El aprendizaje manual de ajedrez para entrenadores de ajedrez Paso1
Cor van Wijgerden Copyright © 2004 All rights reseved. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almac enada en un sistema de recuperación o transmitida en cualquier otro fom o por cual quier medio sin permiso por escrito del editor. ISBN 90-77275-35-5 Informaion: www.stappenmethode. nl E-mail: Editor: Van Wijgerden
[email protected] traducción al inglés: Kaarlo Schepel Editor: Dr. Bert Botma Dibujos: Rupert van der Linden, el diseño de la cubierta: E ric van der Schilden
Contenidos Prefacio ......................... ................................................. .............................................. ...................... .................................. ...................... ............ 4 El irst paso ............ ...... 5 El desar rollo de un niño de ajedrez ...................................................... ...................................................... ................ 5 Organización................... ................. 9 Motivación .. .............................................. ...................... ................................................. .................................. ......... ............... 10 Enseñanza ..................... ........................ ... ............................ ........................................ ...................... .................. 11 -Orientación....... ............... 14 -antes nowledge ............................................................... ............................................................... ....................... ...................... . 14 -Adquisición .......................................... .......................................... .............................................. ...................... .............................. ...... 15 -la práctica ............. ......... ........................ ................................................ .............................................. ...................... .. 19 -....................... -............................................... ................................................. .......................... . ............................ ...................... ...... Pruebas 26 Certiicate ........................ ............................. ..... .............................................. ...................... ............................................... ....................... 27 Indicac iones para el uso de este manuaL.................. 28 Lección 1: Tablero y piezas .............................................. ...................... ................................................. ......................... 29 Lección 2: Cómo las piezas van .......................................................... .......................................................... ........... 34 Lección 3: atacar y capturar ...................................... ...................................... ............................... ...................... ......... 41 Lección 4: El peón .............................. .............................................. ...................... ............................... ....... 49 Lección 5: Defender ..... .............................................. ...................... ................................................. ............................... ...... 56 Lección 6: Verificar ........................ ................................................. .................................... ........... ............................. ...................... ....... 65 Lección 7: el mate (1) ....................... .......................... ... .............................................. ...................... ..................................... ............. 71 Lección 8: el mate (2) ...................... .............................................. ................................................. .............................. ..... ......... 78 Lección 9: Enroque .................................................. .................................................. ................................... ...................... ............. 88 Lección 10: intercambio Proitable ......... .............................................. ...................... .................................. .......... 93 Lección 11: doble ataq ue ....................... ............................................... ............................................... ....................... 100 Le cción 12: Dibujar ................................................................ ................................................................ ...................... 106 Lección 13: aparearse con la reina ............. 111 Le cción 14: la captura en passant .................................................. .................................................. ........... 115 Lección 15: La notación ............................................ ............................................ .............................. ...................... ........ 118 Lista de conceptos .......................... .............................................. ...................... ........................................ ................ 123 ordenando ...
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Prefacio El paso a paso del sistema inclinada es un método acnowledged oficially por la Fed eración Holandesa de Ajedrez. Ha sido successully adoptado por la mayoría de los clu bes de ajedrez y escuelas en los Países Bajos y Bélgica. Todo el curso se compone de seis manuales, speciically para profesores e instruc tores de ajedrez (irst paso también para los padres), y seis libros que pueden ser utilizados por los propios sudents. El curso inroduces el juego de ajedrez en un ninguno-absurdo, el sentido común par a todos los aspirantes a jugadores de edades 6. Introduce muchas psycho- aspecto s lógicos del juego y evita las dificultades que caracterizan a muchos cursos meno s extensas. Se permitiría que cualquiera de promedio y sobre ave- rage capacidad p ara absorber -a su ritmo -todas las reglas del ajedrez y habilidades que son nec esarias para convertirse en un buen jugador de club. También intenta eliminar la m ayoría de los impedimentos que oten hacer que los jugadores jueguen por debajo de su strenth. En la primera etapa todas las reglas de la partida de ajedrez se presentó. Furthen ore, se presta mucha atención al desarrollo de las destrezas básicas, necesarias par a jugar al ajedrez. Compaing con otros libros para principiantes el paso por pas o el método introduce una secuencia única del material didáctico. Cómo Dar jaque mate a Inclinada queda aplazado tanto tiempo como sea posible. Esto suena sorprendente e incluso increíble, pero hasta ahora, la práctica ha demostrado que este enfoque fu nciona perfectamente. Los niños lean a jugar al ajedrez muy bien, seguro que si co nsiguen suficiente tiempo entre jugar y práctica. En este momento, no todos los libros del curso de ajedrez están traducidos al inglés . Usted ind infonation actualizada en nuestro sitio web en: ww .stappenmethode.nl para más infonation, póngase en contacto con
[email protected] disfruta de tus lecciones de ajedrez. Rotterdam, en mayo de 2004, Cor van Wijgerden 4
El primer paso El irst paso aborda todas las reglas (leyes) de la partida de ajedrez. Addi- cio nalmente, un montón de atención está dedicada a las habilidades básicas que son necesari as para jugar el juego. La inclinada elementay material parece ser simple y, de hecho, algunos profesore s consiguen trabajo a través de los irst paso en tres meses. Que no es el mejor en foque, sin embargo. Ajedrez esencial técnicas como el acople de la op- ponent requ ieren un mayor período inclinada. Es beter para planificar un período de un año para r ealmente dominar las destrezas básicas (siempre hay excepciones). Simplemente dejar que los estudiantes juegan. Fácilmente te puedes recuperar el ti empo "perdido" en una etapa posterior. El desarrollo de un niño de ajedrez el juego de ajedrez tiene una atracción enonous para niños. La forma y el movimiento de las piezas de ajedrez les fascinan. El ajedrez es un juego en el que puede s er jefe, y donde se enfrentan las consecuencias de sus propias acciones. Buena o mala suerte, ya que la experiencia en juegos como "Bingo" o "monopolio" no existe en el ajedrez. En resumen, los niños piensan que es un bonito -incluso f resco - juego. Captura de Ater, incline la manera las piezas ir y cómo recoger las piezas de su oponente jug
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Prefacio El paso a paso del sistema inclinada es un método acnowledged oficially por la Fed eración Holandesa de Ajedrez. Ha sido successully adoptado por la mayoría de los clu bes de ajedrez y escuelas en los Países Bajos y Bélgica. Todo el curso se compone de seis manuales, speciically para profesores e instruc tores de ajedrez (irst paso también para los padres), y seis libros que pueden ser utilizados por los propios sudents. El curso inroduces el juego de ajedrez en un ninguno-absurdo, el sentido común par a todos los aspirantes a jugadores de edades 6. Introduce muchas psycho- aspecto s lógicos del juego y evita las dificultades que caracterizan a muchos cursos meno s extensas. Se permitiría que cualquiera de promedio y sobre ave- rage capacidad p ara absorber -a su ritmo -todas las reglas del ajedrez y habilidades que son nec esarias para convertirse en un buen jugador de club. También intenta eliminar la m ayoría de los impedimentos que oten hacer que los jugadores jueguen por debajo de su strenth. En la primera etapa todas las reglas de la partida de ajedrez se presentó. Furthen ore, se presta mucha atención al desarrollo de las destrezas básicas, necesarias par a jugar al ajedrez. Compaing con otros libros para principiantes el paso por pas o el método introduce una secuencia única del material didáctico. Cómo Dar jaque mate a Inclinada queda aplazado tanto tiempo como sea posible. Esto suena sorprendente e incluso increíble, pero hasta ahora, la práctica ha demostrado que este enfoque fu nciona perfectamente. Los niños lean a jugar al ajedrez muy bien, seguro que si co nsiguen suficiente tiempo entre jugar y práctica. En este momento, no todos los libros del curso de ajedrez están traducidos al inglés . Usted ind infonation actualizada en nuestro sitio web en: ww .stappenmethode.nl para más infonation, póngase en contacto con
[email protected] disfruta de tus lecciones de ajedrez. Rotterdam, en mayo de 2004, Cor van Wijgerden 4
El primer paso El irst paso aborda todas las reglas (leyes) de la partida de ajedrez. Addi- cio nalmente, un montón de atención está dedicada a las habilidades básicas que son necesari as para jugar el juego. La inclinada elementay material parece ser simple y, de hecho, algunos profesore s consiguen trabajo a través de los irst paso en tres meses. Que no es el mejor en foque, sin embargo. Ajedrez esencial técnicas como el acople de la op- ponent requ ieren un mayor período inclinada. Es beter para planificar un período de un año para r ealmente dominar las destrezas básicas (siempre hay excepciones). Simplemente dejar que los estudiantes juegan. Fácilmente te puedes recuperar el ti empo "perdido" en una etapa posterior. El desarrollo de un niño de ajedrez el juego de ajedrez tiene una atracción enonous para niños. La forma y el movimiento de las piezas de ajedrez les fascinan. El ajedrez es un juego en el que puede s er jefe, y donde se enfrentan las consecuencias de sus propias acciones. Buena o mala suerte, ya que la experiencia en juegos como "Bingo" o "monopolio" no existe en el ajedrez. En resumen, los niños piensan que es un bonito -incluso f resco - juego. Captura de Ater, incline la manera las piezas ir y cómo recoger las piezas de su oponente jug
ando se convierte en una verdadera delicia. Para los niños, el irst objetivo del j uego se convierte entonces en la captura de piezas del oponente. Las piezas capt uradas son luego perfectamente organiza en orden de batle a lo largo del lado de la junta, pre- ferably de su propio bando. El botín se contó con regularidad. Los n iños podrán incluso contarlos si nada ha sido capturado en el ínterin. La captura se convierte en el objetivo del juego para los niños. Realmente no impo rta mucho a ellas si el material está perdido. Incluso si saben el concepto de apa reamiento y son capaces de ejecutar parcialmente mate, seguirán siendo tan fascina do por la captura de que eso es lo que están ater en el IRST. Se seleccionará una pieza (cada niño tiene sus propias preferencias) y comenzará la ca za con ella. Si la pieza está muerto en acción, entonces es el tun de la siguiente p ieza. Cuando uno de los jugadores está acoplada, es oten por accidente y viene com o una sorpresa para ambos jugadores. Preferirían seguir! "Ustedes son de 5
" acoplado es contrarrestada por "Sí, pero no llegué a su reina." material de la fase del período en que los niños están ocupados con el propio material identiiable fácilment e. Llamamos a este período: el material de fase. Los niños exploran las piezas y la forma en que se mueven a través de la junta, y por accidente y se vuelven más skilul eror. Ellos no dude acerca de la forma en la que los fragmentos se vaya. Los niño s serán ayudados en su ajedrez develop- enomously ment, si se les da la oportunida d de trabajar a través de este material fase a su propio ritmo, tan completamente como sea posible. Uno de los beneits (entre otros) en los juegos posteriores será que no sigan dando trozos de distancia. Fase espacial dominar el concepto de mate y centrándose en la dentificación un mate sólo son eficace s si suficiently un niño obtiene suficiente insight en la división espacial de la ju nta durante la fase material. Tiene que descubrir que la manera de mover las pie zas no sólo se extiende a otras piezas sino también en cuadrados. Sólo entonces se pod rá hablar de un atempt (a) el control espacial. Al llegar a una nueva meseta suden ts: temed la fase espacial, sin abandonar completamente la anterior. A stat con esta fase sin tomar en cuenta la anterior conducirá a más y nnecessary errores en lo s juegos de los niños. Se la llevan a los niños bastante tiempo para llegar a la sig uiente fase. Fase de tiempo jugamos se mueve en el ajedrez con un objetivo en mente. Necesitamos tiempo para alcanzar ese objetivo. El tiempo se expresa en los movimientos. Los jugadores de ajedrez de mover una l lamada tempo (i.e. 'tiempo' en italiano, con su plural: tempi). Los más fuertes no s stat jugando, el más importante tempi convertido. Incluso jugando como blanco es una ventaja, porque el blanco es el lado que las estadísticas del juego. Por esta razón, llamamos a la tercera fase del desarrollo de la fase de tiempo. El hecho d e que lleva varios años antes de que un niño llegue a ese nivel, se requiere un poco de explicación. Sudents no tiene idea de la importancia del tiempo en la primera etapa. A veces se inventan maravilloso planes que son unos pocos movimientos profundos, por ejemplo para la captura de un peón con su rey. El oponente desafortunadamente pueden contrarrestar la amenaza de una sola vez cuando la intención capure está cer ca. En nuestra opinión, esto es una pérdida de tiempo, pero tenemos que ser conscien tes de que los niños aún no la experiencia de la que podía haber utilizado los perdido s se mueve beter. Incluso los niños en el segundo paso de proseguir con su rey un peón del oponente con un buen calor 6
(blanco: a4 -Negro: KB3: a5 Kb4 2. a6 LB5 3. a7 Kb6 4. a8Q). 1. Podemos concluir de la manera en que reaccionan que ellos ni siquiera considerar este ex traño: "que estaba cerca!" Este insuficient comprensión del concepto de tiempo es en cier to modo remark- capaz. Los niños a los que no les gusta cuando tienen que pasar un n durante 'Mono- poli". Ellos se dan cuenta de la mayoría cetainly que están en des ventaja en cuanto a los oponentes. Usted nunca tendrá que pasar un único movimiento ding ajedrez: Jugar siempre es el tun. Que, no obstante, podría tener que pasar -es decir, perde r un tempo -ater porque todos los de 'supid' mueve puede ocurrir a ellos, pero l a expectativa de que el oponente se dan una amenaza tiende a over- ule ese pensa miento. Como resultado de las conclusiones y observaciones acerca de sus juegos, aliado gradu- comenzar a comprender la verdadera tuth durante el segundo paso que un ju ego de ajedrez es algo más que una secuencia de movimientos independientes. A través de la exer- cises se apoyan la importancia de mirar unos Moves Ahead; y como co nsecuencia de las lecciones que los niños lean sobre la apertura (gambitos) que us ted puede "intercambio" mateial de espacio y tiempo. Estamos en ese momento, sin embargo, ya en el paso 3. Sólo entonces los conceptos de ganar o perder un tempo más impotance. Al comentar sus juegos, entonces nosotros haremos el seguimiento so bre este punto: "Usted puede ganar un tempo por jugar. Perderá un tempo en el desa rrollo. Que va a costar un tempo." Ninguna de las tres fases descritas son claramente visibles y deined períodos, sin o que ONU parcialmente a lo largo de vías paralelas. Sólo los primeros y inal las et apas de cada fase están en un punto diferente en el proceso inclinada. Let's clari y esta haciendo la siguiente comparación: Material de fase: de junio canaleta Januay fase espacial: de marzo a septiembre, fase de Tiempo: De mayo a diciembre la experiencia revela que los niños necesitan toda su atención y energía en el inicio de una fase determinada, de modo que no hay espacio y energía que a través de la próxima. Tan pronto como usted obseve una determ inada forma de control, usted puede comenzar lentamente con la siguiente fase. Relevancia para la lección de ajedrez Chess Trainer hará bien si él toma el árbol etapas descritas anteriormente en cuenta d urante sus lecciones. Le ayudará a sus hijos, permitiéndoles desempeñar un suficiente número de juegos y por leting que ellas realicen los ejercicios durante la fase ma terial. El derecho conceptos y habilidades, será adquirido y ejercido en el moment o justo. Es una pérdida de tiempo si sudents 7
se inclina un aspecto espacial como mate, y si tienen que pensar en la forma en que una determinada pieza se desplaza al mismo tiempo. La duración de cada fase suele depender de la persona. Esta es la razón por la que n uestro objetivo debe ser adaptar la enseñanza del ajedrez tanto como sea posible p ara adaptarse a las necesidades de cada niño. En la práctica, esto será por supuesto c onflicto con una falta de mano de obra, pero podemos llegar muy lejos en la dire cción correcta por medio del ejercicio las hojas, y sobre todo tocando suficientes juegos. Consecuencias para practicar las fases mencionadas también tienen importancia para la práctica de juego. No tiene sentido señalar todo tipo de aspectos relativos a la división espacial de l a junta durante la fase de material, ni de dar mate en una determinada posición. T ampoco no mater para obligar a los niños a pensar un largo tiempo acerca de sus mo vimientos. El punto es que la problemati c naturaleza del juego está representado para los niños por el mismo material que se encuentra en la junta, y no por otros factores. En la práctica, hemos observado muchos well- significa gente que thik qu e están promoviendo un desarrollo positivo que se obligue a los niños a pensar un la
rgo tiempo acerca de sus movimientos. Por desgracia, lo contrario es la UE. El n iño se aburre hasta el momento en que está permitido hacer su movimiento y perderá int erés en el juego. Es evidente que jugando con un reloj en esta etapa no es adecuada y sólo hace que el niño pierda la concentración. Asistencia por el formador durante un partido amistoso como: "Sólo tiene un buen a specto, usted puede capturar una pieza" está en una categoría completamente diferent e y es lo correcto. Siempre debemos permanecer consciente durante la enseñanza y a l comentar los juegos infantiles en que fase se encuentran los niños. De esa manera podremos corecta erors del niño de manera más eficaz.
Condiciones para la organización de las lecciones de ajedrez las condiciones para lecciones de ajedrez son, al menos sobre el papel, simple: una habitación con uniture siempre hay un espacio disponible en las escuelas para enseñar y jugar. La situación de los clubes de ajedrez oten es menos adecuado. En el peor de los ca sos, los clubes juveniles tienen solo una habitación disponible cuando todas las a ctividades de todos los pasos que tienen que tomar su lugar. Para realizar máster aún peor, ater la 'hora de ajedrez', el club de noche para adultos tendrán que celeb rarse en la misma habitación. La situación ideal es que cada grupo tiene su propia habitación para su lección. Los j uegos, sin embargo, puede ser escenificado con otros grupos en una habitación más gr ande. tableros de ajedrez y piezas las piezas utilizadas por los niños deben ser prefere ntemente grande, bastante más grande que el tamaño normal. La idea de que los niños de berían ser piezas de ajedrez com- paratively menor se basa en una suposición errónea. Los trozos más grandes pro- mote la capacidad para reconocer y manejar ellos: cuan to más joven es el child- ren son, el más importante el tamaño de las piezas de ajedre z. La junta debe ser de un tamaño comparable al de las piezas y deben tener números y letras pequeñas en el borde. Los niños deben tener su propia junta durante toda la lección. un tablero con piezas de demostración cuando la enseñanza a grupos de más de 4 niños, un a placa de demostración debe utilizarse, preferiblemente un tablero grande (de uno s 110 x 100 cm.) que podrían colocarse o colgados en algún lugar. Lo más adecuado sería un tablero magnético, aunque una placa de madera con los bordes de los fragmentos que también pueden ser utilizados. una junta escolar o un labio a escribir sobre lo que viene muy bien si el profes or desea anotar los puntos principales de la lección como un apoyo visual. Accesorios para la placa de demostración y nomal boards para marcar los cuadrados son accesorios indispensables para marcar las plazas y las acciones que tengan l ugar en la junta. Imanes de color o un marcador (en el caso de una junta que pue da limpiarse) son ideales. Contadores de colores son útiles para las juntas de los niños, y lápices de colores para los cuadernos de ejercicios. 9
El lugar de los niños una agradable para sentarse Solicitud para grupos pequeños es un semicírculo o un pa tín horse- forma alrededor de la placa de demostración. Todos los niños serán capaces de ver la placa de demostración de asientos bien en esa solicitud, mientras que el m aestro puede supervisar todas las placas de los alumnos rápidamente. Se puede pase ar en ningún momento a bordo para verificar o para ayudar. Preferible todos los niños deben tener su propia junta durante la lección. Si esta s olicitud no puede llevarse a cabo y dos niños que tienen que trabajar con una junt
a, es importante que los niños puedan tun su silla hacia la placa de demostración du rante la lección. Si tienen que mirar lateralmente to- pupilos la placa de demostr ación y, a continuación, su orientación se vuelve más difi- cult. Los niños requieren habilidades separadas cuando trabajan juntos en una tarjeta: l a habilidad de cooperar y a esperar el uno para el otro. Sentarse uno frente al otro como en un juego tiene el inconveniente de que la perspectiva para la junta es diferente para cada uno de ellos. Por lo tanto, es mejor dejar que los niños p equeños están sentados uno al lado del otro, detrás del tablero de ajedrez durante el expla- nación. La estructura de tiempo fijo es impoant para lecciones de ajedrez. Una vez mixto s a stat y una duración mixtos para la lección se experimentan como agradable por lo s niños. Esto se aplica tanto al ajedrez en un club de ajedrez y en la escuela, in cluso si es una actividad extracurricular. Estructura de la hora de ajedrez a los niños les gusta jugar juegos. Utilizamos este conocimiento dividiendo la lec ción en una parte instuction y una parte del juego. Se dedique más tiempo para jugar al ajedrez. Si hay un tiempo mixtos para la duración de la lección y, por tanto, un tiempo para jugar mixtos, el entusiasmo de los niños permanecerá constante, incluso si más díficil temas están cubiertos. La motivación de los niños quieren inclinarse ajedrez por diversas razones, ya se estaba viendo en busca de Bobby Fischer" o el seductor movimiento de las muñecas de madera encima d e la placa. Su entorno puede desempeñar un gran papel demasiado: su profesor de la escuela quiere que lean el ajedrez o su abuelo insta a ellos. A inclinarse chess es un reto, es algo nuevo que puede inclinarse al 10 de
administrar a su propio nivel. A partir de esta motivación, curiosidad, desafortun adamente sólo dura un tiempo de disparo. Por lo tanto, tenemos que permanecer alet una vez que la atracción inicial desapareció: ofrecer algo nuevo elevar la habilidad del niño porque el niño comenzará a jugar mejor al ajedrez, disfru ta apoyándose y utilizando esta nueva habilidad. Entonces el niño se siguen interesa dos. Su motivación podrá transferir en una etapa posterior a los juegos. El reto ent onces es medir sus habilidades con otros. Su verdadero amor por el juego de ajed rez se desarrollará en una etapa posterior. Cuando comenzamos con las lecciones de ajedrez, por lo tanto tendremos que centrar irst de todos en apoyar y aumentar la motivación de los niños. Unos pocos puntos de atención con el fin de mantener su mo ti- vación son: Asegúrese de que no hay una buena atmósfera estar bien motivado usted mismo (buena preparación) mostrar interés en los estudiantes y abordarlos de manera positiva Adaptarse a los juegos y el nivel de los estudiantes enseñar bien debemos prestar mucha atención a este último punto en este manual. La Enseñanza La enseñanza no es sencillo, ciertamente no para un inexperto maestro. Él tiene que tra tar con el material didáctico y los niños, y él tiene que usar su ingenio en la gestión del proceso de enseñanza correctamente. Justo tras el uso ready- lecciones en este manual no es suficiente para este propósito. Es realmente necesario saber lo que se está haciendo. Secuencia de los materiales didácticos en qué secuencia debe ser introducido el material didáctico? Muchos manuales de enseña nza elija el enfoque "lógico" y enseñar el apareamiento tan pronto como sea posible, ya que es el objetivo del juego. En este método, el mate sólo se presenta en la lec ción 7. ¿Por qué? El Mate es un concepto en el que el estudiante (entre otros) necesit a tener conocimiento de la forma en que los fragmentos se mueven a través de la Ju
nta, de ataque y de defensa. Dominar el concepto de defensa de manera adecuada e s ya un buen trabajo. La estructura del material docente en el ajedrez, por lo tanto, requiere una est ructura depen- dent. Los estudiantes tienen que ully master speciic temas inclin ada 11
antes de que puedan atacar successully el siguiente tema. A stat de acoplamiento antes de que los estudiantes dominen TODOS los conceptos de las lecciones anter iores suficiently, reduce la posibilidad de que master apareamiento así como los s iguientes temas. Secuencia de las lecciones de la primera etapa de la secuencia de las lecciones depende de varios factores: 1. necesidad lógica al cubrir el mate, todos los conceptos deben ser nown espacial (cómo las piezas va n, ataque, CAPRE, maneras de defender, controlar y cómo salir de control) 2. importancia, utilidad Mate es el objetivo del juego y, por lo tanto, necesita ser cubierto tan pronto como sea posible. Los niños quieren jugar. Una regla como "Enroque", por lo tanto, tendrá que esperar. 3. variación, cambio de tema lecciones con el mismo tipo de contenido no debe ser dada en la secuencia. Cómo el peón se mueve, por lo tanto, no debería discutirse inmediatamente después ater l a lección "Cómo las piezas ir." 4. La edad y el nivel de la doble ataque (uno y medio) pueden fácilmente mover esperar hasta un momento posterior para niños pequeños así como para los grupos más débiles. Secuencia en el curso de lecciones es useul para mantener en mente los siguientes principios: 1. De lo concreto a lo abstracto se explicará este ule por medio de ejemplos. 2. rom dficult fácilmente la forma en que la torre se mueve es mucho más fácil para un niño que la manera en que la noche se mueve. Por esta razón tratamos con el rook IRST. El peón parece simple, pero es mejor aplazar la discusión sobre un poco debido a los muchos eglas extra (el doble paso, moviendo recto pero capturar diagonalmente, no moviéndose hacia at rás, y la Coronación del peón). 3. rom importante menos importante "en passant" ule es menos importante para los juegos de los niños y por ello se ex amina sólo el final de la etapa (y, a continuación, sólo porque es una regla del juego ). Cuando la protección de piezas, las maneras directas son tratadas IRST. Las for mas indirectas se omite por completo. 4. desde los más sencillos a los más complejos nos irst ofrecer mate en el borde de la junta con una pieza que es de 12
protegidos. A continuación presentamos el apareamiento posiciones con más de dos pie zas, y en el centro de la junta. 5. rom general specic ule nos irst lean a defender y sólo después de salir de comprobación (el último es más fácil!) 6. desde el simple concepto a varios nos irst discutir la protección de una pieza y sólo entonces inteposing una pieza qu e debe ser protegido. Estructura de una lección que
los resultados son detenined inclinada por muchos factores. Una característica per sonal como la inteligencia no puede ser decisiva, hacemos how- inluenced nunca h an tenido una repercusión directa en la forma en que el inluence lecciones y presuctured representado, la ayuda que los alumnos reciben, y feedback durante el p roceso inclinada (consulte el programa del modelo de enseñanza más tarde). El objeto de este manual es suctured de tal manera que hay una secuencia lógica de todo el proceso, tanto en la de un individuo sucture lección y a través de todo el ciclo de las lecciones de la primera etapa. Podremos acompañar el proceso inclinada del chilren mejor usando una lección sucure. Nos diferenciamos eween: orientación pior nowledge Adquisición (insuction) feedback práctica pruebas antes de cada lección que enseña el profesor debe preguntarse qué es lo que quiere log rar, qué objetivo tiene en mente y lo mateial él quiere transmitir. Los estudiantes también deben tener un objetivo en mente. El segundo paso es recordar el pior nowledge; los niños están invitados a recordar a quellos puntos de su nowledge que guardan relación con el tema que se dis- decía gro serías. Los niños necesitan que nowledge para adquirir las nuevas habilidades. Los estudiantes ejercer lo que han inclinado ater la explicación de fase, por ejem plo haciendo una serie de ejercicios. De esta manera, el profesor puede comproba r cuánto de este asunto se ha convertido en evidente para cada niño. Además, es importante que el profesor comprueba si los estudiantes apliquen lo que han asomado a sus juegos. Uther es aconsejable para probar los niños despues de u n rato para ver si el material discutido aún está allí y listo para ser utilizado. 13
En cualquier momento en los comentarios de la lección tendrá que ser dada a los estu diantes. Sress qué es y qué no es corecta y, sobre todo, por qué no". Procederemos ahora a examinar cada parte de la patten de lecciones un poco más ext ensamente. Orientación la orientación está indicado con: Objetivo de la lección. Es importante que el instuct or a ind su beaings en cuál es el punto principal de la lección y el por qué los estud iantes tienen que apoyarse en esta etapa particular en el paso. Si él no se da cue nta de este punto, lo más probable es que estos puntos no se enfatizan suficiently . El resumen al final de cada lección y el recordatorio -si se da -hacer ayudar en esto. Los estudiantes necesitan comprender el propósito de la lección. Tienen que ser form uladas sti- a tomar parte activa en la lección. Un buen comienzo por atraer su ate nción es un buen comienzo. Que se puede hacer entrando en su mundo de la experienc ia, con una historia poco adecuado. Se debe relacionar con el material que se va a discutir (intercambio de un gran mármol para 4 ordinarias es un proitable excha nge). En caso de que esto no es posible, colocar una posición en la junta demonstr a- ción es un buen altenative. Ponemos una posición en la junta en el be- de desmota do una lección acerca de la captura, en la que una pieza está en busca de un pedazo del otro color. Asimismo pedimos a una simple pregunta: "¿Cuál es el problema aquí?" U no de los partidos jugados por los niños podrían proporcionar un terreno común más adela nte en las lecciones. PIOR CONOCIMIENTO recordando el conocimiento previo es mucho más importante que muchos maestros thik (esto es oten deje salir por conveniencia). La lección que trata con el mate es m ucho más difícil de seguir para los alumnos que no saben todas las diferentes manera s de salir de comprobar que para el alumno que tiene este tipo de conocimiento l
isto a HND. El nowledge speciic antes: ¿qué es lo que el alumno ya sabe del tema, él necesita ahora, puede encontrarse en el manual. A veces podemos apelar a más general previa nowledge: por ejemplo, lo que los estudiantes aplican en esta lección que se ha aprendido en otro lugar (por eje mplo, las damas u otros juegos). Habiendo sufienete nowledge a su disposición significa que la información nueva pued e ser más rápido y más fácil adquisición y absorción. Lo que está inclinado 14
se adhiere y forma parte de lo que se ha inclinado con anterioridad. No sólo debemos recordar y probar el necessay nowledge actual de los alumnos sino también a reforzarla. Reforzar la estructura de la materia con la sudents hace que sea más fácil para ellos para adquirir información nueva y a conservarlo. Las posibil idades de aplicación práctica todavía no está garantizada como resultado de esto, pero c iertamente aumenta. Los conceptos de adquisición (posiblemente) unown (ajedrez) conceptos que serán disc utidos en la respectiva lección son otorgados en el marco del subtítulo encabezado. Nos canot simplemente asumir que los alumnos ya dominan conceptos que también pued e ocurrir en la vida diaria. Algunos conceptos en el ajedrez tiene más de un signi ficado. Exchange significa, por ejemplo, capturar una pieza del adversario dando una pieza similar de su propio. Sin embargo, ganar (o perder) el "intercambio" significa (a tu oponente) capturando un zanate dando un obispo o la noche. Otro buen ejemplo de tal equivocación es también la siguiente ocurrencia en un juego entre un instructor y un estudiante (jóvenes) donde los diferentes significados d e 'Moving' conducen a un malentendido. La trai- ner jugado Bl-b5+. La respuesta llegó inmediatamente sin thiking: h7-H5. Entrenador: "Usted está en control. Sólo mover el peón de vuelta." Niño: "peones no están autorizados a desplazarse hacia atrás." Instrucciones para transmitir un nuevo sujeto puede hacerse de diferentes maneras: dígale a stoy, exp lican, lo demuestran. La placa de demostración es una herramienta muy useul en est e sentido. Nada comunicó verbalmente siempre debe estar apoyado por un exam- ple. Las posicio nes de la placa de demostración son dados en este manual para cada uno y cada lecc ión. La manera más segura es copiar estas posiciones exactamente. El profesor debe adquirir la costumbre de retroceder ater haciendo un movimiento en la placa de demostración. Entonces él no se interpone en el camino de la stu- ab olladuras y él tiene un buen resumen a sí mismo de la posición sobre el demon- stratio n junta. El profesor, sin embargo, deberían abstenerse de casi literalmente, citando el tex to de este manual. La vocabulay utilizado y la velocidad a la que habla, natural mente, debe adaptarse al nivel en el que el grupo es capaz de under- stand el as unto. 15
La explicación nunca debe resultar en un monólogo preparado. Ninos no quiere ser una audiencia pasiva. Quieren participar activamente. Incluso si los estudiantes pu eden parecer estar atentos, podrían muy bien ser completamente en otros lugares co n sus pensamientos. Todo el mundo tiene que ser dibujado en la lección. Los ejemplos se podrían establecer su propia junta y resuelto, o que un niño podría ll egar a la placa de demostración para mostrar la solución. La interacción debe ser nues tro dispositivo.
