes trabajan a un ritmo adecuado para prever la deserción Ofrecer al estudiante un panorama claro de la situación Apoyar en la identificación y atención de las dificultades de aprendizaje Valorar la importancia del proceso educativo en el cual están inmersos. Visualizar conjuntamente con el estudiante, alternativas de solución a las diferentes problemáticas académicas que presente. Diagnosticar el grado de aprendizaje. Apoyar a los estudiantes en las cuestiones relacionadas con las técnicas de estudio. Detectar situaciones del ambiente y de la organización en el entorno virtual que puedan estar alterando la dinámica académica de sus tutorados. Reconocer los conflictos grupales. Poseer conocimiento de las características del estudiante a distancia, para identificar los problemas o actitudes que puedan obstaculizar el desempeño del estudiante y en su caso poder brindarle apoyo.
4.2.3. Tecnológica: - Asesorar en el manejo de herramientas de comunicación de la plataforma educativa; en la descarga de materiales educativos y en la selección y uso de software educativo para el desarrollo de las actividades de aprendizaje. - Utilizar y crear, a partir de los principios educativos, las herramientas que aseguren el desempeño académico de los estudiantes.
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4.2.4. Motivacional: Acompañar y dinamizar la acción formativa, motivar para el trabajo efectivo y oportuno del estudiante. Animar y estimular la participación. Realizar la motivación al esfuerzo y logros e identificar dando atención de problemáticas surgidas en la interacción social. Identificar la problemática del alumno misma que puede poner en riesgo su desempeño académico y su estancia en la institución.
- Generar un clima de confianza en la relación asesor-alumno tutor-alumno, alumno-alumno, evitando la excesiva camaradería y la sobreprotección. - Apoyar a los asesores para conocer mejor a sus estudiantes, en los casos que el modelo de tutoría así lo permita. - Mantener el respeto y consideración de las circunstancias particulares de la persona de cada estudiante. - Mantener y elevar el entusiasmo de los estudiantes avanzados. - Prestar atención a los estudiantes con problemas. - Aprovechar y comprometer en beneficio del grupo a los estudiantes excelentes. - Promover la honestidad a través de un seguimiento estricto de las actividades elaboradas y el respeto en la comunicación a través de las diversas herramientas y medios de comunicación. - Habilitar foros temáticos, de dudas y de cafetería. - Proporcionar técnicas - Interpretar y construir instrumentos de análisis de grupo, tales como listas de verificación y escalas de evaluación. - Organizar y dinamizar trabajo colaborativo en un ambiente virtual de aprendizaje.
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4.2.5. Organizativa: Organizar las actividades del estudiante para ser evaluadas. Configurar y actualizar el libro de calificaciones del entorno virtual. Jerarquizar las prioridades de atención. Establecer metas académicas claras y factibles Realizar el acopio de la información útil sobre el rendimiento de sus tutorados. Dar a conocer a los estudiantes sus resultados parciales mediante el seguimiento personal de sus actividades. Planear de acuerdo a la variedad y necesidades de los estudiantes, al proyecto educativo y a los objetivos propuestos. Actualizar en forma permanente la ficha de cada estudiante sobre los datos más significativos. Invertir el tiempo adecuado a las actividades relacionadas con la asesoría y/o tutoría (2 a 3 horas diarias en promedio).
4.2.6. Institucional: - Atender y/o canaliza inquietudes de tipo administrativo sobre la inscripción, permanencia y egreso (certificación, diploma, grado…)
- Ser un enlace con la coordinación del programa para realizar la trayectoria académica y evaluación del proceso educativo, así como investigación e innovación educativa. - Iniciar la gestión correspondiente de atención. - Dar seguimiento a la canalización realizada. - Entrega de calificaciones parciales en el periodo establecido por la coordinación del programa, después de haber concluido un tema. - Entrega de calificaciones finales en el periodo estipulado por la coordinación del programa educativo. - Integrar un informe de las acciones realizadas y resultados obtenidos. - Realizar un reporte de los factores que obstaculizaron su labor. - Elaborar el plan de acción tutorial. - Participar en los diversos programas de capacitación que la institución promueva. - Elaborar un concentrado de las evaluaciones obtenidas para intervenir de manera oportuna en el campo de lo académico o en aspectos de la personalidad del estudiante. - Seguimiento Académico de los estudiantes tutorados. - Posibilitar y promover reuniones de trabajo virtual, a fin de analizar aspectos de bajo rendimiento académico y de abandono, para generar estrategias de intervención para atender las necesidades individuales y grupales de los estudiantes. - Participar en programas de innovación educativa. - Participar en actividades académicas que organice la Institución Educativa. - Sistematizar acciones y llevar a cabo el seguimiento académico de sus alumnos tutorados. - Colaborar con el coordinador para difundir entre los demás docentes, la metodología de la Acción Tutorial. - Colaborar con el coordinador en la aplicación de la evaluación del programa y de los docentes.
4.3. Fases del proceso Con el propósito de que la actividad del asesor y del tutor sea exitosa, ésta deberá fundamentarse en una adecuada planeación, y tomar en cuenta las tres grandes fases del proceso: -
Inicio Desarrollo Cierre
De ninguna manera es una actividad espontánea o casual, por lo cual requiere e una preparación previa así como de la valoración de su ejecución y resultados.
En cada una de las etapas mencionadas el tipo de apoyo que brindará el asesor y tutor, así como la relación con el estudiante se ven influidas por las diferentes necesidades del estudiante.
4.3.1. Fase de inicio el énfasis está en realizar una inducción del estudiante a la tutoría, estableciendo un encuadre que permita aclarar los objetivos y expectativas tanto del asesor y tutor como del estudiante. En esta fase inicial se realiza un diagnóstico de la situación presente del estudiante y se establece de manera conjunta los objetivos y un plan de trabajo tentativo para su consecución. Una acción que suele realizarse, es pedir al estudiante que firme una carta compromiso para hacer más evidente la responsabilidad que tiene de cumplir con las actividades de aprendizaje.
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4.3.2. Fase de desarrollo de la tutoría, el tutor debe ejecutar varias tareas entre las que se encuentran a manera de ejemplo: La consolidación de la relación de tutoría La evaluación permanente del progreso del estudiante y la identificación de problemas académicos de los alumnos o de otras necesidades personales que puedan interferir con su desempeño académico La recomendación de tareas o actividades para favorecer el desarrollo personal y académico de éstos En la fase de cierre y evaluación de la tutoría: El tutor debe analizar de manera conjunta con el estudiante el grado en que se alcanzaron los objetivos acordados al iniciar la tutoría Proporcionar retroalimentación al estudiante sobre su desempeño Examinará críticamente la planeación de la tutoría, su desarrollo y los resultados alcanzados con relación a los objetivos que se plantearon al inicio, con el fin de identificar los principales problemas que se afrontaron para tratar de superarlos. Hará un recuento de cuáles fueron las principales dificultades enfrentadas y de las rutas de acción que se eligieron para darles atención. 4.3.3. Fase de Cierre: La información obtenida a partir de estos análisis permitirá retroalimentar a la coordinación encargada de la gestión de la tutoría, así como aportar experiencias valiosas para otros asesores y tutores. Se recomienda que las apreciaciones y recomendaciones que deriven de este ejercicio de análisis se comuniquen en un reporte escrito a las autoridades académicas de la institución con
el fin de mejorar el proceso en su totalidad y evitar en lo posible repetir errores o enfrentar los mismos problemas que ya otros docentes han superado. Cada asesor y tutor puede definir un estilo personal para planear, conducir y evaluar los resultados de la tutoría, sin embargo, es importante que en estas etapas considere las tareas esenciales que han sido descritas.
