R aliz ción de una P zarr Dig ital c n un Wii ote.
Jus ificació La e señanza es á sufriendo la revolución que previamente ya a alcanzad a la sociedad: la introducción de internet y medios digitales que se nos habían colado en nuestras casas, despachos, oficinas y trabajos, ya están en las aulas. Si bien de n evo las enseñanzas pri arias y medias no son las que encabezan dicha evolución, no es una pción el q edarse al margen de la misma, pu sto que de de el punto de vista m ramente académico lo que preten emos es q e el día d
mañana salgan de n estros centros person s con una solida for ación
hum na y cristia a, pero al tiempo competentes par desenvolverse en esta ociedad. Cuando a esta reflexión ha que hacerla además obre centr s en los q e las inver iones materiales las debe hacer el propio cent o, urge dej r la mente lo más abierta posible a todas las o ciones que puedan res ltar beneficiosas para nuestros alu nos.
Coste de las Aulas D gitales Porque las Aulas Digitales n son para n da baratas. Partiendo e cero, un ula digital odría suponer el siguiente desemb lso:
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Ordenador
250,00 € – 500,00 € (según configuración)
Proyector
400,00 € ‐ 800,00 € (según luminosidad y resolución)
Pizarra digital •
E‐Beam (~ 500,00 €)
•
SmartBoard (~ 1.500,00 €)
Altavoces
20,00 € ‐ 200,00 € (según calidad)
Impresora
50,00 € ‐ 150,00 € (según calidad)
Pantalla de proyección •
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70,00 – 100,00 €
Armario de custodia y recarga: •
1.200,00 €
•
30,00 € ‐ 150,00 € (por centro y según tarifa y compañía)
Conexión a internet 1 Ordenador por alumno •
250,00 € ‐ 300,00 €
Es decir estaríamos hablando de un coste de cada aula digital de 25 alumnos que se encontraría entre los 8.770,00 € y los 12.100 €.
La Pizarra Digital Quizás sea esta la parte más vistosa y novedosa de todo lo que se refiere al aula digital, y sin lugar a dudas también es la más cara. Es la que más se comenta entre los chicos cuando la ven y utilizan por primera vez (y también entre los profesores). Dentro del programa Escuela 2.0, en Castilla – La Mancha no se hace entrega de pizarras digitales a los centros concertados (de hecho sólo se entregan los netbooks para los alumnos y uno para el tutor). En nuestro centro hemos encontrado una alternativa a estas pizarras que como bondades a simple vista, sin un análisis en profundidad, nos permitiría a) tener una pizarra digital con un coste muy inferior al de las comerciales
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b) dar acceso a los fundamentos de dicha tecnología a nuestros alumnos y profesores c)
potenciar la imagen de innovación en y del centro.
Memoria de gastos y materiales
Estos son los materiales / software necesarios para dicha pizarra:
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Un mando WiiMote (de la consola Wii)
40,00 €
Un conector Bluetooth
12,00 €
Versión 6.4.299 o superior de driver Bluetooth BLUESOLEIL
19,99 €
Software Smoothboard
22,53 €
Soporte para mando WiiMote
3,00 €
Lapicero IR (Infrarrojos)
3,00 €
El total se ha elevado a los 100,52 €. ¿Dónde se podría recortar? Si el ordenador tuviera bluetooth podríamos recortar 12 €; si el driver que acompaña al bluetooth es compatible con el mando Wii, serían 20,00 € menos; se puede optar por utilizar el programa de pizarra gratuito, por lo tanto 22,53 € menos. En el mejor de los casos estaríamos hablando de unos 50,00 €, pero lo más realista sería de hablar de unos 80,00 € por aula. Fundamentos teóricos.
El mando de la Wii es un compendio de sensores, entre los cuales hay acelerómetros y una cámara de infrarrojos. Para nuestra pizarra nos interesa precisamente dicha cámara, la cual, en su uso normal como mando juegos, se utiliza para captar la luz infrarroja procedente de los LEDS situados debajo/encima del televisor. Lo que haremos será poner el mando sobre un trípode o pedestal de tal forma que apunte a la pizarra/pantalla que deseamos utilizar. Debemos tener en cuenta que la cámara de infrarrojos del mando cubre unos 45º.
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La f nción de l s LEDS de la barra original del j ego, será ubierta por un lapicer
que
cons ruiremos n sotros; po lo tanto el mando seguirá detec ando un p nto luminoso en movimiento. (La luz infrarroja no se ve a simple vista, pero se puede apreciar su brill si se enfo a al LED a t avés de una cámara de n teléfono o de una cá ara de fotos digital) Uno de los sensores que ti ne el man o es un e isor/recep or Bluetoo h, que es
l que
utilizaremos para conectarlo al ordenador. El
software
(y
la
idea
en
gen ral)
está
desarrolla a
por
J hn
Chung
Lee
(http://johnnyle .net/projec s/wii/), y aunque los suyos son gratuitos y perfecta ente funcionales, alg no de los desarrollad s utilizando sus libre ías aportan ciertas ventajas (comparar el gra uito WiiWhiteboard con el de pago Smoothboard).
