[Podómetro]
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[Osornio Torrez Luis Manuel ]
Para la creacion del podómetro, se requierio trabajar en App inventor, una plataforma online de creacion de apliaciones, para ello basta con acer clic! en el si"uiente enlace# ttp#$$ai%&appinventor&mit&edu$'()*++%)+%-(..&
/n nuestro caso, se dise0a la interfaz paso a paso, obtienes una simulacion de pantalla de un smartpone android, 1 en ella, puedes comenzar a colocar objetos simplemente arrastrandolos, desde un menu lateral, donde se encuentran los diferentes elementos decorativos para tu apliacion&
2espues de que insertamos nuestra interfaz, lo si"uiente, es ir a la parte superior dereca, nos muestra un boton cu1o nombre es bloc!s, en el podremos comenzar a trabajar en la parte lo"ica del pro"rama, arrastrando las instrucciones a se"uir, en forma de rompecabezas, 1 cada una con colores llamativos para acer mas didactica la pro"ramacion de nuestra aplicacion&
3ien, aora para la creacion del podometro, es necesario abrir un nuevo pro1ecto en blanco, colocar el nombre del mismo, en este caso, podometro&
2espues, comenzamos con el dise0o de la interfaz "ra4ca, la que se mostrara en el celular una vez terminado el por1ecto, para ello, necesitamos los si"uientes elementos#
5) botones 6depende a "ustos7& ) etiquetas de te8to - listvie9 6lista7 - selector de feca - te8tbo8 6cuadro de te8to7 :nsertar los sensores del podometro 6pedometer7 /le"ir una base de datos en este caso 6Tin12b7
Aora, lo si"uiente sera ordenarlos en la interfaz a "usto propio en mi caso, quedo de la si"uiente manera#
;ontinuando con el pro1ecto, nos pasamos al area de pro"ramacion de nuestra aplicacion, dentro del area, por defecto viene en idioma in"les, pero si no lo entienden del todo bien, en la parte superior dereca, viene un peque0o menu en el cual podemos ele"ir el idioma que deseemos usar para las instrucciones&
3ueno, comenzamos con la pro"ramacion de los botones, comenzaremos con el boton uno que en mi caso sera el de iniciar&
/l primer paso sera ir al menu lateal izquierdo, 1 seleccionar el boton-, colocaremos las si"uientes intrucciones# <en 6cuando7 boton- clic! 6cuando demos clic! al boton-7 2entro de ella, nos vamos a screen o pantalla - 1 arrastramos bac!"round;olor 6color de fondo7, aora en colors 6colores7 arrastramos el primero que te deja ele"ir un color 1 lo colocamos en la pesta0a disponible dentro de la instruccion de color de fondo, 1 seleccionamos el color deseado, lo que pasara con esto, es que al dar clic! en dico boton, la pantalla se iluminara del color ele"ido para saber que la instruccion se a ejecutado& Aora nos vamos a nuestra etiqueta- en mi caso =pasos> 1 seleccionamos la que dice, set etiqueta- te8t 6colocar te8to en la etiqueta-7 1 la colocamos dentro de la instruccion principal, que sera el clic! en el boton& ?os vamos a te8t 1 arrastramos una casilla en blanco e insertamos en las instrucciones tal como se ve en la ima"en 1 le dan el te8to que deseen& Aora despues de acer lo anterior, nos vamos al pedometer 6podometro7 1 seleccionamos call pedometer- & @eset 6llamar al podometro 1 reiniciar7, lo mismo con iniciar& /sto nos servira para acer que el sensor del podometro de nuestro movil, comience a funcionar con el toque del boton&
acemos al"o parecido con el resto de botones como se muestra en las ima"enes# 3oton%#
3ien, terminados de pro"ramar los botones anteriores, se"uimos con las instrucciones para que el podometro comience a contar los pasos, para ello#
?os diri"imos al menu izquierdo5pedometer 1 seleccionamos 9al!Btep 6pasos7, aora en etiequeta- 6pasos7, le damos un te8to5 en te8t usando la erramienta join 6unir7, colocamos una etiqueta de te8to 1 en variables, arrastramos 9al!steps 6pasos7& C de esta manera contara los pasos en la etiqueta se va ir aumentando el contador iniciado en .&
Para 6paso simple7 simpleBtep, nos vamos a pedometer, 1 seleccionamos 9en &simpleBtep , con ello aremos que nos re"istre las distancias 1 el tiempo transcurrido por despues de dar clic! al boton iniciar& ;omo se muestra en la anterior ima"en&
Aora como paso 4nal para obetener una aplicacion ejecutable en nuestro movil, en la parte superior seleccionamos 3uilt 1 damos clic! en &ap! mediante codi"o D@ 6se necesitara una aplicacion que lea codi"os D@ en nuestro movil7& ;omenzara a compilar el pro1ecto en busca de errores, 1 si no a1, nos arrojara el codi"o para la descar"a#
;ontinuando, vamos a a"re"ar un boton nuevo para acer el re"istro de datos en la base de datos en mi caso lo llame Euardar, aora pro"ramemoslo, nos vamos a bloc!s e insertamos lo si"uiente# /ste codi"o que se muestra a continuacion es "racias a la a1uda de un compa0ero de clase Antonio, lo que ace es "uardar la feca 1 mostrarla#
Mu1 bien, lo si"ueinte es el almacenamiento de los datos en la base, para ello utilizamos los metodos para "uardar valores ubicados al dar clic! en Tin12b, necesitaremos al"unas variables "lobales como sonF lista, pasos, 1 re"istro, la primera nos creara una lista nueva, la se"unda obtiene 1 "uarda los pasos que damos, 1 la tercera, "uarda el re"istro de la feca& ?os quedara de la si"uiente manera#
C listo, eso es todo 6# asi se crea un podometro en App :nventor %