Realitatea ugmentata este o reprezentare a spatiului inconjurator, ale carui elmente sunt augmentate de text, imagine, sunet si video generate de un computer. tehnologia este folosita pentru a ameliora perceptia utilizatorului asupra realitatii. Realitatea augmentata este parte din conceptul de realitate mixta, fiind plasata intre spatiul real si cel virtuual, mai aproape fiind de primul. *Figura* Augmentarea Augmentarea functioneaza de obicei in tmp real si in paralel cu elementele lumii reale, transformand -o intr-o lume interactiva interactiva si manipulabila digital, suprapunand informatia informatia virtuala deasupra obiectelor reale. Desi majoritatea aplicatiilor imbunatatesc vizualizarea lumii inconjuratoare prin adaugarea unui strat vizual de informatie, realitatea augmentata are ca scop si imbunatatirea ceorlalte simturi umane, ca auzul, mirosul, gustul si simtul tactil. Realitatea augmentata augmentata poate chiar inlocui un simt, cum ar fi vazul, in cazul celor cu defecte grave de vedere. Exista de asemenea cazuri in care realitatea augmentata este folosita pentru alterarea lumii reale prin substragere. In acest caz este denumita realitate mediata sau realitate diminuata si functioneaza prin inlaturarea pe cale digitala a obiectelor din reprezentarea
lulumi reale. Aceasta se face de obicei o bicei prin inlocuirea lor cu fundalul zonei inconjuratoare, inconjuratoare, astfel lasand impresia ca ele nu exista. Un exemplu tipic de flosire a acestei tehnici este ascunderea de anunturi/afise agresive de pe marginea strazilor, care pot distrage atenia soferilor ( si inlocuirea lor cu informatii utile) [8]. Pentru a executa augmentarea vizuala a realitatii inconjuratoare, se pot folosi mai multe dispozitive. Cele mai populare la momentul de fata sunt smartphone -urile datorita faptului ca sunt relativ usor de obtinut si omniprezente. Ele vin, insa, si cu dezavantaje, cum ar fi puterea de procesare scazuta, si displayuri mici. O alternativa la acestea sunt tabletele, care rezolva problema displayului mic, dar sunt impractice in activitatea de zi cu zi. Dispozitive mai potrivite pentru realitatea augmentata, augmentata, dar mai scumpe si mai putin folosite de catre publicul general sunt asa-numitele head mounted displays (HMD). Aceste echipamente sunt purtate pe cap, ca o casca, acoperind in mod normal ochii. Recent, cercetatorii au fost capabili sa reduca dimensiunea acestor dispozitive astfel incat acum se aseamana cu ochelarii obisnuiti. In prezent se conduc cercetari pentru miniaturizarea de dispozitive ce pot fi integrate integrate in lentilele de contact[9]. *in paranteza nu am mai pus e.g inainte de fiecare exemplu* Realitatea augmentata augmentata este folosita in ziua de azi in multe domenii, cum ar fi:
-marketing (imaginea 3D a unei masini deasupra afisului pentru pasina respectiva) -productie (simularea obiectului/dispozitivului ce va fi construit, plasarea in contextul in care va fi folosit)
-Jocuri ( transformarea spatriului inconjurator intr -un camp de lupta cu monstri) -educatie (invatarea istoriei unui anumit loc explorandu -l cu ajutorul unui dispozitiv pentru realitatea augmentata)
-medicina (punerea la dispozitie de informatii suplimentare pentru un doctor in timpul operatiei)
-turism (facilitarea gasirii unui restaurant care sa satisfaca cererile turistului)
2.2. Istorie
Parintele realitatii augmentate pare sa fi fost Morton Hellig, care a crezut in anii 50 ca marsul la cinematograf ar trebui sa fie o activitate care sa stimuleze toate simturile. Astfel, persoana care urmareste filmul sa fie complet captivata de poveste. El a construit Sensorama in 1962 [10], un dispozitiv mecanic descris la vremea respectiva ca fiind viitorul cinema-ului.. Sensorama putea reproduce imagini stereoscopice 3D (tehnica de a construi imagini 3D din imagini 2D), putea sa dea corpului uman iluzia de miscare, e a crea sunete stereo, de a crea iluzia de vant sau diferite mirosuri si arome in functie de scena din film. Astazi se numeste dispozitiv multimodal. Din pacate, proiectul nu a avut succes comercial la vremea respectiva, asa ca a ramas pana in ziua de azi o curiozitate tehnica.
