IÄ! IÄ! YOG-SOTHOTH NEBLOD ZIN! O MAIS NOVO TOMO SOBRENATURAL PARA RASTRO DE CTHULHU DESVENDA OS SEGREDOS MAIS SOMBRIOS DA MAGIA LOVECRAFTIANA PARA OS OLHARES TRÊMULOS TANTO DOS GUARDIÕES QUANTO DOS INVESTIGADORES! LEIA-O... SE FOR CAPAZ!
MAGIA E DESORDEM USAR A NOVA HABILIDADE OPCIONAL DE MAGIA TEM SEUS CUSTOS E SUAS PRÓPRIAS REGRAS, REVELADAS PELA PRIMEIRA VEZ PARA UMA HUMANIDADE ATERRORIZADA! RECEBENDO-A COMO FOR, DE UM NYARLATHOTEP SORRIDENTE OU DE UMA TUMBA SUSPIRANTE, VOCÊ JAMAIS SERÁ O MESMO. MESMO O CONHECIMENTO DA MAGIA IDIOSSINCRÁTICA, ESTRANHO FRUTO CRESCIDO DAS SEMENTES PLANTADAS NO LIVRO BÁSICO DO RASTRO DE CTHULHU, IRÁ FAZÊ-LO SANGRAR ENQUANTO COISAS PIORES AGUARDAM...
MAGIA E MISTÉRIO ESTE LIVRO AGREGA O CERNE DA MAGIA LOVECRAFTIANA A PARTIR DE SINAIS E ALUSÕES – E ACABA COM TODA A CERTEZA COM DOZE EXPLICAÇÕES CONTRADITÓRIAS PARA ELA! GUARDIÕES SE DELEITARÃO COM UMA DÚZIA DE NOVOS FEITIÇOS, E DUVIDOSAS VERSÕES NOVAS DE ALGUNS FEITIÇOS ANTIGOS, ENQUANTO INVESTIGADORES ENCONTRAM O QUE SUAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS DE GUMSHOE DIRÃO SOBRE ESSE CÍRCULO DE PEDRA NA FLORESTA...
MAGIA E MONSTROS APRENDA AS PRÁTICAS PROFANAS DOS SERES INCONCEBIVELMENTE ALIENÍGENAS E ANCIÕES DO MYTHOS MY THOS DE CTHULHU, OU VEJA VE JA AS ALTURAS ESTONTEANTES PARA PARA AS QUAIS MESMO MAGOS HUMANOS PODEM ASCENDER! UM ESTUDO METICULOSO DESTE TRABALHO ATERRORIZANTE REVELARÁ TUDO ISSO, ALÉM DE VARIANTES VARIANTES DOS SÍMBOLOS ANTIGOS, NOMES A SEREM CONJURADOS E OUTRAS...
MAGIAS BRUTAS
RPPP-0005 Horror
IÄ! IÄ! YOG-SOTHOTH NEBLOD ZIN! O MAIS NOVO TOMO SOBRENATURAL PARA RASTRO DE CTHULHU DESVENDA OS SEGREDOS MAIS SOMBRIOS DA MAGIA LOVECRAFTIANA PARA OS OLHARES TRÊMULOS TANTO DOS GUARDIÕES QUANTO DOS INVESTIGADORES! LEIA-O... SE FOR CAPAZ!
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MAGIAS BRUTAS
RPPP-0005 Horror
MAGIA BRUTA
POR KENNETH HITE UM SUPLEMENTO PARA RASTRO DE CTHULHU
RETROPUNK PUBLICAÇÕES
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta
Magia Bruta Créditos da Versão Original Título Original: Rough Magicks Editor: Simon Rogers Escrito por: Kenneth Hite Arte, Direção de Arte e Layout: Jérôme Huguenin Direção de Arte Adicional: Kenneth Hite Consultor GUMSHOE: Robin D Laws Agradecimento Espaecila para Graham Walmsley
Créditos da Versão Brasileira Editor Responsável: G. Moraes Traduzido por: João Felipe Santos Revisão e Diagramação: G. Moraes Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
H675r Hite, Kenneth Magia Bruta / Kenneth Hite; [tratdutor : João Felipe Santos]. – Curitiba : Retropunk publicações, 2013. . 40 p. il. Tradução de: Rough Magicks.
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Santos, João Felipe. II. Título. CDD - 793.93 CDU – 794.046.2:792.028
Primeia Edição: Junho / 2013 (primeira impressão) ISBN: (impresso) / (versão digital) © RetroPunk Publicações 2013. Authorized translation of the English edition © 2013 Pelgrane Press Ltd. This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd, the owner of all rights to publish and sell the same. All Rights Reserved. Published by arrangement with Chaosium, Inc . Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma propriedade da RetroPunk Publicações.
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RASTRO DE CTHULHU Conteúdo INTRODUÇÃO .................................................... 4 QUE TIPO DE MAGIA ...................................... 5 A HABILIDADE MAGIA ................................... 7 Nova Habilidade Geral: Magia...............................7 Adquirindo a Habilidade Magia ............................7 Magia do Tomo .......................................................7 •
A opção de Carter: No Sangue .............. ....7
Magia dos Titãs ......................................................8 •
A Exceção de Perry Court: Locais de Poder ...................................................... 9
Magia de Professores .........................................10 Magia de Territórios ............................................10 Usando a Habilidade Magia ................................10 Exemplos de Conjurção de Feitiços usando Magia............... ............... ............... ........... 12
Horror Caçador.............. ............... ............... ......... 15 K’n Yani ............... ............... ............... .............. .......15 Lloigor ....................................................................15
MAGIA IDIOSSINCRÁTICA EXPANDIDA ..................................................... 28
Mi-Go ......................................................................15
As Regras ......................................................................28
Múmia .....................................................................15
Pontos de Partida .........................................................29
Pólipo Voador ........................................................16
Armas Brancas ....................................................29
Povo Serpente .............. .............. ............... ............ 16
Armas de Fogo .....................................................29
Prole Amorfa de Tsathoggua..............................16
Atletismo ................................................................29
Ser Ancestral............... ............... ............... ........... 16
Briga .......................................................................29
Serviçal dos Deuses Exteriores ............... ......... 16
Cavalgar .................................................................29
Shan ........................................................................16
•
Tcho-Tcho ..............................................................16
Condução ...............................................................30
Vampiro ..................................................................16
Disfarce ..................................................................30
Vampiro Espacial .................................................16
Explosivos .............................................................30
Xothiano .................................................................16
Fuga ........................................................................30
Lemurianos............................................................15
Magia não relacionada ao Mythos ............16
Investigador conjurando um Encantamento: .................................................12 Mago com Sanidade 0 conjurando um Encantamento: .................................................12 Investigador aprisionando um Monstro: ............................................................12 Mago com Sanidade 0 conjurando um ritual: .................................................................12 Mago com Sanidade 0 atacando um Investigador: ....................................................13 •
FEITIÇOS MORTAIS ...................................... 17
Furtividade ............................................................30 Hipnose...................................................................30 Ocultação ...............................................................30 Perseguição ...........................................................30
Alvo Rúnico ...........................................................17
Pilotagem ...............................................................30
Convocar/Banir Azathoth .............. ............... .......17
Primeiros Socorros..............................................30
Convocar/Banir Mordiggian ............. ............... ....17
Prontidão................................................................32
Convocar/Banir Shub-Niggurath ............... ......... 19
Punga ......................................................................32
Contactar Cães de Tindalos ...............................19
Reparos Elétricos.............. ............... ............... .....32
Contactar Habitantes das Areias ......................19
Reparos Mecânicos............. ............... ............... ...32
Contactar Tawil at-’Umr.............. ............... ......... 19
Sentir Perigo .........................................................32
Criar Selo de Aprisionamento ....................19
Vitalidade ...............................................................32
Criar Portal Hipertemporal .................................19
Recuperando a Habilidade Magia .................13
Energizar Item...............................................20
MAGIA NA TEORIA E EM LOVECRAFT ...................................................... 33
Roubar Vida ...................................................20
Magia Lovecraftiana............... ............... ............... ........3 5
Nomes para Conjurar ................................21
Um Mundo Supersnsível .....................................35
Dominar ..........................................................20
MAGIA E MONSTROS ................................... 14 Notas de Conversão.............................................14 Abissal ...................................................................14
Investigação Idiossincrática .........................30
Novos Feitiços ...............................................................17
Regra Opcional: Magia para não-Magos ...................................................13
Viagem no Tempo .........................................................27
•
Variações de Feitiços Antigos ............... .............. .......22
Unidade Metafísica.............. ............... ............... ...35
Andarilho Dimensional.........................................14
Convocar Hastur...................................................22
Conhecimento Primordial ....................................35
Byakhee..................................................................14
Convocar Yog-Sothoth .........................................22
Vontade e Poder Mental ............... ............... ........3 5
Cão de Tindalos ....................................................14
Contactar Cthulhu............... ............... ............... ....22
Fórmulas Podersas ............. ............... ............... ...36
Qual Símbolo é o mais Antigo? ....................23
Matemática e Geometria .....................................36
Carniçal ..................................................................14
•
Coisa-Rato ..............................................................14
Contactar Nyarlathotep.............. .............. ............ 24
Cria Negra de Shub-Niggurath ............. .............. 14
Os Rastros da Magia ...................................................25
Devorador do Espaço ..........................................14
O que os Feiticeiros de verdade podem
Filho de Yog-Sothoth ............... ............... .............. 14
fazer ...............................................................................26
Gnoph-Keh..............................................................14
Comandar o Mundo Físico ..........................................26
Grande Raça de Yith ............... ............... .............. 14
Perturbar Animais............... ............... ............... ........... 26
Habitante da Areia ...............................................14
Imortalidade...................................................................26
3
•
A Magia de Randolph Carter ............... .......... 36
RASTRO DE CTHULHU
Introdução “Do que havia feito, o doutor nunca falaria. Para o senhor Ward, ele disse ‘Eu não posso responder nenhuma pergunta, mas posso dizê-lo que existem diferentes tipos de magia.” − “O Caso de Charles Dexter Ward”
Este suplemento examina a magia do Mythos, apresentando tudo desde a essência teórica do conhecimento Lovecraftiano a novos feitiços horrorizantes, listas de nomes mágicos para utilizar e variações mais contraditórias para enganar as mentes tolas dos Investigadores que dão valor à consistência. Ele também apresenta uma nova habilidade opcional – a habilidade de Magia – para aqueles Guardiões que (talvez com razão) queiram diferenciar Estabilidade de potência mágica. Talvez mais significativamente, Magia Bruta introduz uso explícito de magia para as estranhas criaturas do Mythos. Esse elemento é quase onipresente nos trabalhos posteriores do Mythos e nos trabalhos de Robert E. Howard e seus seguidores, e mais implícito do que descaradamente mostrado (com a exceção dos garotos Whateley, que são meio humanos no fim das contas) nos contos de Lovecraft. As regras opcionais – especialmente a habilidade de Magia – permitem que você ajuste seus jogos de Rastro de Cthulhu conforme achar necessário, mas o Guardião pode, é claro, sonoramente recusar tais tentações e ignorá-las se ele achar que não se encaixam com sua percepção do jogo.
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RASTRO DE CTHULHU
Que tipo de Magia? “Essas revelações vieram com uma solenidade divina que fez com que Carter não pudesse ter dúvidas. Mesmo estando quase além de sua compreensão, ele sentiu que elas deviam ser verdades sob a luz daquela realidade cósmica que desmente todas as perspectivas locais e abordagens parciais estreitas; e ele era familiar o bastante com especulações profundas para estar livre das amarras das concepções locais e parciais.” – “Através dos Portões da Chave Prateada” O que é a magia? Quais são os segredos sobrenaturais do conhecimento blasfemo para os quais os narradores e feiticeiros de Lovecraft deixam pistas obscuras? Enquanto HPL podia se contentar com alusões e mistificações, tanto Guardiões quanto jogadores podem se beneficiar de pelo menos um pouco de definição. Seja você um jogador interpretando um adepto relutante, ou um Guardião colocando-se no lugar de um mago imortal perturbado, é útil saber o que o feiticeiro Lovecraftiano acha que está realmente acontecendo por trás de todos aqueles cânticos sonoros, runas pré-humanas e clarões de um ultravioleta extraterreno.
Como naquela seção, essa discussão é deliberadamente compilada das noções mais divergentes da magia do Mythos o quanto possível. Algumas delas são inferidas de uma ou outra história de Lovecraft, outras de autores menores do Mythos ou comentaristas, algumas de teorias de praticantes de magia do mundo real e outras só pareceram legais para mim.
•
Quando os Seres Ancestrais dominaram o globo, toda a sua tecnologia era essencialmente biológica. Os crinoides controlaram não somente os shoggoths, bem como suas construções de pedra, suas ferramentas de metal, suas armas, prisões e usinas de energia experimentais e tudo através de um sistema de redes muito complexo e circuitos de protocolo embarcados nos próprios genes de seus servos. Os Seres Ancestrais mantiveram os códigos de controle e distribuíram chaves comutadoras para o sistema em uma névoa de plâncton, desenvolvida para este fim, armazenada nos oceanos. Essas chaves transmitiam sinais e informação usando conexões de dipolos quânticos através de certas moléculas. Quando os shoggoths se rebelaram, o sistema sofreu uma pane. Peças dele se reescreveram, ganharam senciência parcial, enfureceram-se e se programaram para se protegerem e reproduzirem. Algumas delas evoluíram para os mamíferos, e então para os seres humanos. Magia, ao menos na Terra, consiste em fazer uso do “diagrama de circuito” shoggoth sobrevivente, que está em praticamente toda a matéria terrena, sem esquecer do DNA, cristais, rochas ígneas e metal.
•
O cenário acima é apenas uma das vezes em que um desastre de proporções similares aconteceu. O primeiro e pior de todos foi a colisão da entidade Azathoth, que tornou universos inteiros em meras três ou quatro dimensões e deixou sub-rotinas sencientes
Ao contrário daquela seção, algumas das teorias tem implicações sobre as regras: se a magia só for possível com a intervenção de Yog-Sothoth, então Investigadores aspirantes a magos precisarão aprender o feitiço Contactar Tawil at-’Umr imediatamente. Ainda assim, feiticeiros loucos e Investigadores iludidos podem acreditar em alguma, nenhuma, ou todas as proposições abaixo – e em alguma das incontáveis Esferas, elas podem ser todas verdade. • A magia é uma disciplina hipercientí-
fica da visualização e manipulação de campos de energia transdimensionais. Sinais acústicos (palavras mágicas) e matrizes geométricas (símbolos e gestos) agem como sistemas de controle, que transcenderam a mera tecnologia material. As energias são drenadas do universo através de buracos de minhoca identificados, por vezes dependentes de padrões específicos da radiação estelar e cósmica. “Invocar um monstro” meramente envolve o estabelecimento de um buraco de minhoca para transladá-lo de um local para o outro.