La preparación debe adaptarse a la manera en que reaccionan los niños desde el mismo momento en IRST. Entienden lo que les dices o no; una nueva explicación a continu ación, puede ser necesario. Un breve resumen puede también ser helpul. La naturaleza de las preguntas es una indicación urther si la explicación de la materia ha de ser repetida o tiene que ser puesto en una manera diferente. Si es posible, los puntos principales de la lección tiene que ser witen duing abaj o la lección en una pizarra o en un labio. La cantidad de información presentada ver balmente othewise se vuelve demasiado. Es importante que los estudiantes lean ta n poco como sea posible por el corazón durante el instuction. Los estudiantes pued en usar el sumario en la placa posterior a la hora de absorber. Importante es recordar el hecho de que parte de los niños prefieren para absorber el asunto a través de la lectura. Muchos temas se prestan a una representación esquemática: o proteger o movmg lejos defendiendo o capturar o interponiendo la conciencia que inclinarse no es un proceso pasivo sino que re quiere actividades mentales del sudents es importante. Los niños tienen que relaci onar la nueva nowledge darles a los nowledge ya tienen. Para ayudar a los niños a relacionar este nuevo conocimiento puede realizarse en forma independiente vaiou s maneras. Este asunto será examinado más detalladamente en las secciones 'Preguntas ' y 'formas de asignaciones '. Hacer preguntas hacer preguntas es una habilidad importante a la hora de dar una explicación. El p rofesor tendrá que usar esta habilidad con frecuencia. El arte de preguntar el igh t pregunta presupone la abiliy para escuchar. Hacemos preguntas con distintos objetivos en mente. En primer lugar ind si un ci erto tipo de conocimiento o habilidad ha sido adquirida (por ejemplo, cuando lla ma al re- conocimiento previo) para elevar el interés de los estudiantes y, origin almente para señalar a su atención o llamar su atención" a la lección. Un
importante objetivo de 16 preguntas es dejar que los alumnos absorban el tema a través de thiking. El asunto será entonces mejor conservado, y disponible cuando sea necesario. Puntos de atención cuando se pregunta: Hacer preguntas de tal modo que todo el mundo tiene el tiempo suficiente para th ik sobre ella. Haga una pregunta, deténgase por un momento y luego la dirección de alguien. Mientras hace una pausa, relect sobre quién tendrá que responder y anticipar las res puestas. El tiempo no debe relection inteupted. En cada grupo, alguien subirá su inger a la vez ater la cuestión. La inclinación para permitir la respuesta a venir rápidamente del grupo es bastante tentador, 'la planteó enro' othewise perturba el orden. Por permitir a todos a ref lexionar sobre esta cuestión, los estudiantes pueden escribir la respuesta hacia a bajo (en el ajedrez, la respuesta es breve, generalmente amove) o decirle la res puesta a su vecino. Entonces todo el mundo está participando activamente. formular la pregunta tan claramente como sea posible. Preguntar solo preguntas. No preguntar "¿Cómo se puede guardar el obispo y lo hace b lanco amenazan entonces?" pero las preguntas en secuencia. El profesor no debe cortar la respuesta sin razón. Estudiante: "I thik que voy a jugar al obispo." Maestro: "Muy bueno porque estará seguro en g5 y, a continuación, ofrece comprobación." Es mejor continuar con una pre gunta. La respuesta debe ser evaluada. La realimentación es esencial. La forma en que reaccionan fuertemente determina si
el deseado efecto inclinada tendrá lugar. "Ustedes están dando una noche" es un enf oque diferente que si dices: "Habéis pro- tegidos su torre, pero no puede ver lo q ue está ocurriendo con tu caballero?", encendió los buenos elementos de la respuesta dada. No funcionan con los mismos niños todo el tiempo. También elegir pasiva; no deje que los niños sólo la mejor estudiante responde, pero t ambién pedir a los niños que no eleve sus inger. Y asegúrese de que la rom, de vez en cuando, puede regalar un tun dos veces en una fila! La secuencia de las preguntas tiene que ser didácticamente bien fundada. Una de las principales es que la acumulación de preguntas debe ser de fácil a difícil, rom simples a complejos. Para la aplicación corecta de este último punto, hay algunos conocimientos necesario s en qué aspectos del ajedrez son dificil para los niños. Un esquema: Un movimiento fowards oten es más fácil que un movimiento hacia atrás. 17
Un movimiento sobre una distancia más larga, irespective de la naturaleza de la me dida (capure, jugar, proteger) es oten más difíciles de ver que a lo largo de una di stancia corta. La cantidad de piezas en el tablero es también un factor detemining; hay más piezas en el tablero, la más complicada es. una posición con más de un tema es más difícil (por ejemplo, captura de ataque y protege r a desempeñar un papel en la doble ataque). La técnica de "pasar" sus preguntas bien en estas lecciones de ajedrez, particular mente cuando la enumeración. "De qué formas se puede salir de control?" Tres niños pue de responder a eso. Todos los alumnos están obligados a permanecer alerta. "Para s eguir formulando preguntas' es useul. Cuando un alumno no sabe los ans- wer, o c uando se da una respuesta incorrecta, las preguntas pueden ser más speciic a fin d e obtener la respuesta correcta. Las formas de asignación de los alumnos se pueden poner a trabajar en maneras durante los instuction vaious. Resolver una posición La posición de la junta demonsration está configurada en la infancia de la propia Ju nta. Cada estudiante podrá resolver la asignación en su propio nivel. La respuesta p uede comprobarse fácilmente. Esta fom es particularmente satis- ying cuando hay más de una solución. "Poner la noche en el medio y colocar los peones en cualquier pla zas la noche puede saltar en un solo movimiento" es un ejemplo sencillo. Cualqui er otra posición en que una pieza debe colocarse en el directorio adecuado. Inventar una posición yoursef Esta fom puede utilizarse en casi cada lección. "inventar una posición en la que pue den ofrecer blanco mate en uno." bonito e instructivo. Dos estudiantes en tun pu eden inventar una posición con el tema dado y luego resolverlo. Formato de reproducción reproducir junto a los estudiantes en su propia junta y desempeñan un movimiento e n tun, p. ej., un zanate moverse cuando explicando cómo un zanate se mueve. También podría tun en un 'juego'. Los caballeros están en dos coners (AT y SA). Quién obtendrá s u noche al coner del oponente irst? Este juego tendrá un resultado pising sur- cua ndo se reproducen correctamente, (que no vamos a regalar!) Cooperación instuctive juntos puede ser inclinada. Como grupo, los estudiantes ahora 18 veces
mejor que la dificultad radica en entender el material o en la solución de un prob lema. Están más cerca unos de otros en su desarrollo. Esta fom de cooperación pueden s
er paticularly useul, si el profesor es un jugador de ajedrez srong. Resumen Los puntos más importante de la lección se resume en esta partida. Al final de la in stuction, es useul para enumerar todo lo que ha sido inclinado con los estudiant es. Recordatorio instuction PACTICE verbal dada por el rainer es briely resume para los estudiant es por medio de avisos. Estos están incluidos en el libro de ejercicios. Incluso el mejor maestro no puede impedir que pat de la instuction no cruzar la frontera. Los niños van a hacer una selección de subconscientemente que pat de la le cción que nos agarre. Como resultado algunas cosas será recordado, y desafortunadame nte no siempre es la más esencial pat de la lección. El aviso, sin embargo, comunica r toda la información esencial. Más allá, es importante que el estudiante sea capaz de leer a través de la cuestión subj ect- además de la explicación verbal. En casa, cuando la oportunidad de hacer pregun tas se ha ido, el recordatorio puede actualizar la nowledge que ha suk lejos. Un a ventaja añadida es que los padres ver lo que su hijo está lean- ing en el club de ajedrez y si Bush necessay en su propio nowledge. Libro La finalidad del ejercicio hojas es que los niños practicar el material que ha cub ierto. Cada niño necesita un libro de trabajo, para que todos puedan trabajar y po ner en práctica lo que se inclinó a su nivel y a su propio ritmo. El número de problemas que hace un estudiante por clase dependerá del tiempo permiti do, el grado de dificultad y el nivel y el interés de la stu- dent. Es necesario n o deinitely siempre completar toda una página. El propósito de las asignaciones no e s para mantener a los niños tranquilos y ocupa. El blanco es a mover en todas las posiciones, excepto en las posiciones donde un punto negro (.) se muestra en la parte superior derecha del coner; esto signifi ca negro es mover. El propósito y el tema de cada hoja de ejercicio se puede encontrar bajo el título " explicación". En casos determinada, también se ofrece una indicación en cuanto a 19
cuáles son los problemas que uno puede esperar. Tablero y piezas de un tablero y piezas para cada niño es deseable, a fin de que todas las tareas se p ueden configurar en un tablero real si necessay. La posición del diagrama se soluc ionarán paulatinamente por un mayor número de niños. Más y más por el calor, aunque finger s y lápiz puntos seguirán oten ser una ayuda. La posibilidad de ajustar la posición de la junta deben estar siempre disponibles para los más díficil asignaciones. La solu ción es una posición en ese caso más fácil porque el niño puede volver a realizar un movim iento de la placa. El uso de los niños de la junta es una indicación importante para el profesor en cuanto a la medida en que el niño está en su desarrollo. Contenido de las fichas de ejercicios las asignaciones con un tema particular se encuentran en la mayoría de las hojas d e ejercicios. Por medio de un bien pensado instuction enseñamos a los niños a planif icar para no hacer estos ejercicios al azar. Les enseñamos lo que tienen que busca r, y nos indican una estrategia de búsqueda para ellos. Debiera quedar claro a los niños cómo los problemas de una determinada tipo puede tratarse en general. Esto es paticularly useul para la práctica de juego donde cada posición es diferente. El ejercicio hojas no son todos iguales. La variación se mantiene la motivación y la desviación en la forma de resolver problemas plantea el proceso de generali- sati on y ayuda a los niños a adaptarse a sus propios juegos. Hojas de ejercicios requieren varias acciones: indicar plazas (marcado con un signo más) que mueve son posibles (marcar casillas)
Reproducir la mejor jugada (una flecha para mover) inset un trozo (Escriba las iniciales de la pieza) indicar todos los buenos movimientos multiple choice anotar o hacer flechas? Un aspecto agradable de trabajar con diagramas es que escribir las respuestas en el método estándar de notación puede ser posponed hasta el momento en que el niño esté pr eparado para ello. Especialmente si escrito el derecho notación es más difícil para un niño y le lleva más de encontrar la solución a un problema de ajedrez. Noation inclinada se aplaza hasta la lección 15. La lección puede ser inseted un poc o antes para los niños mayores, si es necesario; un poco más tarde para los niños meno res de 20
cuando no puede conseguir alrededor de él. La notación lección también pueden cortarse en secciones, de manera que esta notación ha bilidad mejorará lentamente. Por supuesto, es sumamente útil cuando instuction duran te los estudiantes son capaces de llamar se mueve en voz alta. Apenas las asignaciones individuales en el begining fase son más de la mitad de un movimiento de profundidad. La derecha se mueven muy fácilmente, por lo tanto, pue de ser "marcado" por draw- ing una flecha en el diagrama. Arows también son posibl es en las asignaciones con más de un movimiento, por ejemplo, el doble atentado. E llos entonces pueden ser contados. Ayudar (general) directamente ater el useul instuction es caminar entre los su- trabajo abolladur as, de no prestar ayuda, sino comprobar si todo el mundo ha entendido la cesión y se ha ido a trabajar. Despues de que no debería haber ninguna suppot durante algún tiempo! Sudents tienen la tendencia a preguntar cualquier cosa que no entienda momentáneamente. Cuando los estudiantes están trabajando en la asignación y el mateial está siendo abso rbida, el instuctor debe mantenerse ocupado paseando, ayudar y controlar. La ret roalimentación directa proporciona el mayor efecto inclinada. A través de la cantidad de errores cometidos durante y despues de los ejercicios, el instructor podrá ver lo que un niño ha visto y lo que no, así que él puede ir uther e n el asunto. Una pauta general es que los niños tendrán que responder, al menos, del 70% al 80% d e las asignaciones correctamente. Si este porcentaje es inferior, entonces es pr obable que el niño no ha entendido el asunto, y con- tinuar a cometer muchos error es. El resultado es que su motivación se radual- ly disminuya. Dejar que el embrol lo sudents es insensata. Es aconsejable en estos casos para repetir una lección o ir uther en las posicione s que el niño no entiende. Al hacerlo, es importante analizar el naure de los erro res. Si durante los ejercicios de la hoja de capturar una pieza desprotegida al niño altenatively captura una unpro- tegidos y una pieza protegida, entonces está claro que el tema "defensa mediante la protección ' tiene que ser explicado una vez más. Otro enfoque consiste en tomar un ejercicio que se hizo correctamente como un pu nto stat- ing. Dejándoles explicar por qué este assinment 'iba bien', les ayudará a co mprender mejor su cometido otros errores. El sudent descubrirá las reglas que se a plican conjuntamente con el profesor. Mediante este enfoque, el sudent se vuelve menos sensible a las situaciones cambiantes y menos errores aparecerán cuando alg o cambia. Para usar lo que se ha aprendido en un lexible maner, y adaptarla a la cambiante siuations durante las sesiones de formación y también en el juego real, e l niño 21
deben desarrollar una percepción consciente y activo en la forma en que hace sus d ecisiones. Asistencia Speciic urther dada por cada hoja de ejercicio bajo los epíg rafes "equivocado" y "Help". Heping (en pracice) Los niños van a cometer errores al realizar los ejercicios. Estos mis- toma indica n donde los límites del niño radica en cuanto a conocimientos y habilidades. Es necessay ayuda dedicada para permitir a los niños a hacer progresos. Un número de factores son de importancia: la causa del error: -el tema no era nderstood -una de las lecciones anteriores no fue entendido -neg ligencia (por ejemplo, debido a que trabajan demasiado rápidamente) -atención desvia dos a causa de otros factores en la junta Métodos de asistencia: -Hacer preguntas (no dan la respuesta yoursel) -cooperar (quedarse con el niño) -c uando una forma de apoyo no ayuda, intente otro El niño debe experimentar siempre la ayuda positivamente para que con- tinuar para pedir ayuda en el URA. El diagrama es una cesión de la defensa de la hoja de ejercicio/Pro tecting: A. Supongamos que un niño se ha insertado como respuesta 1. Nc3-b5. Este movimiento n o es corecta. Otros errores son también possi- ble. Es importante darse cuenta de que existen diferencias graduales en errores. Una jugada como 1. Nc3-E2 es más grave (aunque una mejor mover!) porque no hay ninguna relación con el ejercicio de la mano. La asistencia puede ser dada de la siguiente manera: Nosotros irst fija la posición en un tablero real. Debemos permitir al niño hacer la incorect mover. Nos preguntará si el niño puede descubrir lo que es equivocado acerca de este movimi ento. Debemos permitir que el niño mire el movimiento rom la perspectiva del negro (ONU la junta en torno a si el niño thiks que esto es más fácil). La mayoría de los niños, a continuación, descubrir el error y pueda comenzar a buscar los 22
respuesta corecta. Los conceptos de las lecciones han sido captado con 1. Nc3-b5. Sin embargo, en ese caso, el niño se ha olvidado que la noche se pierde. Q ue pueden ser encontrados por 'descubrimiento'. El camino correcto para ayudar a formador: descubre el error (1. Nc3-b5) fomulates la causa (niño pierde la respuesta 1 .... a6XB5) concluye que, en principio, la respuesta correcta es b5 protege el peón de c7). Formador y el niño: La posición está configurado el movimiento erróneo es ejecutado El instructor formula preguntas ayuda -ONU la junta -retirar piezas innecesarias, de modo que sólo los esenciales permanecen -configurar otra posición con el mismo problema : el niño descubre el error busca la respuesta correcta a registrar los resultados a fin de obtener una impresión general de un estudiante, es speciic useul para reg istrar los resultados de los niños. - ., z 0 0 3 Q' . S
- Mano, provocará una pérdida de auto-conidence, por lo tanto 4 + 12 +11 +10 la motivación de los niños está en directa rela-I ... II :: II l ción al resultado obtenido. Si todo es cor- ) : ... r S' rectamente y rápidamente, la atención stimu- inished" 0 lus disminuirá porque de ab urrimiento (la labor 0 pasa a ser descuidado y se cometen errores). Trabajo lento con pocas respuestas corecta, en los otros 3 + 12 +10 +12 +4 +10 +11 que nueva asignación s será evitada. Cuando 6 + 12 +12 +11 +7 +12 registrando resultados, estas tendencias pueden ser dis-8 + 12 +9 +10 +6 cubierto. Que se puede hacer simplemente, como en la tabla. El signo menos signi fica que aún no se han realizado; tan pronto como la página es inished, el signo neg ativo se transforma en un plus del pecado. Nigel es el niño problema aquí. Es tentador para mantener un registro mucho más extensa (estudiante 23
siguiente system) con análisis eror y así sucesivamente. Eso significa un montón de tr abajo, y en la práctica, esto significa que en todo rastreo no oten se realiza ate r de pocos meses. Dfferentiation en cada grupo, siempre habrá un estudiante que es mucho más rápido y más skilul en la so lución de problemas. Hemos hecho una provisión en el fom de las hojas de asignación es pecial para estos estudiantes. El ejercicio hojas del libro se encuentra en el m anual bajo el epígrafe 'libro'. El grado de dificultad está indicado con el nombre. La idea es que las hojas con una J puede ser realizado por todos ater la instruc ción ha sido dado. Las hojas con J J son más complejas y sólo se necesitan directament e por uno o más individuos. Sin embargo, ellos son muy recomendado para todo el mu ndo, sólo en una etapa posterior del curso. La mayoría de los niños nunca van a las ho jas con J J J. Estas hojas son la prueba ideal de ejercicios, pero sólo al final d e la etapa, o incluso durante el paso siguiente. Los niños que son más rápido que el promedio debería ser presentado con más culto difi- pr oblemas. Esto no debe ser visto como una manera SMART para mantenerlos callados. Llega un momento en que es necesario hacer una distinción en la lección, así que tanto el más lento y el más rápido los estudiantes pueden llegar a su propio ritmo. Por lo tanto, la mejor solución es ofrecer a los niños la opción más rápida para mantener su prop io tempo. Esta prueba será de gran impotance para este último grupo. También se deberá i ndicar si realmente han dominado la mate- rial y son capaces de aplicarlo, o que sólo tienen ushed a través de él. Formato de reproducción en la digestión de los ejercicios deben no sólo tener lugar por escrito. Reproduce las posiciones en la junta es de vital impotance. Los niños quieren jugar de todos modos. "Cuando somos originalmente iba a jugar un juego?" es una pregunta frecuente. Es una lástima que la complejidad del ajedrez es tal que los alumnos no pueden stat jugando un juego real despues de la primer a lección. Tenemos la suerte de que la necesidad de jugar en la primera fase puede satisfacerse mediante todo tipo de juegos. Uther una ventaja es que muchas habi lidades se inclinó además, y en una manera playul. La forma de mover las piezas se i nclina automáticamente como un irst habilidad. Esto es especialmente necesario en la medida en que la noche es concened. El juego de posiciones que siempre conllevan un pequeño número de piezas, que contri - bute al conjunto claity. En un juego real, cada niño va a jugar su propio juego sin tomar mucho aviso del oponente. Se inclinarán bastante