*figura*
Incepand cu anul 1966, savantul Ivan Sutherland conduce primele experimente pe baza realitatii augmentate impreuna cu colegii sai. In 1968, el inventeaza primul HMD optic, poreclit "Sabia lui Damocles" [14]. In 1975, Myron Krueger creaza Videoplace, o camera care, pentru prima data, permite utilizatorilor sa interactioneze cu obiecte virtuale [15]. Mai tarziu, in 1990, Tom Caudell de la compania Boeing inventeaza termenul "realitate augmentata", in timp ce isi ajuta colegii sa repare niste cabluri in avion [16]. In 1992, L.B. Rosenberg
dezvolta intr-un
laborator militar american primul sistem functional de realitate augmentata, dovedind astfel ca sistemul produce imbunatatiri in performantele oamenilor.
In 1997, Ronald Azuma scrie prima lucrare importanta pe subiectul realitatii augmentate, in care da o definitie detaliata a acestui camp de cercetare, sugerand domenii de aplicare, limite si perspective [18]. In 1999, Hirozaku Kato dezvolta ARToolKit, una din cele mai folosite librarii software pentru realitatea augmentata [19], iar in 2000, Bruce Thomas dezvolta ARQake, primul joc in realitate augmentata mobil, folosibil in exterior. In 2008, Wikitude Travel Guide este lansat, o aplicatie care foloseste realitatea augmentata pentru a ajuta turistii sa isi stabileasca mai usor imprejurimile. De atunci o larga varietate de aplicatii a fost lansata in special pentru dispozitive mobile, care acopera o gama larga de domenii, de la cel turistic la cel medicinal. Incepand din 2010, cercetarea la nivel mondial se concentreaza din ce in ce mai mult pe tehnicile SLAM (localizare si cartografiere automata) de realitate virtuala [21].
2.3. Definite extinsa
In 1997, Azuma defineste [18] realitatea augmentata ca avand trei caracteristici principale: 1. Suprapune informatia virtuala peste lumea reala 2.Este interactiva si in timp real 3.Este perceputa/inregistrata in 3D.
In cazul primei caracterstici, este important de prcizat formularea. Utilizatorul ramane in lumea reala si are contact direct cu aceasta. Informatia virtuala (vizuala, auditorie) este doar suprapusa lumii reale pentru a ajuta la implinirea unei sarcini, detecta ceva scuns, etc. Nimic nu face utilizatorul sa creada ca este complet in lumea virtuala, cum este cazul realitatii virtuale. In cazul celei de-a doua caracteristici, userul poate interactiona in timp real cu informatia virtuala (si cu lumea reala, bineinteles), nu doar sa o priveasca. El/ea poate sa atinga, miroase, gusta etc. El/ea se poate misca prin ea, schimba culoarea, schimba unele trasaturi, o poate imbunatati sa simplifica. In cazul celei de-a treia caracteristici, inregistrarea este cruciala pentru a o traire completa a realitatatii augmentate. daca informatia virtuala "curge" deasupra celei reale, fara o conexiune aparenta cu ce este in jur, atunci imaginea rezultata nu este naturala si convingatoare. Din pacate aceasta se intmpla in aplicatiile comune, inregistrarea, fiind greu de realizat. Inregistrat in 3D inseamna ca insertia obiectului virtual in lumea reala trebuie sa in in
considerare umbrele, obiectele opace *intreaba-ma aici cand citesti, in caz ca uit sa elaborez*, etc. Impreuna cu inregistrarea spatiala, trebuie produsa de asemenea inregistrarea temporala,asadar,atunci cand utilizatorul isi schimba punctul de observare (se misca) nu ar trebui sa existe intarziere in pastrarea pozitiei
obiectului virtual in lumea reala.