Mesmo a definição da magia do mundo real já confundiu não somente mágicos e ocultistas, como também antropólogos, teólogos e historiadores por séculos. Tentar definir completamente a magia Lovecraftiana pareceria ser uma tarefa mais simples. De fato, nós fazemos uma tentativa mais adiante neste livro (veja “Magia na Teoria e em Lovecraft”, pág. xx), mas, na verdade, é melhor que não saibamos de nada. Assim como Lovecraft se contradisse artisticamente sobre a natureza e a história de Cthulhu ou dos Grandes Antigos, ele também manipulou as leis literárias da magia para conseguir os efeitos que ele desejava. O resultado é um conjunto de possibilidades que o Guardião pode se-
é uma questão de enviar a mensagem telepática correta, Franzir é pirocinese, e o Símbolo Antigo é uma compulsão pós-hipnótica poderosa, implantada em Cthulhu bilhões de anos atrás e transmitida involuntariamente para seus seguidores telepaticamente. Qualquer coisa com um cérebro pode aprender as disciplinas psiônicas, embora algumas espécies (e alguns seres específicos) possuam muito mais potencial que outras.
lecionar conforme desejar para seu jogo, assim como as concepções diferentes e contraditórias dos deuses e titãs exploradas no livro de regras do Rastro de Cthulhu.
•
Apenas aqueles que Sonharam de verdade podem usar a magia – mas isso inclui aqueles tocados por Cthulhu ou Despertos em seu próprio torpor.
•
A magia é simplesmente outro nome para o psiquismo. Invocar monstros
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta negligentemente drenando energia e provocando curto-circuitos através de bilhões de galáxias. Ocasionalmente, uma espécie alienígena aprende o suficiente sobre o diagrama local para, sem o devido cuidado, pendurar um punhado de fios soltos e diodos estranhos no sistema. Humanos contatados e viciados em drogas já documentaram alguns desses contornos no sistema, enquanto outros permanecem esquecidos até que uma nova entidade tente energizar a placa... e algo dê terrivelmente errado. •
•
A magia é na verdade o que a maior parte dos praticantes humanos (além do Povo Serpente e dos mi-go) acredita que ela é: uma energia não física permeando tudo que é perceptível. Ela não pode ser manipulada tecnologicamente, e é meramente tangente aos fracos deuses da Terra. Ela depende de símbolos, sigilo e hábitos, e é mais conectada à percepção do que à execução. Assim, seres que podem “ver” através de mais dimensões são feiticeiros com maior talento nato. A vontade do feiticeiro é o que dá foco à sua percepção e causa efeitos. A magia é a gravidade perceptual. Quanto mais importante a entidade, mais ela distorce a realidade em sua vizinhança. Tal vizinhança inclui
aquilo que é observado pela entidade – mesmo físicos humanos estão começando a entender que a observação é ação e local – onde ela está, e onde se está querendo olhar. Então, feitiços invocam entidades poderosas para direcionar seu “poço de gravidade” e criar o potencial (literalmente, o diferencial de energia) para ações “irreais”. •
A magia requer que o feiticeiro realize um sacrifício de sangue, como um meio de fornecer sua “chave pública” ao cosmos entregando seu DNA para Yog-Sothoth. Sacrificar bebês ou virgens ou o que quer que seja é o equivalente de “hackear” o universo usando a conta de outra pessoa.
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Toda magia é uma questão de lidar com espíritos. Esses seres imateriais vivem nas bordas das dimensões, agindo como interfaces entre mentalidades de outra maneira incompatíveis. Alguns espíritos habitam inteiramente um ou outro universo, mas em um estado mais (ou menos) elevado de energia, algumas vezes brandindo grande poder localmente, perceptível em pequenas explosões.
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O parágrafo anterior é verdadeiro, mas todo espírito é um avatar de Nyarlathotep. Assim, somente aque-
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les que comungaram (sabendo disso ou não) com Nyarlathotep podem usar a magia. Ou seus descendentes – uma boa opção para Investigadores com No Sangue como sua Motivação. •
Não, cada espírito é uma faceta de Yog-Sothoth. Então, para trabalhar com outros espíritos além dos locais, o feiticeiro deve contatar o Abridor de Caminhos para conseguir permissão (Liberação? Senhas?) para transmitir informação além das fronteiras dimensionais.
•
A magia é poluição tóxica, consequência da colisão energética dos grandes deuses elementais. Onde essas forças esmagadoras encontram seus campos impenetráveis, partes do espaço-tempo se desprendem. Onde essas partículas radioativas caem, a realidade se enfraquece e a magia se torna possível. A Terra foi bombardeada com uma dose intensa dessas partículas durante a queda de Cthulhu, e é uma mina mortal de irrealidade. Seres como Nyarlathotep exploram raças menores como os mi-go para minerar essas partículas em estruturas quase-materiais; outras forças procuram devorá-la mais diretamente.
RASTRO DE CTHULHU
A Habilidade Magia “Para – meu ancestral... algumas qualidades bastante memoráveis pareciam residir na vontade da humanidade; qualidades que teriam um domínio pouco suspeitado não somente sobre os atos de si mesmo e de outros, mas sobre toda sorte de forças e substâncias na natureza, e sobre muitos elementos e dimensões mais universais que a própria Natureza.” – “Ele” Adicionar a habilidade Magia permite ao Guardião refinar detalhes da invocação de feitços e suaviza alguns gargalos percebidos no sistema, especialmente o “sobrepeso” da Estabilidade. Para alguns jogadores, parece mais “realista” (seja lá o que for que isso queira dizer num jogo sobre monstros cósmicos); para outros, parece dar um clima mais Pulp. E você, o que acha?
Nova Habilidade Geral: Magia Magia é uma nova habilidade Geral. Em algumas campanhas, você pode usar Magia como uma habilidade Investigativa para entender o que um feitiço poderia fazer (ou custar), quais divindades ou forças cósmicas ele invoca, e de que grimório ele veio. Em outras campanhas (mais Puristas), isso irá requerer o uso de Mythos de Cthulhu ao invés de Magia. O significado preciso e os parâmetros dessa habilidade irão variar de jogo para jogo, e pode ser que até mesmo você não os saiba. Seja através do acesso a bolsões de energia interdimensionais, da liberação de potencial psiônico escondido dentro de germes microscópicos no seu plasma, do autoalinhamento matemático e perceptual com forças extraterrestres, da invocação de demônios ou meramente do foco de sua vontade e maestria no mundo fenomenal, você pode “invocar feitiços”.
Adquirindo a habilidade de Magia “Hoje aprendi o Aklo para o Sabaoth... que não gostei, podia ser respondido da colina e não do ar. O avô me fez recitar várias vezes a Fórmula Dho noite passada, e eu acho que vi a cidade interior nos dois pólos magnéticos. Eu devo ir para os pólos quando a terra for liquidada, se eu não puder atravessar com a Fórmula Dho-Hna quando eu a praticar. Aqueles do ar me disseram no Sabbat que ainda faltam alguns anos até que eu possa liquidar a terra, e eu acredito que até lá o avô terá morrido, então tenho que aprender todos os ângulos dos planos e todas as fórmulas entre o Yr e o Nhhngr. Aqueles de fora irão ajudar...”
A Opção de Carter: No Sangue Os feiticeiros humanos de Lovecraft muitas vezes tiveram ancestrais feiticeiros: Randolph Carter é descendente de Edmund Carter, que foi expulso de Salem por suas práticas sombrias, enquanto Charles Dexter Ward é um rebento da linhagem de Joseph Curwen. O Guardião pode permitir (ou requerer) a um Investigador com No Sangue como sua Motivação aplicar 1 ponto da Estabilidade adicional recebida por seguir aquela Motivação à Magia ao invés disso. Essa opção somente se aplica se o Investigador possui Magia 0; a experiência horripilante despertou seu potencial místico. Porém, é algo que só acontece uma vez; a partir daí, o Investigador ganha pontos em Magia normalmente.
– “O Horror de Dunwich” Você não pode usar pontos de construção do personagem para comprar pontos em Magia durante a construção do personagem. Pontos em Magia só podem ser obtidos através de experiências específicas em jogo: lendo livros do Mythos, comunicando-se com entidades vastas, sendo instruído por um feiticeiro mais poderoso ou visitando locais tocados cosmicamente. O Guardião pode, é claro, permitir que apenas um, ou alguns, desses métodos funcione de verdade: talvez só se possa ganhar Magia lendo tomos, ou comunicando-se com os Grandes Antigos. Ou talvez o candidato a feiticeiro precise comungar com Yog-Sothoth ou visitar Irem antes de obter seu primeiro ponto de Magia, mas poderá aumentar sua Magia depois disso através de qualquer um dos métodos acima. Independente do método que você usar, você deve gastar pontos de construção na habilidade de Magia do mesmo modo que em qualquer outra habilidade – Magia não vem “de graça” com uma visão horripilante de Yog-Sothoth, ou por ler
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o Livro de Eibon. Assim, nós usamos o termo “potencial Mágico” para quantificar tais experiências: cabe ao Investigador (e seu jogador) explorar esse potencial se ele assim desejar.
Magia dos Tomos Embora o Guardião possa sempre decidir que a situação dramática pede por uma melhora miraculosa (ou horripilante), um Investigador deve debruçar-se sobre um tomo do Mythos para ganhar pontos de Magia através dele. A não ser que a descrição do tomo diga o contrário, um dado tomo pode permitir a seu leitor que adicione uma quantidade de pontos de Magia igual à quantidade de pontos de Mythos de Cthulhu que ele provê. Assim como com Mythos de Cthulhu, reler um tomo (exceto os Manuscritos Pnakóticos) não adiciona mais pontos à reserva de um Investigador. Exceção: Após sabiamente com prar Fuga, Bill só tem 2 pontos de construção sobrando no final de
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta Potencial Mágico para Tomos do Mythos Assim como com qualquer conjunto de estatísticas, o Guardião é bem-vindo – não, encorajado – a modificar esses valores para seu próprio jogo.
Livro
Potencial Mágico
Livro de Regras (pág.)
Al Azif
5
105
Azathoth e Outros
0
105
Cultes des Goules
1
106
De Vermis Mysteriis
3 (2 para traduções)
106
Décima Terceira Sonata
0
105
Estilhaços de Eltdown
1
106
Fragmentos Celaenos
3
105
Geheimes Mysterium von Asien
2
106
Livre d'Ivon
3
106
1 a cada leitura; máx. 4
106
Necronomicon
4
105
O Rei em Amarelo
0
106
Prodígios Taumatúrgicos...
0
108
Revelações de Glaaki
1
107
Sete Livros da Cripta de Hsan
1
107
Testamento de Carnamagos
1
108
3 (1 para traduções)
109
Manuscritos Pnakóticos
Unaussprechlichen Kulten
uma aventura, mas ele quer que seu Investigador, Willoughby, leia o Unaussprechlichen Kulten para ganhar alguns pontos de Magia também. Normalmente, o livro ne gro de von Juntz permite ganhar 3 pontos de Magia, mas Bill só pode adicionar 2 pontos à habilidade de Magia de Willoughby. No entanto, após a aventura seguinte, ele pode usar 1 dos seus novos pontos de construção para “terminar os estu dos” do Unaussprechlichen Kulten e dar a Willoughby mais um ponto de Magia.
Alguns tomos, como grimórios e liturgias de cultos detalhadas, podem focalizar-se mais em magia e feitiços. Outros podem ignorar a feitiçaria completamente, dando somente um vislumbre da história alienígena ou das experiências cós-
micas do autor. Nesses casos, o potencial Mágico de um tomo é diferente do seu bônus de Mythos de Cthulhu. A tabela acima mostra o potencial Mágico dos tomos no livro básico de Rastro de Cthulhu; os tomos deste livro possuem estatísticas de Magia.
Magia dos Titãs Simplesmente perceber Yog-Sothoth ou ouvir as melodias das flautas dos servos de Azathoth pode ser o suficiente para abrir a percepção cósmica de um Investigador para as dimensões mágicas mais elevadas. Por contraste, tanto Tsathoggua quanto Nyarlathotep tem a reputação de professores ativos e dispostos (ou pelo menos não hostis) de magia para humanos suplicantes. Assim como qualquer outro aspecto dos deuses ou titãs, decidir
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se uma dada entidade ensina ou inspira a Magia (ou não causa qualquer efeito além de um breve e enlouquecedor encontro) é responsabilidade do Guardião. Dito isso, contactar ou perceber um deus ou titã (seja pelo uso de um feitiço para Contactar, ou simplesmente por estar no lugar certo na hora errada) provê um potencial Mágico de 2 pontos por experiência. Em teoria, alguém poderia ampliar seu poder mágico a patamares terríveis somente pela comunhão repetida com Cthulhu ou Hastur – apesar de que certamente a Sanidade do feiticeiro em questão estaria em ruínas antes disso. Para alguns feiticeiros, é claro, isso pode fazer parte do plano. Uma entidade “mais mágica” como Yog-Sothoth, Tsathoggua, Y’Golonac ou Nyarlathotep pode oferecer 3 pontos;
RASTRO DE CTHULHU A Exceção de Perry Court: Locais de Poder “Haviam muitas razões para a preservação cuidadosa desse local em minha família, e eu não tenho sido negligente em executar tais obrigações. O cavalheiro que tomou posse dele em 1768 estudou certas artes e fez certas descobertas, todas conectadas com influências residindo nesse pedaço de terra particular, e eminentemente merecendo uma atenção reforçada.” – “Ele” O feiticeiro imortal na história de Lovecraft “Ele” obtém seu poder de alguma maneira desconhecida de uma casa específica no vilarejo de Greenwich. Lovecraft apresenta a casa em Perry Court como algo diferente de, digamos, Sentinel Hill próxima a Dunwich, que não é tão mágica em si, mas ao invés disso “desbastada” por sua proximidade a Yog-Sothoth. Se Sentinel Hill oferecesse um potencial Mágico, ele estaria provavelmente na faixa de 1 ponto; em termos de jogo, é mais provavel que seu menir seja Encantado, ou que a Inércia de Yog-Sothoth para resistir à invocação é mais baixa em Sentinel Hill do que em protuberâncias mais clementes. Mas locais como Perry Court aparentemente servem como repositórios constantes de Magia, ou pelo menos são extremamente úteis ao estudo de tal conhecimento. Existem algumas maneiras de modelar esses locais de poder, dependendo dos planos do Guardião para o local através da campanha. Ele pode usar um, ambos, ou nenhum dos métodos a seguir, da maneira que achar conveniente. •
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O local de poder provê 1 ponto (ou mais) de potencial Mágico por ano. Receber aquele ponto pode requerer não somente o gasto de pontos de construção, mas também um feitiço, como acontece em “Ele” (um exemplo de feitiço aparece abaixo). Talvez somente um personagem com Magia possa ganhar mais pontos de Magia através desse local, ou talvez receber o ponto anual de Magia requeira um ritual por mês na lua cheia (como em “Ele”). Esta opção tende ao desenvolvimento de vários cenários, todos ocorrendo nesse local quando os Investigadores voltam a cada Walpurgisnacht ou Véspera do Dia de Todos os Santos. Ao invés de pontos de potencial Mágico, o local de poder provê 1 (ou mais – talvez muito mais) Ponto de Reserva dedicado que só pode ser utilizado nesse local. Como acima, pode ser que os pontos dedicados estejam disponíveis somente para um personagem com habilidade de Magia, somente para um personagem que sofreu um choque do Mythos aqui, ou para qualquer personagem nesse local. Também como acima, obter o acesso a esses pontos pode exigir horas de meditação ou mesmo um feitiço. Esta opção pode tornar os investigadores em ocupantes desse local, sem interesse em deixá-lo para outros. Qualquer das opções acima pode também exigir o sacrifício de Estabilidade para liberar o potencial Mágico do local: pontos de Magia provavelmente irão exigir o sacrifício de pontos de sua Estabilidade total, enquanto pontos de reserva dedicados estarão disponíveis meramente pelo gasto de pontos da reserva de Estabili dade. Do mesmo modo, qualquer das opções acima pode estar di sponíveis para quem chegar primeiro ao local. Se um necromante carniçal chega antes de você ao local de poder em Beltane, ele recebe o ponto de Magia, não você. Pontos de reserva dedicados podem estar disponíveis somente para o pri meiro feiticeiro na cena, para o feiticeiro que resolver usá-los primeiro ou para aquele que matou o guardião anterior.
