ARDA - Variante para jugar en solitario a SATM Autor: Johannes Epple -callasmarMazos Personajes [5+]: [5+]: 1x de cada personaje con mente >=5 Personajes [1-4]: [1-4]: 1x de cada personaje con mente <5 Puntos de victoria: victoria : 1x de cada objeto único (excepto objetos menores), aliados y facciones. Opcionalmente puedes añadir algunos objetos no únicos: 3x anillos dorados (hermoso, bello, precioso), cartas como “Rey bajo la montaña” (de aquí en adelante me referiré a este tipo de cartas como Misiones) pero es recomendable meter pocas cartas de este tipo debido a lo complicado de lograr puntos de victoria de esta manera. Recursos: Recursos: Recursos sin puntos de victoria, incluyendo objetos menores. Excepcionalmente se pueden añadir hasta 6 copias (6x) de algunas cartas como por ejemplo: cartas de cancelación, modificadores al combate, “Maravillas explicadas”, “Puertas del amanecer”, ...También se pueden añadir 3 copias (3x) de cartas que permitan examinar anillos (Conocimiento de los anillos, Examen del mago, …) Se puede incluir 2 copias máximo (2x) de Clarividencia y Anillos de humo (tienen un uso especial) * Adversidades: Adversidades: 3x de cada adversidad excepto si son complicadas de jugar; 3x de cada criatura no única. Si tienes diferentes versiones versiones de una adversidad (p.e. con distintas ilustraciones) ilustraciones) puedes incluir 3 copias (3x) de cada versión. Anillos: Anillos : 1x El anillo único, 1x de cada anillo enano, los anillos mágicos y algunos anillos menores. No es necesario barajar este mazo. * Las indicaciones del número de copias se refiere a cada carta individual. Es decir, se pueden añadir 6xNo matéis innecesariamente, 6xMaravillas explicadas, 6xPuertas del amanecer, 3xConocimiento de los anillos, 3x Examen del mago, ...
Setup Baraja los magos y escoge uno al azar. El mago es parte de la compañía inicial. A continuación, roba personajes de ambos mazos alternativamente empezando por el mazo de personajes [5+]. Cuando al robar un personaje se sobrepasen los 20 puntos de influencia general (sin poner personajes bajo influencia directa), pon ese personaje a un lado de la mesa. Este es el primer personaje de la zona de personajes. Zona de personajes La zona de personajes contiene 5 personajes, uno de los cuales siempre es un personaje [5+] y el resto son personajes [1-4]. Roba personajes [1-4] hasta tener 5 personajes en la zona. Zona de puntos de victoria Roba 8 cartas del mazo de puntos de victoria. Estas 8 cartas forman tu zona de puntos de victoria. Las cartas que no indican un lugar específico para ser jugadas se asignan a un lugar, al azar, que cumpla con los requisitos indicados en la carta. Mano Roba 5 recursos. El límite de cartas en la mano es 5 (6 si el mago es Pallando)
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Organización Puedes descartar una carta al azar (dos si una de tus compañías está en un refugio) de tu zona de personajes/puntos de victoria. Si una compañía está en un refugio puedes descartar una carta de cada zona o dos de una misma zona. Una vez descartadas, reemplazalas por cartas del mazo correspondiente. A partir del segundo turno puedes poner en juego (o descartar) un personaje de la zona de personajes siempre y cuando la compañía se encuentre en la región natal del personaje o en una región adyacente. No se pueden poner en juego o descartar personajes en los refugios. Si se cura un personaje en un refugio, se endereza.
Sucesos duraderos Los sucesos duraderos permanecen en juegos durante 3 turnos. Para llevar el control gíralos 90 grados cada turno.
Movimiento/Adversidades Si la compañía viaja: ● roba el número número de recursos recursos correspondi correspondiente ente ● roba 4 veces veces el número de adversidades (si con las reglas estándar robarías 2 cartas, roba 8) Si la compañía no viaja: ● no se roban roban recurs recursos os ● roba el número número de de adversi adversidades dades correspondi correspondiente ente Juega la adversidades de la manera más efectiva posible.
Lugares Solo se pueden conseguir puntos de victoría a partir de la zona de puntos de victoria, jugando las cartas en los lugares indicados. Si la compañía está en un lugar en el que se pueda jugar cartas de información, puedes jugar “Clarividencia” o “Anillos “Anillos de humo”. Gira un personaje y busca en los mazos una carta que necesites para completar una misión que está en la zona de puntos de victoria. Ejemplos: Si el “Arbol blanco” está en la zona de puntos de victoria, puedes buscar “Semilla del árbol blanco” pero no a la inversa. Si “El retorno del rey” está en la zona de puntos de victoria, victoria, puedes buscar a “Aragorn” Si tienes un anillo, puedes usar el mismo sistema para buscar cartas que te permitan examinarlo. Una vez examinado coge el anillo correspondiente del mazo de anillos.
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Victoria Ganas la partida si destruyes el anillo único o si consigues un número determinado de puntos de victoria después de jugar un número determinado de turnos. Por ejemplo, 25 puntos en 7 turnos. Al contar los puntos de victoria suma también las compañías que estén en lugares de las profundidades. Si no consigues los puntos suficientes o si tu mago muere, pierdes.
Reglas especiales Puedes viajar con palantirs, no es necesario descartarlos. Si usas un palantir puedes buscar la carta que quieras, que no esté ya en juego, y llevarla a la mano o ponerla junto a una de las las zonas. Si Pallando usa “Anillos de humo” o “Clarividencia” en un lugar en el que se puedan jugar cartas de información, el sistema es funciona igual que con un palantir. Lo mismo se aplica a “Ojos de mandos”
Créditos Esta traducción se ha realizado a partir de las reglas originales de Johannes Epple (callasmar) http://www.boardgamegeek.com/thread/815179/myhttp://www. boardgamegeek.com/thread/815179/my-private-arda-solo-variant private-arda-solo-variant
http://www.youtube.com/watch?v=Cq_GjhttEVg
http://www.youtube.com/watch?v=B8GbmCcDOsg
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