RISUS
TM
EL JDR PARA TODO Por S. John Ross
Risus es un completo JdR has de demostrar tu diseñado especialmente Grolfnar Vainsson, el habilidad como Luchador, para esas noches en las que Supermodelo o como William el cerebro está demasiado Vikingo Shatner (por ejemplo). Te lo cansado como para pensar explicamos mejor más abajo, Descripción : Alto, rubio y gruñón. Le gusta en detalles. Es realmente en "Sistema de Juego". Baste beber y luchar y beber y perseguir a mujeres útil para aquellos DJs que saber por el momento que ikingas y luchar y navegar los mares y necesiten improvisar una con tres dados eres un partida en unas jornadas o profesional y con seis un saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas en una de esas largas experto. Con uno, no eres sobre sus hazañas. noches de cerveza y más que un pardillo... saladitos. Básicamente es Para crear un personaje un Sistema Cómico Universal, pero sirve igual ponle un nombre, haz una descripción y elige de bien para jugar en serio (¡si te empeñas!). sus clichés. Tienes diez dados para repartir Lo mejor de todo es que ¡sólo te llevará veinte entre todos los clichés que elijas (Un tipejo segundos crear un personaje! normal se crearía sólo con tres o cinco dados). Así, un luchador medieval típico podría parecerse al que aparece en lo alto de la página CRÉDITOS A QUIEN SE LOS MERECE Un personaje puede tener cualquier número o La inspiración para crear este juego viene del clásico, hace tiempo descatalogado, Cazafantasmas , de W est combinación de clichés, pero tener más de diez End Games y Joc Internacional, aliñado con algunos sería absurdo, teniendo en cuenta el número de detalles detalles del del DC Heroes Heroes (los clichés). El fondo y la dados que se tienen para repartir. Los forma definitivos se basan en Over th e Edge de Atlas Atlas personajes tampoco deberían empezar su Games, pero otros juegos (sobre todo GURPS, FUDGE carrera con valores mayores de cuatro en y Tunnels & Trolls Trolls ) también tienen su parte de culpa. ninguna habilidad, ¡pero que crees hoy un Han colaborado con sus comentarios amigos, personaje no significa que comience hoy su jugadores, extraños por la calle, la gente suscrita a la lista de correo y, sobre todo, Dan "Moose" Jasman, carrera! El DJ te dirá si necesita "novatos" para Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver y Sean su partida. Eso ya no es tema nuestro :) "Dr. Kromm" Punch.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecían en el neolítico de los JdR no eran más que clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichés de este estilo o crear otros más contemporáneos, como Motero, Espía, Supermodelo, Informático capullo o William Shatner (aunque en realidad sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como cliché). El Director de Juego (DJ) es el que determina si un cliché es válido en su mundo de juego o no. Estas descripciones se acompañan de un valor en dados (de esos normales, de toda la vida, que puedes agarrar de un viejo parchís). Ese valor es el número de dados que tiras cuando
En la página siguiente tienes unos ejemplos para que comiences. Los jugadores deberían sentirse libres para crear sus propios clichés (con la aprobación del DJ). En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier cliché que vea demasiado amplio. Si, por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros, el cliché "Hechicero" es demasiado amplio, y otros como nigroma nigromante nte,, mentalista, ígneo ígne o o sacerdotisa pueden estar más indicados
EL SISTEMA DE JUEGO
Si alguien intenta cualquier acción a la que nadie se está oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el éxito no es automático, ese jugador tendrá que tirar los dados Si el total es mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el personaje ha tenido éxito. Si es menor... ¡fallo!
