La Marque de la Bête SECON D CH A PI T R E DES CH RON IQU ES DE L A COU RON N E DE C U I V R E Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
La Marque de la Bête Introduction
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Le dilemme de Maître Vernam
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Sur les traces de l’Écorcheur
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La volonté d’un roi
18
Annexes 24
JÄRNRINGEN Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja
Textes
Traduction française
Illustrations Martin Bergström
Yohann Delalande Valérie Laproye
Charte graphique
Maquette
Mattias Lilja Mattias Johnsson
Kevin Baussart
Relecture
Johan Nohr
Copyrights
Nya Järnringen AB ©2015 AKA Game SAS ©2016 Pour la traduction française. Tous droits réservés. www.aka-games.fr Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Florrent
Introduction Bienvenue dans La Marque de la Bête, une aventure pour Symbaroum conçue pour permettre aux joueurs et aux Meneurs de Jeu de découvrir la ville de Fort Chardon à travers une enquête sur une série de meurtres horribles. La Marque de la Bête est un scénario classique, avec un début, un milieu et une fin. Le texte présente un certain nombre de scènes auxquelles les personnages pourront prendre part à mesure qu’ils chercheront à démêler les fils de l’intrigue. Néanmoins, et comme toujours, le MJ devra se montrer prêt à improviser. En effet, afin de donner aux joueurs la sensation que le royaume d’Ambria et la forêt de Davokar ne sont pas que de simples décors figés, il est impératif que les décisions des personnages aient une influence à la fois sur le déroulement et sur le dénouement du scénario. Introduction pour le Meneur de Jeu La Marque de la Bête et La Terre Promise La Marque de la Bête est un scénario indépendant qui fait suite à celui présent dans le livre de base. Bien que les personnages puissent prendre part à cette aventure même s’ils n’ont pas participé aux événements décrits dans La Terre Promise, l’expérience n’en sera que meilleure s’ils ont déjà entendu parler de la Couronne de cuivre.
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La Marque de la Bête est un scénario qui fait intervenir de nombreux personnages en plus de ceux des joueurs. Néanmoins, l’intrigue est relativement simple, même si résoudre l’enquête pourra se révéler ardu. Le meurtrier, que les habitants de Fort Chardon ont baptisé l’Écorcheur, est un changelin du nom d’Alahara, dont la motivation est de garder son bien-aimé Gorak en vie. Ce dernier a été infecté par un artéfact volé dans une tombe découverte en Davokar – un crâne humain desséché, surmonté d’une couronne de cuivre, qui abrite l’esprit corrompu et ivre de haine et de violence d’un roi depuis longtemps disparu. Alahara se bat pour une cause perdue d’avance, prenant des mesures radicales pour sauver son bien-aimé, ou du moins retarder l’inévitable. En parcourant divers ouvrages dédiés à la Conjuration, le changelin a découvert que l’ingestion de certaines glandes humaines peut soigner ou soulager les symptômes de la Corruption.
Ses talents de Conjureur lui permettent également, entre autres choses, de revêtir la peau de ses victimes grâce au Rituel Linceul de sang et de parcourir librement les rues de Fort Chardon à la recherche des glandes dont il a besoin. Ci-dessous, vous trouverez une description des principaux protagonistes de l’histoire. Il est important que le Meneur de Jeu sache qui ils sont, quels sont leurs objectifs, et jusqu’où ils sont prêts à aller pour les mener à bien. De cette façon, il lui sera plus simple d’improviser lorsque les personnages joueurs, comme cela arrive fréquemment, tenteront de sauver la situation de manière inattendue.
Hurian-Lo Apak, le crâne du roi
À l’époque de Symbaroum, de nombreux empereurs et seigneurs de moindre envergure se succédèrent. Pendant un certain temps, la région qui abrite aujourd’hui Davokar fut gouvernée par une multitude de rois locaux. L’un d’eux se nommait Hurian-Lo Apak.
Le roi Hurian n’était ni le plus grand ni le plus petit des rois de son temps, pas plus qu’il n’était le plus cruel (il faut dire que la compétition était rude, compte tenu du nombre de seigneurs déments qui régnaient à l’époque). Et malgré ses talents certains de Conjureur, il termina ses jours de la même manière que nombre de ses pairs : dans une crypte, entouré de ses biens les plus précieux. Mais pour le vénérable roi Hurian, la mort ne fut que le début d’une longue, très longue attente. Les pouvoirs mystiques qu’il avait développés de son vivant et l’amertume d’un décès prématuré firent que son esprit s’accrocha à son corps sans vie – dans l’espoir, un jour, de régner à nouveau. Et lorsque le chasseur de trésors Gorak pénétra dans la crypte, l’esprit corrompu du Roi défunt sut que son heure était enfin venue.
Gorak, chasseur de trésors corrompu
En compagnie de son ami Alahara, Gorak mena une expédition jusqu’à un tombeau oublié dans les profondeurs de Davokar. La sépulture, qui remontait aux débuts de l’Empire symbarien, était la dernière demeure d’un roi barbare, et renfermait un véritable trésor. Gorak fut pris de fascination pour la momie du souverain, et plus particulièrement pour la couronne de cuivre vertde-gris qui ornait sa tête. Malheureusement, au fil des siècles, la couronne avait fini par ne faire qu’un avec le crâne du roi disparu, et Gorak dut se résoudre à détacher la tête du corps momifié et à l’emporter avec lui. Puis, chargés des trésors découverts dans le tombeau, les membres de l’expédition retournèrent à leur point de départ, Fort Chardon. Là, ils vécurent comme des rois pendant un temps. Vantard dans l’âme, Gorak alla même jusqu’à montrer le crâne du roi au maire Noirenuit, lors d’une soirée arrosée aux Salons de Symbaroum. Des rumeurs se mirent à circuler à propos d’elfes aperçus dans l’enceinte de la cité, et peu de temps après, les membres de l’expédition commencèrent à mourir de façon plus ou moins spectaculaire. Deux d’entre eux parvinrent à fuir en direction du Sud, mais furent pris en chasse avant d’être tués par les elfes (ou par les personnages si ces derniers ont pris part aux événements de La Terre Promise). Gorak et Alahara, quant à eux, comprirent qu’il valait mieux rester cachés le temps que les choses se calment, et disparurent avec le crâne maudit.
Chronologie du scénario Débuts de l’empire symbarien
Le Roi Hurian-Lo Apak est inhumé
Il y a environ un an
Gorak et Odako font connaissance
Il y a environ 8 mois
L’expédition emmenée par Gorak découvre le tombeau
Il y a environ 6 mois
Les membres de l’expédition vivent comme des rois à Fort Chardon Les membres de l’expédition commencent à mourir Gorak décide de se dissimuler
Il y a environ 4 mois
Odako tue le chasseur de sorcières Baumelo et lui vole son identité
Il y a 3 mois environ
Les derniers membres de l’expédition encore en vie sont rattrapés par le Pacte de Fer (La Terre Promise)
Il y a environ une semaine
Alahara commet son premier meurtre à Fort Chardon
Il y a deux jours
Le faux Baumelo (Odako) arrive à Fort Chardon
Baumelo, faux chasseur de sorcières
Les terres qui bordent la région sud de Davokar abritent une multitude de petites communautés, au sein de laquelle le Manteau noir Baumelo est connu
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pour être un chasseur de sorcières particulièrement féroce. On raconte même qu’alors qu’il traquait un homme touché par la Corruption, il aurait mis le feu au village d’Anamark et qu’il n’en reste aujourd’hui que des cendres. Ce que les rumeurs ne disent pas, en revanche, c’est que Baumelo fut tué il y a environ quatre mois par les membres d’un culte établi à Brasillaigues, un village situé en bordure de Davokar. C’est là que le chasseur de sorcières rencontra sa fin prématurée, après avoir reçu plusieurs coups de poignards dans le dos au cours d’une embuscade tendue par le charismatique Odako et ses fidèles. Peu de temps après, les habitants de Brasillaigues reçurent la visite d’un chasseur de trésors marqué par la Corruption qui ne cessait de déblatérer à propos d’un crâne chuchoteur et d’une expédition catastrophique emmenée par Gorak et Alahara. L’histoire parvint rapidement aux oreilles des disciples de culte, et ces derniers échafaudèrent un plan. Odako connaissait Gorak, avec qui il avait déjà envisagé de monter une expédition. Lui et ses fidèles entreprirent donc de se rendre à Fort Chardon afin d’examiner de près le crâne du roi, et décidèrent pour cela de se faire passer pour Baumelo et ses chasseurs de sorcières. Ainsi déguisés, ils purent circuler librement, et interroger tous ceux qui avaient été en contact avec le crâne, sans éveiller de soupçons – rares étant ceux à avoir assez de courage pour se dresser entre un chasseur de sorcières notoire et sa proie.
Maître Vernam, agent du Pacte de Fer
Fort Chardon est une ville en constante effervescence où les gens ont la mémoire courte, même lorsque cela concerne d’horrible meurtres en série dont toutes les victimes s’avèrent avoir pris part à la même expédition. Lorsque les premières victimes de l’Écorcheur furent découvertes, l’une après l’autre, personne ne fit le lien entre la malédiction du crâne d’Hurian et la nouvelle vague de meurtres. Du moins, personne à l’exception d’un précepteur appelé maître Vernam, au courant des événements survenus dans les Titans (La Terre Promise) en raison de ses liens avec les elfes du Pacte de Fer.
Alahara, l’Écorcheur
Lorsque les membres de leur dernière expédition commencèrent à mourir les uns après les autres, Alahara et Gorak ne mirent pas longtemps à réaliser que le Pacte de Fer était sur leurs traces. Mais malheureusement pour eux, la Corruption avait déjà commencé son œuvre et Gorak, au plus mal, n’était plus en état de voyager. Pour échapper aux elfes, les deux amis décidèrent donc de se réfugier dans un vieil entrepôt abandonné, propriété de la maison de commerce de la Lune bleue. Il y a environ une semaine, Gorak se glissa hors de l’entrepôt et tua deux personnes non loin de la Place du Crapaud, avant de se repaître de leurs entrailles. Alahara retrouva son bien-aimé en train de patauger dans une mare de sang et le ramena à leur cachette, où il l’attacha à un mur. Le changelin jura alors de faire tout son possible pour empêcher Gorak de succomber définitivement à la Corruption. L’Écorcheur était né.
Introduction pour les joueurs Pour que ce scénario soit une réussite, il est nécessaire que les personnages joueurs aient des raisons non seulement de chercher à entrer en contact avec maître Vernam, mais également d’enquêter sur les meurtres – le mieux étant que ces raisons découlent directement des objectifs que le groupe s’est fixé. Si toutefois les joueurs préfèrent se concentrer sur la réalisation des objectifs personnels de leurs personnages, ou si ces derniers se trouvent à Fort Chardon dans un but bien précis, c’est au Meneur de Jeu que reviendra la tâche de les impliquer dans l’histoire et de leur donner des raisons de s’intéresser à Vernam et aux meurtres. N’hésitez pas pour cela à demander l’avis du groupe et à vous appuyer sur les suggestions suivantes : ◆◆ Contacts : les personnages joueurs qui possèdent le Trait Contacts peuvent avoir entendu parler de maître Vernam. Si l’un d’eux se demande (c’est-à-dire si le joueur qui
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l’interprète demande au MJ) « Qui est-ce que je connais à Fort Chardon ? », un test réussi sous Persuasion lui permettra de se souvenir du précepteur. Les personnages disposant de contacts au sein des Patrouilleurs de la Reine, de l’Ordo Magica ou parmi les Sorcières et les chasseurs de trésors sont les plus susceptibles d’avoir entendu parler de Vernam, mais le MJ pourra se montrer généreux avec quiconque posera la question, dans la mesure où le précepteur voyageait beaucoup et avait de nombreuses relations. En outre, maître Vernam était connu, et parfois décrié, pour ses prises de position et ses travaux visant à établir une coexistence pacifique entre les hommes et les elfes, si bien qu’un personnage disposant de contacts au sein de l’armée d’Ambria, de l’Église du Soleil ou parmi les nobles ambriens pourra également avoir entendu parler de lui.
Introduction classique Une alternative classique consiste à faire en sorte que les personnages se retrouvent impliqués par la force des choses. Dans ce cas, ils reçoivent une lettre envoyée par maître Vernam juste avant sa mort, leur expliquant qu’ils lui sont apparus dans une vision qu’il a eue au sujet des meurtres. Esbetha, l’assistante de maître Vernam, s’arrange pour que la lettre (décrite dans la Scène 2.4) soit remise en mains propres aux personnages. Une messagère gobeline les approche alors qu’ils vaquent à leurs occupations dans le Fort, et leur remet un cylindre en cuir en tendant la main pour signifier qu’elle souhaite être payée (un orteg ou un shilling feront amplement l’affaire). Elle leur adresse ensuite un large sourire qui dévoile deux rangées de dents pointues, se courbe en signe de salut et repart aussi vite qu’elle est venue. À l’intérieur du cylindre, les personnages découvrent la lettre, et n’ont plus alors qu’à se rendre au domicile du précepteur.
