Sasha
EXPLORADORA Exploradora
FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para iniciar sua aventura.
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: SASHA
FICHA DE PERSONAGEM
ESPÉCIE
Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de que você precisa para jogar. Ela também proporciona um espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e equipamentos atuais.
CARREIRA
CARACTERÍSTICAS
2 Consulte as perícias e as descrições do que fazem no verso do Livro de Regras.
SÍMBOLOS E DADOS Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso ≥, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça ∑. Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂ sucientes para anular todos os símbolos de Sucesso ≥, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem ≤.
Habilidade Dado de Dificuldade Dado Dado Proficiência de π de π º
2
Desafio Dado de º
Dado de Dado de Dado da Ampliação Contratempo Força º /
/
2
3
3
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
3
3
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
1
CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS Suas características são utilizadas para calcular vários 1 valores de jogo mas são raramente usadas diretamente. Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar, você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se em seu grau da perícia em questão e em sua característica. Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é bem-sucedida.
HUMANA EXPLORADORA
2
PERÍCIAS PERÍCIAS
GRAU
CONJUNTO DE DADOS
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0
πππ πππ º π ππ πππ πππ πππ πππ πππ πππ º π π ππ πππ πππ πππ ππ º π π º π π ππ º π º π π πππ
Artilharia (Agil) Briga (For) Combate a Distância – Leve (Agil) Combate a Distância – Pesado (Agil)
0 0
πππ ππ
0
πππ
1
º π
Combate Próximo (For)
0
Artimanha (Ast) Astronavegação (Int) Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) Conhecimento (Int) Coordenação (Agil) Disciplina (Vont) Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) Medicina (Int) Negociação (Por) Percepção (Ast) Pilotar (Agil) Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) Vigilância (Vont) PERÍCIAS DE COMBATE
π
ππ
CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM 3 VALOR DE RESI STÊNCIA
4
3
FERIMENTOS
12 LIMITE
5
O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura. 3
FADIGA
Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks. 4
ATUAL
LESÕES CRÍTICAS
13 11 LIMITE
6
Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente 2 fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia. 5
ATUAL
AR MA S E EQ UI PA ME NT OS ARMA
Rifle de Projétil
Você pode sofrer Lesões Cr íticas durante suas aventuras, seja quando é derrubado por exceder seu limite de ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas. 6
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
Combate a
Médio
7
CONJUNTO DE DADOS º π
π
Distância Pesado
• Você causa 7 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤. Punhos
Briga
Engajado
2
ππ
• Você causa 2 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qualquer ordem.
Exemplos de Ações: • Atacar • Utilizar uma perícia • Trocar sua 1 Ação por uma Manobra adicional UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único.
Comlink
Permite comunicação entre personagens com Comlinks.
Macrobinóculos
Amplifica objetos distantes.
Roupas Pesadas
Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.
Exemplos de Manobras: • Deslocar-se • Mirar • Proteger-se • Sacar ou guardar uma arma ou item
• Interagir com seu ambiente • Engajar-se ou desengajar-se • Colocar-se em pé Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres.
DINHEIRO
400 créditos
Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.
3
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informações de que você precisa para continuar sua aventura.
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: SASHA
EVOLUÇÃO!
ESPÉCIE
Você acaba de ganhar 10 pontos de experiência (XP). Você pode gastar esses 10 pontos de experiência para adquirir qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP.
OPÇÕES DE MELHORIA 1
CUSTO XP
CARREIRA
HUMANA EXPLORADORA CARACTERÍSTICAS
2
3
3
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
3
3
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
5
Perícia Medicina Você treina sua perícia Medicina. Você ganha um grau de perícia em Medicina. Seu conjunto de dados muda de π π π para º π π.
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita.
2
CUSTO XP
10
Perícia Vigilância Você treina sua perícia Vigilância. Você ganha um grau de perícia em Vigilância. Seu conjunto de dados muda de π π π para º π π.
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita.
3
CUSTO XP
5
Talento Indômito Você ganha o Talento Indômito. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Fadiga. Indômito: Seu Limite de Fadiga aumenta em 1 - de 13 para 14.
