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Diagrama de Casos de Uso
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Uma Introdução à UML
Resumo A UML , Linguagem de Modelagem Unificada foi criada por Rambaugh, Booch e Jacobson, profissionais da área de sistemas e proce uniram com o objetivo de se criar um padrão para desenvolvimento de software que reunisse as melhores práticas de metodologia de
Esta linguagem é aberta e pode ser utilizada para criar um modelo para se abstrair as fases de um projeto de criação de software. Ne diversos diagramas auxiliam na visualização do problema e a concepção da solução, permitindo uma visão macro dos objetos e seus
Grandes sistemas necessitam de uma série de especificações especificações e geralmente tais documentos são longos e muito detalhados. A mode proporcionada pela UML permite simplificar o entendimento de um sistema, ao transformar suas complexidades em objetos gráficos s lógica interna de seu funcionamento é abstraída.
Através da modelagem também conseguimos estruturar um sistema. A manutenção que ocorrer nos posteriores ciclos de desenvolvi fácil de ser efetuada já que a mesma ocorre inicialmente num nível lógico, e não no código (programa), de forma que se pode evoluir serão alterados e verificar suas conseqüências, conseqüências, antes de se preocupar com a fase de desenvolvimento.
Algo que é interessante de se notar é que a UML é uma linguagem e não uma Metodologia. Em função de sua independência, a mes utilizada como ferramenta de apoio por diversas metodologias.
Documentação do Sistema Este modelo pode ser utilizado para se discutir a visão do projeto de sistema com todos os envolvidos, envolvidos, desde os usuários-chave (e ge se beneficiar do sistema até os elementos da equipe de desenvolvimento desenvolvimento (programadores, analistas, testadores, etc). Desta forma, deverá ser um conjunto de diagramas e documentos avaliados por toda a equipe e em conformidade com a necessidade dos stakeho
Um Controle de Versões poderá ser implementado, na medida em que se armazena (e identifica-se devidamente) os processos processos (e su suas funcionalidades. Estes Estes elementos irão mudar na medida em que se verifica a manutenção do sistema, de forma que é necessár versão dos mesmos.
* Tais itens (diagramas e documentos), requisitos (funcionais e não funcionais), documento visão e protótipos irão inicialmente compo Documentação do Sistema.
Estrutura Básica da UML Neste artigo irei relacionar alguns dos itens que considero o básico na estrutura da UML. Será algo superficial para o leitor que queira noção do que é a UML, de forma que não irei me aprofundar muito nos detalhes. Colocarei também alguns exemplos de diagramas, leitor possa fazer um comparativo analógico com explicação dada. Os diagramas que descreverei são:
Descrição de Casos de Uso Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Classes Diagrama de Seqüência Diagrama de Estados
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Exemplo:-
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Nome do Caso de Uso
Efetuar Login
Descrição
Este caso de uso descreve a maneira pelo qual um usuário tem acesso ao sistema.
Ator Envolvido
Usuário
Ativação
Ocorre no momento em que o Usuário acessa o site.
Pré-Requisito
Usuário deve estar cadastrado no sistema. Ator
Sistema
O usuário informa sua identificação (login) e senha. Caso o usuário deseje que num próx acesso o sistema apresente seu nome automaticamente, ele terá a opção de armazenar a identificação. (EX01)
Interação entre Ator e Sistema
O sistema consiste se o usuário foi informado, se o mesmo está cadastrado, se a senha é vá (é igual à cadastrada no sistema) e se o usuário não está com seu acesso ao sistema bloque (ver observações na próxima próxima página). (EX02, EX03, EX04) EX04) O sistema registra a data e hora do último acesso do usuário. O Sistema exibe número de acessos efetuados pelo usuário, a data de seu último acesso mensagem:= “Seja bem vindo(a) à Área Reservada” Reservada”
O sistema memoriza a identificação (login) e tipo de usuário que pode ser Cliente, Operador Sistema, Departamento Financeiro ou Departamento Comercial. Exceções
Observações
EX01
O sistema apresenta automaticamente a identificação do usuário, caso tenha s configurado para isto.
EX02
O sistema verifica se a identificação está em branco e neste caso mostra a mensage Informar” “Campo Identificação em branco - Favor Informar”
EX03
Caso o sistema não consiga encontrar o usuário ou se a senha do mesmo est incorreta, ele exibe a mensagem:“Identificação de Usuário ou Senha: Incorreto” e em seguida o sistema registra a falha da tentativa de login.
EX04
Caso o usuário esteja bloqueado, o sistema exibe a m ensagem “Você está atualmente bloqueado – Favor entrar em contato com Administração.” e em seguida ele registra a tentativa de acesso ao sistema.