◆◆ Le Pacte de Fer : si les personnages ont déjà été en contact avec le Pacte de Fer (s’ils ont pris part aux événements décrits dans La Terre Promise, par exemple), de nombreux érudits ambriens pourront les orienter vers maître Vernam, dans la mesure où il « servait autrefois l’Ordo Magica, mais agit désormais comme un agent des elfes de la forêt ». ◆◆ Une recommandation : Les personnages
peuvent se voir recommander maître Vernam s’ils cherchent des informations sur à peu près n’importe quel enseignement ou énigme mystique. La personne à laquelle il s’adresse n’est pas en mesure de les aider, mais est certaine qu’ils obtiendront des réponses à leurs questions en rendant visite au précepteur qui vit à Fort Chardon.
Les Chapitres Ci-dessous, vous trouverez les résumés des trois chapitres qui composent le scénario et forment la trame de l’enquête – de l’implication des personnages (chapitre 1), en passant par leurs investigations (chapitre 2), jusqu’au dénouement (chapitre 3). CHAPITRE 1 :
Le dilemme de Maître Vernam
Les personnages joueurs se rendent chez maître Vernam, l’un des précepteurs les plus prisés de Fort Chardon. En arrivant à son académie, ils apprennent que l’érudit a été assassiné. S’ils ont pris part aux événements de La Terre Promise, ils ne tarderont pas à comprendre que la mort de Vernam a un rapport avec un artefact découvert en Davokar, et que l’affaire est liée à une série de meurtres brutaux qui ont récemment ensanglanté Fort Chardon. Par ailleurs, ce chapitre est l’occasion pour les personnages d’apprendre que le fameux Manteau noir Baumelo se trouve en ville – bien qu’il s’agisse en réalité d’Odako, le disciple qui a tué Baumelo et usurpé son identité dans le but de s’approprier le crâne du roi.
CHAPITRE 2 :
Sur les traces de l’Écorcheur
Dans le second chapitre, les personnages joueurs se lancent sur les traces du tueur, que ce soit de leur propre initiative ou en échange d’une récompense. Les joueurs ayant joué le scénario d’introduction du Livre de base, La Terre Promise, ne mettront pas bien longtemps à démêler les fils de l’intrigue. En examinant les corps de victimes et en interrogeant les témoins, les personnages pourront rassembler de précieux indices sur l’identité du tueur. Toutefois, retrouver l’Écorcheur et mettre fin à sa folie meurtrière se révélera plus difficile qu’il n’y paraît. CHAPITRE 3 :
La volonté d’un roi
Les personnages ont finalement découvert qui est responsable des meurtres et sont parvenus à remonter la piste du tueur jusqu’à l’entrepôt où il se cache. Mais le plus dur reste à faire : mettre un terme au règne de terreur de l’Écorcheur. Ce chapitre sera une nouvelle fois l’occasion pour les personnages de se sortir d’une situation plus complexe qu’ils ne l’imaginent. Et quand, finalement, l’Écorcheur aura été mis hors d’état de nuire, ils devront encore répondre à une question : que faire du crâne maudit !?
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Le dilemme de Maître Vernam Au début du scénario, les personnages se trouvent déjà à Fort Chardon. Pour une raison ou pour une autre, ils ont prévu de rendre visite à maître Vernam et vont se retrouver impliqués dans le mystère entourant son meurtre. La première scène introduit le personnage de Baumelo, tandis que les suivantes se concentrent sur le meurtre de Vernam et l’examen de son bureau. Scène 1.0 : Complications
divines
Le scénario débute dans les rues bondées de Fort Chardon. Alors que le groupe se dirige vers l’académie de maître Vernam, une jeune fille surgie de nulle part percute l’un des personnages et, déséquilibrée, retombe lourdement sur les fesses. Lancés à sa poursuite, une demi-douzaine d’hommes vêtus de noir accourent, dont certains l’arme à la main. La jeune fille se redresse et agrippe le personnage qu’elle vient de bousculer, le suppliant de lui venir en aide : « Ne laissez pas le chasseur de sorcières me prendre ! » Les hommes vêtus de noir s’écartent pour former un demi-cercle autour des personnages et exigent que la jeune fille leur soit remise. Derrière eux, la foule des badauds commence déjà à s’agiter. Des doigts accusateurs se tendent en direction de la jeune fille : « La voilà, c’est elle ! L’abomination ! L’Écorcheur ! » D’autres se montrent plus hésitants : « Est-ce vraiment elle qui a écorché toutes ces personnes ? Elle semble si … normale … » Ce à quoi certains je-sais-tout répondent : « C’est ce qu’est le plus horrible avec la Corruption ; elle se cache là où on l’attend le moins. » Cette dernière affirmation est accueillie par quelques hochements de têtes approbateurs. Le chef des chasseurs s’avance d’un air menaçant, et réitère sa demande : « Au nom du Manteau noir Baumelo, remettez-nous l’hérétique ou vous subirez le même châtiment qu’elle ! »
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La jeune fille, qui dit s’appeler Tenid, affirme que son voisin l’a accusée de corruption afin de s’emparer de son poulailler. Bien qu’elle reconnaisse être versée dans l’art de la sorcellerie, elle nie s’être jamais livrée aux puissances ténébreuses. Si elle sent que les personnages sont sur le point de la livrer aux chasseurs de sorcières, Tenid tente de s’échapper ; un test réussi sous [Force +3] est nécessaire pour la retenir. Si au contraire les personnages refusent d’obéir aux hommes de Baumelo, ces derniers dégainent leurs armes et attaquent. Toutefois, ils abandonnent le combat à la minute où ils comprennent que leurs adversaires savent se défendre (c’est-à-dire dès que la moitié d’entre eux sera tombée ou aura été neutralisée par les personnages). Alors qu’ils battent en retraite, le meneur lève son poing et crie : « Vous ne perdez rien pour attendre ! Baumelo vous fera regretter votre audace ! » Sur un test réussi sous Astuce, un personnage joueur ayant reçu une formation de prêtre ou disposant de connaissances au sujet de l’Église du Soleil pourra se souvenir que Baumelo est un Manteau noir de sinistre réputation, qui n’hésite pas à raser des villages entiers lorsqu’il pense être sur la piste d’une abomination. Baumelo intervient à partir de la Scène 6.0.
FAC T IONS
3
Hommes de main de Baumelo (PJ + 1) « Remettez-nous l’hérétique ! »
Les hommes de main de Baumelo/Odako profitent du pouvoir que le nom du Manteau noir leur confère, mais sont loin d’être aussi fanatiques que de véritables chasseurs de sorcières lorsque l’opposition s’avère être réelle. Manières
Fais craquer ses poings.
Résistance
Faible
Traits
Art de la survie
Agilité 10 (0), Astuce 7 (+3), Discrétion 5 (+5), Force 15 (-5), Persuasion 9 (+1), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Volonté 11 (-1) Talents
Aucun
Armes
Hache 4
Armure
Armure d’écaille 3 (Gênante)
Défense
+2 (bouclier)
Endurance
15
Équipement
1D10 shillings, un sachet de Racine noire à mâcher
Ombre
Gris piqueté de noir, comme un chiffon de laine souillé par la suie (Corruption : 4)
Tactique
Le personnage qui semble le plus fort est ciblé en priorité par deux hommes de main. Les hommes de main restants se concentrent sur un personnage chacun.
Résist. à la douleur
Scène 2.0 : L’Académie
8
de Maître Vernam
En arrivant aux portes de l’Académie, les personnages sont accueillis par une femme au teint pâle qui se présente comme étant Esbetha, une jeune préceptrice. Elle est visiblement bouleversée ; sa lèvre inférieure tremble. Lorsque les personnages demandent à voir maître Vernam, une fois rassurée sur leurs intentions, elle les invite en silence à la suivre et les mène par les escaliers jusqu’au dernier étage du bâtiment. L’Académie semble étrangement calme, et si les personnages lui en font la remarque, elle leur répondra que tous les étudiants ont été renvoyés chez eux. Parvenue en haut des escaliers, Esbetha marque un temps d’arrêt et se tourne vers les personnages : « Ce que vous allez voir est … horrible. C’est moi qui l’ai découvert, juste avant votre arrivée. » Puis, sans rien ajouter, elle ouvre la porte de bois menant au bureau de Vernam pour révéler une scène de cauchemar. La pièce est maculée de sang. Suspendu au plafond, le corps écorché d’un homme se balance la tête en bas, au-dessus d’un amas informe de viscères et de peau. Tout autour, des empreintes de pas forment une piste sanglante qui mène à la seule fenêtre ouverte du
bureau, laissant à penser que le tueur s’est enfui par les toits. Les personnages joueurs peuvent débuter leur enquête d’au moins trois manières différentes : en examinant le lieu du meurtre, en essayant de suivre la piste laissée par le tueur ou en interrogeant Esbetha. Ils peuvent également tenter de pratiquer un Rituel, s’ils en connaissent un. Les événements qu’ils cherchent à reconstituer se sont déroulés comme suit : ◆◆ Maître Vernam est entré dans la pièce et s’est assis à son bureau pour travailler. ◆◆ Plus tard, l’elfe Tara-Kel (un membre du Pacte de Fer) est venue lui annoncer que le crâne du roi était toujours introuvable et qu’il se trouvait probablement encore à Fort Chardon, caché quelque part. ◆◆ Tara-Kel a ensuite quitté l’Académie et Vernam a rédigé une lettre à l’intention du maire Noirenuit. Puis, quelqu’un a frappé à la fenêtre ; le précepteur a cru que Tara-Kel était revenue, mais il s’agissait en réalité d’Alahara, vêtu de la peau de l’elfe (voir Linceul de sang, « page 24 »). Vernam a laissé
L’Académie L’Académie de maître Vernam est un bâtiment haut et élancé situé au nord du Parc des Anciens. Il s’élève sur quatre étages, avec un rez-de-chaussée occupé par le hall d’entrée et les bureaux, tandis que les niveaux intermédiaires accueillent les salles réservées aux cours magistraux. Le dernier étage, quant à lui, ne comprend que deux pièces de taille modeste, l’une étant réservée aux cours particuliers, et l’autre servant de bureau à Vernam lui-même.
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« Tara-Kel » entrer, et Alahara l’a étranglée avant de lui ôter les glandes (pinéale, thyroïde et surrénales). Le changelin l’a ensuite écorchée et s’est servi de sa peau pour changer une nouvelle fois d’apparence, afin de pénétrer dans la tour de l’Ordo Magica et d’apprendre le Rituel Rupture du lien. ◆◆ C’est donc « maître Vernam » qui a quitté le lieu du meurtre par les toits, ou plus exactement Alahara vêtu de la peau et des vêtements du défunt précepteur. Scène 2.1 : La Une version imprimable de la lettre rédigée par maître Vernam à l’intention du maire Noirenuit se trouve aux pages 25-26 et peut être imprimée à votre convenance.
scène du meurtre
Il y a de nombreux indices à relever sur le lieu du meurtre : Le corps : Esbetha peut confirmer que l’apparence du corps suspendu au plafond correspond à celle de maître Vernam. En outre, il manque deux doigts à la main gauche du cadavre, ce qui rend l’identification facile (maître Vernam avait perdu deux doigts à l’époque où il vivait avec les Sorcières en Davokar). Moyennant un test réussi sous Astuce, un personnage disposant du talent Medicus pourra en apprendre davantage en examinant le corps — maître Vernam a été étranglé avant d’être écorché ; et il semble que le tueur lui ait prélevé certains organes spécifiques, à savoir les glandes pinéales, thyroïde et surrénales. À en croire certains écrits, ces organes contiennent des énergies qui neutralisent la Corruption. Chose intéressante (du moins pour le Medicus endurci), ils peuvent être prélevés sans qu’il soit nécessaire de retirer la peau, et pourtant celle-ci a été consciencieusement découpée, lambeau par lambeau... Un test réussi sous [Vigilance -5] permettra aux personnages de remarquer des cheveux bruns sur le sol, alors que maître Vernam avait les cheveux noirs, comme en atteste l’une des peintures à l’huile qui ornent sur bureau. En outre, un examen approfondi de l’amas sanguinolent qui se trouve
Vernam et le Pacte de Fer
sous le cadavre révélera la présence d’oreilles pointues, semblables à celles d’un elfe. Clairement, si le corps suspendu au plafond est bien celui de maître Vernam, ce n’est pas sa peau qui se trouve en dessous. Reste à savoir où celle-ci a bien pu passer. En réussissant un test sous Astuce, un personnage possédant le talent Connaissance des bêtes (Abominations) se souviendra avoir entendu parler d’un Rituel de Conjuration appelé Linceul de sang, grâce auquel un Mystique peut écorcher le corps d’une victime et prendre son apparence pendant une journée. Il sera en revanche bien incapable d’expliquer pourquoi les glandes pinéale, thyroïde et surrénales du précepteur ont disparu, celles-ci n’étant pas, a priori, nécessaires au Rituel. Le tueur devait avoir d’autres raisons. L’anneau du Pacte de Fer (artefact) : Sur un test réussi sous Vigilance, un personnage pourra remarquer la présence d’un objet de petite taille sous le bureau de Vernam. Il s’agit d’un anneau de fer rouillé, maculé de sang, dont le tueur s’est probablement débarrassé pendant qu’il écorchait sa victime. Une étrange inscription est gravée à l’intérieur ; un personnage possédant le Talent Érudit pourra y reconnaître de l’elfique (une langue qui n’est que très rarement employée sous forme écrite) et, au niveau Adepte, en faire la traduction : « Jamais plus ». Il comprendra alors que l’anneau est un symbole du Pacte de Fer, un antique serment qui, à en croire la rumeur, fut autrefois scellé entre les représentants du Peuple Ancien et un certain nombre de princes humains, dans le but d’empêcher les ténèbres de se répandre depuis Symbar. Il réalisera également qu’il s’agit un artefact mystique (dont la description, à fournir au joueur concerné, se trouve à la page 24). À noter que, moyennant un test réussi sous Vigilance, un personnage possédant le Talent Vision de l’Ombre pourra lui aussi percevoir la nature mystique de l’anneau et comprendre comment il fonctionne. La lettre à destination de Lasifor Noirenuit : Une lettre tachée de sang repose sur le sol de la pièce, visiblement rédigée par Vernam à l’intention du maire Noirenuit. Bien que presque illisibles, les personnages pourront en comprendre les bribes suivantes :
Maître Vernam était l’un des rares humains à être allié au Pacte de Fer, et le seul parmi les Ambriens ; c’est d’ailleurs cette raison qui l’avait poussé à abandonner certaines de ses fonctions au sein de l’Ordo Magica. Pour Vernam, le plus important était de combattre la Corruption de Symbaroum, et il ne se sentait pas capable de servir pleinement l’Ordre tout en travaillant avec le Pacte de Fer. Il avait malgré tout fait le choix de continuer à servir l’Ordo Magica, en raison de ses vastes connaissances d’une part, mais également dans l’espoir – certes maigre – qu’il parviendrait à convaincre d’autres Mages de l’importance de la cause défendue par les elfes. S’il avait réussi, nul doute que cela aurait constitué une grande victoire dans la guerre contre les Ténèbres.
