PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH PERINGKAT WILAYAH UTARA PENGENALAN
Dewan Bahasa dan Pustaka Wilayah Utara (DBPWU) dengan kerjasama Jabatan Pelajaran Negeri di wilayah utara akan menganjurkan Pertandingan Sahibba Sekolah Menengah dan Rendah Peringkat Negeri. Program ini bermula pada tahun 2010, iaitu Pertandingan Sahibba Sekolah Rendah dan Menengah Peringkat Seberang Perai Utara sempena Bulan Bahasa Kebangsaan (BBK) 2010. Pada tahun 2011 dan seterusnya, Dewan Bahasa dan Pustaka Kuala Lumpur telah memutuskan untuk menjadikan pertandingan sahibba ini sebagai suatu program tahunan yang melibatkan semua sekolah di Malaysia dalam usaha untuk memartabatkan bahasa Melayu melalui Program MBM/MBI sebagaimana yang disarankan oleh Menteri Pelajaran Malaysia, Tan Sri Muhyiddin Yassin. Justeru, DBPWU telah diberi tanggungjawab untuk melaksanakan program pertandingan sahibba ini bersama-sama dengan pihak Jabatan Pelajaran Negeri di Wilayah Utara, iaitu Kedah, Perlis, Pulau Pinang dan Perak. OBJEKTIF Sebagai salah satu strategi dalam usaha memartabatkan bahasa Melayu dalam kalangan rakyat Malaysia pelbagai bangsa. Meningkatkan bilangan dan penggunaan kosa kata dalam bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan menengah. Menggalakkan dan memupuk kreativiti pelajar peringkat sekolah rendah dan menengah dalam membina kosa kata dalam bahasa Melayu. Meningkatkan penguasaan dan pengembangan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar. Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan penggunaan bahasa Melayu.
SYARAT PENYERTAAN (i) Peraduan ini terbuka kepada semua sekolah menengah dan sekolah rendah kerajaan dan bantuan kerajaan sahaja. (ii) Bagi peringkat menengah peserta hendaklah terdiri daripada pelajar Tingkatan 1, 2, atau 3. Bagi peringkat rendah peserta hendaklah hendaklah terdiri daripada murid Tahap Dua (Darjah 4, 5 dan 6). (iii) Setiap sekolah boleh menghantar dua orang peserta (digalakkan seorang lelaki dan seorang perempuan daripada pelbagai kaum). (iv) Pemilihan peserta ke Peringkat Negeri dibuat berdasarkan keputusan yang diperoleh dalam Pertandingan Peringkat Peringkat Daerah yang diuruskan oleh Jabatan Pelajaran Negeri di Wilayah Utara. Johan dan Naib Johan pada Peringkat Daerah layak mewakili daerah ke Peringkat Negeri bagi setiap kategori.
1
KATEGORI PERTANDINGAN
Terdapat dua kategori pertandingan: (i) Kategori Sekolah Menengah (ii) Kategori Sekolah Rendah
PENGHAKIMAN
Setiap meja akan ditempatkan seorang hakim yang akan dibantu oleh seorang penjaga masa. Dua orang juri akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian. Keputusan panel hakim adalah muktamad.
HADIAH YANG DITAWARKAN Hadiah Pemenang
Hadiah yang disediakan untuk para pemenang peraduan ini, mengikut kategori masing-masing adalah seperti yang berikut: Kategori Sekolah Menengah
Hadiah-hadiah bagi kategori ini diberikan kepada peserta yang berkenaan. Peringkat Negeri Hadiah pertama Hadiah kedua Hadiah ketiga Hadiah sagu hati (9)
: : : :
Wang tunai RM250.00 dan sijil. Wang tunai RM200.00 dan sijil. Wang tunai RM150.00 dan sijil. Wang tunai RM100.00 dan sijil.
