INFORME PRIMERA TUTORIA
¿Qué es UML? Lenguaje Unifcado de Modelado. Es un lenguaje gráfco que sirve para visualizar, especifcar, construir y documentar un sistema, pero en ningún momento se describe la implementacin. Es muy útil para que el cliente comprenda el sistema que se le está elaborando. !ambi"n ayuda para que el equipo de desarrollo y los que entran en el transcurso de la elaboracin del sistema comprendan a nivel conceptual el #uncionamiento de un proyecto. Es importante resaltar que UML es un lenguaje para especifcar y no para describir m"todos o procesos. $e utiliza para defnir u n sistema de so#t%are, para detallar los arte#actos en el sistema y para documentar y construir. UML es un lenguaje para &acer modelos y es independiente de los m"todos de análisis y dise'o. E(isten di#erencias importantes entre un m"todo y un lenguaje de modelado. Un m"todo es una manera e(pl)cita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. *demás, *demás, el m"todo le dice al usuario qu" &acer, cmo &acerlo, cuándo &acerlo y por qu" &acerlo+ mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los m"todos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del m"todo. Un modelo es e(presado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cmo utilizar los elementos.
Historia del UML UML Lenguaje Unifcado de Modelado- comenz a gestarse en //0, cuando 1im 2umbaug& se uni a la compa')a 2ational $o#t%are 3orporation #undada por 4rady 5ooc&, dos respetados investigadores en el área de desarrollo de notaciones para el análisis y dise'o de sistemas orientados a objetos, cuya &erramienta & erramienta era 2ational 2ose. El objetivo de los dos investigadores era unifcar dos m"todos que &ab)an desarrollado6 desarrollado6 el m"todo 5ooc&, que describe conjunto de objetos y sus relaciones y el 7M! 7bject Modelling !ool- de 2umbaug&, orientada a
objetos, que combinaban notaciones provenientes de modelado orientado a objetos, a datos, a componentes y a 8ujos de trabajos. En esa misma "poca otro reputado investigador, 9var 1acobson, cuya metodolog)a es más centrada al usuario y a casos de uso use case-, se uni a 2ational $o#t%are y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los :tres amigos;. 3onstruyeron lo que &oy conocemos como UML Este lenguaje manejaba diversos m"todos, t"cnicas y aspectos en común pero utilizando diversas notaciones+ inconvenientes para el aprendizaje, aplicaciones y uso de &erramientas y además compet)a entre distintos en#oques, por lo tanto deb)a establecer una notacin estándar.
Importania de UML UML permite implantar la serie de requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de so#t%are previo al proceso de escribir un cdigo. En otros t"rminos, as) como en la construccin de un edifcio se realizan planos previo a su construccin, en $o#t%are se deben realizar dise'os en UML, previa codifcacin de un sistema. *&ora bien, aunque UML es un lenguaje, "ste posee más caracter)sticas visuales que programáticas, las mismas que #acilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e intercomunicarse #ácilmente, estos integrantes siendo los analistas, dise'adores, especialistas de área y desde luego los programadores. UML permite una #ácil comunicacin entre desarrolladores y clientes, mediante una serie de diagramas que logran &acer entender lo que los desarrolladores están realizando sin adentrarse en lenguaje muy t"cnico.
!ia"rama de #asos de Uso
Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas. Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. 3ada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones. $e aplican los diagramas de casos de uso para modelar las vistas de casos de uso de un sistema. >ara la mayor parte, esto involucra el modelado el conte(to de un sistema, subsistema, o clase, o modelar las necesidades del comportamiento de esos elementos. Los diagramas de casos de uso son importantes para visualizar, especifcar, y documentar el comportamiento de un elemento. Ellos &acen sistemas, subsistemas, y clases entendibles para presentar una vista e(terior de cmo estos elementos pueden ser u sados dentro del conte(to. Los diagramas de caso de uso son tambi"n importantes para probar sistemas ejecutables a trav"s de ingenier)a &acia adelante y para comprender sistemas ejecutables a trav"s de ingenier)a inversa. 3uando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas6
3ada caso de uso está relacionado como m)nimo con un actor 3ada caso de uso es un iniciador es decir, un actor3ada caso de uso lleva a un resultado relevante un resultado con ?valor intr)nseco@-
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son6
<> que
especifca una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso <> que especifca que en ciertas situaciones, o en algún punto llamado punto de e(tensin- un caso de u so será e(tendido por otro. Generalización que especifca que un caso de uso &ereda las caracter)sticas del ?super@ caso de uso, y puede volver a especifcar algunas o todas ellas de una #orma muy similar a las &erencias entre clases.
!ia"rama de #lases
Los diagramas de clases muestran las di#erentes clases que componen un sistema y cmo se relacionan unas con otras. $e dice que los diagramas de clases son diagramas ?estáticos@ porque muestran las clases, junto con sus m"todos y atributos, as) como las relaciones estáticas entre ellas6 qu" clases ?conocen@ a qu" otras clases o qu" clases ?son parte@ de otras clases, pero no muestran los m"todos mediante los que se invocan entre ellas.
#lase$ Una clase defne los atributos y los m"todos de una serie de objetos. !odos los objetos de esta clase instancias de esa clasetienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos cada objetos tiene el suyo propio-. Atri%uto$ >ropiedades relevantes de una clase, los atributos representan su estructura y pueden ser simples o compuestos. Método$ 3omportamiento asociado a una clase Herenia$ 9ndica que una subclase &ereda los m"todos y atributos especifcados por una superclase, de esta #orma la subclase además de poseer sus propios m"todos y atributos, poseerá las caracter)sticas y atributos visibles de la superclase public y protectedPolimor&smo$ 3apacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en #uncin de los parámetros utilizados durante su invocacin.