8 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Cher Maître Noirenuit, Je ne suis pas sans connaître les divergences d’opinion qui nous séparent, mais laissez-moi … tout comme je sais de sources nombreuses que le crâne du Roi vous a été montré … est porteur d’un mal qui infecte quiconque pose les mains dessus ; un mal qui est celui de la Corruption. Il semble que vous ayez échappé à son pouvoir destructeur ; peut-être n’y avez-vous pas touché … j’ignore encore la nature exacte du lien qui unit tout cela aux meurtres et aux atrocités, je sais de source sûre que …
LE DILEMNE DE MAÎTRE VERNAM
En usant de divers produits tels que du vinaigre, et moyennant un test réussi sous Astuce, un personnage possédant le Talent Alchimie pourra nettoyer le sang qui macule la lettre pour en révéler le contenu :
Cher Maître Noirenuit, Je ne suis pas sans connaître les divergences d’opinion qui nous séparent, mais laissez-moi encore une fois tenter de vous expliquer pour quelle raison je reste persuadé que l’expédition désastreuse menée par Gorak est liée aux récents meurtres, ceux-là mêmes perpétrés par celui que l’on surnomme l’Écorcheur. Je sais que Gorak est venu vous trouver, tout comme je sais de sources nombreuses que le Crâne du Roi vous a été montré. Je suis également conscient que si un lien venait à être établi entre les meurtres et le crâne, cela pourrait s’avérer politiquement délicat. Le Crâne du Roi est porteur d’un mal qui infecte quiconque pose les mains dessus ; un mal qui est celui de la Corruption. Il semble que vous ayez échappé à son pouvoir destructeur ; peut-être n’y avez-vous pas touché, auquel cas grand bien vous en a pris. Mes amis elfes m’ont rapporté que leurs devins ont vu le roi défunt leur apparaître en rêve tandis que Gorak paradait en ville avec son trophée, et ils sont revenus me dire que les visions n’ont pas cessé, ce qui signifie que les pouvoirs corrupteurs du crâne sont toujours à l’œuvre ici même, à Fort Chardon. Bien que j’ignore encore la nature exacte du lien qui unit tout cela aux meurtres et aux atrocités, je sais de source sûre que l’écorchement est un art aussi ancien que funeste, qui trouve son origine dans les ténèbres. Jamais plus les Ténèbres, maître Vernam Scène 2.2 : La Piste de l’Écorcheur Comme indiqué plus haut, des empreintes sanglantes s’éloignent du corps de maître Vernam pour se diriger vers la seule fenêtre ouverte du bureau. Un test réussi sous Vigilance permettra à un personnage de constater que celle-ci est intacte et qu’elle a vraisemblablement été ouverte de l’intérieur, ce qui laisse à penser que Vernam a pu inviter le tueur à entrer. Les empreintes de pas, quant à elles, mènent sur le toit de l’Académie, où il semble que le tueur se soit arrêté pour s’essuyer les pieds. Un test réussi sous [Vigilance -5] permettra toutefois à un personnage de découvrir que la piste se poursuit sur les toits des bâtiments voisins. Moyennant quelques acrobaties, il lui sera ainsi possible de remonter la trace du tueur jusqu’aux environs de la Place du Crapaud, où ses empreintes se perdent en contrebas parmi des centaines d’autres. Le personnage pourra en
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déduire que celui-ci devait avoir une raison précise de descendre dans la rue à cet endroit, car il aurait aisément pu poursuivre sur les toits, et que quelque chose d’important doit se trouver à proximité de la place.
Une version imprimable de la lettre rédigée par maître Vernam à l’intention des personnages se trouve à la page 27.
Scène 2.3 : LE TÉMOIGNAGE D’ESBETHA En dehors du tueur, Esbetha est la dernière personne à avoir vu maître Vernam en vie, et il est probable que les personnages souhaiteront l’interroger pour savoir si elle a remarqué quoi que ce soit qui puisse les aider dans leur enquête. Esbetha pourra leur dire ce qui suit à propos des événements de la journée : Maître Vernam est allé faire quelques commissions, puis il est rentré à l’Académie. Il a ensuite dispensé quelques cours particuliers, puis s’est retiré dans son bureau pour travailler. Pendant tout ce temps, il était calme, comme a son habitude. Un peu plus tard, Esbetha a entendu une sorte de détonation qui semblait provenir du bureau. À travers la porte, elle a demandé à maître Vernam si tout allait bien, et celui-ci lui a répondu de ne pas s’inquiéter ; qu’il s’agissait seulement du claquement d’une fenêtre battue par le vent. Après cela, tout est redevenu silencieux et ce n’est qu’une heure plus tard, en apportant des biscuits et du vin à son employeur, qu’elle a découvert le corps atrocement mutilé de maître Vernam. Depuis, Esbetha n’a plus quitté son bureau situé près du hall d’entrée, et elle est certaine que personne d’autre que les personnages n’est entré ; une cloche tinte chaque fois que quelqu’un ouvre la porte de l’Académie. Un test réussi sous [Vigilance -1] permettra aux personnages de remarquer que la préceptrice ne dit pas toute la vérité. Sur un test réussi sous [Persuasion -3], ou s’ils lui posent des questions au sujet de l’anneau de fer rouillé découvert sur le lieu du meurtre, ils pourront en apprendre davantage : Plus tôt dans la journée, Vernam a reçu la visite d’une elfe. Esbetha ne connaît pas son nom, mais se souviendra qu’elle l’avait déjà vue auparavant. Elle précisera que c’était après qu’il se soit retiré dans son bureau, mais avant la détonation. À aucun moment elle ne tentera de dissimuler sa profonde aversion pour les elfes, et avouera n’avoir jamais compris pour quelle raison Vernam fréquentait de telles créatures : « Il faisait partie de leur secte, ou peu importe comment ils l’appellent ; je savais que cela finirait par arriver, tôt ou tard ! » Par secte, Esbetha entend le Pacte de Fer, et si les personnages lui demandent pour quelle raison elle déteste les elfes, elle répondra d’un ton méprisant qu’ils sont pernicieux, qu’ils vouent un culte à la nature, et que, quiconque fréquente régulièrement l’Église de Prios sait cela.
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Scène 2.4 : LA LETTRE DE VERNAM À
L’INTENTION DES PERSONNAGES
À la discrétion du Meneur de Jeu, il est possible de rajouter un élément à l’enquête : une lettre écrite par Vernam à l’intention des personnages, à leur remettre en cas de décès. Attention néanmoins, il se peut que les joueurs n’apprécient que moyennement de voir certains aspects du scénario leur être révélés de cette manière, et qu’ils jugent la démarche grossière et inutile – d’autant qu’il ne s’agit pas d’un élément indispensable au bon déroulement de l’aventure. À l’inverse, cependant, il se peut également que les joueurs perçoivent la lettre de Vernam comme un enrichissement appréciable ajoutant à la profondeur et à l’intensité dramatique du scénario. Seul le Meneur de Jeu étant à même d’anticiper les réactions de ses joueurs, c’est à lui de déterminer s’il souhaite ou non inclure cet élément à l’histoire. Esbet ha lève souda in les yeu x vers les personnages : « À propos, j’ai quelque chose pour vous. » Elle disparaît quelques instants pour revenir avec une lettre cachetée portant le sceau de maître Vernam. Elle explique que ce dernier lui a confié la lettre il y a environ une semaine (le jour où l’Écorcheur a fait sa seconde victime), en lui demandant de la remettre « aux premières personnes qui viendront me rendre visite après ma mort ». Esbetha ne s’en est pas inquiétée sur le moment, car Vernam était quelqu’un de très excentrique, et avait l’habitude de lui demander des choses bien plus surprenantes. La lettre est libellée comme suit :
Chers amis, Si vous lisez cette lettre, c’est que je suis mort. Vous ne me connaissez pas, et je ne vous connais pas davantage, du moins pas dans le sens commun du terme. Cependant, sachez que votre destinée ne m’est pas inconnue, car elle est intimement liée à la mienne propre – ainsi qu’à celle de l’Écorcheur, dont les crimes sans nom ensanglantent notre belle cité. Pour faire court, vous m’êtes apparus en visions, visions que j’ai moi-même provoquées au moyen de Rituels, dans l’espoir de résoudre l’énigme qui entoure ces horribles meurtres. Il y a quelques mois maintenant, une expédition fit son retour à Fort Chardon. Parmi les trésors que ses membres rapportèrent de Davokar se trouvait le crâne d’un roi symbarien, un trophée déplaisant que leur chef ne manqua pas d’exhiber fièrement dans la plupart des tavernes et auberges de la ville. Malheureusement, il semble que tous ceux qui avaient pris part à cette expédition étaient revenus porteurs d’une horrible maladie, et ils ne tardèrent pas à succomber les uns après les autres. Certains disparurent sans laisser de traces, d’autre furent traqués par les agents du Pacte de Fer, et d’autres
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encore se changèrent en abominations avant d’être tués par la garde municipale ou par quelque résident courageux. Quant à Gorak, le chef de cette expédition maudite, tout indique qu’il se cache depuis lors, et qu’il est toujours en possession du crâne. Les habitants du Fort ont la mémoire courte. Jusqu’ à présent, personne n’a semble-t-il fait le rapprochement entre cette affaire et les récentes atrocités perpétrées par cet ignoble « Écorcheur ». Toutefois, aussi frustrantes soient-elles, mes visions m’ont révélé qu’il existe bel et bien un lien, et je suis désormais certain d’une chose : l’expédition emmenée par Gorak est, d’une manière ou d’une autre, à l’origine de cette nouvelle vague de meurtres qui frappe les habitants de notre cité. Hélas, il m’est dans le même temps apparu que ma mort est une étape cruciale vers la résolution de cette énigme. Et nous voilà donc réunis par le destin, mes chers amis qui m’êtes inconnus. Bien que le pourquoi et le comment m’échappent, j’ai dans l’espoir que vous parviendrez à lever le voile sur ce mystère. Si nous sommes amenés à nous rencontrer dans l’au-delà, alors vous devrez tout me dire des événements à venir. En attendant, je ne peux que vous demander de me pardonner de devoir faire peser ce fardeau sur vos âmes. Ce qui vous attend, je ne le souhaiterais pas à mon pire ennemi, encore moins à des personnes que j’aurais très certainement pu appeler mes amis, si j’avais vécu assez longtemps pour les rencontrer. Maître Vernam Scène 2.5 : Rituels utiles Vous trouverez ci-dessous une liste des différents Rituels dont l’usage pourra se révéler utile à l’enquête, ainsi que des suggestions plus spécifiques sur ce que ces Rituels permettront aux personnages d’apprendre quant à la manière dont Vernam a été tué. À noter que les Rituels Chasse à l’hérétique et Invocation ne peuvent pas être utilisés sur le lieu du meurtre. En effet, Chasse à l’hérétique nécessite que le Mystique ait rencontré personnellement l’abomination ou la créature contaminée qu’il cherche à retrouver, et Invocation qu’il soit en possession de quelque chose appartenant à la personne ciblée, soit un objet ayant une grande valeur à ses yeux, soit une partie de son corps comme des cheveux ou du sang.