Realitatea augmentata are unele caracteristici in comun cu alte, poate mai bine cunoscute, idei, tehnonogii sau forme de media, cum ar fi realitatea virtuala, teleprezenta, sistemul de pozitionare globala (GPS), sistem de informare geografica (GIS), fabricare, cyberpace*nu stiu un termen in romana care sa sune bine*, realitate mixta, virtualitate sau metavers/metaunivers [22]. *propozitia care urmeaza e confuza, superflua si suna ciudat asa ca nu am mai inclus -o*
2.4. Hardware pentru realitate augmentata
In urmatorul subcapitol voi descrie componentele hardware ale tehnologiei de realitate augmentata folosind clasificarea facuta de Alan Craig in 2013 [22, pp. 69-110]
2.4.1 Senzori
Rolul lor este, in principal de a oferi informatii despre pozitia sau postura utilizatorului [23], asadar de a o/il urmari. Tipuri de urmarire/tracking *se poate folosi temenul din engleza cred. nu stiu cerintele lucrarii asa ca nu pot fi sigur*:
Urmarire optica
O camera de luat vederi este in mod obisnuit folosita pentru urmarirea optica. Imaginile capturate de catre camera sunt ulterior procesate de un computer pentru a determina ce a vazut camera. Prin aceasta metoda, mai multe obiecte pot fi urmarite simultan. Cele mai comune camere de luat vederi sunt cele integrate in smartphone-uri si tablete. Datorita folosirii raspandite a
camerelor de calitate in astfel de dispozitive tracking-ul
optic/urmarirea optica tinde sa aiba un pret din ce in ce mai mic.
Camere speciale sunt folosite pentru a crea si utiliza
realitati augmentate de mare
complexitate. In anumite conditii, cand tracking -ul ptic nu este posibil, se pot folosi camere cu raze infrarosii sau ultraviolete. Primele experimente cu tracking optic au fost bazate pe markeri artificiali relativ usor detectabili cu ajutorul algoritmelor vizuale ale computerului care au fost imprastiati in mediul inconjurator . La inceputul anilor 2000 s -au inceput cercetari concentrate pe tehnici bazate pe trasaturi si modele pentru detectarea obiectelor, care nu necesita alterarea mediului inconjurator cu markeri artificiali [24].
Alte tipuri de urmarire/tracking, mai putin folosite, dar importante in funcite de circumstantele in care sunt utilizate sunt :
Tracking acustic, care implica folosirea de microfoane pentru a determina locatia obiectului urmarit, bazat pe proprietatile sunetului/sunetelor generate de obiectul in cauza. Potrivit [25, pp. 54-66], sistemele de tracking acustic pot fi runtime trackers sau phase shift trackers *termeni tehnici pe care nu stiu exact cum sa ii traduc si nu am vrut sa scriu prostii*. primul tip functioneaza atasand mai mule surse subsonice de obiectul urmarit si masurand durata de propagare a sunetului de la sursa la un receptor stationar. pe baza acestor valori, sistemul poate calcula distanta pana la obiectul urmarit. Numarul de emitatoare creste daca se necesita aflarea orientarii in spatiu a obiectului si nu doar pozitia. dezavantajul acestei tehnici este influenta temperaturii, vantului si a umiditatii asupra propagarii sunetului in aer. Al doilea tip masoara distanta pana la obiectul urmarit calculand ??phase shift?? dintre doua semnale avand aceeasi frecventa. Unul este generat de catre o sursa de sunet fixa, iar celalalt vine de la obiectul urmarit. Urmarirea acustica nu depinde de lumina, insa are raza de actiune limitata, nu poate fi folosita in medii zgomotoase si fiecare obiect urmarit trebui sa aiba propria sursa [22, pp. 75-76].
Urmarirea electromagnetica functioneaza prim folosirea unui transmitator fix cu 3 antene ortogonale ce emit semnale, secvential prin antene, catre un receptor cu o constructie similara atasat de obiectul urmarit. Semnalul primit la intoarcere este procesat pe baza nivelului sau pentru a determina pozitionarea 3D si orientarea receptorulu [26]. Acesta este un tip de urmarire de mare acuratete si precizie, dar are ca dezavantaje sensibilitatea la metalul prezent
in mediul inconjurator, raza de actiune limitata la cativa metri (de obicei) si costrile mari de productie datorate utilizarii rare [22, pp 76-77].