rápidamente durante los 24 juegos que tienes que ver el juego del oponente. Los estudiantes también se lean subconscientemente a estrategias que son bastante im- potant durante un juego real. Estas estrategias incluyen: el uso de este cen tro, que abarca tantas casillas como sea posible y la batalla por un tempo. Estudiante Estudiante versus los juegos pueden jugarse entre los propios estudiantes. La ventaja de jugar dis - mutuamente es que en algunos juegos (por ej. 'Reina atrapa knight") el defenso r juega tan mal que el mejor jugador no deben forzar a sí mismo para ganar. Otros juegos, por otra parte, (ej. "Posición tating ') se prestan muy bien para jugar un o contra otro. Un punto a recordar es que puede haber en el control insuicient i rst etapas del juego para aplicar las reglas corecta. Visualización simultánea de una excelente altenative para jugar uno contra otro es jugar contra el maestro ( ya sea un ex-alumno o uno que está en el escalón superior). Una posición se pueden rep roducir simultáneamente contra un máximo de 12 niños. Más de 12 no es aconsejable. Los e studiantes tendrían que esperar demasiado tiempo para que sus tun, y con este número no hay mucho tiempo para explicar algo sobre una base individual. En este fom de ejercicio, el profesor puede obseve de cerca cuáles son los puntos que los estudiantes han comprendido muy bien, los temas que les dan problemas, y que son demasiado complejas. En un monólogo de preguntas y respuestas, el maestro les dice en voz alta el camino adecuado para analizar la situación. Diciéndoles qué m ovimiento tiene la intención de jugar, él es capaz de transmitir el derecho de maner de pensar. Esta función ha demostrado su modelado useulness en cada nivel. "Mi reina es ataca do. Lo que mueve puedo jugar ahora? Yo canot ir a4. ¿De qué manera puedo defender my sel?" El jugador puede en efecto simultáneo de reintroducir en los juegos el subrechaza discutida en la lección. Él podía dejar desprotegidos, permitir him- piezas au to para acoplarse, hacer un intercambio unproitable. Él no tiene realmente permiti r a sí mismo para ser acoplados. "Lo que vas a jugar si yo hago esto?" es una preg unta que tiene sentido y que deja la puerta abierta. Temas Useul para el formato simultáneo son en particular las posiciones en las cua les un lado domina. Jugar el oponente más débil (que siempre va a perder con buen ju ego) no es muy motivador para los estudiantes. Especialmente cuando la posición re quiere de aparearse con la reina, el otro jugador simplemente no puede hacer muc ho más que mover su rey lateralmente un paso a la vez. 25 podemos
hacerla un poco más emocionante en ese caso por contar los movimientos. Entonces h ay algo en ella para ambos lados. El truco para el defensor es seguir adelante t anto como sea posible y para que el atacante realice él trabajo tan rápidamente como sea posible. El equipo también puede ser de ayuda en los juegos con una posición jurídica. Dar la cara con la reina al niño y el equipo va a permitir que se aparearon volunt ariamente una y otra vez. Un ejercicio ideal situación. Todos los programas de ajedrez han sido programados de acuerdo a las reglas de l os juegos de ajedrez real. Posiciones sin un rey raramente son permitidos por cu alquier ordenador com- programa. Finalizar un gamer-posición) El principal objetivo de las lecciones de ajedrez es enseñar a los niños cómo jugar al ajedrez (mejor). La poción principal de la hora de ajedrez ater la lección sobre el mate debe, por lo tanto, consta de juegos. Probando cada profesor ha de controlar si los estudiantes hacen o no aplicar los conocimi entos adquiridos en sus juegos. Que es más difícil en los comienzos, cuando los jueg os aún no están escritas, pero usted puede conseguir un razonable im- pression del C hildren's play si usted camina alrededor durante sus juegos. Es importante no de jar que el nivel de nowledge y su nivel de habilidades difieren demasiado. En ca
so de que esto ocurra, se recomienda no introducir ninguna nueva nowledge. También es de impoance n para mantener el ojo en su nivel nowledge. Es sensato hac er preguntas acerca de los temas que se han cubierto ater ive lecciones o así. El método más sencillo es hacer un resumen del ejercicio material que fue hecho. Esto s e puede encontrar en las hojas marcadas con repetición. La familiaridad con el mat erial coincide con las posiciones de la ty familiari. hat ya está knon predomina y un buen resultado es probable. Un poco más difícil es solucionar los problemas cuando los mismos temas son probadas en nuevas posiciones. Las hojas marcadas con mezcla de pruebas son adecuadas po r las siguientes razones: registrar progresos para presentar pruebas en un niño de manera amistosa (irst literalmente repeti- ci ones mixtas, luego mezclarse repeticiones que cubren el mismo tema) Los ejercicios mixtos se asemejan a los juegos reales, en la medida de lo posibl e a los resultados de la mezcla de hojas son un buen indicador para determinar s i la enseñanza de la velocidad es demasiado alta o adecuada. 26
Ce tificate Los niños pueden tomar un examen ater las lecciones de 'Step'. obtendrán una cetiica te (ver imagen -el uno es oiginal en ull color) cuando pasan. La cetiicate no es un objetivo en sí mismo. Nos dan lecciones de ajedrez en el irst lugar para const ruir y para elevar sus conocimientos ('cómo magra y jugar mejor al ajedrez '), no para obtener cetiicates. Pero estos puede ser un buen estímulo para continuar con el curso mateial hasta el final. También tenemos que darnos cuenta de que para dar a los niños la perspectiva de cert iicate en el comienzo del año no será un estímulo para muy largo. El punto en el que s e recibirán los verdaderos certiicate se encuentra demasiado lejos en el uture. Me tas que están más cerca de tener a seve como un verdadero estímulo. Preparación para el examen es sensato dejar que los chilren hacer un examen irst, y si es necesario una segunda vez. Sin embargo, trate de evitar que ellos hacien do exámenes de prueba demasiadas veces. Se pone una tensión severa en su entusiasmo y se ponga demasiado destaca sobre el examen y la cetiicate. 27
Indicaciones para el uso de este manual Este manual contiene una gran cantidad de diagramas de split. Estos tienen que s er leídos y lii configurada en la junta como diagramas separados. % El dejar de lado este diagrama tiene que ser op en una placa de demostración vacía ( sin la posición de la derecha). Al examinar el derecho pat, la posición en la que de be ser eliminada. Dejando el posi- ción no es recomendable, ya que esto conduce a unecessay oten misunder- clasificaciones. Si el rook permanece en d5 y, a contin uación, 1. Rd5xe5 sería mejor, pero no sería la solución que teníamos en mente. Los símbolos siguientes, que se refieren a los diagramas, son de cucial impotance: ' se refiere al diagrama en la parte superior de la página. Se refiere al diagrama en el centro de la página. Se refiere al diagrama en la parte inferior de la página. Los movimientos en las respuestas son a veces acompañado por un signo de exclamación o un signo de interrogación, e.g .. 1. Rd2xd4! O 1. ... Nf5-D4? El signo de exclamación significa un buen pasar. El signo de interrogación significa una mala elección.
El nombre del aviso -si se da -y el ejercicio hojas de la lección relevante puede encontrarse en los ejercicios bajo el título de libro. El diamante es el nombre del aviso, el cuadrado es el nombre de la hoja de ejerc icio. Se pueden encontrar en el libro que está pensada para los sudents. o atacar y capturar D Reglas del juego / Cstling: el significado del peón ( ) se ha explicado en la página 24. 28
1 Tablero y piezas OBJETIVO DE LA LECCIÓN explorando la junta inclinándose sobre las coordenadas lening nombres de plazas introducción de piezas de ajedrez PIOR NOWLEDGE lectura conceptos de adquisición de junta, Square (blanco y negro), ile, rank, diagonal, diagrama, coordenadas, peda zo, star- ting (posición inicial), la instrucción no es probable que nadie sea totalmente ignorantes de ajedrez en un nuevo "grupo de principiantes. Los niños oten ya sabe la junta fom damas, y un miembro de la f amilia se han explicado cómo las piezas van. O expe- riencia es que esos 'expets' como para ayudar durante las lecciones y pueden ser fácilmente para este pupose em - tran sin empleo. El resto de la lección, es decir, la exploración de la junta y in - vrious troducing las piezas, por lo tanto tendrá que ajustarse al nivel del grup o. Al igual que en el ajedrez, damas, es interpretado por wo jugadores en un tabler o (diagrama ). Un tablero de ajedrez y un tablero de damas, son aproximadamente del mismo tamaño, pero un tablero de damas, tiene 100 igual squres, un tablero de ajedrez 4. En aras de la claridad, las plazas altena te como luz y drk. Irespective principalmente del color ( 29
) marrón oscuro y claro, nosotros siempre alk sobre plazas de blanco y negro. La j unta está correctamente colocada cuando un cuadrado blanco en la parte inferior de recha, es decir, "coner blanco de la derecha ' . Permiten a los estudiantes comp robar si la junta de su vecino está colocado correctamente. La placa de demostración es simplemente una nor- mal pero junta ampliada en la que todo el mundo puede ver todo lo mejor. Piezas será establecido por la Junta: blan co y negro. Van a jugar unos contra otros en la junta, cada pieza en una plaza. Podemos combinar la presentación de las piezas (sólo el nombre!) con un poco de hist oria sobre el origen del juego de ajedrez. Algunos datos se dan al final de la lección en información. Las piezas pueden ser co nfiguradas en su plaza inicial despues de que ellos hayan sido introducidos. La posición inicial será entonces "rellena" lentamente. Un sudent podrá establecer las pi ezas negras en la junta. Ellos están directamente enfrente del ces pie- blanco. En el diagrama () le ind corecta la posición inicial. Señalar las dife- rences real en tre los trozos y los trozos de la placa de demostración; su similitud es evidente. Dar nombres a plazas , es útil para las lecciones de ajedrez para ser capaces de nombrar las plazas. Es te identiication de plazas puede ser asignado algunas breves aten- ción. La sudent
s entonces lean los ez. Que nos permita os tienen un nombre La leters a hasta h de una b de e f g h 30
nombres sin effot durante el curso de las lecciones de ajedr seguir todos los eventos de la junta bien, todos los cuadrad (diagrama). se encuentra en el lado inferior de la placa y a la derecha
h ebord los números a través de él 1 8. Posición de él coordina difers rom junta a bord. El nombre de un con- suare sists de una carta y un número. Nos ind el nombre por irst mirando hacia abajo y luego hac ia la derecha. Stat señalando un cuadrado en el coner, por ejemplo hI. Es impont h at los niños imitan esto en su propia junta. Ya sabemos que hay un cuadrado blanco en el lado derecho coner. Compruebe si el sudents señalar el cuadrado derecho y s i todas las juntas están correctamente colocados. Repita este ejercicio, esta vez la designación de un cuadrado en el centro de la j unta. n el ejercicio con otras plazas no ny hm. Poner una pieza en el tablero y les de ja el nombre de la plaza (si necessay cerca de los bordes irst). En el diagrama (Q) el caballero blanco está situado en la plaza del G7, la reina negra en F4. En algunos demonsration boards, también hay leters y números en la parte superior y en el let. Entonces tenemos una elección. Ocurre que algunas de estas placas tiene n letras mayúsculas en lugar de minúsculas. Poniendo una pegatina de letras pequeñas e s una buena solución. Evita conusion posteriormente cuando se utiliza la notación. Las letras y los números en algunas placas son sólo en un lado, por lo que el jugado r negro ve todas ellas boca don. La explicación puede ser apoyado por analoy de sr eets y los números de casa, o con fore- nombres y apellidos. Estupenda experiencia demuestra, sin embargo, que esto no es necessay. Useul conceptos para las siguientes lecciones son: iles, raks y diagonales, las plazas en vetical, una horizontal y una línea inclinada, respectivamente. En el di agrama () él c- ile, él 7h rk nd la diagonal dl/h5 han sido indicados. 31
La velocidad y el tiempo total necesario para la instuction no sólo dependen de la edad y de la que ya está pre- nowledge enviados, sino también sobre el interés de la sudents. Dar nombres a las plazas no siempre es emocionante. Adaptar el número de ejemplos para su situación. Es suficiente si los niños saben cómo se guardan en el nombre de un a plaza. No es necesario tener esta now- repisa para jugar una partida de ajedre z. Resumen El ajedrez se juega en un tablero. Las piezas de la junta tienen un nombre: blanco y negro plazas, iles, filas y diagonales. Los nombres de las plazas son encontra dos por irst buscando la letra y luego por el número. Las piezas de ajedrez (Rey, Reina, torre, bis- hop, noche y peón) tienen su lugar designado en la junta. El juego comienza en la posición inicial de la rom. Recordatorio PACTICE > La Junta libro de ejercicios o Board/denominación de las plazas: UNA EXPLICACIÓN: Los nombres de los cuadrados en la que las piezas están de pie, debe es cribirse en el botom del diagrama. Error: plazas son erróneamente nmed. Algunos errores indican un trabajo rápido o tra bajando sin suficiente concentración.
Ayuda: señalar el error solamente. Si esto no es suficiente, entonces deje el sude nt lea el aviso o permitir que otro sudent para ayudar. 32
D Board / Nombrar las plazas: B explicar: los círculos, cuadrados y diamantes tiene que ser dibujado en él corecta c uadrado en el diagrama. Error: Wrong plazas indicadas . Errores accidentales se producen la mayor parte del tiempo porque los niños trabajan demasiado rápido o sin concentración. Ayuda: Deje que el estudiante lea a través del recordatorio o permitir a otro estu diante para ayudar. Respuestas D Board / Nombrar las plazas: 1) 3 a8 c6 7) f6 bI d5 2) g8 e7 c3 8) d8 g4 e6 3) g4 d5 c2 9) g5 b4 c6 4) c5 h5 b2 10) f4 e6 b7 5) e3 d6 b7 11) c3 h5 e2 6) d4 f5 c2 12) 7 b6 dI información la pieza más importante es el rey. Fue llamado el rey Shah de Persia. El juego de ajedrez debe su nombre a él. Él puede ser fácilmente recoized por la cruz en su cabeza. La reina es la pieza más débil en la versión original, asesoraba al rey como consejero . Ella se transformó en la pieza más fuerte durante el Renacimiento. El obispo desarrolladas a partir de los elefantes, y aún se llama "elefante" en ru so! Lo fue en el pasado temían con colmillos retorcidos que apuntaba a cada uno de los demás. Los franceses confundieron esos colmillos de un sombrero de bufón (cap ' n' campanas) y, por tanto, pedía al obispo "fou" (= loco). Los ingleses pensaron l os colmillos se una mitra, y pidieron la pieza 'obispo'. Los Países Bajos y Gemany tomó por courier ('loper' y 'Läufer'). Los caballos han sido los caballos rom el stat, a veces con un jinete o una noch e, que es la razón por la que ha pasado a ser el nombre en inglés. En la versión original, la gente solía chaiots para el rooks. Estos fueron cambiados a su actual fom durante el cusades. Ocho peones blancos se colocan en ront del sobre las piezas. Los peones fueron l os soldados de a pie del juego como de viejos. 33
2 Cómo las piezas van OBJETIVO DE LA LECCIÓN Inclina la forma en piezas de ajedrez ir Inclina la orden de rastrillado de piezas de ajedrez antes NOWLEDGE Conceptos de adquisición de piezas de ajedrez de nomenclatura forma trozos pasan, mover, realizar un movimiento recto, diagonalmente, fowards, hacia atrás, hacia los costados, saltar, juego, juego Instrucion ule ahora vamos a discutir la forma de las piezas en el orden de ir para el sudents diiculty. Por lo tanto, vamos a stat con la torre. Tienen que buscar la torre en su propio juego de ajedrez. Ponemos la torre en e4 (diagrama ) y mostrar lo que puede hac er la torre. La torre va directamente: fowards, hacia atrás y a los lados tan lejo s como desee ir. Movemos el rook rom e4 a B4. hite ha desempeñado un zanate mover. Nos toca el zanate para las demás plazas, al oriente, hasta el borde y en el cone r. Mostramos todas las diferentes possi- bilities en la junta unning nd dar un c
omentario. La sudents pueden ejercer los movimientos de la torre sobre su propia junta solo s o en parejas. En el caso posterior, desempeñan un movimiento en la ONU como blanco y negro. El R ooks re no autorizados a desembarcar en la misma plaza. Contar el número de movimientos posibles 34
da una buena impresión del valor de las piezas. En una junta empy la torre puede moverse - rom cada cuadrado de 14 plazas. Despues de la torre, es el tun del obispo que recibirán el mismo trato que el zana te (diagrama }). El obispo mueve diagonalmente: fowards y bacwards, tan lejos como quieras. Dejar pasar el obispo rom hem d5 de uno, dos o más plazas, fowards y hacia atrás. Un vacío hat -, el obispo sólo se reproduce al borde. Pregunte por el obispo shotest nd más larga (por ejemplo, mover una rom7 a B8, y rom respectivel al h8). Explicar, entonces dejemos hem funcionar por sí mismos. Para mantener la lección resh y compitieron, plese llame a un estudiante a la Junt a demonsation para mostrar un par de movimientos. Los obispos son diferentes. Hay un obispo para el blanco y uno de los cuadrados negros. hey pueden de corse nunca cambie su color cuadrado. Un obispo en b7 puede llegar nunca a g3. Un obispo en D5 pueden elegir de 13 plazas en una junta empy. Ese es su máximo. Sólo hay 7 squres possi- ble rom al o bI. Despues de haber hablado con la torre y el obispo, es lógico que la reina es el si guiente en la línea. Ella puede jugar como la torre y como el obispo. La reina en el diagrama (.) pue de mover boh recta y diagonalmente, en todas las direcciones, tan lejos como ust ed quiere que ella vaya. Ella puede moverse en ocho direcciones diferentes rom e l medio de la junta. Si ella snds en e5, entonces ella comprende al menos 27 pla zas en n empy junta. En el coner, la reina tiene que ser satisied con 21 plazas. La reina puede hacer mucho y por lo tanto ella es muy fuerte. La forma en que la noche se mueve es el más com35
lengua plicata de todas las piezas. Hay varias maneras de explicar su movimiento . Hemos optado por una diagonal, una recta (una recta, uno en diagonal es también possi- ble). Puede Chilren han inclinado la mudanza de la noche diferently. La f orma en que un caballero se mueve también imita (sigue) la letra L. realmente no importa qué manera utiliza sudent, pero enseñándoles más de una manera crea rá conusion. El movimiento ( o saltar) de la noche debe ser demostrada y así varias veces. El c aballero salta en el diagrama (Q) rom d4, siempre a un cuadrado de diferentes co lores. n para hacer que la imagen visual y control más fácil, es aconsejable colocar los peon es en todas las plazas donde el caballero puede saltar en un solo movimiento. Po ner extra emphsis sobre la palabra saltar a fin de eliminar los movimientos ileg ales como Nd4-E4 (ater moviendo in- diagonall correctamente uno y uno recto). Una noche en el centro de la junta da un bonito círculo; pero la mitad un círculo ta mbién se adapta a nuestro ppose. Es que algunos niños conti- nfotunate nue a tener problemas con el salto de la noc he.