4.4. Herramientas de comunicación para la tutorización virtual. En cualquier proceso de tutorización online, la comunicación se constituye como uno de los elementos que aporta mayor significatividad y calidad a los procesos educativos. En la actualidad, los diferentes cambios en los modelos de comunicación han permitido evolucionar desde modelos unidireccionales de comunicación en los que habitualmente existe un emisor (asesor o material didáctico) que ofrece la información a un receptor (normalmente el estudiante) que la procesa, a modelos de comunicación más interactivos y dinámicos que persiguen que el receptor se convierta en emisor de mensajes, tanto de forma individual como colectiva. Los procesos de comunicación mediada por ordenador se caracterizan por los siguientes elementos: - Flexibilidad en las coordenadas espacio temporales para la comunicación, pudiéndose dar procesos de comunicación ágiles y dinámicos tanto síncronos como asíncronos. - La comunicación puede ser personal (de uno a uno), en grupo (pequeño o gran grupo) y en forma de comunicación de masas. - Posibilidad de crear entornos privados o abiertos a otras personas. - Permiten la combinación de diferentes medios para transmitir mensajes (audio, texto, imagen,...) Como asesor o tutor de e-learning, la necesidad de incorporar nuevas herramientas de comunicación, tanto sincrónicas como asincrónicas, conlleva nuevas estructuras comunicativas, ya que está demostrado que nuestra participación no tiene ni la misma carga sintáctica ni semántica y además está condicionada por la herramienta de comunicación que se vaya a utilizar, e implica por ello la necesidad de adquirir nuevos aprendizajes y habilidades para desenvolvernos en ellas. La alfabetización informática es imprescindible para un asesor y un tutor virtual principalmente por dos causas: En primer lugar porque el medio informático se establece como esencial para llevar a cabo estos nuevos procesos de comunicación; y en segundo lugar, porque los mensajes se comienzan a estructurar de manera menos lineal, se intercambian los papeles entre autor-emisor lector-
receptor, se produce un nuevo desafío, el de pasar de la distribución de la información a la gestión y la posibilidad de ir construyendo diferentes significados dependiendo de la navegación hipertextual realizada por el receptor. Como asesor o tutor podrá realizar dicha comunicación a través de dos vías: - Sistemas de tutorización síncrona: a través de la interacción entre interlocutores mediante una coincidencia temporal. - Sistemas de tutorización asíncrona: no requieren coincidencia temporal para llevar a cabo la comunicación. En determinadas ocasiones la tutorización a través de medios síncronos posee dificultades en el sentido de que no son accesibles por el usuario a posteriori, pero sí es posible la comunicación y respuesta inmediata. Por otro lado, los medios asíncronos no fomentan una respuesta inmediata, pero si es posible consultarlos a posteriori. Las posibilidades que los distintos medios ofrecen a la hora de llevar a cabo un proceso de tutorización virtual son diversas:
4.4.1. Herramientas Asíncronas. - Foros: Permiten acceder a un espacio de comunicación con todos los miembros del grupo. De acuerdo a la temática planteada podemos tener: Foro académico: permiten acceder a todos los estudiantes al debate de las líneas de análisis que se tengan que trabajar. Es una de las principales herramientas de trabajo en la comunicación estudiante-asesor. Foro de dudas: permiten acceder a todos los estudiantes a un espacio para plantear sus dudas y solicitar la aclaración de aspectos que no le sean claros. Es una de las principales herramientas de trabajo en la comunicación alumno-tutor. Foro de cafetería: permite acceder a todos los estudiantes a un espacio entretenimiento e intercambio de noticias, ideas, comentarios que no tengan carácter académico.
- Correo electrónico: facilita la intercomunicación entre tutor-alumno, asesor-alumno, tutorasesor, asesor tutor- alumno, alumno-alumno en las diversas tareas que hay que realizar. - Anuncios: Se utiliza para que los usuarios puedan ver anuncios importantes de asesores o tutores en la plataforma Bb se pueden organizar y mostrar en diferentes formas:
fecha actual
últimos siete días
últimos treinta días
ver todos los anuncios de cursos
En esta sección se pueden crear y modificar los anuncios del curso. Para ingresar, únicamente hay que dar un clic en donde está la palabra “Anuncios”, esto lleva a una pantalla posterior. Una vez ahí, para agregar un nuevo anuncio se deberá dar clic en el botón que lo indica.
- Listas de distribución: servicio de Internet que permite establecer comunicación multidireccional entre los miembros de un listado de direcciones de correo electrónico. Como asesor o tutor podrás crear listas de distribución de las asignaturas y utilizarlas como espacios para el intercambio de ideas, la formulación de preguntas, la resolución de dudas, y, en general, como áreas de comunicación. - Mensajes: Su función es brindar a cada curso un sistema privado y seguro de comunicación que funciona de modo similar al correo electrónico. - Páginas de grupo: Este espacio permite crear equipos de trabajo para que los estudiantes trabajen entre sí en el diseño de las actividades colaborativas. Es muy importante su manejo, ya que es un área privada del equipo en donde pueden:
enviar correo electrónico
intercambiar archivos
ponerse de acuerdo a través de sus foros de discusión privados
4.4.2. Herramientas Síncronas. - Chat: comprende una conversación en línea que permite a los participantes (alumnos, asesores, tutotes) realizar conversaciones en grupo de forma privada. Es útil para que el tutor o asesor siempre y cuando se cuente con disponibilidad de tiempo y se mantenga una planeación adecuada en cuanto a horarios. Es una herramienta que impulsa las relaciones personales entre los estudiantes. - Videoconferencias: a través de las cuales se puede compartir información, intercambiar puntos de vista, mostrar y ver todo tipo de documentos, dibujos, gráficas, acetatos,
fotografías, imágenes de computadora y videos, en el mismo momento, sin tener que trasladarse al lugar donde se encuentra la otra persona. Requiere de equipo y un lugar específico para la transmisión-recepción.
5. LAS PLATAFORMAS. Además de las características y criterios pedagógicos anteriormente expuestos con relación al diseño y desarrollo de la actividad docente en las aulas virtuales, otro aspecto altamente relevante del e-learning tiene que ver con el software y la compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos y materiales didácticos virtuales. A continuación vamos a analizar alguna de las cuestiones más problemáticas que han rodeado a lo que se conoce como la estructura o arquitectura de las plataformas informáticas que soportan al e-learning. Por una parte definiremos qué es una plataforma de e-learning y haremos referencia a la polémica entre aquellas de naturaleza comercial y de uso libre. También aboradaremos la problemática de los estándares entre los denominados los objetos de aprendizaje y los diseños de procesos de aprendizaje.