Urmarirea mecanica functioneaza prin atassarea unui sistem de legaturi de obiectul ce trebuie urmarit si masurand cuajutorul unui dispozitiv ca potentiometrul, de exemplu, rotatiile si miscarile obiectului. Combinatia valorilor masurate va oferi locatia precisa si pozitia/postura obiectului urmarit [27, pp. 16-17]. Este foarte rapid, de mare precizie si acuratete, dar functioneaza numai in zone mici, importun din punct de vedere vizual si destul de scump [22, pp.77-78], fiind potrivit pentru aplicatii foarte specifice, cum ar fi realitatea augmentata in cadrul operatiilor chirurgiacale.
Urmarirea hibrida este o metoda care combina mai multi senzori care nu pot individual sa urmareasca obiectul in totalitate [24]. Aceasta include: Accelerometre- pentru a determina miscarea relativa (sufera de erori de propagare daca nu sunt corectate) Senzori de profunzime (functioneaza pe tehnologii optice, acustice, radar etc)-masoara distanta pana la obiect. Receptoare GPS-detecteaza locatia absoluta in termeni de latitudine si longitudine, dar cu erori de zeci, pana la sute de metri Busola-arata orientarea, pe baza campului magnetic al Pamantului Girosopul-ofera valori ale rotatiei in jurul unei axe anume
Majoritatea smartphone-urilor si tabletelor moderne incorporeaza acesti senzori. Folositi in tandem cu o camera de luat vederi (tracking optic) si un microfon (tracking audio) devin un sistem combinat omniprezent si relativ ieftin de realitate augmentata.
2.4.2. Procesoare
Procesoarele au sarcina de a primi informatia de la senzori, procesarea acestea potrivit scenariului prezentat si trimiterea datelor obtinue catre display. acestea pot fi compuse din
CPU (unitatea de procesare centrala) pentru procesarea de date si/sau GPU (placa video) pentru procesarea graficii/informatiei grafice. Potrivit [22, pp. 81-85], din punct de vedere arhitectural procesorul poate actiona pe o singura platforma sau poate fi distribuit pe baza modelului client-server. In primul caz, aplicatia poate rula pe un dispozitiv extrem de mobil (handheld), ca un smartphone, de exemplu, sau un dispozitiv cu mobilitate medie sau redusa ca un laptop sau un desktop. Dispozitivele handheld sunt potrivite pentru situatii cand mobilitatea este cruciala. in ziua de azi acestea sunt capabile sa proceseze cantitati considerabile de informatie. Ele, insa, nu sunt capabile de a crea o realitate augmentata realista, care implica o grafica complea. Laptopurile si desktopurile au performante mai bune din acest punct de vedere, dar mobilitatea este foarte redusa sau inexistenta. Acestea sunt mai potrivite pentru scenarii fixe. (chiascuri publice, muzee). in cazul modelului client-server, dispozitivele (handheld, laptop sau desktop) sunt conectate prin intermediul unei retele la un server care se ocupa in mare parte sau in totalitate de procesare. Acesta este foarte util pentru procesare unei cantitati mari de date sau a unei grafici foarte complexe. Folosirea unei retele implica insa latenta (lag), ceea ce poate impiedica sau incetini folosirea realitatii augmentate, asa ca trebuie luate in considerare toate cerintele necesare inainte de luarea unei decizii. reteaua folosita pentru cele mai populare aplicatii este Internetul si clientul foloseste browserul pentru a oferi experienta realitatii virtuale. accesul la asemenea aplicatii este aproape garantat, insa latenta si limitarile tehnice ale browserului pot afecta aceasta experienta [28]. Cateva caracteristici care trebuie luate in calcul la alegerea unui sistem de procesare [22, pp.88-90]:
-Numarul si viteza procesoarelor: amandoua cresc in functie de complexitatea datelor sau imaginilor procesate [15].
-Memoria disponibila si spatiul de stocare memoria unitatii de procesare este folosita pentru stocarea de date in scopul reducerii latentei; stocarea pe disk depinde de dimensiunea obiectelor virtuale.
-Acceleratoare grafice: placile video (GPU) sunt folosite pentru sarcini ce necesita procesarea de imagini complexe.
