Studio 3 Entrenamiento Avanzado de Studio3
Manual de entrenamiento Avanzado de Studio-3 urC DMS3-DLAP-ENT-0001-1.00
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Curso Pontificia Universidad Católica del Perú Marzo 2009
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Contenido Contenido 1
Introducción
1
2
Footprint de Soluciones Studio-3
2
3
Conceptos de Modelamiento en Studio-3
5
4
Introducción a Wireframe.
6
5
Descripción del Menú Wireframe.
8
6
Definición de un Modelo
24
7
Modelo de Bloques Rotados
29
8
Manipulación de modelos de bloques
32
9
Estimación de leyes
38
10
Diseño y Evaluación de Open Pit
46
11
Macros
66
Contenido
1
INTRODUCCIÓN
Propósito de este documento El presente manual sirve como guía de consulta en los temas y procesos en el uso de Studio-3 como herramienta de diseño y estimación de recursos.
Prerrequisitos Conocimientos básicos de Studio-3.
Mayor información Si desea mayor información sobre Studio-3 u otra herramienta que Datamine le pueda ofrecer, por favor visite nuestra página web: www.datamine.co.uk Los siguientes cuadros aparecen en todo el manual: Notas Las Notas brindan información adicional sobre el tema y le permite una mayor comprensión del punto que se está tratando.
Tips
Los Tips se emplean para brindar consejos y sugerencias sobre cómo lograr un mejor resultado final. Los Tips se usarán para brindarle métodos alternativos o atajos que pueden ser útiles.
Advertencias Las Advertencias se usan para resaltar las acciones potencialmente destructivas y aumenta la toma de conciencia sobre cómo no usar la aplicación.
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FOOTPRINT DE SOLUCIONES STUDIO-3
El campo principal de experiencia de Datamine es el Ciclo de Planificación Minera. Durante años, Datamine ha brindado soluciones reconocidas por la industria en este campo y divide el proceso del Ciclo de Planificación Minera en seis sub procesos, como se muestra en la imagen Footprint de Soluciones que aparece abajo. Cada uno de estos sub procesos constituye una etapa importante y diferente en el proceso de transformación de un recurso mineral en una mina operativa, y permite que ésta planifique, ejecute y reconcilie en la vida cotidiana. Datamine ha realizado un compromiso estratégico para brindar soluciones a cada sub proceso del Ciclo de Planificación Minera, con igual capacidad para clientes en ambientes a tajo abierto, subterráneos y con minerales industriales. Datamine brinda soluciones autosuficientes para cada uno de los seis sub procesos del Ciclo de Planificación Minera y pueden utilizarse juntos como un todo integrado o individualmente como parte de un ambiente variado que incluye soluciones desarrolladas por competidores o el cliente. Datamine tiene una política para asegurar que su software es compatible con el de sus principales competidores proporcionando a sus clientes una flexibilidad operacional máxima.
Gestión de los Datos Mineros y Exploración Este campo del footprint incluye el Sistema de Gestión de Datos Geológicos (GDMS, por sus siglas en inglés) que: Da soporte a los planes de exploración con herramientas 2- y 3-D para colocar taladros estratégicos. Da soporte a la recolección a distancia, de datos de registro de taladro a mano (DH Lite) así como a la geología mapeada a distancia (MineMapper). Cumple con las normas de medición de recursos corporativos y regulatorios (p.ej. JORC, GUIDE 7, SAMREC y NI 43-101). Datamine Peru S.A.
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Brinda visualización del drillhole y de las secciones para la evaluación geológica preliminar. Proporciona un manipuleo de muestras integradas a los sistemas de laboratorio de la empresa a través del Gerente de Laboratorio o de un Sistema de Gestión de Información de Laboratorio total (LIMS, por sus siglas en inglés).
Interpretación Geológica Este campo del footprint abarca la solución de Gestión de Reserva/Recurso de Datamine que brinda: Herramientas geológicas para visualizar, modelar, revisar, analizar y manipular todo tipo de datos geológicos para proporcionar la mejor interpretación geológica posible. Recursos avanzados de modelación y gráficos para estructuras geológicas complejas para “deconstrucción” que permiten el krigeage de la mineralización en la forma física original. Simulación condicional que facilita la planificación minera basada en estrategias de riesgo de la empresa.
Estrategia Minera El campo de Estrategia Minera de Datamine comprende: Programador NPV para estrategias a tajo abierto de medio a largo plazo desde el tajo límite Lerchs-Grossman (flujo de casilla más alto) hasta la Secuencia de Extracción Óptima (NPV más alto). El sistema de flujo de trabajo lógico añade limitaciones de aumento tales como: medioambiental, geotécnicas, capacidad de producción, limitaciones de planta, almacenamiento, lixiviación, tajos múltiples, etc. para brindar una programación y estrategia práctica de retroceso optimizada. Aplicaciones para minerales industriales, tales como RMS (Programador de Materias Primas) que optimiza para maximizar la vida de la reserva y la calidad de alimentación de la planta más que el NPV (sin sentido para el cemento, por ejemplo). Recursos subterráneos tales como MRO (Optimizador de Reservas Minables) que localiza y coloca piques dentro del cuerpo mineral basado en restricciones de minado prácticas tales como los anchos mínimos de minado y limitaciones geotécnicas.
