PRINCIPES DEL APOCALIPSIS S��������� O����� ������� 1.0
C������ D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Editors: Chris Sims, Michele Carter, Carter, Scott Fitzgerald Gray, Gray, Jenifer Clarke Wilkes Wilkes Producer: Greg Bilsland Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Tommervik, Kim Lundstrom Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye Traducción al Castellano realizada Traducción realizada por Joan Sogo Maquetación: Joan Sogo
Project Management: Neil Shinkle, John Hay Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Anita Williams
Release: April 8, 2015 (version 1) DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wi zards of the Coast.
versión Original descargable en DungeonandDragons.com
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
O������ M������ Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados en la aventura Principes del Apocalipsis. Para las reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D del Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons. com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon y se proporcionan aquí para su conveniencia. Master y Para los conjuros referenciados por los objetos mágicos en la aventura (incluyendo (incluyendo pergaminos de conjuros), consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las Reglas Básicas de D&D. D&D.
A������ �� S���� Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía)
Tu puntuación de Constitución es 19 mientras vistas este amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitución ya es de 19 o mayor.
A����� �� N���� Anillo, poco común
Tienes velocidad de natación de 40 pies mientras lleves puesto este anillo.
A������� ��� M�������
C����� �� C������ �� P������� Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por un cléri go, druida o paladín)
Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mágicas hechas de color aguamarina, negro perla, o topacio. También tiene muchas cuentas no mágicas hechas de piedras como el ámbar, piedra de sangre, citrino, coral, jade, perla, o cuarzo. Si una cuenta magica se retira del collar, esta pierde su magia. Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DM decide el tipo de cada perla en el collar o lo determina al azar. Un collar puede tener más de una cuenta del mismo tipo. Para utilizar una, tiene que llevarse puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que se puede lanzar desde ella como una acción bonificada (usando su CD de salvación de conjuros, si es necesaria una tirada de salvación). Una vez que una cuenta mágica lanza un con juro, la cuenta correspondiente correspondiente no puede ser utilizada de nuevo hasta el siguiente amanecer. d20
Cuenta de...
Conjuro
1–6 7–12
Bendición Curación
Bendecir
Favor Cast stiigo Convocación Caminar con el Viento
Restauración Mayor
Armadura (ligera, intermedia o pesada), poco común
Mientras vistas esta armadura, posees una velocidad de nado igual a tu velocidad terrestre. Adicionalmente, Adicionalmente, cada vez que inicie su turno, bajo bajo el agua con 0 puntos de golgolpe, la armadura hace que se eleve 60 pies a la superficie. La armadura está decorada con motivos de peces y de conchas.
13–16 17–18 19 20
Curar heridas (2º nivel) o restauración menor Castigo Sagrado Aliado de los Planos Caminar con el viento
E����� �� S����
C���� I���������
Poción, raro
Cetro, poco común
Cuando ingieres esta poción, sana cualquier enfermedad que te aflija y remueve los estados de cegado, ensordecido, paralizado y envenenado. El claro líquido rojo de la poción tiene diminutas burbujas de luz en él.
Esta barra de hierro lisa tiene un botón en un extremo. Se puede utilizar una acción para presionar el botón, lo que hace que el cetro se fije mágicamente en el lugar. Hasta que tu u otra criatura utilice una acción para pulsar el botón de nuevo, el cetro no se mueve, incluso si está desafiando la gravedad. El cetro puede sostener hasta 8.000 libras de peso. Más peso hace que el cetro se desactive y caiga. Una criatura puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 30, para mover la fijado cetro hasta 10 pies con un éxito.
C���� ��� T�������� Cetro, raro (requiere sintonía)
Creado por los drow, este cetro es un arma mágica que termina en tres tentáculos gomosos. Mientras sostienes el cetro puedes usar una acción para dirigir cada tentáculo atacar a una criatura que puedas ver a 15 pies de ti. Cada tentáculo hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +9. Con un impacto el tentáculos hace 1d6 de daño contundente. Si impactas a un objetivo con los tres tentáculos, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. En caso de fallo, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene des ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por otra parte, en cada uno de sus turnos, puede tomar o una acción o una acción bonificada, pero no ambas. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí mismo con un éxito. 2
PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | OBJETOS MÁGICOS
F������� �� P���� M���������� Objeto maravilloso, rareza según la figura
Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una bestia lo suficientemente pequeña como para caber en un bolsillo. Si utiliza una acción para decir la palabra de mando y tirar la figurita a un punto en el suelo a 60 pies de ti, la figurita se convierte en un ser vivo. Si el espacio en el que aparecería la criatura está ocupado por otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio para la criatura, la figurita no se convierte en una criatura. La criatura es amigable contigo y tus acompañantes. Comprende tus idiomas y obedece tus ordenes orales. Si no indicas ningúna orden, la criatura se defiende, pero no toma otras acciones. Ver el Manual de Monstruos para las estadísticas de la criatura. La criatura existe durante la duración específica para cada figurita. Al final de la duración, la criatura vuelve a su forma de figurita. Se vuelve a una figurita tempranamente si ésta cae a 0 puntos de golpe o si utilizas una acción para decir la palabra de mando de nuevo mientras la tocas. Cuando la criatura se convierte en una figurita
O������ M������ Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados en la aventura Principes del Apocalipsis. Para las reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D del Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons. com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon y se proporcionan aquí para su conveniencia. Master y Para los conjuros referenciados por los objetos mágicos en la aventura (incluyendo (incluyendo pergaminos de conjuros), consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las Reglas Básicas de D&D. D&D.
A������ �� S���� Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía)
Tu puntuación de Constitución es 19 mientras vistas este amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitución ya es de 19 o mayor.
A����� �� N���� Anillo, poco común
Tienes velocidad de natación de 40 pies mientras lleves puesto este anillo.
A������� ��� M�������
C����� �� C������ �� P������� Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por un cléri go, druida o paladín)
Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mágicas hechas de color aguamarina, negro perla, o topacio. También tiene muchas cuentas no mágicas hechas de piedras como el ámbar, piedra de sangre, citrino, coral, jade, perla, o cuarzo. Si una cuenta magica se retira del collar, esta pierde su magia. Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DM decide el tipo de cada perla en el collar o lo determina al azar. Un collar puede tener más de una cuenta del mismo tipo. Para utilizar una, tiene que llevarse puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que se puede lanzar desde ella como una acción bonificada (usando su CD de salvación de conjuros, si es necesaria una tirada de salvación). Una vez que una cuenta mágica lanza un con juro, la cuenta correspondiente correspondiente no puede ser utilizada de nuevo hasta el siguiente amanecer. d20
Cuenta de...
Conjuro
1–6 7–12
Bendición Curación
Bendecir
Favor Cast stiigo Convocación Caminar con el Viento
Restauración Mayor
Armadura (ligera, intermedia o pesada), poco común
Mientras vistas esta armadura, posees una velocidad de nado igual a tu velocidad terrestre. Adicionalmente, Adicionalmente, cada vez que inicie su turno, bajo bajo el agua con 0 puntos de golgolpe, la armadura hace que se eleve 60 pies a la superficie. La armadura está decorada con motivos de peces y de conchas.
13–16 17–18 19 20
Curar heridas (2º nivel) o restauración menor Castigo Sagrado Aliado de los Planos Caminar con el viento
E����� �� S����
C���� I���������
Poción, raro
Cetro, poco común
Cuando ingieres esta poción, sana cualquier enfermedad que te aflija y remueve los estados de cegado, ensordecido, paralizado y envenenado. El claro líquido rojo de la poción tiene diminutas burbujas de luz en él.
Esta barra de hierro lisa tiene un botón en un extremo. Se puede utilizar una acción para presionar el botón, lo que hace que el cetro se fije mágicamente en el lugar. Hasta que tu u otra criatura utilice una acción para pulsar el botón de nuevo, el cetro no se mueve, incluso si está desafiando la gravedad. El cetro puede sostener hasta 8.000 libras de peso. Más peso hace que el cetro se desactive y caiga. Una criatura puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 30, para mover la fijado cetro hasta 10 pies con un éxito.
C���� ��� T�������� Cetro, raro (requiere sintonía)
Creado por los drow, este cetro es un arma mágica que termina en tres tentáculos gomosos. Mientras sostienes el cetro puedes usar una acción para dirigir cada tentáculo atacar a una criatura que puedas ver a 15 pies de ti. Cada tentáculo hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +9. Con un impacto el tentáculos hace 1d6 de daño contundente. Si impactas a un objetivo con los tres tentáculos, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. En caso de fallo, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene des ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por otra parte, en cada uno de sus turnos, puede tomar o una acción o una acción bonificada, pero no ambas. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí mismo con un éxito. 2
PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | OBJETOS MÁGICOS
F������� �� P���� M���������� Objeto maravilloso, rareza según la figura
Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una bestia lo suficientemente pequeña como para caber en un bolsillo. Si utiliza una acción para decir la palabra de mando y tirar la figurita a un punto en el suelo a 60 pies de ti, la figurita se convierte en un ser vivo. Si el espacio en el que aparecería la criatura está ocupado por otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio para la criatura, la figurita no se convierte en una criatura. La criatura es amigable contigo y tus acompañantes. Comprende tus idiomas y obedece tus ordenes orales. Si no indicas ningúna orden, la criatura se defiende, pero no toma otras acciones. Ver el Manual de Monstruos para las estadísticas de la criatura. La criatura existe durante la duración específica para cada figurita. Al final de la duración, la criatura vuelve a su forma de figurita. Se vuelve a una figurita tempranamente si ésta cae a 0 puntos de golpe o si utilizas una acción para decir la palabra de mando de nuevo mientras la tocas. Cuando la criatura se convierte en una figurita
de nuevo, su propiedad no puede ser utilizada de nuevo hasta que una cierta cantidad de tiempo haya pasado, tal como se especifica en la descripción de figuritas. Cuervo de Plata (Poco común). Esta estatuilla de plata de un cuervo puede convertirse en un cuervo hasta un maximo de 12 horas. Una vez que se ha utilizado, no se puede utilizar de nuevo hasta que hayan pasado 2 días. Mientras este en forma de cuervo, la figurita te permite lanzar el conjuro animal mensajero en él a voluntad.
M����� ������ Armadura (camisote de mallas), raro
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta armadura. Se considera que tienes competencia con est aarmadura incluso si no tienes competencia con armaduras intermedias.
M��� D������� Arma (cualquier espada), rara
Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma mágica.
G���� F������� Objeto maravilloso, poco común
Esta pequeña esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a 60 pies de ella, puedes decir la palabra de mando y hacer que emane el conjuro de luz o luz del día. Una vez usado, el efecto de luz del día no puede volverse a usar hasta el próximo amanecer. Puedes nombrar otra palabra de mando como una acción para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire y flote a no más más de 5 pies del suelo. El globo flota de este modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te desplazas más de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta más corta para hacerlo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende suavemente suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga.
Cuando impactas a un dragón con esta arma, sufre 3d6 de daño extra del tipo del arma. Para proposito de esta arma, se considera “dragón” todo tipo de criatura de tipo dragón, incluyendo dragones tortuga y dracos.
P���� �� P���� Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonía por un lanzador de conjuros)
Se puede utilizar una acción para decir la palabra de mando de esta perla y recuperar un espacio de conjuro usado de hasta el 3º nivel. Una vez que haya utilizado la perla, no puede ser utilizada de nuevo hasta el siguiente amanecer.
P����� �� �� B���� S�����
J���� �� A�������
Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonía)
Objeto maravilloso, poco común
Esta jarra de cerámica parece ser capaz de contener un galón de líquido y pesa 12 libras esté lleno o vacío. Sonidos de chapoteo se pueden oír del interior de la jarra cuando se sacude, incluso si la jarra está vacía. Se puede utilizar una acción y nombrar un líquido de la tabla siguiente para hacer que la jarra produzca el líquido elegido. Después, puede destapar la jarra como una acción y verter el líquido fuera, hasta 2 galones por minuto. La cantidad máxima de líquido que la jarra puede producir depende del líquido que nombró. Una vez que la jarra comienza a producir un líquido, no se puede producir uno diferente o más de uno que ha alcanzado su máximo, hasta el siguiente amanecer. amanecer. Líquido
Cantidad Máxima
Líquido
Cantidad Máxima
Ácido Veneno básico Cerveza Miel Mayonesa
8 onzas 1/2 onza 4 galones 1 galón 2 galones
Aceite Vinagre Agua fresca Agua salada Vino
1/4 galón 2 galones 8 galones 12 galones 1 galón
L������� E����
Mientras poseas esta pulida agata, obtienes un bonificador de +1 a las pruebas de habilidad y tiradas de salvación.
P����� �� A������ �� F���� Poción, poco común
Tras ingerir esta poción, puedes usar una acción bonificada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego con un fallo o la mitad del total del daño con un éxito. El efecto termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pasado 1 hora. El liquido anaranjado de esta poción parpadea y un humo llena la parte superior del recipiente que flota fuera en cuanto es abierto.
P����� �� C������� Poción, varios
Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe. El numero de puntos de golpe que recuperas depende de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Independientemente de la potencia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada.
Arma (martillo de guerra), muy raro (requiere sintonía por un enano)
(Cuando una poción de curación extra aparece en la aventura, usa la poción de curación mayor ).).
Tienes un bono de +3 al ataque y al daño con esta arma mágica. Posee la propiedad arrojadizo con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando impactas con un ataque a distancia usando esta arma, esta daña 1d8 adicional o si el objetivo es un gigante 2d8 de daño. Inmediatamente tras el ataque, el arma vuela de regreso a tus manos.
P����� �� C������� Poción de
Rareza
PG Recuperados
Curación Curación Mayor Curación Superior
Común Poco Común Rara
2d4 + 2 4d4 + 4 8d4 + 8
3
PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | OBJETOS MÁGICOS
P����� �� D����������
P����� �� R����������
Poción, raro
Poción, poco común
Cuando ingieres esta poción, obtienes los efectos de “reducir” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere concentración).
Cuando bebes esta poción, obtienes resistencia a un tipo de daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina al azar de entre las siguuientes opciones.
El rojizo liquido de la poción continuamente se expande desde una diminuta gota de color a la totalidad del liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco no impide la repetición del efecto.
P����� �� F� F���� ��� G������ Poción, raro
Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del conjuro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o hasta que finalices los efectos como acción bonificada. El vial de la poción parece contener una niebla que se mueve y vierte como el agua.
P����� �� F����� �� G������ Poción, varia
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza cambia durante 1 hora. El tipo de gigante determina la puntuación (ver tabala inferior). La poción no tienen efecto en ti si ya posees una puntuación de Fuerza igual o superior a la otorgada por la poción. El liquido transparente de esta poción tiene flotando en su interior una uña de dedo gigantesca del gigante del tipo apropiado. La poción de fuerza de gigante de hielo o poción de fuerza de gigante de gigante de piedra tienen el mismo efecto. Tipo de Gigante
Gigante de las Colinas Gigante de Hielo/de Piedra
Fuerza
21 23
Rareza
Poco Común Rara
P����� �� H������� Poción, raro
Durante 1 hora tras beberla, obtienes 10 puntos de golpe temporales durante 1 hora. Durante la misma duración, estas bajo los efectos de un conjuro de bendecir (no (no requiere concentración). Esta azulada poción echa vapor y burbujea como si estuviese hirviendo.
P����� �� I���������������
d10
1 2 3 4 5
Tipo de daño
Ácido Frío Fuego Fuerza Rayo
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora cuando bebes esta poción. El turvio y verdoso fluido con un holor marino posee flotando en su interior una burbuja parecida a una medusa.
P����� �� V��� V�������� ����� Poción, muy raro
Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del con juro acelerar durante durante 1 minuto (no requiere concentración). El amarillento fluido veteado de negro de la poción se arremolina sobre si mismo.
P����� �� V����� Poción, poco común
Esta sustancia parece, huele y sabe como una poción de curación o cualquier otra benigna poción. Sin embargo, en realidad es un frasco de veneno enmascarado con una ilusión mágica. Un conjuro de identificar revela su autentica naturaleza. Si la ingieres, recibes 3d6 de daño venenoso y debes tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o ser envenenado. Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras sigas envenenado de este modo, sufres otros 3d6 de daño venenoso. Al final de cada uno de tus turnos puedes repetir la tirada de salvación. Con un éxito, el daño de veneno que recibes en los siguientes turnos decrece en 1d6. El veneno termina cuando el daño decrece a 0.
Durante 1 minuto tras beber esta poción, obtienes resistencia a todo el daño. El almibarado líquido de la poción se asemeja al metal líquido.
Objeto Maravilloso, poco común
Cuando consumes esta poción, tu edad física es reducida en 1d6 + 6 años hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que subsiguientemente subsiguientemente bebas bebas una poción de longevidad, hay un 10% acumulativo de probabilidad de que en su lugar pases a tener una edad de 1d6 +6 años. Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de escorpión, el colmillo de una víbora, una araña muerta y un corazón diminuto, que contra toda lógica, aun late. Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es abierto.
4
PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | OBJETOS MÁGICOS
Necrótico Venenoso Psíquico Radiante Tronante
Poción, poco común
P���� �� D�����������
Poción, muy raro
6 7 8 9 10
Tipo de daño
P����� �� R���������� A������� A�������
Poción, raro
P����� �� L���������
d 10
Se encuentra en un pequeño paquete, este polvo se asemeja a la arena fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando se utiliza una acción para lanzar el polvo al aire, tu y cada criatura y objeto a 10 pies de ti se convierte en invisible durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos los sujetos y el polvo se consume cuando su magia surta efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad termina en esa criatura.