Divination
Sur un test réussi sous Volonté, le Mystique peut poser une question qui concerne l’aventure, à laquelle il n’est possible de répondre que par « oui » ou par « non ». S’il est facile de répondre aux questions portant sur le passé, il est en revanche plus délicat de déterminer à l’avance comment les
LE DILEMNE DE MAÎTRE VERNAM
événements vont se dérouler. En cas de doute, il est recommandé au MJ de répondre au joueur que « l’avenir est trop incertain » et de lui demander de changer ou de reformuler sa question.
Nécromancie
Le Mystique peut poser des questions à maître Vernam, auxquelles ce dernier ne peut répondre que par « oui » ou par « non ». Chaque question requiert la réussite d’un test sous Volonté, et donne lieu à une réponse sous forme de coups de la part du MJ (1 coup = non, 2 coups = oui). Les questions auxquelles il est difficile de répondre peuvent également donner lieu à un silence, auquel cas le joueur a la possibilité de changer ou de reformuler sa question. Si le Mystique se retrouve possédé par Vernam, la dernière volonté du précepteur sera de mettre un terme à la Corruption que le Crâne du Roi répand dans son sillage. Il est également possible d’entrer en contact avec Tara-Kel, en se servant des lambeaux de peau qui se trouvent sur le sol du bureau. Toutefois, l’elfe ne sait rien de plus que Vernam au sujet des meurtres, mais elle pourra néanmoins révéler certains détails concernant sa propre mort (voir Scène 4.0). Tara-Kel est la seconde victime la plus récente de l’Écorcheur ; son corps se trouve en possession de l’Examinateur de Cadavres (4.1) et un témoin était présent lorsqu’elle a été tuée (4.2). Si le Mystique se retrouve possédé par Tara-Kel, la dernière volonté de l’elfe sera de punir le témoin qui se trouvait près de l’endroit où elle a été tuée pour la lâcheté dont il a fait preuve – Tara-Kel, comme nombre de ses semblables, n’apprécie guère les humains, à quelques exceptions près.
Oracle
Sur un test réussi sous Volonté, le Mystique peut poser une question ouverte ; la réponse du MJ doit être honnête, mais pas nécessairement simple à interpréter ni trop évidente. Pour que ce Rituel ne nuise pas à l’expérience de jeu, la clef est de ne jamais servir sur un plateau les réponses que les joueurs attendent, mais plutôt de les orienter dans la bonne direction. La réponse peut ainsi prendre la forme d’une vision fugace ou d’un nom, selon ce que le MJ estime être un indice utile qui ne risque pas de lever le voile sur l’intégralité du mystère.
Exemples de questions et de réponses : ◆◆ « Qui a tué maître Vernam ? » – « L’elfe Tara-Kel » (Alahara avait l’apparence de l’elfe lorsque le meurtre a été commis) ◆◆ « Qui a usurpé la peau de l’elfe ? » – « Le changelin Alahara » ◆◆ « Qui est la prochaine victime ? » – « Harulo sera le prochain à mourir » (voir Scène 6.0) ◆◆ « Qui est derrière les meurtres ? » – Plusieurs réponses sont possibles, mais « le roi Hurian Lo-Apak » est recommandée, suivie d’une brève vision montrant le Roi de son vivant, le regard sombre, la tête ornée de sa couronne de cuivre rutilante, siégeant sur son trône devant un parterre de sujets agenouillés. Sa main repose entre les cornes d’une vouivre enchaînée à ses pieds, qu’il gratte nonchalamment de ses longs ongles. ◆◆ « Où se trouve l’Écorcheur ? » – Il est recommandé au MJ de donner la position actuelle d’Alahara en guise de réponse. Si la question est posée au début du scénario, tandis que les personnages sont en train d’enquêter à l’Académie, Alahara se trouve à la tour de l’Ordo Magica ; plus tard, il se rend à Noirelande pour commettre un nouveau meurtre loin de l’endroit où Gorak se trouve. Alahara se rend parfois auprès de son bien-aimé pour lui donner à manger les glandes prélevées sur ses victimes, mais il ne reste jamais plus longtemps que nécessaire. ◆◆ « Où l’Écorcheur se repose-t-il ? » – Alahara se repose dans divers lieux et se sert de stimulants pour pallier au manque de sommeil. Le Rituel offre au Mystique les visions successives d’une auberge, d’un hangar et d’un tunnel boueux, signe que le tueur ne s’attarde jamais très longtemps à un même endroit. ◆◆ « Où se trouve le Crâne du Roi ? » – Le Mystique reçoit la vision d’une cave où un individu attaché à un mur est assis par terre (Gorak). À ses côtés, une mince silhouette agitée de sanglots (Alahara) semble le nourrir et prendre soin de lui. Le Crâne du Roi se trouve là, posé sur un pilier brisé, chuchotant dans les ténèbres.
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À propos des Rituels Il est important que les joueurs soient récompensés à hauteur de leurs efforts lorsqu’ils font un usage judicieux des Rituels à leur disposition. Après tout, le fait de dépenser de l’Expérience pour apprendre de nouveaux Rituels n’est pas anodin, et ne devrait jamais être perçu comme du gaspillage. Le rôle du Meneur de jeu est d’exploiter les règles pour s’assurer que le mystère ne soit pas révélé trop rapidement. Quand bien même les joueurs parviendraient à découvrir l’identité et les motivations de l’Écorcheur de façon prématurée, rappelez-vous qu’il leur resterait encore à mettre un terme à sa folie meurtrière, ce qui constitue en soi un véritable défi — en particulier si les personnages sont peu portés sur le combat.
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Sur les traces de l’Écorcheur Ce chapitre se présente sous la forme d’un court Panorama. Les différents lieux et PNJ décrits dans les lignes qui suivent étant les plus susceptibles d’être visités par les personnages au cours de leur enquête sur les récents meurtres survenus à Fort Chardon. Les scènes 3 à 6 peuvent ainsi être jouées dans n’importe quel ordre, et aucune n’est indispensable à la progression des personnages vers le dénouement, qui occupe le troisième chapitre de ce scénario. Scène 3.0 : La La Tour de l’Ordo Magica Mis à part le Fanal, la tour de sept étages de l’Ordo Magica est le bâtiment le plus élevé de Fort Chardon. Elle est située dans le quartier sud-ouest de la ville, à proximité de la résidence du maire Noirenuit, et se dresse sur une parcelle cernée d’un mur de pierre qui abrite une multitude de plantes étranges découvertes en Davokar. Depuis l’extérieur, à travers les nombreuses ouvertures que compte l’édifice, il est possible d’apercevoir les bibliothèques, les salles d’étude et les couloirs faiblement éclairés qui occupent les différents étages. Un escalier en colimaçon s’élève depuis le hall d’entrée et dessert tous les étages. La chambre des Rituels se trouve tout en haut, gardée par une porte verrouillée dont seuls les Maîtres de l’Ordre possèdent la clef.
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Tour de l’Ordo Magica
Des personnages perspicaces ne mettront pas longtemps à réaliser que le tueur – sous les traits de maître Vernam – a pu se rendre partout où le précepteur avait ses entrées sans éveiller les soupçons. Pour peu qu’ils se renseignent sur les habitudes de ce dernier, Esbetha, ou quelqu’un d’autre, pourra leur indiquer quatre lieux/personnes que Vernam avait l’habitude de fréquenter. Seuls deux d’entre eux présentent un intérêt dans le cadre du scénario, mais le MJ pourra profiter de cette scène pour faire visiter le Fort à ses joueurs. Les quatre lieux/personnes sont : ◆◆ Les Salons de Symbaroum, dont Vernam appréciait les boissons et la nourriture. ◆◆ Père Servola à la Mission, où Vernam aidait à l’éducation des orphelins et à l’intégration des jeunes gobelins. ◆◆ Capitaine Marvello de la garde municipale, à qui Vernam rendait régulièrement visite pour se tenir au courant des agissements de l’Écorcheur. ◆◆ Son Alma mater, le chapitre de l’Ordo Magica à Fort Chardon, où Vernam se rendait souvent pour étudier les Rituels ou consulter certains ouvrages. L’objectif d’Alahara était de pénétrer dans la chambre des Rituels, qui se trouve au sommet de la tour de l’Ordre. Scène 3.1 : Godalg, le portier En fonction de leur statut et de la manière dont ils choisiront de se présenter, pénétrer dans la tour de l’Ordo Magica pourra s’avérer plus ou moins long et difficile, voire impossible, pour les personnages. Le portier est un vieux gobelin nommé Godalg, qui prend son travail très au sérieux. Il est chargé d’accueillir les visiteurs, ce qui pour lui consiste à empêcher quiconque n’appartient pas à l’Ordre de pénétrer dans la tour. Toutes sortes de gens viennent en effet frapper aux portes de l’Ordo Magica dans l’espoir « d’obtenir une audience avec les Maîtres », bien que ces derniers n’aient pas vocation à être au
service du peuple. De fait, même les notables les plus influents de Fort Chardon sont parfois forcés d’attendre avant de pouvoir s’entretenir avec un Maître de l’Ordre, et personne ne peut jamais être certain qu’il sera reçu par le Maître du Chapitre, Cornelio. À l’inverse, les membres de l’Ordo Magica sont les bienvenus et peuvent explorer la tour comme bon leur semble. Si les personnages disposent d’une attestation signée de la main du maire Noirenuit (voir Scène 5.0), ils seront également autorisés à entrer. Dans le cas contraire, ils devront se conformer aux usages de rigueur et fournir à Godalg une raison valable à leur présence – par exemple, le fait qu’un tueur se faisant passer pour Vernam se trouve peut-être dans la tour. Toutefois, pour que Godalg accepte de déranger un Maître dans son travail, un test réussi sous Persuasion sera nécessaire. En cas de succès, les personnages seront immédiatement reçus par Maître Eufrynd. Sinon, le gobelin leur dira de patienter jusqu’à ce que Maître Eufrynd ait du temps à leur accorder, et les personnages devront attendre six heures avant que cette dernière n’accepte de les recevoir. Scène 3.2 : Le registre Sur un test réussi sous Persuasion ou [Persuasion -3] (voir ci-dessous), les personnages joueurs pourront obtenir diverses informations de la part de Godalg. Ils devront néanmoins se présenter à lui avec un argument valable pour avoir une chance de le faire parler. Un test réussi sous Persuasion leur permettra d’apprendre que « Maître Vernam » est passé un peu plus tôt dans la journée, mais qu’il est reparti depuis. Le gobelin n’a pas vraiment prêté attention à l’apparence du précepteur. Toutefois, une rapide consultation du registre des visites permettra aux personnages de constater que la dernière signature en date de Vernam (réalisée par Alahara) diffère des précédentes. Au besoin, cela leur permettra d’appuyer leur demande de rencontrer un Maître au plus vite.
S U R L E S T R AC E S DE L’ É C ORC H E U R
S’ils cherchent à savoir ce que Vernam a fait durant sa visite, Godalg leur conseillera de poser la question à Maître Eufrynd lorsque celle-ci acceptera de les recevoir, en admettant que cela arrive. Néanmoins, sur un test réussi sous [Persuasion -3], le portier leur confiera qu’il est pratiquement certain que Vernam s’est rendu dans la chambre des Rituels – l’endroit où sont conservé les divers Rituels en possession du chapitre et où se trouve le Cercle de Magie de la tour. En outre, Godalg expliquera aux personnages que seuls les Maîtres de l’Ordre ont accès à la chambre, et que par conséquent, ils ne pourront pas y entrer avant d’avoir obtenu une audience. Bien entendu, en tant que Maître de l’Ordre, Vernam a quant à lui pu s’y rendre sans éveiller le moindre soupçon. Scène 3.3 : La chambre des Rituels À moins que l’un d’eux ne soit un Maître de l’Ordo Magica, les personnages devront être accompagnés
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s’ils souhaitent pénétrer dans la chambre des Rituels. Toutefois, s’ils parviennent à obtenir une audience, l’opportunité leur sera donnée de s’entretenir avec Maître Eufrynd, dont le goût pour le tabac à pipe n’a d’égal que son arrogance. À l’intérieur de la chambre, entreposées sur d’innombrables étagères aussi imposantes qu’exiguës, se trouvent des copies de la plupart des Rituels de Magie connus. En consultant le registre des emprunts, les personnages pourront découvrir que le nom de maître Vernam y est inscrit, juste à côté du titre d’un ouvrage traitant du Rituel Rupture du lien (dont Alahara souhaite se servir pour libérer Gorak de l’emprise du Crâne du Roi). Si besoin est, Eufrynd pourra leur expliquer que ce Rituel permet de briser n’importe quel lien mystique sur des individus ou des objets, et de contrer les effets les éventuels effets d’un Rituel dont ils seraient la cible.
Scène 4.0 : Les autres meurtres Il y a fort à parier que, tôt ou tard, les personnages s’intéresseront aux précédentes victimes de l’Écorcheur. Le meilleur moyen d’obtenir des informations à ce sujet est de s’adresser à l’Examinateur de cadavres, ainsi qu’au capitaine Marvello, l’officier de la garde municipale en charge du quartier où les meurtres ont eu lieu.