Programación y Diseño de Mina El campo de Programación y Diseño de Mina incluye: Mine2-4D, un sistema único para combinar la programación y el diseño de mina en un paso. Diversas herramientas para el esquema automático de diseños de minas que se basa en el incremento del sistema estratégico así como en los parámetros de ingeniería y geología para producir simultáneamente diseños físicos y programas de producción. Herramientas para cambiar la geología, estrategia o parámetros de ingeniería para cambiar los diseños y programas de forma inmediata. Datamine Peru S.A.
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Excelentes herramientas de visualización y capacidades de animación para solucionar los problemas de diseño.
Plan Operacional de Mina La solución de producción de mina de Datamine brinda: Sistemas In-pit que traduce el diseño minero en instrucciones operacionales prácticas, que incluyen sistemas de diseño de barreno para minería a tajo abierto y subterráneo (Diseño Ring). El sistema multidisciplinario OreController que integra el muestreo de banco, ensayo de laboratorio, modelamiento geológico y diseño de voladura para dar a los supervisores de la producción líneas de excavaciones precisas y rápidas. La cuarta generación de nuestro producto insignia Studio 3, tiene todo el poder tradicional y la funcionalidad de sus predecesores para las aplicaciones de extracción, subterráneas, a tajo abierto y geológicas. Sin embargo, Studio 3 es mucho más que esto. Éste ha sido rediseñado para permitir una conexión más cercana con las fuentes externas de datos y otras aplicaciones mineras. Los sistemas de Studio 3 se han diseñado desde una serie de componentes estándar que se pueden configurar para producir soluciones integrales para cualquier actividad minera y de exploración. Para mayor información, visite nuestro sitio web www.datamine.co.uk.
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CONCEPTOS DE MODELAMIENTO EN STUDIO-3
Antes de poder ESTIMAR, debe uno tener un MODELO DE BLOQUES. El objetivo de este capítulo es maximizar el recurso al generar un modelo de bloques que contenga información de leyes, geológica y estructural, entre otras, necesarias para los cálculos de reservas, la planificación, etc.
Conceptos Perspectiva General de los Conceptos de Modelamiento El propósito de un modelo geológico es representar con exactitud no sólo las leyes de un depósito, sino también sus límites y estructuras internas. La forma más simple de un modelo tridimensional consta de una celda rectangular en la cual cada celda tiene las mismas dimensiones. También, ésta es el tipo más usado de un modelo porque se presta muy bien para su manipulación óptima en una computadora. Para algunos depósitos, puede haber soluciones elegantes al problema de la representación de leyes y límites geológicos. Sin embargo, un sistema de modelamiento integral como Studio-3 necesita un método que sea aplicable sin modificación a la más amplia gama de depósitos. La solución es usar un modelo de bloques que permita celdas rectangulares de diferentes dimensiones.
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INTRODUCCIÓN A WIREFRAME.
Los wireframes son una herramienta esencial para cualquier ingeniero de diseño. Esencialmente los wireframes son interconexiones de puntos en el espacio, donde cada enlace de puntos genera lados “edge” y vez genera caras o triángulos “faces”. Similar a una triangulación practicado en topografía.
Los datos de los wireframes son usados para representar una variedad de objetos virtual. Los datos de los wireframes pueden construir forma simple como cubos y/o esferas hasta formas complejas cerradas y puede simular contornos de superficie. Los resultados de usar el método de wireframe son representaciones de superficie y en casos de objetos wireframe cerrados un volumen. Cuando representa volumen, comúnmente se le denomina “solidos”. En Studio-3, estos objetos son considerados como “wireframe volume”. Hay muchos paquetes de software especializados en una o más áreas. Studio-3 es una de las empresas líderes es esta área. Los wireframes es usa mucho en las diferentes soluciones de Datamine, incluyendo diseño de tajo abierto, diseño subterráneo, planeamiento de corto y largo plazo, evaluación de recursos, etc. Los wireframes cerrados “sólidos” pueden representar volúmenes como: Una zona mineralizada de alta ley. Un cuerpo mineralizado. Una litología en particular. A partir de estos wireframes, pueden calcularse volúmenes y tonelajes, cual es importante para definir recursos y reservas. Los wireframes pueden también representar superficies, como son: Topografía Diseño de tajo abierto. Para crear un wireframe una serie de strings es creado y entonces estos son linkeado (unidos). Y se crea dos archivos, un archivo de triangulo de extensión “*.tr” y un archivo de puntos de extensión “*.pt”. (Donde * es cualquier nombre que se le asigna al wireframe). La estructura básica de una wireframe es simple: unas series de puntos (vértices) interconectadas por líneas (edges) creando triángulos (faces). Datamine Peru S.A.