P���� P�� �� �� S������� Objeto Maravilloso, poco común
Este pequeño paquete contiene 1d6 + 4 pizcas de polvo. Se puede utilizar una acción para espolvorear una pizca de ella sobre el agua. El polvo convierte un cubo de agua de 15 pies de lado en una sola pildora del tamaño de una canica, que flota o descansa cerca de donde se roció el polvo. El peso de la pildora es insignificante. Alguien puede usar una acción acción para romper la pildora contra una superficie dura, haciendo que se rompa y libere el agua absorbida por el polvo. Si lo hace, termina la magia de esa pildora. Un elemental compuesto principalmente de agua que se exponga a una pizca de polvo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 10d6 puntos de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito.
T������� �� C������� P���� Arma (tridente), poco común (requiere sintonía)
Este tridente es una arma mágica. Posee 3 cargas. Mientras lo blandes puedes hacer uso de una acción para gastar 1 carga para lnazar el conjuro dominar bestias (salvación CD 15) del arma a una bestia que posea una velocidad nadatoria nadatoria innata. El tridente recupera recupera 1d3 cargas diariamente al amanecer.
V����� V ����� �� M���� Varita, raro (requiere sintonía)
Esta varita tiene 7 cargas para las siguientes propiedades. Esta recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al amanecer. Si se gasta la última carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en cenizas y queda destruida. Ordenar. Mientras sostienes la varita, puedes usar
una acción para consumir 1 carga y ordenar a una criatura huir o arrodillarse, como el conjuro orden imperiosa (salvación de Sabiduría CD15). Cono de Miedo. Mientras sostienes la varita, puedes usar una acción para consumir 2 cargas, provocando emita desde su punta un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura dentro del cono debe realizar una tirada de salvación Sabiduría CD 15 o ser asustados de ti durante 1 minuto. Mientras esta asustado de este modo, una criatura debe usar sus turnos para tratar de desplazarse tan lejos como pueda de ti y no estará dispuesto a moverse a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco podrá hacer uso de reacciones. Para sus acciones, solo podrá realizar la de Desplazarse o intentar escapar de efectos que eviten su movimiento. Si no hay ningún lugar al que pueda ir, la criatura puede hacer uso de la acción de Esquiva. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto en ella con un éxito.
V����� V ����� ��� M��� �� G����� +1, +2, +3 Varita, poco común (+1), raro (+2) o muy raro (+3) (requiere sintonía por un lanzador de conjuros)
Mientras sostengas esta varita recibes un bonificador a las tiradas de ataque de conjuro determinado por su rareza. Adicionalmente, ignoras la media covertura cuando realizas un ataque de conjuros.
5
PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | OBJETOS MÁGICOS
M�������� Esta sección recoge las estadísticas para aquellos monstruos referenciados en la aventura Príncipes del Apocalipsis excluyendo aquellos que aparecen en los apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para su conveniencia. Para más información sobre los monstruos y como leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.
A��������
Anfibio. El abolez puede respirar aire y agua. Nube Mucosa. Mientras esta bajo el agua, el abolez está rodeado por una mucosa cambiante. Una criatura que toca al abolez o que lo impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, mientras este a menos de 5 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. En caso de fallo, la criatura está enferma durante 1d4 horas. La criatura enferma sólo se puede respirar bajo el agua. Sondeo Telepático. Si una criatura se comunica telepáticamente con el abolez, el abolez puede conocer los más grandes deseos de esta, si puede ver a la criatura.
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno
ACCIONES
Clase de Armadura 12
Ataque Múltiple. El abolez puede realizar tres ataques de tentáculos.
Puntos de Golpe 13 (3d8) Velocidad 20 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
Habilidades Percepción +5 Sentidos Percepción pasiva 15 Idiomas Aurano Desafío 1/4 (50 PX)
Ataque en Picado. Si el aarakocra esta volando y hace un picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un daño extra 3 (1d6) al objetivo.
ACCIONES Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 +2) daño cortante. Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
A����� Aberración grande, legal malvado Clase de Armadura 17 (armadura natural) Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
DES 9 (–1)
CON 15 (+2)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)
Tiradas de Salvaciones Con +6, Int +8, Sab +6 Habilidades Historia +12, Percepción +10 Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
20 Idiomas Habla Profunda, telepatía 120 pies Desafío 10 (5,900 PX)
6 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 15 (3d6 + 5) daño contundente. Esclavizar. El abolez elige a una criatura a la que puede ver a 30 pies de el. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o ser encantada mágicamente por el abolez hasta que este muera o hasta que esté en un plano de existencia diferente del objetivo. El objetivo encantado esta bajo control del abolez y no pueden usar reacciones y el abolez y el objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre sí a cualquier distancia.
Siempre que el objetivo encantado sufre daño, el objetivo puede repetir la tirada de salvación. Con un éxito, el efecto termina. No más de una vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de salvación cuando este al menos a 1 milla de distancia del abolez. ACCIONES LEGENDARIAS
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
FUE 21 (+5)
Tentáculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño contundente. Si el objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 14 o ser enfermado. La enfermedad no tiene efecto durante 1 minuto y puede ser eliminada por cualquier magia que cure enfermedad. Tras 1 minuto, la piel de la criatura enferma se vuelve translúcida y resbaladiza, la criatura no puede recuperar puntos de golpe a no ser de estar bajo el agua y la enfermedad solo podrá ser retirada con sanar u otro conjuro que cure la enfermedad de nivel 6 o mayor. Cuando la criatura esta fuera de una fuente de agua, sufre 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a menos que se humedezca la piel antes de que esos 10 minutos hallan pasado.
El abolez puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El abolez recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Detectar. El abolez realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Ataque de Cola. El abolez realiza un ataque de Cola. Drenaje Psíquico (Costa 2 acciones). Una criatura encantada por el abolez sufre 10 (3d6) de daño psíquico y el abolez recupera una cantidad de puntos de golpe similar al daño sufrido por la criatura por esta acción.
A�������� I��������
Chorro de Ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una linea de 30 pies de largo y 5 de ancho, si no tiene ninguna criatura apresada. Cada criatura que este en la linea debe hacer una salvación Destreza CD 13, recibiendo 10 (3d6) de daño ácido con un fallo, o la mitad del total si tiene éxito en la salvación.
Elemental mediano, neutral Clase de Armadura 14 Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32) Velocidad 50 pies, volar 50 pies (flotar)
FUE 16 (+3)
DES 19 (+4)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
A�������� (�������) SAB 15 (+2)
CAR 11 (+0)
No muerto mediano, caótico malvado Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 22 (5d8)
Habilidades Percepción +8, Sigilo +10 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 Idiomas Aurano, entiende Común pero no puede hablarlo Desafío 6 (2,300 PX) Invisibilidad. El acechador es invisible. Rastreador Inevitable. El acechador se le da una presa por su invocador. El acechador sabe la dirección y la distancia a su presa, siempre y cuando los dos estén en el mismo plano de existencia. El acechador también conoce la ubicación de su invocador.
ACCIONES Ataque Múltiple. El acechador puede realizar dos ataques de golpetazo. Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 5) daño contundente.
A����� Clase de Armadura 14 (armadura natural), 11 boca abajo Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6) Velocidad 30 pies, excavar 10 pies
DES 11 (+0)
CON 13 (+1)
INT 1 (–5)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño necrótico, veneno Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no puede hablarlos Desafío 1 (200 PX) Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto. Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
ACCIONES
Monstruosidad grande, no alineada
FUE 17 (+3)
FUE 1 (–5)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (–2)
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
A���
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la
Elemental mediano, legal neutral
vibración 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas – Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo) Puntos de Golpe 39 (6g8 + 12) Velocidad 30 pies
ACCIONES Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 +3) daño perforante más 3 (1d6) daño ácido. Si el objetivo es Grande o más pequeño, es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine, el ankheg solo puede morder a la criatura apresada y tiene ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo..
FUE 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 10 (+0)
Tiradas de Salvaciones Con +4 7 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Inmunidades al Daño fuego, veneno
ACCIONES
Inmunidades a Estados envenenado
Ataque Múltiple. El demonio puede realizar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus puñetazos.
Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas Ignaro
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Desafío 2 (450 PX)
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al azer o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5 pies de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Armas Incandescentes. Cuando el azer golpea con un arma de cuerpo a cuerpo metálica, esta hace 3 (1d6) daño de fuego extra (incluido en el ataque). Iluminar. El azer emite una luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue otros 30 pies más allá.
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d10 + 4) daño contundente.
B������� (������) Fata diminuta, neutral bueno Clase de Armadura 15 (armadura de cuero) Puntos de Golpe 2 (1d4) Velocidad 10 pies, volar 40 pies
ACCIONES Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente ó 8 (1d10 + 3) daño contundente si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) daño de fuego.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (–4)
18 (+4)
10 (+0)
14 (+2)
13 (+1)
12 (+1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8
B�������
Sentidos Percepción pasiva 13
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas Común, Élfico, Silvano
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño cortante.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
FUE 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 14 (+2)
CAR 9 (–1)
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +6 Habilidades Percepción +5, Sigilo +5 Resistencias al Daño frío, fuego, rayo Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15 Idiomas Abisal, telepatía 120 pies Desafío 5 (1,800 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del barlgura es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). El barlgura puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
2/día cada uno: invisibilidad (solo a él), disfrazarse 1/día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal Salto en Carrera. El salto de longitud del barlgura es de hasta 40 pies y su salto en altura es de hasta 20 pies cuando tiene un comienzo en carrera. Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. 8 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Arco Corto. Ataque a distancia: +6 a golpear, alcance 40/160 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 ó estar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la salvación es 5 o menor, el objetivo envenenado cae inconsciente por la misma duración, o hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Corazonada. El benévolo toca a una criatura y mágicamente conoce el estado emocional actual de la misma. Si el objetivo falla una tirada de salvación Carisma CD 10, el benévolo descubre el alineamiento del objetivo. Celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente la salvación. Invisibilidad . El benévolo mágicamente se vuelve invisible hasta que ataque, lance un conjuro ó use su aptitud de agrandar ó hasta que su concentración (como si se concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el benévolo vista o porte es invisible con él.
C������ (L����)
ACCIONES LEGENDARIAS
El cadáver puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El cadáver recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54) Velocidad 30 pies
Truco. El cadáver puede lanzar un truco de su repertorio.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
16 (+3)
20 (+5)
14 (+2)
16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Con +10, Int +12, Sab +9 Habilidades Arcano +18, Historia +12, Percepción +9,
Perspicacia +9 Resistencias al Daño frío, necrótico, rayo Inmunidades al Daño veneno, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Inmunidades a Estados encantado, asustado, paralizado, envenenado, exhausto Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 Idiomas Común, más hasta otros cinco idiomas Desafío 21 (33,000 PX) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el cadáver falla una tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar. Rejuvenecer. Si tiene una filacteria, un cadáver destruido obtendrá un cuerpo nuevo en 1d10 días, recuperará todos sus puntos de golpe y estará activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria. Lanzamiento de conjuros. El cadáver es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 20, +12 al ataque con conjuros). El cadáver tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano del mago, prestidigitación, rayo de
Toque Paralizante (Coste 2 Acciones). El cadáver puede usar su toque paralizante. Mirada Atemorizante (Coste 2 Acciones). El cadáver fija su mirada en una criatura que pueda ver y esté a 10 pies de él. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado de asustado con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Mirada Atemorizante del cadáver las próximas 24 horas. Disruptar Vida (Coste 3 Acciones). Cada criatura viviente a 20 pies del cadáver debe hacer una salvación de Constitución CD 18 contra esta magia, recibiendo 21 (6d6) de daño necrótico con un fallo o la mitad con un éxito.
C����� H����� Humanoide mediano (cambiaformas), caótico malvado Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 18 (4d8) Velocidad 40 pies
FUE 11 (+0)
DES 15 (+2)
CON 11 (+0)
INT 13 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
escarcha
Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +4
Nivel 1 (4 casillas): proyectil mágico, escudo, detectar magia,
Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante
onda atronadora
Nivel 2 (3 casillas): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha ácida de Melf, imagen espejo Nivel 3 (3 casillas): animar a los muertos, contraconjuro, disipar magia, bola de fuego Nivel 4 (3 casillas): puerta dimensional, plaga Nivel 5 (3 casillas): escudriñar, nube aniquiladora Nivel 6 (1 casillas): desintegrar, globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 casillas): dedo de la muerte, cambio de plano Nivel 8 (1 casillas): dominar monstruo, palabra de poder aturdir Nivel 9 (1 casillas): palabra de poder matar Resistencia a la Expulsión. El cadáver tiene ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de expulsar no muertos.
ACCIONES Toque Paralizante. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño de frío. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 18 o ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
de armas no mágicas que no sean de plata Sentidos Percepción pasiva 12 Idiomas entiende Común (no puede hablar en forma de chacal) Desafío 1/2 (100 PX) Cambiaformas. El chacal hombre puede utilizar una acción para polimorfarse en un hibrido entre chacal y humanoide o un especifico humano Mediano, o también volver a su autentica forma (la de un Pequeño chacal). Sus estadísticas, a excepción del tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere. Olfato y Oído Agudos. El chacal hombre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o audición. Tácticas de Manada. El chacal hombre tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
9 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES
puñetazo o dos ataques con su mazo.
Mordisco (Forma Hibrida y de Chacal Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
Cimitarra (Forma Hibrida y Humana Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. Mirada Adormecedora. El chacal hombre contempla una criatura que pueda ver a 30 pies de el. El objetivo debe hacer una salvación Sabiduría CD 10. Con un fallo, el objetivo sucumbe a un sueño mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien use una acción para despertar al objetivo. Una criatura que salva con éxito contra el efecto es inmune a la mirada de este chacal hombre las próximas 24 horas. No muertos y criaturas inmunes a ser encantado no se ven afectados por ella.
D��
Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.
D������ S������ Infernal mediano (demonio), caótico malvado Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12) Velocidad 30 pies, volar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
17 (+3)
20 (+5)
5 (–3)
12 (+1)
13 (+1)
Elemental grande, neutral malvado Tiradas de Salvaciones Des +5, Car +4 Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Habilidades Sigilo +7
Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105)
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
Velocidad 30 pies, volar 30 pies, excavar 30 pies
FUE 23 (+6)
DES 12 (+1)
CON 24 (+7)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 14 (+2)
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Abisal, telepatía 120 pies Desafío 4 (1,100 PX)
Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +5, Car +6 Inmunidades a Estados petrificado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Terraro Desafío 11 (7,200 PX)
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el elemental no altera el material se mueve a través de él. Desaparición Elemental. Si el dao muere, su cuerpo se desintegra en polvo cristalino, dejando sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, moldear piedra
3/día cada uno: pasamiento, movimiento terrestre,comprensión idiomática 1/día cada uno: conjurar elemental (solo de tierra), forma gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, muro de piedra, cambio de plano
Pies Firmes. El dao tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dao puede realizar dos ataques de
10 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Movimiento Incorporal. El demonio sombrío puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto. Sensibilidad a la Luz. Mientras está a la luz brillante, el demonio sombrío tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Sigilo Sombrío. Mientras este en luz tenue u oscuridad, el demonio sombrío puede hacer uso de una acción de Esconder como acción bonificada.
ACCIONES Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño psíquico o si el demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) daño psíquico.
D���� Elemental grande, caótico bueno Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) Velocidad 30 pies, volar 90 pies
FUE 21 (+5)
DES 15 (+2)
CON 22 (+6)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 20 (+4)
Habilidades Percepción +12, Perspicacia +7, Sigilo +5 Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +7, Car +9
Inmunidades al Daño rayo
Inmunidades al Daño rayo, trueno
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas Aurano Desafío 11 (7,200 PX)
Desaparición Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se desintegra en una templada brisa, dejando sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 al ataque con conjuros). El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, onda atronadora
3/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), comprensión idiomática, caminar por el viento 1/día cada uno: cambio de plano, conjurar elemental (solo de aire), creación, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad
ACCIONES Ataque Múltiple. El djinn puede realizar tres ataques de cimitarra. Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) de daño de rayo o trueno (elección del djinn). Crear Tronado. Un cilindro de aire arremolinado, de 5 pies de radio y 30 pies de alto, se crea mágicamente en un punto que el djinn pueda ver y este a 120 pies de él. El tornado permanece mientras el djinn mantenga la concentración (como en un conjuro). Cualquier criatura excepto el djinn que entre en el tornado, debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 18 o ser neutralizado por el tornado y se desplazará con él. El djinn puede mover el tornado hasta 60 pies como una acción y las criaturas neutralizadas por el tornado se desplazan con él. El tornado finaliza si el djinn lo pierde de vista.
Una criatura puede utilizar su acción para liberar a una criatura neutralizada por el tornado, incluyendo a si mismo, teniendo éxito en una salvación de Fuerza CD 18. Si tiene éxito, la criatura no esta neutralizada y se desplaza al espacio más cercano fuera del tornado.
Dragón enorme, legal bueno Clase de Armadura 19 (armadura natural) Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102) Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
DES 10 (+0)
CON 23 (+6)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente. Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas Armas de Aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las siguientes armas de aliento. Aliento de Rayo. El dragón exhala un rayo eléctrico de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) daño de rayo. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total. Aliento de Rechazo. El dragón exhala un cono de 30 pies de energía de rechazo. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD 19, en caso de fallo, la criatura es empujada 60 pies lejos del dragón. Cambiar de Forma. El dragón puede utilizar una acción para polimorfarse en un humanoide o bestia cuyo valor de desafío no exceda el del dragón o volver a su verdadera forma. Revierte a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo que está usando o transporte es absorbido o cargado por la nueva forma (a elección del dragón).
D����� �� B�����, A�����
FUE 25 (+7)
Percepción pasiva 22 Idiomas Común, Dracónico Desafío 15 (13,000 PX)
CAR 19 (+4)
En su nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad de hablar, competencias, Resistencia Legendaria , Acciones de Guarida, y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. Sus estadísticas y capacidades son por otra parte reemplazadas por las de l a nueva forma, excepto cualquier aptitud de clase o acciones legendarias de la misma.