5.1. Qué es una plataforma de e-learning En informática se entiende ―plataforma‖ como una arquitectura hardware o una e structura
de soporte (framework) de software que permite que el software sea ejecutado. La arquitectura de un ordenador, el sistema operativo, los lenguajes de programación y las correspondientes librerías de ejecución y la interfaz gráfica de usuario son partes típicas de una plataforma. En elearning, se entiende por plataforma un VLE (Virtual Learning Environment), un ―Entorno Virtual de Aprendizaje‖ aunque también recibe otros nombres, que indican variaciones en sus
funciones y componentes: Learning Management System (LMS), Course Management System (CMS), Learning Content Management System (LCMS), Managed Learning Environment (MLE), Learning Support System (LSS), Online Learning Centre (OLC) o Learning Platform (LP). En Estados Unidos se usan los términos CMS y LMS. En el Reino Unido y diversos países europeos se utilizan los términos VLE y MLE, aunque para designar aplicaciones diferentes: un VLE es un subsistema de un MLE, una infraestructura amplia de sistemas de información que apoyan y facilitan el aprendizaje electrónico en una organización. La BECTA (British Educational Communications and Technology Agency), la agencia que lidera el desarrollo y la implantación de las tecnologías de la información y las comunicaciones en educación en el Reino Unido, ha acuñado el término Learning Platform para describir el
conjunto de hardware, software y servicios de apoyo organizados para posibilitar formas más efectivas de trabajar dentro y fuera del aula. Una plataforma posee diversos componentes que posibilitan distintos tipos de funciones, aunque puede variar notablemente de unas a otras el énfasis de cada subsistema. (Véase Anexo 5)
5.2.Estándares.
5.2.1. Estándares de aprendizaje. En e-learning, dada la importancia de la plataforma, los estándares se centran esencialmente en la comunicación entre dispositivos de procesamiento de la información, la interacción máquinamáquina. Las dos especificaciones más interesantes desde nuestro punto de vista son las referidas a los contenidos y materiales de aprendizaje (el concepto de ―objeto de aprendizaje‖) y a los procesos de enseñanza/aprendizaje (el ―diseño del aprendizaje‖). A continuación introduciremos
brevemente ambos conceptos. Sin embargo, dada la prolijidad de los procesos de diseño y aprobación de estándares, los organismos internacionales implicados, la complejidad técnica de las especificaciones, etc. remitimos al lector a la introducción de Adell, Bellver y Bellver (en prensa) sobre este tema.
5.2.2. Estándares de objetos de aprendizaje. Un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y reutilizable en formato digital. En la literatura se ha explicado el concepto de objeto de aprendizaje mediante diversas metáforas: piezas de LEGO de pequeño tamaño, conformes a algún tipo de estándar, de modo que se pueden ensamblar para formar todo tipo de objeto, pieza a pieza o incluso combinando conjuntos preexistentes elaborados por otros autores, para crear así contenidos de mayor extensión. Otra metáfora habitual proviene de construcción. La mayoría de los elementos empleados en un edificio – puertas, ventanas, tejas, enchufes... – son materiales prefabricados y es su conformidad a estándares lo que permite usarlos a posteriori para construir cualquier tipo de edificio. En general, los objetos de aprendizaje son unidades o componentes de contenidos reutilizables y de formato estandarizado que permiten su uso en diversas plataformas, aquellas que soportan los estándares comunes de objetos.
Los objetos de aprendizaje deberían tener las siguientes características: - Accesibilidad: la posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por red desde una ubicación remota. - Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas informáticas diversas. - Durabilidad: la capacidad de resistir la evolución tecnológica sin necesidad de recodificar o rediseñar a fondo los objetos. - Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos diversos. - Asequibilidad: reducción de tiempo y de costes en general en los procesos de enseñanzaaprendizaje. En cuanto al desarrollo de especificaciones, modelos de referencia y estándares en el campo de los objetos de aprendizaje, han sido varias las iniciativas destacables. Sin duda la más conocida es SCORM (Sharable Content Object Reference Model), parte del proyecto ADL (Advanced Distributed Learning) del Departamento de Defensa de los EUA y la más reciente es el Common Cartridge de IMS. En ambos casos se intenta dar respuesta a las características demandadas aplicando unos principios básicos: - Separar los materiales de aprendizaje del software con el que se usan y empaquetarlos en ficheros autocontenidos. - Etiquetar los materiales con metadatos, es decir, datos que describen otros datos, de modo que los materiales queden clasificados según una serie de criterios y se puedan realizar búsquedas eficientes. - Utilizar siempre que resulte posibles especificaciones y estándares abiertos. En general, ni SCORM ni el IMS Common Cartridge pretenden definir nuevos estándares o especificaciones, sino que reúnen los más relevantes ya existentes: IMS Content Packaging (el método para empaquetar los contenidos en un archivo comprimido), IMS Question and Test Interoperability (el formato para codificar exámenes o ejercicios autocorrectivos), IMS Simple Sequencing (la descipción de itinerarios dentro de un objeto de aprendizaje mediante la definición de un árbol de actividades, reglas de secuenciación y condiciones) y el IEEE Learning Object Metadata (un esquema de metadatos específico para describir objetos de aprendizaje, es decir, enumera una serie de elementos o campos – más de sesenta – que se pueden utilizar para caracterizar y etiquetar un objeto de aprendizaje).