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Los archivos de wireframes en Studio-3 contienen más información que puntos, líneas y triángulos. Esta combinación de archivos de puntos y triángulos, tiene un mínimo números de datos de columnas y filas para definir otras propiedades importantes como cuantos puntos están linkeados, color cuando uses el renderizado (suavizado), etc. Para darle una idea más clara de cómo los puntos y triángulos archivos están relacionados (los dos archivos deben estar presentes en el proyecto) la regla de oro es que todos la información espacial de las coordenadas se define como un archivo de puntos, y las relaciones entre estos puntos (es decir, "cómo" se construye el wireframe) se define en el archivo de triángulos.
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DESCRIPCIÓN DEL MENÚ WIREFRAME.
El programa Studio-3, tiene un menú dedicado a la creación, operación y edición de los wireframes, que a continuación vamos a describir:
Create a Wireframe Object: Crea un nuevo de objetos wireframe. Teclado rápido “cnw”. Verify: Sirve para verificar los wireframes, tanto como y nos bota un reporte grafico en la ventana design de los errores. Teclado rápido “wvf”.
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La siguiente ventana muestra el resumen de la verificación
Decimate: Nos ayuda a disminuir las triangulaciones de los wireframes en caso de archivos grandes, sin perder la forma del solido o superficie.
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Calculate Volume: Realiza el cálculo de volumen de una wireframe cerrado o abierto, si es abierto calcula el volumen hasta a una determinada cota que se ingresa en el cuadro de dialogo.
Dependiendo de la naturaleza del objeto, puede seleccionar Closed Volumen si es un sólido y se requiere hallar el volumen de su interior o DTM si es una superficie. Boolean Operations: tenemos varias opciones para realizar operaciones booleanas, tenemos las siguientes opciones:
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a) Unión: Nos sirve para unir dos wireframes y crea un nuevo objeto de los wireframes juntos. Teclado rápido “wun”.
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b) Intersectión: Realiza la interceptación de dos wireframes, nos da como resultado el volumen común de los wireframes que se están sobreponiendo, teclado rápido “win”.
c) Difference: Realiza la diferencia de dos wireframes, bueno dependiendo el orden de los ingresos de los objetos, genera la diferencia (ver grafico). Teclado rápido “wdi”.
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d) Extract Separate: Realiza la separación de objetos de dos wireframes. Teclado rápido “wme”.
Tenemos una opción single object output, que realiza la extracción en un solo objeto, se recomienda tener la opción desactiva
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Cuando uno realiza esta operación nos sale la siguiente ventana o mensaje:
Va crear XXX nuevos objetos, le damos la opción de NO. Esto se debe que realiza una extracción por surface:
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Tenemos el siguiente mensaje:
Y se va crear 4 objetos.
e) Strings from Intersections: Genera un strings o unos conjuntos de strings a partir de la intersección de 2 wireframes. Teclado rápido “sfi”.
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f) Solid Hull: Genera un wireframe nuevo a partir de un objeto compositado, teclado rápido “soh”.
g)
Update DTM: Sirve para actualizar la topografía. Teclado rápido “udt”.
Antes:
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Después:
Plane Operations: Tenemos las siguientes opciones:
a) Split: Divide un objeto (wireframe), en dos objetos wireframes, se puede indicar el rumbo y el buzamiento, a partir de un punto que se ingresa manualmente o está por defecto. Teclado rápido “spli”.
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b) Multiple Split: Similar al comando anterior, pero crea múltiple secciones a partir de un parámetro que se ingresa.
c) Split by previamente.
String:
Divide un
objeto wireframe por un string seleccionado
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d) Section: Genera un string que viene a ser la intersección de un wireframe con el plano de vista actual.
e) Multiple Section: Similar al comando anterior, genera varias secciones a partir de un distancia interplano que se ingresa manualmente.
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f) Hull to Strings: Genera un envolvente de un wireframe proyectando al plano de vista actual.
g)
Project DTM to Plane: Proyecta un wireframe a una cota conocida.
Grid DTMs: Genera un nuevo objetos de puntos, sirve para editar los, puntos y crear una nueva DTM. Teclado rápido “grd”.
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Edit Attributes: Nos muestra una ventana en el cual podemos editar los atributos de una wireframe. Teclado rápido “ewa”.
Translate Object: Traslada un objeto por las coordenadas X, Y, Z, nos muestra un cuadro de dialogo donde ingresamos los datos.
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Rotate Object: Realiza una rotación de una wireframe a partir del cuadro de dialogo.
Intecactive DTM Creation.- tenemos las siguientes opciones:
a) Make DTM.- Sirve para crear realizar una DTM o wireframe de superficie. Teclado rápido “md”. Tenemos la siguiente pantalla:
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b) Undo Last DTM.- Sirve para deshacer el último DTM creado. Teclado rápido “uld”. c) DTM settings.- Muestra la ventana de configuración de la DTM. d) DTM toolbar.- Muestra la barra de herramientas en la ventana actual.