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
11 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas Aliento Ácido (Recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una linea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 18 recibiendo 54 (12d8) daño de veneno. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
ACCIONES LEGENDARIAS
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y estar tumbados . El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
D����� N����, A����� Dragón enorme, caótico malvado
Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85) Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
DES 14 (+2)
CON 21 (+5)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y estar tumbados . El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
FUE 23 (+6)
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
CAR 17 (+3)
D����� R���, J���� Dragón grande, caótico malvado
Tiradas de Salvaciones Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Inmunidades al Daño ácido
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
Inmunidades a Estados envenenado Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 21 Idiomas Común, Dracónico Desafío 14 (11,500 PX) Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
FUE 23 (+6)
DES 10 (+0)
CON 21 (+5)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 19 (+4)
Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4 Inmunidades al Daño fuego Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 18 Idiomas Común, Dracónico Desafío 10 (5,900 PX) ACCIONES
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más 4 (1d8) de daño ácido.
Ataque Múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuego.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente. Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. 12 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante. Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de fuego de 30 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 17 recibiendo 56 (16d6) daño de fuego. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
D����� T������
Resistencia duergar: El duergar tienen ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones así como resistir ser encantado y paralizado.
Dragón gargantuesco, neutral
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Clase de Armadura 20 (armadura natural) Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110) Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
FUE 25 (+7)
DES 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 10 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +10, Sab +6 Resistencias al Daño fuego Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Acuano, Dracónico Desafío 17 (18,000 PX)
ACCIONES Agrandar (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Durante 1 minuto, el duergar mágicamente incrementa su tamaño, junto con todo lo que porte y viste. Mientras esta agrandado, el duergar es Grande, dobla el dado de daño en las armas de ataques basadas en la Fuerza (incluida en el ataque), y tiene ventaja en las pruebas y salvaciones basadas en la Fuerza. Si el duergar carece de espacio para convertirse en Grande, este alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible. Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante ó 11 (2d8 + 2) daño perforante mientras está agrandado.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dragón puede usar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Puede realizar un ataque de cola en lugar de sus dos ataques de garra. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 26 (3d12 + 7) daño perforante. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño cortante. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 26 (3d12 + 7) daño contundente. Si el objetivo es una criatura, tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza CD 20 o ser empujado 10 pies lejos del dragón y estar tumbado. Aliento de Vapor (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de vapor ardiente de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 18, en caso de fallo, cada uno recibe 52 (15d6) daño de fuego. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total. Estar bajo el agua no otorga resistencia contra este daño.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, ó 9 (2d6 + 2) daño perforante mientras está agrandado. Invisibilidad (Recarga tras un descanso Corto o Largo). El duergar mágicamente se vuelve invisible hasta que ataque, lance un conjuro ó use su aptitud de agrandar ó hasta que su concentración se rompa hasta 1 hora máxima de duración (como si se concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duergar vista o porte es invisible con él.
E������� �� A��� Elemental grande, neutral Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9) Velocidad 0 pies, nadar 60 pies
FUE 17 (+3)
D������
DES 16 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Humanoide mediano (enano), legal malvado Resistencias al Daño fuego; contundente, perforante y
Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo) Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8) Velocidad 25 pies
FUE 14 (+2)
DES 11 (+0)
CON 14 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (–1)
Resistencias al Daño veneno Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
10 Idiomas Enano, Infracomún Desafío 1 (200 PX)
cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas entiende Acuano pero no puede hablar Desafío 3 (700 PX) Invisible en Agua. El engendro de agua es invisible mientras esta totalmente inmerso en el agua. Vinculo Acuático. El engendro de agua fuere si abandona el agua a la cual esta vinculado o si esa agua es destruida.
13 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 13 (3d6 + 3) daño contundente. Si el objetivo es de tamaño medio o menor, esta apresado (escape CD 13) y es arrastrado 5 pies hacia el engendro de agua. Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado, el engendro trata de ahogarle y no puede constreñir a otro objetivo.
E������� V�������� No muerto mediano, neutral malvado Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 13). Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro vampírico recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo.
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
E����
Velocidad 30 pies
Gigante grande, caótico malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas los que conociese en vida Desafío 5 (1,800 PX)
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30) Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (–1)
17 (+3)
6 (–2)
10 (+0)
8 (–1)
Habilidades Percepción +4 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Gigante, Orco Desafío 4 (1,100 PX)
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad. Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los siguientes defectos: Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe 20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de madera es clavada en el corazón del engendro vampírico mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampírico recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el engendro vampírico tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. ACCIONES Ataque Múltiple. El engendro vampírico puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
14 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra efectos de cegado, ensordecido, encantado , asustado , aturdido y caer inconsciente . Vigilia. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, su otra cabeza está despierta.
ACCIONES Ataque Múltiple. El ettin puede realizar dos ataques: uno con su hacha de batalla y otro con su lucero del alba. Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño cortante. Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño perforante.
F������ Elemental mediano, neutral malvado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 22 (5d8) Velocidad 30 pies
FUE 12 (+1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 7 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (–1)
Vulnerabilidad al Daño frío
ACCIONES
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Inmunidades al Daño fuego Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas entiende el Ignaro pero no puede hablarlo Desafío 1 (200 PX)
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al flámico o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5 pies de él, recibe 3 (1d6) de daño de fuego.
Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo. Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como la concentración de un hechizo).
G���� D��� Elemental mediano, neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Ataque Múltiple. El flámico puede realizar dos ataques uno de mordisco y otro con su cola.
Puntos de Golpe 85 (9d8 + 45)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 +1) daño perforante más 3 (1d6) daño de fuego. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 +1) daño contundente más 3 (1d6) daño de fuego.
Velocidad 15 pies (30 pies cuando rueda, 60 pies rodando
colina abajo) FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
14 (+2)
20 (+5)
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
F���� F����
armas no mágicas
No muerto diminuto, caótico malvado
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
Inmunidades al Daño veneno
envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Terraro Desafío 6 (2,300 PX)
Clase de Armadura 19 Puntos de Golpe 22 (9d4) Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (–5)
28 (+9)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño rayo, veneno Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Desafío 2 (450 PX) Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe. Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada. Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto.
Falsa apariencia. Cuando el galeb duhr permanece inmóvil es indistinguible de un canto rodado normal. Carga Rodante. Si un galeb duhr rueda al menos 20 pies en linea recta hacia un objetivo y le golpea con un ataque de golpetazo en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente extra. Si el objetivo es una criatura, este debe tener éxito en una salvación Fuerza CD 16 o ser tumbado.
ACCIONES Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño contundente. Animar Cantos Rodados (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente hasta dos cantos rodados o rocas que pueda ver y estén a 60 pies de él. Un canto rodado tiene las estadísticas como si fuese un galeb duhr, excepto que tiene una Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser encantado o asustado y carece de esta opción de acción. Un canto permanece animado mientras el galeb duhr mantenga la concentración, hasta 1 minuto (como se concentra en un conjuro).
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio como acción bonificada.
15 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
G���� T��������
ACCIONES
No muerto diminuto, neutral malvado
Ataque Múltiple. El gigantes de las nubes puede realizar dos ataques de lucero del alba.
Clase de Armadura 12
Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 21 (3d8 + 8) daño perforante.
Puntos de Golpe 2 (1d4) Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
FUE 13 (+1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 5 (–3)
SAB 10 (+0)
CAR 4 (–3)
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado Sentidos vista ciega 30 pies (ciega más allá de ese radio),
Percepción pasiva 10 Idiomas entiende el Común pero no puede hablar Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 15 (camisota de mallas) Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9) Velocidad 30 pies
Inmunidad a la Expulsión. La garra trepadora es inmune a los efectos de la expulsión de los muertos.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
8 (–1)
11 (+0)
9 (–1)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
ACCIONES Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente o cortante (a elección de la garra).
G������ �� ��� N���� Gigante enorme, neutral bueno (50%) 0 neutral malvado (50%)
Velocidad 40 pies
INT 12 (+1)
Desafío 2 (450 PX)
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede tomar una acción bonificada para moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
Ataque Múltiple. El jefe de manada gnoll realiza dos ataques, con su guja ó su arco largo y usar su Incitar Desenfreno si este puede.
Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
CON 22 (+6)
Idiomas Gnoll
ACCIONES
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
DES 10 (+0)
G����, J��� �� M����� Humanoide mediano (gnoll), caótico malvado
Inmunidades al Daño veneno
FUE 27 (+8)
Roca. Ataque a distancia: +12 a golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 30 (4d10 + 8) daño contundente.
SAB 16 (+3)
CAR 16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Con +9, Sab +7, Car +7 Habilidades Percepción +7, Perspicacia +7 Inmunidades al Daño fuego Sentidos Percepción pasiva 17 Idiomas Común, Gigante Desafío 9 (5,000 PX)
Olfato Agudo. El gigante de las nubes tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del gigante es la Carisma (salvación de conjuros CD 15). El gigante puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz 3/día cada uno: caída de pluma, volar, telequinesia, paso brumoso
1/día cada uno: controlar el clima, forma gaseosa 16 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante. Alabarda. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante. Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. Incitar al Desenfreno (Recarga 5–6). Una criatura que el jefe de manada pueda ver y este a 30 pies de él, puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo si puede oír al jefe de manada gnoll y tiene el rasgo de Desenfreno.
G���� �� ��� P������������ (�����������) Humanoide pequeño (gnomo), neutral bueno Clase de Armadura 15 (camisota de mallas) Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6) Velocidad 20 pies
FUE 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (–1)
Habilidades Investigar +3, Percepción +2, Sigilo +4 Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Gnomo, Terraro, Infracomún Desafío 1/2 (100 PX)
Camuflarse en las Rocas. Los gnomos tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en terrenos pedregosos. Astucia Gnoma. Los gnomos tiene ventaja en las salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante. Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Durante 1 minuto, el capitán gran trasgo puede pronunciar ordenes especiales o una advertencias cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y entender al capitán gran trasgo. Una criatura puede beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el capitán gran trasgo está incapacitado.
G���
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del gnomo es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 11). El gnomo puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
Aberración mediana, neutral malvado
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia,
Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies (flotar)
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
moldear piedra
1/día cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse ACCIONES Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. Dardos Envenenados. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 12 o estar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
G��� T�����, C������
FUE 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 9 (–1)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Inmunidades al Daño rayo Inmunidades a Estados cegado, tumbado Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
Percepción pasiva 14 Idiomas Grel Desafío 3 (700 PX) ACCIONES
Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
Ataque Múltiple. El grel puede realizar dos ataques: uno con sus tentáculos y otro con su pico.
Clase de Armadura 17 (cota de placas)
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y tener éxito en una salvación de Constitución CD 11 o ser envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado esta paralizado y puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) Velocidad 30 pies
FUE 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 13 (+1)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Trasgo Desafío 3 (700 PX)
Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitán gran trasgo puede realizar un daño extra de 10 (3d6) a una criatura que haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado del capitán gran trasgo y no esté incapacitado.
Si el objetivo es además apresado (escape CD 15). Si el objetivo es Mediano o menor, es además neutralizado hasta que la presa termine. Mientras dure la presa el grel tiene ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo y no puede usar este ataque contra otros objetivos. Cuando el grel se desplaza cualquier objetivo Mediano o menor se desplaza con él. Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante.
ACCIONES Ataque Múltiple. El capitán gran trasgo realiza dos ataques con espadón.
17 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
G������� E�����
G����� P������
Constructo grande, no alineado
Monstruosidad gargantuesca, no alineado
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)
Velocidad 30 pies
Velocidad 50 pies, excavar 30 pies
FUE 18 (+4)
DES 8 (–1)
CON 18 (+4)
INT 7 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (–4)
FUE 28 (+9)
DES 7 (–2)
CON 22 (+6)
INT 1 (–5)
SAB 8 (–1)
CAR 4 (–3)
Inmunidades al Daño veneno
Tiradas de Salvaciones Con +11, Sab +4
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
Sentidos vista ciega 30 pies, sentido de la vibración 60
encantado, asustado Sentidos vista ciega 10 pies, visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas entiende las ordenes dadas en cualquier idioma pero no puede hablar Desafío 7 (2,900 PX)
pies, Percepción pasiva 9 Idiomas – Desafío 15 (13,000 PX)
Vínculo. El golem escudo esta vinculado mágicamente a un amuleto. En tanto el guardián como el amuleto permanezcan en el mismo plano de existencia, el portador del amuleto puede ordenar al guardián que viaje hacia donde esté, y el guardián conoce la distancia y la dirección hasta el amuleto. Si el guardián esta a menos de 60 pies del portador del amuleto, la mitad del daño que el portador sufra (redondeado hacia arriba) es transferido al guardián. Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe. Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros que porte el amuleto del guardián escudo puede usar a el guardián para almacenar un conjuro de nivel 4 ó inferior. Para hacerlo, el portador debe lanzar el conjuro en el guardián. El conjuro no tiene efecto pero es almacenado en el guardián. Cuando lo ordene el portador o cuando una situación ocurre que fue predefinida por el lanzador, el guardián lanza el conjuro almacenado con cualquier parámetro indicado por el lanzador original, sin requerir componentes. Cuando el conjuro es lanzado o uno nuevo es almacenado, cualquier conjuro previo es perdido.
ACCIONES Ataque Múltiple. El guardián escudo puede realizar dos ataques de puñetazo. Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
REACCIONES Escudar. Cuando una criatura ataca al portador del Amuleto del Guardián, el guardián garantiza un bonificador de +2 a la CA del portador si el guardián esta a 5 pies del portador.
Tunelador. El gusano puede excavar a través de la roca solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando tras de sí un túnel de 10 pies de radio.
ACCIONES Ataque Múltiple. El gusano puede realizar dos ataques; uno con su mordisco y otro con su aguijón. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 22 (3d8 + 9) daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o menor, el objetivo debe tener éxito en una Salvación de Destreza CD 19 o ser engullido por el gusano. El objetivo engullido esta cegado, neutralizado y esta en cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera del gusano y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada turno del gusano.
Si el gusano sufre 30 puntos de daño o más en un ataque solo turno por una criatura dentro de él, el gusano debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 21 al final del turno o regurgitar todas las criaturas engullidas, las cuales caen tumbadas en un espacio a 10 pies del gusano. Si el gusano muere, todas las criaturas engullidas no estarán neutralizadas y podrán escapar del cadáver haciendo uso de un movimiento de 20 pies escapando tumbado. Si el gusano se mueve, el objetivo engullido se desplaza con ella. Aguijón de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d6 + 9) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 19, recibe 42 (12d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
H����� Infernal grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65) Velocidad 30 pies
FUE 19 (+4) 18 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
DES 17 (+3)
CON 20 (+5)
INT 5 (–3)
SAB 12 (+1)
CAR 13 (+1)
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el hombre jabalí sufre 14 puntos de daño o menos que podría reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +8, Sab +4 Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Abisal, telepatía 120 pies Desafío 8 (3,900 PX) Resistencia mágica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo). El hombre jabalí puede realizar dos ataques; uno de los cuales puede ser con sus colmillos y el otro con el mazo. Colmillos (Forma Hibrida y de Jabalí Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante. Si el objetivo es un humanoide, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o ser maldito con la licantropía del hombre jabalí.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies del hezrou debe tener éxito en una salvación Constitución CD 14 o estar envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor del hezrou durante 24 horas.
Atarraga (Forma Humanoide o Hibrida Solo). Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente.
ACCIONES
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
Ataque Múltiple. El demonio puede realizar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño perforante.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
H����� J����� Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado
H����� L������, C����� Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
10 (+0)
15 (+2)
8 (–1)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas Dracónico
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura
natural) en forma jabalí o híbrida Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Velocidad 30 pies (40 pies en forma jabalí) FUE 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 15 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
Desafío 2 (450 PX)
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de aguantar la respiración durante 15 minutos.
CAR 8 (–1)
Lanzamiento de conjuros. El hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 al ataque con conjuros). El hombre lagarto tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Habilidades Percepción +2
Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas, látigo
Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante
de espinas
de armas no mágicas que no sean de plata Sentidos Percepción pasiva 12 Idiomas Común (no puede hablar en forma de jabalí) Desafío 4 (1,100 PX)
Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, nube brumosa Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, brotar de espinas Nivel 3 (2 casillas): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento vegetal
ACCIONES Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar una acción para polimorfarse en un hibrido entre jabalí y humanoide o un jabalí, o también volver a su autentica forma que es la de humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere. Carga (Forma Híbrida y de Jabalí Solo). Si el hombre jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado .
Ataque Múltiple (Forma de Hombre Lagarto Solo). El hombre lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, o 7 (1d10 + 2) daño perforante en la forma de cocodrilo. Si el hombre lagarto esta en forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura Grande o menor, el objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y el hombre lagarto no puede morder a ningún otro objetivo. Si el hombre lagarto revierte a su forma original, la presa finaliza. 19 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Garras (Forma de Hombre Lagarto Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante. Cambio de Forma (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). El hombre lagarto puede utilizar una acción para polimorfarse en un cocodrilo, permaneciendo en esta forma hasta 1 hora. Puede revertir a su verdadera forma como acción bonificada. Sus estadísticas, a excepción del tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
FUE 3 (–4)
DES 1 (–5)
CON 10 (+0)
INT 1 (–5)
SAB 3 (–4)
CAR 1 (–5)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, asustado Sentidos vista ciega 30 pies (ciego más allá del radio),
Percepción pasiva 6 Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX) Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece inmóvil es indistinguible de un hongo ordinario.
L������, R��/R���� Humanoide mediano (hombre lagarto), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Ataque Múltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4 ataques de Toque Marchitante.