Victime#1
Scène 4.1 : L’examinateur
Lenn, chasseur de trésors, retrouvé mort dans un hangar situé en face des Salons de Symbaroum, il y a quatre jours. En réalité, peau de Lenn et corps de Shanda, victime#3.
de cadavre
Ilantro est le Medicus de la garde municipale. Les atrocités commises par l’Écorcheur ont sévèrement ébranlé le vieil ivrogne ; si les personnages l’interrogent, il leur dira n’avoir jamais rien vu de tel. Il sera néanmoins heureux de pouvoir se confier à eux, mais se montrera plus réticent à leur montrer ses registres. Si les personnages insistent, il leur dira avoir rigoureusement examiné les corps des victimes, ce qui est en partie faux : en réalité, il boit trop et il est sujet à des malaises, ce qui l’empêche de faire correctement son travail. La vérité est qu’il n’a réellement procédé à l’examen que de la première victime ; en ce qui concerne les autres, il s’est plus ou moins contenté de constater la disparition des glandes pinéale, thyroïde et surrénales. Ilantro expliquera également aux personnages que les victimes ont été identifiées grâce aux peaux retrouvées sur les lieux des meurtres, mais il se gardera bien de préciser que c’est son assistant qui a réalisé l’essentiel du travail d’identification. Toutes ces raisons font que les conclusions de l’Examinateur de cadavres sont incomplètes, voire pour certaines erronées. Quoi qu’il en soit, voici ce qu’Ilantro peut dire à propos de chacune des victimes :
Gerek, trappeur, retrouvé mort près de la Place du Crapaud, au nord du Fanal, il y a six jours. En réalité, peau de Gerek (son corps se trouve à l’entrepôt de la Lune bleue) et corps de Lenn, victime#2.
Victime#2
Victime#3
Shanda, serveuse à la Roseraie, retrouvée morte à proximité de son domicile, près de la Porte Nord, il y a deux jours. En réalité, peau de Shanda et corps de Teoman, victime#4.
Victime#4
Teoman, ramoneur, retrouvé mort dans un poulailler de basse-cour situé à proximité de l’académie de maître Vernam, le même jour où ce dernier a été tué. En réalité, peau de Teoman et corps de l’elfe Tara-Kel, victime #5, dont la peau se trouvait sous le cadavre de Vernam.
La Garnison Aussi bien l’Examinateur de cadavres que le capitaine Marvello peuvent être trouvés à la garnison de la garde municipale, à proximité de la Porte Sud. Outre le quartier général – où les Garde-frontières et les Patrouilleurs de la Reine ont aussi leurs bureaux – on y trouve des écuries, des baraquements et un dispensaire, protégés par un mur d’enceinte. Les portes de la garnison sont ouvertes en permanence, notamment car deux des baraquements sont utilisés comme dortoirs payants et sont réservés aux visiteurs. Néanmoins, pour demander à voir
En fonction de ce que les personnages auront découvert à ce moment de l’enquête, ils seront peut-être en mesure de corriger Ilantro sur certains points et de tirer quelques conclusions de leur entretien avec le Medicus : ◆◆ Les peaux retrouvées à proximité des corps sont celles des victimes précédentes. ◆◆ Par conséquent, le premier corps qu’Ilantro
un capitaine, ou pour toute autre demande spécifique, il est nécessaire de s’adresser aux gardes postés à l’entrée.
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La logique des meurtres Les deux premiers meurtres, particulièrement bestiaux, ont été commis par Gorak, dans un besoin irrépressible de consommer des glandes afin ralentir la pro-
était plus noire que la nuit. La victime a poussé un hurlement, comme une môme, puis il y a eu ce bruit. On aurait dit quelqu’un qui déchirait un corps, un peu comme on déchire du vieux linge. Alors je me suis enfui. » — Alkered, mercenaire.
gression de la Corruption. Suite à cela, Alahara a pris sur lui de soulager les maux de son bien-aimé et de lui procurer le « remède » dont il a besoin, en devenant l’Écorcheur. Lorsque Tara-Kel a commencé à s’intéresser de près aux meurtres en tant qu’agent du Pacte de Fer, elle est devenue une cible pour le changelin. Alahara s’est ensuite débarrassé de Maître Vernam, car celui-ci avait apporté son aide à l’elfe. En outre, Alahara savait que cela lui permettrait d’accéder à la tour de l’Ordo Magica, où il pensait pouvoir trouver un Rituel qui lui permettrait de libérer Gorak de la malédiction du Crâne du Roi (à tort, mais Alahara est désespéré).
a examiné n’était pas celui de la première victime de l’Écorcheur ; il doit y avoir un autre cadavre dissimulé quelque part en ville. ◆◆ La dernière victime avant Vernam était une elfe. Par ailleurs, un test réussi sous Persuasion leur permettra de consulter les journaux de l’Examinateur de cadavres, et de faire une nouvelle découverte... Peu avant que la vague de meurtres perpétrés par l’Écorcheur ne débute, deux personnes ont été sauvagement massacrées dans une ruelle, non loin de la Place du Crapaud. Ilantro n’a pas fait le rapprochement entre les deux affaires, mais si les personnages ont suivi la piste de l’Écorcheur sur les toits (Scène 2.2), ils pourront comprendre qu’il existe un lien, puisque c’est précisément dans le quartier jouxtant la Place du Crapaud qu’ils ont perdu la trace du tueur. Les deux victimes ont été littéralement taillées en pièces, à tel point qu’Ilantro n’est même pas parvenu à déterminer leur genre ou leur race. Tout ce qu’il peut dire, c’est que les meurtres remontent à neuf jours, qu’ils se sont déroulés à quelques secondes d’intervalle et que les corps n’ont pas été déplacés. Scène 4.2 : LES ARCHIVES DU CAPITAINE Le capitaine Marvello a rassemblé les témoignages en lien avec les quatre meurtres de l’Écorcheur dans un dossier d’archives spécifique. Pour peu qu’il juge les personnages dignes de confiance et que ces derniers lui expliquent la raison de leur présence, il les laissera consulter les différents documents qui sont en sa possession. À noter cependant que les témoignages en rapport avec le double meurtre commis par Gorak ne se trouvent pas dans le dossier, Marvello n’ayant pas fait le rapprochement entre les deux affaires. Pour les consulter, les personnages devront donc lui en faire la demande. Victimes de Gorak et témoins : Victime : Gidia, danseuse aux Salons de Symbaroum Témoignage : « Il faisait sombre, mais l’abomination
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Victime : Bolgo, chasseur de trésors Témoignage : « L’homme était plutôt grand, mais la bête était énorme. Au début, j’ai cru qu’il s’agissait d’un ours, mais les bruits qu’elle faisait, c’était comme … comme … je saurais vous dire. Ce qui est sûr, c’est que ça n’avait plus rien d’humain. À vrai dire, j’ai même du mal à croire ça ait pu être humain un jour. En tout cas, je n’aurais jamais pensé voir une abomination pareille ici, à Fort Chardon. » — Natan, ouvrier en construction. Victimes d’Alahara et témoins : Victime#1 Témoignage : « C’était là, à l’entrée de la ruelle. Les gens ont dû penser qu’il s’agissait d’un déchet d’abattoir. On aurait dit de la viande fraîchement découpée. Quand j’ai compris qu’il s’agissait d’un corps humain, j’en ai rendu mon déjeuner. Puis j’ai appelé la garde. » — Merkilo, Medicus. Victime#2 Témoignage : « Le corps était suspendu comme un animal dans un abattoir ; je me suis dit que c’était un drôle d’endroit pour attendrir de la viande. Il y avait un homme à côté, un type robuste. Il avait l’air d’un chasseur, alors j’ai pas cherché à en savoir plus. Mais le lendemain, j’ai entendu parler du meurtre, alors je suis allé trouver la garde municipale. L’homme que j’ai vu, le chasseur ... Et si c’était lui le tueur ? Il ressemblait à n’importe qui. J’ai du mal à croire qu’un être humain puisse commettre un acte d’une telle sauvagerie, d’une telle noirceur. » — Teodin, aubergiste. Victime#3 Témoignage : « Ça ne ressemblait pas vraiment à un corps, plus à un tas de viande. Comme si on avait dépecé la personne à mains nues, morceau par morceau. En voyant ça, je me suis mis à vomir. J’ai beau être habitué à traiter les peaux à l’acide, j’ai quand même vomi ! Puis je suis parti en courant. J’étais tellement secoué que j’ai failli renverser une femme. Elle a eu l’air aussi surprise que moi. J’ai essayé de la prévenir, de lui dire ce qu’il y avait dans la ruelle, mais je ne sais pas si elle m’a entendu. Après ça, j’ai couru prévenir la garde municipale. » — Delker, apprenti tanneur. Victime#4 Témoignage : « Je me suis douté que quelque chose n’allait pas quand j’ai senti l’odeur ; le poulailler puait comme un abattoir. La garde m’a dit ce qu’il y avait à l’intérieur, mais je n’ai pas eu le courage de regarder. Qu’est-ce que ça m’aurait apporté ? Je n’ai rien vu, ni personne. » — Albogd, négociant en épices.
S U R L E S T R AC E S DE L’ É C ORC H E U R
Scène 5 : Le
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récit de Lasifor Noirenuit
Pour autant que les personnages sachent, il n’y a qu’une seule personne à Fort Chardon qui ait vu de près le crâne maudit et qui soit encore en vie : le maire Lasifor Noirenuit. Il y a donc fort à parier qu’ils en viendront tôt ou tard à vouloir s’entretenir avec lui, voire à le suspecter. Obtenir une audience avec Noirenuit n’est pas chose aisée. Néanmoins, si les personnages sont en possession de la lettre rédigée par Vernam juste avant sa mort, et à condition qu’ils ne cherchent pas à mentir quant à la raison de leur visite, un test réussi sous Persuasion leur permettra de convaincre les gardes postés devant la palissade d’aller frapper à la porte de leur employeur. En cas de succès, ils seront escortés jusqu’aux portes du palais de bois de Noirenuit, en haut de la colline qui domine la ville. Là, il leur sera demandé de patienter, le temps qu’un garde informe le Maire de la situation. Ils n’auront toutefois pas à attendre longtemps avant que les portes ne s’ouvrent et qu’ils ne soient invités à entrer. Une fois à l’intérieur, les personnages seront conduits dans une large pièce meublée d’une grande table vernie entourée de dix chaises, où il leur sera une nouvelle fois demandé de patienter le temps que le maire Noirenuit soit en mesure de les recevoir. Après un court moment, celui-ci finira par se montrer, accompagné comme toujours de celle qui le suit comme une ombre, la Sorcière Yagaba. Si cette dernière va se placer en retrait sitôt les présentations d’usage expédiées, se contentant d’observer la scène en silence, Lasifor Noirenuit se montrera quant à lui sympathique et chaleureux pour peu que les personnages fassent preuve d’un minimum de politesse. En revanche, si ces derniers l’accusent ouvertement d’être impliqué dans les meurtres ou s’ils le menacent, la conversation prendra fin immédiatement. Par ailleurs, à la question de savoir s’il a ou non touché au crâne, il répondra en fronçant les sourcils : « Est-ce que vous pensez sincèrement que je serais assis là aujourd’hui si je touchais à tout ce que les gens me montrent, ou si j’allais moi-même dans la forêt pour déterrer n’importe quoi ? » Voici ce que le Maire peut dire au sujet de l’expédition emmenée par Gorak et des récents événements survenus à Fort Chardon : Il y a un peu moins d’un an, Gorak décida de rassembler une équipe pour s’aventurer en Davokar, prétendant qu’il avait découvert l’emplacement
Scène 6 : Nouveau
de ruines secrètes au cœur de la forêt. Comme toujours, il était accompagné d’Alahara, un changelin aussi désagréable que dévoué, et ensemble ils ne tardèrent pas à trouver l’aide dont ils avaient besoin. Quelques mois plus tard, les survivants firent leur retour à Fort Chardon, les bras chargés de trésors. Ils n’étaient pas parvenus à atteindre les ruines – soi-disant à cause d’un Haut troll –, mais racontèrent à qui voulait l’entendre qu’à la place, ils avaient découvert le tombeau d’un roi symbarien. Gorak n’était d’ailleurs pas peu fier d’avoir rapporté le crâne du roi défunt. Ainsi, pendant que ses compagnons étaient occupés à dépenser tout l’or qu’ils avaient amassé, le chef de l’expédition se mit à parader un peu partout en ville, exhibant à la vue de tous son macabre trophée, et s’en servant pour effrayer les gens. Certains racontèrent même l’avoir vu parler au crâne. Quoi qu’il en soit, une semaine passa avant que le premier incident ne survienne, lorsque l’un des survivants se changea en abomination furieuse. Puis les autres membres de l’expédition se mirent à disparaître, les uns à la suite des autres. Plusieurs d’entre eux furent retrouvés morts, mais la plupart se volatilisèrent sans laisser de traces. Dans le même temps, la rumeur se répandit que des elfes avaient infiltré la ville, mais ne put être confirmée. Gorak et Alahara disparurent également, et lorsque la dernière survivante de l’expédition se transforma en abomination – tuant au passage plusieurs membres de la garde municipale avant d’être stoppée – il ne fallut pas longtemps aux habitants du Fort pour oublier toute cette histoire. En l’espace de quelques semaines, tous ceux qui avaient participé à la découverte du tombeau du roi étaient morts ou avaient disparu. Le maire se montrera très soucieux de voir la paix revenir à Fort Chardon, affirmant que sa plus grande priorité est de mettre un terme aux agissements de l’Écorcheur. Lasifor Noirenuit n’étant pas homme à qui l’on peut dire non, si les personnages se disent prêts à tout faire pour résoudre les meurtres, il s’arrangera pour les aider à sa manière. Concrètement, il rédigera une lettre garantissant aux personnages l’autorité nécessaire pour enquêter dans l’enceinte du Fort et solliciter, dans la mesure du possible, tous les moyens qu’ils jugeront utiles à l’arrestation du tueur.
meurtre
Un nouveau meurtre a lieu, avec le même mode opératoire que les précédents. La victime, un garçon d’écurie du nom d’Harulo, était en train de travailler seul dans une étable lorsqu’Alahara s’est jeté sur lui, croyant avoir affaire à une cible
facile. Au moment des faits, on sait probablement parmi les autorités du Fort que les personnages enquêtent sur l’Écorcheur ; si bien que c’est l’un de leurs contacts qui les fera appeler sur le lieu du meurtre.