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DEFINICIÓN DE UN MODELO
Antes de crear un modelo, es necesario definir la región que éste representará y el tamaño de las celdas que contendrá. En Studio 3, esta información se almacena en un archivo prototipo de modelo. Este prototipo puede ser un modelo existente o un archivo nuevo creado usando Table Editor o el proceso PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype). Este proceso de generar un prototipo del modelo crea un archivo vacío con los nombres de los campos del modelo estándar que contiene 6 campos implícitos, que se usan para almacenar el origen del modelo y el número de celdas en las 3 direcciones ortogonales, y 7 campos que están incluidos en esos campos estándar (campos cuyos valores son constantes). Efectivamente, un prototipo del modelo define un volumen de forma cuboide usando su grilla local en la que se construirá un modelo de bloques. El origen del modelo toma el valor de las coordenadas de la esquina inferior izquierda de la celda en la esquina sur-oeste del modelo y NO su centroide. A continuación se enumeran los campos estándar en un modelo de bloques de Studio 3: Nombre Campo
del
Explícito o Implícito
Descripción
XMORIG
Implícito
Coordenada abscisa del origen del modelo
YMORIG
Implícito
Coordenada ordenada del origen del modelo
ZMORIG
Implícito
Coordenada RL del origen del modelo
NX
Implícito
Número de celdas madre en la dirección X
NY
Implícito
Número de celdas madre en la dirección Y
NZ
Implícito
Número de celdas madre en la dirección Z
XINC
Explícito o Implícito
Dimensión de la celda del eje X
YINC
Explícito o Implícito
Dimensión de la celda del eje Y
ZINC
Explícito o Implícito
Dimensión de la celda del eje Z
XC
Explícito
Coordenada X del centro de la celda
YC
Explícito
Coordenada Y del centro de la celda
ZC
Explícito
Coordenada Z del centro de la celda
IJK
Explícito
Entero que es único para cada celda madre y usado para indexar las subceldas
Estos campos se representan gráficamente a continuación:
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Crear prototipo usando Table Editor. Nos ubicamos en el Menú Tools / Datamine Products / Table Editor.
Tenemos la siguiente ventana de table editor, y luego creamos una tabla de Block Model.
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1. Modelos de Bloques a partir de perímetros. PROCESO PERFIL Este proceso crea un modelo de celdas y subceldas que son en 2 dimensiones delimitadas por un perímetro, y en la tercera dimensión mediante la proyección de las distancias perpendiculares DPLUS y DMINUS. Los valores de atributos asociados con cada perímetro se pueden transferir el modelo de celdas.
Tenemos la siguiente ventana:
Y luego en la pestaña parámetros:
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2. Modelo de Bloques a partir de Wireframe PROCESO TRIFIL Genera un modelo de celdas y subceldas a partir de una wireframe, ya sea un sólido o un modelo digital del terreno.
Tenemos la siguiente ventana:
Y luego en la pestaña parámetros:
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PROCESO WIREFILL También se puede crear modelos de bloques sin necesitar de hacer un prototipo.
Tenemos la siguiente ventana.
Y luego en la pestaña parámetros:
El proceso WIREFILL, no está diseñado para usar con los modelos rotados. Si está trabajando con modelos rotados, debe usar el proceso TRIFIL.
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MODELO DE BLOQUES ROTADOS
Si el sistema de coordenadas girado puede definirse por una sola rotación de sistema de coordenadas mundiales (UTM), entonces un cálculo de origen es relativamente sencillo como se ilustra en la Figura. Esto demuestra la proyección a un plano de un cuerpo que es delimitada por un paralelepípedo proyectado que representa los límites del modelo rotado. El origen del modelo es la parte inferior izquierda, como se ilustra. Sin embargo, si dos o tres rotaciones son necesarias para alinear los ejes girados del cuerpo mineralizado, entonces es mucho más difícil de calcular manualmente el origen y el alcance del modelo, medido a lo largo de los ejes girados.
PROCESO ORIGIN Este proceso nos permite crear un prototipo rotado y opcionalmente podemos tener un wireframe que nos permite visualizar el prototipo creado.
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En la siguiente pestaña Fields, dejarlo así:
En la siguiente pestaña Parameters:
Donde: ANGLE1, ANGLE2, ANGLE3, ángulo de rotación con respecto con el eje. ROTAXIS1, ROTAXIS2, ROTAXES3, los ejes respectivo de rotación X=1, Y=2, Z=3. XINC, YINC, ZINC, colocar las dimensiones de las celdas. Finalmente tenemos el prototipo rotado.
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PROCESO CDTRAN Nos permite hacer la rotación de puntos a partir de un prototipo rotado.
En la pestaña Fields, asignarle como se muestra la imagen de abajo:
Listo, en el resto de las pestañas dejarlo por defecto. Datamine Peru S.A.