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d8) daño necrótico.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 15 (+2)
H����� A�������� Constructo mediano, neutral
Tiradas de Salvaciones Con +4, Sab +2
Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Inmunidades a Estados asustado
Velocidad 30 pies, volar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Dracónico, Abisal Desafío 4 (1,100 PX)
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de aguantar la respiración durante 15 minutos. Empalar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un ataque cuerpo a cuerpo con el tridente y golpea, el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6) y el hombre lagarto obtiene puntos de golpe temporales igual al daño extra infringido.
ACCIONES Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras o tridente, o dos ataques cuerpo a cuerpo con el tridente. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño cortante. Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, o 7 (1d8 + 3) daño perforante si es usado a dos manos para realizar un ataque.
H���� V������
FUE 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Habilidades Percepción +4 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado, aturdido Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Percepción pasiva 14 Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos Desafío 4 (1,100 PX) Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo relampagueante.
ACCIONES
Planta mediana, no alineado
Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos ataques de espada larga.
Clase de Armadura 5
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9 (1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos.
Puntos de Golpe 18 (4d8) Velocidad 5 pies
20 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
H����� G�������
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de fuego), forma
Monstruosidad grande, neutral
gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, muro de fuego, cambio de plano
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Pies Firmes. El ifriti tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
ACCIONES
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE 18 (+4)
DES 10 (+0)
CON 15 (+2)
INT 6 (–2)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Habilidades Percepción +3 Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 10 pies,
Percepción pasiva 13 Idiomas Ganchudo Desafío 3 (700 PX) Ecolocación. El horror ganchudo no puede hacer uso de su vista ciega si esta ensordecido. Oído Agudo. El horror ganchudo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la audición.
Ataque Múltiple. El ifriti puede realizar dos ataques de cimitarra o dos ataques de llamarada. Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6) daño de fuego. Llamarada. Ataque mágico a distancia: +7 a golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Daño: 17 (5d6) daño de fuego. Si el objetivo un objeto inflamable que no se esta vistiendo o transportando también se prende fuego.
K���� Humanoide mediano (kenku), caótico neutral Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 13 (3d8) Velocidad 30 pies
ACCIONES Ataque Múltiple. El horror ganchudo puede realizar dos ataques de ganchos. Gancho. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
16 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +5
I�����
Sentidos Percepción pasiva 12
Elemental grande, legal malvado
de su rasgo de Imitar Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas entiende Aurano y Común pero habla solo a través
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)
Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que haya sorprendido.
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 24 (+7)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Int +7, Sab +6, Car +7 Inmunidades al Daño fuego Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Ignaro Desafío 11 (7,200 PX)
Desaparición Elemental. Si el ifriti muere, su cuerpo se desintegra en un fogonazo y una nube de humo, dejando sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros). El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir,comprensión idiomática
Imitar. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya escuchado, incluyendo voces. Una criatura que escuche el sonido puede detectar que es una imitación con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.
ACCIONES Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante. Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
K���� Monstruosidad grande, caótico malvado Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 5 (–3)
SAB 11 (+0)
CAR 5 (–3)
21 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES Habilidades Percepción +4
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante.
Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas entiende Habla Profunda pero no puede hablar Desafío 4 (1,100 PX)
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua. Sentir Magia. El khuul siente la magia a 120 pies de él a voluntad. Esta aptitud funciona igual que el conjuro detectar magia pero no es un efecto mágico.
ACCIONES Ataque Múltiple. El khuul puede realizar dos ataques de pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, también puede usar sus tentáculos una vez. Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas apresadas. Tentáculos. Una criatura apresada por el khuul debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 13 o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada unos de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
K��-���
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. Red. Ataque cuerpo a distancia: +3 a golpear, alcance 5/15 pies, un objetivo. Daño: El objetivo esta neutralizado. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a si misma o a otra criatura que este en la red, finalizando los efectos con un éxito. Hacer 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y la red queda destruida.
REACCIONES Escudo Pegajoso. Cuando una criatura falla un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra el kuo-toa, este utiliza su escudo pegajoso para arrebatarle el arma. El atacante debe tener éxito en una salvación Fuerza CD 11 o el arma se atasca al escudo del kuo-toa. Si portador del arma no puede o no quiere soltar el arma, el portador esta apresado mientras que el arma está atascada. Mientras este atascada, el arma no puede ser utilizada. Una criatura puede tirar del arma para liberarla realizando una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 11 y tener éxito.
K��-���, L����� Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo) Puntos de Golpe 18 (4d8)
FUE 14 (+2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 11 (+0)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Habilidades Percepción +6, Religión +4
13 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
8 (–1)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas Infracomún
Habilidades Percepción +4
Desafío 1 (200 PX)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Infracomún
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Desafío 1/4 (50 PX)
Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha criatura que se esta moviendo.
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua. Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha criatura que se esta moviendo.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una presa.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una presa.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
22 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de conjuros de nivel 2. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (3 casillas): azote, escudo de la fe ACCIONES Ataque Múltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Bastón Pinzado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o menor esta apresada (escape CD14). Hasta que la presa finalice, el kou-toa no podrá usar el bastón pinzado contra otro objetivo.
V�������: M������ K��-��� Un monitor kuo-toa tiene un valor de desafio de 3 (700PX). Tiene las mismas estadisticas que un látigo kuo-toa excepto que añade su modificador de Sabiduría a la Clase de Armadura (CA 13), pierde el rasgo de lanzamineto de conjuros y se reemplaza las opciones de Acciones del látigo por las siguientes. Ataque Múltiple. El monitor kuo-toa. realiza un ataque de mordisco y dos ataques desarmados. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Ataque desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente más 3 (1d6) daño de rayo y el objetivo no puede realizar reacciones hasta el final del siguiente turno del monitor kuo-toa.
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de conjuros de nivel 10. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, orientación, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, escudo de la fe, santuario Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona Nivel 3 (3 casillas): espíritus guardianes, comprensión idiomática
Nivel 4 (3 casillas): adivinación, controlar las aguas Nivel 5 (2 casillas): curar heridas en masa, escudriñar ACCIONES Ataque Múltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo. Cetro. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente más 14 (4d6) daño rayo. Golpe Desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño contundente.
M��� D��� Humanoide mediano (elfo), neutral malvado Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago) Puntos de Golpe 45 (10d8) Velocidad 30 pies
K��-���, S��� S�������� Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (–1)
14 (+2)
10 (+0)
17 (+3)
13 (+1)
12 (+1)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Salvaciones Int +6, Sab +4
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Habilidades Arcanos +6, Engañar +5, Percepción +4, Sigilo
+5
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
Habilidades Percepción +9, Religión +6 Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19 Idiomas Infracomún Desafío 6 (2,300 PX)
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua. Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha criatura que se esta moviendo. Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una presa. Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Élfico, Infracomún, Drow Desafío 7 (2,900 PX)
Ancestros Feericos: Los drow tienen ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del drow es la Carisma (salvación de conjuros CD 12). El drow puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno: fuego feerico, levitar ( solo a si mismo), oscuridad
23 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, rayo de escarcha, mano del mago, rociada de veneno Nivel 1 (4 casillas): rayo brujo, armadura de mago, proyectil mágico, escudo Nivel 2 (3 casillas): alterar el propio aspecto, paso brumoso, telaraña Nivel 3 (3 casillas): rayo relampagueante, volar Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tentáculos negros de Evard Nivel 5 (1 casilla): nube aniquiladora
ACCIONES Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d6 – 1) daño perforante. Invocación Demoniaca (1/Día) . El drow mágicamente puede invocar a un quasit ó intentará atraer a un demonio sombra con un 50% de éxito. El demonio invocado aparece en un espacio no ocupado a 60 pies del invocador y actúa como aliado de este y no puede invocar a otro demonio. Permanece durante 10 minutos, hasta que el invocador muera o hasta que el invocador lo despide como una acción.
M���� Aberración grande, caótico malvado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12) Velocidad 10 pies, volar 40 pies
FUE 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)
Habilidades Sigilo +5 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Habla Profunda, Infracomún Desafío 8 (3,900 PX)
Sensibilidad a la Luz. Mientras está a la luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Elemental pequeño, caótico neutral Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Transferir el Daño. Mientras esté adherido a una criatura, el manto recibe solo la mitad el daño que recibe (redondeado hacia abajo), y la criatura recibe la otra mitad.
Velocidad 30 pies
DES 15 (+2)
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d6) daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia. Hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 3 (1d6) daño de fuego en el inicio de cada uno de sus turnos.
Falsa apariencia. Cuando el manto permanece inmóvil es indistinguible de una capa de cuero oscuro.
M������
FUE 7 (–2)
ACCIONES
CON 12 (+1)
INT 8 (–1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Inmunidades al Daño fuego Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Ignaro Desafío 1/2 (100 PX)
Explosión Mortal. Cuando el mágmino muere, explota en una explosión de lava. Cada criatura que este a 10 pies de este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño fuego con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación. Objetos inflamables que no se estén vistiendo o transportando en ese área se prenden fuego. Iluminar. El mágmino como acción bonificada puede inflamarse o extinguir sus llamas. Mientras esta en llamas, el mágmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue otros 10 pies adicionales.
24 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES Ataque Múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con la cola. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante y si la criatura es Grande o menor, el manto se adhiere a ella. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, el manto se engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las tiradas de ataque. El manto puede desengancharse por si mismo gastando 5 pies de su movimiento. Una criatura, incluyendo el objetivo puede tomar esta acción para liberarse del manto teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 16. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante. Gemido. Toda criatura que este a 60 pies del manto que no sea una aberración y pueda oírla debe hacer una salvación de Sabiduría CD 13 o estar asustado hasta el final del siguiente turno del manto. Con un éxito la criatura es inmune al gemido del manto durante las siguientes 24 horas.
Fantasmagorías (Recarga tras un descanso Corto o Largo). El manto crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo, si no está a la luz brillante. Los duplicados se mueven con ella e imitan sus acciones, cambiando de posición con el fin de hacer imposible el seguimiento del manto real. Si el manto está siempre en una área a la luz brillante, los duplicados desaparecen.
Siempre que una criatura se realice un ataque o un hechizo dañino al manto, mientras que un duplicado sigue estando, esa criatura lanza al azar para determinar si se dirige al manto o a uno de los duplicados. Una criatura no se ve afectado por este efecto mágico si no puede ver, o si se guía por sentidos diferentes de la vista. Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza su tiros de salvación. Si un ataque golpea a un duplicado, o si un duplicado falla una tirada de salvación contra un efecto que haga daño, el duplicado se desvanece.
Aura de Oscuridad (1/Día). Una oscuridad mágica de 15 pies de radio se extiende desde el manto oscuro, desplazandose con el y rodeando las esquinas. La oscuridad perdura mientras el manto mantenga la concentración hasta los 10 minutos (como la concentración de un conjuro). La visión en la oscuridad no puede penetrar esta oscuridad y la luz natural no puede iluminarla. Si el aura se solapa con el área iluminada por un conjuro de nivel 2 ó inferior este efecto de luz es disipado.
M���� �� B���� Elemental pequeño, neutral malvado Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6) Velocidad 20 pies, vuelo 20 pies, nadar 20 pies
M���� O�����
FUE 8 (–1)
Monstruosidad pequeña, no alineado
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 9 (–1)
SAB 11 (+0)
CAR 7 (–2)
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Habilidades Sigilo +3
Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies
Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado
FUE 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 13 (+1)
INT 2 (–4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Acuano, Terraro Desafío 1/4 (50 PX)
Habilidades Sigilo +3 Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX)
Ecolocación. El manto oscuro no puede hacer uso de su vista ciega si esta ensordecido. Falsa apariencia. Cuando el manto oscuro permanece inmóvil es indistinguible de una formación cavernosa como, una estalactita o estalagmita.
ACCIONES Aplastar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente y el manto se adhiere a ella. Si el objetivo es de tamaño Mediano o menor y el manto tiene ventaja contra el, se engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las tiradas de ataque. El manto tiene una velocidad de 0, no puede beneficiarse de ningún bono a su velocidad y se desplaza con el objetivo.
El manto puede desengancharse por si mismo gastando 5 pies de su movimiento. Una criatura, incluyendo el objetivo puede tomar esta acción para liberarse del manto teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 13.
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una explosión de pegajoso barro. Cada criatura Mediana o menor que este a 5 pies de este, debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 11 ó ser neutralizado hasta el final del siguiente turno de la criatura. Falsa Apariencia. Cuando el méfit permanece inmóvil es indistinguible de un montículo de barro.
ACCIONES Puños. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente. Aliento de Barro (Recarga 6). El méfit regurgita viscoso barro en una criatura a 5 pies de él. Si el objetivo es Mediano o menor debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 11 ó ser neutralizado durante 1 minuto. Una criatura neutralizada puede repetir la salvación en cada uno de sus turnos, finalizando los efectos si tiene éxito.
M���� �� H���� Elemental pequeño, neutral malvado Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 21 (6d6) Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE 7 (–2)
DES 13 (+1)
CON 10 (+0)
INT 9 (–1)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)
25 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
ACCIONES
Vulnerabilidad al Daño fuego, contundente
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
Inmunidades al Daño veneno, frío Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Aurano, Acuano Desafío 1/2 (100 PX)
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una explosión de escarcha. Cada criatura que este a 5 pies de este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente lanzar nube brumosa sin necesidad de componentes materiales.
Aliento de Cenizas (Recarga 6). El méfit exhala un cono de ascuas incandescentes de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó ser cegado hasta el final del siguiente turno del méfit.
M���� �� M���� Elemental pequeño, neutral malvado Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE 8 (–1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 7 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
ACCIONES Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante más 2 (1d4) daño frío.
Habilidades Sigilo +3
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un cono de aire helador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó recibir 5 (2d4) de daño frío con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación.
Inmunidades a Estados envenenado
M���� �� H��� Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Ignaro, Terraro Desafío 1/2 (100 PX)
Falsa Apariencia. Cuando el méfit permanece inmóvil es indistinguible de un montículo de lava.
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
DES 14 (+2)
Inmunidades al Daño veneno, fuego
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una explosión de lava. Cada criatura que este a 5 pies de este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño fuego con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación.
Elemental pequeño, neutral malvado
FUE 6 (–2)
Vulnerabilidad al Daño frío
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Inmunidades al Daño veneno, fuego Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Aurano, Ignaro Desafío 1/4 (50 PX)
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, se desvanece en una nube de humo que llena una esfera de 5 pies de radio centrada en su espacio. La esfera es profundamente oscura. El viento dispersará la nube, de lo contrario permanecerá durante 1 minuto. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente lanzar luces danzantes sin necesidad de componentes materiales.
26 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente lanzar calentar metal sin necesidad de componentes materiales.
ACCIONES Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante más 2 (1d4) daño fuego. Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 11 ó recibir 7 (2d6) de daño fuego con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación.
M���� �� P���� Elemental pequeño, neutral malvado Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 17 (5d6) Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE 5 (–3)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 9 (–1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Vulnerabilidad al Daño fuego Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Aurano, Terraro
ACCIONES Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño cortante más 2 (1d4) daño fuego. Aliento de Vapor (Recarga 6). El méfit exhala un cono de vapor incandescente de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó recibir 4 (1d8) de daño fuego con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la salvación.
M��������
Desafío 1/2 (100 PX)
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una explosión de polvo. Cada criatura que este a 5 pies de este debe entonces tener éxito en una salvación Constitución CD 10 ó ser cegado durante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir la salvación en cada uno de sus turnos, finalizando los efectos si tiene éxito. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente lanzar dormir sin necesidad de componentes materiales.
Velocidad 40 pies
FUE 18 (+4)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante. Aliento Cegador (Recarga 6). El méfit exhala un cono de polvo cegador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó ser cegado durante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir la salvación en cada uno de sus turnos, finalizando los efectos si tiene éxito.
Elemental pequeño, neutral malvado Clase de Armadura 10
2/día cada uno: oscuridad, disipar magia 1/día: nube aniquiladora
Puntos de Golpe 21 (6d6) Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno, ácido Inmunidades a Estados envenenado Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas Abisal, Infernal, telepatía 60 pies Desafío 5 (1,800 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del mezzoloth es la Carisma (salvación de conjuros CD 11). El mezzoloth puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
M���� �� V����
DES 11 (+0)
Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
Habilidades Percepción +3
ACCIONES
FUE 5 (–3)
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
SAB 10 (+0)
CAR 12 (+1)
Resistencia mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Armas Mágicas. Los ataques del mezzoloth son mágicos.
Inmunidades al Daño veneno, fuego
ACCIONES
Inmunidades a Estados envenenado
Ataque Múltiple. El mezzoloth puede realizar dos ataques: uno con sus garras y otro con su tridente.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Acuano, Ignaro Desafío 1/4 (50 PX)
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una nube de vapor. Cada criatura que este a 5 pies de este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 10 o recibir 4 (1d8) de daño fuego con un fallo. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente lanzar contorno borroso sin necesidad de componentes materiales.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño cortante. Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante ó 8 (1d8 + 4) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. Teleportar. El mezzoloth mágicamente se teleporta, junto con todo el equipo que vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un máximo de 60 pies de distancia.
27 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
M��� S������
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas –
Monstruosidad grande, caótico malvado
Desafío 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Olfato del Metal. El monstruo herrumbroso puede detectar con precisión, mediante el olfato, la localización de metal ferroso a 30 pies de él.
Puntos de Golpe 76 (11d10 + 33) Velocidad 30 pies, excavar 20 pies
FUE 20 (+5)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 9 (–1)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, sentido de la
vibración 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Mole Sombría Desafío 5 (1,800 PX)
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpee a un monstruo herrumbroso se corroe. Tras dañar, el arma recibe una penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a -5 el arma esta destruida. Munición no mágica hecha de metal que impacte al cieno se destruye tras dañarlo.