-Latimea de banda si latenta: latimea de banda este importanta pentru transferarea unei cantitati mari de obiecte virtuale, in funcite de necesitate. Latenta este un alt aspect, fara legatura cu latimea de banda: o retea cu latenta mica este cruciala pentru o experienta naturala a realitatii augmentate.
2.4.3. Displayuri
Displayurile este folosit pentru a oferi diferite informatii userului, cum ar fi semnale catre ochi, urechi, gura, piele sau nas. Acestea pot fi categorizate astfel [22, pp. 91 -110]:
a) Displayuri vizuale
Acestea sunt cele mai familiare tipuri de display. Monitorul de la computer sau televizorul sunt cele mai cunoscute displayuri de acest tip. Ele sunt impartite in mai multe categorii:
Displayurile vizuale stationare, in mod tipic, au o pozitie fixa si pot fi de doua tipuri:
chiosc sau pe baza de proiectie. Chioscurile pot varia de la monitorul computerului personal pana pa monitoarele computerelor folosite in spatii publice, cum ar fi magazine sau institutii publice,, folosite pentru vanzari sau scopuri informationale si care folosesc si care folosesc realitatea augmentata pentru a oferi experienta utilizatorului. Displayurile pe baza de proiectie dunt diferite prin faptul ca lumina nu vine de la display in sine, ci este proiectata pe o suprafata. Aceasta poate fi un ecran de proiectie, care este avantajat prin faptul ca iluminarea si pozitia sunt cunoscute si usor de manpulat. In alte situatii, informatia virtuala poate fi proiectata asupra lumii reale insesi. Acest tip de realitate augmentata este bine adaptat pentru grupuri mari de utilizatori si pentru sarcini in comun [29, p. 11]. Insa, intr-un mediu puternic iluminat obiectele virtuale sunt extrem de greu de proiectat astfel incat sa fie vizibile. De asemenea, spatiul de lucru este limitat. Cand proiectia trebuie facute pe obiecte reale ce se misca in raport cu mediul inconjurator, lucrurile devin si mai complicate Potrivit [30, pp. 87-90]. alte dezavantaje ale displayului pe baza de proiectie includ faptul ca proiectoarele conventionale se concentreaza pe un singur plan aflat la o distanta constant, iar daca e nevoie de mai multe proiectoare, alinierea imaginilor si calibrarea culorilor devine mai dificila. Pe de alta parte, campul vizual nerestrictionat, utilizarea eficienta a spatiului si acomodarea vizuala usoara constituie avantajele acestui sistem.
Displayurile montate pe cap (HMDs) sunt displayuri vizuale care se misca in acelasi timp
cu capul utilizatorului. Ele pot fi:
Purtate pe cap, asemeni castilor sau ochelarilor (vezi figura 2-3). Acestea sunt dispozitive
optice see-through ??transparente?? sau dispozitive video see-through.Cele optice permit utilizatorului sa vada in mod direct lumea reala, deasupra careia sunt suprapuse ulterior imagini virtuale. Cele electronice ofera combinatie dintre imaginea capturata de catre camera video si obiectele virtuale generate de catre calculator. Potrivit [29, p.10], avantajul primului tip este ca imaginea rezultata are rezolutia naturala a lumii reale, dezavantajul constand in faptul ca obiectele virtuale nu sunt sincronizate perfect cu lumea reala , iar imaginea rezultata nu arata autentic. Avantajul celui de -al doilea tip este ca imaginea reala este combinata cu obiectele virtuale inainte de a fi transmisa ochiului uman, asa ca sunt mai bine aliniate, dezavantajul fiind faptul ca rezolutia maxima este limitata de rezolutia camerei video.
figura 2-3
Informatia poate fit transmisa unui singur ochi sau amandurora, in cazul din urma aceeasi imagine este transmisa amanduror ochi sau pot afisa imagini distincte pentru a obtine vizualizare 3D stereoscopica.
Purtate pe ochi. Cercetarile pentru integrarea realitatii virtuale in lentilele de contact sunt
deja complete. Acestea sunt foarte potrivite pentru cei care nu vor sa foloseasca echipamente incomode sau pentru cei care vor sa ascunda HMD -ul (spioni, soldati, actori etc).
Stationare. Sistemul, per ansamblu, este fix, dar componenta care contine displayul poate
fi atasata de cap si poate fi mutata (similar cu binoclurile stationare foloste pentru observarea atractiilor turistice) [22, p. 100].