5.2.3. Estándares del diseño del aprendizaje. Un estándar de interoperabilidad de materiales digitales de enseñanza es necesario, pero no suficiente para definir procesos de enseñanza-aprendizaje. Limitar las actividades didácticas a la interacción entre un estudiante solitario y los materiales de estudio y a ejercicios autocorrectivos, el modelo didáctico implícito en el discurso sobre los objetos de aprendizaje de la primera generación, es renunciar a la mayoría de las posibilidades didácticas que nos ofrece la comunicación entre personas a través de las redes informáticas. La especificación IMS Learning Design intenta llenar este vacío. El IMS Learning Design es un lenguaje formal especialmente diseñado para describir procesos de enseñanza-aprendizaje y para ser interpretado y ejecutado por aplicaciones informáticas y que pretende cumplir los siguientes requerimientos: - Completud: debe poder describir completamente los procesos de una unidad de aprendizaje, incluyendo referencias a los materiales de aprendizaje (digitales o no), a los servicios necesarios para desarrollar las actividades de los estudiantes y de los docentes. - Expresividad pedagógica: debe ser capaz de expresar el significado y la funcionalidad pedagógica de los diferentes elementos del contexto de aprendizaje. Debe ser lo suficientemente flexible para describir procesos basados en cualquier tipo de orientación pedagógica, sin privilegiar o marginar ninguna de ellas. - Personalización: las actividades deben poder adaptarse a las preferencias, necesidades y circunstancias de los estudiantes. Además, debe permitir que el diseñador, cuando sea deseable, traspase el control del proceso de adaptación al propio estudiante, al docente y/o al ordenador. - Compatibilidad: los diseños de aprendizaje deben utilizar e integrar de manera efectiva otros estándares y especificaciones de e-learning existentes. Por ello las actividades deben ser interoperables, reutilizables (y por tanto descontextualizables) y formalizadas. La unidad mínima coherente en IMS Learning Design es la Unit of Learning (UoL) o unidad de aprendizaje, el equivalente a una unidad didáctica en la terminología tradicional. Las UoL pueden ser de tamaño variable (pueden abarcar un módulo, una lección o un curso completo) y describen quién hace qué, cuándo y con qué contenidos y servicios a fin de alcanzar determinados objetivos pedagógicos. En la literatura sobre IMS LD suele emplearse frecuentemente la analogía con el libreto de una obra de teatro para explicar qué es y cómo funciona una UoL IMS LD. El libreto es el artefacto en el que se concretan las instrucciones para repres entar una obra de teatro. Una UoL contiene instrucciones para que los ―actores‖, profesores y estudiantes, lleven a cabo una secuencia de actividades didácticas apoyadas en la
tecnología. Al igual que el libreto, una UoL puede representarse en repetidas ocasiones, con distintos actores, en diferentes lugares y escenarios y está dividida en actos, al principio de los cuales se sincronizan las posiciones y acciones de los actores. Los componentes básicos de una UoL son: - Las personas que desempeñan determinados roles (estudiante, profesor, tutor, miembro o líder de un grupo de trabajo, facilitador, etc.); - Una secuencia coordinada de acciones a realizar por cada rol; y - Un entorno en el que se desarrolla la acción y que incluye los materiales de enseñanza y los servicios de comunicación y colaboración que emplearán. Los estándares han tenido un impacto mucho menor del anunciado en el e-learning si lo medimos por el grado de adopción de los diferentes agentes. Las plataformas más difundidas soportan algunos de ellos (SCORM especialmente), pero en el contexto universitario presencial, en el que los profesores son también los autores (y “seleccionadores”) de los materiales de
aprendizaje de los alumnos, no parecen haber tenido mucho éxito. Las actuales especificaciones han concitado un gran debate y un buen número de críticas: no responden a la agenda e intereses de los usuarios finales, están excesivamente orientados a los intereses de los grandes intereses económicos del e-learning, son didácticamente “simplones” (es pecialmente el modelo basado únicamente en presentar objetos de aprendizaje a un estudiante aislado), su neutralidad es falsa ya que su inspiración es netamente instruccional, su complejidad técnico-informática no es desdeñable, implican una división del trabajo desprofesionalizadora entre creadores y usuarios de contenidos y procesos, etc. Sus críticos afirman que la demostración definitiva de su fracaso es que no están siendo utilizados por los usuarios finales para los que supuestamente se han diseñado. Sus defensores, en cambio, sostienen que estamos aún en una fase inicial en su formulación. A pesar de todo, el esfuerzo por definir estándares ha servido para promover el debate sobre la integración de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje y para dedicar recursos públicos y privados a la investigación sobre e-learning. Es cierto que los esfuerzos de estandarización son todavía recientes comparados con otros campos de la actividad humana y que en algunos casos no existen todavía las herramientas necesarias ni siquiera para probar si funcionan. Por todo ello es difícil afirmar, mientras se redactan estas líneas, si los estándares de e-learning han fracasado y no han calado ni calarán en las prácticas reales de los docentes, si lo que ha muerto son solo los objetos de aprendizaje estandarizados o si son el marco tecnológico-didáctico en el que se desarrollará el e-learning del futuro en sus múltiples contextos y modalidades.
Las plataformas de e-learning son actualmente un componente básico de los procesos de enseñanza/aprendizaje de casi todos los niveles educativos. En pocos años, gracias especialmente a las plataformas libres y gratuitas, todas las instituciones de educación superior y muchos de educación secundaria se han dotado de estos medios y los usan habitualmente con mayor o menor acierto. Las administraciones educativas proporcionan este tipo de servicios a sus centros de todos los niveles educativos.
6. INSTALACIÓN DE LAS PLATAFORMAS. Antes de pensar en esto debemos plantearnos la pregunta: ¿será mejor crear una plataforma propia o adquirir una ya desarrollada por otros? Para responderla hay que tomar en cuenta algunas consideraciones: - Una plataforma desarrollada por la propia institución provee un mayor grado de libertad y adaptación al perfil institucional, que aquellas plataformas desarrolladas por firmas comerciales. - Las comerciales ofrecen opciones con un fuerte respaldo tecnológico y generalmente calificados equipos técnicos, en cambio las propias suelen pasar por muchos problemas ya superados por las anteriores. - El soporte pedagógico de una plataforma comercial no es el más adecuado o puede estar desconectado del entorno sociocultural en el cual se inserta la institución que requiere la plataforma. - Los costos de desarrollo frente a los de implican la adquisición de una plataforma, pues hay que someterla a experimentación. - Los elementos básicos de Internet tales como el correo electrónico, los foros de discusión y los entornos de trabajo colaborativo podrían ser utilizados antes de entrar a definir una plataforma específica. El énfasis estará en la comunicación de estudiantes y tutores, además de entre los mismos estudiantes. - La utilización de la plataforma para administrar el envío de los materiales y brindar apoyo bibliográfico.
6.1.Condiciones previas. Es necesario caracterizar a los potenciales participantes, sus perfiles de entrada y las condiciones reales en que puedan acceder a Internet. Hay lugares donde no se dispone de cabinas para ello y, de otra parte, los comportamientos de las personas difieren bastante inclusive en las grandes
ciudades, porque pese a las mayores facilidades para navegar por Internet, pocos están motivados a hacerlo con frecuencia para estudiar o investigar. En la enseñanza presencial, los profesores interactúan cara a cara con los estudiantes, deben preparar los materiales de apoyo para su labor, las actividades de aprendizaje, elaborar las pruebas de evaluación, diseñar tanto su actuación como la de los estudiantes en grupos, etc. En la educación a distancia, en cambio, no hay un contacto físico habitual con los estudiantes y la comunicación está mediada tanto por la tecnología como por el equipo técnico que preparó el soporte: los contenidos, listas o docentes que elaboran los textos, los tutores, los que diseñan el material educativo, los asesores, los que administran el sistema y los evaluadores. Los roles del educador, que están concentrados en el profesor presencial, se hallan ahora diversificados en diferentes personas que participan en un programa de Educación a Distancia. Esto hace más compleja la organización de un programa educativo de esa naturaleza y, al mismo tiempo, constituye todo un reto a la creatividad si es que pretendemos impartir cursos mediante plataformas de teleformación o e-learning (aprendizaje por medios electrónicos). La teleformación puede hacerse tanto en forma síncrona (en línea), cuando utilizamos la videoconferencia y el chat por ejemplo, o también puede ser asíncrona, cuando se aplican el correo electrónico, los foros de discusión, videos, etc.