Kategori Sekolah Rendah
Hadiah-hadiah bagi kategori ini diberikan kepada peserta yang berkenaan. Peringkat Negeri Hadiah pertama Hadiah kedua Hadiah ketiga Hadiah sagu hati (9)
: : : :
Wang tunai RM200.00 dan sijil. Wang tunai RM150.00 dan sijil. Wang tunai RM100.00 dan sijil. Wang tunai RM 50.00 dan sijil.
2
PERATURAN STANDARD PERMAINAN SAHIBBA UNTUK PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH ANJURAN DEWAN BAHASA DAN PUSTAKA WILAYAH UTARA
PENGENALAN
1. SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat orang. Setiap pemain beradu untuk membentuk perkataan secara silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di atas papan permainan dalam kedudukan yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk mendapat markah tertinggi. 2. SAHIBBA untuk pertandingan ini dimainkan dengan menggunakan perkataan dalam bahasa Melayu.
CARA MEMULAKAN PERMAINAN
1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah. 2. Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan (jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan campurkan. 3. Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau paling hampir kepada A memulakan permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna ( *) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemain berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula. 4. Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain 8 keping masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing. 5. Giliran menurut putaran jarum jam.
CARA BERMAIN
1.
2.
Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a) Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut „MAINAN‟). Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b – 1d)
Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. 3
Contoh 1a
Contoh 1b
S
S
U
U
K
K
A
A N
Contoh 1c K
U E
4. 5.
A S
K
B
I
H
A
E
A M S
I
B
N
S
3.
I
U
A M N
S
Contoh 1d
S
K
A
A
S
I
B
S
Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah seperti yang berikut: a) Sekolah menengah : 20 saat b) Sekolah rendah : 30 saat Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai mengira markah. Selepas setiap „MAINAN‟, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di raknya.
JUBIN SERBAGUNA (*)
1. Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan. 2. Jubin- jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)
4
Contoh 2a M2 A2 T4 *0
3. Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b) Contoh 2b M2
M2
A2
A2
T4
T4
A2
I2
4. Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.
JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG
1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata. Cth 2c F/Z
I
K
Cth 2d I
R
F/Z A L
A
A
K
K
A
A
T
T
I
M
2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan. MEMBUANG JUBIN
5
Apabila pemain tidak berjaya membentuk perkataan, dia boleh menggunakan gilirannya untuk membuang sehingga 4 kepingj ubin yang tidak perlu secara menelentangkan jubin tersebut di hadapannya. Kemudian, pemain tersebut mencabut jubin-jubin baharu dan menunggu giliran seterusnya.
MENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN
1. Mana-mana pemain boleh menggunakan sebarang jubin buangan bersama-sama dengan jubin-jubin sendiri di raknya untuk membuat perkataan. 2. Jubin tersebut boleh digunakan oleh mana-mana pemain pada bila-bila masa mengikut giliran. 3. Jubin yang diambil perlu digunakan terus. Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut dipulangkan semula.
MENCABAR PERKATAAN
1. Sebarang pemain boleh mencabar perkataan yang dibina oleh pemain lain. 2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati salah ejaannya, atau perkataan yang tidak dibenarkan, pemain yang berkenaan hendaklah mengambil jubin-jubinnya kembali dan batal gilirannya. 3. Perkataan yang salah ejaannya atau perkataan yang tidak dibenarkan tidak boleh dicabar atau diubah apabila pemain selepasnya telah memulakan gilirannya. 4. Semua perkataan dalam kamus boleh digunakan kecuali: a. kata nama khas b. singkatan c. kata majmuk (kecuali bentuk yang telah mantap) d. kata terbitan (termasuk penggunaan imbuhan pinjaman) e. kata ganda (kecuali kata ganda separa) f. bahasa pasar atau bahasa percakapan g. perkataan yang membawa konotasi buruk (berbaur lucah, isu sensitif dan perkauman) 5. Bagi perkataan yang membawa konotasi buruk, jika dicabar, hakim akan membuat keputusan. Jika terdapat percanggahan, juri akan membuat keputusan muktamad. 6. Rujukan yang digunakan dalam pertandingan ini ialah Kamus Dewan Edisi Keempat.