PERÍCIAS PERÍCIAS
GRAU
CONJUNTO DE DADOS
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0/1 0 1 1 0 1 1 0/1
πππ πππ º π ππ πππ πππ πππ πππ πππ πππ º π π ππ πππ πππ π π π / º π π ππ º π π º π π ππ º π º π π π π π / º π π
Artilharia (Agil) Briga (For) Combate a Distância – Leve (Agil) Combate a Distância – Pesado (Agil)
0 0
πππ ππ
0
πππ
1
º π
Combate Próximo (For)
0
Artimanha (Ast) Astronavegação (Int) Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) Conhecimento (Int) Coordenação (Agil) Disciplina (Vont) Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) 1 Medicina (Int) Negociação (Por) Percepção (Ast) Pilotar (Agil) Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) 2 Vigilância (Vont) PERÍCIAS DE COMBATE
CUSTO XP
5
Talento Recuperação Acelerada Você ganha o Talento Recuperação Acelerada. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Recuperação Acelerada: Ao recuperar fadiga no m de um encontro, recupere 1 fadiga adicional. 4
π
ππ
SÍMBOLOS E DADOS VALOR DE RESI STÊNCIA
FERIMENTOS
3
12 LIMITE
3
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso ≥, o teste é bem-sucedido.
FADIGA
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso≥ e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva.
ATUAL
LESÕES CRÍTICAS
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça ∑.
13/ 14 LIMITE
ATUAL
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂ sucientes para anular todos os símbolos de Sucesso ≥, o teste fracassa. AR MA S E EQ UI PA ME NT OS ARMA
Rifle de Projétil
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
Combate a
Médio
7
CONJUNTO DE DADOS º π
π
Distância Pesado
• Você causa 7 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤. Punhos
Briga
Engajado
2
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem ≤.
ππ
• Você causa 2 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
Habilidade Dado de Dificuldade Dado Dado Proficiência de π de π º
Desafio Dado de º
Dado de Dado de Dado da Ampliação Contratempo Força º /
/
O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qualquer ordem.
Exemplos de Ações:
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único.
Comlink
Permite comunicação entre personagens com Comlinks.
Macrobinóculos
Amplifica objetos distantes.
Roupas Pesadas
Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.
• Atacar • Utilizar uma perícia • Trocar sua 1 Ação por uma Manobra adicional
Exemplos de Manobras: • Deslocar-se • Mirar • Proteger-se • Sacar ou guardar uma arma ou item
• Interagir com seu ambiente • Engajar-se ou desengajar-se • Colocar-se em pé
DINHEIRO
Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres.
Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.
5
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: SASHA ESPÉCIE CARREIRA
FERIMENTOS LESÕES CRÍTICAS
VALOR DE RESIS TÊNCIA
HUMANA EXPLORADORA LIMITE
ATUAL
CARACTERÍSTICAS LESÕES CRÍTICAS
FADIGA
2
3
3
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
3
3
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
LIMITE
AR MA S E EQ UI PA ME NT OS
PERÍCIAS PERÍCIAS
1 CARREIRA?
Artimanha (Ast) Astronavegação (Int) Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) Conhecimento (Int) Coordenação (Agil) Disciplina (Vont) Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) Medicina (Int) Negociação (Por) Percepção (Ast) Pilotar (Agil) Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) Vigilância (Vont)
ATUAL
GRAU
CONJUNTO DE DADOS
ARMA
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
CONJUNTO DE DADOS
• • •
• •
• • •
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
• •
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil) Briga (For) Combate a Distância – Leve (Agil) Combate a Distância – Pesado (Agil) Combate Próximo (For)
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DINHEIRO
EXPLORADORA: REDE DE TALENTOS
2 Perícias de Carreira: Astronavegação, Atletismo, Charme, Conhecimento, Coordenação, Medicina, Percepção, Pilotar, Sangue Frio, Sobrevivência
SALTAR A BORDO
Recuperação Acelerada
ESPREITADOR
Ao recuperar fadiga no fim de um encontro, recupere 1 fadiga adicional.
O personagem adiciona / por grau de Espreitador em todos os testes de Furtividade e Coordenação.
PROCURAR ALIMENTO
Golpe Rápido
O personagem remove até ∆ ∆ dos testes de perícia para encontrar água, comida ou abrigo. Os testes de Sobrevivência para procurar alimentos levam metade do tempo.
Indômito
Uma vez por rodada, o personagem pode subir ou descer de um veículo ou animal ou trocar de posto em um veículo ou nave como uma ação Livre.
Ganhe +1 limite de fadiga.
5
DESORIENTAR
Adicione ∫ por grau de Golpe Rápido em testes de combate contra alvos que ainda não realizaram suas ações.
Recuperação Acelerada
CAÇADOR NATO
Ao recuperar fadiga no fim de um encontro, recupere 1 fadiga adicional.
Uma vez por sessão, rerrole 1 teste de Percepção ou Vigilância qualquer.
Após atingir em um teste de combate, pode gastar ≤≤ para desorientar o alvo por 1 rodada. Alvos desorientados adicionam / em todos os testes de perícia.
Endurecido Ganhe +1 limite de ferimentos.
ESPREITADOR
Indômito
O personagem adiciona / por grau de Espreitador em todos os testes de Furtividade e Coordenação.