Empregar Local de Poder (Encantamento) Este feitiço genérico só pode ser conjurado em um local de poder, geralmente em um horário específico para aquele local (a lua cheia, o nascimento da estrela Betelgeuse, durante um eclipse, etc.). Ele simultaneamente libera o potencial Mágico daquele lugar e: • •
permite ao conjurador melhorar sua habilidade de Magia com pontos de construção, ou provê sua reserva dedicada de pontos para o conjurador enquanto ele permanecer nesse local, ou até o próximo amanhecer, o que vier primeiro.
Além do custo de Estabilidade (ou Magia), este feitiço pode requerir um sacrifício de sangue, uma fogueira ou qualquer tipo de abertura ritual que o Guardião decida. • Dificuldade no Teste de Estabilidade : 4 (3 com
um gasto de Arqueologia, Arquitetura, Ocultismo ou Sobrevivência dependendo da natureza do local). • Custo: 5 pontos de estabilidade por um ponto de potencial Mágico, ou 1 ponto de Estabilidade por 2 pontos de reserva dedicados de Magia (o Guardião pode ajustar os valores específicos dependendo de seu jogo, ou da força relativa do local). • Tempo: 20 minutos de preparação – que podem ser empregados em danças rituais, exercícios mentais ou cânticos a Yog-Sothoth, novamente dependendo da natureza específica do local.
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta um bruto absorto como Ghatanothoa ou Cthugha pode oferecer somente um ponto, ou nenhum. Com algumas entidades, receber Magia pode exigir conversação ou favores desagradáveis. Alguns ocultistas acreditam que o leite de Shub-Niggurath é o soma primordial do conhecimento Sânscrito – somente bebendo esse leite alguém poderia receber Magia dela.
Magia de Professores Para ensinar a habilidade de Magia, um humano precisa ter uma habilidade de Magia pelo menos 5 pontos maior que a de seu pupilo. Apesar de, assim como quando aprendendo feitiços, o tempo necessário para aprender Magia variar com a necessidade dramática, em geral isso ocorre durante aventuras e requer de 1 a 6 meses por ponto. O acesso a uma biblioteca ou coleção de tomos mágicos com um potencial Mágico de no mínimo 4 também é necessáiro (o Guardião pode alterar essa exigência para xamãs tribais, sábios idiotas em asilos ou outros feiticeiros iletrados). Investigadores podem ensinar Magia um ao outro, assumindo que eles tenham tempo livre. Aprender (ou ensinar) Magia raramente é compatível com visitas a Fontes de Estabilidade ou outros tipos de recuperação de aventuras cansativas. Somente em jogos mais Pulp os Investigadores deveriam encontrar alguém como Laban Shrewsbury, querendo ensinar magia altruisticamente com uma certa frequência. Virtualmente, todas as ofertas desse tipo em qualquer tipo de campanha são cálices de veneno, assim como virtualmente todos os feiticeiros são loucos horríveis de uma ou outra estirpe. Professores inumanos não precisam necessariamente de altos níveis de Magia ou bibliotecas, já que geralmente a exposição a uma perspectiva alienígena é suficiente para arrancar o estudante humano de seus preconceitos Euclidianos. Eles podem, no entanto, exigir algo desagradável como pagamento pelos ensinamentos.
Magia de Territórios Frequentemente, na ficção de Lovecraft, personagens viajam para locais remotos – o Grande Pântano de Cypress, Irem dos
Pilares, a região Hoggar da Algéria – com propósitos não muito claros, mas profundamente Mágicos. Talvez eles desejem ler inscrições de baixos-relevos perdidos ou comungar com os espíritos de tais lugares; o equivalente de ganhar Magia de tomos ou titãs. Talvez, como Charles Dexter Ward na Transilvânia, eles meramente estão à procura de um professor adequado. Ou talvez seja o ato de experimentar lugares decrépitos e proibidos, onde o vácuo cósmico se torna tangível para as débeis percepções humanas, que catalise seus dons Mágicos. Se o Guardião decidir que um dado lugar oferece um potencial Mágico, este potencial só é oferecido na primeira visita de um personagem (os aprendizes de feiticeiros de Lovecraft vagam por vários lugares ao invés de ficarem acampados em Irem por anos, mas há uma grande exceção: veja a caixa de texto na página 9). Tal lugar provavelmente teria somente um único ponto de potencial Mágico; somente os locais mais profanos e maculados – A Cidade Sem Nome na Arábia, as câmaras abaixo da Grande Pirâmide, o Poço Lunar de Ponape – proveem 2 pontos. R’lyeh, Carcosa ou a cidade interna nos Polos Magnéticos teriam um potencial Mágico de 3 pontos
Usando a habilidade de Magia Se um feitiço requer o gasto de pontos de Reserva de Estabilidade, ou uma disputa entre a Estabilidade do conjurador contra algum outro valor, o conjurador pode usar pontos da reserva de Magia ao invés de Estabilidade, numa relação de um para um. Se um feitiço requer uma disputa entre uma habilidade do conjurador e a Estabilidade do alvo, o alvo pode resistir usando a habilidade de Magia se ele a possuir. Feitiços que custam Sanidade, no entanto, continuam custando Sanidade, e feitiços que exigem outros gastos (como Símbolo Voorish ou Banir Cthugha) ainda precisam dos gastos de habilidades específicas. Independentemente do valor de sua habilidade de Magia, você ainda precisa fazer um teste de Estabilidade para conjurar qualquer feitiço que o requeira. Exemplos: Contactar Carniçal requer um teste de 4 pontos de Estabilidade e um gasto de 3 pontos de reserva de Estabilidade. Se o
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conjurador possui Magia, ele pode, ao invés disso, gastar 3 pontos de Magia (ou 2 pontos de Magia e 1 de Estabilidade, etc.). Ele ainda deve fazer o teste de Estabilidade de 4 pontos. Contactar Cthulhu requer um teste de 5 pontos de Estabilidade e um gasto de 3 pontos de reserva de Estabilidade e 1 de Sanidade. O conjurador precisa fazer o teste de Estabilidade, mas ele pode gastar pontos da reserva de Magia. Ele ainda deve gastar o ponto de Sa nidade. Contactar Nyarlathotep requer um teste de Estabilidade de 5 pontos, um gasto de 3 pontos da reserva de Estabilidade, 1 ponto da reserva de Sanidade e o sacrifício de 1 ponto de graduação de Estabilidade. O conjurador só pode substituir pontos da reserva de Magia para o gasto de 3 pontos da reserva de Estabilidade. Ele deve sacrificar o ponto de Esta bilidade como descrito. Franzir requer um teste de 4 pontos de Estabilidade e um segundo teste de Estabilidade contra a reserva atual de Estabilidade do alvo. O conjurador pode fazer o segundo teste como uma disputa de Magia contra a Estabilidade do alvo. Do mesmo modo, o alvo pode resistir usando Magia (se o alvo for um Investigador, alterar a habilidade que será utilizada para resistir pode exigir um teste bem-sucedido de Sentir Perigo para detectar o feitiço a tempo).
Existem alguns feitiços no livro básico que introduzem complicações ou exceções a esse sistema ou requerem esclarecimentos: • Composto Liao (p. 110): Usuários
de Liao não podem fazer um teste de Magia ao invés de Estabilidade para evitar tomar mais Liao.
• Convocar Yog-Sothoth (p. 122):
Assim como com outros Itens Encantados, cada ponto de graduação de Estabilidade (ou Magia) gasto na torre adiciona 1 ponto de reserva dedicado à habilidade de Magia ou Estabilidade do conjurador para conjurar este feitiço.
RASTRO DE CTHULHU
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta (p. 123): O alvo perde Estabilidade, mesmo se ele resistir usando Magia.
• Maldição da Pedra
Exemplos de Conjuração de Feitiços usando Magia
• Símbolo Antigo ou Encantar Item
Investigador Conjurando um Encantamento:
(p. 117 ou 119): O conjurador pode sacrificar pontos de graduação de Magia ao invés de pontos de graduação de Estabilidade.
• Terrível Nome de Azathoth (p.
120): O conjurador pode substituir Magia pelo segundo teste de Estabilidade, mas não pelo primeiro.
• Uivo de Pã (p. 124): Aqueles que
ouvirem o Uivo precisam fazer um teste de Estabilidade, mesmo se tiverem a habilidade de Magia.
Talvez inocentemente, Dr. Pembro se (Estabilidade 8, Magia 7) deseja aprender mais feitiços, então ele pla neja contactar uma Coisa-Rato. Ele gasta quatro minutos desenhando o símbolo misterioso em um armazém abandonado em Bucktown e gasta um ponto de reserva de Estabilidade para o teste de Estabilidade inicial, no qual ele é bem sucedido com um 4, deixando-o com Estabilidade 7. Ele agora gasta 2 pontos de Magia (ao invés dos 2 pontos de Estabilida de descritos) e o feitiço é conjurado.
Mago com Sanidade 0 Conjurando um Encantamento: O diabólico Dr. Krohm (Estabilida de 5, Magia 12) anseia por uma co munhão profana com Yog-Sothoth. Desdenhando arrogantemente as versões do feitiço descritas mais adiante neste livro, ele ergueu uma torre de pedra em uma ilha infame no Rio St. Lawrence. Ele agora con jura Encantar Torre. Como ele já é louco o bastante (“Iluminado!” ele grita) ele não precisa fazer o teste ini cial de Estabilidade com dificuldade 5. Ele gasta dois pontos de reserva de Magia (metade, arredondando para cima, dos 3 pontos necessários para um conjurador com Sanidade maior que 1) e decide (racionalmente – eu disse racionalmente!) sacrificar 1 ponto de graduação de Estabilidade ao invés de um ponto de gradua ção de Magia. No entanto, ele vai adiante e sacrifica mais 3 pontos de graduação de Magia para apri morar o encantamento de sua torre. Suas graduações são agora Estabili dade 4, Magia 9.
Investigador Aprisionando um Monstro: De fato, foi útil para o Dr. Pembro se aprender Conjurar/Aprisionar Byakhee com a Coisa-Rato, por-
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que na noite seguinte, ele esbarrou com um um byakhee no topo de um arranha-céu em Chicago L oop. Ele rola um 6 no seu teste de Estabilida de por ter visto o monstro, o que no fim das contas é algo bom. Melhor ainda, Coletar Evidência encontra um pingente contendo um Selo de Aprisionamento (ver p. 19) para um byakhee! Cheio de confiança, ele decide aprisionar o byakhee e voar nele até Montreal, pois ouviu que lá se encontra um necromante cheio de más intenções. Pembrose paga dois pontos de reserva de Estabilidade para conseguir um 5 no primeiro teste de Estabilidade do feitiço, o que o deixa com Estabilidade 6, Magia 4. Agora, ele precisa aprisionar a coisa: ele precisa gastar 4 pontos de Estabilidade ou Magia, ou 8 pontos de Fuga, para então vencer a Inércia 4 do byakhee (reduzida pela metade graças ao selo) em uma disputa de Estabilidade ou Magia. Dr. Pem brose gasta todos os seus 6 pontos de Fuga e 1 ponto de Magia, exaurin do-se mas conjurando o feitiço. No desafio de aprisionamento, Pem brose gasta 2 pontos de Estabilidade e rola um 3, vencendo a dificulda de 4 do desafio. O Byakhee gasta 3 pontos de Inércia e é bem-sucedido automaticamente. Na próxima ro dada, Pembrose gasta 2 pontos de Magia e rola outro 3; o byakhee gasta seu último ponto de Inércia e rola um 1. Ele é aprisionado, e Pembrose pega uma conveniente bolsa de ex plosivos para levar em sua visita a Montreal. Ele está com Estabilidade 4 e Magia 1.
Mago com Sanidade 0 Conjurando um Ritual: Quando é chegado o momento de Conjurar Yog-Sothoth, Dr. Krohm (novamente com seus 12 pontos de Magia na noite seguinte) mais uma vez não precisa fazer o teste de Estabilidade. Ainda, onde um conjurador são teria que gastar 8 pontos de reserva de Estabilidade ou Magia (ou uma combinação), o necromante horrível só precisa gastar 4. Ele decide dividir o custo, pagan do 2 pontos de Estabilidade e 2 de
RASTRO DE CTHULHU A Habilidade Magia Regra Opcional: Magia para não-magos Em alguns jogos, a habilidade de Magia pode existir em conjunto com o sistema usado nas regras básicas. Alguns Investigadores que conjuram feitiços possuem Magia, enquanto outros não. Para manter o sistema relativamente equilibrado, isso só deveria ser permitido em jogos que limitam a Estabilidade dos Investigadores em 12 ou menos. Adicionalmente, Investigadores com Magia podem pagar 2 pontos de Magia no lugar de cada 3 pontos de Estabilidade para conjurar feitiços: assim, Contactar Carniçal requer ou 3 pontos de reserva de Estabilidade ou 2 de Magia (porém, os jogadores devem “arredondar para cima”: Contactar Carniçal requeriria 1 ponto de Magia e 2 de Estabilidade, não 1 de cada.) Isso é um pouco desajeitado, mas permite que os grupos de jogadores tenham uma última chance desesperada de conjurar um feitiço necessário se o feiticeiro deles estiver caído no chão babando (ou sangrando). Essa regra também modela, por exemplo, O Caso de Charles Dexter Ward. Nesse conto, a maioria dos personagens – Ward, Joseph Curwen e Simon Orne – precisou de anos de estudo e conversa com os mortos para aprender a arte. Porém, o Dr. Willett aprendeu a conjurar Ressureição (e de uma maneira poderosa o bastante para derrotar um revenant imortal) somente lendo inscrições nas paredes do covil subterrâneo de Curwen! Em termos de jogo, Ward Curwen e outros investiram vários pontos na habilidade de Magia, enquanto o Dr. Willett não tinha nenhum mas tinha Estabilidade para queimar – e assim o fez (outro argumento a favor: Curwen desfalece imediatamente ao ouvir sobre a fuga do “N. 118”, o que não indica uma grande reserva de Estabilidade de sua parte) Usando essa opção, as regras para conjuradores múltiplos ( Rastro de Cthulhu, p. 110) são alteradas ligeiramente. Conjuradores podem gastar pontos de reserva de Magia ou Estabilidade (ou de outras reservas, se o feitiço permitir) para conjurar um feitiço. • Conjuradores com a habilidade de Magia que conheçam o feitiço podem contribuir para o custo com Magia ou Estabilidade cooperativamente: somente 1 ponto é subtraído do gasto total. •
Conjuradores com a habilidade de Magia que não conheçam o feitiço ou conjuradores sem a habilidade de Magia que o conheçam podem gastar 2 pontos de Magia ou Estabilidade para contribuir com 1 ponto para o feitiço.
•
Conjuradores sem a habilidade de Magia que não conheçam o feitiço devem g astar 3 pontos de Estabilidade para contribuir 1 ponto para o feitiço.