MENAMATKAN PERMAINAN
1. Apabila semua jubin telah dicabut, permainan diteruskan dengan masih mengikut giliran. Jika ada pemain yang terlebih dahulu dapat membentuk beberapa banyak perkataan berjalin di mana-mana dengan semua jubin yang ada padanya dalam satu giliran, pemain tersebut akan menjadi PENAMAT. 2. Jika ada PENAMAT, pemain-pemain seterusnya akan meneruskan permainan dalam tiga pusingan sehingga tidak dapat membentuk perkataan lagi. 3. Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga tiga pusingan. Dalam setiap giliran, pemain boleh membentuk beberapa banyak perkataan dengan jubin yang ada padanya. 4. Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di mana-mana tempat apabila tiba gilirannya, pemain seterusnya akan membentuk perkataan.
6
CARA-CARA MENGIRA MARKAH
1. Hakim akan mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing. 2. Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam satu “MAINAN” diberikan markah bonus sebanyak 40 selain markahnya yang biasa. 3. Apabila permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata daripada baki jubinnya, kecuali jubin buangannya. Pemain yang mendapat markah tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang. Jika ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin pemainpemain lain, selain markah sendiri yang terakhir (rujuk tajuk “MENAMATKAN PERMAINAN“, bil. 1).
MENGIRA MARKAH
1. Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan perkataan (dikenal sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai premium. (Contoh 3a) 2. Petak premium hanya dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya. Contoh 3a H 6
O 8
T 4
E 4
L 4
Markah Paras = 26 Markah H 6
O 8
T 4
E 4
L 4
Huruf dua ganda H 6
O 8
T 4
Markah Paras = 26 Markah + 8 = 34 Markah E 4
L 4
Perkataan dua ganda H 6
O 8
T 4
E 4
Huruf tiga ganda H 6
O 8
T 4
Huruf dua ganda
Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah L 4
Perkataan tiga ganda (26 + 18) x 3 = 132 Markah E 4
L 4
Huruf dua ganda
26 + 16 + 8 =50 Markah
7
3. Jika dua perkataan dibentuk yang mengandungi satu huruf kongsi atas petak premium, dua perkataan ini dikira dengan markah premium. (Contoh 4a) Contoh 4a G6
A2
R2
I2
Petak premium (Perkataan dua ganda) R2 A2 G6
A2
R2
I2
S4 A2
(12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah
4. 5.
Pemenang dikira berdasarkan markah terbanyak. Keputusan hakim adalah muktamad.
A B C D E F G H
24 4 2 3 8 0 4 3
I J
8 2
BILANGAN HURUF K 5 L 5 M 6 N 10 O 3 P 4 Q 0 R 6
S T
5 6
U V W X Y Z F/Z * (Serbaguna) Kosong
8 0 1 0 2 0 1 4
JUMLAH
126
8
2
Untuk mendapatkan keterangan dan maklumat lanjut, silalah berhubung dengan urus setia pertandingan melalui alamat dan nombor telefon yang berikut:
PUAN TENGKU FAUZIAH KU MAT Dewan Bahasa dan Pustaka Wilayah Utara, No. 31, Lorong P.S. 2, Bandar Perda, 14000 Bukit Mertajam, Pulau Pinang.
No. Telefon : 04 – 5377241/7242/7243/7244 No. Faks
: 04 - 5377245
E-mel
:
[email protected]
Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang syarat permainan silalah berhubung dengan: ENCIK AZHAR BIN SALLEH SK Taman Johor Jaya 3, Jalan Teratai 50, Taman Johor Jaya, 81100 Johor Bahru, Johor Darul Takzim.
No. Telefon : 012 – 7645831 No. Faks
: 07 – 3585860
E-mel
:
[email protected]
9