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MANIPULACIÓN DE MODELOS DE BLOQUES
La capacidad para combinar modelos es una herramienta poderosa. Así mismo, el brindar la capacidad para crear modelos complejos en simples etapas, también permite la actualización y ampliación de los modelos existentes. El Proceso ADDMOD (Models | Manipulate Models | Add two Block Models) se usa para combinar modelos en Studio 3. Ambos modelos deben tener la misma definición del modelo, es decir, el mismo prototipo. Si los dos modelos no tienen la misma definición del modelo, es necesario cambiar la definición de uno de ellos usando el proceso SLIMOD (Models | Manipulate Model | Put Model onto a New Prototype). Cualquier campo de atributos, como por ejemplo litología, se manipula según las siguientes reglas: Si los campos son únicos para cada modelo de ingreso, entonces todos estos campos se traspasan al modelo saliente. Estos campos que no obtienen un valor desde cualquiera de los modelos de ingreso se establecen a los datos ausentes (-). Si los mismos campos existen en ambos modelos de salida, el segundo modelo sobrescribe los campos comunes en el primer modelo. Cuando se añade los modelos, primero se comparan las celdas para saber cómo se traslapan. Si las celdas no se traslapan, o se traslapan de manera exacta, entonces no se realiza la división de la celda y solo los atributos de la celda se actualizan. Si las celdas se traslapan parcialmente, entonces éstas se dividen a lo largo de cada límite de la celda antes de actualizar los campos de atributos. En vista de que las celdas resultantes deben ser rectangulares, la división continuará en toda la extensión de una subcelda.
Parent Cell 1
Adding Cells Using ADDMOD
Combine d Cell Parent Cell 2
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Optimización de Modelos Al añadir dos modelos juntos, el nuevo modelo de salida pude contener más celdas que cualquiera de los modelos de ingreso. Este es un resultado de las celdas que se están dividiendo a lo largo de los límites de la subcelda más pequeña. Si el nuevo modelo se está agrandando demasiado debido a todas las nuevas celdas, se puede usar el proceso PROMOD (Models | Manipulate Model | Optimize Block Model) para combinar celdas de modelos según un conjunto de limitaciones. También se puede usar PROMOD para solucionar el tema de las celdas traslapadas o subceldas extendiéndose fuera de su celda madre. Estos errores pueden darse si el modelo se ha alterado manualmente, por ejemplo usando el proceso EXTRA. El flujo lógico total para el proceso PROMOD es como sigue: 1. Revise la subcelda por la extensión fuera de sus límites de coordenadas de la celda madre y trúnquela al borde de la celda madre. Las porciones truncadas de la subcelda original se pueden guardar en un archivo, si se necesita.
2. Revise si alguna de las dos subceldas en una celda, se traslapan una a la otra. Si se encuentra celdas traslapadas, entonces hay tres opciones posibles dependiendo del valor establecido para el parámetro OVERLAP, el cual establece el usuario. Las opciones son: a. Termine el proceso cuando el sistema encuentre las primeras subceldas traslapándose (OVERLAP = 0) b. Ignore cualquier subcelda traslapada (OVERLAP = 1) c. Solucione cualquier traslapamiento, cortando el celda en más subceldas, según sea conveniente (OVERLAP = 2). Cuando las dos subceldas traslapándose tengan distintos valores para el mismo campo, la celda que aparece segunda en el archivo del modelo de entrada tiene la prioridad.
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3. Optimice las subceldas dentro de una celda. Se combinarán las subceldas dentro de una a la otra para formar una celda más grande. El parámetro OPTIMZIE, que es establecido por el usuario, controla el grado de optimización. Las opciones son: a. Se combinan las subceldas para formar una celda más grade, si es posible geométricamente (p. ej. Las celdas se tocan una a la otra) y si los valores del campo(s) claves en cada una son los mismos (OPTIMIZE = 2).
b. Se combinarán las subceldas, si resultan en una sola celda madre (OPTIMIZE = 1). c. No se realiza la combinación de subceldas. Ninguna celda traslapada se guardará en el archivo del modelo de salida (OPTIMIZE = 0).
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PROCESO SLIMOD. Nos permite cambiar a un modelo de bloques existente a otro prototipo.
Observamos la siguiente ventana:
PROTO*
:
Nuevo prototipo.
IN*
:
Modelo de bloque con un prototipo anterior.
OUT*
:
Modelo de bloque con el prototipo nuevo.
PROCESO MDTRAN MDTRAN crea un modelo de bloque nuevo sobre un diferente prototipo y sistema de coordenadas. El sistema de coordenadas para el nuevo modelo de bloques puede ser trasladado y rotado con respecto al sistema actual.
Cuando se usa el proceso nos muestra la siguiente ventana.
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En la pestaña parámetros:
El proceso MDTRAN, está diseñado para rotar un modelo de bloques a partir de un punto, este punto deber estar dentro del prototipo. PROCESO REGMOD Produce un modelo regular (sin subceldas) de cualquier archivo de modelo de Datamine. Los parámetros de salida se toma del modelo de prototipo que se ingresa primero (IN1*) y el archivo de modelo de bloques que se va a regularizar se ingresa posterior (IN2*).