Un buen visual prop es un "consejo" de 3x2 cuadrados (stnding y acostado). Que p uede ser simplemente dibujado y cortar. En dicha junta una noche rom salta uno a él otros coner coner. La forma en que el rey se mueve es fácil de nuevo. Tratamos con él último, a fin de de jar que él su- abolladuras acostumbrado a él posición única del rey en el ajedrez. En él d iagrm () que el rey el 3 de mayo de pasar directamente nd diago- nalmente, pero sólo una casilla por jugada. No sólo el lugar del rey en el centro de la placa, sino también en los cantos y en un coner. También muestran un rey de otro color. 36
contando las distintas op ciones da a los estudiantes una buena primera impresión de la actividad de esta pieza. la noción de verificación será introducido en una etapa posterior. La forma en la que el peón se mueve se deja para otra lección. Toma un tiempo antes de que los estudiantes son suiciently familiarizado con la forma de las piezas se mueven. Permitir la chilren jugar s mucho s posible con las piezas! Un basto conocimiento del valor de las piezas es indispensable para las siguient es lecciones. La sudents debería hacer n orden de clasificación. El orden probable q ue darán es la reina, la torre, obispo, caballero, rey. La reina es woth la mayoría, entonces el rook. Noche y obispo son aproximadamente el valor igual porque cada obispo sólo puede venir de un cuadrado de color. Un punto lista será introducido en una etapa posterior. Un ranking es suicient áspero, por el momento, su pariente, woh viene en la lección 10. Resumen él rook, obispo, reina, rey y noche cada movimiento en su propio camino a través de la junta. Las piezas difieren en sus impotance y valor. Recordatorio PACTICE o mueve las piezas de formato de reproducción Knight's saltar el irst juego! Los jugadores hacen un movimiento en tun y White inicia al igual que en un
juego de 37 reales. En la posición en el diagrama ( i) el blanco y el negro de la noche debe "comer" d e los peones de la oher color. Eso significa capring hem, y aunque esto sólo será cu bierto en la siguiente lección, este inconsis- tency no plantea ningún problema en p actice. Las noches no son permitidos a capure mutuamente. oda persona tiene capured él la mayoría de los peones es el ganador. La ppose del Gme es ejercer el modo noche él salta en una manera playul. Este es un ejercicio muy useul. Variaion: ambos jugadores tienen wo caballeros. El juego puede repetirse ater el ala follo- lección ha sido cubierto. Las noches p ueden ser autorizadas para captar cada uno de los demás. "hacer círculos' Cada jugador tiene dos piezas (una torre y un obispo). Los niños tienen a ren esta s a sus oiginal squre en el diagrama (Q). Las piezas tienen que mover clocwise. El rea en el medio de él squre es él "iner círcu lo'. hat parte de él junta seves como una barrera. Este bloque de peones o seves p pose muy bien (ponentes también lo harán, si están al alcance de la mano). No está permi tido Capure y snd con wo piezas en las mismas squre es, por supuesto, no pemited
tampoco. El objetivo del juego es dejar que él chilren ejercer él manera él fragmento s se mueven. Variación: Agrega la reina y un caballero y deje que éstos desempeñan. El máximo es de c uatro piezas para cada jugador. 38
posición inicial todas las piezas están en la posición incorrecta en el A & ;;J L 3 .: diagrama (i). El objetivo del juego es lograr mover las piezas por mover a su lu gar corecta en la posición inicial. Las piezas no están autorizados a ir más allá de la mitad de la mitad de la junta (ej. 4h/5h fila). No es necessay a erigir una barrera. Who- nunca alcanza la posición inicial irst g ana. '( hite comienza. Bc, :/0 ,,,,, c, n ?/. ./u 11/. : \ /"". Este es un buen juego donde no chilren g ////// ,: /"J: § § "" />""% sólo ejercer la forma en la que los fragmentos se vaya, pero en el cual se inclina rán a recordar la posición ini- cial en una maner playul. Incluso chilren que ya con ocen la forma en la que los fragmentos se mueva un poco más, va a jugar este juego con ganas. El juego también puede ser jugado individualmente con sólo las piezas blancas. La chilren todavía no se memoriza la posición inicial. Esta posición debe there- fore pararse sobre la placa de demostración durante el juego (en el lado blanco dan la posición son sting rom, sobre el lado negro de la posición inicial, que son try- ing para lograr). También es posible con- sult el aviso "La Junta". Libro D Reglas del juego / Mueve las piezas: , Explicación: todas las casillas en donde la pieza puede moverse en un solo movimie nto, obtenga un signo más. Error: las plazas de entre (Rom donde a donde el caballero se mueve) Obtener un signo más (un caballero en e4 puede saltar a f5 y F6). Ayuda: el caballero es demasiado comparado con otras piezas; por lo tanto el sal to tiene que ser explicado una vez más. Pedimos una vez más cómo el caballero se mueve y configurar los peones 39
por noche de movimientos. Mirando el aviso también será de ayuda. Error: una pieza puede reproducir movimientos inesperados. Hay demasiados pecado s plus para los movimientos de varias piezas. Ayuda: Ater unos signos más han sido witen hacia abajo por el niño, uno de ellos ha sido tomado como indicando el punto. Pregúntele si la pieza mostrada es permitido ir a la plaza con el mal y el pecado. Entonces oten darse cuenta de su error. Error: demasiados signos más cuando la reina es discutido. Ayuda: La reina puede hacer 'algo' se ha tomado demasiado literalmente. Pidiendo una vez más cómo la reina se mueve es sufienete oten. Error: el obispo se mueve a un cuadrado de un color diferente. Un cuadrado blanc o obispo se convierte en un cuadrado negro. Ayuda: "Tienen otra mirada!" descuido es oten la causa. NSWERS A/D Reglas del juego / Mueve un/las piezas: I) Rb4: Bl, B2, B3, B5, B6, B7, 6) NG5: E4, E6, L, H7, h3, 3, b8, A4, C4, D4, E4 , F4, G4, h4 7) RH8: a8, B8, C8, D8, E8, S, 2) Bd7:a4,b5,C6,e8,C8,e6, F5, G8,hl, h2,h3,h4,h5,h6,h7, G4, h3 8) QE4: a4, B4, C4, D4, F4, G4, 3) Ne4: C3, C5, D6, F6 , G5, G3, 2, h4, el, e2, E3, E5, E6, E7, E8, D2, d3,C2,BL,d5,C6,b7,a8,3, 4) QG7:
a7, B7, C7, D7, E7, L, G2, HI, f5, G6, h7, h7,gl,g2, G3, G4, G5, G6, G8, 9) Ke8 :D8,d7,e7,L,S f6,e5,d4,C3,b2,AL,h8,S, f6,e5,d4,C3,b2,AL,h8,S, 10) Na7:B5,C6,C8 h6 11) Dibujo 5) KB3: a2, A3, A4, B4, C4, C3, 12) Rg2: a2, B2, C2, D2, E2, 2, c2,b2 h2,gl,g3,g4,g5,g6,g7,g8 40
3 atacar y capturar objetivo De la lección Inclina la interacción de piezas de ajedrez antes NOLEDGE La forma de mover las piezas de ajedrez orden de rango de conceptos de adquisición de piezas de ajedrez de ataque, capure, saltar, movilidad vulnera- bility, en caso de que la instrucción muual sudents tiene problemas con cualquiera de los temas que se trataron en la lección anterior, la pior conocimiento debe repetirse. Las piezas fáciles sólo necesitan ser cubiertos biely. Muchos de los chilren todavía hará que la noche se mueve con titubeos. En esta lección, ambos jugadores piezas estarán de pie uno frente al otro para el ir st tiempo y inluence mutuamente. Esta acción inter- significa que los oponentes de ben ver dos piezas. Que requiere atención. Indicar en el diaam () que el rook mira al obispo. En este caso, decimos que la torre ataca el obispo. Si es hite n, él puede capure el obispo con la torre: la to rre luego tomará el lugar del obispo en b7. El obispo desaparece rom la junta y no tome pat en el juego más. En Tiro, la torre ha capturado el obispo. 41
El obispo negro sobre él lado derecho aacks la noche. Él cn capre en la noche. Dar un poco más de estudio ples con otros pie- ces. Sustituir el blanco, con las p iezas negras, y vay beVween foward y bacard cap- ures. Usted ind que bacard cap ures son más diicult, como son capres durante un período relativamente largo disanc e. Él dejó de lado en el diagrama (i) la reina aacks la torre. En la parte superior derecha del diagrama de dividir los obispos aack mutuamente . En este pe de posición, que el obispo cn capre él otro depende en cuyo n es mover. En el lado derecho inferior del rey puede capure el caballero. Deje que uno de l os sudents venir al demonsration bord señalar la aack y hacer la capure. No es obligatoy Capuring! Capring es, sin embargo, sujeto a determinada eglas. E n los siguientes ejemplos, vamos a discutir cuando no es pemitted caping. En el diagrama () la reina aacks él de noche, pero no el obispo. Esto puede ser th er illusrated sustituyendo el caballero negro por uno blanco (diagrama a la dere cha). Por el caballero Capures at- requieren condiciones especiales de conservación. Ade más de "nomal" capre, la noche es capaz de capre por "saltar sobre otras piezas". En el dejado de lado en el diagrama (.) la noche negra capures rook el blanco. Nada en especial. En el ight lado del diagrama, el caballero en 3 puede capturar tanto la torre en e5 nd el obispo en h4. No importa que aquí son piezas 'en el camino' en e4 nd f4. La noche puede pasar tanto de uno mismo como piezas enemigas. (y especialmente C hilren yong) tiene problemas con saltos de 42
capturas. Para ellos, las piezas realmente se interponen en el camino. Toman la noche, moverlo a e4, ver un obstáculo y luego pasar de él de otra manera. él juego "hi ch noche come quicest', que serán descritos más adelante en esta lección es un buen ej ercicio en este sentido. Por último, podemos bloquear completamente la noche en e3 en el diagrama (') y sólo le dan una salida (F4). Si los niños también ahora jugar ocho se mueve sin vacilación (incluyendo dos capures), habrán comprendido el concepto de caping wih una noche. Dejamos que los niños paticipate en su Junta tanto como sea posible. Sin embargo, deberíamos darnos cuenta que él trabajo de ransfeing posiciones relativamente compli cado en el demonsration junta a sus a bordo es bastante difícil para los niños. Atacar a pedazos deben hacerse con el necessay cuidado. Al hacerlo, asegúrese de q ue la pieza atacante no puede ser capturado. En el diaram (Q) la reina tiene que atacar el ook de una manera segura. Su sólo puede lograrse por medio de una diago nal aack. Una buena jugada es p. ej. 1. Qb3-dS. En contraste, la reina debe atac ar un obispo por medio de una recta horizontal o vetical aack. En el ight lado del diagrama, no sería inteligente si el Negro ataca la torre blan ca con su propio rook (p. ej. 1 .... R7-g7). Pero negro puede aack el obispo blanco tocando 1 .... 7-H7 (o F4). Cuando se trata de acking, la noche una vez más tiene un excepcional estado. Una n oche puede aack cualquier otra pieza sin ser capured sí. Durante 'Acciones' aacking generalmente uno ind más de dos piezas en la
junta 43. Cada pieza extra significa más y más compleja interacción! Otras piezas del oponente puede actuar como estropear-sport cuando aacking una pieza usted mismo. En el diaram (') el obispo en 3 podía aack el negro zanate rom c6 o G4. La noche negra puede capturar el obispo si se mueve a c6. Su aack es, por lo tan to, susceptibles de ser successul un-. Así, la corecta aacking move es 1. B3-g4. Resumen piezas enemigas que están bajo, puede ser capured aack. Que no es un deber. Sin em bargo, no es obligatoy capring. La reina, las torres y los obispos cnnot jmp sobre oher pedazos. Un caballero jm ps/nd, al hacerlo, puede capturar piezas enemigas. Él oponente puede aack tus piezas demasiado y capre en ellos! Si aack una pieza en emiga, debe hacerlo con cuidado: mke sre que n pieza enemiga canot capre su aack ing pieza. Recordatorio PACTICE o capturar y reproducir el formato Atacking Reina contra la noche en el diagrama () la reina debe conquistar la noche. El caballero sólo puede ser a trapado en el borde y en algunas plazas cerca del borde de la placa. él los niños cambie los colores despues de cada juego. También es posible que él profeso r para jugar al lado de el caballero simultáneamente 4
en pequeños grupos. Los conceptos de movilidad (Knight en el cenre) y vulnerabilidad (noche más hacia el borde) juegan un papel importante. En el ning begn- los niños van a jugar y no a rn- dom. Nos cn volver a este pequeño juego ater algunas lecciones. Por entonces , los niños van a jugar mucho más centrado.
La captura en el diaam (') las piezas debe capturar los botones o monedas (los peones están m enos suit- capaz debido al color de su piel). él idea es capre tantos como sea posible sin ser capturados por sí mismo. Saltar por encima de la conters no está permitido. La impoance del centro (plazas = d4, D5, E4, e5) se hace patente en este pequeño j uego. Vaiaion: Ambos juegos tienen una exra rook. Queen + rook contra el obispo una reina Blanca y rook tiene que coger un obispo negro (diagrama Q). Podrán inici ar el rom de la plaza que ocupan en la posición ini- cial. Esta persecución sólo tendrá éx ito con jugar corecta si la torre está expuesto (pero protegido!), pero casi ningún niño hik de esto por su propia voluntad. Si captura el obispo no tiene éxito, entonc es n exra rook necesita ser agregado para hacer el trabajo. Este es un ejercicio difícil y, por lo tanto, sólo suit- capaz para su mejor sudent. Knight's saltar este ejercicio era descrito en la lección 2, supra. Ambos jugadores tienen dos caballeros y caballeros volver ahora autorizad os a capturar el uno al otro. 45
hich noche 'come' el más rápido? El diagrama (') viene a sustituir ambos reyes por uno de sus noches del oponente . Sólo estos caballeros están autorizados para jugar en este ejercicio. Tienen que c apure todas las piezas enemigas srrounding tan pronto como sea posible. oda pers ona tiene "wal- lowed' todos ellos irst, gana. No es fácil, pero agradable y instu ctive. Incluso en el paso 5, la persona que empieza no siempre gana. Libro D Reglas del juego / Mueve las piezas: B Explicación: Los estudiantes tienen que escribir un signo más en las plazas donde la pieza indicada puede ir en un solo movimiento. La pieza enemiga, que luego pued e ser capturado aparecerá un círculo. Error: Capring tus propias piezas. Ayuda: Como resultado de la dedicada a captuing effot, otros factores son olvida dos. La captura es un buen trabajo y más capures el beter! Cómo el diagrammed posición sobre su propia junta es un buen prop. Déjeles hacer la mudanza, y preguntar: "so mbrero pedazo ¿capture?" y "Tomar un buen vistazo a eso." Error: Capuring demasiad o pocas piezas. Ayuda: el niño está ya contenido ater capturar una pieza. Su razonamiento: sólo se le permite capturar una pieza a la vez! Establecer la posición y preguntar qué otras pi ezas también pueden ser capturados. Mistke: Reina, torre y el obispo puede saltar. Ayuda: El eror podría ser causado por la falta de familiaridad con este aspecto. L o que es más probable, sin embargo, es que el estudiante identiies a sí mismo con la pieza incorrecta (por ejemplo, la pieza que acaba de capturar). Es suficiente s eñalar que la misma pieza debe desempeñar cada vez. D Atacar / Crear un ataque: UNA EXPLICACIÓN: Este ejercicio requiere de una buena hoja de introducción. El punto es que, en lugar de investigar todas las posibilidades, el
estudiante debe 46 ind la mejor solución. Además, el adversario no es ya hanless: él e ntra en la discus- sion demasiado, como ocurrirá en casi todas las posiciones que
le siga. Elegir el ight enfoque desde el stat payoi hará que los estudiantes deben irst buscar todos los posibles ataques en el diagrama (establecimiento de un si gno más en las plazas es suficiente). Pueden ind la mejor jugada comparando todos los posibles ofensivas. La condición e s que su propia obra no puede ser capturado. Por lo tanto, el lema es: ataque de forma segura! La corecta mover obtendrá una flecha. En algunos de los dia- gramos una complicación adicional es: Qué pieza debe atacar? Error: La pieza que puede ser en sí misma capured atacks. Ayuda: La causa es oten que el niño está demasiado implicado con su propia acción. Por lo tanto, reiteramos la sugiere pasar su propia junta y preguntar: "¿Qué puede hace r el oponente juegue ahora?" Error: posición 8 o 10 es incorrecta. Ayuda: hay un ataque corecta pero el oponente es capaz de capure atacaron una pi eza con la pieza (ver respuestas). Hacemos el traslado en la junta del propio niño y preguntar: "¿Qué puede hacer el oponente juegue ahora?" Las respuestas D Reglas del juego / Movimiento de las piezas: B I), d2, E5, G I, H2, h4, XG5 8) g3, G5, G6, 3, f5, h3, h4, h5, 2) c4, E6, 7, g8, E4, xb3, x3 xe6, XG7, 3) c4, B4, E4, xd5 9) c8, E8, F5, 7 xc4, xe4 4) d5, E6, E 7, E8, D4, F6, F4, XC3, 10) el, e3, E4, E5, E6, E7, E8, A2, xe4, XF5, XG3, B2, C 2, D2, 2, g2, h2, D, I, l, 5), c6, C8, A7, B7, D7, E7, 7, g7, xd3 h7 11) Dibujo 6) d2, F4, 2 gl, XG5 12) b2 , cl El f4, XC5, xe5 7) 4, c3, C6, C7, D5, xb5, XC2 47
D Atacar / Crear un ataque: 1) 1. Be2-g4 2) 1. Ne4-f6 3) 1 .... Rd5-DL o 1 .... Rd5-E5 4) 1 .... Qd5-D2 o 1 .... Qd5-7 1 .... Qd5-A2 5) 1. Rb8-D8 6) 1. Nb7-D6 48 7) 1. Be2-H5 8) 1. Rg2-G6 (1. Ne2-D4? Bc6xg2) 9) 1 .... Nc5-D3, 10) 1. BaS-b4 (1. Bc6-E4 Rf5xaS) 11) 1. ... Qa8-H8) 12 1. Bg2D5
4 El objetivo de peón de la lección Inclina las posibilidades del peón antes NOWLEDGE nowledge de las demás piezas de ajedrez conceptos de adquisición de doble paso, promoción Instrucion esta lección debería darse cuando los estudiantes han dominado la forma completa de las demás piezas se mueven. Muchas personas piensan que el peón es la mejor pieza de ajedrez. Que no sea corec ta. El peón es bastante diferente de la de otros ces pie- debido a las numerosas e xcepciones. Tratar por separado, por lo tanto, es neces- sary. Para variar la forma en que s e presenta el material didáctico, no cubrimos el peón inmediatamente despues de las demás piezas. El peón se mueve en línea recta, un paso a la vez; el peón tiene el derecho (no la obl igación), a mover un doble paso, pero sólo en la posición inicial. El peón de b2 en el d iagrama (.) Puede elegir mover uno o dos pasos hacia delante. El peón de c5 ha per
dido su derecho para mover dos pasos hacia delante y que sólo se puede mover un pa so hacia adelante. El peón de g3, demasiado, sólo puede mover un paso hacia adelante . Ater explicando cómo un peón se mueve, algunos estudiantes pueden mostrar el peón move r sobre la placa de demostración. El peón captura 49
fowrds diagonalmente. Este mkes él peón la única pieza de ajedrez hat capres different - ly rom la forma en que se mueve. Las diferentes posibilidades re se ilustra en el diagam (r). El c-peón puede captr e en d5 o pasar a C5. El peón el 2 de mayo de mover una o dos casillas hacia delan te. No está permitido el obispo captre en g4. El peón en a6 canot mover, porque su r uta es blcked por el caballero en a7. Ahora podemos configurar el diaram (Q) y Play 1. d7-D8. Un peón que llega a él el otro lado de la junta chnges en una reina, Rok, obi spo o kniht de su color. Tamaño Empha- que él peón canot permanecen en esa plaza y que el peón canot cambiar a un ing. Llamamos a esta promoción. Al principio, lo mejor es evitar el tem 'queen'; él otras piezas puede ser selecciona do. Los peones canot mover hacia atrás. Sólo pueden mover 5 o 6 veces y obtener blcked b astante rápidamente. Configurar él e-peones en su posición inicial sobre una placa emp y. Blanco juega 1. e2e4 nd Negro juega 1 ... e7-E5. Los peones canot mover más. Una pregunta adecuada los niños podrían pensar es: "Cuando el peón de e4 puede jugar de nu evo?" En el diarams sobre el ejercicio hojas y sobre la placa de demostración, Neg ro juega siempre desde arriba hacia abajo. Nosotros nunca mke una excepción n para no conuse. También esperamos en él las posibilidades del peón negro con él diagrm ( .). El peón de b7 puede mover uno o dos cuadrados fowrd; no está permitido captre la noche en c5. E l peón de b2 puede ser promovido en b 1 o por capuing en cl. Deje que los niños expl icar cómo él puede tener aived peón en b2. El peón de e5 tiene una selección de los 50 captuing
quen o la torre, o de avanzar un paso fowards. La captura "en passant" (capturar mientras pasa) serán cubiertos al final de él irst paso, en la lección 14. Concluimos la lección repitiendo cómo él la posición inicial debe ser configurado. Una manera es playul jugar juntos afirmando con él la "posición inicial" de la rom en la lección 2, irst con las piezas blancas solamente. En el diagrama (') nos da dos opciones posibles. Por supuesto, las posiciones de blanco y negro deben ser idénticas cuando te sentabas jugar. La manera más sencilla de len cómo configurar el I ; .l1 & /: junta por sating c on un tablero vacío aiL § fW""""/9""U. /'""""""y los malos se rom él bordes hacia adentro: irst el riririri roks, entonces los caballeros y obispos. Arriba cómo él reina y el ing sólo puede ser con- usando. La reina blanca se alza sobre un cuadrado blanco, el negro sobre un cuadrado negro. Es decir, él reinas "mantenga su color.' / 8 peones están posicionados en ront gallina de /J /r " """J 'r / 0 ""j '(r ""/ / /j '//Zr ",, ;;/ \ ;; ? él pedazos (ver diagrama ). /", J /////; § § / , /"/% /" señalan hat las piezas blancas siempre han de arena en l a primera y la segunda ak. Nos limitaremos a que pinciple todo el corse; previene conusion para que los peo
nes no mueva el Rong. Resumen Una de las epetition eglas del peón: Ir staight Capturar diagonalmente una elección entre 1 y 2 pasos en el irst mueve promoción La única pieza de ajedrez hat nunca retrocede 51
ACTICE Recordatorio o Thepwn Plaing Pwn formato PLY ocho peones contra peones eiht jugar rom su posición inicial (diagrm '). F .% & ; f. f f %% quien promueve irst gana. También puede ganar ""%- . ''',,% . & %. ''',,%% . & %.% ""J- . Y si tu oponente canot mover nymore. Los estudiantes cambiará el color ater regreso cada juego. Bshop o noche versus pwns en él diaam (Q) en el que, junto con él .""%." "%"%." "% empeña begns. Los peones ganar con buen juego, pero en pactice es oten lado el obi spo quien gana. El obispo pudo clavo los peones abajo, aer que la obligación de mk e un movimiento resultará en la pérdida de los peones. La sudents descubrirá que es me jor no captre protegido (pan para ser discutido en la siguiente lección). El jugador gana el pan cuando un peón pro- motes o cuando el obispo es capured. El obispo el jugador gana cuando todos los recipientes han sido capred o cuando éste último pan se ha clavado. La noche de la derecha tiene mucha más difi- cultades contra tres peones. Por lo t anto, es permitido para comenzar. Con corecta reproducir los peones ganará fácilment e. Reina contra pwns en el diaram (.) La reina tiene que hacer la batalla contra ocho peones. Este peón parece enomous masivo, pero un smart sudent tendrá 52
capre todos los pans rápidamente. Durante el transcurso del juego el estudiante de scubrirá la diferencia entre protegidos y unpro- tegidos peones. A captre pan prot egida tendrá un costo de él reina. Este litle juego puede ser mejor demostrada en un a visualización simultánea. El profesor juega el lateral de los recipientes. Promoción juego los ocho peones en el diagam (Q ) tienen que ser movido al lado oher. Un pan que promueve la cuenta para un punto negro (utilice los peones para mantener ack de l score) y rom diappears él junta. Él tiene que captre nocturno como sartenes mny po sible nd evitar ser capred sí. Él los jugadores jugarán un 'best-de-dos" coinciden, un o con las cacerolas, nd uno con el caballero. El jugador con más puntos ater dos j uegos es el winer. Posición inicial el juego rom lección 2 permanece interes- ting para los estudiantes. Más díficil viati ons son: La posición inicial, pero con un toque (los obispos deben pararse sobre los cuadra dos de un color diferente!) Un ejemplo de ello puede verse en el diagrama (). El mínimo número de movimientos en esta posición es 18.
Anoher exmple: hl, QgI, NL, Nel, Rdl, Rcl, BBL, Bal. En este caso, el mínimo número de movimientos es 15. que los alumnos inventan una posición inicial. Configura una pieza blanca, negra e stablece él mismo pedazo en una línea saight al otro lado de la junta. Luego negro c onfigura una pieza, Blanco establece la misma pieza en otro lado, etc. El punto 53
que los obispos deben arena en cuadrados de diferentes colores . Permiten a los estudiantes una posición consuct /r & rom que la posición inicial sea cn L ' afl a alcanzar lo más rápidamente posible. Este es un popular real la asignación para el est udiante. En él diaram (') nos han mostrado la posición que permita la posición sating chilren al no contener llegar más rápido. Desde esta posición, posición inicial puede ser alcanzado en 12 movimientos. Este es el número mínimo de /,'; :/ "lM //'u.\". : ///" ,:"""" /0 movimientos que se requiera, siempre que //// /// §"/' :"..H£J ////" (/"", cualquier pieza que ocupan su plaza original. Otro desafío para los más avanzados en el kid roup es constuct él número máximo de movimientos. Con un buen juego, el número máx imo de movimientos. Libro D Ruls del juego / se mueve del nematodo de la madera del pino: 8 Explicación: Los estudiantes deben escribir un signo para todos los posibles movim ientos de peón. Él trozos hat puede ser capturado obtenga un círculo. Indicar hat peón s e mueve no siempre son posibles. Miske: El peón se mueve en la dirección Rong. Ayuda: Explicar las reglas una vez más es la solución obvia. La causa de esto es que el estudiante misake hs perdió la relación entre él sating punto de él pan y él posición de junta. Mantener diciéndole que la posición inicial del blanco de estrellas en el pr imer rango y negra sobre él Sh ak. hey rápidamente estos problemas en la dirección corecta ejerce. El problema puede pe sist durante un largo periodo duing juegos, sin embargo. Miske: El peón salta o hace ilegal oher se mueve. Ayuda: Estas erors sólo ocurren en posiciones en las cuales no es posible mover el peón. Señalar que los peones son a veces incapaces de moverse. 54
D Atacar / Crear un ataque: una explicación j j : la pieza junto a la Junta tiene que ser inseted de tal manera qu e un buen ataque es posible. La pieza en sí inseted deberían, por supuesto, no serán c apturados. Si por casualidad más de una pieza puede ser atacado, el ataque a la pi eza más importante cuenta. La pieza a ser atacado debe estar desprotegido; los est udiantes a entender esto aunque todavía no ahora qué significa desprotegido. Error: El trozo inseted pueden ser capturadas. Ayuda: La causa es que el estudiante sea oten f ocussed demasiado en su propia a cción. Hemos establecido la pieza en su propia junta y preguntar: "¿Qué puede hacer el oponente juegan ahora?" Error: La pieza atacada está protegida. Ayuda: Establecer la posición de la junta. Deje que el niño las tachuelas at- capure pedazo con el trozo que han insertado y pregúnteles qué el oponente se juegan ahora . Respuestas D Reglas del juego / se mueve del peón: I) f6, f5 8), elQ xdlQ, xlQ (R,B,N) 12 2) A3, A4 posibles movimientos 3) d4 9) D
ibujo 4) d5, xe5 10) ningún peón jugada posible 5) e3, E4, xd3 11) xb4 6) d6, XC6, x e6 12) b5, XC5 7) c8Q, c8R y c8b, c8N D Atacar / Crear un ataque: 1) rook en la segunda categoría o en el 7) Ra3, C3, h3, G-ile. 8) QB2, C3 2) Nc3, E3, F4, F6, E7, C7, B6, 4, 9) KA7, A8, C8 3) Obispo en a2/g8, L/R6 10) QG8, Qh6 4) ser6 o LD7) 11 Kg8 5) Nd5, E8, G8, h7, h5 12) Nc2 6) NB6 55
5 Defender GOL DE LA LECCIÓN reaccionar ante un ataque antes del ataque y capre NOLEDGE rak de piezas conceptos de adquisición de defender, protct, aléjese, intepose, pro- tegidos pedazo, desprotegidos pice, mate rial de instrucción en el comienzo de su lección, es impor- tante para verificar si el chilren han dom inado el concepto de "ataque". Hazles pensar de algunas posiciones en heredero a bordo. Diagrama (Q) puede ser usada para defender por "hacer". El caballero de c5 es attack- ed por la reina. Puede pasar a D7, B7, A6 o A4. Es evidente que él se mueve a Knight's b3, 3, 4 o e6 está fuera de la cuestión. n la manguera plazas la reina todavía puede capre él caballero. uando añadimos una torre negra en G8 (diagrama ), el negro puede defenderse no sólo fuera, sino también por "proteger" el caballero. Negro juega la torre a c8. En est e punto, es conveniente repetir él orden de anking de piezas (véase la lección 2). La reina vale más nad un caballero; there- fore, Blanco no capre con su reina en c5. n incorect forma de proteger es I. 56
· .. El RG8-g5. Aunque él rook en g5 protects el caballero, ella misma no está desprotegido, y cn ser capturados por la re ina. En el ejemplo de él diagrm (r) es similar. El obispo negro sobre él vamos atacked por la torre blanca. El negro puede protege r al obispo por 1. . N C2-3 o él puede moverse con su obispo de distancia: 1 . .. Bb5 -A4. Él protcting mover 1. ... Nc2-D4 es incorrecta. hereas este éxito en la protección del obispo, el caballero cn ahora sí cap- ured. nti cipating yor se mueve del oponente (viendo su juego) es una faceta de la GME impoant de ajedrez. Tenemos que empha- su tamaño a él chilren. Él reina negra aacks white knight sobre él a la derecha. Permitir a los niños a buscar los dos nswers corecta y hacerles mke el heredero se mueve en la propia junta ( 1. g3-g4 y 1. Nh5-F4). Anticipando las jugadas y viendo el juego del oponente es difícil comienzo para ju gadores de ajedrez. Toda su atención está dedicada a la protección de sus propias piez as mientras que otros factores son ignorados. En su ejemplo junta está bastante va cío. Como resultado, este problema no será que el aparente. How- nunca, en caso de p osiciones que implican más fragmentos y paticularly durante los juegos reales, su problema -un falso "sentido de seguridad" - se hacen más graves.