Reali zación prác ica
Inst lación de luesoleil conexión del mando WiiMote Se i stala el pr grama BLUESOLEIL a
artir de su versión 6. .299, que es el que
com robado qu reconoce sin dificultad s tanto el
emos
ando WiiMote como el programa ue lo
gestiona. Se h de descargar y comp ar de http://www.bluesoleil.com/shop/Defaul .aspx; el pago se reali a mediante PAYPAL; no es necesari estar dad de alta en Paypal, se haría el pago como se pagaras en una tienda con una tarjeta de crédito. Es necesario disponer d una dirección de corr o electrónico porque será ahí dond la empres remita el número de s rie para activar el prog ama una vez se haya in talado. El p ecio es de 19,99 €.
Una vez que hayamos instalado este driver podremos conectar en un puerto
USB
el
emisor
Bluetooth,
el
cual
será
reconocido
inmediatamente. En nuestro caso hemos utilizado un Bluetooth como el de la imagen.
Para conectar el mando con el ordenador tendremos que pulsar dos veces sobre el círculo amarillo del programa, y a continuación pulsar los botones 1 y 2 del mando al mismo tiempo. Es posible que tengamos que repetir la operación en un par de ocasiones. Una vez que aparezca como detectado y reconocido, pulsaremos con el botón derecho sobre el icono que representa al mando y seleccionaremos la opción ‘Conectar’. Si aparece una línea verde entre el icono del mando y el círculo amarillo, con un punto rojo yendo y viniendo entre cada uno de ellos, eso significará que el ordenador y el mando están bien conectados.
Instalación de SmoothBoard Tanto con el programa Smoothboard (http://www.smoothboard.net/ ) como con el programa de John Chung Lee http://johnnylee.net/projects/wii/, el proceso es similar. Una vez que se ha descargado (y pagado y activado el programa en el caso de Smoothboard, 22,53 €, de nuevo vía PAYPAL) se ha de instalar/ejecutar y éste reconocerá de manera más o menos inmediata la presencia del mando. Aparecerá una ventana en la cual se indicará el nivel de carga del mando y se nos dará la opción de calibrar el mismo. Calibrar consiste en que el ordenador se ‘haga una idea’ de la posición y distancia entre el lapicero IR y el mando de la Wii. Básicamente aparecerán cuatro puntos sobre los cuales tendremos que colocar el lapicero IR y presionar el pulsador en cada uno de ellos. Una vez dicha operación haya concluido satisfactoriamente podremos utilizar el lapicero IR sobre la superficie a la que apunte el mando de la Wii y manejar el puntero del sistema operativo como si se tratara de un ratón.
Lapicero IR
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Es la parte más artesanal de todo. Aunque se pueden adquirir algunos modelos en http://www.wiiteachers.com/, hemos descubierto que en realidad estos lapiceros en su vertiente más económica (los de la imagen) son en realidad los mismos que se pueden adquirir en otra WEB http://www.dealextreme.com/details.dx/sku.88 y cambiar el LED ultravioleta por un LED de infrarrojo, con un coste sensiblemente inferior:
Wiiteacher IR Pen 9,00 € + gastos de envío Dealextreme 1 UV Pen 1,00 € Vishay TSAL6400 IR led for Wii Whiteboard Pen 10 leds 10,00 € (Buscar en e‐bay)
o se pueden utilizar los de un mando de Tv, video, dvd que esté estropeado (siempre que funcione el LED, comprobándolo con la cámara de fotos, como dijimos antes). En
http://www.youtube.com/watch?v=DEZ1XWAgw3w
se puede ver un video de cómo
fabricar un IR Pen con estos elementos. Otra opción es construir un lapicero IR más casero como por ejemplo se indica en la dirección: http://www.youtube.com/watch?v=t8qbJAXFip4 http://blog.educastur.es/pizarrasdigitales/
En cualquier caso lo que tendremos será un lapicero con un pulsador que al ser presionado emitirá luz infrarroja, será detectado por el WiiMote e interpretado por el programa como movimiento y acciones a realizar por el cursor en la pantalla, la cual podrá estar en una pared (Pizarra Digital) o bien sobre el propio display del ordenador, en cuyo caso contaremos con un Tablet‐PC. Se puede trabajar exactamente igual que con los lapiceros y pizarras digitales comerciales, incluso utilizando sus propios programas (SmartBoard hasta el 9.7 sin problema, Draw de Promethean etc), aunque esto no sería legal. Todas las actividades online se pueden llevar a cabo sin problema alguno, los programas para pizarra digital de las editoriales que se han probado también han funcionado… entonces ¿cuál es el problema de estas pizarras? Veámoslo.