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Tenemos la siguiente ventana:
En la pestaña Fields.
En el modelo de bloque de salida tenemos los siguientes campos.
FILLVOL
:
Volumen de la celda que está dentro del sólido.
VOIDVOL
:
Volumen de la celda que esta fuera del sólido.
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ESTIMACIÓN DE LEYES
Estadistica y Geoestadistica El término estadística se refiere al conjunto de herramientas matemáticas usadas en la recolección, análisis, interpretación y presentación de datos. El término geoestadística se refiere al conjunto de herramientas estadísticas que toman en cuenta la correlación espacial de los datos. Las técnicas geoestadísticas se pueden aplicar en una variedad de disciplinas y en este curso se usará para describir la distribución de las leyes. Tanto la estadística como la geoestadística pueden usarse para proporcionar una mejor interpretación de los datos recolectados y brindar un conocimiento profundo en cuanto a la distribución esperada de la mineralización. Estadística Básica (STATS) 1. Estadística de resumen • • • • • • • • • • •
El número total de registro. Minimo, maximo y rango. Total y media. Varianza (la varianza es un estimador de la dispersión de una variable aleatoria respecto a su esperanza). Desviación estándar. Error de estándar (es la diferencia de las desviaciones estándar de los valores medidos y valores reales). Skewness o Asimetría. Kurtosis. Media geometría. Suma y medios de los logaritmos naturales. Estimación del logaritmo de la media.
2. Tablas e Histogramas de Frecuencias. (proceso CHART - HISFIT) 3. Tablas e Histogramas de Frecuencias Acumulativas. (proceso CHART) 4. Graficos de probabilidad Lognormal y Normal. (proceso CHART-HISFIT) Las tablas de frecuencias registran cuán seguido los valores caen dentro de los intervalos definidos por el usuario y luego presentan los datos en forma de gráfico de barras llamado histograma.
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Otra forma de visualizar simultáneamente los dos histogramas es usando los gráficos de líneas.
Las tablas de frecuencias acumulativas registra el número total de valores debajo de los cutoff particulares en vez del número de valores dentro de cierto rango. El histograma correspondiente se conoce como un histograma acumulativo.
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Validación Cruzada El proceso está diseñado para ayudar en la selección de los parámetros para el grado de estimación, utilizando el método de validación cruzada.
Nos muestra la siguiente ventana.
Donde: SRCPARM ESTPARM VMODPARM IN VGRAM
: : : : :
SEARCH VOLUME PARAMETER FILE. ESTIMATION PARAMETER FILE. VARIOGRAM MODEL PARAMETER FILE. SAMPLE FILE. EXPERIMENTAL VARIOGRAM FILE.
Los resultados de la validación cruzada se escriben en tres archivos de salida, todos los cuales son opcionales: Datamine Peru S.A.
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XVSAMPS XVSTATS SAMPOUT
: : :
CROSS-VALIDATED OUTPUT SAMPLE FILE. CROSS-VALIDATION STATISTICS.
SAMPLE OUTPUT FILE CONTAINING WEIGHTS FOR EACH ESTIMATE.
Los archivos que vamos usar son los siguientes.
Entonces en la pestaña de Files, lo llenamos como se muestra:
Y en la pestaña de Fields, como se muestra:
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En la barra comando tenemos los siguientes resultados:
Los siguientes criterios deberían utilizarse cuando se utilizan las estadísticas de validación cruzada para comparar diferentes corridas. Las estadísticas se enumeran en orden decreciente de importancia: Para una estimación objetiva, los promedios de las estimaciones y actual debería ser idealmente igual. La diferencia de promedios (en% de la actual) - objetivo es hacer de la estadística lo más cerca posible a cero. Debe ser <5% y es de esperar <2%.
La relación de kriging varianza debe estar en el rango entre 0.8 y 1.2, y estar lo más cerca posible a 1. Coeficiente de correlación - siempre se encuentra entre -1 y +1 (un valor de 1 indica una correlación positiva perfecta). Objetivo de hacer que el coeficiente de correlación tan grande como sea posible. Diferencia absoluta media - la hagan lo más cerca posible de cero. Curva de la línea de regresión (constante b) - pendiente de la línea debería ser, idealmente, igual a 1.
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PROCESO ESTIMATE. Luego de hacer la validación cruzada podemos usar el proceso de Estimate. Antes de realizar este ejercicio tenemos que tener los siguientes archivos: _ubmz _udhz _ueps _uepv Ejecute el comando Models | Interpolation Processes | Interpolate Grades from Menu, o escriba ESTIMATE en la línea Command.
Como se ha visto en la parte básica de Studio-3, excepto los variogramas esta vez vamos a realizar usando los variogramas.