15 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Ce qu’il s’est passé dans l’étable Alahara, sous les traits de maître Vernam, a attaqué Harulo, mais celui-ci est parvenu à se défendre et à blesser son agresseur à la jambe avant de mourir. Lorsque Keitara est arrivée, le changelin s’est servi de son Trait Métamorphe pour prendre l’apparence de la jeune femme, ce qui l’a profondément choquée. Alahara s’est ensuite empressé de prélever les glandes sur le corps d’Harulo, mais n’a pas eu le temps de changer de peau.
Scène 6.1 : L’étable Le meurtre a été commis dans une petite étable située non loin de la Place du Crapaud. Le corps de la victime, suspendu la tête en bas, est écorché des pieds à la taille, et les personnages pourront en déduire que le tueur a agi dans la précipitation. Comme pour les meurtres précédents, les glandes (pinéale, thyroïde et surrénales) ont été prélevées. En revanche, il n’y a pas de peau à proximité du cadavre. Une demi-douzaine de gardes municipaux, accompagnée du sergent Milos, se trouve sur place et empêche les curieux d’approcher. Ils savent qui sont les personnages et les laisseront passer sans discuter. L’unique témoin du meurtre est une garde municipale du nom de Keitara, qui se trouve seule à l’intérieur de l’étable. Un certain nombre de détails sont susceptibles d’attirer l’attention des personnages : ◆◆ Sur un test réussi sous Vigilance : il y a des traces de lutte, ainsi qu’une flaque de sang qui ne semble pas appartenir à la victime. Il s’agit du sang d’Alahara, en quantité suffisante pour pratiquer le Rituel Invocation. Reportezvous à la Scène 7.0 si les personnages (ou quiconque se trouve avec eux) décident d’invoquer Alahara. ◆◆ Sur un test réussi sous [Vigilance -5] : des traces de sang mènent à l’extérieur de l’étable, vers la palissade nord. Reportez-vous à la Scène 7.0 si les personnages décident de remonter la piste jusqu’à l’endroit où Alahara se cache.
Besoin d’aide Si les personnages décident de faire appel à l’un de leurs contacts pour surmonter une épreuve (en lui demandant par exemple de pratiquer un Rituel, de pister le tueur ou de leur fournir des informations essentielles), deux solutions s’offrent au Meneur de Jeu. La première consiste à gérer cette intervention extérieure comme un deus ex machina : le contact accepte de les aider, mais les personnages ne reçoivent aucun point d’Expérience pour avoir surmonté l’épreuve, et l’histoire se poursuit normalement. La seconde consiste à s’arranger pour que les personnages n’aient d’autre choix que de passer un marché avec leur contact : en échange de ses services, celui-ci leur confie une tâche difficile, dont ils devront s’acquitter lors d’un futur scénario. Cette tâche ne doit pas être en lien avec leurs objectifs personnels ou communs : elle doit s’apparenter à un fardeau. En outre, les personnages ne recevront les points d’Expérience normalement dus pour avoir surmonté l’épreuve qu’une fois la tâche en question accomplie (en plus des points d’Expérience qu’ils auront gagnés en faisant le nécessaire pour remplir leur part du marché).
16 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Scène 6.2 : Le témoignage
de Keitara
Keitara a assisté au meurtre, ou du moins à l’écorchement de la victime. Elle a entendu des bruits de lutte et s’est précipitée dans l’étable, pour y trouver un érudit dont les lunettes étaient maculées de sang en train de taillader un corps suspendu à une poutre. Celui-ci s’est tourné vers elle et elle s’est figée, comme hypnotisée : tout d’un coup, c’était comme si elle se regardait dans un miroir ; le tueur lui ressemblait trait pour trait. Incapable de faire le moindre mouvement, elle a appelé à l’aide. L’Écorcheur s’est interrompu dans son horrible besogne et s’est enfui en boitant : il était déjà parti lorsque le sergent Milos et ses hommes sont arrivés. Keitara pense que le tueur était blessé à une jambe – elle n’en est pas certaine, car il était couvert de sang. Scène 6.3 : Le Manteau noir Tandis que les personnages sont en train d’inspecter l’étable et de recueillir le témoignage de Keitara, le chasseur de sorcières Baumelo arrive sur le lieu du meurtre. Il est suivi de près par Terr, un jeune garçon à la peau pâle, et par ses hommes de main — du moins ceux ayant survécu lors de la Scène 1. Dès qu’il comprend qui sont les personnages, Baumelo vient s’excuser auprès d’eux pour le comportement de ses hommes : « Ils sont habitués aux mœurs simples des villages infestés par la Corruption qui bordent Davokar, mais guère à ceux plus complexes d’une ville. » Ces derniers, bien que furieux, se contentent de rester en retrait. Baumelo s’approche ensuite du jeune garçon qui l’accompagne pour lui dire quelque chose à l’oreille. Aussitôt, celui-ci se met à scruter intensément chacune des personnes présentes, l’une après l’autre, avant de se tourner vers le Manteau noir pour lui murmurer quelque chose en retour. Terr est doté de pouvoirs psychiques, et avait l’habitude de servir le véritable Baumelo de la même manière qu’il sert aujourd’hui Odako : son talent Vision de l’Ombre lui permet de repérer les individus et les objets corrompus par la noirceur de Davokar. Au cours de la scène, Baumelo se servira du Rituel Interrogatoire télépathique pour sonder l’esprit de Keitara et obtenir les mêmes informations que les personnages. Il prendra également le temps d’interroger ces derniers, sans toutefois recourir à ses Pouvoirs mystiques – ayant déjà appris tout ce qu’il a besoin de savoir. Après quoi il leur proposera de se joindre à lui, afin de travailler ensemble à arrêter l’Écorcheur.
S U R L E S T R AC E S DE L’ É C ORC H E U R
2
Scène 7 : Trouver l’Écorcheur Il est grand temps pour les personnages d’affronter Alahara et de mettre un terme à sa folie meurtrière. Ils peuvent pour cela procéder d’au moins trois manières différentes, détaillées respectivement dans chacune des scènes décrites ci-dessous : Scène 7.1 : Les traces de sang Un test réussi sous [Vigilance -5] est nécessaire pour remonter la piste d’Alahara depuis l’étable jusqu’au sous-sol de l’entrepôt de la Lune bleue. Si les personnages ont refusé de se joindre à Baumelo, un test réussi sous [Vigilance -3] leur permettra de remarquer qu’ils sont suivis. Un nouveau test réussi, cette fois-ci sous [Discrétion -3], leur permettra toutefois de se débarrasser de leurs suiveurs au détour d’une ruelle ou d’une petite allée. Une fois les personnages parvenus devant l’entrepôt, reportez-vous au Chapitre 3. Scène 7.2 : Invoquer Alahara Les personnages peuvent forcer Alahara à venir à eux en se servant du sang retrouvé sur le sol de l’étable pour pratiquer le Rituel Invocation. Dans ce cas, libre à eux de déterminer où et quand la rencontre aura lieu. Le Rituel n’en rendra pas moins Alahara prévoyant, et il viendra accompagné de plusieurs petites frappes embauchées pour l’occasion (autant que de PJ, leurs caractéristiques sont les mêmes que celles des hommes de main de Baumelo). Les caractéristiques d’Alahara se trouvent à la page 19. Si Baumelo est présent, il commencera par aider les personnages, puis se retournera contre eux une fois le changelin mis hors d’état de nuire ou sur le point de succomber, comptant sur sa capacité à utiliser le Rituel Nécromancie pour forcer Alahara à lui révéler l’emplacement du crâne. Si Alahara parvient à prendre la fuite après avoir été invoqué, le Rituel Chasse à l’hérétique permettra aux personnages de remonter sa piste jusqu’à l’entrepôt. Scène 7.3 : Demander l’aide
de Baumelo
Si les personnages échouent à mettre la main sur Alahara par leurs propres moyens et ne pensent pas à faire appel à leurs contacts – ou s’ils ne disposent tout simplement pas de contacts utiles – ils pourront se tourner vers Baumelo. Celui-ci leur dira être en mesure de pratiquer un Rituel permettant de « suivre la piste du sang » (un mensonge, voir ci-dessous) et les guidera, en compagnie de ses hommes, jusqu’à la palissade entourant l’entrepôt de la Lune bleue. Dans ce cas, reportez-vous au Chapitre 3.
Sur un test réussi sous Astuce, un personnage disposant du talent Ritualiste ou du talent Théurgie comprendra que Baumelo se sert en réalité du Rituel Chasse à l’hérétique. Grâce à cette information, il pourra éventuellement parvenir à la conclusion que le chasseur de sorcières en sait davantage sur l’Écorcheur qu’il ne veut bien l’admettre, le Rituel Chasse à l’hérétique nécessitant que le Mystique ait rencontré personnellement l’abomination qu’il cherche à retrouver, et « Baumelo » prétendant ne pas connaître le tueur.
Odako et Alahara Grâce aux différents témoignages qu’il a recueillis, dont celui de Keitara, Odako est finalement parvenu à la conclusion que l’Écorcheur n’est autre qu’Alahara. Il connaît le changelin pour l’avoir rencontré un an plus tôt, lors d’une réunion secrète avec Gorak au sujet d’une possible expédition en Davokar. Non sans une certaine fierté, le chasseur de trésors lui avait alors présenté Alahara comme son « assassin personnel ».
Faux Deus ex machina Le fait de laisser les personnages se servir de Baumelo pour trouver Alahara peut ressembler à un classique deus ex machina, dans la mesure où cela revient à leur offrir la possibilité de surmonter une épreuve sans avoir à intervenir. Si c’est ce que pensent les joueurs, ne faites rien pour les persuader du contraire. Ils se rendront compte bien assez tôt qu’en plus de les priver de quelques points d’Expérience, ce « coup de main » a un prix élevé ; un prix qu’ils devront payer lorsque Baumelo révélera ses véritables intentions.
17 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
La volonté d’un roi
Le Chapitre 3 débute lorsque les personnages arrivent à l’entrepôt de la maison de commerce de la Lune bleue. Il se déroule intégralement à l’intérieur et dans le sous-sol du bâtiment, qui sert à Alahara de cachette – et de prison – pour Gorak. Le changelin est prêt à tout pour empêcher que la Corruption ne consume définitivement l’âme de son bien-aimé, mais il est déjà trop tard. Sous le regard vide du Crâne du Roi, Gorak s’apprête à entrer dans la dernière phase de sa transformation en abomination. Scène 8 : La
Lune bleue
L’entrepôt appartient à la maison de commerce de la Lune bleue, mais a été abandonné au profit d’un bâtiment mieux situé, à proximité de l’Esplanade des Antiquités. Pour cette raison, personne n’est au courant des phénomènes occultes dont la vieille structure de bois est actuellement le théâtre.
2. Fenêtre
1. La porte
Toutes les caisses sont vides.
La porte est fermée de l’intérieur, et l’ouvrir sans alerter le mort-vivant Gerek implique la réussite d’un un test sous [Discrétion -1]. L’entrepôt ne contient pour ainsi dire que des caisses vides, et une forte odeur de cadavre imprègne les lieux.
1
2×2 m
3
N
Une fenêtre entrouverte se trouve à l’arrière de l’entrepôt. Sur un test réussi sous Agilité, un personnage pourra l’escalader et se faufiler à l’intérieur du bâtiment sans alerter le mort-vivant Gerek.
3. Pile de caisses
4. Caisse (qui dissimule un escalier)
La caisse qui se trouve au centre de l’entrepôt dissimule un vieil escalier en colimaçon qui s’enfonce sous le plancher. D’en haut, il est possible d’entendre les lamentations d’un homme tourmenté — à moins qu’il ne s’agisse d’une bête – ainsi qu’une voix douce et réconfortante.
5. Le garde mort-vivant
Un cadavre écorché et puant, vêtu d’une armure de cuir et armé d’un pied de biche ainsi que d’une courte chaîne, se tient dans le coin.
Gerek, mort-vivant « Oooooouuuuurghhh ... » Le mort-vivant, un trappeur nommé Gerek, est la première victime d’Alahara. Sa peau se trouvait à proximité du corps de Lenn, la seconde victime. Au moment de sa mort, ses
4
restes furent réanimés par la simple présence du crâne, et il garde désormais l’entrepôt, selon la volonté du roi Hurian. La créature n’attaquera ni Gorak, ni Alahara.