Magia. De acordo com a p. 110 do livro básico do Rastro de Cthulhu, o Guardião pode escolher rolar os da dos para o ritual a partir daqui ou não. Se decidir que deve rolar, Dr. Krohm possui uma reserva de 10 pontos de Magia para esse desafio: -2 do custo da conjuração, +3 pontos de reserva dedicados de sua Torre Encantada. Ele pode gastar pontos de reserva de Magia (10 pontos de reserva) ou Estabilidade (2 pontos de reserva) no desafio contra a Inér cia da realidade, mas, antes que ele consiga concluir o ritual, uma carga explosiva detona dentro de sua torre, transformando-a em ruínas!
Mago com Sanidade 0 Atacando um Investigador: O cruel Dr. Krohm está furioso por Pembrose ter derrubado sua torre e, após insultá-lo aos berros, conjura Franzir contra nosso destemido he rói. Ele não precisa fazer o primeiro teste de Estabilidade para conjurá -lo, e grunhe os versos odiosos em sua ação. Como o feitiço leva duas
rodadas para ser conjurado, Pem brose tenta atirar em Krohm, mas erra com um 1. Agora é a vez de Krohm, que faz um desafio de sua Magia 7 contra a reserva de Estabilidade atual de Pembrose, de 4 pontos (Pembrose poderia tentar resistir com Magia, mas sua graduação de Magia ainda é mais baixa que sua Estabilidade!). Krohm gasta todos os 7 pontos de sua reserva de Magia no teste, conseguindo um 3 no dado para um resultado total de 10. Pem brose gasta 3 pontos e consegue um 3 no dado, para um resultado total de 6. A carne de Pembrose se escurece e carboniza por dentro, queimando 4 pontos de sua reserva de Vitalidade! Pior ainda, a graduação de Vitali dade de Pembrose também é reduzi da em 4 pontos. Se Pembrose tivesse atingido Krohm com o tiro, em um jogo Purista ele teria que ter matado o necromante para interromper o feitiço. Em um jogo Pulp, ele teria somente que cau sar dano para fazê-lo.
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Recuperando a Habilidade de Magia Em um jogo Purista, as reservas de Magia dos Investigadores só se recuperam entre aventuras. Em um jogo Pulp, investigadores podem recuperar suas reservas de Magia uma vez por sessão desde que possam dispender uma hora ou mais sem interrupções estudando um tomo, olhando nos olhos de um ídolo ou de outra maneira se abrindo para as energias cruéis do Mythos. Em qualquer um dos tipos de jogo, criaturas alienígenas (e feiticeiros controlados pelo Guardião que tenham se entregue completamente ao Mythos) recuperam suas reservas de Magia completamente assim que as primeiras estrelas da noite aparecerem, ou a cada 24 horas (o que acontecer primeiro).
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta
Magia e Monstros “Os Abissais nunca poderiam ser destruídos. Mesmo que a magia paleogênica dos Grandes Antigos esquecidos possa, às vezes, reprimi-los.” –“A Sombra sobre Innsmouth” Deuses e titãs possuem essencialmente graduações infinitas em Magia. Não se preocupe em controlá-las. Raças alienígenas podem ser inerentemente mágicas, possuir poderes psiônicos que funcionam da mesma maneira (use uma graduação de Psiquismo ao invés de Magia se isso for conveniente para seus conceitos metafísicos) ou podem (assim como humanos) ter alguns indivíduos habilidosos nas artes da feitiçaria. Algumas criaturas, como os Servos dos Deuses Exteriores, podem ser compostas inteiramente de energia mágica, ectoplasma ou outra não-matéria similar: utilizar seus poderes especiais simplesmente diminui sua reserva de Vitalidade. Muitas criaturas, como os andarilhos dimensionais, podem ter uma habilidade inerente para realizar feitos mágicos (como vagar através das
dimensões) sem necessariamente possuir a habilidade de Magia ou ser apto para conjurar feitiços. As criaturas, raças e espécies seguintes do livro básico do Rastro de Cthulhu (páginas 126 – 155) podem muito bem possuir a habilidade de Magia; cada item na lista abaixo indica que tipo de magia eles podem utilizar. Como sempre, o Guardião pode mudar, reforçar ou ignorar qualquer coisa que ele queira (ou não queira) nessa seção.
Abissal Sacerdotes Abissais possuem graduações de Magia entre 7 e 10. Eles possuem os feitiços Contactar Cthulhu, Contactar Abissal, Contactar Prole Estelar e talvez outros.
Andarilho Dimensional
outros feitiços necromânticos além dos feitiços padrão para carniçais.
Coisa-Rato Uma coisa-rato pode ter uma graduação de Magia tão baixa quanto 3 ou 4, ou na casa das dezenas como o mago humano que ela já foi. Todas as coisas-rato sabem ao menos dois feitiços além de Contactar Nyarlathotep e Contactar Coisa-Rato.
Cria Negra de Shub-Niggurath Crias Negras são fertilizadas (algumas vezes literalmente) com energia mágica; sua graduação de Magia média é de 8. Elas conhecem os feitiços Convocar Shub-Niggurath, Convocar Cria Negra e um outro feitiço.
Devorador do Espaço
Um andarilho dimensional que tenha sido servo de um feiticeiro pode possuir uma graduação de Magia de 4 ou maior, e pode conhecer qualquer feitiço.
Um a cada três devoradores do espaço possui graduação de Magia entre 10 e 15. Esses devoradores conhecem Terrível Nome de Azathoth e dois a cinco outros feitiços.
Byakhee
Filho de Yog-Sothoth
O byakhee alfa de um bando possui uma graduação de Magia entre 5 e 9. Ele será capaz de conjurar o feitiço Convocar Byakhee e possivelmente Convocar Hastur ou Criar Portal Hiperdimensional.
Rebentos da Chave e do Portal possuem graduação inata de Magia de 13 pontos ou mais. Eles sabem Convocar Yog-Sothoth instintivamente, mas devem estudar para aprender outros feitiços.
Para feiticeiros controlados pelo Guardião em cenários de Rastro de Cthulhu (sejam os seus ou aqueles publicados pela Pelgrane Press ou Retropunk) use a graduação de Estabilidade do mago como sua graduação de Magia. Divida sua Estabilidade pela metade para calcular o novo valor da graduação de Estabilidade, ou atribua um novo valor baseado no seu julgamento do estado mental do personagem.
Cão de Tindalos
Gnoph-Keh
Cães possuem graduações de Magia de 12 ou maior. Todos os Cães possuem Contactar Cão de Tindalos; alguns possuem outros feitiços.
Se os gnoph-keh usarem magia ao invés da força inata (Vitalidade) para causar nevascas com seus uivos, eles possuirão Magia 15. Qualquer gnoph-keh com habilidade de Magia terá acesso ao feitiço Conjurar/Banir Ithaqua.
Para personagens (de jogadores ou do Guardião) ou monstros do sistema BRP, convertidos de Call of Cthulhu (ou outros jogos do sistema BRP), divida seus Magic Points (ou POW) pela metade para obter o valor da graduação de Magia.
Alguns feiticeiros humanos se tornam carniçais em sua busca por imortalidade; outros simplesmente por consequência de uso frequente de práticas necromânticas ou muitas noites no cemitério. Esses liches-carniçais podem ter graduações de Magia de 10 ou mais, tão altas quanto as de qualquer feiticeiro ainda humano. Eles provavelmente conhecerão Ressureição, Convocar/Banir Yog-Sothoth e
Notas de Conversão
Carniçal Dentre os Carniçais puros, sacerdotes de Mordiggian possuem Convocar/Banir Mordiggian, Contactar Carniçal e graduações de Magia entre 5 e 9.
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Grande Raça de Yith Só os Yithianos degenerados praticam magia. Sua graduação é na média de 7 pontos. Eles provavelmente terão descoberto (ou procurado aprender) feitiços relacionados ao tempo: Contactar Cão de Tindalos, Contactar Tawil-at-’Umr, Criar Portal Hiperdimensional, a Fórmula Dho-Hna, etc.
Habitante da Areia Um xamã habitante da areia possui uma graduação de Magia de 6 ou mais, com ao
RASTRO DE CTHULHU Magia e Monstros menos um feitiço além do feitiço de seu deus (Convocar/Banir Hastur, Contactar Nyarlathotep, Contactar Yig, etc.).
Horror Caçador Um horror caçador que esteja prestando serviços a um feiticeiro ou o horror alfa de um bando terá uma graduação de Magia entre 10 e 18. Ele provavelmente terá acesso ao feitiço Contactar Nyarlathotep e feitiços de ataque como Franzir ou Roubar Vida.
K’n Yani Um feiticeiro de K’n-Yan possui uma graduação de Magia de 7 ou mais. Feitiços prováveis para esse tipo de degenerado incluem Contactar Cthulhu ou Contactar Yig, bem como Dominar, Terrível Nome de Azathoth, Troca Mental ou similares.
Lemurianos Lemurianos ou são inertes à magia (resistindo a qualquer tipo de magia como se sua Estabilidade fosse 30) ou baterias mágicas ambulantes, com graduações de Magia de 13 ou maior. Seus feitiços vão das linhas do Ritual Saaamaaa, passando pelos Ângulos de Tagh Clatur até Convocar/Banir Azathoth.
Lloigor Se o jogo estiver utilizando a habilidade de Magia, os lloigor possuem graduações de 18 ou mais. Eles usam pontos de reserva de Magia (ao invés de pontos de Vitalidade) para suas habilidades de Colheita, Doença do Sono, Telecinésia, Ataque Vórtice e Evocar o Dragão (Lloigor podem Colher pontos de reserva de Magia de suas vítimas). Em um jogo com a habilidade de Magia, lloigor possuem Vitalidade 22/22. Os lloigor também conhecem feitiços; um lloigor saberá como contactar qualquer entidade do Mythos que se oculte (ou já tenha se ocultado) a cerca de 100 milhas ou mais, ou qualquer entidade que um culto humano (ou de outra espécie) próximo adore.
Mi-Go
Os mi-go adoram Nyarlathotep e (ao menos na Terra) Shub-Niggurath, e seus feiticeiros possuem feitiços apropriados para tais devoções: Convocar/Banir Shub-Niggurath, Contactar Nyarlathotep, Convocar/Aprisionar Cria Negra, Convocar/Aprisionar Horror Caçador, etc.
Um feiticeiro ou sacerdote mi-go possui uma graduação de Magia de 8 ou mais.
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Múmia Um sacerdote ou mago mumificado possui graduação de Magia de 9 ou mais, com quaisquer feitiços apropriados para sua existência humana. Múmias egípcias provavelmente conhecerão Contactar Nyarlathotep, Contactar Habitantes da Areia, Convocar Horror Caçador, entre outros feitiços.
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta Pólipo Voador Alguns desses seres misteriosos podem adorar um ou mais deuses do reino subterrâneo: Mordiggian, Tsathoggua, Tulzscha, Nyogtha, etc. Esses adoradores possuem graduação em Magia entre 8 e 12 e feitiços apropriados (por exemplo, Contactar Tsathoggua).
Povo Serpente Feiticeiros do povo serpente possuem graduações de Magia acima de 10, e podem conhecer tantos feitiços quanto um feiticeiro humano poderia. Mesmo aqueles que não servem a Yig acham sábio ter Contactar Yig entre seus feitiços conhecidos.
Prole Amorfa de Tsathoggua Os membros da prole amorfa que tomam parte mais plenamente das memórias arcanas de Tsathoggua possuem graduação em Magia entre 5 e 9, embora alguns possam chegar a 16 ou mais. Todo membro da Prole Amorfa conhece Contactar Tsathoggua se conhecerem qualquer feitiço.
Ser Ancestral Um ser ancestral feiticeiro possui Magia 7 ou maior. Seu repertório de feitiços depende de sua missão: um diplomata pode ter Contactar Mi-Go, enquanto um explorador pode fazer uso da Fórmula Dho-Hna.
Serviçal dos Deuses Exteriores Em uma campanha usando a habilidade de Magia, serviçais usam pontos de reserva de Magia ao invés de pontos de Vitalidade para usar sua Flauta Invocadora. Adicionalmente, todos os servidores possuem graduação de Magia de 8
ou melhor, e conhecem Convocar Nyarlathotep, Terrível Nome de Azathoth, e entre cinco e dez outros feitiços.
Magia não relacionada ao Mythos
Shan
Por definição, a habilidade de Magia se aplica somente à magia do Mythos de Cthulhu. Em um jogo Purista, tal magia (na verdade, hiperciência) é o único tipo de magia que existe. Em um jogo Pulp, outros tipos de magia podem existir, seja Magia Idiossincrática (ver p. 28), hoodoo ou conjurações, cerimônias Druídicas, rituais da Aurora Dourada, feitiçaria Egípcia antiga, bruxaria “pow-wow” Apalachiana ou o que você puder lembrar.
Feiticeiros shan possuem graduação de Magia entre 8 e 15, e sempre possuem Convocar Azathoth e Terrível Nome de Azathoth entre seus muitos feitiços.
Tcho-Tcho Um xamã tcho-tcho é semelhante a um feiticeiro humano, mas pior.
Vampiro Em uma campanha com a habilidade de Magia, vampiros energizam sua habilidade de Transformação com Magia ao invés de Vitalidade. Sua habilidade de Mesmerismo é um desafio entre a Magia do vampiro e a Estabilidade do alvo (ou Magia, se o alvo detectar o ataque mesmérico). Vampiros possuem Magia 7.
Vampiro Espacial Feiticeiros que invocam repetidamente o mesmo vampiro espacial correm o risco de permitir que ele aprenda feitiços. Um vampiro espacial que tire vantagem dessas oportunidades terá graduação de Magia entre 4 e 10, e um feitiço para uma vingança sutil como Maldição da Pedra ou Troca Mental.
Xothiano Graduações de Magia para Xothianos variam de 15 ou mais para proles estelares normais a 300 ou mais para os “Cinco Guardiões”. Seus feitiços incluem Contactar Cthulhu, Contactar Abissais e Contactar Prole Estelar.
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O Guardião pode tanto adicionar habilidades separadas para cada tipo de magia (por que aprender Quimbanda Brasileira ajudaria você a rogar uma maldição Chinesa?) ou ditar que qualquer que seja a “faculdade mágica”, ela pode ser acessada por todos os tipos de taumaturgias. Afinal, em alguns jogos, toda a magia não relacionada ao Mythos é na verdade uma versão bastarda criada do verdadeiro conhecimento do Mythos distorcida por algum culto!
RASTRO DE CTHULHU
Feitiços Mortais “Joseph Curwen havia recorrido a seu aliado ancestral, e começou uma série de movimentos cabalísticos com seus indicadores enquanto sua voz, profunda e oca, agora sem a falsa rouquidão, berrava as palavras introdutórias de uma terrível fórmula.” – “O caso de Charles Dexter Ward” Essa seção trata de feitiços e feitiçaria de uma perspectiva dramática, ao invés de uma perspectiva estritamente de mecânica de regras. Ela apresenta novos feitiços, novas abordagens sobre feitiços antigos e mais opções para a investigação de magia. Tudo isso, mais o completo domínio sobre o tempo, espaço e energia.