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ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)
Atleta Olímpico Olímpico (Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar jabalinas) Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G) Bárbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruñir, lanzar juramentos) Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de heráldica, ser casto) Chaval (Ser compañero de los héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes) Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse) Corsario (Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance) Experto en Artes Artes Marciales Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido) Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...) Fuerzas Especiales Especiales (Cumplir órdenas, parecer serio, cumplir órdenes) Gángster (Disparar, Gángster (Disparar, hablar con acento, intimidar) Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente) Informático Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los demás) Jugador (Apostar, Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido) Ladrón Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener) Latin Lover (Seducir, Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos) Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en público) McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle) Montaraz Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre) Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros) Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección) Peluquera (Arreglar el pelo. ¿Algo más?.) Piloto de de Caza Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fan farronear) Policía (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos) Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas) Soldado (Disparar, esconderse, salir de misión, coger enfermedades venéreas) Timador (Convencer Timador (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis) Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar) Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en n iebla o murciélagos) Vampiro de otro otro tipo tipo (Autocompasión, Poesía erótica sangrienta, vestir negro) Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos)
Los Valores Según Dificultad son estos:
5 : Bah, lo normal. Chungo Chungo para un tipejo, rutina para un profesional. 10: 10 : Complicado hasta para un profesional. 15: 15 : Una hazaña heroica. Para gente realmente imaginativa o suertuda. 20: 20 : Difícil para un experto experto . Cerca de la dificultad sobrehumana. 30: 30 : ¿¡BROMEAS!? Dificultad suprahumana. Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo pendiendo de una cuerda, una liana o algo parecido será un juego de niños (Éxito automático) para un Corsario o para un Señor de la Jungla, fácil (Dificultad 5) para un Arqueólogo 'Pulp' y complicado, pero factible (dificultad 10) para un gimnasta, un bárbaro o un ladrón. Por poder, hasta un excéntrico ocultista en silla de ruedas puede intentarlo, pero tendrá que superar una dificultad de 15 ¡o 30 si no quiere perder la silla!
HERRAMIENTAS ADECUADAS
Se supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichés (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los vaqueros tienen lazo, un par de revólveres con empuñadura de nácar y tabaco para mascar, y los cibernautas no salen de casa sin su caro portátil conectable a la red y sus ropas estrafalarias.
Si en el curso de una aventura un personaje pierde alguno de estos objetos vitales, su cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era IMPRESCINDIBLE para la acción a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos. Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar sin su espada como si fuera un Bárbaro (3), pero un Cibernauta no puede escrutar la red sin su cibercacharro. Si ese muchacho se las apaña para encontrar una máquina parecida a la suya con la que colarse en la red, lo hará con la mitad de sus dados. Algunos útiles especiales (báculos mágicos, ciberterminales de fabricación militar, y demás) pueden incluso dar una bonificación a los clichés cuando se usan. De todas maneras, los personajes nunca comenzarán el juego con uno de estos útiles especiales; deberán adquirirlos en las aventuras.
EL SISTEMA DE COMBATE
En este juego, "Combate" es toda aquella competición en la que los personajes luchan por una posición, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica! Algunos ejemplos de combate pueden ser:
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CARRERAS DE CABALLOS : Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros. COMBATE COMBATE AÉREO : Bien en aviones, bien en naves espaciales, volando por ahí y tratando de echar al otro del cielo. DISCUSIONES: DISCUSIONES: Gente usando todas sus armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja. DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS : Místicos o Psíquicos que parecen aburrirse, o dormir, pero que están atizándose en algún otro Plano. DUELO DE BANJOS : A ver cuál de los dos es capaz de interpretar la más extraña melodía con su banjo, y desbancar al otro. DUELOS DE MAGOS : Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraños pases mágicos. INTENTOS DE SEDUCCIÓN: SEDUCCIÓN: Uno o más personajes intentando emparejarse con uno o más personajes que está(n) tratando de resistirse. VISTAS EN UN JUICIO: JUICIO : Acusación contra Defensa. Lo que importa es la victoria, la Justicia es circunstancial. COMBATE FÍSICO HABITUAL: HABITUAL: Dos tipos tratando de herirse o de matarse. El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. En este momento, preguntará por orden a todos los de la mesa y dejará que, por turnos, cada combatiente realice su ataque. Qué se considera un ataque depende del tipo de combate, pero SIEMPRE deberá ser interpretado (si implica diálogo) o descrito con divertidos detalles (si es físico y/o peligroso y/o requiere normalmente el uso de anticonceptivos). Al acabar el planteamiento del combate, el DJ señala cuáles son los clichés adecuados para éste. En un combate físico son apropiados clichés como Vikingo, Bárbaro, Soldado, Corsario y Novelista. Peluquera y Latin Lover no son apropiados (pero te explicamos cómo pelear con ellos en la siguiente sección. Paciencia...). Un ataque se dirige contra un enemigo (obvio, ¿verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados según el cliché elegido. La tirada más baja, pierde. Más concretamente, el que saca la tirada más baja pierde un dado de su cliché para el resto del combate; ha sido debilitado, herido, o empujado hacia su derrota de cualquier otro modo. En los asaltos siguientes del combate conseguirá puntuaciones más bajas. Llegará un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados que lanzar. Aquí es donde el ganador decide la suerte que correrá el vencido. En un combate físico o en un duelo mágico, el perdedor puede ser asesinado (o se le perdona la vida con misericordia). En un juicio, el perdedor se ve condenado por el jurado, o se desestiman los cargos. En una seducción, el perdedor se lleva una ducha fría o una cálida noche, según quien gane...
No se tiene por qué usar el mismo cliché cada asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con un candelabro el siguiente, estupendo. De cualquier modo, en el momento en que un cliché llega a cero, ese personaje ha perdido, aunque todavía le queden clichés apropiados con que seguir jugando. Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llevó a cabo en vehículos (Cazas espaciales, grandes Mechas, veleros de madera,...) estos también se ven dañados, y deben repararse.
CLICHÉS NO APROPIADOS
Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichés que son apropiados para cada combate. Un Cliché INAPROPIADO es todo aquel que queda fuera del grupo... En un combate físico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mágico, Bárbaro es inadecuado. Estos clichés pueden usarse para atacar, SIEMPRE QUE EL JUGADOR INTERPRETE O DESCRIBA EL ATAQUE DE FORMA MUY, MUY, MUY DIVERTIDA . Es más, el ataque debe ser plausible dentro del contexto del combate, género y tono que quiera dar el DJ a la partida. Por ello, esta opción es mucho más útil en juegos de humor que en los juegos 'realmenteserios'. Todas las reglas de combate se aplican normalmente, con una excepción: Si un jugador que usa un cliché apropiado pierde un asalto contra otro que usa su cliché inadecuado, el primero ¡pierde TRES DADOS, en vez de uno!. El segundo personaje no tiene ese riesgo, si pierde, pierde sólo un dado. Así que ten cuidado con las peluqueras acorraladas y desesperadas... Si hay dudas, se asume que el atacante determina el tipo de combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, es un combate mágico. Si un bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate físico. Si el defensor se sobrepone mediante un uso entretenido de sus habilidades, gana la posibilidad de determinar el tipo de combate. ¡No está tan mal eso de ser el defensor! NOTA: NOTA : Si tanto el bárbaro como el hechicero hechicero desean darse de leches, ambos son atacantes, y se establece esta blece un u n "Combate Fantástico", en el el que tanto la espada como la brujería tienen el mismo poder.
EN EQUIPO
Dos o más personajes pueden decidir formar un EQUIPO en un combate. Mientras dure la asociación (normalmente lo que dure el combate) lucharán como un solo personaje, y se verán atacados como un único enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs ("Pandas de Indeseables").