Una tercera forma de defender es por 'captuing'. Hay dos foms de captura: él treate- ned trozo cn capturar el atacker misma u otro trozo puede capre. En la deje de lado él diagrama (), ambos knihts ataque mutuamente. A esto lo llamamos un ataq ue mutuo. Señalamos que el caballero es blanco y el negro pro- tegidos ight está desprotegida. Puede mover su caballero negro lejos, protéjalo 57
tocando su pan a b6 o capure el caballero blanco. En el lado derecho, él rook en e4 está en peligro de ser capred. El blanco puede mov er él rook lejos o el obispo puede capre él caballero. Boh mehods son corecta. Deje que él estudiante establecer posiciones que un hemselves nvolve aack. El estu diante junto a él pueden gallina señalar que las distintas maneras en que él atacó trozo cn ser defendido. Él gallina thiks en n un nuevo ejemplo. Nota sombrero, una ayuda por el profesor hnd cerainly ser necessay aquí. En el diagrama (", detalla paso a de- defenderse: "la interposición' es ilustrado. Él treatened reina en G2 puede mover a 2 (SMART), el obispo (CAPRE supid, como él reina es woth más) o podemos colocar el p eón en la línea de ataque de 1. e3-E4. Incluimos inteposing por completitud' ske. En juegos de beginers inteposing ocur re principalmente con el fin de salir de control. Su manera de defender se trata rán con más extensamente en la lección 6. Puede dejar tranquilamente inteposing fuera de las lecciones para el momento. No es in- cluida en los ejercicios de esta lección. No utilizamos el tem "interferir " en este con- texto, puesto que nos reserva este tem para anoher aspecto (vea e l paso 4). Los medios de defender la hat que hemos cubierto hasta ahora están en él diagam smma rised (.). El caballero aacked pueden pasar a C4. El blanco puede también él atacker capre por 1. Qc3xa5 o protegerla por ejemplo 1. Qc3-b2. tro modo especial a proteger, que ap- peras en él ejercicio hojas pero es ignorado en pactise oten, es posible: Blanco puede jugar 1. b3-B4 ater que el caballero en 3 está protegido. El peón hat juega 58
no protege la noche en sí, sino que despeja el camino para el verdadero defensor. Nos referimos a este método de protección s 'cleing'. n él justo en el diagrm el kniht en h6 está en nger. No tiene una plaza segura para ir a. La reina cubre todas las plazas de escape. Sólo moviendo la f- foward pan bl anco es capaz de salvar a su caballero. En el último ejemplo en el diagrama ('), los estudiantes deberán cont el número de mov imientos para corecta blanco: alejarse: RE2, RG2, Rh2 capure: x7 potect: ke3, Ke2, Kel proteger desactivando: dS potect moviendo la pieza en sí atacó: F4, F6 su última, altenative forma de protección no es considerado en el ejercicio de hojas . Resumen puede defenderse n ataque de cuatro maneras: huyendo, protegiendo, captura intep
osing. En algunos casos más nad es una manera corecta. De forma segura puede nprot ected capure piezas que son. Recordatorio PACTICE o defender el formato de reproducción ho conserva nada? Él sudents debe atacar y defender con la igualdad material, por ejemplo el materia l propotion shon n el diagm (). oda persona ha capturado evehing, gana. 59
Variación 1: Material en diferentes alas (las cacerolas en ese caso no tienen ningún enemigo pa ns blocing su ruta). Variante 2: Otra pieza( s) distinto del caballero. ho conserva nada? La sudents debe ataque y defender con desigualdad material (diagrm '). oda persona capta todo gana. Variante 1: Comenzar el juego rom diferente posición inicial. Libro D Defensa / Protección: :. Explicación: Con el fin de promover una buena oienation, el sudents debería irst círcu lo la pieza atacked. Sólo entonces se les permite dibujar una flecha para la prote cción corecta mover. Por supuesto, es necessay para resolver las asignaciones uno por uno. Todas las posiciones han sido formuladas de tal manera que sólo la defensa a través de la prot ección es la solución corecta. Uther hay sólo una respuesta correcta para cada diagam. Error: El ataque no es reconocido por una visión limitada o porque todavía no tienen un suficiently desarrollado sentido del peligro. Ayuda: les permiten configurar la posición en su propia junta y preguntar: "¿Es este pedazo aacked? Y este otro?": la protección Misake pieza puede ser capured . Beginers concen- tasa completamente en la protección de la pieza y no prestar ni nguna atención a otras facetas. Ayuda: ¿Ve usted una buena jugada por el oponente? D Defender / Mover wy: :. :. Explicación: nos permiten a los estudiantes irst hacer un círculo alrededor de las p iezas que se encuentran en peligro. Deben gallina ind una plaza segura para la p ieza atacked. Sólo entonces deben dibujar una flecha 60
para indicar la corecta mover (que puede ser un captuing mover). Un nowledge apr oximada del valor de las piezas es necesario para obtener la corecta soluciones. La reina es la pieza más valiosa, la torre es más valiosa que un obispo o una noche . Una pieza que es atacked por un peón está siempre en peligro. La pieza atacked en las últimas tres posiciones sólo podrá ser jugado a la plaza donde está protegida por una pieza amistosa. Error: La pieza puede ser capturado. Ayuda: Establecer la posición. ¿ves una buena jugada por el oponente?" Error: El pro blema es demasiado difícil. El estudiante no ind un cuadrado para la pieza amenaza da. Ayuda: la pieza atacada en las posiciones 10, 11 y 12 sólo se pueden reproducir en
un cuadrado protegido. D Material/capturar una pieza desprotegida: un material D/capturar una pieza des protegida: B Explicación: Vamos a hacer un círculo alrededor de todos los atacaron a trozos. Que promueve una buena orientación. Despues de una comparación entre las obras protegida s y desprotegidas, los estudiantes dibujar una flecha para el movimiento correct o. Error: Captura de una obra protegida. Ayuda: depende de la causa del error: -Las piezas están agrupados juntos; la pieza parece ser segura. En este caso, la posición puede ser simpliied quitando unos pedazos. -La pieza capturada está protegida a una distancia. El estudiante debe estudiar las opciones abiertas al oponente más estrechamente la ater eroneous mover es jugado. Que trae una nueva asignación: para capturar una p ieza desprotegida. Si el estudiante sti ll no ve, la protección de pieza puede moverse más cerca. D Defender / capturar el atacante: Una Explicación: La pieza está siendo atacado es capaz de defenderse a sí mismo por medio de la captura. Una sencilla hoja. Error: El ejercicio es errónea. Ayuda: Mire el ejercicio hoja 'capturar un 61
· , pieza desprotegida. D Test / Repetición: 8 Explicación: Las posiciones en este ejercicio han sido realizados be- hoja hacia adelante. Es una buena prueba para descubrir qué parte del material el suden t todavía tiene problemas con. Error: El ejercicio es errónea. Ayuda: es bueno para distinguir entre los diversos errores cometidos. Tiene un j uego ule olvidados o tiene una aptitud básica como capuring o defender ha aplicado incorectly? D Test / Mix: UNA EXPLICACIÓN: Los temas de los ejercicios se indica bajo el dia- gramos, por lo tan to nos canot realmente consideran que esta es una verdadera mezcla. La mayoría de los estudiantes, por lo tanto, obtener un buen resultado. Se recomienda que el profesor y sudents resolver un ejemplo ater el estilo de 6, 7 y 8 juntos. Error: el material se perderán. Ayuda: Establecer la posición de la junta. Pregunte lo que el oponente pueda jugar ahora (normalmente la captura de una pieza) unpro- tegidos. A continuación, estud iar la posición una vez más. Misake: posición 6, 7 o 8 es Wong. Ayuda: El estudiante tiene que mirar todas las piezas del oponente. Revisar todos los posibles movimientos de las piezas uno por uno y comprobar si las plazas son atacados o no. Respuestas D Defensa / Protección: 1) 1. c2-C3 7) 1 .... Ng4-f6 2) 1. ... g7-g6 8) 1. KgI-g2 3) 1 .... Ka8-B8 9) 1. Nc3-D5 4) 1. Rfl-IC 10) 1 .... f6-f5 5) 1. B2-D4 11) 1. Rd4-D3 6) 1. El NbI-C3 12) 1. Nc3-E2 D Defender / alejando: 1) 1. e4-E5 3) 1. ... Rd6-D8 2) 1. ... b6-B5 4) 1. Nd5-E3 62
5) 1. Re5XH5 6) 1 .... Bc5-E3 7) 1. ... Bg5-Cl 8) 1. ... Qa5-C5 D Material! La captura de una pieza sin protección: 9) 1. Qd5-A2) 10 1. Ne3-D5, 11) 1. ... Nb7-D6 12) 1. R3-A3 1) 1. Bc4xe6 2) 1 .... Ser7xg5 3) 1. Nc3xd5 4) 1 .... Ne4xd2 5) 1. Rdlxd6 6) 1 . ... Ra7xa3 D defender! Capturar el atacante: 7) 1. Qd2xa5 8) 1 .... Q7xfl 9) 1. K3xe4 10) 1 .... Kg8x7 11) 1. ... d5xc4 12) 1 .... Bd4xb6 1) 1. .,. Ne7xd5 2) 1. e4xd5 3) 1 .... f5xe4 4) 1 .... Bc5xd4 5) 1. ... Rc3xc1 6 ) 1 .... Ser5xc3 D Material! La captura de una pieza desprotegida: B 7) 1. Re2xe7 8) 1. Bg5xe7 9) 1 .... Sg5x3 10) 1. Qd5xd8 11) 1. Nd4xe6 12) 1. Re7xe8+ 1) Dibujo 2) 1. d4xc5 3) 1 .... Re8xe2 4) 1. ... R8x3 5) 1. ... Q3XHL 6) 1. Nd4x c6 D Prueba! Repetición: 1) 1. Ser6, Bd7 2) 1. c8Q (R, B, N) 3) 1. Nb7-D6 4) 1 .... Nc5-D3 5) 1. ... f6-S 6) D Test! Mx: 1) 1. ... Nd7-B6 2) 1. ... Nf6-D7 7) 1. ... un6xb5 8) 1. Qd2XH6 9) 1. Bg2XA8 10) 1. ... Nd5XF4 11) 1. Nd6xe4 12) 1 . ... Qg4xd7 7) 1. ... Ra7xa3 8) 1. La Kgl-g2 9) 1 .... Qe5-b8 10) 1. Nb6 11) 12) 1. ... Q7xf l 3) 1. Re4xe6 4) 1. ... Bb6-D4 63
5) 1 .... Nd8xc6 6) b4, C4, E4, F4, G4, h4, D3, 2, dI,d5,d6,d7,d8 7) + A2, C4, E6, C6, A8, E4, 3 Hola; -B3, B7, L, G8, G2 8) + A4, B4, C4, A7, B6, C5, D5, D6, D7, D8, e5,F6,e4,g 4,h4, D3, dI, c3, al. 64 -b2, D2, E3, F4, 2, 9 gI) 1. ... B8xb4 10) 1. Bd6-g3 o 1. Bd6-F4; y no más bien 1. 2-f4 porque de 1 .... Qe4xe3. 11) 1. Nd5-C7 12) 1. Ne6xd4
6 Compruebe oL DE LA LECCIÓN Inclina cómo tratar n ataque contra él el rey (comprobar) Inclina cómo defender contra cheque necesidad de salir de control previo aack NOWLEDGE Revisar conceptos de adquisición de defensa, geting fuera de control, geting fuera de control, intepose Instrucion El rey tiene una unción especial sobre el tablero de ajedrez. Él siempre permanece e n la junta ntil el final del juego. Esta lección cubre el ataque y la defensa del rey. Es useul para repetir el previo de aack nowledge y capre senza (el rey), co n unos pocos ejemplos. Posiciones con un número limitado de piezas rom de los ejer
cicios puede seve como ejemplo. En el diagrama (), la torre blanca mira el rey negro: el La aack sobre él sepaate rey tiene un nombre: "verificar". Nos indican que cuando el rey negro está en epeler la aack sobre el rey. El rey se mueve un cuadrado no está en jaque nymore. Deje que él sudents dan algunas a prueba. Concluimos que sólo I. ... K8-7 es rong, 65
rey está siendo aacked. jaque, Negro tiene para r a la derecha para G8 y otras maneras de salir de l
porque el rey no quede fuera de control. n lo permiten, el obispo da comprobar. Dígale al chilren para configurar unos cuan tos más ejemplos sobre su placa. La persona junto a ellos cn señalar el derecho se m ueve. En el dejar de lado la diaam (r), el negro tiene más de una manera de salir de él, compruebe lo siguiente: cn alejarse con su rey. Se puede capturar el control de torre con su obispo. El movimiento es capting de corse la mejor opción. Mostramos todas las diferentes maneras de salir de verificar haciendo todo mueve com- pleto sobre la junta. Un ejemplo similar se da en la derecha. Aplicamos el mismo criterio en la posición del diagrama (Q). Aquí hay un número limita do de posibles movimientos en ambos pats del diagrama. En la TLE Negro tiene a c ap- volver él reina con su rey; no hay ningún otro movimiento (incluso las ocasional es sudent hough podría thik que A5, no directamente bajo la Blanca conrol, todavía e s una caja cuadrada). él rey puede, por tanto, también cap- tre él control de pieza. A la derecha la Blanca tiene para ofrecerle a su reina a salirse de control. Una lástima, pero no hay otra opción. Hasta el momento no maneras para defender han sido presentados: alejando y capti ng. En la lección anterior, recordamos la opción de proteger. Esa opción logi- calmente ca not aplicarse cuando tienes que salir de control. Proteger el rey no mke ningún se ntido ya que la casilla permanecerá. La cuarta forma de defender: "inteposing', está ahora en el diagrm inroduced (.), los estudiantes no tendrán ningún diiculty en dentificación del ight se mueve en ambas pts (aunque inter66
posando no fue discutido en la lección anterior). En la TLE Negro juega 1. Bb8-A7, y a la derecha 1. Nh3-g1 es el único movimiento. Dígales también a inventar un as posiciones en las cuales un pedazo es inteposed. Para hacer que el concepto de sre saliendo de la casilla se ha convertido en cys tal clara, usaremos el diagrm (r). La defensa de pary puede salirse de control e n ambos pats del diagrama de tres maneras diferentes. En la parte superior del P AT, el negro puede capturar la reina, intepose su propia reina o mover su rey a un lado (sólo K8 es corecta para proteger a la reina). En la parte inferior del PA T, HITE pueden capturar él rook, intepose el caballero en e3 o mover su rey fuera, por ejemplo, jugar 1. 3-E2. En él los ejercicios de esta lección, los estudiantes deben ser capaces de decirle q ué camino para salir de la casilla es la corecta. Dos ejemplos presentados en el diagrm (Q ). En la TLE hite está en comprobar y pasar por el rey a A2 o B 1 le permite salir de la casilla. Esta no es la mejor opción, sin embargo, desde entonces él obispo el 4 se perderán. En este caso la captura es por lo tanto la corecta mover. A la derecha el caballero en g4 se perderán si el Negro juega con su rey. Por esta
razón, la noche inteposing en h6 es el movimiento correcto. En su lección, también debemos señalar que no reyes nunca puede arena squres contiguo, porque hey entonces simultane- amente dar verificar y estar en control. Que nun ca es pemited! Es preferible no decirles que siempre debe ser un cuadrado entre dos reyes. Entonces los niños hik es imposible colocar todas las piezas entre los reyes. 67
Él los ejemplos dados en el diam son (') y auto-evidente explnatoy. él poco juego para ir con esta lección es n el ejercicio en el cual se mantienen los dos reyes de apat. Despues de la siguiente lección, que cubre el mate, sudents podrán desempeñar sus irst juego real. Esto les ayudará a verificar si el estiércol es un juego llamado en voz alta por la palabra "verificar". No pemit capure del rey. Entonces estaríamos ens eñándoles un ule que tiene que ser posteriormente unleaned sage. Además, es probable q ue se chilren y dar un 'silenciosa', por lo tanto, rey de los inatentive advanag e ness de la op- ponent. Summary el ataque sobre el rey del adversario sepaate hs un nombre: cheque. n aack sobre el rey siempre debe ser neutralizada. Usted puede salirse de control por: movng lejos con el ing capting (wih el rey u otra pieza) inteposing un trozo dos reyes siempre debe permanecer un cuadrado de apat. El co ntiguo squae entre los dos reyes no necesitan ser necessily vacía, una pieza puede ocuparla. Recordatorio PACTICE o comprobar y salir de la casilla Formato Plaing versus Rey Rey en el diagrama () que el rey puede capre 68
más conters (butons, monedas, fichas). Los estudiantes tienen que tener en cuenta la plaza entre los reyes. La ppose de este litle juego es para que lean que deben mantener los reyes aparte. En el pr oceso, un estudiante tiene que descubrir que mantener al rey del adversario lejo s es un successul srategy. Con buen juego, Blanco, por supuesto, de prevalecer. Los reyes y los peones de entrar en batalla el número de peones pueden ser resicted árbol a la vez irst (diagrama Q). Puede colocar el rey detrás de cualquier peón de su elección. oda persona irst obtiene un peón al otro lado o tiene todos los peones capured irst gana. Vaiation: El número de cacerolas utilizadas al comienzo mayo vay. Ocho contra ocho peones es otra opción. Los recipientes no están conectados (pan islas). Libro D Atacar / dando cheque: 8 Explicación: Antes de que los estudiantes dibujar una flecha para mostrar el buen movimiento de ajedrez 'segura', deben irst mirar todas las opciones para proporc ionar control. No deben perder cualquier material. Error: comprobación de la pieza puede ser capturado. Ayuda: Mire la posición rom él del lado del oponente ater tocar se mueva. ¿Qué pieza pue
de capure? Error: Los costes de mover jugado mateial. Ayuda: pieza Capure dando usted comprobar y comparar los dos piezas capturadas. ¿R ecuerda qué pieza es la más importante? 69
D Defender / salir de control: un D Defender / salir de la casilla: B Explicación: Los estudiantes tienen que demostrar que se mueva que obtiene el rey fuera de control. Indicando la casilla con una flecha roja irst ofrece una useul corecta apoyan la promoción de la orientación. Qué opciones están aquí para obtener el re y fuera de control? Se eligen los mejores y dibujar una flecha. Error: El rey sigue bajo control. Ayuda: pieza que ofrece check? Pruebe otro movimiento. Si él la posición adecuada y, a continuación, todavía es demasiado complicado, entonces la posición debe ser simpli ied (véase la Introducción). Respuestas D Atacar / dando cheque: i) 1. Bf4-D6 + 7) 1. Rdl-d5+ 2) Yo .... h5xg4+ 8) I. BL-b5+ 3) 1. ... Nd7-C5+; 1 . ... Rc8xc3+ 9) yo .... Qd6-B4+ ofrece el material. 10) I. Ne5xc6+ o I. Ne5-g6+ , pero 4) 1. Bg2xc6+ que gana ningún peón. 5) 1. ... b7-B5+ 11) 1. ... b4-D3+ 6) dibujando 12) 1. Qa2-g2+ D Defender / salir de cheque: i) 1. La Kgl-hl Nf6xe8 2) 1. Khl-gl 8) Yo .... a6xb5 3) yo .... Kg8-H8 9) 1. ... Re7-B7 4) 1. ... Kg8-g7, h8 10) 1. ... Qd7-g7 5) yo .... Rc8xd8 11) 1. Ndl-c3 6 ) 1. ... Qb6XF6; 1. ... K7-G8? 2. 12) 1. Bl-e2; 1. Qdl-e2; Qf6xb6 1. Ngl-e2 7) y o .... Nd7XF6; yo .... Kg8-g7 2. D Defender / salir de verificar: B I) 1. ... Nb8xc6 7) I. Nb3xc5 2) 1. KhI-g2 8) 1. ... Kc8-B8 3) yo .... Kd5-C5 9) I. BG5-E3; I. La Kgl-hl? H6xg5 4) yo .... Nd7-f6 10) 1. Cargadoras con aguilón ar ticulado-al dibujo 5) 11) 1. Nc4-D2 6) 1. ... Ra7XA3 12) 1. Bg5-D2; 1. Kdl-CL? R d5xg5 70
7 Mate (1) OBJETIVO DE LA LECCIÓN lening cómo inish un juego por apareamiento el oponente El resultado de un partido (ganar o perder) ANTES NOWLEDGE revisión y salir de cheque proteger un pedazo conceptos de adquisición de jaque mate, mate, suppot, acoplamiento patten, como resultado, la luz cuadrada, oponente, (ajedrez) Instrucciones de juego Todos nowledge en lecciones anteriores es necessay para abordar el concepto de p areja. No st la lección si aún existen lagunas en este nowledge clara. Entrega de cheque y geting fuera de comprobación y potecting una pieza pticularly im- poant. Recordamos esta antes simpliied nowledge con ejemplos del ejercicio d e hojas. Las posiciones serán nuevos para la stu- abolladuras si nos miror, cambia r los colores de las piezas o mover las piezas una fila hacia arriba o hacia aba jo. En la introducción, en la sección de ajedrez el desarrollo de un niño, nos sugirió que e ste desarrollo debe ir rom mate- ial que espacial. El espacio desempeña un importa
nte papel en la presente lección. Mate implica el control de las plazas alrededor del rey. Dar jaque mate a un rey rom lejos del borde de la junta significa que e l rey debe ser negado un
total de 71 plazas. Para permitir una rom mateial luent develop- ment espacial, vamos a stat con posiciones de apareamiento en los que el espacio es mínimo. Prime ro en el coner y en el borde, y sólo entonces con material alrededor del Rey (es d ecir maging al defensor). Nos inroduce aparearse con una posición tal como se mues tra en el diagrama ( r). Aquí alejando o inteposing una pieza no es posible, pero caping es una opción. Ater el rey es agregado, negamos negro este op- ción s bien. E l rey está en jaque y el negro no es capaz de salir de ella. Luego decimos que el juego ha terminado en 'jaque mate' o simplemente 'mate'; altenatively podemos de cir que el Negro ha sido '(verificar)acoplado '. Comprobación (shh) es el nombre persa para el rey, el mate significa 'muertos'. Es evidente que el negro se aparea sólo porque la reina es protegido por el rey. Él ap oya a su reina, por lo tanto, compañero de "apoyo". Mate significa el final del ju ego. Blanco gana y gana un punto. Para explicar un suppoting mate, podemos optar por añadir más piezas que suppot la r eina Blanca. Por ejemplo podríamos proteger él reina por un vriety de piezas. En el diagrama (Q) el apareamiento se in- roduced mover. En la TLE pt del diagam ofrece blanco mate en 1. Qb3-B6, a la derecha por 1 .... Qe1-g3. Limitaremos ou r- selves al aparearse con la reina. Ella niega el rey todas sus plazas (es deci r pos- sible sólo a lo largo del borde de la placa). En el diagrama que (.) La reina tiene para ofrecer cheque y también de denegar el acceso a la plaza de escape a4. Un número de estudiantes responden invariablemente con la mudanza I. QB7-A6#. hey desconocer que el cuadrado B4 estará disponible para el rey por este movimiento. Es corecta 1. Qb7-B5#. 72
El rey blanco de la derecha no se puede mover a cualquier parte. Sin embargo, Bl ack tiene que elegir la casilla con cuidado. Despues de 1. . . . El RG8-g3+, Bla nco obtiene plaza h2 para su rey; es corecta herefore 1 .... Qf4-g3#. Posibles preguntas: "que el rey cuadrados puede todavía escapar?" "n los cuadrados ¿los pedazos cooperar?" "¿Dónde se puede entregar un cheque?" también puede ofrecer mat e con un capting mover. Para algunos estudiantes, esta opción no será inmediatamente evidente. En el dejar parte del diagrama (') hite es capaz de entregar el mate en 1. Qc5xb5. Si el jugador defensor tiene otras piezas además de su rey, entonces una defensa p uede ser posible. En la iht pat, 1 .... Qg6-g1 + no es bueno porque el blanco pu ede capre la reina con su obispo. El apareamiento corecta mover 1 .... Qg6-g2#. Diga a los estudiantes a establecer algunas posiciones en el tablero. Destacar q ue el obispo, rook y reina también puede pro- tect trozos y plazas rom una distanc ia. Señalar hacia atrás se mueve y se mueve mucho. Careul obsevation le dirá cómo los niños han comprendido la pect as- espacial. Está clar o que los estudiantes que recoger manualmente el rey cuando la pareja ha sido nn ounced y y a trasladarlo a lo largo de todos los colindantes squres (y sólo entonc es observar que el rey no puede salir del control) apenas están comenzando a enten der el concepto de espacio en la comprensión espacial (CHESS). n El dejado de lado en el diagrama () el pan negro están tan mal colocado que la r eina ni siquiera necesitan ayuda: 1. Qc2-C8#. Este tipo de mate se llama: una espalda rank mate.