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La siguiente tabla resume los parámetros de estimación que serán usados:
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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE OPEN PIT
1. Introducción El diseño de un Tajo abierto es un proceso iterativo que implica muchos criterios, exigencias y objetivos a considerar. No existe una sola manera de diseñar un Pit cada ingeniero lo hace con pequeñas diferencias. Nuestro objetivo en esta lección es demostrar detalladamente cómo Datamine se puede ajustar y aplicar a un problema planteado. El proceso del diseño, empieza a partir de un modelo de bloques optimizado (Usando el software NPVScheduler), el cual es el resultado de evaluar un modelo de bloques estimado bajo ciertas condiciones económicas, límites del terreno y parámetros operativos.
En esta lección se desarrollará el diseño para el pit final. En esta lección usted aprenderá cómo: Crear strings de diseño para contornos, bermas, curvas (switchbacks) y rampas. Intersectar el diseño del Tajo con la superficie del terreno Crear DTMs del tajo abierto. Fusionar las Wireframes del Pit y la topografía. Evaluar el diseño del Pit con el modelo del cuerpo mineralizado.
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2. Método de Diseño: Pie + Rampa + Cresta Implica diseñar el pit en base a banco por banco empezando a partir del banco mínimo (base del pt) y trabajando hacia arriba.
1.1.
Parámetros de Diseño
1.2.
Configuración de Parámetros.
Antes de empezar el diseño y dependiendo del método de diseño con el que se va a trabajar; se debe primero configurar dichos parámetros a ser usados en cada método. Para este ejemplo usaremos el método de diseño de pie del banco, cresta del banco y rampa; se debe configurar los siguientes parámetros.
a. Ángulo de Talud (Face Angle) Se configura el valor del ángulo del talud, que proyectará al string base (pie del banco) a la cresta.
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Face Angle
Seguir la siguiente ruta: Applications / Open Pit / Set Face Angle
b. Ancho de Berma (Berm Width) Es el valor entre la cresta del banco anterior y el pie del siguiente banco. Applications / Open Pit / Set Berm Width
El ángulo del Talud (face angle) y el ancho de berma pueden ser cambiados en cualquier momento durante el diseño.
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Diagrama de Pasos del Diseño Usando el Método: “Pie + Rampa+ Cresta”.
Ejemplo Crear un proyecto “Open Pit” en Studio3 y agregar los siguientes archivos (Los Archivos los encuentra en C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine). Modelo de Bloques Optimizado: _vb_npvmod1.dm Modelo de Bloques Estimado: _vb_mod1.dm Topografía: _vb_stopopt / _vb_stopotr Wireframe envolvente del pit optimizado: _vb_npvssurftr/_vb_npvssurfpt Diseño Final: _vb_qpitmergetr/_vb_qpitmergept
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Cargar el modelo de bloques optimizado (_vb_npvmod1.dm) y los wireframes (_vb_npvssurftr: representa la envolvente del modelo de bloques optimizado y _vb_stopotr: la topografía) a la ventana diseño.
La wireframe envolvente servirá de guía en el diseño de los strings alrededor de los bloques en cada pie del banco.
Ingresar al menú Format / Display y cambiar el estilo de visualización del wireframe a intersección.
Repetir el procedimiento para el wireframe de la topografía: _vb_stopotr Datamine Peru S.A.
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Activar la barra de herramientas de Open pit: Applications / Open Pit / Open Pit Toolbar.
Ingresar a view settings (View / Set Viewplane / Customization) y ubicarse en la cota -40.
Diseñar un nuevo string (Design/ New String) cerrado que representa la base del pit alrededor de los bloques que se muestran en dicha vista.
Guardar el string creado con el nombre de basepit.dm u otro nombre.
Seleccionar el string (basepit.dm) y utilizar el comando: Create Road Segment.
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Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo; donde se ingresaran los siguientes parámetros de diseño de la rampa.
Pendiente de la rampa Ancho de la rampa
Cota final de la rampa
Recibirá las instrucciones de cada comando que este ejecutando en la parte izquierda de la pantalla de Studio3.
Elegir un punto de inicio de la rampa y su dirección de ésta. Clic derecho en el punto de inicio (Punto A) y clic izquierdo (Punto B) en la pantalla de diseño para indicar la dirección.
X
X
Punto B (dirección de la rampa)
Punto A (inicio de la rampa)
Usando el comando Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points | Insert Point (ipo) y Edit | Erase | Selected Points (dpo), editar los contornos del string de los puntos de entrada de la rampa.
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Insertar y mover puntos
Después de crear la rampa el siguiente paso es crear la cresta del banco, para eso el string base debe estar seleccionado y ejecutar el comando: Create Road Contour.
Aparecerá el siguiente cuadro de dialogo.
Aparece el l valor por defecto de -20; debido a que se empezó en la cota 40 y éste valor va ascendiendo cada 20 ya que la altura del banco tiene el valor de 20m.
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No se puede editar los puntos del string de contorno generado (cresta del banco); debido a que este contorno fue generado bajo la proyección del ángulo del talud.
Después de crear la rampa y la cresta del banco el siguiente paso es crear la berma; para eso el string que representa la cresta del banco debe estar seleccionado y ejecutar el comando: Create Road Berm.