Ganhe +1 limite de fadiga.
10
15
INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem. Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página 11 do Livro de Regras para mais informações detalhadas.
1
2
Treinamento em Perícias
O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários 5 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 10 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser adquirido separadamente. Isso signica que para treinar uma perícia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de experiência (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10 para passar do Grau 1 para o Grau 2). Você também pode adquirir graus em suas perícias não relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não relacionada à carreira custa 5 pontos de experiência adicionais. Por exemplo, são necessários 10 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 15 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia não relacionada à carreira para o Grau 2 e assim por diante.
Sucesso
Triunfo
Vantagem
Fracasso
Desespero
Ameaça
Adquirindo Talentos
Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz diversas regras e restrições especiais. Sua rede de talentos possui quatro colunas e três leiras. O custo de cada talento depende da leira que ele ocupa. A primeira leira tem os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experiência cada. As opções da próxima leira custam 10 pontos de experiência cada, e as da terceira custam 15 de experiência cada. Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras. Quando adquirem talentos, os personagens podem somente adquirir talentos para os quais estão qualicados. Personagens estão qualicados para escolher quaisquer talentos da primeira leira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela segunda – ou mais uma – vez, o personagem recebe um grau adicional da habilidade.
Habilidade Dado de Dificuldade Dado Dado Proficiência de π de π º
Desafio Dado de º
Dado de Dado de Contratempo Ampliação / /
Dado da Força º
7
A H I S TÓ R I A D E S A S H A S asha f oi cr ia d a p
or uma f amí lia v er da d e, d a c amor osa, long iv iliz ação. De e d o alcance v ez em quand d o Impér io e, não civ iliz ad o o a f amí lia se m na e r emot o, com ud av a par a ou t od a uma ime ex plor ar . S ash t ro planet a nsid ão selv ag a d escobr iu q em e int act a ue seus pais t or nar ia a Alia par a S asha er am membr nça Rebeld e e o s d e que est av am um gr upo que Imper iais. Q u sempr e f ugin se and o ad ult a, S d o d as aut or id a asha t ambém par a f az er sua d es se junt ou à A par te pela cau liança Rebeld sa d a har mon e, ansiosa ia e d emocr ac ia g a láct icas. O id ealismo d e S ash
a não sobr ev iv e r est ant e d e seu u ao encont ro c g r u p om o inimigo, a o R e b e ld e. E m uma mis O nd er on, S asha ssim como o s ã e o s d u e a r e e c q o u nhecim ipe a per igosas espé cies nat iv as. O s cabar am d enunciand o sua loca ent o no planet a e eles v ier am c om ar ti lhar ia pe t ir os d e blast er at ra í ra m as f liz ação d ev id o às o S asha e sua eq s uipe solicit ar am ad a e um gr upo d e and ad or es r ças Imper iais t ipo d e ajud a v i r ia. S asha f oi a um r esgat e, eles f or am av isa AT -S T. Q uand o d acid ent ad o d o p única sobr ev iv e nt e, escond end os que nenhum lanet a. o-se no t er re no C om a leald ad e à habilid ad es com Aliança Rebeld e d esf eit a, S ash o a em O nd er on não bat ed or a par a quem d av a o la começou a v end er suas n v iu muit os amig est iv essem r uins, S asha est av ce mais alt o. E mbor a os negóc a o io d e r ecompensas s mor re r em. U ma opor tu nid ad e ansiosa par a sair d o planet a on s encont ra r uma T wi ' lek chamad a O sk ar a f oi a O sur giu quand o uma caçad or a d e r e n sua pr esa e, em compensa em meio ao t er ri t ór d er on em busca d e ajud a par a io t ro ca, O sk ar a d eu-lhe uma car o selv agem. S asha lev ou O sk ar a na at é M os S hu À sua maneir a, ut a, em T at ooine at é a . out ro mund o d e v id a selv agem d e T at ooine é t ã f az end o amiz ad selv a, e S asha pôd e cont inuar o per igosa quant o a d e qualqu e s e M at hus. O v er d com O sk ar a e o mecânico che end o uma bat ed or a aut ônoma r a , f d e seus lacaios d eir o per igo par a S asha em T a e d e T eemo, um humano cham . a t pelo t er ri t ór io s P ouco d o id ealismo que r est ou ooine er a o r egime d os H ut ts d o e e S asha quem aju lv agem at é um abr igo. Q uand em S asha a f ez guiar um escr o a d uma id eia a O s ou o escr av o a escapar , ele n T eemo, o H ut t, d escobr iu que v o k ar a... ão ficou nad a co nt ent e-mas isso f or a d eu
8
É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.