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Pandas de Indeseables: Indeseables : Cuando quieres ver a unirse en nuevos equipos, siempre que la los protas de la partida atacados por 700 rataspérdida de un dado no les haya hecho quedar esqueleto en la guarida del Malvado fuera de combate. Personajes aislados pueden Nigromante(5), pero no te ves con ánimos de separarse del grupo, pero ello reduce sus dados ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes a cero inmediatamente, ya que se mueven a la declarar que actúan en equipo, luchando como retaguardia del combate. ¡Su destino quedará una Horda de Ratas-Esqueleto(7). Ratas-Esqueleto(7). Básicamente, en manos del ganador del combate! la horda funciona igual que cualquier otro Perder el Líder : Si el Líder del equipo se retira, enemigo, ¡sólo que tira más dados! Las Pandas o ve como sus dados se reducen a cero, cada de Indeseables tienen el cliché al nivel que el miembro del grupo sufrirá la pérdida de un DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta dado de combate inmediatamente, como si el que son vencidas, momento en el cual algunos equipo se hubiera disgregado (sin un líder, eso supervivientes se dispersarán (al menos uno, es justo lo que han hecho). Pueden volver a siempre quedará vivo para sufrir el destino que formar un equipo justo en ese momento, con el vencedor decida -interrogatorio, muerte un nuevo líder, y si el líder anterior cayó porque cruel, perdón de la vida, etc.) se hizo cargo del daño voluntariamente, el Equipos de PJs : Cuando estos (o los PJs y los nuevo líder del equipo consigue el doble de PNJs que les dados para su acompañan) forman próxima tirada ¡para UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALA un equipo, ha de vengar a su Risus no viene con una escala fija de espaciodecidirse un Líder de predecesor!. tiempo. Realmente, depende del tipo de acción Equipo, por el valor que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el más alto en un cliché CONFLICTOS DJ debería tratar de ser consistente dentro de un adecuado (si hay un mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto empate, se elije a uno, QUE NO SON representa unos pocos segundos. En una trifulca al azar o por decisión, COMBATE marital, cada asalto puede resolver un día pero se elige). Todos completo (Día uno: El marido mete Muchos de los los participantes "accidentalmente" el vestido preferido de su conflictos que pueden lanzan sus dados, pero esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La aparecer en el juego sólo se suman todos mujer "sin mala intención" alimenta con sosa no estarían bien los del Líder. Del resto cáustica a los peces del acuario que su marido iba definidos como de los jugadores sólo a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga "combate". Son se añaden sus seises victorioso...) demasiado rápidos, y (si se usan Dados se resuelven Molones, los PJs mediante una simple acción. Un duelo con pueden elegir entre su más alta puntuación revólver no es un combate, ya que los duelistas mayor de seis -sólo un dado- o todos los seises simplemente se giran y disparan. No hay más que saquen). Aquellos miembros que no saquen acciones. Dos personajes peleándose por coger más de seis en sus tiradas no aumentan la un arma del suelo, tampoco entran en un tirada del Líder. combate. Dos cocineros preparando el Chile Los clichés asociados en un equipo no tienen más picante a este lado del Pecos tampoco por qué ser iguales, pero sí todos ellos están combatiendo. No hay un "eliminar al apropiados o inapropiados. Es decir, cinco enemigo" ni "conseguir la posición dominante" vikingos pueden unirse en un combate físico sin Conflictos así se resuelven con una única tirada problemas. ¡Incluso una peluquera, un contra el cliché adecuado (o inadecuado, si la adiestrador de cacatúas y un asesor interpretación es buena). Como siempre, la universitario pueden unirse para meterse en tirada más alta, gana. una pelea si describen REALMENTE bien el modo en que sus habilidades les van a permitir salir airosos de su 