El monstruo herrumbroso es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal no mágico en 1 turno. ACCIONES
Mirada de Confusión. Si una criatura empieza su turno a 30 pies de la mole sombría y puede ver los ojos de la mole sombría, puede obligar mágicamente a la criatura a hacer una tirada de salvación de Carisma CD 15 siempre que la mole sombría no está incapacitada.
Con una salvación fallida, la criatura no puede realizar acciones hasta el comienzo su siguiente turno y tira 1d8 para determinar que hace durante ese turno. Con un 1 a 4, la criatura no hace nada. Con un 5 ó un 6, la criatura no realiza acciones pero usa todo su movimiento para mover en una dirección al azar. Con un 7 y un 8, la criatura realiza una acción de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo al azar o no hace nada si no hay ninguna criatura al alcance. Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo hace, no puede ver a la mole sombría hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo. Si se mira a la mole sombría, en otro momento, se debe realizar de inmediato la salvación. Tunelador. La mole sombría puede excavar a través de la roca solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando tras de sí un túnel de 5 pies de ancho y 8 pies de alto.
ACCIONES
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 +1) daño perforante. Antenas. El monstruo herrumbroso corroe metal ferroso no mágico que pueda ver y este a 5 pies de él. Si el objeto no esta siendo portado o vestido, el toque destruye 1 pie cúbico de este. Si el objetivo esta siendo portado o vestido por una criatura, la criatura puede hacer una salvación de Destreza CD 11 para evitar el toque del monstruo herrumbroso.
Si el objetivo es una armadura de metal o un escudo de metal, esta es parcialmente corroída recibiendo un penalizador permanente acumulativo de -1 a la CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador reduce a 10 la CA que ofrece y el escudo si su bonificador baja a +0. Si el objetivo es una arma de metal que es blandida, la corrosión se describe en la aptitud de Corroer Metal.
M�������� (�����/ ��������) Monstruosidad grande, neutral malvado Clase de Armadura 20 (armadura natural)
Ataque Múltiple. La mole sombría puede realizar tres ataques; dos con su garra y otro con sus mandíbulas. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño cortante. Mandíbulas. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 +5) daño cortante.
M������� H���������� Monstruosidad mediana, no alineado
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
FUE 18 (+4)
DES 8 (–1)
CON 17 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 16 (+3)
CAR 6 (–2)
Habilidades Percepción +6, Sigilo +5 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas – Desafío 5 (1,800 PX)
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmóvil es indistinguible de una formación cavernosa, como una estalagmita.
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
13 (+1)
2 (–4)
13 (+1)
6 (–2)
28 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y daño psíquico).
La destrucción de un zarcillo no daña al morfolito, que puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno. Un zarcillo también se puede romper si una criatura toma una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15.
N�������
Trepar Arácnido. El morfolito puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
ACCIONES Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 22 (4d8 +4) daño perforante. Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 50 pies, un objetivo. Daño: El objetivo es apresado (escape CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo con otro objetivo. Arrastrar. El morfolito arrastra hacia él a cada criatura apresada, 25 pies en linea recta.
N������� (�����)
Infernal grande (yugoloth), neutral malvado
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) Velocidad 40 pies, volar 60 pies
FUE 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 19 (+4)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 15 (+2)
Habilidades Intimidar +6, Percepción +4, Sigilo +4 Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno, ácido Inmunidades a Estados envenenado Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Abisal, Infernal, telepatía 60 pies Desafío 9 (5,000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del nicaloth es la Carisma (salvación de conjuros CD 14). El mezzoloth puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
No muerto mediano, caótico malvado Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 36 (8d8)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia, invisibilidad (solo a él), imagen espejo Resistencia mágica. El nicaloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
16 (+3)
17 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
8 (–1)
Armas Mágicas. Los ataques del nicaloth son mágicos.
Velocidad 30 pies
Resistencias al Daño necrótico Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común Desafío 2 (450 PX)
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del necrario debe tener éxito en una salvación Constitución CD 10 o estar envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor del necrario durante 24 horas.
ACCIONES Ataque Múltiple. El nicaloth puede realizar dos ataques, o realizar un solo ataque y teleportarse antes o después de este. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 16 o recibir 5 (2d6) de daño cortante al inicio de cada unos de sus turnos a causa de una infernal herida. Cada vez que el nicaloth golpee a un objetivo herido con este ataque, el daño incrementa otros 5 (2d6). Cualquier criatura puede tomar una acción para taponar la herida con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La herida se cierra si el objetivo recibe curación mágica.
Desafiar Expulsión. El necrario y cualquier necrófago que este a 30 pies de él tiene ventaja en las salvaciones contra los efectos de la expulsión a los no muertos.
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 18 (2d12 + 5) daño cortante.
ACCIONES
Teleportar. El nicaloth mágicamente se teleporta, junto con todo el equipo que vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un máximo de 60 pies de distancia.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el objetivo es una criatura distinta de un no muerto, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 o ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en sí en caso de tener éxito.
29 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
O�� (���� ����)
Habilidades Intimidar +3, Religión +1 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Gigante grande, legal malvado
Idiomas Común, Orco Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 16 (cota de mallas) Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Agresivo. Como acción bonificada, el orco puede mover como máximo su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Velocidad 30 pies, volar 30 pies
FUE 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 12 (+1)
CAR 15 (+2)
Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 Habilidades Arcano +5, Engañar +8, Percepción +4 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Común, Gigante Desafío 7 (2,900 PX)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del oni es la Carisma (salvación de conjuros CD 13). El ogro mago puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, invisibilidad 1/día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa, dormir
Armas Mágicas. Los ataques del oni son mágicos. Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe.
Furia de Gruumsh. El orco hace 4 (1d8) de daño extra cuando golpea con sus ataques de arma (incluido en el ataque). Lanzamiento de conjuros. El orco es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 al ataque con conjuros). El orco tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación, resistencia, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): bendecir, orden imperiosa Nivel 2 (2 casillas): augurio, arma espiritual (lanza) ACCIONES Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (1d6 + 3 más 1d8) daño perforante ó 12 (2d8 + 3) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
O��� Humanoide mediano (orco), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura 18 (armadura completa)
Ataque Múltiple. El oni puede realizar dos ataques; tanto con sus garras o con su guja.
Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
Garra (Forma de Oni Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante. Guja. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño cortante ó 9 (1d10 + 4) daño cortante en forma Mediana o Pequeña. Cambio de Forma. El oni puede utilizar una acción para polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño, en un humanoide Grande, o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas, a excepción del tamaño, son las mismas en cada forma. El único equipo que se transforma es su guja que adapta el tamaño para que pueda ser blandida por la forma humanoide elegida. Si el oni muere revierte a su verdadera forma y la guja revierte a su tamaño normal.
Velocidad 30 pies
SAB 13 (+1)
30 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)
Habilidades Intimidar +5, Supervivencia +2 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Orco Desafío 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción bonificada, el orco puede mover como máximo su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
INT 9 (–1)
CON 18 (+4)
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 16 (cota de mallas, escudo)
CON 16 (+3)
DES 12 (+1)
Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques de gran hacha.
Humanoide mediano (orco), caótico malvado
DES 12 (+1)
FUE 18 (+4)
ACCIONES
O��� O�� �� G������
FUE 16 (+3)
Velocidad 30 pies
CAR 12 (+1)
P���������
ACCIONES
Monstruosidad mediana, no alineado
Ataque Múltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de cornada y otro con sus talones.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) daño perforante.
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad 5 pies, trepar 5 pies
FUE 10 (+0)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 +3) daño perforante.
INT 1 (–5)
SAB 7 (–2)
CAR 3 (–4)
P���� N���� Cieno grande, no alineado
Habilidades Sigilo +5 Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 8 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX)
Trepar Arácnido. El perforador puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
ACCIONES Caer. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, una criatura directamente debajo del perforador. Daño: 3 (1d6) daño perforante por cada 10 pies de caída libre, hasta un máximo de 21 (6d6). Fallo: El perforador sufre la mitad del daño de caída normal según la distancia caída.
Monstruosidad mediana, caótico malvado Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 20 pies, volar 60 pies
CON 13 (+1)
INT 9 (–1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
5 (–3)
16 (+3)
1 (–5)
6 (–2)
1 (–5)
Inmunidades al Daño ácido, frío, rayo, cortante Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
ensordecido, exhausto, tumbado Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas – Desafío 4 (1,100 PX) Amorfo. Los pudines pueden pasar a través de espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse. Forma Corrosiva. Una criatura que toque al pudín o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5 pies de él, recibe 4 (1d8) de daño ácido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o madera que golpee a un pudín se corroe. Tras dañar, el arma recibe una penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a -5 el arma esta destruida. Munición no mágica hecha de metal o madera que impacte al pudín se destruye tras dañarlo.
P������
DES 12 (+1)
Puntos de Golpe 85 (1d10 + 30) Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Falsa Apariencia. Cuando el perforador permanece inmóvil es indistinguible de una formación cavernosa, como una estalactita.
FUE 16 (+3)
Clase de Armadura 7
SAB 12 (+1)
CAR 10 (+0)
Habilidades Percepción +5 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Sentidos Percepción pasiva 15 Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo Desafío 2 (450 PX) Ataque en Picado. Si el peryton esta volando y hace un picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un daño extra 9 (2d8) al objetivo. Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o vista.
El pudín es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal no mágico en 1 turno. Trepar Arácnido. El pudín puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
ACCIONES Seudópodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente más 18 (4d8) daño ácido. Si el objetivo esta vistiendo una armadura de metal no mágica, esta es parcialmente corroída recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador reduce a 10 la CA que ofrece.
REACCIONES División. Cuando un pudín que es mediana o grande sufre un daño de rayo o cortante, se divide en dos nuevas gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los del pudín originales, redondeado hacia abajo. Los nuevos pudines son un tamaño menor de la gelatina original. 31 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
R�������
S��� M�����
No muerto mediano, neutral
Fata mediana, caótico malvada
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies, nadar 40 pies
FUE 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 18 (+4)
FUE 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 13 (+1)
Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +7, Sab +6, Car +7
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al Daño necrótico, psíquico
Idiomas Acuano, Común, Gigante
Inmunidades al Daño veneno
Desafío 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado,
asustado, paralizado, aturdido Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas los que conociese en vida Desafío 5 (1,800 PX) Regeneración. El redivivo recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si el redivivo sufre daño por fuego o radiante, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. El cuerpo del redivivo es destruido solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse. Rejuvenecer. Si el cuerpo de un redivivo es destruido, su alma perdura. Tras 24 horas el alma habita y anima un cuerpo nuevo en el mismo plano de existencia y recupera todos sus puntos de golpe. Mientras el alma esta sin cuerpo, un conjuro de deseo puede usarse para forzar al alma a ir al más allá y no volver. Resistencia a la Expulsión. El redivivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de expulsar no muertos. Rastreador Vengativo. El redivivo conoce la distancia hacia y la dirección de cualquier criatura contra la que busca venganza, incluso si la criatura y el redivivo están en distintos planos de existencia. Si la criatura rastreada por el redivivo muere, este lo sabrá.
ACCIONES Ataque Múltiple. El redivivo puede realizar dos ataques de puñetazo. Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. Si el objetivo es una criatura a la que ha jurado venganza, el objetivo sufre 16(4d6) de daño extra contundente. En lugar de dañar, el renacido puede apresar al objetivo (escape CD 14) si el objetivo es Grande o menor. Mirada Vengativa. El redivivo puede tomar como objetivo a una criatura que pueda ver y esté a 30 pies y a la cual a jurado venganza. Si el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Con un fallo, el objetivo es paralizado hasta que el redivivo lo dañe, o hasta el fin al del siguiente turno del redivivo. Cuando la parálisis termina, el objetivo esta asustado del redivivo durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al redivivo, finalizando el efecto con un éxito. 32 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Anfibio. La saga marina puede respirar aire y agua. Apariencia Horrenda. Toda criatura que se encuentre a 30 pies de la saga marina y pueda ver la verdadera forma de la saga, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si la saga marina está en su linea de visión, finalizando su estado de asustado con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda de esta saga marina las próximas 24 horas.
A menos que sea sorprendida o la revelación de la autentica forma de la saga sea repentina, el objetivo puede apartar su mirada y evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo hace, no puede ver a la saga hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo. Hasta el comienzo de su siguiente turno una criatura que ha apartado su mirada, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra la saga. ACCIONES Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante. Mirada Mortal. La saga ataca a una criatura asustada que pueda ver y esté a 30 pies de ella. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o ver reducidos sus puntos de golpe a 0. Apariencia Ilusoria. La saga puede cubrirse a si misma y a cualquier cosa que porte o vista, con una ilusión mágica que la hace verse como a una criatura fea de su tamaño y de forma humanoide. El efecto finaliza si la saga usa una acción bonificada para terminarlo o si muere.
Los cambios obtenidos por este efecto se delatan con una inspección física. Por ejemplo si la ilusión la saga no tiene garras, simplemente tocando su mano se harán notar su existencia. Por otro lado, una criatura debe tomar una acción para visualmente inspeccionar la ilusión y tener éxito en una prueba de Inteligencia CD 16 (Investigación) para discernir el disfraz de la saga.
S���������
ACCIONES Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño cortante ó 14 (2d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
Elemental grande, neutral malvado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
Velocidad 30 pies
FUE 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 12 (+1)
S������ (������) Monstruosidad grande, caótica malvada
Vulnerabilidad al Daño frío Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
armas no mágicas
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Inmunidades al Daño fuego
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Ignaro Desafío 5 (1,800 PX)
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque a la salamandra o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5 pies de él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego. Armas Incandescentes. Cuando la salamandra golpea con un arma de cuerpo a cuerpo metálica, esta hace 3 (1d6) daño de fuego extra (incluido en el ataque).
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
15 (+2)
8 (–1)
10 (+0)
9 (–1)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Abisal, Acuano Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El sirenio puede respirar aire y agua.
ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. La salamandra puede realizar dos ataques uno con su lanza y otro con su cola. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante ó 13 (2d8 + 4) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) daño de fuego extra. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño contundente más 7 (2d6) daño de fuego y el objetivo esta apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa finalice, el objetivo esta neutralizado, la salamandra puede automáticamente dañar a la criatura con su cola y la salamandra no puede atacar con su cola a otros objetivos.
Ataque Múltiple. El sirenio puede realizar dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras o arpón. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño cortante. Arpón. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o menor, debe tener éxito en un prueba enfrentada de Fuerza contra el sirenio o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el.
S����� No muerto mediano, caótico malvado
S������� (��������)
Clase de Armadura 12
Gigante grande, cualquier alineamiento caótico
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Velocidad 40 pies
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles) Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
FUE 6 (–2)
Velocidad 30 pies
FUE 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 6 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (–1)
Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad) Vulnerabilidad al Daño radiante
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas Común, Gigante Desafío 1 (200 PX)
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno, necrótico
33 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, asustado,
apresado, paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX) Amorfo. Las sombras pueden pasar a través de espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse. Sigilo Sombrío. Mientras este en luz tenue u oscuridad, la sombra puede hacer uso de una acción de Esconder como acción bonificada. Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, la sombra tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
del daño, y no es tumbado y es empujado 5 pies fuera del espacio ocupado del terrarón ha un espacio no ocupado a elección de la criatura. Si no hay espacio no ocupado al alcance, la criatura en su lugar cae tumbado en el espacio del terrarón.
T��������� Humanoide mediano (troglodita), caótico malvado Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Velocidad 30 pies
FUE 14 (+2)
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 6 (–2)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (–2)
ACCIONES Drenar Fuerza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño necrótico y la puntuación de la Fuerza es reducido 1d4. El objetivo muere si su puntuación de fuerza se ve reducida a 0. De otra manera, la reducción permanece hasta que finalice un descanso corto o largo.
Habilidades Sigilo +2
Si un humanoide no malvado muere por este ataque una nueva sombra se alza del cadáver en un 1d4 horas después.
Piel Camaleónica. Los trogloditas tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.
Monstruosidad grande, no alineado Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45)
CON 21 (+5)
INT 2 (–4)
Desafío 1/4 (50 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies
DES 11 (+0)
Idiomas Troglodita
Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener éxito en una salvación Constitución CD 12 o estar envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas durante 1 hora.
T������� (������)
FUE 19 (+4)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Habilidades Percepción +6 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la
vibración 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas – Desafío 5 (1,800 PX) Salto Estático. El salto de longitud del terrarón es de hasta 30 pies y su salto en altura es de hasta 15 pies sin un comienzo en carrera.
ACCIONES Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 30 (4d12 + 2) daño perforante. Salto Mortal. Si el terrarón salta al menos 15 pies como parte de su movimiento, puede hacer uso su acción para caer sobre un espacio que contenga una o más otras criaturas. Cada una de estas criaturas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 16 (a elección del objetivo) o caer tumbado y recibir 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Con una salvación exitosa, la criatura recibe solo la mitad
34 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
ACCIONES Ataque Múltiple. El troglodita puede realizar tres ataques uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
V����
X���
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Elemental mediano, neutral
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44)
Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)
Velocidad 40 pies, volar 60 pies
Velocidad 20 pies, excavar 20 pies
FUE 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 18 (+4)
INT 8 (–1)
SAB 13 (+1)
CAR 8 (–1)
FUE 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 22 (+6)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)
Tiradas de Salvaciones Des +5, Sab +4, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
Resistencias al Daño perforante y cortante de armas no
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Abisal, telepatía 120 pies Desafío 6 (2,300 PX)
mágicas que no sean de adamantita Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas Terraro Desafío 5 (1,800 PX)
Resistencia mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El demonio puede realizar dos ataques: uno con su pico y uno con sus zarpas. Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d10 + 3) daño cortante. Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas de 15 pies de radio se extiende desde el vrock. Las esporas pueden expandirse bordeando esquinas. Cada criatura en esa área debe tener exito en una tirada de salvación de Constitución CD 14, o ser envenenado. Mientras este envenenado de este modo, el objetivo sufre 5 (1d10) de daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en si mismo con un éxito. Vaciar un vial de agua sagrada en el objetivo también finaliza el efecto en él.