A la derecha, él reina negra necesita ayuda 73
rom su propio peón: 1. ... Qi-f4#. Aquí vemos que el número de plazas disponibles de escape a un rey puede ser resticte d considerablemente por sus piezas. En caso de una posición de acoplamiento, no to das las plazas, por lo tanto, deben ser cubiertos por el CES pie- del oponente. Sus composiciones pueden interponerse en el camino del rey. Otras piezas del atacante puede ofrecer un mate (apoya) demasiado. Hay cuatro ej emplos de este tipo en la diaram ('). Compañeros de blanco en la parte superior de ja coner por I. Rb5-B8#. Más en el sentido de las agujas del reloj: I. BS-g7# , I . Ng4- n# y yo .. Rd2-A2#. Cuando un trozo de ejercicios tiene que ser añadido son useul para inclinarse cómo d ar mate. Pedimos a los niños para añadir la pieza que falta en ese cuadrado que la p osición se convierte en un compañero. En el dejar parte del diagrama (Q) tenemos que añadir una reina blanca. Ella debería ir a c8 para ofrecer mate. En el PT, una Rein a negra mate tiene que ofrecer. Si la reina está en g2 o hI, hite está acoplada. El suicient instuction es si el estudiante ind el mate rápidamente. Si oye todavía n o logran hacer esto perfectamente, entonces es useul mostrarles algunos ejemplos más sobre la placa de demostración. Hacerles entender que el concepto de acoplamien to puede lograrse cubriendo sujeto rom diferentes ángulos. Una manera de hacerlo e s haciendo ejercicios en los que la pieza se añade suppor- ting. En esta lección no es todavía necesario in- troduce la posición en el diagrama ( .), p ero seves como un buen ejemplo de otro tipo de enfoque. En el dejar parte de la dia- gram, la reina sobre c8 todavía puede ser capturado por el rey. Dar un peón bla nco a un estudiante y pídale que coloque su peón en un
cuadrado negro de 74 que está acoplada. Un peón en d7 es la solución corecta; la reina está ahora protegido. Otro enfoque consiste en añadir uno o más fragmentos de la defensora del propio colo r. La sudents ahora tienen que buscar la fuga square(s) todavía están disponibles pa ra el rey de la derecha. Se deben añadir la pieza en esa plaza para bloquear el es cape. uando el peón blanco se coloca en h2, hite está acoplada. Resumen El rey está en jaque. Él no puede mover y la casilla donde any- canot ser neutraliza da. Él está acoplada. Una pieza admite otro pedazo para que el rey canot capure. El King's propias pie zas veces ponerse en camino, ing obstruct- e impedir su fuga. El juego es inishe d cuando un rey está acoplado y el winer obtendrá un punto. El perdedor tendrá un cero . El resultado es 1-0 si hite gana 0-1 si es un negro para victoy. Recordatorio PACTICE Mate o jugando un juego de formato en este punto la sudents ahora las reglas que son necesarios para jugar un juego real. 75
Libro o mate / Mate en uno: UNA EXPLICACIÓN: Los estudiantes irst tiene que comprobar si el rey todavía tiene cualqu ier escape plazas. Cubrir las plazas con el verde de los contadores es un buen p rop (para dibujar un signo + verde conuses la situación ater el apareamiento se ha tomado la iniciativa). Sólo entonces se dibuja una flecha para mover el asiento. Todo apareamiento patens pertenecen al tipo que llamamos 'uppoting mate'. Error: El trozo que ofrece control es nprotected. Ayuda: En que ambos pedazos cuadrados están buscando? En un compañero de apoyo, dos piezas están cubriendo la misma plaza. Error: El rey no está acoplado. Ayuda: Para que las plazas es el rey sigue siendo capaz de moverse? Error: El rango de la pieza atacante en la posición antigua se ha ido ater el movi miento se reproduce. La reina cubre un cuadrado6 rom b5, jugado es el mover QB5b8. Un cuadrado6 está ahora no ya bajo el conrol de la reina. Ayuda: Establecer la posición, ejecutar el movimiento y les permiten concluir que no se trata de un mate. A continuación, observe la posición una vez más. o mate / Creación de mate: UNA EXPLICACIÓN: El rey tiene que ser acoplados. La pieza al lado de la junta debe ser añadida en una plaza desde donde se comprobará el rey y, al mismo tiempo, apunta a todos los restantes plazas de escape. Error: El rey no está en jaque (y por tanto no está acoplado. Ayuda: Un error puede ocurrir por accidente. Mirando una vez más a la posición será su ficiente en este caso. También puede ser una indicación de que el concepto de mate n o está todavía cler suficiente. Deje una buena ayuda useul sudent (para ambas partes). Error: El rey no está acoplado. Ayuda: Establecer la posición y ejecutar la respuesta. Deje que los estudiantes bu squen la defensa. Si eso no funciona, a continuación, elija un método paso por paso: "El rey puede moverse lejos?" "puede capturar la pieza que ofrece comprobar ?" " Puedes intepose un pedazo?" 76
respuestas o mate / Mate en una: i) 1. Ql-b7# 7) Dibujo 2) I .. .. Qc3-B4# 8) Dibujo 3) 1. ... Qc l-g5# 9) 1. ... Qd6XH2# 4) yo .... Qb8-B2# 10) Dibujo 5) I.7xb8Q# 11) Dibujo 6) I. Qa4xd7# 12) I. QB2-B7# o mate / Crear mate: I) QB5 6) QG7 11) b7 2) QB2 7) R8 12) 3) Qhl QG7 8) RE7 11) b7 4) QG2 9) Qf4 12) DHL 5) QB8 10) BG7 77
8 Mate (2) OBJETIVO DE LA LECCIÓN Consulte la lección 7 Inclina el control espacial elemental inclinándose conrol plazas antes NOWLEDGE Conceptos de adquisición complementay mate mate, cooperación, ak, custodiando, persiguiendo la
instrucción Esta segunda lección sobre mate sólo deberían darse ater los estudiantes han jugado a juegos durante unas semanas! Sólo un número limitado de apareamiento patens han sido introducidas hasta la fecha: el suppor- ting mate y el mate en la cual el material del der defen- está impidie ndo que el rey a es- Cape. El aspecto espacial sigue siendo limitado en el compañe ro de apoyo porque la pieza deli- vering mate está de pie en la plaza junto al rey . En el tipo de mate vamos a tratar en esta lección, las piezas están cooperando en ot ro sentido: se complementan uno al otro. Control espacial, por lo tanto, juega u n papel más importante en este "complementay mate'. Es aconsejable que se realice la transferencia material de rom para Tial spa- lo más concreto posible. Seguiremo s adelante there- utilice accesorios (p. ej., imanes) sobre la placa de demostra ción. Estos deben indicar 78
plazas a la que el rey puede y no puede escapar. Impont Fther, es que el materia l anterior ha sido absorbido suiciently. Queremos aprovechar en el complementay orselves mate de dos conceptos: cha- gurd ing y cantar. Squres Gurding implica que para que el rey pudiera escapar, se con - enrollada. Al perseguir, nosotros los hombres ofreciendo comprobación de modo qu e el rey del adversario tiene que alejarse. Guarding es explicada por medio de la diam (Q). Con la ayuda de reen y rojo imanes (o signos + y -), marcamos las plazas donde el rey puede y no se puede mover. El rey no está permitido ir a las plazas d 7, E7 y 7. La sques d8 y 8 son accesibles , aunque. El rook gurds el rey que escapar cnnot rom la espalda ak. Otras plazas en las 7h k re no importante para el mate. La reina es una protección aún mejor porque ella puede negar el rey más plazas. En la parte inferior de la pt diam el rey puede moverse solamente a g 1. Indicar las p lazas unuarded gurded y marcándolas. n El diam () los estudiantes indi- cate el ook en b7 como la guardia y g8 como l a única plaza donde el rey puede moverse. La tarea de las piezas blancas es ofrece r mate juntos. La torre en a6 no hacer cualquier cosa en este momento. Su trabaj o es entregar a comprobar al rey. Hay dos control de movimientos. 1. Ra6-H6+ no mke sentido como kng puede desplazarse a g8. El trabajo del cazador es controlar y negar el rey el último escapar squre. Más 1. Ra-A# pposes dos trajes. Nota que el ooks se complementan mutuamente. En la parte inferior del diagrama de PT, un 79
ejemplo es similar, pero con una pequeña diferencia. Despues de 1. .. f5-H5#, blanc o ha sido por supuesto checmated, aunque habrá algunos niños y a es- Cape to h I. Ae r todas, las piezas negras no tienen contacto directo con este squre. Hay dos ejemplos en él diaram ( ' ), que pueden ser crea en una manera similr. En la TLE pat, Blanco ofrece mate en 1. Ba4-C#. En la posición a la derecha, el cazador deberá entregar simultáneamente contro lar y denegar squre g2 para el rey. El ight respuesta es por lo tanto 1 Qh5-3# o 1 Qh5-D5#. Despues de 1. ... Qh5-dl+, el rey iba a escapar a la g2. Les decimos a indicar en el diaram () tanto la inaccesible y el accesible squres del rey. El rey sólo puede mover a a7. El obispo abarca squre b8, la reina la squ res nd b7 b8. El caballero en d7 impide que mate en b8. La reina debe negar sque 7 y entregar un cheque a lograr mate, pero al hacerlo, la iglesia no puede perde
r de vista squre b7. Por 1. Qb5-A#, Blanco ofrece comprobación y con- rols escapar de todo el rey squres. Repita estos tipos de ejercicios en un step- por paso-f ashion así que está claro qu e los estudiantes han entendido el mateial. Paso a paso significa que estamos pr estando atención a la evasión de las plazas y al lugar del rey, así como a la urd nd e l cazador. En esta lección, es posible utilizar el prop de añadiendo piezas a una posición. La pi eza deliveing mate es oten que inicialmente. Las últimas posiciones ree muestran exra possibi- infraestructura, nd indicar prob lemas potenciales que pueden ocurrir en complementay mates. En el diarm ( ), hay dos en las 7h urds rak. Aún así, sólo hay una manera en
que puede suministrar 80 hite mate. Sólo 1. Rg7-g8# es el mate porque despues de 1. Rb7-B8+, el negro puede capre en la torr e. En la parte inferior de la diaram pat, Negro juega 1 h2- hl# . Puede intepose b lanco el obispo d 1 ater verificar por la otra torre. Indique a los estudiantes que se compruebe siempre el movimiento que quieren jug ar. En el ajedrez, el oppo- nent sigue reproduciéndose hasta el final del juego. n El diaram ('), hay una torre en la plaza en donde el rey puede escapar. Es- ca pe se consigue mediante una captuing mover . La noche pasar 1. Nd7-8+ herefore no conduce al mate. En este caso , el cazador debe efectuar diversas unciones simultane- amente. Por 1. Nd7-F6#, la noche ofre ce servicios de OT. Ofrece cheque y pro- tects la torre en g8; una combinación de sup- complementy poting y mate. Por irst comprobación donde el rey puede moverse, los estudiantes pueden llegar a una decisión apresurada y incorect. Su está ilustrada en el diarm (Q). El hecho de q ue el rey canot mover a cualquier parte, los niños pueden a veces concluyen que un a simple comprobación suicient es un compañero. Mal. El cazador puede abrir ya plaza s vigiladas para el rey. El blanco no debe verificar con la noche en 7. Esto pro duce el mal funcionamiento co- entre los atacantes piezas: el rey de repente se ofrecen plazas de árbol donde cn escapar. La noche sabo- fases el conrol de la tor re y el obispo durante la squres g8, G7, Nd h7. Es corecta 1. NeS-g6 mate. Sólo la unción de la noche es entregar cheque, pero eso es suficient e. Los guardias continúan llevando a cabo su labor sin ser molestados. 81
Resumen Las piezas deben cooperar al entregar el mate. Prevenir el rey rom escapar es tan im portante como la entrega de cheque. Hay piezas que deben uard y hay una pieza qu e persigue: Los guardias nd el chaser hacen su trabajo juntos y mate él rey. El chaser ke debe cuidar de que no se interponga en el camino de los guardias. A veces tiene que realizar el doble de ing deliver- preguntar y verificar conroll ing escapar de las plazas. Recordatorio PACTICE o Mate jugando formato Chasing y custodiando declarando la rom diaram () la reina nd la torre debe mate al adversario. Se mke s sentido irst jugar este juego litle con todo el grupo sobre la voluntad demons ration constntly :: . bord. Reina nd rook cmbia los papeles de Gurd y cazador. En rupos se pequeña, es posible fmish simultneous la asignación por parte de la pant
alla. Si los estudiantes jugarán entre sí, entonces el defensor cn estar motivados p ara continuar durante tanto tiempo como sea posible 9. Mantener un recuento del número de movimientos no es diicult. Variación: Acoplamiento con dos torres. Un poco más diicult. Libro o mate / Crear mate: B 8 Explnation: Los estudiantes deben añadir la pieza que está junto a la Junta de 82 de
manera que la posición se convierte en un jaque mate. En lugar de dibujar la pieza , anotando la primera carta o una simple marca es suficiente. Este apareamiento patena es un ejemplo de com- plementary mate. Error: El rey todavía puede jugar. Ayuda: la mayoría de las veces, la pieza que los controles deben controlar también e scapar de las plazas. A los cuadrados cn el rey ir todavía? Indicar estas plazas con un plus del pecado. Error: El rey puede volver a jugar. Ayuda: la pieza añadida se interpone en el camino de los guardias. Establecer la n ueva posición nd mire donde el rey cn Mover a. Esto también era posible en la posición original? Error: una pieza puede ser interpuesta. Ayuda: En el caso de mate, un niño se inclina a mirar el rey se mueve sólo. ¿Qué usted ahora para salir de control? Les permiten controlar las otras posibilidad es (capturar, la interposición). D / Mate Mate en uno: B Explicación: Todos pattens apareamiento complementarios son un ejemplo de mates. Indique a los estudiantes que se indican con los signos + y - las opciones del r ey irst (con un verde nd lápiz rojo sería la más clara). Sólo entonces se les permite di bujar una flecha para mover el asiento. Ellos Wan para los peligros. El cazador debe a veces también el control de la luz de las plazas y no está permitido entrar e n el camino de sus propias obras. Error: El trozo ofrecer mate puede ser capturado. Ayuda: ¿De qué manera se puede salir de control? Verificar las posibilidades de uno en uno y mirar las diferentes posibilidades en la junta. Error: El rey ha obtenido nuevas plazas de escape como resultado de la comprobac ión. A veces el elegido mover significa que el cazador sólo da a controlar y no cont rola de forma simultánea un cuadrado de luz. Ayuda: mire a la nueva situación. Donde el rey puede moverse? Es posible también que en la posición original? D / Mate Mate en uno: C Explicación: En todo apareamiento pattens, propias piezas están en el camino del rey . Sólo las posiciones de ot lst ocasionalmente causa problemas. Antes de buscar la solución, puede ser useul a irst 83
preparar marcando la posición con los signos + y -. Error: El rey todavía se puede mover. Ayuda: la pieza que comprueba también tiene que controlar un pocos escapan a las p lazas. Donde el rey puede moverse? O Mate / Crear mate: C Explicación: El sudents debe añadir la pieza que está junto a la Junta de tal manera q ue la posición se convierte en un jaque mate. La primera carta de la pieza es sufi
ciente. El apareamiento puede ser suppoting patten y/o complementarias. Véase tamb ién la hoja anterior (donde tienen que crear un mate). o mate / Crear mate: D Explicación : El rey ya está en jaque. La pieza que debe ser dibujado en la junta se asigna guardia y deberían cubrir las plazas de escape del rey. Dígale al sudents a irst indican donde el rey puede moverse. La solución ya no será un problema. Error: El rey todavía se puede mover. Ayuda: la pieza añadida debe controlar más de una plaza. Establecer la posición y cont rolar las opciones del rey. Véase también la hoja anterior (donde tienen que crear u n mate). El número de hojas de ejercicios con 'mate' es grande. No todos pertenecen a esta lección. El ejercicio hojas D a I puede ser utilizado como material extra cise exe r- ater uno de las siguientes lecciones. Un montón de instrucción no es por tanto ne cesaria. Los niños hasta ahora han ejercido el apareamiento posiciones en 'vacío' con placas ún icamente las piezas que están involucrados con el mate. Ellos ahora tienen la opor tunidad de ty y reconocer la misma pareja en el ejercicio hojas mencionada, en p osiciones donde hay más piezas en el tablero. Por lo tanto vamos a obtener una bue na idea de lo que los estudiantes son capaces de. o mate / Mate en uno: D D Mate / Mate en uno: E Explicación: Las posiciones son un poco más "llena" en estas hojas de ejercicios. En cada florero, el tema es que de complementay mate. Repetimos el número de aparear pattens que ya se produjo en una hoja de ejercicio en más díficil posiciones. 84
D / Mate Mate en uno: F Explicación: sujeto al ejercicio sheet F es siempre el complementy mate. Esta hoja de trabajo se puede utilizar de forma independiente a fin de dejar a los niños ej ercer mate en posiciones más "lleno" . D / Mate Mate en uno: G D Mate / Mate en uno: H Explicación: Hojas G y H puede ser utilizado durante este curso como broade- ning ejercicio para todos. Da a los estudiantes la más rápida oppounity para ampliar sus conocimientos por medio de más, y gradualmente más díficil de ejercicios. En la g de hojas, los niños deben estar constantemente en la búsqueda de opciones di sponibles para el defensor. Algunas dificultades adicionales en otras posiciones , por ejemplo, utilizando más mueve al entregar el mate. La razón de esto es que los niños, y especialmente los más pequeños, tienen dificultad en la dentificación se mueve en el que las fichas se mueven a través de largas distancias. Además, las posicione s se han construido de tal manera que el mate es relativamente oculto; el sudent tendrá que mirar una serie de posibles soluciones. Hay seducciones en estas posic iones, y sólo un cambio llevará a mate en uno. Error: El sudent no ind el mate. Ayuda: en lecciones anteriores ya hemos dado un montón de consejos sobre cómo ayudar . La mejor estrategia es simpliy las posiciones quitando irelevant pedazos. Respuestas D Mate / Crear mate: B 1) hI 7) bc3 ... h8 2) QA8, QB7 8) RE3 3) Ba2, BB3, BC4 9) Qc8 4) NH6, Ne7 10) Q 8 5) Ra8 ... e8, h8 (última jugada 11) BH7 debe ser 1. g7xh8R#) 12) B2, Bel 6) N2 85
o mate / Mate en uno: B
1) 1. Qc8-A8# 2) 1 .... Rc6-H6# 3) 1. Bb3-D5# 4) 1. Qcl-C8# 5) 1. ... e2-E 1 Q ( R)# 6) 1 .... Rb6-bl# o mate / Mate en uno: C 1) 1. Qa4-E8# 2) 1 .... Qh7-H2# 3) 1. Qc2-A4# 4) 1 .... Ng4-2# 5) 1 .... b3-B2# 6) 1. ... Rb2-B 1 # o mate / Crear mate: C 1) QD7 2) Qh5 3) BH6 (BH8 es el mate, pero hay 7) 1. Qa6-H6# 8) 1 .... Bf5-E4# 9) 1 .... Nd4-C2# 10) 1 .... Ser3-2# 11) 1. Rc 1 -e 1 # 12) 1. Bh7-g6# 7) 1 .... Nc4-A3# 8) 1 .... g3-g2# 9) 1. Bg6-E4# 10) 1. Rb3-g3# 11) el dibujo 12 ) 1. ... h3-H2# 6) N7 7) RC7 ningún movimiento legal conducente a este 9) NG4 8) c5 Posición.) 4) RE8, Rd8 5) QE8 o mate / Crear mate: D 1) KC6, KC4 2) g3 3) qe6, Q7 4) Ne2 5) f5 6) QE3 o mate / Mate en uno: D 1) 1. Ng5-7# 2) 1. Ng4-H6# 3) 1. ... h3-H2# 4) 1. Ne5-g6# 5) 1. ... d2-D 1 Q/B# 6) 1. ... Qf6-al # 86 10) Ba6 11) NB3 12) h5 7) bc4 8) R8, RG8, Rh8 9) BH4 10) Bd4 11) NB3 12) g4 7) 8) 1 Dibujo .... Rc2XH2# 9) 1. Bb2XF6# 10) 1. ... Nb4-C2# 11) 1. Ra5-H5#; 1. Rg3-H3+? 12) 1. ... Qd2-H6#
D Mate / Mate en uno: E 1) 1. Re6-E8# 2) 1 .... Bb7-3# 3) 1 .... Bh7-E4# 4) 1. ... Ql-hl# 5) 1. ... Qc8CL# 6) 1. Rg6-A6# D Mate / Mate en uno: F 1) 1. Qd5-g8# 2) Dibujo 3) 1. ... b2-blQ# 4) 1. ... Qc5-gl# 5) 1. ... Qg7-g2# 6) 1 .... Qa4xc2# D Mate / Mate en uno: G 1) 1. Rel-E8# 2) 1. g6-g7# 3) 1 .... Ql-H4# 4) 1. ... Bg6-E4# 5) 1. b6-B7# 6) 1 .... Ra5-g5# D Mate / Mate en uno: H 1 1 .... Qb8-H2# 2) 1. Nb5-C7# 3) 1. P3-7# 4) 1 .... Nf5-g3# 5) 1. Qd I-H5# 6) 1 .... Ra2-E2# 7) 1. d7-D8P(R)# 8) 1 .... Qg3-A3# 9) 1 .... Bg7xc3# 10) 1. ... Ra8-E8# 11) 1. N e5-7# 12) 1. Bbl-E4# 7) 1 .... Rd2XH2# 8) 1. ... R8-L # 9) 1. Qd8-B6# 10) 1. ... Rb2XH2# 11) 1. Q3xb7 # 12) 1. g6-g7# 7) 1. Ne5-7# 8) Plano 9) 1. ... Qa5-E 1 # 10) 1. Nc5-A6# 11) 1. a6-A7# 12) 1. .. . Ne5-7# 7) 1. Bc4-7# 8) 1. Rdl-hl# 9) 1. b7-b8Q/R# 10) 1. La Bcl-H6# 11) 1. ... l-lN# 12 ) 1. Rdlxd8# 87
9 Enroque OBJETIVO DE LA LECCIÓN Inclina la impotance del safey del rey bnging el ook en juego previo conocimiento controlar
Ataque a conceptos de adquisición de plazas enroque, enroque enroque queen- kingside, lateral, desarrollo, puesta en obra, a la del rey, reina' swing Instuction para esta lección, podemos hacer que los juegos que los niños han desempeñado hasta ah ora como nuestro punto de deparure. Elegimos un juego en el que uno de ellos fue acoplado con rapidez. El rey permanece en dnger mientras él esté stnding en medio d e la junta. Para que el juego dure más, enroque fue introducido en el 16h centuy, como una medida para promover la safe- y del rey. Es la única medida en que juegas wo piezas al mismo tiempo. En el diaram (.) El rey blanco nd la torre están en su posición inicial. Ahora perfom el enroque de la siguiente manera. Sólo él ab king y muévalo dos cuadrados a la derecha en la dirección de la torre. Suelte el rey (él es entonces el g 1 ). Gab el rok con la misma mano y 88
lo mueve a él oher lado de él kng, I. La posición que ocurre ater enroque está dado en él diagam ( ' ). Oher formas de enroque (p. ej. usando eiher wo hnds o moviendo wih el rook irst) re no pemitted. En cualquier caso, es muy lógico que ab él rey ist. La mueva Kel-gl sería ilegal nd, por lo tanto, es bastante obvio hat hite ntends castillo. En él oher hnd, él mueve h 1-I sería una maniobra legal (nd para no necessa- aia tiene que ser como él intepreted irst etapa de enroque). Ahora ponga el rey volver a el nd mover él zanate para al. Desde este punto, estam os ahora en el queenside cstle. Sólo ab él rey nd mover él wo Gab él rook wih él mismo hnd nd . . . . plazas en el sentido lateral de la torre onal. Liberado el rey (entonces stns en cl). moverlo al lado oher del rey, a dl. La posición que se produce ater enroque está dada en el diagrama (Q ). L, Ater, realizadas ambas enroque se mueve, uno de los sin duda sudents descubrir h at él ubicación de él rey en relación al coner es diferente. Esta diferencia es impont. Nosotros se lo tems kingside inroduce el nd queenside enroque. Sólo hay un cuadrad o que en él coner ater kingside enroque. El fom per- sudents debería boh formas de e nroque en heredero propio bord, también de color negro. Enroque en n empy bord dará un dobladillo rong impresión. El rey debe ser traído a la seguridad. En él diagrama (.) hemos añadido peones en 2, g2, ND 2 nd también creó él negro enroque posición. 89
Ater enroque, el rey blanco será completamente seguro detrás de sus peones y él negro ing será casi seguro (por ejemplo, comprobando la blanca ing no es posible, mientras que el negro ing cn comprobars e a lo largo de la h3-C8 en diagonal). Boh formas de enroque puede ser fácilmente per- foned por un niño en la junta demons ration. Les decimos que no sólo es useul castlng por atracones al rey a la segurid ad, sino también porque los bings rook en juego.