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Contras de las Pizarras Digitales basadas en WiiMote Seria de necios ignorar ciertas dificultades que si bien no invalidan el uso de estas pizarras, si lo condicionan y deben ser tenidos en cuenta. Por ejemplo:
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Los elementos no provienen de un solo proveedor, por lo cual no hay un único SAT, y en el caso de algunos de estos elementos ni siquiera existe dicho SAT, si bien son lo suficientemente sencillos como para que en cada centro un pequeño grupo de profesores de tecnología o aficionados informáticos se erija en SAT local.
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La precisión/resolución de las E‐Beam o de las SmartBoard es superior, al estar éstas basadas en ultrasonidos o en superficies táctiles.
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Se requiere un pequeño entrenamiento/formación en el uso del lapicero IR, aunque supongo que con las otras pizarras ocurrirá lo mismo.
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Las clases deben tener unas condiciones de penumbra adecuadas para el uso del proyector, pero sobre todo, se debe evitar que el mando Wii pueda apuntar directamente al sol o a luz directa proveniente del mismo, puesto que ésta es fuente de infrarrojos y confundiría al mando.
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Hay que llevar cuidado con la ubicación del mando, puesto que este no sólo debe abarcar toda la superficie que se quiera utilizar, sino que además no debemos interferir con el mismo a la hora de utilizar el lapicero, puesto que impediríamos la correcta transmisión de datos.
Este no es un documento definitivo, y debería quedar a disposición de todos aquellos que deseen contribuir, modificar, ampliar, corregir su contenido. Muchas gracias por el tiempo dedicado a su lectura.
La versión de Linux - Ubuntu Gracias a la ayuda del profesor Aaron Fowles de Memphis (USA) se ha conseguido probar con éxito una pizarra digital con un mando de la consola Wii bajo el sistema operativo Linux. A continuación se detallan los pasos que habría que seguir para instalar uno de estos dispositivos en Linux. Se habla de la distribución Ubuntu 10.4 porque es bajo la cual se ha instalado y comprobado el funcionamiento de los mismos; también se van a hacer pruebas con la distribución Molinux de la Junta de Castilla – La Mancha. La distribución gratuita de Linux Ubuntu 10.4 LTS se puede descargar en: http://www.ubuntu.com/getubuntu/download
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La instalación se puede hacer compartiendo el sistema con Windows Xp, Vista o 7; o por el contrario se puede optar por hacer que Ubuntu ocupe todo el sistema. Se pueden consultar instrucciones en español sobre Linux Ubuntu en: http://www.ubuntu‐es.org/ Descargar software de http://www.uweschmidt.org/wiimote‐whiteboard (Hay que buscar donde pone Cross‐Platform Java version ) Se descargará el archivo WiimoteWhiteboard.zip Este archivo deberá ser descomprimido donde se desee ubicar.
Ilustración 1 Acceso a Terminal
En la ventana de terminal (se llega a través de aplicaciones accesorios) ejecutar:
s udo apt - get i ns t al l l i bbl uet oot h- dev
Instalar el paquete JAVAJDK Java 6 desde el Centro de Software de Ubuntu (barra superior de la pantalla de Ubuntu, primer menú de la izquierda, debajo de la lista)
Ilustración 2 Acceso a Centro de Software
Seguir las instruciones de : http://www.uweschmidt.org/wiimote‐whiteboard/comment‐page‐10#comment‐303
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las cuales se han traducido al castellano:
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1. Ir a la carpeta donde se ha descomprimido el fichero WiimoteWhiteboard y crear el subdirectorio lib. 2. Descarga la última librería de GPL’d BlueCove Linux library y ponlo en la carpeta lib. La ruta del enlace es: http://www.pyx4me.com/maven2‐snapshot/net/sf/bluecove/bluecove‐gpl/2.0.3‐ SNAPSHOT/bluecove‐gpl‐2.0.3‐20080724.174640‐78.jar 3. Teclear
zi p Wi i mot eWhi t eboar d. j ar l i b/ bl uecove- gpl - 2. *. j ar en la línea de commandos dentro de la carpeta WiimoteWhiteboard (para ver como se navega por las carpetas dentro de la línea de comandos se debe utilizar el comando cd + el nombre de la carpeta o cd.. para salir a la carpeta completamente inferior. (Consultar tutoriales de Linux al respecto) 4. Tecleando el commando
j ava - j ar Wi i mot eWhi t eboar d. j ar en la carpeta de WiimoteWhiteboard, el programa debería funcionar con toda normalidad. Recordad que para poner en funcionamiento el conector Bluetooth del mando es preciso pulsar los botones 1 y 2 al mismo tiempo, momento en el que empezarán a parpadear e intentar sincronizarse con el programa previamente iniciado. A través de Google hay cientos si no miles de videos explicativos, tutoriales etc referentes a este tipo de pizarras. El único que se debe atribuir algún mérito al respecto es John C. Lee; véase más sobre sus proyectos en
http://johnnylee.net/ Juan José Pagán Casanova Prof. Educación Secundaria FEC Santo Tomás de Aquino – La Milagrosa
Tomelloso