7. PLATAFORMAS COMERCIALES Y LIBRES. En los últimos años se han producido dos movimientos notables en el campo de las plataformas de aprendizaje. El primero ha sido la popularización de las plataformas libres o de código abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas en estándares que permiten su ampliación/modificación/adaptación a las necesidades de los usuarios y que han revolucionado un mercado dominado por unas pocas empresas con precios muy elevados. El caso más notable es el de Moodle8 y, en menor medida Sakai Las plataformas libres han posibilitado que cualquier centro docente, de cualquier nivel educativo, pueda disponer a coste muy bajo de una plataforma de aprendizaje sin depender de iniciativas institucionales. Moodle, por ejemplo, tiene más de 49.000 instalaciones registradas en todo el mundo10, con más de 23,5 millones de usuarios. Actualmente11 hay 312 instalaciones de más de 10.000 usuarios. gran parte del éxito de Moodle se debe a su comunidad de usuarios/desarrolladores, que desarrollan módulos y complementos a medida de sus necesidades y que han traducido la plataforma más de 70 idiomas. El espaldarazo definitivo de Moodle fue la decisión de la Open University británica, una de las mayores y más prestigiosas instituciones de enseñanza a distancia del mundo, de desarrollar una nueva plataforma para sus más de 200.000 alumnos sobre Moodle.
La perspectiva de los autores de este texto se decanta abiertamente a favor del uso de las plataformas libres frente a las privativas comerciales: menores costes totales (instalación y mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de las plataformas comerciales, amplia base de usuarios/desarrolladores que, además prestan soporte técnico gratuitamente, empresas locales de servicios que ofrecen servicios sobre dichas plataformas, contenidos en formatos libres, ―migrables y no cautivos en la plataforma, libertad para desarrollar nuevas funcionalidades e integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc. La lista de ventajas es lo suficientemente grande para recomendar de manera inequívoca las plataformas libres sobre las privativas. La segunda tendencia importante de la que queremos hacernos eco es la evolución de las plataformas de aprendizaje con el advenimiento de la web 2.0 y el conjunto de herramientas y servicios relacionados. Las plataformas de aprendizaje han ido incorporando sus propias versiones de herramientas típicamente 2.0 y/o facilitando la integración con servicios externos: titulares RSS, favoritos compartidos, blogs, wikis, incrustación de elementos multimedia, etiquetas o tags, redes sociales, etc. De hecho, el impacto de las ideas que están en la base de la web 2.0 y de los cambios del propio concepto de la Internet como espacio social para crear y compartir artefactos digitales y de lo que los usuarios esperan de la red ha supuesto que numerosos autores cuestionen el propio concepto de las plataformas de aprendizaje. Hace un par de años apareció el concepto de PLE (Personal Learning Environment) como complemento o, visión más radical, sustitución de la plataforma de aprendizaje institucional, centrada en los materiales, gestionada por el profesor, que remeda y reproduce electrónicamente las prácticas educativas más tradicionales del aula. El futuro de las plataformas pasará previsiblemente por la incorporación de algunos conceptos clave de los PLEs como espacios para integrar los recursos propios y ajenos, disponibles en la Internet, para compartirlos con los demás aprendices. Pero este tema será objeto de tratamiento más adelante. .
7.1. Plataformas de enseñanza virtual. A continuación podemos observar un listado con las principales plataformas de enseñanza virtual organizadas de acuerdo al tipo de software, que son:
Campus virtuales de Software Libre
Campus virtuales de Software Privado
Moodle
ECollege
Sakai
EDoceo
Claroline
Desire2Learn
Docebo
Blackboard
Dokeos
Skillfactory
Ilias
Delfos LMS
LRN
Prometeo
ATutor
Composica
Lon-CAPA
WebCT
Todas las plataformas aquí expuestas cumplen con las funcionalidades comentadas anteriormente anteriormente y muchas de ellas son usadas en la actualidad por las universidades universidades españolas para implementar sus campus virtuales.
7.2. Plataformas de enseñanza virtual libres. Existe una modalidad de Software conocida como Software Libre, pero este concepto es muy genérico y contiene un gran número de matices. Lo primero es clarificar el concepto de Software “Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, procedimientos, reglas, documentación documentación y datos asociados que forman forman parte de las operaciones operaciones de un sistema de computación.” (IEEE 1990) Considerando esta definición, definición, el concepto de software
va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software. Simplificando la definición para nuestro ámbito diremos que son las instrucciones y datos necesarios para que un computador realice una operación y además el ser humano sea capaz de comprender el funcionamiento de dicha operación. El segundo término que debemos clarificar es Libre, la Free Software Fundation (FSF) expone que: “software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, cambiar y mejorar el software”. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: - Libertad 0: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito
- Libertad 1: La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. - Libertad 2: La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar al prójimo. - Libertad 3: La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto. Para poder cumplir con estas libertades y con el concepto global de Software, el Software Libre debe distribuirse incluyendo no solo el programa ejecutable por el computador sino que debe incluir también el código fuente y aconsejablemente la documentación del programa, de esta forma se cumplirá con la libertad número 1. Una variante más reciente plantea que el Software ha de ser de Código Abierto, este movimiento se centra más en los beneficios prácticos y menos en los ideales éticos que defiende el Software Libre, la principal organización defensora del Código Abierto es la Open Source Initiative (OSI). OSI sugiere que los siguientes puntos han de caracterizar el Código Abierto: - Libre distribución: No se puede impedir la venta o distribución del programa o parte de él. Así mismo, tampoco se puede exigir el pago de un canon o tasa a cambio de su distribución por parte de terceros. terceros. - Código fuente: El programa debe incluir su código fuente y no se puede restringir su redistribución. - Trabajos derivados: No debe impedirse realizar modificaciones o trabajos derivados del programa programa y debe permitirse permitirse que éstos sean distribuidos bajo mismos términos del software original. - Integridad del código de fuente original: Puede exigirse que una versión modificada del programa programa tenga un nombre nombre y número de versión diferente que el programa programa original para poder proteger proteger al autor original original de la la responsabilidad responsabilidad de estas versiones. versiones. - No discriminación discriminación de personas o grupos: Las condiciones condiciones de uso del programa programa no pueden discriminar a una persona o a un grupo de personas. - No discriminación discriminación de uso: No se puede negar a ninguna ninguna persona hacer uso del programa programa para ningún ningún fin como, por ejemplo, ejemplo, comercial comercial o militar. militar. - Distribución de la licencia: Los derechos del programa deben aplicarse a todos los que redistribuyen el programa sin ninguna condición adicional. - La licencia no debe ser específica de un producto: Los derechos garantizados al usuario del programa programa no deben depender de que el programa forme parte de una distribución distribución o paquete particular particular de software.
- La licencia no debe restringir otro software: La licencia no debe poner restricciones a otros programas programas que se distribuyen distribuyen junto con el software licenciado. licenciado. - La licencia debe ser tecnológicamente neutra: No puede existir ninguna disposición de la licencia que obligue al uso de una tecnología concreta. Como vemos existen múltiples matices y conceptos para designar el Software Libre. Generalmente todos estos matices terminan concretados al otorgarle una licencia al software. Más adelante veremos algunas licencias y sus características, pero para simplificar nosotros consideraremos software libre a todo aquel software que proporcione el programa en forma de binarios, código código fuente y que no no sea imprescindible imprescindible pagar por su uso. uso.