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Elegir View | Set Viewplane | Snap to o tipear el comando rápido stpl (Snap To Plane) y clic derecho en algún punto del último string generado en el paso anterior que ahora representará el pie del segundo banco. La vista del plano está ahora en la cota -20.
Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar la berma del banco.
Usando los comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) y Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) editar el string que representa el pie del Segundo banco de tal manera de contornear los bloques en esa vista.
Volver a guardar el proyecto como: _vb_pit1.dm u otro nombre.
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Continuar con el diseño de la segunda rampa; clic en Create Road Segment
.
X Punto B Punto A
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Continuar con los diseños de cresta y berma del banco usando los comandos Create Road Contour y Create Road Berm respectivamente descritos en los pasos anteriores.
Actualizar el plano de vista usando el comando Snap to (Snap To Plane), clic derecho en algún punto del último string generado en el paso anterior que ahora representará el pie del tercer banco. La vista del plano está ahora en la cota 0.
Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar la berma del banco. Editar el último string generado que representa el pie del tercer banco usando los comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) y Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo).
Guardar el diseño después de cada cambio realizado y conforme avanza en el diseño.
Continuar con el diseño hasta la cota 60 repitiendo los pasos descritos anteriormente
Creación de un Switchback (curvas). El último string (del nivel 60) debe estar seleccionado, usar el comando Create Road Segment
, generar la rampa hasta el nivel 70 y posterior
generar el contorno hasta el nivel 70 usando el comando Create Road Contour
.
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Usar el comando Create Road Segment
, generar la rampa hasta el nivel 80.
X Punto A
X Punto B
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Editar el contorno como se muestra e la figura de abajo.
60 mRL Contour
Insertar, mover y/o borrar puntos en este contorno contour
Utilizar el comando Design | String Tools | Break | At Point (comando rápido bs) para cortar al string de la cota 60 en dos puntos.
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Romper el string en estos puntos.
Seleccionar el segmento de string que se obtiene y usar el comando Create Road Contour hasta la cota 70.
Nuevo Contorno
Editar el string usando el comando Move Point (mpo) y mover ambos puntos del string como se muestra en la figura de abajo.
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Snap estos puntos
Seleccionar el último string y hacer el contorno usando el comando Create Road Contour hasta la cota 80. Luego hacer el diseño de la berma usando el comando Create Road Berm como en los pasos descritos anteriormente.
Continuar el diseño hasta interceptar con la topografía (cota 120).
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Después de interceptar la topografía con el diseño, solo se crearán las crestas usando el comando Create Road Contour y la berma usando el comando Create Road Berm hasta lograr pasar la topografía con el diseño (cota 240). Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar la berma del banco.
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Modelamiento de Wireframe Se crea una DTM (Digital Terrain Model) al diseño del Pit.
Seleccionar los puntos y strings con los cuales se creará la superficie.
Seleccionar el string final del diseño del pit como el límite de la superficie.
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A. Operaciones Booleanas A través de las operaciones booleanas entre los wireframes del diseño del pit y el de la topografía podemos obtener el diseño final del Pit.
Topografía interceptada con el diseño del pit
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Diseño final del pit
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MACROS
Cualquier proceso provisto por DATAMINE, para sus interfaces puede ejecutarse mediante la utilización de “macros”, que es una forma de automatizar una secuencia de comandos Datamine. Esta funcionalidad resulta substancialmente ventajosa, toda vez que su empleo, es muy efectivo y proporciona un ahorro significativo de tiempo al programar tareas repetitivas donde lo único que se cambia es el nombre de un archivo u otro parámetro. No menos interesante resulta el hecho de que las macros, pueden ser almacenadas en la base de datos para su ejecución tanto en el proyecto en curso, como en otros. La operación consiste en crear un archivo de texto que contenga todos los pasos ejecutados en un proceso determinado. Su accionamiento permitirá que se ejecuten en forma automática todos los pasos considerados al momento de crearla. Creando una Macro Se puede crear una macro a partir del siguiente menú:
Colocamos los nombres de correspondiente:
Si observamos la imagen de arriba primero nos pide colocar el nombre de la macro. Y luego nos pide el nombre del archivo que se va grabar la macro o los macros.
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Recuerde siempre guardar el archivo dentro de la carpeta donde está el proyecto.
Luego usamos los procesos (Por ejemplo: Protom, trifil, etc) en la ventana design, el cual terminamos de grabar con la siguiente comando.
Después de terminar de grabar, en la barra de control de Project Files, se crea una carpeta con el nombre Macro, en el cual podemos visualizar todas las macros que se ha creado. Datamine Peru S.A.
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Para comenzar utilizar la macro recién creada, podemos escribir en la ventana comando XRUN o podemos ir al menú.
Y en la siguiente ventana escogemos la macro que se va a utilizar.
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Datamine Peru Av. Jorge Basadre 592 Of. 703A San Isidro, Lima Tel: +51/1 222 6000 Fax: +51/1 221 4305 www.datamine.co.uk
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