'cita' con los vikingos! CUANDO ALGUIEN NO PUEDE Si un equipo pierde un asalto, uno de sus PARTICIPAR componentes perderá un dado (¡o tres!), como Es frecuente que algún personaje se vea dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo envuelto en un combate o en un conflicto para puede "dar un paso al frente" y hacerse cargo el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera de la pérdida voluntariamente. Si esto ocurre, forzando la imaginación. O incluso sólo un el voluntarioso luchador pierde el doble de los personaje tiene el cliché adecuado, mientras dados (¡dos o seis!), y el líder del equipo puede que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así tirar el doble de su cantidad normal de dados puede ocurrir en un concurso de comer en el próximo asalto del combate. Un pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo incremento temporal que refleja cómo los (o estúpido) como para elegir "Glotón personajes vengan a su heroico camarada. Si Asqueroso" como cliché para su personaje. El no sale ningún voluntario, entonces todos resto de personajes son contables y hacen una tirada con el cliché que están usando astronautas, y ninguno de ellos son en combate, y el que saque la puntuación más estereotipos de tragones de tarta. baja se lleva el daño (sin duplicar). Tampoco En casos como éste, el DJ le dará a TODOS los hay bonificación de "venganza". personajes dos dados con los que jugar, sólo Disgregarse : Un equipo puede separarse mientras dure la escena. También a esos voluntariamente en cualquier momento entre personajes que ya tienen el cliché adecuado. En tiradas, lo cual reduce el cliché que cada cual el ejemplo anterior, los astronautas y los estaba usando en un dado (nada permanente, contables conseguirían Comer Pasteles(2), como si fuera daño recibido en combate). Los mientras que el Glotón Asqueroso vería miembros de un equipo roto pueden volver a
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incrementados sus dados temporalmente de 2 a 4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede intentar atiborrarse de tarta. Este aumento temporal sólo es válido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un valor de dificultad.
MEJORANDO TU PERSONAJE
Al acabar cada aventura, los personajes deberían lanzar los dados de aquellos clichés usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si TODOS los dados lanzados muestran el mismo número, ese cliché se incrementa en un dado. Como verás, el avance es más lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima de seis. En cualquier momento en que hagas algo REALMENTE espectacular y entretenido que arranque una ovación de toda la mesa, el DJ puede pedirte que hagas una tirada (¡en medio de la partida!) par ver si mejoras en ese cliché, además de la posibilidad que tienes de mejorar al final de la partida. Añadir nuevos Clichés: Clichés : Llegará un momento en el que un personaje haya madurado y crecido lo lo suficiente como para justificar un nuevo cliché en la ficha. Si jugador y DJ están de acuerdo, y deciden cuál ha de ser el nuevo cliché, el jugador hará sus tiradas de mejora del modo habitual, pero cualquier dado ganado de esta manera puede ponerse en el nuevo cliché en vez de aquel en el que se ganó. ¡Esto también se aplica a las mejoras durante el juego, si la situación lo permite!
OPCIÓN AVANZADA :
escrito antes de que comience el juego puede añadir un dado adicional para sus clichés.
OPCIÓN AVANZADA II: INFLANDO CLICHÉS
En caso de emergencia, un personaje puede "inflar" sus clichés. Si un Ninja(3) se encuentra cara a cara con un Monstruo(6), puede venirle bien hacerlo. Inflar un cliché hace que éste adquiera, temporalmente, un incremento en el número de dados que lanzar. Este incremento servirá para el próximo asalto de combate, o para la siguiente tirada importante contra dificultad. Sea como sea, una vez que se realiza esa tirada, el personaje pierde tantos dados como usó para incrementar su tirada. Esta pérdida se considera daño recibido en combate, y debe "sanarse" de la misma manera.