6. La couche d’Alahara
Une couche sommaire a été installée au sommet de l’une des piles de caisses. S’y trouvent une couverture constellée de miettes de pain, ainsi que deux ouvrages traitant respectivement du Rituel Rupture du lien (dérobé dans la tour de l’Ordo Magica, une récompense attend les personnages s’ils pensent à le rapporter) et du Rituel Linceul de sang.
3 6
18 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
2
5
LA VOLONTÉ D’UN ROI
Manières
Fait claquer ses dents
Armure
Harnais de cuir 4 (Gênante)
Race
Mort-vivant
Défense
+2
Résistance
Ordinaire
Endurance
15
Traits
Armure (II) Équipement
Aucun
Ombre
Noir profond, comme les ténèbres (Corruption : complètement corrompu)
Tactique
Gerek attaque l’intrus le plus proche.
Agilité 10 (0), Astuce 7 (+3), Discrétion 10 (0), Force 15 (-5), Persuasion 5 (+5), Précision 9 (+1), Vigilance 11 (-1), Volonté 13 (-3), Talents / Poigne de fer (adepte), Double attaque (novice) Armes
Résist. à la douleur
3
8
Pied de biche 5, Chaîne avec crochet 5
Scène 9 : La tour de garde engloutie Une tour de garde symbarienne se dressait autrefois sur l’emplacement aujourd’hui occupé par l’entrepôt, entre la palissade nord de Fort Chardon et la Place du Crapaud. Et bien que l’édifice ait été détruit il y a des centaines d’années, les vestiges de ce qui était autrefois le rez-dechaussée demeurent toujours, formant une chambre secrète enfouie sous la surface boueuse de la ville. La maison de commerce de la Lune bleue s’est pendant un temps servie des lieux pour entreposer des objets rapportés illégalement de Davokar, mais la chambre sert aujourd’hui des desseins bien plus sinistres : c’est en effet là qu’est emprisonné Gorak, dont le corps et l’esprit portent les stigmates de la Corruption qui le ronge. C’est également là que se trouve l’objet de toutes les convoitises, l’abominable crâne du roi Hurian. En d’autres termes, c’est dans ce caveau sombre et envahi par les moisissures que va se dérouler l’affrontement final entre les personnages et les esclaves du Crâne du Roi. Scène 9.1 : Le cœur brisé Le vieil escalier s’enfonce profondément sous terre. En bas, il est possible de distinguer l’imposante silhouette d’un homme solidement attaché à l’un des murs par d’épais cordages, et dont le corps porte les stigmates de la Corruption. À ses côtés, se tient maître Vernam (en réalité Alahara), occupé à lui tamponner le front avec un morceau de tissu. De l’autre côté du caveau, un pilier brisé fait office de piédestal pour un crâne momifié surmonté d’une couronne de cuivre corrodé. En entendant les personnages arriver, Alahara arrache les vêtements et la peau qui le recouvrent avant de se tourner pour leur faire face, révélant son corps nu et maculé de sang. Le combat peut commencer !
Talents
Ritualiste (novice, Linceul de sang), Étrangleur (novice), Double attaque (novice)
Armes
Deux épées 4/3
Armure
Aucune
Défense
-4
Endurance
10
Équipement
7 thalers, livres de Rituels (Linceul de sang et Rupture du lien)
Ombre
Noire avec des lumières éparses, comme le ciel par une nuit froide et calme (Corruption : 3)
Tactique
Alahara se sert de son Trait Métamorphe pour attaquer les personnages ; pour lui, seule la survie de Gorak importe. Quand ce dernier se transforme finalement, Alahara cesse de se battre et s’approche en pleurant de son amour perdu pour mourir entre ses griffes.
Résist. à la douleur
5
Gorak, humain corrompu « Je ne tiendrai pas plus LONGTEEEAAARRR ! »
Manières
Agite les bras, enrage
Race
Abomination
Résistance
Éprouvante
Traits
Armure naturelle (I) Arme naturelle (I), Robuste (I)
Agilité 10 (0), Astuce 9 (+1), Discrétion 7 (+3), Force 15 (-5), Persuasion 5 (+5), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Volonté 11 (-1) Talents
Berserker (Maître), Guerrier né (Maître), Homme d’armes (Novice)
Armes
Griffes 12/10 (Courtes), deux attaques sur une même cible
« Je ne laisserai personne se mettre entre moi et mon
Armure
Chair épaisse 6
amour »
Défense
+2
Endurance
15
Alahara, l’Écorcheur
Résist. à la douleur
8
Manières
Parle en serrant les dents
Équipement
Aucun
Race
Changelin
Ombre
Résistance
Ordinaire
Traits
Métamorphe (adepte)
Ténèbres palpitantes, comme du goudron bouillant sous une mince membrane qui éclate à mesure qu’il se transforme (complètement corrompu)
Tactique
L’abomination arrache ses liens et attaque au hasard, si possible, Alahara.
Agilité 13 (-3), Astuce 11 (-1), Discrétion 15 (-5), Force 7 (+3), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Vigilance 10 (0), Volonté 9 (+1)
19 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Gorak est attaché au mur, le corps agité de spasmes à cause de la Corruption. Après deux tours de combat, il meurt dans d’atroces souffrances lorsqu’une chose sans nom le déchire littéralement de l’intérieur pour se frayer un chemin hors de sa peau. L’abomination a les muscles à vif et des griffes en os à la place des doigts. Son crâne est hérissé d’excroissances osseuses qui évoquent une sorte de couronne à pointes. Si quelqu’un parvient à la tuer, son corps se ratatinera en une masse informe et sanguinolente avant de se mettre à pourrir, ne laissant pour seul vestige que son crâne déformé.
Le Crâne du Roi
Dans les ténèbres du caveau, un crâne momifié surmonté d’une couronne de cuivre vert-de-gris repose sur un piédestal. Un test de Vigilance permettra à un personnage possédant le Talent Vision de l’Ombre ou n’importe quel Pouvoir mystique d’entendre une faible voix grinçante se mêler aux bruits du combat. Les mots qu’elle prononce sont inintelligibles, mais font bouillir le sang dans les veines. Sur un test réussi sous Astuce, un personnage possédant le Talent Érudit (Maître)pourra identifier le langage comme étant de l’ancien symbarien, et comprendre que la voix ne fait que répéter une seule et même phrase : « Apporte-moi le sang, apporte-moi la victime, et prouve que tu es digne de me servir. » Une fois le combat terminé, le crâne redevient silencieux.
Ombre
La noirceur suinte du crâne, comme s’il s’agissait d’un calice débordant de ténèbres liquides (complètement corrompu)
Tactique
Une fois par tour, l’esprit du roi Hurian tente de se servir du Pouvoir mystique Soumission pour plier les personnages à sa volonté. Son but est de faire en sorte qu’il n’y ait qu’un seul survivant, afin d’avoir une chance de le posséder si jamais celui-ci vient à toucher le crâne.
Scène 9.2 : La requête
du chasseur de sorcières
Si les personnages ne sont pas parvenus à semer Baumelo, celui-ci entre en scène. Si en revanche les personnages se trouvent déjà en sa compagnie, il ne tentera pas tous les moyens de s’approprier le crâne. Si jamais les personnages éprouvent des difficultés à venir à bout de Gorak, Baumelo viendra leur prêter main-forte : il n’a en effet aucun intérêt à les voir mourir tant que l’abomination représente une menace. Une fois le combat terminé, il leur demandera de lui remettre le crâne, pour des « raisons de sécurité » – après tout, il fait partie des Manteaux noirs et est un chasseur de sorcières réputé. Si toutefois sa ruse ne fonctionne pas, Baumelo fera appel à ses hommes pour s’emparer du râne par la force.
Baumelo, faux Chasseur de sorcières « Donnez-moi le crâne. »
Le Crâne du Roi Volonté
13 (-3)
Talents
Soumission (adepte)
Sous l’apparence du Chasseur de sorcières Baumelo, le chef de culte Odako guide ses fidèles dans le but de s’emparer du Crâne du Roi.
2×2 m
N
2 3 5
1
La tour de garde engloutie 1. Escalier en colimaçon 2. Gorak 3. Alahara 4. Le Crâne du Roi 5. Décombres
20
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
4
LA VOLONTÉ D’UN ROI
Manières
Pointe le doigt vers ceux auxquels il s’adresse
Race
Humain (Ambrien)
Résistance
Ordinaire
Traits
Contacts (disciples de culte)
Agilité 9 (+1), Astuce 11 (-1), Discrétion 10 (0), Force 5 (+5), Persuasion 15 (-5), Précision 7 (+3), Vigilance 10 (0), Volonté 13 (-3) Talents
Malédiction (Novice) Meneur né (novice) Ritualiste (adepte, Échange d’Ombre, Chasse à l’hérétique)
Armes
Épée 4
Armure
Armure d’écailles 3 (Gênante)
Défense
+3 (bouclier)
Endurance
10
Équipement
3 doses de Poussière de fée (nouvel élixir), chaînes et menottes, instrument de torture, 12 thalers
Ombre
Baumelo/Odako a utilisé le Rituel Échange d’Ombre pour s’approprier l’ombre de Terr, relativement épargnée par le Corruption : rouge pâle avec des endroits qui pèlent. (Corruption : 4)
Tactique
Résist. à la douleur
3
Le chef du culte s’intéresse uniquement au Crâne du Roi – le reste est de moindre importance.
Hommes de main ayant survécu lors de la Scène 1.0 « Cette fois, vous allez mourir ! »
Manières
Fait craquer ses poings
Résistance
Faible
Traits
Art de la survie
Agilité 10 (0), Astuce 7 (+3), Discrétion 5 (+5), Force 15 (-5), Persuasion 9 (+1), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Volonté 11 (-1) Talents
Aucun
Scène 10 : Le
Armes
Hache 4
Armure
Armure d’écaille 3 (Gênante)
Défense
+2 (bouclier)
Endurance
15
Équipement
1D10 shillings, un sachet de Racine noire à mâcher
Ombre
Gris piqueté de noir, comme un chiffon de laine souillé par la suie (Corruption : 4)
Tactique
Cette fois les hommes de main se battront jusqu’à la mort, en raison de l’influence corruptrice du Crâne du Roi.
Résist. à la douleur
3
8
Terr, médium « Ce n’est pas de ma faute. »
Manières
Bégaie, se blottit
Race
Humain (Ambrien)
Résistance
Faible
Traits
Art de la survie
Agilité 9 (+1), Astuce 11 (-1), Discrétion 10 (0), Force 7 (+3), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Vigilance 15 (-5), Volonté 13 (-3) Talents
Sorcellerie (novice)
Armes
Non armé 2
Armure
Aucune
Défense
+1
Endurance
10
Équipement
Aucun
Ombre
Terr donne l’impression être gravement corrompu (noirceur vive, comme l’intérieur d’une cape de velours ; Corruption : 6), car Baumelo lui a donné son ombre, grâce au Rituel Échange d’Ombre.
Tactique
Terr ne se battra pas, sauf pour se défendre.
Résist. à la douleur
4
Crâne d’un Roi
Il y a de fortes chances pour que les personnages se retrouvent en possession du Crâne du Roi (si Baumelo/ Odako ne s’en empare pas avant). Si tel est le cas, ils devront alors répondre à la question suivante : que faire de cet objet maudit ? À ce stade du scénario, ils auront très certainement compris qu’il vaut mieux ne pas toucher au crâne, et il est à espérer qu’ils le manipuleront avec précaution. À moins qu’ils ne décident de le détruire ou de le garder — alternatives particulièrement risquées — le mieux sera pour eux de le confier à quelqu’un de confiance. Nombreux sont en effet ceux qui accepteront de veiller sur le crâne si les personnages leur en font la demande.
Les principaux choix qui s’offrent aux personnages sont détaillés ci-dessous, de même que les éventuelles répercussions que ces choix pourront avoir. Scène 10.1 : Détruire le Crâne Détruire le Crâne du Roi n’est pas difficile – il suffit de le briser, de le brûler ou de le dissoudre comme n’importe quelle structure osseuse. Toutefois, il s’agit d’une entreprise risquée, même en ne touchant pas directement à l’artéfact. L’esprit du roi Hurian Lo-Apak a soif de vie et n’a pas passé l’éternité dans un tombeau pour laisser les personnages se débarrasser de lui aussi facilement.
21 Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Tableau : Rêves du Roi
Durée *
Rêve
Effet
1 semaine /1 mois
Visions du Roi sur son trône
Pas d’effet
2 semaines /2 mois
Comme stade 1 avec des gémissements
Pas d’effet
3 semaines /3 mois
Comme stade 2, mais les murmures se font plus forts
Connaissance des bêtes (Abominations) permet de comprendre ce qu’il se passe : l’esprit du Roi cherche à prendre possession des personnages.