Novos Feitiços A seguir, alguns novos feitiços tanto para Investigadores heroicos quanto para magos demoníacos. Os feitiços mais Pulp, especialmente, tendem a abrir as possibilidades para os jogadores mais do que o Guardião poderia querer; tenha cautela antes de permitir que os Investigadores aprendam tal conhecimento proibido.
Alvo Rúnico (Encantamento) Esse feitiço cria um alvo rúnico, geralmente uma pequena pedra gravada em baixo-relevo ou um pergaminho com inscrições, ligado a um monstro específico como uma Cria Negra, Andarilho Dimensional, Horror Caçador, Vampiro Espacial, etc. (qualquer monstro que possa ser invocado pode ter um alvo rúnico feito para ele). Uma vez invocado, o monstro irá perseguir e matar quem estiver portando o alvo rúnico. Um feiticeiro cria um alvo rúnico e o coloca em posse de seu inimigo. Esse inimigo, a vítima, só pode destruí-lo com 10 rodadas de esforço concentrado, não fazendo absolutamente mais nada
(o Guardião pode permitir um teste de Estabilidade para manter o foco na destruição, reduzindo o tempo necessário por um número de rodadas igual ao valor da dificuldade do teste menos o valor obtido na rolagem, em caso de sucesso). Caso a vítima se distraia por um momento, o objeto desliza ou rola para longe e acaba voltando para o bolso ou bolsa da vítima no segundo seguinte. Ele não pode ser perdido, deixado para trás, etc.; sempre encontrará uma maneira de voltar à vítima em no máximo uma hora (a vítima pode obter um teste de Sentir Perigo com Dificuldade 6 para perceber que o alvo voltou, assumindo que ela já estava esperando por ele). O único jeito de se livrar do alvo é devolvê-lo ao conjurador. •
O conjurador deve conhecer o feitiço de Convocação/Aprisionamento relevante para criar um alvo rúnico.
• Dificuldade do Teste de Estabilida de: 5 (4 com um gasto de Ocultismo) • Custo: 8 pontos de Estabilidade ou
Magia
• Tempo: Uma semana para criar um
alvo.
Convocar/Banir Azathoth (Ritual) Esse feitiço extraordinariamente imprudente deve ser conjurado a céu aberto, durante a noite. A chegada da divindade irá – no mínimo – tornar 100 acres ao seu redor em um deserto ressecado e quebradiço, criar uma cratera ou derrubar árvores, e danificar o solo em um nível submolecular. Além disso, provavelmente irá matar a todos também. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 7 (5 com um gasto de Física) • Oposição: Rituais para Convocar
Azathoth desafiam a Estabilidade ou Magia do conjurador contra uma Inércia da realidade de 24. Role um dado e multiplique o resultado por 20 para obter o valor da Inércia de
17
•
•
Azathoth para ser banido, se ele não quiser ir embora. Custo : Convocar Azathoth custa 10 pontos de Estabilidade ou Magia, e sua chegada custa quantos pontos de Vitalidade o Guardião decidir, até “todos eles”, se ele decidir que as precauções do conjurador foram inadequadas ou ineficientes. Conjurar Azathoth é o equivalente a ordenar à artilharia que atire em seu próprio pelotão. Um fogo de artilharia radioativo e ultradimensional, composto de caos nuclear angular. Banir Azathoth custa 10 pontos de Vitalidade ou 20 de Atletismo em dano de radiação ao conjurador ou conjuradores. Tempo: O ritual requer sete minutos contínuos a cada hora, num total de 21 minutos de cânticos, gritos e danças ao longo de três horas.
Convocar/Banir Mordiggian (Ritual) Esse feitiço deve ser conjurado à noite na presença de uma grande quantidade de cadáveres – idealmente, um cemitério, mas um campo de batalha, navio encalhado, construção em ruínas ou acidente industrial também serve. Cada conjurador deve consumir a carne crua de um cadáver (teste de 7 pontos de Estabilidade) antes de começar a convocação. O feitiço de Banimento não requer canibalismo. Mordiggian irá ficar e comungar com carniçais ou seus seguidores por meia hora, ou assassinar infiéis até que estejam todos mortos. • Dificuldade do teste de Estabilida de: 5 • Oposição: Rituais para Convocar
Mordiggian desafiam a Estabilidade ou Magia do conjurador contra uma Inércia de 24; a Inércia cai para 8 dentro de um refúgio de carniçais. Rituais para Banir Mordiggian enfrentam o Carniçal Sorridente com uma Inércia de 25.
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RASTRO DE CTHULHU Feitiços Mortais • Custo :
•
Convocar Mordiggian custa 5 pontos de Estabilidade ou Magia. Banir Mordiggian drena as glândulas suprarrenais, energias nervosas e outras reservas de vigor, custando 16 pontos de Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou Atletismo. Esse custo é reduzido para 8 pontos se o conjurador praticou canibalismo antes de conjurar o feitiço de Banimento. Tempo: São necessárias 12 rodadas tanto para Conjurar quanto para Banir Mordiggian
iniciar sua viagem para aquele ponto imediatamente, chegando em até 50 dias, conforme o Guardião julgar dramaticamente apropriado. O Cão irá devorar qualquer um naquele local e então procurará pelo conjurador – que deveria ter uma razão excelente para não ser o próximo no menu. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 4 • Custo: 4 pontos de Estabilidade ou
Magia
• Tempo: 2 rodadas falando baixo.
• Custo : 3 •
Criar Selo de Aprisionamento (Encantamento) Essa versão de Encantar Item cria um selo (geralmente um pedaço de metal trabalhado ou pedra esculpida) que reduz a Inércia de uma criatura do Mythos pela metade para o propósito de resistir a feitiços de Aprisionamento. Por exemplo, o Selo de Aprisionamento para um Horror Caçador reduziria sua Inércia de 15 para 8. O criador do selo deve conhecer o feitiço correspondente para Convocar/Aprisionar, bem como o feitiço específico de Selo de Aprisionamento; cada Selo de Aprisionamento é um feitiço diferente.
Convocar/Banir Shub-Niggurath (Ritual)
Contactar Habitantes das Areias (Encantamento)
Esse feitiço deve ser conjurado em uma área selvagem, à luz do luar, em um altar consagrado a Shub-Niggurath com pelo menos 100 pontos de Vitalidade em sangue. O altar também pode ser Encantado.
O conjurador deve gritar o encantamento a céu aberto ou sussurrá-lo dentro de um poço seco em um deserto habitado por Habitantes das Areias. Eles chegarão em questão de minutos, ou ao nascer da lua na noite seguinte.
• Dificuldade do Teste de Estabilida de: 5 (4 com um gasto de Antropolo-
• Dificuldade do Teste de Estabilida de: 4
•
• Custo: 2 pontos de Estabilidade ou
•
•
•
•
gia, Biologia ou Sobrevivência). Oposição: Rituais para Convocar Shub-Niggurath desafiam a Estabilidade ou Magia do conjurador contra uma Inércia da realidade de 24. Subtraia 3 da Inércia para cada Cria Negra presente. Cada Cria Negra presente adiciona 3 à Inércia de Shub-Niggurath para resistir ao Banimento; 70 se seu altar pesar mais de uma tonelada. Custo: Convocar Shub-Niggurath custa 6 pontos de Estabilidade ou Magia. Banir Shub-Niggurath custa 10 pontos de Vitalidade do conjurador ou conjuradores, pois sua própria carne se rebela em simpatia ao Bode Preto. Tempo: Assim como para Hastur, três horas para Convocar, e um tempo que parece durar para sempre para Banir, que acaba com o amanhecer.
Contactar Cães de Tindalos (Encantamento) Conjurar esse feitiço simplesmente requer que o conjurador pronuncie umas poucas palavras em Tindlosi na direção de qualquer ângulo agudo. O Cão irá
• Dificuldade do Teste de Estabilida de: 5 (4 com um gasto de um Ofício
Magia
• Tempo: 5 rodadas de gritos ou sus-
surros
Contactar Tawil at-’Umr (Encantamento) Esse feitiço contacta Yog-Sothoth em sua faceta de Tamil at-’Umr, o Abridor de Caminhos. Ele requer uma superfície perfeitamente esférica ou parte dela, a qual o conjurador deve observar sem piscar. O Abridor de Caminhos irá rotacionar a percepção do conjurador para dentro de seu reino; o corpo do conjurador permanecerá no espaço Euclidiano, parecendo a vítima de um ataque de catatonia. Feiticeiros e aprendizes de feiticeiros conjuram esse feitiço para aprender a Magia, ou para receber a graça de uma visão de um plano ancestral.
gasto de Ocultismo)
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relevante ou Arte) Custo: Como o de Encantar Item. Tempo: Varia, mas geralmente semanas.
Criar Portal Hipertemporal (Encantamento) Essa versão de Criar Portal Hiperespacial cria um portal que une dois pontos no tempo em um único ponto no espaço. Ela usa as mesmas regras de Criar Portal Hiperespacial. Uma vez criado, a passagem do tempo entre os dois lados do portal permanece constante, ambos movendo-se juntos “para a frente” no tempo. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 7 (6 com Física, 5 com um gasto •
Em algumas tradições, antes que você possa conjurar esse feitiço, você deve trair ou brutalizar um colega em busca de conhecimento. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 5 (4 com Ocultismo, 3 com um
pontos de Estabilidade ou Magia e 1 ponto de Sanidade. Tempo: Uma hora de contemplação.
•
de Física) Custo : 2 pontos de Estabilidade ou Magia, ou 4 pontos de Vitalidade, dobrados por incremento de tempo (milênio, histórico, milhões de anos, centenas de milhões de anos, bilhões de anos). Para cada 4 pontos de Vitalidade gastos pelo conjurador, o mesmo perde um ponto de graduação de Vitalidade. Tempo: Dez horas (uma hora com Física, dez minutos com um gasto de Física).
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta Dominar (Encantamento) Esse feitiço faz com que a vontade do alvo se submeta à do conjurador. Ele afeta um alvo de cada vez, que deve estar a 9 metros do conjurador e visível para ele. Dependendo do humor do Guardião ou da natureza do feitiço, Dominar pode requerir contato visual ou comandos verbais (e inteligíveis). Dominar pode permitir que o conjurador realize qualquer ação listada na habilidade de Hipnose, ou simplesmente forçar o alvo a obedecer comandos físicos explícitos. Se Dominar for possível em alvos não-humanos, todos os custos e tempos de conjuração serão dobrados ou pior, e a susceptibilidade do alvo dura somente metade do tempo. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 4 (3 com Hipnose) • Custo: 2 pontos de Estabilidade ou
Magia
• Tempo: uma rodada; o controle
dura um número de minutos igual à maior habilidade Interpessoal do conjurador (ou 5 minutos, para magos Coadjuvantes). Conjurar novamente esse feitiço é instantâneo, caso seja bem-sucedido.
Energizar Item (Encantamento)) Essa versão de Encantar Item prepara um item para que ele possa ser usado para armazenar pontos de reserva de Magia: um bastão mágico, bola de cristal, anel de opala, etc. Atenção: dar esse feitiço aos Investigadores significa o fim absoluto do gerenciamento de recurso s mágicos. Em qualquer jogo, com exceção dos mais Pulp, o Guardião é expressament e aconselhado a manter esse f eitiço e itens energizados em g eral firmemente nas mãos artríticas dos feiticeiros Coadjuvantes. • Dificuldade do Teste de Estabilida de: 5 (4 com um gasto em um Ofício
relevante ou Arte) • Custo: 3 pontos de reserva de Magia, e um mínimo de 1 ponto de graduação de Magia. Para cada ponto sacrificado, o item possui uma
•
capacidade de 3 pontos de reserva de Magia. Carregar um item com 1 ponto requer o sacrifício de 3 pontos de reserva de Magia. Tempo: Varia, mas geralmente semanas ou meses para energizar um item. Carregar um item requer uma noite de ritual por ponto adicionado.
Roubar Vida (Encantamento) Esse feitiço cruel drena a vida de uma vítima para rejuvenescer o conjurador. A vítima deve estar no alcance visual do conjurador.
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Após o teste de Estabilidade para conjurar o feitiço, o conjurador faz um teste de Estabilidade ou Magia (a critério do Guardião) contra a Vitalidade atual do alvo (ou Magia, se o alvo perceber o ataque e assim desejar), com um modificador de -2 se o conjurador segurar um pedaço de cabelo, mancha de sangue ou outra amostra física do alvo. Com um sucesso, o alvo começa a se deteriorar e envelhecer de maneira não natural, tendo sua força vital sugada para dentro do conjurador. O alvo perde 1 ponto de reserva de Atletismo, Vitalidade e Estabilidade a cada duas rodadas depois que
RASTRO DE CTHULHU Nomes para Conjurar Na Europa Renascentista, ocultistas diziam que seu conhecimento ou seus grimórios vieram da mente ou da caneta de um outro grande mago do passado: Hermes Trimegistus, Albertus Magnus, Papa Honório e assim por diante. O Guardião que desejar dar a seus novos feitiços, cultos de feitiçaria ou grimórios blasfemos um legado apropriado pode de modo similar fazer alusões aos lendários feiticeiros do Mythos, dos quais alguns são citados abaixo. • Carnamagos:
Esse adepto nasceu um milhão de anos atrás na Hiperbórea primordial, mas aprendeu o suficiente com o temido Quachil Uttaus para transladar sua consciência através do tempo e espaço – possivelmente porque seus corpos Terrestres invariavelmente começavam a se deformar e distorcer depois de uma década ou duas. Ele viveu tanto na Ciméria da Era Hiboreana (cerca de 12.000 A.C.) e na Ciméria da Idade do Ferro (600 A.C.), durante a qual ele supostamente instruiu Pitágoras.
• Edmund Carter (1640-1718?): Ancestral de Randolph Carter forçado a fugir de Salem durante os julgamentos das bruxas.
Tanto o culto das bruxas quanto o departamento de Filosofia da Universidade de Miskatonic afirmam que ele era um de seus membros. Ele viajou para a Arábia e a Índia, e deixou sua biblioteca para Miskatonic em seu testamento, que foi executado após seu desaparecimento em uma viagem para a África ocidental em 1718. • John Dee (1527-1608): O mago da corte da Rainha Elizabeth I da Inglaterra e do Emperador Rudolf II em Praga, Dee tradu-
ziu o Necronomicon e pode ter produzido, ou ocultado, o questionável Manuscrito Voynich. A partir de 1582, ele começou a se comunicar com inteligências misteriosas. Alguns dizem que ele foi possuído, ou corrompido, por elas; seu final de carreira é de um decaimento lento e comportamento suspeito.
• Gaspard du Nord (cerca de 1240-1328): Um feiticeiro de Vyones em Averoigne, tradutor do Livro de Eibon. Misteriosamen-
te imune à perseguição da Igreja durante sua vida, apesar de fazer pouco segredo de seus estudos mágicos. • Eibon: Um mago de Hiperbórea que fez um pacto com Tsathoggua e aprendeu os segredos do
tempo e do espaço. Ele previu a destruição da Terra e conjurou uma rede imensa para aprisionar a entidade responsável; ele fugiu da morte aos 132 anos e chegou a Saturno em um antigo templo de Tsathoggua. Seu Livro de Eibon foi encontrado nas ruínas de sua torre em Mhu Thulan na costa de Hiperbórea.
• Malygris:
Um dos mais poderosos feiticeiros de Atlântida, Malygris perdeu Nylissa, seu verdadeiro amor, e abraçou a necromância em resposta. Seu talento para a arte era tão imenso que, gerações após sua morte, outros magos tinham medo de aproximar-se de sua torre. Muito de seu conhecimento e construtos passou para as mãos dos Abissais quando Atlântida finalmente afundou.