Desplazamiento Terrestre. El xorn puede excavar a través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el xorn no altera el material se mueve a través de él. Camuflaje Rocoso. El xorn tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos. Olfato del Tesoro. El xorn puede detectar con precisión, mediante el olfato, la localización de metal y piedras preciosas, como monedas y gemas, a 60 pies de él.
ACCIONES Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede realizar dos ataques de golpetazo. Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
Chirrido Aturdidor (1/ Día). El vrock emite un horrible chirrido.. Cada criatura a 20 pies del vrock, que no sea demonio y pueda oírle debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 14 o estar aturdido hasta el final del siguiente turno del vrock.
35 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | MONSTRUOS
P��������� �� J�������� A continuación se presentan las estadísticas básicas para poder generar los distintos arquetipos de personalidades dentro del mundo de D&D.
P�������������� �� PNJ� Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Auge de Tiamat”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden personalizar según sus necesidades. Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales, consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D. Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío de un PNJ. Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del Dungeon Master .
A������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Velocidad 30 pies
FUE 11 (+0)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 13 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Salvaciones Des +7, Int +5 Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,
Sigilo +11 Resistencia al Daño veneno Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Desafío 8 (3,900 PX)
Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe crítico. Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla. Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de espada corta. Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito. Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
B������, C������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20) Velocidad 30 pies
FUE 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 14 (+2)
Salvaciones Fue +4, Des +5, Sab +2 Habilidades Atletismo +4, Engañar +4 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas dos idiomas cualquiera Desafío 2 (450 PX)
ACCIONES Ataque Múltiple. El capitán bandido puede realizar tres ataques: dos con su cimitarra y uno con su daga. O dos ataques a distancia con las dagas. Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante. Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
REACCIONES Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el capitán debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
36 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | PERSONAJES NO JUGADORES
B������
ACCIONES
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Velocidad 30 pies
Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear (+4 a golpear con garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente, o 4 (1d8) daño contundente con garrote o si blande a dos manos.
E����
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 27 (6d8)
Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Velocidad 30 pies
Supervivencia +5 Sentidos Percepción pasiva 15 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 1/2 (100 PX) Vista y Oído Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la visión o audición.
ACCIONES Ataque Múltiple. El batidor puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
DES 10 (+0)
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos
+5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 16 Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Desafío 8 (3,900 PX) Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse.
ACCIONES Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
FUE 10 (+0)
DES
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige un daño adicional 7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada de ataque.
D����� Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)
FUE
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 13 (+1)
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas Druídico y dos idiomas cualesquiera Desafío 2 (450 PX)
Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 al ataque con conjuros). El druida tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas,
Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante
F������� ��� C���� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies
FUE 11 (+0)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 13 (+1)
CAR 14 (+2)
garrote
Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, hablar con los animales,
Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
zancadas, atronar
Sentidos Percepción pasiva 10
Nivel 2 (3 casillas): animal mensajero, piel robliza
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 2 (450 PX)
37 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | PERSONAJES NO JUGADORES
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lanzamiento de conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 al ataque con conjuros). El fanático tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Desafío 1/8 (25 PX)
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, infringir heridas, orden
Idiomas dos idiomas cualesquiera
ACCIONES Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
REACCIONES
imperiosa
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona ACCIONES Ataque Múltiple. El fanático puede realizar dos ataques de cuerpo a cuerpo. Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
V������� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 17 (armadura laminada)
G������� T�����
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
FUE 16 (+3)
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles) Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Velocidad 30 pies Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 12 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 3 (700 PX)
Habilidades Percepción +2 Sentidos Percepción pasiva 12
ACCIONES
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 1/8 (25 PX)
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta, también puede hacer un ataque con ella.
Tácticas de Grupo. El guerrero tribal tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8 (1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
ACCIONES Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante. Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
N���� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 15 (coraza) Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies
FUE 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 11 (+0)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)
38 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | PERSONAJES NO JUGADORES
C������� Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen referencia en la aventura Príncipes del Apocalipsis, excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas Básicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Estos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son incluidos aquí para su conveniencia. Para más información y las reglas que gestionan la magia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas Básicas de D&D o el Manual del Jugador .
C������� ������ Amigos Burla Cruel Crear Fuego Descarga Arcana Elaboración Druídrica Filo Custodio Garrote (Shillelagh) Látigo de Espinas Mensaje Remendar Toque Gélido �º ����� Alarma Amistad Animal Armadura de Agathys Caída de Pluma Rayo Brujo Detectar el Bien y el Mal Enmarañar Falsa Vida Fatalidad Hablar con los Animales Maldecir Nube Brumosa Orbe Cromático Represión Infernal Retirada Expeditiva Rociada de Color Salto Susurros Disonantes Zancadas �º ����� Agrandar/Reducir Alterar el propio Aspecto Animal Mensajero Brotar de Espinas Calentar Metal Ceguera/Sordera Detectar Pensamientos Filo Flamígero Flechas Ácidas de Melf Fuerza Fantasmal
Glifo Custodio Imagen Espejo (Imagen Múltiple) Llama Continua Piel Robliza Ráfaga de Viento Rayo Ardiente �º ����� Animar Muertos Crear Comida y Bebida Crecimiento Vegetal Don de Lenguas Forma Gaseosa Fundirse con la Piedra Indetectabilidad Invocar Animales Luz del Día Miedo Nube Apestosa Pauta Hipnótica Ralentizar Recado Respiración Acuática Toque Vampírico Tormenta de Aguanieve �º ����� Asesino Fantasmal Controlar el Agua Confusión Dominar Bestia Escudo de Fuego Marchitar Moldear Piedra Polimorfar Tentáculos Negros de Evard �º ����� Creación Escudriñamiento Inmovilizar Monstruo Invocar Elemental Nube Aniquiladora Santificar Similitud Telequinesia �º ����� Caminar con el Viento Remover Tierra �º ����� Cambio de Plano �º ����� Controlar el Clima 39 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
A�������/R������
A������ �� P����� A������
2º nivel, transmutación
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M
(una pizca de polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver y este dentro del alcance aumentar o reducir su tamaño durante la duración. Eliges tanto una criatura o un objeto que no este siendo vestido o portado. Si el objetivo no es voluntario, podrá realizar una tirada de salvación de Constitución. Con un éxito, el conjuro no surte efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que este vistiendo y portando cambia de tamaño con él. Cualquier objeto soltado por la criatura afectada revierte a su tamaño normal al instante. Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso es multiplicado por ocho. Este crecimiento aumenta el tamaño en una categoría (de Mediano a Grande por ejemplo). Si no hay suficiente espacio para abarcar el aumento del tamaño, la criatura u objeto obtendrá el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también aumentan para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este agrandada, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño extra. Reducir. El tamaño del objetivo reducido a la mitad en
toda sus dimensiones y el peso es reducido a una octa va parte del normal. Esta reducción decrece su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza. Las armas del objetivo también se encoge para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este reducida, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
A����� 2º nivel, abjuración (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V,
S, M (una pequeña campanilla y un pedazo de fino alambre de plata) Duración: 8 horas
Estableces una alarma contra la intrusión no deseada. Elige una puerta, una ventana, o un área dentro del alcance que no es más grande que un cubo de 20 pies. Hasta que el hechizo finaliza, una alarma alerta cada vez que una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área custodiada. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no hagan sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es mental o audible. Una alarma mental te avisa con un soniquete en tu mente si estás a 1 milla de la zona bajo custodia. Este soniquete te despierta si estás durmiendo. Una alarma audible produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos en un área de 60 pies.
40 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Asumes un aspecto diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige uno de los siguientes opciones, los efectos de cada uno permanecen durante la duración del conjuro. Mientras el conjuro perdure puedes finalizar una opción con una acción para obtener los beneficios de otra diferente. Adaptación Acuática. Adaptas tu cuerpo a los entornos acuáticos, brotando branquias y creciendo membranas entre tus dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad terrestre. Cambio de Apariencia. Cambias tu apariencia. Tu de-
cides como te vas a ver, incluso tu altura, peso, características faciales, el sonido de tu voz, la longitud del cabello, coloración y características distintivas, en ese caso. Puedes hacerte parecer como miembro de otra raza, aunque ninguno de tus estadísticas cambian. Aunque tampoco puedes parecer como un ser de un tamaño diferente del tuyo, y tu forma básica sigue siendo la misma; si eres bípedo, no puedes usar este conjuro para convertirte en un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento durante la duración del hechizo, puedes utilizar una acción para cambiar de apariencia de este modo otra vez. Armas Naturales. Haces crecer garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu elección. Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño contundente, cortante o perforante según el arma natural escogida y además eres competente con tus ataques desarmados. Finalmente, las armas naturales son mágicas y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño que hagas usandolas como arma.
A����� Truco, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, M (una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara conforme se lanza el conjuro) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Durante la duración, tienes ventaja en todos las pruebas de Carisma dirigidos a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando termina el encantamiento, la criatura se da cuenta de que has utilizado la magia para influir en su estado de ánimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacar. Otra criatura podría buscar venganza de otras maneras (a discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.
A������ A�����
A����� M������
1º nivel, encantamiento
3º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de comida) Duración: 24 horas
Este conjuro permite que a convencer a una bestia que usted quiere decir que no hay daño. Elija una bestia que puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y oírte. Si la inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación sabiduría o encantado por usted durante la duración conjuros. Si usted o uno de sus compañeros daña el objetivo, el encantamientos finaliza. Como una acción añadida en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a menos de 5 pies de ella. A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puede afectar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por encima del 1º.
A����� M�������� 2º nivel, encantamiento (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (un trozo de comida) Duración: 24 horas
Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entregar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul, o un murciélago. Se especifica una ubicación, que debes haber visitado, y un receptor que coincida con una descripción general, como “un hombre o una mujer vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.” También expresas un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja durante la duración del conjuro hacia la ubicación especificada, cubriendo alrededor de 50 millas en 24 horas para un mensajero volador, o 25 millas para otros animales. Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu voz. El mensajero habla únicamente a una criatura que coincida con la descripción que se le dio. Si el mensajero no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso a donde se lanzó este conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, duración del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio de conjuros por encima del nivel 2º.
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de huesos) Duración: Instantáneo
Este hechizo crea un sirviente no muerto. Escoge una pila de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. Tu conjuro impregna el objetivo con una fétida apariencia de vida, alzándolo como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si escogiste huesos o un zombi si elegiste un cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de cada criatura). En cada una de tus turnos, puedes utilizar una acción bonificada para ordenar mentalmente a cualquier criatura que creaste con este hechizo si la misma esta a 60 pies de ti (si controlas varias criaturas, puede ordenar a una o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada uno). Decides qué acción llevará a cabo la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, o se puede emitir una orden general, como proteger una sala o corredor en particular. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea hasta haberla completado. La criatura está bajo tu control durante 24 horas, después de lo cual deja de obedecer cualquier orden que ha yas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, se debe lanzar este conjuro en la criatura una vez más antes de finalizar el actual período de 24 horas. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta cuatro criaturas que has animado con este conjuro, en lugar de la animación de uno nuevo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, puedes animar o reafirmar el control sobre dos criaturas no muertas adicionales por cada espacio de conjuros por encima del nivel 3º. Cada una de estas criaturas debe provenir de un diferente cadáver o pila de huesos.
A������� �� A������ 1º nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, S, M (una copa de agua) Duración: 1 hora
Un protectora fuerza mágica te rodea, manifestándose como un helor espectral que te cubre a ti y tu equipo. Obtienes 5 puntos de golpe temporales durante la duración. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura sufre 5 puntos de daño de frío. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tanto los puntos de golpe como el daño de frío incrementan en 5 cada uno por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
41 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
A������ F��������
C���� �� P����
4º nivel, ilusión
1º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Te aprovechas de las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos, visible solamente para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Con un fallo, el objetivo esta asustado durante la duración. Al inicio de cada una de los turnos del objetivo antes de que el conjuro finalice, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el hechizo finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño incrementan en 1d10 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 4º.
B����� �� E������ 2º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies (45 m) Componentes: V,
S, M (siete afiladas espinas o siete pequeñas ramitas, cada una afilada en un extremo) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance se estremece y brotan resistentes pinchos y espinas. La zona se convierte en terreno difícil durante la duración del conjuro. Cuando una criatura se mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace. La transformación del terreno es camuflado para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de salvación del conjuro para reconocer el terreno peligroso antes de entrar en él.
B���� C���� Truco, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V Duración: Instantáneo
Desatas una cadena de insultos mezclada con encantamientos sutiles a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no tiene por qué entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o 1d4 de sufrir daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de tu siguiente turno. El daño de este conjuro incrementa en 1d4 cuando alcanzas el 5º nivel (2d4), 11º nivel (3d4) y 17º nivel (4d4).
42 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
reacción, la cual tomas cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, M (una pequeña pluma o un pedazo
de plumón) Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de caída de la criatura se desciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine el encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer sobre sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura.
C������� M���� 2º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un objeto de metal manufacturado, tales como un arma de metal o una armadura pesada o intermedia de metal, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 de daño por fuego al lanzar el conjuro. Hasta que finalice el hechizo, se puede utilizar una acción bonificada en cada uno de tus turnos siguientes para causar este daño otra vez. Si una criatura está sosteniendo o vistiendo el objeto y recibe el daño de ella, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o dejar caer el objeto si puede. Si no deja caer el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu siguiente turno. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por encima del 2º.
C����� �� P���� 7º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V,
S, M (un bífido bastón de metal por valor de 250 po, sintonizado a un plano de existencia) Duración: Instantáneo
Usted y hasta ocho criaturas voluntarios que enlazan las manos en un círculo son transportados a un plano diferente de existencia. Se puede especificar un punto de destino en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el plano elemental del fuego o el palacio de Díspater en la segunda capa de los Nueve Infiernos y que aparecerá en o cerca de ese destino. Si usted está tratando de llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, es posible llegar a la Calle del Acero, ante la Puerta de las Cenizas o mirar la ciudad desde el otro lado del Mar de Fuego, a discreción del DM.
Alternativamente, si se conoce la secuencia de sellos de un círculo de teletransporte en otro plano de existencia, este hechizo te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de teletransporte es demasiado pequeño para contener a todas las criaturas que transportas, aparecen en los espacios no ocupados más cercanos al lado del círculo. Puede usar este hechizo para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura que puedas alcanzar y hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro contra ella. Con un golpe, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la criatura no supera esta salvación, se transporta a un lugar al azar en el plano de existencia que se especifique. Una criatura transportada debe encontrar su propio camino de regreso a su plano actual de la existencia.
C������ ��� �� V�����
C�������� 4º nivel, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando la acción incontrolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio con centro en un punto que elija dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances el conjuro o ser afectado por este. Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar su conducta para ese turno.
6º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 30 pies (9 m)
d10
1
Componentes: V, S, M (fuego y agua sagrada) Duración: 8 horas
Tu y hasta 10 criaturas voluntarias que veas dentro del alcance asumen forma gaseosa durante la duración, pareciendo volutas nubosas. Mientras se este en la forma nubosa, una criatura tiene velocidad de vuelo de 300 pies y tiene resistencia al daño de armas no mágicas. La única acción que puede tomar una criatura en esta forma es la acción de Desplazamiento o revertir a tu forma normal. Revertir toma 1 minuto, durante el cual una criatura esta incapacitada y no puede moverse. Hasta el final del conjuro, una criatura puede revertir a la forma nubosa, la cuya transformación también requiere de 1 minuto. Si una criatura esta en forma nubosa y volando cuando el efecto finaliza, la criatura descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si no se aterriza al cabo de 1 minuto, la criatura caerá la distancia restante de forma normal.
C������/S������
2–6 7–8
9–10
Comportamiento
La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza una acción este turno. La criatura no se mueve o realiza acciones este turno. La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcance, la criatura no hace nada en este turno. La criatura puede actuar y moverse normalmente
Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de conjuros por encima del nivel 4º.
C�������� �� A��� 4º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2º nivel, nigromancia
Alcance: 300 pies (90 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V,
Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V Duración: 1 minuto
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver y este dentro del alcance para que realice una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu elección) durante la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo podrá hacer una salvación de Constitución. Con un éxito el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de nivel por encima del 2º.
S, M (una gota de agua y una pizca
de polvo) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que termine el conjuro, controlas cualquier fuente independiente de agua dentro del área que tu eliges que es un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir cualquiera de las siguientes efectos cuando lanzas este conjuro. Como una acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o escoger uno diferente. Inundar. Haces que el nivel de agua de toda el agua es-
tancada en la zona aumente en hasta 20 pies. Si el área incluye una orilla, el agua sobrante inunda sobre la tierra firme. Si eliges una zona de una gran masa de agua, en su lugar creas una ola de 20 pies de altura que se desplaza de un lado de la zona a la otra y luego se derrumba. Cualquier vehículo Grande o más pequeño en el camino de la ola se los lleva con ella hacia el otro lado. Todos los vehículos Grandes o pequeñas afectados por la ola tienen una probabilidad del 25 por ciento de volcar. 43 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que el hechizo termine o se elige un efecto diferente. Si este efecto produce una ola, la ola se repite en el comienzo de tu siguiente turno, mientras que el efecto de inundación permanezca. Dividir las Aguas. Haces que el agua en la zona se
separe y crea una zanja. La zanja se extiende a través del área del hechizo, y el agua separada forma una pared a cada lado. La zanja se mantiene hasta que el hechizo termine o se elija un efecto diferente. Entonces, el agua llena lentamente la zanja a lo largo del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se restaure. Redirigir la Corriente. Haces que el agua fluya en la zona para moverse en la dirección que elijas, incluso si el agua tiene que fluir por encima de obstáculos, paredes, o en otras direcciones improbables. El agua en la zona se mueve según tus instrucciones, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo en base a las condiciones del terreno. El agua continúa mo viéndose en la dirección que desees hasta que el hechizo termine o se elija un efecto diferente. Remolino. Este efecto requiere una masa de agua por
lo menos un cuadrado de 50 pies y 25 pies de profundidad. Usted crea un remolino en el centro de la zona. El remolino forma un vórtice de 5 pies de ancho en la base, de hasta 50 pies de ancho en la parte superior, y 25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto en el agua a 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia el. Una criatura puede nadar lejos del vórtice haciendo una prueba de Fuerza (atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.