Displayurile handheld sunt cele care se misca in acelasi timp cu mana utilizatorului (figura
2-4). Acestea sunt cele mai comune, datorita proliferarii dispozitivelor mobile personale, cum ar fi smartphone-urile si tabletele. Displayul poate fi ecranul dispozitivului sau, mai recent, orice suprafata pe care dispozitivul mobil poate sa proiecteze. Mini proiectoarele au devenit mai usor de cumparat recent. Experienta, insa, este sensibila la contitiile ambientale daca luam in considerare cantitatea mica de lumina proiectata in acest caz.
Datorita faptului ca dispozitivele mobile sunt atat de importante (ultimele doua categorii), voi lista mai jos unele avantaje si dezavantaje ale acestora [22, pp. 212-218]: Avantaje:
-Realitatea augmentata poate fi folosita oriunde isi poate aduce utilizatorul dispozitivul mobil (ceea ce inseamna aproape oriunde)
-Poate suporta o gama larga de aplicatii (educatie, entertainment, marketing, jocuri, turism etc.)
-Sunt ieftine in comparatie cu sistemele stationare folosite in cazuri specifice, avand in vedere faptul ca au majoritatea sistemelor tipice de realitate augmentata deja integrate.
-O mare parte din populatie deja le detine (in cazul smartphone-urilor, si recent se fac foarte multe campanii de marketing pentru ochelari).
Figura 2-4
Dezavantaje:
-Limitate din punctul de vedere al memoriei, capacitatii de procesare, suprafatei de display etc.- aceasta nu inseamna ca nu se pot construi aplicatii de succes pe ele, doar ca pregatiri atente si optimizarea buna sunt foarte necesare pentru a asigura o functionare buna.
-pentru dispozitivele care folosesc realitatea augmentata vizuala lumina din mediul inconjurator este, de obicei, o problema.
-Pentru arhitecturile tip client-server exista situatii
in care nici o retea nu este
disponibila sau latenta retelei este foarte mare
-In conditii aspre de mediu aceste dispozitive nu pot fi operate. -S-ar putea sa nu fie clar pentru utilizatori unde pot utiliza realitatea augmentata
Realitatea augmentata mobila a inregistrat o crestere semnificativa in ultimii cativa ani datorita proliferarii de dispozitive mobile intelligent. Aplicatiile pentru realitatea augmentata mobila s-au dovedit a avea succes in domenii variind de la educatie la gaming si turism [33]. Cele mai populare aplicatii ale realitatii mobole augmentate sunt cele care permit utilizatorului
sa isi exploreze imprejurimile, majoritetea acestora fiind denumite browsere de realitate augmentata.
b) Alte tipuri de display Display audio. Acestea produc "sunete virtuale care sunt percepute ca extensii ale celor
naturale" [34]. La fel ca si displayurile vizuale, ele pot fi [22, pp 103-107]:
-Displyuri audio stationare: cele mai comune sunt boxele stereo de acasa; ele functioneaza pentru mai multi utilizatori in acelasi loc, dar sufera din cauza problemelor cauzate de ecou, polutie fonica, interferenta cu activitatile altor oameni, etc.
-Displayuri audio care se misca in acelasi timp cu capul utilizatorului, cu ar fi de exemplu castile.
-Displayuri audio care se misca in acelasi timp cu mana utilizatoruluui: smartphone-uri, tablete etc
Tactile. Aceste displayuri au ca tinta simtul chinestezic (forta, miscare) si/sau simtul taactil
[35]. Un exemplu bine cunosct de un astfel de dispozitiv este bretul robotic care da feedback fortat.
Pentru simtul mirosului. Administrat sub forma aerosola dintr -un pulverizator controlat
de un computer su prin tuburi, catre o singra persoana. Este dificil de dispersat rapid in zone mari si chiar mai dificil de inlaturat rapid [22, pp. 125-149].
2.5. Software pentru realitatea augmentata
In urmatorul subcapitol voi descrie componentele software ale tehnologiei de realitate augmentata, folosind din nou clasificarea facuta de Alan Craig in 2013 [22, pp. 125 -149].