7.2.1. Claroline. Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia. Para promover el uso de Claroline, y fomentar la relación entre sus colaboradores, se celebran conferencias anuales para usuarios de la plataforma. La primera se celebró el 22 y 23 de mayo de 2006 en Louvain-la-Neuve (Bélgica). En Mayo de 2007 se celebró la segunda en la Universidad de Vigo, España, el 23 de mayo de 2007 durante esta conferencia nació el consorcio Claroline. El Consorcio Claroline es una asociación internacional sin ánimo de lucro cuyos objetivos son organizar el desarrollo y la promoción de la plataforma Claroline en un nivel técnico y pedagógico. pedagógico. Los objetivos objetivos principales principales del Consorcio son la federación de la comunidad comunidad de usuarios y el establecimiento de relaciones dinámicas y efectivas entre sus miembros. También tiene la misión de redefinir la estrategia de evolución de la herramienta. Dos categorías de miembros se han definido dentro del Consorcio Claroline: - Los miembros efectivos son organizaciones que utilizan la plataforma Claroline, y están involucrados particularmente en el desarrollo y/o promoción. El candidato a miembro efectivo debe solicitar al equipo ejecutivo que valide su solicitud con la ayuda de la Asamblea General. - Los miembros adjuntos son personas físicas que usan Claroline, apoyando las actividades del Consorcio y participando en los logros de los objetivos sociales, pero sin tener los mismos derechos que los miembros efectivos.
7.2.1.1.Características principales. Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite: -
Publicar recursos en cualquier formato de archivo: word, pdf, html, vídeo, etc. Foros de discusión tanto, privados como públicos. Administrar listas de enlaces. Crear grupos de estudiantes. Confeccionar ejercicios. Agenda con tareas, plazos y calendario donde mostrar tareas y anuncios. Hacer anuncios. Vía correo electrónico. O en la portada de los cursos. Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc. Crear y guardar chats. Supervisar el acceso y la progresión de los usuarios. Agrupación de contenidos en temas o módulos. Uso de cursos SCORM. Soporte para contenido IMS Elaboración de test y listados de preguntas. Gestión de estadísticas de cursos y del sitio general. Configuración y seguimiento de itinerarios dentro de los cursos.
7.2.2. Dokeos. Dokeos es una suite de aprendizaje en línea basada en software libre. Provee todas las características que una aplicación de aprendizaje en línea necesita, desde la autoría de cursos hasta informes. Dokeos nació en 2004 a partir de Claroline. El creador de Claroline, Thomas de Praetere, inició Dokeos debido a que la Universidad Católica de Lovaina prestaba poca atención al desarrollo de Claroline. Como Claroline es una marca registrada de la universidad, decidió crear una nueva aplicación y, de esta forma, poner más énfasis en el desarrollo de la misma. Para acometer este proyecto creó la empresa del mismo nombre, Dokeos, esta empresa se encarga del desarrollo de Dokeos y ofrece hospedaje, consultoría y soporte para empresas e instituciones. Inicialmente era una versión modificada de Claroline pero actualmente es una distribución independiente usada en 2010 por más de 9000 instituciones y organizaciones. Dokeos al igual
que Claroline, sigue siendo una aplicación libre, aunque algunas de las herramientas que puede incluir no lo son, esto condiciona que existan distribuciones libres y propietarias. Dokeos actualmente usa dos vías para su desarrollo: por un lado la empresa Dokeos desarrolla la aplicación y hace adaptaciones para clientes concretos, además desarrolla las herramientas concretas de las versiones no libres de la aplicación. Por otro lado la comunidad, traduce la aplicación, informa de errores y los corrige, implementa nuevas herramientas que en el futuro serán añadidas a la aplicación oficial y documenta la plataforma. Actualmente la comunidad Dokeos está formada por un amplio grupo de personas interconectadas: -
Más de 4.000 organizaciones que confían en Dokeos para la formación y evaluación Más de 200 clientes que se benefician de Dokeos y sus servicios 20 desarrolladores que mejoran el software Más de 30 traductores que lo adaptan a su idioma Más de 100 colaboradores que informan sobre errores en el software 20 encargados de documentar el interfaz, el código y las líneas de diseño de Dokeos
Actualmente Dokeos se distribuye en cuatro versiones (Libre, Educación, Pro Y Medical) dependiendo de las herramientas o el soporte que incluye (Dokeos, 2010). (Véase anexo 6)
7.2.2.1.Características principales. Como hemos visto las funcionalidades de Dokeos varían según la versión elegida, aquí analizaremos solo la versión gratuita. -
Crear plantillas de contenido, con explicación de diagramas, vídeo, flash…
Dinamizar las páginas Crear test: de respuesta múltiple, preguntas abiertas… Incorporar contenido SCORM Crear contenido SCORM Gestionar tutoriales Interacción: grupos, chat, foros…
Crear y organizar encuestas Visualizar informes acerca del progreso de los alumnos Extender la comunidad a través de libros de notas, Wiki…
Como se puede observar, en la versión gratuita faltan algunas opciones útiles como videoconferencia o plantillas. Aun así, cumple con las necesidades básicas de una plataforma virtual de E-learning. Una de las características en las que se centra Dokeos es en la creación de contenidos. Otros LMS se basan mucho en la gestión de los contenidos dejando la tarea de crearlos a otras herramientas. Sin embargo, en Dokeos, se intenta que todo el trabajo se realice dentro de la plataforma, por eso se incluye el creador de SCORM o por ejemplo en versiones de pago, la conectividad con Office.
7.2.3. Moodle Moodle es un paquete de software para la creación de cursos de E-Learning. Es un proyecto en desarrollo, diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Martin basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, actualmente Moodle cuenta con más de 37 millones de usuarios en casi 50.000 sitios registrados en su base de datos, estando traducida la plataforma a más de 78 lenguas distintas. Si analizamos el número de sitios por países vemos como España es el segundo país con más sitios de Moodle registrados justo por detrás de Estados Unidos.
Actualmente la comunidad de Moodle cuenta con más de 200 desarrolladores del núcleo de la aplicación y cientos en el desarrollo de extensiones. Moodle es un sistema de gestión avanzada (también denominado "Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje (EVEA)"; es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea. Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son también llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o Educación en Línea.
7.2.3.1.Características principales. Como se ha dicho anteriormente Moodle es una plataforma de enseñanza virtual modular, todas sus funcionalidades se encuentran en módulos que es posible incorporar al sistema, por este motivo una de las mejores formas de ver sus características es ver los módulos principales del sistema. Moodle divide sus extensiones en tres grandes categorías: - Módulos de actividades: Son los correspondientes a las actividades y los recursos que se pueden incluir en los cursos. - Bloques: Los bloques son los elementos modulares que forman parte de la estructura tabular de Moodle, los bloques se muestran en los laterales de la página. - Filtros: Son aplicaciones que analizan el texto que se introduce en las actividades y en los recursos y aplica filtros que modifican el resultado final. Los módulos de actividades más importantes y algunas de sus características son: - Módulo de Tareas: Permite poner un buzón donde los alumnos manden las tareas que el profesor les ha solicitado. - Módulo foro: Permite que el alumno y el profesor escriban y respondan mensajes que pueden ver resto de miembros del curso. - Módulo diario: El diario constituye información privada entre el estudiante y el profesor. - Módulo Cuestionario: Permite realizas cuestionarios que el profesor puede evaluar. - Módulo recurso: Un recurso es cualquier tipo de información o fichero que el profesor pone a disposición de los alumnos. - Módulo encuesta: Una encuesta es un conjunto de preguntas que se realizan a los estudiantes, las encuestas no tienen calificación.