• Misquamacus: Como Carnamagos, o xamã Misquamacus (ou Quamis) aprendeu a arte da transmigração de almas. Ele viveu
com muitas tribos indígenas americanas, dentre elas os Wampanoag (durante a virada do século XVIII) e, mais cedo ou mais tarde, tornou-se o mais poderoso taumaturgo no continente Norte-Americano. Curandeiros do Oregon a Maine ainda invocam seu manitou (espírito) em suas cerimônias.
• Nitocris (cerca
de 2210-2180 A.C.): A rainha-feiticeira do Egito antigo, a última Faraó da Sexta Dinastia. Ela tornou-se Faraó após os sacerdotes de Osíris matarem seu irmão e marido, Menthuophis. Ela abraçou a adoração de Nyarlathotep e convidou os sacerdotes de Osíris para um banquete no qual ela afogou a todos inundando a câmara. De acordo com Heródoto, ela atirou-se em uma sala cheia de brasas ardentes e nunca mais foi vista. Como Eibon, Malygris e John Dee, Nitocris possuia um famoso espelho mágico. Ele, também, desapareceu após sua morte.
• Ludwig Prinn (1240?-1542): Esse mago de Flandres começou sua carreira como um Cruzado na desastrosa Nona Cruzada
(1271-1272). Ele não negava o fato de ter se convertido ao Islamismo para salvar sua pele, e viajou bastante nos países sarracenos. No Egito ele descobriu o templo de Nephren-Ka; ele também viveu na cidade assombrada de Chorazin por um tempo. Após voltar a Flandres, ele foi condenado à morte pela Inquisição; enquanto aprisionado, ele escreveu seu grande trabalho, De Vermis Mysteriis, e de algum modo conseguiu passar o tomo pelos carcereiros. Ele foi decapitado em Bruxelas em 1542, mas rumores de sua fuga ainda circulam. • Zkauba: Um mago inumano, um dos Nug-Soth de Yaddith. Como a
maioria dos magos de Yaddith, sua obsessão era derrotar ou banir os dholes que infestavam aquele mundo. Ele tornou-se um mestre do tempo e do espaço, e passou muito tempo na Terra: ele proveu a John Dee as chaves para o alfabeto Enoquiano e acompanhou Edmund Carter em ao menos uma viagem para a Índia. Ele pode ter criado o benéfico Incenso de Zkauba. Desapareceu em uma viagem para uma estrela próxima.
• Zylac: O mais poderoso feiticeiro de Hiperbórea; com exceção de seu pupilo Eibon. Ele aprendeu muito com as colônias
sobreviventes de magos do Povo Serpente, e transmitiu o conhecimento Valusiano para a humanidade.
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta o feitiço e conjurado; o conjurador rejuvenesce duas semanas para cada ponto drenado (um alvo que tiver sua reserva de Atletismo drenada até 0 possui um Limiar de Acerto de 3 independentemente de sua graduação em Atletismo, mas não necessariamente desmaia ou precisa ficar de cama, ele simplesmente não consegue mais juntar suas forças para qualquer exigência física). Se o conjurador for morto antes do alvo morrer, o alvo pode recuperar uma das reservas drenadas imediatamente (até o valor anterior à conjuração do feitiço), e recuperar as outras reservas normalmente. Se o feitiço não for conjurado em uma noite de lua cheia, o “efeito rejuvenescedor” é somente temporário, e o conjurador envelhece novamente dentro de uma semana. • Dificuldade doTeste de Estabilida de: 5 • Custo: 6 pontos de Estabilidade ou
Magia
• Tempo: 2 rodadas
gasto de pontos, isso se forem possíveis). Se Hastur for favorável ao conjurador, uma nova língua que conhece o feitiço crescerá.
Variações de Feitiços Antigos “Uma delas o doutor claramente reconheceu como … uma terrível invocação feita aos deuses secretos de fora das esferas normais, de acordo com o que uma autoridade no assunto havia lhe contado. Aqui, não estava escrito exatamente como a Senhora Ward lembrava, nem como a autoridade mostrou a ele nas páginas proibidas do “Eliphas Levi”; porém, sua identidade era inconfundível...”
•
O conjurador deve ter sobrevivido a uma tentativa genuína de suicídio.
•
O conjurador deve ser trepanado, com uma perfuração em seu crânio em um ponto específico.
•
O feitiço só pode ser conjurado na presença de radiação de alta frequência: arcos elétricos ionizantes, raios X, minério de urânio, ozônio e radiação UV elevada no topo de montanhas ou algo do gênero.
– “O Caso de Charles Dexter Ward” O Guardião deve mudar tudo em uma campanha de Rastro de Cthulhu, e deve mudar tudo duas vezes em relação à magia. A magia Lovecraftiana é incrível e estranha; os jogadores não devem reconhecer feitiços de campanhas anteriores, dos livros de regras, ou mesmo de aventuras anteriores! Cada culto é diferente, cada grimório dá seu toque nos clássicos antigos. Franzir pode carbonizar carne uma vez, congelar na próxima, ou simplesmente engolfar o alvo em chamas esverdeadas que derretem músculos e ossos sem dor ou calor na próxima vez. Os Ângulos de Tagh Clatur podem deixar alguns tipos de porcelana intactas, ou a faca usada para invocar o Andarilho Dimensional pode reaparecer o tempo todo cravada em uma parede particular da casa. Variedade é o tempero da vida e a vida é o de um jogo de horror. Aqui estão algumas variantes de quatro feitiços de grandes cultos para testar. Assim como pode acontecer com as várias teorias da magia ou com os deuses e titãs, qualquer uma delas (ou todas) pode(m) ser verdadeira(s) em sua campanha! Exceto quando explicitado, todas elas assumem os mesmos custos em pontos e demais estatísticas do livro básico.
Convocar Hastur •
•
O conjurador não pode tocar no chão ou na água enquanto conjurando o feitiço. O conjurador deve cortar sua própria língua (3 pontos de Vitalidade, todo uso de habilidades Interpessoais a partir disso requerem um
22
Convocar Yog-Sothoth •
O conjurador deve pertencer a uma linhagem de seguidores de Yog-Sothoth que tenha pelo menos dois séculos para que seja visível à percepção temporal do Todo-em-Um.
•
O conjurador deve estar entre dois espelhos ou superfícies refletoras, como o céu e o mar.
•
O conjurador deve ter sido considerado clinicamente morto, ou passado por uma cerimônia de morte e renascimento.
•
A torre ou menir deve ter sido atingida por um raio.
Contactar Cthulhu •
O conjurador deve asfixiar-se até ficar com somente 1 ponto de Vitalidade enquanto medita junto a um ídolo ou imagem de Cthulhu.
•
O conjurador deve copular com um Abissal ou híbrido de Abissal.
•
O conjurador deve afogar uma vítima, cuja última sensação tenha sido ouvir a palavra “Cthulhu”.
•
O conjurador deve afundar um navio com o nome e a runa de Cthulhu entalhados ou pintados em algum lugar dentro dele.
•
O conjurador deve dormir abaixo do nível do mar, em um quarto pintado de preto ou verde.
RASTRO DE CTHULHU Feitiços Mortais
Qual Símbolo é o mais Antigo?
Lovecraft descreve pela primeira vez o Símbolo Antigo como um gesto, em “À Procura de Kadath” (em 1926). Dois anos depois, em “A Sombra de Innsmouth”, Zadok Allen descreve-o como “o que você chamaria de uma suástica hoje em dia”. Em uma carta de 1930 para Clark Ashton Smith, Lovecraft rabiscou um Símbolo Antigo que lembrava mais um galho de árvore assimétrico (figura 1):
“A Coisa na Soleira da Porta” como um pentagrama com um olho (ou chama, ou olho flamejante) no centro (figura 2):
Mas, se você traçar o símbolo no ar na sua frente, você se dará conta de que está fazendo o Sinal da Cruz, assim como Frank Belknap Long disse. Em resumo, o Guardião nunca deve deixar que seus jogadores assumam que o Símbolo Antigo é igual aos que eles tem em suas camisetas e dados.
Figura 2
O Necronomicon de “Simon” publicado em 1977 apresenta uma versão do Símbolo Antigo (figura 4) que lembra o símbolo goético do demônio Focalor (figura 3): Figura 1
Em As Montanhas da Loucura, no entanto, ele descreveu “pedras-sabão esverdeadas” na forma de estrelas de cinco pontas com as pontas quebradas, onde se podia perceber um padrão de cinco pontos no centro com uma observação mais cuidadosa. Elas variam em tamanho, e os arqueólogos em um momento especulam que elas serviram como a moeda dos Seres Ancestrais – em algum grau, um deles suspeita, tal qual arqueólogos alienígenas do futuro suspeitariam, que as balas de rifle fossem a moeda de nossa espécie. Enquanto isso, em “Os Devoradores do Espaço” (1928), Frank Belknap Long afirma fortemente que o Símbolo Antigo é o Sinal da Cruz. Em 1945, com as suásticas fora de moda, August Derleth tomou emprestadas as pedras estelares da Antártica e descreveu o Símbolo Antigo em
Figura 3
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Figura 4
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta Contactar Nyarlathotep •
O conjurador deve ter sido batizado (ou nomeado a si mesmo) com um nome ritual que cabalisticamente seja igual a um dos Mil Nomes do Caos Rastejante.
•
O conjurador não deve ter falado a verdade nos últimos três dias.
•
O conjurador deve untar-se com um unguento específico feito dos fluidos corporais repugnantes de uma Cria Negra de Shub-Niggurath. Tais conjuradores recebem 3 pontos de Magia ou Estabilidade em troca de um sacrifício de 1 ponto de Estabilidade.
•
Os pais e filhos do conjurador devem estar mortos.
•
O conjurador deve, primeiro, contatar uma Coisa-Rato ou outro familiar como intermediário.
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RASTRO DE CTHULHU Feitiços Mortais
Os Rastros da Magia “...Willett quase cambaleou frente às implicações que o atropelaram enquanto ele correlacionava pouco a pouco os vários elementos e antecedentes da cena. Os chicotes e os instrumentos de tortura, o pó ou sal... os mantos, as fórmulas nas paredes, as anotações na prancheta, as pistas das cartas e lendas, e milhares de vislumbres, dúvidas e suposições que atormentaram os amigos e parentes de Charles Ward – tudo isso submergiu o doutor em uma onda gigante de horror...” – “O Caso de Charles Dexter Ward” A prática da magia deixa rastros. Cultistas limpam aquele local sombrio no bosque, ou erguem monolitos de pedra. Necromantes gravam pentagramas no chão ou pintam runas na verga da porta. Monstros invocados esmagam árvores, devoram sacrifícios e cobrem maquinários com muco. Conjurar magia deixa rastros. O mundo natural pode ser destruído ou deteriorado, com ressecamento de árvores ou crescimento de uma vegetação impossível. Ratos podem morrer nos vãos entre as paredes ou besouros brotar de cada buraco na madeira. Sob a pressão de outras dimensões as pedras podem envelhecer ou se degradar estranhamente, o metal se distorcer ou o vidro se inchar. Uma luz alienígena pode brilhar nas sombras das pedras no beco, ou acender um fogo brando dentro de pedras e animais. O próprio chão ou as paredes podem ser contaminados com gravações psíquicas ou energias ancestrais que deixam os visitantes posteriores com impulsos insalubres e sonhos à meia-luz. Em Rastro de Cthulhu cada criatura possui uma seção descrevendo algumas pistas possíveis – tanto para sua aproximação quanto para seus rastros – que o Guardião pode dar aos Investigadores. Essas pistas são organizadas pelas habilidades que poderiam descobri-las. De modo similar, a magia pode deixar rastros para um olhar atento. Essa seção, então, provê alguns usos possíveis de várias Habilidades Investigativas quando confrontadas com um local onde a magia foi realizada (assim como nas entradas de criaturas, habilidades entre parênteses
também podem dar aquela informação, ou podem dar informações complementares ou pistas melhoradas). Os relatos não são todos para o mesmo local, mesmo culto ou mesmo feitiço. Assim como com outros exemplos do tipo, o Guardião deve alterar as descrições como for conveniente. Dito isto, aqui vão alguns pontos de partida. • Antropologia: Esta clareira clara-
mente lembra um hounfort de vudu (templo e o chão onde foi fundado) ou um espaço para rituais de xamãs siberianos: um pilar central cercado por um fosso ou desenho. Cheque as direções cardeais; pode ser que objetos ritualísticos estejam enterrados nelas. • Arqueologia: O fosso nesse porão mostra pelo menos quatro níveis distintos de ocupação humana... indo até a época anterior à chegada dos humanos nesse local. Cada nível termina em uma camada de cinzas, como se a construção tivesse sido queimada. • Arquitetura: É muito sutil, mas essa sala só tem paredes trapezoidais. No entanto, não fazem parte da construção atual; foram modificadas na última década. • Arte: Estou tendo uma epifânia! Essa vista me inspirou! Acho que minha Musa está falando comigo – os detalhes desse(a) (pintura, poema, escultura, música, etc.) estão inundando minha cabeça... e... meu Deus... isso é horrível... Não posso fazer isso... (desmaia ou grita ou fica apenas terrivelmente quieto). • Astronomia: Essas pedras estão dispostas no formato da constelação da Fênix como ela apareceu à meia-noite – no hemisfério sul (Sobrevivência revela que elas não foram arrastadas lá por pessoas, e sim puxadas como se por uma força desconhecida...). • Biologia: Nenhuma dessas plantas parece nem um pouco saudável, mas não posso dizer o que aconteceu a elas. Não há dano causado por vermes ou insetos – nada. O que também é estranho. É como se essas plantas tivessem sido fruto de imaginação de alguém, mas elas não estão crescendo.
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• Burocracia: A Igreja da Esperança
Verdadeira solicitou uma permissão de uso para esse parque oito vezes nos últimos dois anos. Ei, não aconteceram oito mortes seguindo aquele mesmo padrão? ( Direito ou Trato Policial confirma que os corpos foram encontrados próximos ao parque; Astronomia revela que as oito permissões ocorreram em noites com chuvas de meteoros). • Crédito 5+: Essa é a bituca de um
cigarro de 5 dólares. Ninguém que tem o bastante para fumá-lo poderia ter morrido nessa favela. E seja quem for que fumou, estava obviamente nervoso, porque fumou rápido demais. • Ciência Forense: Alguém recebeu
uma estocada através do cérebro com algo projetado para fazer isso; você não vê fluido craniano espalhado com frequência. • Coletar Evidências: Manchas de sangue! ( Medicina) Pegadas! (Sobrevivência) Eles obviamente
andaram em círculos, em sentido antihorário, por uns dez ou quinze minutos. Mais: padrões queimados nas paredes ou vegetação! Cheiros estranhos! • Farmácia: Esse é o resíduo de um
alucinógeno vegetal. Se eu tivesse que adivinhar, diria que ele foi queimado e inalado, mas ele teria um efeito ainda mais forte se administrado diretamente nas fossas nasais. Talvez os cultistas não queriam ver Aquilo tão bem assim... • Física: Esses geradores só criam
uma nuvem de partículas ionizadas com energia tão baixa que não poderia machucar ninguém. Porém, elas deixariam um objeto fortemente carregado bem visível ao passar através dele...