4 semaines /4 mois
Comme stade 3, mais la voix est maintenant forte et claire
Tentative de possession (voir Scène 10.1 pour les détails)
* Si les personnages gardent le crâne /si les personnages cachent le crâne
Heureusement, ces derniers peuvent réaliser le risque qu’il y ait à détruire le crâne de différentes manières : ◆◆ Vision de l’Ombre et un test réussi sous Vigilance ◆◆ Connaissance des bêtes (abominations) et un test réussi sous Astuce ◆◆ Rituels tels que Divination ou Oracle
la même chose se produira, mais cela prendra un peu plus de temps – les rêves débuteront après un mois et deviendront réellement dangereux après quatre. Dans les deux cas, lors du dernier stade de ces attaques oniriques, l’esprit du roi Hurian tentera de prendre possession des personnages, de la même manière que si le crâne avait été détruit.
Si les personnages hésitent sur la marche à suivre, ils pourront faire appel à une aide extérieure, mais devront pour cela prendre le risque de révéler l’existence du crâne. Dans tous les cas, si celui-ci est détruit, le Roi cherchera à prendre possession des personnages, l’un après l’autre, jusqu’à ce qu’il réussisse ou qu’il ne reste plus personne. Les règles permettant de gérer la tentative de possession sont décrites ci-dessous : Le personnage avec la plus haute valeur en Force est le premier à être attaqué (le roi Hurian veut un corps puissant et de haute stature, digne d’un seigneur symbarien). La victime doit réussir un test sous [Volonté -5] pour résister à la tentative de possession. En cas de succès, l’esprit attaque le personnage suivant (celui possédant la seconde plus haute valeur en Force), et ainsi de suite. Si toutes les tentatives du Roi échouent et que celui-ci n’a plus personne à attaquer, son esprit est détruit pour de bon.
aux Manteaux noirs
Scène 10.2 : Garder le Crâne Garder le crâne est une solution qui peut sembler relativement sûre au premier abord, tant que personne ne pose ses mains dessus. Toutefois, au bout d’une semaine passée en présence du crâne, les personnages commenceront à faire des rêves étranges qui empireront à mesure que le temps passera, jusqu’à représenter un véritable danger. Si les personnages décident de cacher le crâne,
Scène 10.3 : Confier l’Artefact Que les Frères du Crépuscule étudient les abominations et collectent des artéfacts corrompus est un secret de polichinelle. Si les personnages décident de se tourner vers eux, ils accepteront volontiers de veiller sur le crâne. Si les personnages ont fait la connaissance de Lestra lors des événements décrits dans La Terre Promise, c’est elle qui les recevra au monastère des Manteaux noirs. Bien que réticente à l’idée de devoir payer pour mettre la main sur le crâne, elle acceptera néanmoins de leur verser une petite compensation — 50 thalers, ou 100 thalers en cas de test réussi sous [Persuasion -1]. Une fois que les Manteaux noirs auront découvert que les personnages sont en possession du crâne et la nature de celui-ci, ils refuseront de les laisser partir avec. Toute tentative de négociation mènera inévitablement à une mise en garde de la part de Lestra : « c’est tout ce que vous obtiendrez et je vous recommande fortement d’accepter ! » Si les personnages refusent de lui céder le crâne, un groupe de templiers pénétrera dans la pièce pour s’emparer de l’artéfact, et les personnages ne recevront d’autre récompense que la possibilité de ressortir vivants du monastère ; les champions de Prios sont bien plus concernés par l’étude des abominations et de la Corruption qu’ils ne le sont par ce qu’un groupe d’aventuriers peut penser d’eux.
Épilogues Quand la poussière sera retombée, il pourra être intéressant d’offrir aux joueurs un aperçu des conséquences de leurs actes. En outre, en fonction de ce qu’il sera advenu du crâne, plusieurs suites
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pourront éventuellement être données au scénario – par exemple, si les personnages ont décidé de cacher le crâne, de le donner aux Manteaux noirs ou de le céder à Baumelo, que ce soit volontairement ou non.
LA VOLONTÉ D’UN ROI
Quoi qu’il en soit, les deux premiers dénouements proposés ci-dessous sont avant tout destinés à servir de conclusion à La Marque de la Bête et à donner le ton des événements à venir. Le troisième, quant à lui, pourra être lu aux joueurs si l’un des personnages s’est lié à l’anneau du Pacte de Fer qui se trouvait dans le bureau de maître Vernam et s’il le porte sur lui (auquel cas il commencera à faire des rêves envoyés par les autres membres du pacte).
Odako et le Crâne du Roi
Il y a de fortes chances pour que le chef de culte Odako quitte Fort Chardon en possession du Crâne du Roi. Dans ce cas, le texte suivant pourra être lu aux joueurs : À mesure que la nuit tombe sur le village, la silhouette sombre de Davokar se mêle à la toile noire du ciel. L’homme dépose son manteau de chasseur de sorcières et se saisit du Crâne du Roi. Il promène l’un de ses doigts sur les pointes hérissées de la couronne de cuivre, avant de retirer vivement sa main lorsque l’une d’elles lui transperce la peau. Malgré des siècles passés dans un tombeau, celles-ci sont toujours aussi acérées. Tout en portant son doigt à la bouche, l’homme contemple les orbites vides du crâne. Deux lueurs étouffées dansent à l’intérieur, évoquant deux étoiles perdues dans le lointain. La lumière hypnotique qu’elles dégagent l’appelle et l’inspire. Soudain, des murmures grinçants lui parviennent. Le faux chasseur de sorcières se raidit, comme paralysé, et tend l’oreille. L’instant d’après, il se met à trembler, avant de se laisser tomber à genoux tout en soulevant le crâne aussi haut que ses bras le lui permettent. Il s’éclaircit la voix et dit d’une voix tremblante : « Je ferai selon votre volonté, mon Roi, mon Seigneur. »
Le Crâne caché
Si le crâne n’est pas détruit et que les personnages décident de le cacher ou de le confier à d’autres (par exemple aux Manteaux noirs), le roi Hurian continuera à se battre pour renaître. Dans ce cas, le texte suivant pourra être lu aux joueurs : La pièce est plongée dans les ténèbres, loin des regards indiscrets et des mains malheureuses ; autour du crâne, le silence est aussi impénétrable que les murs derrière lesquels il est enfermé. Soudain, une étincelle s’allume dans le noir, et deux lueurs étouffées se mettent à danser à l’intérieur de ses orbites vides, évoquant deux étoiles perdues dans le lointain. Puis le bruit de l’acier frappant en rythme contre la roche se fait entendre. Les coups se font plus forts, plus proches, et enfin la pointe d’une pioche traverse l’un des murs. Une silhouette s’approche de l’ouverture, faiblement éclairée par la pâle lueur d’une lanterne, et son regard croise celui du Roi défunt : « C’est donc là qu’ils vous gardaient prisonnier, mon Roi, mon Seigneur… » L’espace d’un instant, l’ombre d’un sourire mort semble se dessiner sur le crâne, juste avant qu’une main avide ne se referme sur lui pour l’emporter hors des ténèbres, vers la liberté.
3
Rêves du Pacte de fer
Si un personnage s’est lié à l’anneau de maître Vernam, les elfes du Pacte de Fer ne tarderont pas à prendre contact avec lui une fois au courant de mort du précepteur, au travers de rêves invitant le nouveau porteur de l’artéfact à les rencontrer. La clairière est silencieuse ; les branches des arbres se balancent doucement dans une brise à peine perceptible. Une silhouette solitaire est assise sur le sol recouvert de mousse, en train de méditer. Un simple anneau de fer est glissé à sa main droite. Les taches de rouille et la profonde incision qui courent à sa surface lui donne un aspect ancien et brut, presque cruel, qui tranche avec l’atmosphère éthérée du rêve. La silhouette encapuchonnée redresse la tête, et le regard doux, mais ferme d’un elfe rencontre le tien. Il te parle, sans toutefois prononcer le moindre mot ; il t’appelle, il t’implore de te dépêcher. Et, aussi surprenant que cela puisse paraître, tu réalises que tu sais déjà où se trouve la clairière dans laquelle il t’attend. En fonction de la réaction du joueur, divers événements en lien avec l’anneau de Vernam pourront être développés. Un personnage favorable à la cause défendue par les elfes sera probablement recruté par le Pacte de Fer, tandis qu’un personnage souhaitant utiliser l’artéfact à des fins personnelles se retrouvera vraisemblablement la cible de puissants adversaires. Les elfes du Pacte de Fer feront de leur mieux pour convaincre le personnage de se joindre à eux, mais si celui-ci refuse, ils ne verront aucun inconvénient à récupérer l’anneau sur son cadavre encore chaud. À aucun moment, ils n’envisageront de laisser un tel objet, l’un des derniers encore existants, entre les mains d’un non-membre.
Possédé par un Roi Lorsque les effets de la possession commenceront à se faire sentir, le MJ devra prendre à part le joueur dont le personnage est possédé et lui expliquer ce qu’il s’est passé. L’objectif du roi Hurian, qui est en partie celui du personnage désormais, est de retourner jusqu’à son tombeau, de s’asseoir sur son trône et de regagner sa gloire perdue. Cette situation pourra donner lieu à des complications intéressantes lorsque les personnages prendront part aux événements décrits dans Le Tombeau des Rêves. Le personnage possédé peut être joué normalement, mais brûle du désir de se rendre en Davokar, afin de retrouver la tombe du défunt Roi. Une fois sur place, sa seule préoccupation sera alors d’atteindre la salle du trône …
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Annexes La Marque de la Bête introduit un nouveau Rituel ainsi qu’un nouvel élixir en lien avec le scénario. Vous trouverez également ci-dessous une description de l’anneau du Pacte de Fer, ainsi que de ses pouvoirs. Nouvelles Règles Anneaux symboliques et anneaux authentiques Tous les Frères jurés du Pacte portent un anneau de fer qui symbolise leur appartenance à l’alliance, mais seuls certains de ces anneaux sont de véritables artéfacts. Se voir confier un authentique anneau est un honneur réservé aux chefs du Pacte et aux agents les plus prometteurs.
Linceul de sang, Rituel
Le Mystique écorche une personne décédée pour se confectionner une seconde peau, lambeau par lambeau. Ceci fait, le Mystique ressemble trait pour trait à la personne décédée, mais conserve néanmoins ses yeux et sa voix propres, ce qui limite l’usage qu’il peut faire de sa nouvelle apparence. Pour tromper un interlocuteur qui connaissait la personne décédée, un test [Discrétion←Vigilance] est nécessaire. Les effets durent 24 heures, après quoi la peau morte se détache.
Poussière de Fée, Élixir
La Poussière de fée est une poudre scintillante qui a le pouvoir de couvrir les traces. Une dose suffit à empêcher quiconque de remonter une piste par des moyens conventionnels. Les Rituels ne sont toutefois pas affectés. La Poussière de fée est un élixir qui peut être fabriqué au niveau Adepte et qui coûte 4 thalers auprès d’un alchimiste.
Artéfacts L’Anneau du Pacte de Fer
À en croire les histoires relatées par les elfes aux rares humains membres du Pacte de Fer, les anneaux qui donnent son nom à l’alliance sont des armes qui furent forgées dans le feu des dragons, sur des enclumes fabriquées par les trolls, afin de combattre la Corruption de Symbaroum. Les représentants du Peuple Ancien se servirent des derniers vestiges de la Magie pure pour les enchanter — avant que celle-ci ne soit corrompue à son tour — et les confièrent aux chefs du Pacte en vue de l’ultime bataille contre les Ténèbres de l’Empire de Symbaroum. Aujourd’hui, les dragons ont disparu, les trolls sont redevenus des créatures sauvages, et même parmi les elfes, nombreux sont ceux à avoir tourné le dos au Pacte de Fer. Sur les quelques anneaux qui furent forgés lors de la guerre contre les ténèbres, rares sont ceux
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à être demeurés intacts au fil des siècles. Toutefois, le pouvoir de ces derniers est évident aux yeux de tous ceux ayant prêté le Serment de Fer et ayant choisi de se soumettre à la loi stricte des anneaux. Un personnage ne peut se lier à l’anneau du Pacte de Fer qu’en dépensant de l’Expérience, et non en recevant de la Corruption permanente. Si par la suite le personnage choisit volontairement de recevoir de la Corruption permanente, il sera sévèrement puni (voir la Loi de l’Anneau).
Bouclier contre la Corruption
L’anneau protège intégralement son porteur des sources de Corruption extérieures, telles que la contamination de Davokar ou celle transmise par les morsures et les griffures de certaines bêtes (celles possédant le Trait Attaque corruptrice). En revanche, l’anneau ne protège pas contre la Corruption résultant de l’utilisation d’artéfacts ou de Pouvoirs mystiques. Au contraire même, puisqu’il punit le porteur (voir la Loi de l’Anneau). Action : Gratuite Corruption : Aucune
Message onirique
Une fois par nuit, durant son sommeil, celui qui est lié l’anneau peut transmettre un message à une autre personne en possession d’un anneau, au moyen d’un rêve. Celui qui envoie le message n’a pas besoin de connaître personnellement le destinataire, mais doit savoir qu’il existe. Le message est constitué d’images uniquement ; aucun mot ne peut être transmis. L’interprétation est laissée au destinataire. Action : Gratuite Corruption : Aucune
La Loi de l’Anneau
L’anneau punit ceux qui brisent leur serment. Celui qui est lié à l’anneau subit des dégâts physiques chaque fois qu’il choisit volontairement de recevoir de la Corruption : chaque point de Corruption temporaire inflige 1D4 dégâts.
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