1d4x10 minutos para que la nueva condición tome efecto. Una vez cambie podrás cambiarla otra vez. Cuando el conjuro finaliza el clima gradualmente revierte a su estado natural. Cuando cambias las condiciones climáticas, busca la condición actual en las siguientes tablas y cambias su grado en un estadio arriba o abajo. Cuando cambias el viento, también puedes cambiar su dirección.
P������������ Grado
1 2 3 4 5
Condición
Despejado Leves nubes Nublado o niebla baja Lluvia, granizo o nieve Lluvia torrencial, tormenta de granizo o nieve
T���������� Grado
Condición
V����� Grado
Condición
1
Calor inaguantable
1
Común
2
Cálido
2
Viento moderado
3
Templado
3
Viento fuerte
4
Fresco
4
Vendaval
5
Frío
5
Tempestad
6
Frío ártico
Cuando una criatura entre en el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo, la criatura sufre 2d8 de daño contundente y se ve atrapado en el vórtice hasta que termina el hechizo. Con un éxito, la criatura sufre mitad de daño, y no se ve atrapado en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede utilizar su acción para tratar de nadar lejos del vórtice como se ha descrito anteriormente, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (atletismo) para hacerlo.
C�������
Al principio de cada turno que un objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 daño de daño contundente; este daño se produce cada asalto que se mantenga en el vórtice.
Tiras de volutas de materia sombría del Plano de las Sombras para crear un objeto inanimado de materia vegetal dentro del alcance: productos suaves, cuerda, madera, o algo similar. También puede usar este conjuro para crear objetos minerales tales como piedra, cristal o metal. El objeto creado debe ser no más grande que un cubo de 5 pies, y el objeto debe tener una forma y un material que se haya visto antes.
C�������� �� C���� 8º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Tú (radio de 5 millas) Componentes: V,
S, M (incienso ardiente y unos trozos de tierra, madera mezclados en agua) Duración: Concentración, hasta 8 horas
Tomas control del clima de toda el área a 5 millas de ti durante la duración. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro. Desplazándote a un lugar donde no tengas una clara vista del cielo finaliza prematuramente el con juro. Cuando lanzas el conjuro, puedes cambiar las condiciones climáticas actuales, la cual es determinada por el DM basado en el clima y la estación. Puedes cambiar la precipitación, la temperatura y el viento. Esto toma 44 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de material del mismo tipo del objeto que planeas crear) Duración: Especial
La duración depende del material del objeto creado. Si El objeto esta compuesto de múltiples materiales, usa la duración más corta. Material
Duración
Materia Vegetal Piedra o cristal Metales preciosos Gemas Adamantita o mitril
1 día 12 horas 1 hora 10 minutos 1 minuto
El uso de cualquier material creado por este conjuro como componente material de otro hechizo hace que este falle automáticamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el cubo incrementa en 5 pies por cada espacio de nivel por encima del 2º.
C���� C����� � B����� 3º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Puedes crear 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en contenedores dentro del alcance, suficientes para dar sustento hasta quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sencilla pero nutritiva y se estropea si no es consumida en 24 horas. El agua es limpia y no esta mala.
Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio de media milla centrado en un punto dentro del alcance serán enriquecidas durante 1 año. Las plantas producen el doble de la cantidad normal de alimentos cuando sean cosechadas.
D������� A����� Truco, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Un haz de crepitante energía impacta a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño de fuerza.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El hechizo crea más de un haz cuando llegue a niveles superiores: dos haces en el nivel 5, tres haces a nivel 11, y cuatro haces en nivel 17. Puedes dirigir los haces al mismo objetivo o a otros diferentes. Hacer una tirada de ataque por separado por cada haz.
Alcance: Tú
D������� �� B��� � �� M��
C���� F���� Truco, conjuración
Componentes: V, S
1º nivel, adivinación
Duración: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una llama vacilante aparece en la mano. La llama permanece ahí por la duración e inofensiva a ti y tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue otros 10 pies adicionales. El hechizo termina si es disipado como una acción o si lo lanzas de nuevo. También puede atacar con la llama, pero al hacerlo, finaliza el hechizo. Cuando lanzas este hechizo, o como una acción en un turno posterior, puede lanzar la llama a una criatura a 30 pies de ti. Realiza un ataque de con juro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de daño por fuego.
Alcance: Tú Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Durante la duración del conjuro, sabrás si hay una aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igualmente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que ha sido mágicamente consagrado o sacralizado.
El daño del conjuro incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).
El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera o de lodo.
C���������� V������
D������� P�����������
3º nivel, transmutación
2º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m)
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un trozo de cobre)
Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas dentro de un área especifica. Hay dos posibles usos para el conjuro, la concesión de beneficios inmediatos o a largo plazo. Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa y densa. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies de su movimiento por cada pie que se desplaza. Puedes excluir de ser afectada, una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro.
Durante la duración del conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se ve afectada. Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese momento). Como una acción puedes cambiar tu atención hacia los pensamientos de otra criatura o intentar ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razo45 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
namiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con juro finaliza. De cualquier modo, el objetivo sabe que estas examinando su mente y a menos que cambies tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar su acción en su turno para realizar una prueba enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, la duración sube a concentración, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, la duración es concentración, hasta 8 horas.
D�� �� L������ 3º nivel, adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo, naturalmente, determina el curso de sus pensamientos, por lo que este hechizo es particularmente eficaz como parte de un interrogatorio. También se puede usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración, puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti. El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal distinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea. No se puede detectar una criatura con una Inteligencia de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma. Una vez detectada la presencia de una criatura de esta manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de la duración como se ha descrito anteriormente, incluso si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del alcance.
D������ B����� 4º nivel, encantamiento
Alcance: Toque Componentes: V, M (un pequeño zigurat de arcilla) Duración: 1 hora
Este Conjuro te otorga la capacidad de entender cualquier idioma hablado que escuches. Además, cuando el objetivo habla cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oírle entenderá lo que dice.
E���������� D������� Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Susurrando a los espíritus de la naturales, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance: •
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas seducir una bestia que puedas ver dentro del alcance. Este debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti durante la duración. Si tu o criaturas aliadas tuyas están luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras la bestia esta encantada, posees un vinculo telepático con ella en tanto en cuanto estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vinculo telepático para dar ordenes a la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) la cual hará todo lo que pueda por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general como “Ataca a la criatura“, “Corre hacia allí” o “Recupera ese objeto“. Si la criatura completa la orden y no recibe ninguna dirección de ti, se defenderá y preser vará a si mismo de la mejor manera posible. Puedes usar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura realiza solo las acciones que tu decidas y no hace nada que tu no le hayas permitido hacer. Durante este tiempo, puedes hacer que la criatura realice reacciones pero esto requiere que uses tu propia reacción también. Cada vez que el objetivo sufre daño, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
46 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
•
•
•
Creas un pequeño efecto sensorial, inofensivo que predice qué tiempo hará en tú ubicación para las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la lluvia, caída de los copos de nieve para la nieve, y así sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto. Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de semillas, o germinar un brote de hoja. Creas un efecto sensorial instantánea e inofensivo, tales como las hojas que caen, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño, o el ligero hedor a mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies. Al instante prendes o extingues una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
E�������� 1º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto dentro del alcance. Durante la duración, estas plantas convierten el suelo en un área de terreno difícil. Una criatura en el área cuando se lanzó el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las plantas puede usar su acción para hacer una prueba de
Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxito, se libera. Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se marchitan.
E����� �� F���� 4º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V,
S, M (un poco de fósforo o una lu-
ciérnaga) Duración: 10 minutos
Unas llamas delgadas y tenues rodean tu cuerpo durante la duración, emitiendo una luz brillante en un radio de 10 pies y otros 10 pies adicionales de luz tenue. Puedes finalizar el conjuro previamente mediante el uso de una acción para disiparlo. Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo helado, a tu elección. El escudo cálido otorga resistencia al daño por frío, y el escudo helado otorga resistencia al daño de fuego. Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego con un escudo cálido o daño 2d8 de daño de frío con un escudo helado.
E��������������
Componentes: V, S, M (un foco por valor de 1000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de agua sagrada) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Puedes oír y ver a una criatura en particular que escojas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría que es modificada según como de bien conoces al objeti vo y el tipo de conexión física que hayas tenido con él. Si el objetivo es consciente de que estas lanzado este con juro, puede fallar la salvación voluntariamente si quiere ser observado.
Apariencia o Retrato Pertenencia o Indumentaria Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña o similar
F���� V��� 1º nivel, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, S, M
(una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas destiladas) Duración: 1 hora
Fortaleciéndote con una versión similar a la vida, recibes 1d4 + 4 puntos de golpe temporales durante la duración. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, recibes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Conexión
En lugar de tomar como objetivo a una criatura, puedes elegir una localización que hallas visto antes como objetivo de este conjuro. Cuando lo haces el sensor aparece en esa localización y no se mueve.
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Segunda Mano (has oído hablar sobre el objetivo) Primera Mano (te has encontrado con el objetivo) Familiar (Conoces al objetivo bastante bien)
Con una salvación fallida, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través de ese sensor como si estuvieses allí. El sensor se mueve con el objetivo, permaneciendo a 10 pies durante la duración. Una criatura que pueda ver en objetos invisibles, ve el sensor como un orbe luminoso del tamaño de tu puño.
F��������
5º nivel, adivinación
Conocimiento
Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes usar este conjuro contra él durante 24 horas.
Modificador a la Salvación
+5 +0 -5 Modificador a la Salvación
-2 -4 -10
Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S, M (una gota de sangre) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y estén dentro del alcance, hacen una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que falló esta salvación realiza una tirada de ataque o de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo deberá lanzar 1d4 y restar el resultado a su tirada de ataque o tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes elegir una criatura adicional por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
F��� C������� Truco, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, S Duración: 1 asalto
Extiendes tu mano y trazas un glifo de custodia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, posees resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante producido por ataques de arma.
47 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
F��� F�������� 2º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada Alcance: Tu Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Usted evoca una hoja de fuego en su mano libre. La hoja es similar en tamaño y forma a una cimitarra, y permanece durante la duración. Si se suelta la hoja, esta desaparece, pero se puede evocar la hoja de nuevo como una acción bonificada. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro con la hoja de fuego. Con un impacto el objetivo sufre 3d6 de daño de fuego. El filo ardiente emite una luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue otros 10 pies adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño incrementa en 1d6 por cada dos espacios de conjuro por encima del nivel 2º.
F������ Á����� �� M��� 2º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (una hoja de ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra) Duración: Instantáneo
Unas brillantes flechas verdes vuelan hacia un objetivo dentro del alcance y explotan en una rociada de ácido. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el ob jetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Con un fallo, la flecha salpica al objetivo con el ácido haciendo la mitad de todo el daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el daño (ambos inicial y posterior) incrementa en 1d4 por cada espacio de conjuro por encima del nivel 2º.
F���� G������
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También puede pasar a través de pequeños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grietas aunque trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado. Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los objetos que transportaba o vestía no pueden ser soltados, usados o interactuados de otra manera. El objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos.
F������� ��� �� P����� 3º nivel, transmutación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: 8 horas
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contener completamente tu cuerpo, mezclando a sí mismo y a todo el equipo que lle ves con la piedra durante la duración. Usando tu movimiento, te desplazas dentro de la piedra desde un punto que puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible o detectables por sentidos no mágicos. Mientras estés fusionado con la piedra, no puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para oír los sonidos del exterior se hacen con desventaja. Sigues siendo consciente del paso del tiempo y puedes lanzar hechizos sobre ti mismo mientras estés fusionado con la piedra. Puedes utilizar tu movimiento para salir de la piedra en la que entraste, lo cual finaliza el conjuro. De lo contrario, no se puedes moverte. Daño físico menor a la piedra no te daña, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (en la medida en que ya no caben dentro de ella) te expulsa y te hace 6d6 de daño contundente. La destrucción total de la piedra (o transmutación en una sustancia diferente) te expulsa y te hace 50 de daño contundente. En caso de expulsión, caes boca abajo en un espacio libre más cercano a donde te introdujiste por primera vez.
F����� F�������� 2º nivel, ilusión
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de lana)
Componentes: V,
S, M (un poco de gasa y una voluta
de humo) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con todo lo que viste y carga, en una nube brumosa durante la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera afectada. Mientras que esté en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la 48 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con un fallo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es mayor de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo para el objetivo durante la duración. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos. La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.
El objetivo puede hacer uso de su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza. Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interacción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratara de caminar a través de un puente fantasmagórico que se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree que existe el puente y pensará alguna otra explicación a su caída, como que fue empujado, se escurrió o un viento fuerte podría haberle derribado. Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una fantasmagoría creada para aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella, siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro que lógicamente podría dañar, como agresor. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión.
G������ (����������) Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol,
y un clava o bastón) Duración: 1 minuto
La madera de una clava o un bastón que sostienes en tus manos es imbuido con el poder de la naturaleza. Durante la duración, puedes utilizar tu característica de lanzamiento de conjuros en lugar de la Fuerza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño del arma se convierte en un d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si se suelta el arma.
G���� C������� 3º nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V,
S, M (incienso y polvo de diamantes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro consume) Duración: Hasta ser disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo que dañará a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una sección del suelo o la pared) o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie de no más de 10 pies de diámetro.
Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies de distancia de donde fue lanzado este conjuro, el glifo se rompe, y el encantamiento finaliza sin ser activado. El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para ser descubierto. Usted decide que activa el glifo cuando lanzas el con juro. Para glifos inscritos en una superficie, los factores desencadenantes más comunes incluyen tocar o pisar el glifo, extraer un objeto que cubre el glifo, acercándose a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto en el que se inscribe el glifo. Para glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen la apertura de ese objeto, acercase a una cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un glifo, este conjuro finaliza. Puede refinar aún más la activación de tal modo que el conjuro se active sólo en determinadas circunstancias o de acuerdo a las características físicas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, el glifo podría establecerse que afecte a aberraciones o drows) o el alineamiento. También puede establecerse condiciones para criaturas que no desencadenan el glifo, tales como decir una determinada contraseña. Al inscribir el glifo, elige runas explosivas o un glifo de conjuro. Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla
con una energía mágica en una esfera de 20 pies de radio con centro en el glifo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 5d8 de daño ácido, frío, fuego, eléctrico o tronante (a tu elección cuando se crea el glifo) con una tirada de salvación fallida, o la mitad del daño con un éxito. Glifo de Conjuro. Puede almacenar un conjuro pre-
parado de nivel 3º o menor en el glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El conjuro debe apuntar a una sola criatura o un área. El conjuro que esté almacenado tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando se activa el glifo, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, se dirige a la criatura que desencadenó el glifo. Si el conjuro afecta a un área, el área se centra en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, aparecen tan cerca como sea posible al intruso y lo atacan. Si el hechizo requiere concentración, durará hasta el final de su duración completa. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño de las runas explosivas aumenta 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro hasta el mismo nivel del espacio de conjuro que usaste para lanzar el glifo custodio.
49 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
H����� ��� ��� A������� 1º nivel, adivinación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tu
en cualquier dimensión. El objetivo no puede ser objeto de ningún tipo de magia de adivinación o ser percibido a través de sensores de escudriñamiento mágicos.
I���������� M������� 5º nivel, encantamiento
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos
Se obtiene la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias durante la duración. El conocimiento y la conciencia de muchos animales está limitado por su Inteligencia, pero como mínimo, las bestias pueden dar información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que pueden percibir o han percibido en el último día. Usted puede ser capaz de persuadir a una bestia llevar a cabo un pequeño favor para ti, a discreción del DM.
I����� E����� (������ ��������) 2º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, puedes hacer objetivo sobre una criatura adicional por cada espacio de conjuros por encima del nivel 5º.
I������ A������� 3º nivel, conjuración
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen es la real. Puedes usar tu acción para disipar los duplicados. Cada vez que una criatura te ataque durante la duración del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque se dirige en su lugar a uno de tus duplicados. Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplicados, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes sacar un 11 o más. La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o daños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son destruidos. Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como falsas, como la visión verdadera.
I��������������� 3º nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diaman-
tes por valor de 25 po espolvoreado sobre el objetivo, el cual consume el conjuro) Duración: 8 horas
Durante la duración, se oculta un objetivo tocado a la magia de adivinación. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un lugar o un objeto de no más de 10 pies
50 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
S, M (un pequeño y delgado trozo
de hierro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas espíritus faéricos que asumen la forma de bestias y aparecen en lugares no ocupados que puedas ver dentro del alcance. Escoge uno de las siguientes opciones que aparecen: Una bestia de valor de desafío 2 o menor. Dos bestias de valor de desafío 1 o menor. Cuatro bestias de valor de desafío 1/2 o menor. Ocho bestias de valor de desafío 1/4 o menor. Cada bestia es considerada una fata y esta desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el con juro finalice. •
•
•
•
Las criaturas invocadas son aliadas tuyas y de tus compañeros. Tiras iniciativa por las criaturas invocadas como un grupo, los cuales tienen su propio turno. Obedecen cualquier orden verbal que les encargues (no requiere ninguna acción). Si no emites ninguna orden, se defenderán a si mismo de criaturas hostiles, pero de otro modo no realizaran otra acción. El DM tiene las estadísticas de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro superior, puedes escoger una de las opciones ya mencionadas y más criaturas aparecen: El doble de la cantidad con un espacio de 5º nivel, tres veces la cantidad con un espacio de 7º nivel y cuatro veces la cantidad con un espacio de 9º nivel.