La segunda fase de esta lección se compone de decirle a los niños cuando él no está peni ted cstling. Las reglas que el Estado las condiciones bajo las cuales es ilegal al castillo, puede ser mejor recordado dividiendo en dos grupos hem. El grupo irst (senza verificar): Si usted ha jugado con el ing; incluso si él es stnding en e8 de nuevo. (diagrama r -Negro). Si usted ha jugado con él rook; incluso si lo está de vuelta en al o hI. (diagrama r -hite). Si hay una pieza entre él ng y él rook (diagrama Q -Negro). Las posiciones son auto-explanatoy. La stu- abolladuras no tendrá ningún problema co n dobladillo. El segundo grupo (con cheque como característica común): Si usted está en comprobar (diagrama Q -hite) Si usted terminará en una plaza conr olled por una pieza enemiga (So hat que ing s erá en cheque) (diagrama -Negro) Si se mueve con el rey a través de un cuadrado que es conrolled por n pieza enemig a (diagrama -hite kingside cast- ling) 0
debe prestarse especial atención a la tachuela at- en la torre 1 en este diagrama. El blanco es permitido castillo queenside en esta po- sición. Ing no pasará a través de un cuadrado que es atacado. Estas reglas deben ser clariied con más énfasis y a través de ejemplos. En juegos, la cal practi- sudents pasen por alto los dos últimos ejemplos en particulr. Es no dejar que la sudents lUXUy repetir estas reglas durante la lección. Recuerde estas reglas mejor. La esencia, sin embargo, no está siendo capaz de reproducir l as normas ( p. ej., "no puede castillo si que le pone en jaque"), sino en la apl icación de las reglas (p. ej. "Es blanca permitió a castillo en esta posición?"). Despues de haber sido presentados a esta nueva información, trabajando con el reco rdatorio hará el resto. Subdividi ng el material en dos conjuntos de reglas hace q ue el proceso sea más fácil cantar memoi-. Pocas personas se conservan más de 4 elemen tos de nueva información al mismo tiempo. Una nota aparte sobre enroque es introducido en la lección acerca de la notación (le cción 15). Resumen El rey y una torre se moverán simultáneamente durante el enroque. Se bings el rey a la seguridad. Al mismo tiempo, la torre entra en juego. Hay 6 tipos distintos de siuations en que no le está permitido al castillo. Recordatorio PACTICE o enroque 91
LIBRO D Reglas del juego / Enroque: A . Explicación: un ejercicio de elección múltiple. Los estudiantes deben ensombrecer o ma rcar el círculo corecta. En posiciones donde no se admite un enroque, deberían indic ar porqué enroque está prohibida. Error: Las excepciones no son acnowledged. Ayuda: preguntas concretas de ayuda. "Es el rey en la casilla?" "¿Qué pedazo parece a l?" le hizo ver al obispo en a3?" "¿Dónde va el rey terminan ater enroque?" Las respuestas
D Reglas del juego / Enroque: (1) no se ha movido el rey) 7) Sí (2) no hay un obispo entre 8) Ninguna (Blanco estará en jaque el rey y rook) ater enroque) 3) no (hite está en jaque) (9) no tiene que pasar el rey d8, 4) Ninguna (negro estaría en comprobar dónde se encuentra en control) ater enroque) 10) Sí 5) sí 11) Sí 6) no (el rey tendría que 12) no está en blanco (verificar) pasan d 1, donde se encu entra en control) 92
10 Provechoso intercambio Objetivo de la lección valor inclinada de las piezas inclinada rastrillado exacto orden de las piezas mobiliy NOWLEDGE IOR de las piezas Características especiales de conceptos de adquisición de piezas de valor, el comercio de piezas (del mismo valor), proitable exchnge, intercambio instrucción cuando nos explicó la forma en que las piezas se mueven, ya hemos indicado una ord en provisional de ank relacionados con el valor de las piezas. Como han afirmado sudents para jugar juegos, tiene sentido para determinar su valor más exactamente . Se puede utilizar este n- fomation a su ventaja cuando cap- urante piezas prot egidas. Volvemos ahora a la lección donde discutimos la forma en que él trozos pasan. Dígale a l chilren poner un caballero en d5 en su propio diagrama de bord (Q). Les permit en contar el número de posibilidades el caballero tiene. El recuento de squres nmber puede moverse. Hemos llegado a un total de 8, que se escribe en la pizarra o en él a través de los labios. Repetimos esto con un obispo en D5 (dia- am ). Esta pieza puede moverse a un tot al de 13 squres. También podemos contar el número de posibles 93
mueve rom dS de la torre y de la reina. La torre llega a 14 movimientos y la reina llega a un impresionante 27. Smart niño s no se tendrán en cuenta los movimientos de la reina, pero agregue los números de t orre y el obispo). El rey puede moverse a 8 plazas rom dS, el peón tiene un solo movimiento. La conclusión es que algunas piezas cubrir más plazas que otros y por lo tanto tiene más iones opt que otros. Utilizando esta información, podemos hacer una lista de va lores, en la que la pieza con la mayoría de las opciones obtiene el valor más alto. La reina es aproximadamente el doble de capacidad y móvil como la torre. Por lo tanto, nos dan la reina 9 puntos y la torre S. UN problema ocurre cuando assign- ing un valor al obispo. Puede hacer casi tanto como el rook, y mucho más q ue la noche. Pero debido a que el obispo puede utilizar sólo 32 plazas, es woth me nos. Futher- más desde el borde de la Junta, se puede mirar lejos menos plazas (en b 1 se ve en sólo 7). Por lo tanto, obtiene un mero 3 puntos detrás de su nombre. La noche también se asignó 3 puntos, tantos como el obispo. La noche tiene la im- po tant beneit que es capaz de saltar por encima de otras piezas. Y se puede ir a l as 64
plazas. El peón es woth 1 punto. La siguiente tabla resume la discusión precedente. Desde dS valor noche 8 3 obispo 13 3 rook 14 S reina peón 27 9 1 1 El rey 8 el valor de las piezas debe ser utilizado al calcular un capuring mover. Es 94
gallina también claro por qué el rey no se ha dado un valor. Él se cnnot capured, él per manece en el bord hasta el final del juego. Ahora analizaremos el tading de piezas (del mismo valor) y el proitable exchnge mediante la demostración de bord. Trading (caping) trozos del mismo valor no parece ser un problema. Sin embargo, en muchos juegos de niños el valor sentimental de una pieza juega un pat. Ellos (nd adultos demasiado) a veces expe- ience gran dificuly en el comercio un pedazo fuerte como la reina o un pedazo amado como la noche. "No voy a capure, porque entonces voy a perder mi reina", es su argumento. Están convencidos de que su propia obra es más fuerte han en la misma pieza de él oponente! Conviene ahora de stacar que la captura de una pieza del mismo valor implica transar, que demostra mos, permitiendo que ambas reinas para ser capturado. Comercio significa que la pieza sea capu- rojo está protegida y que la pieza capui ng se recapturan. En el diagrama (), damos ejemplos de tading de reinas y las torres. Las Reinas h an sido intercambiadas ater 1. QaSxd8 RC8xd8. Lo mismo se aplica a las torres de la derecha: 1. Rh2XH7 h8XH7. En la TLE pt del diagrm (), nos ocupamos de los intercambios de los obispos ater 1. Ba4xc6 b7XC6. En él podrá elegir entre la derecha blanca de las noches de comercio o de un obispo contra un caballero. El valor de las piezas que se comercializan es el mismo cad a vez. Al explicar el concepto de cambio de mesa proi-, nos stat con él mayor 95
posible diferencia en el valor. En el irst ejemplo en el diagrama (r), lo dejamos un peón capure la reina. Ater 1. c5xb6 c7xb6 White ha eaned no menos de ocho puntos, la diferencia entre una rein a y un peón (9 -I = 8). Un segundo ejemplo es dada a la derecha. La torre negra pu ede capturar la reina Blanca. Que EAN 4 puntos negros (9 -5 = 4). Es fácil pensar en unos cuantos ejemplos más usted mismo. Asegúrese de que la pieza es tá capured propio protegido, porque esto deter- mina el intercambio. La captura de una pieza unpro- tegidos es algo totalmente diferente. Los más comunes de intercambio proitable se ve en el diagrama (). Un caballero o u n salto bis- capures una torre. Esta captura se produce a fin de mover oten que hay un nombre especial para la diferencia de valor entre el obispo o el caballer o y la torre. Llamamos a esto el "intercambio", una ganancia de 2 puntos. En la TLE, blanco gana el intercambio por capuring sobre C3: 1. Na2xc3 RC8XC3. En el ight, Negro es el afortunado ater 1. . Ser7XH4 2. g3XH4. Por último, analizaremos las dos posiciones en el diagrama (.). En ambos casos, pu ede elegir entre dos capures. Estos tipos de posi- ciones ocurren también en el ej ercicio de hojas. Es importante no ser satisied con el irst proitable intercambi
o que reúne el ojo. En la let, Blanco, por supuesto capures la reina. Ella vale más que la torre. A la derecha, el peón captura la torre. Esto significa dos puntos más que el obispo capuring. Resumen Al jugar, es useul ahora aproximadamente cuánto son piezas woth. 96 piezas
que poseen más cualidades (mayor rango, mayor movilidad) que otras piezas valen más. La reina es, por lo tanto, vale más que todas las otras piezas: 9 puntos. El zanate (5 puntos), obispo y cada noche (3 puntos) son menos importantes, pero son aún más importantes que el peón (1 punto). El rey no se le da ningún valor. Trading es captuing y recaptuing de trozos de aproximadamente el mismo valor. Si queremos ganar puntos al comercio, a esto lo llamamos un proitable exchange. Recordatorio PACTICE > Exchange y Exchange proitable LIBRO D Material/Proitable exchange: una explicación: En primer lugar, los estudiantes deben comparar todos los posibles ca p- turing se mueve. Sólo entonces deberían elegir el movimiento que consigue la mayo ría de mateial. Es useul dejarles grabar la reconquista de moverse con una flecha. Los puntos gaind puede ser grabado en la parte inferior de la diaam. La lista d e valores en el aviso (o en la pizarra) se puede utilizar para esto. Error: el alumno está contenido obtenido con piezas del mismo valor o con menos ga nancia de mateial de lo que era posible en la posición. Ayuda: Consulta la lista de valores es suficiente. Error: no se ha encontrado la solución. Ayuda: La disance entre las piezas es demasiado grande. Poniendo las piezas más ce rca unos de otros ayuda. Ayuda: El tablero está demasiado llena. La posición Simpliying irelevant quitando varias piezas. Si hay un montón de piezas abarrote arond el pedazo para ser capturados, la mayoría de los niños será conused. 97
D Material/Proitable exchange: B 8 8 Explicación: Vea la hoja. D Test / Repetición: B 8 Explicación: Las posiciones sobre esta hoja de ejercicio probablemente se han hech o antes. El resultado dará el profesor una buena idea de donde los niños están en la i nclinada cuve. Error: muchos errores. Ayuda: No continúe con el nuevo material, pero permítales jugar un montón de juegos ir st, y sólo entonces ofrecer esta hoja una vez más. Si los errores continúan se refiere n a los mismos temas, luego una resh explicación es evidentemente el llamado. D Test / Mix: B Explicación: Los temas de los ejercicios están indicados. Error: La solución es errónea. Ayuda: Vea el capítulo correspondiente. Respuestas D Material/Proitable exchange: I) I. E5XF6 g7XF6 (2 puntos) (4 puntos) 2) 1. e5xd6 c7xd6 (4 puntos) 9) 1 .... d 4xc3 2. b2xc3 3) 1. ... Nc5xd3 c2xd3 (2 puntos) (2 puntos) 4) I. BG2xa8 R8xa8 (2 puntos) 10) 1. Nd4xe6 7xe6 (6 puntos) 5) 1. Rdlxd7 Nf6xd7 (4 puntos) 11) 1. ...
Bd6XF4 2. g3XF4 6) I. NC3xd5 e6xd5 (2 puntos) (6 puntos) 7) 1. ... Bg5xcl 2. Rl xcl 12) 1. ... d4xc3 2. b2xc3 (2 puntos) (2 puntos) 8) yo .... Ra2x2+ 2. Kg2x2 D Material/Proitable exchange: B I) 1. d5xc6 b7xc6 (2 puntos) (2 puntos) 2) I. f5xe6 7xe6 (2 puntos) 7) Dibujo 3) 1. f4xe5 d6xe5 (4 puntos) 8) yo .... Nc6xd4 2. e3xd4 4) I. Ne7xc8 Qc4xc8 (2 pun tos) (2 puntos) 5) yo .... Nc4xd2+ 2. N3xd2 9) Yo .... g4x3 2. Ser2x3 (6 puntos) (2 puntos) 6) 1. ... Bh6xcl 2. Rl xc I 10) 1 .... Bc3xg7 2. Bb2xg7 98
(2 puntos) (4 puntos) 11) 1. ... Rd3xb3 2.2xb3 12) 1. Ser3xa7 NC6xa7 (2 puntos) D Test / Repetición: B 1) 1 .... Nd4-C2# 7) 1 .... a6xb5 2) 1. Qa4xd7# 8) 1. Ra5-H5# 3) 1. Ndl-c3 9) 1. Rc7# 4) Ninguna (en verificar ater enroque) 10) 1 .... h3-H2# 5) 1. Rdlxd7 11) 1. ... Rd8-D2+ 6) 1 .... Nb4-D3+ 12) 1. Nd4xe6 D Test / Mx: B 1) 1. Ng4-H6# 7) 1. Qe5-H5# 2) 1. ... Bc6xg2 2. Rg 1 xg2 (2 8) 1. Bb2-D4 puntos) 9) 1. Bh7-F5# 3) sí 10) 1. ... Rb2xb7 (4 puntos) 4) 1 .... Nd6-C4 11) 1. Nc5-B7# 5) 1. Bc6xg2 12) 1. Relxe5 6) 1. Qd4xb6 ....... "- .. -99
11 doble ataque oL DE LA LECCIÓN Inclina para controlar la cooperación de piezas lening atacar efectively antes NOWLEGE ataque y defensa Conceptos de adquisición de piezas de valor doble instrucción a los estudiantes deben ser capaces de manejar algunos de los conceptos que re-app er sin othewise efot, esta lección será demasiado ambicioso. Los conceptos re ataque , defensa por potecting, intercambio y (des)proiable exchange. Nos stt con el diagrama (). Una posición para el nown well- udents. El peón de h7 es aacked defendió dos veces y sólo una vez. Puede ofrecer blanco mate en 1. Ra7XH7#. El obispo protege la torre. Sin él por 1 Qe2xb2#. Esto es posible porque el obispo, Negro sería capaz de capturar en h7. En el diagrama (), el negro puede ofrecer mate de la cooperación entre la reina y la noche. En ambas posiciones se vuelva más atackers de defensores. La mayoría de los pedazos atacking puede usarse para obtener material. Esto parece simple, pero la dificul tad radica en la . .. 10
número de movimientos que están involucrados. Por lo tanto, vamos a empezar simplemente. En primer lugar, sólo la noche blanca y el obispo negro están presentes para repetir el concepto de ataque (diagrama ' le t). Si es blanco de la ONU para mover, entonces él puede capturar el obispo negro. Entonces el concepto de defensa se presentó. Un ejemplo se proporciona en la parte derecha del diagrama, donde la torre prote ge el obispo. El negro puede recapturar ater la noche toma el obispo. Blanco no ha ganado nada porque el obispo estaba protegido. Ahora podemos completar la posición mediante la adición de la torre blanca (diagrama q). Blanco captura el obispo con el rook, Negro y Blanco recaptura captura una vez más. No importa si capta con la torre blanca o con el caballero irst (en este úl timo caso, el negro no recaptura). El resultado es que el blanco ha ganado un ob ispo. Si dos piezas atacar una pieza del oponente que sólo está protegido una vez, estamos ante un ataque wofold. Es importante que las abolladuras stu- darse cuenta de que los si guientes elementos juegan un papel importante en un doble ataque: el ataque (RG 1 y N 3) La defensa (RG8) Una pieza que es atacada dos veces y protegidos sólo cuando está en peligro, pues es suficiente insui- defendida. Diciéndole a los alumnos para repro ducir los movimientos en su propia junta, la acción será más concreto para ellos. En el diagrama (), nos ind dos ataques con otras piezas. A veces no se mater con piezas que capturamos IRST. A la izquierda el blanco es capaz de capturar con la reina y con el obispo. En a mbos casos, ganará un caballero. En el ight el obispo en g5 es atacado wice y protegidos sólo una vez: el blanco pu ede 101
capre con el obispo o el caballero y adquiere un obispo. Comente estos ejemplos (y -si necessay -otras, dependiendo del nivel del grupo). Despues de cada solución nos preguntamos qué material ha sido adquirida. En el diagrama ('), vemos un doble at- tack. Deje que el chilren contar cuántas ve ces una pieza es aacked y defendido IRST. Hacerles notar esto también. Sólo entonces les pedimos a reproducir la corecta mover . Sólo capure canot blanco en c4. Si capure con la reina irst, costará un punto. Tenem os que capre con menos valiosa pieza. Por capuring con el rook irst, vamos a gan ar tres puntos. Mke todos los movimientos y demostrar qué ha sido eaned. A la derecha, sólo una capure por el obispo en g6 se gan un punto. No todos doble aacks ganará some- cosa. En el dejar de lado el diagrama (Q), el bl anco se equivocaría captre sobre c6 dos veces, este perdería un punto. Cabo Blanco no debe ya sea a la derecha en 8 (tendrá un costo). Una modesta retira da hacia h3 es el derecho aprox oach. Es recomendable discutir el más díficil de él doble aack foms dependiendo de la veloci dad y el progreso de la lección y el nivel del grupo. Más díficil doble aacks son dadas en el diagrama ( ). White material tiene que dar i rst para ganar mateial. En el lado permiten el caballero sobre c6 es aacked wice. Sin embargo, la volunt ad sudents hesiate acerca capuring; todos, la ater rook es más valioso que el caba llero. La ganancia de un punto se hace aparente sólo ater ha finalizado la acción. E n el ight negro mateial ganará solamente por capuing 102
con la torre. Piezas que la unción, de la misma manera en el mismo rak o ile también aack wice. La unción de la pieza en la parte de atrás es difícil ver a los jóvenes chilren en particu lar; el problema aquí es que la pieza en ront "pide" la unción de la pieza en la esp alda. En el dejar de lado la diaram ('), la torre de A8 se perderá: 1. Ra4xa8. Un doble aack similares pueden ser ejecutadas a lo largo de la diagonal. n el ig ht negro gana una noche por 1. BG6xe4. Diciéndoles a ejecutar los movimientos en sus juntas, su ataque será más meaningul para chilren. Él pat del ataque wofold sobre una sola línea pueden guardarse -si necessay -para un momento posterior. Esta fom no aparecen en la hoja de ejercicio A. Resumen Un ataque a una obra protegida con el mismo valor no conduce a una ganancia de m ateial. Podemos hablar de defensa insuficient sólo, si un atacante recuited extra. Este ti po de ataque se denomina wofold aack. En algunas posiciones, el aacker puede elegir con qué pieza le capre irst; some- v eces sólo una orden de capuring es cor- rect, mientras que en son casos, tenemos q ue dar mateial irst. Él doble aack también pueden usarse para proporcionar mate. Recordatorio PACTICE o ataque doble 103
Libro D Material/capturar una pieza que es atacada wice: un material D/capturar una pi eza que es atacada wice: B Explicación: indicando la corecta se mueve con arows es algo más difícil, porque las d os líneas de ataque y de defensa están pidiendo. El Movimiento desempeñó serán evidentes d ando soportes a la pieza que capures irst o por la arows numbeing. En algunas po siciones, lo que indica un movimiento es suficiente (en el caso de una pareja, o si es ilegal recapuring o costos de material). Indique a los estudiantes que indican cuántos puntos se ganaron undeneath el diagr ama. La lista de valores en el recordatorio de la lección anterior puede ser useul . Error: La asignación no es successul. Ayuda: la reducción de la posición de las piezas esenciales es un método ef- eficaces. Dígale al sudents verbalizar el prob lema. F o de muchos, el uso del tablero y piezas es un apoyo necesario para ind la for ma corecta de contar el ganado puntos. La solución es pasar un año y medio de distan cia, que está más allá del horizonte de muchos niños. Misake: la secuencia de la captura es un problema. Ayuda: Nos vamos a ejecutar en ambos sentidos y contar la ganancia. La máxima ganancia material es necesaria. Compruebe si el sudents corecta puede ma nejar el valor de las piezas. Respuestas D Material/capturar una pieza que es atacada wice: 1) 1. Rc7xe7 (o 1. ReIxe7) (l) Te8xe7 2. TeIxe7 (3 puntos) 6) 1. Ne5x7 o 1. Bb3x 7 (1 2) 1 .... Re8xe5 o 1 .... Nd7xe5 punto) (3 puntos) 7) yo .... Re8xe7 (5 puntos) 3) 1. ... Bf6xe5 2. Lb2xe5 8) 1. ReIxe5 (5 puntos) Te8xe5 (3 puntos) 9) 1. Nd3xe 5 o 1. f4xe5 (l 4) 1. N3xe5 (o 1. Bc3xe5) 2. Punto) Pc6xe5 2. Bc3xe5 (3 puntos) 10) 1. ... e5xd4 o 1. ... c5xd4 (1 de 5) 1. ... Ne4xg3 o 1. ... Bd6xg3 puntos) 104
11) 1. Bb5xc6+ b7xc6 2. Tclxc6 12) 1. Bg2xd5 LB7xd5 2. Kd4xd5 (1 punto) D Material/capturar una pieza que es atacada wice: B 1) 1. Rd8x8+ o 1. Rfl x8+ bb5xd7 o 1. Bb5xd7 (5 puntos) (3 puntos) 2) 1. Bb2XF6 Se7XF6 2. Rflxf6 8) 1. Rc2xc6 Bb7xc6 2. Rclxc6 (3 puntos) (1 punto) 3) 1. .. . R d7xd3 2. Rdlxd3 9) 1. Ng5x7! (3 puntos) o 1. Rd8xd3 (5 puntos) BC4x7+ (1 punto) 4) 1. Bg5XF6 bg7XF6 2. Rflxf6 10) 1. Qd3XH7# (3 puntos) 11) 1. Bc4x7+ (1 punto) 5) el dibujo 12) I. BD3xa6 Bb7xa6 2. Qe2xa6 6 ) Dibujo (1 punto) 7) 1. Qd2xd7 Qd8xd7 2. 105
12 Dibujar oAL DE LA LECCIÓN Inclina una forma diferente de inish un juego igual resultado antes NOLEDGE Todos eglas concening el rey Conceptos de adquisición de conrol espacial igual jugar, dibujar, Instrucción salemate como en otros lugares, las inishing un juego indeciso es posible en el ajedrez. Una cided unde- juego tiene un nombre separadas en el ajedrez (y también en el de las damas): daw. Ambos jugadores de medio punto; el resultado es entonces l-l. P or el momento, no maneras de mke un draw re para el comienzo imporant jugador de ajedrez. El irst uno cn explicarse rápidamente. En una posición con sólo gramo dia- r eyes (Q), ninguno de los jugadores cn ofrecen mate más. El juego es un empate cuan do canot mate la opponnt nymore. El segundo método es el principal pt de esta lección: 'salemate'. Nos cn st con sale mate sólo cuando el concepto de pareja ha sido masterizado razonablemente bien. La posición en el diagrama () es un compañero. Nos claiy una vez más que el rey negro cnnot ¿anoher paso sin permanecer en control. En shot: El rey está en jaque y canot juega otro movimiento. 106 estos dos
elementos son necesarios para una adecuada under- de estancamiento permanente. En el diagrama (i), el rey negro canot desempeñar un movimiento. Aún así, no está acopla do be- negro causa su rey no está en jaque. En una situación en la que un jugador no está en jaque y no puede reproducir un movimiento, hablamos de un 'stalemate'. En caso de estancamiento, el juego se llama un empate. Esto vendrá como una dis- cit a a blanco, porque él es una reina y un ook por delante. Se perdió la victoria por s talemating a su adversario. Tenemos que señalar a los niños que el juego se acaba cuando es estancamiento! Están i nclinados a jugar! En el diagrama (Q), el rey negro no puede reproducir otra jugada. Hay un poco más de material en la junta, pero el negro peones canot moverse bien. El negro es, p or lo tanto, nuevamente estancadas. Él canot jugar otra jugada y él no está en control . Cuando está en un punto muerto, nosotros no sólo verificar si el rey puede jugar. Es
to no es de ninguna consecuencia para convertirlo en un estancamiento (othewise ambos jugadores sería stale- acoplada al principio del juego!). La condición es que no hay una sola pieza (del jugador que está paralizado) es capaz de hacer otra jug ada! En el diagrama (.), el negro es para mover. Su rey canot moverse pero él todavía es capaz de realizar un movimiento con su un peón. Esto significa que él no está estancad o. Ater 1 a6-A5, Blanco está obligado a jugar una jugada inteligente. Por supuesto, él no debe capturar en a5 con su rey. Un nomal obispo o el caballero mover dará el rey negro un escape square. El blanco es entonces capaz de captre el peón en el siguiente m ovimiento. La siguiente posición es un poco más difícil y puede
omitirse si necessay 107. En el diaram (') el rey a8 no puede reproducir y él mismo va para el pan en h6. Eso no es un problema para la sudents. hat es sorprendente, sin embargo, es que el obispo no puede mover eiher a7. Negr o estaría poniendo en jaque a sí mismo y que está en contra de las reglas. Por lo tant o, también es negro salemated en esta posición. Para chilren, salemate es casi siemp re el resultado del pecado inatentiveness ce toda su atención todavía está orientado t owrds captuing pedazos. Smt sudents voluntad y utilizar como arma salemate ater un poco de tiempo. Ellos y para obtener ID de su última obra. Aquí está una forepero despues de 2. Qg6XD3 , que el rey puede moverse aste. En el diaram () el rey negro no tiene otra jugada, pero la torre 8'% todavía puede jugar. El negro puede dar un cheque en 3 "" de nuevo. Más useul es 1. . RE3-E8+; ahora hite hs para capturar con la reina para dar el negro kng un poco de aire. Por el rey Capure conduce al estancamiento. Es por supuesto impont observar hat es sólo un salemate cuando el jugador cuya mover es canot jugar ya. En la posición en la diaam (.), Negro canot jugar, pero es blanco, por lo que el juego continúa. Usted no puede paralizarse si no es tu n para despl azarse. Tiene que ser blanco, aunque careul y retire su rook rom que b-ile, othe wise negro puede reclamar un estancamiento. La sudents podrán diferentiate entre él conceptos de mate y mate stale- ater de un p oco de ejercicio, y reconocer cuando no hay estancamiento. Este anaquel es neces say know- para poder hacer ejerce successully. Ejercicios en el estilo de: "Ty salemating hite o negro" debe ser evitado. Ellos 108