• Fotografia: Por algum motivo,
sempre aparece um ponto escuro no meio da clareira, como se tivesse uma nuvem sob o sol ali.
• Geologia: Essas pedras estavam a
pelo menos vinte milhas daqui e foram trazidas para cá.
• História: Essa construção tinha
fama de assombrada por fantasmas
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta dos índios Sauk, aqueles que os primeiros comerciantes que chegaram aqui mataram em 1802. O estranho é que nenhum Sauk buscou vingança pelas mortes. De fato, o comércio prosperou depois do massacre.
• Usar Biblioteca: Espere... Tenho
certeza que já vi algo sobre esse tipo de vandalismo em túmulos em um desses diários. Ou talvez em algum registro de viagem.
• História da Arte: Cada item nessa
verga foi roubado de uma tumba ( Arqueologia). • Idiomas: O cântico que ouvimos
estava em bengalês, tenho certeza, mas essas gravações estão escritas em maia. ( Arqueologia)
• Intimidação: Conte-me o que aque-
les estranhos fizeram aqui, engraçadinho, ou eu vou te dar motivos pra choramingar pra valer. • Manha: Você sabe que aqui é
território da Mão Negra, não sabe? Seja quem for que fez isso, ou era protegido por um dos grandes ou fez um monte de inimigos bem interessados.
• Ocultismo: Essas são runas de in-
vocação padrão para magia Goética. Mas esse símbolo é novo para mim – parece uma variação de Glycon, a serpente-arconte neo-Platonista, que ensinava magia e segredos. Mas isso é só uma suposição.
O que os Feiticeiros de verdade podem fazer “Eu vou insinuar – apenas insinuar – que ele possuia projetos que envolviam o comando do universo visível e muito além; projetos onde a terra e as estrelas moveriam-se sob seu comando, e os destinos de todos os seres viventes seriam seus. Afirmo e juro – eu não partilho de tais aspirações extremas. Qualquer coisa que meu amigo tenha dito ou escrito que contrarie o que agora afirmo é errônea, pois não sou um homem que arrisque tocar as esferas imencionáveis pelas quais alguém poderia suceder nessa tarefa.”
• Química: Toda a madeira nesse
círculo de árvores parece ter sido encharcada com álcali. ( Biologia) Essa tinta é na verdade sangue – mas sangue baseado em cobalto ao invés de ferro, por isso a cor azulada. ( Me dicina) • Sobrevivência: Algo atravessou
violentamente os arbustos mas não deixou nenhum rastro, a não ser no musgo na superfície do pântano. Mas algo tão volumoso teria afundado imediatamente. • Teologia:
Não, isso não foi uma missa da meia-noite comum. Olhe para a cera da vela; alguém fez uma procissão com o candelabro para cima e para baixo no abside, quase como se estivesse desenhando um padrão com a luz.
• Trato Policial : O detetive disse que
esses desenhos parecem com os desenhos nas parees encontrados junto às vítimas do Assassino de Riverside, em 1907.
– “Hypnos” Nos textos de Lovecraft, feiticeiros barra-pesada de verdade, com Sanidade 0, possuem, ou insinuam possuir, poderes tão incríveis e cósmicos que não se encaixariam em listas de feitiços formalizados. Ao invés disso, eles lembram mais os poderes e habilidades especiais de várias raças alienígenas, isso quando podem ser descritos mecanicamente. Aqui, então, estão quatro coisas muito comuns que os feiticeiros de Lovecraft podem fazer. Ou melhor, quatro coisas bem incomuns que eles comumente conseguem fazer.
Comandar o Mundo Físico Ephraim Waite podia causar e acalmar tempestades; o mago em “Ele” dizia que sua vontade tinha poder sobre “toda variedade de força e substância na Natureza”. O feitiço Yog-Sothotico de Curwen causava um “vento frio na baía”. Mesmo quando o garoto feiticeiro ailurofílico (maníaco por gatos),
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Menes, em “Os Gatos de Ulthar” usou sua magia solar, observadores perceberam “o céu e as formas estranhas que as nuvens estavam tomando”. Clima esquisito parece ser um sintoma de magia Lovecraftiana, com ventanias ou calmarias estranhas acompanhando feitiços e rituais. Feiticeiros podem ser capazes de convocar tempestades assim como os gnoph-keh podem convocar nevascas, gastando um ponto de Magia por hora para causar uma tempestade, e um ponto de Magia para aumentar ou diminuir a temperatura em 20°F (aproximadamente 6,67°C) durante uma hora. Feiticeiros também podem possuir uma versão do poder de vórtice dos lloigor, o vendaval dos pólipos voadores ou qualquer coisa do tipo.
Perturbar Animais Wilbur Whateley, Asenath Waite e Joseph Curwen perturbavam animais, especialmente cães. Essa pode ser uma ótima oportunidade para fazer os Investigadores caírem do cavalo (literalmente), ou infestar algum lugar de ratos. Gastando um ponto de Magia por animal, um mago pode f azer cães se atirarem no chão choramingando; gastando mais, ele pode deixá-los catatônicos ou loucos. A menos que o cheiro de Yog-Sothoth seja demais para eles, é claro, e eles comecem a rosnar...
Imortalidade O doutor Muñoz usava ar frio e rituais egípcios; o guardião de “A Gravura da Casa Maldita” meditava sobre (e praticava) canibalismo; Joseph Curwen prolongava sua vida com necromancia; Keziah Mason escondia-se no hiperespaço; Ephraim Waite trocou sua mente com a de sua própria filha; o velho Knickerbocker em “Ele” e “O Terrível Velho” simplesmente vivia. Feiticeiros podem ter um pacto com Yog-Sothoth para pular cada terceiro femtosegundo1, ou possuir um antigo anel de um lich ou alguma coisa assim, mas de alguma maneira eles vivem até que alguém os impeça. Usando a força. 1 Unidade de medida de tempo, correspondete a um milionésimo de um bilionésimo de segundo
RASTRO DE CTHULHU Cast A Deadly Spell Viagem no Tempo O verdadeiro feiticeiro Lovecraftiano percebe todo o tempo simultaneamente, como o mago pálido em “Ele”, Nyarlathotep em seu show de lanternas mágicas, ou Randolph Carter em “Através dos Portais da Chave de Prata”. Walter Gilman encontrou os Seres Ancestrais primordiais no hiperespaço, onde Keziah Mason viveu por 400 anos sem envelhecer. Por extensão, já que a percepção dá forma para (ou é) a realidade para um feiticeiro, ele pode entrar e habitar qualquer cenário temporal que ele escolha perceber. Isso pode dar-se sem esforço algum, como o transporte de um Andarilho Dimensional, levar um tempo de preparativos como a transferência temporal da Grande Raça de Yith ou simplesmente exigir o movimento através das eras como fazem os Cães de Tindalos. Ou pode ser uma versão avançada do Ritual Dho-Hna ou Criar Portal Hipertemporal. Em outras palavras, mesmo que os Investigadores matem o mago, pode não ser a última vez que eles se encontrem.
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TRAIL OF CTHULHU
Magia Idiossincrática Expandida “Eles devem ser, ele pensou consigo mesmo, os herdeiros de alguma tradição chocante e primordial; os compartilhadores de fragmentos estilhaçados e degradados de cultos e cerimônias mais antigas que a humanidade. Sua coerência e certeza assim sugeria, e isso era demonstrado na suspeita singular de ordem que se ocultava por trás de sua desordem esquálida.”
Amber quer realmente que seu In vestigador, McMurdo, seja bem -sucedido em seu teste de Punga. Mas McMurdo gastou um ponto de Punga e obteve um 2 no dado, somando 3 pontos. Então, Amber decide usar magia idiossincrática. Se McMurdo passar no seu teste de Estabilidade, ele pode trocar 4 pontos de reserva de Estabilidade por 2 pontos de Punga, somá-los ao seu resultado retroativamente e con seguir um 5 para ser bem-sucedido naquela jogada crucial.
– “O Horror em Red Hook” As regras de “Magia Idiossincrática” da estrutura de campanha Caçadores de Livros de Londres no livro básico do Rastro de Cthulhu (p. 209-213) tem como intenção dar sabor e variedade a um jogo com um sentimento de “ocultista sombrio”. Esse tempero pode “disfarçar” o Mythos (escondendo-o dos Investigadores, ou de outros no mundo da campanha, ao menos) cercando-o com outro tipo de magia estranha (apesar de menos desgastante para a alma). O sistema de Magia Idiossincrática também dá aos jogadores (e Investigadores) uma gama maior de opções táticas, abrindo as restrições mecânicas do sistema GUMSHOE em um certo nível. Magia permite que os jogadores e o Guardião se aprofundem no cenário bizarro da campanha e integrem ainda mais os Investigadores nesse semimundo mágico.
As Regras As regras básicas para a Magia Idiossincrática são apresentadas no livro básico do Rastro de Cthulhu . Por conveniência, elas serão repetidas brevemente aqui. O propósito da magia idiossincrática é melhorar jogadas de dados para habilidades Gerais. Um Investigador (ou Coadjuvante) pode fazer um teste de Estabilidade de 3 pontos para trocar pontos de reserva de Estabilidade por pontos de reserva de outra habilidade, numa razão de 2 para 1. A troca pode acontecer após a jogada de dados.
O jogador deve: •
Dizer qual ação estranha seu Investigador está (até mesmo retroativamente) realizando.
•
Dar alguma noção do tipo de teoria furada pelo qual ela funciona.
•
Descrever onde o Investigador aprendeu essa técnica se for a primeira vez que ele faz esse tipo de troca. Amber diz: “Antes de entrar no armazém, McMurdo coloca gelo nos seus sapatos para quebrar sua conexão com a Terra, como seu velho mestre, Templesmith, havia dito a ele que devia ser feito caso ele achasse que ‘outros olhos estivessem espiando’.”
As restrições principais para a Magia Idiossincrática são: •
Nenhum jogador (incluindo o Guardião) pode considerar o feitiço exageradamente abusivo.
•
O feitiço deve ser estranho, misterioso, memorável ou ao menos perigoso.
•
Ele deve ter uma condição necessária: o conjurador está fumando, ou precisa de um cabelo de um inimigo, precisa de uma gota de sangue do conjurador, etc.
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Não é fácil carregar gelo por aí na Londres dos anos 30, então nenhum dos jogadores acha o feitiço inade quado. O gelo é uma condição ne cessária mas não particularmente misteriosa; o Guardião exige que o gelo seja de água do rio Tâmisa para que ao menos o feitiço seja memorável. Isso também ajuda a diminuir o potencial de abuso desse feitiço. Amber acrescenta: “Ah sim, Templesmith dizia que ‘o rio tinha direito à sua parte’. Talvez o que ele queria dizer com isso era que o rio não podia ser pego roubando.” Todos gostaram dessa pequena im provisação, e o Guardião toma nota de que um terrível demônio do rio Tâmisa deve vi r atrás do que McMurdo conseguiu mais tarde, procurando por ‘sua parte’.
Se o guardião estiver usando a habilidade de Magia (como visto anteriormente), o conjurador pode trocar pontos de reserva de Magia (ao invés de pontos de reserva de Estabilidade) por pontos de reserva de outra habilidade, também numa razão de 2 para 1. Como qualquer outro uso da habilidade de Magia, a magia idiossincrática também exige um teste de Estabilidade.
RASTRO DE CTHULHU Magia Idiossincrática Expandida Pontos de Partida A seguir estão alguns exemplos das regras acima em ação, um para cada habilidade Geral do jogo (exceto Magia, Psicanálise, Sanidade e Estabilidade). O Guardião pode proibir magia idiossincrática para Armas de Fogo, Primeiros Socorros, Vitalidade ou qualquer outra habilidade que desejar, ou definir que para que a magia idiossincrática afete esses testes ela deve ser usada antes da rolagem de dados para o teste.
Armas Brancas “É um truque antigo, da época dos romanos. Os druidas o usavam, eu li naquele livro que Boyes disse que não prestava para nada. Quer que um ferimento de faca continue sangrando? Jogue a faca que o fez no Tâmisa, e ele continuará sangrando enquanto o rio correr. Claro, isso significa que eu perdi minha faca, e que ele está sangrando mas ainda não está morto.”
Armas de Fogo “Não, a bala o acertou. É um imã, certo, e sangue é ferro. Além disso, eu a coloquei numa lápide na lua nova para magnetizá-la com a morte, assim como aquele bastardo da Mão Negra tentou em 1921. Não, não dá para levar mais de uma no seu bolso. Um cara que conheci em Eastcheap tentou e elas magnetizaram o sangue do... bom, vamos concordar que você não pode levar mais de uma no seu bolso. Ou em lugar nenhum, contente-se com isso.”
Atletismo “Eu unto meu rosto e mãos com melaço e espero que as formigas me farejem, andem sobre mim e façam de mim parte de seu rastro. Então, eu sincronizo meus movimentos com os delas, como se estivéssemos dançando juntos. Eu suponho que então eu desmaio – ou melhor, me espalho através do resto da colônia – e rastejo pela lateral do prédio. Deus sabe onde eu vou acordar, mas o sujeito naquele circo estranho no Pântano disse que seria assim.”
Briga
Cavalgar
“Esse punhado de moedas que eu estou segurando no meu punho? São todas cunhadas no ano que esse camarada nasceu. Elas nasceram com ele, e não gostam dele tanto quanto eu. É um truquezinho que aprendi com um cara na favela. Ele cortou sua própria garganta, verdade, depois de colocar duas moedas nos próprios olhos. Não posso dizer como é que eu verifiquei as datas nelas.”
“Eu aprendi a Palavra do Cavaleiro com meu pai, que a aprendeu com o tio dele, que a aprendeu com John Solomon Rarey, que a aprendeu com o Diabo em pessoa, ou com os peles-vermelhas. Numa situaçao dessas, você só precisa d’A Palavra, e talvez um osso da pélvis de um sapo que você tenha colocado na água do cocho do cavalo. Para dar sorte, claro.”
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta Investigação Idiossincrática O Guardião pode querer permitir que a Magia Idiossincrática amplifique habilidades Investigativas, seja para dar mais sabor a elas ou porque ele tem mais momentos espetaculares na manga do que os jogadores tem pontos de reserva. Se for usar essa regra opcional para essas regras opcionais, o sistema de Magia Idiossincrática funciona do mesmo modo que funciona para habilidades Gerais: depois do teste de Estabilidade, o conjurador pode trocar pontos de Estabilidade (ou Magia) por pontos de reserva dedicados para uma habilidade Investigativa. Todas as outras restrições permanecem as mesmas, especialmente a exigência de um ritual frio e esquisito. Se o jogador ou Guardião não tiver um uso imediato em mente para os pontos de reserva, o Investigador pode guardá-los para usar mais tarde na aventura. O Guardião também pode trocá-los por uma introspecção horrível (talvez uma que facilite a vida dos jogadores durante um bloqueio narrativo, ou clareie um aspecto particularmente enrolado do problema) relacionada ao mistério, similar a algo que o Investigador descobriria usando Mythos de Cthulhu. Mas onde a habilidade de Mythos de Cthulhu revelaria a mão do Mythos por detrás das cenas, uma instrospecção Idiossincrática apontaria para pistas mais mundanas: o local do armazém dos contrabandistas, a identidade do observador secreto ou o nome da garota decapitada.