I������ E��������
L���� C�������
5º nivel, conjuración
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un incienso ardiendo para aire, suave arcilla para tierra, sulfuro y fósforo para fuego o agua y arena para agua) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Llamas progresivamente un siervo elemental. Eliges un área fuego, aire, tierra o agua que llene un cubo de 10 pies dentro del alcance. Un elemental de valor de desafío 5 o menor apropiado al área escogida aparece en un área no ocupada a 10 pies de ella. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera y un elemental de tierra surge del suelo. El elemental desaparece cuando sus puntos de golpe descienden a 0 o cuando el con juro finaliza. El elemental es aliado tuyo y de tus compañeros durante la duración. Tiras iniciativa por el elemental, el cual tiene su propio turno. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere ninguna acción). Si no emites ninguna orden, se defenderá a si mismo de criaturas hostiles, pero de otro modo no realizaran otra acción. Si tu concentración es interrumpida, el elemental no desaparece. En su lugar, si pierdes el control del se vuelve contra ti y tus compañeros y podrá atacarte. Un descontrolado elemental no puede ser despedido por ti y desaparecerá al cabo de 1 hora a partir de la invocación. El DM tiene las estadísticas de los elementales. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (polvo de rubí por valor de 50 po, los cuales el conjuro consume) Duración: Hasta ser disipado
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto tocado. El efecto se parece a una llama normal, pero no crea calor y no utiliza oxígeno. Una llama conti nua puede ser cubierta o escondida, pero no sofocada o apaga.
L�� ��� D�� 3º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S Duración: 1 hora
Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un punto a tu elección dentro del alcance. La esfera produce una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies adicionales. Si eliges como punto de partida un objeto que estés sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completamente en objeto afectado con un objeto opaco, como un bol o un yelmo, bloquea la luz.
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada espacio de con juros por encima del nivel 5º.
Si el área de uno de estos conjuros se solapa con el área de oscuridad creada por un conjuro de 3ª nivel o menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.
L����� �� E������
M�������
Truco, transmutación
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V,
Componentes: V, S, M
S, M (el tallo de una planta con es-
pinas) Duración: Instantáneo
Se crea un látigo largo de enredadera cubierto de espinas que arremete a tu orden contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de con juro contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño penetrante, y si la criatura es Grande o más pequeña, la criatura es atraída 10 pies más cerca de ti. El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
(un ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Implantas una maldición en una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, haces 1d6 de daño necrótico extra al objetivo cada vez que le impactes con un ataque. Además escoge una característica cuando lances el conjuro. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas de característica realizadas con la característica elegida. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe antes de que el conjuro finalice, puedes hacer uso de una acción en tu turno subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 3º o 4º nivel, puedes mantener tu concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando uses un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes mantener tu concentración en el conjuro hasta 24 horas.
51 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
M�������� 4º nivel, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Energía necrótica cubre a una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance, absorbiéndole la humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño necrótico con un fallo, o la mitad del total obtenido con una salvación exitosa. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos. Si tu objetivo es una criatura planta o una planta mágica, esta realiza la tirada de salvación con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño. Si tomas como objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, esta no realiza tirada de salvación, simplemente se seca y muere. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño incrementan en 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 4º.
M������ Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de cable de
cobre) Duración: 1 asalto
Apuntas tu dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) escucha el mensaje y pueden responder con un susurro que sólo se puedes escuchar tu. Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si está familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de bloques de madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente alrededor de las esquinas o a través de aberturas.
M���� 3º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Tú (cono de 30 pies/9 m) Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón
de una gallina) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Proyectas una imagen fantasmal de los peores temores de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltar cualquier cosa que se este sujetando y se estar asustado durante la duración.
52 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
Mientras este asustado por este hechizo, una criatura debe tomar la acción de Desplazamiento y alejarse de ti por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar a donde ir. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión contigo, la criatura puede hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el encantamiento termina de esta criatura.
M������ P����� 4º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (arcilla suave, la cual debe ser trabajada en aproximadamente la forma deseada del ob jeto de piedra) Duración: Instantáneo
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o Pequeño o una sección de piedra no más de 5 pies en cualquier dimensión y conformar en cualquier forma que se adapte a tu propósito. Así, por ejemplo, puedes dar forma a una gran roca en un arma, ídolo, o cofre, o hacer un pequeño pasaje a través de una pared, siempre y cuando la pared sea de menos de 5 pies de espesor. También podría dar forma a una puerta de piedra o su marco para sellar una puerta cerrada. El objeto que cree puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero más finos detalles mecánicos no es posible.
N��� A����������� 5º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa niebla de color verde amarillenta, centrada en un punto dentro del alcance. La niebla se extiende alrededor de las esquinas, y permanece en el aire durante la duración o hasta que un viento fuerte la dispersa. Su área es profundamente oscurecida. Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 daño de venenoso con una salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito. Las criaturas se ven afectados incluso si contienen la respiración o no necesitan respirar. La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al comienzo de cada una de tus turnos, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesado que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, incluso atravesando las aberturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 5º.
N��� A������� 3º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias ho jas de col de los pantanos) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Se crea una esfera de 20 pies de radio de nauseabundo gas amarillento, centrada en un punto dentro del alcance. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y su área es profundamente oscurecida. La nube permanece en el aire durante la duración. Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra veneno. Con un fallo, la criatura gasta su acción ese turno vomitando y tambaleando. Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes al veneno de forma automática tienen éxito en esta tirada de salvación. Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube después de 4 asaltos. Un fuerte viento (por lo menos 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
N��� B������ 1º nivel, conjuración
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
P���� H�������� 3º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, M (un palo resplandeciente de incienso o un frasco de cristal lleno de material fosforescente) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un ondeante patrón de colores que se teje a través del aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance. El patrón aparece por un momento y se desvanece. Cada criatura en la zona que ve el patrón debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Con un fallo, la criatura es encantada durante la duración. Mientras esté encantado por este hechizo, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad de 0. El conjuro finaliza en una criatura afectada si esta sufre daño o si alguien hace uso de una acción para sacarla de su estupor.
P��� R������
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2º nivel, transmutación
Alcance: 120 pies (36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V,
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se expande alrededor de las esquinas y su área es profundamente oscurecida. Durante la duración del conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al menos 10 millas por hora) la disperse. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espacio de nivel por encima del 1º.
S, M (un puñado de corteza de ro-
ble) Duración: 1 hora
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro finalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que este vistiendo.
P��������� 4º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
O��� C�������� 1º nivel, evocación
Alcance: 60 pies (18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Alcance: 90 pies (27 m)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V,
S, M (un diamante de al menos un
valor de 50 po) Duración: Instantáneo
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de energía a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que has elegido.
Este hechizo transforma una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura involuntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. Un cambiaformas tiene éxito automáticamente en esta tirada de salvación. La transformación permanece durante la duración, o hasta que el objetivo sea reducido a 0 puntos de golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo, si no tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de características mentales, se sustituyen por las estadísticas de la bestia elegida. Conserva su alineamiento y personalidad.
53 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando vuelva a su forma original, la criatura regresa al número de puntos de golpe que tenía antes de que se transformase. Si se vuelve como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier exceso de daño se traslada a su forma original. Mientras el exceso de daño no reduzca a 0 los puntos de golpe de la forma original de la criatura, no queda inconsciente. La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede hablar, lanzar hechizos, o realizar cualquier otra acción que requiera de manos o el habla. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no podrá activar, usar, manejar o de otra manera beneficiarse de cualquier elemento de su equipo.
R����� �� V����� 2º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú (linea de 60 pies/18 m) Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho sopla desde ti en una dirección que escoges durante la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la linea debe tener éxito en una sal vación de Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la dirección siguiendo la linea.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. En un 11 o más, el conjuro no entra en vigor hasta el próximo turno de la criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno para completar el conjuro. Si no puede hacerlo, el conjuro se desperdicia. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Una salvación exitosa, el efecto termina en ella.
R��� A������� 2º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra un objetivos o repartirlos entre varios. Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño de fuego. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por encima del 2º.
R��� B����
Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su mo vimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan hacia ti.
1º nivel, evocación
La ráfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas, antorchas y llamas similares desprotegidas en el área. En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser extinguida.
Alcance: 30 pies (9 m)
Como acción bonificada en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro, puedes cambiar la dirección en el cual la linea sopla desde ti.
R��������� 3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S, M (una gota de melaza) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas a tu elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o verse afectado por este hechizo durante su duración. La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre una penalización de -2 a la CA y las tiradas de salvación a Destreza, y no se puede utilizar reacciones. A su vez, se puede utilizar ya sea una acción o una acción de bonificada, pero no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. 54 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una rama de un árbol que ha sido alcanzado por un rayo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Lanzas un haz de crepitante energía azul hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco eléctrico sostenido entre el tu y el objetivo. Realiza un ataque con juro a distancia contra esa criatura. Con un impacto, el objetivo sufre 1d12 de daño de rayo, y en cada uno de tus turnos durante la duración, puedes utilizar tu acción para causar 1d12 de daño de rayo al objetivo automáticamente. El conjuro termina si utilizas tu acción para hacer otra cosa. El conjuro también termina si el objetivo está incluso fuera del alcance del hechizo o si obtiene cobertura total de ti. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño inicial incrementa en 1d12 por cada espacio de nivel por encima del 1º.
R����� 3º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de
cobre) Duración: 1 asalto
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el remitente si te reconoce, y puede responder de una manera similar inmediatamente. El hechizo permite a las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 entender el significado del mensaje. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el destinatario se encuentra en un plano diferente del tuyo, existe una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue.
R������� Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dos magnetitas) Duración: Instantáneo
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto tocado, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una llave rota, un manto desgarrado, o una bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, queda reparada, sin dejar rastro del antiguo daño. Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico o constructo, pero el hechizo no puede restaurar la magia de tal objeto.
R������ T����� 6º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V,
S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa que contiene una mezcla de suelos de arcilla, barro y arena) Duración: Concentración, hasta 2 horas
Elija un área de terreno no mayor de 40 pies en un lado dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en el área de cualquier forma que elija por la duración. Puede subir o bajar la elevación de la zona, crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared, o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede exceder de la mitad de la dimensión más grande de la zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies, puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadro por un máximo de 20 pies, cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y así sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar estos cambios.
Al final de cada 10 minutos que pasan se concentra en el conjuro, se puede elegir afectar una nueva área de terreno. Debido a que la transformación del terreno se produce lentamente, las criaturas de la zona no pueden generalmente ser atrapados o heridos por el movimiento de la tierra. Este hechizo no puede manipular la piedra natural o piedra trabajada. Las rocas y estructuras cambian para adaptarse al nuevo terreno. Si la forma en que modificas el terreno haría una estructura inestable, podrá colapsar. Del mismo modo, este conjuro no afecta directamente el crecimiento de las plantas. La tierra desplazada lleva consigo a cualquier planta.
R�������� I������� 1º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas en respuesta al ser dañado por una criatura a 60 pies de ti que puedas ver. Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Apuntas tu dedo, y la criatura que te ha dañado es momentáneamente rodeado por llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufre 2d10 de daño de fuego con un fallo o la mitad del daño con un éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima del 1º.
R���������� A������� 3º nivel, transmutación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V,
S, M (una corta caña o un pedazo
de paja) Duración: 24 horas
Este hechizo otorga hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance, la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el hechizo. Las criaturas afectadas también conservan su modo normal de respiración.
R������� E��������� 1º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada Alcance: Tú Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite desplazarte a un ritmo increíble. Cuando lanzas este hechizo, entonces como acción bonificada en cada uno de tus turnos hasta que finalice el conjuro, puedes hacer uso de una acción de Desplazamiento.
55 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
R������ �� C���� 1º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m) Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena coloreada de rojo, amarillo y azul) Duración: 1 asalto
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total de puntos de golpe de criaturas afectados por este conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde ti son afectado en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y criaturas que no puedan ver). A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura afectada por este conjuro está cegado hasta que termine el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con los puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una criatura debe ser igual o inferior al total restante para que esa criatura que se vea afectada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tiras 2d10 adicionales por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
S����
En segundo lugar, puedes vincular un efecto adicional a la zona. Elige el efecto de la siguiente lista, o elige un efecto ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se aplican a las criaturas de la zona; puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, criaturas que siguen a una deidad o líder específico, o criaturas de un grupo específico, tales como orcos o trolls. Cuando una criatura que se vería afectada entra en la zona del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno allí, puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Con un éxito, la criatura ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona. Coraje. Las criaturas afectadas no pueden das mientras estén en el área.
ser asusta-
Oscuridad. Una oscuridad llena la zona. Tanto la luz normal, como la mágica producida por un conjuro de ni vel inferior que el del espacio de conjuros que hayas usado para lanzar este encantamiento, no ilumina el área. Luz del Día. Una luz brillante ilumina la zona. La os-
curidad mágica producida por un conjuro de nivel inferior que el del espacio de conjuros que hayas usado para lanzar este encantamiento, no puede extinguir la luz. Protección contra Energía. Las criaturas afectadas
en el área tienen resistencia a un tipo de daño a tu elección, excepto el contundente, cortante o perforante. Vulnerabilidad a E nergía. Las criaturas afectadas en
el área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño a tu elección, excepto el contundente, cortante o perforante. Descanso Eterno. Los cuerpos de muertos enterra-
1º nivel, transmutación
dos este área no pueden ser convertidos en no muertos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Interferencia Extradimensional. Las criaturas afectadas en el área no pueden desplazarse o viajar usando teleportación o por medios extradimensionales o interplanares.
Alcance: Toque Componentes: V,
S, M (la pata trasera de un salta-
montes) Duración: 1 minuto
Miedo. Las criaturas afectadas son asustadas mien-
tras estén en el área.
Tocas a una criatura. La distancia de salto de la criatura es triplicada hasta que el conjuro finaliza.
Silencio. Ningún sonido emana desde dentro del área y ningún sonido puede entrar en ella.
S���������
Don de Lenguas. Las criaturas afectadas son pueden comunicarse con cualquier criatura en el área, incluso si no comparten un idioma común.
5º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (hierbas, aceite e incienso por valor de 1,000 po, consumidos por el conjuro) Duración: Hasta ser disipado
Tocas un punto e infundes un área alrededor de ella con poder sagrado (o sacrílego). El área puede tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla si el radio incluye una zona ya bajo un efecto de un conjuro de santificar. La zona afectada está sujeta a los siguientes efectos.. En primer lugar, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos no pueden entrar en la zona, ni pueden entrar aquellas criaturas encantadas, asustadas o poseídas. Cualquier criatura encantada, asustada o poseída por otra criatura deja de estarlo al entrar en la zona. Puede excluir uno o más de uno de estos tipos de criaturas de este efecto.
56 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS
S�������� 5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S Duración: 8 horas
Este hechizo permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede hacer una tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito, no se ve afectado por este hechizo. El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa, armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delgado, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
que tiene la misma disposición básica de las extremidades. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti. El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice una acción para disiparla antes. Los cambios producidos por este conjuro no logran resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utiliza este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechizo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente todavía esta en el aire. Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.
S������� D��������� 1º nivel, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V Duración: Instantáneo
Susurras una discordante melodía que sólo una criatura de tu elección dentro del radio puede oír, sumiéndolo en terribles dolores. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Con un fallo, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar de inmediato su reacción, si es disponible, para desplazarse lo que su velocidad permita lejos de ti. La criatura no se desplazara dentro de terreno peligroso, obviamente, como un incendio o un pozo. Con un éxito, el objetivo sufre mitad de daño y no tiene que alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel por encima del 1º.
T����������� 5º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Obtienes la aptitud de mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento. Cuando lanzas el conjuro, como tu acción en cada uno de los asaltos durante la duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance causando el efecto apropiado descrito abajo. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o escoger uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
en cualquier dirección incluyendo hacia arriba, pero sin superar el alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, las criatura esta neutralizada en tu presa telequinética. Una criatura alzada esta suspendida en medio del aire. En los siguiente asaltos puedes usar tu acción en tratar de mantener tu presa telequinética en la criatura repitiendo la prueba enfrentada. Objeto. Tratas de mover un objeto que no pese más
de 1,000 libras (kg). Si el objeto no esta siendo sostenido o vestido, automáticamente lo mueves hasta 30 pies en cualquier dirección pero no más allá del alcance del conjuro. Si el objeto esta siendo portado o vestido por una criatura, debes hacer una prueba de característica con tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada con la prueba de Fuerza de la criatura. Si tienes éxito arrebatas el objeto de la criatura y lo puedes mover hasta 30 pies de cualquier dirección si sobrepasar el alcance del conjuro. Puedes ejercer un control meticuloso de los objetos con tu presa telequinética, como manipular una herramienta sencilla, abrir una puerta o un recipiente o verter el contenido de un vial.
T��������� N����� �� E���� 4º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de 20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance. Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo en una zona de terreno difícil. Cuando una criatura entra en la zona afectada por primera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutralizados por los tentáculos hasta que termine el conjuro. Una criatura que comience su turno en la zona y que ya está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de daño contundente. Una criatura neutralizada por los tentáculos puede utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. Haz una prueba de característica con tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada con la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la prueba enfrentada, mueves a la criatura hasta 30 pies
57 PRINCIPES DEL APOCALIPSIS V1.0 | CONJUROS