Ejemplo : Rudolph el Ninja se topa con un amenazante monstruo, que ni corto ni perezoso se dispone a destriparlo. Rudy no tiene muchas posibilidades contra un enemigo tan poderoso (y tan cabreado), así que decide emplear una de sus inteligentes tácticas: Aunque el monstruo ataque físicamente, él va a responder en ese asalto con sus habilidades como "Cocinero Cajún(3)" (¡Eso es un cliché inadecuado!). Además va a Inflar su cliché de tres a cinco (¡Y eso es poner toda la carne en el asador!). Comienza el combate: El monstruo tira sus seis dados contra los cinco del ninja (que rápidamente prepara un apetitoso y tentador Gunbo sazonado con somníferos ninja y se lo ofrece al bicharraco). Si perdiera el Ninja, la derrota es instantánea, ya que su cliché se vería reducido a Cocinero Cajún(1) por el inflado, y quitaría otro dado por Gigante Muerto
LACRAS y CUENTOS
Normalmente usarás diez dados para crear tu personaje. Con esta Opción Avanzada podrás regatear un par de dados más con los que mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y Cuentos Una "Lacra" es toda aquella tara importante obsesión, debilidad, voto, deficiencia física...que el DJ considera tan interesante que puede usarla para hacer la vida de los personajes "más emocionante" (lo cual suele significar menos cómoda...). Crear un personaje con un defecto permite repartir un dado más entre sus clichés Un "Cuento" es una biografía del personaje puesta por escrito, que explique su vida anterior al comienzo de las aventuras. No tiene por qué ser largo (vale con dos o tres páginas); sólo tiene que contar al lector de dónde es el personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo se convirtió en lo que ahora es, y cuáles son sus motivos para irse de aventuras. Algunos cuentos quedan mejor si se relatan desde el punto de vista omnisciente del jugador, mientras que otros son más divertidos si se redactan como notas extraídas de un diario del personaje. Si el personaje tiene un relato
ozo sin fondo
Altar de EMoch perder el asalto. El monstruo se comería a Rudolph (más apetitoso que el Gunbo) En cambio, si nuestro Ninja ganara, su cliché sería Cocinero Cajún(1) de todas maneras, pero el Monstruo(6) se convertiría en Monstruo(3) (por perder ante un cliché inapropiado). En el turno de Rudolph, él dejaría la cocina para volver a tácticas ninja más ortodoxas, y el combate con el monstruo soñoliento sería más equilibrado. Arriesgado, pero ¡merece la pena!
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Se pueden inflar clichés en cualquier situación salvo en conflictos de una sola acción.
más puntos (200 es un buen número), si el DJ tiene preparada una partida de grandes poderes. El Inflado Doble sigue costando el doble en puntos, y cuatro sigue siendo el límite en puntos de los clichés de los personajes novatos, pero pueden ser cuatro dados grandes... Los puntos sin gastar al crear el personaje se pierden. El d6 es el más pequeño permitido, y el d30 el mayor (también es el más difícil de tirar). Si un personaje con Dados Molones tiene un Cliché(6) y quiere mejorarlo, hará la tirada normalmente, y si consigue mejorar cambiará a cliché(5), pero del SIGUIENTE DADO MAYOR. Así, un Astronauta(6) pasaría a ser un experto Astronauta(5d8). Por medio de Lacras y Cuentos puedes aumentar tus puntos en un 10% por cada uno (haz la cuenta, verás como un personaje normal de Risus recibe 6 puntos por una Lacra o por un Cuento, lo que antes era un dado más). Puede darse el caso de que personajes con diferentes dados decidan formar un equipo para el combate. No importa, el líder sigue siendo el que tiene el valor más alto en el cliché apropiado, aunque sus dados sean de menor valor que los de los demás. Un Maestro de Espada(4) tiene un rango mayor que un Corsario(3d10), por poner un ejemplo. Estas son las únicas modificaciones a las reglas. Los dados siguen siendo dados... si un Vikingo(3) gana una ronda de combate contra un Corsario (3d10), éste pierde un d10. Al final del juego, el Corsario tiene la misma probabilidad de añadir 1d10 a algún cliché, que el Vikingo de añadir 1d6 a los suyos. Un Superhéroe vulgar y corriente creado según toda esta parrafada, con 200 puntos(4 no se usaron y se perdieron) sería éste:
OPCIÓN AVANZADA III: INFLADO DOBLE
Si se usa esta nueva opción, los personajes pueden crearse con clichés de inflado doble. Estos, cuando se inflan durante el juego te dan DOS dados que sumar a tu tirada por cada uno que pierdes al final del asalto. De este modo, un Hechicero(5) podría convertirse en un Hechicero(11) durante un asalto del combate, pagando sólo tres dados después de la tirada. Esta opción ayuda a jugar con clichés basados en superpoderes, como Hechicero, Telépata o Antorcha Humana. También se puede usar esta regla con todo cliché que el DJ crea adecuado. Estos clichés cuestan el doble en dados al crear el personaje. Un personaje de ejemplo bien podría quedar así:
Sinsibilus el Hechicero Descripción : Alto, espigado, y misterioso, con un gato cansado sobre el hombro. Le gusta fisgonear por Donde Los Hombres No Deberían, convertir a la gente en sapos y cosas así. Ama los bosques. Clichés : Hechicero [3], Alquimista (2), Montaraz (2)
Los corchetes indican los clichés de doble inflado. Como este tipo de clichés cuesta el doble, Sinsibilus es, después de todo, un personaje de diez dados normal y corriente. Si el DJ piensa que un cliché es muy poderoso para todo el mundo, puede OBLIGAR a que ese cliché sea adquirido mediante el inflado doble, para asegurar cierto equilibrio. En el fondo, crear personajes con doble inflado es menos útil que crearlos del modo normal, pero como estos clichés mejoran al mismo ritmo que los normales, son una buena "inversión a medio plazo". No se pueden adquirir clichés de inflado doble más que en la creación del personaje.
QuemaRuedas Descripción : Bajo el disfraz de Barry Parker, un modoso piloto de NASCAR, QuemaRuedas puede correr MUY MUY rápido, estallar en llamas y hacer formas chachis con su cuerpo Clichés : Piloto de Carreras [3d10], Tipo en Llamas [2d20], Chico elástico (5d10), Conductor de coches de choque(3), Fan de Fútbol Americano(3)
OPCIÓN AVANZADA IV: DADOS MOLONES
Vale, vale, tranquilo... esta es la ÚLTIMA opción avanzada. Gracias a los Dados Molones dejamos de lado los aburridos dados de seis caras y entramos de lleno en el apasionante mundo de los d8, d10, d12, d20 y (¡Dios nos guarde!) d30. Estos dados permitirán a los semidioses o a los superhéroes encajar en una partida de Risus sin tener que encargarse de gran cantidad de dados. Mediante este sistema los personajes reciben puntos en vez de dados para elegir sus clichés. Los costes en puntos de cada dado son: d6: 6 ptos d8: 8 ptos
d10: 10 ptos d12: 12 ptos
[N. del T.: Estos coches de choque son los que aparecen en las pelis cutres americanas, en que aparte de correr te puedes golpear contra los coches contrarios sin limitación alguna.]
Lista de Valores Según Dificultad ampliada, tomando como ejemplo la fuerza física: 30 : Lanzar una moto. 50 : Lanzar un tanque. 70 : Lanzar un tren de mercancías a plena car ga. 85 : Lanzar un lote de 15.000 trenes de mercancías 100 : Desplazar a la Tierra un par de metros. Fíjate en que la escala no es lineal ¡Esto es un JdR, no aeronáutica!
d20: 20 ptos d30: 30 ptos
Los personajes normales se crearán con 60 puntos. Los superhéroes y divinidades tendrán
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Si quieres ponerte en contacto con más jugadores de Risus , puedes apuntarte a la lista de correo enviando un eMail a
risus_es-subscribe@yahoogroups.com. También puedes visitar esta dirección: http://risus.galeon.com/ Y, por supuesto, no dejes de visitar la web oficial de S. John Ross, en: http://risus.cumberlandgames.com
Risus es la marca registrada por S. John Ross para su JdR para todo. Ésta es la versión 1.51 de Risus © 1993-2001. Todos los derechos reservados. Se autoriza la copia ilimitada de este material para uso personal, no comercial. Portaos bien con los demás. ¡Divertíos! Traducido y maquetado por Joaquín González, del grupo MercenariosRol eMail: armingtonlewis@yahoo.es armingtonlewis@yahoo.es
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