Condução
Fuga
Ocultação
“O segredo é o timing; dirija através da Ponte de Londres exatamente quando a maré muda e você será desmagnetizado. Ninguém mais consegue te enxergar ou te seguir, assim como vampiros não podem cruzar um rio durante as cheias ou marés mortas. A forma da onda fica errada, é o que aquele motorista polonês dizia. Ele disse que era um físico na Cracóvia antes de colocarem ele na rua por causa dos seus... err, experimentos.”
“Eu corro para os pátios ferroviários. Lá, eu consigo escutar o que as chaves comutadoras dizem e saltar de trilho para trilho, assim os tiras não vão conseguir me seguir. Eu só espero que as chaves comutadoras não digam outras coisas, com aquelas vozes baixas e horríveis. Coisas que me jogam para trilhos que não consigo lembrar. Como assim, onde aprendi isso? Todo mundo ouve as chaves comutadoras, não é?”
“Eu coloquei alguns pedaços de tábuas soltas sobre o corpo na forma da Runa Inobservável, você sabe, aquela cuja descrição descobrimos nos Fragmentos Pnakóticos. É claro que eu sei que funcionou, porque agora eu não consigo mais encontrá-lo. Espero que um de vocês saiba onde podemos encontrar um cão cego.”
Disfarce
Furtividade
“Eu ponho os pedaços do espelho na frente dos meus olhos, como se fosse um dândi com dois monóculos. Assim que eu sinto o sangue escorrer nas minhas bochechas, eu caminho até ele e espero para ver quem ele pensa que vê olhando para ele. Se funcionar do jeito que funciona nos meus pesadelos, ele provavelmente vai pensar que eu sou seu irmão falecido.”
“Todo retardado e ladrãozinho em Norfolk sabe que se você carregar um coração de sapo consigo, ninguém consegue te ver. O que eles não sabem, que eu descobri por experiência própria, é que você tem que carregá-lo perto do seu coração. Engoli-lo, quer dizer. Agora, algumas pessoas tem corações de sapo perto do seu coração o tempo todo. Mas você sabe o que dizem sobre Norfolk.”
“Ferraduras de cavalo servem para refletir Olho Gordo, certo? Figas, a mesma coisa. Faz sentido. O que você precisa saber – e isso é o que eu aprendi observando os pombos – é como ver o que eles veem. Se você enxergar o que uma figa enxerga, você está enxergando muito mais do que seus olhos permitem”.
Explosivos
Hipnose
“O velho Blessingame, o melhor sopeiro em atividade, sempre me disse que sua metade esquerda – a sinistra, certo? – quer na verdade que as coisas acabem mais cedo. Ele tinha um truque interessante, a chave é espetar um alfinete através do seu dedo anular esquerdo, isso quebra a conexão da mão esquerda com o coração. É por isso que os sopeiros de verdade não podem casar.”
“Agora preciso que você me ouça. Você nunca viu a Coisa, e o livro era inútil. Não era o livro que você achava que era, e você ficaria feliz de vendê-lo por uns trocados. Essas memórias se foram, se foram assim como a flor que meus colegas arrancaram de seu jardim. Se foram com o fogo. Não era a Coisa, nunca foi, o que significa que o livro era inútil...” “Ah, você reconheceu a técnica da flor? Você também estudou com o Dr. Kragin em Estrasburgo?”
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Perseguição
Pilotagem “Não se preocupe com a neblina. Eu peguei um prego do trapiche onde estávamos pescando hoje de manhã e o carreguei do jeito que os ciganos do rio me ensinaram. Agora é só pregá-lo na frente da bússola, e podemos seguir na direção que ela apontar.”
Primeiros Socorros “Espere, lembra daquele papiro que vimos na B.M.? Ficamos imaginando porque o sacerdote de Anúbis estava mutilando um cadáver, mas... e se ele estava transferindo ferimentos dos vivos para os mortos? Eu sei que parece loucura,
RASTRO DE CTHULHU Magia Idiossincrática Expandida
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RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta mas temos que tentar alguma coisa ou o Dempsey já era. E cadáveres não estão em falta por aqui para tentarmos a transferência.”
Prontidão “Não está na bolsa, hein? Vamos resolver isso logo. Coloque qualquer coisa aí dentro – um rato, se não tivermos nada melhor. Sussurre no ouvido dele “capacete de mineiro”. Vá até a estação St. Pancras e tranque-a no armário 47. Dê três voltas na estação, e quando voltarmos, tenho certeza de que encontraremos o capacete de mineiro que precisamos. Minha antiga babá fazia isso para conseguir brinquedos para mim, antes de ser demitida.”
Punga “Parece ser o caso de usarmos a Luva do Homem Morto. Você já ouviu sobre a Mão da Glória, certo, aquela que abre qualquer porta? Essa aqui funciona que nem ela, só que ela só abre um casaco ou seja lá o que você estiver usando e tira a carteira fora em meio segundo. Consegui a minha de um sujeito que vendia esse tipo de coisa em Highgate. Agora que
não enforcam mais ladrões, é duro fazer uma dessas... mas isso não é nada, comparado a ter que enchê-las com sangue antes de usar. Não, confie em mim, não dá pra pular essa parte... me empreste seu estilete, por favor?”
Reparos Elétricos “Sabe como é que os rádios captam aqueles sinais de anos e anos atrás? Isso acontece quando eles são sintonizados na frequência fantasma. Quando isso acontece, é hora de cuspir sangue numa garrafa de rum, se você quiser alguma paz. Vou tentar fazer isso e talvez resolva nosso problema. Como eu aprendi isso? Não lembro direito – espere, acho que foi em um programa de rádio que eu nunca tinha ouvido antes.”
Reparos Mecânicos “Não, isso é algo que vimos várias vezes durante a Guerra. Você pega uma máquina como essa, que já tirou uma vida ou viu alguém morrendo, ela fica assim estranha. Você tem que alimentá-la com alguma coisa, ou então ela fica emperrada. Por que você está olhando pra mim desse jeito? Ele não precisa dos dedos no
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lugar onde ele está agora, e se esse barco enguiçar de novo, você vai ficar feliz por eu tê-los trazido, pode ter certeza.”
Sentir Perigo “Eu sei que estamos procurando por vampiros. Então, eu trouxe o livro do Stoker, aquele da caixa de vidro, e escrevi o Salmo 107 na frente dele ao contrário, como o Professor Arminius sugeriu, e agora estou esperando que as páginas virem por conta própria. Ou sangrarem, mas espero que não sangrem, porque isso significaria que nós teríamos que marcá-las.”
Vitalidade “Preciso me manter consciente, então eu me concentro no bico de Bunsen da sala. Assim que nos livrarmos dessas coisas-rato, eu o desprendo da parede e o levo para o meu apartamento – não posso correr o risco de que alguém o use agora que ele tem um pouco da minha consciência dentro dele, posso? O faquir bengalês que conheci morava numa cabana cheia de lampiões. Espero que eu não acabe como ele.”
RASTRO DE CTHULHU
Magia na Teoria e em Lovecraft “Feitiçaria e magia, ocultismo e demonologia, eram os assuntos de interesse dele agora; e quando as fontes em Providence se mostravam insatisfatórias ele tomava um trem para Boston e servia-se da riqueza da grande biblioteca em Copley Square, da Biblioteca Widener em Harvard ou da Biblioteca de Pesquisa Zion em Brookline, onde certas obras raras sobre assuntos bíblicos estão disponíveis.” – “O Caso de Charles Dexter Ward” Se você quiser começar uma briga interessante, peça para um antropologista, um historiador da ciência e um ocultista definirem “magia”. Chame um padre bem-letrado para ser o juiz e não restará uma garrafa inteira no salão. A definição antropológica padrão segue Marcel Mauss (ou seus detratores) ao comparar magia a religião: magia é antissocial, por exemplo, enquanto a religião é social. De maneira mais ampla, o mágico é o diferente, o excluído, a coisa de fora da sociedade normal. Os historiadores definem magia (com graus maiores ou menores de vergonha) fundamentalmente como James George Frazer o fez na década de 1890: como “ciência incorreta e primitiva”, com a aplicação de conceitos pré-lógicos de causa, efeito e identidade ao mundo natural. Alguns Frazerianos recentemente também definem magia como “religião incorreta e primitiva”, considerando-a apelos ao sobrenatural feitos por pessoas muito aterrorizadas ou rústicas para inventar templos e teologia. Vamos deixar Aleister Crowley falar pelos ocultistas: “Magick” (como ele chamava a magia verdadeira) “é a Ciência e Arte que faz com que as Mudanças ocorram em conformidade com a Vontade”. Para estragar, Crowley começa imediatamente a definir a publicação de um livro e o assoamento de um nariz como atos mágicos.
No entanto, todas as três perspectivas pegaram um pouco do espírito. Em quase toda cultura, a magia é diferente, secreta e pessoal. É também claramente implicada nos primórdios da ciência – John Dee era um matemático, Newton era um alquimista – e das religiões
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monoteístas – os primeiros Feiticeiros, afinal, eram sacerdotes Zoroastrianos. E Crowley, no fim das contas, ajuda mais do que ele mesmo pretendia: como é praticada, a magia é comumente tanto Arte (ao demandar contribuição individual e criativa) quanto Ciência (de-
RASTRO DE CTHULHU Magia Bruta
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RASTRO DE CTHULHU Magick In Theory And Lovecraft pendente de suposições causais sobre a maneira com que o universo opera invariavelmente). Mesmo a etimologia parece apoiar Crowley: a palavra “magia” vem de magh, um radical Indo-Europeu que significa “habilidade” ou “poder”. Quem tem, pode. Quem tem e deseja, faz. Do mesmo modo, a magia de Lovecraft compartilha de todas as três perspectivas: ela é conhecimento proibido, ciência distorcida e vontade Faustiana.
na Teosofia e fez alusões a ela em “O Chamado de Cthulhu” e “Na Noite dos Tempos”, dentre outros contos. Mas, essencialmente, tudo sobre magia de Lovecraft foi criação dele próprio. E, apesar de todas as histórias apresentarem teorias e práticas ligeiramente (ou significativamente) diferentes, é possível fazer um apanhado das metáforas principais que marcam a magia Lovecraftiana nas histórias. Escolher a quais delas dar ênfase em um dado cenário (ou campanha) fica a critério do Guardião.
Um Mundo Supersensível
Magia Lovecraftiana “Foi chocante ver os mais tenebrosos pesadelos dos mitos secretos traduzidos em termos concretos cuja odiosidade mórbida e intensa excedia as mais atrevidas alusões dos místicos antigos e medievais. Inelutavelmente, fui levado a crer que os primeiros que sussurraram esses contos amaldiçoados devem ter encontrado-se com os alienígenas de Akeley, e talvez visitado outros reinos cósmicos como Akeley agora propunha-se a fazer.” – “Um Sussurro nas Trevas” Em mais de cinquenta histórias escritas no decorrer de duas décadas, o modo como Lovecraft mostrou a magia modificou-se, como era de se esperar. Lovecraft ilustrava a magia de acordo com a história, não em serviço de alguma teoria própria ou projeto prévio. Em sua própria vida, Lovecraft foi um materialista convicto que desprezava qualquer forma de ocultismo ou pseudociência. Ele usava de um improviso memorável em sua pesquisa sobre a magia, surrupiando principalmente de outras histórias de horror e do artigo sobre “Magia” na Enciclopédia Britânica. Ele só possuia um livro sobre magia, a Enciclopédia do Ocultismo (Encyclopaedia of Occultism) de Spence, embora ele tenha usado uma cópia do livro de Eliphas Lévi, Mistérios da Magia (Mysteries of Magic, na tradução de E. A. Waite) para os encantamentos goéticos em Charles Dexter Ward. Mais tarde, ele esbarrou
Desde a história “A Tumba” até “Sonhos na Casa da Bruxa” e mesmo “O Habitante da Escuridão”, Lovecraft mantém o argumento de que existe uma realidade mais “alta” ou mais “profunda”: “aquele universo mais vasto e mais apavorante de existência e consciência fracas que existe mais profundamente que a matéria, o tempo e o espaço”. Ele é perceptível somente para os loucos (“A Tumba”), ou sob radiação ultravioleta (“Do Além”), ou em sonhos (“A Chave de Prata” e “Hypnos”), ou após alguma experiência iniciática (“A Estranha Casa entre as Brumas”). Ela é habitada (“Do Além” e “Sonhos na Casa da Bruxa”) e perigosa (do mesmo modo).
Unidade Metafísica O mundo supersensível não é separado de nosso mundo meramente Euclidiano, no entanto. Eles são o mesmo mundo, unidos de uma maneira altamente perturbadora para nossos intelectos tridimensionais. Como Wilmarth protesta em “Um Sussurro nas Trevas”: “Mesmo agora me recuso absolutamente a acreditar no que ele implicou sobre a constituição do infinito último, a justaposição das dimensões e a posição aterrorizante de nosso cosmos conhecido de espaço e tempo na cadeia interminável de cosmos-átomos ligados, que constitui o super-cosmo imediato de curvas, ângulos e organização eletrônica material e semi-material.” Na verdade, todos os mundos são potencialmente o mesmo mundo, e todos os tempos ao mesmo tempo: um mistério expressado horrivelmente no Necronomicon em “Yog-Sothoth” e mais vividamente em “Através dos Portais da Chave de Prata”.
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Ilusão Platônica De fato, nosso mundo é menos real que os reinos supersensíveis! A magia de Lovecraft é fortemente Platonista, com nosso mundo aparentemente material sendo uma ilusão meramente refletida de algum mundo ideal de Formas Verdadeiras. Os pretensos feiticeiros em “Hypnos” comparam nosso universo a uma bolha de sabão, e o feiticeiro em “Ele” afirma que “Todo o mundo é apenas a fumaça de nossos intelectos; deixada de lado pelos vulgares, mas destinada a ser aspirada e sorvida pelos sábios como qualquer nuvem de tabaco de primeira qualidade da Virgínia. Aquilo que quisermos, podemos sorver, e o que não quisermos podemos descartar.”
Conhecimento Primordial Essas teorias, e os métodos para colocá-las em prática, originaram-se em tempos antigos com civilizações alienígenas ou pré-humanas. Independentemente de existirem um ou mais correntes, a melhor magia é a magia passada adiante desde a antiguidade. Esse conhecimento pré-humano pode ser mágico, supercientífico ou ambos: os Seres Ancestrais praticavam manipulação biotecnológica nas Montanhas da Loucura , e “magia paleogênica” em “A Sombra de Innsmouth”. Em “Na Noite dos Tempos”, o próprio Necronomicon é revelado como nada mais que um diário de sonhos Yithiano. Mesmo o conhecimento mágico humano sobrevive em locais ocultos, algumas vezes literalmente debaixo da terra: a magia egípcia “Sob as Pirâmides”, as brutalidades Pictas abaixo do Priorado de Exham, o estranho cultismo de rebanhos medieval abaixo de Kingsport, cultos das bruxas nos arredores de Arkham, e “vestígios infernais de antiga magia Turaniana-Asiática e cultos à fertilidade” em Red Hook, para citar alguns.
Vontade e Poder Mental O feiticeiro em “Ele” fala da “vontade da humanidade”, e Randolph Carter descobre que somente sua vontade fica no caminho da percepção temporal unificada em ambos os contos da “Chave de Prata”. A atividade mental poderosa da Grande Raça projeta suas mentes atra-