- Módulo Wiki: Un wiki es un documento colaborativo donde todos los alumnos puede escribir. Los bloques más importantes son: - Búsqueda global: Provee al usuario una búsqueda desde una entrada, la cual se ejecutará en todas las entradas de datos con posibilidad de búsqueda en Moodle. - Calendario: Muestra un calendario donde son marcados los eventos de un usuario, grupo, curso o sitio. - Canales RSS remotos: Permite mostrar bloques con el contenido de canales RSS de sitios Web externos. - Entrada Aleatoria del Glosario: Permite mostrar, por ejemplo cada vez que se accede a la página principal de curso, una nueva entrada del Glosario elegido. - Usuarios en línea: Muestra los usuarios que han accedido al curso actual en los últimos 5 minutos. - Novedades: Muestra las últimas noticias o mensajes del foro de novedades en este bloque de novedades. Debajo se ofrece un enlace para ver las anteriores novedades. - Actividad reciente: Muestra, en una lista abreviada, los acontecimientos ocurridos desde el último acceso al curso, incluyendo los nuevos mensajes y los nuevos usuarios. - Mensajes: Constituye un sistema de mensajería interna de Moodle. Permite intercambiar mensajes entre los usuarios. Dicha mensajería no necesita una dirección de correo electrónico ni un cliente de correo, tan sólo el navegador. Los filtros más importantes son: -
Notación TeX: Este filtro convertirá el código TeX en imágenes GIF. Auto-vinculación de página Wiki: Busca en el texto títulos de wikis que existen en el curso y crea el hipervínculo. Censura: Este filtro elimina palabras malsonantes del texto. Actividades auto-enlazadas: Busca en el texto títulos de actividades que existen en el curso y crea el hipervínculo. Algebra: Este filtro convertirá el código algebraico en imágenes GIF. Plugins Multimedia: Este filtro busca enlaces para diferentes recursos multimedia y los reemplaza con el correspondiente plugin. Tidy: El filtro tidy comprueba si el código HTML es compatible con la sintaxis de XHTML, arreglándolo dónde sea necesario.
Además de todas herramientas, existen cientos de complementos que se pueden instalar para aumentar la funcionalidad de Moodle.
Al igual que el resto de plataformas Moodle cumple con las características básicas de una plataforma de enseñanza virtual.
7.2.4. Sakai. El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó gracias a la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai La aplicación Sakai nace como una nueva versión de un desarrollo anterior „CompreHensive collaborativE Framework (CHEF)‟ cuyo acrónimo dio pie a usar el apellido de Hiroyuki Sakai,
un famoso cocinero japonés, como nombre para la nueva aplicación. En Enero de 2004 comenzó la iniciativa para integrar las funcionalidades de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje en un portal institucional. El proyecto de Sakai, Collaboration and Learning Environment (CLE), es un entorno modular de código fuente abierto (Software Libre), cuyo objetivo es integrar diversas funcionalidades del E-learning en un portal académico. Para gestionar el Proyecto se ha creado la Fundación Sakai, a la que pertenecen más de 100 Universidades. Sakai es una herramienta 100% software libre, desarrollada en java y que normalmente se distribuye en forma de binarios, archivos listos para su despliegue y puesta en marcha, o en forma de código fuente, código que es necesario compilar para poder usarlo. Aunque en el caso de Sakai no existe ninguna empresa que lidere el desarrollo de la aplicación ni su comercialización, existe una serie de empresas unidas a la fundación Sakai que se encargan de proporcionar soporte y servicios de consultoría relacionados con Sakai.
7.2.4.1.Características principales. Al igual que el resto de herramientas analizadas, Sakai contiene las herramientas básicas de toda plataforma de enseñanza virtual. Sakai hace un especial hincapié en las herramientas destinadas a la creación de materiales por parte del alumno y a la información que sobre su trabajo da el profesor al alumno. En particular las herramientas llamadas de portafolio orientadas al alumnno, ilustran este hecho. Sakai divide sus funcionalidades en cuatro categorías de herramientas (Sakai 2010):
- Herramientas generales de colaboración: Anuncios: Publicar información actual, en el sitio.
Recursos: Publicar, almacenar y organizar el material relacionado con el sitio.
Lista de usuarios: Ver una lista de los participantes del sitio y sus imágenes
Wiki: crear y editar contenido para la Web colaborativa.
Blog: Proporciona la capacidad de blogs para su clase.
Calendario: Mantiene los plazos, actividades y eventos relacionados con el sitio.
Chat: Participa en conversaciones en tiempo real con los participantes del sitio.
Foro de debate: Crear, moderar y gestionar temas de discusión y grupos dentro de un curso y enviar mensajes privados a los participantes del sitio.
Glosario: Proporcionar definiciones contextual de los términos utilizados en un sitio.
Página Web: Acceso a páginas Web externas al sitio.
Noticias: Muestra noticias personalizadas a partir de fuentes dinámicas, en línea a través de RSS.
Herramientas de enseñanza y aprendizaje:
Plan de estudios: Publica un esquema resumen de los requisitos del curso.
Creador de Lecciones: Crea y publica en línea las secuencias de aprendizaje.
Asignaciones: Crea y califica tareas en línea y fuera de línea.
Buzón: Comparte archivos en privado con los participantes del sitio.
Libro de calificaciones: Calcula, almacena y distribuye información a los estudiantes de sus notas. Pruebas y Cuestionarios: Crea y gestiona las evaluaciones en línea.
- Herramientas administrativas: Cuentas: Administra la información básica de usuarios y sus contraseñas.
Miembros: Ve y modifica los miembros de un curso.
Configuración de la Web: Crea nuevos sitios, modifica los sitios que usted posee.
Editor del sitio: Cambia la estructura, el contenido o la pertenencia de un sitio.
Información de Secciones: Administra las secciones de un sitio del curso.
Súper Usuario: Suplanta la identidad de otro usuario en el sistema para la solución de problemas y soporte.
Editor de perfiles: Administra roles y permisos.
En-línea: Vigila el servidor y el uso del sistema.
- Herramientas de portafolios:
Asistentes y Modelos: crea estructuras para ayudar a los participantes del sitio a reflexionar sobre su aprendizaje y desarrollo. Evaluaciones: Proporciona a los participantes un sitio con comentarios y notas sobre su trabajo. Informes: Genera, muestra y exporta informes de la actividad del sitio y los usuarios. Diseños y Estilos: Administrar estilos predefinidos para controlar el estilo visual (fuentes, colores, etc.) de asistentes, modelos y portafolios. Plantillas de portafolio: Administra las plantillas de los participantes del sitio.