Bloqueado: Status do Usuário que faz com que ele não possa acessar o sistema. Este sta pode ser definido pelo Operador do Sistema, Depto Financeiro ou Depto Comercial, em fun das seguintes possibilidades:possibilidades:Dívida/Inadimplência do Cliente Usuário demitido Usuário temporariamente afastado (férias, licença, etc) Sign up to vote on this title Outras eventualidades. eventualidades. Useful Not useful
Diagrama de Casos de Uso Modelo gráfico que agrupa determinados casos de usos e atores de um determinado sistema, de forma a visualizar-se visualizar-se de maneira rá
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Diagrama de Classes
Através deste diagrama podemos verificar os objetos do sistema, seus atribut relações. Atributo
Um atributo de um objeto é uma característica deste objeto. Se o objeto fosse Venda, alguns de seus atributos seriam número do pedido, data da venda, có data de previsão de entrega, status, dentre outros.
Método
Um método é uma função que a classe realiza. Considerando o mesmo objeto (pedido de venda) como exemplo, alguns de seus mét criar(), alterar(), excluir() , imprimir() e baixar().
Nome da Classe atributo: tipo +metodo() Classe / Objeto
A Classe é a representação genérica de um objeto, contendo os tipos de informações que um objeto pode ter, além dos métodos que Sign up to vote on this title executar. Useful Not useful Um objeto é uma instância (derivação / criação) de uma classe. Ele contém informações específicas que identificam um item específi Exemplo:-
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Relacionamento / Associação
O conceito de associação ocorre quando uma classe relaciona-se com outra classe. Isto ocorre neste exemplo. Cada objeto instancia ItensPedido refere-se a um objeto do tipo Produto.
ItensPedido -produto : long -quantidade : int -precoUnitario : float +metodo()
-mantidos em 0..*
1
Produto -codigo : long -cadastro : Date -estoque : long +metodo()
Composição
Classe
Classe
Classe
Classe
Um tipo de associação de agregação é a Composição, e podemos perceber isto através do exemplo abaixo. A classe Pedido tem sua gerais (número do pedido, data do pedido, código do cliente, etc), bem como seus métodos. A classe ItensPedido contém os itens de Pedido, com seus atributos (código do produto, quantidade pedida, precoUnitario), além de seus métodos específicos. específicos. Entretanto a objeto do tipo ItensPedido está totalmente relacionada à existência de um objeto do tipo Pedido, ou a 1 a. classe é composta dos itens Pedido. forma que não tem sentido a existência de ItensPedido sem a existência de Pedido.
Note que o Diagrama de Classe não está prevendo o acesso aos dados, sendo comum na Fase de Projeto. Posteriormente, muitas in inseridas na fase de Desenvolvimen Desenvolvimento, to, dentre elas serão acrescidas as classes de acesso à dados.
Pedido -numero : long -data : Date -cliente : long +metodo() 1 0..* ItensPedido -produto : long -quantidade : int -precoUnitario : float +metodo()
Sign up to vote on this title Quando uma determinada classe (sub-classe) herda os atributos e métodos da classe pai (super-classe). No exemplo abaixo, notamo Useful Not useful das classes Poupança e Folha, que derivam da classe pai (Conta_Bancária), herdando seus atributos e métodos, mas que possuem são próprios. Herança
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Conta Bancária -numero : long -banco : string -agencia : string -conta : string -saldo : float +depositar() +sacar() +consultar()
Poupança -vencimento : Date
Folha -funcionario : long
Diagrama de Seqüência Utilizado para se verificar a seqüência dos passos de um determinado caso de uso, num determinado momento do sistema. Neste dia verificamos a interatividade do ator e as mensagens ocorridas entre os objetos.
Ator: Usuário, interage com o sistema Objeto TelaLogon: boundary, representa a fronteira entre o sistema e o usuário. Também chamado de interface. Objeto CtrlLogin: control, representa a classe que gerencia a seqüência e controla as mensagens do sistema. Objeto Usuário: entity: Entidade, representa a classe que retrata o objeto real, onde se recupera e armazena as informações necessá
Linha Vertical: Representa a temporalidade da existência do objeto no diagrama, que ocorre enquanto houver interações entre os de Seta Horizontal com Flecha: Representa a mensagem trocada entre os objetos, podendo conter parâmetros.
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uma outra condição. Num determinado momento o objeto tem o seu estado alterado para um estado final, que pode ocorrer em diver circunstâncias, indicando o fim das alternâncias de estado. Desta forma, através deste diagrama é possível visualizar visualizar os possíveis es objeto pode ter, de forma a se prever seu comportamento. No exemplo a seguir, mostro os estados possíveis possíveis para um pedido, os eventos que modificam modificam seu estado e seu estado final.
Para finalizar, aconselho aos usuários a criação de protótipos de telas e formulários, que serão baseados nas descrições de casos de funcionalidade se dará conforme os diagramas de seqüências criados. Sign up to vote on this title
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Figura 2 – Protótipo de Tela de Entrada de Pedidos
Carlos Majer
Desenvolvedor (desde 1986) Analista de Sistemas (desde 1988) Pioneiro no uso da Internet participando do projeto experimental da Internet Brasileira de Abril a D 1994. Pioneiro na criação de software Shareware no Brasil (1994) Tecnólogo e Professor da Universidade Cidade de São Paulo.
[email protected]
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