Software folosit de catre aplicatia AR Nu sunt sigur cum sa il traduc pe primu in asa fel
incat sa aiba sens...
Environmental acquisition. Acest software este folosit pentru diferiti senzori, cum ar fi
camera de luat vederi, GPS, accelerometrusi rolul sau este de a accesa datele capturate de acestea. Software de integrare a senzorilor. Rolul acestui software este de a procesa semnalele de
la senzori si de a le transforma in date utilizabile. Cel mai comun exemplu este procesarea de imagini de la camere multiple, cu scopul final de urmarire mai buna a pozitiei si orientarii. Motorul de aplicatie. Este centrul/miezul aplicatiei de realitate augmentata si face
legatura intre componenta de integrare a senzorului si componenta de redare a displayului. Este responsabil pentru curgerea aplicatiei, "trucurile" realitatii augmentate si managementul continutului. Dezvoltatorii scriu de obicei motorul aplicatiei de la zero, deoarece unealta in sine are aplicatii foarte specifice. Totusi, limbajul de programare este puternic influentat de catre limbajul in care biblioteca realitatii augmentate este scrisa si de platforma pe care aplicatia va rula (Windows, Android, iOS etc.). Software de redare. Este software -ul folosit pentru dispunerea datelor pe displayul ales.
Una din bibliotecile cele mai cunoscute pentru realitati augmentate vizuale este OpenGL, o platforma grafica deschisa, prezenta in multe acceleratoare hardware optimizate pentru aceasta.
De obicei, acest software (toate componentele prezentate mai sus) este disponibil sub forma de biblioteca pentru realitatea augmentata. Printre participantii mai mari in acest domeniu sunt
Metaio, Wikitude, Vuforia, Layar si D'Fusion. Metaio, probabil compania
conducatoare in aceasta zona de cercetare, a fost cumparata de catre Apple in mai 2015 [2], ceea ce demonstreaza un interes puternic pentru realitatea augmentata aratat de catre marile companii tehnologice. O comparatie a bibliotecilor existente pentru realitate augmentata este aratata in [36].
Software pentru crearea de aplicatii AR
Acest software se refera in principiu la seturi de unelte integrate pentru dezvoltarea de aplicatii
AR. De exemplu, Eclipse, Netbeans sau Android Sudio pentru dezvoltarea de aplicatii
in Java pentru Android, Xcode de la Apple pentru dezvoltarea in Objective -C sau Swift pentru iOS etc.
Software pentru creerea de continut AR
De obicei, exista un software specializat pentru fiecare tip de continut ce trebuie produs. Daca luam in considerare doar elementele vizuale si audio, sunt trei mari categorii [22, pp. 136-147]: Software pentru creerea de grafica 3D. Grafica 3D poate fi creata de la zero sau poate fi
"importata" scanand un obiect real sau analizand fotografii ce arata obiectul din mai multe unghiuri. in primul caz (de la zero), grafica este construita si si stocata undeva, de unde va fi incarcata in aplicatie mai tarziu sau poate fi construita dinamic in timp ce aplicatia ruleaza. Depinde de complexitatea graficii, de viteza si de spatiu disponibil. Pentru scanare, companiile din ziua de azi ofera software ce ruleaza pa smartphone ce poate fi utilizat de catre oricine pentru a scana obiecte de zi cu zi si a le include in realitatea augmentata. De asemenea, un model 3D poate fi obninut dintr -o alta sursa si importat.Cele mai comune formaturi 3D sunt .obj, .max,. skp, .wrl (sau, mai nou, x3d) si .dae. Software pentru creerea si editarea de grafica 2D. Acest software este de 2 tipuri:
software pentru grafica vectoriala(pentru imagini create de la zero) si ??raster graphics software?? (pentru editarea de imagini pe baza de pixeli). Cele mai comune formaturi de grafica 2D sunt .gvg si .cgm (pentru grafica vectoriala) si.tif, .jpg, .gif, .png si .bmp (pentru ??raster graphics??). Software pentru crearea de sunet. Sunetele pot fi create "din mers" in aplicatia de
realitate augmentata, pot fi inregistrate in lumea reala, sintetizate sau doar editate si apoi servite aplicatiei de realitate augmentata. Formaturi comune pentru fisierele audio pot fi .wav, .aiff si .mp3.