re unatural. Por otro lado, ejercicios en los que ellos y para evitar el estanca miento son insuctive. Hay buenos ejemplos en el diaam ( t ) de buenos grupos. En la let, hite sólo pueden ganar por promover el peón a una torre . Ater la erupción l. c7-c8Q, negro será estancado. n el derecho, HITE ha ganando más mo vimientos. El más bonito es 1. i-SR promoción a la reina volverá a resultar en punto muerto). Resumen significa dibujar un gme indecisos; los jugadores comparten el punto. Se registr a el resultado de 2-2. Un juego es un crudo si sólo hay reyes que en la junta. Tam bién es una w en el caso de un estancamiento. Se aparearon stale- si es tu n para desplazars
e y cnnot mke un movimiento legal y no está en jaque. En un juego en el que usted se encuentra en una posición ganadora tiene que ser ca reul, no estancamiento accidenally tu oponente. Que te va a costar la mitad de u n punto. Recordatorio PACTICE ODrw LIBRO D las reglas o el juego / Mate, estancamiento o telas: 8 Explicación: un ejercicio de opción múltiple. Los estudiantes deben elegir la respuest a corecta rom el árbol respuestas: mate, estancamiento o hite / Negro juega. Si su elección es 'jugar', entonces la mejor jugada tiene que ser itten hacia abajo. Error: mal el círculo está marcado. 109
Ayudar: Los estudiantes rive en la respuesta adecuada a través de un step- por eta pas. "Es el rey en la casilla?" "aquí puede mover el rey?" "Es otra pieza que el rey ab le mover?" Error: estancamiento está marcada, pero una pieza distinta del rey tod avía puede jugar. Ayuda: a-la-punto preguntas pueden ayudar. "El rey puede jugar?" "Es anoher aún es capaz de mover la pieza?" Las respuestas o las reglas o el juego / Mate, estancamiento o play: 1) estancamiento 7) 1. ... un6 2) 1. ... Bxc8 8) 1. ... Kd7 3) mate mate 9) 4) 10) Dibujo mate 5) 1. Bl 11) estancamiento 6) Mate 12) 1. Ndl -110
13 aparearse con la reina oAL DE LA LECCIÓN Inclina otra habilidad en deliveing mate Inclina a desempeñar, de conformidad con un plan IOR NOWLEDGE todo sobre el mate y el estancamiento de instrucciones de adquisición él número de juegos en los que sin rumbo sudents busque un compañero cuando sólo la rein a es let, es legenday. Es fácil de usar los ejemplos rom el sudents' juegos para e ste ppose. La ventaja es que la su- abolladuras estarán motivados para aprender cómo pueden checmate el rey del adversario de la manera más sencilla posible. Acoplamiento con la reina tiene que estar en el árbol sepaate lened pasos: el apar eamiento patten, trayendo el rey en juego y conducir el rey enemigo hasta el bor de de la junta. Estos pats árbol serán discutidos en el n. Presentando el apareamien to patten, ke el último objetivo como punto de depaure. En el diaram (Q) Hay dos p atens de apareamiento. Dígale al sudents a oher thik de apareamiento * las posiciones demasiado. Destacar que la reina puede entregar mate todo por ell a misma; coope- ración con el rey es necessay. Ejercemos el mate en un solo movimiento con las posiciones en el diaram (.). En
la deje blanca tiene una elección entre el IVE se mueve; no hay ninguna opción en el ight. Dar unos pocos ejemplos más difícil dependiendo de él 111
Nivel del grupo. El ejercicio que acompaña a esta lección se puede completar en este momento. Mire debajo de libro. uando mate en uno con la reina ha sido ejercida, procedemos a la fase anterior e n la entrega de mate: aproximación con el rey. Ahora que el rey negro canot acopla rse por la reina todo por her- auto. En el diaam (') El rey tiene que ayudar. Seña lar que el rey negro todavía tiene un escape cuadrado donde puede dejar pasar. Neg ro con su rey se mueve hacia atrás y foth. El rey blanco se mueve a f6 y a continu ación, hite ofrece mate. Podemos comprobar si el chilren han entendido este paso c olocando el rey en otro cuadrado. Ahora procedemos a la técnica de iving ing hasta el borde de la junta con la reina. Hemos creado el diagrama (Q) e n la placa para este pupose demonsration. La reina en e5 mantiene el rey negro en su prisión. Él canot mover cruzar el ith ank o la e-ile. Una secuencia posible es la siguiente: 1. KC6-B6 2. QeS-dS (mkes la cárcel todavía menores) 2. KB6-C7, 3. QdS KC7-E6-D8 4. K 7 (El rey tiene acceso a la octava fila solamente). 4 Kd8-C8 s. Q7- e7 KC8-B8 6. Q e7-D7 KB8-A8. En este momento el peligro de stalemating el rey tiene que ser señal ado. El rey negro al- maneras tiene que retener una plaza a la que se puede move r. En este punto, la fase dos surte efecto: el rey enfoques. Smart los niños señalan qu e el rey blanco puede ser traído a la brevedad ater mover. El proceso de acoplamiento con la reina ha sido lened en la secuencia inversa, r om el inal fase -que es fácil y 112
-reconocible a la posición inicial. Incluso Hough, esta no es la forma más rápida meho d, él es más sencilla. Para completar el tema, le decimos wo stu- abolladuras a la posición en el inish d iaram ( ') sobre la placa de demostración. Repetimos las estrategias del jugador c on la reina duing el proceso de apareamiento. Summary el apareamiento un rey con el rey y la reina puede lograrse mediante un simple plan . La reedom para mover el rey debe reducirse constantl y. El peligro es que la cár cel be- stalemat viene demasiado pequeño (E). Cuando el rey tiene sólo un cuadrado l et, la oppo- nent es rey viene a ayudar a la reina. Formato Plaing PACTICE Los niños deben ejercer entrega de aparearse con la reina en la práctica del juego. Este umbral puede adquirirse solamente áspero jugar. él posibilidades dependen del t amaño del grupo. Licar simultáneamente (tamaño del grupo < 12) Los estudiantes tendrán al lado del j ugador con la reina. No dude en señalar erors duing su juego; algunas orientacione s resultará muy useul. Saltarse un movimiento no es un problema cualquiera, aunque su voluntad no muy cmoneda oten. Los estudiantes que surcaban el uno contra el otro (el tamaño del grupo > 12) C uando el grupo es mayor, los niños 113
tienen que encajan entre sí. Un successul atempt ater, el jugador con la reina tke s el lado con el rey solo. Una desventaja de este método es que jugando al lado de rey solo tiende a ser abur rido. El único éxito que el lado con el rey solo puede obtener es un estancamiento, e incl uso que el resultado será debido a un error del adversario. Una buena solución es involucrar a los estudiantes de más edad de los escalones supe riores. Ellos estarán encantados de ayudarle. Licar contra el ordenador (un niño por cada equipo), el equipo será un grateul ragments paticipant en juego en el que la superioridad e s muy grande. Él continuará desempeñando se mueve sin quejarse. él número de jugadas hasta el mate ofrece una buena indicación de cómo el padre la habilidad hs sido masteriza do. Libro D Mate / Mate en uno con la reina: UNA J Explicación: El sudents litle tendrá dificultad con esta hoja. La idea es que se inc linarán a reconocer el apareamiento Patten con la reina y el rey. Respuestas D Mate / Mate en uno con la reina: i) 1. Qc2-C8# 6) 1. Qf6-L # 10) I. QD5-A2# (a8) 2) I. QD4-H8# 7) I. QB3-g8# 11) 1. Qg3-H2# 3) 1. Qh4-E7# 8) 1. Qc2-bl# (h3, h4, G6) 4) 1. Qb7-7# (cl, dl, g2, h2 ) 12) I. QB5-A4# 5) I. P7-B7# 9) I. QE2-g4#, h2 (a5, B7) 114
14 captura en passant OBJETIVO DE LA LECCIÓN lening una forma especial de capre con él pan antes KNOLEGE todas las reglas que tratan con los conceptos de adquisición de peón "en passant" instrucciones para poner el ule de capturar pasando por (en passant) en perspectiva, podemos s aber un poco acerca de la historia del ajedrez. Los peones fueron previamente sólo permitido para avanzar un paso en el fowrd posi- ción inicial. A fin de acelerar el juego, la gente presenta el paso de 'doble' Ule. How- nunca, su resultado en problemas de ese tipo en el diagrama (). El a-y b-peón obstuct mutuamente, pero el g-peón podría pasar tranquilamente pasado el peón blanco a gS. A mke esta imposible, HITE pueden fingir como si el peón ha hecho un solo paso hite pueden capturar el p eón: 1 . g7-gS 2. Sxg6. En el dejar de lado la diaam (), c2-C4 se ha desempeñado; el derecho pat muestra la posición que ha producido la ater Negro ha capturado 'es passnt' . Dos gestiones especiales vienen a nuestra atención con respecto a las otras reglas de captura: El peón termina en un cuadrado vacío. Captura tiene que ser gritó inme-
diatamente a 115 ater el doble paso ha sido jugado. Ayudará a los niños ahora que capturar en pasando (en passant) sólo es posible cuando
el oponente juega un doble paso mover. Es importante poner este doble paso del p eón y la posible reacción de la captura "en passant" en un contexto. Repetimos el ul e que sólo se ha inclinado con la ayuda de otro, en el que un peón está en la plaza in icial y el otro una noche de saltar fuera de la isla adyacente. Recorremos las condiciones una vez más en la ONU. Capturar "en passant" sólo es posible ater un doble paso del peón. El movimiento captring caried fuera a la vez; si tocas otra jugada irst, perderá e l derecho a capturar 'es pas- sant' . Resumen La última ule en el juego es difícil capturar mover por un peón, que se llama "en pass ant". La traducción al inglés es "caping pasando por', pero no hay un solo jugador d e ajedrez que utiliza esta expresión. Recordatorio PACTICE o el nematodo de la madera del pino (2) Libro D Test / Repetición: C , Explicación: Las posiciones son nown y el tema del ejercicio también está indicado. Es to no debe dar ningún problema.
Error 116: La respuesta es incorrecta. Ayuda: Vea la lección correspondiente. D Test / Mx: C Explnation: Los temas de los ejercicios están indicados undeneath los diagramas, p or lo tanto, realmente no podemos considerar estos una verdadera mezcla. La mayo ría de los estudiantes deben ser capaces de obtener un buen resultado. Error: Blanco juega con el rey en la posición 3. Ayuda: Saliendo de verificar por alejando el rey corecta es "siempre". Establece r la posición, les permiten ejecutar el movimiento y pedirle que mueva el oponente se va a reproducir. Él podría capturar en B2 con la tienda de BI. Analizar todas la s posibilidades para salir de comprobar y ver qué medida costará el menor número de pu ntos. La mejor solución es 1. Rdlxd4 e5xd4 2. Qb2xd4+, incluso si eso cuesta un punto. Respuestas D Test / Repetición: C 1) 1. Qb3-g8 7) 1 .... a7-A6 2) Sí 8) 1. ... Fsq-hl 3) 1. ... Ser6xc8 9) 1 .... R8 -fl 4) 1 .... Ne5-7 10) 1. Bb5xc6+ 5) 1. Qc2-bl, cl, dl, g2, h2, 11) 1. Bb2XF6 6 ) 1. Relxe5 12) 1 .... Bf6xe5 D Test / Mix: C 1) 1. Rflx7 6) estancamiento 2) 1. Bh3-g2 7) 1. Bd7XH3 3) 1. Rdlxd4 e5xd4 2. 8) 1 .... Nd5-F4 Qb2xd4+; 9) 1. Ser2-H5, 1. La Kgl-hl? Bd4xb2 10) 1. c3-C4 4) 1. .. . c7-C6 11) 1. ... B8xa3 5) 1 .... Nc3xd5 2. Nf4xd5 (2 de 12) 1. Qd5-F5) 117
15 la notación de puntos oL DE LA LECCIÓN inclinada para anotar cómo se mueve antes NOWLEDGE poder dar a cada plaza un nombre conceptos de adquisición anotar, notación, letras mayúsculas, letras minúsculas, el bloque de instrucciones leters
al comienzo de la lecciones de ajedrez ya hemos logrado que los estudiantes tome n conciencia del hecho de que las plazas tienen sus propios nombres. Recordamos el necessay antes nowledge permitiendo que los estudiantes nombrar un as pocas plazas. Nos cn hacer esto rápidamente y eiciently con la placa de demostración. Nos hen stat con él diagrama (). A continuación, reproducir el movimiento: Rd4-D8. Ahora somos capaces de ite mover abajo en la pizarra (o en cualquier otr a ayuda witing). Les decimos que la torre se representa como capial R. Ater esta ite abajo de la plaza donde la pieza viene rom, en este caso d4. A continuación, tenemos un guión, ite -, que indica: "va" y originalmente nosotros rito d8, la pla za de destino. Esto no presenta ningún problema a los niños. Jugar ahora otro paso con la torre y dejar que los niños describen cómo el traslado deberá ser escrito abajo. Para él mover 118
Rd8-H8 el niño debe indicar lo que se escribe. La letra R para el rook, d8 para la plaza viene rom, guión para 'VA' y h8 para la plaza arives en. Rook podemos sustituir por un caballero. Ahora podemos reproducir el movimiento Na4-C5 (diagrama r let) y seguir el mismo método. Una vez que esto está claro, podemos dar la com- pletar lista de las piezas: ramificación K Q PARA LA REINA R para rook B por Mons. N para la noche usamos N para la noche porque la carta K ya es usada por el rey. No se escribe nada para el peón y tenemos que explicar y énfasis esto con un ejemplo . Los estudiantes tienden a representar el peón con una p en minúscula o pa. En el lado derecho del diagrama al mover el peón de g2-G4 puede ser realizado y es crito abajo. Pasemos ahora a las representaciones de movimientos especiales (diagrama Q). Con siderar irst captura. Capturamos el obispo negro con el blanco de la torre, y gr abarlo en la junta como Rd4XF4. Explicamos: capital R, D4 cuadrado de depaure, u n múltiplo de signo (x) para capturar y f4 como la plaza de llegada. Los niños practican esta utilizando el demon- stration junta demasiado. Estos ejer cicios deben incluir también las acciones realizadas por otras piezas. . introducimos el símbolo que mandará repre- verificar (diagrama). Jugamos Bel-H4, revisar. Sólo tenemos que explicar que ponemos un signo más (+) detrás del movimiento, para que el negro es signiy en verificar: Bel-H4+ (en los antiguos libros de ajedrez, la cruz death- t se usa). "" 119
él Peón blanco va a promover en él diagrama ('). Registramos su como: C7-c8Q. él notación común para él peón mover nd la letra mayúscula para la pieza sombrero está selecc onado. Nosotros ake el irst letra de la pieza elegida para la promoción a oher pie zas: R para rook, B para el obispo nd N para niht. Él capring mover de él peón en el ight sección es nnoated s f4xgS. Anillo passnt Cap- 'e n' se registra como una sartén mover con el agregado de características de E.P. Si s u lección se administra antes de la lección 14, entonces la notación de' en passnt' pu ede ser absorbido. En el diaram (), HITE reproduce 1. b-b7.
Mover un apareamiento cn sea representado por una simple observación: el mate (ate r el último movimiento). Nos fmd mny signos para el mate en el ajedrez literare, incluida una doble compr obación de la marca (+) o hash #. Hay además una notación de enroque: 0-0 (cero-guión-cero) nd 0-0-0 de lado king--nd-queenside enroque respectivamente. Él sudents rom será ahora capaz de anotar heredero soluciones cuando va a través de su ejercicio hojas. Su puede tomar un poco de persuasión, ya que la mayoría de los niños prefieren llamar arows. Sería ideal si iban a nd nuevamente anotar sus propios ju egos (por el momento sólo él irst 10 a 15 jugadas). Summary anotando mueve se llama "indicando". Las reglas son sencillas, siempre que él identidad plazas. Usted es capaz de anota r un movimiento por mens de la primera letra de una pieza, un guión nd los nombres de plazas. Cuando se graba una capring mover, escribimos un pecado múltiple en lugar de un gu ión. 120
PACTICE Recordatorio > El libro de notación Notación D / La larga anotación: una explicación : la pieza en el diagrama se traslada a la plaza con el círculo o el ped azo en un círculo. Este movimiento debe ser registrado en la notación de largo. Un r esumen de la notación eglas están en la junta: K rey x captura en Q queen + verificar R rook mate mate mate # Obispo B N Q noche promoción a la reina peón 0 kingside enroque - mueve a 00 queenside enroqu e D Material/Ganar material: una explicación: Ganar material es posible en todas las posiciones. Los estudiantes de ben elegir: -capturar una pieza desprotegida -el intercambio proitable -el doble atentado -p romoción (no necesita ser una captura de movimiento!) permiten a los estudiantes b uscar piezas desprotegidos, insuficiently piezas protegidas o ataques sobre las piezas principales IRST. Error: La solución es una captura de movimiento, pero aún así no ganar mateial. Ayuda: La posición resultante es estudiado rom del otro lado. "Lo que le hizo ganar?" "¿Qué puede hacer tu oponente juegue ahora?" 121
respuestas D Notación / La larga anotación: 1) 1. R2-7, 2) 1. c2-C4 3) 1. ... b6-D5 4) 1. ... Qd8-H4) 5 1 .... Bg7xal 6) 1. Ne3XF5 D/Material material ganadora: 7) 1 .... b8-D7 8) 1. Ral-el 9) 1. Ne5-7 Mate 10) 1. ... 0-0-0 11) 1. e7-E8P 12) Dibujo 1) 1. ... Ba6xfl 2) 1. Rc5XH5 3) I. Ser4xb7 4) 1 .... Ng4xe3 5) 1. Bc5xe7 6) 1 . ... Bc5xe3+
122 7) 1. Bb5xd7 8) 1. Nd5xe3 9) 1. R7XA7 10) 1. Bb2xg7 11) 1 .... Qd4XF4 12) I. g5X F6
Lista de conceptos atacan un pedazo rom esté en una posición donde se puede capturar una pieza del opon ente (ver lección 3) rak el 1er y 8º rak del tablero de ajedrez. La frase es pimaril y utilizado para 'mate (entregado) a lo largo de la hilera posterior.' Una meted ura de pata muy mala elección. El tem es relativo. En un nivel inferior, un despro pósito permite el mate o la pérdida de una pieza. En un nivel superior, un eror posi cional grave también se considera un despropósito. capture la extracción de una pieza del oponente (ver lección 3). También es un fom de defensa (lección 5). enroque un movimiento por el rey y la torre al mismo tiempo (véase la lección 9) centro oriente del tablero de ajedrez (las plazas d4, D5, E4 y E5). chaser una pieza que ofrece verificación a fin de ther op- presione el oponente re y. verificar un ataque sobre el rey (ver lección 6). complementay mate mate en los cuales al menos dos pedazos son coopera- ting, el uard y el cazador. Ambos niegan la oponente king un número reducido de plazas. El chaser ofrece comprobación (véase la lección 8). La cooperación pedazos del mismo jugador puede proteger, apoyar o complementar mutuam ente. defender contra un ataque (ver lección 5). diagonal uninteupted una secuencia de plazas a lo largo de una ruta oblicua del mismo color (véase la lección 1). Diagrama de una reproducción en escala reducida de una posición de ajedrez con pieza s de ajedrez ligeramente adaptada (iurines). Doble peón dos peones del mismo color en la misma ile. Dibujar un juego indeciso (ver lección 12). Para comer muy jóvenes hijos, este es un adecuado expres- sion para indicar capre (teniendo, agarrando) de una pieza del oponente. escapar sinónimo para alejarse escapar plaza un tem que se usa principalmente para indicar una plaza 123
donde el El rey puede escapar. Menos oten utilizados para otras piezas. intercambio hite capta un pedazo y Black Hat recapures pieza. Las piezas deben ( aproximadamente) tienen el mismo valor. Exchange (la) La diferencia entre una torre y un obispo o de la noche. El jugado r que captura una ook protegido con su obispo o noche, gana el intercambio, es d ecir, él ha hecho una proitable exchange (o intercambio). Hace una diferencia de dos pun tos. El ejercicio de hoja con una página en el libro. assinments proitable Capure Exchange de una pieza del oponente protegido en la cual los pun tos son ganados (ver lección 11). ile n vetical uninteupted secuencia de cuadrados en el tablero de ajedrez (un "c olun" -véase la lección 1). lee sinónimo para escapar. obligado traslado la única medida que no conduzca a la pérdida inmediata. juego una batalla entre dos jugadores. Salir de (a) revisión de defenderse del cheque (ver lección 6).
obteniendo una reina la expresión popular para empujar un peón al otro lado de la ju nta. Srictly hablando, esto es una frase inexacta porque otras piezas que él reina también podría ser seleccionado (véase la lección 4). Agarre sinónimo para capturar o tomar un pedazo de la guardia que niega a escapar de las plazas al oponente rey. colgando Insuficiently protegido. Una pieza que está colgando (colgantes), está sien do atacado y la amenaza inmediata es que se perderán. mover una medida ilegal que no esté en conformidad con las reglas (leyes) de ajedr ez. interponga un fom de defensa (véase la lección 5). La cárcel del área por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca más. El concepto se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver lección 13). línea pieza de la Reina, torre o del obispo, grado o archivo la línea diagonal (lecc ión 1). mate al final de un juego de ajedrez cuando el rey está en jaque y es incapaz de s alir de controlar en modo alguno (véase 124
Lección 7). material de piezas y peones. Si el blanco está por delante en el material, esto si gnifica que el Blanco tiene más puntos. minor promoción la promoción de un peón a un ook, obispo o de la noche. Promoción de una reina es el nom porque ella vale más. Movilidad el número de movimientos que una pieza puede moverse a. alejar un fom de defensa. La pieza atacked es jugado a un cuadrado SEGURO (ver l ección 5). Véase también 'escape'. Mover la acción realizada al mover una pieza en el tablero de ajedrez. anotar anotar las jugadas ofa juego. opositor a la persona con la que estás jugando contra. Vistas Chess frase para no ver algo durante un juego. Pieza sólo debemos usar esto para el rey, la reina, la torre, obispo o la noche. E n este manual, la expresión 'piezas' también se utiliza para referirse a los pedazos nd pans colectivamente. Cuál de los dos significados se destina será claro rom el c ontexto. El jugador uno de los dos oponentes en un juego de ajedrez. pnson el área por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca más. El concepto se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver lección 13). La promoción de un peón que llega al otro lado (8h rango para un peón blanco, el 1 er ank para un peón negro) es promovida. Se transforma en una Reina, torre, el obispo o el caballero del mismo color. Véase también menor promoción. proteger un fom de defensa (véase la lección 5). clasificar un uninteupted secuencia de cuadrados horizontales en el tablero de a jedrez (ver lección 1). reute muestran que cierto mover (o secuencia de movimientos) es incorect. reular mover un movimiento realizado en conformidad con las reglas (leyes) de aj edrez. dimitir deteniendo el batle antes de ser conectados. Esto nunca sucede durante e l paso 1. Visualización simultánea de un partido en el que un jugador prueba sus habilidades c ontra más de un jugador al mismo tiempo. 125
Nombre de un espacio cuadrado en el tablero de ajedrez. Hay 32 "blanco" y "negro
" 32 plazas (independientemente del color real). estancamiento un jugador está estancado si él no está en comprobar nd no puede reprodu cir ningún movimiento legal (ver lección 12). apoyo mate mate en el que la pieza que ofrece mate está protegida por otra pieza ( ver lección 7). Tome sinónimo para capturar o grab. amenaza una desagradable mover del adversario que se avecina, por ejemplo un mat e-en-uno. La mayor parte del tiempo, una defensa contra una amenaza es posible; sólo amenazas mortales no puede ser contrarrestado. Toque mover un juego ule que afirma que el jugador que toca una pieza tiene que jugar con la misma pieza (o captura si la pieza tocada pertenece al oppo- nent) comercio sinónimo para Exchange. Blanco y negro capta un pedazo recapturas esa pie za. Las piezas deben (aproximadamente) tienen el mismo valor de atrapar a un mov imiento que, aunque quizá no fuera objetivamente el mejor, incite a la oponente pa ra jugar un obvio pero mal pasar. doble ataque un ataque en el que dos piezas del mismo jugador están cooperando. Un a pieza se apoya al otro (ver lección 11). desprotegido un pedazo está desprotegida si no está cubierto por una pieza del mismo color. Tan pronto como el oponente atacks esta pieza, está en peligro. Hoja de trabajo sinónimo para el ejercicio de la hoja. 126
La prensa alternativa P.O. Box 72050 Post Oice Central Kowloon Kowloon, Hong Kong S.A.R. (China) para Europa: lo Kaarlo Schepel Wadwerdeweg 89, 9988SV Usquet Holanda E-mail: Kv.
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