CAPÍTULO III CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES Es por tanto que se hace imprescindible la incorporación de medios tecnológicos educativos en la educación superior, como alternativa para una educación de calidad, sin embargo tenemos que estar conscientes que todos los actores de la universidad tienen que adaptarse y adecuarse a la incorporación de estos medios. Pero no debemos confundir esta incorporación como una transformación de la educación presencial a una educación a distancia, si no como un apoyo “in itsu” a la misma educación presencial pero paralelamente como apoyo a extender los estudios y
formación a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas convencionales. Paro también hablamos de las plataformas virtuales la cual es de mayor aplicación en educación semiprescencial, lo bueno de esta alternativa es que podemos trabajar en cuatro dimensiones: la informativa, practica, comunicativa y evaluadora estas caracterizan a la plataforma virtual como una alternativa que logra observar el desarrollo integral del estudiante Nuestra aula virtual en educación superior debe desarrollarse y crearse teniendo en cuenta un conjunto de principios y criterios didácticos similares a la planificación de cualquier otro curso o actividad formativa independientemente de que se desarrolle de modo presencial o a distancia. Pero el boom de este sistema es que tanto el docente y el estudiante pueden desarrollar más funciones de las que se usan en la presencial y las fases del proceso están mejor demarcadas, logrando así mejores resultados. En esta monografía se propone al profesorado a modo de decálogo las características de un modelo de enseñanza en aulas virtuales para su consulta haciendo hincapié a herramientas sincrónicas y asincrónicas, para dar una alternativa propositiva a la educación superior y evitar la deserción, así como también igualar las oportunidades a todos los estudiantes.
RECOMENDACIONES La plataforma virtual es una alternativa a la educación presencial como apoyo a la igualdad de oportunidades y el alto índice de deserción de los universitarios. Estar al tanto de los beneficios, deficiencias y pronosticar su evolución y crecimiento de las plataformas virtuales. Estamos obligados a conocer el proceso de implementación de las plataformas virtuales, que cuidados y normas deben seguirse para un correcto proceso de enseñanza aprendizaje.
BIBLIOGRAFÍA -
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ANEXO 1 MODELOS FORMATIVOS DE E-LEARNING
Modelo de enseñanza presencial con apoyo de Internet Internet y específicamente el aula virtual es un complemento o anexo a la docencia presencial A veces se utiliza el aula virtual en salas de informática bajo supervisión del docente. En otras ocasiones el aula virtual es un recurso de apoyo para el estudio del alumno en su hogar. Se mantiene el modelo presencial de docencia: en horarios y en aulas tradicionales
En este modelo se utiliza el aula virtual de forma similar a una fotocopiadora: para que los estudiantes tengan acceso a los apuntes/ejercicios de la asignatura El aula virtual se concibe como un espacio de información: se ofrece programa asignatura, horarios, tutorías, calificaciones, apuntes, etc. Existe poca comunicación e interacción social a través del aula virtual
Modelo semipresencial o de blended learning Integración y mezcla de clases presenciales con actividades docentes en aula virtual
Modelo a distancia o de educación on line Titulaciones on line (asignaturas, cursos, máster, doctorado) ofertados a distancia través de campus virtuales
No hay diferenciación nítida entre procesos docentes presenciales y virtuales. Existe un continuum en el proceso educativo Se innova el modelo presencial de docencia: en los horarios, en los espacios y en los materiales El aula virtual es un espacio para la información, la actividad de aprendizaje y la comunicación entre profesores y alumnos
Apenas hay encuentro físico o presencial entre alumnos y profesores. Casi toda el proceso educativo es a distancia Lo relevante son los materiales didácticos y el aula virtual
Cobra mucha importancia la interacción social entre los estudiantes y el docente mediante los recursos virtuales
ANEXO 2 DIMENSIONES PEDAGÓGICAS EN UN AULA VIRTUAL
ANEXO 3 CRITERIOS BÁSICOS PARA UN MODELO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA EN AULAS VIRTUALES
ANEXO 4 DECÁLOGO PARA LA PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO DE UN MODELO CONSTRUCTIVISTA DE ENSEÑANZA EN UN AULA VIRTUAL
DECÁLOGO PARA LA PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO DE UN MODELO CONSTRUCTIVISTA DE ENSEÑANZA EN UN AULA VIRTUAL 1. Crear espacios para que los estudiantes hablen y se comuniquen permanentemente: foros, chat, email, blogs. 2. Plantear tareas que exijan la actividad intelectual del alumno: leer, escribir, analizar, buscar, reflexionar, elaborar, valorar, etc. 3. Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs), con otras colectivas (wikis, glosarios, evaluación compartida, ...) 4. Ofrecer un calendario detallado con las tareas del curso 5. Incorporar guías y recursos para la realización autónoma de las actividades (orientaciones precisas del proceso paso a paso, y enlaces/documentos necesarios) 6. Estimular la motivación, y participación del alumnado (poniendo noticias curiosas, juegos, videoclips, formulando preguntas en el foro...) 7. Incorporar documentos de consulta sobre el contenido en distintos formatos (documentos de texto, pdf, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, postcast de audio, …)
8. Mantener de forma periódica tablón de noticias del profesor 9. Establecer públicamente los criterios de evaluación 10. Ofrecer tutorización y feedback continuo entre el profesor y cada alumno/a, sobre todo en los resultados de evaluación.
ANEXO 5 HERRAMIENTAS POTENCIALES QUE PUEDEN ESTAR INCLUIDAS EN UNA PLATAFORMA PARA EL E-LEARNING • Foros • Buscador de foros • e-portafolio. • Intercambio de archivos • Soporte de múltiples formatosde archivos, como por ejemplo Herramientas orientadas al aprendizaje
HTML, PDF, Word, Excel, Acrobat, entre otros. • Herramientas de comunicación síncrona (chat): para
el intercambio de mensajes entre los participantes • Herramienta de comunicación asíncrona (correo electrónico
o mensajería). • Servicios de presentación multimedia (videoconferencia,
vídeo, pizarra electrónica, entre otros) • Diario (blogs) — Blogs de asignaturas,. — Weblogs individuales de alumnos — Weblogs grupales de alumnos. • Wikis • Anotaciones personales o favoritos (bookmarks) • Calendario y revisión del progreso • Ayuda en el uso de la plataforma • Buscador de cursos Herramientas orientadas a • Mecanismos de sincronización y trabajo fuera de línea la productividad • Control de publicación, páginas caducadas y enlaces
rotos • Noticias del lugar • Avisos de actualización de páginas, mensajes a foros y
envío automático • Soporte a la sindicación de contenidos (RSS, News,
PodCast, etc.) Herramientas implicación estudiantes
para de
• Grupos de trabajo la • Autovaloraciones los • Rincón del estudiante (grupos de estudio). • Perfil del estudiante
• Autenticación de usuarios Herramientas de soporte • Asignación de privilegios en función del rol del usuario • Registro de estudiantes • Auditoría • Tests y resultados automatiz ados Herramientas destinadas a • Administración del curso la publicación de cursos y • Apoyo al creador de cursos contenidos • Herramientas de calificación en línea • Seguimiento del estudiante • Conformidad con la accesibilidad • Reutilización y compartición d e contenidos Herramientas para el • Plantillas de curso diseño de planes de estudio • Administración del currículum. • Personalización del entorno (look and feel ) • Herramientas para el diseño de la educación • Conformidad con el diseño de la educación (estándares IMS,
AICC y ADL) • Sistemas integrales de conocimiento Sistemas/Herramientas • Los sistemas mediadores de información para la gestión del • Librerías digitales o repositorios conocimiento en el ámbito • Sistemas basados en ontologías educativo • Sistemas basados en folcsonomías